Die Kopfgeldjagd

In diesem Abenteuer dringen die Charaktere in den Unterschlupf einer erfahrenen Räuberbande ein, um ihren Verbrechen ein Ende zu bereiten. Die Bande besteht aus ehemaligen Soldaten, die jedoch desertieren. Unter der Führung des früheren Offiziers Tiberius Kriton hält die Bande das umliegende Land in Aufruhr. Der hiesige Graf hat ein Kopfgeld auf seinen früheren Offizier ausgesetzt.

Hintergrundgeschichte

Der Unterschlupf war vor langer Zeit das Heim eines Mönchordens. Während eines Krieges fiel das Oberhaupt des Ordens, doch aufgrund von Streitigkeiten fand sich kein Nachfolger. Daraufhin zerfiel der Orden und die Mönche verließen ihr Heim. Über die Jahre wurde der Unterschlupf erst von Wildtieren übernommen, welche jedoch von Tiberius‘ Bande verjagt wurden. Die Räuberbande nutzt den Unterschlupf nun als Stützpunkt für ihre Operation.

Monster

Abgesehen von Tiberius sind alle Monsterwerte in den frei zugänglichen Grundregeln enthalten.

Tiberius Kriton

Tiberius ist ein kluger, kampferfahrener Soldat und nutzt jeden Vorteil, der sich ihm bietet. Er ist dafür bekannt, dass er mit seiner Schreckenswölfin Artemis gemeinsam kämpft. Er kämpft mit einem magischen Zweihandschwert namens Wolfsklaue.

Wolfsklaue

Zweihandschwert, selten (benötigt Einstimmung von Kämpfern oder Barbaren)

Die Klinge dieses silbernen Zweihandschwertes ist mit sanft glühenden Runen versehen. Du erhälst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe.

Ruf des Wolfes Du kannst deine Reaktion nutzen, um einer befreundeten Kreatur im Radius von 30 ft. einen Bonus auf ihren Angriffswurf in Höhe deines Stärkemodifikators zu geben. Diese Fähigkeit ist 3 mal pro langer Rast einsetzbar.

Schreckenswolf / Dire Wolf

Die Schreckenswölfin (S. 123 in den Basic Rules) namens Artemis ist die treue Gefährtin von Tiberius. Da Schreckenswölfe ihre Gegner zu Fall bringen können, wird Tiberius die am Boden liegenden Gegner angreifen um einen Vorteil bei den Angriffen zu erhalten.

Tiberius Kriton

mittelgroßer Humanoid (Mensch), rechtschaffend böse


Armor Class
17 (Halbplatte)
Hit Points
93(11W8 + 44)
Speed
30ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 11 (16+3)

Rettungswürfe
STR +6, CON +6
Senses
Dunkelsicht 60 ft., Passive Wahrnehmung 10
Languages
Gemeinsprache
Challenge
4 (1.100 XP)

Kampfvorteil. Einmal pro Runde kann Tiberius einer Kreatur, die es mit einem Waffengriff trifft, zusätzlich 10 (3W6) Schaden zufügen, wenn sich diese Kreatur innerhalb von 5ft um einen Verbündeten von Tiberius befindet, der nicht handlungsunfähig ist.

Actions

Mehrfachangriff. Tiberius führt zwei Angriffe mit Wolfsklaue oder seinem Wurfspeer aus.

Wolfsklaue. Nahkampfangriff: +5 to hit, reach 5ft., one target. Hit 11 (2d6 + 5)

Wurfspeer. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 7 (1d6 + 4)

Schläger / Thug

Die Mitglieder von Tiberius‘ Bande können mit den Werten von Schlägern (S. 164 in den Basic Rules) gespielt werden. Sie sind ebenfalls kampferfahren und gut aufeinander abgestimmt. Um bei der Menge an Schlägern etwas Abwechslung zu bekommen, geben wir zwei von ihnen zusätzlich einen Schild. Dadurch erhöht sich ihre Rüstungsklasse von 11 auf 13. Sie werden die Frontkämpfer der Gruppe sein.

Priester / Priest

Der Magienutzer der Räuberbande ist ein Priester (S. 164 des Basic Rules).

Patrouille

Eine Patrouille mit zwei zusätzlichen Schlägern und zwei Wölfen ist außerhalb des Unterschlupfes unterwegs. Diese können nach Belieben des Dungeon Masters jederzeit dem Kampf beitreten. Da die Patrouille vom Eingang in den Unterschlupf kommt, würde sie vermutlich zuerst auf die Fernkämpfer und Magienutzer der SpielerInnen stoßen. Dies erzeugt eine zusätzliche Stufe an Spannung und Bedrohung.

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Merkmale des Unterschlupfs

Der Unterschlupf ist außerhalb der Gruppenräume kühl, feucht und ein erdiger Geruch liegt in der Luft; ab Raum 3 ist es warm und stickig.

Decke. Im gesamten Unterschlupf sind die Räume und Flure ca. 3 Meter bzw. 10 ft. hoch.

Boden. Der Unterschlupf besitzt gepflasterten Boden, der mehr oder weniger gut erhalten ist.

Licht. Der Gruppenraum sowie die Schlafräume sind durch mehrere Laternen gut ausgeleuchtet. Lediglich der Eingang und die Trainingsräume sind im Dunkeln (-5 auf passive Wahrnehmung).

Raum 1: Eingang

Gebietsmerkmale Spinnweben, Wandskulptur mit Dämonengesicht (Falle aktiviert die grüne Laterne in Raum 3)

Dicke Spinnweben hängen an den Wänden und von der Decke herunter, während ein düster dreinschauender Dämonenkopf mit edelsteinbesetzten Augen an der Wand in den Raum starrt. Ein erdiger Geruch liegt in der Luft und das stetige Tropfen von Wasser, das aus dem grob bearbeiteten Felsen an der Decke rinnt, ist zu hören. Ein Gang mit einer Holztür befindet sich auf der rechten Seite des Raums neben dem Dämonengesicht.

Die Spinnweben stammen aus der Zeit, bevor Tiberius mit seinem Gefolge die Höhlen bezog. Sie wurden nie entfernt, damit der Raum den Anschein bewahrt, als wäre die Höhle unbewohnt. Das Dämonengesicht wurde nachträglich mit Magie in den Felsen eingebracht (Investigation- oder Geschichte-Check SG 15 können diese Information erhalten. Dies könnte ihnen verraten, dass die Räuberbande einen Magier in ihren Reihen hat.). Die Edelsteine sind Fälschungen und sollen der Räuberbande etwas Zeit verschaffen, sich auf einen Angriff vorzubereiten. Das Dämonengesicht selbst ist mit einem permanenten Alarmzauber belegt, der aktiviert wird, sobald eine Kreatur den Raum betritt. In diesem Fall leuchtet eine Laterne in Raum 3 mit markanter grüner Flamme auf. Im hinteren linken Eck ist ein Geheimgang in den Felsen eingebracht, der von dieser Seite der Tür nicht zu öffnen ist.

Raum 2: Eingang

Gebietsmerkmale Holzdummies, Waffenständer

Die Luft steht in diesem Raum und der Geruch von Schweiß ist deutlich wahrnehmbar. Zwei Übungspuppen aus Holz und Stroh stehen in den linken zwei Ecken des Raumes. Zwei Fackelhalter mit gelöschten Fackeln sind an den beiden Enden des Raumen angebracht. Mehrere Kisten und Fässer mit Ausrüstung, sowie zwei Waffenständer sind im Raum vorhanden.

Die Fackeln in den Halterungen sind noch warm und das Glimmen der Glut ist bei genauerem Hinsehen noch zu erkennen. Es sollte den Charakteren klar werden, dass ihr Ankommen bemerkt wurde und dass die Gegner sich auf einen Angriff vorbereiten.

Schätze

In den Kisten finden die Charaktere 1W4+1 Seile, Rationen für mehrere Tage, ein Verkleidungsset, zwei Jagdfallen, ein Brecheisen und zwei Heiltränke.

Raum 3: Gemeinschaftsraum

Gebietsmerkmale Grün brennende Laterne, zwei große Tische, Säulen, Ofen und Vorräte

Warme Luft und der Geruch von abgestandenem Bier füllen den Raum. Mehrere Laternen brennen an den Wänden und tauchen den Raum in helles Licht. Eine direkt am Eingang hängende Laterne brennt mit strahlender grüner Flamme. Zwischen zwei Säulen, die das Gewölbe abstützen, befinden sich zwei große Tische, die die Mitte des Raums ausfüllen. An den Wänden stehen mehrere zum Teil offene Kisten und Fässer mit Vorräten und ein kleiner Ofen. An der Ostseite des Raumes befinden sich zwei Holztüren.

Wenn die Charaktere die Falle in Raum 1 vor Betreten in irgendeiner Form entschärfen konnten, treffen sie im Gemeinschaftsraum auf 4 Schläger, die an den Tischen speisen und Karten spielen. Sollte der Alarm aktiviert worden sein und die grüne Flamme leuchten, sind die Tische umgeworfen und von 5 Schlägern und einem Priester als Deckung und Barrikade genutzt. Da die Bande von Tiberius aus ehemaligen Soldaten besteht, sind diese taktisch gut aufgestellt. Die 5 Schläger werden mit Armbrüsten in Deckung gehen und einen Angriff vorbereiten, sobald eine ihnen unbekannte Person die Tür öffnet. Der Priester bereitet den Zauber Lenkendes Geschoss (Guiding Bolt) vor.

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Bei diesem Angriff ist in Summe 5W10+4W6 Schaden möglich, also im Durchschnitt 37 Schaden (kritische Treffer ausgenommen). Um nicht sofort einen Charakter zu töten, könnt ihr euch auch dazu entscheiden, die Angriffe aufzuteilen. Zum Beispiel zwei schießen auf den ersten, der den Raum betritt, zwei auf den zweiten und zwei weitere auf den dritten. Ganz nach Wahl des Dungeon Masters.

Nachdem der vorbereitete Angriff erfolgt ist, lassen die vordersten Räuber die Armbrust fallen und ziehen ihre Waffen und Schilder. Sie werden versuchen, die Frontkämpfer der Gruppe aufzuhalten, während sich die hinteren Räuber auf die Fernkämpfer und Magienutzer konzentrieren.

Raum 4: Schlafbaracke

Gebietsmerkmale Betten, Truhen, Teppich

Dieser mit einer einzelnen Lampe beleuchtete Raum ist der Schlafraum von Tiberius‘ Gefolge. Acht Betten stehen an den Wänden, jedes mit einer hölzernen Truhe daneben. Ein großer Teppich liegt zwischen den nördlichen Betten auf dem Boden.

Sollte der Alarm nicht losgegangen sein, befinden sich hier zwei der Räuber am Ausruhen. Wenn der Alarm jedoch ausgelöst wurde, sind die beiden Räuber mit den anderen vier im Gemeinschaftsraum (Raum 3) und bereiten sich auf den Angriff vor.

Charaktere, die sich im Raum umschauen und einen Wahrnehmungswurf SG 13 schaffen, bemerken, dass sich unter dem Teppich ein lockerer Stein befindet. Darunter liegen weitere 4d6 x 10 GP sowie ein Ring of Swimming, den die Räuber zu einem späteren Zeitpunkt verkaufen wollten.

Schätze

In den Truhen sind zum Großteil Klamotten und alltägliche Gegenstände und zusätzlich in jeder Truhe ein Anteil des Lohns der Räuber. Die Charaktere können in jeder Truhe 3W6 x 10 GP finden.

Raum 5: Tiberius‘ Raum

Gebietsmerkmale Tisch mit Karten, wichtige Dokumente, Wolfskopf

Ein Tisch, übersäht mit Karten der Region, steht mittig im gut ausgeleuchteten Raum. Am nördlichen Ende befindet sich ein großes Doppelbett mit einem Wolfspelz davor liegend. Am Fuße des Bettes steht eine massive Truhe mit einem Schloss daran und an den Wänden sind mehrere Regale mit Büchern und Dokumenten zu sehen. An der südlichen Wand steht eine Couch mit Lederbezügen, an der westlichen Wand hängt ein Wolfskopf als Trophäe und darunter eine kleine Tafel mit der Aufschrift „Silberauge“.

Das Zimmer gehört Tiberius. Er wird sich während des Kampfes in Raum 3 für den Kampf bereithalten und nach 1d3+1 Runden seine Leute unterstützen. Sollte der Alarm nicht aktiviert worden sein, ist er damit beschäftigt die Karten auf dem Tisch für den nächsten Überfall zu studieren. Sollte der Kampf aussichtslos verloren sein, flieht er durch den Geheimgang (Raum 6) im nordwestlichen Eck des Raumes aus dem Unterschlupf. Der Geheimgang ist durch einen Mechanismus an der Wolfstrophäe zu öffnen (Investigation SG 14).

Die Trophäe selbst erhielt Tiberius, nachdem er bei einem Jagdwettkampf den Wolf erlegte. Als Gewinn bekam er seinen ausgestopften Kopf sowie ein Anwesen in der Stadt.

Raum 6: Geheime Schatzkammer und Fluchtweg

Gebietsmerkmale Geheimer Weg, mehrere Truhen voller Gold

Ein schmaler langer Gang mit feuchten Wänden führt zu einer größeren Ausbuchtung. Mehrere Truhen stehen in dem Raum und einige Goldmünzen liegen verstreut auf dem Boden. Ein leerer Fackelhalter ist an der südlichen Wand der Ausbuchtung befestigt. In Richtung Westen führt der schmale Gang weiter.

Der Geheimgang dient sowohl als Schatzkammer als auch als Fluchtweg. Er verläuft von Tiberius‘ Kammer (Raum 5) direkt zum Eingang (Raum 1) des Unterschlupfs. Die Geheimtür ist nur von der Seite des Gangs mit einem dort befestigten Hebel zu öffnen.

Schätze

Die Truhen sind gefüllt mit 5300 KM, 3400 SM und 1100 GM. Zusätzlich sind ein Zirkon, ein Chrysopras, Chalcedon, Sardonyx, Onyx und ein Blutstein (jeweils 50 gp) enthalten.


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Unterschlupf


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