DUNGEONS & DINOS

EL Manual "Oficial" del Homebrew de Dino

Introduccion, Agradecimientos y creditos

Este Libro contiene varias reglas y elementos Hombrew que son utilizados en mis campañas, varias hechas por mi o sugeridas por los jugadores que forman parte de ella, a los cuales quisera agradecer por sus sugerencias y por mantener mi campaña, ademas de ayudar directamente en la creacion de esto.

Cualquier regla o elemento en este libro es totalmente opcional por lo cual puedes meter en tus campañas o a tus personajes si a si lo deseas

Agradecimientos a:

  • Hirra Yarjerit y Cretan Ironskin (jugador y creador de algunas reglas)
  • Tristan Melbourne,Tristan Canberra, Natsir Sydney y Ivellios Brisalunar (Jugador y creador de unos objetos)
  • Alexander Lupin, Keiran Areynor, Theoden Neremont (Jugadora y ilustradora de las campañas y este libro)
  • Alex Castell (jugador)
  • Dove y Alethia ( jugadora)
  • Zinaal y Nawi Vaal (jugador)
  • Kantor Eriksen y Arlekit Brot (Jugador)
  • Hugh Asher (jugador)

Armas

Juez Jurado y Verdugo

Arma (Espadas Largas)

Juez, Jurado y Verdugo son un set compuesto de 3 espadas, cada una engravada con su nombre respectivamente, usadas por executores, las espadas estan pensadas pare ser usadas de manera dual. pero mientras Juez no haya dado un ataque al enemigo y lo mismo pasa con Verdugo, la cual no puede ser desefundada hasta que Jurado haya atacado, y ni Juez ni Jurado pueden matar o dejar inconsiente, solo Verdugo es capaz de ello. Las espadas solo son capaces de portadas por usuarios del aligment Lawful, dependiendo de este las espadas cambian (requires attunment de descanso corto)

Las formas de las espadas

Las espadas cambian reflegando el juicio de individuo que las portas segun su aligment:

Lawful Good: Las espadas tienen un esplandor sagrado y brillan mas de lo que una espada normal. Lawful Neutral: Las espadas fuera de sus nombres no parecen tener algo fuera de lo comun.
Lawful Evil: Las espadas estan serradas, y parece estar manchadas o oscurecidas.

Dados de Daño
Alignment Dados y tipo de Daño
Lawful good 1d10+str+2d4 radiante.
Lawful Neutral 3d6+str+dex.
Lawful Evil 1d10+str y daño de sangrado-

Horus The magic Rifle

Rifle (Parry this you fucking Casual)

Horus, the Magic Rifle Arma (Rifle) Un arma construida en tiempos desesperados, con motivos desesperados. Se trata de un trozo de madera endurecida con placas de metal encima del gatillo, las cuales muestran un grabado sofisticado del ojo de horus con sus patas y cejas difuminándose en llamas. En donde se supone habría ir la pupila se encuentra un prístino cristal transparente que brilla con cada activación del gatillo, potenciando el disparo de un pequeño proyectil que esté dentro del cañón. Creada por Natsir tras este robar uno de los cristales mágicos en la minas de Navir, es única en su estilo y ha sido su fiel compañera desde entonces. Aspectos técnicos 1d6+Dex Piercing Damage. Tiene un rango estándar de 100 pies y un máximo de 400. El cristal tiene dos cargas antes de ser proveído con magia por su usuario, lo que toma una acción. (escrito por Rafa es la razon por la cual esta diferentemente escrito, y Dino el DM tiene mas informacion sobre esta arma)


Pestilencia

Arma (daga)

El Arma que le pertenece al Jinete Pestilencia, una daga que emite un color verde como el de su propetario, esta daga requiere attunment inmediato con el uso de la mascara que deja caer el jinete al ser derrotado.

Tiene el mismo daño de una daga normal pero le da a su usuario un +1 con, +1 cha, +1 dex superando el maximo de los stats

Pestilence poison

Como bonus action el usuario puede rodear a un enemigo en una nube de veneno lo cual obliga al enemigo hacer un save de 18 con. En caso de fallarlo el enemigo queda paralizado sufriendo 2d4 al final de su turno, hasta pasar el save o ser curado de este. Tiene 3 cargas y se recargan cada descanso largo

Efectos en el usuario

El usuario es afectado al usar la daga y mascara cambiandole la apariencia a una parecida a la de Pestilencia, ademas de hacer a su usuario inmune a cualquier veneno a excepcion del propio, el cual le pida cada tanto dia hacer un save de 18 con o queda paralizando recibiendo un daño de 2d4 hasta pasarlo o ser curado.

Guerra

Arma (espada larga)

El Arma que le pertenece al Jinete Guerra, una espada que emite un color rojo como el de su propetario, esta espada requiere attunment inmediato con el uso del Casco que deja caer el jinete al ser derrotado.

AL atacar con una mano hace un d8 de daño+str y al atacar a dos manos hace un d12+str. Ademas de darle a su usuario +2 en str, +1 en dex y +1 en cont sobrepasando el maximo de stats

War Thunder.

Como accion bonus el usuario puede levantar la espada haciendo que caiga un rayo en esta infundiendo su arma y la de sus aliados haciendo que tengan 2d4 de daño electrico adicional por todo el combate o hasta que sea destruido con hechizos como Dispel magic. Tiene 3 cargas y se recargan cada descanso largo.

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PART 1 | Armas

Efectos en el Usuario

El usuario es afectado al usar la Espada y el Casco cambiandole la apariencia a una parecida a la de Guerra, el usuario al usar la mascara no podra huir de ningun combate hasta que el muera o sus oponentes mueran.

Muerte

Arma (Guadaña)

El Arma que le pertenece al Jinete Muerte, una Guadaña que emite un color Purpura como el de su propetario, esta Guadaña requiere attunment inmediato con el uso de la mascara que deja caer el jinete al ser derrotado.

Uso a dos manos con 2 d6 de daño, aunmenta en su usuario +2 en int, +1 en wis, +1 en con sobrepasando el maximo de stats

Death Harvesting

Como accion bonus el arma permite castear el hechizo animate death, reviviendo 3 cuerpos en el campo de batalla por la duracion del combate sin costo a los spells slots. Tiene 3 Cargas y se recargan cada descanso largo.

Efectos en el Usuario

El usuario es afectado al usar la Guadaña y la mascara cambiandole la apariencia a una parecida a la de Muerte, el usuario al usar la mascara no podra castear hechizos de curacion en combate o recibir curacion.

Hambre

Arma (Great axe)

El Arma que le pertenece al Jinete Hambrura , una Great Axe que emite un color Naranja como el de su propetario, esta Hacha requiere attunment inmediato con el uso de la mascara que deja caer el jinete al ser derrotado.

El hacha es usada a dos manos haciendo un d12+str ademas de dar +2 str, +3 con y +1 en wis, sobrepasando el limite de los stats.

Eternal Hunger

Como accion bonus el arma permite a su usuario recuperar como HP el daño que haya hecho con el arma, ademas de hacer un d12 de daño de acido adicional(El daño hecho con el acido no cuenta como daño convertible para recuperar HP). Tiene 3 Cargas y se recargan cada descanso largo.


Efectos en el Usuario

El usuario es afectado al usar la Hacha y la mascara cambiandole la apariencia a una parecida a la de Hambrura, el usuario al usar la mascara tendra que hacer un save de sabiduria de 18 o se vera obligado a comer, en caso de no tener comida o raciones, el usuario comera los cuerpos y en caso de no haber los creara.

Swordbreaker

Arma (daga)

Una daga que se usa de manera dual con otra espada como una Parrying Dagger, pero esta daga permite a su portador en caso de fallar el atacante hacer una tirada de dex en caso de superar la tirada de ataque del oponente, el usuario y el oponente tendran que tirar dados dex/str y en caso de que el usuario gane en la tirada de dados el entrara en el estado de grapple hasta soltar su arma o superar el save, esto solo aplicando a espadas y similares.

El arma es de una mano y hace 1d4+dex de daño

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PART 1 | Armas

Lilarcor. (Weakened, Sentient)

Longsword 1d8. Not Versatile.

Lawrence Lilarcor was well known, not for being brave, but as an idiot. As the tale goes, the boastful Lilarcor left his village at the urging of his friends so that the "great hero" could do battle with a devious Treant. He walked for days in the dead of winter until, feverish, he found his target and began an epic wrestling match. Unfortunately (or perhaps luckily), the "Treant" was nothing more than a craggy old normal oak. His friends had been jesting, not actually expecting that Lilarcor would go fight the fictitiously dangerous tree. That might have been the end of it, but Lilarcor, not really knowing what a Treant was in the first, didn't realize the truth. He eventually uprooted the oak and, marching proudly home, he declared himself a hero. Thus was born a laughing stock of epic proportions, and over time the name of Lilarcor became the sacrificial fool in many tales of "less than brilliance". It is not known whether this enchanted weapon is Lilarcor himself, perhaps imprisoned by an evil mage or some other odd coincidence of fate, but it certainly acts in a manner consistent with his level of competence. If it is he, he has never bemoaned his captivity. He might not realize, or care, that he is no longer a human.

Abilities

This Longsword granted it wielder protection from charm and confusion spells and spell-like effects, but due to its deterioration It no longer provide this effect (Maybe with some magical repair by its wielder. Power related with history). Gain +3 damage when full repaired and the damage dice change to 1d10.

Personality

(Chaotic Good) As a sword, Lilarcor was impulsive and single-minded in its desire to kill. It had both a notable sense of humor an insatiable thirst for blood, battle and glory. Lilarcor would make reference to past friends and relatives, including a previous owner who referred to it as "sharp" and "edgy", a brother who was a +12 moonblade and a grandmother who attested it would never amount to anything more than a butter knife. Most of the time though, it directed its wielder to find and kill a "wizard guy" or to "hack and slash (their) way to fortune". It had a particular desire to go kill a dragon.

Communication

This ítem can speak aloud. Speaks and understand the languages that its wielder can.

Senses Hearing and Darkvision to 120 ft.

Stats
Int 11
Wis 14
Cha 16

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PART 1 | Armas

Seith

Revolver

Seith es un revolver el cual usa un cristal magico principal el cual le da poder a los 6 secundarios que estan ubicados en el tambor del arma permitiendo que pueda ser disparados la energia magica acumulada, el cristal principal no tiene efectos especiales mas puede ser influenciado con otros cristales o ser remplazado directamente. Tiene un alcance de 25 ft a 75 ft de manera efectiva, el proyectil va perdiendo potencia y precision a como se aleja Cada proyectil disparado hace un d4 de daño al dar en el objetivo

Diferent forms of markmanship

La Revolver permite disparar cada "bala" haciendo que solo sea un tiro de dex para atacar, mas permite disparar todas las "balas" restantes en el tambor en un solo turno haciendo que se lanze un tiro de dex con desventaja por cada "bala" disparada.

Despues de disparar 6 "balas" se usa una accion para recargar

The Hunters Grasp

Hook and Chain, Martial weapon

The Hunters grasp es un arma usada principalmente por caza recompensas, El gancho permite atrapar a cualquier victima inmobilizandolos a rango gracias a a la cadena, permitiendo evitar escapes y capturando la victima.

El gancho puede usarse en combates cercanos haciendo un d8+str de daño usando un ataque normal, en caso de pegar puedes atrapar a la victima haciendo un duelo como si fuera un agarre.

La cadena le da el alcance de ser lanzada a hasta 50 ft, usando una tirada de Dex para saber si pega, en caso de dar se puede atrapar a la victima con una tirada de grapple.

Una victima atrapada tiene las condiciones asociadas a estar en un Grapple, mas el usuario del arma puede mantenerlo en donde esta o empujarlo hacia el, la victima puede usar su accion para intentar escapar como si fuera un grapple

Funciones adicionales

El arma puede ser usada como una cuerda si se tira el gancho a una superficie elevada, ademas de que puede ser amarrado a otro lugar como accion para asegurar que el que este atrapado no se pueda mover

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PART 1 | Armas

Equipamiento

Natsir inventions

Guantelete Múltiple Menor

Unique Item

Un guantelete de cuero recubierto de metal y cristales creado por Natsir. Cada una de las cubiertas de los dedos crea un efecto único que toma una acción para usar (Rango de 10m y duración de hasta 1 hora)

Efectos

-->El dedo índice posee una pequeña cámara de cristal amarillo en el área de la uña. Al hacerlo rozar con el pulgar, crea un efecto sensorial instantáneo, como el soplar del viento, una lluvia de chispas, una nota musical, etc.
-->El dedo pulgar posee una pequeña cámara de cristal rojo en el área de la uña. Al extenderlo y girar la muñeca cual emperador romano en juegos de gladiador, un pequeño fuego cercano puede ser encendido o extinguido según el movimiento.
-->La cámara de cristal para el dedo medio es café. Al extenderlo y hacerlo rozar con un pulgar, limpia o ensucia un objeto cercano.
-->La cámara de cristal para el dedo anular es morada. Al tocar una superficie con él y hacer un movimiento reminiscente de un glifo, puede crearse un color, símbolo o marca en dicha superficie.
-->La cámara de cristal para el dedo meñique es dorada. Al tocar un objeto con todos los dedos a la vez y el meñique alzado, este se enfría, calienta u obtiene sabor.
-->En el centro, el guantelete posee una cámara celeste, justo en la palma de la mano. Al cerrar la mano con delicadeza, dedo por dedo, se puede crear un pequeño objeto o imagen ilusoria que quepa dentro de la mano.

Exoesqueleto de Agujas

Unique Item

Unas varas metálicas recorren los brazos de Natsir. Creadas por él mismo, las varas pueden plegarse y destenderse y se ocultan perfectamente en sus ropas largas. Al extender su mano y tirar de un broche con el dedo, cuatro varas de metal saldrán disparadas hacia el frente. Cada una de las varas posee cámaras dentro de sí que contienen distintos líquidos alquímicos, los cuales inyectan al objetivo según el deseo de Natsir.


Liquidos Alquimicos

-->Superconductor: Realiza un ataque de hechizo melé. Al acertar, un líquido celeste se inyectará al objetivo, lo que le volverá especialmente susceptible a la electricidad. Por ello es que justo después, una descarga eléctrica correrá por la vara, haciéndole 1d8 de daño lightning e impidiéndole tomar reacciones por esa ronda. [Shocking Grasp]
-->Cancerígeno Regulado: Al acertar en un objetivo a rango cuerpo a cuerpo, un líquido dorado será inyectado en este, el cual procederá rápidamente a aumentar su factor curativo natural. Esto cura al objetivo 1d8+INT de vida. [Cure Wounds]

Decompresor Mágico

Unique Item

El decompresor mágico es un líquido que usa la magia como catalizador para activarse. Al echar una gota sobre un objeto y aplicar un poco de magia, el líquido comenzará a burbujear levemente, descomponiendo las propiedades mágicas del objeto que rodea. Esto se logra mediante manchas en él que el ojo experto de Natsir puede distinguir [Identify]

VAP: Vida Amorfa Primitiva

Unique Creature

En un pequeño vial, Natsir guarda su mejor aproximación para crear vida hasta el momento, la VAP. No llega ni a la uña de un goblin todavía, pero es su mejor esfuerzo. Se trata de una masa con textura líquida y viscosa que recuerda a un Slime. Reacciona al cobre y al silicio y Natsir tiene un anillo de cada uno. Al liberar la VAP, la reacción dependerá del anillo con que haya sido tocada. —>De ser tocada con el anillo de cobre, la VAP absorberá un poco de magia de Natsir para entonces volverse marrón y envolver al primer objeto que encuentre. Le asustan otras criaturas, así que no se acercará a objetos vestidos o portados. Tras envolver al objetivo, la VAP, alimentada de la magia de Natsir, lo empujará hacia una dirección, mandándolo a volar en línea recta para luego salir y volver a su creador. Si el ataque se dirige a una criatura, esta ha de hacer una salvación de DEX o recibir 3d8 de daño. [Catapult] —>De ser tocada con el anillo de silicio, la VAP absorberá magia de Natsir y se tornará verde. Tras eso se dejará caer al suelo, retorciéndose y enrollándose en una cuerda cerrada en forma de círculo que comenzará a “derretirse” a lo largo de un minuto. Toda él área dentro de tal círculo se volverá encantada y la primera criatura que la pise se verá afectada por la trampa. VAP se reformará del suelo y se envolverá en la víctima, elevándola hacia el aire y dejándola suspendida ahí, flotando, restringida. Esta puede liberarse si pasa una salvación de Dex que hace cada turno o si otra criatura pasa una salvación de Int (Arcana) para liberarla. [Snare]

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PART 2 | Equipamiento

Crumbling Armor

Cursed Armor (Unique)

Una armadura de origen oriental, de color negro, en perfecto estado sin importar lo que le pase a excepcion de su brazo izquierdo el cual llace separado de la armadura, la armadura busca a un usuario que esta considere digno, a veces se le puede ver un ojo azul en el casco.

El criterio de la armadura

La armadura ha pasado por milenios en campos de batalla, en las cuales por alguna razon nunca ha recibido daño, y a portegido y fortalizado a su usuario pero hay algo que la armadura no soporta y eso son los cobardes, cualquier individuo que la armadura considere cobarde termina decapitado por esta y si su usuario intenta huir o hace actos que la armadura sienta que son los de un cobarde la armadura decapita a su usuario de manera inmediata

La armadura le otorga un bonus de +1 str +1 dex, cuando el usuario se la pone por primera vez y la armadura juzga los combates de su usuario y cada vez que este "pruebe" a la armadura que es digno de ella esta le va ir prestar mas de su poder haciendo que le aunmente +2 str +2 dex +1 con y asi aunmentando hasta un limite desconocido.

Origenes

Nadie sabe de donde viene la armadura, o quien la creo o quien fue su portador original, pero a traves de la historia varios guerreros legendarios se les ha visto con una armadura negra, algunos teorizan que tenga que ver con los jinetes o para ser mas especifico el tercero de estos, Guerra mas no se sabe si fue un producto de el.

El daño que presenta en el brazo izquierdo tambien es un misterio gracias a que la armadura nunca parece dañarse, ni siquiera en las batallas mas largas y crueles hacen que la armadura tenga rasguños o algun tipo de daño, solo algo es seguro la armadura seguira buscando guerreros en un intento de saciar su hambre eterna de violencia.

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PART 2 | Equipamiento

Gaunglet of climbing

Magic item. Requires Attunment,

very rare

Un guantelete con un un gancho y cuerda encantados, la cuerda tiene 100 ft de alcance permitiendo con solo apuntar el gancho sea disparado a una superficie en caso de que el gancho se enganche a la superficie con un jalon de la cuerda pondra al usuario en el aire hacia donde el gancho fue lanzado. seguido el usuario tendra que tirar un check dex o acrobatics para evitar colisiones en el aire y asegurar un aterrizaje exitoso.

El Gancho se desengachara de la superficie por si mismo si se jala de la cuerda dos veces o cuando su usario aterrize

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PART 2 | Equipamiento

Los Jinetes Del Apocalipsis

Los Jinetes

Varias leyendas les mencionan, ya sea por nombre o por sus acciones, los jinetes han estado desde los inicios de la civilizacion y tambien han estado en el final del mundo como lo conocemos. Aunque les llamemos Jinetes del apocalipsis, su tarea es mas compleja por el hecho de que son causantes del reiniciar el mundo cuando este empiece a decaer, creando el mundo de nuevo, pero la creacion de un mundo requiere la destruccion de otro por ende las historias que los mencionan se les llama como Los Jinetes Del Apocalipsis.

Origenes

Los Jinetes son personificaciones del concepto del cual toman nombre, lo cual los haria en teoria tan ciejos como el concepto del cual nacieron, mas no se podria dar una edad exacta a estos seres por la gran cantidad de reinicios por los cuales han pasado

Pero hacer algo una y otra vez sin cambios solo dara los mismos resultados por lo cual los jinetes no destruyen los mundos de manera inmediata, lo hacen de manera lenta y los individuos que intenten detenerlos son puestos ha prueba por los jinetes y si logran pasarlas son recompensados con ser liberados de su destino

Destino

El concepto del destino es uno de los mas complicados que hay, pero a como funciona en este caso es simple, una persona nace con su destino decidido pero no toda su vida esta decidida, mientras que algunos eventos estan obligados a pasar, algunos no lo estan como por ejemplo una persona esta destinada a morir en una ciudad, mas no significa que esta viva ahi.

Ademas de que con la suficiente determinacion y poder uno puede modificar su destino de manera ligera pero nunca escaparse de manera definitiva de este, por ejemplo un gran guerrero que este destinado a morir en el campo de batalla puede que por alguna una intervencion de algun dios o por algun presentimiento logre escapar a la muerte en el campo de batalla pero ese solo sera un escape temporal de la muerte y acabara pereciendo en otro lugar.

La llegada de los Jinetes no es siempre facil de notar, pero a como va avanzando sus planes se puede escuchar unas trompetas celestiales siendo un total de 7, Las dos primeras señalan el inicio del apocalipsis y las 5 restantes señalan la aparicion de cada jinete mas los jinetes son capaces de aparecer sin ser anunciado por estas cuando el evento del apocalipsis no esta pasando.

Los Jinetes son dioses e incapaces de morir de manera real, y obtienen fuerza a base de su concepto, por ejemplo Guerra es tiene mas poder cuando hay varios conflictos belicos en el mundo, pero los jinetes en caso de ser "derrotados" dejan su forma material y dejan una mascara y su arma la cual puede darle parte de sus poderes a un individuo que la use, aunque eso no significa que su concepto sea destruido gracias a que ellos siguen existiendo de una forma no material.

¿Que es la muerte para un ser superior? Solo un descanso temporal" -Guerra

El poder de cualquier jinete es el de un dios pero cuando estan en el apocalipsis es cuando son mas debiles gracias a la eliminacion de la vida en este, detenerlos cuando esta pasando no detendra el apocalipsis o lo demorara simplemente es la manera en la que juzgan a quien es digno de ser liberado de su destino

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PART 3 |Los Jinetes Del Apocalipsis

Hambrura

El primero de los cinco jinetes Hambrura, anunciado por la tercera trompeta, el representa el hambre y la desesperacion que conlleva, por lo cual puede a veces parecer alguien tranquilo o algo mas parecido a una bestia.


Hambrura (weakened)

Medium Celestial, Chaotic Evil


  • Armor Class 20
  • Hit Points 150(10d12 + 60)
  • Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+6) 14 (+5) 16 (+6) 19 (+5) 1 (+5) 19 (+5)

  • Condition Immunities Unconscious,Stunned,Prone,Petrified,Incapacitated, Frightened, Blinded, Charmed, Blinded, Deafened, Exhaustion
  • Senses passive Perception 19
  • Languages ALL
  • Challenge i dont know how this works

Horsemen of apocalypse .

Big Jerk. Thinks he is just waaaay better than you.

Fowl Appearance. While the creature remains motionless, it is indistinguishable from a normal chicken.

Sassiness. When questioned, this creature will talk back instead of answering.

Actions

Scorpion Flurry. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Dual Cobra Wristlock. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Somersault Stump Fists. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Abdominal Drop. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Tilt-a-whirl Eye Takedown. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Tilt-a-whirl Chin Sleeper. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

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PART 3 |Los Jinetes Del Apocalipsis

Pestilencia

El segundo de los cinco jinetes, su llegada es anunciada por la cuarta trompeta, el representa la Pestilencia y la decadencia que esta conyeva, esto deja a una ser totalmente caotico con la inteligencia para llevar actos de crueldad y sin morales que le detengan


Pestilencia (weakened)

Medium Celestial, Chaotic Evil


  • Armor Class 20
  • Hit Points 150(10d12 + 60)
  • Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+6) 14 (+5) 16 (+6) 19 (+5) 1 (+5) 19 (+5)

  • Condition Immunities Unconscious,Stunned,Prone,Petrified,Incapacitated, Frightened, Blinded, Charmed, Blinded, Deafened, Exhaustion
  • Senses passive Perception 19
  • Languages ALL
  • Challenge i dont know how this works

Horsemen of apocalypse .

Representaion of pestilence Completly inmune to any way of venom or posion

Evergrowing Pest. All the creatures that suffering Poisoned can be Poisoned again stacking the hit dice

Neverending contagion. All of his attacks required a save con of 15, if case of a fail the target is poisoned(1d4 per turn) the target can do a save at the start of their turn to get rid of the poison

Actions

Dagger of the pest. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Contagion. Melee spell Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Cloudkill. Spell ranged attack

Ray of sickness. Spell ranged attack +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Counter spell. Reaction

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PART 3 |Los Jinetes Del Apocalipsis

Guerra

El tercero de los cinco jinetes, su llegada es anunciada por la quinta trompeta del apocalipsis, Con una armadura digna de un General, el representa la guerra y todo el sufrimiento que la conlleva, mas el ve la guerra como un arte, haciendo estrategias y buscando asegurar que su obra sea terminada.


Guerra (weakened)

Medium Celestial, Chaotic Evil


  • Armor Class 20
  • Hit Points 150(10d12 + 60)
  • Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+6) 14 (+5) 16 (+6) 19 (+5) 1 (+5) 19 (+5)

  • Condition Immunities Unconscious,Stunned,Prone,Petrified,Incapacitated, Frightened, Blinded, Charmed, Blinded, Deafened, Exhaustion
  • Senses passive Perception 19
  • Languages ALL
  • Challenge i dont know how this works

Horsemen of apocalypse .

Big Jerk. Thinks he is just waaaay better than you.

Fowl Appearance. While the creature remains motionless, it is indistinguishable from a normal chicken.

Sassiness. When questioned, this creature will talk back instead of answering.

Actions

Scorpion Flurry. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Dual Cobra Wristlock. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Somersault Stump Fists. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Abdominal Drop. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Tilt-a-whirl Eye Takedown. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Tilt-a-whirl Chin Sleeper. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

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PART 3 |Los Jinetes Del Apocalipsis

Muerte

El cuarto de los cinco jinetes, su llegada es anunciada con la sexta trompeta del apocalipsis, con una forma que la define el que lo vea, representando la tranquilidad o lo violenta que puede ser la muerte, con una capa y portando una hoz, dependiendo como sea la muerte del que lo vea podra ver su forma de una manera mas nitida entre mas pacifica sea, a diferencia si la muerte es violenta solo podra ver energia magica tomando una silueta de su forma.


Muerte (weakened)

Medium Celestial, True neutral


  • Armor Class 18
  • Hit Points 150(10d12 + 60)
  • Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+6) 14 (+5) 16 (+6) 19 (+5) 1 (+5) 19 (+5)

  • Condition Immunities Unconscious,Stunned,Prone,Petrified,Incapacitated, Frightened, Blinded, Charmed, Blinded, Deafened, Exhaustion
  • Senses passive Perception 19
  • Languages ALL
  • Challenge i dont know how this works

Horsemen of apocalypse .

Manifestation of death. Necrotic deals no damage and insteads gives him hit points

Ruler of the undead By being the representation of death he has no limit to how much undead can summon

Actions

Death scythe. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 10ft., one target. Hit 5 (1d10 + 6)+(D4 necrotic)

Raise Undead. Spell ranged Attack Raises a servant from the dead, depending in the condition of the cadaver it raises as a Zombie or a Skeleton

Ray Of Enfeeblement Spell ranged Attack: t. On a hit, the target deals only half damage with weapon attacks that use Strength until the spell ends.

Counterspell. Reaction Chill touch. Spell ranged Attack: On a hit, the target takes 1d8 necrotic damage, and it can’t regain hit points until the start of your next turn. Hit (3d6 + 2)

Circle of Death. Spell: A sphere of negative energy ripples out in a 60-foot-radius sphere from a point within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A target takes 8d6 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

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PART 3 |Los Jinetes Del Apocalipsis

Tiempo

El ultimo de los cinco Jinetes, su llegada es anunciada con la septima y ultima trompeta del apocalipsis, Al sonar la trompeta aparece la torre de tiempo, la ultima prueba que conlleva a los que desafian su destino, eventualmente llegando a una confrontacion con tiempo donde se les ofrece un final feliz o ser libres de su destino, mas el resultado dependera de el que le desafie


Temporal Puppet


  • Armor Class (Same as the one he is imitating)
  • Hit Points (Same as the one he is imitating)
  • Speed (Same as the one he is imitating).

STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 9 (+4) 2 (-4) 2 (-4) 10 (+0) 12 (+1)

  • Condition Immunities Unconscious,Stunned,Prone,Petrified,Incapacitated, Frightened, Blinded, Charmed, Blinded, Deafened, Exhaustion
  • Senses passive Perception 13
  • Languages None
  • Challenge Still dont knows how this works

The perfect puppet. The creature has the capacity of imitating any indivivual and doing any action with exactly the same regardless of stats

Actions

Imitation Time manipulation: Does an action that someone else has done no matter how much time has happen from when it happen.


Tiempo

Medium Celestial, Chaotic Neutral


  • Armor Class 20
  • Hit Points 1000
  • Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+6) 14 (+5) 16 (+6) 19 (+5) 1 (+5) 19 (+5)

  • Condition Immunities Unconscious,Stunned,Prone,Petrified,Incapacitated, Frightened, Blinded, Charmed, Blinded, Deafened, Exhaustion
  • Senses passive Perception 19
  • Languages ALL
  • Challenge i dont know how this works

Horsemen of apocalypse .

Time puppeter: Como accion puede invocar a una marioneta temporal(mas informacion en el cuadro de marioneta temporal)

Time Master: Tiene acceso a cualquier forma de manipulacion del tiempo podiendo usar su reaccion para poder interruptir hechizos como Time stop,

Juez del destino: Es totalmente incapaz de ser derrotado de una manera importante, por lo cual su prueba termina cuando el juzgue que merecen ser capaz de escapar su destino

Actions

Corte del tiempo. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d8 + 5)

Time Stop. Time Manipulation: Gives time a Free extra turn without being able to be interrupted unless being able to use time stop

Time Skip. Time Manipulation: Skips an enemy turn or negates any consecuence of a save of any kind if use as a Reaction

Back in time. Time Manipulation: Returns to a previous round of combat,

Time Pupputer. Time Manipulation: Summons a temporal puppet that does an action and returns from where it comes

Checkmate. Ranged Weapon Attack: The victim trows a dex save to reduce the amount of d4 to the damage, reach 50ft., one target. Hit (25d6 + 2)

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PART 3 |Los Jinetes Del Apocalipsis

Reglas Adicionales

Estas son reglas que pensamos hacen fluir mejor varias cosas dentro de las campañas en Dungeons a Dragons

Mejores Criticos

En esta edicion cuando un jugador o criatura hace un ataque critico(sacar un 20 natural a la hora de lanzar el ataque) se lanza dos dados de daño para hacer que sean mas significativos mas en nuestra mesa hemos preferido modificarlos con dos reglas de la casa especiales

Daño maximo asegurado

Esta regla para asegurar que un critico se sienta como algo que afecta de manera segura el combate se usa esta regla. Al hacer ataque critico tiras solo unos dados de daño y lo que caiga de ese daño se le suma el maximo del daño que harias. Por ejemplo si hago un critico con una espada larga con +2 de fuerza tiraria normalmente 2d10+3. Con esta regla se tiraria 1d10+3+13.

Daño a Extremidades

Al hacer ataque critico tienes la posibilidad de en vez de usar el daño extra hagas un daño significante a una extremidad enemiga a tu eleccion, haciendo un efecto dependiento la parte dañada, en caso de no tener una no puedes atacarla.

Nariz

Al incapacitar la nariz el objetivo queda Blinded por una ronda

Pierna

Al incapacitar la pierna el objetivo se le divide la mitad de su velocidad de caminar hasta que haga un descanso largo

Ala

Al incapacitar la ala el objetivo se le divide la mitad de su velocidad de volar hasta que haga un descanso largo

Aleta

Al incapacitar la aleta el objetivo se le divide la mitad de su velocidad de nadar hasta que haga un descanso largo

Brazo

Al incapacitar el brazo del objetivo este tiene desventaja en usar un arma a dos manos

Palma

Al incapacitar la palma del objetivo tiene desventaja en su siguiente tirada con arma

Cabeza

Al dañar la cabeza el objetivo tiene desventaja en su siguiente tirada de hechizo

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PART 4 | Reglas Adicionales

Power Word: Ligma

9th-level enchantment


  • Casting Time: 1 action
  • Range: 60 feet
  • Components: V
  • Duration: Instantaneous
  • Classes: Bard, Wizard, Warlock, Cleric

You utter a sentece containing the word Ligma of power that can compel one creature you can see within range to made a wisdom saving throw or ask back what is Ligma or who is the one affected, if failed the target is oblirated, not even wish can bring it back to life