Estrelas sobre Aguas Negras

Estrelas sobre Águas Negras é uma aventura sobre horror cósmico, cultistas e vampiros. A aventura é ambientada na Inglaterra do século XII. No entanto, a aventura pode ser adaptada para qualquer cenário com poucas modificações.

A aventura é projetada para um grupo de 4 a 6 personagens de 5 ou 6 nível, totalizando entre 25 a 30 nivéis de personagem.

As criaturas utilizadas são retiradas do Monster Manual ( * ) e do Book of Beautiful Horrors (**). Imagem: Yellow King by Geber Luis.

Resumo da Aventura

Estranhas estrelas e simbolos pairam sobre os céus de Águas Negras. Com os símbolos, bestas rondam a cidade, plantações apodrecem e o gado amanhece morto. A cada dia, os simbolos brilham mais fortes e, a cada dia, os sinais do apocalipse pioram.

Os símbolos sobrenaturais são o resultado de um longo ritual do Culto de Hastur, liderados por uma Vampira do tipo Bruxae Night Mother** , chamada Camille Dubois. Com a aproximação de um raro cometa, Camille teve sonhos diários sobre uma cidade além das estrelas, terra de um deus além dos deuses, o Rei em Amarelo, Hastur. Em posse de um livro antigo do culto de Hastur, Camille inicia um ritual na cidade de Águas Negras esperando obter poder além da imaginação. Na verdade, o ritual transportará a cidade de Águas Negras e seus habitantes para Carcosa, e trará ao mundo um avatar de Hastur, acabando o mundo como é conhecido. O ritual dura semanas, e na chegada dos aventureiros, está próximo de completo.

Chamado do Rei

Os aventureiros são convocados pelo Rei Ricardo Coração de Leão para viajar para Águas Negras e investigar os estranhos acontecimentos. A viagem a Águas Negras dura uma semana, e a cada noite mais próxima da cidade, as estrelas parecem constelações completamente diferentes e estranhas runas podem ser vistas no céu. A maior parte da viagem ocorre em floresta, com o último dia de viagem em campo aberto.


Aliado Inesperado

Durante a viagem a Águas Negras, o grupo é surpreendido com gritos de socorro próximos ao local onde acampam, e se deparam com uma garota sendo atacada por 5 Ghouls. Ao ser salva, a criança se identifica como uma filha da floresta, enviada de longe para evitar um grande mal. Ela tem informações gerais sobre o culto e a cidade de Águas Negras (a encargo do mestre) e é uma Druida de segundo Nível.

Culto de Hastur

Os integrantes do Culto de Hastur, em robes amarelos, são todos fanáticos conquistados pelas habilidades de Camille que se converteram a louvar Hastur. Além de Camille, todos os integrantes são Cult Fanatics* e lutarão até a morte para que o ritual seja completo. Além disso, dois cultistas foram abençoados por Hastur, se tornando Warp Spawn**.

Aguas Negras

Ao chegar em Águas Negras, boa parte dos habitantes da cidade ou fugiram ou se encontram mortos. Os poucos que restam se encontram trancafiados no forte da cidade, se protegendo de hordas de Zombies* que assolam a cidade.

Os zombies parecem ser liderados por um Warp Spawn, um cultista transformado, e estão prestes a derrubar os portões do forte com a chegada dos heróis. Dentro do forte, o prefeito da cidade, Sir Robert Willigham, possui informações sobre a localização central do culto, embaixo de uma igreja abandonada ao norte da cidade. Ele ainda diz que as últimas crianças da cidade foram levadas, e pede ajuda aos heróis.

Estrelas sobre Aguas Negras

Sob a Igreja abandonada, Camille Dubois se prepara para realizar os últimos sacrificios das crianças e completar o ritual. O grupo precisa destruir Camille e o Poço de Tentáculos antes que a última criança seja devorada.


Poço de Tentáculos

Huge aberration, chaotic evil


  • Armor Class 19
  • Hit Points 126(12d12 + 48)
  • Speed 0ft.

Banimento a Carcosa. Quando chega a 0 pontos de vida, o Poço de Tentáculos explode, sumindo e transportando qualquer um a 5ft. para Carcosa.

Actions

Multiattack. O poço pode fazer 3 ataques com os tentáculos ou realizar um grito psíquico, se disponivel.

Tentáculos. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 20ft., one target. Hit 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.

Grito Psíquico (Recharge 5-6) Todos em um raio de 60ft. precisam passar em um teste de resistência de Inteligencia CD 14, ou recebem 21 (6d6) pontos de dano psiquico.