Bardos

Terreno Baldío es una dimensión completamente diferente a las conocidas. En ella, se pueden apreciar un montón de culturas que nadie se imaginó que siquiera existieran. Así mismo, han aparecido un montón de personas con habilidades novedosas y nunca antes vistas.

Colegio del Mimetismo

Como es de esperarse, este colegio está enfocado al copiar o mimetizar al resto de las personas. A pesar de una primera impresión de desconfianza, este colegio es respetado y es considerado importante para cualquier trabajo que requiera copiar. Las personas de este colegio suelen ser infantiles, confiables, serias y firmes.

Imitación Arcana

Al nivel 3, obtienes la habilidad de reproducir los efectos de los hechizos de otras criaturas. Cuando una criatura que puedes ver castea un hechizo de un nivel que tú puedes castear, puedes usar tu reacción para hacer una tirada de percepción con un DC igual a 10+el nivel de hechizo. Si tienes éxito, puedes usar un uso de tu inspiración bárdica para añadir temporalmente a tu lista de hecizos conocidos. Los hechizos añadidos de esta manera cuentan como hechizos de bardo para ti, pero no cuenta en el número de hechizos que ya sabes. El hechizo es removido de tu lista de hechizos cuando terminas un descanso corto o largo o cuando decides guardar un nuevo hechizo usando esta habilidad.

Personificador Marcial

Al nivel 6, obtienes la habilidad de reproducir artes marciales de otros aventureros. Cuando terminas un descanso largo, escoge una de las clases en la lista de abajo. Si la habilidad se ve modificada por el nivel de clase, tú usas tu nivel de bardo para definirlo. El resto de las reglas de las habilidades se mantienen intactas.

Tabla de Habilidades
Clase Habilidad
Bárbaro (Barbarian) Furia (Rage)
Clérigo (Cleric) Canalizar Divinidad (Channel Divinity)
Druida (Druid) Forma Salvaje (Wild Shape)
Luchador (Fighter) Nuevas Energías (Second Wind)
Monje (Monk) Artes Marciales (Martial Arts)
Paladín (Paladin) Imposición de Manos (Lay on Hands)
Explorador (Ranger) Enemigo Predilecto (Favored Enemy)
Pícaro (Rogue) Ataque Furtivo (Sneak Attack)
Hechicero (Sorcerer) Fuente de Magia (Font of Magic)
Brujo (Warlock) Invocaciones Sobrenaturales (Eldritch Invocations)
Mago (Wizard) Recuperación Arcana (Aracane Recovery)

Imitación Instantánea

Al nivel 14, tienes ventajas en las tiradas de percepción hechas con tu habilidad de Imitación Arcana. Además, puedes castear inmediatamente el hechizo copiado como parte de la misma reacción que usas para copiarlo.

Colegio de la Danza

Este colegio es conocido por uno de los artes más antiguos que han existido en el universo: El baile. Es un colegio muchas veces visto como arcaico, pero lo cierto es que llevan muchos años consolidándose, siendo expertos en el combate. Las personas de este colegio suelen ser calladas, enigmáticas, sofisticadas y corporales.

Bailarin Estrella

Al nivel 3, obtienes proficiencia en acrobacias e interpretación. Si ya tienes las proficiencias en alguna o ambas habilidades, duplicas tu bonus de proficiencia en la habilidad que ya tenías proficiencia.

Movimientos sin Impedimento

Al nivel 3, mientras no estés usando un escudo ni armadura, tu AC es igual a 10+modificador de destreza+modificador de carisma.

Coreografía Agresiva

Al nivel 3, tu danza te permite hacer ataques súbitos a tus enemigos con fuerza y flexibilidad. Ganas los siguientes beneficios mientras no estés usando armadura ni escudo:

  • Puedes usar tu destreza en vez de tu fuerza en las tiradas de ataque y daño de tus golpes desarmados.
  • Tiras 1d4 en vez de el daño normal de tus golpes desarmados. El daño que haces con tus golpes desarmados aumenta a 1d6 en el nivel 6, y 1d8 en el nivel 14.
  • Si usas tu acción para hacer un ataque o castear un hechizo, puedes hacer un golpe desarmado con acción adicional.

Ataque Extra

Al nivel 6, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de atacar en tu turno.

Coreografía Encantadora

Al nivel 14, añades tu modificador de carisma a las tiradas de ataque y daño de tus golpes desarmados. Además, una vez que haces un golpe desarmado en tu turno, ya no generas ataques de oportunidad.

El Colegio de los Insultos

Concidos por casi todo el mundo, siendo una de las escuelas más antiguas, este colegio se dedica a entrenar en el arte del humor pesado. Al ser el colegio más antiguo, es también uno de los más respetados, y es por ello que se aprovechan de este respeto para poder hacer fácilmente sus insultos. Las personas de este colegio suelen ser molestas, audaces, intuitivas y sociables.

Objetante Experimentado

Al nivel 3, aprendes el cantrip Burla Cruel (Vicious Mockery) si es que no lo tenías. Además, puedes reemplazar la habilidad de dar desventaja de ese cantrip para cambiarla por alguno de los siguientes efectos:

  • Lengua Mortal: Añades 1d6 de daño adicional.
  • Comentario Paralizante: Reduces la velocidad de movimiento del objetivo a la mitad desde el turno actual o el siguiente turno (Tú escoges cuál)
  • Obscenidad Distractora: El próximo ataque contra la criatura va con ventaja.

Captar la Atención

Al nivel 3, puedes usar tu acción adicional para gastar una inspiración bárdica para tratar de distraer a un enemigo. Tira el dado y añade tu modificdor de carisma y tu modificador de proficiencia. El enemigo escogido debe hacer una tirada de salvación de concentración en contra del resultado por cualquier hechizo en el que se esté concentrando. Si falla, la criatura deja de concentrarse y toma daño psíquico igual al resultado de la tirada de inspiración bárdica.

Insulto Desgarrador

Al nivel 6, ganas un contador de anticipación. Cada vez que golpeas a una criatura con un golpe crítico, matas a una criatura, o gastas una inspiración bárdica en combate (Ya sea para añadírsela a una tirada de un aliado, para usar Captar la Atención o para usar Reconocer Falla), el contador de anticipación se incrementa en 1 punto, hasta un valor máximo igual a la mitad de tu nivel de bardo (redondeado hacia abajo). Cada vez que uses tu acción para castear Burla Cruel (Vicious Mockery), vacías tu contador de anticipación y añades 1d6 de daño por cada punto de anticipación removido. Si la criatura tiene éxito en la tirada, solo remueves la mitad de tus puntos de anticipación.

Reconocer Falla

Al nivel 14, cuando una criatura que esté a 60 pies de ti falla una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para castearle Burla Cruel (Vicious Mockery), gastando una inspiración bárdica y añadiendo el resultado el daño total del cantrip. Adicionalmente, se añaden las siguientes opciones a la habilidad Objetante Experimentado:

  • Juego de Palabras: El próximo ataque de la criatura debe ser un objetivo aleatorio a 30 pies dentro del rango. La criatura no puede ser forzada a golpear aliados con esta habilidad.
  • Verdad Enfurecedora: La criatura recibe una penalización de -5 a su próxima tirada de ataque, pero se le añade un dado de daño adicional si el ataque es exitoso. En caso de usar múltiples dados para el daño, se añadirá al dado más alto.
  • Suspiro Condescendiente: La criatura recibe una bonificación de +5 a su próxima tirada de ataque, pero se le quita un dado de daño a su próxima tirada de daño. En caso de usar múltiples dados para el daño, se restará al dado más alto.
  • Burla Molesta: La criatura inmediatamente usa su reacción para moverse hacia ti una distancia igual a la mitad de su movimiento.

El Colegio del Planto

Misterioso colegio que se dedica a una tarea que pocos esperan que se dedique un bardo... Los cánticos funerarios. Este colegio no es precisamente uno de los más respestados, pero no tanto a que no se hagan respetar, sino que son bastante desconocidos y poco comunes. Las personas de este colegio suelen ser pesimistas, realistas, maduras y sabias.

Proficiencias Bono

Al nivel 3, obtienes proficiencia en Medicina y Religión.

Planto de las Muertes Injustas

Al nivel 3, cuando una criatura que puedes ver en un rango de 60 pies falla una salvación de muerte, puedes usar tu reacción para gastar una inspiración bárdica y curar a la criatura con la tirada.

Planto del Buque Mortífero

Al nivel 6, cuando una criatura en un rango de 30 pies muere, puedes usar tu reacción para animarla y controlarla bajo tu merced. La criatura se levanta como un zombie al final de tu turno. Se levanta con solo 1 punto de vida. En combate, su turno está inmediatamente después del tuyo. La criatura obedece tus comandos mentales, y la única acción que puede hacer es la acción de atacar, haciendo un ataque de corto alcance. La criatura se mantiene animada por 1 hora, para luego colapsar y morir. Solo puedes mantener a 1 zombie levantado con esta habilidad.

Planto de las Muertes Infinitas

Al nivel 14, puedes gastar una inspiración bárdica para darle a tu esclavo zombie los siguientes beneficios:

  • Añades tu proficiencia a las tiradas de ataque y de daño del zombie.
  • El zombie es levantado con todos sus puntos de vida.
  • Cuando levantas al zombie, tira tu dado de inspiración bárdica. El zombie gana puntos de vida temporal igual al número del dado de la inspiración bárdica.
  • Puedes mantener zombies hasta 8 horas de esta manera.
  • Puedes mantener un total de 3 zombies activos al mismo tiempo.

El Colegio de los Brutos

Muchos no entienden el fin de este colegio, pero ellos tienen claro su objetivo: Usar sus instrumentos como armas mortíferas. Es algo raro llamar Colegio a gente que usa esta técnica, pero ellos se toman realmente en serio el asunto. Las personas de este colegio suelen ser maleducados, intimidantes, fuertes y enérgicos.

Instrumento Reforzado

Al nivel 3, puedes usar tu acción adicional para reforzar tu instrumento favorito de destrucción. El daño de tu instrumento es igual a 1d8+modificador de carisma. Cuando usas la acción de ataque con este instrumento y golpeas, debes hacer una tirada de Interpretación (Performance) para ver si el golpe no rompe el reforzamiento de tu instrumento. Si fallas, tu arma pierde el estado de reforzado. El daño de tu arma aumenta a 2d8 al nivel 6, y a 3d8 al nivel 14.

Interpretación Musical de Pesadilla

Al nivel 6, como acción, puedes hacer un tirada de Intepretación. Cualquier enemigo que pueda verte en un rango de 60 pies, debe realizar una tirada de salvación de sabiduría que debe superar tu tirada de Interpretación. Cualquier criatura que falla, debe usar la acción Carrera (Dash) y moverse lo más lejos de ti al inicio de cada uno de sus turnos, hasta que ya no pueda alejarse más. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Puedes usar esta habilidad una cantidad de veces igual a tu modificador de carisma. Recargas todos los usos luego de un descanso largo.

Asistencia "Amigable"

Al nivel 14, formas un lazo con tus aliados a través del amor mutuo a tu música. Cuando una criatura ataque a un aliado que esté hasta 10 pies de ti, puedes usar tu reacción para castear la Danza Irresistible de Otto (Otto's Irresistible Dance). Puedes usar esta habilidad una cantidad de veces igual a tu modificador de carisma. Recargas todos los usos luego de un descanso largo.

El Colegio de los Himnos

Uno de los colegios más antiguos y respetados es sin duda aquel que se dedica a una forma de arte muy refinada: Los himnos. Siendo uno de los primeros en ser fundados, tiene una gran credibilidad, en especial por aquellos que son más devotos. Las personas de este colegio suelen ser dóciles, rectos, nobles y solidarios.

Resonancia Divina

Al nivel 3, cuando casteas un hechizo nivel 1 o superior, puedes escoger gastar un dado de tu inspiración bárdica para restaurar puntos de vida a una criatura hasta 60 pies. Restauras una cantidad de vida igual al resultado del dado de tu inspiración bárdica+el doble del nivel del hechizo.

Himno Armónico

Al nivel 3, cuando restauras puntos de vida a una o más criaturas en tu turno, puedes darle resistencia al daño que tú escojas entre: frío (cold), fuego (fire), rayo (lightning), necrótico (necrotic), radiante (radiant) o trueno (thunder) a una de las criaturas que sanaste. Solamente puedes hacer esto una vez por ronda en tu turno.

Melodías Sagradas

Al nivel 6, ganas los siguientes hechizos: Bendecir (Bless), Santuario (Sanctuary) y Revivir (Revivify). Estos hechizos cuentan como hechizos de bardo para ti, y no se cuentan dentro los hechizos de bardo que puedes conocer.

Coro Celestial

Al nivel 14, cuando usas Resonancia Divina, el objetivo recibe puntos temporales de vida igual al total de puntos restaurados por Resonancia Divina.