Demoni

Sotto il comando di Sargeras, i demoni della Distorsione Fatua vagano di pianeta in pianeta per portare morte e distruzione. Alcuni di questi demoni sono descritti qui.

Antaen

Demone Carceriere

Demonio Supremo

Demonio Vile

Drachilingua

I drachilingua sono una razza di minuscoli demoni al servizio della Legione Infuocata, utilizzati principalmente per il lavoro manuale. Sono attratti dai tesori, che trasportano grazie ai loro portali.

Guardia dell'Ira

Non tutti gli eredar hanno visto nella magia vile una possibilità per aumentare la loro conoscenza arcana ed il loro potere magico. Alcuni guerrieri hanno deciso di sfruttare questo nuovo potere per aumentare a dismisura le loro capacità fisiche.

Forti quanto una vilguardia, ma infinitamente più agili e intelligenti, le guardie dell'ira costituiscono l'élite dell'esercito della Legione Infuocata.

Gan'arg

I gan'arg non sono altro che degli sfortunati mo'arg nati con difetti fisici. Per compensare la loro mancanza di forza e brutalità, molti si dedicano allo studio dell'ingegneria e dell'arcano. Questo li rende dei perfetti sia come inventori di congegni infusi di magia vile, sia come bassa manovalanza.

Imp

Gli imp sono demoni piccoli, ridacchianti e dispettosi. Non rappresentano una grande minaccia da sole e sono spesso sottovalutate a causa della loro singolare mancanza di tenacia. Tuttavia, quando sono in gruppo, possono rapidamente sostituire i caduti e sopraffare gli avversari, e la loro vera minaccia sta nella difficoltà di ucciderli tutti.

Infernale

Gli infernali sono una delle più devastanti crezioni dei demoni superiori. Creati infondendo energia vile in un costrutto, gli infernali sono stati creati con il solo obiettivo di distruggere, tanto da mettere in pericolo anche la vita di chi li evoca.

Lumenero

Mo'arg Bruto

Dotati di una forza straordinaria, alcuni mo'arg hanno deciso di mettere da parte le conoscenze ingegneristiche per le quali la loro razza è conosciuta e dedicarsi interamente ad un allenamento marziale.

Armati di immensi spadoni e vestiti di pesanti armature, combattono nelle prime linee dell'esercito della Legione Infuocata.

Mo'arg Ingegnere

I mo'arg sono tra le razze più intelligenti dell'intero universo. La loro maestria nelle arti ingegneristiche sono il motivo per il quale il titano Sargeras fu attirato sul loro pianeta milleni fa.

Astuti e potenti, sono gli ingegneri d'élite della Legione Infuocata.

Osservatore

Sayaad

Terrore del Vuoto

Tanto rari quanto letali, i terrori del vuoto sono delle creature in grado di stravolgere le menti dei nemici con i loro attacchi psichici. Una volta paralizzata la preda, colpiscono con brutale ferocia e mordono tutto ciò che trovano.

Ur'zul

Vilbestia

Vildestiero

Provenienti dalle lande infuocate del pianeta Xoroth, i vildestrieri sono le cavalcature preferite dai membri della Legione Infuocata. Fedeli e veloci come pochi, sono stati addestrati per la prima volta dalla razza dei nathrezim.

Vilguardia

Le vilguardie costituiscono il barbarico braccio armato della Legione Infuocata. Mentre la maggior parte dei demoni utilizzano il potere corruttivo della magia vile, questi guerrieri fanno affidamento soltanto sulla loro forza bruta e sulla loro sete di sangue.

Fedeli e disciplinati, sono un'inarrestabile forza bellica in grado di distruggere eserciti nemici e occupare città in pochissimo tempo.

Vilpipistrello

Vilsegugio

Abitualmente sotto comando dei signori delle fosse, i vilsegugi possono intercettare ogni minima presenza di energia magica e intercettare maghi e stregoni.

Se i loro peduncoli sono in grado di rendere inoffensivi gli incantatori, non meno pericolose sono le loro fauci dotate di denti affilati come coltelli.

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Drachilingua

Immondo Piccolo, neutrale malvagio


  • Classe Armatura 11 (cuoio)
  • Punti Ferita 56 (16d6)
  • Velocità 7,5 m

FOR DES COS INT SAG CAR
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 8 (-1)

  • Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che non siano argentate
  • Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11
  • Linguaggi Eredun
  • Sfida 2 (450 PE)

Fiuto per i Tesori. I drachilingua sono attratti dai tesori. Ottiene vantaggio sulle prove di Percezione e Indagare per scovare la presenza di oggetti magici, anche indossati, entro 18 metri.

Azioni

Multiattacco. Il drachilingua effettua due attacchi con la lingua.

Lingua. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (2d6).

Consuma Pozione Antica. Il drachilingua consuma una pozione che gli conferisce uno dei seguenti effetti.

1. Indigestione. Il drachilingua emette un rigurgito acido. Ogni creatura in un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 13). Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da acido, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

2. Intontito. Il drachilingua è incapacitato fino all'inizio del suo prossimo turno.

3 Ingrandito. Il drachilingua diventa di taglia Media per 1d4 turni. Ottiene 10 Punti Ferita temporanei ed il suo punteggio di Forza diventa 15. Non può beneficiare nuovamente di questo effetto fino al suo termine.


Gan'arg

Immondo Piccolo, neutrale malvagio


  • Classe Armatura 12 (cuoio)
  • Punti Ferita 35 (10d6)
  • Velocità 7,5 m

FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 8 (-1)

  • Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che non siano argentate
  • Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11
  • Linguaggi Eredun
  • Sfida 1 (200 PE)

Azioni

Multiattacco. il gan'arg effettua due attacchi con l'arma o un attacco con la bomba.

Bastone Ferrato. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (2d6).

Bomba Vile. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 3/9 m, un bersaglio. Colpito: 9 (3d6) danni da fuoco. Mancato: si tira 1d12 per determinare dove è caduta la bomba. Ogni bersaglio nel raggio di 3 m dall'impatto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 11). Se lo fallisce, subisce 9 (3d6) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.


Guardia dell'Ira

Immondo Medio, neutrale malvagio


  • Classe Armatura 16 (corazza di piastre)
  • Punti Ferita 105 (14d8 + 42)
  • Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 9 (-1)

  • Tiri Salvezza For +7, Des +5
  • Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che non siano argentate
  • Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11
  • Linguaggi Eredun
  • Sfida 7 (2900 PE)

Presenza Incoraggiante. Gli alleati a massimo 6 m di distanza hanno vantaggio ai tiri per colpire negli attacchi con armi da mischia.

Forza Bruta. La guardia dell'ira possiede due spadoni. La sua forza sovrumana fa si che la sua presa sulle armi conti come una presa a due mani.

Azioni

Multiattacco. la guardia dell'ira effettua quattro attacchi con lo spadone.

Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 4) danni taglienti.

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Imp

Immondo Minuscolo, caotico malvagio


  • Classe Armatura 13
  • Punti Ferita 10 (3d4+3)
  • Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

  • Competenze Furtività +5, Percezione +3, Inganno +4, Persuasione +4
  • Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che non siano argentate
  • Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11
  • Linguaggi Eredun ed un altro linguaggio a scelta
  • Sfida 1 (200 PE)

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore dell'imp è Carisma (CD tiro salvezza incantesimo 12, +4 a colpire con un incantesimo). L'imp può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:

A volontà: dardo di fuoco

Azioni

Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +0 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 2 (1d4).




Infernale

Immondo Enorme, caotico malvagio


  • Classe Armatura 17 (armatura naturale)
  • Punti Ferita 160 (19d12 + 95)
  • Velocità 25 m

FOR DES COS INT SAG CAR
22 (+6) 8 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 12 (+1) 3 (-4)

  • Tiri Salvezza For +10, Cos +9
  • Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che non siano argentate
  • Immunità ai Danni fuoco, psichico, veleno
  • Immunità alle Condizioni accecato, assordato, avvelenato
  • Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11
  • Linguaggi comprende l'Eredun, ma non può parlarlo
  • Sfida 12 (8400 PE)

Presenza Incrollabile. L'infernale non può essere reso prono contro la sua volontà.

Corpo Fiammeggiante. Il corpo fiammeggiante dell'infernale causa 3d6 danni da fuoco alle creature che lo attaccano in mischia o che vengono attaccate in mischia dall'infernale.

Forma di Meteora. L'infernale è in grado di viaggiare nello spazio profondo assumendo la forma di una giganteca meteora. In questa forma è immune a qualsiasi attacco non magico (anche con armi d'argento) e la sua CA è fissata a 25.

Azioni

Multiattacco. L'infernale effettua due attacchi con il suo pugno o un pugno ed una fiammata.

Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 30 (6d8 + 6) danni contundenti, 9 (3d6) danni da fuoco.

Fiammata. L'infernale produce un cono di fiamme. Ogni creatura entro 6 m deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 17). Se lo fallisce, subisce 3d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.


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Mo'arg Bruto

Immondo Grande, caotico malvagio


  • Classe Armatura 17 (corazza a strisce)
  • Punti Ferita 76 (9d10 + 27)
  • Velocità 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1)

  • Tiri Salvezza For +7, Cos +6
  • Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che non siano argentate
  • Immunità ai Danni fuoco, veleno
  • Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
  • Linguaggi Eredun
  • Sfida 5 (1800 PE)

Bruto. Quando un moa'arg bruto colpisce con un attacco con arma da mischia, infligge un dado in più al tiro per i danni.

Lama Vile (2/Giorno). Il mo'arg bruto è in grado di infondere la sua lama con energia vile. Anche se un attacco con arma da mischia fallisce, può scaricare una scia di energia vile verso i nemici. Ogni creatura che si trova in una linea di 6 m deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 15). Se lo fallisce, subisce 12 (3d8) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Azioni

Multiattacco. Il mo'arg bruto effettua tre attacchi con lo spadone.

Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 12 (3d6 + 4) danni taglienti.

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Variante: Mo'arg Ingegnere Lama Vile

Alcuni mo'arg ingegneri hanno le seguenti opzioni d'azione.

Multiattacco. il mo'arg ingegnere effettua tre attacchi: due con il gancio ed uno con la lama.

Lama Rotante. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d12 + 2) danni taglienti.



Mo'arg Ingegnere

Immondo Grande, neutrale malvagio


  • Classe Armatura 14 (armatura naturale)
  • Punti Ferita 84 (13d10 + 13)
  • Velocità 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0)

  • Tiri Salvezza For +5, Int +6
  • Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che non siano argentate
  • Immunità ai Danni fuoco, veleno
  • Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11
  • Linguaggi Eredun
  • Sfida 6 (2300 PE)

Caos Disciplinato I gan'arg alleati entro 18 m hanno vantaggio nelle prove caratteristica e nei tiri per colpire.

Azioni

Multiattacco. Il mo'arg ingegnere effettua tre attacchi: due con il gancio ed uno con il cannone.

Gancio Meccanico. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti.

Cannone Vile. Il mo'arg ingegnere avvolge i bersagli in una nube di energia vile tossica. Tutti i bersagli entro 6 m subiscono 12 (3d8) danni da veleno e devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 15). Se lo falliscono, risultano Avvelenati e subiscono 9 (3d6) danni da veleno alla fine di ogni turno in cui risultano avvelenati. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza ad ogni suo turno.

5

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Terrore del Vuoto

Immondo Grande, caotico malvagio


  • Classe Armatura 16 (armatura naturale)
  • Punti Ferita 76 (8d10 + 32)
  • Velocità 15 m

FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 18 (+4) 7 (-2) 5 (-3)

  • Tiri Salvezza Sag +8
  • Abilità Percezione +8
  • Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che non siano argentate
  • Immunità ai Danni fuoco, psichico
  • Sensi Scurovisione 18 m, Veravista, Percezione passiva 18
  • Linguaggi comprende l'Eredun, ma non puà parlarlo.
  • Sfida 5 (1800 PE)

Multiocchi. Il terrore del vuoto ha vantaggio alle prove di Percezione che richiedono la vista.

Resistenza Magica. Il terrore del vuoto ha vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. Il terrore del vuoto effettua tre attacchi: due con morso ed uno con laser oculare.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (3d6 + 3) danni perforanti.

Laser Oculare. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 3/18 m, un bersaglio. Colpito: 11 (4d10 + 1) danni psichici. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza (CD 15), se lo fallisce risulta Paralizzato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza su Intelligenza ad ogni suo turno.

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Vilguardia

Immondo Medio, neutrale malvagio


  • Classe Armatura 15 (corazza di scaglie)
  • Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
  • Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1)

  • Tiri Salvezza For +6, Cos +7
  • Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che non siano argentate
  • Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
  • Linguaggi Eredun
  • Sfida 6 (2300 PE)

Ira (4/Giorno). La vilguardia può entrare in ira quattro volte al giorno come un barbaro di livello 6°.

Azioni

Multiattacco. La vilguardia effettua tre attacchi con ascia bipenne e un attacco in carica.

Ascia Bipenne Attacco con Arma da Mischia +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 9 (1d12 + 3).

Carica La vilguardia carica un bersaglio in linea entro 9 m. Tutte le creature in linea devono superare un tiro salvezza su Destrezza (CD 11). Se lo falliscono, subiscono 9 (3d6) danni contundenti. La vilguardia ha vantaggio a colpire il bersaglio originale. Se lo colpisce, ottiene un bonus di +5 al tiro per i danni dell'attacco.

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Vildestriero

Immondo Grande, legale malvagio


  • Classe Armatura 12
  • Punti Ferita 26 (4d10 + 4)
  • Velocità 18 m

FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 13 (+1) 7 (-2)

  • Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che non siano argentate
  • Immunità ai Danni fuoco
  • Abilità Atletica +6
  • Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11
  • Linguaggi comprende l'Eredun, ma non può parlarlo
  • Sfida 1/2 (100 PE)

Carica Calpestante. Se il vildestriero si muove verso una creatura per almeno 6 metri e poi lo attacca con gli zoccoli nello stesso turno, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 14), se lo fallisce il bersaglio è prono. Se il bersaglio è prono, , il vildestriero può effettuare un altro attacco con gli zoccoli contro di esso come azione bonus.

Pelle Ardente. Il vildestriero può alterare la sua temperatura corporea e bruciare i propri nemici. Aggiunge 1d6 danni da fuoco agli attacchi con armi da mischia.

Azioni

Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti, 3 (1d6) danni da fuoco.


Vilsegugio

Immondo Medio, caotico malvagio


  • Classe Armatura 13 (armatura naturale)
  • Punti Ferita 66 (12d8 + 12)
  • Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+5) 6 (-2)

  • Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da armi che non siano argentate. Qualsiasi attacco magico.
  • Abilità Percezione +7, Furtività +4
  • Sensi Vista Cieca, Veravista, Percezione passiva 17
  • Linguaggi comprende l'Eredun, ma non può parlarlo
  • Sfida 4 (1100 PE)

Conflagrazione di Mana. Se una creatura in grado di lanciare magie è attualmente sotto la presa del vilsegugio, subisce 12 (4d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari ai danni subiti, mentre il vilsegugio recupera punti ferita pari a questi danni.

Resistenza Magica. Il segugio del vuoto ha vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.

Segugio Magico. Il vilsegugio agisce come se lanciasse costantemente l'incantesimo Individuazione del Magico.

Azioni

Multiattacco. Il vilsegugio effettua due attacchi con le sue fauci o un attacco e una presa.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (3d6 + 2) danni perforanti.

Presa Il vilsegugio tenta di afferrare un bersaglio a massimo 3m. di distanza con i suoi peduncoli. Il bersaglio effettua una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) o risulta afferrato.

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Demoni Maggiori

I luogotenenti di Sargeras sono entità potenti e maligne in grado di comandare schiere di demoni. Alcuni di questi sono descritti qui.

Aranasi

Demone Guardiano

Gli ered'ruin erano un tempo i fedeli servitori degli annihilan. Mano a mano, molti di loro hanno guadagnato sempre più potere e fiducia, tanto da innalzarsi al rango di comandanti della Legione Infuocata.

Pur essendo dotati di una spiccata intelligenza, non hanno dimenticato la brutale spietatezza dei loro antichi padroni, spietatezza che ora mettono al servizio di Sargeras.

Demone Inquisitore

Gli inquisitori della Legione Infuocata dimorano nel lontano pianeta di Niskara, dove affliggono con una eterna sofferenza i nemici della Crociata.

Dotati di grande intelligenza e arguzia, sono utilizzati perlopiù per estrarre informazioni di vitale importanza dai mortali e dagli altri nemici di Sargeras

Madre degli Imp

Nathrezim

Manipolatori, opportunisti e votati al male, i nathrezim sono tra i più temibili luogotenenti di Sargeras. Mescolando le energie vili con le arte negromantiche, sono in grado tanto di seminare distruzione quanto di soggiogare le menti dei mortali, spesso assumendone le sembianze.

Provengono dall'ormai distrutto pianeta Nathreza, un tempo sotto il dominio degli Dei Antichi. Si dice che furono proprio loro a convincere Sargeras a intraprendere la sua folle crociata.

Shivarra

Le meravigliose signore della spada e della sofferenza della Legione Infuocata, le shivarra, sono una razza tanto astuta quanto opportunista. Usano le loro doti da seduttrici per ammaliare le menti dei mortali prima di colpirli con un attacco mortale sferrato con una delle loro sei flessuose braccia.

Signore delle Fosse

I signori delle fosse della razza degli annihilan sono giganteschi demoni dotati di forza bruta e spietatezza. Nonostante possano sembrare solo dei grossi mezzi di distruzione, sono anche dotati di una fine intelligenza, dote che li rende tra i più capaci comandanti della Legione Infuocata.

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Demone Guardiano

Immondo Grande, legale malvagio


  • Classe Armatura 18 (armatura naturale)
  • Punti Ferita 190 (20d10 + 80)
  • Velocità 12 m, volo 18 m

FOR DES COS INT SAG CAR
19(+5) 13 (+1) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 10 (+0)

  • Tiri Salvezza Forza +10, Intelletto +9
  • Abilità Arcano +9, Intimidire +5
  • Resistenza ai danni contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che non siano argentate
  • Immunità ai danni fuoco, veleno
  • Immunità alle condizioni avvelenato, spaventato
  • Sensi Scurovisione 36 m, Percezione passiva 11
  • Linguaggi Eredun
  • Sfida 15 (13000 PE)

Incantesimi. Il demone guardiano è un incantatore di livello 17.La sua abilità da incantatore è Intelligenza (CD tiro salvezza incantesimo 17, +9 a colpire con un incantesimo). Il demone guardiano ha i seguenti incantesimi da stregone:

Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco,illusione minore, prestidigitazione, spuzzo velenoso.

1° livello(4 slot): dardo incantato, individuazione del magico, raggio di infermità, sonno.

2° livello (3 slot): frantumare, raggio rovente.

3° livello (3 slot): nube maleodorante, palla di fuoco.

4° livello (3 slot): muro di fuoco.

5° livello (2 slot): nube mortale.

6° livello (1 slot): disintegrazione.

7° livello (1 slot): spostamento planare, tempesta di fuoco.

8° livello (1 slot): nube incendiaria.

9° livello (1 slot): sciame di meteore.

Chiamata al dovere. Il demone guardiano chiama a sè i suoi sottoposti. Con un'azione bonus, tutti i demoni di GS inferiore a quello del demone guardiano situati entro 90 m accorrono ad aiutarlo.

Richiamo planare. Una volta al giorno, il demone guardiano può usare l'incantesimo spostamento planare senza utilizzare slot incantesimo.


Azioni

Multiattacco. Il demone guardiano effettua due attacchi con il falcione.

Falcione. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 10 (1d10 + 5) danni taglienti.

Azioni Leggendarie

Il demone guardiano può effettuare 2 azioni leggendarie, scegliendole dalle opzioni seguenti. Può essere utilizzata una sola azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il demone guardiano recupera tutte le azioni leggendarie all'inizio del suo turno.

Trucchetto. Il demone guardiano può lanciare un trucchetto.

Morte dall'alto (Costa 2 azioni). Il demone guardiano si sposta in volo evitando qualsiasi attacco d'opportunità e attacca una creatura a scelta con il suo falcione. Se colpita, la creatura deve superare un tiro salvezza su Forza (CD 18) o cadere prono. Alla fine dell'attacco, il demone guardiano ritorna alla sua posizione originaria.

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Demone Inquisitore

Immondo Medio, legale malvagio


  • Classe Armatura 15 (armatura naturale)
  • Punti Ferita 104 (19d8 + 19)
  • Velocità volo 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR
10(+0) 13 (+1) 12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 16 (+3)

  • Tiri Salvezza Intelligenza +9, Carisma +7
  • Abilità Arcano +9, Indagare +9, Inganno +7, Intuizione +7, Persuasione +7
  • Immunità Condizioni accecato, affascinato, spaventato
  • Resistenza ai danni contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che non siano argentate
  • Immuità ai danni psichico
  • Sensi Vista Cieca 24 m , Veravista 18 m, Percezione passiva 13
  • Linguaggi Eredun ed altri tre linguaggi a scelta
  • Sfida 10 (5900 PE)

Evoca Occhio Guardiano. Con un'azione, il demone inquisitore evoca 2d4 occhi guardiani. Gli occhi guardiani possiedono 2d6 punti ferita e i sensi Veravista. Sono comandati telepaticamente dal demone inquisitore.

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innata del demone inquisitore è Intelligenza (CD 17). Il demone inquisitore può lanciare i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti:

A volontà: beffa crudele (11° livello), illusione minore, prestidigitazione.

3/al giorno ciascuno: allucinazione di forza, charme su persone, comprensione dei linguaggi,dissolvi magie,dominare persone, individuazione del magico, sonno, sussurri dissonanti, paura.

1/al giorno ciascuno: loquacità, parola del potere stordire, regressione mentale, sguardo penetrante, suggestione di massa.

Richiamo planare. Una volta al giorno, il demone guardiano può usare l'incantesimo spostamento planare senza utilizzare slot incantesimo.


Azioni

Multiattacco. Il demone inquisitore può attaccare due volte con il suo tocco. L'attacco degli occhi guardiani sono considerati azione bonus.

Tocco Psichico. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (4d8) danni psichici.

Raggio Oculare. Con un'azione bonus, gli occhi guardiani possono attaccare un bersaglio ciascuno. Un bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 16) o subire 4d8 danni psichici.

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VUVUZELA | LEGIONE INFUOCATA


Nathrezim

Immondo grande, legale malvagio


  • Classe Armatura 20 (armatura naturale)
  • Punti Ferita 331 (39d10 + 117)
  • Velocità 15 m, volo 24 m

FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 22(+6) 16 (+3) 24 (+7) 19 (+4) 20 (+5)

  • Tiri Salvezza Intelligenza +14, Carisma +12
  • Abilità Arcano +14, Furtività +13, Indagare +14, Inganno +12, Intuizione +11, Persuasione +12, Storia +14
  • Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che non siano argentate; freddo, psichico
  • Immunità ai Danni necrotico, veleno
  • Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, spaventato
  • Sensi Scurovisione 36m, Veravista 36 m, Percezione passiva 14
  • Linguaggi Eredun ed altri cinque a scelta
  • Sfida 22 (41000 PE)

Aura vampirica. Gli attacchi in mischia effettuati dal nathrezim e dai propri alleati entro 6 m risultano sempre come se fossero sotto l'effetto dell'incantesimo tocco del vampiro.

Evocazione del comandante (3/Giorno). Con un'azione, il nathrezim evoca sul suo stesso piano di esistenza un gruppo di immondi a scelta che rispondono ai suoi ordini:

  • 1d8 imp o gan'arg
  • 1d6 succubi/incubi o vilsegugi
  • 1d4 guardie dell'ira o vilguardie
  • 1 infernale

Incantesimi. il nathrezim è un incantatore di livello 19. La sua abilità da incantatore è Intelligenza (CD tiro salvezza incantesimo 22, +15 a colpire con un incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:

Trucchetti (a volontà): illusione minore, mano magica, prestidigitazione, raggio di gelo, tocco gelido

1° livello (4 slot): charme su persone, dardo incantato, individuazione del magico, raggio di infermità, sonno.

2° livello (3 slot): allucinazione di forza, arma magica, aura magica di Nystul, blocca persone, cecità/sordità, individuazione dei pensieri, oscurità, sfocatura.

3° livello (3 slot): controincantesimo, dissolvi magie, immagine maggiore, scagliare maledizione.

4° livello (3 slot): inaridire, invisibilità superiore.

5° livello (3 slot): dominare persone, sogno.

6° livello (2 slot): disintegrazione, suggestione di massa.


7° livello (1 slot): spostamento planare.

8° livello (1 slot): regressione mentale.

9° livello (1 slot): fatale.

Mutaforma. Il nathrezim può usare una sua azione per trasformarsi in un umanoide di taglia Media o Piccola. Le sue statistiche rimangono invariate. Il nathrezim può anche trasformare il proprio equipaggiamento affinché si adatti alla sua nuova forma.

Richiamo planare. Una volta al giorno, il demone guardiano può usare l'incantesimo spostamento planare senza utilizzare slot incantesimo.

Azioni

Multiattacco. Il nathrezim effettua tre attacchi con i suoi artigli ed uno con lo sciame di carogne

Artigli necrotici. Attacco con Arma da Mischia: +11 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d8 + 4) danni taglienti, 9 (3d6) danni necrotici.

Sciame di carogne. Il nathrezim evoca uno stormo di pipistrelli di natura magica che attaccano un bersaglio. Attacco con Arma da Mischia: +11 a colpire, portata 12 m, un bersaglio. Colpito: 12 (3d6 + 4) danni necrotici.


Azioni leggendarie

Il nathrezim può effettuare 3 azioni leggendarie a scelta tra le seguenti. Può essere utilizzata una sola azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il nathrezim recupera tutte le azioni leggendarie all'inizio del suo turno.

Trucchetto. Il nathrezim può lanciare un trucchetto.

Artigli necrotici (Costa 2 azioni). Il nathrezim può attaccare un bersaglio con i suoi artigli.

Teletrasporto vampirico (Costa 2 azioni). Il nathrezim scompare in una nube di vampiri magici. Riappare in uno spazio libero entro 9 m alla fine del turno della prossima creatura nemica.

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Shivarra

Immondo grande, neutrale malvagio


  • Classe Armatura 16 (armatura naturale)
  • Punti Ferita 97 (13d10 + 26)
  • Velocità 15 m

FOR DES COS INT SAG CAR
14(+2) 20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 22 (+6)

  • Tiri Salvezza Destrezza +8, Saggezza +6, Carisma +9
  • Abilità Inganno +9, Intrattenere +9, Intuizione +6, Percezione +6, Persuasione +9
  • Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
  • Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che non siano argentate; freddo
  • Immunità ai Danni freddo, veleno
  • Sensi Scurovisione 36 m, Percezione passiva 16
  • Linguaggi Eredun ed altri due linguaggi a scelta; telepatia 18 m
  • Sfida 8 (3900 PE)

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innata della shivarra è Carisma (CD 17). La shivarra può lanciare i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti:

A volontà: guida, illusione minore, mano magica, prestidigitazione, resistenza.

2/al giorno ciascuno: aiuto, calmare emozioni, caratteristica potenziata, estasiare, immagine maggiore, infliggi ferite, intimorire infernale, invisibilità, sortilegio, trama ipnotica.

1/al giorno ciascuno: scrutare, sogno, suggestione di massa.

Legame Telepatico. La shivarra ignora le restrizioni sulla distanza della propria telepatia quando comunica con una creatura che ha affascinato. I due non hanno nemmeno bisogno di essere sullo stesso piano di esistenza.

Richiamo planare. Una volta al giorno, il demone guardiano può usare l'incantesimo spostamento planare senza utilizzare slot incantesimo.

Azioni

Multiattacco. La shivarra può effettuare quattro attacchi con la scimitarra.

Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d6 + 5) danni taglienti.

Affascinare. Un umanoide entro 9 m che l'immondo sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 17) o essere magicamente affascinato per 1d4 giorni. La creautra affascinata risponde ai comandi verbali e telepatici dell'immondo. Se il bersaglio subisce danni p riceve un comando suicida, può ripetere il tiro salvezza e terminare l'effetto in caso di successo. Se il bersaglio supera con successo il tiro salvezza contro l'effetto, o se l'effetto finisce, il bersaglio è immune all'Affascinare dell'immondo per le prossime 24 ore. L'immondo può mantenere affascinato solo un bersaglio alla volta. Se ne affascina un altro, l'effetto termina sul bersaglio precedente.

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Sangue Demoniaco

Il sangue dei signori delle fosse conferisce, se bevuto, straordinarie doti fisiche. Può essere bevuto più volte per aumentarne gli effetti, ma porta alla dannazione.

  • Una volta: I punteggi di caratteristica di Forza, Destrezza e Costituzione sono settati a 18. La pelle riceve un colore verde.
  • Due volte: I punteggi di caratteristica di Forza, Destrezza e Costituzione sono settati a 20. La pelle riceve un colore rosso acceso. Possibilità di mutazioni.
  • Tre volte: I punteggi di caratteristica di Forza, Destrezza e Costituzione sono settati a 22, mentre il punteggio di Intelligenza è settato a 7. Pelle grigia o nera, mutazioni virulente.


Signore delle Fosse

Immondo mastodontico, legale malvagio


  • Classe Armatura 20 (armatura naturale)
  • Punti Ferita 264 (16d20 + 96)
  • Velocità 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR
25 (+7) 11 (+0) 22 (+6) 20 (+5) 11(+0) 18 (+4)

  • Tiri Salvezza Forza +13, Costituzione +12
  • Abilità Arcano +11, Atletica +13, Intimidire +10
  • Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, prono, spaventato, trattenuto
  • Resistenza ai Danni ontundente, perforante e tagliente da armi non magiche che non siano argentate; freddo, tuono
  • Immunità ai Danni acido, veleno
  • Sensi Scurovisione 36 m, Percezione passiva 10
  • Linguaggi Eredun ed altri tre a scelta
  • Sfida 18 (20000 PE)

Evocazione del comandante (2/Giorno). Con un'azione, il nathrezim evoca sul suo stesso piano di esistenza un gruppo di immondi a scelta che rispondono ai suoi ordini:

  • 1d8 imp o gan'arg
  • 1d6 succubi/incubi o vilsegugi
  • 1d4 guardie dell'ira o vilguardie
  • 1 infernale

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innata del signore delle fosse è Intelligenza (CD 19). Il signore delle fosse può lanciare i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti:

A volontà: colpo accurato, produrre fiamma, resistenza.

3/al giorno ciascuno: cecità/sordità, fiamma perenne, frantumare, onda tonante.

1/al giorno ciascuno: muovere il terreno, sciame di meteore, terremoto.

Critico Superiore. Gli attacchi con arma mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro.

Lama Vilinfuocata. Gli attacchi con arma da mischia effettuati dal signore delle fosse aggiungono sempre 3d6 danni da fuoco.

Richiamo planare. Una volta al giorno, il demone guardiano può usare l'incantesimo spostamento planare senza utilizzare slot incantesimo.

Azioni

Multiattacco. Il signore delle fosse può effettuare tre attacchi con l'alabarda.

Alabarda. Attacco con Arma da Mischia: +13 a colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 12 (1d10 + 7) danni taglienti, 9 (3d6) danni da fuoco.

Ruggito Intimidatorio. Il signore delle fosse ruggisce con ferocia. Tutte le creature nemiche entro 24 m devo superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 19), o scappare in preda alla paura per il loro prossimo turno.

Spazzata. Il signore delle fosse effettua una spazzata con la sua alabarda. Tutte le creature che si trovano nell'area di minaccia frontale del signore delle fosse devono superare un tiro salvezza su Destrezza (CD 19), o subire 3d10 danni da forza e 3d6 danni da fuoco. Se lo superano, ricevono solo la metà dei danni.

Azioni Leggendarie

Il signore delle fosse può effettuare 3 azioni leggendarie a scelta tra le seguenti.Può essere utilizzata una sola azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il signore delle fosse recupera tutte le azioni leggendarie all'inizio del suo turno.

Movimento. Il signore delle fosse può muoversi della metà del suo movimento senza subire attacchi di opportunità.

Trucchetti. Il signore delle fosse può lanciare un trucchetto.

Spazzata (Costa 2 azioni). Il signore delle fosse può effettuare un attacco con spazzata.

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