Iom: El Mundo

El mundo de Iom es un lugar grande y por el momento nos centraremos exclusivamente en las islas de Obron y Albion, aunque mencionare brevemente al Imperio del continente por su importancia.

Las dos culturas principales de las islas, donde tendrán lugar la mayor parte de nuestras aventuras, son los reinos hermanos de Frisia, situado en una pequeña parte de Albion, y Obron que controla toda su isla. Los dos reinos comparten una cultura similar, con una glorificación extrema de la batalla y una perspectiva social muy enfocada a pequeñas comunidades y la libertad dentro de ellas.

Los territorios del reino Frisiano acaban en su linde el Gran Bosque, un enorme bosque lleno de todo tipo de criaturas extrañas. Se dice que, dentro del bosque, existen comunidades “civilizadas” que viven mucho más en contacto con la naturaleza, usando los enormes arboles huecos como casas. Hay quienes afirman haber visto a individuos conviviendo alegremente con los travieso y malévolos fey.

En un principio el reino Frisiano menospreció a las gentes del bosque, pero pronto descubrió su error. Hace unos años intentaron expandir sus tierras cortando árboles para hacer pueblos y asentamientos. Al principio todo iba bien, no hubo resistencia a penas, solo unas cortas batallas, pero, en una terrible noche, miles de enormes arboles crecieron destruyendo una parte importante de Walden (la capital) y matando a miles. Desde entonces las tensiones están altas, pero nadie ha tomado acción todavía.

En la parte más alta de la isla de Albion, después de las montañas de siempre invierno, en las tierras de permahielo, viven pequeñas tribus nómadas de religiones paganas. Lideradas normalmente por un jefe y/o chaman, pero sin ningún tipo de organización social más allá de esa, son presas solitarias para los continuos asaltos de muchos de los clanes Obrones. Estos no dudan en saquear y capturar esclavos de las pobres tribus. Ni siquiera sus sagrados espíritus del hielo y la nueve les ayudan.


Por último, en el continente, el Imperio, apoyándose en nuevas invenciones que mezclan la magia con elementos físicos, tecnológicos y científicos, rápida y gloriosamente, conquista reino tras reino. Tras cada victoria se vuelve más fuerte, integrando a los conquistados. Los convierte a su forma de vida, cultura y religión. Muchos hablan de los avances que lleva el Imperio a los derrotados, de cuanto mejora la vida de las personas. Pero también trae consigo una nueva forma de gobierno, un régimen de total control, vigilancia y sumisión. A pesar de que se encuentre tan lejos, cada vez más personas se preguntan, ¿cuándo acabara de conquistar el reino que le queda? ¿Cuándo tornara su mirada hacia las islas?

El resto del continente

El continente es un sitio grande con numerosos países, reinos y gentes. Algunas ya han sido conquistadas por el imperio, otras todavía se resisten a él y otras se han rendido y sometido como estados satélites. Si quieres explorar un concepto de personaje radicalmente diferente, que no encaja con ninguno de los tonos anteriores, puedes optar por crear tu propia cultura, país o región del continente, de donde proceda tu personaje.

Culturas Nordicas

En general estas dos culturas, los Frisios y los Obrones, comparten muchos aspectos de sus mitologías y culturas. Primero hablare de forma genérica y luego de las diferencias entre ellas y sus particularidades. Aunque ten en cuenta que, puesto que las ciudades son más avanzadas y cosmopolitas, mucho de lo que digo no se les aplica. Además, Obron es un lugar más tradicionalmente vikingo que Frisia por lo que todo cambia ligeramente de uno a otro.

Referencia cinematográfica: si has visto la serie Vikings, puedes imaginarte que, restando los saqueos a Inglaterra, es una ambientación similar. Por lo que el desarrollo tecnológico es bastante pobre en la mayor parte de los lugares.

Estructuras Sociales: En general uno nace perteneciendo a un pequeño clan (léase comunidad) que pertenece a un clan más grande. Por lo que no hay mucha consciencia de país, pero la lealtad al clan y su importancia es vital. Esto para nada quiere decir que las personas no se comuniquen entre clanes, casen, tengan familiares, etc. Existen los reyes, pero suelen estar en las ciudades, muy lejos de los pueblos (y suelen ser los líderes del clan más grande, o haber sido elegidos entre estos).

El Destino: Culturalmente se creé que el destino, tanto de los hombres como de los dioses, está escrito. Además, aquellos que mueren en batalla son llevados con los ejércitos de Wotan, mientras que quienes mueren de causas naturales o por accidentes van a Hel. Todo esto crea una situación en la cual, si alguien me insulta, le ignoro y luego me muero no me uno al ejército de Wotan (no voy al cielo). Sin embargo, si decido pelear con el y no muero es porque no era mi día, y si muero voy junto a mi dios (no hay razón para decidir no defender mi honor pues).

Datos Culturales:

  • Se valora mucho la autosuficiencia, es tu responsabilidad cuidar de los tuyos. Los clanes se protegen entre si (los miembros del clan suelen estar forzados por honor a vengar a sus hermanos) pues no hay guardias asignados por la corona en la mayor parte de los pueblos.
  • Se consideran virtudes la honestidad y el honor. Al igual que se considera pecado no defender tu honor, con la espada si hace falta.
  • Normalmente los “apellidos” no se usan mucho, se suele llamar a las personas por su nombre y de quien eres hijo (Ard Wotansonn, Ard hijo de Wotan, por ejemplo). Sin embargo, muchas veces el apellido cambia tras un logro particularmente importante (Ard Barbalarga, ha logrado tener la barba más larga del pueblo).
  • En términos generales de superstición, la magia se divide en dos tipos, una que se considera aceptable que practiquen las mujeres (aunque ciertos dioses la practican también, como Wotan) conocida como Seidr y la otra, aceptable para practica masculina, Galdr.

Galdr y Seidr

Seidr (pronunciado Sei-d-rrr) trata el futuro, las maldiciones y el engaño. Considerándose femeninas las escuelas de Divination, Illusion, Enchantment y Necromancy (maldiciones solo).

Galdr (pronunciado Gal-d-rrr) trata con el resto de los aspectos de la magia. Considerándose masculinas las escuelas de Evocation, Transmutation, Conjuration, Abjuration.

Obron

Esta es la cultura que más se acerca a los vikingos que conocemos.

Los Obrones tuvieron un rey que unifico a todos sus clanes, pero tras su muerte se han fracturado de nuevo. Los clanes más poderosos pelean continuamente entre sí, pues todos desean ser los próximos líderes de esta gente.

Para financiar sus guerras muchos de los clanes atacan y saquean pequeñas tribus del norte o del bosque, vendiendo esclavos, entre otras cosas, a comerciantes de Walden.

Cinco o seis clanes principales se dividen la isla de Obron, cada clan tiene una o dos “ciudades” y una serie de pueblos bajo su mando. La mayor parte de las ciudades de Obron son más bien pueblos grandes (visto desde nuestro punto de vista). Y, en general no existe mucha centralidad gubernamental.

Cuenta la leyenda que el propio Wotan les bendijo con “El Reidi”. Un poder que, aunque se manifiesta con diferente potencia dependiendo del individuo, alivia el dolor de las heridas en combate y te mantiene sereno y centrado. Aunque hay gente que afirma que enloquecen, que se vuelven lobos silenciosos y sedientos de sangre. Sea lo que sea, todo el mundo los reconoce como los mejores guerreros que existen.

Frisia

Frisia es un caso aparte. Aunque comparte cultura y religión con Obron, el pequeño reino tiene una corona estable, que si apoya y controla una gran parte de sus alrededores. Sin embargo, los pueblos más lejanos se encuentran en un estado parecido al de Obron.

Se puede considerar los inicios de una monarquía, basada en una centralidad gubernamental que nace de Walden. Frisia tiene un par de ciudades más, pero de nuevo son más bien pueblos grandes.

Walden: La capital Frisiana es el lugar más avanzado de las islas, una gran ciudad al borde del mar que se ha expandido hasta a pequeños islotes que la rodean. Walden es “la puerta del norte”, es el lugar por excelencia de importación y exportación de todo tipo de productos. Todos los barcos comerciantes del continente venden sus bienes allí, así como los de Obron, con sus los esclavos y metales.

la Magia

La magia en Iom funciona un tanto differente que en mundos de Dungeons and Dragons típicos. Los cambios no alteran la mecanica de usar magia de 5e, pero si presentan aspectos importantes a considerar para comprender el funcionamiento de la magia en el mundo.

Magia Arcana

La magia arcana se realiza canalizando esencia de magia de los alrededores a través de uno mismo. Normalmente se absorbe a través del corazón (pero puede variar en función de la persona) lo cual no quita que utilice objectos para focalizar la magia.

El problema es que cada conjuro más poderoso requiere absorber exponencialmente más esencia y forzar un cuerpo por encima de sus limites puede resultar en la muerte.

Practicantes de las artes arcanas han logrado, por varios métodos, fortalecer sus cuerpos frente a los peligros de canalizar esencia. Por lo general, se trata de algún tipo de refuerzo mágico (tatuajes, ropas, joyas, potingues) y dejar que pase tiempo y el cuerpo se acostumbre a cada aumento.

A nivel mecánico, cada vez que un mago (wizard o similares) obtiene un nuevo nivel de conjuros realiza un ritual para fortalecer su cuerpo (el cual le permite castear el nuevo nivel de conjuros). Los rituales son variados dependen del nivel del personaje y su estilo. Básicamente, podemos ignorar esto y decir que el personaje lo hace y ya o podemos rolearlo más con quests y rituales del estilo que más te guste en función del personaje.

Si te ha parecido difícil de entender piensa en ello como si absorbieras mana del entorno, canalizándolo a través de ti mismo para hacer magia.

Nota

Si te ha parecido difícil de entender piensa en ello como si absorbieras mana del entorno, canalizándolo a través de ti mismo para hacer magia.

Libros de Conjuros: A no ser en las ciudades más grandes como Woden o en el imperio el concepto de “libro de conjuros” no es muy apto. Bastante más correcto seria “una bolsa de piedras con runas”, “libro de conjuros de placas de madera con texto”, algo por este estilo.

Magia Divina

Debemos hacer la distinción mecánica entre las personas que asumen el rol de sacerdote o guía de rituales y las personas que han recibido poderes de los dioses.

Clérigos con poderes suelen ser raros y el proceso para recibirlos complejo. En templos o en familias de sacerdotes cada miembro suele ser sometido a un ritual de comunión donde pide a un dios (o varios) volverse su “elegido”.

Cuando los dioses responden suelen plantear algún tipo de desafío o reto como condición. Una vez completado, la persona volverá a entrar en trance y el dios plantará en el elegido una semilla, una parte de él, que crece poco a poco haciéndose más grande y fuerte.

Durante el proceso de preparación de conjuros el clérigo medita/se conecta con esa semilla donde siente, vive y comprende los conjuros que prepara ese día. (puedes pensar en la semilla como un libro de conjuros del mago, pero con todos los conjuros ya de por si inscritos). Esto es lo común pero dependiendo del individuo todo puede variar.

Dioses y Culto

Frisia y Obron son lugares poco civilizados con escasa concepción de templos o iglesias. Por lo tanto, aunque en las ciudades más grandes los templos, junto con sus cuidadores, sacerdotes y demás, existen, en la mayor parte de los pueblos (sobre todo de Obron) no.

La mayor parte de las personas rinden culto (o por lo menos respetan con ofrendas cuando necesario) a varios dioses, incluidas, muchas veces, personas devotas a un dios en particular.

Eso no quita que existan personas con el rol de asistir o guiar rituales de todos o específicos dioses. Sin embargo, estas personas no solo se dedican a eso, sino que suelen tienen otras posiciones dentro de las comunidades.

En general mitología Obrense y Frisia concibe la destrucción del mundo y la muerte de la mayor parte de los dioses como una cosa cíclica. Ya ha pasado y volverá a pasar, pues están en continua batalla las fuerzas del bien lideradas por Wotan y las fuerzas del mal lideradas por Yrm.

Wotan, Padre de las Runas

Lider del Panteon. Dios de la guerra que se lleva a quienes mueren en batalla para que se unan a su ejercito que pelea contra las criaturas de Yrm. Wotan decide quién gana las batallas y no tiene problema por hacer que el mejor bando pierda para traer guerreros más fuertes a sus ejércitos. Wotan ha sacrificado todo lo que ha podido por conseguir el poder y conocimiento necesario para evitar el fin de los tiempos.

Aspectos con los que se le asocia: batalla, muerte, magia, el conocimiento, los cuervos…

Dominios 5e: Knowledge, Magic (Arcane), War, Grave.

Femne, Dama Halcón

Mujer de Wotan, diosa del amor, la lujuria y la fertilidad. Considerada la mujer más bella que ha existido jamás. Protectora de las viviendas. Patrona de las guerreras.

Aspectos con los que se le asocia:Nacimiento, curación, fertilidad, amor, guerra, magia (saidr), belleza femenina, lujuria, los falcones.

Dominios 5e: life, war, Magic (Arcane).

Rodor, Señor del Trueno

Hijo de Wotan dios de las tormentas y del trueno y protector de los dioses. Rodor representa la esencia más pura de un guerrero, de un hombre. Rodor pelea para proteger a los dioses y defender sus intereses lo que le lleva a incontables e increíbles batallas.

Aspectos con los que se le asocia: el guerrero, la protección, la guerra, la tormenta, los truenos y rayos, la destrucción del mal.

Dominios 5e: Tempest, war.

Knor, Maestro del Engaño

Un travieso dios que se entretiene sembrando caos entre los dioses. Nacido cuando una diosa se adentro en la oscuridad y quedo embarazada, siempre ha dado problemas pero los dioses le toleran pues ha salvado la vida a más de uno de ellos.

Aspectos con los que se le asocia: el engaño, la cobardía, la astucia, el cambio de forma.

Dominios 5e: Trickery.

Balgor, El Principe de la Pasión

Dios de los poetas, los artistas y la belleza. Hijo de Wotan y amado por todos lidera uno de sus ejércitos.

Aspectos con los que se le asocia: belleza, luz, música, poesía, renacimiento.

Dominios 5e: Light.

Hel, Madre de Cuervos - Dama Azul

Diosa de la muerte. Reina sobre Hel, lugar donde acaban los muertos. Allí, desde su trono, con agujas de pluma de cuervo teje los hilos del destino de los mortales. A pesar de su aspecto, figura femenina mitad de carne mitad de huesos con un ala negra y otra esquelética, está completamente en contra de los muertos vivientes.

Aspectos con los que se le asocia: Muerte, los cuervos, el destino.

Dominios 5e: Grave.


Notas

  • Básicamente todo es provisional, está sujeto a cambios y estoy abierto a sugerencias.
  • Todo lo que comento en este documento sobre las culturas es la perspectiva general (y a veces más arcaica) de las personas del mundo. No te sientas limitado por ello pues tu personaje puede pensar diferente.
  • El termino “aventurero” no existe en el mundo, se usan términos más específicos derivados de las capacidades o el trabajo de la persona (explorador, cazador de bestias/monstruos, investigador, mercenario…).
  • Quizás te has dado cuenta de que en ningún momento he hablado de razas al explorar las culturas, esto es porque, por motivos históricos, en la mayor parte de las culturas del mundo conviven todas las mismas razas, con algunas excepciones. En general en Frisia y Obron viven humanos, medianos, gnomos, elfos (no drow), Orcos, dragonborn y tieflings (todas las razas del PHB + orcos). Para otras razas por favor consulta con el máster.

Creación de Personajes

  • Jugaremos con dotes (feats).
  • El Variant Human no existe.
  • No usamos las reglas de multiclase.
  • - Para uso de cualquier contenido fuera del PHB habla con el master (no habrá problema pero te tengo que comentar unas cosas).
  • Por favor no vengas a la S0 con el pj hecho, ven con uno (preferiblemente más) conceptos de personaje puede ser más mecánico: “es un tío que manipula el destino” o más de RP “es una persona que quiere ser bueno, pero no tiene empatía”.