Criado e Estruturado por Lucas Emanuel (SP-BR / 2019-2022)

Comercialização Proibida Sem Autorização

Considerações Importantes para Mestres de Hemsfell

Hemsfell é um mundo enorme, com diversos Planos de existência, uma infinidade de divindades únicas, aventuras épicas, organizações especiais e cada uma com sua peculiaridade. Porém, ao longo da leitura deste livro, você verá que alguns detalhes sobre personalidades, lugares ou eventos naturais não serão tão detalhados quanto deveriam.

Isto é proposital.

Muitos mestres acabam tendo um certo tipo de aversão perante à universos já criados ou aventuras prontas, temendo que eles lhes ceifem a criatividade e restrinjam a liberdade que ele pode ter em relação a criar suas próprias histórias.

Pensando nestes Mestres (Eu era um deles, no começo) existem lacunas criativas ao longo de todo o cenário, que poderá servir para que o Mestre as preencha da maneira que achar melhor, seja com aquele NPC que os seus jogadores adoram, seja com aquele Boss que o Mestre tem de estimação.

Enquanto Hemsfell não funcionaria sem alguns elementos chaves - como a Trindade, os Semi Deuses, Lady Calíope ou outras figuras importantes - você terá espaço para colocar suas próprias idéias aqui, deixando o mundo com a sua marca e assim agradando e gerando mais imersão e comprometimento de seus jogadores.

É claro que, se você não estiver afim de criar nada e quiser seguir o livro à risca, estas lacunas não dificultarão seu jogo.

Então quando você ver alguns cargos, personalidades importantes, cidades, vilarejos ou qualquer outro tipo de coisa que você perceba que poderia ser mais detalhado, prepare sua mente, abra seu caderno e mãos à obra!

A única regra de Hemsfell é se divertir.

Mapa de Hemsfell

  • Mapa
  • Localizações

    A Aurora do Multiverso

  • Dvai
  • Torem
  • Geraru
  • O Fim da Trindade

Planos do Multiverso

  • Plano terrestre
  • Plano Obscuro
  • Plano Abissal
  • Plano Infernal
  • Plano Superior
  • Plano Invertido
  • Plano Elemental
  • Plano Ancestral
  • Viajens Interplanares
  • Conjunção dos Planos

Trindade Suprema

  • Dvai
  • Geraru
  • Torem

Origem da Magia Em Hemsfell

  • Seres Primordiais
  • O Arcaennum e a Origem da Magia nos Mortais

O Fim da Trindade

  • Julgamento
  • A Guerra Divina

Os Semi-Deuses

  • Bahamut
  • Tiamat
  • Senhoras Do Pântano
  • Grande Mãe
  • Demônio do Arvoredo
  • Behemont, O Destruidor
  • Filhas da Natureza
  • Barba Turva
  • Akemnos e Fimas
  • Baal
  • Kraken
  • Senhor Wellby
  • Moringa Verde
  • Akelá A Mãe Loba
  • Manto Verde
  • Turnoroth
  • Bafônico
  • Devora Mundos
  • Kildrak Martelo de Guerra
  • Torgga, a Impiedosa
  • Ovaak, o Podre
  • Mornwulf
  • Faith
  • O Ancião
  • Alinhamento dos Semi Deuses
  • Símbolo dos Semi Deuses

    
    

    Poder dos Deuses: Dávida e Axioma

  • Dádiva
  • Axioma
  • Lista
  • Objetivos Divinos

    Era de Ouro e a Queda dos Semi Deuses

  • Período de Criação
  • Conflitos e Alianças
  • Destinos Desconhecidos
  • Os Semi Deuses na Atualidade

    Apøcalypses: Semi-Deuses Caídos

  • Baharat, a Morte
  • Tifon, a Peste
  • Deimos, a Guerra
  • Fahormir, a Fome
  • Plano Obscuro

    Divindades Menores

  • Ntchalla, O Primeiro Ngati
  • Netuno, o Rei Tritão
  • Eros, o Senhor do Prazer
  • Szue, o Senhor dos Raios
  • Des'Ha, Condutor de Cadáveres
  • Quoben, a Aquadeira
  • Zahgorim, o Bravo
  • Varguk, a Senhora do Fogo
  • Maltek: A inteligência
  • Tecmon: O Engenheiro
  • Maqueron: A Engrenagem
  • Quetzal
  • Kontanter

    Pós Vida e Ressurreição

  • Blasfêmia Contra os Deuses
  • Requisitos para a Ressurreição
  • Necromancia
  • Falar Com os Mortos
  • Maldição de Torem

    Reinos do Pós Vida

  • Felt (Dvai)
  • Kriger (Geraru)
  • Skjebne (Torem)

Religiões Dominantes

  • As Cruzadas
  • Igreja do Esplendor
  • Igreja da Serenidade
  • Igreja da Tormenta
  • Estrutura das Igrejas
  • Se convertendo

Escolhidos Religiosos

  • Religiões Dominadas Pelas Igrejas
  • Centro Religioso: Capital de Sihir
  • Regiões "Infiéis"
  • Os Escolhidos Atuais

O começo da Civilização

  • Primeiros Reinos
  • MOrtais Privilegiados
  • Principais Características do Começo de Hemsfell
  • Primeiros PEsquisadores e Livros

Exército Unido De Hemsfell

  • Primeira Grande Guerra
  • Segunda Grande Guerra
  • Convocação do Exército Unido

Primeira Grande Guerra

  • Ameaça DivinaA união Faz a Força
  • Evolução da Navegação de Combate
  • Corruptores: Criadores de Monstros e Criaturas
  • Vitória: Banimento dos Corruptores

Era da Independência

  • Exploração do Continente
  • Militarização
  • Aprimoramento dos Estudos Mágicos
  • Surgimento dos Reinos Atuais

Segunda Grande Guerra

  • Resquícios da Primeira Guerra
  • O Novo Exército Unido De Hemsfell
  • OS Cinco Grandes Heróis
  • A Queda dos Heróis e o Ritual das Almas
  • A derrota de Baharat
  • Legado da Guerra

Era Contemporânea

  • Reinos Atuais
  • Trindade Domina a Religião
  • Principais Características da Hemsfell Atual
  • Oficialização das Guildas

O Reino de Black Moon

  • Capital de Black Moon
  • Tavernas
  • Comércio
  • Territórios
  • Individualidades

O Reino de Sihir

  • Capital de Sihir
  • Tavernas
  • Comércio
  • Territórios
  • Individualidades

O Reino de Sel Kantar

  • Capital de Sel Kantar
  • Tavernas
  • Comércio
  • Territórios
  • Individualidades

O Reino de Icegard

  • Capital de Icegard
  • Tavernas
  • Comércio
  • Territórios
  • Individualidades

O Reino de Rasnóvia

  • Capital de Rasnóvia
  • Tavernas
  • Comércio
  • Territórios
  • Individualidades

Regiões Famosas de Hemsfell

  • Acampamento da Aliança
  • Academia de Magia Mudra Sovna
  • A Fenda
  • O Lixão dos Goblins e o Rei Goblão
  • Porto de Samudra
  • Acrópole
  • Ilha da Punição
  • Exílio dos Yuan-Ti
  • Alpes Dracônicos
  • Ilha da Caveira
  • Taverna Peixe Pirata
  • Ruínas de Xiuthlah
  • Dunas Douradas
  • O Condado
  • Pântano Amaldiçoado
  • Cidade Subterrânea de Durendorff
  • Cidade Esquecida de Baal
  • Santuário Aasimar
  • Ilha Askur
  • Vilarejo dos Exilados
  • Pirâmide dos Três Grandes
  • Forja dos Gênios
  • As Terras Desconhecidas
  • Shundokami, Lar dos Monges e Samurais

Principais Biomas

  • Floresta Central
  • Montanhas
  • Planícies Gélidas
  • Deserto Sibilante
  • Pântano Amaldiçoado
  • Vale dos Orcs
  • Arquipélago de Hemsfell
  • Região Costeira

Cidades Independentes de Hemsfell

  • Ducado de Mitrah
  • Cidade de Convés
  • Cidade de Amuras
  • Cidade de Vaslau
  • Cruzamento Comercial

Guildas

  • Critérios de Classificação das guildas
  • Conflito Entre Guildas

Guilda De Primeira Classe

  • Regalias de Primeira Classe
  • Base da Guilda de Primeira Classe
  • Todas as Guildas de Primeira Classe da História
  • Guilda de Primeira Classe Atual

Itens Lendários

  • Martelo de Geraru
  • Coroa de Dvai
  • Manto de Torem
  • pedra Filosofal
  • Grimório do Manto Verde
  • Forja Perdida de Turnoroth
  • Lâmpada Mágica de Has'Aal
  • Carta de Navegação do Barba Turva
  • O Livro Amaldiçoado: A Legião
  • Armadura do Rei Netuno
  • Máscara do Rei Demônio
  • Artefatos das Filhas da Natureza
  • Orbe Profano
  • Cetro de Dejetos do Rei Goblão
  • Coroa de Dvai
  • Escudo de Turnoroth
  • Martelo de Kildrak
  • Silver Slicer
  • A Lança de Ébano Negro
  • Espada Banidora de Fimas

    Mares de Hemsfell

  • Navios de Comércio
  • Rotas Comerciais
  • Navios de Tripulantes

Personalidades Famosas do Continente

  • Alvaerelle Redraven
  • Katrina, a Tormenta Furiosa
  • Sultão Mustafá Nalim
  • Monge Mor Prajna
  • Tessália, a Líder dos Templários
  • Síbila, a Vidente
  • Van Helstrad
  • Rei Maolo
  • Eleanor, o Corvo
  • Perséfone, a Diretora de Mudra Sovna
  • Rei Aeducan Fontanelli
  • Vinedito Carbone
  • Rei Yord Coração de Gelo
  • Hioga, a Líder dos Caçadores de Icergard
  • O Lobo do Mar
  • Barba Negra
  • Apolo, o Celestial
  • Rei Aeducan Fontanelli
  • Natássia, a Voz Divina
  • François Luna Rossa
  • Zook, O Gnomo Sem Calças
  • Sir Solomon Braveheart, o Cavaleiro da Esperança
  • Rei Goblão, o Soberano dos Goblins

Torneio do Campeão

  • O Campeão
  • Participantes

Criaturas, Monstros e Feras de Hemsfell

  • Mágicos e Bestiais
  • Dragões
  • Vampiros
  • Gigantes
  • As Doze Armas da Trindade
  • Filhos da Corrupção: Malorgas

Clãs, Conclaves, Cultos, Sociedades, Ordens e Grupos Conhecidos de Hemsfell

  • A Elite de Mitrah: Os Tubarões Brancos
  • Força Templária de Sihir
  • A Estrutura Monástica de Hemsfell - Monastério Divino
  • Os Clãs de Shundokami
  • O Culto da Lua
  • A Família Rode Oren
  • A Ordem Escarlate
  • Piratas
  • Marinha Real de Hemsfell
  • Ordem da Flor de Lis
  • O Conselho das Encantrizes
  • Caçadores Sombrios
  • As Rapinas: Bastardas do Monastério
  • Os Oito Espadachins de Hemsfell
  • Força Revolucionária Orc (FRO)
  • As Máscaras Kakuatan
  • Conclave dos Caçadores das Planícies Gélidas
  • Guardiões da Superfície
  • Selvagens das Neves
  • Escaravelhos
  • Os Condutores de Cadáveres
  • As Dez Legiões de Icegard
  • Priorado de Silverin

Estrutura Comercial e Social de Hemsfell

  • Bancos e Dinheiro
  • Escravos
  • Armas de Fogo
  • Meios de Transporte
  • A Vida Urbana e Rural
  • Culinária de Hemsfell
  • Ligações Comerciais
  • Nobreza de Hemsfell
  • Crimes e Penas
  • Dimensões do Continente

Origem e Características das Principais Raças no Contexto de Hemsfell

A Aurora do Multiverso

O Continente de Hemsfell está contindo em uma realidade em que diversos Planos de Realidade coexistem. Cada Plano é como se fosse um mundo diferente, com todas as características particulares de cada um.

Em alguns Planos não existem seres vivos, por conta do ecossistema inviável e destrutivo. Em outros, no Caso do Plano Material - que é aonde Hemsfell se encontra - a vida é amplamente desenvolvida, com todos os recursos básciso para sobreviver.

Mas nem sempre foi assim. Na aurora dos tempos existia apenas um enorme vazio, com apenas duas Entidades Cósmicas vivendo ali. Essas Entidades foram as responsáveis pela criação do Multiverso.

Ordem e o Caos

Em um universo vazio havia apenas o Caos e a Ordem. Duas Entidades Cósmicas sem forma, cor ou características, eram apenas forças infinitas que viviam colidindo entre si. Sendo um oposto do outro, seus inúmeros combates foram extremamente violentos e abalavam o espaço em que existia. Em um destes combates, que dizem ter sido o último, uma explosão de poder ecoou dando origem ao Multiverso. Três entidades nasceram então com essa explosão. Dvai, Geraru e Torem.

Os Criadores de Tudo

Essas Três divindades primordiais nasceram já em forma completa e desenvolvida, com poderes infinitos, iguais aos seus criadores. Depois da imensa explosão, os Planos surgiram e as Entidades Cósmicas Caos e Ordem desapareceram, deixando o Multiverso por conta da Trindade.

Essas três divindades decidiram então testar a abrangência de seus poderes, criando diversos elementos ao longo de cada um dos Planos. Estes deuses foram usando cada uma parte do multiverso como seu campo de testes, aonde criavam e destruíam coisas afim de saber até aonde ia a capacidade de seus poderes.

Depois de inúmeras criações e destruições, os deuses chegaram ao ápice de seu poder: Criar seres com vida e conscientes, não importando sua forma. Plantas, Animais e seres inteligentes começaram a ser criados.

Mas quando terminaram suas criações, os três estavam insatisfeitos com seu trabalho. Haviam criado vida mas não tinham criado sua justificativa, um sentido que fizesse com que os seres dessem valor ao seu tempo vivo, que até então, seria infinito, pois as primeiras criações dos deuses tinham a dádiva da vida eterna. O seres apenas existiam, sobreviviam sem ter um propósito de vida.

Os seres que haviam criado não tinham objetivos, anseios, sentimentos nem nada do tipo. Então, os três deuses se juntaram e criaram o conceito de morte. Assim, a existência de cada ser teria peso e importância, pois seu tempo vivo era limitado. Ele devia fazer o que gostaria em um curto espaço de tempo, senão nunca mais teria a oportunidade de fazê-lo.

Desse modo, cada uma das Divindades ficou responsável por uma parte do ciclo da vida: Nascimento, Desenvolvimento e Morte.

Criações Finais: Os Semi-Deuses

Depois de já terem testado inúmeras vezes seu poder e de terem aprimorado o conceito de vida dos seres vivos, a Trindade resolveu então que era hora de criar os seres perfeitos, à sua semelhança, e que seriam responsáveis por ajudá-los na preservação de todo o Multiverso.

Dotados de enormes poderes e capacidades extraordinárias, os seres que viriam a ser denominados posteriormente de Semi-Deuses surgiram, cada um com suas próprias características e personalidades.

Plano Principal: Hemsfell

Como será possível perceber ao longo da história do Multiverso regido pela Trindade de deuses, o Plano Material foi o palco principal de todas as histórias e acontecimentos que serão desenrolados a seguir.

O motivo para isto é que o Plano Material foi o Plano criado que dava maiores condições de vida e desenvolvimento para um ser vivo. Dessa forma, a Trindade voltou sua atenção maior para ele, mas nunca deixando os outros Planos de lado. Alguns Semi-Deuses viveram brevemente em outros Planos, outros foram aprisionados neles, mas a maior parte dos Semi-Deuses e por consequência, a maior parte dos seres mortais do Multiverso se encontrma no Plano Terrestre, aonde fica localizado o continente de Hemsfell.

Planos do Multiverso

Plano Primordial (Júpiterus)

Plano que abriga as primeiras criaturas e seres vivos que foram criados pela Trindade no início dos tempos, chamados de Primordiais. É o primeiro Plano que foi construído, sendo ele o modelo para todos os outros. É um território extremamente desenvolvido tecnologicamente, com mecanismos e sistemas que não podem ser encontrados em Hemsfell.

Primordiais: Seres Alienígenas

Os Primordiais são seres dotados de características humanóides, já que foram a base da criação de todos os seres mortais que viriam a seguir. Entretanto, eles têm algumas características extraterrestres que os diferenciam de seus descendentes.

Com peles azuladas ou esverdeadas, os olhos negros como os de insetos e uma caixa craniana muito mais bem desenvolvida e maior do que à de um humano comum, os Primordiais ainda tem algumas capacidades incomuns que sua estrutura fisiológica diferenciada proporciona para eles: São criaturas que não precisam se alimentar, ingerir líquidos ou mesmo respirar.

Os milhares de anos que se passaram depois de sua criação fizeram com que a seleção natural escolhesse apenas os Primordiais mais inteligentes e estratégicos para continuarem a perpetuar sua espécie. Por conta disso, o crânio dos Primordiais é maior e mais desenvolvido do que o de um humano comum, já que ele precisa englobar um cérebro muito mais capaz.

Os Primordiais, apesar de poderem viver mais de mil anos, não são imortais.

Sociedade, Estrutura e Características Gerais

O Plano Primoridal é governado por um Presidente que é eleito depois de um longo processo de seleção que envolve desafios lógicos e testes em diversos campos da inteligência, como Biologia, Física e Química. Como eles consideram o intelecto como o maior poder de um ser, eles garantem que apenas aquele mais capaz mentalmente possa os governar.

Sua arquitetura é futurista, com prédios arredondados, feitos de materiais brilhantes e desconhecidos, além de serem completamente banhados na energia elétrica - inventada e dominada pelos Primordiais, mas que não foi passada para nenhum outro Plano de existência.

O Plano Primordial não é muito populoso: De toda a imensidão do lugar, apenas uma grande cidade abriga a totalidade de indivíduos dessa raça pois eles decidiram que estarem todos juntos seria a melhor estratégia para alcancarem o máximo de sua eficácia e poder evolutivo. Ou seja, todo o resto do Plano é apenas uma imensidão vazia, apelidada de Vacumm, ainda desconhecida até mesmo pelos Primordiais.

Foi no Plano Primordial que a origem de toda a magia de Hemsfell se deu. Leia a seção Arcaenumm para saber mais dessa origem.


Berço dos Devoradores de Mente

Existem estudos que indicam que o "Cérebro Ancestral", entidade que liga todos os Devoradores de Mentes e de Intelecto que existem em Hemsfell, fica localizado neste Plano. Não se sabe ao certo se há uma ligação entre os Primordiais e a Entidade, mas sabe-se que há uma intenção dos Devoradores de Mente em dominar o Plano Primordial pois encaram os Primordiais como rivais naturais, já que ambas as raças são baseadas em seu poder intelectual.

Alguns Primordiais dedicam suas infinitas vidas para tentar descobrir aonde o Cérebro se localiza, porque ele está ali e quais são suas intenções.

A Arvore da Inteligência

Existe uma criatura peculiar que vive no plano Primordial e que pode ser encontrada na montanha mais alta do lugar: Uma enorme árvore que emana uma aura mágica azulada e que, em vez de frutos, ela carrega em seus galhos diversos tipos de cérebros.

Todo Primordial que falece tem seu cérebro trazido para a Árvore da Inteligência, que absorve todo o connhecimento que aquele específico Primordial havia acumulado. Dessa maneira - por conta dos milhares de cérebros que a árvore mantém como seus frutos - a Árvore da Inteligência pode ser considerada o ser mais inteligente de todo o Multiverso, e é utilizada pelos Primordiais para se consultarem e pedirem uma luz sobre as decisões mais difíceis que seu povo pode tomar. Apenas o Presidente dos Primordiais pode entrar em contato com a Árvore da Inteligência.

Vacumm - Lar dos Esitek

Use notes to point out some interesting information.

Assim como o Plano Primordial é lar das primeiros seres do multiverso, ele é também a origem dos primeiros monstros criados pela Trindade. Ao verem que estas criações eram destrutivas demais, os Três Deuses Irmãos os selaram numa parte obscura do Plano chamada de "Vacumm", lugar este o qual os Primordiais não têm acesso e pouco sabem o que significa.

As criaturas aqui aprisionadas foram batizadas de Esitek, que significa "primeiros" em Primordial.

São criaturas amórficas e de pouca inteligência, que acabam se comportando apenas como um tipo de vírus gargantual e extremamente poderoso, tendo apenas uma consciência primitiva de consumir tudo o que toca para poder se alimentar. Eles representam grande ameaça para o povo Primordial, mesmo que este pouco ou nada saiba sobre a exitência de tais criaturas.

Plano da Luz (Vestas)

É o Planos dos Celestiais: Anjos, Arcanjos e Querubins, seres criados antes dos mortais. Vendo a pureza dessas criaturas, a Trindade resolveu separá-los dos outros mortais para que não fossem corrompidos ou maculados. Existe uma entidade extremamente poderosa que comanda o Plano, chamado de O Acima de Todos. Dizem que foi a primeia criatura celestial criada pela Trindade.

O Plano de Vestas é povoado por toda aquela categoria de seres consideradas sagradas pelor mortais: Anjos, Arcanjos e Querubins. Estes seres foram originalmente criados pela Trindade para serem seus servos fiéis, que seriam responsáveis desde levar à palavra da Trindade para os mortais quanto para travar as guerras que poderiam surgir em seu nome.

Criados logo depois dos Primordiais e do incidente com o Arcaenumm, os Seres Sagrados são obrigados por sua natureza à servir os deuses e nunca os trair. Esta medida foi tomada pela Trindade por conta da traição de Axror, e mais tarde os próprios deuses descobririam que criar seres poderosos dificultava cada vez mais mantê-los controlados.

Paz, Luz e Bondade inifnitas

O Plano de Vestas pode ser considerado o mais pacífico e calmo de todo o Multiverso. Como todos os seres que aqui habitam são de alinhamento Leal e Bom, é quase nula a diferença de idéias e debates entre os Seres Sagrados daqui. Toda a natureza e arquitetura deste Plano são banhadas pela ausência de cor total, ou seja, tudo aqui é branco. Desde as folhas das árvores até cada tijolo que compõe as estruturas sagradas das cidades.

A falta de cor foi incorporada na tradição dos seres sagrados como representação da pureza e da integridade dos Plano e de todos os seus seres.

Círculos Divinos

Vestas é divido em três grandes territórios, que foram denominados de Círculos. Cada Círculo desse abriga um tipo de ser, que são divididos também por seu poder e lealdade aos Deuses.

Devaísmo:

Devas são anjos que agem com e que podem assumir uma forma apropriada ao reino para o qual foram enviados. O Plano deles é o mais externo dos Círculos, para facilitar suas viagens extraplanares. Neste Círculo as cidades foram substituídas por centenas de postos de observação, aonde os Devas mantém-se de prontidão para enviar a mensagem dos deuses para os servos divinos.

Planetarismo:

Os Planetários agem como as armas dos deuses que servem, apresentando uma representação tangível da força de suas divindades. Um planetário pode evocar chuva para aliviar uma seca ou pode liberar uma praga de insetos para devorar colheitas. Os ouvidos celestiais de um planetário detectam cada falsidade e seus olhos radiantes veem através de toda enganação.

O Planetarismo é o Círculo intermediário do Plano, ficando entre o Devaísmo e o Planetarismo. Sua posição é estratégia de defesa, pois os Planetários são os Anjos mais numerosos de Vestas, e foram criados para defender ou lutar pelos seus criadores. Suas cidades são incríveis fortes militares e campos de treinamentos.

Solarismo:

Um Solar é similar a um deus em sua glória e poder. No campo de batalha, a espada do solar sobrevoa o combate a sua vontade e uma única flecha do arco de um solar pode levar um alvo a morte ao contato. A força celestial de um solar é tão grandiosa que até mesmo os príncipes demônios tremem perante seus comandos ressonantes. Dizem que a Trindade criou um Solar para cada Semi Deus, primeiramente no intuito de ajudá-los mas depois, com a iminência da guerra divina, foram reformulados para serem a principal força de contenção de cada um deles.

Os Solares foram a principal força de combate na Guerra entre os Semi Deuses e a Trindade, mas, derrotados, foram mandados de volta para o Plano de Vestas e aqui permaneceram, esperando outras ordens de seus criadores, a Trindade.

A Montanha Arco Iris - A Ruína dos Anjos

O único lugar no Plano de Vestas em que cores exitem é a Montanha Arco Íris, um conjunto montanhoso que fica no centro do Plano, como se tivesse sido criado para testar a integridade dos anjos que ali vivem.

Dizem que todos aqueles que se aproximam da Montanha são seduzidos por forças malignas e acabam sendo transformados em anjos caídos. Não se sabe ao certo o que existe ali, nem quem foram os responsáveis por criar tal lugar perigoso exatamente no meio do Plano.

Ez'Gonag, o Asa de Fogo

O compasso moral de um anjo garante a ele um sentimento de infalibilidade que pode, as vezes, leva-lo a sua ruína. Os anjos são, geralmente, muito sábios para cair em uma enganação simplória mas, as vezes, o orgulho pode levar um a cometer um ato maligno. Independentemente de intencional ou acidental, tal ato é uma mancha permanente que marca o anjo como um pária. Anjos caídos mantém seus poderes, mas perdem sua conexão com as divindades a partir das quais eles foram feitos.

Ez'Gonag, o primeiro Solar criado, era dotado de poder e sabedoria que ultrapassava até os altos limites de um Solar. Durante a Guerra Divina, ele fora seduzido por Baal e Tiamat à se virar contra seus criadores e passou a lutar ferozmente por sua liberdade, acreditando que os Semi Deuses que o seduziram iriam o auxiliar nessa empreitada.

Entretanto, assim que a guerra terminou, Ez'Gonang foi traído e aprisionado no Plano Obscuro pelas Senhoras do Pântano. Desde então, ele vive cada dia de seu exílio jurando vingança contra os Semi Deuses que os traíram, esperando ser liberto de sua prisão.

Plano das Fadas (Junos)

Junos é o único Plano de exitência que não foi criado pela Trindade, mas sim por um Semi Deus. Faith, a Deusa das Fadas, criou o Plano para poder semeá-lo de bondade e pureza, e preservá-lo como uma enorme região florestal, aonde a Fauna e Flora não seriam atingidas pela intervenção da humanidade, e criaturas poderiam viver em paz e harmonia ali. Ajudada pela Grande Mãe e pelas Filha da Natureza, o Plano acabou se tornando um misto da personalidade de cada uma de suas criadoras.

Pixies, Os Seres Feéricos de Junos

As Pixies foram as primeiras e são as mais numerosas criaturas feitas por Faith. Medindo apenas 30 centímetros de altura, as pixies lembram elfos diminutos com finas asas como as de libélulas ou borboletas, brilhantes como o amanhecer claro e tão luminosas quanto o nascer da lua cheia. Curiosos como gatos e tímidos como cervos, os pixies vão onde querem. Eles gostam de espiar as outras criaturas e dificilmente conseguem conter sua agitação em volta deles.

Existem Pixies que vivem na Floresta Central, no Plano Material. Porém, estas desenvolveram uma personalidade mais receosa e temerosa, por conta das inúmeras criaturas hostis que perambulam por Hemsfell, dentro desta categoria estão até mesmo os humanos que ganham dinheiro caçando-as.

Porém, como em Junos todas as criaturas são bondosas e selvagens, as Pixies daqui se tornaram mais expostas e menos reclusas. Elas voam com suas asinhas cintilantes por todos os lados, fazendo amizades com os animais e bestas de toda a parte a aprontando peripércias por onde passam.

Outras criaturas que habitam Junos
Dragões Fadas
Fadas
Dríades
Unicórnios

Os Territórios de Junos

O Plano foi criado à semelhança da fauna de Hemsfell, já que as Semi Deusas que colaboraram com Faith para sua criação também colaboraram com a Trindade para a criação da natureza do Plano Material. Dessa forma, podemos encontrar quatro grandes biomas que se estendem por toda a região:

  • Florestas Selvagens
  • Montanhas Azuis
  • Mares de Cristal
  • Campos Libertos

Cada região possui uma Pixie líder que é a responsável por todas as outras que vivem naquela determinada região. Ela é quem deve garantir que todas as outras Pixies mantenham o equilíbrio do Plano. O curioso é que cada grupo de Pixie que vive em determinada região absover parte das características naturais do lugar e adotam em sua aparência. Por exemplo, as Pixies que vivem na região dos Mares têm pequenas barbatanas e se adornam com conchas e corais.

A Corrupção das Fadas

As fadas foram seres criados para servir Faith e manter o Plano de Junos da maneira que fora criado para ser: Pacífico e Equilibrado. Mas como nem mesmo a Trindade conseguira até agora criar um lugar aonde a maldade não existisse, o destino de Junos também estava fadado à corrupção.

Quando Baal tentou invadir o Plano das Fadas mas foi repelido, ele acabou deixando parte de seu poder profanos adormecido em algum lugar dali. Depois de algum tempo, algumas Pixies descobriram essa fonte maligna e acabaram sendo corrompidas por ela. Estas Pixies acabaram sofrendo mutações não só físicas mas tamtém de personalidade, tornando-se malignas. Esses seres foram batizados posteriormente de Anti-Fadas, seres malignos que passaram a tentar destruir Junos e acabar com todas as Pixies que ali viviam.

O Vale da Escuridão

As Anti Fadas então construíram um local para poderem se reunir para poder conseguirem tomar Junos para si. Com o poder de conseguir corromper qualquer outra Pixie, o número de Anti Fadas cresceu exponencialmente, tornando-se realmente uma grande ameaça para o ecossistema dali.

O local escolhido pelas Anti Fadas passou a ser chamado de "Vale da Escuridão". Uma floresta com árvores feitas inteiramente de osso. As plantas não podem crescer lá e os únicos residentes nativos são os mortos-vivos. A floresta é bem conhecida por abrigar bruxas, já que o osso é um ingrediente comum em muitas de suas poções. Essas bruxas e mortos vivos foram serem nativos de Junos que também foram corrompidos pelas Anti Fadas.

Blodwen Muddystream, a Rainha Anti Fada

Blodwen foi a primeira Anti Fada a ser criada a partir do poder corrompido de Baal. Sendo possuída pelo tipo de personalidade destrutiva do Semi Deus diabólico, Blodwen rapidamente se tornou a líder das Anti Fadas, sendo a prinicipal cabeça atrás das centenas de ataques feitos aos Santuários Pixies espalhados pelo Plano.

O Poder corrompido que foi absorvido pela Anti Fada é tão grande que ela consegue transbordar Juno e influenciar criaturas e seres no Plano material, sempre com o intuito de auxiliar ela e as outras Anti Fadas a destruir o plano feérico à qualquer custo.

Plano Infernal

O Plano Infernal foi meticulosamente criado pelo Senhor do Inferno. Construído como se fosse uma fortaleza guardada por diversas muralhas, Baal se recolheu para a camada mais profunda do Plano. Aqui, as almas malignas ou amaldiçoadas são enviadas para soferem pela eternidade ou contribuírem para que Baal se torne ainda mais poderoso, mesmo que contra suas vontades. Existem Sete Prisões aonde essas almas podem ser jogadas, caso sua pena seja sofrer pelo resto da eternidade.

Primeira Prisão

Recebe o nome de “A Casa do Julgamento”. É onde as almas dos mortos que chegam ao submundo são julgadas por um dos Três Juízes, Astaroth. O lugar é como um enorme prédio de julgamento, aonde demônios esperam ansiosamente para torturar a alma que ali aparece. Existem quatro possibilidades para a alma que aparece aqui ser julgada: Ela pode ser tornar um novo demônio e ingressas nas fileiras do exército de Baal que irá invadir a terra; Pode ser enviada diretamente para Baal a devorá-la; Pode ser rebaixada à uma Abominação e ser enviada de volta para o Plano Material, condenada a matar pessoas e absorver suas almas, mandando-as para Baal; ou por fim, são mandadas para uma das prisões para serem torturadas, por pura diversão de Baal.

Segunda Prisão

Todos que são enviados para a Segunda Prisão enfrentam em sua entrada uma torturante chuva de granizo ácida. A Estrutura principal do lugar é parecida com a arquitetura Sel Kantariana, com esfinges e pirâmides feitas de areia espalhadas por todo o lugar.

As almas que são enviadas para cá por Astaroth são condenadas a serem devoradas vivas e depois regurjitadas infinitamente por Cérbero, o Cão de Três Cabeças, guardião da prisão. As almas sentem todas as dores que sentiriam se estivessem vivas.

Terceira Prisão

É o lugar onde os mortos pagam sua penitência rolando enormes rochas por toda a eternidade. As almas que são enviadas para esse enorme desfiladeiro foram condenadas por serem preguiçosas e evitarem o trabalho quando vivas, e agora são obrigadas a trabalhar eternamente empurrando enormes rochas ladeira acima. Quando lhes falta força e elas são esmagadas pelas rochas que empurram, sentem a mesma dor de seus ossos quebrando e seus músculos rompendo como se estivessem vivas.


Quarta Prisão

O pântano das trevas tem a aparência de ser um dos lugares mais calmos do inferno. O rio demonstra ser feito de algo pegajoso e muito frio, aonde estão amontoados os acusados de ira, que estão juntos com seus semelhantes se batendo e se torturando. No fundo do pântano estão os rancorosos que nunca demonstraram a sua ira, eles não podem subir a superfície e ficam no fundo da lama do lugar, soltando as bolhas que se veem na superfície. Qualquer um que entrar nas águas fétidas do lugar é arrastado e desmembrado pelas almas iradas que estão no lugar.

Quinta Prisão

A quinta prisão é um gigantesco cemitério que não tem fim, sendo povoado por centenas de milhares de túmulos encravados na tera. As almas que são enviadas para cá são condenadas a ficarem seladas em um destes túmulos, sendo queimadas por toda eternidade. Como todos as outras prisões, as dores que a alma sente neste local são reais. Este lugar é para as pessoas que profanaram ou blasfemaram contra os deuses enquanto vivas e lá eles vivem a sofrer eternamente por sua heresia.

Sexta Prisão

A macabra floresta negra que se extende por todo o território da Sexta Prisão é lugaar das almas que assassinaram seus parentes em vida. Elas são transformadas em árvores sombrias, onde a folhagem não é verde e sim escura, os ramos não são lisos e sim nodosos e torcidos, não a frutos mas sim espinhos venenosos. É onde se encontra o ninho das Harpias que se alimentam das folhas, causando dor e sofrimento aos mortos transformados, onde é possível ouvir o grito dos mortos por toda a floresta.

Sétima Prisão

É na sétima prisão que Baal vive seu reinado de dor e horror. Somente aqueles escolhidos pelo Semi Deus podem atravessar o Muro das Lamentações, barreira intrasponível que guarda o lugar. Ao contrário de todo o Inferno, a Sétima Prisão é um lugar calmo e agradável, coberto de campos verdes e árvores floridas.

Plano Elemental (Hefaestus)

Plano aonde a Trindade criou os quatro elementos naturais. Depois de testá-los e aprimorá-los, eles começaram a espalhá-los pelos outros Planos do Multiverso. É dividido em quatro grandes terrritórios, aonde cada um representa um elemento e suas características básicas. Cada um destes territórios é comandado por uma entidade extremamente poderosa. Além dos Gênios, poderosas criaturas elementares ancestrais também estão ligadas à este Plano, servindo como antíteses para a soberania de um Gênio.

Lar dos Gênios

Os Gênios são criaturas elementais raras vindas das histórias e lendas. Apenas alguns poucos podem ser encontrados no Plano Material. O resto reside nos Planos Elementais, onde eles governam suntuosos palácios e são atendidos por servos que os veneram. Os gênios são tão brilhantes quanto poderosos, tão orgulhosos quanto majestosos. Arrogantes e decadentes, eles possuem um senso profundo de direito que derroque do conhecimento de que poucas criaturas, além dos deuses e outros gênios, podem desafiar o poder deles.

Servidos Por Escravos

Escravos mortais servem para validar o poder e elevada autoafirmação dos gênios. Uma centena de vozes lisonjeiras são como música aos ouvidos de um gênio, enquanto que duas centenas de escravos mortais ajoelhados aos seus pés são a prova que ele é seu senhor e mestre. Os gênios veem os escravos como propriedades vivas, e um gênio sem propriedades não significa nada para sua própria espécie. Como resultado, muitos gênios estimam seus escravos, tratando-os como membros honrados de suas casas. Gênios malignos ameaçam e abusam de seus escravos gratuitamente, mas nunca ao ponto de deixar seus escravos imprestáveis. Contrastando com seu amor por escravos, a maioria dos gênios detestam ser obrigados a servir. Um gênio obedece à vontade de outrem apenas quando subornado ou compelido por magia. Todos os gênios comandam o poder do seu elemento nativo, mas alguns raros também possuem o poder de conceder desejos. Por ambas razões, magos mortais muitas vezes buscam obrigar gênios a servi-los.

O Poder da Adoração

Os Gênios reconhecem os deuses como entidades poderosas, mas não tem desejo de provoca-los ou adora-los. Eles consideram a bajulação e chiado intermináveis dos devotos religiosos cansativos – exceto quando é direcionado a eles por seus escravos adoradores. Seus poderes miraculosos, a grandeza de suas moradas e a quantidade de seus escravos permite que alguns gênios enganem-se ao acreditar que são tão poderosos quanto os deuses. Alguns vão tão longe ao ponto de exigir que os mortais de outros reinos – até mesmo continentes ou mundos inteiros – ajoelhem-se perante eles.


As Quatro Grandes Regiões de Hefaestus

Como dito antes, o Plano é dividido em quatro grandes regiões, comandadas cada um por um Gênio que é considerado o mais poderoso de sua raça. Obviamente, essas quatro regiões separam os quatro tipos de Gênios, que apesar de odiar os outros tipos de sua raça, conseguem tolerar seus semelhantes, dividindo territórios em comum. Isso não significa que não existam conflitos entre Gênios dentro de um mesmo território, gerando grandes conflitos e até a destruíções de centenas de quilômetros do locais que servem como o campo de batalha desses colossos elementais.

Estes Gênios mais poderosos que acabam dominando seus semelhantes numa mesma região recebem o título de Shogun, palavra que significa "Rei" na lingua dos Gênios. Estes Shoguns reinam soberanos até outro Gênio o desafiar e tomar seu lugar no trono.

As Regiõe e Seus Shoguns
Região Shogun
Cavernas da Perdição - Terra Tiziar (Dao)
Montanhas Afiadas - Ar Fubar (Djinni)
Ilhas da Tormenta - Água Doclas (Marid)
Vulcões Tóxicos - Fogo Zixmalog (Efreeti)

Elementais Selvagens: Antagonistas dos Gênios

Apesar dos Gênios terem poder quase incalculável e determinada capacidade de controlar o elemento À qual se liga sua origem, em Hefaestus existem criaturas que vão na contramão dete poder.

Mesmo sendo feitas de puro poder elemental, os Gênios não tem qualquer poder ou controle sobre eles. Essas criaturas são dotadas de pouca inteligência, sendo apenas máquinas selvagens que desejam destruir tudo em seu caminho - Inclusive a soberania dos Gênios sobre Hefaestus.

Apesar de em raras ocasiões, Alguns Líderes Gênios conseguirem fazer tratos ocm estas criaturas para poderem atacar seus vizinhos, a maior parte da interação entre Elementais e Gênios é puro e simples combate. Estas criaturas são poderosas o suficiente para rivalizar com os mais poderosos Gênios que aqui existem, e são uma baita dor de cabeça para as sociedades Gênicas.

Plano Obscuro (Héstia)

Plano que serviu de prisão para o Apocalypses. É um Plano vazio, que drena os poderes dos seres que ali habitam, evitando que eles consigam arranjar alguma brecha para conseguirem fugir de seu exílio e causar terror nos outros Planos. Não existe terrra, água, ar, nem seres vivos, apenas uma escura e infinita escuridão que abraça e prende os Apocalypses. Criaturas que acabam indo para lá tem seus poderes totalmente drenados e quando sua força acaba, o Plano suga toda sua vida e sua alma.

Cubos Cósmicos

Como o Plano Obscuro é uma enorme prisão, seria natural que existissem diversos tipos de "celas" responsáveiss por conter cada criatura banida para cá. Essas celas são conhecidas como Cubos Cosmicos e são estruturas arcanas e alquímicas feitas pela própria Trindade, com formas de gigantescos cubos que flutuam nos cosmos do Plano.

Cada cubo contém uma entidade diferente, já que dpeois de Eras reclusos aqui sozinhos, os Apocalyses foram ganhando companhias a medida que mais e mais entidades malignas eram banidas ou aprisionadas.

Vale ressaltar que cada Cubo Cósmico tem centenas de anos luz de distância para outro Cubo, e que é impossível para as entidades aqui aprisionadas conseguirem se comunicar entre si.

Em questão de tamanho, cada Cubo desses seria proporcional ao tamanho de um planeta inteiro, e seus interiores são construídos especialmente para a entidade ali aprisionada. Esses Cubos possuem uma certa inteligência, podendo até serem classificados como seres vivos à parte. Dessa maneira, quando uma entidade é aprisionada em um Cubo vazio, este se remodela para tornar-se uma prisão perfeita de acordo com a entidade ali reclusa.

Segurança Máxima: Os Quatro Cubos Mestres

Como sendo os seres mais poderosos aprisionados no Plano Obscuro, os Apocalypses estão contidos em quatro Cubos diferentes dos demais: Os Cubos Mestres. Estas unidades prisionais foram os primeiros Cubos Cósmicos a serem construídos, e eles são os mais poderosos e seguros de todos os outros. O poder de cada prisão dessa é equivalente à de um Semi Deus, e cada um deles tem um nome prórprio, personalidade e consciência, sendo não só a prisão dos Semi Deuses caídos, mas também os carrascos e guardas de cada um deles.

Esses Cubos Mestres são labirintos de tamanho infinito, imepenetráveis e se moldam regularmente pra evitar que qualquer um dos Apocalypses possa descobrir uma maneira de fugir dali. Além disso, são reforçados com o Selo de Aprisionamento da Trindade, uma das magias mais poderosas e eficazes já criadas em toda a história do Multiverso. Tudo isso para garantir que esas criaturas de poder calamitoso e totalmente caóticas saiam de suas reclusões e destruam a criação dos Deuses Irmãos.


Relação Apocalypses e Cubos Mestres
Apocalypse Cubo Mestre
Baharat Zudhurraeth
Fahomir Bruimzos
Deimos Onvumu
Tífon Chedoro

Baharat: A Falha dos Cubos Cósmicos

A única entidade que já conseguiu fugir do Plano Obscuro foi Baharat, o Apocalypse da Morte. Apesar de na Primeira Grande Guerra de Hemsfell seu irmão, Tífon, também ter o ajudado a tentar dominar e desturir o Plano Material, este o fez apenas com sua consciência liberta. Seu corpo ainda mantinha-se aprisionado dentro de Chedoro, Seu Cubo Mestre.

Esses dois só conseguiram se livrar de suas prisões graças ao enfraquecimento do Selo da Trindade, decorrente da vitória dos Semi Deuses sobre os Deuses Criadores durante a Guerra Titância. Quando Torem, Dvai e Geraru foram derrotados, seus poderes diminuíram de maneira preocupante, o que fez com que as prisões de Baharat e Tífon fossem enfraquecidas e os dois pudessem fugir.

Porém, Baharat mostrou-se muito mais inteligente e estratégico do que aparentava. Durante sua estadia aqui, o Apocalypse descobriu uma maneira de esconder parte de sua alma em Hemsfell, assim garantindo que mesmo que o Selo de Enfraquecimento de tornasse forte novamente, ele conseguiria renascer pelo menos parte de seu poder no Plano Material. Essa foi a estratégia usada por Baharat para voltar uma vez mais e causar a Segunda Grande Guerra, que quase destruiu o Plano Material.

Dizem que mesmo depois de ser banido novamente para dentro de Zudhurraeth, Baharat uma vez mais deixou parte de sua alma em Hemsfell, esperando apenas reunir forças novamente para lançar outro ataque à criação mais bem estimada da Trindade, e depois disso destruir todo o Multiverso.

Principais Entidades Aprisionadas no Plano Obscuro

Não são apenas os Apocalypses que foram banidos para cá. Diversas outras entidades e criaturas poderosas também têm um Cubo Cósmico como sua morada perpétua.

  • Tiamat

  • O Ancião

  • Ez'Gonag, o Asas de Fogo

Plano Abissal (Netunus)

É um plano que se assemelha às grandes fendas abissais submarinas que existem no oceano. Um planeta escuro e gélido, aonde a maioria das criaturas vivem nas partes mais profundas do Plano. Quanto mais profundo, mais poderosa a criatura. Qualquer ser que vai parar lá acaba se tornando uma criatura Abissal e é condenada à vagar por lá até ser devorado por uma criatura mais poderosa.

A Entrada: Fossa de Edhelanor

Edhelanor foi um Elfo Ancestral que viveu milhares de anos atrás, durante a Era de Ouro dos Semi Deuses. Adorado por Barba turva, o Elfo tinha um enorme amor pelos mares e dedicou sua vida inteira para estudá-lo. Foi em uma dessas incursões marítimas que ele e sua tripulação acharam um ponto inóspito nos mares de Hemsfell, no extremo Leste do planeta: Depois de investigar com auxílio de magias, ferramentas artíficies e elixires alquímicos, Edhelanor descobriu que a profunda fenda que existia centenas de metros abaixo da linha do mar era um portal Extraplanar, que levava diretamente para o Plano Abissal. Centenas de anos depois, descobriu-se que o Plano Abissal era o lugar aonde o Semi Deus Kraken e seus servos mais devotos estavam, em seu profundo sono.

Diversas Camadas

Assim como o Inferno tem diversas prisões e Junos tem diversos Círculos, o Plano Abissal é dividido em algumas camadas, que levam diretamente para seu centro. Quanto mais profunda a camada, mais extremo e inóspito é o ecossistema, tornando-se impossível de ser habitado por qualquer criatura que não seja nativa do Plano. Acredita-se que o Kraken ocupe a última camada daqui.

Camada do Crepúsculo

É a mais externa e fácil de entrar. É aqui aonde o portal da Fossa de Edhelanor dá acesso, e aqui as criaturas extra planares ainda conseguem sobreviver. Apesar de escura, é possível enxergar as formações rochosas que compoe o lugar, além de algumas algas que conseguem se ploriferar aqui. Diversas criaturas são encontradas habitando essa camada, e são as mais fracas de todo o plano.

Camada da Meia Noite

A Camada da Meia Noite vem logo em seguida da Crepúsculo, e já é extremamente difícil uma criatura que não seja daqui sobreviver: Ela é completamente submersa em água, e criaturas que respiram ar não conseguem respirar aqui. A luz é quase escassa, não havendo mais do que penumbra em qualquer lugar daqui. Criaturas maiores e mais ferozes habitam essa camada.


Camada do Abismo

Já totalmente ausente de luz, a Camada do Abismo é a mais perigosa de todas. Também submersa em água, a temperatura daqui começa a beirar os 100ºC, o que às vezes causa a evaporação de massas de água que formam gêises poderosos, capazes de desmembrar as mais poderosas criaturas. Todos os monstros que vivem aqui são cegos e têm carapaças espessas para aguentar a enorme pressão que é exercida aqui. Não existem criaturas de classificação menor do que "Gargantual" nesta camada.

Camada do Sarcófago

Éa última das camadas, e também aquela que o Kraken permanece adormecido. Diferente de todas as outras camadas, esta possui um solo arenoso, enquanto nenhuma das outras camadas possui um "fundo", a não ser a Crepúsculo. No meio dessa imensidão arenosa, um enorme castelo fora construído em pedra para abrigar o gigantesco corpo do Semi Deus. Além dele, algumas criaturas que foram consideradas as mais leais permanecem aqui, zelando pela integridade do corpo adormecido de seu mestre.

Tesouros Perdidos

É conhecia a rivalidade que existia entre o Kraken e o Barba Turva. Conhecida também era a tradição do Smi Deus Navegador de esconder tesouros de valor incalculável embaix das águas de Hemsfell. Para atrapalhar o trabalho de Barba Turva, o Kraken mandava seus servos caçarem estes tesouros e trazer para que ele pudesse esconder na camada mais profunda de Netunus. Estes tesouros nunca foram reavidos, mas é motivo de diversos estudos e intenções de incursões em Nenutunus para recuperar essas riquezas infinitas.

Plano dos sonhos (Morpheus)

Após o catastrófico combate que foi a Guerra Divina terminar, os Semideuses saíram vitoriosos contra seus criadores, porém extremamente exaustos e feridos. Vendo a necessidade de seus irmãos de se recuperar, Hev criou os conceitos de "dormir" e de "sono", inexistentes até então. Para repousar seus irmãos, a deusa da noite criou um plano aonde suas mentes pudessem relaxar e se recuperar. Esse Plano era uma entidade viva e consciente, capaz de vasculhar a mente dos deuses para lhes dar sonhos belos enquanto dormiam.

O Mundo dos Sonhos é um plano de existência tão real quanto o nosso, mas ele é tão mais perigoso que qualquer outro, que a própria Deusa Hev em si criou entidades monstruosas e poderosas que garantem que certas regras daqui não possam ser quebradas. Conhecidas como Pesadelos, essas criaturas assumem formas aterrorizantes para despertar e expulsar uma mente em conflito de Morpheus.

Rede Inerligada de Sonhos

Todos os sonhos de todos os seres se comectam aqui como uma grande teia de aranha, aonde seus fios de cruzam, conectam e se dividem. Essa interligação pode ser muito perigosa, pois é possivel que alguém saia de seu sonho e interfea nos sonhosde outra pessoa, causando o que chamamos de "Anomalia de Morpheus". Essa anomaliasai do controle dos Sonhos, e pode causar prejuízos para uma mente que pode resultar até mesmo na morte daquela pessoa.

Diferente de quando sonhamos que morremos, por exemplo. Nada nos acontece pois aquele sonho foi programado para acontecer por algum motivo. Já quando uma Anomalia de Morpheus mata outra pessoa em seu sonho, esta morre no Plano Material também.

É por isso que ninguém consegue manter o controle de seu corpo e pensamento enquanto sonha. Todas as mentes seguem um "roteiro", sempre vigiadas pelos Pesadelos e pelas Entidades do Sonhar.

Entidades do Sonhar

Para garantir o bom funcionamento dos sonhos e que nada saísse do controle, Hev criou duas entidadea extremamente poderosas, que juntam controlam tudo que acontece aqui.

A primeira entidade é uma figura feminina, conhecida como Aisling, a Senhora dos Sonhos. Ela é a responsável por criar todos os belos sonhos que temos ao dormir, entrando em nossas mentes e vasculhando lembranças e sentimentos bons. Ela tem uma personalidade doce e amável, e se apaixonou pelos humanos depois de ver o melhor lado deles.

A segunda entidade é Sísifo, o Senhor dos Pesadelos. Ele é responsável por criar e administrar todos os sonhos ruins que temos, e tem também a tarefa de expulsar todas as Anomalias de Morpheus que aparecem. Ele tem uma personalidade contida e reclusa, e após ver tantos medos e lembranças ruins dos mortais, nutre um certo receio deles, não entendendo porque Hev ainda os permite adentrar em seu Plano.

Juntos, os dois trabalham para que Morpheus permaneça intocável, e que todas as criaturas vivas possam dormir em paz.

Pesadelos

São criaturas que podem se transformar nos piores medos e culpas de uma mente. Extremamente poderosos, funcionam como os guardas de Morpheus, garantindo que as regras dali nunca sejam quebradas. Obedecem fielmente as ordens de Sísifo.

Apesar de parecerem poucos em número, eles têm o poder de se multiplicar infinitas vezes, garantindo que todas as mentes que existem sejam vigiadas, e todas as anomalias, expulsas. Cada pesadelo é relacionado à um sentimento ruim, e Sísifo decide qual deve atual em qual mente, a depender da vida de cada mente que vêm para cá. São eles:

Pesadelos
  • Culpa
  • Inveja
  • Egoísmo
  • Raiva
  • Negação
  • Dor
  • Omissão
  • Frustração
  • Abandono
  • Carência

Apesar da maioria deles não manter uma consciência própria, servindo quase como máquinas, poucos deles - os mais poderosos - adquiriram vontade própria: A Culpa, a Inveja, a Dor e o Egoísmo.

Regiões de Morpheus

O Plano dos Sonhos é subdividido em algumas determinadas regiões, que causam diferentes efeitos nas mentes que passam por cada uma delas. Dependendo do tipo de sentimento que será a base para seu sonho que Aisling definir, sua mente vai para um local específico de Morpheus.

  • Aventura - Mar Infinto
  • Desejo - Cidade Dourada
  • Lembrança - Montes Assobiantes
  • Felicidade - Ilha Paraíso

Colina da Fonte Amarela

Existe um lugar especial em Morpheus; A Colina da Fonte Amarela. Sendo uma enorme montanha que fica na região central do Plano, a Colina é a barreira entre o mundo dos vivos e dos mortos. Quando alguém morre, perde a capacidade de sonhar, e portanto sua mente é enviada para cá, caindo no infinito burado que fica no cume da montanha.

Viagens Interplanares

Existem algumas formas que seres utilizam para pular de um Plano para outro. Embora extremamente proibido e possivelmente danoso e mortal, alguns seres ainda insistem em realizar esses tipos de viagens.

Para conseguir sair de seu Plano e entrar em outro, é necessário ter um extremo poder mágico e conhecimento de artes místicas extremamente secretas e únicas, além de diversos outros tipos de requisitos necessários para se realizar um ritual de Passagem.

Maneiras de Transição

Existem diversas maneiras de se transportar de um Plano para o outro. O problema é que, não importa a maneira que foi utilizada para mudar de Plano, é impossível calcular com precisão qual será seu destino. A viagem é totalmente aleatória, o que torna esse processo muito mais perigoso já que você pode parar em um plano que te matará instantaneamente.

Existem alguns meios de se realizar a transposição de Planos:

  • Chave de Portal : Existem alguns objetos que eram utilizados por povos ancestrais para realizar a mudança de Planos que ainda mantém seu poder apesar dos séculos passados. Podem ser objetos dos mais variados tipos, desde aparências exuberantes até simples botas velhas. Não se sabe quantos objetos desse existem pelo Multiverso, mas sabe-se que sem o preparo e o cântico específico do objeto, não é possível usar seu poder.
  • Fendas Aleatórias: Por conta da instabilidade da magia do Multiverso, que é continuamente moldada e influênciada pelos conjuradores dos Planos, pode acontecer de uma fenda interdimensional aparecer entre dois Planos aleatórios. É uma das mais perigosas, pois não requer nenhum requisito ou preparação para usá-la. O ser que atravessá-la será automaticamente lançado para o outro lado da fenda, em outro Plano, e isso, na maioria dos casos, resulta na morte instantânea do indivíduo.

  • Itens Mágicos Interplanares: Alguns poucos itens usados pelos Semi-Deuses em tempos ancestrais acabaram sofrendo a influência do poder destes seres de realizar viagens interdimensionais. Estes objetos acabaram sendo esquecidos pelos Semi-Deuses e jazem espalhados pelo todo Multiverso. Diferente das Chaves de Portal, estes itens podem levar um indivíduo à outro Plano sem muita preparação e requisitos.

  • Benção de Semi-Deus: Os Semi-Deuses tinha a capacidade de transitar livres e sem limites pelos Planos por conta seu poder enorme. Algumas vezes, eles precisavam mandar seres inferiores à outros Planos, e para que estes não sofressem as consequências de uma viagem extraplanar eles o abençoavam com seu poder. Este indivíduo abençoado poderia viajar pelos Planos livremente. Esta maneira é a única em que se poder determinar o Plano que se deseja ir.

  • Ritual de Passagem: Um ritual mágico criado por conjuradores poderosos centenas de anos atrás. É o processo mais complicado, mas é o único que pode ser criado do zero. Apesar de necessitar de conjuradores poderosos, magias e feitiços raros e alguns sacrifícios, este ritual pode ser feito à qualquer hora e em qualquer lugar.

  • Portais Ancestrais: São portais físicos que serviam de testes de viagens extraplanares realizados pela Trindade. Apesar de Dvai, Torem e Geraru terem criado o Multiverso e todos os seus Planos, eles desejam que alguns seres também pudessem ser capazes de irem à outros Planos, porém queria testar os efeitos dessa viagem nos seres. Assim, estes portais foram criados e utilizados, mas as Divindades constataram que não era possível que um ser inferior pudesse saltar de um Plano para outro sem sofrer as terríveis penalidades do processo. Apenas seus filhos Semi-Deuses poderiam fazer isso. Deste modo, estes portais foram abandonados e esquecidos por todo o Multiverso e sua maioria não funciona mais, pois dependiam diretamente da magia da Trindade para funcionar. Alguns sábios ainda os estudam para saber mais sobre seus criadores.

Conjunção dos Planos

As famosas e majestosas pirâmides construídas no meio dos desertos escaldantes do Reino de Sel Kantar são uma homenagem de seu povo para os três primeiros sultões do território, responsáveis por trazer a prosperidade e avanço para Sel Kantar, principalmente para sua capital, Murzush.

Diversos festivais e rituais são realizados nos arredores das pirâmides, como tributos e agradecimentos para seus deuses menores. Um destes festivais é o Festival da Conjunção, evento místico que reúne diversos curiosos para dançar, cantar, beber e presenciar o maior evento mágico de Hemsfell. O que pouca gente sabe que é as três pirâmides são, além de mausoléus enormes cheios de armadilhas e riquezas, catalizadores de uma magia planar extremamente rara e poderosa.

A cada 30 anos, todos os Planos criados pela Trindade tomam uma posição em linha, de forma que se unem magicamente, trazendo eventos únicos em todos os Planos. Essa conjunção era responsável por diversas explosões mágicas por toda Hemsfell durante seu processo de alinhamento, que causavam um dano destrutivo massivo por todo o continente. Para evitar que essas explosões continuassem acontecendo, um grupo de cientistas e conjuradores decidiram aproveitar a construção das pirâmides que estava em andamento para usar as estruturas como um foco para essa magia de Conjunção, de modo que as pirâmides absorvessem o poder arcano e as explosões fossem evitadas.

Sendo assim, as pirâmides tornaram se embuídas de muito poder mágico, tornando-as ainda mais místicas e interessantes para exploradore e caçadores de tesouros. É extremamente raro encontrar alguém que entrou no labirinto infinito das pirâmides e conseguiu sair.

Dvai, a Deusa da Vida

Dvai era a mais serena dos três. Extremamente sábia, só agia quando extremamente necessário e gostava de planejar cada passo seu. Ela dava importância para cada atitude pequena de seus seres, e gostava de vê-los evoluir.

Ela ficou responsável por trazer experiências e aprendizados impactantes durante o tempo em que os seres estivessem vivos. Era ela quem colocava obstáculos, mas também facilidades. Ela quem criava situações que provavam o caráter dos seres, e ela era responsável pelas ligações afetivas que cada um teria em toda sua vida. Ela se divertia vendo que diante de uma mesma situação, indivíduos diferentes enxergavam soluções diferentes, e levavam lições diferentes de cada uma.

Bondosa mas Exigente

Dvai era a entidade mais bondosa de todos os três Deuses criadores. Ela era conhecida por sempre ajudar seus filhos Semi-Deuses e ser compreensiva e leal.

Porém, sua bondade era proporcional à cobrança e rigidez com que lidava com as situações. Ela era gentil e ajudava, mas somente aqueles que ela via que faziam o certo e seguiam as regras impostas por ela.

Para ela, uma criatura só dava valor à vida e as coisas que possuía e obtia quando ela mostrava empatia, gratidão, respeito e disciplina. Apesar de gostar de ver os mortais nascendo e se desenvolvendo durante o tempo de sua vida, ela desprezava aqueles que agiam de forma egoísta e danosa aos outros em sua volta.

O Valor da Vida

Dvai era a responsável por dar a benção da vida aos Seres mortais. Foi ela que criou o conceito de nascimento, de reprodução de espécie e de vida, além do desenvolvimento e aprendizado que um mortal teria por todo o tempo em que estivesse vivo.

Considerando que era a responsável pela criação de vida dos seres, Dvai esperava de suas criações devoção, respeito e agradecimento, afinal sem ela, não existiria a vida. Ela gostava particularmente daqueles que viviam a vida com intensidade, que aproveitavam todos os pequenos e grandes momentos, que realmente se deliciavam e davam valor ao tempo de vida que sua deusa havia lhes oferecido. Aqueles preguiçosos, aproveitadores e folgados ganhavam o profundo ódio da deusa.

Semi-Deuses criados por Dvai
  • Grande Mãe

  • Filhas da Natureza

  • Senhor Wellby

  • Akelá

  • Manto Verde


"Uma vida indisciplinada é uma vida desperdiçada."

Devotos de Dvai

Os devotos dessa entidade costumam ser bondosos e altruístas, mas lutam bravamente para defender seus ideais e seus valores. Eles desprezam comportamentos e criaturas considerados abusivos ou maléficos e que possam prejudicar alguém inocente de qualquer forma.

A vida deve ser vivida de forma intensa mas disciplinada, e a gratidão pela dávida de poder viver deve estar sempre presente no coração e na mente de um devoto de Dvai.

Geraru, o Deus das Glórias

Geraru era o deus mais impulsivo e intenso dentre seus irmãos da Trindade. Ele, desde o começo, herdou o sangue quente e o temperamento estourado de seu criador, o Caos. Gostava sempre de entrar em combates e discussões pois eram situações em que ele se sentia vivo e poderia demonstrar seu poder e inteligência. Apesar disso, era um deus que evitava tomar partidos. Ele só queria o combate, não importava qual o motivo. Porém, Geraru só valorizava aqueles combates aonde a honra era o principal fator, desprezando atos desleais e injustos que eram realizados contra os inimigos.

A Glória do Combate

Geraru percebeu que não havia glória maior do que se provar mais capaz do que outra pessoa, porém sempre de maneira justa e honrada. Dessa forma ele tomou um gosto particular pelos combates, pois era a melhor maneira de você se tornar o melhor de todos, provando suas capacidades e sobrepujando seu adversário.

Assim, Geraru tornou-se posteriormente a entidade que representava a guerra, a qual os soldados oram antes de iniciar um combate, ou guerreiros pedem glória e honra antes de enfrentar uma criatura poderosa.

Por meio dos combates, uma pessoa tornava sua vida intensa e valorosa, fazendo com que valesse a pena todo o tempo em que esse ser ou criatura estivesse vivo. Geraru desprezava aqueles que não assumiam riscos e que evitavam passar por certas situações por conta de medo ou receio. Uma vida que valesse à pena deveria ser uma vida de glórias e cheias de perigos, segundo esta divindade.

Estratégia e Honra

Como já dito antes, o Deus Geraru prezava, acima de tudo, pela honra. Portanto, aqueles combates aonde se ataca por trás, atinge o inimigo desprevenido ou usa-se de estratégias covardes e injusta desagradam profundamente Geraru, e os que lutam dessa forma não têm a chance de serem abençoados pelo deus.

O combate deve ser frente a frente, com números iguais de forças dos dois lados, com condições de terreno e infra estrutura iguais para ambos os combatentes. Somente dessa maneira, mais igualitária e justa o possível, é possível determinar de verdade quem é o melhor e mais forte combatente. É esse tipo de combate que é prezado pelo deus e é abençoado por ele.

Semi-Deuses criados por Geraru
  • MornWulf

  • Kildrak

  • Torgga

  • Barba Turva

  • Bahamut

  • Tiamat

"Uma vida sem glórias é uma vida medíocre e inútil."

Devotos de Geraru

Os seres mortais que dedicam sua vida a honrar e cultuar Geraru são aqueles que vivem intensamente. Estão sempre procurando combates e situações em que consigam provar seu valor e superioridade perante os outros. São impulsivos e gostam de se meter em confusão. Porém, apesar desse comportamento que pode ser considerado caótico, eles são honrados e nunca atacam um inimigo pelas costas. Eles desprezam todo guerreiro e pessoa que utilize de técnicas baixas para vencer seus desafios e não tem piedade na hora em que esses indivíduos merecem morrer.

Torem, o Deus da Morte

Torem era o Deus mais calmo e serendo dentre seus irmãos. Ele não costumava tomar partido em assunto algum, preferia deixar com que a situação se desenrolasse sozinha pois considerava que o destino já estava escrito e que sua intromissão seria interromper o que esta predestinado a acontecer.

Torem ficou responsável por guiar as almas das criaturas que morriam, para que sua essência vital não fosse perdida. Ele recolhia as almas e após modificá-las, as devolvia para outros corpos para viverem outra vida. Ele era responsável também então, pela reencarnação.

A Calmaria da Morte

Torem era calmo como um enorme lago espelhado. Ele não gostava de excessos e prezava por aqueles seres que viviam suas vidas regradas e contidas. O deus Torem, no entanto, ao contrário de seus outros dois irmãos, não dava importância total à vida pois considerava que a morte era o motivo que dava sentido e valor para ela, afinal, como os deuses já bem sabiam, uma vida sem morte torna-se monótona.

A Vida Pós-Morte

Torem apenas observava a vida dos seres mortais que andavam pela terra. Ele não tinha preferidos nem odiava certos tipos de atitudes, ao contrário de seus irmãos. Ele considerava que cada um deveria viver da maneira que bem entendesse, não importando o caminho que seria tomado.

Mas, o que os seres faziam em vida determinava como seria o seu pós-morte e sua reencarnação. Se você tivesse uma vida caótica e maligna, você provavelmente iria renascer como uma criatura com essas mesmas características, só que ainda mais marcantes na sua próxima vida. Dessa forma, por exemplo, uma alma poderia se tornar tão corrompida ao longo de várias reencarnações que uma hora perdia sua essência e não poderia mais reencarnar. Do mesmo modo, uma pessoa que vivesse uma vida bondosa e honrada iria reencarnar ainda mais pura, até sua alma se tornar tão pura que sua essência ascendia e era incorporada pelos deuses. Portanto, todas as ações e escolhas do seres em vida determinariam seu futuro.

Semi-Deuses criados por Torem
  • Ovaak

  • Devora Escudos

  • Turnoroth

  • Moringa Verde

  • Kraken

  • Baal

  • Fimas

  • Akmenos

  • Behemont

  • Demônio do Arvoredo

  • Senhoras da Floresta

"O que você faz em vida refletirá após a sua morte."

Devotos de Torem

Os seres mortais que escolhem seguir Torem e suas doutrinas são os mais carentes de atenção de seu deus. Eles sabem que ele não irá intervir em seus problemas, e o mortal deverá ser forte e resiliente para resolvê-los sozinho. Os devotos de Torem costumam ser bondosos ou malignos, pois o deus não discrimina nenhum tipo de alinhamento. Mas eles vivem suas vidas sabendo que serão julgados e condenados por suas ações depois de sua morte.

A Origem da Magia em Hemsfell

Hemsfell é infestada de criaturas, pessoas, seres, animais e todos os tipos de mortais que tem a afinidade com magia, nascendo com seu veio mágico naturalmente ou estudando durante toda a vida para conseguir obter o poder de manipular a energia arcana. Mesmo que em alguns vilarejos interioranos e remotos a magia ainda seja vista de maus olhos - coisa de bruxas e criaturas das trevas - a maior parte da população conhece, respeita e até admira a capacidade dos seres de conjurar seus truques, magias e feitiços. Pegando como exemplo a capital Ellisar, do reino de Sihir, que é extremamente relacionada com magia, sendo conhecida como "Capital mágica " de Hemsfell. Entretanto, nem sempre foi assim. Houve uma época em que apenas poucos escolhidos poderiam ter estas habilidades arcanas.

Seres Primordiais: Os seres perfeitos do multiverso

Pouco tempo depois que a Trindade surgiu - Após os embates catastróficos da Ordem e do Caos - Os três deuses começaram a testar a extensão de seus poderes, começando a criar o Multiverso.

Nesse processo, eles criaram todos os Planos que conhecemos hoje, os mundos e diversas criaturas que neles habitam. Muitas criações deram errado, e foram descartadas ou aprisionadas - Veja a seção Apøcalypses - e as primeiras criaturas consideradas perfeitas pela Trindade foram os Primordiais. Seres com a aparência de extra terrestres, diferentes de todas as criaturas de Hemsfell mas ainda com uma aparência humanizada, foram considerados os mais inteligentes, sensatos, racionais, eficientes e poderosos. Desta maneira, o Plano Primordial fora criado para que estas criaturas pudessem construir um mundo usando toda a sua fantástica capacidade.

Assim, a Trindade julgou estes seres dignos de compartilharem parte de seu poder, e concedeu ao povo Primordial o Arcaennumm, um orbe que continha um poder que pode ser considerado a primeira magia do multiverso. Além daquele artefato e dos tres deuses, nada que existia continha qualquer energia magica até então.

Axror, o Braço Direito da Trindade

Um destes Primordiais fora considerado como o melhor de todos, o mais confiável e honrado, mesmo entre todos os outros seres perfeitos. Ele foi escolhido pelos três deuses irmãos para ser seu fiel ajudante, aquele quem iria patrulhar todos os Planos em busca de criaturas defeituosas, com o fim de erradicá-las e tornar o multiverso perfeito, assim como os Primordiais.

Axror era o único que podia ter contato direto com a Trindade, servindo de porta voz para seu povo. Ele era contido, reservado e vivia estritamente para fazer a vontade dos deuses. Mesmo entre seu povo, Axror achava que não precisava de contato com mais nenhuma outra criatura além da trindade. Dessa forma, ele foi se distanciando cada vez mais dos Primordiais e se aproximando diretamente com a trindade.


Perfeito Até Demais

Em uma de suas missões aos diferentes planos do multiverso, Axror foi parar em um Plano desconhecido, ainda não nomeado pelos deuses. Lá, ele foi atacado por uma criatura monstruosa que vivia naquele mundo, e ficou a beira da Morte, desmaiando em pleno campo de batalha. Achando que ia morrer, Axror acorda em uma pequena e simples cabana, situada no coração de uma floresta. Percebendo que teve seus ferimentos tratados, ele vê uma jovem mortal ao seu lado, manipulando algum tipo de soro enquanto dobrava algumas ataduras, indicando que era ela quem salvara sua vida. Axror, que achava que era melhor que os outros seres por ser o assistente dos deuses, se encontrava salvo por uma mulher desconhecida, de uma raça desconhecida, em um planeta qualquer. Isso foi o bastante para que o Primordial começasse a rever seus conceitos sobre a vida e suas atitudes.

Amor Impossível

Incapacitado de sair daquele mundo naquele momento, Axror acabou ficando um longo periodo com a jovem, experimentando como era ter uma vida simples e comum. Ele ordenhava animais leiteiros, capinava vastos jardins e colhia frutos em companhia de sua nova amizade. Não demorou muito para que Axror despertasse um poder que até então era desconhecido pela Trindade: O Amor.

Os dois seres se apaixonaram, e Axror tomou gosto por aquela vida, ficando naquele Plano muito mais tempo do que precisava. Os dois tinham uma relação amorosa pura, intensa e ao mesmo tempo simples. Depois de vários ciclos, Axror sentiu a necessidade de voltar e dar uma explicação aos deuses - muito mais motivado por sua companheira do que por sua própria vontade.

Ao voltar, Axror explicou para a Trindade o que havia acontecido, disse sobre o novo sentimento que sentia, que era algo poderoso e que todos deveriam ter dentro de si. O arrogante e solitário Primordial volta para seu povo festejando, pintando e cantando animado sobre como a vida poderia ser muito mais bela do que só focar-se em ser uma criatura perfeita.

Entendendo que Axror tinha os traído, a Trindade decide acabar com aquela loucura. Eles lançam uma poderosa maldição contra o mundo da mulher de Axror, que em pouco tempo é completamente devastado pela miséria , e a pobre mortal cai doende, ficando com sua vida por um fio.

Crime Passional

Desesperado e revoltado com a decisão dos deuses, Axror decide fazer tudo ao seu alcance para curar sua amada. Ele rouba o Arcaennumm dos Primordiais e foge para o Plano aonde sua amada estava. Sem saber como o orbe funcionava, Axror o despedaça no chão e pega um dos milhares de pedaços que agora flutuam ao seu redor e coloca entre os labios de sua amada. Os olhos dela brilham, uma explosão luminosa acontece, e todos os outros pedaços do Arcaennumm são espalhados pelo multiverso.

Crime e Castigo

Depois de descobrir a traição daquele a quem mais confiavam, a Trindade puniu severamente Axror. Decidiram apagar suas memórias e o colocaram para vagar em Hemsfell, condenado a viver sem nunca mais lembrar de seu amor, e ainda perdeu sua aparência e poderes de Primordial, amaldiçoado a se tornar um humano comum, sem nenhum tipo de poder ou habilidade. Sua amada, no entanto, serviu como matéria prima para que a Trindade desse para toda a humanidade aqueles sentimentos que nutria por Axror. O processo não foi doloroso, e depois que concluído, assim como Axror, ela teve sua memória apagada e agora vaga pelo mundo, sem nunca saber que ja possa ter cruzado com seu amante, aquele que roubo a magia dos deuses para salvar sua vida.

O Arcaennumm e a Origem da Magia nos Mortais

Com o estilhaçamento do artefato que guardava gigantes quantidade de magia espalhados agora por todo o multiverso, as criaturas mortais que tiveram contato com estes pedaços embuídos com magia acabaram absorvendo o poder contido nos estilhaços como se fosse uma poderosa radiação, que passavam de pai para filho, se tornando cada vez mais abrangente e presente nos mais longínquos confins do multiverso. Dessa maneira, os seres que antes não tinham a habilidades arcanas por serem julgados imperfeitos pela Trindade agora esbanjavam magia, graças à um amor proibido.

Falha considerada como experiência

Apesar da triação, dos problemas que toda essa hitória causou, a Trindade acabou usando o aprendizado para criar seus filhos mais poderosos: Os Semi Deuses. Entendendo e obsevando que a magia deixava os seres mais poderosos e mais próximos da perfeição e de que aqueles sentimentos nutridos por Axror e sua amada também tornavam uma pessoa melhor, a Trindade juntuo todo o conhecimento adquirido e criou os seres divinos que iriam ajudar os deuses irmãos à desenvolver o mundo de Hemsfell e todo o Multiverso.

Aparência do Arcaennumm

O Objeto que guardava magia suficiente para banhar todo o multiverso era esférico, do tamanho de uma laranja. De um material brilhante e translúcido, era possível ver como se fosse um pequeno universo cheio de nebulosas, estrelas e planetas flutuando em seu interior. Ele era mantido na Câmara Perfeccional de Arht'Loth, a capital dos Primordiais.

O Fim da Trindade

Depois de incontáveis ciclos de evolução desde que a Trindade criou o Multiverso, os seres vivos já caminhavam sozinhos e não precisavam mais do controle e da preocupação dos deuses, que se limitavam apenas a observar os feitos que suas crias realizavam. Eles nasciam, viviam e morriam por conta própria.

A Trindade agora exitia apenas para ser cultuada, e isso era o que dava poder aos Deuses Irmãos. Quanto maior a fé, a devoção e a servidão dos mortais para com eles, maior eram seus poderes e influências. Nesse período, a Trindade influenciava em alguns eventos da vida daqueles mortais que eram mais devotos e, julgados por Dvai, Geraru e Torem, eram merecedores da benção e da compaixão divina. Foi nessa época que o conceito de religião, igrejas e tudo o que envolve esse assunto foi iniciado.

Porém, além dos mortais, haviam os seres mais poderosos que foram criados pela Trindade: Os Semi Deuses. Inicialmente todos subordinados à Trindade, os Semi Deuses trabalhavam para cumprir as ordens e desejos de seus criadores. Mas, depois de certo tempo, alguns destes Semi Deuses começaram então a questionar a soberania da Trindade e se seres tão poderosos como eles deveriam se curvar perante à alguém. Estes Semi Deuses não concordavam com algumas regras e doutrinas que a Trindade impuseram à eles e se consideravam mais evoluídos e preparados para governar o Multiverso do que seus criadores.

Nem todos os Semi-Deuses tinham animosidade com seus criadores. Alguns deles matinham uma ligação bem estreita com a Trindade, como se fossem realmente filhos dos seus criadores. Isso resultou em alguns conflitos internos entre os Semi Deuses, pois alguns queriam acabar com a Trindade enquanto outros eram contra essa postura hostil e dramática.

No meio dessa "guerra civil" entre os Semi Deuses, com um lado deles querendo se revoltar contra a Trindade e com o outro que queria apenas negociar novos termos de existência, adquirindo uma liberdade e poderes maiores, a Guerra Divina eclodiu, e foi com certeza o evento mais dramático e importante em toda a história do continente de Hemsfell.

Julgamento da Trindade

Depois de eras observando dos Semi-Deuses, vendo seus feitos, suas qualidades, seus defeitos e seu modo de interagir com o mundo, a Trindade descobriu a traição de seus filhos. Dessa forma, eles se reuniram e decidiram que as criaturas que eles haviam criado não estavam de acordo com o propósito e intenção para que foram criadas, e estavam danificando demais o Plano Terrestre. Eles decidiram destruir todos os Semi-Deuses e tentariam fazer novos indivíduos, que atendessem melhor às expectativas da Trindade.

A maioria dos Semi-Deuses se revoltaram com essa decisão e assim iniciou-se o conflito entre Deuses e Semi-Deuses.

A Guerra Divina

A Guerra Divina, como já mencionado antes, foi o evento mais catastrófico e importante que ocorreu durante toda a história de Hemsfell. Ela representou a revolta dos Semi Deuses - de alguns deles - perante à soberania da Trindade em relação ao Multiverso. Gananciosos, as divindades que arquitetaram este golpe almejavam ser os senhores do todo o Multiverso, podendo reescrever as regras naturais e tonarem-se as criaturas mais poderosas a partir de então.

A Trindade, quando criou os Semi Deuses como os primeiros seres vivos a andar no Multiverso, os fizeram no intuito de testar seus poderes de criação, ver até aonde poderiam ser capazes de criar um ser consciente. Entretanto, o livre arbítrio nunca foi algo preconizado pelos três deuses criadores, ou seja, o destino de cada criatura que existisse a partir dali seria única e exclusivamente decidido pela Trindade. Eles julgariam as ações de determinado ser, e esse julgamento decidiria qual seria seu destino, suas dificuldades na vida, perdas e vitórias.

Isso não foi muito bem encarado pelos Semi Deuses. Como criaturas extremamente poderosas, eles não se sentiam à vontade sabendo que seu destino e futuro estavam nas mãos da Trindade, e que eles poderiam fazer o que quisessem com o destino dos Semi Deuses, desde beneficiar aqueles mais queridos até torturar os mais desgostados.

Por conta dessa questão do livre arbítrio, até alguns Semi Deuses neutros e bondosos entraram na guerra. Eles não achavam justo que a Trindade mantivesse para si tamanho poder de decisão sobre a vida de outros seres, e então acabaram juntando forças com aqueles Semi Deuses que usavam o livre arbítrio apenas como desculpa para seu golpe, almejando, na verdade, o poder absoluto.

O Lado Sombrio

Os Semi Deuses que desejavam acabar com a soberania da Trindade para poderem ter poderes ilimitados e controlar o Multiverso foram os precursores desse conflito. Eles começaram a tramar entre si, antes de envenenarem com as palavras o restante dos Semi Deuses. Foram estes:

Semi Deuses Precursores da Guerra
Semi Deus Motivação
Tiamat Tiamat queria dominar todos os Planos de existência e criar novos, aonde pudesse povoá-los com suas crias: Os Dragões Cromáticos.
Senhoras do Pântano As Senhoras do Pântano eram - e ainda são - criaturas extremamente vaidosas. Elas queriam manter sua aparência jovem eternamente, mas a Trindade já havia dito que era impossível, já que os Semi Deuses não eram imortais. Revoltadas, elas planejavam derrotar a Trindade para alcançarem a beleza jovem eterna.
Ancião O Ancião, líder e criador das criaturas demoníacas, não tinha a autorização da Trindade para conquistar Hemsfell e povoá-la com seus exércitos demoníacos, tendo assim poder para derrotar seu irmão rival, Baal. Seu interesse na guerra era justamente trazer e dominar todo o Plano Material e depois lançar uma violenta investida contra Baal.
Kraken O Kraken odiava a Trindade desde sua criação, já que os Deuses Criadores haviam o aprisionado nos mares do Plano Material. Mesmo que ele pudesse sobreviver fora da água, o selo de seus criados não permitiam que ele andasse livremente por aí, apenas dentro dos oceanos. Derrotando seus criadores, o Krakren poderia andar livremente por Hemsfell e pelos outros Planos, dominando e escravizando cada vez mais seguidores para si.
Behemont Behemont não tinha um objetivo claro. Ele queria apenas desafiar as criaturas mais poderosas que existiam para uma luta, para testar seus limites e suas forças.
Baal Baal, assim como o Ancião, queria dominar Hemsfell para si. Recluso no Plano Infernal, o Semi Deus almejava ser o senhor do Plano favorito da Trindade, e aproveitar seu cargo para derrotar finalmente seu irmão, Ancião.

O Lado Cinzento

Outra parcela dos Semi Deuses foram aqueles que não concordavam com os métodos aplicados por seus irmãos - violentos e agressivos - mas que também não viam outra maneira de acabar com o controle da Trindade em relação à seus destinos. Para lutar pelo livre arbítrio, estres Semi Deuses tiveram participações pontuais e restritas nos conflitos, muitas vezes à contra gosto.

Semi Deuses Auxiliadores
Semi Deus Motivação
Filhas da Natureza Aliadas principalmente à Grande Mãe e bastante respeitadoras de Dvai, as irmãs tiveram muita dificuldade em aceitar participar dos conflitos. Mas, elas achavam a o livre arbítrio era mais importante do que a devoção que tinham perante sua criadora. Elas lutaram, principalmente, pelo controle do destino dos animais, bestas e todo o tipo de criatura não humana que vivia e que ainda seria criada em Hemsfell.
Barva Turva O Semi Deus não tinha muitas intenções de participar do combate, já que seu maior interesse era desbravar o oceano. Portanto, em uma determinado momento, foi incubido de esconder em algum lugar do vasto oceano, o Martelo de Geraru
Semi Deus Motivação
Akemnos Akmenos era sedento por conhecimento e por poder. Para garantir que a Trindade não pudesse restringí-lo de alcançar nenhum desses seus dois desejos, Akmenos entrou em alguns conflits para ter sua liberdade controlada por si mesmo.
Fimas Fimas queria voltar à sua forma original, a de antes de ser amaldiçoado por engano pelo seu irmão Fimas. Clamando pela Trindade, teve seus pedidos negados e acumulou certo rancor por conta da negligência de seus criadores. Ele lutou em alguns combates para poder conquistar o poder e a liberdade de tornar a sua forma original.
Devora Mundos É o Semi Deus mais bestial de todos. Ele não tinha motivos específicos nenhum para participar dos conflitos, mas foi manipulado pelas Senhoras do Pântano a investir algumas vezes contra os criadores.
Kildrak e Torgga Não conhecendo nenhum outro tipo de negociação senão o combate, o par de irmãos também não concordava com seu aprisionamento perante à vontade de seus criadores. Apesar de serem muito devotos e fiéis à Geraru, a motivação da liberdade foi o suficiente para que eles pegassem em armas contra co deus da guerra.
Ovaak Ardiloso e astuto, Ovaak queria acumular poder o suficiente para se vingar de seus irmãos Torgga e Kildrak, que o desprezavam por sua aparência fraca.
Mornwulf Mornwulf não participou ativamente de conflito algum. Ele apenas cedeu alguns de seus protótipos de gigantes para Baal lutar contra Torem com a simples finalidade de testar suas criações.
Ima'Sh O Semi Deus dos mortos vivos tinha grande inveja de Torem, já que o deus detinha para si o poder absoluto sobre os mortos. Raivoso por conta das limitações de seu poder perante à morte, Ima'Sh decidiu entrar no conflito para tentar se tornar o novo deus da morte.

O lado Pacífico

Houve ainda um terceiro lado: Daqueles Semi Deuses que se recusaram à entrar em guerra, acreditando que haveria outro tipo de solução para o problema da liberdade de seus destinos. Estes Semi Deuses se recolheram e mantiveram a postura totalmente negativa à guerra. Alguns deles, inclusive, chegarma a auxiliar a Trindade em alguns momentos.

Estes, por optarem estar de fora da guerra, não tiveram suas intenções claramente declaradas. O que ficou de fato em evidência é que eles eram totalmente aversos à esta guerra.

Semi Deuses Alheios à Guerra
Bafônico
Turnoroth
Manto Verde
Akelá
Moringa
Senhor Wellby
Grande Mãe
Bahamut

Início dos Conflitos

Sentindo uma energia diferente no ar, e desconfiando de algo que estava errado, a Trindade começou com os preparativos para a guerra antes mesmos daqueles que a declararam. A primeira medida que tomara foi a criação dos Titãs - criaturas que serão detalhadas mais para frente - que iriam auxiliá-los e fazerem sua segurança caso necessário.

Depois disso, eles selaram todas as passagens para outros Planos, deixando acessível para o Semi Deuses apenas o Plano Material, onde a ainda embrionária Hemsfell se localizava. Com o campo de batalha preparado e seus reforços prontos, a Trindade sentiu que a hora que esperavam havia chegado.

Pegos de surpresa pela preparação da Trindade, os Semi Deuses do Lado Sombrio tiveram que mudar todo o seu plano de guerra. Eles esperavam emboscar os deuses criadores com um falso chamado para um reunião de debate sobre o livre arbítrio, aonde pegariam seus criadores desapercebidos. Porém, tendo seus planos frustrados, apenas lançaram um ataque com todas as forças contra seus criadores.

A criação das Estrelas meio à Guerra

Neste conflito inicial, o poder mágico e bruto era tão grande que cada golpe desferido fazia um furo no tecido do céu. Estes furos vieram a se tornar as estrelas que podemos ver hoje em dia.

Clímax

É impossível determinar quanto tempo a Guerra Divina durou, já que o conceito de temp oera diferente nas centenas de anos atrás em que este catastrófico evento aconteceu. Porém, é certeito presumir que não fora uma guerra curta, e que seus reflexos reverberaram por todo o continente, que fora se dobrando de acordo com a violenta luta que se espalhava por sua imensidão.

A geografia foi completamente mudada. Montanhas se tornaram vales, desertos se tornaram oceanos e vulcões se tornaram gelo. Aonde quer que a luta acontecia, causava uma catástrofe tão grande que o local se tornava totalmente irreconhecível.

Você irá perceber que diversos Semi Deuses criaram a fauna e a flora como conhecemos hoje, posteriormente ao combate. Isso porque tudo que era vivo em Hemsfell acabou sendo destruído por conta da Guerra Divina. Nao haviam mais animais nem outros seres vivos andando por Hemsfell durante esta truculenta guerra.

Depois de muito lutar, a Guerra chegou ao seu ponto chave. Diversos Titãs já haviam perecido em combate, assim como alguns Semi Deuses. Aqueles que escolheram não participar da revolta, já haviam se recolhido e sumido do Plano Material, restando apenas os envolvidos que, pouco a pouco, iam perecendo também.

Apesar de serem derrotados, a Trindade não matou nenhum deles. Eles permaneceram banidos em outros Planos até que a guerra acabasse.

Semi Deuses Derrotados em Combate
  • Ancião
  • Kraken
  • Behemont
  • Devora Mundos
  • Ovaak

Após todas essas baixas, a guerra chegava à seu final. Todos os Titãs do lado da Trindade já haviam sido derrotados, e os Deuses Criadores já começavam a demonstrar sinais de exaustão. Essa foi a chance perfeita para que os Semi Deuses dessem o golpe final.

Lutando aonde hoje se encontra a Ilha de Acrópole, os dois lados da guerra se preparavam para o último embate. Tiamat e Baal lutavam contra Geraru. As Senhoras do Pântano e o Ancião, contra Dvai. Ima'Sh lutava contra Torem.

Esgotados, um à um os deuses criadores foram vencidos. Primeiro Dvai, e assim que a deusa da vida fora derrotada, aqueles que lutavam contra ela foram reforçar os outros combates. Torem perecera logo após e, por último, Geraru. Finalmente, depois de tanta destruição e sangue que haviam se espalhado por todo o Plano Material e mudado os rumos da história do Multiverso para sempre, a guerra havia chegado ao fim definitivo. Um silêncio ensurdecedor pairava sobre as planícies destruídas do continente.


Resultados

A Trindade fora destruída. Logo que sua derrota definitiva fora declarada, todos aqueles Semi Deuses que haviam sido derrotados e banidos, voltaram ao Plano Material e a passagem para a transição Planar fora habilitada novamente, uma vez que havia sido trancada pela Trindade para evitar que a guerra se espalhasse pelo Multiverso.

Os Semi Deuses comemoraram, e finalmente haviam adquirido o direito de controlar seus próprios destinos, se livrando das cordas que regiam suas vidas até então. Essa vitória não foi só para eles, já que a partir deste dia, a Trindade não poderia mais interferir nas escolhas de nenhum mortal que nascesse.

Os Corpos da Trindade eram matéria mágica poderosa, e podiam realizar feitos incríveis, como mudar de forma. Assim que foram derrotados - é importante deixar claro que eles não morreram pois a Trindade sim é imortal - eles perderam todo o controle do Plano Material, desaparecendo então dali. Os Deuses criadores foram recuperar suas feridas e aprender com a derrota em algum Plano desconhecido, deixando os Semi Deuses no Plano Material à cargo da criação e evolução do mundo. A partir de então, se iniciou o período conhecido como Era de Ouro Dos Semi Deuses, detalhado mais à frente.

Semi Deuses e Divindades Menores

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Os Semi-Deuses

Os Semi-Deuses eram tão poderosos e místicos que atualmente diversas raças e povos os cultuam como divindades principais, deixando de lado a Trindade de deuses que originou tudo.

Essa situação não é incomum de se ver em Hemsfell, já que por serem muito mais numerosos e variados, os mortais acabaram se identificando mais com essas Divindades Menores do que com a rígida e reclusa Trindade Suprema. Além disso, muitos desses Semi-Deuses tiveram um contato direto com os mortais, conquistando a admiração, respeito e até amizade de seus servos.

É sabido que alguns destes deuses já morreram em eras passadas, Alguns foram banidos ou exilados para outros Planos do Multiverso e outros simplesmente sumiram, não deixando quase nenhum rastro. Este mistério do paradeiro dos Semi Deuses sumidos guiam diversos aventureiros que dedicam suas vidas à encontrá-los.

Existem pessoas que evocam os Semi Deuses em combate, ou que oferecem suas vidas em devoção à eles, os servindo até as últimas consequências. Estas pessoas que mantém uma relação mais íntima com estes Semi Deuses não conseguem conversar efetivamente como eles, sendo esta comunicação feita por sinais, através de arautos ou qualquer outra maneira indireta. Desta forma, podemos dizer que os Semi Deuses não são presentes - pelo menos de maneira corpórea - no cenário de Hemsfell. Bruxos, Clérigos, Paladinos e afins ainda conseguem ter um tipo de ligação com suas divindades, mas nem sempre e nada direto. Às vezes, tentando se comunicar com sua divindade, a pessoa pode acabar, sem querer, se comunicando com outro Semi-Deus, o que costumar gerar uma enorme confusão e até catástrofes já que muitas entidades malignas costumam se passar por Semi-Deuses bondosos para enganar os mortais e obrigá-los a fazer coisas terríveis.

Curiosamente temos muito mais relatos de Semi-Deuses malignos agindo em Hemsfell, entrando em contato com os mortais e conversando com eles do que os considerados bondosos. Ninguém sabe o motivo.

Bahamut

Ele foi um dos primeiros dragões que pisou nas terras de Hemsfell, junto com sua irmã Tiamat. Foi criado por Geraru, pois este queria uma criatura que fosse poderosa tanto física quanto magicamente.

À sua semelhança, os dragões são criaturas com extrema força bruta, podendo destruir montanhas e varrer vilarejos inteiros com apenas um bater de asas ou um golpe com suas garras.

Além disso, eles aprenderam diversos tipos de magias tanto de ataque, quanto de defesa, quanto de cura. Deste modo, Bahamut sendo um dos precursores de sua raça era uma verdadeira máquina de combate unindo força bruta e magia.

Porém, diferentemente de sua irmã, Bahamut tinha o coração puro e tinha um enorme anseio por conhecimento ao invés de sede por combates. Ele considerava que o conhecimento e a empatia eram poderes que podiam superar a força bruta e a magia.

Assim, Bahamut aprendeu a se transformar em criaturar humanóides - em sua maioria, humanos - e saiu pelo continente fazendo laços e conhecendo pessoas, culturas e tradições de diferentes origens. Ele gostava de interagir com outros seres e admirava aqueles que conseguiam se manter alegres mesmo nas maiores dificuldades.

Mesmo sendo um dragão poderoso, Bahamut evitava interferir nos assuntos dos seres de Hemsfell, pois considerava que seria injusto e que estaria pondo em cheque o equilíbrio do universo. Porém, em algumas situações dramáticas, ele acabava por ajudar aqueles que julgavam merecedores.

Sendo bondoso, Bahamut tinha aversão às criaturas malignas ou pessoas que agissem com maldade. Por conta disso, seus conflitos com sua irmã eram constantes, mas até então nunca violentos. Os dois sabiam que se entrassem em combate, o dano à Hemsfell seria enorme.

Guerras Dracônicas

Bahamut acabou virando um grande amigo da humanidade. Gostava de andar pelas cidades e vilas e acabou se tornando famoso e querido pelos humanos. Apesar de andar entre eles em sua forma humana, não era mais segredo que Bahamut era um dragão.

Sua relação íntima com os humanos atraiu o ódio de sua irmã, que acabou criando seus filhos - os dragões cromáticos - para que se tornassem uma força capaz de matar Bahamut e provar que os Dragões eram uma raça superior. Esse combate entre dragões ficou conhecido como Guerras Dracônicas e resultou na dizimação da raça inteira em Hemsfell. Nunca mais se viu outro dragão em território nenhum após esse conflito.

Bahamut, não sendo exceção, também sumiu. Porém não sabem dizer se morreu ou se apenas se afastou da humanidade, se culpando pelas grandes perdas que a guerra contra sua irmã causaram aos humanos.

Desde então muitos humanos e até outros indivíduos de raças variadas acabaram idolatrando Bahamut por sua bondade, honra e até mesmo pelo seu poder. Ainda é possível ver clérigos e paladinos com o símbolo do dragão Semi Deus andando por aí.


Bahamut e os Dragões Metálicos

Bahamut acabou criando vários outros dragões para que eles seguissem com seu legado quando morresse. Ele ensinou à seus filhos que a humanidade, apesar de falha, deveria ser vista e tratada como aliados, criaturas mais fracas que merecem proteção e orientação.

Apesar de alguns acabarem não concordando com a visão de seu pai, a maioria esmagadora dos dragões metálicos acabaram sendo bondosos. Ajudavam as pessoas tanto fisicamente quanto mentalmente e espiritualmente.

Por conta dessa amizade, os humanos auxiliaram os dragões durante a guerra, pois mesmo sendo muito inferiores em combate aos dragões, alguns eram bastante estrategistas e seu tamanho menor que o das feras possibilitava estratégias diferenciadas da dos dragões.

Tiamat

Irmã maligna de Bahamut, também foi a primeira da raça dos dragões. Ao contrário de seu irmão, Tiamat odiava a humanidade pois se considerava superior a todos os seres, inclusive aos outros Semi Deuses. Portadora de um poder físico descomunal e conjuradora de alta eficiência, Tiamat era temida e respeitada à ponto de algumas tribos, civilizações e cultos a adorarem como sua principal deusa.

Suas cinco cabeças têm personalidade própria e muitas vezes podem entrar em conflito entre si, mas todas buscam apenas uma coisa: o caos. Apesar disso, a cabeça vermelha tem a palavra final, e é a mais respeitada por todas as outras.

Nas Guerras Dracônicas, entrou em conflito com seu irmão pois não admitia que um semelhante se prestasse ao papel de "amigo" da humanidade. Criou todos os dragões cromáticos a partir de suas cabeças e os doutrinou para odiar todos que não fossem dragões. Este ódio resultou no conflito que dizimou a raça dos dragões e sumiu com todos os indivíduos de sua raça.

Tiamat e os Humanos

Por conta de seu irmão Bahamut se entrelaçar tanto com a raça humana e divir seu conhecimento com eles, Tiamat criou um enorme ódio pela raça. Ela desprezava todos os mortais de raças diferentes mas os humanos tinha um lugar de ódio especial.

São muitos os relatos dessa poderosa Semi-Deusas torturando, destruindo vilarejos e enganando seres humanos apenas para ver sua ruína e sofrimento.

Mesmo assim, alguns humanos de coração maldoso se identificavam com ela e diversos tipos de cultos à Tiamat foram criados. Dizem que alguns existem até hoje e procuram uma maneira de tentar trazer sua musa de volta para o Plano Terrestre.

Servos de Tiamat

Atualmente os mortais que decidem seguir um caminho de vida com Tiamat como sua divindade normalmente são aqueles poderosos o suficiente para serem esnobes e menosprezarem os demais. São mesquinhos, egoístas e em sua maioria solitários.

O alinhamento mais comum dos aventureiros que a seguem é Caótico e Mau, assim como ela era quando viva. Ela se encaixa na lista daqueles Semi-Deuses que são considerados sumidos hoje em dia, já que no final do combate contra Bahamut, é sabido que a Semi Deusa fora exilada por um grupo de magos humanos para um Plano diferente do Terrestre. Existe a lenda de que se um humano a adotar como divindade para adorar, ela usa sua influência para que ele morra logo, devido ao seu desprezo pela raça.

Senhoras do Pântano

A história conta que as três irmãs costumavam ser as mais belas e formosas de toda Hemsfell, centenas de anos atrás, quando andavam entre a humanidade.

Malvadas por natureza, elas viram que todo o ato de maldade que praticavam as deixavam mais velhas e feias, vendo sua beleza e juventude se esvaindo de seu corpo. As três irmãs entraram em desespero pois o que mais prezavam era sua aparência física.

Depois de alguns anos pesquisando o que poderia retardar ou evitar esse problema, descobriram um ritual que poderia ser realizado e que só necessitava de um ingrediente: Sangue e carne de crianças.

Foi assim que a lenda das Senhoras do Pântano começou. Elas começaram a rondar vilarejos adjacentes aos Pântanos de Hemsfell, abordando aldeões pobres e necessitados. Elas prometiam sanar seus problemas, dar-lhes dinheiro e saúde e riqueza infinita, mas em troca da vida de algumas crianças.

No começo, era mais difícil convencê-los à realizar tal sacrifício monstruoso, já que a tendência natural dos pais é evitar entregar seus filhos para bruxas amaldiçoadas. Porém com o tempo, a fome, a mortes por pragas e pestes, o desespero e a miséria começou a aumentar tornando a vida praticamente impossível de viver e facilitando com que as Senhoras conseguissem as crianças.

Alguns dizem que eram as próprias senhoras que causavam esses males para obrigar os aldeões à realizar a troca.

Assim, elas conseguiam manter sua bela aparência por longos anos, à custo de vidas de crianças.

Pântano Amaldiçoado

Após alguns anos cometendo essa crueldade, as Senhoras da Floresta atraíram a atenção da Grande Mãe, ferrenha defensora da vida e da bondade. Ela, como uma das principais entidades da floresta, começou a pressionar as Senhoras para que parassem com tais atos.

No começo elas ignoravam os pedidos da Grande Mãe, mas depois que as Filhas da Natureza também começaram a implicar com seu ritual macabro de maneira mais enérgica e hostil, as Senhoras se viram obrigadas a se retirar da área da Floresta Central e acabaram se instalando no Pântano Amaldiçoado que posteriormente recebeu este nome graças à elas, tornando assim o lugar ainda mais macabro e sinistro.

Forasteiros no Pântano Amaldiçoado

As Senhoras da Floresta não costumam gostar de viajantes, pois eles podem atrapalhar suas oferendas de crianças de algum jeito. Assim, com a influência direta e indireta das Semi Deusas na mente dos adeões da região, as pessoas na região do Pântano foram se fechando para forasteiros e viajantes e sempre que algum aventureiro de fora aparece, ele é mal recebidos pelo povo local, que insiste para que ele vá embora.

Dizem que alguns que teimam em ficar acabam conhecendo as Senhoras em sua verdadeira forma, e acabam sumindo e nunca mais vistos.

Caminho de Doces

Para tentar amenizar o sofrimento de seus filhos e filhas, os aldeões acabaram criando um costume de criar um caminho com algumas guloseimas espalhadas, levando até a cabana das Senhoras, que fica no coração do Pântano.

Assim, quando chega a hora de partir, os pais levam as crianças para o caminho doce, que se torna um atrativo para os pequenos. Assim, eles seguem a estrada experimentando de seus últimos momentos de felicidade.

A verdadeira forma das Senhoras do Pântano

Apesar de sempre aparecerem para os aldeões como lindas mulheres, o interior das Senhoras é podre e corrompido. O ritual apenas mantém a aparência agradável, mas caso elas fiquem muito tempo sem criança, ou caso queiram se revelar seja para intimidar algum inimigo ou aldeão que não as obedece ou para qualquer outro motivo, elas se transformam em sua verdadeira aparência: A de bruxas com centenas anos de idade, decréptas, putrefadas e corrompidas.

Os que viram essa sua verdadeira e assustadora forma provavelmente hoje não estão mais vivos para contar a história. Na região do Pântano é comum ouvir histórias de pessoas que vão caçar nos Pântanos e somem, mulheres que vão colher frutos e voltam com outra personalidade completamente oposta à que tinham ou animais que aparecem sem vida sem motivo aparente.

Os Aldeões da região temem profundamente as Senhoras, a ponto de nunca interferir em algum assunto ou acontecimento que seja obra delas. Os maridos não vão atrás das mulheres sumidas, as mães não procuram as crianças desaparecidas. Os trabalhadores não reclamam da colheita fraca nem da falta de chuva. Qualquer reclamação pode ser motivo para enfurecer as Senhoras, e ninguém quer isso.

As Três Irmãs Malditas

Os mortais se referem às Semi Deusas como "Senhoras do Pântano", já que seus verdadeiros nomes e rostos são pouco conhecidos. Apenas alguns exploradores experientes e estudiosos dedicados sabem o verdadeira nome e rosto das irmãs.

Jaevla: É a mais cruel das três. Ela tem um gosto peculiar por torturas e se diverte com a dor alheia.

Ødelagt: É a mais inescrupulosa. Ela se alimenta de carne humana muitas vezes só para diversão. Ela usa pedaços de ossos de criança como colares e anéis.

Råtne: É a mais fria de todas. Irredutível, sanguinária e estrategista.

Grande Mãe

A Floresta Central era apenas um enorme pedaço de terra infértil quando a Grande Mãe apareceu. Ela, encantada com alguns seres vivos e com a pouca flora que existia em Hemsfell, decidiu se empenhar para que as florestas crescessem e se desenvolvessem, criando novas espécies e flores, plantas e árvores. Com esse enorme desenvolvimento da flora, a fauna também foi desenvolvida. Diversas espécies de animais surgiram para povoar as agora enormes e férteis florestas. Assim, deu-se o nascimento da Floresta Central de Hemsfell.

A Grande Mãe adora a beleza que a vida nos trás. Ela manteve-se fora do conflito contra a Trindade, pois era fiel à sua mãe Dvai, mas foi proibida de ajudá-la pelos outros semi deuses. Por conta disso, ela prometeu que sempre cuidaria da vida que Dvai havia criado.

Ela é uma entidade que apesar de poderosa, é extremamente pacífica. Mesmo que alguém venha a prejudicar a floresta ou os animais, ela sempre prefere tentar convencê-lo a mudar de atitude com o diálogo e com boas ações. Mas os malfeitores que vêm às florestas com intenções más com certeza não encontrarão a mesma postura de outros seres que vivem por lá.

A Aparência da Grande Mãe

Existem diversos relatos a respeito da aparência da Grande Mãe. Alguns livros dizem que ela é uma enorme árvores fibrosa, com um tronco espesso e infinitos galhos, podendo ser vista a quilômetros de distância.

Alguns outros relatos dizem que ela tem uma aparência dracônica, mas feita de enormes galhos e cipós, e suas asas são revestidas por todos os tipos de folhas.

Mesmo sua identidade sendo um mistério, muitos seres preferem que assim o seja. Eles acreditam que sua bondade e exemplo é muito mais importante e relevante do que sua aparência. Quem sabe ela não pode se transformar em qualquer animal ou planta, e está pela floresta, observando tudo?

A Maldição da Grande Mãe

Durante seu penoso conflito com as Senhoras do Pântano, ela acabou sendo amaldiçoada por suas semelhantes maignas.

Essa maldição reduziu o poder da Grande Mãe drásticamente, fazendo com que ela começasse a se deteriorar, minando sua vida eterna.

Por conta disso, uma reunião de seres poderosos da Floresta Central decidiu que o melhor para a Grande Mãe e para os seres que viviam na floresta era que a Semi-Deusa deveria ser isolada para que essa maldição não se alastrasse e ela pudesse descansar, alheia de preocupação de incomodações.

Assim, praticamente nenhum ser vivo tem permissão para vê-la a não ser que seja um assunto extremamente relevante e que afete o continente inteiro. Apenas os Sábios, que vivem até hoje por conta de uma magia que a Grande Mãe lançou sobre eles em seu auge, podem ter reuniões com ela. Porém, mesmo os Sábios evitam o contato em desamia com ela, preocupados com sua saúde e descanso.

O Conselho dos Sábios

Esses seres poderosos que ajudaram a Grande Mãe a tomar a decisão de se isolar foram chamados posteriormente de Conselho dos Sábios. Os Sábios foram aos poucos conquistando a confiança e admiração dos outros seres da Floresta, passando a serem respeitados e admirados por todos. Eles ajudam a sua Semi Deusa à cuidar da fauna e da flora e quando há um conflito de menor importância, eles sequer incomodam a Grande Mãe com isso, tomando deciões por si mesmos depois de muito discutir e ponderar.

Graças aos seus esforços para manter a Floresta em paz e a salvo de ameaças e de suas decisões bondosas e justas, os Sábios têm um enorme prestígio entre os demais seres da floresta não importando quem seja: animais, elfos, criaturas mágicas, Gnomos, Fadas ou qualquer outro ser que viva naquela àrea. Assim, sempre quando um problema aparece e não pode ser resolvido de maneira simples, as pessoas recorrem sempre ao conselho dos Sábios.

Esses Sábios atualmente são líderes de tribos, entidades livres pela floresta ou ainda alguns são de origem desconhecida, só aparecendo quando são chamados pelos outros. Um vez por Ciclo, eles se reúnem ao redor da Grande Mãe para realizar um ritual de agradecimento para àquela que os deu vida, mas que agora sofre.

Neste mesmo período, enquanto o Conselho dos Sábios se reúne com a Grande Mãe, todos os outros seres da floresta realizam uma enorme festa, pois mesmo que sua mãe esteja sofrendo, eles sabem que ela fica mais feliz quando sabe que eles estão comemorando. É uma pequena forma de mandar energias positivas para o ser mais puro e bondoso de Hemsfell.

Conselho dos Sábios
Nome Raça
Shadrala Tezzi Troll Fêmea
Yaqwen Farecnuamic Dríade
Dalfeu Galbassi Elfa
Aquarium Orman Tritão
Elhand Dundragon Humano

O Contratante

Quando os Semi-Deuses desceram para Hemsfell após serem criados, cada um interagiu com a humanidade de um jeito. Alguns ajudando, alguns neutros e alguns gostavam de vê-los sofrer.

Um desses Semi Deuses malignos, o Contratante, criou uma forma curiosa e de um grau um tanto sádica de colocar as pessoas em situações de aflição e sofrimento, apenas para seu prazer: Contratos e pactos valendo a alma do requerente.

Sendo um dos mais astutos de sua raça, o Contratante criou um tipo de contrato mágico que obriga ambas as partes a cumpri-lo fielmente. Porém, com sua inteligência elevada, ele sempre consegue elaborar pactos que o beneficiem, e que no final, ele consiga a alma de sua vítima depois de muito sofrimento desta.

Escrito e Assinado

Apesar da facilidade de poder fazer um contrato boca a boca, o Semi Deus adora formalidades, fazendo sempre questão de escrever todas as cláusulas e itens do contrato por escrito em um pergaminho, assinado com o sangue do contratante. Dessa forma, ele deixa claro que se a pessoa que pediu pelo contrato não cumprir com os combinados, sua alma é do Semi Deus sem que haja benefício algum daquele que o convocou.

Normalmente, apenas os mais desesperados vão atrás destes contratos capsiosos, pois é de conhecimento comum de que o Contratante é esperto e inteligente o suficiente para sempre sair em vantagem em suas negociações, seja qual for o contrato.

Entrando em Contato

Para que você consiga entrar em contato com o Contratante é necessário ir até uma encruzilhada qualquer, exatamente às 03:33 da madrugada, munido de uma galinha caolha e 3 Peças de Ouro.

Não se sabe o motivo destes requisitos para o ritual, se são realmente necessários ou se o Contratante só os pede para fazer graça e zombar das pessoas que o chamam, mas é comprovado que só se consegue contato com ele deste modo.

Mil e uma formas

Dizem as lendas que a forma original do Contratante é a de um humanóide de pele vermelha e chifres, parecido com um Tiefling, sempre com um sorriso maligno no rosto e roupas de viajante. Porém, sua habilidade de mudar de forma é bem conhecida. Ele usa essa habilidade para poder andar pelas cidades e vilarejos oferecendo contratos sem que sua presença seja notada. Mendigos, Anciões, Trabalhadores comuns são os disfarces preferidos dele, já que são pessoas que normalmente não chamam atenção.

Usando esta sua habilidade, quando ele não está ocupado realizando contratos com pessoas, ele usa sua lábia e astúcia para criar confusões e intrigas por onde passa, criando boatos e mentiras apenas para se deleitar com o conflito e sofrimento dos mortais.


Quebrando o Contrato

Não é raro que uma pessoa sinta medo ou se arrependa de fazer um contrato com o Contratante quando percebe que ele não conseguirá o que quer. Assim, muitas pessoas acabam não cumprindo o contrato, abandonando suas obrigações e deveres e tentando fugir do castigo do Contratante, que vem cobrar sua parte no acordo. Quando uma cláusula é quebrada pelo mortal, seja ela qual for, o Semi Deus sabe na hora, sendo impossível se esconder de seus olhos malignos e gananciosos.

Normalmente, ele não vê graça em matar o transgressor imediatamente. Ele normalmente inventa maneiras "criativas" de fazer com que o alvo sofra antes de poder pegar sua alma. Não é raro ver ele contratando alguns aventureiros ou mercenários, disfarçado de comerciante ou nobre, para caçar a família de seu alvo alegando que é apenas mais um devedor de peças de ouro. Dessa maneira, ele faz com que até parentes e amigos do alvo vão para caçá-lo, imaginando que ele é apenas um caloteiro que deve uma grana pra um nobre qualquer.

O Contratante e seus Adoradores

O Contratante é, além de todas as outras coisas, orgulhoso. Ele se acha mais inteligente e superior que as mortais, então ele não admite que tais criaturas inferiores adorem seu nome e saiam por aí falando por ele.

Diversos são os relatos de alguns cultos que adoravam ele que acabaram sumindo misteriosamente ou foram encontrados todos mortos, em cenas horrorosas e misteriosas. Por este motivo, não existe praticamente ninguém que o adore, pelo menos não publicamente. Claro, sempre existe um lunático que diz por aí que é o mensageiro do Contratante, mas em pouco tempo ele desaparece misteriosamente. Semi Deus dos Contratos é considerado como um mau presságio, uma criatura maligna que deve ser evitada a qualquer custo. A maior parte das pessoas evitam até a falar o nome dele, com medo que por acaso, ele acabe aparecendo.

Coletando Almas para Torem

Muitas sãos as lendas em torno do Contratante, sendo ele um dos Semi Deuses mais misteriosos de todos. Não se sabe ao certo de onde ele surgiu - além de que foi criado pela Trindade como seus irmãos - nem como ele se desenvolveu, nem qualquer outro detalhe pessoal de sua vida.

A única coisa que se sabe, fruto de lendas e mitos, é sobre o primeiro contrato do Semi Deus: Ser o Coletor de Almas de Torem. O Deus Supremo propôs para o Contratante que ele levasse a morte para os mortais na terra, da forma que o Semi Deus achasse mais viável para ele. Em contrapartida, o Semi Deus pediu para Torem que ele pudesse fazer tal tarefa da maneira que bem entendesse, criando assim seu primeiro contrato e seu modus operandi futuro, os Contratos. Ou seja, o único objetivo do Contratante é matar pessoas através de seus Contratos.

Behemont, o Destruidor

Considerado o precursor da Classe de Bárbaros antes mesmo do conceito de classe ser inventado, havia apenas um guerreiro que era sedento por batalhas e era brutal com seus inimigos: Behemont, o Violento. Ele era conhecido por sua fúria bestial e por trucidar todo e qualquer inimigo que cruzasse seu caminho, sem misericódia.

Ele costumava andar pelo continente desafiando todos os adversários que considerava digno, e vencendo todos. Por conta desse costume, muitos grandes guerreiros e guerreiras foram assassinados por Behemont, visto que seu poder de Semi Deus era superior ao de qualquer mortal. Tiveram alguns relatos de Behemont desafiando alguns de seus irmãos Semi Deuses para uma luta, entre eles Bahamut e o Devora Mundos. Ambos recusaram, o primeiro por não acreditar em combates sem sentido e o segundo por simplesmente desprezar Behemont.

Por conta de sua fama, muitos mortais começaram a adorá-lo e adotar seu estilo de vida e de combate, tornando-se assim os primeiros bárbaros do continente de Hemsfell. Todas as vitórias que as tribos bárbaras obtinham, comemoravam posteriormente com uma enorme festa, em homenagem à Behemont.

A Noite Vermelha

Existiu uma noite que ficou conhecida como a Noite da Lua Vermelha. Não se sabe ao certo a data em que este evento aconteceu, o que se sabe com mais precisão é a violência e brutalidade dos atos dos envolvidos. Existia um grupo de adoradores de Behemont que conseguiram conquistar a empatia do Semi Deus, que normalmente matava todos aqueles que decidiam seguí-lo. Estes guerreiros matavam dúzias de pessoas para agradar a violenta entidade, que por sua vez ficava satisfeito com seus devotos e os deixava viver. Em uma noite comum, depois de uma vitória grandiosa dessa tribo de guerreiros, eles ofereceram um banquete de comemoração para Behemont, que participou presencialmente da matança. Ele, tomado pela excitação e euforia que as cenas que o combate proporcionaram, entrou em um estado violento e brutal que depois foi denominado como "Fúria dos Bárbaros" e perdeu o controle de si. É óbvio que o banquete não acabou bem, e o Semi Deus acabou dilacerando todos os seus seguidores que ali estavam. Ao ficarem sabendo disso, todas as outras tribos ao redor do continente que o adoravam tomaram as dores da tribo dizimada e se revoltaram. Com a ajuda secreta de alguns outros Semi Deuses, estes mortais conseguiram expulsar Behemont de Hemsfell.


Fúria dos Bárbaros

Depois dos eventos ocorridos na Noite Vermelha e do exílio do Semi Deus brutal, os seus devotos passaram a conseguir atingir o poder que tirou o controle de Bahamut naquela noite. Sendo diluído ao longo dos anos, a "Fúria" se tornou uma poderos arma que os Bárbaros costuma utilizar em combate para alcançar força bruta e resistência descomunal para vencer seus inimigos.

Dizem que ele cedeu um pouco de sua fúria para seus súditos, para que visse mais caos e violência, originando assim, a habilidade de entrar em fúria dos bárbaros atuais.

Filhos de Behemont

Dizem que mesmo banido de Hemsfell, Behemont continua exercendo influência sobre alguns mortais que andam pela terra. Chamados de Filhos de Behemont, eles costumam se reunir todos em uma mesma aldeia e são conhecidos por serem os mais cruéis, sanguinários e inescrupulosos seres. Behemont acaba doando um pouco de seu poder, para que esses mortais fiquem ainda mais poderosos e cruéis, e causem mais destruição e caos.

Filhas da Natureza

As Filhas da Natureza são entidades que foram criadas por Dvai assim que a grande deusa criou a natureza em Hemsfell.

Preocupada de que ela não conseguisse cuidar de tudo sozinha, a Deusa-Mãe criou algumas entidades para que a ajudassem a manter o equilíbrio entre a natureza e os seres vivos: Sivik, Fieri, Hev e Kulik.

Intimamente ligadas à Grande Mãe, essas Semi Deuses são responsáveis pelo equilíbrio não só da Flores Central, mas sim do continente inteiro, de Icegard à Sel Kantar. São adoradas principalmente por trabalhadores rurais que pedem uma boa safra e um gado saudável e por seres que vivem na natureza, pedindo proteção e alimento.

Os aventureiros e guerreiros que usam as Filhas da Natureza como símbolo acreditam no círculo da vida, em que cada indivíduo tem uma função natural, extremamente atrelaçada ao destino, e que devem proteger esse equilíbrio com sua própria honra e vida.

São ferrenhos defensores da natureza, mas sabem que em determinadas ocasiões a natureza pode ser destruída para se tornar fonte de alimento e vida, como campos de plantações, por exemplo.

Guerreiras da Natureza

Porém, as Filhas da Natureza, ao contrário da Grande Mãe, são entidades guerreiras e combativas, que entram em combate sempre que seus ideais ou o equilíbro do ecossistema estão em jogo, e sempre que algo ou alguém ameaça o equilíbrio natural das coisas.

Por essa característica mais ativa e "agressiva" que elas tornaram-se símbolos de adoração não só de trabalhadores rurais e agricultores, mas também de diversos tipos de guerreiros. Vale lembrar que mesmo combatendo, são criaturas de extrema pureza e dignidade, não sendo adoradas por criaturas malignas ou desonrosas. Elas usam o combate e a violência somente em último recurso, como um ato de extrema defesa do equilíbrio natural.


Kulik

Kulik é a defensora da flora, seja da Floresta central, Seja de qualquer outro bioma de Hemsfell. Ela cuida para que as plantas contribuam para a vida de todos os outros seres, e que todos os outros seres respeitem as plantas por conta disso. Dizem que existe um pequeno pedaço dela em cada folha ou pedra que existem em Hemsfell, e ela ouve e sabe de tudo que acontece. Ela representa a sapiência e a calmaria.

Hev

Hev é a mais misteriosa e enigmática das quatro. Representada por uma jovem mulher de cabelos azulados, ela é a responsável por mergulhar Hemsfell na escuridão da noite para que as criaturas descansem para o próximo dia, sendo a representante física da noite. É assim que um devoto de Hev a vê: Esperança para aqueles que já se perderam.

Sivik

Sivik é representada por uma mulher de cabelos dourados que representa a pureza e o acolhimento da luz do sol. Ela é responsável pelo ciclo solar, desde o nascer até o pôr do sol. Quando o sol está brilhando intensamente no céu, alimentando a terra com sua luz divina, dizem que Sivik está lá, sorrindo para Hemsfell. Ela é a personificação da luz e da bondade.

Fieri

Fieri é a irmã mais intensa e emotiva de todas, com seus cabelos vermelho-fogo. Dizem que ela tem traços de sangue de Geraru, o que explica sua persona intensa. Ela é a responsável por proteger o ciclo da vida dos seres da natureza, fazendo com que, desde seu nascimento até sua morte, um ser cumpra seu papel na natureza: Larvas devem comer plantas para se alimentar, pássaros devem comer larvas, Aves de rapina devem comer pássaros menores, e seus corpos servirão de alimento para o solo, para que um novo ciclo da vida de inicie. Ela representa a prosperidade e fertilidade.

Barba Turva

No começo do continente, quando a Trindade Suprema criou os Semi Deuses e estes ficaram vagando pela terra antes dos mortais, os mares não eram desbravados e eram símbolo do desconhecido.

Mesmo os Semi Deuses evitaram chegar perto dos enormes oceanos, alguns com medo do que poderiam econtrar outros por puro desinteresse naquela imensidão de água. Mas isso mudou quando um deles, conhecido como Barba Turva, decidiu criar uma forma de desbravar aquela imensidão azul e desconhecida que eram os mares.

Foi ele que criou o conceito de navio e embarcações, como eles funcionariam, o conceito e aparência de navios mercantes e militares. Ele criou também a arte da navegação, seja por cartas náuticas ou pela luz das estrelas e do sol.

Dizem que depois que criou o primeiro navio e lançou-se ao mar nunca mais retornou, tamanha foi sua paixão e admiração pela navegação.

Muitos marinheiros e até mesmo piratas ainda rezam hoje em dia para o Barba Turva, pedindo uma viagem segura e rápida.

Monstros Marinhos

Depois de algumas era, Barba Gélida já havia criado e se tornado mestre em todas as formas e maneiras de navegação, e começou a ficar entediado.

Foi aí então que criou os monstros e criaturas marinhas, que tinham como objetivo deixar a arte da navegação mais desafiadora e emocionante, pois nunca se sabia quando um monstro marinho ia aparecer e destruir sua embarcação, resultando em sua morte.

Apesar de carrancudo e um pouco anti social, o Barba Turva não era considerado maligno e não prejudicava nenhum de seus irmãos Semi Deuses. Inclusive, ele consultou a Grande Mãe e as Filhas da Natureza ao criar os monstros marinhos, com medo de desbalancear a vida aquática.

Tesouros dos Mares

Barba Turva era o Semi Deus com a personalidade mais aventuresca e destemida de todos. Dessa maneira, depois de anos desbravando e mapeando todos os mares que banham Hemsfell, ele decidiu então criar uma nova modalidade de navegação que fosse mais desafiadora e perigosa: as caças à tesouros marítimos. Ele pediu para alguns de seus irmãos Semi Deuses que lhe doassem alguns itens e tesouros que considerassem preciosos e estimados para que ele escondesse nas vastas águas do oceano com o objetivo que organizar buscas à eles depois. Dizem que mesmo sendo o melhor navegador de Hemsfell, Barba Turva acabou deixando alguns tesouros para trás, para testar os mortais que se aventurassem em suas águas. As mais poderosas criaturas marítimas foram inventadas e criadas nessa época, justamente para tornar a caçada muito mais perigosa e desafiadora.


Desaparecido Nos Sete Mares

Ninguém sabe explicar como o Barba Turva acabou desaparecendo. Alguns dizem que ele cansou das aventuras, outros dizem que foi devorado por um de seus monstros. Alguns navegadores porém, ainda acreditam que o Semi-Deus ainda navega pelos mares de Hemsfell nas noites de lua cheia, com seu navio feito de ouro e prata, ainda a prócura dos tesouros que deixou para trás.

Devotos do Barba Turva

Normalmente apenas marinheiros, piratas, corsários e comerciantes navais cultuam o Barba Negra afim de pedir viagens seguras, combates marítimos épicos ou tesouros valiosos.

Por ser uma entidade basicamente neutra, aquele comerciante honesto e aquele pirata sádico conseguem cultuá-lo ao mesmo tempo.

Mesmo quando a pessoa não é devota, normalmente todos os mortais que vão para uma viagem ou missão naval costumam fazer oferendas para o Barba Turva, para evitar problemas com seus monstros marinhos e que consigam navegar por águas calmas.

Akmenos e Fimas, os Irmãos Opostos

Akemnos foi o primeiro indivíduo da raça Elfo de toda a história do continente. Ele era extremamente letrado, inteligente e esforçado com seus estudos e foi quem escreveu os primeiros livros e tomos que se tem registro, além de ser o primeiro a estudar mais profundamente a origem e o funcionamento prático da magia, escrevendo teorias e fazendo experimentos práticos.

Por sua personalidade mais reclusa, Akmenos preferia fazer seus estudos embrenhado nas florestas apenas acompanhado dos animais locais. Dessa forma, ele criou uma ótima relação com a fauna da floresta, o que acabou acarretando na afinidade de todos os posteriores elfos com a floresta e seus elementos. Akmenos era um indivíduo extremamente desconfiado e recluso com todos que não eram animais ou plantas e evitava ao máximo interações até mesmo com outros Semi Deuses.

Akmenos também foi o primeiro a estudar e consequentemente desenvolver a arquitetura élfica, conhecidas por suas linhas delicadas e pontiagudas, que atualmente são alvo de exploradores por serem extremamente raras e normalmente terem itens mágicos escondidos em seus interiores e subsolos.

O Patrono dos Magos

Por conta de seus ferrenhos estudos e afinidade com as magias e feitiços, Akmenos também é considerado o primeiro mago de Hemsfell, patrono da classe dessa Classe. Akmenos chegou a trocar alguns estudos com seu irmão Manto Verde, ambos criadores das primeiras magias e rituais arcanos que são conhecidos até hoje.

Akemnos, letrado em arquitetura e engenharia e mestre de cálculos, tinha o sonho de tentar eternizar seus conhecimentos em forma de um lugar aonde os mortais poderiam aprender o que ele desenvolveu, admirando a grandeza de seus atos. Estes esboços arquitetônicos foram encontrados centenas de anos depois e com os devidos ajustes, se tornou o que hoje é a Academia de Magia de Mudra Sovna.

Criador de Elfos

Após estudar por dezenas de anos, Akmenos achou que deveria espalhar todo o conhecimento que havia obtido, mas como desconfiava muito dos outros Semi Deuses, por achar que tinham inveja de seu conhecimento e que iriam roubar todo seu acerto de livros e tomos, ele começou a moldar algumas criaturas à sua semelhança em barro, encontrado na Floresta Central. Dizem que depois de muito estudo, Akmenos se tornou capaz de criar vida, e foi assim que começou a criar a linhagem de Elfos. Ao ver que ganharam vida e começaram a pensar e se relacionar, Akmenos começou a ensiná-los tudo que sabia, o que originou nos Elfos Ancestrais, que deram continuidade à linhagem de indivíduos de sua raça.


Primeira Vertente dos Elfos: Fimas, o Drow

Irmão de Akmenos, Fimas também tinha a aparência do que posteriormente ficaria conhecido como Elfo, com sua clássica pele esverdeada, seus cabelos dourados e seus traços finos, características belas que eram facilitadores para cativar outras pessoas, o que combinava com seu jeito de ser. Oposto de seu irmão, Fimas buscava sempre estar acompanhado e no meio de alguma festa ou comemoração. Sempre organizando banquetes, ele era muito querido pela maioria dos outros Semi Deuses e sempre estava alegre, falante e acompanhado.

A Maldição de Fimas

Fimas, ainda sendo o contrário de seu irmão, não ligava muito para magia ou para estudos. Ele gostava de se relacionar com os outros e de diversão. Por conta disso, não eram raros alguns conflitos com seu irmão Akmenos, pois Fimas sempre tentava convencê-lo a parar de estudar e "aproveitar a vida".

Certa vez, Akemnos estava em uma das construções élficas que havia construído na floresta, estudando alguns tomos que tinha escrito quando Fimas resolveu pregar uma peça nele, assustando-o.

Chegando furtivamente no cômodo em que seu irmão estudava, Fimas lançou um grito pelas costas de Akmenos, que já era alguém receoso e desconfiado, sempre achando que alguém queria roubar seus escritos, acabou conjurando uma poderosa magia como reação, contra Fimas.

Essa magia começou a afetar a aparência de seu irmão, escurecendo sua pele e tornando-a arroxeada, enquanto seus cabelos perderam a cor até se tornarem completamente brancos. Fimas, desesperado, implorava para seu irmão ajudá-lo mas Akmenos não sabia como reverter o efeito de sua magia, já que era recém criada e fora conjurada acidentalmente.

Depois desse incidente, Fimas acabou ficando extremamente traumatizado. Sua aparência agora assustava a maioria dos outros seres e ele acabou se fechando por conta disso. Parou de interagir com os outros Semi Deuses e acabou se exilando de Hemsfell, afundando em uma profunda de depressão e rancor de seu irmão. A partir daí, tornou-se um Semi Deus amargo e vingativo.

Seguidores de Akmenos e Fimas

Aqueles que decidem seguir Akmenos como seu patrono ou divindade principal são principalmente aqueles que tomam os estudos como base para sua vida. Nem sempre só magos, mas estudiosos e escritores costumam admirá-lo por seus feitos intelectuais.

Já os que seguem Fimas são aqueles que buscam a vingança para sua vida, principalmente contra seus familiares ou pessoas que de alguma forma traíram ou usaram seu poder para prejudicar os outros.

Baal, O senhor do Inferno

O único Semi Deus que foi criado e mandado para outro plano diferente de Hemsfell. Isso foi causado pois, devido ao seu imenso poder, Baal chegou a acreditar que poderia sobrepujar seus irmãos e até mesmo seus criados, tornando-se senhor supremo de todo Multiverso. Pensando nisso, o Semi Deus criou todos os demônios que existem até hoje, formando um exército descomunal e quase invencível.

Tendo em suas mãos todo esse poder, Baal declarou guerra contra todas as divindades que existiam, e lançou-se numa campanha militar extraordinariamente violenta e cruel. AS batalhas dessa guerra se espalhavam por diversos Planos, tendo muitos deles sido destruídos por conta da magnitude do poder de ambos os lados.

Entretanto, depois de incontáveis eras de combate, as forças de Baal acabaram sendo derrotadas pela aliança dos Semi Deuses. Para castigá-lo e impedir que ele voltasse a tentar outro tipo de golpe como este, a Trindade o baniu para um Plano vazio, chamado Inferno.

Tolos eram aqueles que acharam que Baal iria aceitar sua derrota de maneira pacífica. Recluso no Inferno, ele novamente começou a estruturar um novo exército e maquinar novas estratégias para escapar do Inferno e invadir o Plano Material, para uma vez mais tentar tomar a terra para si.

Dizem que agora que a maioria dos Semi Deuses foram derrotados, sumiram ou tiveram seus paradeiros desconhecidos, Baal mais do que nunca se prepara para esta invasão. Cada vez mais criaturas demoníacas são avistadas espalhando ódio e terror pelos cantos de Hemsfell, prenunciando a chegada de seu Senhor. Diversos profetas e Cultos de Baal acreditam que esta nova guerra está mais próxima do que se imagina.

Devorador de almas

Durante sua incursão militar para dominar o multiverso, Baal desenvolveu o poder de absorver almas que se fundiam com a sua própria, p tornando mais poderoso a cada alma devorada. Isso tornou-o um inimigo terrível, pois quanto mais vidas seus demônios ceifavam, mais poderoso o Senhor dos Infernos ficava.

Depois que ele foi banido para o Inferno, essa sua capacidade de absorção de almas tornou-se ainda mais poderosa e aprimorada. O Semi Deus passou a conseguir atrair e aprisionar todas as almas de pessoas malignas que morriam. Em vez de elas irem para o Julgamento Final de Torem, elas iam diretamente para o inferno e eram ou transformadas em novos demônios, ou absorvidas para das mais poder à ele.


Devotos de Baal

Existem diversos tipos de Cultos e grupos de pessoas que veneram o Semi Deus infernal como divindade principal. Estas pessoas acreditam que o mundo deve ser queimado por ele, para ser reconstruído sob seu comando pois, com apenas ele como Senhor de todo o mundo, outras criaturas malignas não iriam surgir nem se opor ao seu governo. Esses fanáticos então acreditam em ser todo o mal do mundo concentrado em um único ser.

Já o Semi Deus não demonstra muito interesse ou apoio em relação aos mortais que lhe juram lealdade. Suas preces raramente são escutadas, suas oferendas que não sejam de sangue são completamente ignoradas. Alguns bruxos e outros tipos de aventureiros e mercenários conseguem com que ele se torne seu patrono, mas eles sabem que não terão muito suporte do Semi Deus. Baal só ajuda um mortal quando este o auxilia a conseguir devorar ainda mais almas, normalmente mandando seu vassalo matar indiscriminadamente para que ele possa se tornar cada vez mais poderoso. Uma vez que este servo mortal perca sua utilidade, o Semi Deus faz questão de se livrar de seu devoto queimando-o vivo com as chamas do inferno.

As Sete Prisões do Inferno

O Plano Infernal foi meticulosamente criado pelo Senhor do Inferno. Construído como se fosse uma fortaleza guardada por diversas muralhas, Baal se recolheu para a camada mais profunda do Plano. Aqui, as almas malignas ou amaldiçoadas são enviadas para sofrerem pela eternidade ou contribuírem para que Baal se torne ainda mais poderoso, mesmo que contra suas vontades. Existem Sete Prisões aonde essas almas podem ser jogadas, caso sua pena seja sofrer pelo resto da eternidade.

Primeira Prisão

Recebe o nome de “A Casa do Julgamento”. É onde as almas dos mortos que chegam ao submundo são julgadas por um dos Três Juízes, Astaroth. O lugar é como um enorme prédio de julgamento, aonde demônios esperam ansiosamente para torturar a alma que ali aparece. Existem quatro possibilidades para a alma que aparece aqui ser julgada: Ela pode ser tornar um novo demônio e ingressas nas fileiras do exército de Baal que irá invadir a terra; Pode ser enviada diretamente para Baal a devorá-la; Pode ser rebaixada à uma Abominação e ser enviada de volta para o Plano Material, condenada a matar pessoas e absorver suas almas, mandando-as para Baal; ou por fim, são mandadas para uma das prisões para serem torturadas, por pura diversão de Baal.

Segunda Prisão

Todos que são enviados para a Segunda Prisão enfrentam em sua entrada uma torturante chuva de granizo ácida. A Estrutura principal do lugar é parecida com a arquitetura Sel Kantariana, com esfinges e pirâmides feitas de areia espalhadas por todo o lugar.

As almas que são enviadas para cá por Astaroth são condenadas a serem devoradas vivas e depois regurgitadas infinitamente por Cérbero, o Cão de Três Cabeças, guardião da prisão. As almas sentem todas as dores que sentiriam se estivessem vivas.

Terceira Prisão

É o lugar onde os mortos pagam sua penitência rolando enormes rochas por toda a eternidade. As almas que são enviadas para esse enorme desfiladeiro foram condenadas por serem preguiçosas e evitarem o trabalho quando vivas, e agora são obrigadas a trabalhar eternamente empurrando enormes rochas ladeira acima. Quando lhes falta força e elas são esmagadas pelas rochas que empurram, sentem a mesma dor de seus ossos quebrando e seus músculos rompendo como se estivessem vivas.

Quarta Prisão

O pântano das trevas tem a aparência de ser um dos lugares mais calmos do inferno. O rio demonstra ser feito de algo pegajoso e muito frio, onde estão amontoados os acusados de ira, que estão juntos com seus semelhantes se batendo e se torturando. No fundo do pântano estão os rancorosos que nunca demonstraram a sua ira, eles não podem subir a superfície e ficam no fundo da lama do lugar, soltando as bolhas que se veem na superfície. Qualquer um que entrar nas águas fétidas do lugar é arrastado e desmembrado pelas almas iradas que estão no lugar.

Quinta Prisão

A quinta prisão é um gigantesco cemitério que não tem fim, sendo povoado por centenas de milhares de túmulos encravados na terra. As almas que são enviadas para cá são condenadas a ficarem seladas em um destes túmulos, sendo queimadas por toda eternidade. Como todas as outras prisões, as dores que a alma sente neste local são reais. Este lugar é para as pessoas que profanaram ou blasfemaram contra os deuses enquanto vivas e lá eles vivem a sofrer eternamente por sua heresia.

Sexta Prisão

A macabra floresta negra que se estende por todo o território da Sexta Prisão é lugar das almas que assassinaram seus parentes em vida. Elas são transformadas em árvores sombrias, onde a folhagem não é verde e sim escura, os ramos não são lisos e sim nodosos e torcidos; não há frutos, mas sim espinhos venenosos. É onde se encontra o ninho das Harpias que se alimentam das folhas, causando dor e sofrimento aos mortos transformados, onde é possível ouvir o grito dos mortos por toda a floresta.

Sétima Prisão

É na sétima prisão que Baal vive seu reinado de dor e horror. Somente aqueles escolhidos pelo Semi Deus podem atravessar o Muro das Lamentações, barreira intransponível que guarda o lugar. Ao contrário de todo o Inferno, a Sétima Prisão é um lugar calmo e agradável, coberto de campos verdes e árvores floridas.

Kraken

Abaixo das ondas do mar, o temido Kraken dorme por incontáveis eras, esperando por algum sinal ou chamado. Mortais terrestres que naveguem em mar aberto esquecem as razões pelas quais seus ancestrais temiam o oceano, até mesmo as raças das profundezas ignoram estranhos furos em suas histórias quando suas civilizações quase desapareceram após a aparição do horror de tentáculos.

Adoradores do Kraken

Dono de um ego muito forte, no início o Kraken andava pela terra firme procurando súditos para adorá-lo. Ele sempre precisava de alguma tribo ou povo bajulando-o, venerando-o para que seu ego fosse alimentado. Assim que Barba Turva começou as navegações e criou os monstros marinhos, o Kraken sentiu-se atraído pelo mar e o tornou sua nova morada, passando a dominar a maioria das comunidades costeiras e criaturas marinhas através do medo e submissão.

Até hoje existem diversos cultos, principalmente nas cidades e vilarejos da costa de Hemsfell, que adoram o Kraken realizando rituais e até sacrifícios para que o Semi Deus tenha piedade das pessoas e não destrua seus lares quando ele despertar.

Ameaça Marítima

Dizem as lendas que quando o Kraken emergir de seu domínio obscuro, tempestades surgirão ou terminarão de acordo com sua vontade. O Kraken é uma força primitiva que oblitera as maiores conquistas de civilizações como se fossem castelos de areia. Seus ataques devastadores podem destruir comércios marítimos e interromper comunicações entre cidades costeiras.

Uma escuridão sinistra prenuncia o ataque do Kraken, e uma nuvem de tinta venenosa tinge a água ao seu redor. Galeões e navios de guerra desaparecem quando seus tentáculos os arrastam para as profundezas, o Kraken quebra seus mastros como gravetos antes de dragar o navio e sua tripulação para baixo.

Nem mesmo os moradores da superfície trancados em terra firme estão a salvo da ira de um Kraken. Ele pode respirar ar tão facilmente quanto água, facilitando seu acesso à cidades mesmo em terra firme caso necessário.

Kraken e Barba Turva

O Kraken, morador dos oceanos de Hemsfell, não gostava das aventuras marítimas que Barba Turva tinha e sempre tentava afunda o barco de seu irmão enquanto ele explorava os mares, porém nunca conseguiu. Os dois nutriram então um considerável rancor um do outro.

Senhor Wellby

Com suas primeiras aparições relatadas nas regiões gélidas de Icegard, o Senhor Wellby é um Semi Deus de forma desconhecida, mas que se transfigura em um senhor de idade com estaturas físicas iguas à de um simpático anão, com longas barbas e cabelos brancas e com uma feição amigável.

Dizem que ele fortalece seus poderes toda vez que uma criatura mortal sorri sinceramente perto dele, por isso ele inventou um método curioso para sempre arrancar sorrisos dos mortais, principalmente crianças.

Uma vez por Ciclo, o Senhor Wellby usa sua magia para confeccionar diversos objetos e itens para entregar para todos os moradores de Hemsfell. Ele criou a Noite Mais Fria de Hemsfell, aonde, com sua magia, ele diminui a temperatura de todo o continente para quase zero, o que obriga as famílias à ficarem juntas em casa.

Assim, ele monta em uma quimera albina que puxa uma enorme carruagem com os presentes, e passa a noite toda distribuindo silenciosamente e discretamente os presentes pelas casas do continente.

Ninguém nunca o viu pessoalmente, mas na manhã seguinte ao Dia Mais Frio todos os presentes estão lá, reunidos nas casas.


Moringa Verde

Moringa Verde foi o primeiro da raça dos Goblins que surgiu no continente de Hemsfell. Dizem que ele é uma ramificação da raça dos Semi Deuses Kildrak e Torgga, que foram os primeiros Orcs.

Diferentemente de seus semelhantes, Moringa Verde não possuia uma estatura física forte e ameaçadora nem tinha talento para combates e lutas. Em compensação, seu intelecto era bastante desenvolvido e ele era muito astuto, o que as vezes lhe garantia vantagem sobre os combates físicos.

Muito ganancioso, seu objetivo de vida era se tornar o mais rico e poderosos de todos os seus irmãos Semi Deuses, e para isso andava pelo continente ludibriando, enganando e roubando tudo de valioso que encontrava.

Algumas lendas ainda dizem que seus pertecences preciosos jazem por aí no continente, extremamente escondidos.

Os principais seguidores desse Semi Deus são todas as tribos de goblins e alguns ladinos.

Akelá, a Mãe Loba

A região das Planícies Gélidas oferece um desafio para todos que desejam sobreviver por lá, e foi assim desde a criação do continente.

Muito antes dos humanos e outras raças habitarem as terras e florestas geladas de lá, os animais começaram a surgir e a evoluir, se adaptando com as características climáticas da região.

Observando toda a prosperidade que a Floresta Central oferecia para seus habitantes, Akelá achou que os animais das Planícies Gélidas mereciam alguém que os protegesse e os ajudasse naquela vida difícil.

Assim, a Semi Deusa assumiu a forma de um enorme lobo negro com olhos amarelos brilhantes e se mudou para alguma região de floresta das Planícies Gélidas que até hoje jaz desconhecido. Com seu poder e magia, ela ajudou a criar e cultivar mais espécies de plantas e árvores frutíferas, aumentando assim a oferta de comida para os animais herbívoros, permitindo que esses crescessem, se desenvolvessem e se multiplicassem, ajudando os animais carnívoros a se alimentar sem desbalancear a população da região.

A Mãe da Vida em Icegard

Todos os animais com um mínimo de inteligência adotaram a Semi Deusa como sua protetora, depois de ver seu empenho em desenvolver a vida nas terras geladas e quanto mais criaturas inteligentes iam surgindo nesta região, mais adorada e respeitada Akelá era.

Foi assim também com as primeiras raças humanóides que migraram para as terras gélidas do sul do continente. Em pouco tempo, eles descobriram a importância e imponência da Semi Deusa, e passaram a cultivar ela também.

Dona de um coração enorme e puro, Akela acolhia todos aqueles com corações bondosos que vinham desafiar as Planícies Gélidas morando aqui.

Lobos Mágicos

Depois de algum tempo, Akelá criou algumas criaturas à sua semelhança, mas com dons mágicos. Eles serviriam para ajudá-la a patrulhar e ajudar todos que precisassem ao longo de toda extensão das florestas geladas.

Estes novos lobos criados por ela tinham um resquício de sangue da Semi Deusa, e por isso nasceram com habilidades de conjurar magias e com todos os sentidos animais melhorados. Mesmo parecendo lobos comuns, eles são criaturas mágicas com dons inigualáveis e inteligência sobrehumana.

Além disso, estes lobos tinham capacidades telecinésicas, e as usavam para se comunicar entre si e com outras criaturas que entrassem no território das florestas que eles patrulhavam, tanto para orientar quanto para ameaçar. Todos os lobos mágicos filhos e filhas de Akelá são de alinhamento Leal e Bom, sendo fiéis companheiros dos Caçadores das Planícies Gélidas. Além disso, estes lobos são inférteis, mas vivem o dobro de um lobo comum, cerca de 30 a 40 anos.


Caçadores Das Planícies Gélidas

Existem alguns humanos que são escolhidos por Akelá para serem companheiros de seus filhos. Akelá aceitou e os ensinou diversas técnicas mateiras, de caça e rastreamento, para que eles a ajudasse a impedir que caçadores viessem para ceifar os animais e outros seres que viviam nas florestas e montanhas apenas por dinheiro ou diversão.

Estas pessoas se denominaram depois Caçadores das Planícies Gélidas, e seu objetivo era ajudar os animais e seres humanóides que viviam na região.

A pelagem dos Lobos e o Que Significa

  • Verde: Esperança - Crer na ajuda divina, crer nos amigos, crer na vitória do bem contra o mal, crer na humanidade e que a ganância, a maldade, a inveja, a tirania sejam banidas de nossos corações, e onde mais houver.

  • Azul: Caridade - Sustentar o peso do dever, compreender a dor alheia, respeitar e aceitar as fraquezas humanas, ajudar o próximo com ações e palavras.

  • Vermelho: Justiça - Ser leal com Akelá e com as virtudes dos Caçadores, bem como com os irmãos, não pré-julgar, não atraiçoar, ser transparente, fiel e semeando a paz.

  • Prateado: Prudência - Ser cauteloso, distinguir o bem do mal, ser moderado e equilibrado. Honrar sua palavra, promessas e juras.

  • Preto: Fortaleza - Ser forte e vitorioso. Defender seus ideais e os de Akelá, não sucumbir à dúvida, à indecisão, à irresolução. O lobo age, não titubeia. Ele sabe o que quer e luta para conseguir. Compreende que, se está com o direito, a justiça e a razão, ninguém o demoverá.

  • Branco: Temperança - Ser moderado, comedido, sóbrio nos gestos e atitudes. Ponderar antes de agir, pensar com estratégia e sempre visar o bem estar de seu Irmão.

  • Fé: Dourado - Confiar no seu Irmão Caçador, lutar ao lado dele e sempre em uníssono, acreditar que o bem sempre prevalecerá e que suas atitudes são um braço de Akelá, sendo um representante da Semi Deusa.

Manto Verde

Poucas criaturas foram tão poderosas e sábias em questões mágicas quanto o Manto verde. Apesar de Akmenos ser um estudioso e elaborar muitos feitiços e magias, seus estudos não eram divulgados por conta de sua mania de perseguição.

Já no caso do Manto Verde, todas as magias, feitiços e rituais que os Magos, Bruxos e Feiticeiros usam hoje em dia foram todas criadas por ele, pelo menos os mais conhecidos.

Diferente de Akmenos, que se debruçava em livros, Manto Verde gostava de estudar na prática, e era comum o ver experimentando ervas mágicas, raízes raras, orbes misteriosos e itens mágicos. Ele catalogou tudo que descobriu, e depois passou a ensinar e espalhar seu conhecimento.

O Primeiro Gnomo

Além de ser um pioneiro nas artes mágicas, Manto Verde também foi o primeiro indivíduo da raça dos Gnomos, e é por conta de seus estudos que os Gnomos de atualmente têm tanta afinidade e facilidade com feitiços e magia.

Depois de muito estudo, Manto Verde aprendeu a criar vida através da magia. Assim, ele começou a fazer indivíduos à sua semelhança, para que eles pudessem continuar estudando e experimentando tudo que fosse mágico, para que eles pudessem extender seus estudos.

O Grimório do Manto Verde

Todas as descobertas, invenções, questionamentos e criações de Manto Verde foram anotadas por ele em seu misterioso e cobiçado grimório. Depois de sua desaparição, lendas e mitos sobre seu grimório se espalharam e ele acabou se tornando alvo de pesquisadores, caçadores e recompensas e heróis. Dizem que quem possuir o Grimório do Manto Verde terá a incrível capacidade de dominar toda e qualquer magia e feitiço que existe.

Os Seguidores de Manto Verde

É claro que a maioria esmagadora de Gnomos cultua seu antecessor, pois devem à ele sua afinidade com magia e suas características de raça. Além disso, o Manto Verde era um Semi Deus bondoso, ele não tomava partido em brigas e conflitos, mas sempre procurava fazer coisas que tivessem resultados benéficos. Assim também são os Gnomos.

Além deles, muitos habitantes de florestas o adoram, já que foi o bioma preferido do Semi Deus. Druidas em sua maioria e alguns Feiticeiros também o admiram, por sua determinação e capacidade de ter descoberto e criado tanta coisa. Magos não são muito alinhados com ele, apesar de sempre haver exceções, pois eles preferem métodos mais acadêmicos de aprendizado.

Turnoroth

Turnoroth foi o primeiro anão e o primeiro ferreiro do continente inteiro de Hemsfell. Exrtremamente habilidoso, os Semi-Deuses só faziam suas armas com ele. Foi ele quem criou a maioria das armas usadas atualmente no continente, juntamente com o conceito de cutelaria e de forjar itens e armas.

Ele, apesar de ser um Semi Deus de intenções bondosas, era ranzinza e bastante recluso, escolhendo as cavernas encrostadas em montanhas para viver aonde o silêncio das paredes de pedra o ajudariam em se concentrar em seu trabalho.

Deste modo, ele adquiriu muito conhecimento em relação à mineralogia e escavação, além de geologia e climatologia. É por conta dessas habilidades de Turnoroth que os anões têm sua afinidade com essas habilidades.

O Primeiro Anão

Assim como Manto Verde foi o primeiro Gnomo, Turnoroth foi o primeiro indivíduo da raças dos anões que andou pelas terras do continente de Hemsfell. Depois de adquirir maestria na arte de Ferreiro, Turnoroth desafiou a si mesmo para ver se conseguia criar vida através da forja. Com ajuda de seu restrito, porém poderoso veio de magia e suas artes de Ferraria, Turnoroth criou os outros anões, todos à sua semelhança.

A Cidade Fortaleza de Durendorff

A Cidade de Durendorff, atualmente morada da maioria dos anões de Hemsfell, também foi construída por Turnoroth. Após alguns conflitos entre Dragões, as montanhas em que havia decidido viver começaram a colapsar, e ele foi obrigado a se mudar dali.

Sendo assim, ele desceu as montanhas e cavou uma enorme rede de túneis e câmaras subterrâneas apenas com suas mãos, e depois começou a construir o que viria a se tornar a Cidade de Durendorff. Este nome foi dado pois foi o nome da primeira arma que Turnoroth fez, um poderoso escudo que dizem poder repelir qualquer ataque de volta ao atacante.

Turnoroth, depois de construir a cidade inteira, construiu um enorme portão de ouro branco que iria servir para impedir que ninguém que não fosse desejado pudesse entrar na cidade. Este portão existe até hoje, ainda servindo para o mesmo propósito que foi criado.

A Forja Perdida de Turnoroth

Apesar de ele ter deixado as montanhas após alguns conflitos entre os Dragões, Turnoroth não desfez a forja que havia construído para si, deixando-a lá na região, intacta.

Atualmente, muitos aventureiros e mercenários realizam expedições caras e arriscadas para tentar achar a localização exata das Forja Perdida.

Dizem que se alguém conseguir achá-la e conseguir fabricar algum tipo de arma ou item nela, este item adquirá propriedades extremamente divinas e poderosas.

Bafônico

Bafônico foi o primeiro indivíduo descendente de duas raças: Humanos e Dragôes. Bahamut certa fez se apaixonou perdidamente por uma humana e mesmo indo contra seus princípios, não conseguiu resistir ao sentimento e acabou dormindo com sua parceira humana.

Dessa relação improvável nasceu então Bafônico que e deu assim o início da raça dos Draconatos. Sendo o melhor dos mundos das duas raças, os Draconatos foram considerados por muito tempo os seres mais fortes, sábios e puros que andavam pela terra.

Afinidade Elemental

Por ter sangue divino diretamente herdade de Bahamut, Bafônico tinha poderes e características que nenhum outro Draconato jamais teve em toda a história de Hemsfell. Ele possuía afinidade com todos os elementos naturais, fazendo com que ele conseguisse soltar a famosa "baforada", habilidade característica dos Draconatos, de todos os elementos disponíveis e não só de um, como o restante dos Draconatos. Tão honrado que era, porém, ele decidiu dividir este seu poder com seus descendentes, dando origem à afinidade elemental que os Draconatos tem em relação à sua baforada.

Extremamente leal à seu pai e defensor da bondade e da justiça, Bafônico foi considerado o primeiro Paladino da história, pois apesar de não seguir uma divindade, ele considerava seu pai, Bahamut, uma criatura divina, e dedicou sua vida para honrá-lo e protegê-lo.

Devotos de Bafônico

Por ser extremamente leal e bondoso, Bafônico desde os primórdios de sua existência atraía servos e devotos também com essas características, que acabavam se unindo para lutar contra a injustiça e desiguladade. Dizem que foi ele e seus discípulos que fundaram a Classe dos Paladinos.

No início a maioria de seus seguidores também eram Paladinos, pois admiravam o modo de vida honroso e dedicado que Bafônico havia adotado. Depois de algumas eras, outras criaturas com o alinhamento leal e que não eram Paladinos começaram a cultuar sua imagem, usando-a como um exemplo de uma vida regrada, honrada, sem ressentimentos e acima de tudo, justa.

Guerras Dracônicas

Bafônico participou também dos terríveis conflitos entre os Dragões que os levou a possível extinção. Lutando ao lado de seu pai contra Tiamat e os Dragões Cromáticos, Bafônico era temido no campo de batalha e foi responsável pela derrota de inúmeros Dragões malignos. Por conta desses fatos, muitos humanos da época passaram a cultuá-lo também.

Infelizmente, assim como seu pai Bahamut e Tiamat, Bafônico também acabou sumindo após o fim das Guerras Dracônicas, indicando assim sua provável morte em combate.

Devora-Mundos

Como uma onda de destruição que avança desenfreada e caótica, o lendário Devora Mundos é possivelmente o Semi Deus mais assustador do continente de Hemsfell e o que detém a maior força física. Diferente de Tiamat ou de Baal, que podem demonstrar algum nível de interesse em negociar visando benefício próprio, o Devora Mundo apenas destrói tudo o que vê pela frente, sem distinção, sem remorso, sem pensar.

Acredita-se que ele ainda está vivo nos dias de hoje, porém adormecido debaixo de quilômetros de terra. Embora ninguém possa prever se um dia ele acordará de seu profundo sono para causar novamente a destruição, alguns profetas escrevem sobre sua volta como o fim do mundo de Hemsfell, que apesar de não data para acontecer, tem a certeza de que sua volta será inevitável.

Como um bípede escamoso, o Devora-Mundos mede cem metros de altura e cento e quarenta metros de comprimento, pesando centenas de toneladas. Ele facilmente pode destruir cidades e vilarejos apenas com uma de suas patas ou uma rajada de energia que pode ser expelida por sua boca colossal.

Destruidor de Mundos

Dizem as lendas que quando a Trindade cansava-se de algum Plano ou julgava-o defeituoso, eles convocavam seu filho Devora Mundos para destruir aquele Plano por completo para assim poder reconstruí-lo do zero. Somente por esse fato dá para notar o nível de poder e destrutividade dessa enorme e assustadora divindade.

Sua bocarra cavernosa abre-se o suficiente para engolir até as maiores criaturas ou construções e sua fome é tão grande que ele pode devorar as populações de cidades inteiras em apenas uma investida.

O potencial destrutivo deste Semi Deus é o maior de todos, sendo tão amplo que algumas culturas incorporaram o Semi Deus em suas doutrinas religiosas, considerando suas aparições na história como justiça ou punição divina, já que destruía tudo por onde andava. Mesmo entre seus poderosos irmãos Semi Deuses, o Devora Mundos era o mais temido.

O Covil do Monstro: Underverden

Milhares de quilômetros abaixo da superfície, o mundo esquecido e alvo de mistério e misticismo que existe dentro de Hemsfell conhecido como Underverden é a morada desta criatura, que permanece em seu sono profundo desde eras mitológicas. Digerindo tudo o que comera em sua última investida destrutiva, ele dorme para recuperar a energia que gastou já que em todo ataque que fazia consumia grande parte de sua energia, dado seu enorme corpo e poder mágico. Sendo Underverden um local banhado por magia ancestral e caótica, o corpo do Semi Deus acabou absorvendo essa magia, tornando-se indestrutível para quase toda a maioria das armas e magias que existem no Multiverso. Quanto mais tempo ele permanece em seu sono banhado pela magia ancestral de Underverden, mais poderoso ele fica.


Sono Profundo

Não há relatos da presença do Devora Mundos na superfície de Hemsfell desde que a Era de Ouro dos Semi Deuses acabou. Não se sabe ao certo como ele foi parar em Underverden, considerando que nos tempos antigos ele usava diversas e diferentes cavernas da superfície como seu covil. Algumas teorias apontam que foram seus próprios irmãos que o enviaram para lá para que ele causasse menos destruição.

Quando seu corpo atinge o ápice da absorção de magia e tudo o que ele devorou no último ataque é digerido, seus olhos se abrem e ele se prepara para novamente invadir a superfície de Hemsfell para saciar sua fome como um leão que vai à savana procurar seu alimento. Sua chegada é prevista com diversos e poderosos terremotos, nuvens negras de relâmpagos e maremotos que engolem centenas de navios.

Destruidor Bestial

O Devora Mundos é o Semi Deus que menos se tem relatos históricos de feitos importantes, interações com os mortais ou mesmo com seus irmãos. Os únicos relatos dele são apenas de destruição e carnificina. Pode-se dizer que ele é o menos consciente de todos os Semi Deuses, sendo considerado até pelos seus irmãos como apenas uma máquina de destruir, sem sentimentos ou consciência, mais como uma força da natureza do que uma criatura viva e pensante.

Deste modo é praticamente impossível tentar negociar ou barganhar com esta criatura, o que torna a destruição de um povo inteiro ou cidade inevitável.

Devotos do Devora Mundos

Os mortais que resolvem ser devotos deste Semi Deus assumem que o mundo irá acabar, só não se sabe a data. Desta forma, eles tentam viver a vida intensamente, sempre esperando que seu deus emerja do submundo para destruir tudo. Aqueles que não usam a festa e a intensidade em seus atos passam a vida orando por clemência, pedindo para que quando o Devora Mundos apareça, sua morte seja rápida e indolor.

No oposto desse pensamento, ainda existem as pessoas que tentam evitar este fim cruel. Eles passam a vida fazendo oferendas, criando cultos de idolatria para o Semi Deus numa tentativa de acalmar sua fúria e diminuir sua fome colossal.

E ainda há uma última linha de pensamento de devotos do Devora mundos, que por ser uma entidade totalmente caótica e má, atrai algumas pessoas desprezíveis e malignas com intenções destrutivas, que tentam realizar alguns rituais ou descobrir sua localização, apenas para encurtar o sono do Semi Deus e o acordar para que destruía tudo em seu caminho.

Kildrak Martelo de Guerra

Uma criatura de pele verde, musculosa e com os dois caninos inferiores enormes. Apesar de ser extremamente bruto e combativo, era um Semi Deus bondoso e respeito que escolhia à dedo quais batalhas iria travar.

Kildrak desenvolveu poderes mágicos elétricos que passou a utilizar em combate, possibilitando-o a lutar contra enormes hordas de inimigos soltando seus poderosos raios pelas mãos.

Em uma visita à Forja de Turnoroth nas montanhas, Kildrak pediu para que o Semi Deus Ferreiro fizesse para ele uma arma que o ajudade a canalizar e potencializar seus poderes, e Turnoroth fez seu famoso martelo, o Dødshammer. Foi depois de usar esse martelo em combate que Kildrak ganhou a alcunha de "Martelo de Guerra."

O Primeiro Orc

Kildrak, junto com sua irmã Torgga, foi o primeiro Orc que andou por Hemsfell. Ele e sua irmã eram muito competitivos e viviam treinando combates extremamente violentos para saber quem era o mais forte.

Certa vez, em uma região de vales, os dois estavam há anos lutando sem parar, golpeando um ao outro com toda força. Por conta disso, sangue de ambos espirrava pelo chão. Depois que o treino terminou, eles perceberam que a terra estava absorvendo o sangue, e que daquele solo criaturas semelhantes à eles começaram a surgir. Foi assim que a raça dos Orcs se iniciou.

Servos de Kildrak

Depois de centenas de anos após sua última aparição, os Orcs começaram a cultuá-lo como um deus, orando para que os combates que iriam participar fossem honrosos e que trouxessem muita riqueza e tesouros.

Por conta de seu alinhamento Leal e Neutro, somente os Orcs mais "bondosos" cultuavam o Semi Deus. Ás vezes é possível encontrar um guerreiro ou bárbaro de outra raça que não Orc, que admire e cultue Kildrak.


Torgga, a Impiedosa

Torgga tinha semelhanças físicas com seu irmão, embora fosse do sexo feminino. Foi por conta de seu sangue que as Orcs fêmeas foram criadas.

Muito mais agressiva e competitiva que seu irmão, ela vivia se metendo em combates e encrencas para provar que era a mais forte e habilidosa de todos os Semi Deuses. Com o temperamento mais estourado, ela é a responsável pela característica agressiva das Orcs fêmeas.

Porém, mesmo com esse temperamento, ela nunca foi maligna ou sádica. Os guerreiros mais habilidosos dos Clãs de Orc a cultuam, pedindo um pouco de seu talento para saírem vitoriosos em combate.

Sociedade Igualitária Orc

Em muitas sociedades e tribos ao redor de Hemsfell, o homem fica a cargo de combates e batalhas enquanto a mulher fica com tarefas domésticas.

Nas tribos Orcs isso é diferente. Orcs e Orquisas têm as mesmas funções para que a prosperidade de sua tribo seja eficiente, e elas vão ao combate tanto quanto ou até mais que os Orcs.

Isso se dá por conta da influência e atitude de Torgga, que nunca se deixou rebaixar por nenhum tipo de indivíduo da espécie masculina, nem por seu irmão, nem por nenhum outro Semi Deus. Ela os tratava com respeito e exigia que todos a tratassem com respeito também, não importa sua raça ou sexo.

Apesar de muitos boatos e rumores que denigrem à raça dos Orcs, dizendo que são selvagens e brutos, no quesito de igualdade social eles estão muito à frente de muitas culturas ao redor de Hemsfell.

Ovaak, o Traiçoeiro

Dentro de uma tribo de Orcs existem apenas duas divisões sociais: Os Guerreiros e os Civis. Os guerreiros são os Orcs e Orquisas mais fortes, corajosos e estratégicos do bando. Eles são selecionados já no seu nascimento e são treinados a vida toda para servirem sua tribo com suas habilidades de combate.

Já os bebês que nascem menores e com aparência frágil são separados e passarão a vida toda cuidado de sua tribo, com tarefas mais domésticas como cuidar dos filhotes, plantar e colher e cuidar do gado.

Porém, existe um terceiro tipo de Orc. Quando um bebê nasce com a coloração diferente da cor cinza ou verde da maioria dos Orcs - normalmente em tonalidades de roxo escuro - este bebê é considerado amaldiçoado. Isso acontece por conta de uma maldição de sangue originada por Ovaak, o Traiçoeiro, irmão renegado de Kildrak e Torgga.

O Traidor

Dizem as lendas que durante a guerra da Trindade contra os Semi Deuses, em um momento dramático em que Kildrak e Torgga estavam quase sendo derrotados, Ovaak acabou se acovardando e fugiu do campo de batalha, visando sua sobrevivência acima da de deus irmãos.

Porém sua fuga não durou muito: rapidamente ele foi capturado por Geraru, que o puniu por sua desonra em combate, além de fazê-lo fez revelar pontos estratégicos e planos secretos de seus irmãos, que os levou a uma sangrenta derrota por conta disso.

Após a guerra, com a vitória dos Semi Deuses, Torgga e seu irmão amaldiçoaram Ovaak para que ele nunca mais esquecesse da traição que levara seus irmaos à derrota e quase entregara a guerra inteira para a Trindade.

Ovaak tinha uma aparência muito diferente de seus dois irmãos guerreiros: Ele era esguio, com músculos pouco desenvolvidos, poucos pelos pelo corpo e a coloração de sua pele era roxa escura, parecendo que sua derme estava sempre podre ou que tinha sido acometida por alguma doença.

Esta maldição passou de geração para geração, e é dela que origina o costume de separar os Orcs que nascem com a aparência parecida com a de Ovaak, pois eles são considerados "Filhos de Ovaak", e estão destinados a cometer a mesma atrocidade que seu pai.

Poderes Xamãnicos

Ovaak, apesar de ter suas capacidades físicas muito abaixo da de seus irmãos, compensava isso com sua enorme sagacidade e capacidade de conjurar magias.

Assim, quando um bebê Orc nasce com a aparência semelhante à Ovaak, eles são banidos para o subterrâneo da área da Tribo, condenados a nunca saírem à luz do sol. Eles possuem uma linhagem mágica devido à sua proximidade genética com seu ancestral Ovaak e normalmente servem à tribo como xamãs, adivinhando o futuro de combates, criando poções mágicas que tornem os guerreiros da tribo mais fortes e outras tarefas alquímicas e mágicas.

Por viverem a vida toda no subterrâneo, eles ganham algumas características diferentes dos outros Orcs, como visão total no escuro, sensibilidade à luz solar, olfato e audição super desenvolvidos e a ligação com criaturas do subterrâneo, como morcegos gigantes, vermes púrpuras, fuinhas da escuridão e outras.

Mornwulf

Um dos primeiro Semi Deuses a ser criado, Mornwulf foi criado a partir dos icebergs mais densos e resistentes das Planícies Gélidas, misturada com um pouco de sangue do Deus Geraru e um trovão invocado por Dvai. Dessa mistura nasceu o primeiro indivíduo da raça dos Gigantes de Hemsfell.

Extremamente poderoso, Mornwulf não era nada mais do que uma força natural destrutiva, que dizimava tudo que ficava em seu caminho, bem parecido com o Devora Mundos. Certa vez, após matar um enorme urso em meio à um combate violento, percebeu que o urso era fêmea e que tinha filhotes. Ao ver os pequenos lamentarem sobre o cadáver de sua falecida mãe, Mornwulf começou a questionar suas atitutes e começou assim um processo de evolução intelectual.

Começou a observar mais do que agir, pedia conselhos à seus irmãos Semi Deuses, passava anos em meio à tribos de lobos, ursos, javalis e outros diversos animais aprendendo a vida em comunidade e a importância da coletividade e do trabalho em grupo.

Depois de séculos de estudo e aprendizado, Mornwulf se tornou um dos Semi Deuses mais sábios de todos, além de seu enorme poder físico.

Crias do Gigante Pai

Depois de todo o seu processo de desenvolvimento, o Gigante se tornara tão poderoso intelectualmente que começou a fazer alguns experimentos a fim de criar seres semelhantes à ele, que pudessem crescer e se desenvolver assim como seu criador.

Ele fez seus experimentos nas regiões montanhosas ao Sul de Hemsfell, usando pedras, barro, lava e outros tipos de materiais, que resultou na criação das diversas espécies de gigantes.

Porém, não tendo qualquer experiência no assunto, Mornwulf não conseguiu fazer com que suas crias desenvolvessem quaisquer níveis de intelecto avançado, ficando extremamente desapontado. Deste modo, a maioria dos gigantes tem a inteligência bem limitada.

Por conta do fracasso, Mornwulf se exilou nas gélidas montanhas e nunca mais foi visto.

Gigantes Inteligentes

Como já dito, a maioria esmagadora dos indivíduos da espécie de gigantes não são muito inteligentes. Porém, raramente acontece do gigante nascer com uma semelhança genética muito próxima de Mornwulf, o que faz com que seu intelecto seja bem mais avançado que os outros de suas tribo. Normalmente estes gigantes acabam se tornando ou o líder da tribo, exercendo sua inteligência para influenciar os outros, ou sofre extremo preconceito e abusos, por ser considerado uma anomalia. Esta segunda situação ocorre mais quando o gigante além de nasce inteligente, nasce menor e mais fraco que os outros.


Devotos de Mornwulf

Os gigantes não têm inteligência suficiente para considerar seu ancestral como uma divindade ou algo parecido, mas eles sabem quem ele foi e os mantém em mente como um grande pai, a quem devem respeito.

Além dos gigantes, alguns bárbaros, aqueles que não se rendem completamente à fúria e músculos, o adotam como uma divindade norteadora, justamente por ele ser um ser que apesar de ter uma enorme força física, preferiu treinar sua mente para ser mais do que uma máquina de guerra.

Faith

A Floresta Central foi berço de diversas criaturas mágicas durante toda a história de Hemsfell, e isso é verdadeiro também quando nós falamos de Semi Deuses e Divindades Menores. Solo fértil e campo de diversos experimentos de criação da Deusa Suprema da vida, Dvai, muitos de seus filhos tiveram origem aqui. Porém, a primeira Fada criada por Dvai decidiu por si mesma criar seu próprio reino, não ficando "presa" à Floresta Central

Faith e o Plano das Fadas

Como dito anteriormente, depois de ser concebida e entender que a Floresta Central já era um território protegido e bem desenvolvido, Faith resolveu criar um Plano só para si. Pedindo permissão para Dvai, ela criou um Plano aonde extinguiu os maiores pecados que observava nos humanos: A falta de bondade, de altruísmo e de amor. Logo, Faith também criou todas as Fadas, seres que compartilhavam parte de seu poder e de seus ideais. O Plano das fadas é conhecido como um dos lugares mais lindos e pacíficos de todo o multiverso, tendo diversos mortais desejado que suas almas fossem parar lá depois de sua morte, para poderem repousar eternamente em um lugar tranquilo.

Existe uma barreira mágica no Plano das Fadas que impede que qualquer criatura com más intenções invada o território, garantindo que apenas criaturas bondosas façam parte do bioma do Plano. Essa medida foi criada por Faith e Dvai depois que Baal, o Lorde dos Demônios, invadiu o Plano de sua irmã Semi Deusa buscando se apossar das almas bondosas que ali existiam. Essa invasão também fez com que a Deusa Fada mudasse um pouco sua visão de mundo, criando as Fadas Guerreiras.

Inspirada pelo seu lugar de nascimento, a Floresta Central, Faith criou o Plano das fadas como um mundo selvagem, natural e orgânico. Embora a geografia geral do Plano das Fadas e do Plano Material seja semelhante, aqui há uma paisagem muito mais primitiva, original. A natureza governa nas terras dos feéricos. Onde você encontraria cidades extensas no Plano Material, você poderia descobrir apenas postos avançados de caça ou ruínas desoladas no Plano das Fadas. Da mesma forma, locais com pontos de vida selvagem no reino mortal podem ser vastas florestas fechadas aqui.

Criaturas Além fadas

Não é só de fadas que o Plano das Fadas é constituído. Faith trouxe diversas bestas e criaturas da Floresta Central para seu Plano, as modificando de acordo com as necessidades do bioma por ela criado. Assim, bestas que seriam normalmente encontradas da Floresta Central, como ursos, lobos, leopardos e javalis, aqui possuem características diferentes e fantásticas. Ursos possuem seis braços, Lobos possuem asas majestosas e leopardos podem se projetar espiritualmente. Estes são exemplos de como os seres do Plano das Fadas são exóticos e alvo de lendas e fábulas mágicas.


Fadas Guerreiras

No início da criação das Fadas, elas eram seres pacíficos, sem sentimentos ruins ou malvados e não entravam em combate por motivo algum. As Filhas da Natureza chegaram a avisar Faith sobre o perigo de ser exclusivamente pacífica, mas a Fada acreditava que não precisaria nunca se preocupar com lutas e combates.

Tudo mudou com a invasão de Baal, que só não tomou completamente o Plano das Fadas porque as Irmãs da Natureza ajudaram Faith e suas fadas a defender seu território. Assim que foi expulso, Faith estava devastada, mas acreditava que aquilo havia acontecido para abrir seus olhos. Ela então criou uma sub espécie de Fadas mais fortes física e magicamente, com talentos para combates e com o objetivo principal de defender tudo aquilo que amavam em sua vida, com a esperança de repelirem qualquer ameaça futura.

Semi Deusa do Amor, da Bondade e da Esperança

Quando os mortais surgiram, muitos deles enxergaram Fatih como um símbolo de bondade e esperança. Sendo assim aqueles que passavam por dificuldades extremas oravam para que Faith lhes desse esperança para continuar. Mesmo bravos guerreiros com armaduras de ossos e armas sangrentas apelavam para a Semi Deusa quando enfrentavam uma criatura exponencialmente mais poderosa que eles, rogando para que sua esperança e fé fossem combustíveis para fazer o impossível acontecer.

Os Cultos devotos de Faith estão sempre rodeados por flores, vinhos, frutas e vestes de cores claras e amenas, além de sorrisos estampados e abraços calorosos. Seus Sarais no nascer e no poente do sol são um agradecimento e um pedido para que a bondade de Faith caia sobre o mundo, encerrando as guerras e conflitos que trazem tanta tristeza e caos para Hemsfell.

Passagens para o Plano das Fadas

É possível encontrar diversos portais feitos de pedra e com inscrições no idioma das Fadas em lugares espefícicos da Floresta Central. Estes portais servem como passagem de Hemsfell para o Plano das Fadas, mas somente aqueles que preenchem os requisitos da viagem inteplanar podem usar estes portais.

O Ancião

O Ancião foi o Semi Deus responsável pela criação do Deserto Sibilante, região localizada ao Norte do continente de Hemsfell. Antes, o lugar era apenas uma massa de terra seca, sem qualquer fauna ou flora existente, além de ser recoberto por uma névoa fétida extremamente venenosa, que impedia qualquer criatura de conseguir respirar e - consequentemente - viver ali.

O Ancião sempre foi uma das divindades malignas do panteão. Rival direto de Baal, os dois travaram batalhas hercúleas durante todo o período em que estiveram presentes no Plano Material em Hemsfell.

A Origem do Deserto Sibilante

Depois de uma derrota contra os exércitos de seu arqui-inimigo, o Ancião foi afastado para justamente a região norte e inóspita do mundo. Ali, depois de passar eras exilado, ele percebeu que poderia moldar o lugar a fim de torná-lo uma desenvolvida base para criar, treinar e desenvolver seus exércitos de seguidores a fim de ficarem mais poderosos que os Demônios de Baal.

Com seu poder, o Ancião cobriu a terra com areia, esculpiu vulcões incandescentes e moldou o lugar para que se tornasse o que conhecemos hoje como o Deserto Sibilante. Mesmo tornando o lugar mais "habitável" o Ancião fez questão de torná-lo extremamente hostil para todos aqueles que não fossem seus seguidores: a temperatura pode chegar à 50 Graus Celsius, não há nenhuma fonte natural de água acima do solo e a gigantesca camada de areia sobre o chão exausta até a morte qualquer um que tentasse andar por lá. Asism, ele garantiu que apenas ele e seus seguidores habitassem o lugar.

Os Seguidores do Ancião: Os Diabos

Os Diabos são criaturas malignas e poderosas criadas pelo Ancião para ajudá-lo a matar e vencer Baal e seus Demônios. Contrapartes e inimigos mortais dos Demônios, os Diabos foram forjados a partir dos seres mortais que foram descartados pela Trindade, quando elas ainda estavam elaborando e desenvolvendo como seria o ser mortal perfeito. Durante esse processo, diversos indivíduos foram descartas, ainda sem almas, interminados, como se fossem uma casca vazia.

Pedindo permissão para Geraru, com a desculpa de gerar uma guerra justa contra seu irmão, o Ancião pode ficar com esses indivíduos e com seu poder nefasto os moldos a seu bem querer, até que eles se tornassem os Diabos que conhecemos hoje em dia.

Estratégia Imortal

Temendo ser derrotado e morto pelo seu irmão, o Ancião fez com que cada Diabo tivesse um pouco de seu sangue em seu corpo. Todo novo Diabo que o Semi Deus criada, ele fazia um pequeno corte em seu dedo e uma gota de seu sangue maligno e divino era absorvido pelo Diabo.

Dessa maneira, se por acaso o Ancião fosse derrotado de uma vez por todas por Baal, ele poderia ser revivido através de qualquer um de seus Diabos. Isso perdura até hoje, já que os Diabos que podem aparecer nos dias atuais ainda mantém suas características, e muitos deles buscam rituais arcanos e itens mágicos que os permitam reviver seu pai e general para reacender as chamas da guerra e destruir o mundo, provando ser melhor que Baal.

A Batalha Final: O Fim do Ancião e dos Diabos na Terra

A batalha final entre Baal e o Ancião ocorreu em tempos imemoriáveis, mas em um local determinado: No Deserto Sibilante. Baal organizou uma invasão muito bes estruturada e estratégica, enquanto seu irmão planejou passo a passo de suas defesas.

Dois colossais e poderosos exércitos entraram em conflito na terra, enquanto dois colossais e poderosos Semi Deuses entraram em conflito sobrevoando o campo de batalha, rasgando o céu e cortando montanhas. Essa guerra teve uma duração inestimável, e no final do conflito, ambas as partes ruíram. Os poucos Diabos e Demônios que sobreviveram acabaram fugindo do deserto e se espalhando por Hemsfell, tendo destinos variados. Os dois Irmãos Semi Deuses nunca mais foram vistos depois desse conflito.

O Ancião na Atualidade

Mesmo tendo seu paradeiro desconhecido, o nome do Ancião ainda é citado nos tempos atuais em Hemsfell. Como dito anteriormente, diversos de seus filhos Diabos ainda tem a missão de tentar revivê-lo através de seu sangue e de rituais profanos. Além disso, diversas seitas religiosas foram criadas posteriormente, principalmente por pessoas que odiavam Baal e buscavam de alguma forma de vingar dos atos malignos que o Semi Deus maligno cometeu durante sua vida em Hemsfell. Ou seja, além de Diabos, mortais também tentam reviver o Ancião de alguma maneira. Não é raro ver conflitos armados entre cultos dos dois Semi Deuses, cada um tentando reviver o deus que adora e tentando impedir que o culto rival conclua seu objetivo.

Além disso, Bruxos, Clérigos e até Paladinos podem vir a cultuar o Semi Deus, ou por algum motivo de vingança contra Baal, ou para ganhar poder ou apenas por ser alinhar com o instinto destrutivo do Ancião.

A Aparência do Ancião

Enquanto Baal se assemelhava com algo diabolicamente humanóide, o Ancião era uma forma mais bestial. Ele andava apoiado sobre suas seis pernas, tinha oito olhos que se espalhavam em seu rosto sem qualquer padrão, suas milhares de fileiras de dentes eram finos como agulhas afiadas, sua pele era um couro duro, cascudo e decrépito com a coloração vermelha e roxa. De suas costas saíam espinhos enormes, venenosos e ameaçadores.

Ima'Sh, O Mortovivo

Ima'Sh foi o primeiro Semi Deus ou mesmo criatura viva criada por Torem. Ele ajudou seu criador a desenvolver o Plano Pós vida de Torem (Skjebne) e a manter o ciclo da vida sem aletrações. Entretanto, nesse último, Ima'Sh não concordava muito com seu criador. Enquanto Torem proibia terminantemente a ressureição por achar que isso traria o desequilíbrio natural do ciclo da vida dos seres mortais, Ima'Sh pensava o contrário, que as criaturas mortais poderiam ter o direito de reaver aqueles entes que lhes eram muito queridos, mesmo depois que morressem.

Inveja: A causa da Ruína

Por conta dessas divergências de pensamentos, Ima'Sh começou a achar que seu criador. Torem, não era mais apto à administrar o pós morte. Ele começou a nutrir uma raiva e rivalidade com o Deus Criador que aumentou exponencialmente, a ponto de fazer com que Ima'Sh participasse da Guerra Divina, na tentativa de derrotar Torem e ser o novo dono da vida após a morte, e então permitir a ressurreição à vontade.

O Semi Deus atingiu metade de seu objetivo, depois da derrota da Trindade: A ressurreição passou a ser possível, mas, a Maldição de Torem foi lançada para todos aqueles que tentassem ir contra a vontade de seu criador.

Origem da Maldição de Torem

Sabendo que seria derrotado pelos Semi Deuses insurgentes, e que a Guerra Divina estava chegando a seu final, Torem se adiantou e lançou sua maldição para todos aqueles que tentassem ressuscitar outras pessoas. Mas, ao contrário do que muitos pensam, o objetivo principal da Maldição fora penalizar Ima'Sh.

A maldição fez com que a ganância do Semi Deus se voltasse contra ele: Ele fora transformado em um morto vivo, pelo resto de sua vida, como punição por ir contra a regra do ciclo da vida criada por Torem. Com sua carne pode, seus ossos fracos e seu poder afetado, Ima'Sh se tornou, agora, além do primeiro ser mortal criado, o primeiro ser morto vivo que existiu em Hemsfell.

Origem da Necromancia

Após ter sido alvo da Maldição e não ter conseguido se tornar o Deus da Morte, Ima'Sh decidiu que iria conseguir seu objetivo de qualquer maneira. Ele começou a canalizar seus esforços para arranjar uma maneira de ressuscitar seres vivos, mas agora seu objetivo era muito mais ir contra Torem do que efetivamente realizar um desejo próprio. Ele queria, mais do que tudo, provar que seria mais poderoso que seu criador, e que conseguiria passar por cima da Maldição de Torem, aquela que proíbe a ressurreição.

Com seus esforços e poder divino, Ima'Sh criou então a vertente da magia conhecida como Necromancia, aquela que lida com a morte, com magias profanas e com mortos vivos. Esse ramo da magia então surgiu como uma tentativa frustrada de ressuscitação, já que uma magia necromântica nunca conseguirá trazer alguém à vida, plenamente.

O Ceifador

A imagem do Ceifador, a criatura esquelética coberta por uma mortalha negra e carregando uma foice fora inspirada no Ima'Sh, depois que sua aparência fora mudada por conta da Maldição lançada por seu criador. Durante seus experimentos para a criação da Necromancia, Ima'Sh aparecia para coletas almas para servirem de insumos para seus testes, logo denominado de Ceifador pelos mortais, ao verem aquela criatura assustador buscar a alma daqueles que morriam.

Criador dos Mortos Vivos

Enquanto tentava descobrir uma maneira de ir contra seu criador por meio da possibilidade de ressurreição dos mortais, Ima'Sh acabou criando uma categoria de monstros, ligado à sua própria essência: Os Mortos Vivos. Para completar seus estudos e experimentos, o Semi Deus usava as almas em corpos já mortos, tentando religá-los para que pudesse ressuscitar. Mas, esses experimentos resultavam apenas em criaturas apodrecidas, sem consciência ou lembranças de suas vidas passadas. Zumbis, Esqueletos, Caniçais e até Liches foram criados durante esses experimentos e vagam até hoje pelo continente.

Ima'Sh na Atualidade

Nos dias de hoje, os servos de Ima'Sh o veem como o símbolo da morte. Enquanto alguns o cultuam por suas tentativas de liberar a ressurreição - com uma conotação mais justa das ações do Semi Deus - outros o cultuam por ter criado os mortos vivos, e a necromancia - uma visão mais caótica e má de sua postura.

A maior parte dos mortais ainda o temem, já que ele é uma figura mais próxima deles do que Torem. Já que é este Semi Deus que vai colher as almas daqueles que morrem, é ele que é descrito nos mitos com o ceifador, então ele é o principal temor das pessoas, já que eles o relacionam com a morte e veem Torem mais como o Criador do conceito da morte, algo mais imaterial, portanto menos temido.

Alinhamento dos Semi-Deuses

Alinhamentos
Semi-Deus Alinhamento
Bahamut Leal e Bom
Tiamat Caótica e Má
Senhoras da Floresta Caóticas e Más
Grande Mãe Leal e Bondosa
Contratante Neutro e Mau
Behemont Caótico Neutro
Sivik Leal e Bom
Hev Neutra e Bondosa
Fieri Caótico e Bondosa
Kulik Neutra e Bondosa
Barba Turva Neutro e Neutro
Akmenos Leal e Neutro
Fimas Caótico e Neutro
Baal Caótico e Mau
Kraken Caótico e Mau
Senhor Wellby Leal e Bom
Moringa Verde Caótico Neutro
Akelá Leal e Bondosa
Manto Verde Neutro e Bom
Turnoroth Leal e Neutro
Bafônico Leal e Bom
Devora Escudos Caótico e Mau
Kildrak Leal e Neutro
Torgga Caótica e Neutra
Ovaak Caótico e Neutro
Mornwulf Neutro e Bom
Ancião Neutro e Mau
Faith Neutra e Bondosa
Ima'Sh Leal e Mau

Poder dos Deuses: Dádiva e Axioma

Mesmo sumidos na era atual, o poder emanado pelas divindades de Hemsfell pode ser sentido por todo aquele que acredita na entidade e segue seus dogmas e preceitos de vida. Não é preciso ser um Clérigo ou Paladino para se adorar um deus, qualquer um aqui pode ter uma destes entidades guiando seu caminho e sua vida. Dessa forma, todos que agradam seu patrono divino seguindo seus determinados estilos de vida, são recompensados.

A Mesma Mão que Dá, Tira

Da mesma maneira que os deuses são generosos com aqueles que seguem seu estilo de vida, eles sabem ser extremamente rígidos e punitivos para aqueles que traem suas orientações. Se você segue uma das divindades, mas por algum motivo quebra a confiança de seu mentor divino, todo o poder que lhe fora concedido é imediatamente retirado e você passa a ser visto com maus olhos por aquela entidade. Dependendo do nível em que você desrespeita os dogmas de uma divindade, poderá se tornar alvo de maldições, perseguições ou até morte.

Dádiva

As dádivas que são dadas pelos deuses são poderes que um mortal pode adquirir provando lealdade e servidão àquele deus. Estes poderes concedidos são únicos de cada deus e variam de acordo com o estilo de vida que o deus tinha, com seu alinhamento e com seus poderes. Para ter acesso à esta benção, é necessário que você demonstre publicamente que é servo daquele deus, além de fazer rituais, orações e cânticos o enaltecendo. Além disso, seu contato íntimo com ele também deve estar presente, em suas horas de descanso, de necessidade ou de paz, seu clamor deve sempre ser mirado no seu deus. Estes contatos e demonstrações de fidelidade podem variar de acordo com o deus ou com o mortal que o segue. Enquanto você ache que uma missa em adoração à ele é o certo a se fazer, outra pessoa pode adorá-lo fazendo rituais de sacrifício ou apenas uma oração descontraída banhada pela luz da lua.

Axioma

Axiomas são as regras e condutas que cada deus exige que seu fiel siga e cumpra irrestritamente para que ele ache digno de entregar seu poder divino à este mortal. Caso algum desse Axioma seja quebrado, alterado ou ludibriado, o mortal abençoado perderá o poder que seu deus concedeu e nunca mais poderá ter ele devolvido. Seguir os Axiomas garante que o deus esteja sempre satisfeito com suas ações e que seu poder divino dado por ele esteja garantido na hora da necessidade. Alguns deuses exigem coisas mais simples como um ritual matinal, jejum ou votos. Outros, porém, são mais criteriosos, podendo exigir sacrifícios pessoais ou de outras pessoas. O poder da Dádiva é diretamente proporcional ao peso do Axioma.

Adquirindo e Trocando de Poder Divino

Durante a vida diversos acontecimentos moldam o caráter, as ações e os valores de uma pessoa. Dessa maneira, é bastante difícil manter-se apegado à apenas uma divindade, levando-se em consideração a obrigação de seguir um Axioma restritamente. Dessa maneira, é possível que você ache que não se encaixe mais na Dádiva de uma divindade e decida procurar abrigo sob a asa divina de outra divindade. A aceitação dessa troca por eles dependerá da situação e do seu interesse em mudar de Dádiva. Porém, você só pode mudar de crença apenas uma vez em sua vida e quando o faz, perde totalmente o poder divino de seu deus anterior.

Caso você decida mudar de deus mais de uma vez, nenhuma das entidades divinas irá de aceitar como fiel, e você além de perder seu poder antigo, não poderá adquirir um novo, sendo agora conhecido como "órfão dos deuses".

Não necessariamente Religiosos ou Fanáticos

Aqueles que adotam uma divindade como sua protetora, seu guia ou seu patrono não precisam necessariamente ser religiosos como os Clérigos da Trindade, por exemplo. Eles não precisam fazer parte de um culto ou grupo, e podem cultuar seu deus da maneira que mais acharem cabíveis para si. Dessa forma, qualquer pessoa pode adorar um deus, sem precisar ser considerado um religioso ou algo do tipo. Um bárbaro pode seguir Behemont e obter sua Dádiva sem precisar ir à uma igreja na missa de domingo.

Lista de Dádivas e Axiomas

Hev

Dádiva: Você ganha a capacidade de enxergar no manto da noite criado por Hev. Se você já não tiver visão no escuro, passará a tê-la se adorar essa divindade.

Axioma: A noite é considerada um longo e respeitoso ritual de devoção à Hev. Você não poderá participar nem organizar qualquer tipo de comemoração, festa ou celebração durante a noite, mantendo seu corpo e mente totalmente pertencentes à deusa.

Fieri

Dádiva: Seu corpo torna-se mais forte e acostumado com as chamas criadas por esta deusa. Você ganha resistência à dano de fogo no primeiro ataque deste tipo que tomar. Este poder só pode ser usado uma vez a cada descanso longo.

Axioma: Todo tipo de fogo, chama ou brasa é considerada filha de Fieri. Desta forma, você deve respeito total a estas manifestações de poder. Tochas, fogueiras, incêndios e semelhantes não poderão se extinguidos por você, por mais que queira ou tenha a capacidade para tal ato.

Sivik

Dádiva: Você é cria da Deusa do Sol, que ilumina a escuridão e trás justiça para o mundo. Uma vez por dia, um de seus ataques ganha a propriedade Radiante.

Axioma: Você deverá passar pelo menos 1 hora diária banhando-se em luz solar. Se você ficar mais de 24 horas sem a luz do sol, perderá sua Dádiva.

Tiamat

Dádiva: Mesmo não sendo um Draconato, Tiamat permite que você use o poder da Baforada, exclusivo da raça. Desta forma, todos os inimigos que enfrentar sentirão o poder do Dragão mais poderoso que pisou em Hemsfell queimar seu corpo e alma sem piedade.

Axioma: Este poder não pode ser usado contra dragões, draconatos, ou qualquer outra raça variada de dragões, nem contra inimigos que tenham o alinhamento caóticos e maus.

Bahamut

Dádiva: A bondade de Bahamut te concede poderes além da compreensão mortal. Antes de ser um poderoso dragão, este deus era um compreensivo aliado dos mortais. Dessa forma, você recebe +1 em testes de resistência de Carisma.

Axioma: Bahamut confia que seu servo será um protetor da paz e da justiça. Você não poderá ferir nenhuma criatura de mesma raça que a sua, em hipótese alguma.

Bafônico

Dádiva: Como o primeiro Paladino de Hemsfell e patrono da classe, Bafônico lhe concede parte de sua Destruição Divina para subjugar os maus e injustos. Dessa forma, um dos seus dados de dano tem o valor máximo. Este poder só pode ser usado uma vez a cada descanso longo.

Axioma: Como representante do estandarte da paz e da justiça, seu alinhamento deve ser LEAL e BOM para poder receber esta Dádiva.


Behemont

Dádiva: A fúria incontrolável desta divindade corre por suas veias, dando-lhe uma vigor maior do que uma pessoa comum. Você terá resistência ao primeiro dano não mágico que receber. Este poder só pode ser usado uma vez a cada descanso longo.

Axioma: Como representante da violência e da loucura, seu alinhamento deve ser CAÓTICO E NEUTRO para que possa receber esta Dádiva.

Mornwulf

Dádiva: Gigante sábio vindos das Planícies Gélidas, Mornwulf compartilha com você sua afinidade com o clima ártico. Você passa a ter resistência ao primeiro de frio que receber. Este poder só pode ser usado uma vez a cada descanso longo.

Axioma: Como devoto desta divindade, você deve ser nascido e criado em Icegard ou ser da raça Goliath para ter acesso à este poder divino.

Akmenos

Dádiva: Akmenos divide parte de sua inteligência divina com seus fiéis. Você aprende dois idiomas além daqueles que você já conhece.

Axioma: Você deverá gastar 10% de todo espólio e recompensa que receber em papiros, tintas e penas para alavancar seus estudos.

Fimas

Dádiva: O deus traído e desconfiado passa a você a mesma sensação de perigo, perseguição e paranóia que possui. Seus devotos conseguem +1 em testes de Intimidação ou Enganação.

Axioma: Assim como Fimas tem desavenças e atritos com seu irmão Akmenos, você terá problemas com seus descendentes. Você tem desvantagem em testes de Carisma realizados contra Magos ou Elfos.

Kildrak

Dádiva: Como o manipulador de raios, você passar a ter uma grande afinidade com a energia elétrica. Assim, ganha resistência ao primeiro dano elétrico que receber. Este poder só pode ser usado uma vez a cada descanso longo.

Axioma: Assim como seu guia divino, sua arma deve ser um martelo de guerra.

Akelá

Dádiva: A deusa protetora da vida em Icegard é quase tão bondosa quanto à Grande Mãe. Os devotos que a seguem têm muito mais afinidade com a fauna e flora, recebendo +1 em testes de Lidar com Animais e Natureza.

Axioma: Todo o benefício e respeito que os animais dão-te, devem receber em troca. Você não poderá matar nenhuma criatura de classificação "besta", entretanto feri-la não é uma restrição. Akelá saberá se você foi a responsável pela morte da criatura, mesmo se não der o golpe final.

Senhor Wellby

Dádiva: O Senhor Wellby provavelmente é o mais carismático e adorado pelas pessoas comuns ao redor do continente de Hemsfell. Sua popularidade e altruísmo te dá o poder de rerolar um teste de Carisma, Sabedoria ou Inteligência que você tenha falhado. Este poder só pode ser usado uma vez a cada descanso longo.

Axioma: Você deverá compartilhar da mesma bondade que seu deus. Sendo assim, é dever seu doar 10% de todo o espólio e recompensa que obter em qualquer momento ou situação para a caridade e os mais necessitados.

Manto Verde

Dádiva: A inteligência mágica e o talento arcano do deus da magia são compartilhados com aqueles que seguem seus ensinamentos e a eterna busca por conhecimento. Você poderá adicionar 1 Truque de Mago a mais em seu grimório.

Axioma: Para ter acesso ao conhecimento infinito do Manto Verde, sua classe deverá ser Mago, ou sua raça Gnomo.

Moringa

Dádiva: Agindo na safadeza e na surdina assim como o deus Goblin, você tem a capacidade, astúcia e a sorte de sempre obter +10% de todo espólio e recompensa que ganhar.

Axioma: Esta dádiva só pode ser acessada por aqueles que compartilham a mesma raça que o Moringa. Portanto, apenas Goblins tem o poder da Safadeza.

Senhoras do Pântano

Dádiva: Graças aos rituais de sacrifícios que as Senhoras obrigam seus devotos a fazer, eles acabam sendo conhecedores de artes místicas e profanas. Você adquiri proficiência em Arcanismo, Natureza ou Sobrevivência.

Axioma: É sabido que as Senhoras adoram alimentar-se e atormentar crianças. Dessa forma, você será mal visto por elas e por todos aqueles que cuidam e protegem dos pequenos. Você terá desvantagem em testes de resistência Carisma contra crianças ou tutores de crianças. Professores infantis, pessoas que trabalham em orfanatos e todos os semelhantes entram nesta lista, excluindo aqueles com alinhamento Mau.

Grande Mãe

Dádiva: O poder da natureza que a deusa emana corre por suas veias assim como seiva corre ao longo de uma planta. Você, mesmo que não seja conjurador, ganha a capacidade de conjurar o Truque "Druidismo", uma vez a cada descanso longo.

Axioma: Sendo seguidor da Grande Mãe, seu juramento será nunca prejudicar a Flora, de lugar nenhum de Hemsfell. Você não poderá danificar qualquer tipo de planta (como quebrar, arrancar, queimar, destruir, cortar, romper e qualquer outro tipo de dano semelhante) nenhum tipo vegetação ou similares por vontade própria. A Grande Mãe entenderá se você fizer isso obrigado ou controlado magicamente.


O Contratante

Dádiva: Ardilosos como seu mentor divino, você sabe levar uma conversa na lábia e persuadir as pessoas a fazerem o que você quer. A proficiência em Persuasão entra na sua lista de proficiências.

Axioma: Sua maior arma deve ser sua língua afiada. Desta maneira, você não poderá ser proficiente em armas marciais, garantindo que a força bruta não resolva seus problemas.

Kulik

Dádiva: A protetora da flora de Hemsfell é sua senhora e sua conexão com ela faz com que você se torne um com a natureza. Você dobra sua proficiência na perícia de Natureza. Axioma: Você deve manter-se fiel aos ensinamentos de Kulik, portanto, sendo um protetor da natureza. Você não pode fazer fogo em áreas de mata fechada, e não pode cortar árvores ou coisa parecida sem extrema necessidade.

Devora Mundos

Dádiva: Como a suprema carapaça que cobre o deus temido por todos, seu corpo também se torna mais resistente à golpes de seus inimigos. Dessa forma, sua CA aumenta em 1 ponto.

Axioma: Sendo parte da carapaça do deus que cobre seu corpo, ela não pode ser afetada por magia. Para receber esta dádiva, você não pode ser alvo de magias que aumentem a CA. Caso isto aconteça, você perde imediatamente esta Dádiva. Da mesma forma, você não pode usar nenhuma armadura pesada.

Barba turva

Dádiva: Como o melhor navegador e explorador dos mares, você compartilha da habilidade de dominar os oceanos. Você recebe proficiência em Kit de Cartografia e na proficiência Investigação.

Axioma: Rastreador de tesouros nato que você se torna, um bônus de 10% dos seus espólios e recompensas que obter devem ser jogados ao mar, para somar com o Tesouro Perdido de seu deus.

Baal

Dádiva: Poderoso e cruel como seu guia divino, você se torna tão temível quanto um demônio para seus inimigos. Você adquiri a Proficiência em Abissal, além de vantagem na primeira jogada de Ataque que realizar durante um dia inteiro (24 horas). Você só poderá usar esta habilidade novamente depois de um descanso longo.

Axioma: Como senhor do Mau, você não pode usar seus poderes contra aqueles que compartilham do mesmo alinhamento que o seu deus. Você não pode usar essa habilidade em nenhuma criatura com alinhameto Mau, não importa a raça ou categoria da criatura.

Turnoroth

Dádiva: Seguindo o caminho do deus forjador, você adquiri Proficiência em kit de Ferreiro, Entalhador ou Coureiro, além de vantagem em testes de resistência de Carisma com anões.

Axioma: Acompanhando a eterna rivalidade entre anões e elfos, se você compartilha da mesma crença que os Anões, será mal visto da mesma maneira pelos Elfos. Você terá desvantagem em testes de resistência de Carisma contra Elfos.

Kraken

Dádiva: Sendo devoto do deus dos monstros dos mares, você ganha o poder de ter sua afinidade com a água e os oceanos estreitada. Seu deslocamento na água é dobrado, e seu fôlego submerso é dobrado. (Apenas submerso em água).

Axioma: Em contrapartida, você não poderá se alimentar de criaturas marinhas, nem matar qualquer Monstruosidade que venha do mar.

Ima'Sh

Axioma: Você não pode usar cadáveres de pessoas que, em vida, tinham alinhamento leal e bom, neutro e bom ou caótico e bom. Na dúvida do alinhamento, role 1d6. Se cair 1, você não poderá reviver aquele cadáver.

Dádiva: Como abençoado pelo deus da necromancia, você compartilha de parte de seu nefasto poder. Todos os moros vivos criados por você tem um acréscimo de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.

Faith

Axioma: Você não pode ferir nenhuma criatura que seja fada ou qualquer outro tipo de criatura Feérica.

Dádiva: Você é abençoado pela deusa das Fadas, e é considerado um aliado delas. Além de conseguir se comunicar com qualquer indivíduo dessa raça, você é capaz de conjurar a magia "Fogo das Fadas", uma vez ao dia, mesmo que ela não faça parte de suas magias.

Objetivos Divinos

Existem diversos tipos de relações entre mortais e divindades o universo de Hemsfell. Algumas pessoas dedicam suas vidas para honrar o nome e os dogmas de sua divindade orientadora; outros mortais clamam por parte do poder divino vindo dos deuses, para pode esmagar seus inimigos; enquanto outro apenas oram e pedem condições de vida melhor, esperando e torcendo para que seu o ouça.

Seja qualquer uma dessas maneiras, ter uma divindade orientadora é algo muito mais importante do que meramente recorrer ao seu deus quando necessário: é preciso dedicar sua vida inteira à adoração destes seres superiores, ou suas chances de comunicação e ligação com eles será cada vez menor. Quando você escolhe uma divindade a seguir, seus objetivos de vida alinham-se com o deste ser: os seus desejos e os deles passam a serem os mesmos, e isso será fundamental para quando precisar de mais poder, de mais atenção, de mais ajuda, já que aproximará a finidade e incrementará na sua relação com o Divino.

Sendo assim, listamos à seguir os Objetivos Divinos que são acrescentados ao Background e ao objetivo de vida de seu personagem, para tornar sua experiência de jogo mais imersiva e trazer mais importância para a ligação de seu personagem com o deus que escolheu. Lembre-se: Quanto mais satisfeito com seu personagem o deus ficar, mais oportunidades surgirão para ele.

Esta é uma mecânica opcional, usada apenas se você quiser incrementar a história e personalidade de seu personagem usando características do cenário de Hemsfell. Vale ressaltar também que estes objetivos não devem substituir os do seu personagem, mas sim acrescentar.

Bahamut

Buscar uma maneira de acabar com os conflitos e preconceitos entre diferentes tipos de raças.

Tiamat

Reviver Tiamat e ajudar Dragões e seus servos à ascender em poder.

Manto Verde

Dominar todos os tipos de magia que você é permitido para você aprender, além de criar uma magia totalmente nova.

Bafônico

Derrotar todas as pessoas malignas que encontrar em seu caminho e recuperar a espada perdida do Semi Deus, a Vennlighet.

Torgga

Vencer o Torneio dos Campeões de Hemsfell, sendo assim condecorado o guerreiro mais forte de Hemsfell.

Kildrak

Unificar todas as Tribos de Orc, sob seu comando.


Fimas

Encontrar o Castelo perdido de Fimas e ler o Diário de Um sonho, últimas anotações do Semi Deus.

Moringa

Ser expulso de todas as Tavernas de Hemsfell por mal comportamento.

Sr. Wellby

Ajudar o maior número de pessoas carente o possível e lutar sempre contra as injustiças sociais.

Mornwulf

Descobrir a localização secreta da Tribo Perdida dos Gigantes, uma raça especial criada por Mornwulf que será responsável pela evolução da espécie.

Turnoroth

Achar a Forja Perdida de Turnoroth e terminar de construir o Dragão Guardião de Ouro.

Filhas da Natureza

Destruir as Senhoras do Pântano e todos os seus servos, lutando para transformar o Pântano Amaldiçoado em um lugar bom.

Grande Mãe

Lutar em defesa da Fauna e da Flora, mas evitando a violência. Convencer aqueles que fazem mal à natureza à se redimirem e lutarem ao lado da vida selvagem.

Akmenos

Reunir as páginas perdidas do Grimório de Akmenos, que ensinam a como trazer para o Plano Material uma forma astral do Semi Deus, para que ele lhe ensine o último dos conhecimentos de um mago supremo.

O Ancião

Sobrepujar todas as outras raças às vontades dos Vampiros, transformando o máximo de criaturas o possível em Vampiros.

Senhoras do Pântano

Derrotar todos os Sábios da Grande Mãe e usar seu sangue para reviver as Senhoras.

Akelá

Acabar com os conflitos desnecessários entre bestas e humanos, tornando-os amigos e aliados.

Baal

Realizar um ritual de sacríficio que necessite de cem mortes feitas por sua própria mão, em nome do Semi Deus. Recolher o sangue de cada vítima e levar para a Cidade Esquecida de Baal.

Behemont

Recriar a Noite Vermelha, além de derrotar todos os rivais mais poderosos que aparecer em seu caminho, não importa quem seja. Behemont, está incluído nessa lista.

Kraken

Converter o maior número de pessoas para serem servos do Kraken, usá-los para recolher as Relíquias Submersas para dar forças suficientes para o Semi Deus conquistar Hemsfell.

Barba Turva

Navegar por todos os mares de Hemsfell e recolher os tesouros deixados pelo Semi Deus.

O Ancião

Tornar-se um Diabo servo do Ancião de alguma maneira, e assim realizar o ritual que trará o Semi Deus de volta à vida.

Faith

Descobrir uma maneira de acabar com a corrupção do Plano das Fadas e derrotar todas as Anti Fadas que ali habitam, junto com as criaturas corrompidas por elas.

Ima'Sh

Tornar-se um mestre da necromancia e dominar todas as criaturas morto vivas que existem.

Era de Ouro e a Queda dos Semi Deuses

Assim que a trindade foi banida do Plano Material pelos seus filhos Semi Deuses após a terrível guerra entre eles, os vitoriosos desceram para Hemsfell e tornaram o continente seu novo lar. Esse período aonde os Semi Deuses vagavam pela terra ficou conhecido como "Era de Ouro" dos Semi deuses. Foi aqui aonde a maioria das lendas e histórias sobre essas entidades divinas se originaram.

Período de Criação

O mundo era muito cru e inacabado quando os Semi-Deuses vieram para Hemsfell. Foram eles quem criaram a maioria das raças que existem até hoje. Além disso, também criaram as florestas, desenvolveram os mares e enriqueceram toda a fauna e a flora do jeito que são hoje. Mesmo que o mundo tenha sido criado pela Trindade, eles criaram só a base de Hemsfell. Quem realmente a desenvolveu foram os Semi-Deuses.

Não é a toa que muitos povos os cultuam até hoje como divindades principais, ignorando os três deuses criadores de tudo.

Conflitos e Alianças

Devido ao alinhamento variado dos Semi-Deuses e a grande quantidade de indivíduos, alguns deles formaram alianças entre si. Alguns eram mais próximos e colaborativos enquanto outros se tornaram inimigos por conta de divergência de pensamento e valores.

Muitas áreas do continente sofreram transformações por conta de conflitos ou alianças desses seres poderosos. A Floresta Central, por exemplo, só se tornou o que é hoje por conta da ação mútua da Grande Mãe, das Filhas da Natureza e do Manto Verde.

Por outro lado, a extinção dos Dragões se deu por conta de conflitos e guerras entre Bahamut e Tiamat.

Destinos Desconhecidos

Depois de eras de convivência nas terras de Hemsfell, os Semi-Deuses começaram a desaparecer. Alguns tiveram seus destinos conhecidos como Tiamat, que foi banida para um plano alheio ao Plano Terrestre. Outros como Torgga ou Kildrak sumiram inexplicavelmente depois de algum tempo.

Seus devotos e fiéis criam teorias para seu desaparecimento, enquanto os religiosos que cultuam a Trindade Original teorizam que os deuses criadores voltaram para Hemsfell e reivindicaram sua terra, dizimando todos os seus filhos Semi-Deuses. A real história não se sabe e talvez nunca se saberá.

Os Semi Deuses na Atualidade

Como a maioria dos Semi Deuses desapareceram após a Era de Ouro, muitas pessoas perderam a fé neles e voltaram a idolatrar a Trindade como divindades principais. Porém, ainda existem muitos mortais que escolhem adorar um Semi Deus, adotando-o como sua divindade principal e única. Estes devotos conseguem contato com seus patronos divinos por meio de sinais indiretos, já que os Semi Deuses nunca se comunicam com palavras com os mortais.

Apøcalypses: Semi-Deuses Caidos

Ainda na aurora do Multiverso, durante a criação dos seres, a Trindade estava em fase de testes pensando em qual seria a melhor forma para se criar um ser mortal. Assim, diversos erros foram cometidos e algumas criaturas saiam "defeituosas". A maior parte desses defeitos fazia com que essas criaturas não conseguissem sobreviver, mas indo contra o comum, quatro delas sobreviveram mesmo sendo consideradas defeituosas. Na verdade, essas anomalias geraram poderes inimagináveis para elas fazendo com que a Trindade voltasse sua atenção para estas entidades. Este poder só era comparável à sua maldade e ganância, e dizem que essa personalidade distorcida era parte da anomalia que afetara seu corpo. Essas quatro criaturas foram chamadas de Apøcalypses, e foram banidas para o Plano Obscuro por serem consideradas perigosas e caóticas demais.

O Selo Enfraquecido

Durante a Guerra entre Trindade e Semi-Deuses, os dois lados até pensaram em libertar os Apøcalypses para auxiliá-los em combate, mas ambos os lados desistiram da idéia por saberem que essas eram entidades extremamente sádicas e caóticas, tornando-as incontroláveis demais para se aliar.

Porém, a guerra entre a Trindade e os Semi Deuses foi um evento catastrófico em níveis extraplanares, chegando a afetar o Plano Obscuro, prisão dos Apøcalypses. O selo mágico criado poor Dvai, Torem e Geraru se enfaqueceu e as quatro entidades puderam exercer sua influência maligna sobre o continente de Hemsfell, causando a dor e a morte.

Baharat, a Morte

Baharat, o mais velho dos Quatro, só gostava de uma coisa no universo: ceifar vidas. Antes de ser banido ele foi responsável pela destruição de milhares de Planos, apenas para sentir o aroma que os cadáveres exalavam. No começo ele auxiliava Torem no recolhimento das almas, mas ele achava desperdícios guardá-las já que ele poderia converter esse poder espiritual em poder mágico para ele. Passou então a se alimentar de alma escondido de Torem, potencializando exponencialmente seu poder até ser parado e banido por Torem quando este percebeu o que Baharat estava fazendo.

Tifon, a Peste

Tifon era o mais ardiloso e estratégico dos quatro. Ele tinha a habilidade de poder corromper e destruir lentamente tudo o que tocava. A medida que foi aperfeiçoando suas habilidades, ele começou a criar e testar em seres vivos inúmeros tipos de doenças, pestes e epidemias cada vez mais violentas e cruéis. Dizem que mesmo as doenças que hoje assolam Hemsfell são traços descendentes do poder desta entidade.

No auge de sua loucura por poder, ele chegou a tentar corromper e destruir sua criadora, Dvai, mas foi falho em seu objetivo e acabou sendo banido junto com os outros para o Plano Obscuro.


Deimos, a guerra

Por muito tempo, filho o favorito de Geraru. No começo ele não demonstrava traços de Apøcalypses e seu defeito passou despercebido por seu criador. Á medida que Geraru criou os combates e batalhas, Deimos ficou fanático por tais conflitos, tornando viciado no sangue e no ódi oque escorria dos campos de batalha. Começou a provocar intrigas em todos os planos somente para experimentar o sabor da guerra e suas tramas acabaram destruindo muitos Planos e mundos. Até entre a Trindade Deimos semeou a discórdia, esperando ver um combate épico entre os três deuses. Foi aí que Geraru percebeu o defeito de sua criação, e decidiu por bani-lo.

Fahormir, a Fome

De todos os quatro, Fahomir era o que menos tinha poder bruto. Seu trunfo era conseguir despertar nos seres o desejo doentio pela ganâcia, torcendo sua mente e corrompendo seus pensamentos, a ponto de mudar completamente a personalidade de alguém. O acúmulo de bens, o aumento de poder, a conquista de territórios, tudo isso era exemplo da influência de seu poder sobre a mente das criaturas. Ele administrou suas habilidades em diversos mundos numa escala destrutiva, aonde Planos inteiros foram destruídos por motivos fúteis. Foi esta entidade quem fomentou a idéia de revolta nos Semi-Deuses contra a Trindade. Quando foi descoberto, foi banido junto de seus irmãos antes mesmo do conflito acontecer.

Plano Obscuro

O Plano Obscuro foi o primeiro Plano do Multiverso criado pela Trindade. Após o caos e a destruição que os quatro Corruptores causaram, os três deuses Dvai, Torem e Geraru decidiram criar uma Plano que servisse como uma prisão para que os corruptores nunca mais saíssem de lá. Este é o único plano que não se tem nenhuma informação, não se sabe suas características, nem localização, nem idade. Dizem ser apenas um vazio coberto por uma escuridão infinita.

Após banir os quatro Apøcalypses para lá, a Trindade criou um selo mágico para garantir que eles não saíssem de lá. Enquanto os deuses da Trindade estivessem vivos, o selo seria indestrutível.

O problema surgiu depois da revolta dos Semi-Deuses, pois a derrota da Trindade e seu sumiço fez com que o selo do Plano Obscuro perdesse poder, vindo a ser quebrado em uma época futura.

Divindades Menores

Além da Trindade Suprema e dos Semi Deuses, é possível encontrar pessoas por toda a extensão do continente de Hemsfell idolatrando outros tipos de divindades, mais desconhecidas. Essas divindades menores eram mortais comuns em eras atrás, mas devido à seus feitos heróicos e dignos de honrarias, elas foram "santificadas" pela Trindade. Dessa forma, essas lendas foram autorizadas a manter contato com os mortais e até a abençoarem e guiarem aqueles que forem seus fiéis.

Paladinos, Clérigos e Bruxos

Diversas classes de pessoas costumam adorar deuses em Hemsfell. A maioria deles idolatra a Trindade, seguido daqueles que são devotos dos Semi Deuses. Porém, alguns poucos devido à sua criação, sua cultura e o local de onde nasceram, podem acabar se ligando com algumas dessas entidades menores que são considerados por deuses por eles.

Divindades Menores de Alinhamento Mau

Do mesmo modo que os notórios heróis foram condecorados com poderes divinos especiais, alguns Semi deuses de Alinhamento maligno como Tiamat e Baal, também concederam esses poderes incomuns para algumas criaturas que lhe interessavam. Dessa forma, no panteão das divindades menores existem também alguns que mantém o alinhamento caótico ou mau.


Ntchalla, o Primeiro Ngati

Mesmo os habitantes da Ilha da Caveira não sendo tão antigos assim, os primeiros delem tiveram um papel importante no final da Segunda Guerra. Dentre eles, um valoroso e honrado guerreiro se destacou: Ntchalla, o líder da tribo dos Ngati. Dotado de uma inteligência apurada, habilidades corporais invejáveis e por ser piedoso e justo com seus inimigos, ele tornou-se rapidamente um herói de guerra, até hoje venerado por todos os Ngatis que vieram depois dele. Geraru reconheceu seu valor e o transformou em uma das Divindades Menores.

Netuno, o Rei Tritão

A cidade dos Tritões, Mitrah, é uma das mais antigas de Hemsfell. Isolados e reclusos do resto da sociedade, os Tritões costumavam ser monstros marinhos criados pelo Kraken, mas com o tempo foram desenvolvendo inteligência e consciência até o ponto de decidirem que não queriam ser mais bestas marítimas que seguiam ordens de um tirano. Assim, o povo Tritão organizou uma revolta contra o Semi Deus, orquestrada e organizada pelo seu líder e primeiro Tritão criado, Netuno. Depois de dezenas de dias de batalhas sangrentas contra feras marítimas controladas por Kraken, o povo Trião venceu o combate, fazendo com que o Kraken desistisse de tentar escravizá-los novamente.

Eros, o Senhor do Prazer

Cria de Baal, Eros era um diabo que se disfarçava de humano e seduzia pessoas por toda a região do continente. Assim que ele conseguia, ele tornava essa pessoa uma escrava, fazendo-a assinar um contrato de sangue. Diferente do Contratante, Eros mantinha seus escravos bem perto de si, para satisfazer seus desejos mais profundos.

Szue, o Senhor dos Raios

Guerreiro poderoso que vivia em Acrópole em tempos mitológicos. Competia com seu irmão, Des'Ha, para saber qual dos dois era o mais poderoso dos dois. Szue tinha grande capacidade mágica e afinidade com a energia elétrica, sendo capaz de conjurar e controlar grandes descargas de energia em forma de raios e trovões. Foi responsável por matar diversas criaturas poderosas que destruíam a região e por isso foi agraciado com seu poder divino após morrer. Ele é orgulhoso, gosta de competições e a luxúria é o maior problema de Szue, o que lhe rendeu diversos problemas durante a vida.

Des'Ha, Condutor de Cadáveres

Irmão de Szue, fazia de tudo para provar que era mais poderoso que seu irmão. Enquanto o outro controlava raios, Des'Ha era um poderoso necromante. Foi tão poderoso que atraiu a atenção de Torem por conta de suas habilidades e poder arcano, que o presenteou com o poder divino depois de morrer. Mesquinho, egoísta, mas costumava usar seus poderes para ajudar a região, mesmo que cobrasse uma farta recompensa depois.

Quoben, a Aquadeira

Não é segredo para ninguém que o Reino de Sel Kantar é um dos mais difíceis de viver e mesmo assim é o reino mais rico e próspero. Isso se deu graças aos esforços de seu povo para conseguirem prosperar em terras tão inférteis e perigosas. Os primeiros a batalharem por esta conquista foram os Três Primeiros Sultões do Reino. Tão importantes para o desenvolvimento do território, os Sel Kantarianos passaram a adotá-los como deuses menores. Dizem que eles eram descendentes diretos da Semi Deusa Sivik, governanta do sol.

Quoben foi a Primeira filha de Sivik. Foi também a primeira governanta de Sel Kantar. Foi ela quem descobriu os lençóis de água subterrâneos,trazendo prosperidade para o reino.

Zahgorim, o Bravo

Irmão do meio do trio filho da Semi Deusa. Poderoso guerreiro, foi ele quem livrou a região dos Desertos Sibilantes de monstros do deserto que impediam que as cidades e vilarejos conseguissem prosperar por conta da constante destruição e seus constantes ataques. Foi graças à ele que estas criaturas agora vivem apenas nas terras livres do reino, longe de cidades e vilarejos.

Varguk, a Senhora do Fogo

Irmã mais nova dos irmãos Sultões. Foi a terceira governanta dos Desertos e ficou conhecida como a "Rainha do Fogo". Poderosa feiticeira que controlava as chamas, ela impediu que os poderosos vulcões existentes no extremo norte de Hemsfell entrassem em atividade e devastassem todo o Reino de Sel Kantar. Ainda, foi ela quem selou o poderoso elemental do fogo que destruía Sel Kantar dentro do vulcão Thozraman.

Maltek: A inteligência

Um dos deuses menores cultuados pelo misterioso povo que vivia em Xiuhtlah antes dela se tornar ruína. Dizem os tomos encontrados que ele era uma criatura de aparência metálica robótica com braços e pernas imitando os de um humano comum, mas sua cabeça ficava flutuando em seu abdômen, feito de vidro. Extremamente inteligente, seu povo acreditava que ele tinha resposta para todas as perguntas que poderiam fazer à ele e tinha a habilidade de prever o futuro.

Tecmon: O Engenheiro

Sendo o segundo da trindade menor de divindades de Xiuthlah, Tecmon era um construtor nato e muito habilidoso. Responsável pela criação da maior parte da cidade de Xiuthlah e das criaturas robóticas que a protegiam, era mestre em criar armadilhas mecânicas e engenhocas mortais. Dizem que foi ele quem iniciou a classe de artíficies de Hemsfell, dando aos mortais um pouco de seu poder para que pudessem animar objetos inorgânicos assim como ele conseguia fazer com deveras facilidade. Hoje em dia, é a principal divindade de inventores e cientistas que buscam uma linhagem mais artífice de agir.

Maqueron: A Engrenagem

Um guerreiro nato que combatia as criaturas que atacavam a cidade com apenas seus poderosos braços metálicos. Quando criança, seus braços foram arrancados como parte de um ritual mas Maqueron não desistiu de viver ou se deixou abalar. Ele próprio construiu seus braços mecânicos munido apenas de sua força de vontade. O povo passou a idolatrá-lo por sua determinação e coragem inabalável, chamando-o carinhosamente de "Vontade de Ferro".

Quetzal

Quetzal é mais uma divindade menor cultuada pelo povo do Deserto Sibilante. Relatos dizem que ele é um gigante e poderoso elemental de areia, muito mais forte do que qualquer outro tipo dessa criatura já vista. Os nativos oram, fazem rituais e sacrifícios para que o deus mantenha-se calmo e não crie tempestades de areia devastadoras com sua raiva. Os viajantes e comerciantes são os principais devotos dele, já que dependem muito das boas condições climáticas das etradas para conseguir realizar suas tarefas.

Kontanter

Kontanter foi um dos primeiros seres mortais a serem criados. Extremamente astuto e ganancioso, Kontanter fazia a ponte entre alguns Semi Deuses e mortais, negociando rituais a serem feitos e tributos a serem pagos para os deuses. Aos poucos, seu nome foi assimilado ao próprio dinheiro, sendo quase sinônimos. Quando sua ganância passou dos limites a ponto de tentar fazê-lo enganar um dos Semi Deuses, Kontanter foi transformado em uma estátua de ouro, símbolo da ganância. Hoje em dia, comerciantes e nobres gananciosos de todos os cantos oram para que sejam tão ricos quanto Kontanter foi, enquanto outras pessoas o usam como exemplo a não ser seguido.


Edheleth

Edheleth foi a primeira Drow criada por Fimas. Sendo assim, ela herdou muito do ressentimento amargo de seu pai, e para piorar vê sua raça ser dominada e escravizada, vendida como um mero produto nos portos ilegais de Hemsfell. Para defendê-los e acabar com essa injustiça contra os Drows, ela se tornou uma guerreira poderosa e a primeira a elaborar incursões no continente para atacá-lo, visando libertar os escravos. Por conta de seu ideal altruísta e libertador, a Trindade achou justo dar à ela poderes divinos, depois que ela foi morta em uma dessas tentativas de acabar com a escravidão. Apesar de lutar pelos mais fracos, Edheleth era brutal e agressiva com seus oponentes, muitas vezes usando de violência exacerbada para dominar seus oponentes. Mesmo aqueles que não são Drows, mas que lutam contra a escravidão ou até mesmo que são escravos, acabam sentindo afinidade por ela e a cultuando.

Pós Vida e Ressurreição

A morte não é algo fácil de aceitar. Sabendo que é a única certeza em sua vida, muitas criaturas passam seu tempo no Plano Material tentando descobrir e desvendar formas de atrasar ou evitar esse evento infeliz. Algumas poucas pessoas conseguiram obter um parcial êxito nessa missão, mas descobriram da pior forma que Torem não gosta que interfiram em seu Reino.

Blasfêmia Contra os Deuses

Considerando a morte como um processo natural da vida, aqueles que vão contra isso desagradam os deuses, em particular Torem, o dono do Reino dos Mortos. Vendo que uma alma que ali estava volta ao Plano Material, ele é tomado por raiva e rancor e amaldiçoa aquela alma para sempre. Essa pessoa que ressuscita nunca mais terá a vida que tinha antes.

Requisitos para a Ressurreição

Não basta saber magias ou ter itens mágicos poderosos que te ajudem a alcançar feitiços de alto nível para que você consiga concluir um processo de ressurreição. Algumas coisas devem ser levadas em consideração:

  • O Corpo deve estar em perfeito estado e o processo de decomposição não pode ter se iniciado (morto há menos de um dia);

  • A alma da pessoa não pode estar amaldiçoada, aprisionada, corrompida ou qualquer estado que não seja o seu normal;

A falta de qualquer um desses pré-requisitos faz com que qualquer magia ou ritual não seja bem sucedido, não importa o método que você esteja usando. Na tentativa, você não conseguirá sucesso em ressucitar aquela alma.

Necromancia

A Necromancia é o ramo da magia que costuma estudar e utilizar a morte e seus derivados. Os usuários de magia que optam por seguir esse ramo acabam sofrendo certo tipo de aversão ou preconceito da maioria das pessoas de Hemsfell, pois todos sabem que essa pessoa brinca com o desejo dos deuses e está destinado a pagar por seu pecado. Mesmo assim, essa modalidade não chega a ser proibida nas escolas de magia variadas por aí ou mesmo em Mudra Sovna, até porque nem toda magia necromântica mexe com a ressurreição plena, mas isso não impede que seja vista com maus olhos.

Falar com os Mortos

Algumas magias e objetos permitem que você consiga certo tipo de contato com pessoas que já passaram para o Reino de Torem. Esse tipo de contato não é proibido pelo Deus e não é difícil encontrar pessoas que consigam fazer isso pelo continente. Nem toda necromancia é relacionada à ressuscitar alguém.

Maldição de Torem

Todos aqueles que vão contra as leis naturais e revertem o ciclo da vida, ressucitando, são amaldiçoados pelo grande deus Torem. Dessa forma, uma pessoa que volta à vida sempre volta com algum tipo de sequela grave, para que ele e seus semelhantes aprendam a não mais desafiar os deuses. A tabela abaixo mostra os principais efeitos, levando em consideração que a ressurreição tenha sido bem sucedida e o corpo da pessoa está em boas condições, mas outros efeitos desconhecidos também podem acontecer:

Efeitos da Ressurreição
1d6 Efeito da Maldição
1 O Alinhamento da alma ressuscitada torna-se o contrário do que era. Ela passa a odiar seus amigos e só descansará quando matar todos
2 A alma volta ao corpo, mas este torna-se corrompido e tão deformado que esta pessoa perde todas suas características raciais e de classe, além de não conseguir mais entrar em combate por conta de suas deformidades.
3 A alma volta totalmente caótica e má, com sede de sangue, tornando-se insana e totalmente cruel. Ela buscará a morte de qualquer maneira possível, principalmente aqueles próximos a si e os envolvidos em sua morte
4 A mente da alma corrompe-se; ela não lembra mais de sua vida passada nem das pessoas que conhecia
5 A Alma volta ao corpo mas a pessoa fica completamente fora do ar, como se estivesse em coma ou estado vegetativo.
6 A pessoa ressucita, mas ela sentirá uma dor agonizante para o resto de sua vida. É uma dor insuportável que a maioria das vezes obriga a pessoa a acabar com a própria vida. Ela não consegue mais falar ou se mover por conta dessas dores.

Símbolo do Amaldiçoado

Além dos efeitos descritos anteriormente que podem acometer contra aquele que foi revivido, Torem marca todos aqueles que ousam desobecer a ordem natural da vida e assim acabam ressuscitando. O símbolo do deus, o "Altar de Prata", é marcado para sempre na testa no revivido, não sendo possível retirá-lo dali de maneira alguma. Aqueles que possuem esta marca são evitados e mantidos longe das pessoas comuns por conta de maus presságios e maus agouros.

Reinos do Pós Vida

Após a morte de um indivíduo, sua alma será julgada por todos os seus atos que foram realizados em vida. Esse julgamento é realizado em um Plano chamado O Tribunal, aonde três entidades neutras foram criadas por Torem para listar todas as ações que a pessoa realizou e por fim julgá-las. Supervisionadas por Torem, essas três entidades conhecidas como "Os Três Juízes Finais" sentenciam a alma falecida à habitar um dos Reinos do Pós Vida ou se ela irã reencarnar.

Felt (Dvai)

É um local pacífico, feito de infinitos campos floridos e repletos dos mais belos e mágicos animais; aonde o silêncio só é cortado pelas águas dos rios cristalinos e cachoeiras banhadas de energia cósmica pura; pelo assobio alegre dos pássaros e pelos passos despreocupados com predadores dos cervos que pastam por ali. Somente vêm para este reino aqueles que priorizaram a vida acima de tudo, que seguiram os preceitos de Dvai durante a vida e que superaram todos os desafios propostos pela Deusa-Mãe de forma honrada e vívida. Almas bondosas e puras que pensavam primeiro nos outros, ajudando os mais necessitados e lutando pela justiça.


Kriger (Geraru)

É desejado por todos aqueles que são fanáticos por combates em vida. Aqui, existe uma guerra infinita contra milhares de criaturas espectrais que atacam o luxuoso castelo aonde as almas estão descansando. Todo começo de dia uma corneta toca anunciando o combate e os guerreiros correm ansiosos em direção ao campo de batalha, onde combatem e guerreira pelo dia inteiro. Ao final de todos os dias, todos aqueles que caíram ou se feriram durante a guerra são curados e revividos e se reúnem novamente no castelo pomposo e confortável para um enorme banquete glorioso que usam para comemorar as vitórias do combate. Com muita bebida e comida, as almas aqui passam a noite festejando, esperando pelo amanhecer, quando um novo combate se iniciará.

Skjebne (Torem)

Este é o lugar para onde as almas que são julgadas como criminosas e desonradas vem parar. Aqui você irá trabalhar para pagar sua dívida com os deuses, pagando pelos danos e males causados em vida. Se você matou alguém, cavará covas e enterrará corpos pelo resto de seu tempo aqui; se você roubou, passará a eternidade minerando veios de Ouro que nunca se esvairão, até suas mãos se desfazerem de tanto trabalhar.

É o mais temido pelos mortais, e alguns doutrinam sua vida inteira longe de crimes e atos malignos para evitar o sofrimento eterno que será imposto para sua alma.

Religiões Dominantes

Após a Queda dos Semi-Deuses muitos mortais se viram abandonados e carentes por essas divindades menores que as abençoava. As eras foram passando e necessitando de um norte espiritual para suas vidas, algumas pessoas começaram a cultuar novamente a Trindade que criou tudo, que foi a responsável pela criação do universo.

Aos poucos os mortais foram se lembrando e dando mais importância ao trio original de deuses, e sua fé neles foi fazendo com que grupos devotos à cada um deles se juntassem e aos poucos criando grupos religiosos, cada um cultuando um dos três deuses originais.

Assim, as igrejas que dominam até hoje a maioria da religião do continente de Hemsfell foram criadas. Dvai, Geraru e Torem se tornaram patronos cada um de uma religião diferente, como principal Deus.

Os conflitos de idéias e divergências dessas três religiões diferentes tornaram-se totalmente radicais, a ponto de um integrante de uma das religiões não poder encontrar um integrante de outra sem que um conflito se iniciasse. A fé tornou-se algo muito radical e fanático em Hemsfell.

As Guerras da Fé

Depois que os três grupos religiosos se tornaram grandes e autônomos o suficiente para criarem igrejas, elas entraram em guerra para ver qual teria mais território ou influência em Hemsfell. As três religiões nunca se deram bem, e a principal e única característica entre elas é a intolerância religiosa.

Foi um período tempestuoso, aonde diversos conflitos armados eclodiram ao longo de toda extensão do continente, com resultados graves e mortais. Vilarejos e povos foram dizimados, cidades foram destruídas e danificadas.

O conflito que deu inicio às Guerras da Fé começou no Reino de Black Moon onde três representantes, um de cada igreja, estavam negociando com o Rei da época para fundar uma igreja naquele território.

Quando estes representantes souberam que seus rivais estavam tentando a mesma coisa, resolveram acabar com o problema na espada e no machado.

Este foi o primeiro conflito e o motivo que as igrejas estavam esperando para começar uma guerra declarada. Algumas pessoas ainda dizem que esse conflito foi armado como apenas uma desculpa para que as três igrejas começassem essa terrível guerra.

As Guerras da Fé duraram 20 anos, até que as igrejas conquistaram diversos territórios e já eram influentes cada uma em uma área. Deste modo, os conflitos foram diminuindo, e hoje vivemos uma época de "trégua religiosa."

Não há mais a briga aberta e a corrida pela conquista de territórios, e conflitos de proporções como as Guerras da Fé não são mais relatados. Porém, ainda há muita violência, morte e intolerância quando alguns desses três grupos religiosos se encontram.

Igreja do Esplendor - Dvai

A Igreja do Esplendor reúne os devotos à Dvai. Eles prezam a natureza e a vida, e defendem o Ciclo da Vida com a visão de que cada ser tem um papel na história do mundo, e é seu dever lutar e morrer para cumprir esse papel. Seus Paladinos e Clérigos costumam ser os mais bondosos e pacíficos, embora não fujam de nenhuma luta quando esta os desafia.

Igreja da Serenidade - Torem

A Igreja da Serenidade prega que temos que deixar o destino agir e não nos resta mais nada senão aceitar e fazer com que ele se cumpra. A vida não é o foco, nem o mais importante. O que importa é o pós-morte. É aqui que sua alma será testada e julgada por Torem, e você terá sua benção ou maldição. Seus Paladinos e Clérigos na maioria das vezes são neutros à conflitos, embora isso mude quando alguém blasfema contra seu deus e sua religião.

Igreja da Tormenta - Geraru

Os devotos de Geraru são os mais enérgicos. Sua igreja prega que os religiosos de Geraru devem moldar o mundo à sua volta para que adotem seu Deus como patrono. Eles amam combates e batalhas, mas em sua maioria são honrosos e cordiais. Sempre que houver alguém sem religião, ou que cultue um Semi-Deus, haverá um Paladino ou Clérigo de Geraru tentando o convencer a se converter. Por bem, ou por mal.

Estrutura das Igrejas

Embora com conviccções diferentes, as igrejas seguem uma estrutura hierárquica semelhante:

  • No Comando da Igreja, existe o Bispo;

  • O Segundo no Comando é o Escolhido, o guerreiro mais poderoso de sua igreja, eleito diretamente pelo bispo. É ele que realiza as tarefas mais ativas do clero;

  • O último do Alto Escalão da Igreja é o Alto Sacerdote, que é o Sacerdote mais velho e sábio de uma região. Ele é responsável por administrar todas as igrejas de seu território, e reportar diretamente ao Campeão.

  • Por fim, os Sacerdotes, Paladinos e Clérigos são a linha de frente de qualquer igreja. Eles são responsáveis por tarefas menores.


Se convertendo

Para se tornar membro de uma das igrejas, existem duas maneiras.

A Primeira é sua família te oferecer à igreja quando você ainda é criança. Os Sacerdotes locais decidirão se você será um Paladino, Clérigo ou outro Sacerdote.

Seu treinamento dura anos, e quando você completar 16 anos, estará apto a exercer o cargo que lhe foi atribuído.

A Segunda maneira é, depois de adulto, você pedir à algum Sacerdote para se converter para sua igreja. Ele irá lhe avaliar e, depois de mandar a requisição para o Alto Sacerdote e obter seu aval, ele irá lhe designar para algum dos cargos baixos: Sacerdote, Clérigo ou Paladino.

Escolhidos Religiosos

As três Igrejas do Continente têm sua estrutura própria de Clérigos, Sacerdotes e Paladinos além de seus fiéis que rezam regradamente todos os dias, participam de todos os cultos e doam ouro e bens para as Igrejas.

Quando um dos combatentes de uma igreja se destaca pela força, lealdade e eficiência, o Bispo oferece uma posição de honra para ele para que seja venerado e sirva como um exemplo de pureza e poder da Igreja.

Conhecido como O Escolhido de sua Igreja, ele se torna o segundo na hierarquia de toda a sua Igreja e também torna-se e responsável pelo monitoramento das regiões dominadas por sua religião.

Adorado e venerado por seus fiéis, não é comum vê-lo andando por aí normalmente. Se o Escolhido aparece em alguma cidade é porque existem assuntos muito sérios a serem tratados e medidas extremas e rígidas serão tomadas. Além disso, eles nunca andam sozinhos nem a pé. São sempre seguidos por uma enorme e luxuosa guarda, com carruagens e cavalos grandes e belos, e Paladinos e Clérigos com armaduras brilhantes.

Extremamente poderosos, apesar de serem considerados santos por seus seguidores, seus inimigos conhecem um outro lado do Escolhido: Cruel, rígido, violento e assustador. Não costumam se intrometer em combates entre Paladinos e Clérigos de igrejas rivais, a não ser que exista outro Escolhido no combate. É a honra máxima para eles matar outro Escolhido rival.

Um Escolhido é deposto quando morre em combate ou quando outro guerreiro poderoso de sua igreja se destaca e acaba por desafiar o escolhido atual e o vence.

Regiões Dominadas Pelas Igrejas

Como dito antes, cada Igreja possui um território em que atua. É raro ver fiéis ou combatentes de uma religião invadir o território de outra, a não ser que estejam descaracterizados ou em missões veladas. Porém, alguns conflitos violentos acabam acontecendo esporadicamente.

Territórios da Igreja da Serenidade - Torem

  • Capital de Sihir
  • Capital de Sel Kantar;
  • Porto de Samudra;
  • Cidade de Convés.

Território da Igreja da Tormenta - Geraru

  • Capital de Sihir;
  • Condado de Mitrah;
  • Pântano Amadiçoado
  • Cruzamento Comercial.

Território da Igreja do Esplendor - Dvai

  • Capital de Sihir;
  • Cidade de Vaslau;
  • Capital de Black Moon;
  • Cidade de Amuras

Centro Religioso: Capital de Sihir

Como é possível notar, a Capital de Sihir é a única região em que coexistem as Três Igrejas juntas. Como a cidade é enorme, é possível que seus integrantes nunca se cruzem. Além disso, a Guarda Templária ajuda a conter conflitos e manter a paz dentro do território da Cidade. É claro que, às vezes, alguns conflitos e combates podem acontecer.

Regiões "Infiéis"

Existem algumas regiões e localidades dentro do território do Continente de Hemsfell que não são dominados por nenhuma Igreja ou religião. Isso dá-se ao fato de que ou a região é muito pequena, de difícil acesso ou pouco interessantes para os propósitos de alguma Igreja, ou a população local já têm uma religião definida e resistiu à conversão de alguma religião. Esses povos são considerados "Infiéis" pelas Igrejas, e são vistos com maus olhos e preconceito pelos integrantes das Igrejas.

Os Escolhidos Atuais

Como mencionado antes, a rotatividade de Escolhidos não é comum, mas existe. Em alguns momentos da história, Escolhidos das igrejas entraram em combate e morreram, ou sumiram, foram incapacitados por outro Escolhido, deixando assim seu cargo vago. Os Escolhidos Atuais são:

  • Deva, o Purificador (Dvai)

  • Akmas, o Guia (Torem)

  • Trosko, o Combatente (Geraru)

Festas e Rituais Religiosos

O que seriam das Divindades se seus fiéis servos não as adorassem com sacrifícios, rituais e festas durante suas vidas? Apesar de tudo, a maioria dos Deuses de Hemsfell é egocêntrica, e gostam quando celebrações são feitas em seu nome. Dependendo da divindade, quanto maior e mais espalhafatosa a celebração, melhor. Alguns competem entre si, se vangloriando que têm as melhores e mais divertidas festas de todos os outros.

Algumas dessas festas podem durar dias, enquanto outras celebrações são mais singelas e discretas, como colocar algum item simbólico no batente da porta ou realizar algum performance durante algum momento específico do Ciclo. Cada uma dessas festas é personalizada para agradar cada um de seus Deuses alvos.

A noite dos Mortos (Torem)

O Dia dos mortos de Torem é um dos eventos mais aguardados do Ciclo. Durante apenas uma vez por ciclo, Torem permite que as almas das pessoas que foram boas e justas durante a vida voltem para rever seus familiares durante uma noite inteira. Eles poderão conversar e interagir de qualquer maneira, mas os espíritos permanecerão sempre em suas formas incorpóreas e translucidas, sendo impossíveis de serem tocadas. Para que algum ente querido lhe faça companhia nesta noite, você deve pintar o símbolo de Torem com tinta branca na frente da porta de sua casa.

Dia do Inimigo (Geraru)

Como o Deus da Guerra, sua celebração não poderia faltar elementos de combates. Uma vez por ano, todos os servos e fiéis de Geraru fazem um boneco com roupas velhas e feno - parecido com um espantalho. Cada pessoa faz a aparência que quiser, mas comumente os fiéis reproduzem inimigos e pessoas a quem lhes fizeram algum mal. Esses bonecos então são presos em estacas e passam o dia sendo golpeados, cortados e perfurados. O ritual prega que descontar o ódio nos bonecos faz com que você mantenha a frieza e estratégia no campo de batalha.

Estrada da Vida (Dvai)

Para celebrar a fé em Dvai, as pessoas costumam criar enormes tapetes coloridos feitos de serragem tingidas. Estes tapetes são espalhados pelas ruas de cidades e estradas Hemsfell à fora, e cada um desses tapetes tem um desenho ou pintura mais elaborado que os outros. A celebração faz com que, além da deusa ser adorada, tornar o lugar aonde os tapetes são expostos mais vivos e belos. Algumas cidades fazem competições do tapete mais belo.


Festa da União (Bahamut)

Bahamut era um Semi Deus que pregava a união entre as raças humanóides e os Dragões. Por conta disso, seus fiéis criaram uma festividade que representa esse seu anseio pela amizade entre os povos: A Festa da União. Ela é celebrada uma vez por ciclo, e cada pessoa ou família deve fazer um prato de comida. Assim, as pessoas de cada região devem se unir e trocar seus pratos feitos, banhados à muita música e dança. Dessa maneira, a festividade incentiva as pessoas a se aproximarem daquels que vivem perto delas.

Ritual das cores (Tiamat)

OS diversos cultos que existem por Hemsfell que adoram Tiamat seguem uma celebração um tanto peculiar. Uma vez por ciclo, seus servos se reúnem com tinhas coloridas e pintam seus rostos, usando as cores iguais às encontradas nos dragões malignos. Iluminados por tochas, a celebração é feita sempre a noite, em alguma caverna ou porão. Os participantes dançam e entoam cânticos que exaltas a Rainha dos Dragões.

Festa da Força (Torgga)

Torgga foi provavelmente a mulher mais forte fisicamente que já pisou em Hemsfell. Sendo assim, seus seguidores gostam de enaltecer essa força, e fazem uma competição para descobrir quem deles é o mais forte, assim se aproximando de sua deusa. Os competidores devem colocar as cargas em suas costas, e realizar um agachamento. Quem conseguir realizar o exercício com mais peso, é o vencedor. A celebração é acompanhada de músicas tribais, pinturas na pele e fartura de comida e bebida.

Festa da Força (Kildrak)

Assim como sua irmã, a celebração de Kildrak envolve força bruta. A competição aqui é para quem consegue carregar mais peso nos braços e acontece no mesmo dia da celebração de sua irmã. As festas são organizadas sempre no Vale dos Orcs, um dos unidos dias em que as tribos Orcs aceitam forasteiros tementes À Torgga e Kildrak.

Celebração das Máscaras (Fimas)

Mais comemorada pelos Drows de maneira secreta e nas Terras Desconhecidas, a Celebração das Máscaras de Fimas retoma a personalidade multifacetária do Semi Deus. Primeiro um ser alegre e festeiro, depois rancoroso e recluso. A tradição dessa Celebração dita que cada pessoa deve fazer sua própria máscara, com elementos que representem acontecimentos significativos e importantes para suas vidas. Na noite da Celebração, todos perfomam danças e cânticos que enaltecem o Semi Deus obscuro, ao redor de tochas que ardem como um fogo mágico, de coloração roxa.

Noite Mais Fria (Sr. Wellby)

A Noite Mais Fria acontece uma vez ao ciclo, sempre no final. Quando o clima de Hemsfell é dominado pelo frio, o Semi Deus sai de seu recanto escondido em algum lugar de Askur para alegrar a noite das pessoas e proteger os necessitados do severo frio. As pessoas costumam escrever cartas para ele pedindo presente e, se ela tiver tido comportamentos honráveis e bondosos durante o ciclo, será recompensada. Ele usa um trenó dourado puxado por renas brancas para se deslocar por todo o continente.

As Mandalas Protetoras (Filhas da Natureza)

As filhas da natureza são conhecidas por representar elementos naturais importantes: A Noite, o Fogo, o Dia e a Flora. Assim, as pessoas as cultuam todo fim de ciclo, elaborando mandalas feitas de materiais naturais e com inscritos que enaltecem cada uma das Semi Deusas. Essas mandalas são penduradas em áreas naturais que as pessoas desejam que prosperem ou que sejam protegidas de algum mal. Dizem que as Filhas da Natureza passam a proteger estes lugares indicados com as mandalas, mas só as colocadas por pessoas com intenções puras e verdadeiras.

Festival da Semeadura (Grande Mãe)

A Grande Mãe é a representando mor da Fauna e Flora. Como ela está sob uma terrível maldição, as pessoas se reúnem uma vez a cada 45 dias para orar e enviar energias positivas para a Semi Deusas. Elas fazem isso por meio do plantio de sementes de todos os tipos, que são plantadas enquanto uma oração de boas vibrações é entoada. Além de uma importante significância religiosa, essa celebração contribui para o reflorestamento de áreas devastadas.

A Noite do Conhecimento (Akmenos)

Um grande Sarau realizado sob a luz da lua uma vez a cada 100 dias é a maneira dos devotos de Akmenos usam para enaltecer seu deus. Cada pessoa que participa do Sarau leva um livro que já tenha lido e, durante a festa, deve trocar de livro com alguém. Além de unir seus servos, o ritual simboliza a troca de conhecimento e a importância que os estudos têm para os fiéis de Akmenos. O livro que você trocou deverá ser lido e mantido em condições perfeitas até o próximo Sarau, aonde você o passará adiante.

O Rito dos Doces (Senhoras do Pântano)

É conhecida a fome das Senhoras do Pântano por carne de crianças. Além disso, somente seres malignos as cultuam, e principalmente as bruxas. Portanto, o único ritual realizado por pessoas comuns é o Caminho de Doces. As mulheres do vilarejo confeccionam guloseimas como bolos e tortas, e a espalham pela floresta, longe de sua casa. Isso deve ser feito uma vez a cada 50 dias, e a crença sobre esse ritual é de que os doces afastados de sua vila atrairão crianças que não as suas para o coração do Pântano, aonde as Senhoras esperam ansiosamente por novas vítimas.

Skalp (Akelá)

O ritual de Akelá é mais comumente feito em Icegard, mas algumas outras cidades ou pequenas sociedades também o fazem fora da região nevada. É de conhecimento geral que os lobos gerados pela Semi Deusas tem cores distintas, e cada cor representa um ideal. As pessoas se reúnem prendendo fitas de cada uma dessas cores e então, começam uma brincadeira que ficou conhecida como "Skalp", que significa Ritual da Corda em Icegardiano. O objetivo é retirar essa fita presa da cintura dos outros participantes, até restar somente um no campo. Esse vencedor é considerado o "Lobo Alpha" daquela edição do Ritual, e conduzirá as festividades que duram três dias. A cada ritual, uma nova brincadeira é feita e um novo Lobo Alpha é nomeado.

Sacrificio de Sangue (O Ancião)

O Rei Demônio não acumula muitos fiéis quanto um Semi Deus bondoso. A maior parte das criaturas que o veneram são tão maus quanto ele, e fazem um simples ritual de sacrifício de sangue em nome de seu Senhor.

A Noite Sangrenta (Behemont)

Os fiéis de Behemont são conhecidos por sua sede por combates e disputas mais agressivas. Uma vez por ciclo, seus servos se reúnem em um improvisado mas grande campo de batalha, construído nas areias quentes de Sel Kantar. Todos pintam seus rostos com sangues de monstros (não bestas nem animais), que são oferecidos como sacrifício de sangue para o deus. Pintados, eles então começam um grande torneio violento - mas não mortal - que irá decidir qual deles é o mais forte fiel e digno de receber a bênção de Behemont. A luta acontece durante toda a noite, durante o Luar Vermelho, que acontece em épocas raras do ciclo.

O Cesto do Mar (Kraken)

A adoração ao Imperador do Mar é uma das poucas a serem realizadas individualmente. Em noites de lua cheia, onde a maré está alta, você deverá pegar oito partes de monstros (podem ser compradas com Caçadores ou pegas por sí próprio), perfume de alfazema, fitas com as cores do Imperador (azul, preto e prata), espelho, talco, e bijuterias. Forre uma cesta com tecido embebido em sangue, amarre uma fita no cabo de parte de monstro e jogue um pouco de talco e de perfume por cima. Depois, coloque o espelho e as bijuterias na cesta e leve para o mar. Conte três ondas e, na quarta, ofereça a cesta ao Kraken. Com sorte, o Imperador do Mar atenderá seu pedido.

O Barba Turva foi o Semi Deus dos Mares, explorador dos oceanos e criador da navegação. Seus devotos são principalmente marinheiros, marujos e comerciantes navais que o idolatram pedindo mares calmos e decisões benéficas em alto para. Para satisfazer o Semi Deus, você deverá construir um pequeno barco em miniatura e lançá-lo ao mar logo que o sol nascer. Depois de uma hora, você deverá observar a situação da miniatura: Se ele voltar para você, significa bons frutos vindos do mar. Se ele afundar, evite navegar à qualquer custo.

Ritual da Liberdade (Faith)

A celebração para a Semi Deusa das Fadas não tem dia certo para acontecer. Ela deve ser feita diversas vezes ao longo do ano, para representar sua devoção contínua à ela. Para isso, seus fiéis costumam fazer bonecas que representam fadas e engarrafá-las num recipiente de vidro, junto com raízes, flores perfumadas e pedidos de boas energias. Essa fada deverá ficar na garrafa durante três dias, sendo libertada em uma região de mata no quatro dias. Se sua boneca de pano sumir, as crenças dizem que ela se tornou uma fada de verdade e, sendo liberta por você, agora se dirige ao Plano das Fadas para ajudar Faith na luta contra as Anti Fadas e na proteção da natureza.

Bonecos de Neve (Mornwulf)

A tradição dita que, assim como Mornwulf criou os gigantes, as pessoas devem engrandecer esse ato do Semi Deus construindo bonecos de neve e os colocando na frente da porta de sua residência. Essa celebração pode ser observada tanto em vilarejos comuns quanto em sociedades de Gigantes, que constroem os bonecos pedindo mais poder para seu criador. Quanto maior e mais elaborado o boneco, mais graça do deus você terá, segundo a lenda.

O Campeonato de Cutelaria (Turnoroth)

Para celebrar e cultuar o Semi Deus Ferreiro, os anões costumam fazem um grande campeonato de cutelaria, trazendo um grande campeão de todos eles. Essa celebração é feita umas vez por ciclo, e é dividida em três categorias: Armas, Armaduras e Escudos, e itens. Existe um vencedor de cada categoria, e esses itens vencedores costumam ir para Durendorff, para o Templo de Turnoroth. É uma grande honra para os anões ter um artesanato feito por si neste enorme e sagrado hall construído para a divindade.

Semana da Safadeza Safada (Moringa)

Realizado sempre em noites em que não há lua, a celebração do Moringa é feita colocando um item precioso para a pessoa debaixo do travesseiro, juntamente com a tradição de usar orelhas de Goblin postiças durante uma semana toda. Durante toda essa semana, os participantes da celebração deverão tentar roubar o item debaixo do travesseiro das outras pessoas. Os itens que forem roubados não podem ser vendidos e são considerados sagrados pelos fiéis, e deverão entrar no ritual seguinte, sendo passíveis de serem roubados novamente.


Festa do Grimório (Manto Verde)

Uma vez a cada 60 dias, os fiéis de Manto Verde se reúnem em clareiras nas florestas, em posse de seus grimórios. Ao som de uma flauta doce, tochas esverdeadas e palestras de magos experientes, os participantes da festividade trocam magias e truques escritas em seus grimórios, a fim de tornarem-se mais versados na arte arcana. Este ritual é feito somente entre pessoas boas e com intenções puras, e isso é verificado por um grande braseiro de bronze imbuído com feitiços específicos. Toda pessoa que vai participar da celebração deve mergulhar seu grimório dentro do braseiro, que contém um líquido prateado. As pessoas que tiverem más intenções terão seus livros destruídos pela umidade, já os que estão ali de coração não observarão efeito algum em seu grimório.

Festividade da Purificação (Bafônico)

O Semi Deus que representa a luta contra o mal e a bondade tem uma celebração que entoa todos esses símbolos. Sem uma data certa para acontecer, seus devotos costumam confeccionar bonecos com pergaminhos e papéis tingidos em tintas pretas ou vermelhas. Depois que secarem, estes papéis devem ser pendurados em varais do lado de fora de casa, até que a luz do sol queime toda a cor e o torne branco novamente. A quantidade de dias que isso demorará representa o quanto de maldade envolve você. Este festival irá purificar e afastar os seres malignos de si e sua família.

A Dança Diabólica (Baal)

Os Cultos velados e macabros de Baal costumam fazer um nefasto ritual para enaltecer seu deus. Perfomando uma dança com movimentos bizarros e sons de cornetas feitas de costelas de monstros, os participantes da dança se vestem de diabos, enquanto sapateiam, dão cambalhotas e riem em cima de bonecos feitos de pano e algodão, com aparência de pessoas comuns. Esse ritual significa a supremacia dos Diabos em cima dos seres mortais.

A Rosa do Destino (Ima'Sh)

O Senhor dos Mortos-Vivos é cultuado principalmente por necromantes e bruxos que andam por Hemsfell. Em toda noite de lua minguante, os servos vão até cemitério de cidades ou mesmo aqueles construídos em estradas e terrenos livres, e então performam o ritual pedindo a bênção do deus. Eles profanam um dos túmulos ali e, usando os ossos que encontrarem, derramam seu sangue na ossada enquanto entoam cânticos em Abissal. Eles voltam a enterrar o corpo, e então vão embora. Se, no lugar que o ritual foi feito, uma rosa vermelha aparecer, o servo terá a bênção de Ima'Sh. Entretanto, se por acaso uma rosa branca nascer ali, ele deverá estar preparado para enfrentar sérias provações do destino.

História & Reinos de Hemsfell

O Começo da Civilização

O Começo da civilização de Hemsfell deu-se graças à influência dos Semi Deuses após a Guerra Divina. Estes, saindo vitoriosos do confronte contra seus criadores, desceram para a terra de Hemsfell e passaram a desenvolvê-la como se fosse criação de si mesmos. Além de toda fauna e flora, os seres mortais e as civilizações também foram originadas do poder das divindades.

Nesta época, os Semi-Deuses ainda eram presentes fisicamente nas terras do continente, enquanto as igrejas atuais que conhecemos ainda não tinham sido criadas. Portanto, a maior parte da fé daquela sociedade era voltada para os Semi Deuses, não tendo uma centralização. Neste período da história, existiam três grandes reinos antigos, que diferiam bastante dos que conhecemos atualmente.

Primeiros Reinos

Hoje em dia nós sabemos que Hemsfell é formada por quatro principais Reinos (Sihir, Black Moon, Sel Kantar e Icegard) e por dois Reinos menores, um pouco mais isolados (Rasnóvia e Acrópole). Mas nem sempre foi assim. Nos primórdios dos tempos, bem no início da criação de Hemsfell, existiam apenas três grandes reinos que não tinham características muito organizadas nem social nem financeiramente. Estavam mais para apenas um aglomerado de cidades e vilarejos que deviam obediência ao nobre mais rico e poderoso da região.

Nesta época, ainda sem monstruosidades hostis andando pelas terras, os reinos eram mais abertos e menos preocupados com muralhas, torres de vigias e exércitos.

Esses três grandes reinos eram bem relacionados, faziam trocas comerciais e culturais e não havia praticamente nenhum tipo de desigualdade social. As raças mestiças surgiram ainda nesse período, não sendo obra dos Semi Deuses.

Nomes e Localizações dos Primeiros Reinos de Hesmfell

A geografia e topografia do continente de Hemsfell eram diferentes da atual naquela época. Esses três reinos ficavam em áreas que hoje existem deiversas outras regiões não relacionada com eles. Essa mutação se deve às imensas guerras e conflitos que Hemsfell enfrentou ao longe dos anos.
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  • Reino de Heimdall: Ficava na área aonde se encontram as Dunas Douradas;

  • Reino de Ymir: Era um reino que ficava em uma enorme ilha ao Nordeste, aonde atualmente existem diversas outras pequenas ilhas.

  • Reino de Tohr: Reino que se localizava no centro do continente, na área da Floresta Central.


Mortais Privilegiados

Nessa época, a era de Ouro dos Semi-Deuses estava em seu final, porém alguns deles ainda eram visíveis e presentes na vida dos mortais que muitos deles foram os responsáveis por criar.

Estes mortais que viviam nessa época são considerados privilegiados hoje em dia, pois conheciam pessoalmente suas divindades e colaboravam com elas para o crescimento e desenvolvimento de Hemsfell.

Por outro lado, com a presença também dos Semi-Deuses malignos, alguns conflitos entre religiosos e adoradores acabavam acontecendo graças à rivalidade que existia entre alguns dos Semi-Deuses.

O povo que viveu nessa época conseguiu adquirir muito conhecimento com seus patronos e foi uma época de evolução científica, mágica e tecnológica incrível. Do mesmo modo que tiveram o privilégio de ter contato com os Semi-Deuses, os mortais dessa época também os viram desaparecer da face da terra, sendo obrigados a continuar com o continente sem suas divindades norteadoras.

Principais Características do Começo de Hemsfell

Começo de Hemsfell
Período: Era de Ouro dos Semi Deuses
Três Grandes Reinos
Economia básica, escambo, sem moeda oficial
Pouco desenvolvimento bélico ou militar
Começo das pesquisas mágicas, científicas e tecnológicas
Não havia Reis ou nobreza, quem mandava eram Senhores Feudais que tinham mais bens e terras
Ausência de Monstruosidades ou Feras bestiais
Navegação pouco desenvolvida
Inexistência de qualquer instituição ou órgão oficial (Academia de Mudra Sovna; Monastério Divino; Templários)

Primeiros Pesquisadores e Livros

O período do início do aparecimento das criaturas mortais conscientes e a criação e desenvolvimento de sua sociedade também é o período que marca a maior quantidade de elaboração e criação de livros, estudos escritos, tomos e pergaminhos. Esses primeiros seres inteligentes foram os que tiveram mais avanço nas ciências e magias.

Desta forma apesar de muito antigos, a maioria dos livros que podemos encontrar nas bibliotecas atuais de Hemsfell foram escritos nessa época.

Exército Unido de Hemsfell

Tradição dos valentes filhos de Hemsfell se unir quando uma ameaça continental aparece. Em todas as Grandes Guerras os quatro Reinos se reúnem e convocam todos aqueles que estão dispostos a lutar para defender sua terra, deixando todas as suas diferenças e desavenças de lado para lutar lado a lado.

Em tempos de paz este exército não existe. Seus homens estão divididos entre os exércitos de cada Reino, as guardas das cidades menores, mercenários, exploradores e aventureiros.

O Exército Unido de Hemsfell foi formado em duas ocasiões importantes na história do continente aonde ameaças mundiais apareceram e quase destruíram tudo: A Primeira e a Segunda Grande Guerra.

Nesses dois períodos, Hemsfell não teve outra escolha senão deixar as diferenças raciais e sociais de lado e se unir para garantir que o continente não fosse destruído.

É responsabilidade dos Quatro Reis convocar e declarar a união do Exército, e todo homem e mulher em plena saúde e entre 13 e 60 anos são obrigados a se alistar quando chamados.

Primeira Grande Guerra

Durante a invasão de Hemsfell dada pelos dois Apocalypses que fugiram de seu banimento no Plano Obscuro, os quatro reinos atuais ainda não existiam como os conhecemos hoje. Porém, mesmo assim, o sentimento de união e dever para combater a ameaça já existiam e todas as pessoas disponíveis e capazes se uniram formando assim a primeira vez o Exército Unido de Hemsfell.

Sob a bandeira com o brasão do continente (Um dragão com duas espadas cruzadas ao fundo e segurando um escudo à sua frente) Os homens e mulheres valentes marcharam e vencerem uma ameaça extremamente poderosa. Percebendo a força da união, os habitantes de Hemsfell souberam que, sempre que a ameaça for terrível, sua integração e união será a chave para a salvação.

Segunda Grande Guerra

Novamente atacada, porém dessa vez apenas por Baharat, Hemsfell demorou a pressentir a ameaça mas assim que as forças de Baharat começaram um ataque mais direto, novamente o povo se uniu. Sob as ordens dos quatro reis, a população foi convocada e já sabendo do sucesso da Primeira Guerra, foram confiantes perante o inimigo.

Mesmo que muitos tiveram morrido nessa ocasião e que Baharat se demonstrava extremamente poderoso, novamente a união foi crucial para a vitória.


Convocação do Exército Unido

Sempre que uma ameaça aparece, condenando o continente inteiro de modo que não possa ser parada apenas com forças individuais, os Quatro grandes Reis têm autoridade para convocar todos os cidadãos saudáveis e com idade entre 13 e 60 anos. Todos são obrigados a responder o chamado, sendo mulheres ou homens, mesmo tribos e vilarejos que estejam fora das terras dos reinos. Caso não atenda, uma pessoa será condenada pelo crime de traição.

Primeira Grande Guerra

O selo que mantinha os Apocalypses banidos no Plano Obscuro enfraqueceu, permitindo que dois deles viessem para o Plano Terrestre. Baharat e Tifon, agora livres e vagando pelo continente, começaram a sua vingança destruindo o Plano preferido dos Semi-Deuses onde fica Hemsfell. Seu poder era imenso e eles dizimaram milhares de seres.

Os Três Reinos que constituíam Hemsfell na época se uniram e depois de mais de 50 anos de guerra, saíram vitoriosos. Uma legião de magos e seres mágicos conseguiu completar um ritual que simulava o selo dos Apocalypses e os dois foram banidos novamente.

Porém, como era de se esperar de uma guerra de 50 anos contra criaturas poderosas, Hemsfell estava em ruínas. Os Três Grandes reinos não existiam mais e as populações se viram na obrigação de migrar e explorar novos territórios, e acabaram se misturando e gerando novos tipos de raças e culturas.

Ameaça Divina

Baharat e Tifon eram dois Apocalypses, primeiros Semi-Deuses criados pela Trindade de Deuses e que foram considerados perigosos demais para continuarem vivos. Eles foram banidos para o Plano Obscuro aonde Dvai, Geraru e Torem acreditavam que nunca poderiam sair. Porém, quando os Semi-Deuses se rebelaram e lutaram contra seus criadores, acabaram vencendo e banindo-os ao fim do conflito. Este banimento mágico dos Apocalypses foi enfraquecendo com a ausência da Trindade, e com o passar das eras tronou-se cada vez mais frágil. O selo ficou tão fraco a ponto de dois dos quatro Apocalypses conseguirem escapar e virem para Hemsfell procurar vingança, destruindo tudo que a Trindade e os Semi-Deuses haviam construído.

A união faz a Força

Apesar desses três reinos dessa época não serem extremamente desenvolvidos militarmente, eles eram extremamente unidos e amigáveis. Desta forma, assim que os Corruptores chegaram em Hemsfell e começaram seus ataques eles se organizaram em um único enorme e conciso exército, que estava pronto para defender suas terras de qualquer ameaça.

Surgimento das Classes de Combate

Devido à ameaça dos Corruptores contra Hemsfell, os povos se uniram e começaram a treinar e desenvolver técnicas de combate físicos e mágicos. Foi desta forma, sob terrível pressão de vencer a guerra contra os Apocalypses, que as classes que conhecemos hoje surgiram. Os conceitos, técnicas e características dos Bárbaros,Guerreiros, Magos, Patrulheiros e etc.. nasceram aqui.


Evolução da Navegação de Combate

Do mesmo modo que os seres aprenderam a lutar em terra firme, a navegação que era bem precária na época também começou um processo de desenvolvimento para ajudar a proteger o continente e combate a ameaça dos Corruptores. Surgiram os conceitos avançados de navegação, os navios de guerra e galeões e o embrião do que se tornou a Marinha Real de Hemsfell Nasceu aqui.

Apocalypses: Criadores de Monstro e Feras

O poder dos Apocalypses era tanto que, assim como seus semelhantes Semi Deuses, eles eram capazes de criar vida.

Deste modo, para combater o exército que havia se formado em Hemsfell eles corromperam o solo, plantas e animais, transformando-os nas primeiras criaturas não originais do continente, que se transformaram em monstros e bestas ferozes e violentas que lançavam ataques destrutivos ao exército de Hemsfell.

Os monstros que existem até hoje no continente tiveram origem neste período, sendo descendentes dos monstros criados neste período.

Vitória: Banimento dos Apocalypses

Após longos 50 anos de guerra, destruição, morte, desenvolvimento apressado e tragédia, o exército unido de Hemsfell venceu a guerra contra os Apocalyses, conseguindo expulsar as entidades para os interiores de florestas, pântanos cavernas e montanhas.

Os dois Apocalypses responsáveis pela guerra, Baharat e Tífon, foram banidos novamente e selados no Plano Obscuro por uma legião enorme de conjuradores que, estudando, experimentando e treinando, conseguiram uma espécie de ritual que conseguiu acabar com a guerra.

Mas o preço foi caro: Todos os envolvidos no ritual deram suas vidas para banir e selar os Apocalypses. Além disso, o conhecimento da realização desse ritual foi perdido e todos os três reinos estavam em ruínas, milhões haviam perdido suas vidas e o continente estava destruído quase que completamente.

Consequências da Grande Guerra

A vitória chegou, mas o preço foi caro. Essa foi a primeira grande modificação estrutural que houve no Continente de Hemsfell.

  • Destruição dos Três Grandes Reinos
  • Migração da População para áreas mais distantes
  • Criação de pequenas cidades no lugar dos Reinos
  • Maior separação das raças, indo cada uma viver em um tipo de ambiente
  • Desenvolvimento bélico e militar, ganhando uma maior relevância.
  • Criação da Academia de Mudra Sovna e do Monastério Divino

Era da Independência

o período de tempo entre a Primeira e a Segunda Grande Guerra. Devido à grande diáspora dos reinos que agora jaziam destruídos, novos povos surgiram. Novas cidades, territórios, culturas, raças e classes. Foi o período da história onde grandes mudanças ocorreram na geografia e geopolítica do Continente, e a maioria das descobertas bélicas e aprimoramento combativo foram desenvolvidos, devido à miscigenação de conhecimento e experiência e os traumas da guerra.

Exploração do Continente

Com a destruição dos Reinos, os centros urbanos começaram a se dispersar e as pessoas passaram a procurar novos lugares para conseguir continuar a vida e criar novos centros urbanos. Desta maneira diversas áreas ainda inexploradas de Hemsfell começaram a ser desbravadas, a fim de se achar lugares bons para construir novos assentamentos.

Regiões como as Dunas Douradas, Alpes Dracônicos, Acrópole, e o Porto de Samudra foram inauguradas.

Regiões das Planícies Gélidas e dos Desertos Sibilantes que antes eram praticamente intocáveis começaram a receber novos habitantes.

Militarização

Devido ao medo de uma nova ameaça igual à da Primeira Grande Guerra e da destruição que isso poderia causar, a mentalidade dos habitantes do continente em relação à segurança e defesa de seus territórios e vidas se tornou prioridade.

Aqueles que tinham mais poder aquisitivo começaram a contratar e criar pequenos exércitos particulares, os vilarejos começaram a investir em muros e sistemas de defesa e as primeiras guildas informais surgiram aqui.

Além do trauma, a Primeira Grande Guerra também havia deixado outra coisa: Os monstros. Constantes ataques à vilarejos e aldeias forçavam a população a se tornar mais combativos, e as grandes linhagens de guerreiros determinados à proteger a civilização dos monstros e criaturas começaram a surgir, como os Caçadores das Planícies Gélidas e os Escaravelhos.

Aprimoramento dos Estudos Mágicos

Com o fim da Primeira Guerra, alguns conjuradores viram a necessidade de terem mais indivíduos treinados nas artes mágicas. Dessa forma, os mais poderosos e inteligentes deles se juntara me fundaram a Academia de Magia Mudra Sovna, para treinar novas pessoas a fim de estarem prontas para algum evento parecido com a Primeira Guerra.

Além disso, pessoas por conta própria também começaram a estudar e aprimorar suas habilidade de conjuração e neste período de tempo, diversos feitiços e magias novas foram elaborados. Druidas, Feiticeiros e Bruxos começaram a serem mais presentes em Hemsfell. O Monastério Divino também foi criado nesse período, para trazer luz aos desesperados.

Surgimento dos Reinos Atuais

Depois de muitos anos de cidades e vilarejos extremamente separados, algumas regiões urbanas viram na união uma vantagem econômica e militar.

Desta forma, cidades pequenas que eram próximas regionalmente começaram a se aglomerar novamente, aumentando suas forças militares e sua economia transformando-as em mega regiões e, depois de mais alguns anos de desenvolvimento e evolução, tornaram-se novos Reinos de Hemsfell.

Agora mais experientes e estratégicos, além de terem muito mais recursos tecnológicos e científicos, os reinos tornaram-se potências rapidamente.

Os Reinos surgiram na seguinte ordem:

  • Sihir

  • Sel Kantar

  • Black Moon

  • Icegard

Acrópole, Shundokami e Rasnóvia

Apesar de terem o tamanho, potencia e população de um reino inteiro, essas três regiões não podem ser consideradas politicamente como reinos, já que não seguem o sistema político de reinado.

Mesmo assim, elas podem ser consideradas tão importantes quanto os reinos, e a data de suas criações também são relevantes. Rasnóvia e Acrópole vieram antes mesmo de Sihir, enquanto Shundokami foi a última região grande a ser fundada.

Moeda Oficial de Hemsfell: Dracar

Foi para facilitar o comércio que as moedas foram criadas. Inicialmente apenas usadas nos quatro reinos, rapidamente foram adotadas pelo continente inteiro, por serem mais fácil de carregar e de guardar.

A criação dessa moeda oficial foi idéia dos quatro reis juntos que costumavam se reunir para pensar em maneiras de evoluir cada vez mais seus reinos. Ao invés de usar diversos tipos de metais preciosos para a confecção das moedas, Hemsfell decidiu usar apenas o Ouro para que não precisassem se preocupar com o câmbio entre moedas.

O símbolo da Moeda Oficial é a representação de um dragão de perfil com duas espadas cruzadas, atrás dele e um escudo na frente. Somente moedas de ouro são utilizadas no comércio de Hemsfell.

Segunda Grande Guerra

A segunda Grande Guerra foi o maior e mais catastrófico evento que aconteceu durante toda a história do Continente de Hemsfell. Mais violenta e duradoura que a Primeira Grande Guerra, esta deixou marcas muito mais profundas que sua antecessora.

Resquícios da Primeira Guerra

Nos Ciclos finais da Primeira Grande Guerra, quando o Apocalypse Baharat percebeu que a sua derrota e a e seu irmão era inevitável, ele bolou um plano para que não fosse derrotado completamente.

Ele se disfarçou de humano e seduziu uma mulher a qual posteriormente engravidou dele após um pequeno período de relacionamento. Baharat colocou no feto da criança um pedaço de sua alma.

Deste modo, mesmo que ele fosse banido para o Plano Obscuro ele conseguiria se reerguer posteriormente a partir daquele seu pedaço de alma que continha uma grande parte de seus poderes de Apocalypse.

A mulher nada percebeu e depois que Baharat foi banido sua alma, presa no bebê, começou a se desenvolver.

Depois de 18 anos, a criança já estava totalmente desenvolvida e estava com seu corpo pronto para ser um receptáculo da alma de Baharat, que iria tomar o corpo do jovem e dominar Hemsfell para assim conseguir criar um portal interdimensional e trazer o restante de seu corpo de volta para o Plano Terrestre, para ser seu poder total.

Baharat que havia então possuído e tomado o controle do corpo daquele jovem, deu inicio novamente a era de caos e destruição. Aos poucos ele foi conseguindo aliados, corrompendo pessoas e possuindo outros corpos até formar um exército tão grande que poderia destruir toda a população de Hemsfell.

O Novo Exército Unido de Hemsfell

Apesar de mais treinados e preparados para o combate, Baharat também havia evoluído em suas táticas de guerra: Ele conseguiu importantes aliados do lado de Hemsfell que acarretou em espionagens, traições e golpes militares internos, que eram extremamente destrutivos.

Novamente, Hemsfell se uniu e foi ao combate. Porém, desta vez, o combate mais cruel e mais intenso. Pegos de surpresa e despreparados, os primeiros anos de guerra foram cruéis e destrutivos. Depois de anos de combate, Baharat e seu exército já tinham praticamente dominado tudo até que cinco heróis se uniram e conseguiram importantes vitórias contra o Apocalypse.


Os Cinco Grande Heróis

Estes bravos guerreiros eram parte de uma das primeiras guildas que se formaram no continente e quando a guerra começou, eles se mostraram extremamente poderosos, altruístas e inteligentes. Eles conseguiram reconquistar diversos territórios que haviam sido perdidos, assim como também destruíram e derrotaram inúmeras tropas de monstros que eram invocadas por Baharat.

A Queda dos Heróis e o Ritual das Almas

Mesmo assim os heróis foram mortos durante uma luta contra o próprio Baharat, que decidiu ir para o campo de batalha finalizar os problemas que aqueles mortais estavam causando.

Suas mortes foram um baque enorme para as tropas de Hemsfell, que novamente começaram a perder territórios e combates. Desesperados, os quatro Reis junto com o Líder do Monastério e a Diretora da Academia de Mudra Sovna conseguiram elaborar um ritual que conseguiu recuperar as almas daqueles heróis, junto com todos os seus poderes.

Deste modo, eles foram atrás de novos guerreiros que se destacavam nas fileiras dos exércitos pela sua coragem, bravura e determinação. Ao encontrar tais indivíduos, separaram e transferiram as almas dos heróis para 7 grandes guerreiros, afim de que eles continuassem o legado daqueles heróis.

A derrota de Baharat

Embebidos com grande poder, Estes 7 guerreiros pressionaram o exército de Baharat, e este, que tinha apenas um pedaço de sua alma no Plano Terrestre, acabou derrotado na batalha conhecida como O combate de Sel Kantar.

Neste combate os 7 escolhidos - que foram apelidados de "Sete Campeões" - Atraíram Baharat para a Capital de Sel Kantar e uma feroz batalha ocorreu. A Capital e todo o reino haviam sido evacuadas previamente pelo Sultão, afim de evitar baixar inocentes durante o combate.

Relatos dizem que este combate durou 3 dias consecutivos, sem descanso para nenhum dos lados. Para se ter noção do poder do Corruptor, apenas um pedaço ínfimo de sua alma era rival para os 7 melhores combatentes de todo o continente.

A vitória foi de Hemsfell, mas o preço foi enorme. Além da destruição e morte, os 7 guerreiros acabaram sendo corrompidos pela alma de Baharat quando o derrotaram. Ninguém nunca mais ouvir falar deles e o seu paradeiro é um mistério.

A Era Contemporânea

Depois da Segunda Grande Guerra, Hemsfell se viu obrigada novamente a começar do zero. Dessa vez, com os reinos mais sólidos e bem definidos, eles conseguiram avançar de modo mais eficiente do que no final da Primeira Guerra.

Deste modo, podemos dizer que a Era Contemporânea é a mais desenvolvida da história de Hemsfell.

Reinos Atuais

Os Quatro grandes reinos atuais de Hemsfell são poderosas potências militares e econômicas do continente.

Um Reino abrange diversos tipos diferentes de território, mas a parte principal deles é a Capital, que é o lugar mais próspero de todas as terras de um reino.

A Capital é onde se localiza o castelo real e é o centro econômico de todo o reino, tendo um tamanho realmente incrível. Cada reino tem uma característica distinta que o difere dos outros, mesmo eles tendo um mesmo sistema monárquico e econômico semelhantes, cada reino é especial e único.

Os territórios que ficam fora do reino normalmente não se submetem às ordens de nenhum rei, mas todos sabem e respeitam as figuras dos quatro reis, mesmo eles estando fora de seu território.

Os reinos, apesar de estarem há grandes distâncias um do outro, mantém uma boa relação diplomática e comercial, sendo que deste modo não há conflitos armados nem guerras entre os reinos. Afinal, a vastidão de cada um dos reinos faz com que cada um tenha problemas o suficiente para se preocupar ainda mais com conflitos externos.

Alguns reinos possuem autoridade sobre regiões que não estejam dentro das fronteiras do reino. Um exemplo que podemos citar é o Reino de Sihir, que comanda o Exílio Yuan-Ti.

Principais Características dos Reinos

Cada reino em Hemsfell possui características distintas um dos outros, sendo influenciados pela geografia, história e características da região em que se situa.

  • Reino de Sihir: Tem fortes influências mágicas, sua capital é a maior de todas em questão territorial; é subdividida em 6 diferentes distritos.

  • Reino de Sel Kantar: No meio do deserto; é o mais rico economicamente, controla o Porto de Samudra; Tem o maior mercado entre os reinos.

  • Reino de Black Moon: É focado em navegações; Sede da Marinha; Tem características bem industriais, com muitos inventores.
  • Reino de Icegard: Fica no meio das Planícies Gélidas; É o mais fraco economicamente entre os reinos, por conta de sua localização; é focado em mineração e pesca; É o mais forte militarmente, por conta dos constantes ataques de monstros.

A Trindade Domina a Religião

Depois do sumiço dos Semi-Deuses, os mortais de Hemsfell voltaram a olhar a Trindade original com olhos de devoção. Deste modo, a maioria dos habitantes de Hemsfell passou a cultuar um dos três deuses como sua divindade principal, e com a fé ganhando força, rapidamente se criaram três religiões, uma para cada Deus, e três Igrejas.

As três igrejas estão espalhadas por todo o território do continente e a grande maioria dos habitantes religiosos creêm em Dvai, Geraru ou Torem. Essas Igrejas se desenvolveram rápido com o apoio dos Reinos e hoje em dia são potências, tendo uma enorme quantidade de posses, terrenos e uma legião de soldados prontos para lutarem por seu deus.

Principais Características da Hemsfell Atual

Período Atual
Quatro Grandes Reinos
Economia robusta e diversificada, moeda oficial, comércio marítimo, acumulação de riquezas; nobrezas e burgueses
Muito desenvolvimento bélico ou militar
Auge das pesquisas mágicas, científicas e tecnológicas
Potências Militares e bélicas (Grandes Reinos)
Navegação elaborada e em sua potência máxima
Todas as Instituições e Entidades criadas (Academia de Mudra Sovna; Monastério Divino; Templários)
Presença massiva e constante de Monstruosidades fora dos centros urbanos

Oficialização das Guildas

O período pós Segunda Grande Guerra foi marcado pelas inúmeras invasões e ataques de criaturas bestiais e monstruosas que foram deixadas aqui pelo Apocalypse Baharat. Mais desenvolvidas e perigosas que às da Primeira Grande Guerra, os Reinos foram obrigados a contratar mercenários para tratar destes problemas.

Deste modo, diversos grupos de aventureiros foram criados, vendo a possibilidade de ganhar dinheiro e ajudar Hemsfell a se reerguer. Foi assim então que se criou o conceito e toda a parte burocrática e oficial das Guildas.

Um grupo de aventureiros que deseja realizar missões em troca de recompensas deve se inscrever no Gabinete Oficial de Guildas, presente em todas as Capitais dos Reinos. Caso contrário, o grupo que não se inscrever e mesmo assim realizar missões poderá ser preso e condenado.

Cronologia Geral

Ciclos e Acontecimentos
Ciclo Acontecimento
Desconhecido Caos e Ordem
Desconhecido Surgimento da Trindade
Desconhecido Criação do Multiverso
Desconhecido Criação dos Semi Deuses
Desconhecido Guerra Divina
Ciclo 0 Era de Ouro dos Semi Deuses
Ciclo 150 O Começo da Civilização
Ciclo 400 Queda dos Semi Deuses
Ciclo 630 Primeira Grande Guerra
Ciclo 680 Era da Independência
Ciclo 770 Segunda Grande Guerra
Ciclo 800 Era Contemporânea

Reino de Black Moon

O Reino de Black Moon é localizado na parte sudeste do continente de Hemsfell. Conhecida por seus imponentes navios e suas eloquentes academias de estudo e pesquisa, Black Moon é um ótimo destino para viajantes em busca de aventuras e respostas para perguntas de seu passado e futuro. É em Black Moon que o Quartel General da Marinha se localiza, e sua principal frota bélica também. Por conta disso, a influência naval é amplamente detectada em quase toda a região do reino. Praticamente todos os navios mercantes tem paradas marcadas em suas rotas de comércio na Capital de Black Moon.

Endrad - Capital de Black Moon

Conhecida por ser a cidade com a maior diversidade de raças do continente. Assim como as raças, a diferença social também é visível e escancarada. De um lado da cidade, apenas casas de alvenaria construídas pelas melhores guildas de construtores anões da região. O castelo do rei e as tavernas mais pomposas e caras ficam por lá. Do outro lado, na parte pobre, barracos de madeira e chão de terra batido são o padrão de moradias. A maior parte dos moradores de lá são pescadores pequenos e prestadores de serviços básicos, como trocar a madeira das fogueiras que iluminam as ruas e se livrar dos dejetos da parte nobre.

Tavernas

Existem duas Tavernas na Cidade de Endrad; uma na Cidade Alta e uma na Cidade Baixa. A Taverna da Cidade Alta, a Botão de Lavanda, é um edifício espaçoso de apenas um andar térreo e um subsolo, famosa por suas janelas de vidro decorado. As acomodações consistem em várias redes que ficam na parta do fundo do enorme salão. Enfeitada com os melhores tecidos e feita com madeira de lei e com um cardápio refinado, ela atrai nobres e grandes comerciantes e costuma ser frequentada por Guildas de ranking alto que têm o dinheiro suficiente para pagar a conta.

Já na Cidade Baixa, a taverna é a Unha de Troll, e é a típica taverna pobre: Simples, suja, frequentada por bandidos e malfeitores e, é claro, mercenários e guildas de baixa colocação. Existem rumores de que o dono da taverna é um vampiro que suga o sangue dos clientes que não pagam a conta, já que estes costumam sumir misteriosamente e nunca mais são vistos em lugar nenhum.

Comércio

A economia da Cidade Endrad é baseada nas trocas comerciais feitas pelas rotas terrestres e marítimas; A pesca realizada na Província dos Pescadores é responsável pelo maior número de importação de pescados de todo o continente de Hemsfell além de todas as pequenas fazendas que se situam em volta dos muros da cidade.

A maior parte da renda vem da pesca e de todo o comércio de produtos obtidos em navegações. Graças à tradição naval do reino, praticamente todos que moram na região costeira de todo o reino têm experiências com navios, ou aspiram ser grandes navegadores, marinheiros ou mesmo piratas.

Individualidades

  • A Capital Endrad atualmente foi invadida por um poderoso Dragão Vermelho. Ele se instalou no enorme castelo real e agora domina toda a cidade. Muitos guerreiros se aliaram à ele e passaram a adorá-lo, ficando conhecidos como Paladinos de Leviatã, que é o nome do Dragão. Ele pede diariamente 500 PO como taxa para os habitantes de todo o reino para que ele não saia do castelo e mate todos. Ninguém sabe a origem desse misterioso e poderoso Dragão, já que todos de sua raça foram considerados extintos.

  • A Cidade de Endrad comporta a maior e mais desenvolvida Fábrica de Navios, que fábrica embarcações civis e militares para todo o continente de Hemsfell. Com uma forte tradição naval, Black Moon é o reino com maior poderio naval de todos.

  • É aqui também onde a Locomotiva Bellatrice fica. Existe um projeto encabeçado pelos maiores inventores de Black Moon para construir trilhos ao redor de todo continente, ligando todas as capitais do reino. Por conta de burocracia e política, este projeto ainda não saiu da capital, deste modo a locomotiva só funciona entre os território pertencentes à Black Moon.

  • Endrad é lar da maior estufa de Herbologia. Os acadêmicos do continente todo vão até lá para estudas suas espécies raras de plantes, raízes e semelhantes. Além disso, diversos arcanos procuram as plantas de lá para realizar seus rituais e fazer poderosas poções mágicas.

  • Para adicionar, Endrad é sede da Faculdade de Conhecimentos, uma instituição acadêmica que visa estudar a história, política, sociologia e filosofia não só do continente, mas de toda a criação do continente. Diferente de Mudra Sovna, aqui as matérias estudadas não são ligadas à magia.

Problemas Com Piratas

Por conta da ação da Marinha, que frustra diversos esquemas e saques planejados pelos piratas, é comum que algumas cidades e regiões da região da Costa do Reino sofram constantes ataques de pirata, com intenção de retaliar as ações das Marinha. Por conta desses ataques, os piratas são amplamente odiados pela maior parte das pessoas que vivem no Reino, principalmente na Capital.

Regiões de Black Moon

Florestas Selvagens:

É a maior área de Black Moon. Ficando à extremo Oeste do Reino, ela é coberta por uma vasta mata atlântica, que traz umidade e muitas chuvas para a região. É praticamente impossível transitar por essa área sem ser pelas estradas que foram abertas pelos comerciantes, já que fora delas, as árvores se amultuam entre arbustos gigantes e raízes que excedem o solo encharcado da floresta. Por conta desse dificultador natural, muitas tribos de raças incomuns se abrigaram aqui, como Kobolds, Lizardfolks e Bugbears. Esses indivíduos costumam ficar longe das cidades mais desenvolvidas e das estradas, mas existem algumas dessas tribos que mantém uma relação de hostilidade com essas cidades, saqueando seus carregamentos e atacando viajantes.

Centros Urbanos da Região
  • Bamor
  • Carcans
  • Woodfarm
  • Gramcale
  • BlackWood
  • Poisonvy
Planícies sem Fim:

É a região central do reino, onde cidades como Breley e Ostfield foram construídas. Por ser rodeada por pequenas montanhas ao Oeste e uma densa floresta ao Leste, a região costuma ter uma abafamento natural, causando um aumenta na temperatura da região em comparação às outras. Além disso, a baixa umidade da região também é um fator importante para o ecossistema dali. As Planícies Sem Fim são uma região bastante desenvolvida e bem mais aberta e fácil de locomover do que as Florestas selvagens, por exemplo. Por causa disso, comerciantes e carruagens de viajantes preferem as vezes tomar rotas mais longas, mas que evitem outras regiões do reino e que passem pelas Planícies, para garantir sua segurança.

Centros Urbanos da Região
  • Breley
  • Grrenblade
  • Ostfield

Costa Chuvosa:

É a região que cobre o Nordeste do Reino. As incidências de chuvas são praticamente presentes em todas as estações do ano, e o tempo máximo entre uma tempestade e outra é de aproximadamente uma semana. Por conta disso, o clima é mais úmido e frio, com uma névoa que cobre a região constantemente. Quando não é uma tempestade que castiga o solo, é uma fina e gelada garoa que dá impressão de molhar até os ossos de quem vive aqui. A parte mais costeira é bastante rica em pescados e crustáceos. Além da costa oceânica, diversos rios desembocam na região, formando áreas de manguezal, o que diversifica a fauna e a flora da região. Há uma região montanhosa na parte norte da Costa., que ganha chuva em forma de granizo por conta a altitude.

Centros Urbanos da Região
  • Endrad (Capital)
  • King Cross
  • Evershack
Vales Ensolarados

É a região mais quente do Reino. Tomada por grandes praias e vegetação costeira, é aqui que os navios pescadores mais atuam para obter seus recursos naturais e vende-los ao redor de todo o reino. Esse comércio é forte o suficiente para trazer diversas caravanas de outras regiões de Hemsfell para comprar os peixes, crustáceos e outras iguarias e produtos naturais obtidos do mar. Não há grandes florestas aqui, apenas alguns acumulados de uma vegetação rala e pouco diversificada.

Centros Urbanos da Região
  • Seamoor
  • Plainfield.

Chuva de Sangue

Existe um fenômeno que recai sobre todo o território do Reino de Black Moon, uma vez a cada seis ciclos. Uma forte chuva de coloração vermelha cai sobre todos no território, e ela tem propriedades tóxicas. O gado morre, as plantas derretem e as casas são seriamente danificadas se este tipo de chuva entrar em contato com eles. Por conta da cor e dos maus presságios, os moradores do Reino passaram a apelidar o fenômeno de "Chuva de Sangue".

Alguns livros antigos contam que, ainda na Era de Ouro dos Semi Deuses, um portal para o Plano Infernal fora aberto, e dele saiu um Demônio de poder avassalador, rivalizando mesmo com os poderosos Semi Deuses. No mesmo momento, a maioria dos Semi Deuses se juntou e foram enfrentar este Demônio.

Porém, depois de derrotado e antes de ser morto, a criatura jogou uma poderosa e profana maldição sobre a terra aonde o combate fora desenrolado - exatamente no Reino de Black Moon - rogando que aquele lugar nunca teria prosperidade, e conjurando a Chuva de Sangue para condenar todos que ali moravam.

Mesmo com todos os esforços divinos para tentar se livrar da maldição do inimigo demoníaco, nenhum Semi Deus conseguiu livrar Black Moon da Chuva de Sangue. É por isso que em alguns lugares de Hemsfell, as pessoas se referem ao Reino como o "Reino Amaldiçoado".

O Profano se Prolifera na Chuva

A Chuva de Sangue dura até dias e sete noites, e o céu é encoberto com uma grossa camada de nuvens negras que impedem que o sol ilumine o lugar. Dessa maneira, a luz refletida pelas gotas vermelhas dá um ar mórbido e macabro, parecendo que todo o Reino fora mergulhado em um filtro de luz vermelha.

Oriundo de magia demoníaca, esta chuva profana deixa as criaturas infernais, diabos e demônios mais poderosos, além de estreitar a distância entre o Plano de Hemsfell e o Plano Infernal. Não é raro ter portais abertos diretamente do inferno durante as tempestades, liberando hordas de demônios em toda Black Moon.

Dizem que o próprio Baal, rei de todos os demônios, faz aparições durante os dias de tempestade, para contribuir com o caos e o terror que tomam conta do coração das pessoas do reino.

Mesmo as criaturas normais, como as feras, bestas e monstruosidades nativas da região, parecem se tornar mais hostis e ariscar quando a chuva ocorre. Um coelho pacífico e fofo pode se tornar uma violenta bola de pelo, sedenta por sangue. As pessoas evitam a todo custo saírem de suas casas e proteger seu gado justamente por conta dessa violência desmedida que é despertada pela Chuva.


Sinais da Chuva

Alguns minutos antes da chuva cair, alguns sinais já começam a indicar para os moradores para que eles saiam do ambiente ao ar livre e busquem abrigo.

  • O céu é coberto por nuvens negras;

  • Um forte cheiro de Enxofre é emanado pelo ar;

  • Os animais tornam-se assustados e hostis. As criaturas com magia necromante ou demoníaca tornam-se maiores e mais fortes, além de mais ariscas.

  • Uma névoa de cinzas negras - como se uma cidade inteira tivesse sido incendiada até virar pó - toma conta dos campos

A Boca Infernal

No começo do sétimo dia da Chuva, a situação piora de maneira assustadora. Um enorme buraco é formado no meio do território do Reino, e as formações rochosas nas bordas deste buraco lembram dentes imensos e afiados. Alguns Clérigos e Paladinos acreditam que este buraco é um resquício e representação arcana da boca do demônio que rogou a maldição no lugar. Esta boca suga lentamente todas as criaturas vivas num raio de 1 km de distância, e o em cada chuva ela é formada em um lugar diferente, sendo impossível prever aonde ela irá se formar da próxima vez.

Dessa forma, não é possível evacuar a região ou tomar qualquer outra medida para evitar que as pessoas e animais sejam sugador por esta maldita boca. Os seres que são sugados por ela nunca mais são encontrados, e acredita-se que ela é um enorme portal diretamente para o inferno.

Depois que a chuva cessa e a enorme bocarra assustadora fecha-se, restam apenas a destruição e cadáveres aonde ela foi aberta. Aquela terra torna-se infértil por diversos dias, e somente plantas carnívoras gigantes nascem naquele mesmo local.

A Terras Sombrias

A região sulista do Reino de black Moon, além de todos os problemas que a Chuva de Sangue causa, tem outra grave complicação: A região é assolada por um grupo de selvagens que tentam tomar o reino para si com medidas terroristas, violentas e territorialistas. Eles são conhecidos por manterem hábitos selvagens, usar apenas peles de animais como roupas e ossos e pedras para confeccionar suas armas. Mesmo assim, eles matam e pilham todos os desavisados que entram em suas terras, e atualmente encontram-se mais ousados: Eles fazem outras incursões em pequenos vilarejos do Reino para destruir tudo, causando pânico e desordem, visando desestabilizar a monarquia do local. Eles se autodenominam como Os Bastardos.

Reino de Sihir

O Reino de Sihir é composto por seis grandes territórios: Vale da Caveira, Planicies Livres de Beomund, Campos dos Gêiser, Florestas Chuvosas, Floresta da Lembrança, Pradaria dos Guardiões, e a Capital de Sihir. Dentro de todas essas regiões existem diversos locais particulares e interessantes, que não abordaremos ao fundo, por serem muitos. Aqui, nos aprofundaremos na Capital e em suas peculiaridades.

Ellisar - Capital de Sihir

Ellisar é conhecida como centro mágico de Hemsfell. As maiores bibliotecas e laboratórios de estudos mágicos estão situadas ali. Peregrinos vêm de todos os cantos do continente em busca de conhecimento e aprimoramento nas artes mágicas e místicas, pois sabem que dentro da cidade não sofrerão qualquer tipo de censura ou preconceito.

Ela é dividida em seis grandes distritos. O Distrito dos Ratos que é o mais pobre, sendo aonde as pessoas de baixa renda conseguem morar; o Distrito dos Livros que abriga todo acervo de conhecimento escrito e desenhado, escolas e universidades; o Distrito das Nuvens que é lar de todos os nobres e aonde se encontra o Castelo Real; o Distrito das Redes que abriga o enorme porto e todo comércio portuário; o Distrito dos Médios que abriga toda a classe trabalhadora de Sihir; e o Distrito das Tendas que é praticamente todo feito por comerciantes e lojas de diversos tipos. O único distrito que tem o seu acesso restrito é o Distrito das nuvens.

Em Ellisar também é a sede da Força dos Templários, soldados criados exclusivamente para controlar e policiar o uso da magia. Por conta do número de seres mágicos na cidade, o Rei viu a necessidade de evitar que qualquer um saia fazendo magias por motivos fúteis ou criminosos.

Os Templários são exímios combatentes corpo-a-corpo, e são treinados especialmente em anular e repreender todo o tipo de magia que possa ser conjurada. Embora raros, alguns conflitos às vezes acontecem entrem Templários e algum forasteiro que não conheça a força e a habilidade deles.

Tavernas

Tavernas são centro sociais e econômicos importantes, estando sempre presente aonde haja um aglomerado urbano. Em Ellisar, cada um dos seis distritos têm sua taverna que carrega as características de sua região. Alguns destes Distritos tem mais de uma taverna, a exemplo do Distrito dos Ratos que tem três tavernas.

Comércio

A economia do Reino é baseada em: trocas marítimas e comerciais com outros reinos e cidades; nos trabalhadores rurais e pecuários que atuam nos campos em volta da Capital; na formulação e publicação de pesquisas científicas pela universidade; Invenções criadas pelos inventores de Sihir, Turismo e a criação e exploração de um minério artificial extremamente raro: o Dimerídio.


Individualidades

  • A Força Templária tem sede em Ellisar. Eles foram criados para fiscalizar conjuradores que possam sair de controle e prejudicar a sociedade.
  • Laboratório Banath: O laboratório mais tecnológico e com os cientistas mais brilhantes do continente. São eles que inventam e criam novos itens, armas, comidas, entre outras coisas.

  • Castelo das Nuvens: O castelo flutuante do rei de Sihir. Feito todo de mármore branco, é considerada uma das construções mais belas de Hemsfell.

  • Taverna do Pirata Manco: Um enorme navio naufragado serve como a taverna mais animada da Capital.

  • Casa de Diversões da Madame Magby: Mesmo sendo distrito dos Ratos, muitos visitantes de fora veêm conhecer as garotas - e os garotos - encantadores que trabalham aqui.

  • As Grandes Saunas Públicas: Enormes piscinas de água quente enfeitam o centro dos Médios. Ali, depois de um dia cansativo, as pessoas costumam relaxar e se divertir. Uma taverna estrategicamente colocada no centro abastece os clientes com bebidas e comidas.

  • Mercado Mágico de Hontersberg: É possível encontrar qualquer tipo de item mágico aqui. Bom ou ruim...

O Castelo Flutuante e o Distrito dos Nobres

O local aonde o rei da região da Ilha de Sihir governa a capital e todo o resto é o Castelo Flutuante, que fica no Distrito dos Nobres. O Castelo é um símbolo de poder e imponência, feito todo de mármore branco e magicamente suspenso no ar. De propósito, é possível ver o castelo de qualquer região do Reino, apenas na cidade de Bergen que isso não é possível, por ficar nas áreas nortes, montanhosa.

Todas as festas e reuniões importantes que acontecem na capital acontecem neste castelo, já que é uma ferramenta que o governante do reino usa para ostentar luxo, poder e influência.

Regiões de Sihir

Planícies Livres de Beomund:

Consiste no maior bioma encontrado na ilha de Sihir. Seus campos verdes e planícies extensas são ótimo habitat para que animais selvagens possam viver, o que resulta numa enorme variedade de flora e fauna. Além disso, os maiores rios cortam o território trazendo vida para todos os vilarejos, vilas e tribos da região. Em sua parte sul, existe uma enorme e misteriosa cratera que os locais acreditam ter sido causada pela queda de um asteróide, centenas de anos atrás. Misteriosamente, o aerolito nunca foi visto por ninguém. A Fenda fica na parte leste das Planícies.

Centros Urbanos da Região
  • Trov Noir
  • Veridale
  • Bleuville
  • Javne
  • Coller Doré
  • Trois
  • Aile D'oiseau
Cemitério dos Mamufantes

Área pantanosa que fica na parte Sul da ilha. É por conta de seu solo encharcado e lamacento que os animais - principalmente os Mamufantes, animais encontrados somente nesta ilha - acabam atolados e morrem. Por conta das enormes ossadas que resultam desses atolamentos, o local passou a ser chamado dessa forma. Uma camada fétida de vapor tóxico cobre a região, graças à decomposição dos corpos dos animais.

Centros Urbanos da Região
  • L'eau Sombre

Floresta da Lembrança

É a região central do reino, coberta por uma densa e vasta floresta. Ela é conhecida dessa forma, pois existem árvores mágicas em meio à mata natural que em vez de frutos, são uma espécie de ânfora mágica vazia, que fica pendurada em seus galhos. Essas "frutos" são usados em poções de esquecimento e de recuperação de memória, além de ser possível guardas lembranças de sua mente dentro deles. É um roteiro bastante turístico visitar essas árvores e assistir às lembranças das pessoas que as colocaram ali. Também por ser uma área de mata fechada, diversas tribos não-urbanas se mantém por aqui, em meio às trilhas e a densa mata.

Centros Urbanos da Região
  • Fort Bolé
  • Nvit Chateau
  • Deuxchamp
Montanhas Escuras

É a região norte do reino e a menos habitada. Por estar bastante distante da Capital e de todo acesso à magia e ao mundo exterior, as cidades daqui são bastante primitivas e algumas até veêm a magia como algo desconhecido e perigoso. Poucos são os forasteiros que viajam por essa região, pois seus picos montanhosos afiados aliados com a forte ventania costumam fazer vítimas sempre que um desconhecido aparece por aqui.

Centros Urbanos da Região
  • Ville Sá
  • Bergen
Costa Leste

É a maior área costeira livre de toda a ilha. É aqui aonde a maior frota da Marinha se firma, além de toda a frota de navios mercantes da região. A pesca é bastante próspera nessa região, e provém todo o suprimento de peixes de Sihir. É aonde, estrategicamente, a capital fora construída.

Centros Urbanos da Região
  • Ellisar (Capital)
  • XXX

As Minas de Dimerídio

O Dimerídio é um mineral com características de um metal que fora descoberto há dezenas de anos atrás, pelos primeiros Templários que existiram em Hemsfell. Pesquisando e procurando maneiras de serem mais eficientes contra os Conjuradores, estes Templários acabaram explorando e descobrindo algumas minas subterrâneas que continham um tipo de mineral diferente, que podia suprimir a magia apenas com o toque.

Extremamente maravilhados com a descoberta, os Templários não perderam tempo e foram contratando ferreiros especiais que pudessem transformar o metal bruto em itens que pudesse ser fáceis e práticos de serem usados. Estes ferreiros passariam a trabalhar apenas com Dimerídio, não poderias divulgar informação alguma sobre o novo mineral nem sobre os itens que confeccionavam. A vigilância e as regras que caiam sobre os ferreiros e mineradores que trabalhavam com o Dimerídios eram extremamente rígidas para garantir que tal metal fosse usado única e exclusivamente por Templários. Existem diversos relatos de prisões ou execuções para aqueles que quebravam estas regras.

Protegidas, Desconhecidas e Mortais

Uma mina de Dimerídio não é igual à uma mina comum, ou qualquer outra masmorra ou caverna natural subterrânea que vocês possa encontrar ao longo de Hemsfell. Além de suas paredes terem a tonalidade prateada, existem grandes cristais que refletem uma luz branca, que é suficiente para iluminar o caminho. Estes cristais são extremamente venenosos, e um corte pequeno feito em uma das afiadas pontas dele pode causar a cegueira, paralização dos músculos corporais, loucura e até a morte. Acredita-se que estes cristais foram formados naturalmente para proteger as minas de invasores.

Além destes cristais extremamente perigosos, existe um tipo de criatura que vive nas minas de Dimerídio e assim como os cristais, acredita-se que esta criatura tenha surgido de maneira natural nas profundas câmaras subterrâneas das minas. Esta criatura é o Golem de Dimerídio, completamente imune a magias, com seu corpo extremamente resistente à golpes de lâmina ou de concusão por ter seu corpo feito completamente de metal bruto. Esta criatura ataca qualquer um que entre nas minas, não importa se suas intenções são boas ou ruins.

Demorou-se anos até que os Templários conseguissem superar estas criaturas para conseguirem minerar o Dimerídio. Porém, por algum motivo, estes Golens são gerados infinitamente, com espaço de tempo aleatório entre um e outro, o que ainda causa problemas para os mineradores.


Exclusivo de Sihir

Como já vimos antes, o Dimerídio é um poderoso metal que está em posse somente dos Templários, e eles fazem questão de que continue assim. Qualquer pessoa comum que seja pega com qualquer quantidade de Dimerídio consigo é imediatamente levada para interrogatórios, além de ter todo o Dimerídio confiscado. Patrulhas de Templários estão constantemente visitando cidades, vilarejos e portos de Hemsfell para fiscalizar se há algum tipo de contrabando do metal. Se você quer arranjar problemas com os Templários é só roubar Dimerídio deles.

Algemas de Dimerídio

Todo Templário que completa seu treinamento recebe uma algema feita de Dimerídio que deve ser ultilizada para prender e suprimir qualquer tipo de magia ou conjurador que esteja causando problemas. Elas são claramente distintas de uma algema comum, já que sua coloração é bem mais clara, mais reluzente e tem formas mais quadradas e pontudas do que o ferro comum, já que o Dimerídio não é um metal tão maleável assim.

Assim que um Templário usa sua algema, ele deve imediatamente reportar à autoridade local e enviar uma mensagem para seu imediato Superior em seguida. O líder local não tem autonomia para soltar ou amenizar a prisão do conjurador, mas o Templário também não tem autoridade para tomar qualquer outra providência sem antes receber ordens de seus superiores. Quando isto ocorre, o conjurador é levado à prisão local e fica escoltado pelo Templário responsável pela prisão até que seu superior se manifeste.

Demais Itens de Dimerídio

Além das algemas, os Templários experimentaram fazer diversos outros tipos de armas, armaduras e escudos com o metal. Por ser extremamente raro e escasso, estes itens costumam estar em posse apenas de Oficiais Templários. Cada patente tem um item específico:

  • Combatente Templário: Algemas de Dimerídio

  • Tenente Templário: Adaga de Dimerídio

  • Cavaleiro Templário: Espada de Dimerídio

  • Alto Comandante dos Templários: Armadura de Dimerídio

Reino de Sel Kantar

Em meio ao calor infernal dos Desertos Sibilantes, o Reino de Sel Kantar foi se desenvolvendo aos poucos. Com dificuldade de obter água e mantimentos, o Reino aprendeu a se virar sozinho.

Governado por uma extensa linhagem de Sultões, o Reíno é um dos menos explorados, porém mais interessante.

Murzush - Capital de Sel Kantar

Murzush é uma megalópole situada no meio do Deserto dourado. A cidade prosperou somente quando um Sultão assumiu magicamente o controle de Vermes Púrpuras e os obrigou a cavar túneis que possibilitassem o acesso à agua.

Desde então, a Capital prosperou velozmente, se tornando a mais rica entre todas as quatro.

Suas construções exibem metais e pedras preciosas, e o palácio do sultão é feito de ouro puro com detalhes em diamantes e ametistas.

A nobreza exibe também enormes quantidades de riquezas. Mas, assim como na capital Ellisar, em Blackk Moon, uma parte da população sofre de fome nas ruas.

Inúmeros pedintes e mendigos enchem as ruas da Cidade das Moscas, como é chamada a parte pobre da Capital.

Tavernas

Existem duas grandes tavernas dento da Cidade de Murzush. As duas são extremamente luxuosas e alvo de nobres e ricos.

Existem ainda rumores de uma terceira taverna um tanto quanto ilegal, que fica nas partes mais pobres da cidade e que só aparece em noites de lua cheia. O povo passou a chamá-la de Taverna da Lua Secreta.

Comércio

O Reino de Sel Kantar é o mais rico de todos, justamente pelas inúmeras minas que existem no deserto. Além delas, ruínas antigas com tesouros escondidos também são alvos de nobres e grandes comerciantes, que ganham a vida procurando esses raros artefatos.

Seus tecidos e especiarias únicas também são bem valiosos, sendo vendidos para todos os cantos do continente de Hemsfell.

Sultão de Sel Kantar

O Governante do Reino de Sel Kantar, o Sultão, é o homem mais rico de todo o continente de Hemsfell. Seu palácio é feito de ouro puro e pedras preciosas e ele é dono de diversas regiões ao redor do continente, inclusive algumas pequenas ilhas. Ele controla o Porto de Samudra, por onde ganha a maior parte de seu dinheiro, já que é o maior e mais comercial porto de toda Hemsfell, oferecendo produtos até de fora do continente.


Individualidades

Rumores também apontam que ali é a sede da maior Guilda de Ladrões do continente. Nunca vá para Murzush com os bolsos cheios, nem com suas mochilas em suas costas. Provavelmente aquele seu item valioso não durará muito por aqui.

É conhecida pelo seu enorme e diverso Mercado das Mil Tendas, uma espécie de feira à céu aberto com todos os tipos de produtos de todos os cantos do continente, inclusive muitos produtos de terras não exploradas, trazidas pelas expedições marítimas comandadas pelo atual Sultão.

Cidade Sobre Rodas É uma cidade de tamanho médio que foi construída em uma enorme carruagem puxada por uma criatura quadrúpede colossal. Esta criatura vaga pelos desertos de Sel Kantar, procurando as regiões mais habitáveis do Reino. Por ser uma cidade que se move, ela se desenvolveu explorando as diversas regiões do deserto, com seus moradores explorando ruínas, templos antigos, locais remotos e regiões secretas. Dessa forma, a cidade sobre rodas é um ótimo chamariz para pessoas que buscam itens mágicos e diferentes. Seus habitantes são em sua maioria goblins, Draconatos e Hobgoblins, todos acostumados a viver e explorar o inferno na terra que é o Deserto Sibilante. A enorme criatura parece não precisar ser alimentada, já que é um constructo feito originalmente por magia, por um conjurador ancestral mas desconhecido. A criatura não morre, não precisa beber água ou defecar e urinar.

Arena do Deserto: Uma arena construída por escravos à centenas de anos atrás. Originalmente ela servia para executar as pessoas que fossem contra os nobres da região. Depois de uma revolta massiva, o lugar foi abandonado. Recentemente, uma guilda de guerreiros tomou o lugar para si, e começou a organizar combates e torneios. O público avalia quais serão os lutadores e apostam no vencedor. Aquele que vence, ganha certa quantidade de dinheiro. O diferencial aqui é que os gladiadores não lutam até a morte.

Catedral de Torem

Estando no território da Igreja da Serenidade, Murzush abriga o maior templo para Torem já construído, a Catedral de Torem.

O templo é enorme, quase inteiramente feita de ébano lustrado, sendo negro e reluzente ao mesmo tempo. A pedra reflete a luz, fazendo as torres brilharem, e por não absorver os raios solares acaba deixando o ambiente bem mais frio que qualquer outro lugar (contribuindo para uma atmosfera mórbida)

A catedral possui passarelas suspensas, pontes com estruturas curvilíneas de uma beleza arquitetônica incomparável. Outra coisa que chama atenção é o Oásis com fontes ao seu redor. A água tão ausente no deserto sendo tão abundante ali parece realmente simbolizar o contraste entre vida e morte que aquele povo conhece

Regiões de Sel Kantar

Oásis Profanado:

Um antigo oásis no meio do deserto, que servia de refúgio para todos os andarilhos e comerciantes de todo o Reino. Porém, depois de violentos confrontos contra Baharat e suas forças corrompidas na Segunda Grande Guerra, o lugar tornou-se amaldiçoado por conta de tanto sangue profano que caiu naquele solo. Atualmente, apenas criaturas malignas e bestas indomáveis andam por estas perigosas e traiçoeiras terras.

Centros Urbanos da Região
  • Al'Hard
Dunas Escaldantes

É a região à noroeste do reino, aonde as misteriosas e majestosas Ruínas de Xiuthlah ficam. Seus vastos e infindáveis conjuntos de montes são considerados o local mais quente de todo o Reino de Sel Kantar, sendo difícil sobreviver aqui até para as criaturas adaptadas ao bioma extremo do deserto. Os povos que vivem aqui normalmente constroem suas casas no subterrâneo, pois é impossível permanecer na superfície por muito tempo. Dizem que até o metal começa a se derreter com a temperatura ambiente.

Centros Urbanos da Região
  • Sahra
Pedreiras Vulcânicas

Uma cordilheira de vulcões localizados à nordeste do reino. Apesar de ameaçadores, a maioria deles está inativa. Sua lava ressecada forma picos, vales e outros tipos de esculturas naturais que servem de abrigo para criaturas selvagens.

Centros Urbanos da Região
  • Harim
  • Barkih

Deserto dos Três Sultões

É a região central do reino de Sel Kantar, e também a mais habitada e importante. Além da Capital, as Pirâmides dos Três Grandes foram construídas aqui, para homenagear os Três primeiros Sultões que forjaram e criaram o reino de Sel Kantar a partir do deserto selvagem e hostil. É também a única região que conta com um grande lago natural, que fica próximo à capital. Este lago foi escavado por um dos primeiros Sultões fundadores.

Centros Urbanos da Região
  • Asfar
  • Sayf
  • Albahr
  • Alharu
  • Dhabi Abu
  • Murzush (Capital)
  • Mah'An
Encostas de Fogo

É a única região com acesso ao mar de todo o reino. Todas as outras são cercadas por enormes cordilheiras, desfiladeiros e montanhas que impossibilitam o comércio e a atividade naval na região. Por conta desse fato, a Encosta de Fogo é uma área essencial para a sobrevivência e desenvolvimento do reino, já que é por aqui que todo o comércio marítimo entra e sai. O Porto de Samudra, maior e mais desenvolvido porto de todo o continente, fica nessa região.

Centros Urbanos da Região
  • Samudra

Guerra Civil de Sel Kantar

As areias do deserto guardam monstruosidades, bandidos e outros perigos que tornam o deserto um lugar extremamente perigoso. Porém, do lado de dentro das muralhas da cidade, não é garantido que você tenha uma vida pacífica, principalmente em Murzush, a capital do Reino.

Atualmente o Sultão e seus homens enfrentam uma violenta revolta contra sua gestão. Um grupo de opositores ao Reinado que se autodenominam "Chacais do Deserto", constantemente organizam ataques, atentados e outras formas violentas de tentar tomar o poder. OS rumores dizem que este grupo é chefiado por Zayan, uma filha bastarda do Sultão que foi abandonada nas areias do deserto para morrer, já que poderia representar problemas futuros para a descendência do governante. Ele estava certo, ela cresceu e agora realmente tornou-se um enorme problema. Juntando aliados e seguidores de todos os cantos do reino, ela agora comanda uma considerável força de milícia opositora ao governo.

A localização da base dos Chacais é extremamente secreta, e muitos rumores dizem que existem várias espalhadas pelo deserto, para evitar que localizem a principal. Este clima de tensão atrapalha a relação econômica entre tribos, vilarejos e cidades, já que alguns são a favor do Sultão e outros a favor de Zayan.

Por conta da guerra civil, a Capital Murzush adotou algumas medidas radicais para evitar outros ataques:

Medidas Protetivas do Sultão
  • É proibido andar com armas nas ruas da cidade. Todos os armamentos devem estar devidamente guardados em suas bainhas e aljavas nas residências dos locais ou em galpões construídos especificamente para que os forasteiros armazenem suas armas ali durante sua permanência. Essa restrição de estende para grimórios, focos arcanos e outros tipos de armas que não as usuais. Apenas os guardas e soldados do Reino tem autorização para andar com armas;

  • É proibido discursos políticos em público, com o intuito de incitar ou inflamar um ou mais transeuntes;

  • Qualquer pessoa flagrada falando mal do Sultão, de seu governo, de sua família ou tramando qualquer tipo de ato contrário ao Reinado poderá ser detida para interrogatório.

  • Aventureiros que venham de outras regiões devem se apresentar em algum dos fortes militares da cidade para se registrar, declarando o motivo da estadia e o tempo de permanência. Caso isso não seja feito, os guardas poderão expulsar os aventureiros da cidade de qualquer maneira cabível;

  • Ninguém está autorizado a visitar o Palácio do Sultão e suas dependências sem prévia autorização única e exclusiva do governante. Qualquer um que for pego dentro do perímetro real será detido para interrogatório.


O povo e o Sultão

O nível de satisfação da população do reino de Sel Kantar é misto. Não existe uma maioria que o aprove ou desaprove, por isso a situação do conflito interno é tão complicada, já que os dois lados tem quase a mesma quantidade de apoiadores. Na capital essa miscigenação é bem evidente. Nas tavernas e nos mercados, é possível ouvir conversar apoiando as medidas protetivas do Sultão, bem como seu reinado, na mesma quantidade que alguns comentários - mais discretos - apoiando os Chacais.

Esmeralda e Zayan

Esmeralda, assim como Zayan, é uma das filhas do Sultão. Entretanto, Esmeralda cresceu no Palácio, recebendo todas as regalias que uma filha legítima do Sultão receberia. Entretanto, isso não a impediu de lutar pelo direito dos mais pobres, sendo comumente vista em praças públicas, falando à multidões sobre seus direitos. Ela acabou sendo deserdada e considerada inimiga do Reino pelo Sultão.

Reino de Icegard

O Reino de icegard é localizado no Sul de Hemsfell, aonde as Planícies Gélidas imperam. Uma enorme cordilheira de montanhas separa o reino da parte central do continente, o que garante que Icegard seja, ao mesmo tempo, um lugar inóspito e uma fortaleza quase impenetrável para ameaças de outros lugares do continente.

Viver em uma terra em que todos os dias a temperatura máxima não passa de 0 Graus é realmente desafiador. O povo Icegardiano é conhecido por serem implacáveis, extremamente resistentes e que enfrentam suas dificuldades batedo de frente com o problema. Desde pequenos, eles são doutrinados a aspiratem serem guerreiros habilidosos para proteger seu reino, e integrar o exército icegardiano é motivo de orgulho para todas as famílias daqui.

A Marinha de Icegard também é diferenciada: É o único lugar aonde os poderosos e imponentes Encouraçados operam. Estes navios são adaptados para navegar nas águas congeladas, com a proa reforçada com aço para conseguir perfurar o gelo. São os únicos navios feitos de metal de Hemsfell.

A trdição de se embebedar de hidromel nas tavernas ao redor do reino foi criada para conseguir superar as frias noites que assolam Icegard. É uma ótima oportunidade para as pessoas se reunirem, tomar um ensopado e se encher de hidromel, para evitar que o frio congele suas entranhas. Além disso, de noite é quase impossível de andar pelas ruas das cidades, por conta da corrente gélida. É comum que as cidades fiquem desertas depois que o sol sai, e nem mesmo os animais podem ser vistos durante a noite, já que evitam à qualquer custo o demasiado frio.

Fenriz - Capital de Icegard

Suas construções são de pedras grossas revestidas com couro, para manter o calor das fogueiras dentro das casas. De noite, ninguém anda pelas ruas, pois a temperatura pode chegar até -80°C. Se por volta das 18 horas você está em um local, se prepare, pois terá que passar a noite lá.

Tavernas

O Frio não é problema para quem passa a noite na Taverna Chifre Congelado, uma taverna enorme, com três andares e com estalagem, ela oferece quartos e bebidas quentes, além de sempre ter alguma apresentação artística. Muitos aldeões terminam seus dias de trabalho lá, pois é o lugar mais quente da cidade.

Comércio

A economia de Alabor é baseada nas trocas comerciais feitas pelas rotas marítimas (pelos imponentes Encouraçados) e pelas estradas, que apesar de serem de difícil acesso, comerciantes costumam percorrê-las pois Icegard paga bem por suprimentos.

Além disso, a Guilda dos Caçadores provém uma grande quantidade de carne proveniente de caçadas. Estufas subterrâneas foram desenvolvidas para criar cogumelos e raízes comestíveis.


Individualidades

  • O famoso Conclave dos Caçadores das Planícies Gélidas tem sede aqui, e ela é conhecida continentalmente por seus caçadores aptos a caçarem em temperatura aonde pessoas normais morreriam em menos de 5 minutos. Astutos, silenciosos e precisos, estes caçadores são os principais responsáveis pelo fornecimento de carne e couro para a cidade, assim conquistando extrema fama e apreço para com o rei e a população.
  • O Castelo do Rei, posicionado em uma colina, é feito de puro gelo mágico. Este gelo não derrete nem com magias de fogo.
  • Existem algumas Minas de Prata na cidade, mas estas já foram exauridas devido à intensa mineração desde a criação da cidade. Agora, o labirinto subterrâneo está vazio de minérios, mas cheio de problemas.

  • O Cemitério de navios é a parte da costa que é coberta por uma grossa camada de gelo que acaba afundando todos os navios que passam por lá. Apenas os Encouraçados da Marinha conseguem navegar por essas águas.

  • Existe uma grande tribo de pessoas de uma raça que só pode ser encontrada nas Planícies Gélidas. Os Nevelen são indivíduos com aparência de humanos, mas seu corpo é todo feito por gelo mágico. Sua linhagem foi amaldiçoada pelo Gigante Semi Deus Mornwulf, devido à um conflito dos ancestrais dessa tribo com os Gigantes. Porém, muitos enxergam essa maldição como uma bênção, já que apesar da aparência e das desantagens de ter um corpo feito de gelo mágico, os Nevelen tem muita afinidade com magia e tem muita facilidade em aprender teorias e desenvolver habilidades mentais.
  • O Reino, em especial sua Capital, é constantemente atacado por criaturas da chamada Horda de Gelo, centenas de monstros comandados por um Nevelen ancestral que se aprofundou nas artes das trevas e jurou conquistar as terras do Reino para si. Dessa forma, são constantes os ataques à vilarejos, cidadelas e outros assentamentos urbanos.
  • O Exército de Icegard é conhecido por ser o mais forte e habilidoso dentre todos os reinos. Justamente porque estão sempre em combate, seus soldados são bem mais experientes que os soldados dos Reinos vizinhos. Os nativos apelidaram a força militar de Muralha de Gelo.

Regiões de Icegard

Floresta dos Spøkelse

É a região localizada no centro do Reino de Icegard e aonde se encontra a maior área coberta de floresta de todo o reino. Estas densas florestas são castigadas pelos fortes vendo que, ao farfalhar os galhos das árvores, produzem sons parecidos com o de lamentos, por isso o apelido de "spøkelse", que significa "fantasma" no dialeto Icegardiano. Dizem que durante a noite, os espíritos daqueles que morreram por causa do frio assombram a floresta em busca de alguma forma de se aquecer.

Centros Urbanos da Região
  • Skjold
  • Fjell
  • Orn
  • Karlstad
  • Sjolov
  • Trondheim
Abismo sem Fundo

Ficando na região Nordeste do reino, os Abismos são um território coberto apenas por uma fina camada de gelo, aonde embaixo existem enormes fendas que sem seu fundo a perder de vista. Apenas os locais sabem andar pela região sem serem enganados por essas armadilhas naturais. Muitos aventureiros já perderam a vida ao passar por aqui. Estrategicamente, a Capital fora construída aqui.

Centros Urbanos da Região
  • Stjerne
  • Fenriz (Capital)

Geleiras Fjord

Fjord foi um enorme gigante que ajudou na construção do reino, centenas de anos atrás. Dizem que, exausto, se sentou nessa área para descansar, quando um enorme Dragão Branco o atacou, matando-o. Desde então, é possível observar uma cordilheira de montanhas exatamente na forma de um gigante.

Centros Urbanos da Região
  • Skagen
Grande Lago Congelado

Dizem que existe uma poderosa criatura mágica vivendo no fundo deste lado. Se alguém um dia for capaz de quebrar a grossa camada de gelo que flutua sobre o lago, poderá realizar um pedido, segundo as lendas.

Centros Urbanos da Região
  • Ulvik
  • Byenav
  • Hesingor
Deserto Branco

É a área mais aberta de todo o reino. Há poucas montanhas, montes e mesmo florestas e qualquer tipo de vegetação. A fauna e a flora dessa região são praticamente inexistentes, já que as condições extremas do lugar tornam a sobrevivência extremamente difícil. Uma forte tempestade de neve assola o lugar, e durante a noite é impossível para qualquer criatura perambular à céu aberto sem ser pego por essa tempestade ser congelado vivos. É normal ver corpos de criaturas ao longo dessa região, congelados.

Centros Urbanos da Região
  • Sverd
  • Stein
  • Ytre Oppendal
  • Brann

A Guerra Eterna Contra os Nevelen

Além do problema de enfrentar todas as criaturas hostis que ocupam e vivem no ambiente das Planícies Gélidas, além de saqueadores nas estradas comprometerem diversas remessas de suprimentos para o reino, o Rei de Icegard ainda precisa lidar com outro problema - talvez o pior deles: A raça nativa de Icegard que tenta a todo custo clamar seu território de volta, principalmente por meios violentos. Esta raça de combatentes é conhecida como Nevelen.

Nevelen: A Raça Sem Criador

O Território do Reino de icegard é majoritariamente ocupado por assentamentos, cidades e vilarejos de raças humanas. Na maioria deles, existe a miscigenação com algumas outras raças mais comuns do continente como os Elfos, os Tiferinos e os Meio Elfos. Porém, uma boa parte das Planícies Gélidas - Aproximadamente um terço do total do território - é ocupado por uma raça que muitos estudiosos acreditam ser a verdadeira raça nativa de Icegard. Esta raça é conhecida como Nevelen, e são criaturas humanóides, inteligentes e que tem seu corpo (principalmente a pele) feito por uma espécie de gelo mágico. Este gelo não é comum, não sendo derretido pelo calor, mesmo que os Nevelen sofram muito dano caso entrem em contato com fogo ou alguma outra fonte de elevada temperatura.

Os Nevelen teoricamente foram uma das primeiras raças criadas pelos Semi Deuses, mas não se sabe ao certo qual deles fora responsável por sua criação. Os maiores indícios e os mais aceitos pela comunidade científica é de que os Nevelen foram criados naturalmente, parecido como os Malorgas. Eles foram gerados a partir da fusão da magia abundante da Era de Ouro dos Semi Deuses e o gelo especial que existe nas Planícies Gélidas, apesar porém, dos detalhes dessa criação não serem conhecidos.

Conquistados e Oprimidos

Sendo considerado o povo nativo de Icegard, os Nevelen foram perdendo território para os humanos que migravam para as terras geladas, sendo cada vez mais acuados em pequenas cidades. Dessa maneira, aquele seu território imenso que outrora possuíam foi reduzido à poucos assentamentos no extremo Sudoeste de Icegard. Por conta dessas perdas de território em guerras sangrentas com os humanos, os Nevelen nutrem um ódio e rancor para com eles, e assim vivem suas vidas se preparando e treinando para um dia tomar Icegard de volta.

Por conta deste rancor, os Nevelen tramam emboscadas, ataques surpresas e pilhagem contra os vilarejos e cidades que existem em Icegard e que não fazem parte mais de seu território. Conhecedores do terreno como a palma da mão, eles matam, capturam e escravizam qualquer um que acabe perdido nas Planícies Gélidas ou que se atreva a sair de um assentamento urbano sozinho ou desprotegido.


Poderosos Conjuradores e Hábeis Lutadores

Sendo criaturas intrinscicamente mágicas, os Nevelen tem muita afinidade com feitiços, magia e todos os outros tipos de arcanismo de combate. Eles são extremamente inteligentes e tem facilidade incrível em adquirir mais poder e aprender novas magias. Além disso, eles não sentem nenhum efeito negativo das temperaturas abaixo de zero do Reino, podendo até usar vestes e armaduras leves em plenas Planícies Gélidas.

Todas essas características contribuem para que os Nevelen sejam exímios combatentes corpo a corpo e manuseadores de magia. São especialistas em armas ágeis e têm sua Destreza treinada de maneira invejável e de maneira mais fácil do que outras raças. São peritos em furtividade na neve e nada escapa aos seus olhos, mesmo que o inimigo esteja coberto por uma tempestade de neve.

Problemas de liderança

Com todas essas características combativas e intelectuais à seu favor, é estranho pensar que os Nevelen foram quase que extintos de Hemsfell. O motivo principal de eles sofrerem derrotas decisivas e não conseguirem defender seu território de maneira eficiente é o fato de que não há um consenso em quem é ou não o líder que comanda os vilarejos e tribos da raça.

Existem duas principais famílias que são consideradas dignas e tem o direito de comandar os Nevelen. Estas duas famílias tem pensamentos completamente opostos e apoiadores quase que em quantidades iguais. Seus embates políticos e de idéias as vezes extrapolam, e não é raro ouvir rumores de um vilarejo em conflito com outro, ambos tentando apoiar e colocar na liderança a família que apoia.

As Famílias Reais dos Nevelen

Somente integrantes destas famílias são considerados aptos e capazes para liderar seu povo na guerra contra o Rei de Icegard. Porém, como as duas famílias têm pensamentos opostos, nunca houve um líder soberano que pudesse unificar todas as tribos de Nevelens. ]

  • Iskald Sno: Dotados de invejável inteligência, são naturalmente diplomatas e liberais. Acreditam que podem reconquistar suas terras através de planos estratégicos, tramas políticas e acordos.

  • Legen Sny: São guerreiros formidáveis. Extremamente resistentes, ágeis e fortes, acreditam que podem reconquistar Icegard apenas através dos combates, da guerra e da invasão.

Reino de Rasnóvia

O Reino de Rasnóvia é um território extremamente antigo e misterioso, mas se tornou Reino oficialmente há pouco tempo, depois da pressão das famílias nobres de Vampiros em cima dos quatro reis dos principais reinos de Hemsfell. Foi conquistado por vampiros há séculos atrás e até hoje permanece no controle deles. Além disso, diversas outras criaturas das trevas vivem no Reino, todos com alguma ligação com os vampiros.

A Capital: Mezroth

A Cidade de Mezroth foi fundada por colonos vindos do Continente achando que irem para uma ilha afastada do continente teriam mais chance de prosperar. Quando chegaram, acharam um território selvagem e rico em recursos naturais, e o mais raro e mais valioso deles era o Diamante de Sangue, uma espécie de pedra translúcida que só pode ser encontrada na região de Rasnóvia. Dessa forma, a cidade foi fundada e rapidamente avançou, vendendo seus recursos naturais para o continente. Atualmente, depois dos eventos que serão apresentados a seguir, o Reino de Rasnóvia é bem rígido em relação à visitantes de fora, e só os aceita quando apresentam um bom motivo, na maioria das vezes envolvendo dinheiro.

A Capital é bem luxuosa: dádiva vinda da enorme riqueza que os colonos conseguiram com as trocas comerciais. A maioria dos vampiros vive no luxo, mas quanto mais distante a linhagem sanguínea com o vampiro ancião, menor o prestígio e riqueza, por isso existem alguns bairros que são um pouco mais simples aonde alguns vampiros chegam a brigar para se alimentar.

Alguns escravos e serviçais não vampiros são autorizados a viver na capital, mas vivem em calabouços e senzalas.

A Queda de Mezroth

Dezenas de anos depois que os colonos se mudaram para Mezroth, alguns mineradores, em busca do diamante de sangue, acabaram profanando a tumba de um poderoso e antigo vampiro, despertando-o de seu sono. Foi o início da queda de Mezroth.

Com o vampiro ancião desperto, ele começou a matar e transformar todos os indivíduos de lá em vampiros, além de sugar a energia da fauna e da flora, lentamente destruindo o lugar.

Dessa forma, só restaram vampiros em Mezroth. Aos poucos eles foram se organizando de acordo com a descendência com o vampiro ancião: Os mais próximos à ele se tornaram nobres e diplomatas, e os mais afastados, com o parentesco mais distante, se tornaram a plebe e a força de trabalho.

Os animais tornaram-se todos corrompidos, criaturas das trevas, com formas e comportamento diferentes. A flora ganhou vida e é extremamente hostil e violenta com quem profana seu território.


Governantes: A Família Luna Rossa

Os mais próximos do vampiro ancião começaram a se denominar de Luna Rossa. Sendo os mais próximos na linhagem sanguínea, eles são os mais fortes, rápidos, inteligentes e poderosos de todas as outras linhagens vampíricas.

Deste modo, eles subjugaram todos os outros vampiros e tornaram-se os governantes vitalícios de Rasnóvia. Desde então, eles e apenas eles são os governantes do reino. Quando eventualmente quem está no poder acaba morrendo, seja por disputas ou confrontos, um novo Luna Rossa toma seu lugar. O poder nunca pertenceu a nenhuma outra família.

Individualidades

Reserva Vermelha: A Reserva Vermelha é uma enorme câmara gelada que abriga todos aqueles indivíduos que são escolhidos pelos vampiros para cederem seu sangue. Depois de muitos anos realizando as Expedições Vampíricas, os vampiros perceberam que era mais fácil manter uma pessoa viva e bem alimentada do que sugar o sangue de diferentes pessoas até a morte. Deste modo, eles criaram um enorme "banco de sangue", que garante que os vampiros nunca tenham fome. Esta câmara é extremamente bem vigiada e os vampiros só têm permissão de usá-la apenas uma vez por semana, para garantir a qualidade do sangue.

É uma maneira também de garantir que os servos e escravos que não tenham o vampirismo permaneçam vivos, cumprindo suas tarefas. Porém, vez ou outra, corpos de servos são encontrados pelas ruas, totalmente sem sangue.

Famílias de Vampiros

Agindo basicamente como Clãs, as famílias de Vampiros são as que dominam todo o Reino de Rasnóvia e seus territórios. Organizados por uma classificação hierárquica - aonde uma família tem mais influência e poder do que a outra - as famílias de Rasnóvia estão sempre se aliando ou se digladiando. É considerada uma verdadeira máfia de influência, aonde as Famílias de baixa posição dedicam suas longas - às vezes eternas - vidas, para tentam galgar posições e se tornar as famílias mais prestigiadas. Quanto mais alta a posição de uma família vampírica, melhor tradadas elas serão, tendo direito a mais sangue das bolsas, maiores terrenos e mais escravos, além de terem mais dinheiro para financiar mais Expedições Vampíricas pelo continente.

Principais Famílias de Vampiros
  • Luna Rossa
  • Crisana
  • Targoviste
  • Walachia
  • Satmar
  • Moldova
  • Angelle

Luna Rossa

A família que lidera Rasnóvia desde sua criação. Descendentes diretos do Conde Nosferatus, o Primeiro Vampiro, são também os mais poderosos além de influentes, por conta do sangue de seu ancestral. Eles conduzem todo o Reino de Rasnóvia, lidando com todos os assuntos administrativos, bem como problemas de relações com as outras famílias. Atualmente existem sete membros oficiais dessa família, sendo François, sua esposa Madeline e seus cinco filhos, que são distribuídos entre a capital para verificar se as outras famílias estão fazendo seus respectivos trabalhos.

Crisana

É a família responsável por toda a parte marítima de Rasnóvia. Sendo o único território de Hemsfell em que a Marinha não tem jurisdição, seus portos e mares são dominados pelos navios de madeira negra e bandeiras vermelhas dos Crisana. Eles são responsáveis tanto pelo transporte, quanto pelo comércio marítimo e seus navios são os que participam das Expedições Vampíricas. Tem uma aliança sólida com os Moldovas.

Targoviste

Os Targoviste são os mais inteligentes e interessados em ciência e experimentos do Reino. Entretanto, isso os deixa ainda mais assustadores que as outras famílias: Eles costumam realizar seus experimentos bizarros - quase sempre dolorosos e mortais - em pessoas capturadas fora do Reino ou em escravos. O lema deles é "Tudo pelo Conhecimento" e os faz cometer atrocidades para alcançar seus objetivos.

Walachia

Os Walachia são a família mais guerreira dentre todos os Vampiros. Treinados desde que nasceram para ser a elite bélica de sua raça, todos são hábeis manuesadores e armas e peritos em artes marciais. Normalmente são eles que vão como força de ataque nas Expedições Vampíricas, para garantir que toda a tripulação volte em segurança e que o objetivo seja alcançado. São conhecidos por suas elaboradas armaduras de placas feitas em metal vermelho.


Satmar

Os Satmar são duramente treinados para rastrear inimigos - sejam eles humanóides, bestas ou até mesmo outros Vampiros. Eles participam das Expedições como aqueles que fazem o primeiro contato com o alvo, os emboscando e preparando terreno para que os Walachia ataquem com o poder bruto. Dotados de sentidos ainda mais aguçados do que o de um vampiro comum, é praticamente impossível escapar de um Satmar se ele estiver o perseguindo.

Angelle

Os Angelle são responsáveis pelos assuntos burocráticos, administrativos e diplomáticos do Reino. São eles que recebem as ordens dos Luna Rossa e a passam adiante, para todas as outras famílias e líderes locais. Eles mantém todo o território ao redor da capital que compõem o Reino em equilíbrio, mesmo que tenham que realizar atos inescrupulosos para tal. São conhecidos por serem ardilosos, astudos e extremamente dissimulados. São eles que vão às cidades vizinhas à Capital para fiscalizá-las.

Moldova

Os Moldova são os responsáveis pelos escravos e pela Reserva Vermelha, garantindo sangue para todo o Reino em caso de necessidade. Eles disponibilizam e separam os escravos de acordo com a necessidade da Capital e das cidades adjacentes. Assim que uma Expedição volta para Mezroth, os Moldova catalogam todos os escravos e os separam em diferentes funções de acordo com as capacidades de cada um dos escravos. Quando há problema com algum deles, como um motim ou uma mera desobediência, são eles que são chamados para "educar" os presos.

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Regiões de Rasnóvia

Condado de Morforoth

É o pequeno vilarejo ao norte de Rasnóvia que abriga a maioria dos trabalhadores comuns de Rasnóvia. Muito orgulhosos, os vampiros não permitem que outras raças morem na capital, por isso acabaram permitindo que seus servos criassem um pequeno vilarejo afastado. OS vampiros realizavam de tempos em tempos as Expedições Vampíricas no continente, aonde iam buscar mão de obra e pessoas para servirem de alimento. Essas pessoas sequestradas que servem de mão de obra para os vampiros. São, em sua maioria, humanos e elfos.

Centros Urbanos da Região
  • Blodânia
  • Redmon
  • Mare-Satu
Floresta da Perdição

A Floresta da Perdição é o bioma predominante do reino de Rasnóvia: Uma floresta densa que não possui coloração que não seja preta ou cinza. Nenhuma flor ou árvore frutífera cresce lá, e a floresta tem vida própria, como se fosse uma enorme planta carnívora. Todos que entram lá correm o risco de tornar sua presa.

Centros Urbanos da Região
  • Puav
  • Rakmav
  • Salém
  • Vianov

Vale do Silêncio

Um enorme vale que se estende por quilometros. Ganhou este nome pois é aqui que os vampiros descartam os corpos dos indivíduos que não são mais capazes de fornecer sangue. O local é ocupado por uma densa e mortívera bruma. Esta bruma só permite que vampiros andem pelo local, e faz com que intrusos que sejam de outra raça fiquem perdidos, caminhando até morrerem de fome ou loucura.

Centros Urbanos da Região
  • Brasov
  • Esskul
Baía de Sangue

É a principal parte costeira do Reino de Rasnóvia, e onde também fica a capital, Mezroth. É por aqui que os navios escravagistas chegam com as futuras bolsas de sangue e os escravos que irão servir aos vampiros.

Centros Urbanos da Região
  • Asfar
  • Sayf
  • Albahr
  • Alharu
  • Dhabi Abu
  • Murzush (Capital)
  • Mah'An
Encostas de Fogo

É a única região com acesso ao mar de todo o reino. Todas as outras são cercadas por enormes cordilheiras, desfiladeiros e montanhas que impossibilitam o comércio e a atividade naval na região. Por conta desse fato, a Encosta de Fogo é uma área essencial para a sobrevivência e desenvolvimento do reino, já que é por aqui que todo o comércio marítimo entra e sai. O Porto de Samudra, maior e mais desenvolvido porto de todo o continente, fica nessa região.

Centros Urbanos da Região
  • Samudra

O Vilarejo dos Lobisomens

Rasnóvia é considerada uma terra maldita não só por ser comandada por uma família poderosa de vampiros e estar infestada de sugadores de sangue que oprimem e caçam as raças mais fracas em busca de se alimentar com seu sangue. Além de Vampiros, diversas outras criaturas consideradas das trevas compartilham as terras de Rasnóvia. Mas, por conta da hegemonia vampírica, estas outras criaturas criaram seus redutos nas periferias da enorme ilha, se escondendo, se protegendo e esperando as invasões dos homens morcegos.

A raça com mais potencial para resistir aos vampiros e que nutrem uma rivalidade ancestral com eles são os Lobisomens do vilarejo de Esskul, localizado à Noroeste da Capital. Cercados por cordilheiras de montanhas e por floretas que usam para despistar seus adversários, os lobisomens daqui conseguem aumentar seus números com o tempo, treinar para serem mais mortais contra vampiros e ocasionalmente conseguem dar golpes importantes contra o império dos vampiros. Porém, o mais importante não é isso. O que mais preocupa os vampiros nesses lobisomens é o fato de que eles são imortais.

Adawolfa, A Bastarda de Akelá

Lendas contam que uma das lobas criadas por Akelá - animais conhecidos por serem muito mais inteligentes, poderosos e mágicos do que lobos comuns - nasceu com um espírito maligno dentro dela. Por diversas vezes ela fora mandada para o ritual do Caçador, mas aqueles homens e mulheres a quem ela ia fazer companhia, misteriosamente nunca completavam seu desafio, sendo encontrados mortos depois.

Confrontada por sua mãe, Adawolfa revelou que achava sua criadora medíocre, pois tinha enormes poderes, um exército de lobos e se contentava em ser apenas companheiros de humanos e outras raças. Adawolfa manifesta então seu espírito maligno, mostrando suas intenções de tomar o lugar de sua mãe. Com o coração apertado e profundamente magoada, Akelá baniu sua filha para Rasnóvia, não sendo capaz de matá-la.

Desde então, Adawolfa anda pela região do vilarejo, transformando humanos em lobisomens para reunir seu exército e tomar não só Rasnóvia, mas também Icegard de sua mãe. Por conta de seu sangue mágico, aqueles que são transformados em lobisomens por ela não podem ser mortos por maneiras comuns, como armas, magias ou quaisquer outros meios. Eles até chegam a morrer, mas depois de três dias morto, o cadáver do lobisomen volta a vida, pronto para continuar sua luta. Ninguém sabe ao certo o porquê e nem como derrotar definitivamente estes lobisomens, mas os vampiros cada vez mais dedicam seus esforços para erradicar estes inimigos que parecem cada dia mais fortes e numerosos.


A Tumba do Conde Nosferatus

Todos os vampiros foram criados a partir de um só antepassado, um vampiro ancestral de poder extraordinário que ficou conhecido por seus herdeiros de sangue como Conde Nosferatus, O Ancestral. Este vampiro viveu milhares de anos atrás, se alimentando da carne de mortais e se tornando cada vez mais poderoso. Dizem que ele era um humano comum, mas que fora amaldiçoado por conta de um contrato não cumprido com o Contratante. Ele havia pedido ao Semi Deus poder para derrotar seus inimigos, mas ao não cumprir sua parte, a divindade negociadora rogou todas as maldições que o vampirismo carrega, como a sede por sangue. Este primeiro vampiro tinha uma espécie de poder concentrado, como se todo o poder dos vampiros que existem hoje em dia fossem todos reunidos nele.

Dizem que ele é imortal e que nunca pode ser derrotado e que em certo ponto de sua vida, começou a achar tudo entediante, sendo tão poderoso como era. Então, ele criou um covil subterrâneo e entrou em um sono profundo, esperando seu sono ser quebrado por algum ser ou alguma situação que despertasse seu interesse, fazendo com que ele acordasse em uma era mais interessante.

A Noite Mais Escura

Existe uma noite, apenas uma única noite, que carrega uma misteriosa influência nos vampiros e em algumas outras criaturas das trevas que vivem aqui em Rasnóvia. Nesta noite, a lua não aparece, mergulhando toda a enorme ilha numa escuridão profunda. Os lugares que não são iluminados com tochas, fogueiras ou outras fontes de luz - como cidades e vilarejos - ficam completamente escuros. Aquelas criaturas que não tem a visão noturna são fadadas a correr um grande perigo, e se tornar presas dos monstros da noite.

Os Vampiros, principalmente, são os mais afetados. Seus sentidos são aumentados em dezenas vezes, assim como seu poder físico e mágico. Porém, sua sede por sangue também aumenta, o que leva vampiros inferiores e menos inteligentes a entrarem num estado de frenesi, e só podem ser parados sendo mortos ou capturados. Este fato faz com que, nesta noite, Rasnóvia mais do que nunca fique mergulhada em noite, sangue e loucura.

Principais outros seres que vivem em Rasnóvia

Além de Vampiros e lobisomens, diversas outras criaturas e seres vivem na ilha, compartilhando a terra inóspita e maldita que flutua à Sudoeste de Hemsfell. As mais numerosas são: Golens de Carne, Tiferinos, Aparições, Morcegos Gigantes, Zumbis, Afogadores, Bruxas, Aranhas Gigantes, Harpias-Morcegos, Liches, Mortos Vivos em Geral, Carniçais, Fantasmas e Necrófagos.

Regiões Famosas de Hemsfell

O Continente de Hemsfell é um território de dimensões gigantescas, e apresenta quase todos os tipos de biomas, climas, ecossistemas e características geográficas cohecidas até hoje. Explorar toda sua imensidão é um objetivo de vida de muito aventureiros e exploradores por ai.

Se você quer conhecer todos os detalhes do continente, a melhor maneira é visitá-los pessoalmente. Aqui daremos as principais características de cada lugar, mas nada melhor do que ver com seus próprios olhos as belezas e mistérios que esse continente apresenta.

Acampamento da Aliança

Nos tempos antigos, os elfos dominavam toda a parte medial do continente. Porém, depois do conflito destrutivo conhecido como Segunda Grande Guerra, a raça Élfica foi quase que completamente devastada de Hemsfell, restando apenas poucos indivíduos de cada sub-raça existente. Para conseguir sobreviver, caçar e se proteger de maneira mais eficaz, essas tribos separadas foram obrigadas a se unir todas sob uma única bandeira, restritas apenas à uma pequena parte da Floresta Central, mais precisamente na região Oeste. Lá, esses indivíduos de mesma raça, porém de culturas, costumes e manias diferentes, foram aprendendo a conviver de entre si para conseguirem se tornar novamente uma raça dominante de Hemsfell. O começo dessa convivência foi extremamente conturbado, pois Elfos da Floresta, Altos Elfos, Drows e todas as demais ramificações do povo tinham muitas diferenças entre si. Entretanto, depois de anos e um trabalho árduo de Dalfeu, todas as tribos começaram a trabalhar juntas, pois entenderam que era para um bem maior. Hoje em dia, a maioria dos moradores do Acampamento da Aliança vivem vidas distantes da sociedade, seguindo as tradições mateiras e em contato próximo com a natureza do local. Reclusos em matas fechadas banhadas por extensos rios eles preferem viver isolados de outros povos devido aos traumas que sofreram durante a Segunda Guerra, aonde foram traídos por humanos que contribuíram para o extermínio de sua raça e a restrição de seu território. São liderados por uma Elfa Ancestral que está viva desde a Primeira Grande Guerra. Ela os mantém afastados e a salvo de outros povos hostis, e ninguém entra no território do Acampamento sem ser detectados pelos seus patrulheiros incansáveis e mortais.

Dalfeu, a Elfa Anciã

Desde os tempos ancestrais quando os Elfos dominavam a maior parte central do continente de Hemsfell, Dalfeu já era a líder das tribos élficas. Mesmo para um elfo, ela misteriosamente já vive há mais de 700 anos e ninguém sabe como.

Ela é a elfa mais bela, justa e serena de toda sua raça. Rígida porém amável, ninguém nunca se opôs à sua liderança em todo o tempo em que ela comanda os elfos. Ela é uma integrante dos Sábios da Grande Mãe, criaturas puras e escolhidas pela Semi Deusa para cuidar da Floresta Central em seu lugar.

Depois da Segunda Grande Guerra, muitas tribos de elfos foram dizimadas e eles foram obrigados a se refugiarem em uma pequena área da Floresta Central. Os primeiros anos foram difíceis mas com a liderança forte e concisa de Dalfeu, rapidamente os elfos conseguiram se estruturar e passaram a ter condições melhores de vida trabalhando em conjunto.

Arredores do Acampamento

A Floresta Central é um territóio vasto e diversificado. O Acampamento da Aliança fica na parte Noroeste da Floresta e tem algumas áreas peculiares em seus arredores:

Encosta Laminada: Cordilheira de montanhas que fica na região norte do lugar, começo da divisão da Floresta Central com o Deserto Sibilante. Por conta das formações rochosas diversas cavernas existem aqui, abrigando inúmeros tipos de criaturas e tribos. Lendas dizem que existem ruínas élficas da época de Akmenos nesta região, repletas de riquezas e sabedoria oculta, porém um elemental do ar de imenso poder guarda essas ruínas de saqueadores e mercenários.

Bosque dos Rituais: Usado desde os tempos ancestrais pelos elfos para realizarem seus rituais de agradecimento e de oferendas. Elfos não fazem rituais de sacrifício. Todos os seus rituais são pacíficos e indolores, e são um símbolo de comunhão dos indivíduos com a natureza da Floresta Central.

Cercado por lendas, mitos e magias, muitas espécies de criaturas mágicas vivem nesse lugar. Por conta dos rituais, a magia élfica foi se espalhando pela região, tornando-a peculiar. Sua flora é mais exuberante e exagerada que nas outras regiões, devido à abundância de magia que as plantas acabaram usando como adubo. O destaque aqui são para plantas carnívoras enormes, àrvores com mais de 30 metros de altura, àguas cor de rosa e mais inúmeras espécies de animais e plantas que só existem lá.

Labirinto das Raízes: Por algum motivo mágico as plantas daqui cresceram muito mais do que o normal. Suas raízes emergiram do subsolo, crescendo desenfreadamente e transformando a área em um enorme labirinto aonde criaturas vêm para se esconder de predadores.

Locais Importantes para os Elfos

Sah'Laquan (Templo do Sol)

Antigo Templo construído pela extinta sub-raça de elfos conhecidos como Elfos do Sol em homenagem à Sivik. O templo foi um dos primeiros lugares a serem atacados durante a Segunda Grande Guerra, já que lugar protegia a poderosa e lendária Lança Do Sol, uma das armas usadas pela Deusa Sivik em seus combates.

Depois do ataque, o local foi amaldiçoado, e agora apresenta uma condição peculiar. Durante o dia, os sacerdotes daqui são elfos do sol, dispostos a guiar todos que vem em busca da luz de Sivik, oferecendo abrigo, cura, conselhos e todo o tipo de boa ação.

Porém, quando a luz do sol para de bater nas vidraças decoradas do templo, todos eles se transformam em criaturas das trevas, que buscam ceifar a vida de todos que passam por aqui.

Ruínas das Três Flechas

Antigo posto avançado Élfico construído centenas de anos atrás para vigiar e proteger a Floresta Central de invasores. Estas ruínas foram denominadas dessa forma, pois foi aqui que ocorreu a sangrenta batalha das Três Flechas, conflito violento que aconteceu no período da Segunda Grande Guerra, onde uma pequena unidade de batedores elfos barraram o avanço das nefastas hordas de Baharat munidos com apenas com três flechas.

Dizem que no Lago de Cristal a água da região tem uma propriedade curativa extremamente poderosa, que é usada pelos elfos para curar seus combatentes e caçadores quando feridos.

Existe uma lenda de que uma enorme criatura misteriosa mora nessas águas e só permite que as pessoas de coração puro possam utilizar tal benefício.

Jardim sereno: É um gigantesco jardim florido em meio à Floresta Central. Ninguém sabe quem o plantou, mas ele é realmente belo e exuberante.

Apresentando flores que não existem em outros lugares, existem algumas espécies extremamente peculiares, como algumas que podem ser comestíveis para pessoas e outras usadas em poderosas poções élficas.

Tirando alguns habitantes da região e os próprios elfos, a entrada de forasteiros e extremamente proibida e muitos viajantes desavisados já foram alvo das rápidas flechas dos guardas élficos da região.

Existe uma poderosa Dríade criada pela própria Grande Mãe que protege e mantém o lugar. É sua abundante e poderosa magia que o transforma em um jardim incomum. Essa Dríade também é um dos Sábios Ancestrais, conselheiros da Semi Deusa.

Problemas com Lobisomens

Não é segredo para ninguém que existe uma grande e hostil tribo de lobisomens na região da Floresta Central. Esta tribo é conhecida como Garra Mortal e é chefiada por um poderoso lobisomen de mesmo nome.

Ninguém sabe o porquê, mas parece que os lobisomens desta tribo têm uma peculiar rixa contra os indivíduos da raça élfica, sendo que constantemente promovem ataques ao Acampamento da Aliança e emboscada aos caçadores que saem para caçar, por exemplo.

Nas noites de lua cheia, os elfos evitam a qualquer custo sair da área do Acampamento, e todos ficam em estado de alerta, pois é a noite em que os lobisomens estão mais agressivos e hostis.

Por conta do orgulho característico da raça, eles raramente chamam aventureiros ou guildas de fora do Acampamento para tentar lidar com o problema dos lobisomens. Por causa disso, o Acampamento sofre bastante nas mãos da Garra Mortal, pois seus integrantes são extremamente poderosos e os elfos sozinhos não conseguem resolver essa situação.

Estrutura Do Acampamento

O Acampamento da Aliança em sua origem era composto apenas de tendas feitas de materiais naturais e espalhadas por uma enorme clareira, típico de um acampamento de refugiados. Com o tempo e com a liderança forte de Dalfeu, os Elfos foram conseguindo evoluir estruturalmente e socialmente, principalmente porque as rixas entre sub-raças de Elfos foram diminuindo - Rixas essas que atrasaram a evolução da cidade. Atualmente, o Acampamento é todo construído em cima de árvores gigantes - Espécies que são encontradas somente naquela região da Floresta Central - que oferecem proteção contra invasões terrestres. Sendo assim, existe uma clara divisão entre a cidade, aonde cada tipo de construção foi feita em determinado nível de altura dos troncos das árvores. Então, dessa forma, temos:


Níveis do Acampamento da Aliança

Nível da Aliança (primeiro): É aqui que as plantações, fazendas e moinhos de água ficam, por conta da proximidade do solo. Além disso, é chamado de Aliança porque é aonde os Elfos recebem seus visitantes e representantes diplomáticos, deixando os andares superiores estritamente para os Elfos.

Nível da Habitação: É onde a maior parte das casas fica. Além delas, tavernas, galpões, e todos os outros tipos de serviços típicos de uma cidade foram construídos nesse nível, cerca de 5 andares a cima do solo.

Nível da Integridade: É o último nível do Acampamento. É aqui aonde o Palácio de Dalfeu fica, além de todos os outros prédios de reuniões políticas e líderes tanto políticos quantos militares e religiosos. O acesso à este nível é bastante controlado e restrito.


Lobisomens diferentes: Os amaldiçoados

Engana-se quem acha que os Lobisomens que vivem ao redor do Acampamento da Aliança são apenas Licantropos comuns. Sua história é entrelaçada com a dos Elfos, seus vizinhos e também seus semelhantes.

Diferentemente de um Licantropo comum, os Amaldiçoados não podem mais assumir suas formas de humanos. Eles foram condenados a permanecerem até o fim de sua vida em sua forma bestial. Alguns deles encaram esse fato como realmente uma maldição, buscando algum tipo de cura ou maneira de desfazer a maldição, enquanto outros indivíduos tem orgulho e gostam de ser feras bestiais e poderosas.

A Batalha das Três Flechas

A Batalha das Três Flechas foi um combate visceral e heroico que ocorreu no período da Segunda Grande Guerra, durante as investidas violentas de Baharat - O Apocalypse da Morte - para dominar Hemsfell. Assim que as tropas de crias do Semi Deus caído invadiram a Floresta Central, um destacamento de bravos e heróicos elfos fora designado para impedir seus avanços.

O Combate durou horas, e os Elfos foram dilacerados. De todo o destacamento, apenas três deles sobreviveram, mas, mesmo assim, foram capazes de repelir as forças do mal e ainda por cima usando apenas uma flecha cada um. O nome do combate foi dado em homenagem à estes heróis, e é uma data que é lembrada com muito orgulho pelo povo élfico.

Tribos de Amaldiçoados

Existem basicamente três tribos de amaldiçoados, que descendem diretamente dos heróis das Três Flechas e primeiros a serem trasnformados:

  • Zorluk: Tem a pelagem avermelhada e são os mais hostis e sanguinários. Conhecidos por sua brutalidade e violência, eles só podem ser feridos por armas de pratas, sendo imunes até a danos mágicos. (Exceto controle mentais e magias psiônicas).
  • Razvedka: Com sua pelagem acinzentada, eles são os mais inteligentes e estrategistas das três tribos. Além disso, são os únicos capazes de conjurar magias, mesmo com sua eterna forma licantropa. Usam crânios de inimigos como focos arcanos. Eles são imunes a qualquer tipo de dano físico não mágico, mesmo com armas de prata.

  • Yurak: Com sua pelagem amarelada, os Yurak são conhecidos por serem equilibrados e serenos, além de terem uma afinidade muito grande com os animais da região. Diferente das outras tribos, eles possuem uma aparência bastante lupina, sendo ainda quadrúpedes. Eles podem ser mortos por armas comuns, prata ou magia, porém renascem em outros indivíduos algum tempo depois.

O que os cânticos não dizem é que esses três heróis não foram mortos pelas forças de Baharat: Eles foram capturados e se tornaram alvos de experimentos nefastos e profanos por parte dos lacaios do Apocalypse. Não se sabe por que não houve ajudar de reforços élficos para o destacamento das Três Flechas, mas ele nunca chegou e os últimos heróis dali foram capturados e transformados nos Amaldiçoados. É por conta desses fatos que existe esse ódio entre as duas tribos: Os amaldiçoados consideram os Elfos traidores por terem deixado eles perecerem ali, sem ajuda.

Academia de Magia Mudra Sovna

Local aonde todos os seres mágicos vão para se especializar em magia. Aqui, magos, Feiticeiros e Bruxos aprendem a canalizar seu poder para conjurar suas magias básicas. Alguns ficam lá por anos para se especializar e aprimorar seu repertório de magias e habilidades arcanas. Alguns preferem aprender na linha de frente, se aventurando pelo mundo e testando seus ensinamentos na prática enquanto outros preferem passar esse conhecimento adiante ensinando na Academia. Uma gigantesca e misteriosa torre flutuante no meio de uma pequena ilha atrai curiosos de todas as regiões.

A Criação

Mudra Sovna foi criada assim que a Primeira Grande Guerra acabou, antes mesmo dos Reinos atuais existirem. Por causa da destruição causada pelos dois Apocalypses, Hemsfell sentiu a necessidade de se treinar e se preparar melhor nas artes arcanas, caso outra invasão dessas acontecesse. Assim, os melhores, mais hábeis e sábios conjuradores da época se uniram sob um único propósito: Criar uma Academia de Estudos aonde eles pudessem passar seus conhecimentos para outras pessoas.

Grafalcon Miaphyra, O Castelo Vivo

Com todos os futuros mentores reunidos e alinhados, eles performaram um poderoso ritual de invocação, que trouxe para o Plano de Hemsfell uma das mais sábias e poderosas criaturas do Plano Primordial: Grafalcon Miaphyra. Assumindo uma forma de um gigantesco castelo flutuante, o Primordial passou a ajudar os conjuradores em sua missão se ensinar as artes arcanas em Hemsfell. Apesar de não se envolver em quase assunto nenhum, ele é o grande Conselheiro da Diretora.

Treinamento Intenso

Os alunos que buscam Mudra Sovna em busca de conhecimento e aprimoramento arcano, passam por anos de treinamento prático e teórico que podem fazer até o mago mais sábio pensar em desistir.

Conhecidos por sua eficiência e disciplina, os professores e instrutores da Academia são orientados a sempre exigir o máximo de seus alunos para que o padrão sempre se mantenha o mais alto possível.

Não existe um tempo exato para que um aluno consiga se formar na Academia, pois depende única e exclusivamente do desempenho do aluno nas tarefas e nos aprendizados. Existem alunos que ficam apenas por um ciclo inteiro, mas existem alunos que já chegaram a ficar até dez Ciclos estudando antes de saírem para suas aventuras.

Todas as disciplinas lecionadas aqui têm sua fase prática e sua fase teórica. Alguns exemplos de aulas que são ministradas em Mudra Sovna:

Feitiços, Rituais, Magias Ancestrais, Antimagias, Magia Negra, Maldições, Magias Naturais., Adivinhação, Herbologia, Poções, Combate Mágico


Templários em Mudra Sovna

Como é conhecido, o objetivo dos Templários em Hemsfell é vigiar e ordenar o uso de magia em todo o canto do continente, não importa que esteja realizando a magia. Desta maneira, por meio de decreto dos quatro Reis, existe uma unidade inteira que se instalou próximo à Academia para evitar que magias proibidas ou pessoas de más intenções pratiquem magia.

A relação entre os membros da Academia e os Templários não é amistosa e parece sempre estar sempre por um fio, mas ambos os lados tentam manter sempre as aparências e fingem se respeitar.

Todo começo de Ciclo letivo os Comandantes Templários checam as grades e os planejamentos de aula, assim como durante algumas aulas, principalmente a de magia negra, sempre há um Templário presente para fiscalizar e garantir que nada saia do planejado.

Não existem relatos de conflito de fato entre Templários e integrantes da Academia, embora uma briga ou outra acabe sempre ocorrendo, mas nada sério. Discussões e conflitos de pensamentos, porém, são quase que diários.

Centro de Instrução Não Obrigatório

Apesar de ser o melhor caminho para se tornar um conjurador poderoso, a Academia de Mudra Sovna não é obrigatória para ninguém. Você pode se tornar um mago ou feiticeiro sem nunca nem ouvir falar da academia, até porque não são todos que passam nos testes para poder estudar aqui.

Não existe restrição de idade para prestar a prova para ingressas na Academia. Se um aventureiro mago ou bruxo, mesmo com anos de estrada e experiência quiser ingressas na academia, ele poderá realizar o teste como qualquer um.

A Poderosa Diretora Perséfone

Durante a Primeira Guerra, Perséfone participou ativamente das batalhas e conflitos conta Tifon e Baharat. Adquiriu muito conhecimento e experiência nesta época e assim que a Guerra acabou, ela não descansou até aprender todas as magias e feitiços conhecidos até hoje. Esta é Perséfone, a atual diretora e considerada uma das ou a melhor conjuradora que anda por Hemsfell nos dias de hoje.

Casas Conjuradoras

Os alunos são divididos depois de um Ciclo de estudos básicos em oito grandes casas escolares. Elas servem para que os alunos se enturmem com aqueles que tem afinidade mágica parecida, aprendam a trabalhar em equipe e estimular a competição saudável entre conjuradores. Cada casa representa uma das escolas de Conjuração que existem.

Castelo Grafalcon

A Ilha de Mudra Sovna é bem grande, tendo metade do tamanho de Acrópole - ou seja, do tamanho de um país pequeno no mundo real - portanto tem diversos tipos de localizações como vilarejos, cabanas de bruxas, ruínas perdidas e áreas de monstros perigosas. Aqui, detalharemos como é o Castelo propriamente dito e alguns biomas que existem em seus arredores.

Masmorras

As masmorras antigamente eram usadas para aprisionar e castigar aqueles alunos que não seguiam as regras da Academia ou que cometiam algum tipo de transgressão contra os professores, o Castelo ou ao aprendizado que acumulavam. Dizem que os gritos destes alunos ainda podem ser escutados durante a noite, ecoando pelas paredes frias das Masmorras.

Hoje em dia, apenas algumas salas de aula e salões de treinamento são utilizadas aqui, aonde outrora eram celas para transgressores.

Existem alguns rumores de que ainda existem algumas celas ocupadas nas Masmorras, com conjuradores e criaturas malignas extremamente poderosas. Porém, se realmente existir, o lugar deve estar meticulosamente escondido, pois ninguém nunca chegou a vê-lo ou achar qualquer sinal de sua existência.

Cripta

A Cripta é aonde as aulas sobre criaturas mágicas ancestrais é ministrada. Focada principalmente nas criaturas malignas, a Cripta reúne alguns esqueletos, esculturas, pinturas e maquetes sobre seres profanos que já pisaram em Hemsfell.

Os Apocalypses tem uma parte especial para seu estudo: Esculturas em tamanho real de como eles seriam - de acordo com os livros - estão posicionadas no fundo da sala, com tomos e escrituras ao seu redor e uma frase enigmática que dizem ter sido deixada por um deles em Hemsfell e conter um poder oculto. As lendas dizem que aquele que aquele que conseguir decifrar as palavras da frase será dono de um extremo poder... Maldito.

Esta frase está entalhada rusticamente na parede atrás das esculturas, e diz o seguinte:

"𝕯𝖊𝖓 𝕯𝖊𝖗 𝕳𝖛𝖆 𝕻𝖔𝖑𝖚𝖈𝖍𝖆𝖙 𝖄𝖔𝖓𝖉𝖆 𝕿𝖘𝖊 𝕭𝖚𝖉𝖊 𝕸𝖆𝖙𝖞 𝕳𝖊𝖗𝖞 𝕸𝖆𝖓𝖉𝖗𝖆𝖐𝖎𝖟𝖆𝖞"

Anfiteatro

É neste salão mágico e místico que algumas performances e aulas são ministradas e apresentadas. Chamas azuis vivas iluminam o lugar que é rodeado de espelhos, enquanto as cadeiras são dispostas em forma de arena.

Algumas magias, rituais e feitiços mais conhecidos hoje em dia foram criados por alunos e professores durante estas performances, sendo seus componentes verbais e somáticos tirados diretamente de danças de Sabbats e Luaus Arcanos apresentados aqui seja em apresentações de alunos à pedido dos seus professores, ou mesmo quando os Magistrados elaboram novas magias, costumam apresentá-las aqui.


Sala de Alquimia

É neste cômodo que estão guardadas as receitas, organogramas e exemplares de todas as poções que já foram inventadas e que existem por aí circulando no continente de Hemsfell. Ainda, é aqui que as poções novas e experimentais são testadas e verificadas para se tornarem oficialmente produzidas.

Qualquer poção criada por qualquer pessoa deve ser previamente apresentada ao corpo docente de Mudra Sovna para poder ser comercializada de maneira legal e lícita.

Planetário Planar

Uma sala dedicada aos estudos sobre todos os Planos conhecidos. Em cada parede, pintado com traço extremamente rebuscado e cuidadoso, uma representação de cada Plano, sendo os Planos inferiores pintados no chão, os Planos médios nas paredes e os Planos Superiores marcados no teto.

Além disso, diversos dispositivos que misturam mecânica e magia parecem funcionar sozinhos ao redor da sala. Planetas se movendo ao redor do sol, estrelas acendendo e apagando e uma lua flutuante que muda constantemente de fases.

Biblioteca Comunal

A vasta biblioteca comunal reúne livros de diversos cantos de Hemsfell, abordando quase todos os assuntos arcanos e relacionados. Os alunos e professores os utilizam para embasar suas pesquisas teóricas e para realizarem seus projetos.

Não existe bibliotecário, assim que você entra o Castelo lê a sua mente e o livro que você deseja vai voando até você. Se o livro que estiver em seus pensamentos não for encontrado, você receberá um papel escrito "Se o conhecimento que procura não está aqui, provavelmente não é para ser adquirido.

Torre de Observação

A torre mais alta guarda a sala mais misteriosa do Castelo. Aqui, aulas de adivinhação são ministradas, e os enormes telescópios arcanos ficam apontados para o continente - de Sel Kantar até Askur - e os alunos são desafiados a escolherem uma pessoa e tentar prever seus passos e decisões.

Estes telescópios podem encontrar qualquer pessoa que não esteja escondida ou oculta de alguma maneira. Eles são alvos de discussões infinitas sobre Mudra Sovna invadir a privacidade e a liberdade das pessoas, já que eles podem vigiar e premonizar cada ação que uma pessoa vai fazer.

Esse equipamento funciona dependendo do poder de quem usa. Você não poderá observar alguém que seja mais poderoso que você, apenas pessoas com poder equivalente ou inferior.

Biblioteca Ancestral

A enorme biblioteca encontrada somente após achar a saída do labirinto subterrâneo nas masmorras. Todos os livros sobre absolutamente todos os assuntos existem aqui, porém somente a Diretora tem acesso à eles. Os mais importantes e perigosos foram traduzidos para uma língua que Perséfone inventou e apenas ela pode decifrar, por medida de segurança.

O mais estranho neste local é um enorme libro aberto no centro da biblioteca, de tamanho quase igual ao de uma casa. Nele, apenas páginas brancas se mostram, e uma guardiã se mantém firme em sua frente.

A Leitora, uma criatura que não é originada deste Plano, é a única que consegue decifrar o livro. Escrito pela própria Trindade, ele revela todo o destino, tudo que vai acontecer no passado, presente e futuro, além de todos os segredos da vida e as respostas para todas as perguntas.

A Leitora é cega, e o livro não pode ser simplesmente "lido". Ela, escolhida dos deuses, é a unica que pode sentir as palavras que foram escritas ali.

Arredores do Castelo

Floresta das Almas

Crescendo nos arredores do Castelo por influência da magia que irradia de lá, esta floresta ficou conhecida por todas as árvores ganharem uma espécie de alma artificial.

A floresta então se tornou uma espécie de colmeia, aonde cada árvore consegue se comunicar com a outra, e dizem que quem conseguir chegar à Árvore Rainha será detentor de enorme conhecimento.

O problema é que, assim como abelhas são ligadas ao mel, estas árvores tem peculiar gosto por almas... Principalmente as que vêm de fora.

Caverna dos Sonhos

Esta caverna é repleta de cristais mágicos que guardam os sonhos, pensamentos e lembranças de todos os professores de Mudra Sovna.

Para garantir que seu conhecimento e sabedoria não se perdessem depois de sua morte, os acadêmicos acharam esta caverna repleta de Pedralmas - cristais com a capacidade de absorver almas - e os modificaram para arquivar pensamentos e lembranças.

Dessa maneira, esta caverna que fica nos fundos do Castelo é pesadamente vigiada por Armaduras Animadas, para impedir que pessoas indesejadas tenham acesso à este conhecimento gigantesco.

Lago Rusalkyr

É debaixo do Lago Rusalkyr que os estudantes pesquisam e aprendem sobre toda a magia das criaturas marinhas, itens mágicos originários de fossas abissais oceânicas e toda a rica cultura arcana de raças como os Tritões.

Para que os alunos consigam submergir e conseguir respirar e se locomover debaixo da água, um enorme domo de oxigênio fora conjurado por Perséfone para que todos, mesmo de que baixo da água - consigam se comportar normalmente, respirando e andando como se na superfície estiveram.

O Curador do Templo do Lago é Azirel, um Tritão que além de outros poderes interessantes, tem a habilidade de trocar de gênero a hora que bem entender. Normalmente, ele mantém metade se sua aparência masculina, metade feminina.

Muitos acreditam que este templo foi criado na Era de Ouro dos Semi Deuses, ou pelo Barba Turva ou pelo Kraken, e que fora aqui que o primeiro Tritão fora criado e que depois se tornou uma lenda entre a raça: Netuno.

Fazenda De Criaturas Mágicas

Uma enorme fazendo que cria e reproduz diversas criaturas mágicas que estão em extinção no continente devido à caça predatória por conta de suas habilidades, partes de seus corpos e magia. Perséfone percebeu essa diminuição nos espécimes mágicas e então decidiu fazer um refúgio para que elas pudessem viver livres dos caçadores, além de servirem como alvos de estudos e pesquisas, além da conscientização dos alunos para o problema da caça predatória de criaturas mágicas.

Praticamente todos os espécimes de criaturas mágicas podem ser encontrados aqui, com exceção daquelas que são extremamente perigosas ou hostis. Dizem que nas masmorras do Castelo existem algumas espécies dessas criaturas - Como Beholders, Vampiros Superiores e Tarrasques - mas não há provas alguma disso.

Estufas

As estufas de Mudra Sovna são mundialmente conhecidas por terem exemplares de TODA a flora que existe em Hemsfell. Não existe nenhum tipo de planta e vegetal que não esteja sendo criado em cativeiro aqui.

Além disso, existem espécimes que nem mesmo existem no continente; São criadas artificialmente aqui para suprir necessidades que não são supridas com as plantas que existem naturalmente.

Casas de Alunos

As casas de Mudra Sovna são os locais onde os estudantes ficam quando não estão em aulas ou em atividades curriculares. São compostos por um salão principal, dormitórios, banheiros, uma oequena biblioteca e uma cozinha. Cada casa é decorada com itens específicos de sua escola de magia, dando características únicas a cada uma delas.

Diferente do restante do Castelo, as casas tem um ar mais descontraído e jovial, já que são os alunos que escolhem como são decoradas.

Elas representam cada Escola de Magia de Hemsfell, portanto são oitos Casas de Alunos, que são distribuídos entre elas depois do primeiro ano de estudos, de acordo com suas afinidades com as diferentes escolas de magia. São elas:

Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação.

A Fenda

Dizem que durante a Primeira Grande Guerra os Apocalypses plantaram alguns veios de magia negra que foram semeando mesmo depois que eles foram banidos. Em uma determinada época, criaturas grotescas e malignas começaram a surgir de fendas no chão. Um grupo de cavaleiros jurou proteger a superfície dessas criaturas, e ficaram conhecidos como Guardiões da Superfície. Após derrotar todas as criaturas e selar magicamente as fendas, uma delas se mostrou a maior e mais instável. Os Guardiões então construíram uma fortaleza-castelo que usariam como base e como forma de manter a vigilância sobre ela constantemente. Uma fenda enorme que escurece toda a região com um castelo magicamente suspenso em cima não é uma coisa que se vê em qualquer lugar.

Arredores da Fenda

Vilarejo de Aile D'Oiseau: O pacato vilarejo que fica às margens da enorme fenda do chão. Com mais ou menos 500 habitantes, é um vilarejo que sobrevive às custas da agropecuária.

Ele foi criado pois alguns Guardiões vinham para fortaleza para cumprir seu dever de vigiar a Fenda e acabavam trazendo suas famílias, e essas não tinham aonde ficar. Aos poucos os pais, mães e filhos dos Guardiões foram criando um assentamento que, com o tempo, foi crescendo e recebendo cada vez mais famílias. Refugiados de todo o canto do continente também acabaram por vir morar aqui, muitos deles se tornando Guardiões e com tal crescimento populacional, a região acabou se transformando no vilarejo atual.

É um dos poucos vilarejos que não tem uma igreja ou capela dedicada à um deus específico pois acabaram sendo influenciados pelos Guardiões, que são politeístas e liberais em relação à religião de seus membros. No lugar de uma pomposa igreja da Trindade, existe uma capela simples que serve para que qualquer um, de qualquer religião, possa entrar em comunhão com seu deus sem ser discriminado.

Florestas Escuras: É o maior bioma que cerca o vilarejo da fenda e a própria Fenda. É composto por uma vasta e densa floresta com cores mais escuras do que as árvores e plantas comuns. Dizem que essa coloração escura dá-se pela corrupção dos Malorgas que vivem dentro da Fenda e por conta da floresta ser próxima, acabou sendo afetada.

Além da coloração, uma densa bruma escura torna o lugar difícil de navegar, fazendo com que aventureiros evitem o lugar. Todas essas condições incomuns levaram criaturas mais sombrias e perigosas a morar no local.

Como se não bastasse, o cemitério do vilarejo e dos Guardiões fica dentro dessa floresta, o que a torna um pouco mais macabra, com histórias de fantasmas e aparições, além de criaturas necrófagas.

Costa Chuvosa: Na divisa do mar com a enorme ilha em que fica, existe uma região que nunca para de chover não importa o dia ou o clima em outros lugares. Essa região passou a se chamar Costa Chuvosa, e é evitada por navios por conta das constantes tempestades.

Por causa da abundância de chuva, as plantas do local são extremamente desenvolvidas, sendo enormes e com plantas grandes e largas.

Existem algumas tribos de nativos da região que vivem por lá, caçando pela mata e desbravando a costa com suas canoas finas e especiais para cruzar as enormes ondas do lugar. Não se sabe muitos detalhes dessa tribo, pois os relatos contam que eles evitam o contato com pessoas forasteiras.

Fortaleza dos Guardiões

A Fortaleza dos Guardiões foi construída na área para que eles pudessem estar sempre de olho nas movimentações dos Malorgas. Criado com ajuda de conjuradores poderosas e engenheiros experientes, a fortaleza flutua há cerca de 50 metros de altura, imediatamente em cima da Fenda.

Para ter acesso ao local é necessário usar um Glifo de Teletransporte, que foi construído em solo firme para servir de porta de entrada. Esse glifo teleporta o visitante ou Guardião para a porta da frente do enorme e impressionante castelo.

Lá é possível encontrar inúmeras estátuas de Guardiões famosos, espólios de combates contra Malorgas, itens mágicos recolhidos em expedições e todo o tipo de enfeites e adornos em relação aos Malorgas.

Somente àqueles permitidos pelos Guardiões podem ter acesso à fortaleza. Existe uma rigorosa segurança no glifo para evitar que visitantes indesejados subam à fortaleza.

Malorgas

Apesar da maior Fenda estar selada, é de conhecimento comum que ainda existem algumas aberturas no solo espalhadas pela área que permitem que, de vez em quando, alguns Malorgas consigam fugir do subsolo.

Para evitar que essas Criaturas causam algum dano, os Guardiões construíram postos avançados em todas as região, para manter a distância entre eles a menor possível e evitar que o vilarejo seja afetado negativamente de qualquer forma.

Família de Guardiões

A maior parte das pessoas que mora nos arredores da Fenda são familiares dos Guardiões que acabaram se mudando para lá por conta do Serviço daqueles que se recrutavam nas fileiras dos exércitos dos Guardiões. Dessa maneira, todos aqui contribuem quando os guerreiros da superfície precisam de algo, os protegem de forasteiros mal intencionados e se unem quando o perigo vem até eles.

Entradas Escondidas para Underveren

A principal rota de fuga os Malorgas para invadir o continente de Hemsfell é via a Fenda, selada magicamente pelos Guardiões da Superfície. Entretanto, existem diversas cavernas com centenas de quilômetros de extensão que ligam o submundo à superfície, e elas estão espalhadas por toda a região da Fenda. Postos avançados de Guardiões foram construídos na maioria delas, e suas localizações são mapeadas até hoje pelos batedores, afim de evitar que Malorgas fujam do subterrâneo e invada a região.

O Lixão dos goblins e o Rei Goblão

Diversas cidades, vilarejos, reinos e cidadelas povoam o continente de Hemsfell. As capitais dos Reinos, por exemplo, tem milhares de habitantes em enormes cidades edificadas. Dessa forma, uma pergunta fica: Para aonde vai todo o lixo que essas cidades produzem? A Resposta é simples: As criaturas mais amadas e odiadas de todo o continente: Os Goblins.

Negócio de Ouro: O Lixo

Vendo a necessidade da população da superfície de lidar com seu lixo, o Rei Goblão propôs aos Reis de Hemsfell uma troca: Ele tiraria todo o lixo das cidades de seus reinos e eles pagariam uma generosa quantia por isso. Vendo o povo cair doente por conta de epidemias causadas pelo acúmulo de lixo ou sendo atacadas por predadores que vieram atraídos pelos restos, os Reis prontamente aceitaram o negócio. Dessa forma, em um determinado dia da semana, Goblins saem do chão (de dentro de seus túneis subterrâneos) e recolhem todo o lixo, que deve ser colocado em locais pré-determinados para facilitar o trabalho deles. Aqueles que não estiverem no local e dia correto não são coletados.

Capitais e Grandes cidades

Apenas as maiores e mais populosas cidades contam com os Goblins para se livrar do lixo. As pequenas cidades e vilarejos livram-se de seus lixos da maneira que acham mais adequadas. Normalmente, os restos são devorados por animais dos biomas próximos, e o que não é devorado é enterrado. Não é incomum ter pessoas que ganham a vida explorando estes restos, achando itens raros e ouro no meio dos entulhos.

Complexo Subterrâneo de Cavernas

Os Goblins decidiram povoar cavernas abaixo da superfície terrestre por serem extremamente preconceituosos e intolerantes com as outras raças. Se achando a última bolacha no pacote, eles resolveram descer para o subsolo e povoar as cavernas escuras e úmidas que se estendem por toda Hemsfell. É claro que existem algumas exceções, tendo algumas tribos de Goblins povoando florestas, desertos e pântanos, mas de forma extremamente reclusa. É muito difícil achar uma dessas tribos e, quando achada, é mais difícil ainda sair de lá vivo. Para serem mais eficientes em seus serviços, eles cavaram por si próprios ainda mais túneis que ligam quase todas as grandes cidades entre si, para facilitar o transporte do lixo. Essa característica dá uma vantagem estratégica extremamente alta para os Goblins, já que dessa forma eles tem acesso às principais cidades de Hemsfell de maneira fácil, discreta e segura.


Milhões de Goblins, um Rei

Mesmo com todas as divergências e intrigas entre as tribos de Goblins, todas reconhecem apenas um deles como seu líder: O Rei Goblão. Seu nome verdadeiro é desconhecido e ele em si é um indivíduo misterioso, sendo sua história e passado conhecido apenas por alguns poucos. Foi o Rei Goblão que iniciou o negócio de lixo na superfície. Ele começou com um pequeno efetivo e ouro, mas rapidamente fez sua fama e fortuna, já que o acúmulo de lixo nas cidades começou a ser um problema sério, propagando doenças e atraindo predadores indesejados. De tão importante que se tornou, o Rei Goblão é uma das únicas criaturas que tem contato direto com os Reis de Hemsfell, que costumam se reunir periodicamente para discutir sobre preços, mudanças e outros detalhes acerca do comércio do lixo.

Lixo ou Luxo?

Não foi apenas visando o ganho de ouro que o Rei Goblão começou a tratar do lixo do continente. Logo no começo, ele começou a perceber que muita gente jogava fora coisas que poderiam ser facilmente reutilizadas. Além disso, não era raro ele achar itens preciosos, jóias e outros artefatos que lhe rendiam uma renda extra. O mais importante desses itens de lixo são aqueles que comprometem certas pessoas. Pergaminhos, poções, livros e tomos comprometedores são descartados, indo parar na mão dos Goblins. Muitas vezes, eles recolhem estes itens, identificam as partes que seriam prejudicadas se aquele documento fosse revelado e então cobram uma taxa dessa pessoa para manter seu segredo.

O Castelo de Lixo

Existem diversas câmaras que são interligadas pelos túneis subterrâneos no território dos goblins. Cada uma delas abriga uma pequena tribo ou um depósito de lixo. Diversos animais foram atraídos para o subsolo por conta destes materiais, e ou foram escravizados pelos Goblins, ou servem como jantar para os verdinhos. Em uma destas câmaras fica o castelo do Rei Goblão, construção feita apenas de restos de materiais recolhidos no lixo. Dizem que, mesmo sendo feito de restos, a construção é monumental e muito bem feita. Porém, poucos são aqueles que sabem onde o castelo fica. Muito desconfiado, o Rei Goblão faz questão de manter a localização de seu covil em segredo.

Porto de Samudra

O Porto de Samudra é conhecidamente o maior centro de comércio náutico/terrestre de todo o continente de Hemsfell, exercendo um poderoso e importante papel na economia do Reino de Sel Kantar, o qual o Porto é subsidiado. Gerido pelo Sultão e seus homens, o Porto exporta e importa todo e qualquer tipo de produto e é o único lugar aonde navios mercantes de Rasnóvia são vistos aportados, mesmo sendo temidos e odiados por conta da má reputação dos vampiros. Centro de muito dinheiro, tramas políticas e uma rede gigantesca e violenta de máfia, o Porto de Samudra pode ser considera um dos lugares mais interessantes que se pode encontrar percorrendo toda a imensidão do continente de Hemsfell.

Arredores do Porto de Samudra

Campos Arenosos: É o bioma de intersecção entre a costa e o Deserto Sibilantes. O chão é arenoso e traiçoeiro, com algumas regiões infestadas de areias movediças, mas ainda há uma presença significativa de árvores e arbustos.

Não é aconselhável sair da estrada que liga Sel Kantar até Samudra. Existem diversas criaturas perigosas por essas áreas, principalmente vermes púrpuras. Alguns trabalhadores do Porto, sem local para construir sua morada, construíram casas improvisadas nessa área.

Bosque do Sul: É o bioma de intersecção entre o Porto de Samudra e a Floresta Central, ao sul de lá. Ainda com um clima um pouco mais ameno que o castigante calor do Deserto, é rico em vegetação e animais.

Podem-se encontrar algumas ruínas abandonadas na região, pois ali existia uma pequena comunidade de pecadores que foi absorvida pelo Porto. Todas as pessoas que ali moravam acabaram migrando para Samudra e a cidade ficou abandonada. Dizem que monstros vivem nessas ruínas, então os comerciantes e pessoas locais evitam a região.

Falésias Ardilosas: Enormes falésias dividem o continente do oceano. Existe um povo que vive em buracos escavados no meio das falésias. São conhecidos como os Andorinha do Mar e são um povo pacífico e exímios pescadores. Alimentam o mercado peixeiro de Samudra.

Cidade Alta

É a parte mais rica da cidade, aonde os comerciantes mais importantes e figuras políticas construíram suas mansões para observar o Porto de uma vista privilegiada. Munida com as melhores tavernas, estalagens e casas de diversões, é completamente diferente da sujeira e aglomeração da região mais baixa do Porto. Com suas casas pintadas com cores alegres e vibrantes, as ruas cravejadas com pedras para facilitar a locomoção de cavalos e carruagens, a Cidade Alta representa a burgueria da Cidade do Porto. Pessoas como o Prefeito da cidade, o Comandante da Guarda, Juízes e Navegadores importantes moram nessa região de Samudra. É terminantemente proibido que uma camponês ou cidadão qualquer entre nessa parte da cidade, sendo obrigatória a apresentação de um documento especial que permita que você transite por lá sem ser nobre ou burguês.

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Cidade Baixa

É a parte baixa da região, imediatamente ligada à costa e ao mar, é aqui aonde se encontra o enorme mercado a céu aberto do Porto, mundialmente conhecido por suas infindáveis barracas com seus vendedores anunciando seus produtos aos berros, quase puxando os clientes pelos braços. Sendo uma parte mais movimentada e comercial, acaba sendo menos elaborada e menos cuidada que a parte alta. O cheiro forte de especiarias misturado com peixes e o chão de terra batido são marcantes para os visitantes novatos. É aqui que se encontram também o porto, a marina e as docas.

As Gigantes filas dos Portões Norte-Sul

Samudra, apesar de levar o nome de porto, tem a estrutura e tamanho de uma megalópole. Quase comparada à uma Capital de um Reino, é necessário um grande esquema organizacional para manter a cidade funcionando de maneira civilizada. Criados para evitar o contrabando de itens ilegais e roubados, os portões Norte e Sul são as únicas entradas por terra que existem para Samudra. Por conta de serem apenas dois portões e do fluxo interminável e constante de carruagens, cavalos, comitivas e outras tantas unidades comerciais, para se conseguir entrar de Samudra é necessário enfrentar uma gigantesca fila aonde os guardas revistam toda a mercadoria e mercadores que entrar ali. Dizem que há dias em que a fila pode durar mais de 12 horas de espera. Existem barracas ao redor dessa fila, aonde comerciantes abriram pequenos mercados para aproveitar o fluxo de pessoas que passa por ali. Portanto, é possível encontrar desde banheiros pagos até circos itinerantes ao redor da fila de entrada na cidade.

A Guarda de Samudra: Força controvérsia de Segurança

Não é segredo para ninguém que a máfia obscura presente em Samudra domina o mercado desde que a primeira peça de ouro entrou por ali. Mesmo assim, a cidade tem um contingente considerável de guardas, que supostamente estão lá para evitar que crimes aconteçam nas ruas e vielas do porto. Enquanto há oficiais que dedicam suas vidas à caça dos mafiosos e criminosos da cidade do Porto, outros já desistiram dessa luta há muito tempo. Portanto, por causa dessa dualidade de ideais dentro da guarda, existem diversos confrontos políticos, de influência e até alguns conflitos armados entre os dois lados da guarda. Essa dualidade trás péssimas relações com os civis da cidade: Enquanto outros confiam suas vidas em poucos e pontuais guardas, a maioria esmagadora de moradores da cidade os consideram preguiçosos, incapazes e as vezes até criminosos, com algumas denúncias de guardas que se aliaram à mafia que aparecem vez ou outra. A população passou a nomear esses dois grupos da seguinte maneira:

Os Dois Lados da Guarda

Um corrupto e o outro justo, a guarda de Samudra obtém opiniões diversas sobre sua reputação. Os dois lados da mesma moeda começaram a ser conhecidos como:

Leões Azuis: São os guardas que se mantém adversos à corrupção e ao crime da cidade. Dedicam suas vidas à combater o crime e seguir as leis, acreditando numa Samudra livre de mafiosos no futuro.

Caveiras Vermelhas: São os guardas que se omitem ou que se corrompem. Enquanto alguns apenas fingem que não veêm os contrabandos de cargas, o roube de mercados e o tráfico de Ocacina, outros efetivamente se aliam à esses criminosos, os ajudando a cometerem ainda mais crimes, maiores e mais perigosos.

Além do lado da guarda que deseja acabar com o crime e o lado que negligência o dever e até se alia à mafiosos, existe uma terceira via: O Esquadrão da Morte.

Essa terceira vertente de guardas ficou cansada demais de verem as leis sendo manipuladas para soltar bandidos poderosos da cadeia. Se sentindo frustrados e raivosos por terem que ver o crime saindo impune de sua cidade, eles se juntaram em uma milícia armada e agora fazem justiça com suas próprias mãos.

A maioria deles foi exonerada da guarda por conta de seus atos ilegais e violentos, mas ainda há alguns deles que estão infiltrados para conseguir informações valiosas que os permita chegar aos maiores e mais importantes criminosos da cidade.

O Submundo de Samudra

Como mencionado antes, existe uma enorme rede de criminosos que atuam na região do porto. Eles são conhecidos como os Quatro Grandes e são os chefões das milícias que atuam no local.

Todo e qualquer crime, desde roubo de navegações até pequenos furtos são comandados pelos Quatro Grandes. Não existe nenhum criminosos aqui que não seja filiado à uma facção e, Quando um novato chega, ele é rapidamente absorvido para as fileiras dessas organizações criminosas, sendo aqueles que não aceitam essa filiação, expulsos da cidade ou encontrados mortos, afundados na costa do porto.

Além dos criminosos, todas as lojas e tendas do porto se submetem às regras dos Quatro, pagando taxas e impostos criados por eles. Os chefões estão sempre em conflito para aumentar sua influência para o maior número de lojas.

Os Quatro Mafiosos

Apesar de seus nomes serem conhecidos, não são todos que aparecem à luz do dia. Alguns dos chefões fazem questão de se manter no anonimato, enquanto outros não têm essa preocupação e podem ser vistos, mesmo que raramente.

As quatro facções estão em constante conflito e disputa pasa saber quem irá dominar o porto inteiro. Algumas brigas de facções as vezes acontecem, e sempre são violentas.

Dominadora

A mais ameaçadora de todas, dizem que ela é uma poderosa feiticeira que tem relações com diversos grupos radicais e malignos do continente. Ela é extremamente hostil e se mantém reclusa em seu enorme navio cargueiro, que fica aportado próximo às docas. Raramente realiza as tarefas com suas próprias mãos, sempre mandando seus capangas resolver os problemas. É uma excelente estrategista e gosta de fazer de seus inimigos exemplos a não serem seguidos. Sempre que ela mata alguém, o hasteia no mastro da frente de seu navio, para que todos saibam o que acontece com quem desafia a Dominadora.

Pequeno Problema

Um Pequenino astuto e agressivo que manda em umas facções do porto. Ele gosta de ir pessoalmente aos lugares resolver os problemas, e sua base fica nos esgotos da cidade, que facilita o deslocamento dele e de seus homens pelo porto. Apesar da Dominadora ser a maior estrategista, o Pequeno Problema se rivaliza com ela em sua astúcia. Dizem os rumores que ele mantém seus inimigos presos em seus intermináveis túneis, esperando a hora certa para usá-los à seu favor. Quando é noticiado sumiço repentino de alguém, inconscientemente todos já sabem aonde essa pessoa veio parar.

Mandíbula:

Um poderoso Animorfo que tem características humanóides e de tubarão. É o mais violento de todos, porém o menos estratégico. Gosta de resolver os problemas na base da violência, e é comum ver comerciantes serem espancados por seus capangas. Sua base fica em uma pequena ilha bem próxima do porto, com uma entrada submersa que somente ele consegue entrar. Todas as outras pessoas só tem acesso à parte terrestre de seu covil, que existe ali apenas para pequenas reuniões, já que todo o seu tesouro e bens ficam escondidas na parte inferior da ilha.

Mestre das Sombras:

Um Tiefling de pele roxa que tem fama de ser extremamente sádico com quem entra em seu caminho. É o mais recluso de todos e se mantém longe das aparências. Sua base fica em um antigo Casino abandonado na parte baixa da cidade, e suas ações são as mais furtivas e silenciosas de todos os Quatro. Dizem que ele tem a habilidade de se disfarçar de outras pessoas, o que o ajuda a cometer seus crimes e cobrar suas dívidas de uma maneira que ninguém consiga saber aonde ele está exatamente. Além disso, ele gosta da arte do ilusionismo, o que torna algumas de suas ações num grande teatro. Ele mantém outros quatro capangas dele vestidos e disfarçados para se parecerem com ele, para que seus inimigos nunca saibam quem é o verdadeiro na hora de atacá-lo. Nunca dá para saber se um acidente ou algo do tipo que aconteceu foi obra dele ou não.

Acrópole

A maior ilha do Arquipélago de Hemsfell. Seu território é grande o suficiente para caber dois Reinos inteiros. Apesar de seu tamanho, sua cultura e povo são bem separados do continente. Lar de grandes heróis e lendas, suas famosas histórias sobre criaturas mitológicas únicas enchem os olhos de caçadores e recompensas e aventureiros. Sua arquitetura feita de pedras brancas fazem com que a região seja uma das mais belas regiões urbanas de todo o continente.

Cultura e Arquitetura

A região em que a enorme porção de terra e ilhas que consistem no arquipélago de Acrópole fica na região Leste de Hemsfell, separada do continente por centenas de milhares de quilômetros de água salgada e monstros marinhos. Por ser a porção de terra mais afastada da costa de Hemsfell - maior ainda que Rasnóvia - o lugar acabou tomando rumos culturais e arquitetônicos bem distintas do que o comumente visto nas terras costeiras.

Quase a totalidade das construções de Acrópole segue um padrão arquitetônico único e de beleza estonteante, sendo as com forma de templos as mais comuns. As colunas que compõem os prédios e seguram o tetos e telhados circundam cada lado da construção, e cada coluna tem vários tambores sobrepostos com 20 caneluras ou entalhes verticais. Estes elementos proporcionam coerência e unidade visuais, além de fluidez, às colunas segmentadas. Os pilares são espessos e ligeiramente salientes no meio, como se estivessem comprimidos pelo peso de sua carga. O formato básico de uma estrutura em formato de templo fundamenta-se numa estrutura retangular de mármore, cercada por uma fileira dupla de colunas, com um pórtico na frente e outro atrás.

Já culturalmente, os Acrópolenses estão muito ligados à religiosidade a à suas Divindades Menores. Totalmente oposto do continente, é raro você ver algum devoto de Semi Deuses propagando sua fé por entre as estradas e cidade, sendo muito mais comum os aldeões de Acrópole adorarem Des'Ha e Szue, por exemplo. Este fenômeno pode ser visto também em Sel Kantar, aonde as Divindades Menores típicas da região angariam mais fiéis do que os Semi Deuses. Pesquisadores e historiadores indicam que esse fenômeno acontece porque as pessoas se identificam mais com as Divindades Menores pois estas compartilham mais coisas com os mortais, como o lugar de onde vieram, as lutas regionais que travaram entre outras coisas.

A maioria dos habitantes da enorme ilha são mais interessados em poesia,esculturas, pinturas, teatro e outras artes em geral, além de prezarem muito pelo estudo escrito, sendo Acrópole um grande reduto de magos e outras criaturas extremamente inteligentes, que amam estudar.

Quase que todas as cidades daqui têm bibliotecas extremamente recheadas dos mais variados tipos de livros e tomos, além de teatros e coliseus, aonde os artistas podem treinar e propagar suas artes para centenas de pessoas interessadas. Bardos também adora a região por conta disso.

Se houvesse uma pintura que tivesse que descrever Acrópole, ela seria uma grande festa regada à vinho e frutas, com as pessoas vestindo robes leves e de cores claras, tocando, cantando e dançando, segurando taças em uma mão e livros em outras.

Monstros Mitológicos

Por conta da distância e diferença climática que existem entre Acrópole e o continente, é possível encontrar monstros nessa ilha que não existem em nenhuma outra parte do continente. Por conta do céu ensolarado, terras férteis cheia de lagos e florestas abundantes, as criaturas aqui se desenvolveram de maneira diferente das de Hemsfell continental, sendo mais numerosas e muitas vezes maiores e mais desenvolvidas do que no continente. Diz a lenda que Acrópole foi a primeira terra aonde a Trindade de Deuses criou as primeiras criaturas monstruosas, por isso elas não existem em nenhuma outra parte e são extremamente poderosas.

Essas criaturas únicas são conhecidas como "Monstros Mitológicos" pois a maioria deles nunca foi vista a olhos nuns por ninguém. A maior parte delas está presente no conto dos Bardos e nas peças performadas nos teatros das cidades. Por conta desse mistério que as envolve, existem diversos caçadores de lendas e mitos que vivem sua vida atrás de descobrir quais dessas criaturas são reais ou não. A maioria dessas pessoas somem de maneira inexplicada e misteriosa, sempre no rastro de alguma das Criaturas Mitológicas.

Olimpíadas de Acrópole

Como a região de Acrópole não tem uma cultura militarizada, de combates e demonstrações de força, as cidades desenvolveram uma maneira alternativa para testar e premiar a pessoa mais habilidosa e capacitada do lugar: Com diversas competições físicas e intelectuais que não envolvem qualquer tipo de violência.

Uma vez por ano, as Olimpíadas de Acrópole são realizadas, com todas as cidades participantes. Cada cidade inscreve certo número de competidores para as diversas competições que serão oferecidas no evento. O vencedor de cada categoria é premiado com uma grande quantia em dinheiro, o prestígio de sua cidade perante todas as outras e uma enorme estátua na cidade de Cretus, aonde as Olimpíadas são realizadas.

As principais competições realizadas durante o evento são:
  • Arremesso de Peso
  • Corrida com barreiras
  • Batalha de Rimas
  • Competição de Perguntas e Respostas
  • Performance com Mímicas
  • Natação

Regiões Famosas de Acrópole

Mares de Sal: Um enorme deserto feito de milhares de toneladas de sal. É possível encontrar alguns lagos de água vermelho em meio à vastidão branca deste deserto. Quase nenhuma criatura consegue viver nessa região, e as poucas que vivem são extremamente hostis e perigosas. Existe uma tribo nômade que aprendeu a construir pequenas ocas feitas com sal e uma gosma produzida por uma criatura do deserto.

Selvagulha de Mármore: É uma espécie de floresta densa, mas suas árvores e todos os outros tipos de plantas são feitas de Mármore branco. Ninguém sabe como isso é possível e essas espécies de plantas só podem ser encontradas nessa região. Alguns animais, curiosamente, também são feitos de mármore.

Mar das Tormentas: É a parte oceânica que banha a baia sul de Acrópole. Ganhou este nome pelos inúmeros redemoinhos marinhos que se formam ao longo de sua região, tornando este mar extremamente perigoso para ser navegado. Dizem que esses redemoinhos são criados por uma poderosa criatura que vivem nas profundezas marítimas da região. Apesar de perigoso, o mar é extremamente belo.

Florestas de Urano: Enorme área coberta por uma densa camada de mata atlântica. Dizem que ruínas de povos antigos jazem na região que agora é tomada por criaturas ferozes e selvagens.

Tepui de Marte: O tepui é uma formação rochosa que parece uma enorme montanha em formato chato, como se fosse uma prancha ou mesa. Por conta das altas altitudes, o vento ali é forte e o clima não chega a ser ártico, mas é gelado. É nessa região aonde Grifos, Hipogrifos, Águias Gigantes e outras criaturas voadoras enormes vivem.


Capital Naxus

Bela e cativante, a alegre Capital Naxus é lar dos poetas, artesãos, profetas, bardos e sábios de Acrópole. As construções são belas e imponentes, como se tivessem sido construídas com o intuito de mostrar toda a imponência cultural e financeira da Capital.

Aqui é onde se encontra a maior reserva de livros e tomos de todo o continente, locados na também maior Academia Intelectual de todo o mundo: A Academia Intelectual de Chysanthos. Enquanto Mudra Sovna - Academia de Magia do Continente - ensina apenas as artes mágicas, a Academia Chysanthos preza, desenvolve e incentiva qualquer tipo de estudo literário, principalmente as Escolas de Bardo.

É também a única região de toda Hemsfell que é regida sob o sistema de Democracia, aonde todas as decisões públicas são realizadas por pessoas eleitas pelo povo, formando a Câmara de Senadores de Acrópole. A eleição ocorre uma vez a cada quatro anos, e permite que a cidade seja governada por diversos tipo de pessoas em um curto período de tempo, o que não ocorre no reinado ou feudalismo praticados na costa Oeste.

Apesar de longe, Naxus mantém uma boa relação comercial com o continente, principalmente com o reino de Black Moon, com a Academia de Magia Mudra Sovna e o Porto de Samudra.

Cidade Militar de Axia

Diferente de todas as outras cidades e vilarejos da região de Acrópole, que têm um foco mais em artes e estudos, a Cidade Militar de Axia é formada pelos guerreiros mais corajosos e destemidos da mega ilha. Aqui as crianças logo que nascem já são designadas para sua função que será exercida a vida toda: Os bebês mais fortes serão guerreiros e os mais fracos serão civis. O jovem Axiano passa sua juventude toda treinando e as 14 anos já é considerado adulto e apto para o combate. É aqui aonde a maior concentração de Minotauros, Leoninos e Goliath são encontrados, por conta de sua natureza combativa e durona.

Raças Únicas de Acrópole

Por conta da distância e especificidade da região de Acrópole, além de monstros, fauna e flora que são únicas da região, existem algumas raças de pessoas que também só existem aqui, sendo extremamente raros de aparecerem no continente. Quando algum indivíduo dessa raça aparece na costa Oeste, é algum viajante nativo de Acrópole em busca de algo que sua terra não oferece. Essas raças são:

  • Centauros
  • Leoninos
  • Minotauros
  • Sátiros

Minas de Sal de Acrópole

A região de Acrópole tem diversos biomas e ecossistemas únicos, diferentes do continente. Um dos principais fenômenos geográficos da região - que inclusive é explorado economicamente - são as Minas de Sal. Determinadas regiões aonde um imenso deserto feito de sal se estende por quilômetros a fio. Localizado sempre em regiões costeiras, o contato do Sal com a água do oceano realiza um fenômeno ainda mais impressionante que as minas em si: A água do mar fica totalmente verde. Porém, nem tudo são flores: A exploração das minas de sal são temas de debates polêmicos e acalorados na reunião dos Senadores de Acrópole, já que o sal não é simples cloreto de sódio, mas sim uma fórmula mais concentrada, algo que beira uma substância corrosiva e tóxica. Por conta disso, muitos trabalhadores das Minas de Sal têm ferimentos graves por conta do contato da pele com o sal, chegam a ter membros amputados ou até morrem por conta disso. Apesar de trazer muito ouro para Acrópole sendo vendido no continente, o Sal ceifa centenas de vida por ciclo.

Golem de Sal

Para piorar, existem lendas de uma caverna que existe na costa leste de Acrópole que guarda um poderoso e mortal Golem feito com este sal diferenciado, tendo sua criação de fonte desconhecida, já que nenhum outro golem deste tipo já fora visto em algum lugar de Hemsell. Com a exploração acelerada dos desertos de Sal, os grandes investidores estão vendo-se obrigados a ter que aproximar a área de exploração cada vez mais desta caverna, gerando insegurança para os investidores e ainda mais revolta dos trabalhadores, que possivelmente estão colocando suas vidas ainda mais em risco caso essa lenda seja verdade.

Cidade Perdida: Tifópolis

Existe um enorme vulcão localizado no extremo Norte de Acrópole - aonde a cordilheira de montanhas afiadas perfura as nuvens que nadam pelo céu azul - que é envolta por misteriosas lendas. Dizem elas que quando Acrópole ainda era jovem e os irmãos deuses ainda andavam por suas terras - Des'Ha e Szue - Eles haviam construído uma cidade no pico da montanha mais alta da região. Certa vez, porém, um terrível monstro invadiu esta cidade, destruindo-a quase que completamente graças ao seu terrível poder. Os dois irmãos, que viviam competindo entre si, resolveram se unir para proteger a cidade que criaram e usavam como refúgio para descanso e prazeres da carne que tinham com outras criaturas.

Alguma tabuletas antigas encontradas descrevem a fera da seguinte forma:

"As vigorosas mãos desse gigante trabalhavam sem descanso, e os seus pés eram infatigáveis; sobre os ombros, erguiam-se as cem cabeças de um medonho dragão, e de cada uma se projetava uma língua negra; dos olhos das monstruosas cabeças jorrava uma chama brilhante; espantosas de ver, proferiam mil sons inexplicáveis e, por vezes, tão agudos que os próprios deuses não conseguiam ouvi-los; ora o poderoso mugido de um touro selvagem, ora o rugido de um leão feroz; muitas vezes — ó prodígio! — o ladrar de um cão, ou os clamores penetrantes de que ressoavam as altas montanhas."

-Hesíodo.

Os irmãos saíram vitoriosos depois de cem dias de luta, mas a cidade estava em ruínas. Os dois condenaram então o poderoso inimigo à passar o resto de sua vida preso àquela cidade, trabalhando como guardião do local. Eles guardaram todas as suas riquezas ali e desceram as montanhas, rumo às planícies de Acrópole, o que acabou resultando na criação das primeiras cidades do lugar.

Senado de Acrópole

Como já mencionado anteriormente, Acrópole é governada pela reunião de líderes de cada cidade grande da gigantesca ilha: Naxus, Axia, Cnidos, Téras, Fayum, Fáris, Arzen e o Arquipélago de Cretos. Uma vez por mês, os Senadores se reúnem em uma das cidades - cada vez em uma, num sistema de rotatividade - para discutir e apresentar propostas sobre problemas que estejam assolando Acrópole. Apesar de trabalharem juntos, no entanto, nem todos eles suportam um aos outros, e seus debates acalorados muitas vezes são obrigados a serem encerrados para que não se tornasse algo mais violento.

Abaixo a lista com os nomes dos Senadores de cada Cidade:

  • Ajax: Humano, Golias, Masculino (Naxus)
  • Dyonísio Grifo, Masculino(Cnidos)
  • Argus: Minotauro, Masculino (Olimpia)
  • Héracles Sátiro, Masculino (Fayum)
  • Alexis Medusa, Mulher (Fáris)
  • Berenike Humana, Mulher (Axia)
  • Héstia Cantauro, Mulher(Arzen)
  • Myrinne Sereia, Mulher (Cretos)

Ilha da Punição

Uma ilha controlada pela Marinha que abriga os mais perigosos criminosos de todo o continente. É uma ilha aparentemente normal, mas debaixo da água seus contornos fazem com que pareça uma enorme caveira sorrindo para aqueles condenados a ficarem naquele local. Ali, a única pena dos criminosos é a prisão perpétua, aonde passam o resto de sua vida comendo pouco e em situações desconfortáveis, tudo para fazer eles lembrarem dos crimes que cometeram nos domínios da Marinha de Hemsfell. Ao contrário do óbvio, o acesso à ilha não é pelo mar e sim por acessos mágicos localizados em cada base principal da Marinha, aonde apenas seus Comandantes ou pessoas autorizadas podem utilizar. Os barcos ou navegantes não autorizados que tentam entrar no território marítimo da Ilha são automaticamente alvejados por magias de segurança que rodeiam o local, bem como barcos de patrulha que rodeiam o local 24 horas por dia, 7 dias por semana.

Estrutura

O prédio aonde os condenados ficam é conhecido como a Torre Negra, e é uma estrutura vertical enorme e sem portas ou janelas. A única maneira de entrar e sair dali é por meio de teletransporte, mas uma barreira mágica faz com que apenas pessoas autorizadas consigam teleportar para lá, ou para fora de lá.

A Solitária do Cabo Guilion é uma câmara subterrânea que é utilizada quando o preso não segue as regras impostas pelos guardas. Feita em uma câmara dentro de uma caverna que fica em contato com o oceâno, quando a maré enche o prisioneiro fica com água até o pescoço, ou muitas vezes além dele. Não é raro um prisioneiro morrer afogado enquanto paga seu tempo na solitária.

Condenados à Morte

Como antes mencionado, quando alguém comete um crime em Hemsfell e é pego, ele é levado à justiça local e condenado. Quando se tratam de crimes pequenos, a autoridade local pode determinar o pagamento de multas, trabalho forçado ou até mesmo reclusão em prisões da região. Quando o crime envolve algo mais sério como assassinato ou semelhantes, se o criminoso for julgado e condenado aí sim sua pena será paga na Ilha da Caveira. Apenas as penas de morte ou prisão perpétua são pagas aqui.

Marca do Rastreamento

Quando um prisioneiro chega na Ilha da Punição, ele recebe uma marca mágica, feita a partir de um símbolo feito em dimerídio que é aquecido a temperaturas elevadas. Essa marca recebe uma propriedade mágia de rastreamento, que impede que o prisioneiro suma, caso fuja.

Poucos foram os casso de fuga da Ilha da Caveira durante todos os anos em que ela funcionou, e nesses poucos casos o prisioneiro foi rapidamente recuperado, graças à essa marca mágica.

Comandante da Ilha da Punição

A Ilha da Punição não é exatamente o melhor lugar para se viver, nem mesmo para os integrantes da Marinha que trabalham lá como guardas. Por conta disso, poucos são os comandantes da frota naval que se interessam pela gestão desse local.

Atualmente o Comandante que é responsável por todas as operações da prisão é o Comandante Dyn Metálico, um homem extremamente habilidoso e frio, que tem muitas partes de seu corpo substituídas por próteses metálicas, inclusive seu rosto.

Ninguém o conhece direito nem mesmo seu passado, mas os rumores dizem que ele se feriu gravemente em um combate naval contra o Kraken, em um de seus despertares violentos, e assim quase morreu. Conseguiu ser resgatado, mas 70 por cento de seu corpo havia sido destruído.

Exílio dos Yuan-Ti

Há muito tempo atrás, uma raça se destacou das demais. Uma raça de mestiços entre humanoides e cobras, extremamente inteligentes, rápidos e fortes. Sua evolução natural os tornou extremamente superiores aos demais. Eles tinham hábitos incomuns, divindades diferentes e culturas obscuras.

Com o tempo, o sentimento de superioridade subiu à cabeça dos Yuan-ti. Eles se organizaram e tentaram um golpe para tomar o continente todo para eles. Por sorte, os quatro Reinos se juntaram e com seus exércitos, conseguiram repelir a ameaça e exilaram todos os sobreviventes da raça em uma pequena ilhota, cercada por enormes muros de pedra fortificados com magia. Dentro dos muros, os Yuan-Ti vivem normalmente. Começaram a reconstruir suas tribos e agora, aparentemente, vivem pacificamente, com os guardas de Sihir os vigiando o tempo todo.

A Raça dos Yuan-Ti

A raça dos Yuan-Ti tem origem desconhecida, não sendo uma das raças originais do continente de Hemsfell. Alguns acreditam que eles vêm de terras fora do continente, outros acham que eles vieram das profundezas dos pântanos e selvas remotas de Hemsfell. A única coisa que se é conhecida é que eles foram uma das primeiras raças de mortais que apareceram no continente. Não há mesmo nenhum relato sobre Semi-Deus os criando, então sua origem é realmente uma incógnita.

Os Yuan-Ti costumam ser extremamente desconfiados, orgulhosos e hostis com outras raças e até mesmo com outros indivíduos de sua própria espécie. Foi sua sede por poder que os levou a serem exilados em uma ilha entre o Reino de Sihir e a Floresta Central.

Eles louvavam a flexibilidade da sinuosa serpente, seu equilíbrio calculado e seu bote mortal. Sua filosofia avançada ensinada a virtude do desprendimento emocional e do claro pensamento focado. A cultura yuan-ti estava entre as mais ricas no mundo mortal. Seus guerreiros eram lendários, seus impérios sempre se expandindo.

Emoções humanoides são estranhas para a maioria dos yuan-ti, que enxergam o sentimento apenas como uma fraqueza explorável. Um yuan-ti vê o mundo e os eventos de sua própria vida com pragmatismo extremo, que é quase impossível de manipular, influenciar ou controlar por meios não-mágicos, mesmo quando ele busca controlar outras criaturas através de terror, prazer ou reverência.

Guerra Conta os Yuan-Ti e seu Exílio

A guerra contra os Yuan-Ti aconteceu entre os acontecimentos da Primeira e a Segunda Grande Guerra, mais precisamente em 325 DC. Durante os 200 primeiros anos dos mortais em Hemsfell, a sociedade Yuan-Ti foi a que mais se desenvolveu, cientificamente, tecnologicamente e militarmente. Se achando os mais qualificados para dominar o continente, eles lançaram um ataque contra as outras raças.

Porém eles não contavam que as outras raças iriam se unir todas contra eles. Desta forma, pegos de surpresa, eles foram derrotados.

Deste modo, os sobreviventes da raça foram reunidos e isolados em uma ilha, protegida por enormes muralhas mágicas, sob a vigilância dos guardas e soldados de Sihir.

Estrutura do Exílio

A ilha que serve de exílio para os Yuan-Ti é grande o suficiente para se comparar com um dos quatro reinos. Ela tem toda sua borda cercada por muralhas enormes de pedras, vigiadas 24 horas por dia pelos melhores guardas do Reino de Sihir.

Existem quatro muralhas que separam os Yuan-Ti do mundo externo, uma dentro da outra. A população dos exilados só tem permissão para ficar na Muralha Interior, que é a muralha que fica dentro de todas as outras três.

Dentro dessa Muralha Interior existe uma cidade relativamente normal, que é aonde os Yuan-Ti têm a permissão para morar. Sempre sob vigilância, eles são autorizados a ter casas, empregos, comércio e qualquer outra coisa de uma cidade comum. Eles não são permitidos a manipular nenhum tipo de magia ou terem nenhum tipo de centro militar ou de combate.

Rotina Obrigatória

Apesar de terem uma cidade aonde podem andar livremente e interagir com quem quiser, os Yuan-Ti são obrigados a respeitar uma rotina rígida de tarefas e revistas diárias, para assegurar que tudo esteja conforme o esperado dentro da muralha interna. Essa rotina se dá por:

Rotina da Muralha Interna
04:00 Apresentação nos Postos da Guarda para verificação de presença de cada Yuan-Ti
06:00 Incício dos Trabalhos
12:00 Almoço
13:00 Banho de Sol
14:00 Volta aos Trabalhos
18:00 Fim dos Trabalhos e apresentação nos Postos da Guarda para verificação de presença de cada Yuan-Ti
20:00 Toque de Recolher

Os Trabalhos realizados pelos Yuan-Ti variam de acordo com o interesse de Sihir. Ele tanto fabricam seus próprios alimentos, cuidam de seu gado e constroem seus próprios edifícios, quanto acabam sendo mão de obra para Sihir quando o reino precisa de algo de produção em massa. Todos os trabalhadores são rigidamente vigiados para evitar qualquer tipo de fraude ou lesa ao serviço.

Muralhas de Proteção

Para garantir que os Yuan-Ti jamais saíssem de sua reclusão na ilha, a administração de Sihir construiu Três enormes muralhas em volta da cidadela dos encarcerados. Cada uma dessas muralhas têm características diferentes, e englobam biomas e regiões criadas específicamente para servir como impecílio para uma eventual fuga que possa acontecer. Abaixo, listaremos todas elas e suas características;

Muralha Externa:

É a muralha que engloba todas as outras, sendo a maior em comprimento, largura e altura. Em determinados pontos da muralha, existem postos avançados com guardas vigiando os arredores da ilha, enquanto pequenos navios também circulam a área, patrulhando as águas ao redor da prisão. Na parte externa dessa muralha existem apenas longas e vazias praias, aonde em determinados portos os prisioneiros Yuan-Ti que são pegos fora da Ilha são trazidos. Na parte de dentro, um enorme descampado cansaria qualquer um que tentasse fugir a pé de dentro para fora da muralha. Além disso, a administração do Exílio criou uma arma nefasta para evitar que qualquer fugitivo conseguisse sair vivo dessa muralha: Os Naja.

Essas criaturas batrizadas de "Najas" são prisioneiros Yuan-ti que se rebelaram contra a guarda e tramaram um golpe ou tentaram fugir. Capturados, eles foram para uma divisão específica de segurança, aonde testes em prisioneiros são realizados. Injetados com uma toxina que "monstrifica" uma pessoa, os Naja acabam se tornando criaturas mosntruosas que mantém características ofídicas e humanas. Eles podem ser tanto quadrúpedes, quanto andarem através de uma longa cauda. Seus rostos são uma deformação de uma cobra raivosa, enquanto de suas costas as protuberâncias características do pescoço das cobras do tipo naja também são encontradas neles. Esses monstros ficam soltos entre a terceira e a segunda muralha e, assim como monstros irracionais, dilaceram qualquer um que encontrem em seu caminho, evitando quase que completamente que algum fugitivo passe por essa região.

Muralha Medial:

Imediatamente a próxima depois da Muralha Externa, é aqui que ficam as casas, tavernas, comércio e outros tipos de construções de todos os guardas que trabalham na vigilância dos Yuan-ti. É afastada do centro para proteger à eles e suas famílias caso haja invasões. Além disso, é dentro dessa muralha também que a troca de guardas, os quartéis e os reforços que estão sempre preparados para uma invasão ou fuga ficam.

Por conta de seu serviço de tempo integral, os guardas acabaram trazendo suas famílias para virem morar junto com eles e evitar que ficassem separados por muito tempo. Dessa forma, alguns pequenos núcleos urbanos foram se formando, e pequenos vilarejos foram instalados, para maior conforto dos guardas.


Muralha Interna

É aqui que a cidade-prisão dos Yuan-Ti fica. Antigamente, era apenas um complexo prisional gigantes, com centenas de milhares de celas e um regime muito parecido com o de uma prisão comum. Entretanto, por conta de lutas de organizações humanistas que pregavam que os Yuan-ti deveriam ter condições melhores de vida, Sihir decidiu por construir uma cidade propriamente dita para ele, aonde pudessem caminhar livremente e realizar suas tarefas diárias, voltando para suas casas no fim do dia. Foi por conta da construção desse sistema carcerário mais livre que as muralhas foram construídas.

Toxina da Monstrificação

Diversos cientistas arcanos e não arcanos trabalharam nessa toxina líquida injetável que pudesse transformar uma pessoa comum em um monstro, baseado em suas características físicas. Entretanto, atualmente esse soro só funciona com indivíduos da raça Yuan-ti, por já terem genes animalescos únicos misturados em seu DNA. Dizem que estes cientistas estão estudando e aprimorando a substância para que ela seja capaz de transformar qualquer mortal em um monstro irracional, mas esses estudos são praticados de maneira sigilosa, já que uma substância dessas caídas em mãos erradas pode trazer caos num nível inimaginável.

Alpes Dracônicos

Os Alpes Dracônicos são um conjunto de picos que formam uma área habitável no meio de formações rochosas e montanhas que as lendas dizem que foi o território do último Dragão visto pela sociedade, Breathker. Agora, naquela região, existem alguns pequenos vilarejos que buscam ser guiados pelo conhecimento antigo desse poderoso dragão que apesar de sumido, os habitantes dos vilarejos acreditam que ainda mantém seu poder escondido por lá. Muitos dos moradores desta região são descendentes daqueles humanos que lutaram ao lado de Bahamut na Guerra dos Dragões. Eles acreditam na volta dessas poderosas criaturas, e acreditam que eles aparecerão primeiro lá, nos Alpes.

Àreas Exploráveis

Ruínas de Lenore: Um dos antigos lares que os dragões usavam antes de serem extintos depois das Guerras Dracônicas. Agora em ruínas, nenhum ser humano ou dragão vive mais lá. Dizem as lendas que existe um enorme complexo subterrâneo na área das ruínas, que guarda tesouros e poderes relacionados aos dragões, mas somente aqueles que têm sangue dracônico podem acessar o local.

Cascata Sem Fim: Uma enorme cascata que se formou em um enorme desfiladeiro. Sua água tem um tom rosado e dizem que tem poderes curativos. É chamado de "sem fim" pois ao invés da água cair em um lago ou rio, como é comum, a cascata derrama suas águas em uma enorme cratera escura, que ninguém ousou explorar ainda.

Floresta de Cinzas. Queimada pelos poderosos golpes de fogo dos dragões, essa floresta magicamente não desapareceu. Ao invés disso, ela agora tem suas àrvores e plantas como se fossem carvão frio. O solo é infértil e uma camada de cinzas que voam com o vento faz o local ser muito difícil de ser explorado.

Tepui do Rei Dragão: Uma elevada e enorme área rochosa e plana. É nessa região que o vilarejo mais conhecido está. Fora o vilarejo, a região é inóspita e apresenta pouca fauna e flora. Existem enormes fendas ao longo dessa área, que facilmente engole viajantes inexperientes.

Pico da Sabedoria: O mais alto pico de todo o continente de Hemsfell. Dizem que é lar do Dragão Dourado Breathker.

Breathker

Foi o último dragão que se tem conhecimento vivo. Da espécie de "Dragão Dourado", Breathker era extremamente sábio e poderoso, e adotou o Vilarejo para ser o guia espiritual e emocional das pessoas de lá. Dizem que ele dorme na montanha mais alta da região, que também é a mais alta de toda Hemsfell.

Assim como a maioria dos Dragões Metálicos, Breathtker estava ao lado de Bahamut na Guerra Dracônica, mas foi o único que sobreviveu. Ele se isolou no Pico da Sabedoria para refletir sobre sua raça, o porquê da briga, as consequências e se todo aquele derramamento de sangue valeu a pena.

Uma vez por Ciclo, um jovem é escolhido entre todos do vilarejo para enfrentar o caminho de subida do Pico.

Vilarejo Dente do Dragão

Apesar de não ser o único da região, é o maior e mais conhecido vilarejo dos Alpes Dracônicos. Sua população é majoritariamente de Draconatos, por conta da grande presença dos Dragões na região em tempos antigos. Porém, muitos humanos também com linhagem dracônica moram por ali. Visitantes são raros, já que o caminho para chegar ao vilarejo é difícil e traiçoeiro.

Eles vivem da agropecuária, conseguindo criar algumas Cabras das Montanhas e Ovelhas. O vilarejo é liderado por um sábio humano chamado Stormgon que dizem ter mais de 100 anos de vida, mas mantém o vigor físico de um forte idoso bem mais novo. Rumores acerca dele e sobre sua ligação com os ancestrais dracônicos dizem que ele mesmo pode ser um sobrevivente disfarçado da Guerra Dracônica, mas, como são apenas rumores, não são levados a sério. Stormgon é bondoso e preza pelo desenvolvimento do vilarejo e pela segurança de seus habitantes.

Ele tem cinco filhas, conhecidas por todos do vilarejo: Redânia, Bianca, Gwen, Pérola e Blu. São todas meninas e muito queridas pela população do vilarejo. Entretanto, em alguns períodos específicos, elas ficam por um longo tempo sumidas. Stormgon alega que elas têm uma rara doença que as deixam muito fracas, e ele as preserva em sua casa para poderem repousar de maneira pacífica, sem a intromissão de outras pessoas.

Mas, como todo vilarejo, as pessoas criaram uma teoria sobre isso: Coincidentemente, cada uma das filhas tem cabelos das cores vermelho, preto, branco, verde e azul. Curiosamente, as mesmas cores das cabeças de Tiamat, a Semi Deusa dracônica...

Os Matadores de gigantes

Os Alpes Dracônicos são uma região bastante vasta, que contém diversos vilarejos, regiões e cidades que acabam sendo englobados quando entoamos o nome de "Alpes Dracônicos". A região é tão extensa, que ela chega a fazer divisa com a região dos Gigantes, e conflitos entre os povos desses dois territórios são comuns de serem relatados. Tanto gigantes quanto habitantes dos Alpes acabam invadindo o território de seus vizinhos, causando um conflito diplomático ou um combate armado.

Por conta das ocasionais invasões de Gigantes aos Alpes, Um time de guerreiros foi criado e treinado para lidar especificamente com essa ameaça. Estes guerreiros que treinam a vida toda e dão seu suor e sangue para proteger o Vilarejo Dente do Dragão e toda a região dos arredores foram chamados de "Matadores de Gigantes."

Extremamente prestigiados e reconhecidos pela população local, estes guerreiros são ferozes e estratégicos em combate. Eles costumam ser escolhidos quando têm 10 anos e passam mais 10 treinando técnicas de sobrevivência, combate, rastreamento, primeiros socorros, estratégia de guerrilha e a fisiologia e história dos gigantes, para se tornarem uma arma eficaz contra seus inimigos mortais.

Outros Vilarejos dos alpes

O Vilarejo Dente de Dragão é o maior e mais desenvolvido da região, porém algumas outras comunidades se instalaram nas regiões montanhosas. A maioria delas fora fundada com o nome de um importante Dragão Metálico que lutara durante as Guerras Dracônicas, defendendo Hemsfell da Tirania de Tiamat, a Rainha dos Dragões.

  • Vilarejo de Arrun;
  • Tribo dos Dorsai;
  • Assentamento Zairgayr
  • Vila Tumath
  • Cidade dos Ravoziros

Vilarejo dos Pena Branca

Este vilarejo é o único inteiramente composto por Aaracockra de todo o continente de Hemsfell. Sendo o primeiro que foi fundado por indivíduos dessa raça, ele é um centro urbano bastante importante para todos, já que sua linhagem deu início nesse vilarejo. Todo o qualquer Aaracockra tem ou já teve algum ancestral que viveu no vilarejo dos Pena Branca. Dizem que ele foi fundado logo após as guerras Dracônicas, aproveitando que as montanhas estavam ausentes de Dragões, os Aaracockra assentaram um vilarejo na região montanhosa, a preferida de indivíduos dessa raça.

Pico da Sabedoria

Na região nordeste dos Alpes, aonde o vento é mais gélido e a nevasca cobre quase tudo que toca, impossibilitando os viajantes de conseguirem enxergar qualquer coisa, existe o maior e mais alto monte de toda Hemsfell: O Pico da Sabedoria. Muitas pessoas consideram que a ida até o pico é uma peregrinação importante para quem busca respostas para mistérios ou dilemas da vida. Aquele que deseja iluminar sua vida com a sabedoria infinita, deve seguir a trilha que começa no pé dos Alpes e vai até o alto do Pico da Sabedoria.

Muitas pessoas que decidem fazer essa peregrinação não voltam, pois o caminho é repleto de perigos mortais. Além do clima gélido, dos ventos fortes que derrubam pessoas de encostas e as nevascas que fazem os peregrinos se perderem, existem diversas criaturas hostis que vivem naquela região, e que acabam atacando tudo que por ali passa.

Os poucos que chegam aqui conseguem encontrar Breathker, um dos últimos dragões vivos e com certeza o mais sábio de todos. Do alto do Pico, o Dragão consegue enxergar todos os seres mortais de Hemsfell, e sabe exatamente o que acontece com cada um deles. Por isso, vir se aconselhar com uma criatura tão sábia é um objetivo tão almejado por diversas pessoas ao redor do continente.

A Liga das Cinco Cores: Servos de Tiamat

Que Tiamat é uma Semi Deusa maligna e que odeia os mortais com todas as suas forças, todos já sabem. Mas, como Hemsfell é lar de milhões de pessoas com seus pensamentos diferentes e divergentes, podemos encontrar pessoas que a Cultuam como divindade principal, e até que buscam de todos os meios trazem a Tirana de volta para o Plano Material, para uma vez mais espalhar seu terror e poder pelas terras de Hemsfell.

Esse é o principal objetivo da Liga das Cores. Sendo fundada há dezenas de anos atrás, seus membros acreditam que, se Tiamat voltar para Hemsfell e a dominar, todos os outros maus irão se curvar perante ela. Ou seja, trocar as centenas de foco de terror do mundo por apenas um - Tiamat - é a solução encontrada por essa seita para trazer Hemsfell tempo de paz.

Seus integrantes andam por todo o continente em busca de recrutar mais pessoas para sua Liga, além de buscar poder e itens mágicos que os permitam fazer o ritual para trazer Tiamat novamente para esse Plano. Eles normalmente agem de maneira velada, estando em lugares sem que as pessoas saibam o que estão tramando. Os relatos de suas aparições são vislumbres de terceiros que ocasionalmente veem seus rituais noturnos realizados dentro de cavernas ou em vales obscuros, feitos para adorar sua Rainha e fazer ocm que ela saiba que estão fazendo para trazê-la de volta para que assim, quando isso acontecer, A Semi Deus tenha piedade de seus servos e os mantenham em seu lado durante seu governo Tirânico à Hemsfell.

A Tumba do Dragão

Depois das Guerras Dracônicas, não só todos os Dragôes Metálicos e Cromáticos sumiram, mas também sumiram seus líderes: Tiamat e Bahamut. Tiamat fora aprisionada em outro Plano, para evitar que tentasse conspirar novamente contra Hemsfell e tentasse sua dominação. Mas e Bahamut?

Diversas pessoas alegam que o Semi Deus Dragão bondoso ainda anda por Hemsfell em sua forma humana, ajudando aqueles que sente possuírem um bom coração, já que ele não pode mais tomar sua forma de Dragão graças à uma maldição lançada por Tiamat durante a Guerra.

Seu corpo dracônico estaria selado, descansando em um conjunto de cavernas subterrâneas conhecidas como "A Tumba do Dragão". Como seu interesse sempre foi altruísta, ajudando os mortais em detrimento à ele próprio, o Semi Deus manteve seu corpo poderoso descansando, preferindo ajudar seus aliado de maneiras indiretas - como sempre preferiu - transformado em humano.

Ilha da Caveira

Um dos territórios mais misteriosos e reclusos de todo o Continente de Hemsfell, a Ilha da Caveira é fonte de uma magia negra natural que atrai curiosos e estudiosos há dezenas de anos. Nenhuma das pessoas que viajou para lá voltou e acredita-se que existe um ecossistema próprio da Ilha e que é diferente de tudo que é visto no Continente, incluindo raças humanóides com sociedades inteiras. Dizem os estudiosos que essas características únicas podem ser resultado da interferência e influência da magia negra da ilha.

Fonte Inesgotável de Magia Negra

Como uma mina de ouro que tem veios de minério por toda sua extensão, lenço de água subterrâneo que encontra saídas na superfície para jorrar sua água, a Ilha da Caveira é uma fonte natura de Magia Negra pura.

Essa magia pode ser utilizada como combustível para algo ou alguém, pode ser captada e usada para enfeitiçar itens e amaldiçoar pessoas. Magia negra normalmente é a fonte de necromantes ou conjuradores que quebram as regras da conjuração e tornam-se malignos.

Dessa forma, a Ilha da Caveira é destino de inúmeros pesquisadores e manipuladores de magia, cada um com seu interesse específico. Vale ressaltar que a fonte de magia negra encontra-se no subsolo da ilha, mas que acaba afetando-a como um todo.

Ecossistema Afetado

Por conta da influência dessa enorme quantidade de magia negra, as criaturas e plantas foram afetadas e transformadas. As espécies encontradas aqui são únicas e não podem ser achadas em mais nenhum canto de Hemsfell.

Por conta da origem maligna da magia negra, as criaturas e plantas deste local tendem a ser hostis e violentos. Os animais cresceram muito mais que o normal ganhando presas e chifres e as plantas tornaram-se seres conscientes e carnívoros.

Regiões

Praia dos Afogados: Por conta da ação da magia negra da ilha, o mar a seu redor é extremamente perigoso, e navios costumam ser atraídos para a região e acabam afundando. Os sobreviventes, inocentemente, acabam nadando e para na Praia dos Afogados, onde ficam e nunca mais conseguem sair. Por conta disso, ali existe um pequeno vilarejo formado por todos aqueles que naufragaram na região. Conformados de que nunca conseguirão fugir da ilha, eles criaram casas, uma pequena taverna, um singelo comércio e vivem ali até o resto de suas vidas. Eles construíram um enorme paredão feito de troncos e pedras, separando a área da Praia do restante da ilha, evitando assim que as criaturas perigosas do interior da região pudessem atacá-los.


Pântano Negro: Um enorme Pântano podre e obscuro que ganhou a coloração preta por conta da magia da ilha. O Pântano absorveu tanta magia que na verdade se tornou quase uma criatura viva. Ele é capaz de modificar a posição de suas árvores e arbustos para confundir e perder visitantes indesejados, além de ter grande influência das criaturas da região. Dizem que o Pântano só permite pessoas com intenções boas de vagarem por seu território.

Savana das Agulhas: Uma enorme savana de clima desértico que se estende ao longo do centro inteiro da ilha. Cercada por altas e longas montanhas que lembram enormes agulhas, raramente alguém que entra na região consegue sair com vida. Além do clima infernal, da pouca oferta de alimentos e água, criaturas enormes voadoras e rastejantes patrulham a terra seca em busca de presas para se alimentar.

Vale Apodrecido: É o lugar aonde todos os animais e criaturas da Ilha vão quando sentem sua morte se aproximando. Como uma habilidade natural dada pela magia da ilha, toda criatura selvagem que habita a ilha pressente quando sua morte está próxima. Ela então inicia uma migração para a área do Vale Apodrecido, aonde se deita e espera sua morte. Por conta dos cadáveres, a área é coberta por uma bruma fétida e venenosa, e é habitada por criaturas necrófagas imensas e perigosas.

Floresta Anciã: Uma densa e mortal floresta atlântica cobre esta área. Àrvores maiores do que o comum e folhas de plantas que podem chegar ao mesmo tamanho que um teto de uma pequena cabana, esta área é escura e úmida, e é a região com a maior quantidade de fauna e flora de toda a ilha. Dizem que criaturas enormes e pré-históricas vasculham os escuros cantos dessa floresta em busca de alimentos.

Os Amaldiçoados da Ilha da Caveira

No período final da Segunda Grande Guerra, Baharat usou a Ilha da Caveira como base de operações, para conseguir planejar seus ataques e reunir suas tropas. Porém, ele não contava com a insistente e eficaz resistência das tribos locais, que fizeram com que o Apocalypses não conseguissem ficar muito tempo por ali.

Porém, antes de sair da região, ele lançou uma terrível maldição contra aqueles nativos que haviam o expulsado: Ele condenou a todos das linhagens futuras daqueles povos que tivessem a aparência de animais humanóides (Animorfos). Desta maneira, as quatro tribos ali tiveram sua aparência física transformada, o que acarretou posteriormente em uma transformação mental e intelectual também, fazendo com que as quatro tribos que antes viviam pacificamente, passassem a se odiar e travar guerras sem fim entre elas.

O nome das quatro tribos da Ilha da Caveira são:

Tribos da Ilha da Caveira
Tribo Aparência Animorfa
Ngati Pantera Negra
Khon Rinocerontes
Rati Roedores
Ubuê Crocodilos

Ngati

A tribo que vive na região densa da Floresta Anciã, eles são especialistas em sobrevivência na selva e camuflagem. Eles sobrevivem caçando animais com suas lanças ou zarabatanas envenenadas, e utilizam toda sua habilidade para criar armadilhas mortais para todo e qualquer invasor que tente entrar em seu território.

São extremamente inteligentes e desconfiados, e a localização de seu vilarejo é um mistério, de modo que como conhecem a Floresta Anciã como a palma da não, não é difícil despistar inimigos.

Sua população é cerca de 200 habitantes, mas apenas 80 são consagrados guerreiros, enquanto os outros devem cuidar do vilarejo com o plantio, a caça e a pesca. Eles possuem alguns indivíduos que têm afinidade com magia, tornando-se druidas poderosos que usam a comunhão com a natureza para proteger seu vilarejo.

São liderados por meio de uma mesma linhagem de guerreiros, os Nadzimoyos, que desde antes dos tempos da maldição lideram a tribo.

Khon

São os mais violentos e brutais de todas as quatro tribos da região da Ilha da Caveira. Com aparência de rinoceronte, eles têm uma força física poderosa que usam em ataques massivos contra as outras tribos. Eles vivem na região da Savana de Agulhas, e se alimentam da plantação precária que conseguiram fazer em meio àquele solo seco.

São basicamente todos bárbaros, e são separados quando nascem entre a casta dos combatentes, que deverão proteger sua tribo de inimigos e invasores, assim como participar de ataques às outras tribos e a casta dos escravos, que irão cuidar da infraestrutura da tribo, sendo tratados com poucas condições de sobrevivência.

Por conta de seu físico parrudo e adaptado, eles conseguem sobreviver dias sem beber nem comer, e se acostumaram com o clima quente da Savana. Apesar de não serem muito inteligentes, eles são exímios estrategistas de combate, e atacar sua tribo é sempre uma péssima idéia.

O líder é decidido por meio da força bruta: Qualquer combatente pode desafiar o líder atual para um combate até a morte. Quem sobreviver ganha o título de Chefe da Tribo, enquanto o perdedor servirá de isca para caça.

Ubuê

São as criaturas que têm a aparência animófica de crocodilos e vivem no interior do Pântano Negro. São por sua natureza pacíficos, pois não atacam nenhuma outra tribo, apenas se defendem.

São sempre bem descontraídos e brincalhões, estão sempre festejando a boa colheita ou boa caça. Eles sobrevivem pescando nas águas turvas do Pântano, mas quando a oferta de peixes é baixa eles saem a procura de animais maiores e mais perigosos.

São extremamente hábeis com armas de curto alcance como lanças e espadas, mas também têm grande força física que usam para derrotar seus inimigos.

São os mais espirituais de todas as tribos, tendo a religião Boloto como seu guia. Essa religião toma o Pântano como divindade, e coloca a responsabilidade dos Ubuê em protegê-lo.


Rati

São a tribo com menos habitantes de toda a região da ilha da caveira. Construindo suas casas dentro que cavernas profundas ou complexos subterrâneos, o Rati têm as características Animóficas de roedores, o que facilita que eles vivam em ambientes escuros e úmidos.

Por serem também a tribo com menor força física, os Rati compensam essa dificuldade com sua esperteza e sagacidade. Sempre se deslocando pela Ilha por meio de túneis subterrâneos secretos, eles conseguem passar despercebidos mesmo pelo Ngati mais atento.

Eles moram nas cavernas nas regiões do Vale Apodrecido, pois aproveitam a hostilidade do ambiente para assustar possíveis invasores de outras tribos. São especialistas em ataques furtivos e rápidos. Eles aparecem, atacam e desaparecem.

Altar Perdido de Torem

A Maldição de Torem é uma poderosa magia que impede que a ressurreição seja algo possível de ser feito sem graves consequências. Como Deus da Morte, Torem não permite que mortais ou mesmo criaturas divinas enganem a morte e causem o desequilíbrio para o ciclo da Vida. Porém, existem lendas que citam um local criado pelo próprio Semi Deus, que o usava para fazer seus experimentos, a aurora do multiverso. Ali, existiria um Altar Divino que poderia permitir que uma criatura revivesse livre de sua maldição. Por conta do poder desse rumor, diversas pessoas já perderam a vida tentando encontrar esse lugar, principalmente aquelas que não conseguem superar a dor da perda que a Morte trás.

Ilha Perdida

A maior parte dos rumores indica que esse Altar fica escondido no centro de uma perigosa ilha, perdida nos mares de Hemsfell. Não há indicação de em qual mar está a ilha, nem perto de qual região. Isso faz com que os exploradores pecam praticamente todo o tempo da vida - ou mesmo a vida inteira - buscando a ilha nas infindáveis águas de Hemsfell. A única menção que pode ajudar os que buscam essa ilha no reconhecimento dela é que o local é envolto por uma sufocante e obscura bruma de coloração preta e opaca. Dizem que navios não podem se aproximar da ilha sem afundarem.

O Labirinto da Morte

A Ilha é praticamente toda coberta por um infindável e escuro labirinto, dizem as lendas que feito pelo próprio Deus Supremo da morte. É impossível atravessar suas paredes mesmo com o uso de magias, voar por cima dele é impossível e não há maneira alguma de burlá-lo. Se você quiser chegar ao centro da ilha, aonde o Altar jaz esquecido, será preciso andar por todos os seus milhares de corredores, superando cada um dos vários desafios e proteções colocadas aqui.

O Guardião e a Entrada

Talvez o Altar Perdido de Torem seja o lugar mais difícil de acessar em toda Hemsfell. Além do labirinto místico que o protege, a entrada para este labirinto está sempre mudando de lugar, se teleportando. É impossível prever aonde será o próximo lugar em que a abertura vai se apresentar. Ela pode aparecer tanto no meio de uma cidade quanto no fundo do oceano. Essa entrada muda de quinze em quinze dias.

Mesmo se você conseguir acessar a entrada e passar pelo labirinto, uma terrível criatura criada por Torem estará te esperando pronta para te impedir de qualquer maneira de entrar lá. Não se sabe a aparência exata dessa criatura, mas dizem que ela é tão poderosa quanto um dos Titãs criados pela Trindade.


Requisitos do Altar

Mesmo sendo um recurso poderoso, criado pelo próprio deus da Morte, ainda sim para conseguir usá-lo da maneira correta e ter um efeito eficaz é necessário ter alguns pré-requisitos:

  • Você deverá trazer o corpo que será ressuscitado, e ele deverá estar em condições plenas para voltar à vida.

  • Para ativar o Altar, dez litros de sangue devem ser ofertados, sendo seu próprio sangue parte desse total.

  • Somente com as Pinças Hemostáticas de Torem o Altar poderá ser ativado. Esse item extremamente raro está escondido em algum lugar do labirinto, ou seja, não vai adiantar chegar ao Altar sem as Pinças.

Ruínas de Xiuthlah

Localizado na extremidade Oeste dos Desertos Sibilantes, as Ruínas de Xiuthlah já foi uma poderosa nação outrora, rica e soberana. Depois da Primeira Grande Guerra, foi reduzida a apenas Ruínas, e não se sabe mais que tipo de pessoas ou criaturas vivem por lá.

Civilização Antiga e Misteriosa

A Civilização que habitava o que hoje é a imensa região das Ruínas de Xiuthlah é a mais misteriosa e controversa de toda a história de Hemsfell. Não se tem nenhum relato escrito ou documento oficial que fale sobre alguma característica, modos de agir, cultura ou outras coisas. Tudo que se sabe hoje em dia são meras especulações de historiadores e exploradores que estiveram no local.

Acredita-se que ela teve seu auge muito antes da Primeira Grande Guerra, algo em torno de 200 e 250 DC, muito antes mesmo da criação e estruturação do Monastério Divino.

Essas ruínas são parte na superfície do deserto, parte submersa no imenso mar de areia. Os pesquisadores acreditam que a maior parte dos vestígios dessa civilização se encontra na parte subterrânea, a qual ninguém ainda teve acesso.

Tecnologias Desconhecidas

Uma das coisas mais intrigantes achadas pelos exploradores que foram à região foi enormes máquinas, se parecendo com robôs, em formas que lembravam animais e humanóides. Além disso, imensas engrenagens e peças de máquinas também podem ser vistas no local.

Todos esses materiais são feitos de um metal dourado e bronze, que não pode ser encontrado em mais nenhuma outra parte do continente. Alguns acreditam que possa ser alguma tecnologia alienígena, mas essa opção é descartada pela maioria dos especialistas por ser um tanto quanto absurda.

Por conta dessas máquinas, é possível deduzir que eram uma civilização com um avanço tecnológico fora do comum. Acredita-se que as máquinas hoje abandonadas serviam como transporte, segurança, produção de recursos, bombeamento de água e outras coisas.

As construções que são visíveis também são todas feitas de metal com fios grossos, parafusos enormes e chapas de metal enferrujada, tudo feito com esse tipo de metal desconhecido.

Dizem alguns estudiosos que além de sua tecnologia e materiais serem destoantes de todo o restante do continente, esse povo tinha a habilidade e sabia a técnica de colocar almas em estruturas metálicas tecnológicas. Dizem que haviam diversas criaturas feitas mecanicamente, com engrenagens, óleo e fios, mas que possuíam sentimentos, consciência e alma de uma criatura comum.


Deuses Pagãos

Acredita-se que essa civilização não cultuava nem a Trindade nem nenhum Semi-Deus, visto que alguns símbolos de entidades desconhecidas podem ser vistas no local, assim como representações de cultos à essas entidades e algumas orações que foram traduzidas com dificuldade.

É possivel distinguir três dessas entidades cultuadas por essa civilização:

  • Maltek: Divindade que representaria a Inteligência.

  • Tecmon: Divindade que representaria as habilidades manuais

  • Maqueron: Divindade que representaria a força de vontade.

Guardas Mortais

As Ruínas de Xiuthlah é uma região extremamente perigosa de se explorar. Não somente pelas criaturas do Deserto, nem pelas tribos hostis que moram nos arredores. Mas por conta da segurança que esta civilização misteriosa deixou para trás.

Enormes robôs metálicos, parecidos com golens, se ativam automaticamente assim que intrusos pisam no território das ruínas. Essas criaturas são extremamente resistentes à golpes físicos e magias, aparentemente.

Não se sabe como nem quando essas máquinas são ativadas, mas parece que essa civilização não gostava de forasteiros ou não queriam que ninguém descobrisse seus segredos misteriosos.

Esses "guardas" têm tamanhos e formas variadas, e parece que seu poder depende diretamente de sua forma. Existem alguns que se assemelham com aranhas robóticas grandes, alguns têm forma de golens humanóides e alguns ainda têm a capacidade de voar, tomando forma de morcegos metálicos enormes.

Assim que o intruso sai da região das ruínas - se conseguir sair vivo - essas máquinas guardiãs encerram seu ataque e voltam para seu local de origem, se "desligando" automaticamente, até que um novo intruso invada o território das ruínas.

Dunas Douradas

Localizada praticamente no meio do Deserto Sibilante, as Dunas Douradas é uma região que abriga diversas tribos de diversas raças, que se adaptaram para viver no Deserto e construíram suas moradias em enormes paredes pedregosas no meio de gigantescas dunas. Normalmente as tribos vivem em paz, mas de vez em quando um conflito surge entre elas. Entre as tribos podemos ver Draconatos, Orcs, Meio Orcs e humanos.

Povo da Areia

As tribos das Dunas Douradas vivem no Deserto Sibilante desde tempos remotos, adquirindo assim habilidades, costumes e cultura totalmente adaptados ao calor infernal da região.

Todos os habitantes ali conseguem ficar mais tempo sem beber água do que as outras pessoas ao redor do restante do continente; eles têm roupas adaptadas que os protegem dos raios do sol, mas não abafam tanto a transpiração; Eles criaram hábitos noturnos, pois é o período do dia em que o calor não está presente.

Dessas formas, as tribos das Dunas Douradas conseguem vivem sem grandes problemas na região. Eles aprenderam a evitar e caçar os monstros do deserto e criar armadilhas e emboscadas que evitassem que intrusos invadissem seu território.

Os Escaravelhos

Apesar de não terem um centro específico de formação, como os Templários ou os Guardiões da Superfície, a maioria dos Escaravelhos que aparecem em Hemsfell é da região das Dunas Douradas.

Eles são combatentes silenciosos e mortais que se especializaram em técnicas de emboscada e sabotagem sobre o sol forte do deserto. Eles conhecem a maior parte da região, sabem quais áreas evitar e quais podem ser utilizadas como rota de fuga.

Normalmente alguém se torna um Escaravelho para conseguir mais recursos para sua tribo, vingar um familiar ou simplesmente para ter uma vida mais confortável e rica.

Estruturas Escondidas do Sol

As tribos dessa região costumam construir suas cidades e vilarejos em buracos abertos em desfiladeiros rochosos, para aproveitar o máximo de sombra possível. Alguns tentaram se abrigar no subterrâneo, mas o solo arenoso não permitiu que isso acontecesse.

Apesar de diversas tribos de diversos tipos, todas elas seguem mais o menos o mesmo padrão estrutural, sendo que não há muitas outras alternativas de moradia na região.


Diferentes tipos de Tribos

Como já mencionado, existem diversos tipos de tribos vivendo na região das Dunas Douradas. Todas elas têm um mesmo padrão de falta de recursos e precariedade, visto que vivem todas na mesma região difícil. As raças mais comuns de tribos que podemos encontrar aqui são de Meio-Orcs, Pequeninos, humanos e alguns Meio-Elfos, porém se pode encontrar indivíduos ou pequenas tribos de outras raças que acabaram refugiadas nesta região por algum motivo.

Principais Tribos
Nome da Tribo Raça
Trogunk Meio-Orc
Pés de Areia Goblins
Alrami Humanos
Sahra Escorpianos
Wahda Draconatos

Conflitos Entre Tribos

Apesar de serem neutras ou pacíficas umas com as outras por conta do ambiente já ser difícil o suficiente para a sobrevivência, às vezes algumas tribos entram em conflitos verbais ou até físicos.

A escassez de recursos às vezes obrigam povos a roubar, furtar e cometer outros tipos de crimes que, se forem descobertos, com certeza resultarão em conflito. Infelizmente, um número considerável de tribos já desapareceu da região por conta de alguns combates violentos que aconteceram no passado. Mesmo que os líderes das tribos evitem essa situação o máximo possível, às vezes o estresse dessa vida difícil impede que o clima seja pacífico e ameno.

O Condado

Provavelmente o lugar mais pacífico e pacato do Continente. Povoado por Pequeninos que preferem pequenas festas e banquetes ao invés de grandes aventuras, o Condado está sempre alheio aos conflitos comuns do Continente. Fica localizado no meio de um enorme e denso bosque que dificulta a aproximação de forasteiros, e que alguns acreditam que é magicamente influenciado para esconder os pequenos vilarejos dos Pequeninos.

Arredores

Lago Encantado: Um enorme lago cristalino que se encontra próximo ao Condade. Os Pequeninos costumam ir até aqui para pescar ou passa passar o dia fazendo piqueniques e acampamentos. É um lugar extremamente pacífico, aonde não se encontram criaturas hostis com facilidade. Dizem que uma poderosa entidade mágica mora no lago e que se alguém pescar um peixe dourado neste lago, poderá fazer à ela um pedido, qualquer que seja.

Bosque das Dríades: Este bosque tem propriedades mágicas misteriosas que ninguém sabem de onde veio. Alguns dizem que são resquícios da magia da Floresta Central, outros dizem que um poderoso espírito da floresta mora neste bosque.

O fato é que ele se comporta como se fosse uma criatura viva e protege o Condado de intrusos indesejados como caçadores ou mercenários. Dizem que o bosque consegue sentir as intenções de algum viajante e caso forem malignas ou prejudiciais aos Pequeninos, o bosque faz um verdadeiro labirinto, fazendo com que o invasor ande em círculos até desistir de alcançar o Condado. Quando isso acontece, o bosque permite que ele saia, não o matando.

Curiosamente, os pequeninos podem andar à vontade pela região, o que fazem com frequência em busca de cogumelos, raízes e frutas que utilizam em suas festas, cachimbos e chás.

Território Proibido: É a região mais ao sul da área do Condado. Uma enorme depressão plana rodeada por montanhas altas e pontudas, com uma tenebrosa caverna no meio. Os Pequeninos sentem resquícios de algum tipo de magia hostil na região, por isso a evitam de qualquer jeito. Ninguém sabe o que se pode encontrar lá, mas de alguns pontos da região do Condado pode-se ver criaturas assustadoras andando pela depressão.

Pacíficos Mas Não Muito Receptivos

Apesar das tribos de Pequeninos que vivem no Condado atualmente serem extremamente pacíficas entre si e viverem em festas e em comunhão com a natureza, eles são uma raça extremamente receosa e fechada com forasteiros e visitantes. Mesmo aqueles com intenções boas que conseguem passar pelo Bosque das Dríades e alcançam o Condado, encontram dificuldade para conquistar a confiança dos Pequeninos.

A chave é sempre levar alguns presentes para os anfitriões, como fumo, raízes e especiarias que não podem ser encontradas na região. Além disso, os pequeninos gostam muito de pessoas bem humoradas e sempre com um sorriso no rosto.

Tribos do Condado

O Condado é um complexo que abrange diversas tribos que coexistem em uma mesma região. Essas tribos vivem em harmonia e paz, e a única coisa que os difere são as características físicas de cada tribo, como podemos ver a seguir:

Tribos Pequeninas
Tribo Caractertística Física
Rechonchudos São sempre mais gordinhos
Cabelos Dourados Todos os indivíduos são loiros
Zorebas Suas orelhas são enormes
Cabeça de Ovo São todos Carecas
Narigudos Todos têm um nariz avantajado

Estrutura

Todas as casas e construções das tribos do condado ou são feito de materiais naturais como madeira e pedras, ou são construídos dentro de pequenos montes de terra ou enormes raízes de árvores. A região é toda coberta por uma brilhante camada de grama verde e flores são abundantes na área. O cheiro de chá e fumo é constantes e costumam acalmar todos que conseguem perceber esses aromas.

É comum a presença de animais perambulando entre os Pequeninos, como alguns coelhos e esquilos. Todos os pequeninos daqui são vegetarianos, e não apresentam ameaça qualquer aos animais da região.

Pântano Amaldiçoado

Uma enorme área que abriga um pântano misterioso e envolto de lendas e mitos. Dizem que a região é controlada pelas Senhoras da Floresta, Semi Deusas malignas que controlam e realizam pedidos dos aldeões em troca de uma criança. É composto por uma Cidadela chamada O poleiro e diversos outros vilarejos menores. Todos veneram ou temem as Bruxas Senhoras do Pântano.

Arredores

Poleiro do Abutre:É o maior vilarejo que pode se encontrar na região do pântano, e o mais próspero. Construído em uma área elevada da região, o Poleiro do Abutre conseguiu se desenvolver longe das áreas alagadiças e úmidas do pântano. O vilarejo sobrevive às custas da agropecuária e comércio com as regiões próximas. É controlado por uma Baronesa que é conhecida por seus acessos de raiva.

Algumas pessoas dizem que a Baronesa é assim por conta de alguns traumas que teve quando jovem, quando perdeu seus três filhos. Outros rumores dizem que ela tentou um pacto com as Senhoras do Pântano para tentar reaver a vida de seus filhos, mas acabou perdendo a sanidade por conta disso, além de seus filhos não terem voltado à vida.

Atoleiro de Carniças: É a parte mais alagada e enlameada. Tem esse nome por conta da inúmera quantidade de animais e criaturas que acabam atolando no terreno traiçoeiro da região e, não conseguindo sair da lama densa, acabam morrendo. Por conta disso o local tem um cheiro forte de cadáveres em decomposição e muitas pessoas dizem ser mal assombrado. Algumas ruínas tenebrosas ficam na região. Dizem que uma bruxa poderosa da região more neste local.

Pântano Maldito: É a maior parte da região, aonde se encontra a maior parte do bioma do pântano. Escuro, úmido, perigoso e cheio de animais hostis e ferozes, é um lugar que é evitado pela maioria dos aventureiros e viajantes. É na região do Pântano que alguns pequenos vilarejos sobrevivem sob a crença nas Senhoras do Pântano, e é aqui que dizem que as Semi-Deusas se refugiam.

Ambiente Hostil e Precário

Por conta do ecossistema hostil e mórbido, as técnicas agropecuárias na região do Pântano Amaldiçoado não passam de pequenas e simples. Deste modo, os vilarejos da região são todos carentes de dinheiro e recursos, além de serem afundados em um Pântano o que facilita a propagação de doenças causadas por fungos e bactérias, e ainda serem todos desprotegidos das criaturas horrendas e bestiais que vivem no coração do pântano.

Todos esses fatores são decisivos para colaborar com o comportamento das pessoas que vivem na região: Infelizes, amargos, desesperados e hostis com visitantes. A única forma que alguns - a maioria - dos habitantes que moram em qualquer região do Pântano Amaldiçoado encontraram para tentar uma vida melhor foi apelar para as temidas Damas da Floresta.


As Senhoras do Pântano

Semi-Deuses que muitos alegam veementemente que depois da era de ouro dos Semi-Deuses buscaram refúgio em meio à vegetação esguia e traiçoeira do Pântano, por isso este local recebeu o nome de Amaldiçoado, já muitos dizem que o lugar só se tornou hostil e perigoso depois que estas entidades foram para lá.

Ninguém nunca as viu pessoalmente, mas as suas ações e castigos são mais do que necessários para provar que a chance delas realmente viverem ali é grande.

Além das condições precárias de vida, os habitantes do local ainda têm que se preocupar e se submeter à essas entidades malignas para que possam viver em paz.

Santuário Aasimar

OS Aasimares são uma raça privilegiada no continente de Hemsfell. Considerados quase divinos ou santos, os indivíduos dessa raça raramente saem de seu Santuário, que se localiza à leste do Continente, flutuando em uma cidade acima das nuvens. Nenhum outro indivíduo que não fosse Aasimar nunca adentrou os portões dourados da Cidade Acima das Nuvens.

Cidade Acima das Nuvens

É considerada a Capital do Santuário Aasimar. O Santuário é uma enorme porção de terra que abrange não só a Cidade Acima das Nuvens, mas diversas outras regiões que a circulam. A Cidade foi construída pelo primeiro Aasimar criado, Apolo, que com suas próprias mãos e sozinho entalhou cada construção ali em mármore branco e ouro, dando um toque santo na cidade. Ela é circulada por enormes muralhas também de mármore branco, e a entrada principal é selada com portões de ouro, gigantes e imponentes.

O Castelo Branco fica bem ao centro da cidade, rodeado pelo Rio Prateado, um rio que tem em lugar de água correndo, enxurradas de veios de prata que correm por toda a cidade. A cidade é bem arborizada e alegra, com Aasimares tocando suas harpas por todas as ruas do lugar.

O Vigia

O grandes portões dourados que guardam a entrada da Cidade Acima das Nuvens é vigiado por um único e poderoso indivíduo da raça Deva, também considerada angelical pelos mortais. Este Deva foi designado por Dvai para guardar a raça das impurezas que pudessem adentrar na cidade. Antes de uma pessoa poder entrar lá, o Vigia irá te julgar e determinar se você é digno ou não de passar pelos portões. Dependendo de seus pecados, o Vigia pode acabar com sua vida ali mesmo.

O Deus Aasimar

Alguns chamam de prepotentes, outros de santos. Mas os Aasimares costumam dar a nominação de "Deus" para aquele que governa o Santuário. Descendentes de poder hereditário, aqueles que nascem com sangue predestinado a ser Deus são treinados desde pequenos para ocupar tal posição. Um líder Aasimar só passa seu cargo quando morre ou quando se julga indigno para governar. Dessa forma, mesmo não sendo Semi Deus ou mesmo um Deus de verdade, os Aasimares costumar cultuar seu líder e o chamar assim, o que causa estranheza e confusão para as pessoas que não são Aasimares.


Regiões do Santuário

Nome Localização
Vale Encantado Oeste
Floresta da Purificação Nordeste
Delta do Rio Prateado Leste
Colinas de Muh'Sah Norte
Campos Abertos de Falagnel Sul
Cidade Acima das Nuvens Centro

Anjos Caídos

Assim como em qualquer raça, nem todos os Aasimares são perfeitos e angelicais. Alguns nascem com a maldade e a impureza em seu coração, capazes de fazer com que cometam atos terríveis que danosos não só a sua raça, mas À todas as outras. Quando um Aasimar começa a demonstrar algum comportamento maligno ou caótico, ele imediatamente começa a ser observado pelo Conselho da Pena de Ouro, que é responsável pelos julgamentos de todas as atitudes e crimes que um Aasimar comete, dentro e fora do Santuário. Se o Conselho julgar que este indivíduo não é mais considerado puro ou digno, ele tem dois destinos: Morte ou Exílio. A morte dar-se-á nos casos mais graves, aonde um Aasimar comete assassinatos ou outros tipode crimes hediondos. Já o exílio é a pena mais comum e o motivo de alguns deles andarem pelas terras de Hemsfell. Um Aasimar exilado não é mais bem visto no Santuário, não podendo retornar para lá.

Tradicionais e Rígidos

Os Aasimares são uma raça de indivíduos extremamente tradicionalistas e rigorosos. Dessa forma, todos os Aasimares são leais e bons, sendo pressionados e cobrados a todo o momento para se comportarem da maneira certa e adequada. Muitas vezes, por pequenas transgressões ou crimes, um Aasimar é julgado e condenado a pagar por sua atitude deplorável.

Linhagens

Os Aasimares são organizados por um sistema de castas que chamam de "linhagens". Essas linhagens ditam que se você tem ancestralidade de guerreiro, você será um guerreiro do momento em que nascer até o momento em que morrer. Uma pessoa de linhagem guerreira não pode ser tornar civis ou santo, e vice-versa

Linhagens Funções
Santos Linhagem de governantes do Santuário
Guerreiros Responsáveis pela defesa do Santuário
Civis Todos aqueles que trabalham em serviços no Santuário. De padeiros à ferreiros.
Artistas Todos aqueles que tocam instrumentos - normalmente harpas - para auxiliar ou acalmar os outros Aasimares.

Ilha Askur

A longínqua e misteriosa Ilha Askur é localizada no extremo sul do continente de Hemsfell, sendo a última porção de terra conhecida pela sociedade. Antes considerada território de Icegard, o povo Askuriano é conhecido por ser o mais temível, forte e místico de todos. Sendo obrigados a sobreviver em climas mortais, caçar animais com o triplo de seu tamanho e lutar contra tribos vizinhas por disputas de território, eles compõe a população da maior e mais mortal ilha do arquipélago de Hemsfell.

A Ilha foi criada pela Semi Deusa da Noite, Hev, depois da Guerra Divina que aconteceu entre a Trindade e os Semi Deuses. Ferida, exausta e desgostosa dos acontecimentos, a Deusa da Noite caminhou a pé para o Sul, até sentir que estava longe de toda a confusão e problema que a guerra havia criado. Chegando então em uma enorme porção de terra congelada, ela fez com que aquio se tornasse um refúgio perfeito, para que ela pudesse se recuperar de tudo o que aconteceu. Sendo assim, em Askur o sol nunca brilha; todos os dias são compostos por um céu escuro, centenas de milhares de estrelas brilhantes no céu e uma mágica aurora boreal que dança entre as nuvens e contorna o pico das montanhas.

Arquitetura

Obedecendo à uma temática mateira e agressiva, as casas são construídas com os restos de Langskips - seus navios de guerra - danificados pelo oceano revolto que envolve todas os lados de Askur. Cordas navais, escudos, mastros e bandeiras servem de adorno para as tavernas e casas de líderes que se estendem por todas as tribos que salpicam a superfície branca da ilha. Algumas tribos se especializaram em mineração e a arte de esculpir em pedras, ostentando então estátuas, arcos, pilares e outras construções menores vindas as poucas minas que se arrastam pelo subterrâneo da região. É costume das tribos de Askur usar esqueletos e cabeças de criaturas poderosas que foram derrotadas como enfeites, para demonstrar a capacidade de combate de cada tribo, intimidando seus adversários e mostrando seu valor para os aliados.

Como seu principal meio de transporte, os habitantes da ilha Askur são quase todos exímios navegadores e construtores de barcos. Suas embarcações são conhecidas como Langskip e são estreitas e pontudas, tornando-as as mais velozes de todo o continente. Além disso, com a carcaça dupla de Pinheiros, os barcos conseguem ser rápidos e resistentes ao mesmo tempo. Dizem que os Selvagens são imbatíveis em combates marítimos, e a Marinha de Hemsfell chegou até a recrutar alguns para aperfeiçoaram seus navios de guerra.


Economia

As tribos desta ilha sobrevivem basicamente de pesca e plantações para subsistência. A variedade de nutrientes é pouca por conta do clima gélido, sendo que as únicas coisas que o solo permite que nasçam são mandioca, Batatas e cenouras. Essas tribos costumam fazer diversas incursões à outras ilhas ou mesmo ao continente em busca de mais produtos e armas para que possam se desenvolver, tornando-se assim exímios navegadores. Algumas das tribos vão com intenção de apenas comercializar com outras regiões, levando produtos manufaturados em Askur como moeda de escambo. Outras, entretanto, são menos pacíficas; vão para pilhar outros territórios, usando de violência. Por conta dessa segunda abordagem, os Selvagens não são muito bem vistos pela população do Reino de Icegard nem pela ilhas próximas à região. Além disso, internamente entre as tribos, os Askurianos se orgulham de não usarem nenhum tipo de moeda para trocar suas mercadorias; em Askur o ouro, a prata e as pedras preciosas não tem valor algum. Ao invés disso, quando eles precisam de mercadorias ou outro tipo de escambo, eles pagam com favores, combates e promessas de lealdade. São um povo que preza muito por sua honra e palavra. Os itens feitos de metal e pedras preciosas, então, acabam se tornando apenas adornos nas tribos de Askurianos que se espalham pela Ilha. Não é raro encontrar estátuas de ouro puro, centenas de diamantes ou relíquia de prata e rubi espalhados em uma tribo, enfeitando janelas, praças e telhados das casas dos moradores locais.

População

A raça dos Askurianos se assemelha à dos humanos, mas são muito maiores, mais fortes e resistentes. Mesmo as mulheres passam facilmente dos dois metros de altura e dos cem quilos de puro músculo. Ostentando longas barbas, trajados de peles de animais, com adereços feitos de ossos de inimigos derrotados, a visão de um grupo de Selvagens se aproximando de seu vilarejo pode ser mais aterrorizante do que um Dragão Vermelho. Capazes de nadar centenas de quilômetros em água gelada, conseguindo carregar e levantar o dobro ou até o triplo de seu peso corporal, os Askurianos treinam derrubando ursos e apostando corridas com lobos. É importante salientar que nem todos os Askurianos são Selvagem das Neves, mas todos os Selvagens são Askurianos. É impossível que alguém que não seja nativo de Askur tenha a conexão com Hev e com as estrelas necessárias para ter o poder de se tornar um Selvagem.

Noite Mais Fria

Existe um dia em Askur em que nem mesmo os Selvagens se atrevem a sair de suas cabanas. Animais passam o ciclo inteiro se preparando, estocando comida e construindo abrigos para se proteger dele. A Noite Mais Fria são 24 horas em que a temperatura natural de Askur chega ao Zero Absoluto, ou seja, -273º C. É impossível sobreviver se você não estiver bem abrigado e aquecido em algum lugar.

Rivalidade com o Icegard e Com o Norte

Criados como ferozes e corajosos guerreiros, o povo de Askur gosta de achar que são mais habilidosos e eficazes que o povo do Norte de Hemsfell e principalmente de Icegard. Existe uma rivalidade forte entre Askur e Icegard, aonde um povo se considera mias forte que o outro.

Um bom exemplo disso são as mulheres, que em Askur são tão grandes e musculosas quanto os homens, e ainda mais ferozes. Há um ditado que diz: "Entre uma Askuriana e um Dragão Vermelho, escolha sempre o Dragão para aborrecer."

Totens do Zodíaco

A Ilha Askur é território de magias ancestrais e desconhecidas que datam antes mesmo da época de Ouro dos semi deuses. Essa energia mística é proveniente das estrelas, e os guerreiros que aqui nascem evocam o poder de seus ancestrais por meio Dessa energia.

Espalhados por toda a Ilha existem pequenas construções que são banhadas por essa energia estelar. Os habitantes chamam essas estruturas de Totens do zodíaco. Esses totens servem como canalizadores se poder, e os Selvagens costumam fazer rituais pagãos de agradecimento e louvação a seus ancestrais. Essas estruturas foram construídas para louvar Hev e agradecer às constelações pela proteção e poder dado aos Selvagens, portanto absorveram muita magia divina. Dizem que são esses totens que são os responsáveis por canalizar e manter o balanceamento do poder estelar dos Selvagens e de toda a Ilha de Askur.

Existem doze Totens do Zodíaco espalhados por Askur, um para cada constelação banhada pelo sol - consequentemente pela lua também. Cada totem desse serve como engrenagem reguladora desse podes místico, e se um deles entra em colapso, todo o sistema pode ficar comprometido. Sendo assim, desde tempos remotos, Doze Guardiões foram designados para proteger esses pilares de magia e garantir que nada de ruim acontecesse ou que causasse algum desequilíbrio. Além da proteção desses Guardiões, os Totens foram construídos em de extremo difícil acesso, impossibilitando que a maioria das pessoas conseguisse chegar lá, ou que alguém desavisado se aproximasse.

Kald Elv: A montanha do Totem Central

Além desses doze totens, existe um especial que é considerado o principal deles, conhecido como Vakt. Ele fica localizado na montanha mais alta e perigosa de Askur, que dizem as lendas ter seu pico encostando-se às estrelas. Esse Totem é o regulador de todos os outros, e é o responsável por fiscalizar o bom funcionamento de seus "irmãos". Caso haja algum problema detectado, esse totem especial invoca seu guardião próprio, e esse é encarregado de resolver o problema - mesmo que essa resolução seja chamar reforços de outros lugares.


Os Doze Totens e seus Guardiões
Constelação Guardião
áries Vaeren
Okse Touro
Krabbe Câncer
Tvilling Gêmeos
Jomfru Virgem
Skorpion Escorpião
Kentaur Sagitário
Akvarium Aquário
Balansere Libra
Steinbukken Capricórnio

Templo Mãe de Hev

Existem diversos templos construídos para louvar a Deusa da Noite em todos os cantos de Hemsfell, construídos por diversos povos diferentes. Porém, existe um deles que é considerado a matriz principal; o Templo da Noite Eterna, construído na Ilha de Askur. Ele foi o primeiro de todos os templos construídos par a deusa, e fora feito por ninguém menos que Turnoroth, para agradar à sua irmã Hev depois que a mesma criou a noite e possibilitou que as criaturas mortais pudessem descansar. Há uma magia muito poderosa em volta deste templo, e dizem que até mesmo a própria Hev se encontra nesse templo, sempre observando o povo Askuriano. É praticamente impossível chegar até o templo, já que ele fora construído na região mais inóspita e naturalmente mortal de Askur. Dizem que apenas os escolhidos pela deusa podem ter acesso ao templo, que só aparece para mortais em noites de lua cheia.

Mulheres de Askur

As mulheres em Askur são extremamente valorizadas, sendo consideradas iguais ou até mais importantes que os homens. Eles levam em consideração os fatos das mães serem figuras importantes na formação de um guerreiro e de uma comunidade, além de considerar as mulheres Askurianas mais sensatas e focadas. Muitas delas são maiores e mais fortes que os homens, o que contribui ainda mais para o respeito que elas conquistaram nesta terra. As Guias são mulheres escolhidas por Hev para serem suas representantes na terra. Somente estas mulheres podem perceber os sinais que a Semi Deus envia à terra gelada de Askur.

A Magia Ancestral das Estrelas

Apesar de serem considerados bárbaros violentos pela maioria das pessoas do Continente de Hemsfell, os Selvagens da Neve são extremamente inteligentes e estratégicos, mas o que mais se diferencia deles para um nativo do continente é a crença no poder das estrelas. Os Selvagens mantém um elo arcano poderoso com as constelações, e através de totens mágicos especiais que estão espalhados por toda a ilha, eles pegam parte deste poder estelar para eles. Dessa forma, além de inteligentes, estrategistas e habilidosos em combate, os Selvagens tem um profundo conhecimento de sua espiritualidade.

Vilarejo dos Exilados

Durante a Segunda Grande Guerra, os Cavaleiros da Ordem da Flor de Lis foram corrompidos pela magia negra do Apocalypse Baharat e começaram a lutar contra Hemsfell. Sem entender o que havia acontecido com seus defensores, a população passou a nutrir um ódio mortal por todos eles, tratando-os como traidores. O ódio era tanto que ele passou para seus filhos e netos, que sofreram preconceito mesmo após o fim da guerra. O nível de hostilidade e preconceito chegou a tanto que eles foram obrigados a se exilar em uma parte da Floresta Central, longe de qualquer tipo de civilização. A região ficou conhecida como o Vilarejo dos Exilados.

Marcados Para Sempre

A maioria dos descendentes dos Cavaleiros da Ordem da Flor de Lis chegaram a sofrer agressões físicas e verbais por conta do erro de seus antepassados. Mesmo depois de diversos esforços deles para tentar convencer a população de que eles não tinham nada a ver com os traidores do passado, tudo foi em vão. Em uma determinada época, cansados de serem hostilizados, alguns deles se organizaram e começaram a revidar as agressões, causando um grande conflito armado na região do Cruzamento Comercial. Isso foi estopim para que os Reis determinassem que todos os descendentes fossem exilados para a Floresta Central e não tivessem mais permissão para andar por qualquer cidade que esteja sob o comando deles. Apesar dessa ordem não impedir que eles fossem para cidades que ficassem fora dos Reinos, as próprias cidades colocaram cartazes proibindo a entrada de qualquer Descendente da Ordem.

Para garantir que eles não pudesse entrar nas cidades de maneira furtiva, foi determinado que eles fossem amaldiçoados com uma marca que nunca poderia ser tirada, e que passaria de pai para filho. Essa marca ficou conhecida como a "Marca da Maldição", e é visível e impossível de ser maquiada ou camuflada, seja por meios comuns ou mágicos.

Arquitetura

O vilarejo conta com em média trezentas pessoas, todas descendentes dos Cavaleiros da Flor de Lis. Ao chegar na região em que montaram seu assentamento foram pegos de surpresa com um enorme corpo de um dragão que estava petrificado, provavelmente remanescente das Guerras Dracônicas. Entendendo que a estrutura serviria para que montassem seu vilarejo ali e que seria um nível de proteção a mais do que construir casas normais, os Exilados construíram sua tribo dentro do enorme corpo do dragão.

Além disso, o vilarejo é subdividido em pequenas regiões habitáveis, uma para cada grupo de Descendentes de cada fundador da Ordem da flor de Lis. É notável a diferença de estrutura e cultura de cada uma dessas divisões, já que unem tipos de pessoas completamente diferentes. Há famílias que ficam unidas e ao lado das outras, representando a união que existia entre os dois antigos fundadores. Já em outros casos, as famílias construíram suas casas o mais longe possível de outras, representando antigas rixas de seus ancestrais.

Economia

Isolados social e economicamente, os Exilados mantém uma agropecuária de subsistência. Eles sobrevivem com as pequenas hortas que cultivam e com o pouco gado que conseguem criar. Além disso, a maior parte dos alimentos vem das Galinhas Dragão, já que são animais fáceis e barato de se criar. Alguns lagos e rios nos arredores garantem a pesca.

População

A maioria esmagadora dos Exilados é da raça humana, seguindo os padrões de seus antepassados. Porém é possível encontrar alguns indivíduos Meio Elfos, Drows, Tieflings e Draconatos.

O Pecado Da Ira

Dizem que um dos cavaleiros da Ordem foi um dos Campeões escolhidos para lutar contra Baharat passando pelo Ritual das Almas. Depois da derrota do Apocalypse, tais Campeões nunca mais foram vistos, mas rumores indicam que eles tenham sofrido algum tipo de corrupção oapós seu combate contra Baharat e que hoje em dia cada um daqueles Campeões tomou seu lugar no Culto como Os Sete Pecados. Dizem que o Cavaleiro da Ordem da Flor de Lis que outrora era um dos campeões, hoje em dia é o Pecado da Ira, o que justifica os problemas de temperamento dos Exilados.

Marca da Maldição

Todos os descendentes dos Cavaleiros da Ordem acabam nascendo com uma marca de nascimento que contém propriedades mágicas e místicas que podem alterar o comportamento dos indivíduos. Veja a sessão de antedcedentes de Hemsfell para saber mais detalhes sobre esta peculiaridade.

Líder dos Exilados e os Sábios da Grande Mãe

O líder do Vilarejo dos Exilados é chamado **Elhand Dundragon, um humano com seus cinquenta anos que é respeitado por todos em sua comunidade. Justo e ponderado, suas decisões sempre visam o desenvolvimento e o bem estar dos Exilados e de todo o vilarejo. Observando todo seu empenho e honra em suas decisões, a Grande Mãe decidiu chamá-lo há não muito tempo para ocupar o lugar de um do Sábios que a auxiliam na proteção da Floresta Central.

Provando a Inocência

Além de tentar sobreviver de maneira isolada de todo o continente, os Exilados tem outro objetivo, muito maior: Provar que são inocentes e que nada tem a ver com seus antepassados corrompidos, e garantir que aqueles quem os atacaram sejam punidos. Dessa forma, Elhand além tomar as decisões civis do assentamento, também é responsável por treinar os jovens já que eles planejam um dia provar sua inocência perante toda Hemsfell, e para isso precisam de pessoas aptas a se aventurar pelo continente em busca de provas e evidências nos mais perigosos lugares.

Pirâmides dos Três Grandes

O Deserto Sibilante é o maior bioma de Hemsfell, seguido depois das Planícies Gélidas. Localizado ao Norte do continente, suas areias guardam lendas, mitos, magias e criaturas fantásticas e misteriosas, algumas ainda não descobertas pela civilização. Uma das relíquias que este Deserto guarda são as Pirâmides do Três Grandes, obras faraônicas criadas depois da Primeira Grande Guerra, para honrar os fundadores do reino de Sel Kantar. Estas pirâmides são cercadas de histórias misteriosas e são portadoras de enorme poder arcano, enterrado aqui juntamente com o corpo mumificado destas figuras importantes para Sel Kantar.

Os Três Sultões Lendários

O Reino de Sel Kantar só é o que é hoje por conta dos Três Primeiros Sultões que reinaram ali no começo da Era Contemporânea. Conhecidos por terem poderes divinos, inteligência fora do comum e outras habilidades dignas de deuses ou seres superiores, e são cultuados ao longo do Deserto Sibilante como divindades propriamente ditas, e não apenas como Sultões importantes. Foram eles que trouxeram água, acalmaram vulcões e derrotaram criaturas poderosas, habilitando assim que a Capital Murzush pudesse ser construída e que o Reino pudesse ser estabelecido ali, se tornando o mais rico de todos os quatro. Foi para honrar estas lendas que as Três Pirâmides foram criadas, honrando a memória e lembrando sempre aos cidadãos do Reino que eles só estão ali por causa destes Sultões.

Alinhamento dos Planos

O Alinhamento dos Planos é um evento cósmico que acontece a cada 30 ciclos, e é um fenômeno em que todos os Planos se alinham e compartilham a magia contida em cada um deles. Se por um lado este é considerado um evento maravilhoso e belo, por outro ele pode ser extremamente perigoso. Devido à sobrecarga de magia que este evento gera, um Plano pode ser completamente destruído por conta disto. Aproveitando que as Pirâmides iam ser construídas, um grupo de estudiosos Arcanos descobriu que o Deserto Sibilante era um poderoso catalizador desta magia, mas eles precisariam de algo para concentrar e evitar que a magia planar pudesse sair de controle e destruir Hemsfell. Desta maneira, as Pirâmides foram construídas de uma forma que elas em si pudesse ser estes focos da magia Planar. Portanto, quando o Alinhamento dos Planos ocorre, as pirâmides são envoltas em uma tempestade arcana, que pinta o céu de vermelho e as areias de preto. Embora impressionante, este evento - graças às Pirâmides - não é hostil nem perigoso, servindo atualmente apenas como uma atração turística do local. Viajantes do mundo inteiro vão às Pirâmides quando o Alinhamento está para acontecer.

Mesmo inofensivo, qualquer distúrbio nessa sinergia das pirâmides pode causar uma enorme catástrofe. Para que isso não ocorra, uma pesada segurança constituída da guarda de Sel Kantar, mercenários, Templários e outros grupos reguladores e protetores se reúnem na região para impedir que qualquer pessoa com más intenções possam interferir neste evento.

Masmorra que Todo Aventureiro Sonha

As Pirâmides foram desenvolvidas como um enorme labirinto repleto de obstáculos para impedir que qualquer pessoa pudesse chegar ao centro delas - que fica no subterrâneo - e consequentemente chegar nos corpos dos Sultões. Desta maneira todas as tecnologias, armadilhas, medidas protetivas e criaturas cridas para proteger tesouros foram colocadas ali. Aqueles aventureiros que passam a vida se arriscando em masmorras perigosas atrás de tesouros com certeza sonham um dia em tentar superar estas pirâmides impenetráveis.

Tesouro Infinito

Além do fato de serem catalizadores da magia Planar proveniente do Alinhamento dos Planos, os Sultões foram selados em suas câmaras com gigantescas quantidades de ouros, jóias, minerais, obras de artes e todos os tipos de itens caros, que lhe pertenceram em vida. Dizem que o valor monetário de todos os tesouros que foram enterrados nas pirâmides somados é muito maior toda riqueza que existem em Hemsfell.

Forja dos Gênios

Um dos assuntos mais conhecidos por todo o continente é que os Gênios são criaturas extremamente poderosas, autoritárias e muito raras de serem encontradas. Os boatos e estudos científicos apontam que a maioria deles vivem no Plano Elemental, concorrendo entre si para descobrir qual deles é o mais poderoso e influente. Porém, existe um lugar escondido nas areias do Deserto Sibilante que dizem poder transformar pessoas, em Gênios.

Primeiro Passo: Morte

Dizem que para se tornam um Gênio dessa maneira, é preciso apenas da alma da pessoa, não de seu corpo. a alma contém toda a energia mágica e vital de que é necessário para transmutar-se em um gênio. O alinhamento e tendência desta alma pouco importa: A pessoa pode ter sido extremamente bondosa e altruísta, ou mesmo vilanesca, sádica e ter causado o mau de muitas pessoas. Porém, o que essa alma fora em vida determinará qual será o alinhamento deste futuro gênio.

Segurança Máxima

Um local com tamanho poder e capacidade mágica não poderia estar disponível de fácil acesso para qualquer um. As ruínas em que a gigantesca forja arcana reside estão enterradas em algum lugar desconhecido, entre as dunas do Deserto Sibilante, no reino de Sel Kantar. Muitos aventureiros e pesquisadores já tentaram localizar o lugar, mas todos sem sucesso. Além disso, alguns tomos e pergaminhos antigos relatam que, mesmo que você encontre a Forja, não garante que você consiga ter acesso ao local exato, isso porque o lugar é envolvo por um enorme labirinto mágico, repleto de criaturas, armadilhas e outros mecanismos de defesa.

Forjando Gênios: Risco de Morte

Se por um acaso alguém conseguir chegar às profundezas destas ruínas, tendo acesso à Forja, ela ainda não terá garantias de conseguir criar um gênio ali. Isto porque a magia envolvida no processo é desconhecida e extremamente instável, impedindo que qualquer resultado possa ser previsto, mesmo que você conclua todas as etapas e faça todos os rituais de maneira correta. Quando você inicia o processo de forjar uma criatura tão poderosa como um gênio, o véu da magia e da realidade é perturbado, causando um transtorno no equilíbrio do universo. Isso faz com que, se você der azar, a alma que você enviou para criar um gênio se torne um poderoso elemental, que será hostil à qualquer criatura próxima. Na verdade, as chances de isto acontecer são bem maiores do que obter sucesso, algumas pesquisas e deduções científicas apontam que 1 entre 100 tentativas de criar um gênio desta maneira são bem sucedidas.


Ingrediente Elemental

A relação entre gênios e o plano elemental vai muito além de apenas criatura e seu plano de origem. Os Gênios tem a capacidade de absorver a magia elemental que o cerca, dando à ele poderes e características deste elemento que ele absorveu. Dessa maneira, é possível encontrar Gênios com poderes de fogo, água, terra e ar. Para se determinar qual tipo de elemental o gênio que será criado na forja será, além da alma de uma criatura inteligente você deverá levar um item específico para cada tipo de elemento. Abaixo estão listados quais itens criarão quais tipos de Gênios:

Itens para Criação dos Gênios

Fogo: Escama de Dragão Vermelho

Ar: Osso de Gigante da Tempestade

Água: Presa de Tartaruga Dragão

Terra: Garra de Dragão de Bronze

Concedendo Desejos

Os gênios são criaturas poderosas que podem usar este poder para realizar desejos de quem consegue aprisioná-lo. Esta habilidade é o que faz com que diversos aventureiros tentem procurá-los ou mesmo vir até a Forja para tentar criar um. Porém, este poder é limitado: Um Gênio só poderá fazer três desejos por Ciclo, perdendo esta habilidade quando estes três desejos forem concedidos. Além disso, uma pessoa só poderá obter três desejos do mesmo Gênio, ou seja, mesmo que ele mantenha a criatura presa depois de fazer seus três pedidos, este Gênio não poderá mais realizar nenhum pedido deste mesmo mestre. Mas ,se esta pessoa capturar outro Gênio, terá direito novamente aos seus três desejos (se o Gênio já não tiver atingido seu limite).

Controle de Forjador

Gênios são criaturas muito inteligentes e com personalidades fortes. Eles são egoístas e mesquinhos, e estão sempre tentando mostrar para outros Gênios que ele é mais poderoso, talentoso ou inteligente. Isso faz com que estas criaturas normalmente desprezem e odeiem criaturas mortais, por julgar estas como fracas e patéticas. Porém, quando se consegue criar um Gênio através desta forja, o recém-criado já iniciará sua vida sendo ligado ao seu criador, ou seja, ele já estará disponível para conceder os três desejos daquele que conseguiu forjá-lo. Este fato é um encorajador para que as pessoas tentem encontrar a forja, já que aprisionar um Gênio pode ser mais difícil ou até mais mortal.

Características principais dos tipos de Gênio

Ar (Djinn)

Os Djinn - como são conhecidos os gênios do Ar - Possuem pele amarelada e aparência humanóide. Eles costumam voar ou flutuar ao invés de andar, costume que adotaram para mostrar que são superiores que as demais criaturas - E pode criar redemoinhos que varrem cidades inteiras. Os Djinn são o tipo de gênios que mais tem a tendência de terem o alinhamento bondoso. Eles costumam reunir adoradores ao invés de escravos, e se um deles for capturado, eles serão os Gênios mais estáveis de todos, pois aceitam que o mortal foi mais poderoso que ele, e consideram este fato como uma obra de seu destino. Quando aparecem no Plano de Hemsfell, costumam ficar em picos de montanhas congeladas.

Fogo (Ifrit)

Os Ifrit - como são conhecidos os gênios do Fogo - Possuem sua pele em tons de vermelho, tendo uma aparência mais diabólica do que humanóide, carregando um par de chifres em sua testa. Assim como os Djinn, eles também costumam voar ao invés de andar, e possuem grande afinidade com o elemento do fogo, podendo fazer até mesmo vulcões entrarem em erupção. Os Ifrits são os mais malignos dos Gênios, escravizando centenas de criaturas em seu plano, e as torturando por prazer. Quando um Ifrit aparece em Hemsfell, ele causa destruição e busca dominar o máximo de terreno e escravos possíveis. Mesmo se aprisionado, ele continuará hostil e instável, tentando de todas as maneiras enganarem a pessoa que o aprisionou para que ele seja liberto .

Agua (Marit)

Os Marits - como são conhecidos os Gênios da água - Possuem escamas no lugar de pele, e se assemelham muito à criaturas marinhas. São extremamente inteligentes e cultos, adorando colecionar obras de arte ou pedras preciosas que sejam raras. Eles costumam habitar palácios submersos ou fendas abissais, já quem grande afinidade com o elemento da água. Com seu poder, eles podem criar Tsunamis ou tempestades marítimas que naufragam qualquer barco que passe pela região aonde ele está. Quando em nosso Plano, eles costumam raptar bardos talentosos, pintores exímios e artistas fora do comum, para que eles produzam itens raros para seu novo mestre.


Terra (Dao)

Os Daos - como são conhecidos os Gênios da Terra - Possuem uma pele grossa como rocha, de coloração marrom e extremamente seca e rígida. Diferente de seus irmãos, os Dao costumam andar ao invés de flutuar, pois gostam de mantem o contato de seu corpo com a terra, sempre andando descalços. Os Daos são os mais cruéis com os mortais de todos os tipos de Gênios, já que quando aparecem no Plano de Hemsfell, capturam centenas de pessoas e os obriga a escavar quilômetros de túneis subterrâneos, em busca de gemas escondidas no solo. Os escravos são obrigados a trabalhar até morrer. Essa sua afinidade com pedras preciosas encontradas embaixo da terra é tamanha que alguns deles usam pó de ouro, prata e outros metais para temperar sua comida, totalmente obcecado por essas gemas. Três Desejos

Pedidos Distorcidos

É tentadora a idéia de poder desejar quaquer coisa e ela se realizará logo em seguida. Existem muitas pessoas em Hemsfell que têm desejos que podem ser considerados impossíveis de serem realizados por conta própria, e isso os motiva e gastar sua vida inteira procurando aprisionar um Gênio ou tentando achar a Forja dos Gênios. Porém, como tudo nesta vida, nada é perfeito. Os Gênios odeiam ser aprisionados, como já comentado antes, e isso os leva a tentar se vingar de maneira indireta daquele que o prendeu (Já que eles não podem atacar aquele que se tornou seu mestre). Dessa maneira, eles encontraram uma maneira ardilosa e cruel de punir aquele que o aprisiona ou que o cria: Ele distorce quase todos os pedidos feito. Se você pedir para se tornar rico, o Gênio irá matar sua família inteira e o fará herdeiro de todos. Se você pedir para ser a pessoa mais poderosa, ele o transportará para um plano aonde só vermes existam, e você será realmente o mais forte. Por isso, é necessário que a pessoa que vá realizar o desejo o faça da maneira mais direta, clara e específica o possível, senão aquilo que ele buscou a vida inteira poderá se tornar o maior de seus lamentos.

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As Terras Desconhecidas

Hemsfell é um continente de dimensões colossais, com regiões bem distintas uma das outras, povos e tribos completamente diferentes, geografia e geologia variáveis. Podemos dizer que praticamente toda a extensão das terras de Hemsfell já foi desbravada durante todos os anos que nosso mundo existe. Porém, existe ainda apenas uma região em que ninguém sabe o que existe por lá: As Terras Desconhecidas.

Caverna Diferente - A Carcaça

As Terras Desconhecidas são um conjunto de regiões de dimensões ainda não catalogadas que ficam no extremo Nordeste de Hemsfell, não sendo nem representadas no mapa mundi do continente. O único lugar que se tem algumas informações é sobre a região de onde os Drows Vieram, pois diversos navios escravagistas fizeram incursões pela região, em busca de mão de obra gratuita.

Esses escravagistas informam que os Drows vivem na carcaça de um monstro gargantualmente imenso, com seu corpo do tamanho de vários reinos juntos. Sua espécie é desconhecida e sua forma é bizarra, não podendo ser catalogado ou comparado com qualquer outro monstro que viva na região de Hemsfell.

O povo Drow vive completamente fora do sol, já que essa carcaça tem poucos buracos ou aberturas para ventilação e entrada da luz solar. Por falta da vitamina D, a pele dos Drows é arroxeada, e seus cabelos perdem a cor.

Aventureiros ou Escravos

Existem dois tipos de Drows que podem ser encontrados em Hemsfell: aqueles que saíram de sua terra natal por vontade própria, buscando se aventurar ou tornar-se mais fortes ou ainda famosos, e aqueles que foram capturados para servirem de escravos. Por serem um povo que mora fora do continente, existem algumas pessoas que os enxergam como inferiores, e ganham a vida capturando, comprando e vendendo a mão de obra dos Drows forasteiros.

Isso não significa que os Drows sejam mais fracos ou menos capazes que outras raças, o que acontece é que essas expedições para captura são muito bem estruturadas e planejadas, levando fortes guerreiros e conjuradores para subjugar os nativos das Terras Desconhecidas.

Principais Inimigos: Rasnóvia e Vampiros

Os principais mandantes dessas expedições escravagistas são os Vampiros de Rasnóvia. Por causa da sua necessidade de sangue, eles pagam - muito bem - por remessas e mais remessas de escravos e pessoas capturadas, para servirem de Bolsas de Sangue ou mesmo para servirem como escravos as famílias mais ricas de nobres vampiros. Os Drows, por conta disso, nutrem um ódio mortal por esse tipo de criaturas, e são existiram diversos ataques à ilha de Rasnóvia vindos das Terras Desconhecidas, encabeçados por Drows revoltosos.


Outras Regiões das Terras Desconhecidas

Durante essas expedições às terras dos Drows, os navegadores avistam e relatam outros tipos de regiões diferentes que são englobadas nas Terras Desconhecidas. Apesar de não exploradas, temos os nomes e algumas características gerais dessas regiões.

  • Ilhas Flutuantes: Relatos indicam que existem porções grandes de terras - habitáveis - que flutuam em certa região por motivos desconhecidos. Os exploradores dizem ouvir sons estranhos de prováveis criaturas que habitam essas terras que flutuam sobre o mar.
  • As Estátuas Gêmeas: Existem duas colossais estátuas de aparências humanóides que seguram em conjunto, nos braços, um enorme prédio que parece um templo, ou algo parecido. Não se sabe quem ou o que criou aquelas estátuas, mas com certeza foi pra evitar que chegassem nesse templo.
  • O Deserto Negro: Uma vastidão de terra desértica composta por areias negras e uma bruma avermelhada afasta os navios que se aproximam da região. É como se uma energia maligna repelisse qualquer criatura forasteira de se aproximar dali.
  • Fim do Mundo: Alguns navios acabaram naufragando aqui. É como se houvesse uma borda no mundo, um limite entre a terra e o espaço. O oceano cai colossalmente como uma cachoreira, levando suas águas para o nada.

Servos de Fimas e Edheleth

Como Fimas foi o primeiro Drow, a maior parte deles o cultuam como seu pai e criador, inclusive compartilhando o sentimento de vingança e ressentimento que o Semi Deus criou. Quando ele deu origem aos seus descendentes e herdeiros, seus sentimentos amargos foram passando por gerações, portanto Drows lutam incansavelmente contra um sentimento de raiva e vingança profundos.

Além disso, Edheleth, a primeira filha de de Fimas e Rainha dos Drows, também é cultuada como uma divindade menor. Ela foi a responsável por organizar as incursões para tentar tomar Rasnóvia, mas que foram absorvidas e cessadas. Dizem que ela ainda trama uma guerra contra os Vampiros, raça que oprime os Drows há centenas de anos.

Shundokami, Lar dos Monges e Samurais

A região de Shundokami fica à Noroeste de Hemsfell, e é aqui que o Monastério Divino foi construído. Por conta disso, as tradições, culturas e identidade arquitetônicas da região são únicas, se assemelhando com o Oriente do mundo real. É um local aonde a tradição e rituais são levados à sério, e aonde os principais Clãs de Samurais foram criados e coexistem até hoje. Mas a região de Shundokami é muito mais do que só o Monastério, já que em questão de tamanho, o lugar se assemelha à um reino inteiro, abrigando diversos biomas, ecossistemas e regiões diferentes. A seguir, iremos listar todas as regiões geográficas que constituem a "Terra dos Deuses", tradução na lingua local de Shundokami.

Planície dos Kaijus

Antes da Primeira Grande Guerra, enormes criaturas viviam nessa região, inicialmente de maneira pacífica. Essas criaturas eram únicas da região, e podiam chegar a até 15 metros de altura. Elas tinham diversas formas, desde humanóides até algo parecido com lagartos bípedes, aranhas gigantes, criaturas bípedes entre outras.

Porém, quando a Primeira Guerra estourou, a magia corrompida dos Apocalypses chegou ate os Kaijus, que tiveram sua mente distorcida e manipulada pelos Semi Deuses caídos. Dessa maneira, os enormes monstros que viviam de forma pacífica, agora lutaram até a morte contra seus semelhantes.

Esses combates violentos originaram as enormes crateras aonde hoje alguns vilarejos foram construídos. Eles sugiram a partir das enormes quedas, chutes e socos que resultavam os combates dos Kaijus.

Depois dessa onda de violência, nenhuma dessas criaturas fora vista novamente. Algumas lendas dizem que eles habitam cavernas subterrâneas, hibernando, se recuperando das feridas dos combates para se preparar para se levantar e novamente iniciarem esta violenta guerra de titãs gigantescos.

Costa da Chuva Infinita

Essa região costeira é famosa por suas infinitas chuvas. Não existem dias ou noites em que pesadas nuvens de chuva não despejam toneladas de água nessa região. Por conta disso todo o bioma e ecossistema se ajustou à isso: a maior parte das plantas são aquáticas ou que suportam grande quantidade de água encharcando seu solo. As criaturas predominantes na região são as que conseguem andar pelo solo lamacento, ou evitá-lo sobrevoando as árvores. Não se sabe o motivo dessas chuvas misteriosas nunca pararem na região. Diz uma antiga lenda de Samurais que em tempos ancestrais, o primeiro dos Samurais desafiou um Djinn de água para um combate e, durante a luta, cortou o abdômen de seu inimigo ao meio. O Djinn caiu morto na região, mas o ferimento aberto criou nuvens mágicas de chuva, que perduram até hoje.


Terras Sem Sol

Localizadas na região Nordeste de Shudonkami, as Terras Sem Sol alvos de mitos e lendas macabras que afastam todos os forasteiros e curiosos que possam passar por ali.

Em primeiro lugar, as lendas dizem que as montanhas pontiagudas que são presentes em toda a parte da região são as pontas das costelas de uma criatura gigante e maligna, denominada de Gashadokuro, que era um demônio de tamanho colossal que foi aprisionado ao solo por Bahamut, na Era de Ouro dos Semi Deuses. Dizem que andar por estas terras podem fazer com que o terrível Gashadokuro acorde e destrua tudo em seu caminho.

Além disso, presente em histórias mais atuais, existe rumores de que a base das Rapinas fique também nessa região, porém a localização exata do lugar seja desconhecida. Os nativos da região costumam se referir à este covil como o "Ninho das Águias".

Fora as lendas, a região das Terras Sem Sol é extremamente inóspita e infértil: Seu rolo é escuro e seco, há uma carência enorme de vegetação e uma névoa escura sobrevoa o lugar tornando-o ainda mais assustador.

Floresta do Monge Caído

Durante a construção do Monastério Divino, no período pós Primeira Grande Guerra, os construtores tiveram grandes problemas em levantar a escola de monges: Hordas de demônios conhecidos como Youkai atacavam o lugar todos os dias e noites, vindo de localizações desconhecidas. O atraso da construção estava causando a baixa de incontáveis vidas, além do encarecimento exagerado do preço para construir o lugar.

Os ataques foram tão drásticos que chegou um ponto em que a construção do Monastério fora abandoada, para preservar a vida daqueles que ainda restavam ajudando na construção.

Durante esse cenário traumático, um monge lendário se dispôs a resolver o problema. Com apenas um chapéu de palha e seu kimono, ele adentrou nas infestada floresta e começou seu combate contra as forças do mal.

A luta durou cem dias, e quando o monge chegou ao coração da floresta, descobriu o demônio maior que estava invocando todos os outros. Sem hesitar, ele se lançou num combate feroz contra a criatura que fora derrotada, mas ceifou a vida do monge como preço.

Dizem que as almas daqueles demônios derrotados foram todas transformadas em árvores, e que um dia, eles todos poderão despertar e buscar sua vingança contra o Monastério.

Cordilheira do Gigante de Gelo.

A Cordilheira do Gigante de Gelo é a região pouco acima da central, coberta por neve e dominada por um clima ártico por conta de sua altitude elevada. É nesta região que se encontra o Monastério Divino, lar e escola de treinamento da maioria dos monges de Hemsfell.

Apesar de existirem outros Monastérios menores espalhados por todo o continente, apenas o Monastério Divino pode treinar alguém que não é monge até se tornar em um. Os outros Monastérios apenas tem autorização para treinar monges já formados.

A fauna e a flora da região da Cordilheira são muito próximas do clima de Icegard: As florestas de Tundra, as montanhas cobertas de neve e os lagos congelados salpicam a paisagem com suas belezas exóticas e árticas.

Como toda a região de Shundokami tem uma lenda, a Cordilheira da Alma Pura não seria diferente. Dizem que em tempos remotos, a região era coberta por florestas, com clima tropical. Tudo mudou quando um Kaiju com poderes de gelo foi gravemente ferido em um combate, e se isolou na região para se curar. Ele se deitou para dormir, mas seus ferimentos eram graves demais e ele acabou morrendo. Seu enorme corpo emanava energia gélida, e foi lentamente se fundindo à região transformando totalmente a fauna e a flora do lugar para o que conhecemos hoje.

Podemos concluir então que as enormes montanhas que hoje vemos, na verdade são partes do enorme Kaiju falecido que ainda permanece na região.

A terrível Lenda de Banchō Sarayashiki

Apesar de cada região ter suas lendas diferentes, existe uma história macabra que é comum a todas elas: A trágica história do espírito vingativo de Chika.

Havia uma linda serva de nome Chika. Ela trabalhava para o samurai Aoyama Tessan, do Clã Kujira. Ela frequentemente recusava seus avanços, então ele a enganou fazendo-a acreditar que ela descuidadamente perdeu um dos dez preciosos pratos de cerâmica de sua família. Tal crime normalmente resultaria em morte. Em um frenesi, ela contou e recontou os nove pratos muitas vezes, apesar disso, ela não conseguiu encontrar o décimo e foi até Aoyama aos prantos, sentindo-se culpada. O samurai propôs ignorar o problema caso ela finalmente se tornasse sua amante, mas ela novamente recusou-se. Enfurecido, Aoyama a jogou no fundo de um poço para que morresse.

Dizem que Chika tornou-se um fantasma vingativo que atormenta todas as regiões de Shundokami, sempre aparecendo em noites em que a lua é encoberta por nuvens. O espírito conta de maneira macabra até nove e então começa sua noite de carnificina. Em algumas versões da história este tormento continua até que um exorcista ou um vizinho gritasse "Dez!" em alto tom no final de sua contagem. Chika então era expulsa da região, mas voltaria na próxima noite sem lua.


Os Clãs samurais e suas Regiões

Cada Clã que existe na região de Shundokami é localizado em regiões diferentes, dadas as suas rivalidades ancestrais. Alguns conflitos armados acontecem às vezes, já que há o interesse expansionista de alguns deles. A seguir, listaremos qual Clã existe em qual região.

Clã Raion: Planície dos Kaijus

Clã Sagi: Costa da Chuva Infinita

Clã Kujira: Terras Sem Sol

Vale dos Orcs - Thoamros Korg

A população Orc é bastante expressiva na totalidade de indivíduos de todo o continente de Hemsfell. Mesmo tendo uma terra própria, é válido lembrar que existem Orcs e Meio Orcs espalhados por todas as cidades e regiões, o Vale dos Orcs é apenas o lugar aonde existe a maior aglomeração dos indivíduos dessa mesma raça. Thoamros Korg também é o nome da região, mas é indicado no idioma Orc, e essa nomenclatura é mais utilizada por indivíduos nativos.

Torga e Kildrak:

O Vale dos Orcs é uma das regiões de Hemsfell que não foram criadas naturalmente, ou pela Trindade. A região surgiu depois de um violento confronto entre os Semi Deuses gêmeos Torgga e Kildrak, os primeiros seres que deram origem aos Orcs de Hemsfell.

Constantemente competindo para ver qual dos dois era mais habilidoso em combate, Torgga e Kildrak se atracaram em uma competição de força na região que, de tão violenta que fora, chegou até a tirar sangue das divindades.

Os golpes poderosos dos gêmeos deram origem à montanhas e aos vales; as constantes quedas e lutas no solo que aconteciam entre eles deram origem às depressões, lagos e rios; enquanto o sangue divino que escorrera no campo de batalha semeou o solo e fez com que a flora nascesse, posteriormente desenvolvendo a fauna do lugar.

É por causa disso que os Orcs consideram a região sagrada, já que os mesmo deuses que os criaram, criaram também este local com seu poder divino.

Savanas e Clima Desértico

O principal bioma que se desenvolveu na região foi a savana. Vegetação esparsa e rala; solo quente, seco e plano; pouca precipitação de chuva na região, o que gera longos períodos de estiagem. Apesar de muitas pessoas considerarem esse tipo de clima e vegetação insuportável, os Orcs aprenderam a se acostumar com tais características e agora vivem ali sem grandes problemas.

A Luta Pela Agua - Conflito Sem Fim.

Apesar de existir alguns leitos de rios, lagos e outras fontes de água, a região sofre com uma seca por conta de seu clima. Nem sempre essas regiões conseguem abastecer todos os seres que moram em seu entorno, e isso é suficiente para que eles entrem em conflito.

Como as tribos de Orcs já tem seu território demarcado e inicialmente estão bem com isso, a principal fonte de guerras e conflito entre eles é justamente a água. Além disso, as tribos costumam fazer rituais e celebrações pedindo para que Torgga e Kildrak mandem chuva para a região.

Enquanto algumas tribos mais pacíficas tentam maneiras menos agressivas de acabarem com o problema - como a escavação de poços ou a reserva inteligente de água - outras preferem resolver o problema de maneira mais violenta.

Tribos de Thoamros Korg

As tribos estão espalhadas pelas quatro principais regiões do Vale: O Norte Impiedoso; o Leste de Aço; o Oeste Turbulento e o Sul Sangrento. Em cada região, existe uma tribo que é dominante, enquanto as outras a seguem como subordinadas. Os nomes em destacados representam as tribos dominantes.

Norte Impiedoso
  • Grupo da Miséria
  • Leões da Savana
  • Clube da Afronta
  • Senhoras da Porrada
Leste de Aço
  • Donos da violência
  • Cães de Guerra
  • Víboras Assassinas
  • Servos do Trovão
Oeste Turbulento
  • Tributo do Abismo
  • Guerreiros da Rudez
  • Extremo Castigo
  • Carnificina Sangrenta
Sul Sangrento
  • Terrível Providência
  • O Chamado do Terror
  • Indestrutíveis
  • Noite Sangrenta

Mesmo que exista inimizade e até rivalidade entre a maioria das tribos de Orcs do Vale, uma vez por ciclo um representante das quatro tribos principais se reúnem para discutir assuntos que sejam pertinentes e que estejam atrapalhando a região como um todo.

A sombra e a Escuridão

Existe uma lenda de duas criaturas extremamente poderosas e perigosas que vivem rondando a região do Vale. Ambas são de natureza desconhecida, e cada relato assustador os descreve de uma maneira diferente. Apelidados pelos locais de "A Sombra e a Escuridão", estas são duas das poucas criaturas que andam sobre o continente de Hemsfell que fazem os Orcs tremerem.

Os ataques às tribos acontecem normalmente em noites sem a presença da lua, e são rápidos e ferozes, mal dando chance para os Orcs se defenderem. Quando estes dois aparecem, eles matam uma quantidade enorme de Orcs em pouco espaço de tempo. O motivo para isso ainda é desconhecido.

As Regiões do Vale

Como já citado antes, existem quatro principais biomas que existem dentro do vasto território de Thoamros Korg. Aqui, iremos detalhas as principais características de cada uma dessas regiões:

Norte Impiedoso

É aonde a região montanhosa de encontra. Além de montanhas comuns, existem pequenos vulcões que exalam uma névoa negra constantemente, que cobre a região, tornando difícil a vida da fauna e flora. As tribos daqui tiveram que adaptar sua fisiologia para sobreviver a nevoa tóxica que cobre a região, portanto, os Orcs daqui passaram a se alimentar de raízes - única vegetação comestível que cresce aqui - além de passarem a tolerar se alimentar de carne podre e ingerir água tóxica.

Leste de Aço

O Leste abria as tribos mais truculentas de Orcs. É onde a maior parte da vegetação de savana fica, portanto as tribos daqui tem uma considerável oferta de animais para se alimentar. Entretanto, essa vegetação cresce nas costas de uma estranha e gigantesca criatura, que parece hibernar semi enterrada no solo. Suas costas ficam no nível do solo, o que pode confundir forasteiros, achando que se trata apenas de um solo arenoso. Mas não se engane: Essa criatura milenar, apesar de até hoje não demonstrar movimentação anormal alguma, pode acordar à qualquer momento.

Oeste Turbulento

O Oeste é assolado por uma terrível e poderosa tempestade de areia. Em uma determinada hora do dia, os Orcs e todas as outras criaturas que aqui vivem são obrigadas a se recolherem em suas cabanas, tocas e abrigos, pois quando a tempestade ruge, poucos são aqueles que sobrevivem. Há uma lenda que diz que dentro dessa tempestade existam criaturas que devoram todos que estão a céu aberto, mas isso pode ser apenas uma interpretação dos efeitos catastróficos que uma tempestade poderosa de areia pode causar no meio ambiente.

Sul Sangrento

Apesar de ser o território com menos desastres naturais e ameaças de criaturas e monstros, o Sul é a região mais violenta entre as tribos. Não há aliança alguma entre as tribos que vivem aqui, muito pelo contrário: As guerras e combates são diários entre seus membros.

Além disso, o Sul é a área mais desértica do Vale: pouca vegetação e uma temperatura que passa dos 50ºC. Poucas são as criaturas que conseguem sobreviver aqui, e os Orcs constantemente estão lutando entre si para obter comida de suas tribos rivais.

Principais Biomas

Hemsfell é um continente que reúne diversos tipos diferentes de biomas em seu território. Ao longo das eras, por conta de eventos mágicos, naturais e artificiais, sua superfície terrestre sofreu diversas mutações, até se tornar o que conhecemos atualmente. É graças à essa diversidade natural que também existem inúmeros tipos de criaturas mortais, tribos e sociedades que se espalham ao longo de todo o território do continente. A maior parte desses biomas é de climas severos, desafiando seus moradores a conseguirem sobreviver aos seus desafios naturais.

Floresta Central

Centenas de milhares de quilômetros de solo úmido e árvores de folhas largas e gigantescas cobrem o território que engloba a Floresta Central. Sendo uma das áreas mais misteriosas de Hemsfell, a Floresta guarda segredos e criaturas desde os tempos mitológicos, quando os Semi Deuses ainda andavam por estas terras. Foi aqui que toda a flora e fauna do continente se originou, sendo criada pela Grande mãe, as Filhas da Natureza e o Manto Verde. Enormes rios, cachoeiras e lagos banham a região, oferecendo água limpa e potável para todas as criaturas que aqui vivem, inclusive aquela que ainda nunca foram vistas por homem ou mulher nenhum. Quanto mais ao centro você for da floresta, mais difícil será penetrar nesse enorme labirinto verde. Dizem que além de obstáculos naturais, existem barreiras mágicas feitas pela própria floresta que impede da maioria das criaturas adentrar em seu núcleo. É por isso que ainda existem espécies de animais e plantas que não foram descobertos pela sociedade.

Clima:

Quente e úmido

Extensão :

6.700.000 km²

Subregiões

.

Norte: Montanhas de Fare-Dur

Sul: Planícies Esmeralda

Leste: Floresta Dourada

Oeste: Depressão Sombria


Cordilheira da Mãe Loba

A região das Montanhas é uma das mais inacessíveis de todo o continente. Além de ser do lado das Planícies Gélidas, onde fica o Reino de Icegard, seus picos, montanhas rochosas e úmidos por conta da neblina dificultam que aventureiros menos preparados consigam explorar sua área. Apesar da maior parte do clima aqui ser gelado, alguns vulcões jazem na região mudando completamente o clima ao seu redor. Cavernas e grutas perfuram as enormes montanhas permitindo que alguns grupos de criaturas façam lares ali. Existem montanhas tão grandiosas que seu pico tem uma área de uma cidade inteira. Em um desses enormes picos existe o Lar dos Gigantes, além da entrada para a cidade Anã de Durendorff.

Clima:

Frio de Montanha

Extensão:

3.371.000 km²

Subregiões:

.

Norte: Desfiladeiro da Mandíbula

Sul: Corredeiras de Amok Tui

Leste: Cavernas dos Gigantes

Oeste: Tundra de Gelo

Planícies Gélidas

As Planícies Gélidas são o único caminho de vendedores e aventureiros que desejam ir até a cidade de Fenriz, Capital de Icegard. A temperatura nessa região chega à -80ºC, e quando uma tempestade de neve começa, quem estiver a céu aberto com certeza irá congelar e ser soterrado pela enorme quantidade de neve que se espalha. Alguns bosques e florestas se espalham pelas Planícies e a mais conhecida é a Tundra do Lobo Invernal, envolta em lendas assombrosas de criaturas obscuras que usam o bioma como morada. Para piorar, existem imensas fendas espalhadas pelo chão, que facilmente podem enganar um andarilho desavisado, que irá cair em uma delas e nunca mais será visto.

Clima:

Ártico

Extensão:

13.100.000 km²

Subregiões:

.

Floresta dos Spøkelse

Abismo sem Fundo

Geleiras Fjord

Grande Lago Congelado

Deserto Branco

Deserto Sibilante

A região mais quente e seca de todo o território do Continente de Hemsfell, e com certeza uma das mais mortais. Aqui, apenas os fortes sobrevivem. Isso significa que criaturas extremamente fortes e adaptadas infestam esses desertos, apenas esperando exploradores e viajantes se perderem em suas intermináveis dunas de areia. O lado Oeste do deserto é o mais inóspito, tendo apenas dois lugares aonde pode se encontrar pessoas: as Dunas Douradas e as Ruínas de Xiuthlah.

Clima:

Árido

Extensão:

9.200.000 km²

Subregiões:

.

Oásis Profanado:

Dunas Escaldantes

Pedreiras Vulcânicas

Deserto dos Três Sultões

Encostas de Fogo

Pântano Amaldiçoado

Localizado ao Oeste da Floresta Central, ainda na parte central de Hemsfell, o Pântano Amaldiçoado é com certeza umas das regiões mais sujas e úmidas de todo o continente. Por conta da constante névoa úmida, e dos seus lamaçais e lagos fétidos, a região inteira tem um ar pútrido. Pouco são os animais que moram ali, e os vilarejos da região sofrem muito por conta da dificuldade sobrevivência do local. Árvores retorcidas e estradas encharcadas se espalham por ali, e as partes cobertas de pinheiros enormes e próximos trás um ar de perigo para quem tenta se aventurar para dentro da mata.

Clima:

Tropical Úmido

Extensão:

195.000 km²

Subregiões:

.

Norte: Charco dos Cadáveres

Sul: Mangues Atormentados

Leste: Covil das Senhoras

Oeste: Atoleiro de Darak-Hur


Arquipélago de Hemsfell

Formado por diversas ilhas maiores e habitáveis e algumas outras tantos ilhotas, o Arquipélago de Hemsfell é uma área vasta e consideravelmente movimentada do Continente. As principais rotas de comércio marítimo passam próximo às ilhas, e consequentemente, muitos piratas e corsários também frequentam a região. Uma enorme taverna em alto mar foi construída por navegantes, para descansarem de suas longas viagens. A maior ilha do Arquipélago é a Acrópole, a mais distante das ilhas, que tem o tamanho de dois Reinos e seus arredores. Os mares, claro, são infestados de monstros e apenas os navios mais experientes e preparados navegam no período da noite naqueles mares.

Clima:

Tropical

Extensão:

2.870.000 km²

Ilhas:

.

Ilha da Caveira

Taverna Peixe Pirata

Ilha da Punição

Ilha de Mudra Sovna

Exílio Yuan-ti

Ducado de Mitrah

Região Costeira

Subdividida em Costa Oeste, Leste e Sul, a costa do Continente é extremamente longa. Ela é fundamental para o comércio marítimo, e tem a maior parte da atenção da Marinha Real para manter a ordem de suas cidades e portos. Vaslau, Convés, Amuras e Samudra são algumas regiões importantes que habitam a área costeira do Continente.

Clima:

Tropical Litorâneo

Extensão:

7.491 km

Subregiões:

.

Norte: Costa de Sel Kantar

Centro: Desfiladeiros Livres

Sul: Costa de Black Moon

Cidades Independentes de Hemsfell

Além das quatro Capitais dos Reinos, existem mais algumas cidades interessantes em Hemsfell. Não tão grandes nem ricas quanto as quatro, essas cidades menores são fundamentais para a economia e prosperidade do continente. São nessas cidades que são cultivadas a agricultura e pecuária, a pesca, a mineração e tantas outras modalidades de base de uma sociedade.

A maior parte delas que listaremos a seguir não fica dentro do território de nenhum reino, portanto são politicamente independentes. O que às vezes pode acontecer é de um Reino ser responsável pela administração da região.

Esse fato ocorre em diversos Reinos como, por exemplo, o Reino de Sihir é responsável pela região do Exílio dos Yuan-Ti, mesmo que esse território fique fora das fronteiras do reino.

Mas, a maioria das cidades que fica fora dos reinos, apesar de manter relações comerciais e sociais com eles, estão sob o comando de Duques, Prefeitos e Barões, que são a autoridade local responsáveis pela tal cidade.

As cidades são tão diversificadas que é possível observar diversos tipos de governos diferentes entre elas. Por exemplo, o Cruzamento Comercial é gerido por um Duque, a Cidade de Vaslau é liderada por um trio de Senadores, e Amuras está a cargo de um Prefeito.

Apontaremos aqui apenas as cidades que acumulam mais de 1000 habitantes. Todos os vilarejos, aldeias, cidadelas e outras comunidades menores que isto ficarão de fora deste detalhamento, até porque existem centenas destes lugares menores, impossível em se listar em apenas um livro.

Cidades Independentes de Hemsfell
Nome População
Cidade de Mitrah 2.200 habitantes
Cidade de Convés 1.800 habitantes
Porto de Samudra 2.200 habitantes
Cidade de Amuras 1.900 habitantes
Cidade de Vaslau 1.380 habitantes
Cruzamento Comercial 3.850 habitantes
Cidade de Nova Alvorada 1.050 habitantes

.

Serviços Comuns das Cidades

Em todas as cidades, grandes ou pequenas, existem alguns tipos de serviços que com certeza são oferecidos. Serviços essenciais para a sobrevivência de cidades cheias de explorados, guildas e aventureiros sedentos por ação.


Serviços Básicos
Ferreiros
Tavernas
Estalagens
Igreja (Varia qual)
Cemitérios
Mercado
Banco
Gabinete de Gestão de Guildas

Taverna Peixe Pirata

Construída a partir de restos de navios encalhados ou destruídos, a Taverna Peixe Pirata é a maior reunião de aventureiros marítimos que há no continente, além de ser o lugar preferido dos piratas. Ali, todos os Capitães dos navios mais conhecidos atracam com suas tripulações para beber, brigar e descansar de suas longas jornadas no mar. Existe uma regra na Taverna, que diz que nenhum pirata pode matar outro ali dentro, sendo respeitada por todos que a frequentam.

Estrutura

As águas da região são extremamente perigosas e traiçoeiras, pois além de serem extremamente violentas, enormes recifes de corais se formaram pelo solo marítimo de toda a região.

Por conta disso, milhares de navios naufragam na região todo Ciclo, pois importantes rotas comerciais marítimas passam por ali, sendo o caminho mais curto que os navios mercantes percorrem para chegar aos seus destinos.

Depois de alguns anos, a quantidade de Navios era tanta que eles começaram a se empilhar acima da linha da superfície da água, e os sobreviventes dos naufrágios começaram a tornar o lugar habitável.

Muitos anos e pessoas trabalhando transformaram as madeiras quebradas, as velas rasgadas e os mastros destruídos em um complexo enorme de salões de festas, quartos, cozinhas e etc...

Assim, o lugar se tornou muito chamativo e atraente para piratas e foras da lei que buscavam fugir do continente. Foi assim então que a Taverna Peixe Pirata começou a ser povoada.

Cada vez mais pessoas começaram a se mudar para o local, transformando-o numa taverna quase do tamanho de um pequeno vilarejo. Algumas pessoas só usam a taverna como descanso temporário entre viagens, outras realmente escolheram o local para ser seu novo lar.


Baderneiros Organizados

A fama dos piratas de Hemsfell não é das melhores: Baderneiros, criminosos e indelicados, eles são temidos por toda a costa e combatidos ferozmente pela Marinha de Hemsfell.

Porém, o único lugar que eles tornam-se neutros e evitam brigas, discussões, roubos e assassinatos é na Taverna Peixe Pirata. Ali, como eles costumam dizer, é um local de "Bandeira Branca", aonde os piratas deixam todas as suas intrigas e rixas com outros piratas. Curiosamente, todos seguem esta regra à risca e , caso alguém quebre essa determinação, esse infrator é imediatamente banido da Taverna e de seu Navio Pirata.

Reunião das Cinco Bandeiras

Aqui é aonde ocorrem as reuniões esporádicas de todos os Capitães de Navios Piratas, que usam dessa reunião para partilhar territórios, decidir acordos de alianças ou resolver os problemas entre suas tripulações. As reuniões acontecem em um local reservado apenas aos Capitães.

Ducado de Mitrah

O Ducado de Mitrah é uma cidade relativamente grande e se localiza nos mares entre o Reino de Sihir e a costa Oeste do Continente. Ela foi construída em uma enorme ilha e atrai muitos visitantes de todos os cantos do continente por conta de seu mercado peculiar com itens raros e valiosos resultantes de exploração marinha como conchas de criaturas abissais, criaturas marinhas desconhecidas, tesouros de navios naufragados e diversos outros tipo de artefatos provenientes do fundo do mar.

Arquitetura

A arquitetura da cidade lembra muito as características do fundo do mar: Enfeites com conchas e crustáceos estão espalhados por todas as casas e comércios na região, o chão é pavimentado com milhares de pequenas conchas, muitos comércios têm a forma imitando um barco ou navio. Todos esses elementos dão um ar peculiar à cidade, o que atrai diversos turistas todo Ciclo. É impossível não citar o cheiro de mar e a maresia constante que estão presentes na cidade.

Economia

Como já mencionado antes, o Ducado Mitrah sobrevive, além de realizar trocas comerciais com Sihir e com o Cruzamento Comercial, à base da pesca e do turismo, aonde seus itens incomuns são vendidos aos montes, e à um preço um tanto quanto salgado.

Existem famílias de Nobres que exploram as profundezas do mar em busca de Pérolas Rosas, o tipo mais raro e caro de pérola que se pode encontrar em Hemsfell. Essas pérolas são vendidas exclusivamente para Samudra e Sel Kantar.

População

A população do Condado segue o mesmo padrão de sua cidade: A maioria são pescadores ou trabalham com coisas relacionadas à pesca, como confecção e aluguel de barcos, criação e conserto de itens de pesca como redes e varas, venda de iscas normais e especiais entre outros.

A família que governa a cidade há gerações é denominada Seashore, cujo Conde é líder militar e político do local. A família Seashore é apreciada pela população, tendo fama de justos e benevolentes, sempre lutando pelo povo.

A Parte Submersa da Cidade

Existe uma região da cidade aonde apenas algumas poucas pessoas escolhidas podem entrar. Além do fato de ser debaixo da água, o que dificulta qualquer criatura que não respire no mar à ter acesso ao lugar, somente nobres, soldados da guarda Ducal e a família Ducal podem acessar a área. É aqui aonde o Conselho do Mar se reúne na presença do Duque e da Duquesa para tomar decisões sobre o futuro da cidade. A elite dos guerreiros de Mitrah, os Tubarões Brancos, tem sua sede nesta região da cidade.

Cidade de Convés

A Cidade de Convés é a base oficial da Marinha Real de Hemsfell. É aqui onde os Três Almirantes moram e comandam sua força naval por todo o continente. Por conta da grande quantidade de soldados, uma cidade foi crescendo em volta do quartel, e hoje em dia é consideravelmente grande. Por ficar em território de Marinha, essa cidade tem leis rígidas e fiscalização intensa. A maior parte da população é parente, amigo ou tem alguma ligação com integrantes da Marinha.

Arquitetura

A característica física da cidade lembra muito um enorme quartel, com construções quadradas e com pintura monocromática, normalmente diversos tons de azul.

Seu enorme porto é o que movimenta a cidade, pois além da maioria dos navios da Marinha Real estar aportada aqui, navios de pesca e de comércio também aportam na região.

Economia

A cidade tem uma economia mista, pois a Marinha Real financia uma boa parte do comércio dali. A outra parte fica a cargos das trocas comerciais que a cidade realiza com o Porto de Samudra, Icegard e o cruzamento comercial.

Por conta da experiência com navios, a cidade é conhecida por ter os melhores engenheiros navais, e eles produzem partes de navios para todos os portos do continente, o que gera também bastante renda.

População

Como já mencionado antes, a cidade foi sendo criada por conta da grande quantidade de soldados que moravam na região, e acabaram trazendo suas famílias e conhecidos para cá. É possível ver uma variedade mediana entre as raças presentes na cidade, mas a maioria esmagadora é de humanos, visot que anões odeiam o mar (em sua maioria) e os elfos costumam viver em regiões mais interiores do continente. Tiferinos e Drow não são muito bem vistos na região. Já os Meio-Orcs se dão muito bem na Marinha, por conta da sua grande força física e constituição.

A presença do Kraken

A cidade de Convés é a única região costeira de todo o continente de Hemsfell que já relatou aparições do terrível Kraken, em noites chuvosas e nubladas. Não se sabe ao certo se esses relatos são verdadeiros ou apenas boatos e devaneios causados pela intensa maresia, mas existe um antigo farol na cidade que hoje se encontra em ruínas, que muitos dão a autoria de destruição para o Kraken, em sua última aparição.

Cidade de Amuras

A cidade de Amuras é a cidade costeira mais antiga de todo o continente de Hemsfell. Fundada por famílias de nobres que saíram de Black Moon por conta de divergências políticas com outras famílias de nobres, a cidade foi aos poucos se estruturando e hoje é considerada uma cidade de extrema importância, por estar no cruzamento de diversas rotas marítimas comerciais.

Arquitetura

A aparência da cidade é tem características portuárias bem fortes: Um grande porto para receber as dezenas de navios de comerciantes que aportam na cidade para descansar de suas viagens; várias tavernas para atender diversos tipos de público; ruas estreitas e sujas; casas de alvenaria, sempre de dois andares ou mais. Existe uma enorme praça no centro, que reverência um herói local, responsável por defender a cidade de ataques de piratas.

Economia

A cidade recebe dezenas de navios por dias em seus portos, mas diferente de Samudra, que é o destino final ou inicial dos navios, Amuras fica no meio de rotas comerciais marítimas, o que faz com que os marinheiros apenas parem para descansar temporariamente na cidade. Sendo assim, a maior parte do dinheiro da cidade vem da exploração desses comerciantes, com tavernas, casas de jogos, casas noturnas e hospedagem, além de um pequeno comércio.

População

A maior parte da população da Cidade de Amuras é formada por humanos, que vieram para cidade por conta de oferta de trabalhos ou por estarem em navios e gostarem da cidade, decidindo morar lá. A maior parte dos homens trabalha no porto, como carregadores de navios, e a maior parte das mulheres trabalham nas tavernas. Por ser uma cidade de passagem, existem muitos problemas de segurança com bêbados, valentões e até piratas. Existe, então, uma base reforçada da Marinha Real na cidade, para garantir a ordem.

Amuras e os Piratas

Amuras se tornou alvos de piratas por conta do grande fluxo de mercadorias e riquezas que passam pela cidade. Assim, relatos de ataques e roubos constantes de piratas podem ser vistos na região, e a Marinha tem muito trabalho para manter a ordem na cidade e nas águas da região.

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Cidade de Vaslau

A cidade de Vaslau é a mais recente cidade de todas aquelas que ficam fora dos territórios dos Reinos de Hemsfell. Ela também pode ser considerada a menos de todas, mas isso não significa que ela tenha menor importância que suas vizinhas. Vaslau é uma cidade festiva, aonde praticamente todo dia a população está comemorando alguma coisa. Ela sobrevive a custos do turismo que suas festas acarretam.

Arquitetura

A cidade de Vaslau é uma enorme festa. Suas casas de alvenaria são sempre muito decoradas, o chão de pedras batidas está sempre o mais limpo o possível para recepcionar os visitantes, além de bandeirinhas coloridos, música e muita bebida que terminam de adornar a cidade festiva. Suas casas são pequenas, mas bem ajeitadas e a única construção mais chamativa e elaborada é a enorme Câmara de Senadores, que abriga os três Senadores que regem a cidade.

Economia

Vaslau têm um feriado festivo para todos os dias que existem no calendário de Ciclos. Dessa forma, todos os dias enormes festas tomam a cidade, com pessoas fantasiadas, cantando e dançando e bandas que tocam em todos os cantos da cidade, praticamente 24 horas por dia. Bebidas típicas, comidas, souvenirs e estalagens são o que trazem o dinheiro dos forasteiros para a cidade. Seu porto realiza algumas trocas comerciais também, para abastecer a cidade, bem como algumas caravanas comerciais que garantem o estoque cheio de bebidas e comidas para os fanfarrões.

População

Todas as raças são bem vindas na cidade, mesmo aquelas que costumam sofrer preconceito na maioria das regiões de Hemsfell. Mas não se engane; eles não são simpatizantes com todos, eles apenas querem o dinheiro de mais pessoas possível. Os habitantes de Vaslau também são bem variados em relação à sua raça.

O Farol de Helt

O Farol de Helt foi construído durante a Primeira Grande Guerra, com o objetivo de auxiliar os navios do Exército Unido de Hemsfell a combater as tropas navais dos Corruptores, que invadiam o continente tanto por terra quanto por mar.

Depois que a guerra terminou e a vitória foi de Hemsfell, o Farol acabou sendo desativado por falta de uso. Dessa maneira, algum tempo depois, boatos e histórias sobre vozes e mistérios começaram a surgir em torno desse Farol Dessa maneira, ele acabou sendo abandonado, pois a população passou a ter medo de visitá-lo. Porém, existe uma única pessoal que não tem medo de entrar la: Um jardineiro que dizem morar dentro do farol.

Cruzamento Comercial

O Cruzamento Comercial era inicialmente um pequeno vilarejo rural, que abrigava não mais do que 200 habitantes. Porém, depois que os Reinos e as regiões de Hemsfell começaram a se desenvolver comercialmente, várias rotas foram surgindo, para que as carruagens, caravanas e vendedores pudessem percorrer os quatro Reinos, vendendo e comprando. Dessa forma, este pequeno vilarejo acabou na região em que todas as rotas comerciais terrestres se cruzavam o que, involuntariamente, acabou fazendo com que o pequeno vilarejo se tornasse uma cidade extremamente movimentada.

Arquitetura

O formato básico daquele pequeno vilarejo original se manteve. Porém, ao redor das estruturas os comerciantes foram montando suas barracas e tendas para aproveitar o fluxo comercial do local, e acabaram estabelecendo moradia na região. Então, hoje em dia a cidade é um imenso aglomerado de barracas e tendas, ao redor de uma pequena estrutura de vilarejo.

Economia

O mercado e transações econômicas funcionam 24 horas por dia nessa cidade. A cada minuto passa, saem e chegam mercadorias, vendedores, nobres interessados em comprar e vender. Existe uma pequena hierarquia comercial na cidade, que dita que quanto mais tempo um vendedor está ali na região, mais prestígio e moral ele tem perante os outros comerciantes. Dessa Forma, existem três grandes comerciantes que foram os primeiros a chegar lá, que praticamente mandam na região.

No cruzamento Comercial é possível encontrar de tudo, e ele só não é tão diversificado quanto o Porto de Samudra, pois raramente produtos de fora de Hemsfell são visto aqui. Porém, em compensação, você pode encontrar qualquer produto de qualquer região aqui.

População

É possível distinguir duas raças que formam a maioria da população do Cruzamento Comercial: Humanos e Meio-Elfos. Estes Meio-Elfo foram todos criados em centros urbanos, e decidiram migrar para a região em busca de torna-se rico e um dia poder entrar para a nobreza. Porém, além dos habitantes normais, é possível encontrar qualquer raça na região.

Ataques de Monstros e Bandidos

Como toda região que concentra grande quantidade de riquezas, a região registra inúmeros ataques de bandidos tentando roubar os bens dos comerciantes e viajantes. Como se não bastasse, por ficar na borda da Floresta Central, a barulheira e cheiro da cidade acabam atraindo diversos tipos de monstros que causam uma enorme confusão na cidade.

Cidade de Nova Alvorada

Sendo uma das mais recentes cidades grandes criadas em território independente, Nova Alvorada se localiza na região do Triângulo do Leste, próximo à Amuras e Vaslau. Entretanto, ela não está subordinada às leis da Administração do Triângulo, e sim ao Reino de Sihir. Apesar da distância entre a cidade e o Reino, Sihir decidiu manter relações diplomáticas próximas, devido à quantidade de aventureiros capazes e seu potencial interessante para os objetivos do Reino.

Fundada por um grupo notório de aventureiros e supervisionados pelo conhecido taverneiro Elbereth - também líder da Guilda Talento Natural - a cidade cresceu rapidamente graças ao fluxo de ouro que pode ser visto entrando e saindo da cidade. As cidades ao redor sempre estão precisando de serviços de aventureiros e mercenários, e Nova Alvorada sempre os tem disponíveis para ceder.

Arquitetura

A arquitetura da cidade segue um padrão visto em cidades parecidas, como Amuras e Vaslau. As casas são baixas e feitas de pedra, reboco e tetos de feno. A avenida principal é asfaltada com pedras para que as carruagens possam transitar de maneira mais eficiente e fácil, facilitando assim a movimentação dos aventureiros para as suas missões. Há um centro administrativo, aonde o prédio do Conselho fora construído, junto da embaixada e outras repartições do mesmo segmento. O Conselho de Nova Alvorada é também composto por aventureiros, para que os interesses e decisões da cidade estejam próximos do que os aventureiros que ali trabalham desejam.

Economia

Apesar de ter um mercado razoável, algumas fazendas exportadoras em volta e uma vinícola de tamanho considerável que oferecem uma renda particularmente boa para a cidade, o que mais trás dinheiro para a cidade são os serviços oferecidos pelos Aventureiros. Desde escolta até derrotar monstros poderosos, os aventureiros que aqui vivem estão prontos para qualquer tipo de problema.

População

Além dos aventureiros, existe a população de pessoas comuns. Vendedores, fazendeiros, trabalhadores e todos os tipos de aldeões comuns que existem em outras cidades podem ser encontrados aqui também. Muitos deles acabaram vindo para Nova Alvorada junto com os aventureiros, em busca de proteção ou de ter uma vida interessante.


Cruzamento Comercial: Berço de NA

Os aventureiros que fundaram NA não apareceram do nada. Eles foram reunidos e foram de multiplicando na mega cidade comercial do Cruzamento, onde foram ganhando fama e dinheiro. Porém, graças à um evento catastrófico que acontecera ali, todos foram obrigados a se mudar. Entendendo que não teriam a liberdade e autonomia que desejavam em cidade algum, decidiram por criar uma própria.

Taverna Gnomo Sem Calças

Talvez uma das tavernas mais conhecidas da região. Criada originalmente no Cruzamento Comercial, ela foi fundada por Elbereth, Malia, Cheiroso, Sr. Goblin e Brutus: A 14ª Guilda no ranking de Hemsfell, a Talento Natural. O motivo pelo qual a guilda se aposentou e criou a taverna é misterioso e alvo das mais fantasiosas especulações.

Vinícula Lever Du Soleil

O vinhedo é cultivado nas extremidades da cidade, na parte Leste, aonde a elevação de terreno e a baixa temperatura graças aos montes que contornam Nova Alvorada trazem o clima ideal para que as uvas se desenvolvam saudáveis e saborosas.

Algumas instalações e estruturas ainda estão no chão, à serem construídas. Infestações de insetos, pragas e alguns outros problemas ainda assolam o lugar, que sofre com os primeiros passos de pessoas ainda iniciantes no cultivo.

Nada que trabalho duro e dedicação não melhorem. Apesar disso, o vinho é bastante saboroso e amplamente vendido para as cidades da região.

Locais interessantes da Cidade

Oráculo

Circo

Itinerante

Cafeteria

Forja Mágica

Orfanato

Casa de Diversões Adultas

Reino Subterrâneo de Durendorff

Povoada por todos os tipos de anões, Durendorff é a fortaleza subterrânea que os mantém longe da superfície, mas por escolha deles. Fundada centenas de anos atrás pelo Semi-Deus Turnoroth, Durendorff abriga anões orgulhosos e exímios combatentes. Sua estrutura é dada por castas, aonde um anão que nasce em uma casta não pode ser outra coisa a não ser o que sua casta manda. Algumas Castas principais são a dos Defensores, Ferreiros, Comerciantes, Taverneiros, Servos Reais, Nobres e etc..

Sistema de Castas

Como já mencionado, na Cidade Subterrânea de Durendorff existe um sistema de divisão politico-social em forma de castas. Isso significa que, quando um anão nasce em Durendorff, seu destino está selado de acordo com sua linhagem. Um bebê que nasce na casta dos Guerreiros irá treinar a vida toda e morrerá como um guerreiro. Um anão que nasça na casta dos cozinheiros nunca poderá exercer outra função senão a qual sua casta determina.

Este sistema rígido é um dos motivos pelo qual alguns anões decidem se auto-exilar da cidade de Durendorff, pois não concordam com tal regra. Mas a maioria dos anões é passível e concorda com o sistema.

As Castas Principais são:

  • Defensores: São os guerreiros que têm a missão de patrulhar e vigiar os Caminhos Sombrios para evitar que Criaturas Sombrias fujam de seu confinamento.

  • Ferreiros: Os melhores Ferreiros de Hemsfell. Têm facilidade de encontrar minérios raros por conta da localização da cidade.

  • Comerciantes: Responsáveis por fomentar a economia da cidade, que se baseia em armas, armaduras, alimentos, bebidas alcoólicas entre outros.

  • Servos Reais: Como o nome já sugere, os indivíduos desta casta são responsáveis por suprir as necessidades da casta dos Nobres.

  • Nobres: É a casta mais rica de todas e a única que pode candidatar um de seus membros para se tornar o governante da cidade.

Elegendo o Governante de Durendorff

A forma que os anões da cidade adotaram para eleger a pessoa que vai ser responsável civil e militarmente por Durendorff é uma eleição direta, aonde apenas os indivíduos da casta dos Nobres podem votar. Eles se organizam em um grande salão aonde todos os nobres votam de maneira aberta, justificando suas escolhas.

As diversas famílias de nobres, a cada 5 Ciclos, escolhem um dos seus para ser candidato.

Caminhos Sombrios

Além da Fenda, as temíveis Criaturas Sombrias têm outra abertura que lhes possibilita sair de sua prisão subterrânea: A Cidade de Durendorff. Um complexo enorme de túneis que dão na cidade são usados por estas criaturas para causar o caos na superfície.

Depois de anos de combate contra essas invasões, os anões construíram enormes portões de metal maciço, impedindo o avanço das tropas de criaturas. Porém, mesmo assim, por conta do tempo e do veneno natural das Criaturas, às vezes algumas delas conseguem irromper pelas barreiras, que são impedidas pelas tropas de Defensores, que são treinados justamente para isso.

Mesmo quando os portões estão intactos, os anões Defensores, para provar seu valor, costumam realizar incursões para dentro dos Caminhos Sombrios, matando a maior quantidade de Criaturas Sombrias possível.

Os Barba Ralas

Por conta da rotina rígida e inflexível dos anões, alguns deles se sentem sufocados na Cidade e acabam saindo para a superfície, para viver aventuras de todos os tipos e se livrarem das regras impostas pela sociedade anã.

Estes anões não são bem vistos pelos seus semelhantes que ficam na cidade, e eles nunca mais são bem vindos ali. Eles recebem o nome pejorativo de Barba Rala, ironia com o maior orgulho dos anões: sua barba. Assim que um deles sai pelo Portão de Turnoroth ele sabe que nunca mais poderá adentrar novamente.

Besouros Voadores

Visando melhorar a eficiencia do deslocamento dos anões pelos complexos de cavernas subterrâneas ligadas à cidade, os habitantes de Durendorff aprenderam ao longo dos anos a domesticas criaturas nativas da região que fossem dóceis o suficiente, mas resistentes e leais. OS besouros Gigantes Voadores servem de montaria e carregadores de carga para transportar anões e cargas e mais cargas de minério.

Existem diversas "fazendas" de criação destes besouros, e os anões têm um apreço enorme pelo seu companheiro animal. Normalmente quando um anão compra ou adota um besouro, ele ficará ao seu lado até o último dia de sua vida.

Golem Dragão Metálico

Antes de sumir, Turnoroth começou a construir um enorme golem em forma dracônica, com o objetivo de proteger sua cidade de qualquer invasor, seja da superfície ou criatura do subterrâneo. Ele era feito da mistura de metais mais resistentes que podiam ser encontrados pela região.

Seus descendentes anões continuaram seu projeto mesmo depois que ele não estava mais por lá. Por conta da complexidade e do tamanho do projeto, os anões trabalham constantemente até hoje para terminar esse enorme golem dracônico, pois consideram uma honra terminar de forjar algo que sua divindade havia começado.

Cidade Esquecida de Baal

A cidade Esquecida de Baal era um centro de cultistas que adoravan o Semi Deus Baal, e teve seu auge durante a Era de Ouro dos Semi-Deuses.

Hoje em dia, porém, apenas ruínas, uma pesada bruma e monstros cruéis vivem por lá. Dizem que os espíritos daqueles que foram mortos na cidade ainda vagam por ali, sem rumo, procurando uma maneira de se encontrar com seu Senhor.

A noite da Purificação

Depois que Baal foi banido de Hemsfell pelos outros Semi Deuses por conta de sua postura e atitudes malignas, seus devotos e cultistas ficaram sozinhos, mas continuaram firmes.

Porém, devotos de outras divindades os desprezavam, por conta de seus rituais violentos e sacrifícios humanos para sua divindade.

Assim, diversas pessoas se juntaram, pegaram tochas e ferramentas de planteio e invadiram a cidade, matando todos que ali moravam. Eles diziam estar "purificando" Hemsfell, por isso este dia ficou conhecido como a noite da Purificação.

Depois disso, a cidade nunca mais foi habitada, e acabou se tornando uma cidade fantasma.

Ruínas, Brumas e Monstros

Como dito, depois do massacre dos moradores e aldeões da cidade, ela tornou-se vazia. Com o tempo, suas construções foram ruindo, devido à ação do clima e da natureza.

Não demorou muito para que monstros achassem que o lugar seria ideal para criar ninhos e se acomodar, então aquela região tornou-se extremamente perigosa, e praticamente todos os viajantes e comerciantes que passam pela região, evitam de todas as formas passar perto da cidade.

Além de tudo, não se sabe se é natural ou obra de alguma entidade ou magia, uma pesada bruma caiu sobre o local, e dizem que qualquer um que adentre acaba se perdendo e obviamente, virando comida de monstros.

Rituais Macabros

Os pais contam para os filhos que aprontam, histórias sobre serem levados de noite para servir de sacrifício em rituais demoníacos na Cidade Esquecida De Baal.

Apesar de ser apenas histórias para assustar os pequenos, toda história tem uma origem verdadeira.

Alguns relatos indicam gritos constantes de dor, a presença de muitos carniçais na região e diversos desaparecimentos próximos da região da Cidade Esquecida de Baal, o que é estranho pensar, pois a cidade não deveria ser povoada por ninguém apenas monstros.

É difícil pensar em monstros que sequestrem pessoas e realizem rituais de adoração por ali. Quem seria capaz de fazer isso?

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Guildas

O continente de Hemsfell é uma terra cercada de perigos e desafios. Aqueles bravos aventureiros que decidem dedicar sua vida à superar esses desafios, desbravar ermos remotos e enfrentar criaturas poderosas, geralmente estão em busca de glória e prestígio. Se reunindo em grupos que foram nomeados de "guildas", estes aventureiros passaram a cobrir Hemsfell oferecendo seus serviços, já que trabalho não falta.

Existem aquelas guildas mais altruístas, que realizam tarefas que vão beneficiar muitas pessoas com seu resultado. Existem também aquelas que querem apenas se tornar ricas e famosas, obtendo o prestígio de ser conhecida como a Guilda mais poderosa do continente.

Depois da Segunda Grande Guerra, essas guildas se tornaram instituições oficiais, sendo criado o Gabinete Geral de Administração de Guildas, para regulamentar suas atividades e evitar que elas se tornassem uma força incontrolável. Depois disso, a quantidade delas apenas aumentou.

Com um aumento expressivo da quantidade de Guildas nos últimos anos, o Conselho de Reis decidiu classifica-las para poder ter maior controle e organização. Assim, os contratantes tem facilidade em escolher qual Guilda chamar, seja pelo tamanho do desafio, seja pelo preço cobrado por cada Guilda. É só ir à uma filial do Gabinete de Guildas, ver quais delas estão disponíveis e quais os preços que elas cobram.

As Guildas são classificadas pelos seguintes critérios:

Critérios de Classificação das guildas

  1. Número de missões completadas
  2. Poder Aquisitivo
  3. Feitos Heroicos realizados
  4. Criaturas Poderosas derrotadas

Conflito Entre Guildas

No começo, algumas guildas costumavam batalhar entre si para ganhar o posto da outra. Porém o Conselho decidiu que isto seria proibido, pois as Guildas estão no continente para ajudar a população, e quanto mais Guildas trabalhando, melhor. Seria um desperdício as Guildas se matarem enquanto há monstros e magia negra solta pelo continente. Ainda assim, de vez em quando há relatos de combates entre Guildas.

Como existe o ranking de guildas que é extremamente disputado para ver qual delas será a mais poderosa e se tornar a de Primeira Classe, ainda há esses relatos de conflitos já que, quando uma guilda inteira é morta, todas as que estavam atrás dela na posição geral sobem de ranking.


Burocracia

Um Guilda só pode atuar oficialmente depois de preencher e apresentar documentos comprovando a identidade e idoneidade de cada membro, apresentada à qualquer Reino do Continente, no Gabinete de Recrutamento de Guildas. Após pagar uma taxa, a Guilda é liberada para completar missões. A taxa para admissão é por cada membro, e é paga somente uma única vez.

Se uma Guilda age fora da lei ou prejudica qualquer cidade ou o bem maior, as autoridades locais têm a permissão de caçar e prendê-la, cabendo à Realeza ou autoridade local julgá-los. Dependendo de seus crimes, uma recompensa pode ser colocada pela cabeça dos membros da Guilda. Somente nessas condições o confronto entre duas Guildas é permitido.

Normalmente, a lista com a classificação das Guildas fica disposta em murais nos principais centros de cada cidade, bem como nas tavernas e outros lugares de grande visibilidade.

Broche Mágico de Guilda

Para poupar as Guildas de terem o trabalho de relatar cada um de seus feitos ao Gabinete e também para evitar qualquer tipo de fraude ou ocultação de alguma informação importante, o Gabinete de Guildas conta um item mágico em forma de um broche, em que o símbolo da guilda é estampado. Esse brocha garante que todas as ações tomadas pela guilda sejam imediatamente registradas pelo Gabinete, tanto boas como ruins.

Acontece de uma Guilda sair em uma missão e, depois de dias de aventuras, ao voltar para alguma cidade, verem que sua posição aumentou - ou diminuiu - de acordo com as atitudes formadas.

Esse registo é feito de maneira audiovisual, e esses arquivos são guardados na sede oficial do Gabinete de Gestão de Guildas, que fica em Ellisar - Capital de Sihir.

Classificação das Guildas

As Quinze Primeiras Guildas
Posição Nome da guilda
Máscara de Ferro
2rd Estaca de Madeira
3th Rejeitados
4th Ronins
5th Mão de Ferro
6th Força Bruta
7th Exilados
8th Poder Arcano
9th Devotos de Geraru
10th Sol da Meia Noite
11th Rápida Vingança
12th Maremoto
13th Força da Natureza
14th Talento Natural
15th Servos da Grande Mãe

Quantidade de Guildas

Atualmente acredita-se que em torno de 100 Guildas registradas e oficiais atuam em todo o continente de Hemsfell. Seu número de integrantes varia, sendo o máximo de dez.

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Guilda De Primeira Classe

As Guildas de Hemsfell acabam se formando quando um grupo de pessoas com almas de aventureiros decidem realizar diversos tipos de tarefas e missões em troca de recompensas, sejam elas dinheiro, troca de favores, posses ou simplesmente pela fama.

Porém a simples reunião de pessoas não torna um grupo em uma Guilda. Em Hemsfell existe uma entidade chamada Gabinete de Recrutamento de Guildas, que é o órgão responsável por fiscalizar e registrar toda e qualquer guilda que agir no Continente.

Assim, com esse sistema organizado de Guildas, existe um rankeamento de todas as guildas oficiais, que listam as guildas mais poderosas e mais importantes de todo o território. Deste modo, as Guildas que têm posições mais próximas da primeira são as mais famosas, ricas e mais bem estimadas pela população e pelos contratantes.

Regalias de Primeira Classe

Quando uma Guilda atinge o ápice do topo do ranking de Guildas, ela obtém diversos tipos de vantagens, além de ser a mais famosa e poderosa de todas as guildas.

Ela passa a receber missões somente do mais alto escalão da nobreza e dos Quatro reis, missões essas que consequentemente são mais importantes e afetam muito mais Hemsfell, além da recompensa ser enorme. Dizem que a Guilda de Primeira Classe ganha como recompensa de certas missões a escrituras de regiões inteiras, carruagens enormes cheias de ouro, pequenos exércitos particulares e servos.

A posição social dos integrantes da Guilda torna-se de Nobreza e eles devem ser recepcionados e tratados como tal em qualquer território civilizado que exista em Hemsfell.

Base da Guilda de Primeira Classe

Quando uma guilda atinge o posto de Guilda de Primeira Classe, ela automaticamente é presenteada com uma Mansão no Reino de Sihir, no Distrito das nuvens, em homenagem à primeira Guilda que conseguiu atingir esse título: A Estada das Feiticeiras. Como elas tinham uma casa neste local, os Quatro Reis decidiram homenageá-las e tornar isso uma tradição.

Desta forma, construíram uma enorme mansão e contrataram uma enorme legião de servos e assistentes para servirem de suporte às necessidades da Guilda de Primeira Classe.

Deste modo, a Guilda de Primeira classe, além de ter o padrão de vida de nobres, fica próxima ao Rei de Sihir, o que facilita a comunicação de missões que interessem o rei dali ou de outros reinos que sejam do interesse da Guilda.


Todas as Guildas de Primeira Classe da História

-
Guilda
Estada das Feiticeiras
Promessas da Justiça
Trincheira das Sombras
Castigo da Luz
Supremacia do Fogo
Máscara de Ferro

Guilda de Primeira Classe Atual

A história de todas as Guildas de Primeira Classe fica registrada no Gabinete de Recrutamento de Guildas, em enormes livros e tomos que são escritos por bardos e historiadores.

A Guilda que mais é misteriosa, a ponto de ninguém nunca ter visto seus rostos e saber apenas seus codinomes é a guilda de Primeira Classe atual, a Máscara de Ferro.

Quatro guerreiros com armaduras de metal negro e elmos que cobrem totalmente seu rosto. Apesar de terem a aparência de guerreiros corpo a corpo, muitos relatos de pessoas que os viram em ação indicam que eles possuem um enorme controle e poder de conjuração. Eles são extremamente reclusos e evitam andarem por aí o máximo possível.

Um fato interessante é que todos os membros dessa guilda participaram do Torneio do Campeão, em anos seguidos, e os todos foram vitoriosos cada um em um ano, provando ainda mais que são guerreiros extremamente poderosos.

Sua identidade é um mistério tão grande que existem pessoas que contratam espiões e detetives para que eles tentem descobrir a real identidade dos integrantes da Guilda de Primeira Classe. Porém, nenhum desses agentes contratados nunca mais voltou dessa missão.

Eles abdicam de qualquer recompensa que envolva dinheiro ou riqueza e são conhecidos por manterem um padrão de vida bem simples, inclusive sendo pouco vistos na Mansão de Primeira Classe, atiçando ainda mais a curiosidade em relação à eles.

Mesmo sendo reclusos e misteriosos, eles são extremamente leais aos Reis e nunca aceitam uma missão que seja prejudicial à lei e a ordem, e sempre buscam agir bondosamente e de modo altruísta.

Itens Lendários

Existem muitos itens extremamente valiosos. Existem itens com propriedades mágicas fascinantes. Mas dentre estes itens raros, existem itens que, além de tudo isso, estão cercados por lendas e mitos. Armas de heróis antigos, armaduras de deuses e objetos importantes de pessoas e criaturas importantes são uma pequena amostra da lista destes itens lendários.

Martelo de Geraru

Dizem que o Deus Geraru forjou um martelo logo que a guerra entre a Trindade e os Semi-Deuses começou. Este martelo seria uma das armas mais poderosas já criadas na história.

Apesar da derrota da Trindade, seu martelo foi guardado como troféu por alguns Semi-Deuses por eras, até que eles acabaram desaparecendo e o martelo caiu no esquecimento. Exploradores munidos com escrituras antigas descobriram a existência do item e, desde então, expedições são formadas para localizá-lo; Guildas são contratadas para achá-lo; Aventureiros passam a vida tentando descobrir o paradeiro do martelo, mas todos os esforços são em vão.

Coroa de Dvai

Dvai era uma deusa muito sensata. Dizem que ela usava uma coroa extremamente bela e imponente, como se fosse um cocar indígena, mas feito com penas de materiais como Quartzo e Ônix, unidas por ligas metálicas de Ouro Branco e Tungstênio.

Esta coroa supostamente absorveu muito da personalidade da deusa, por estar quase todo o tempo em sua cabeça. Alguns dizem que além disso, muito poder mental foi transferido para a coroa. Do mesmo modo que o Martelo, a Coroa acabou sumindo com a queda dos Semi-Deuses. Magos e sábios são os mais interessados na relíquia, já que lendas dizem que ela permite acesso ao conhecimento de todos os detalhes e tudo no Multiverso.

Manto de Torem

Torem, para poder enfrentar seus filhos com maior segurança, confeccionou um manto feito com materiais que o deixavam sem cor, ausente totalmente de cor. A primeira vista ele parecia preto, mas sua escuridão era tão absoluta que a cor preta não definia a tonalidade do manto.

Dizem as lendas que este manto permite que o usuário viaje por qualquer Plano do Multiverso sem tomas qualquer tipo de dano ou penalidade. Além disso, ele tem a habilidade de teletransporte, com alcance infinito.

Tomos Esquecidos de Akmenos

Akemnos foi o primeiro e mais poderoso mago de todos. O Semi-Deus passou toda sua existência em Hemsfell criando e pesquisando novos e poderosos feitiços. Dizem que os mais perigosos ele guardou secretamente, para que ninguém tivesse acesso à magias tão poderosas.


O Coração de Ametista

As Ametistas de Sangue são pedras que foram banhadas pelo sangue inocente derramado na Segunda Grande Guerra. Combinado com a Magia primordial de Underverden e a intervenção do Apocalypse Tifon, essas pedras armazenam grande quantidade de magia, e são usadas para diversos fins ao redor de Hemsfell.

Porém, existe uma delas que é especial. A primeira a ser criada, logo a mais poderosa de todas, ficou conhecida como o "Coração de Ametista". Aquele que conseguir controlar o poder deste item poderá usar parte do poder de Tifon, já que parte de sua alma ficou no mineral. Porém, além de ter que resistir ao poder profano da alma do Apocalypse, a pessoa que busca o poder do Coração ainda terá que o arrancar do poderoso e ancestral corpo do Malorga Primordial, aquele quem controla todas as hordas de Malorgas que existe em Hemsfell.

A Segunda habilidade é a de transformar tudo que a pessoa toca em ouro. Algumas pessoas veem isso como maldição, mas uma coisa é certa: Você será a pessoa mais rica do continente, com toda certeza.

Grimório do Manto Verde

Manto Verde era um Semi-Deus da raça Gnomo, e era uma criatura extremamente habilidosa em magia. Responsável por criar a maioria dos feiticos conjurados atualmente, seu grimório é procurado por muitos por conta do teor extremamente poderoso. Acredita-se que nele existam feitiços que nem o mago mais habilidoso conhece.

Forja Perdida de Turnoroth

Semi-Deus ferreiro, Turnoroth forjou todas as armas mágicas de seus semelhantes. Além de sua habilidade, suas ferramentas arcanas extremamente poderosas permitiam que ele criasse propriedades místicas extremamente poderosas para as armas que forjava. Uma arma feita com essas ferramentas é capaz de matar qualquer entidade.

Lâmpada de Has'Aal

A lâmpada de Has'Aal foi criada por um feiticeiro nas Dunas Douradas, região do Deserto Angustiante. Essa lâmpada permite que, com as palavras magicas certas, uma entidade de outro Plano seja invocada, e lhe conceda um desejo. Sem limites. Sem entrelinhas. O que você pedir, será realizado.

Carta de Navegação do Barba Turva

É sabido que o Semi Deus Barba Turva era um explorador dos mares, e passou sua existência toda desbravando os oceanos em busca de tesouros e itens raros. Dizem que antes de desaparecer, ele elaborou um mapa que indicava a localização de alguns tesouros incrivelmente raros e poderosos.

O Livro Amaldiçoado: A Legião

Centenas de almas de demônios foram seladas em um livro pela Estada das Feiticeiras durante a Segunda Grande Guerra. Essas almas demoníacas têm enorme poder, e dizem que troca desejos por almas. Quanto maior a oferta de almas, maior o poder que o livro te fornecerá.

Armadura do Rei Netuno

O Rei Netuno foi o primeiro Tritão que apareceu em Hemsfell. Proveniente de um cruzamento de raças de monstros marinhos criados por Barba Turva, Netuno era dotado de inteligência, poder e grande senso de honra. Ele acabou indo para mares mais próximos da costa, aonde se relacionou com uma humana e começou a linhagem dos Tritões. Ele fundou a cidade de Mitrah, berço de todos os de sua raça em Hemsfell. Sua armadura era feita de ouro e prata, pegos nos baús perdidos no fundo do mar deixados por Barba Turva e conchas extremamente resistentes. Junto dela, um tridente que dizem poder controlar qualquer criatura marítima existente.

Máscara do Rei Demônio

Dizem que em uma luta contra Bafônico, Baal levou um golpe de espada do Semi Deus Paladino e um pedaço de seu rosto caiu no solo de Hemsfell. Eras depois deste conflito, o pedaço permaneceu esquecido debaixo da terra, sendo preenchido com ódio e magia do demônio, já que mesmo separado ainda fazia parte do corpo do Semi Deus. Dizem que aquele que colocar a máscara obterá parte do infinito poder do Rei dos Demônios.

Artefatos das Filhas da Natureza

AS filhas da natureza foram presenteadas pela Grande Mãe em agradecimento à ajuda em criar a natureza de Hemsfell. As Semi Deusas guerreiras os usavam à todo instante, mesmo em combate. Desta forma, cada um deles possui parte do poder e benção de cada uma delas.

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Cetro de Dejetos do Rei Goblão

Dizem que este cetro mágico pode dar vida à qualquer objeto. O Rei Goblão costumar utilizá-lo para criar golens de sucata para servirem como seus guardas, protegendo seu Lixão de invasores.

Escudo de Turnotoh

Último item forjado pelo Deus-Anão, dizem que pode transformar seu portador em uma indestrutível barreira em combate. Resistente à todos os tipos de dano, extremamente leve e fácil de ser manuseado, seu paradeiro foi perdido após exploradores o localizarem em uma das montanhas de Acrópole. Desde então, ninguém nunca mais soube seu paradeiro.


Martelo de Kildrak (Dødshammer)

O poderoso Martelo de Guerra que o Semi Deus Orc usava para invocar e controlar raios e trovões no campo de batalha. Depois do misterioso sumiço de seu portador, alguns tomos relatam que a arma fora vista sendo empunhada por alguns heróis lendários, em diferentes eras. Dizem que o último que o usou, o fez em combate contra o poderoso Kraken, e agora encontra-se perdido no fundo do mar.

Escudo Dødsskjold

Uma contraparte do Martelo Dødshammer de Kildrak. Criado por Turnoroth a pedido de Torgga. O escudo foi pensado para nivelar as batalhas entre os irmãos, uma vez que sua Habilidade especial é justamente absorver os golpes dados pelo martelo de Kildrak quando envolto em poderoso raios.

Segundo lendas perdidas, Torgga lutou tanto contra seu irmão que o Escudo absorveu grande parte do poder de Kildrak.

Silver Slicer: A Espada Viva

Portada por uma das figuras mais poderosas de Hemsfell e conhecido como Herói do Continente, a espada tem vida própria e pode se transformar em qualquer tipo de fera que desejar, com a única limitação de todos terem a coloração branca. Estas feras não podem ser mortas permanentemente, transformando-se em espada novamente quando são derrotadas em forma de fera. Tendo consciência, somente aqueles que ela quiser poderão a empunhar com seu poder máximo. Dizem que atualmente a poderosa espada está em posse ou de sua filha ou seu filho, mas informações são confusas quanto à isso já que há alguns relatos de pessoas que viram a arma em alguns locais por aí, esperando seu novo dono a portar.

A Lança de Ebano Negro

Assim que a Ordem da Flor de Liz foi traída por alguns de seus membros que foram corrompidos pela alma de Baharat, estes cavaleiros traidores passaram a usar armaduras negras e se auto intitularam Cavaleiros Negros, cuja missão era exterminar todas as Ordens de Cavalaria de Hemsfell para enfraquecer as defesas de Hemsfell e permitir que Baharat dominasse o mundo. Como recompensa, o Apocalypse forjou uma lança feita da própria corrupção que emanava de seu corpo. Para portar esta poderosa arma, o usuário deveria abrir mão de sua alma, que era transferida para a Lança e dava poderes para a pessoa. Capaz de defender ataques mágicos, sumir e aparecer aonde quer que seja e conceder poderes sobre humano para quem a empunha, a arma é amaldiçoada: Ela mantém dentro de si a alma de todos aqueles que já a portaram, e estas almas em aflição são responsáveis por acabar com a sanidade de todo aquele que empunhar esta alma, levando-o a loucura e a tirar a própria vida. Você ganha poderes incríveis, mas está fadado a morrer sendo vítima de sua própria loucura.

Espada Banidora de Fimas

Fimas sempre foi o Semi Deus mais rancoroso de todos. Depois de ter sua aparência transfigurada por seu irmão, Akmenos, esse sentimento só piorou. Ele se retirou para as Terras Desconhecidas, e lá criou mais seres de sua raça, dando origem assim a todos os outros Drows. Depois de criá-los, ele os presenteou com uma poderosa espada, para que seus filhos pudessem transformar o rancor de seu deus em combate. A Espada Banidora de Fimas é poderosa o suficiente para expulsar criaturas para outros planos com um simples golpe de sua lâmina. O portador deve ser poderoso o suficiente e passar muito tempo treinando para conseguir controlar esse poder. Caso contrário, esse efeito só acontecerá aleatoriamente.

A Ceifadora de Sombras: Vennlighet

A poderosa companheira de combate de Bafônico, o primeiro dos Paladinos. A Ceifadora é uma lança que mistura prata e ouro, e é a personificação da justiça na terra. Aquele que a possui torna-se praticamente invencível contra criaturas das trevas, entretanto, a arma é inofensiva contra seres que não sejam malignos ou que sejam inocentes.

Estilhaços do Arcaennum

Objeto criado pela Trindade que continha toda a magia do multiverso. Foi destruído pelo primeiro da raça Ancestral, em que os deuses confiavam, para salvar sua amada. Entretanto, apesar de destruído, diversos de seus pedaços foram espalhados pelo Multiverso, indo parar em locais inóspitos e desconhecidos.

Fonte inesgotável de magia e poderosos focos arcanos que podem aumentar o poder de um conjurador de forma exponencial, são objetos altamente procurados e valiosos. Não existem relatos de nenhum encontro com algum desses estilhaços.

Foice de Ima'Sh

Para realizar seus experimentos que deram origem à Necromancia, Ima'Sh coletava as almas das pessoas que morriam para usá-las como objeto de estudos e testes. Para colher cada alma, ele usava uma arma feita pelo próprio Torem: Uma foice feita do mais puro poder da morte. Ela é capaz de coletar a alma de todos aqueles que estão a beira da morte, dando mais poder ao usuário da arma.

Pinças Hemostáticas de Torem

Instrumentos mágicos criados pelo deus da morte para reviver almas caso necessitasse. Como fiel defensor do ciclo da vida, Torem usou essas ferramentas apenas no processo de criação dos mortais, guardando-as em seu Altar depois de criar todo o conceito de morte, para evitar que qualquer outra criatura se apossasse de suas ferramentas e quebrasse o ciclo natural da vida.

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Os Mares de Hemsfell

Com uma costa leste enorme e costas ao Oeste e Sul quase tão extensas quanto, os mares em volta do Continente são extremamente importantes. Seja para o comércio, seja para a exploração. Além disso, o Arquipélago de Hemsfell conta com diversas ilhas, o que contribui para a importância e para o número de navios em atividade nas águas.

A responsabilidade de patrulhar o mar é da Marinha Real, mas ela não tem contingente o suficiente para dominar toda a costa, Leste, Oeste e Sul, patrulhar as ilhas e ainda vigiar as rotas comerciais marítimas. Aproveitando-se dessa brecha, muitos navegadores utilizam o mar como rotas de contrabando, comércios ielgais, ataques e saques à outros navios entre outras atividades ilícitas. Já podemos perceber que a pirataria é algo forte em Hemsfell.

As principais rotas comerciais marítimas são a da Costa Leste. Ligando Icegard, Black Moon, Mudra Sovna, Cidade de Vaslau, Convés, Amuras e o Porto de Samudra.

Estas são as rotas mais movimentadas, com o maior número de mercadorias e tripulantes passando, e também as mais fáceis de se ouvir relatos de ataques de piratas.

Rotas Comerciais da Costa do Continente

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Costa Leste:

  • Capital de Icegard;
  • Capital de Black Moon;
  • Convés;
  • Vaslau;
  • Amuras;
  • Porto de Samudra.

Costa Oeste:

  • Mitrah;
  • Capital de Sihir;
  • Reino de Rasnóvia.

Costa Sul:

  • Icegard;
  • Reino de Rasnóvia.

Os navios que levam apenas tripulação são os menos numerosos nas rotas marítimas. Poucos viajantes e aventureiros usam as rotas mais conhecidas, e os navios que navegam mais cheios são os que ligam Black Moon e o Porto de Samudra.

Personalidades Famosas do Continente

Como toda continente do tamanho de Hemsfell, algumas pessoas acabam se destacando pelos seus feitos heróicos, altruístas ou mesmo coisas por coisas terríveis, até criminosas.

Muitas delas acabam se tornando lendas que perduram além do tempo, servindo como exemplo do que fazer ou não. Algumas destas pessoas já faleceram. Algumas ainda estão vivas. E outras tantas, ainda não se sabem se existiram mesmo ou não.

Alvaerelle Redraven

Integrante mais famosa do Conselho das Encantrizes. Além de ser uma talentosa feiticeira que não conhecia limites para alcançar seus objetivos, era considerada por muitos como a mulher mais bela do Continente. Ela realizou feitos grandiosos, como aprisionar um poderoso demônio em uma magia de selamento. Igual à suas companheiras, Alvaerelle sumiu e nunca mais foi vista.

Katrina, a Tormenta Furiosa

Vencedora do Último Torneio dos Campeões, Katrina se mostrou uma poderosa guerreira com determinação implacável. Antes uma pirata, agora a guerreira mais conhecida e habilidosa de todo o continente. Uma meio Orc que amedronta qualquer criatura que ousar lutar com ela.

Sultão Imotep, o Crocodilo

O atual Sultão de Sel Kantar. O cidadão mais rico de todo o Continente, o Sultão é conhecido por sua bondade e enorme amor por sua única filha legítima, Jade. Um mistério rodeia o Sultão: Sua real aparência. Nem suas esposas tem autorização para ver seu rosto e poder saber quem ele é de verdade. Quando ele interage com suas esposas ou com seus servos, o Sultão usa sempre uma máscara com um formato de crocodilo feita de ouro - por isso seu apelido - que cobre inclusive sua cabeça, além do próprio rosto. Diversas teorias conspiratórias acerca de sua identidade percorrem as areias de Sel Kantar. Conhecido por ser rígido e governar o Reino com mãos de ferro, provoca opiniões adversas em relação à sua popularidade. Alguns acham que justamente sua forma de governar mais severa é o que garante a soberania do Reino nos Desertos Sibilantes.

Monge Mor Prajna

O Monge mais sábio e experiente de todo o Monastério Divino. Com uma aparência híbrida de humano e leão, Prajna passa serenidade e calma para todos que buscam seu auxílio. Dizem que ele tem mais de 700 anos, e por isso sabe tanto sobre o Continente e seus problemas. Foi ele quem fundou o Monastério, com o intuito de amenizar as dores que os habitantes de Hemsfell sentem.


Tessália, A líder dos Templários

Uma mulher bela, mas com expressão tão decidida e firme que chega assustar. A líder da Ordem dos Templários é uma mulher intensa e poderosa, que sucedeu o antigo Líder recentemente que era seu pai. Ela é um símbolo de liderança e de cumprimento do dever, sendo admirada pela maioria dos integrantes da Ordem. Sua posição em relação aos conjuradores, porém, é um tanto quanto radical demais, e ela não esconde que desejaria que todos eles fossem controlados ou dizimados.

Síbila, a Vidente

Também integrante do Conselho das Encantrizes, Síbila tem uma habilidade única, que lhe permite ter vislumbres de acontecimentos futuros. Por conta disso, ela sempre foi procurada por pessoas para que soubessem de seu futuro, embora poucas vezes ela os revelasse. Apesar de saber o que ia acontecer, Síbila alegava que não podia interferir em acontecimentos, pois estaria indo contra o destino, e isso acarretaria uma poderosa maldição. Porém, sempre recusava carinhosamente, pois era esse seu jeito de ser, uma pessoa contida, porém doce.

Van Helstrad, o Caçados de Monstros

Conhecido por todos pela sua cara fechada e sua rispidez, Van Helstrad é o caçador de monstros mais competente de toda Hemsfell. Seus feitos vão de caçar Vampiros Superiores até cortar cabeças de Liches. Sua especialidade são criaturas que tem algum tipo de envolvimento com magia negra. Ele é subordinado ao Monastério, servindo como uma espécie de "Operações Especiais" quando o Monge Mor toma conhecimento de criaturas das trevas atacando por aí. Van Helstrad lidera um grupo de caçadores que o auxiliam em missões menores, e o membro mais habilidoso desse grupo é sua filha Elizabeth Van Helstrad.

Rei Maolo, o Justo

Monarca de Black Moon, o Rei Maolo é conhecido pois, sua linhagem sanguínea inteira lutou em todas as Grandes Guerras do Continente. Foi seu bisavô quem fundou o Reino de Black Moon, com o intuito de proteger o povo das criaturas monstruosas que atacavam os pequenos vilarejos. Rei Maolo foi o responsável por forticar as defesas da cidade e construir uma enorme muralha que cerca a cidade, para impedir invasões de monstros e outras criaturas. Um tanto quanto polêmico, pois investiu muito dinheiro nessas medidas protetivas, e acabou deixando investimentos como saneamento básico e saúde de lado.

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Rei Yord Coração de Gelo

O Rei Yord é conhecido por ser o mais combatente de todos os Reis. Frequentemente envolvido em combates contra monstros e invasores, defendeu sua cidade durante sua vida inteira, e preza pelo bem estar de seus cidadãos. Muitas vezes, é possível vê-lo acompanhando a Guilda dos Caçadores para obter alimento para a cidade. Por conta disso, muitos dizem que atualmente ele está cansado e abatido, pois a cada inverno em Icegard, mais e mais hordas de monstros atacam sua cidade.

Hilda, a Líder dos Caçadores de Icegard

Exímia caçadora, ela é conhecida por nunca ter perdido uma caça. Se ela decide caçar algo, o destino do alvo está selado. Acompanhada sempre de seu lobo gigante - característica de todos os caçadores de Icegard - Hilda é uma líder de poucas palavras e muitas ações. Ela é extremamente sábia e suas decisões planejadas e executadas com precisão conquistaram para ela um respeito sem igual. Não é raro ver o Rei Yord pedindo conselhos à ela.

O Lobo do Mar

Comandante do 3° Distrito Naval, o velho Alberique é mais conhecido por seu nome de guerra. Passou a vida toda combatendo piratas e corsários nos mares bravos do continente, ganhando assim o respeito da Marinha e o Temor dos piratas.

Depois de atingir uma idade mais avançada, foi condecorado como Comandante do 3° Distrito Naval, aonde enfrenta uma poderosa rede de máfia no Porto de Samudra.

Barba Negra

Mais lenda do que fatos, o famoso Barba Negra atua há quase 100 anos roubando, pilhando e destruindo navios. Dizem que ele tinha conexões com magia negra, por isso conseguia realizar feitos que um humano comum não poderia. Atualmente, ninguém tem provas de sua existência, ecistem apenas boatos sobre seu navio fantasmagórico navegando navegando sob a lua cheia.

Apolo, o Deus Aasimar

Líder atual do Santuário Aasimar, Apolo é um líder justo, porém rígido. Extremamente poderoso e sábio, todos os seus súditos o consideram como um deus. Mantém uma diplomacia amigável com as Capitais dos Reinos, mantendo inclusive ligações comerciais com elas. Raramente sai de seu trono, mas quando precisa descer para o continente, encanta a todos com sua beleza e imponência.


Rei Aeducan Fontanelli

O Rei Aeducan é o líder do Reino de Sihir. Ele quem foi o responsável pela abertura da cidade para os seres mágicos. Graças à seus investimentos e incentivos, Sihir se tornou uma marco mágico no continente. Não se sabe ao certo porque ele tem tanto interesse em magia, mas os magos, feiticeiros e bruxos agradecem, pois não é em todo lugar que são visto por bons olhos. Aeducan tem um irmão gêmeo que atua como seu conselheiro, mas este é bem menos visto. Aeducan também fundou a Força dos Templários, devido à alguns incidentes com magia em Sihir.

Natássia, a Voz Divina

Todos os frequentadores de tavernas já ouviram este nome. Qualquer um que more em algum vilarejo, vila cidade já ouviu falar de Natássia. Os homens morrem de amor por ela, e as mulheres a admiram tanto que desejam ser iguais à ela. Natássia é a artista mais famosa de toda Hemsfell. Cantando junto com sua banda, suas apresentações costumam atrair dezenas, às vezes centenas de espectadores. Quando ela vai tocar em alguma cidade, os Reis, Barões e Duques fazem questão que seu camarim seja na parte mais rica e nobre da cidade. Além de ser a melhor e mais talentosa artista do Continente, ela e sua banda também são uma Guilda, chamada Sinfonia Majestosa, e ocupa do 20º lugar no ranking de Guildas.

François Luna Rossa

Apesar de sua aparência não ser conhecida por muitos, seu nome corre às tavernas e gera medo em todo o continente de Hemsfell. Chefe da poderosa família de vampiros Luna Rossa e Governante do Reino de Rasnóvia, ele é o vampiro mais poderoso que se têm conhecimento. Dizem que é tão frio e cruel quanto qualquer outro vampiro, só que muito mais poderoso. Ninguém sabe muitos detalhes dele, apenas que seu reino e sua presença devem ser evitados à todo custo.

Eleanor, o Corvo da Escuridão

A lendária Guilda dos Assassinos, supostamente tem sua sede na região de Black Moon, não poderia ter uma líder melhor. De tão talentosa, dizem que ela tinha a habilidade de se transformar em fumaça, e andar por aí sem ser detectada por ninguém. Ela é a responsável por manter a tradição e a ordem de sua Guilda, que executa serviços de assassinato dos mais diversos tipos. Normalmente, quando vê que sua vítima é inocente, Eleanor interrompe o contrato, alegando que "existem outras pessoas que merecem mais sentir minha lâmina".

Perséfone, a Diretora de Mudra Sovna

A poderosa Meio-Elfa Maga que lidera a Academia de Magia de Mudra Sovna. Lutou na Primeira Grande Guerra e adquiriu experiência e poder necessário para criar e chefiar a melhor escola de magia de Hemsfell. É severa em suas falas e exige sempre o máximo de educação e disciplina, mas tem um coração bom e seu objetivo é tornar Hemsfell um lugar melhor.

Quarion Siannodel

O Segundo no comando da Força Templária, dizem liderar uma oposição forte contra as decisões demasiadamente rígidas de Tessália. Os dois estão em constante discussão e conflito, muito embora se respeitem bastante, já que um conhece a força do outro. Quarion expulsou sua filha da Ordem dos Templários por julgar que ela não estava preparada o suficiente para aguentar o peso de ser filha do Sub Comandante da Ordem, por isso carrega uma grande mágoa dentro de seu peito. Rumores dizem que Quarion busca derrubar Tessália para que os Templários mudem sua abordagem e sua fama pelo continente, tomando uma postura mais amena e branda perante a sociedade mágica.

Zook, o Gnomo Sem Calças

Zook é um Gnomo Patrulheiro que é conhecido por sua habilidade de poder transitar pelo multiverso. Porém, esse poder trouxe consequências graves para Zook: Ele perdeu completamente sua sanidade. Desde então, ele anda pelo continente sempre a procura de suas calças, que vivem magicamente sumindo. Existe uma taverna bastante famosa que leva seu nome, fundada pela guilda Talento Natural e frequentada por centenas de aventureiros talentosos.

Sir Solomon Braveheart, o Cavaleiro da Esperança

Todo o mundo precisa de um herói, e Hemsfell não é diferente. O símbolo da justiça, o símbolo da esperança, Solomon Braveheart foi um homem que viveu na época da Segunda Grande Guerra. Ele era um dos líderes da Ordem da Flor de Lis, e era conhecido por seu poder descomunal, mas sua bondade e justiça insuperável. Dizem que ele sozinho conseguia varrer hordas das Crias de Baharat, tendo sempre vantagem contra criaturas malignas. Mas o que as pessoas mais admiravam de Solomon era sua gentileza e seu sorriso bondoso. Sempre protegendo os mais fracos, sua frase ficou bastante conhecida.

"Forte não é aquele tem o poder de se proteger, mas sim de proteger os mais fracos."

Solomon foi casado com Calíope nessa época e teve dois filhos com sua amada: Jack e Calionetta.

Vinedito Carbone

Um anão calvo e de barbas grisalhas, Vinedito Carbone foi o responsável por criar a rede de bancos que existe em todo o canto do Continente. Com sua engenhosidade, inventou uma maneira dos cofres serem interligados magicamente, que significa que se você guardou seu dinheiro em um banco na cidade de Sihir, você pode ter acesso à ele em qualquer outro lugar que tenha uma sede do Banco Carbone. Um dos mais ricos do Continente, Vinedito ostenta sempre um sorriso tímido e um bom humor característico.

Torneio do Campeão

Ser o mais forte em Hemsfell sempre foi o sonho de muitos guerreiros e por anos eles lutavam entre si por toda Hemsfell para decidir qual deles era o mais forte. Isso de certo ponto de vista era prejudicial , pois muitos guerreiros habilidosos que poderia contribuir com o desenvolvimento do continente acabavam morrendo nesses combates.

Pensando nisso, dez anos atrás, alguns nobres criaram uma espécie de arena em uma remota ilha, aonde os combatentes iam para provar ser o melhor de todos. A única regra era que as mortes em proibidas dentro da arena. As lutas acabavam quando um dos combatentes caía desacordados ou desistiam do combate.

Essa arena foi ganhando fama e cada vez mais guerreiros de todas as classes iam para lá para se provar o melhor. Com o tempo, um prêmio valioso era dado para aquele que chegasse até o final das lutas. Ou seja, além de atrair lutadores em busca de fama e poder, os que se interessavam por dinheiro e fortuna também começaram a frequentar.

Assim, o torneio ficou tão famoso, que inúmeros nobres começaram a investir seu dinheiro, pois atraindo pessoas fortes eles poderiam contratá-los para serem seus guardas. A arena então se tornou um coliseu imenso, aonde milhares de pessoas se juntam para ver lutas frenéticas e lutadores extremamente poderosos.

O Campeão

Aquele que chega ao final das lutas de torna o Campeão do Torneio. Além de uma enorme quantidade de ouro, itens mágicos e raros, o Campeão ganha prestígio perante os nobres e fama por todo o Continente.

Ele recebe diversas ofertas de trabalho, cargos importantes na nobreza e audiências especiais com autoridades, como os Reis. Esse título dura um ano, que é o tempo de intervalo entre cada edição do Torneio.

Após um ciclo, outro Torneio é organizado e outro Campeão irá ser eleito. O antigo Campeão não pode participar do Torneio seguinte ao seu participando apenas como convidado de honra.

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Torneio do Campeão
Edição do Torneio Campeão
1st Phar Sem Rosto
2nd Lord Larsen
3nd Silvestri Grassi
4nd Loretta, a Robusta
5nd Caronte, o Lendário
6nd Aiko
7nd Impólita, a Impiedosa
8nd Orfeu Leblanc
9nd Aenor
10nd Blast
11nd Montevaro
12nd Jack, o Guardião
13nd Azura, o Monge Furioso
14nd Diana Rince
15nd Calionetta
16nd Agnost o Misterioso
17nd Minos Okse
18nd Siegfried Rendall
19nd Metaldar
20nd Eredar
21nd Meltarion
22nd Katrina, a Tormenta

Participantes

A fim de garantir lutas interessantes e impressionantes, os nobres realizadores do Torneio do Campeão bolaram um jeito de evitar que qualquer um pudesse participar do torneio. Eles distribuíram itens que servem como "entrada" para o Torneio. são 50 machados de vidro ornamentados que estão espalhados pelo continente, normalmente em ninhos de monstros poderosos, em ruínas mágicas antigas ou em posse de pessoas importantes.

Para conseguir um desses itens e garantir uma entrada par ao Torneio, os interessados devem passar por perigos e dificuldades, o que já serve como um teste para garantir que apenas guerreiros poderosos consigam participar do torneio.

Existiram algumas edições do Torneio do Campeão que nem todos os itens foram recolhidos. Na 18ª edição, apenas 25 participantes conseguiram os itens e participaram do Torneio.

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Criaturas, Monstros e Feras de Hemsfell

Monstros e Criaturas

Na Primeira grande Guerra, quando os Apocalypses vieram para o continente, seu poder e maldade eram tanta que quando entraram em contato com alguns seres, animais e plantas de Hemsfell, estes foram corrompidos e se transformaram em monstros extremamente bestiais e poderosos. Os Apocalypses usaram estes monstros contra a humanidade, e, mesmo depois da vitória da humanidade sobre os Apocalypses, esses monstros permaneceram no continente.

Com o passar do tempo, eles foram se reproduzindo, evoluindo, sofrendo metamorfoses, misturando suas raças, e alguns até foram extintos. Eles passaram a fazer parte da vida e do ecossistema de Hemsfell.

Depois de muitos ataques e muitas mortes, os habitantes do continente começaram a estudar mais estas novas criaturas, e começaram a bolar meios de derrotá-los, aprisioná-los e caçá-los. Com o tempo, as pessoas se acostumaram com a presença deles aqui.

Muitos mercenários, viajantes e guildas inclusive fazem seu sustento da caça de monstros. Outros guerreiros dedicam a vida para proteger a civilização de seus ataques.

Normalmente, essas criaturas monstruosas não se aproximam dos grandes centros urbanos, e raramente atacam cidades e cidadelas menores. O problema mesmo são nos pequenos vilarejos, nas aldeias selva à dentro, nos confins do Deserto Sibilante e nas Florestas Geladas de Icegard.

Viajantes tomas extremo cuidado para não saírem da estrada, porque são poucos os relatos de ataques diurnos à viajantes nas rotas mais comuns. Porém, mesmo de dia, se você sair da estrada seja o tempo que for, seja para o que for, com certeza você encontrará uma criatura que estará te observando como seu jantar.

A noite é raro ver pessoas viajando, mesmo pelas estradas. Aparentemente, no período noturno as criaturas extrapolam os seus próprios limites territoriais e atacam qualquer coisa que se mexer em seu território.

Mágicos e Bestiais

Muitas criaturas desses têm considerável acesso e controle à magia. Não são apenas criaturas musculosas e cheias de dentes. Muitas criaturas possuem uma inteligência considerável, têm consciência e planejam seus ataques, algumas podem chegar a ter a habilidade da fala, mesmo com outras espécies de monstros.

Dragões

Os Dragões são as criaturas monstruosas mais poderosas físicas e magicamente que passaram pelo continente de Hemsfell até hoje - Tirando claro, os seres divinos. Filhos de Bahamut e Tiamat, eles foram as primeiras criações destes Semi Deuses, que fizeram criaturas à sua semelhança com objetivos bem distintos. Bahamut acreditava que se houvessem mais seres superiores como ele, de coração puro, força notável e mente poderosa, eles poderiam ajudar os mortais a superar suas dificuldades, seja protegendo-os de outras criaturas ou até aconselhando em decisões difíceis, interferindo em relações diplomáticos e políticas e muitas outras maneiras mais. Já sua irmã, Tiamat, tinha objetivos bem distintos: Ela criou seus Dragões Cromáticos pois julgava todos os seres inferiores à ela, e queria reclamar Hemsfell para si. Assim, Bahamut criou os Dragões Metálicos, e Tiamat criou os Dragões Cromáticos.

Bahamut e Tiamat: Irmãos Rivais

Bahamut era um ser mais pacífico, prezava mais pela sabedoria, o diálogo a negociação de conflitos. Era um curioso nato, e foi um dos primeiros Semi-Deuses a sair andando pelo continente, interagindo com os seres inferiores e dividindo conhecimento. Ele tomou um enorme gosto pela humanidade, pois os achavam seres muito adaptáveis, simples e determinados. Assim, Bahamut criou uma habilidade que lhe permitia se transformar em um humano. Ele deu esta habilidade à todos os seus filhos Metálicos, e eles interagiam de maneira ostensiva com os humanos.

Já Tiamat odiava todos os seres mortais, os considerando não mais do que vermes que infestavam Hemsfell com sua mediocridade. Sendo muito mais poderosa, inteligente e bem mais superior do que qualquer outra raça, ela achava que ela tinha o direito de subjugar todas as outras, dominando assim o continente de Hemsfell e escravizando todos os mortais existentes.

Dragões e os Humanos

Mesmo em forma de Dragão, Bahamut e seus filhos viviam visitando cidades e vilarejos, enchendo os olhos dos humanos que os recebiam com grandes festas e comemorações. Ambas as duas raças se tornaram quase inseparáveis. Na maioria das cidades humanas, havia um Dragão, seja em sua forma humana, seja em sua forma original.

Tiamat, por sua vez, era uma Semi-Deusa mais impulsiva. Ela acreditava ser superior a todos os seres do Plano Terrestre, inclusive seus irmãos Semi-Deuses.

Ao contrário de Bahamut, Tiamat criou seus filhos Cromáticos no intuito de tomar o continente para si. Ela via a ligação de Bahamut e os humanos, e odiava cada vez mais os dois. Ela não aceitava a interação de um semelhante com criaturas tão frágeis e tolas quanto os humanos.


Guerras Dracônicas

Os Dragões Cromáticos viviam em constante conflito com os Dragões Metálicos. No começo, eram apenas discussões acaloradas, alguns rugidos intimidadores e olhares raivosos.

Com o tempo, com o ódio de Tiamat se espalhando para seus filhos, uma guerra eclodiu. Em primeiro momento, o motivo foi apenas territorial. Mas com o tempo, ambos os lados usaram essa guerra como pretexto para resolver assuntos passados.

Criaturas titânicas armadas com as melhores armaduras e armas naturais que algum ser poderia ter, além de ter controle total sobre magia e os elementos. Uma guerra entre esse tipo de criatura com certeza não acabaria bem.

Os humanos mais próximos de Bahamut se juntaram aos seus amigos, os ajudando em planos e armadilhas. Alguns guerrueiros habilidosos conseguiram até dominar a arte de enfrentar um dragão, fundando anos mais tarde a Guilda Caçadora de Dragões.

O resultado desse conflito não poderia ser outro. Bahamut foi morto, Tiamat foi aprisionada por uma multidão de magos e a maioria dos Dragões Cromáticos e Metálicos sumiram das terras de Hemsfell, tornando-se extintos. Apenas uns poucos ainda vivem, e em sua maioria, em reclusão.

Dragões Ainda Vivos de Hemsfell

Como dito antes, depois das Guerras Dracônicas quase que a totalidade dos Dragões existentes foi dizimados ou sumiram. Hoje em dia, somente poucos são conhecidos.

Breathker: Um Dragão Dourado que vive no pico mais alto dos Alpes Dracônicos. Ele vive em reclusão, e apenas o líder dos vilarejos da região tem a autorização para subir a perigosa montanha aonde vive e se aconselhar com o Dragão quando a situação sai do controle dele.

Leviatã: O Dragão que matou o Rei de Black Moon e agora reina em seu castelo, sobre um mar de ouro e pedras preciosas. Apesar de ter fama de cruel e agressivo, não há relato de qualquer pessoa que tenha se encontrado com ele, com exceção de seus poderosos soldados, os Cavaleiros de Leviatã

Xarqiroth: Atualmente este sábio Dragão vive no Castelo de Mudra Sovna, a academia de magia mais conhecida e renomada de Hemsfell. Ele é um dos professores da instituição, além de ocupar o cargo de Vice-Diretor, sendo o braço direito da poderosa Meia-Elfa Perséfone, a diretora da Academia.

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Vampiros

Vampiros são criaturas mitológicas, que estão presentes desde os primórdios da criação do Continente. Eles são uma das primeiras raças a vagar pelas terras de Hemsfell, e são criaturas envoltas em mistérios e poder.

Desde o começo, são criaturas extremamente arrogantes. Não consideram nenhuma outra raça digna, e menosprezam qualquer um que não seja vampiro.

Sua raça possui certa hierarquia.

Hierarquia Vampírica

  • Vampiros Superiores: São a sub espécie mais evoluída e desenvolvida dentre todos os vampiros. Eles são os menos comuns, e acredita-se que existam menos de 10 no continente inteiro;

  • Puro Sangue: São a "nobreza" da raça. Apesar de estarem abaixo dos Vampiros Superiores, eles tem um certo prestígio, e ainda são dominantes acima dos vampiros comuns.

  • Vampiros Comuns: São a maioria de sua raça. Apesar de ainda serem muito poderosos, são os mais marginalizados dentro de sua raça. São os mais numerosos, e são os mais comuns de serem vistos.

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Reino de Rasnóvia

Decidindo se isolar das outras raças impuras, e também por constantes caças à vampiros, a maioria deles resolveu criar uma terra própria, à seus moldes e do jeito que eles desejavam. Foram então para uma ilha ao sul de Hemsfell, que hoje é conhecia como Reino de Rasnóvia. É lá aonde a maioria dos vampiros vive atualmente.

Depois de algumas dezenas de anos, os vampiros perceberam que precisariam de indivíduos de outras raças para fazer serviços básicos, como serem criados, mordomos e afins. Com isso, criaram as chamadas Expedições Vampíricas, grupos de 15 à 20 vampiros que aportavam no continente e iam atrás de prisioneiros. Eles os traziam por meio de hipnose, transmissão da maldição vampírica ou simplesmente à força. Acredita-se que mais de 1000 pessoas foram caçadas e levadas à Rasnóvia durante essas Expedições.


Expedições Vampíricas

Apesar do curto período, essas Expedições eram eficientes em raptar pessoas para levar à Rasnóvia. Além disso, depois que as suas presas humanas estivessem em seu território, era só os vampiros obrigarem-nas a se reproduzir igual à gado, e então teriam uma fonte constante de escravos.

Van Helstrad

Apesar de poderosas, as criaturas passaram dificuldades com o maior caçador de vampiros do Continente. Van Helstrad, durante essas Expedições, estudou e se especializou nessas criaturas, descobrindo suas vantagens e desvantagens em combate. Graças à ele, alguns outros guerreiros habilidosos também conseguiram rivalizar com alguns vampiros. Vale ressaltar que Vampiros Superiores não participaram de nenhuma Expedição Vampírica.

Fraquezas de um Vampiro

Luz Solar: A Luz do sol diminui as capacidades físicas e mágicas de um vampiro.

Estacas de Madeira: Uma estaca encravada no coração do vampiro o paralisará até que a estaca seja removida.

Artefatos Monásticos: Alguns artefatos embebidos com magia proveniente no Monastério Divino conseguem diminuir os poderes de um vampiro, tornando um pouco mais fácil o combate.

É importante lembrar que essas fraquezas perdem força de acordo com a classificação de um vampiro. Elas funcionam plenamente contra Vampiros Comuns, mas já perdem eficiência contra Puros Sangues. Já os Vampiros Superiores são totalmente imunes a qualquer uma dessas técnicas.

Habilidades Conhecidas

Armas Naturais: O vampiro consegue utilizar suas presas como armas e fazer surgir garras em suas mãos.

Enfeitiçar Pessoas: O vampiro consegue enfeitiçar uma criatura humanóide com sua magia ancestral. Algumas pessoas conseguem resistir ao encanto, mas quanto mais forte o vampiro, mais difícil é resistir.

Forma Animal: O vampiro pode se transformar em um morcego ou em um lobo. Ele também passa a poder comunicar-se com animais da espécie, embora não os controle.

Fisiologia Sobrenatural: O vampiro possui uma fisiologia que permite a ele feitos atléticos sobrenaturais.

Forma de Névoa: O vampiro pode se transformar em névoa. Neste estado, ele pode atravessar objetos sólidos e flutuar até a altura que desejar.

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Gigantes

Nas remotas montanhas ao sul de Hemsfell, entre o Monastério Divino e as terras geladas de Icegard, existem relatos de diversas tribos de criaturas humanóides com mais de 5 metros de altura.

As informações que se têm dessa região são apenas os relatos de peregrinos viajantes e bardos andarilhos, que andam pelo mundo registrando todas as suas peculiaridades.

Raças de gigantes

Existem pelo menos duas sub raças de gigantes relatadas nos livros e diários.

Os Hominídios são os mais parecidos com humanos, apesar de serem musculosos e extremamente feios e malcheirosos. Seus hábitos de higiene são praticamente inexistentes mas, apesar de tudo, é a sub raça mais inteligente. Alguns podem ser até amigáveis, se você tiver um item reluzente para oferecer como presente.

São menos agressivos que seus parentes, mas são extremamente territoriais. Entrar em território de Gigantes Hominídeos sem aviso é praticamente assinar sua sentença de morte.

Em combate, eles não usam muita tática além da força bruta. Podem arrancar árvores com suas mãos e arremessam pedregulhos de toneladas. São extremamente resistentes à golpes perfurantes e de concussão não mágicos.

Seus hábitos são semi-primitivos, pois usam ferramentas básicas, algumas armas, dominam a arte da ferraria - mesmo que precariamente- e fazem suas casas com restos de pedras e árvores.

Os Truculentos são mais bestiais do que racionais. Agindo basicamente como homens das cavernas, não usam ferramentas elaboradas, e ainda vivem em cavernas. Poucos são aqueles que têm o dom da fala, e assim se comunicam mais com grunhidos e gestos simbólicos.

Vivem em confronto entre si para eleger o macho alfa, aquele que lidera seu bando, que é respeitado por todos os outros.

São muito menos higiênicos que seus parentes, e um bando deles fede tanto que o cheiro pode ser sentido à 5 km de distância. Os restos de alimentos - todo o tipo de mamífero - são largados em qualquer lugar, atraindo insetos e vermes.

Fêmeas

Em ambas as ramificações da raça de Gigante as fêmeas tem papéis menores na sociedade. Embora os Hominídeos ainda as considerem como pertencentes ao bando e têm um certo respeito por elas, os Troll as tratam apenas como reprodutores, mantendo-as reclusas em suas cavernas.

Existem alguns relatos de revoltas de alguns indivíduos do sexo feminino em ambas as sub raças, mas nada significativo. Isso pode nos mostrar que a maioria das fêmeas tem consciência e desgostam de sua posição social.


Gigantes e Dragões

Os gigantes são quase tão antigos quanto os dragões, que ainda eram jovens quando os pesados pés dos gigantes abalaram as fundações do mundo pela primeira vez. Conforme se espalhavam pelas novas terras, gigantes e dragões lutaram amargas guerras geracionais que quase levaram ambos os lados ao fim. Nenhum gigante vivo se lembra o que deu início a esse conflito, mas mitos e contos da gloriosa aurora da raça ainda são cantados em suas casas vilipendiando os anciões primitivos. Os gigantes e os dragões continuam a guardar ressentimentos mútuos, e é raro que se encontrem ou ocupem o mesmo espaço sem uma luta.

Como os dragões estão sumidos há muito tempo, os gigantes adoram se vangloriar, dizendo que foram eles os responsáveis pela extinção de seus inimigos escamosos. Nas Guerras dos Dragões, alguns gigantes participaram ao lado de Tiamat, incentivados pela promessa de territórios prósperos e dragões metálicos para servirem de escravos.

Tribos de Gigantes

Existem 10 tribos de gigantes conhecidas pela humanidade. Cinco de Hominídeos e 5 de Truculentos. Apesar das tribos de Hominídeos serem normalmente neutras entre si, todas as tribos de Gigantes mantém uma relação de constante competição e hostilidade, principalmente entre as tribos de Truculentos e Truculentos contra Hominídeos

Tribos Hominídeas

  • Bazworg
  • Silmalog
  • Vegrus
  • Zobtag
  • Amfur

Tribos Truculentas

  • Malith
  • Silbos
  • Tatag
  • Blemalog
  • Groas

Líder do Bando

Em todas as tribos, seja de Hominídeos ou Truculentos, existe um Gigante que se destaca entre todos. Ele normalmente é o mais forte ou o mais inteligente do seu bando, então ele assume a liderança de sua tribo. Um Líder de Bando permanece em seu cargo até morrer ou até outro Gigante se manifestar contra ele, desafiando-o para um combate até a morte em que o vencedor será o Líder do Bando.

Os Doze Titãs da Trindade

Hemsfell é uma terra aonde lendas e mitos sobre coisas e criaturas fantásticas existem em todo lugar. Desde Black Moon até o minúsculo vilarejo perto do Pântano Amaldiçoado, lendas sobre itens mágicos, pessoas poderosas e criaturas assustadoras temperam as refeições ao redor das fogueiras. Algumas lendas atraem caçadores de tesouros e aventureiros, como as Armas da Trindade ou o Grimório do lendário Manto Verde, que são itens procurados desde o começo do registro da história, nos primórdios das civilizações. Porém, as lendas mais conhecidas e divulgadas são sobre monstros terríveis ou criaturas mágicas únicas que vagam pelas terras do Continente.

As Criaturas Mais Poderosas

Durante a Guerra divina - conflito que envolveu os Semi Deuses contra seus criadores - a Trindade tinha plena convicção de que sairiam vitoriosos. Porém, depois de perceberem que seus filhos haviam sido criados fortes demais e que sua união provavelmente superaria seus criadores, a Trindade decidiu criar algumas armas contra seus filhos para tentar mudar o curso inexorável daquela guerra. Essas armas eram criaturas extremamente poderosas e leais aos Três Irmãos Deuses, e que os ajudaria a derrotar seus filhos - oponentes em campo de batalha. É por conta deste motivo que estas criaturas mitológicas são tão mais poderosas que qualquer outra que vaga pelo continente, pois são crias diretas da Trindade.

Dizem que estas criaturas foram a causa da ruína de alguns Semi Deuses, por isso que tais divindades não estão mais presentes em Hemsfell. Outros desses Titãs, bastante feridos, se recolheram em seus refúgios para se curar e esperar que, uma vez mais, seus criadores ressoassem o chamado para a guerra.

Veneradas como deuses

Por conta de seu poder imensurável e de sua importância história no mundo de Hemsfell, alguns povos cultuam estas criaturas extraordinárias como divindades menores, levando oferendas, realizando preces e outros tipos de rituais de veneração. Um perigo que surge dessa admiração mortal pelos Titãs é que exitem Cultos e Seitas que tentam reanimá-los ou encontrá-los, para que uma vez mais eles andem livres pelo continente. Porém, se forem invocados por qualquer um senão a Trindade, se tornarão apenas máquinas de destruição, sem controle alguma.

É claro que existem Titãs que são mais amigáveis e benevolentes que outros, permitindo que mortais se aproximem deles. Aqueles que estão adormecidos, aprisionados ou enclausurados de alguma forma, raramente reagem à algum estímulo externo, mas mesmo assim as pessoas evitam se aproximar dessas áreas aonde os Titãs estão.

Escondidas em florestas, tocaiadas em cavernas ou reclusas em montanhas, alguns Titãs até gostam dessa devoção e veneração. Como são muito mais inteligentes do que feras normais, elas entendem o que acontece e por isso muitas delas permitem que povos as cultuem, mesmo que por muitas vezes não possam ou não queiram reagir à tal devoção.

Estes cultos aos Titãs não são vistos com maus olhos pelas três igrejas da Trindade, já que estas criaturas foram todas frutos de seus deuses.

Imortais até que se prove o contrário

Poucos são os tolos que buscam o paradeiro destas criaturas lendárias para tentar derrotá-las, seja qual for o motivo. Alguns acham que matar um Titã trará grandes poderes para o escolhido e habilidoso guerreiro que conseguir realizar tal feito; Já outros buscam vender partes destes monstros por fortunas imensuráveis, tornando-se milionários. Porém, até hoje, ninguém conseguiu sequer ferir qualquer uma destas criaturas.

Pelos relatos dos bardos e escudeiros que acompanhavam estas pessoas, não é qualquer magia ou arma mágica que pode os ferir, e basta apenas um golpe de suas presas, garras ou poderosos músculos para derrubar de vez o mais poderoso herói de Hemsfell.

Especulações e estudos dizem que apenas as criaturas podem ferir outra criatura, sendo impossível para um mortal comum sequer ferir o mágico e divino couro de qualquer uma delas.

Metade Boa, Metade Má

Assim como toda criação da Trindade, essas 12 criaturas tem diferentes alinhamentos, e exatamente a metade tem um comportamento mais inclinado para o neutro e para o bom, enquanto a outra metade é, sem dúvida, malvada ou caótica. Isso pode ser observado pois, algumas delas, como já citado antes, aceitam o contato de mortais e permitem que cultos sejam criados em seus nomes. Já outras, porém, se vangloriam de colecionar cadáveres de qualquer um que tenha se atrevido a invadir seu território. Ainda, existem relatos de que quando um destes monstros encontra outro de alinhamento contrário, uma feroz batalha se inicia e só termina quando o outro desiste ou cai ferido, sem condições de continuar o combate.

Territorialistas

Um Titã não entra no território de outro sem pedir permissão ou se anunciar. Extremamente territorialistas, é um grande insulto quando existe esse tipo de invasão, e ela só realmente acontece quando um dos lados procura um combate. Alguns deles não toleram sequer presenca de animais ou outras criaturas em seu territorio, trazendo um ar de vazio e abandono, forçando a todos a deixarem a área

Localização dos titãs e suas condições

A maior parte dos Titãs tem seu paradeiro conhecido, já que são criaturas de tamanhos colossais e normalmente ficaram no mesmo lugar aonde foram abatidas ou desmaiadas. Outros poucos, porém, têm seu paradeiro desconhecido, tendo outros Planos do Multiverso como possibilidade de possível localização

  • Azen: Floresta Central (Ativo)
  • Zwee: Costa Leste de Hemsfell, alto mar (Ativo)
  • Dräi: Shundokami (Ativo)
  • Véier: Acrópole (Adormecida)
  • Fënnef: Pântano Amaldiçoado (Ativa)
  • Sechs: Sihir (Ativa)
  • Siwen: Floresta Central (Adormecido)
  • Aacht: Desertos Sibilantes (Ativo)
  • Néng e Zéng: Deserto Sibilantes (Adormecidos)
  • Eelef: Desertos Sibilantes (Adormecido)
  • Nap: Costa Leste de Hemsfell, alto mar (Adormecida)
  • Dräizéng: Planícies Gélidas (Adormecido)

Azen, Predador das Nuvens

Os relatos contam sobre uma criatura ancestral com a forma de uma colossal águia de penas douradas e prateadas que voa sobre o céu da Floresta Central. Esse Titã provavelmente teria o tamanho de um Gigante da Colina, só que com asas. Nunca houve relatos de combate com este ser, o que nos leva a crer que ele é pacífico ou simplesmente ignora os mortais que vivem em Hemsfell. Na verdade, é bem raro qualquer tipo de relato de avistamento de Azen, e por conta disso pessoas consideram que avistar o Titã sobrevoando os céus da Floresta Central traz boa sorte. Uma das condições em que suas poucas aparições foram relatadas é que sempre um Arco-Íris estava presente no céu, como se fosse requisito básico para que o Azen aparecesse rasgando o céu com suas poderosas asas. Alguns contos descrevem esse enorme Titã caçando animais grandes como vacas, ursos e elefantes. Suas enormes garras perfuram facilmente qualquer corpo e você não gostaria de ser uma presa dessa criatura lendária. Estudiosos dizem que suas penas têm propriedades mágicas e que podem, até, devolver vida à um corpo. Claro que não há nenhuma confirmação desse poder arcano de suas penas, pois ninguém nunca foi capaz de retirar uma delas.

Zwee, a Baleia Esqueleto

Histórias de piratas e marinheiros contam sobre o titã que repousa nas profundezas da costa leste dos mares de Hemsfell. Muito maior do que qualquer navio, o Titã Zwee se assemelha à um enorme tubarão feito de ossos e placas de pedra, com olhos vermelhos e milhares de fileiras de dentes que podem rasgar qualquer tipo de embarcação sem maiores dificuldades. Superstições dizem que o Titã pode afundar navios apenas com o leve movimento de seu corpo adormecido, que causa maremotos e tsunamis à quilômetros dali, o que corrobora ainda mais seu tamanho e forças colossais. Zwee foi o principal oponente do Kraken durante a Guerra Divina, e dizem que o Titã conseguiu desmembrar o Kraken, arrancando-lhe um de seus tentáculos.

Dräi, o Devorador de Pesadelos

Talve o menor dos Titãs, mas com certeza um dos mais assustadores. A Trindade tentou uma estratégia diferente ao criar Dräi: Ao invés de fazer um enorme colosso de força bruta e selvageria, eles criaram um ser astuto, articuloso e completamente impiedoso, que baseia seus ataques e investidas em uma área mais obscura do que a física: O mundo dos sonhos e a mente.

Vivendo hoje em dia em alguma região desconhecida de Shudonkami, as lendas contam que Dräi conseguiu tirar o sono dos Semi Deuses por vários dias seguidos, os enfraquecendo durante a guerra. Isso fez com que diversos deles caíssem em combate, facilitando o trabalho dos Titãs. Por conta disso, Dräi é bastante temido pelos seres divinos, e também pelos seres mortais, já que o Titã passou a se alimentar de pesadelos das pessoas comuns depois que a guerra acabou.

Quando Dräi escolhe uma vítima, há poucas esperanças dela sobreviver, já que uma vez que ele se alimenta do pesadelo dessa pessoa, ela tende a ter cada vez mais pesadelos, alimentando ainda mais o Titã. Das duas uma: Ou a pessoa acaba enlouquecendo, pois não consegue mais dormir, ou o Titã acaba por fim devorando a mente do alvo, que acaba ficando em estado vegetativo.

Véier, a Destruidora

Com seu corpo adormecido dentro de uma enorme falésia na região leste de Acrópole, O Titã Véier é um dos que tem a aparência mais assustadora: Um monstro quadrúpede com onze enormes cabeças, cada uma com um poder elemental diferente e com consciência própria. Os contos sobre a Guerra Divina dizem que se uma dessas cabeças for arrancada, um cópia de Véier irá aparecer à partir da cabeça decepada, Portanto, a cada cabeça que é arrancada, um Titã inteiro a mais se manifestará como seu oponente.

O local aonde Véier está adormecido é alvo destino para andarilhos e peregrinações, já que os mortais que vivem em Acrópole entendem que se o Titã um dia acordar, ele pode destruir a ilha leste inteira. Para evitar isso, as pessoas constantemente deixam oferendas, orações e sacrifícios na parte externa da falésia aonde jaz adormecido o Titã das onze cabeças.

Fënnef, A Corrupção do Pântano

As profundezas do Pântano Amaldiçoado são particularmente agradáveis e chamativas para monstros peculiares, mas somente para eles, já que o lugar é quase um atestado de suicídio para quem mora ali. Seu ambiente úmido, escuro e com pouco contato com civilização é lugar ideal para que criaturas possam viver. Uma, senão a mais perigosa dela é Fënnef, a Corrupção do Pântano. Esse Titã cruel e sanguinário tem a aparência de uma enorme serpente com uma pele feita de placas de pedra e pelos grossos e irregulares. Seus olhos avermelhados são um atestado de óbito para todos aqueles que os veem durante sua vida e tem a péssima idéia de explorar o Pântano Amaldiçoado de maneira leviana.

Fënnef é um dos poucos Titãs que permaneceu acordado mesmo depois da Guerra Divina, e desde então passa sua infinita vida aterrorizando os moradores da região, e em uma eterna busca atrás das Senhoras do Pântano - suas inimigas naturais. Não é raro que os dois lados acabem se encontrando esporadicamente nos lamacentos campos de batalha do Pântano, e seus combates violentos e poderosos sempre acabam dizimando a vida na região. É por causa de Fënnef, que as Senhoras do Pântano constantemente mudam seu covil de lugar, para evitar que o Titã as encontre de guarda baixa.

Além disso, Fënnef gosta de predar as oferendas infantis que os vilarejos ao redor fazem para as Senhoras, deixando-as mais fracas sem a carne das crianças. Dessa maneira, é impossível determinar o que é pior de encontrar no Pântano Amaldiçoado: As Senhoras ou Fënnef.

Sechs, A Mãe de Todas as Aranhas

Aranhas são insetos comuns que podem ser encontradas em todos os cantos do continente de Hemsfell, desde os cantos da sala de uma pequena cabana na floresta até em uma masmorra no subsolo de Sel Kantar.Essas aranhas normais e "naturais" normalmente não fazem mal às pessoas. Já as Aranhas Gigantes são outra história: seu alimento preferido são criaturas humanóides, com sangue vermelho e quente. Estas são um pouco mais incomuns, sendo encontradas nas partes mais escuras e úmidas de algumas florestas, em tocas e masmorras subterrâneas ou em ruínas abandonadas. Todas essas criaturas foram geradas a partir de uma única aranha: Ancestral, Poderosa, Maligna. Extremamente maior, mais perigosa e mais assustadora que as outras: está é Sechs, o Titã Mãe de Todas as Aranhas. Dizem as lendas que ela têm seu ninho em túneis subterâneos na região do Reino de Sihir. Com um corpo que exibe a parte superior sendo à de uma mulher de pele arroxeada e a parte inferior sendo ume enorme abdomen e patas de aranha, dizem que Sechs consegue se comunicar verbalmente e isso a torna mais aterrorizante ainda, pois adora conversar e torturar suas presas antes de matar.

Siwen, o Guardião

Siwen é uma criatura com aparência dracônica, mas com pelos e penas bancas e prateadas que recobrem seu corpo em lugar de escamas. Dizem que ele guarda as antigas tradições e relíquias da primeira geração de Elfos de Hemsfell, os chamados Elfos Ancestrais. As histórias contam que Siwen vive em algumas ruínas esquecidas em uma parte inóspita da Floresta Central. Não é raro alguns caçadores de tesouros e guildas serem contratados para achar tais tesouros dos Elfos Ancestrais, mas também não é raro que estes nunca retornem Durante a Guerra titânica, Siwen foi convencida pela Grande Mãe a trocar de lado, percebendo que o ideal da revolta era justo. Hoje em dia é sabido que Siwen é um dos Sábios que auxiliam a Grande Mãe na proteção da Floresta Ancestral. Os Elfos Ancestrais foram dizimados durante o conflito iniciado pelos Yuan-Ti.

Aacht, a Ruína do Deserto

Encontrado nos Desertos Sibilantes, Aacht é um dos poucos Titãs que não se tem relatos sobre sua verdadeira forma. A única coisa que pode ser vista hoje em dia é um enorme buraco serrilhado de mortais dentes afiados que fica na região do Oásis Profanado, em Sel Kantar. A boca do Titã abre-se esporadicamente, engolindo tudo que está ou que passa pela região. Muitas tribos e administrações de cidades de Sel Kantar utilizam Aacht como uma forma de punição para seus criminosos: Lançá-lo na boca do Titã quando ela se abre garante uma morte dolorosa e barulhenta, que e encarada como show pelos nativos do local.


Néng e Zéng, Os Escorpiões Gêmeos

Os Escorpiões Gêmeos foram criaturas criadas especialmente para imobilizar os Semi Deuses durante a Guerra Titânica. Para isso, o veneno especial dessas criaturas é o mais poderoso de toda Hemsfell, já que é capaz de paralisar uma criatura divina se entrar em contato com o sangue do alvo. Essas duas criaturas são colossais escorpiões, sendo cobertos um por uma carapaça preta e a outra, branca. As lendas dizem que ambos estão adormecidos debaixo da grossa camada de areia que cobre o Deserto Sibilante, e apenas a ponta da calda de cada um dos Gêmeos ficou para fora. Elas são tão grandes que foram adotadas como um templo para servos e criaturas que veneram as criaturas. Se aproximar de um desses templos pode significar o despertar de um desses enormes colossos, e a possível destruição de tudo ao redor.

Eelef, o Colosso Despedaçado

Durante tempos antigos no Deserto Sibilante, havia uma criatura que governava toda a região por ser a mais forte e violenta de todas. Ela existia na época que ainda não havia cidades ou vilarejos na região desértica.

Ele era conhecido por obliterar qualquer inimigo que se colocasse em seu caminho com uma facilidade absurda, apenas com um poderoso raio que saia de seu peito.

Essa criatura impedia que qualquer tribo ou raça pudesse montar acampamentos e posteriormente construir uma cidade nos Desertos Sibilantes, e foi responsável por manter o norte de Hemsfell inabitável por muitos anos.

Entretanto, quando os Três Sultões começaram a agir, Zahgorim, o Segundo Sultão Lendário de Sel Kantar, entrou em um combate mortal contra a criatura, Exxodia. Oitenta dias de combate depois, Zahgorim saiu vitorioso e para garantir que Exxodia não pudesse voltar, separou seu corpo em cinco parte e espalhou por toda Hemsfell. Essas partes existem até hoje e são gigantescas, além de uma lenda dizer que aquele que as reunir poderá reviver o monstro e torná-lo seu servo.

Nap, A Ilha Tartaruga

Nap foi a arma criada para confrontar Barba Turva e o Kraken. De um tamanho colossal, a criatura pode ser confundida facilmente com uma enorme ilha, já que suas costas são cobertas de vegetação e até de um bioma próprio.

Com sua boca poderosa e garras afiadas que cortam montanhas facilmente, Nap conseguia aguentar facilmente os poderosos golpes de seus inimigos, absovendo todo o dano para usá-lo em seus próprios ataques. Em um determinado momento, todos os Semi Deuses envolvidos em combate de uniram para tentar derrotar a poderosa Ilha Tartaruga.

Sendo alvo dos ataques de todos os Semi Deuses, Nap caiu e se retirou de combate. Hoje em dia permanece adormecida, disfarçada como uma ilha normal no arquipélago de Hemsfell.

Dräizéng, a Nevasca Furiosa

Criada a partir da neve das Planícies Gélidas, se assemelha à um gigante feito de neve e protegido por uma armadura feita de gelo. Por conta da falta de feições ou de características mais "humanóides", ele mais se assemelhava à um robô ou à um colosso.

Ele usava uma enorme torre de castelo como uma espada, que era magicamente reforçada para não ser destruída. Além disso, em questões de tamanho esta era a maior arma da Trindade, dentre todas as outras.

Depois da Guerra, Dräizéng ficou em estado inativo, esperando novas ordens da Trindade que, até hoje, nunca vieram. Com o tempo, a neve foi cobrindo seu corpo e hoje em dia apenas a ponta de sua arma - a torre - é visível quando se anda pelas Planícies Gélidas. Os nativos evitam a região, com medo de a criatura ser acordada por conta de algum movimento ou vibração.

Filhos da Corrupção: Os Malorgas

Durante a Segunda Guerra, Baharat corrompeu não só os animais e plantas de Hemsfell, como também o solo. Ao derramar o sangue de inocentes, o Apocalypse transformou para sempre o interior do continente que passou a ser povoado por criaturas de puro ódio e violência, conhecidos como Malorgas.

As criaturas que viviam no subsolo do Continente foram corrompidas pelo sangue inocente e pela magia de Underverden, o mundo ancestral subterrâneo de Hemsfell e começaram a se desenvolver e se organizar. Construíram sociedades inteiras baseadas na violência e na hierarquia e passaram a ter um único objetivo: Subir à superfície e destruir os seres que ali viviam.

Características Físicas

Os Malorgas são humanóides, com peles apodrecidas que ganham a coloração preta ou cinza, com dentes afiados e podres e garras tão resistentes quanto ossos. Eles não se reproduzem fisicamente, eles são gerados a partir dos pedaços de terra do subsolo que foram banhados no sangue inocente e magia ancestral e corrompida. Eles já nascem na forma adulta e vivem por cerca de 20 anos, quando não morrem em combate.

Um detalhe que torna os Malorgas mais aterrorizantes do que o normal é o fato de sua saliva ser altamente tóxica. Um ser que é mordido por uma dessas criaturas torna-se outro Malorga. O processo é lento e doloroso, e muitas criaturas acabam se matando antes de completar a transformação, para tentar evitar se tornar uma dessas criaturas corrompidas.

Invasão da Superfície: A Podridão

Dois momentos da história do Continente foram marcados pela aparição dos Malorgas na Superfície, invasões essas que posteriormente foram renomeadas para "Podridão". No primeiro essas criaturas dizimaram toda a região próxima ao Pântano Amaldiçoado, assolando toda a região e a afundando em extrema miséria. Elas só foram vencidas pois um grupo de combatentes, auxiliados por alguns magos e estudiosos, se dedicaram para estudar as criaturas e descobrir pontos fracos e padrões de combate que pudessem ajudá-lo a acabar com aquela invasão. Após a vitória, esse grupo de pessoas passou a ser chamado de Guardiões da Superfície, sendo considerados os primeiros de sua Classe.

Alguns séculos depois, Malorgas novamente conseguiram emergir do subsolo e atacar a região da floresta próxima à Sihir. Porém, os Guardiões, mais preparados e armados, conseguiram banir novamente as Criaturas.

Percebendo a região em que os Malorgas saíam de seu subsolo,os Guardiões construíram sua fortaleza na região da floresta da Sihir para poder ficarem de olho nas próximas invasões. Essa região ficou conhecida como A Fenda, pois as criaturas emergiram e depois recuaram por uma enorme rachadura no chão. Os Magos dos Guardiões selaram aquela abertura para tentar evitar uma nova invasão, mas eles sabem que a qualquer momento ela será inevitável.


O Malorga Primordial

Existe uma criatura que é considerada a primeira de sua raça. O Malorga Primordial foi o primeiro a aparecer, o que fez com que seus poderes estivessem concentrados, tornando-o mais poderoso e inteligente que os demais. Além de ser fisicamente superior aos outros, é ele quem comanda que seus semelhantes realizem uma Podridão. Ele fica adormecido por um tempo ainda não determinado, e quando acorda, o faz com sede de sangue. Dizem que nele habita um pedaço da alma de Tifon, o Apocalypse conhecido como A Peste e por isso tem tanto poder. Alguns Guardiões explicam que o Apocalypse visa retornam à Hemsfell a partir do Primordial, por isso os Malorgas devem invadir a superfície, pois cada vida ceifada por um Malorga leva a energia vital diretamente para o Primodial que espera pacientemente até ter o poder necessário para ser o Receptáculo da Peste, possibilitando assim o seu retorno.

Classificação de Malorgas

Depois de anos de conflitos contra estas criaturas até então misteriosas e desocnhecidas, os Guardiões da Superfície conseguiram classificar três principais tipode de Malorgas que existem. Apesar de muito parecidos fisicamente, é possível distingui-os graças à uns pequenos detalhes em seus corpos, ou pela maneira que agem dentro das fileiros deste exército maldito.

Tipos de Malorgas
Malorga Comum Andam majoritariamente em quatro patas, são quase irracionais e mantém um comportamente de bando. Obedecem às ordens dos Conjuradores, não tem a capacidade de falar e não entendem qualquer tipo de idioma. São basicamente bestiais.
Brutamontes Tem quase o triplo do tamanho de um Malorga comum. Eles andam em duas pernas, de maneira mais humanóide que os comuns. São montanhas de músculos irracionais e servem para destruir prédios, muralhas e outras estruturas mais fortes. Além do fato de aterrorizarem o inimigo apenas com uma aparência colossal.
Conjurador São extremamente inteligentes e como o nome sugere, são capazes de conjurar magias. Além disso, são fluentes no idioma comum e em abissal, portanto conseguem atormentar seus inimigos antes de matá-los. Saõ os comandantes das fileiras dos Malorgas.

Clãs, Conclaves, Cultos, Sociedades, Ordens e Grupos Conhecidos de Hemsfell

A Elite de Mitrah: Os Tubarões Brancos

A cidade de Mitrah é o principal berço da raça aquática dos Tritões, mesmo tendo alguns indivíduos nascendo e perambulando por todo o continente. Governados por uma família real com características militares pesadas, os governantes costumam investir bastante em seu exército. Dessa maneira, existe uma unidade de combatentes de elite, treinados à exaustão para serem os melhores dos melhores. Eles são denominados de Tubarões Brancos.

Classes Diversas

Não existe uma classe específica que os Tubarões Brancos treinam como. Existem Bárbaros. Ladinos, Conjuradores, Guerreiros e muitos outros que se destacam nas fileiras do exército ou nas ruas da cidade. Os comandantes militares convocam todos aqueles que estão dispostos a conquistar um título de privilégio e lutar por sua nação.

Problema com os Terrestres

A característica militarizada de Mitrah vem de conflitos antigos com os outros reinos de Hemsfell, chamados pelos Tritões de "Terrestres". Estes problemas foram muitas vezes resolvidos com combates e guerras, e por isso os Tritões tem sempre um pé atrás contra todos os indivíduos das outras raças, principalmente os humanos.

Dessa forma, Mitrah foi treinando e aprimorando cada vez mais sua força militar, para evitar que qualquer outro reino terrestre tente interferir em seu território.

Treinamento Pesado

O treinamento das forças militares regulares de Mitrah já é muito mais pesado do que um exército comum. Dias nadando sem parar, manobras de sobrevivência no mar, mergulho tático e táticas anfíbias são algumas das áreas em que os soldados são treinados. Os Tubarões Brancos, por sua vez, tem todo esse treinamento e diversos outros mais, para tornar-se os combatentes perfeitos. Eles mal sentem fome, frio, medo ou outros sentimentos parecidos pois foram doutrinados - da maneira mais pesada possível - a ignorar tudo que possa atrapalhar seu rendimento como soldado. Os Tubarões Brancos são reconhecidos, admirados e temidos por toda Hemsfell.

Cargos Dentro dos Tubarões Brancos

Cada homem ou mulher é treinado para realizar um papel específico dentro de sua unidade de Tubarões Brancos. Eles tornam-se especialistas no que fazem. Os cargos são:

  • Tubarão Baleia: São os tanques do Grupo;
  • Tubarão Cabeça Chata: Responsáveis pela estratégia;
  • Tubarão Martelo: São os responsáveis por atacar e danificar;
  • Tubarão Anequim: São os suporte do grupo

Força Templária de Sihir

Sihir é o Reino de todo o Continente que mais é aberto e amigável quando o assunto é magia e seres mágicos. A linhagem de Reis de Sihir sempre teve uma curiosidade aguçada quanto ao assunto, e quanto mais o tempo passava, mais os Reis iam criando formas de atrair esses seres manipuladores de magia. Com toda essa quantidade de magia permeando a cidade, não demorou muito até que houvesse uma confusão.

Fim da Segunda Grande Guerra

Para conseguir superar o poderoso exército de Baharat os mortais de Hemsfell investiram pesado em conhecimento e aprimoramento mágico durante a Segunda Grande Guerra. Dessa forma, quando o conflito se encerrou, Hemsfell era um lugar muito mais poderoso em questão arcana do que em qualquer outro período de sua história. O problema era que, além dos conjuradores que trabalhavam para defender e desenvolver Hemsfell, muitas pessoas se especializaram em magia para poder se tornar poderosas o suficiente para cumprir seus objetivos pessoais e egoístas, muitas vezes à custo de vidas de inocentes.

A Ferida Arcana

Existiam dois grupos com ideologias opostas de feiticeiros que residiam em Sihir. Seus confrontos eram quase que diários, e a guarda da cidade começou a ser insuficiente para coibir suas ações que, com o tempo, começaram a ser violentas e danosas.

Durante um desses conflitos violentos, um dos líderes dos grupos foi morto, não se sabe se proporcionalmente ou não. Com essa tragédia, seu grupo, num surto de raiva, realizou um poderoso ritual de invocação que abriria uma fenda entre o Plano Terrestre e o Plano Abissal, conhecido por ter alguns dos demônios mais perigosos do Multiverso. Ao mesmo tempo, o grupo contrário também conjurou feitiços proibidos e poderosos para impedir o ritual, e a colisão das magias culminou em uma enorme explosão que abriu uma cratera gigante em um dos distritos da cidade, que posteriormente ficou conhecida como Ferida Arcana. Centenas de pessoas morreram nesta catástrofe, tornando-se o evento com o maior número de civis mortos em todo o Reino de Sihir.

Origem dos Templários

Para impedir que outros conflitos entre grupos de conjuradores com poderes potencialmente mortais ocorressem novamente e para policiar e coibir conjuradores de magias que fossem danosos à cidade, o Rei de Sihir da época proclamou a criação de uma força especializada em combates contra conjuradores, que iriam ser responsáveis por vigiar o uso consciente de magia. Eles deveriam garantir que os conjuradores seguissem as leis do reino e que usassem sua magia para trabalhar em prool de Hemsfell e de seu povo, evitando contato com magias proibidas e que fossem de qualquer maneira perigosas.

Agentes Continentais

Os Templários primeiramente agiam apenas em Sihir, mas com o tempo e com o aumento de relatos de conjuradores malignos responsáveis pelo caos, alguns quartéis foram criados pelo continente e um batalhão inteiro foi responsável por vigiar e controlar a Academia de Magia Mudra Sovna, afim de garantir que eventos como a Ferida Arcana não se repetissem.

Atualmente os Templários são conhecidos por sua justiça e eficácia e são temidos por muitos tipos de conjuradores, já que se tornaram uma força extremamente poderosa. Mesmo um Soldado Templário sozinho é capaz de derrotar cerca de 5 conjuradores.

Vale lembrar que o Cavaleiro-Templário, posto de comando da Força, recebe ordens diretamente do Rei de Sihir. É óbvio que ele respeita a autoridade local e as leis regionais, mas quem dá as missões e as diretrizes da Força dos Templários é o Rei de Sihir.

Magos de Sangue

Existe um grupo de conjuradores que foram aparecendo da maneira mais cruel possível: Pessoas sem capacidades mágicas aprenderam a fazer rituais de sacrifício humanos para conseguir obter poderes arcanos. Conhecidos como Magos de Sangue, eles são os inimigos principais dos Templários, já que representam tudo que os Templários lutam contra. Seus encontros são sempre extremamente violentos e danosos, e os Comandantes Templários ocupam a maior parte de seu tempo caçando e procurando estes conjuradores malignos que costumam se camuflar por entre as pessoas normais para passarem despercebidos e realizar seus planos cruéis.

Ametistas de Sangue

São minérios mágicos que apareceram logo após a Segunda Grande Guerra. Estudiosos declararam que era uma fonte instável de magia e que deveria ser evitada, mas um grupo de Templários, desesperados para conseguir subjugar os Magos de Sangue, conseguiram elaborar uma maneira de obter poder proveniente destas Ametistas. Eles usam o minério de maneira controlada e comedida, já que seu poder pode se tornar incontrolável.

Patentes da Força Templária
Patente Unidades sob Comando
Alto Comandante Batalhão
Cavaleiro-Templário Companhia
Tenente-Templário Pelotão
Combatente-Templário Equipe Tática
Templário -

A Estrutura Monástica de Hemsfell - Monastério Divino

O Monastério Divino é o último monastério que restou em Hemsfell. Centro de formação de Monges, tem um papel importante no continente. Seus Monges são treinados para serem seres de Luz, que juram combater o mal à qualquer custo. Seus monges são muito bem vistos em todo lugar, e são conhecidos por serem bondosos e altruístas. Eles peregrinam pelo continente inteiro em busca de pessoas que estejam precisando de ajuda de qualquer tipo, desde matar alguma criatura maligna até ajudar na colheita de um vilarejo.

Símbolo de Paz

Os monges passam seu treinamento inteiro aprendendo a serem representantes da paz e da justiça pelo continente. Mesmo treinados em artes marciais e se tornando hábeis combatentes no combate corpo a corpo, eles aprendem que seus punhos somente devem agir depois de sua fala. Hemsfell já tem conflitos demais para que o Monastério crie somente mais um grupo de pessoas que saem por aí lutando por seus ideais. Os monges do Monastério são orientados a ser mais que isso, serem agente da paz e da serenidade, trazendo conforto ao coração daqueles que sofrem.

Unidade Especial - Van Helstrad

Em um determinado momento da história, em uma região próxima à região pacífica do Monastério, houve um ataque massivo de Vampiros à alguns vilarejos e aldeias que vieram em suas Expedições Vampíricas em busca de escravos e alimento, resultando na morte e captura de centenas de pessoas além da destruição de diversos vilarejos inteiros. Vendo que tais criaturas eram poderosas demais para serem tratadas como inimigos comuns, O Monge Mor do monastério criou um grupo de pessoas que foram treinadas para combater de forma mais eficiente todas as criaturas noturnas e demoníacas que andam pelo continente de Hemsfell. Vampiros, Demônios, Diabos Mortos Vivos e Corruptores são os principais inimigos dessa unidade que existe até hoje e são liderados pelo lendário caçador de monstros Van Helstrad.

Eles são especialistas em caçar monstros que tenham ligações com magias negras e profanas, mas sua especialidade e foco principal são os Vampiros.

Treinamento

Todo começo de ciclo uma turma de aprendizes monges é formada por pessoas de todas as idades e de todos os cantos de Hemsfell. cem voluntários se apresentam no primeiro dia do Ciclo para passá-lo inteiro sob treinamento intenso a fim de se tornar membro do círculo monástico. Normalmente apenas uma média de 5 aprendizes consegue se formar como monges e ai então, conforme seu desempenho em seus treinamentos, são designados para uma das três funções distintas de um monge.


Família Real: Shaka

A família Shaka são uma ancestral família de monges que estavam envolvidas na construção do Monastério, centenas de anos atrás. Os membros de sua família são conhecidos por seu grande poder e sapiência, e são conhecidos como os Mais Próximo dos Deuses, devido à sua aura pura e poder espiritual.

A Família real atual consiste em: Asakusa, a irmã de Prajna; Azura, seu irmão mais novo; Sakura, a filha de Prajna. Todos são monges formados e extremamente talentosos, e costumam ir aos Reinos para resolver assuntos diplomáticos ou problemas graves.

O Monge Mor Prajna é o líder do monastério. Com uma aparência de um leão branco com características humanoides, ele é uma pessoa extremamente calma e sábia. Ninguém sabe exatamente quantos anos ele tem, mas rumores dizem que ele estava presente na Primeira Grande Guerra, que ocorreu há mais de trezentos anos.

Divisões de Monges

A Defesa da Tartaruga – São os monges que são treinados para a defesa do monastério. São especialistas em estratégias de combate em grupos, engenharia de combate e defesa em áreas. Costumam usar robes marrons com detalhes em prata, e seu símbolo é uma tartaruga.

A Bondade da Garça – São treinados para andar pelo continente ajudando os mais fracos. São escolhidos quando sua bondade gentileza se destacam durante o treinamento. Eles são treinados em psicologia, antropologia, história, sociologia e em resoluções de conflitos. Costumam usar robes com elementos de roupas de aventureiros, como bolsas de ombro, caneleiras e mochilas. As cores características de suas roupas são o branco e o azul, e seu símbolo é uma Garça.

A Guarda do Tigre – São os monges mais bem treinados física e mentalmente, e se mostram bons em todas as áreas do treinamento. Em uma turma de aprendizes de monges, normalmente apenas um deles consegue entrar para a Guarda. Eles são responsáveis pela segurança pessoal do Monge Mor e da Familia Shaka. Vestem um pomposo robe vermelho com detalhes em dourados e seu símbolo é logicamente um imponente tigre.

Os Clãs do Monastério Divino

Quando nos referimos à região do Monastério Divino, é comum pensarmos somente na estrutura monástica que existe ali na entorno. Porém, existem diversas tribo, cidades, vilarejos e outras regiões diferentes e interessantes ao redor do núcleo dos monges.

Dentre elas, algumas se destacam: As províncias dos Clãs Samurais. Essas províncias existiam antes mesmo do próprio Monastério, e os guerreiros que ali moravam começaram a se dedicar a proteger e ajudar os monges do Monastério. Porém, nem tudo são flores: Os diferentes Clãs nutrem uma rivalidade imensa, que em diversas épocas resultou em grandes conflitos armados.

Origem dos Clãs Samurais

Quando o Monastério foi criado, algumas tribos de guerreiros que moravam naquela região montanhosa. Convencidos pelo Monge Mor a ajudarem na construção e estruturação do Monastério, eles passaram a treinar um pouco das artes marciais e doutrinas que os monges aprendiam. Dessa forma, eles acabaram criando uma nova modalidade de guerreiro: Os Samurais.

Três deles se destacaram e não por coincidência eram os líderes de suas respectivas tribos, e começaram a passar a doutrina Samurai para todos de sua tribo, de geração para geração.

Rivalidade Ancestral

Antes da construção do Monastério, as três tribos que ali viviam já nutriam desavenças e rivalidades entre si, por motivos desconhecidos. Todas as três tribos estavam constantemente querendo mostrar e provar para as outras que eram a melhor e mais habilidosa tribo de guerreiros seja por meio de combates, seja por meio de desenvolvimento estrutural e econômico de suas tribos.

Mas, apesar de rivais, as três culturas são baseadas na idéia forte e concreta de honra e justiça tendo seus combates e conflitos com seus rivais sempre dentro das leis das tribos, sem golpes surpresas, técnicas baixas ou estratégias covardes.

Os Três Líderes Lendários

Os três líderes que se tornaram os dissipadores e responsável pelo treinamento de todos os indivíduos que viriam a se tornar também Samurais ficaram extremamente conhecidos por todo o continente e tornaram-se lendas dentro de seus Clãs, torando-se quase exemplo de liderança, honra, respeito e cumprimento do dever. Eles são vistos como poderosos guias espirituais e suas tribos foram rebatizadas com seus nomes: Raion, Sagi e Kujira.


Clã Raion

OS integrantes do Clã Raion são

conhecidos por sua coragem e

ferocidade no campo de

batalha. Gostam de combates

e estão sempre tentando se

provar os melhores. Desprezam

o uso de armaduras pesadas

ou outros tipos de proteção.

São impulsívos e intensos

em suas emoções. Usam roupas

de cores caracteríscitas,

normalmente amarelo e vermelho.

Clã Sagi

Os Samurais do Clã Sagi são os

mais calmos e sábios de todos os

outros Clãs de Samurais. São

conhecidos por sua serenidade de

frieza no campo de batalha.

Sempre analisam a situação diversas

vezes antes de tomar alguma atitute,

e só se envolvem em conflitos e

combate quando extremamente

necessário. Gostam de utilizar

estratégias mais indiretas, como

ataques surpresas, para sempre evitar combates

que possam ser evitados.

Clã Kujira

Os Samurais do Clã Kujira são os mais

astutos e sagazes de todos os outros.

Gostam de saber todas os dados

e informações de seus adversários

antes de um combate. Estão

sempre treinando mentalmente

para estarem sempre um passo

a mais que seus adversários.

Têm facilidade em detectar as

intenções das pessoas somente com

algumas conversas e nunca revelam todos

os seus planos para ninguém, nem mesmo

para seus irmãos de batalha.

O Culto da Lua

Hemsfell é um Continente com uma história repleta de acontecimentos com personagens importantes e intrigantes, que despertam o interesse de outras pessoas mesmo dezenas de anos depois. Baharat, o Apocalypse responsável pelo estopim da Segunda Grande Guerra é um destes personagens. Apesar de ser extremamente maligno e desejar apenas destruir a criação da Trindade dos Deuses (Dvai, Torem e Geraru) conseguiu fazer com que alguns seres se identificassem com ele e adotassem seus ideais e objetivos, que se baseava no conceito de Desconstruir para Reconstruir melhor.

Os primeiros relatos da aparição deste Culto misteriosos são com a realização de reuniões de pessoas com máscaras brancas em forma de crânios de animais e vestes pretas. Nestas primeiras aparições, nenhum relato de confronto ou violência foi feito. A princípio eram vistos como provavelmente fanáticos de algum Semi Deus ou mesmo de Torem.

Esta é uma entidade que a primeira vista pode parecer maligna, mas que gera diversas discussões sobre sua validade: Alguns dizem que o Culto está tentando libertar as pessoas oprimidas pela ganância e corrupção de nobres e pessoas influentes e poderosas. Eles fazem isso atacando suas posses e ameaçando sua soberania, enquanto oferecem uma esperança para aqueles que não tem mais o que comer pois foram esquecidos por seus líderes. Consideram que a humanidade está podre e que a humanidade está no fim. Este problema só será sanado por pessoas com a coragem de realizar atos extremos para conquistar seu objetivo. O culto age corrompendo, assassinando, raptando, subornando e manipulando as pessoas que consideram danosas para o desenvolvimento de Hemsfell.

Seus métodos são considerados extremos e controversos, pois acreditam na máxima Os fins justificam os meios. Mas alguns acreditam que essa é a única forma de limpar e trazer justiça para o continente, por isso existem tantas pessoas adeptas e se filiando cada vez mais ao Culto.

Suas ações são sempre encobertas e discretas, e muitas vezes o Culto está em locais aonde se menos espera.

Os Pecados: Sete Generais

Toda estrutura do Culto é liderada por Sete criaturas de extremo poder que ficaram conhecidas como Pecados Mortais. São eles que comandam as fileiras dos soldados do Culto, cada um com uma tarefa específica a ser cumprida no continente de Hemsfell. Todos os integrantes do Culto são divididos em 7 grupos, de acordo com as avaliações dos Recrutadores e Treinadores. Dessa forma, um Cultista obedece ordens diretas e apenas um Pecado e seus subcomandantes, os Executores. Aqueles que se destacam em cada uma das divisões São incorporados em um Time, que funciona quase como uma guilda mas dentro do Culto, e são responsáveis por auxiliar os Articuladores em suas tarefas.


Hierarquia

O Culto costuma recrutar aqueles que foram deixados às margens da sociedade, esquecido pelos ricos e explorados pelos poderosos. O Culto utiliza este sentimento de abandono e vingança para motivar seus soldados a cometer seus atos em busca de conquistar Hemsfell sob a bandeira de se ter um continente mais igual e justo. Uma pessoa que é recrutada normalmente e que se destaca dentro das fileiras pode ir subindo de patente, até chegar no máximo no cargo de Executor - braços direitos dos Pecados., que recebe ordens diretas do Pecado a quem ele serve. São dois executores para cada Pecado. Para subir de cargo é por mérito, ou seja, missões bem concluídas, comportamento, disciplina, poder físico ou mágico entre outras coisas. Não vai adiantar você ser forte, mas não respeitar seus colegas e superiores.

Proteção contra Traidores e Obtenção de Informação

Todo Cultista tem um dente falso, que é receptáculo para um líquido que mata instantaneamente. Ele é usado para evitar interrogatórios.

Antes Baharat, agora Lua

Os primórdios do Culto foram marcados pelo impacto que seu nome inicial evocava: Culto de Baharat. Muitos diziam que a filosofia que seguiam evocando o nome do Apocalypse era de que eles iriam "destruir para reconstruir", e nada mais representava a destruição do que o Apocalypse responsável pela Segunda Grande Guerra.

Porém, como o a premissa do Culto é obter o apoio da grande massa da sociedade, os Cultistas perceberam que este nome acabava afastando uma grande fatia das pessoas que poderiam encher suas fileiras. Além disso - a explicação mais "sobrenatural" da mudança - dizem que Lady Calíope se tornou tão poderosa que apenas a menção de seu próprio nome era suficientemente mais aterrorizante que o nome de Baharat.

Como a maioria das pessoas teme o simples fato de dizer o nome da líder do Culto, muitos se referenciam à ela como "Lua", sendo a representando da noite e da escuridão. Muito embora, alguns estudiosos e entusiastas do Culto dizem que este apelido se dá por conta de outro motivo que não a analogia à noite, motivo este misterioso e desconhecido por todos aqueles que não sabem de sua verdadeira história pessoal.

Cargos Dentro do Culto

Imperatriz Suprema: Lady Calíope

A Grande líder respeitada por todos e amada pela maioria. Ela é considerada quase uma deusa por seus seguidores, e seus feitos são conhecidos por todas as fileiras de cultistas. De justiceira dos mais necessitados à carrasca de poderosos, as lendas de seus feitos são o fogo que mantém o espírito dos soldados cultistas fiéis e determinados à ponto de dar sua própria vida em nome de sua líder. No entanto, ninguém jamais sequer viu o rosto de Calíope, a não ser seus Generais e poucas pessoas de sua extrema confiança, reforçando ainda mais o mito de que ela é uma divindade.

Sete Generais

São eles que ordenam e comandam todos os Cultistas de acordo com as ordens de Lady Calíope. Espalhados pelo continente, alguns escondidos mas outros fazendo questão de se mostrarem como símbolos de poder e intimidação, eles são temidos e respeitados por todos, mesmo aqueles que não são do Culto.

Executores

São os braços direito dos Pecados. Eles recebem as ordens diretamente de seus Generais e repassam para os Cultistas de menor cargo, sendo o elo entre os Comandantes e os Comandados. Extremamente poderosos, conquistaram a confiança dos Pecados e convivem diretamente com eles.

Articuladores:

Peças chave infiltradas na política e sociedade, buscam obter informações valiosas e conseguir vantagens e benefícios ocultos. São pessoas disfarçadas, que poderiam passar desapercebidas. Como agentes secretos, eles amarram as cordas por detrás das cortinas para que Lady Calíope controle Hemsfell sem que ninguém perceba.

Recrutadores:

Responsáveis por atrair e recrutar novos membros para o Culto. São guerreiros e guerreiras formidáveis que viram no Culto uma chance de redenção, de conquistar grandes objetivos ou apenas ganhar bastante ouro. Também tem suas identidades secretas, revelando-se somente para aqueles que abordam para se juntarem ao Culto.

Horrores:

Eles têm o mesmo cargo hierárquico dos Treinadores, mas executam funções diferentes. Eles são aqueles Causadores que se destacaram e foram designados para um Time, tornando-se assim um soldado de elite. Agindo como "Operações Especiais" de um exército, os Horrores trabalham diretamente com os Articuladores dando suporte à eles para que cumpram suas missões.


Treinadores:

A base de treinamento principal fica na cidade de Baal. Mas como o Culto tem algumas bases espalhadas por ai, existem Treinadores em cada uma delas.

Causadores:

São os soldados comuns que realizam as tarefas básicas e rotineiras do Culto de Baharat. Ex mendigos, bandidos, pessoas pobres, criminosos ou injustiçados que viram em Lady Calíope e no Culto uma nova chance de viverem suas vidas. Existem aqueles que buscam objetivos nobres, como poder para salvar alguém ou ouro para sustentar suas famílias. Porém, existem também aqueles que ingressaram no Culto apenas por motivos egoístas ou fúteis, corroborando assim o tom ambíguo que esta organização tem.

Sete Pecados Mortais
General Pecado
Elrane Preguiça
Leviatã Avareza
Zorak Soberba
Albedo Luxúria
Kruulann Inveja
Izramath Gula
Lancelot Ira

A Família Rode Oren

Durante a Segunda Grande Guerra que ocorreu em Hemsfell, em meio à todos os combates e atrocidades que aconteciam pelo continente, uma mulher se destacou e criou uma fama um tanto macabra, tornando-se uma lenda das fileiras dos exércitos dos Reinos. La Siren Rode Oren tornou-se famosa por matar mais de 200 pessoas com as próprias mãos, dentre suas vítimas estavam desde soldados de Baharat até generais dos Aliados. Ela cobrava por cada morte encomendada, rapidamente juntando uma grande fortuna para si além da fama. A Guerra acabou, mas os trabalhos de La Siren continuaram. Com o tempo, todos os membros de sua família herdaram a profissão da matriarca, tornando-se a família de assassinos mais conhecida de Hemsfell.

Milionários às Custas de Sangue

Os Rode Oren cumprem contratos de assassinatos em troca de enormes quantidades de ouro. Quanto mais importante, famoso e poderoso é o alvo, maior é o preço que deverá ser pago para a família. Eles são treinados desde pequenos nas artes da enganação, assassinato, ocultação e todas as outras habilidades que um assassino de elite precisa ter. Já donos de uma enorme fortuna, os Rode Oren se dão ao luxo de recusar determinados contratos de assassinato quando acham que aquela morte não será vantajosa, ou que aquela pessoa será mais valiosa viva. Algumas vítimas já tentaram cobrir o valor do contrato em dinheiro para tentarem ficar vivas, mas isso só resultou numa morte mais dolorosa para o pobre coitado. Uma vez aceito o contrato, eles só param quando o alvo está morto.

Treinamento Mortal

Treinados desde criança, todos os membros da família passaram por torturas, pressão psicológica, combates exaustivos durantes dias sem parar, treinamento de sobrevivência e outros treinamentos intensos demais para pessoas comuns. Com a genética diferenciada de La Siren, todos os membros desenvolveram força resistência e inteligência fora do comum, habilidades que facilitam com que eles atinjam o ápice da eficiência que um mortal por chegar. Seus treinamentos começam assim que um Rode Oren começa a andar e só para quando ele morre.

A Fortaleza Rode Oren: Um País Inteiro para Uma Família

Donos de uma das maiores fortunas existentes em Hemsfell, os Rode Oren compraram milhares de hectares para construir seu enorme castelo, e toda a propriedade é rodeada por gigantescas muralhas. Uma montanha coberta de árvores, o terreno dos Rode Oren é visto como atração turística, e diversos curiosos vão até os faraônicos portões das muralhas para fazer pinturas e admirar a grandiosidade mórbida destas celebridades incomuns. Ninguém que não esteja autorizado por eles pode entrar na propriedade.


Servos Autômatos

Não confiando em nenhuma pessoa além do porteiro da propriedade, os serviçais da mansão dos Rode Oren são todos autômatos - robôs de aparência humanóide construídos em Sihir especialmente para servir a família. Eles são extremamente inteligentes e fortes, e só tem duas missões: Proteger e servir todo e qualquer membro da Família. Eles não têm sentimentos nem vontade, apesar de serem seres de consciência própria. O criador destas máquinas é mantido em sigilo para a proteção da família, e ninguém em Hemsfell consegue replicar estes autômatos com a qualidade e eficácia destes que servem aos Rode Oren.

A Marca dos Rode Oren: O Poder dos Olhos

Além de todas as capacidades físicas e mágicas que cada membro da Família tem, existe um traço genético que todos herdaram de La Siren: Um poder comum e extremamente poderoso que emana de seus olhos. Cada membro tem um poder diferente, e seus olhos também têm aparências diferentes, dando um traço ainda mais exótico e sedutor aos assassinos. Alguns poderes são desconhecidos, outros são muito bem conhecidos e até origem de lendas e mitos que aterrorizam contos de terror por volta de toda Hemsfell.

Primeiras Linhas de Defesa da Mansão

Sendo pessoas tão famosas e poderosas, os Rode Oren acumularam centenas de inimigos ao longo do tempo. Diversos mercenários, outros assassinos de aluguel ou parentes das vítimas da Família em busca de vingança tentam assassiná-los a todo o momento. Dessa forma, a mansão dos Rode Oren tem diversos sistemas de segurança. As duas primeiras linhas de defesa são:

  • Leoric, o Leonino Guardião Um guerreiro de aparência leonina e extremamente poderoso guarda os portões da mansão. Todos aqueles que querem adentrar no lugar são desafiados pelo guerreiro. Se ele for derrotado, a pessoa tem a autorização para entrar no terreno dos Rode Oren. Até hoje, ninguém nunca o derrotou.

  • Fluffy, o Cão de Guarda: Uma enorme besta que só obedece os membros da família. Tão poderoso quanto um Troll e enorme como um Gigante, a fera ataca qualquer um que não seja da família, só parando quando a vítima estiver totalmente mutilada.

Nomes e Poderes Oculares

Moon

Moon é a segunda mais nova da família, e nasceu totalmente cega. Por conta disso, a cobrança que a família - Principalmente de La Siren - sempre foi muito maior com a garota. Quando completou 15 anos, ela foi mandada para o Monastério, em busca de alguma maneira de retomar sua visão, mas ela foi expulsa por mau comportamento e por estar envolvida em alguns assassinatos e magia negra. Rumores indicam que Moon agora faz parte das Rapinas. Seu poder ocular ainda é desconhecido, já que seus olhos cegos ainda não manifestaram habilidade alguma.

Margareth

Margareth é a filha mais velha da família, e a mais honrada de todos os membros. Ela nunca aceita contratos que tenham alguém inocente como alvo, e seu senso de moral e ética a levou a incorporar às fileiras da Marinha Real de Hemsfell. Atualmente, ela detém um cargo de comando dentro das fileiras navais, e é respeitada por todos que a conhecem. Dizem que agora ela só aceita contratos que tenham piratas criminosos como alvos. Seu poder ocular é o de Desintegração de Objetos, permitindo que ela transforme em pó qualquer objeto inorgânico que ela queira, somente com seu olhar.

Malia

Malia é considerada a favorita de Orfeu, mas é a ovelha negra da família. Sempre foi contra os pilares e valores dos Rode Oren, apesar de ser uma das mais habilidosas. Quando ela completou dez anos, fugiu da mansão de seus pais e nunca mais retornou, usando todo seu treinamento e habilidades para sobreviver sozinha por aí. Ela integrou uma gangue de saqueadores, até ser encontrada por um líder de uma Guilda, que a convidou para integrar o grupo. Depois disso, Malia realizou feitos incríveis, o que ajudou a garantir uma posição de destaque de sua Guilda no Ranking mundial. Ela nunca mais cupriu contrato algum desde que fugiu de sua família. Seu poder ocular é a Capacidade de soltar raios de energia pelos olhos, que tem um enorme poder ofensivo de destruição.

FurioZa

FurioZa é uma bela mulher de cabelos vermelhos, e é a quarta mais velha da família. Tendo um comportamento mais selvagem e indomável que seus irmãos, ela costuma gostar de passar mais tempo com suas feras e monstruosidades do que com seres humanos. Para desespero de sua mãe, FurioZa vive saindo da mansão para capturar mais animais e monstros para sua coleção, os utilizando para cumprir seus contratos. Ela é especialista nos contratos de que envolvem alguma criatura monstruosa que esteja causando destruição em alguma cidade, muito embora raramente mate os alvos, preferindo sempre domá-los para aumentar seu arsenal. Seu poder ocular permite que ela Controle a mente de qualquer monstruosidade ou fera que a encarar.


Mya

Mya é a caçula da família e a mais paparicada por sua mãe, Annbell. Apesar disso, muitas pessoas a consideram como a mais assustadora da família, já que ela tem a macabra mania de brincar com suas vítimas e alvos depois que os aniquila. Ela recolhe todos os alvos de seus contratos e leva para a mansão, montando uma espécie de casa de bonecas arrepiante. Seu poder ocular faz com que qualquer humanóide que a encarar torne-se imediatamente em pedra, assim como uma medusa. Seus alvos petrificados são usados como suas bonecas, transformando uma parte do jardim dos Rode Oren num enorme cemitério de estátuas.

Casphe

A segunda mais velha, busca sempre a aceitação de sua mãe e principalmente de seu pai, Orfeu. Ela guarda bastante rancor de sua irmã, Malia, Já que seu pai aparentemente volta todas as suas atenções para a filha rebelde. Casphe é reclusa, introvertida e sempre parece estar de mau humor, raramente sorrindo. Casphe só sai da mansão quando realmente é necessário, sempre quando um contrato novo é aceito por ela. Diferente de alguns de seus irmãos, Casphe não se importa com quem seja o alvo, contanto que a recompensa seja interessante ou ela queira medir a força da pessoa que fora contratada para matar. Ela nunca falhou em um contrato que aceitou. Seu poder ocular é considerado como um dos mais fortes, permitindo que ela controle o espaço como bem entender. Ela pode aumentar ou reduzir objetos e distâncias, distorcer caminhos e edifícios e qualquer outra manipulação de espaço.

Damian

Damian é o único filho homem do casal Rode Oren. Ele é o mais recluso, raramente saindo de seu enorme quarto que fica nas masmorras do castelo. Sempre calado, com olhar tedioso e evitando contato físico, Damian jamais pega um contrato em que o alvo esteja a mais de um dia de distância, justificando que odeia Hemsfell e que quanto menos passos ele der no continente, melhor. Dizem que ele leva seus alvos para as câmaras de tortura do Castelo e que nunca mais são vistos desde então. A única coisa que sai das masmorras que não seja Damian são zumbis e criaturas mortas vivas, de origem desconhecida. Seu poder ocular permite que ele reanime corpos mortos para torarem-se servos zumbis. Ainda, ele tem a capacidade de olhar através dos véus da realidade e enxergar os Planos do Pós Vida da Trindade, conseguindo ver todas as almas que foram para lá.

La Siren

La Siren é a matriarca e fundadora da cultura de assassinatos pela qual os Rode Oren ficaram conhecidos. Ela é extremamente respeitada por todos os membros da família, sempre tendo a palavra final nas decisões. Apesar disso, por conta da avançada idade, ela decidiu se retirar ativamente dos contratos e apenas administrar os negócios, ajudando os membros ativos da família com estratégias, planos e decisões a serem feitas. Muitas vezes ela ainda acompanha seu filho Orfeu em seus contratos, pois adora a companhia dele e gosta de reviver seus tempos de glória. Amada por todos os seus netos - cada um à sua maneira - a única pessoa que não se dá bem com La Siren é Annbell, com quem constantemente discute e mantém brigas faraônicas, sempre atiçando o jantar dos Rode Oren. La Siren é a única que não se tem relatos de qual seria seus poderes oculares, mas tem-se a certeza de que ela provavelmente é a mais poderosa de todo os seus familiares.

Annbell

Annbell é a mãe de todos os sete filhos. Casada com Orfeu desque de tinha 14 anos, os dois costumavam cumprir seus contratos sempre juntos, achando isso um programa romântico a se fazer. Apesar de amar profundamente seu marido, ela nutre um amor compulsivo por seus filhos, tendo uma síndrome de superproteção como se eles fossem crianças comuns e indefesas e não os assassinos mais letais de Hemsfell. Muitas vezes escandalosa e dramática, Annbell está sempre gritando com algum de seus filhos, ou implorando para seu marido que evite que eles corram perigo. Seu poder ocular é temido por todos que já ouviram falar de seu nome: Annbell pode matar qualquer pessoa que a olhe nos olhos, instantaneamente, somente encarando a pessoa. Por conta disso, ela usa sempre adereços e enfeites que cubram seus olhos, os tirando somente quando está cumprindo um contrato e encontra seu alvo.

Orfeu

Orfeu é o mais respeitado de toda a família. Quando ele fala, todos os filhos e sua esposa escutam e obedecem. Ele costuma ser calmo e despreocupado, talvez por ser extremamente poderoso, poucas coisas o tiram do sério ou o desafiam. Ele ama a todos os seus filhos, mas mantém um carinho especial por Malia, compartilhando muitas características físicas com sua filha. Mesmo ela tendo fugido da mansão, Orfeu sempre a mantém sob vigilância por meio de lacaios e contatos espalhados em Hemsfell. Seu grande sonho é trazê-la novamente para casa, reunindo assim todos os Rode Oren novamente ao redor de sua mesa de jantar. Ele é o segundo na linha de comando da família, recebendo ordens somente de sua mãe e fundadora dos Rode Oren, La Siren. Seu poder ocular permite que ele copie qualquer magia, habilidade ou técnica de uma pessoa somente a observando por alguns segundos. Assim que Orfeu copia a habilidade, ela torna-se mais forte, sendo potencializada e perdendo qualquer ponto fraco que possa ter.

A Ordem Escarlate

Reunidos em ruínas escondidas nas florestas, um grupo de veteranos inicia alguns novatos. Assustados pelas histórias que ouviram da Ordem, mas não acuados. Todos os recrutas ali não nasceram com o dom da magia, mas estão dispostos a fazer qualquer coisa para obtê-la. A Ordem Escarlate é um grupo oculto de magos, que em sua ânsia por poder, descobriram um ritual ocultista que permite que pessoas não mágicas possam vir a se tornar conjuradores. Essa Ordem não tem a melhor das famas: A maioria de seus integrantes tem objetivos e atitudes hostis e duvidosas.

Somente aqueles que estão dispostos a sacrificar uma vida inocente serão aceitos e receberão o dom vindo do ritual feito pelos veteranos. Para performar o ritual, o candidato precisa sacrificar a vida de alguém que ela mantenha laços afetivos. O ritual faz com que o sangue dessa pessoa sacrificada se torne mágico e se una com o corpo daquele que foi alvo do ritual. Essa pessoa agora tem a capacidade de conjurar magias. Mas a que preço?

Temidos e Odiados

Apesar de suas ações serem secretas e seus integrantes andarem por aí disfarçados, a Ordem Escarlate é extremamentr conhecida por Hemsfell. Devido à suas ações malignas, eles atraem a atenção de diversas pessoas. Os Templários têm basicamente como inimigos naturais os indivíduos dessa Ordem, e não medem esforços para caçar e destruir todos que conseguirem. Os magistrados de Mudra Sovna os rejeitam, considerando-os aberrações, já que a fonte de sua magia não é natural.

Objetivo Duvidoso

A Ordem Escarlate surgiu de um propósito distorcido de igualdade, aonde seus membros fundadores achavam que todos que quisessem ter acesso à magia poderiam o ter. Parece nobre a primeira vista, mas não é segredo que a cada ritual realizado, os membros fundadores tornam-se mais poderosos. Dessa forma, o objetivo da Ordem Escarlate é tornar-se tão grande e poderosa como Mudra Sovna, para que seus líderes tomem a academia de magia e consequentemente o controle mágico do continente.

Carmesim, Sépia e Triássico

Como toda Ordem, a Escarlate possui líderes poderosos, influentes e carismáticos que são peças fundamentais no desenvolvimento e execução de seus planos. Eles são três, e são chamados por codinomes que lembram tonalidades da cor vermelha, simbólica por conta do ritual de sangue. Ninguém sabe suas identidades ou a vastidão de seus poderes, mas sabe-se que eles estão espalhados pelo continente, disfarçados, tramando nas sombras os planos de sua ordem.


Ametistas de Sangue

Durante a Segunda Grande Guerra, o sangue derramado nos campos de batalha provenientes das violentas lutas contra Baharat acabaram sendo absorvidos pelo solo e, reagindo com algumas outras substâncias naturais em algumas regiões, as Ametistas de Sangue começaram a "brotar" no solo. São minérios extremamente poderosos e com uma propriedade mágica destrutiva. Seu poder reage quando entra em contato com sangue, e alguns magos da Ordem perceberam o grande potencial nisso. Alguns de seus integrantes então, passaram a utilizar essas pedras mágicas para aumentar exponencialmente seu poder.

Magos de Sangue

Os indivíduos da Ordem Escarlate foram conhecidos com o tempo por "Magos De Sangue", uma alusão à sua capacidade mágica e ao sacrifício realizado para possuir tal dom. Um mago de sangue consegue passar desapercebido pela sociedade, já que este ritual não deixa marcar físicas. No entanto, quando um deles perde o controle de suas emoções- seja por raiva, amor, ódio ou qualquer outra - os resquícios de sua magia tornam-se vermelhos. Por outro lado, quando um mago de sangue deseja intimidar e não se ocultar, ele propositalmente colore seus traços mágicos de vermelho, que simbolizam que ali está uma pessoa capaz de qualquer coisa para atingir seus objetivos.

Templários e Magos de Sangue

Os Templários foram criados após a Cicatriz Rúnica, com o objetivo de controlar os conjuradores para evitar que qualquer dano a Hemsfell possa ser feito caso um deles saia do controle, e é exatamente isso que a Ordem escarlate é: magos fora de controle. A truculência e autoridade abusiva de alguns templários podem ser justificadas devido à enorme ameaça que a Ordem Escarlate representa, e como os magos de sangue acabam conseguindi se misturar com outros tipos de conjuradores, os Templários acabam generalizando e tratando todos os conjuradores sempre com o pé atrás. É necessário lembrar que a maioria dos Templários são leais e bondosos, mas a tensão da possibilidade de ter um inimigo camuflado perto de você os faz serem receosos e hostis.

Piratas

Com o desenvolvimento do comércio marítimo e a criação das rotas comerciais realizadas por navios em Hemsfell, criminosos viram uma nova oportunidade de conseguir fazer dinheiro fácil. Dessa forma, inúmeros foras da lei começaram a se aventurar pelas águas de Hemsfell, a bordo de navios, pilhando e saqueando navios de comércio. Essa prática foi se desenvolvendo e ficando famosa, até esses criminosos ganharem um nome: Piratas.

Local de Reunião

Os piratas costumam de se reunir na taverna flutuante chamada Peixe Pirata. Esta taverna foi construída pelos próprios piratas durante anos, usando restos de embarcações encalhadas e velhas. É uma grande plataforma de madeira, feita com restos de cascos de navios, com um enorme galpão de madeira, enfeitado com lemes, timões e âncoras. As velas foram usadas para a cobertura e para forras o chão e as mesas.

A Taverna Peixe Pirata é considerada neutra. Nenhum pirata poder ser morto por outro pirata ali. Por incrível que pareça, por mais caóticos que os piratas possam ser, todos respeitam essa lei.

Capitão de Navio

Para os piratas, a maior honra e condecoração que algum deles pode receber é se tornar Capitão de um navio. Todos eles batalham a vida inteira para conseguir respeito, dinheiro e fama o suficiente para comprar um navio e criar sua própria tripulação.

Os Capitães são sempre os mais fortes, espertos e habilidosos entre os piratas. Na maioria das vezes, existem acordos de cessar fogo entre alguns Capitães. Isso de modo algum significa uma aliança, pois basta um esbarrão na pessoa errada que o tratado firmado entre eles cessa na hora.

Mesmo sendo majoritariamente inimigos, todos os Capitães se respeitam. Alguns sempre fogem à regra, mas são vistos com maus olhos pelos outros Capitães.

Os Cinco Capitães Piratas

Existem cinco mais poderosos navios piratas que reinam nos mares de Hemsfell. Eles são temidos e caçados insistentemente pela Marinha Real de Hemsfell. Cada um desses navios é liderado por seu Capitão, o homem ou mulher mais talentoso e habilidoso de sua tripulação. Atualmente, são cinco essas embarcações. Eles são:

  • Escama Rubra;
  • Irmãs Kag'ia;
  • Caótico Kidd;
  • Sir Draco
  • Annye Vermelha

Marinha Real de Hemsfell

O Continente conta com algumas unidades de força unificadas, ou seja, seus soldados são originados de qualquer cidade ou lugar.

Marinha Real de Hemsfell

A força mais famosa que Hemsfell pode contar é a Marinha. Poderosa elite Naval, ela serve não só para policiar os mares, mas toda a costa é vigiada e patrulhada por ela, inclusive regiões e cidades em terra firme.

Seu território é dividido em 7 Comandos Navais, cada um com um Comandante responsável por manter a ordem e integridade da região. Acima deles, existem três poderosos Almirantes de Guerra, que são responsáveis por supervisionar as ações dos Comandantes de Distrito. O maior cargo da marinha é o de Coronel-Almirante, acima até mesmo dos Almirantes. É ele que chefia e manda em todas as unidades da Marinha. Ele responde somente à reunião dos quatro Reis. Um único Rei não tem autoridade para mandar nele.

Hierarquia da Marinha

  • Coronel-Almirante: O chefe de toda a Marinha. Todas as ordens oficiais vêm dele.
  • Almirante: Responsável por supervisionar dois Distritos Navais;
  • Comandante de Distrito: É responsável por tudo que ocorre em seu Distrito Naval, que abrange em média 3 à 4 regiões vizinhas;
  • Tenente: Encarregados de auxiliar os Comandantes de Distrito na manutenção da ordem dos Distritos Navais.
  • Sargento: Subordinado ao Tenente, ele é encarregado de chefiar de 25 à 50 soldados;

  • Soldado: Ele quem realiza as ações mais básicas, é a linha de frente da Marinha.

Unidade Especial

A Marinha Real conta com uma força de elite, que é usada em casos especiais, em que nenhum outro membro da Marinha tenha conseguido êxito.

Essa unidade conta com cinco membros, todos com a patente de Tenente. Eles são acionados diretamente pelo Coronel-Almirante, quando ele achar necessário.

Outros Oficiais da Marinha Real podem requisitar a Unidade Especial, mas quem contata e aprova sua ação é apenas o Coronel-Almirante.

Eles são os mais hábeis e poderosos combatentes que a Marinha possui, que quando se destacam em seus batalhões, são escolhidos por um intenso treinamento que normalmente é fatal para aqueles que não conseguem superar seus desafios.

Eles se diferenciam dos outros integrantes normais da Marinha por sua farda, que diferente do tradicional Azul-Marinho, ganha uma coloração branca e prateada.


Distritos Navais
Distrito Local
Capital de Black Moon
Capital de Sihir
Porto de Samudra
Cidade de Amuras
Cidade de Convés e Ilha da Punição
Cidade de Vaslau
Ilha da Punição

Ação da Marinha em Terra Firme

Não é incomum achar algumas unidades da Marinha Real em locais longe do mar. O Objetivo da Marinha é manter a ordem no mar e na costa, mas algumas missões no interior do continente, seja de escolta, de observação, ou mesmo de reforço policial são corriqueiras.

Alguns líderes de regiões pedem o auxílio da Marinha para conter revoltas, prender criminosos e fazer a segurança de objetos ou pessoas de valor, levando em consideração que nem toda cidade do continente dispõe de uma guarda ou exército.

Base do Alto Comando

A base aonde os três Almirantes se encontram fica no Reino de Black Moon, na capital. É a maior e mais bem equipada base de todas. Apesar de sua base ser lá, não é raro um ou outro Almirante se deslocar para outro Distrito Naval, seja para visitar de rotina, seja para supervisionar alguma ação específica já que os Almirantes gostam de manter contato próximo com seus subalternos, sejam Oficiais ou Sargentos e Soldados para garantir que o bom trabalho esteja sendo realizado.

Os Três Grandes da Marinha

Os Três Almirantes não apenas exímios estrategistas e comandantes. Dizem que eles estão provavelmente na lista dos guerreiros mais poderosos do continente, sendo capazes de enfrentar exércitos inteiros sozinhos.

Cada um deles cuida de um grupo de Distritos Navais.

  • Almirante Walfalcon Arcanscape: Comandante do 1º e 2º DN

  • Almirante Quimorel Windrivver: Comandante do 3º e 4º DN

  • Almirante Edric Stormwave: Comandande do 5º, 6º e 7º DN

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Ordem da Flor de Lis

Os Cavaleiros da Flor de Lis eram um grupo de homens e mulheres extremamente valorosos e bondosos que se uniram para única e exclusivamente fazer o bem para a população necessitada. Seu lema era "Forte não é aquele que consegue se proteger, mas sim aquele que defende o mais fraco."

Em seu auge, a Ordem tinha em média 100 cavaleiros e cavaleiras de todas as raças e sub raças, além de seus Escudeiros. Eles eram reconhecidos e admirados nos quatro cantos do Continente e sempre que uma injustiça acontecia, lá estava a Ordem da Flor de Lis para defender os injustiçados.

Os fundadores da Ordem e os mais fortes, conhecidos como os Dez Mentores, eram quem organizavam as tropas e faziam o reconhecimento de regiões, além de pegar as missões mais difíceis e complicadas. Eles enfrentavam de monstros até governantes corruptos, não importava quem era a ameaça, eles resolviam.

A Queda da Ordem

Com o início da Segunda Grande Guerra, os Cavaleiros da Ordem foram convocados pelos Reis para enfrentar a ameaça de Baharat.

Como eram soldados habilidosos, suas baixas foram relativamente pequenas. Mas, por algum motivo desconhecido, alguns cavaleiros da Ordem foram corrompidos pela alma de Baharat, e a queda da Ordem se iniciou lentamente.

Aos poucos, essa corrupção foi se espalhando como uma doença por entre os membros. Alguns cavaleiros começaram a ir contra os princípios da Ordem, e quando seus companheiros iam investigar os crimes cometidos ou a origem dessa corrupção, acabavam infectados também. Não demorou muito para que isso chegasse aos Dez Mentores.

Um por um, os Dez mentores foram se matando, afetados por essa corrupção. Seja por vingança, ganância, ou por pura competição, um a um foi caindo, alvo da espada daqueles em que outrora eram considerados irmãos. Os honrosos cavaleiros não existiam mais. Lutaram tanto que apenas dois restaram, Solomon e Lancelot.

Os Dois Maiores da Ordem

Os dois únicos Cavaleiros que restaram da Ordem travaram um confronto destrutivo, que acabou afetando toda a região em que seus combates ocorriam.

De um lado, Solomon Braveheart, o rosto da Ordem e a personificação do heroísmo. Seus feitos eram conhecidos por toda Hemsfell, e ele era o símbolo da esperança durante a guerra. Extremamente poderoso, era conhecido por sua espada mágica que tinha vida própria e que podia se transformar em qualquer animal ou monstro.

Do outro lado, Lancelot, habilidoso e saga guerreiro, que unca havia perdido um combate sequer durante sua carreira na Ordem. Apesar de mais recluso que Solomon, era igual ou tão mais habilidoso que seu companheiro.


O Fim da Ordem

Aqueles cavaleiros que permaneciam afundados na corrupção ficaram do lado do cavaleiro vencedor, Lancelot. Eles se tornaram uma força extremamente poderosa, mas depois de alguns anos de destruição, eles acabaram sumindo misteriosamente, assim como seu líder.

Todos que se mantiveram puros e que perceberam no que a Ordem estava se tornando desertaram com vergonha, culpa e tristeza, pois aquilo pelo que lutaram tanto tinha se tornado uma das maiores ameaças do Continente.

Anos se passaram, e os descendentes daqueles cavaleiros que fugiram se juntaram em um pequeno vilarejo dentro da Floresta Central. Ali, acabaram banidos da sociedade porque depois do ocorrido, a maioria dos habitantes do Continente começou a perseguir e condená-los, pois os viam de maneira igual aos cavaleiros traidores. Eles se refugiaram em uma das partes mais densas das florestas e ali ficaram até a atualidade, isolados e amargurados.

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Os Dez Mentores Conhecidos como os mais poderosos e sábios Cavaleiros da Ordem da Flor de Lis, os Dez Mentores faziam jus à sua fama. Lendas citam que eram tão poderosos que poderiam enfrentar, segundo as lendas, um Dragão Adulto. São eles:

  • Xeyhey Windrivver

  • Iriehana Bristlebrand

  • Useln Shaulfer

  • Alain Gullscream

  • Prustine Pashar

  • Lamorak de Wallys

  • Elros Oakenheart

  • Arakahn Marivaldi

  • Lancelot Pellionore

  • Solomon Braveheart

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O Conselho das Encantrizes

Durante o período que abrange a Segunda Grande Guerra, existiu uma guilda formada somente por indivíduos do sexo feminino e exclusivamente conjuradoras. Elas se destacaram pelo poder, coragem e eficiência durante os conflitos contra o Corruptor Baharat e seu exército. Dessa forma, essa guilda tornou-se uma espécie de grupo que aconselha Rei e políticos locais sobre ameaças arcanas, decisões que podem abalar as estruturas do véu da magia e outros assuntos que possam envolver arcanismo e que possa colocar Hemsfell em perigo. Elas tornaram-se um grupo à parte de reinos e territórios, tendo autoridade para agir quando bem entendessem.

Misteriosas e Poderosas

Muitas histórias sobre a vida das Encantrizes correm pelas tavernas de Hemsfell, mas a maioria delas são mentiras. Apesar de extremamente famosas e admiradas, poucos sabiam de suas vidas particulares. Elas só eram vistam em combates ou missões complicadas, deixando-as ainda mais interessantes e misteriosas. Muitos relatos daquela época apontavam que elas eram as maiores e mais poderosas conjuradores de sua época, e que nem mesmo pessoas como a Diretora de Mudra Sovna poderia rivalizar com elas.

Base de Operações: Casa dos Mistérios

Uma das poucas coisas que se têm certeza a respeitos dessas poderosas conjuradoras é sua base operacional, que elas utilizavam para descansar enquanto não estavam em missões. Uma enorme e luxuosa mansão flutuante que poderia ser conjurada e aparecer em qualquer lugar, com a mesma facilidade que poderia desaparecer. Alguns estudiosos explicam que essa capacidade se dava por conta das habilidades de teleporte das Encantrizes. Enquanto elas não estavam usando a casa, ela era teleportada para uma dimensão paralela, se tornando inatingível para qualquer indivíduo que estivesse em Hemsfell. Por conta dessa habilidade poderosa, não se têm relatos de nenhum ataque à Casa.

Mesmo assim, existiam momentos em que as Conselheiras queriam que a casa fosse visível e encontrada. Assim, elas tinham um terreno fixo em Sihir, no distrito das Nuvens, aonde elas deixavam sua Casa em momentos de descanso.

Sumiço Misterioso

Não é segredo para ninguém que as Conselheiras estiveram envolvidas no banimento de Baharat no final da Segunda Grande Guerra. Depois de ele matar os Grandes Heróis e lutar contra os 7 Campeões, Baharat havia esgotado seu poder. Deste modo, as Encantrizes conseguiram realizar um ritual poderoso e ancestral, selando Baharat novamente no Plano Obscuro. Porém, a corrupção e maldade que escaparam deste ritual, inundando as terras de Hemsfell com criaturas profanas não tinha sido prevista pelas Conselheiras, e muitos consideram este ritual como uma falha que futuramente irá destruir Hemsfell.

Porém, depois desse importante evento, junto com o fim da Guerra veio o sumiço das Encantrizes. Ninguém nunca mais teve notícias do paradeiro delas após a queda de Baharat. Sua misteriosa Casa também desapareceu e todos os seus conhecidos, aliados e amigos mais próximos também desapareceram das vistas do povo de Hemsfell. Nunca mais se teve notícias delas.

Integrantes da Conselho das Encantrizes

Apesar de seus detalhes e particularidades serem misteriosos, os nomes das integrantes do Conselho eram famosos no Continente todo.

  • Natyre- Especialista em Transmutação

  • Síbila - Especialista em Adivinhação

  • Tiefarah - Especialista em Necromancia

  • Alvaerelle - Especialista em Conjuração

  • Deat'Nah - Especialista em Abjuração

  • Uruk - Especialista em Evocação

Raças Diversas

Como a aparência das integrantes do Conselho das Encantrizes era conhecida por praticamente todos os habitantes do continente naquela época, era fácil distinguir que não era uma guilda formada apenas por humanos.

Uruk era uma Meio-Orc que mesmo com sua aparência mais puxada para seu sangue Orc, ainda era considerada bela por muitos. Sua agressividade também era sua marca.

Deat'Nah era uma Drow de cabelos prateados e orelhar finas e pontudas. Seus olhos vermelhos causavam incômodo em algumas pessoas, mas ninguém tinha coragem de dizer isso pessoalmente à ela. Apesar de sua aparência intimidadora, ela era conhecida por ser uma pessoa cortês e bondosa.

Protetoras ou Ameaça?

Existem diversas controvérsias que acaloram os debates sobre as Conselheiras ao longo de todo o território de Hemsfell. Justamente por terem a autonomia de agir mesmo sem terem ordens de Reis ou de algum tipo de líder, muitas pessoas encaram o Conselho como uma ameaça possível, uma bomba relógio, que pode explodir à qualquer momento. Se elas não respondem à autoridade alguma, quem irá fiscalizar o que elas fazem? Se um dia, mexendo com assuntos arcanos perigosos, o Conselho causar um grande dano à Hemsfell, quem poderá as culpar?

A maioria defende o Conselho, dizendo que suas integrantes têm boa índole e que prezam pela segurança e soberania de Hemsfell, enquanto outros acham que é uma questão de tempo para que elas saiam do controle. "Por sorte", alguns dizem, elas estão sumidas há diversos anos, o que pode significar ou que Hemsfell está segura, ou que podem estar tramando algo.

Caçadores Sombrios

Os bravos e corajosos guerreiros que passam por provações árduas e se ligam espiritualmente com lobos mágicos são conhecidos pelo continente inteiro como Caçadores das Planícies Gélidas. Ferozes, corajosos e astutos, estes caçadores andam por aí ajudando os mais fracos e protegendo o desejo de Akelá. Porém, o que acontece com aqueles Caçadores que não são bem sucedidos no ritual de passagem?


Vergonha e Preconceito

Apesar da Guilda dos Caçadores ser tão unida como uma alcatéia de lobos, aqueles que falham em seus testes ficam, mesmo que não intencionalmente, deixados de lado. O ritual serve para mostrar que o Caçador tornou-se um só espiritualmente com a Semi Deusa lupina Akalá, então aqueles que falham não foram aprovados pela grande entidade, segundo o entendimento dos outros caçadores. Sendo assim, como se não bastassem os olhares julgadores de alguns de seus companheiros de guilda, aqueles que falham carregam uma grande culpa e mágoa e seu interior. Eles se remoem e se afogam em seus pensamentos, tentando entender qual teria sido a sua falha, ou qual teria sido seu defeito.

A Maldade Incentivada

O clima salobro que resta para os que falharam no ritual acaba sendo um estopim para pensamentos negativos e revoltosos. Alguns deles tentam passar pelo ritual depois de alguns ciclos, decididos a se tornarem Caçadores, mas outros acabam desistindo e guardando rancor daqueles que outrora eram seus irmãos. Amaldiçoam Akelá e renegam sua terra natal. A maioria destes acaba sumindo da Capital de Icegard, e nunca mais são vistos. Com o tempo, todos aqueles que renegavam a sua antiga guilda começaram a se encontrar. Compartilhando mágoas, eles encontraram finalmente o elo que procuravam.

O Elo dos Caçadores Sombrios

Unindo-se sob o ódio que agora alimentavam contra os Caçadores das Planícies Gélidas e Akelá, os renegados passaram a se auto intitular "Caçadores Sombrios", uma clara provocação e afronta contra seus inimigos. Mesmo eles não passando no ritual, ainda eram homens e mulheres extremamente bem treinados e especialistas na arte da caça e da sobrevivência. Eles continuaram treinando e se aprimorando, impulsionados por seu ódio e rancor. Isto os tornou tão perigosos e poderosos quanto um Caçador das Planícies Gélidas.

Companheiro Animal

Os Caçadores das Planícies Gélidas são conhecidos por seu elo com um lobo de raça mágica e especial de Icegard. Para afrontá-los, os Caçadores Sombrios adotaram os Ursos Pardos como seus companheiros animais. Diferentemente dos seus inimigos, os Caçadores Sombrios não se ligam espiritualmente com o Urso, eles meramente os domam para auxiliá-los em combates e na caça. De mesmo modo, eles não têm tanta afinidade nem laços com estes animais, de modo que quando um deles morre, automaticamente é substituído por outro.

Jurados de Morte

Depois de se estabelecerem em alguma região secreta do Reino de Icegard, se tornar mestres em domar ursos negros e aprimorar suas habilidades quase à perfeição, estes Caçadores renegados se organizaram sob apenas um propósito: Matar e humilhar aqueles que outrora se chamavam se irmaos, mas que os abandonaram quando mais precisavam. Eles emboscam os Caçadores enquanto caçam, fraudam missões que sabem que seus inimigos estão envolvidos, sabotam caças e missões realizadas pela guilda. Tudo isso para provar que são melhores e mais fortes que os "originais."


Criadouros de Ursos

Os Caçadores Sombrios começaram a caçar ursos para se tornarem seu suporte em caça e combate. Com o tempo, eles foram pegando os machos e fêmeas mais fortes e resistentes e os cruzando, pois seus ursos morriam mais vezes do que gostariam, e caçá-los demandava tempo e trabalho. Com os novos criadouros, os Sombrios não precisavam mais se arriscar tentando coletar mais espécimes para sua guilda. Ela só cuidar e criar dos filhotes, já os treinando e doutrinando para servir aos seus propósitos.

Experimentos Mágicos: Alguns dos Caçadores Sombrios tinham talento para magia, e acabaram estudando a arte para tentar, de algum modo, potencializar seus companheiros animais. Na maioria das vezes isto dá errado e o urso acaba morrendo, mas não é tão raro ver Caçadores Sombrios acompanhados de ursos com habilidades mágicas.

As Rapinas: Bastardas do Monastério

Muitos monges passaram pelo treinamento do Monastério Divino, ao longo dos tempos. Levando em consideração que o Monastério foi construído na aurora de Hemsfell, diferentes tipos de pessoas treinadas ali foram consagradas como Monges oficiais. Porém, mesmo com a experiência e sapiência do Monge Mor Prajna, alguns acontecimentos ruins ocorreram durante a história do Monastério, bem como pessoas que treinaram como monges sem necessariamente desejar ser um.

Expulsas do Monastério

A pior desses casos se trata de um grupo de mulheres que originalmente foram até o Monastério para treinar as artes monásticas. Durante o treinamento, estas mulheres apresentaram afinidade e depois até certo interesse por magia negra, algo proibido naquele lugar.

Depois de confrontar os Monges mais velhos e o Monge Mor, elas foram expulsas do Monastério e tiveram seu treinamento interrompido, tendo todos os poderes e habilidades de monjas que haviam adquirido com seu treinamento retirados magicamente.

Isso foi o suficiente para fazer com que elas se unissem e fossem atrás de poder, mas por meio de magia negra e artes marciais proibidas. A história não é precisa sobre aonde elas conseguiram seus poderes, mas seus feitos mostram que foi de algum tipo de fonte extremamente poderosa.

A partir daí monges de todo o Continente começara a ser assassinados misteriosamente. No começo parecia apenas uma coincidência, mas depois começou a ficar evidente que se tratava de uma mensagem para o Monastério. Elas então passaram a ser conhecidas como As Rapinas e juraram destruir tudo que o Monastério significava.

Misteriosas e Mortais

Apesar de sua fama, ninguém sabe exatamente quem são as Rapinas. Suas verdadeiras identidades são um mistério, e isso só dificulta o trabalho das autoridades para conseguir detê-las.

Os únicos do continente inteiro que sabem de verdade quem são elas são os Monges anciões do Monastério Divino. Mas, alegando que não querem que outras pessoas se prejudiquem caçando-as, eles mantêm a responsabilidade de detê-las para si, não revelando suas identidades para ninguém.

Quanto mais o tempo passa, mais monges são assassinados pelas Rapinas, e elas vão ficando cada vez mais poderosas. Rumores dizem que o objetivo delas é destruir o Monastério e matar o Monge Mor Prajna por vingança e rancor, e lentamente, isso está cada vez mais próximo de acontecer.

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Os Oito Espadachins de Hemsfell

Durante as angustiantes e devastadoras batalhas travadas no período da Segunda Grande Guerra, diversos guerreiros se destacaram entre as fileiras dos soldados do Exército Unido de Hemsfell. Alguns destes guerreiros, no entanto, ficaram ainda mais conhecidos por suas habilidades com espadas, que se tornaram lendas até hoje. Eles foram responsáveis e protagonistas de combates épicos que muitos ainda acham que são apenas mitos, de tão inacreditáveis que são seus feitos.

Vindos de Todo o Canto

Os Oito membros deste grupo começaram seus feitos de maneira separados. Nenhum deles havia conhecido ao outro antes dos conflitos da Guerra e sua união foi apenas um acaso do destino. Todos alistados no Exército Unido de Hemsfell, em uma determinada batalha suas unidades militares se uniram e, enquanto lutavam, foram se conhecendo e entendendo de que haviam sido criados pelo destino para se unirem e se tornarem uma poderosa arma para proteger o continente.

De Todas as Raças

Os Oito Espadachins são de variadas raças, tendo cada um uma habilidade especial e específica para um estilo de combate próprio. Alguns usam magias misturadas com sua lâminas, outros atingiram o ápice da capacidade manual de um mortal e brande sua arma como se fosse um demônio raivoso. Porém, não existe preconceito algum deles para qualquer tipo de raça, já que acreditam que o poder vem de dentro do coração e não do tipo de corpo que a pessoa tem.

O Legado Passa de Mestre para Aprendiz

Como a Segunda Guerra ocorreu centenas de anos atrás, é lógico que aqueles Oito membros originais não estão mais vivos. Porém, a organização ainda continua, já que cada um deles treinou um aprendiz para tomar o seu lugar. Alguns desses aprendizes também já morreram, mas assim como seus mestres, treinaram substitutos para que Hemsfell nunca ficasse sem seus valorosos e poderosos Espadachins. Desta forma, os Oito que existem hoje em dia são aprendizes dos aprendizes dos Espadachins originais, mas isso não significa que sejam menos habilidosos, inclusive alguns relatos dizem que alguns que vivem hoje são até mais poderosos que os originais.

Os Oito na Atualidade

A Organização dos Espadachins não responde diretamente à nenhuma autoridade, mesmo que seus ideais sejam proteger Hemsfell. Eles são um grupo independente, e agem quando e onde acham que devem agir. Algumas vezes eles atendem os chamados de Reis e líderes políticos, quando o problema apresentado por eles é julgado pelos Espadachins como realmente perigoso e que pode colocar Hemsfell em perigo. Quando isso não acontece, os Oito andam separados pelo continente, procurando injustiças e problemas para resolver.

Aprendizes de Espadachins

Como os treinos e desafios encarados pelos Espadachins são realmente perigosos, o risco de morte é extremamente alto. Dessa forma, cada um deles não treina somente um aprendiz para tomar seu lugar. Alguns deles chegam a ter até Cinco pessoas sob sua tutela, aprendendo e desenvolvendo suas habilidades com lâmina para tentar superar seu Mestre. Em missões menores e tarefas mais comuns, os Oito mandam seus aprendizes para resolver o problema, numa forma de treiná-los não somente com suas armas, mas também a resolver problemas e ajudar pessoas.

Armas Poderosas

As oito armas portadas pelos Espadachins são itens extremamente poderosos e cobiçados por diversos caçadores de tesouros e mercenários. Porém, estas laminas encantadas não podem ser usadas por pessoas que não estejam autorizadas a isto: Quando um Espadachim pressente sua morte, ele grava o nome de seu sucessor em sua lâmina, fazendo com que apenas aquele que tenha seu nome na arma possa usá-la com seu poder máximo. Qualquer outra pessoa que empunhe a lâmina irá usá-la apenas como uma arma comum, apenas mais bonita que uma espada qualquer.

Conflitos Internos

Mesmo que os Oito Espadachins tenham sido criados com o intuito de defender Hemsfell das forças do mal, é natural que entre um grupo de oito pessoas nem todas estejam em acordo umas com as outras. Existem alguns deles que lutam para que os Oito sejam uma organização mais focada em problemas políticos, interferindo contra líderes de tribos e cidades quando estes não ajam da maneira correta. Alguns ainda acham que seu poder é grande demais para ficar desperdiçando com esses tipos de assuntos e que Hemsfell não precisa mais de sua proteção, dessa maneira pensando que a organização deveria lutar por motivos mais particulares, aumentar seu poder e influência para terem mais recursos para atingir seus objetivos.

A Espada Perdida

Sendo cobiçadas por centenas de pessoas, seria claro que um dia algum dos Espadachins fosse pego de surpresa e emboscado, morrendo sem escolher um substituto. Quando isto acontece, a arma tem magia suficiente para ela mesma escolher quem será seu novo dono. Das Oito espadas, uma delas está perdida. Seu dono fora morto em uma emboscara cruel, e a arma roubada. Depois disso, nunca mais se teve notícias da arma, o que significa que seu novo dono ainda não foi escolhido.

Os Oito Espadachins Atuais
Nome Raça Descrição Espada
Belice Loofollue Gnoma - Hora da Morte
Masun Darkmaster Anão Noite da Punição
Jarfras Sherrhuakod Draconato Ira Eterna
Irhaal Arabanise Elfo Vingadora
Phisia Phainric Drow Mulher Juramento do Caos
Slogboxia Goblin Chutador de Bundas
Velavia Iscitan Tiferina Rainha da Redenção
Buk Wolfswift Meio Orc Sangue da Tortura

Força Revolucionária Orc (FRO)

Atacando as fronteiras Oestes que o Reino de Black Moon mantém com o Vale dos Orcs, a Força Revolucionária Orc é composta por dezenas de Orcs ferozes que acham que sua raça merece muito mais território e riquezas do que apenas um pequeno vale à Leste de Hemsfell. Com esta motivação de expansão e conquista, a FRO mantém ataques constantes à outros territórios, causando morte e destruição por onde passam.

Membros Radicalistas

A maioria da população Orc que vive em seu Vale é pacifista em relação à outras raças e territórios de Hemsfell. Tendo o local de sua morada sido criado pelos mesmos criadores que os fizeram - Torgga e Kildrak - os Orcs ali vivem como uma forma de culto aos seus Deuses, agradecendo pela colheita, animais e condições de vida que a terra ali os oferece. Porém, aqueles Orcs mais enérgicos, aqueles mais violentos e sedentos por combate, começara a entender que eles tinham a capacidade para ter mais riquezas, mais plantio, mais animais para consumir e terras mais férteis e confortáveis do que aquela em que viviam. Dessa maneira, estes Orcs foram se organizando secretamente, combinando reuniões veladas e um planejamento de expansão militar.

Rivalidades Internas

Os conflitos entre as tribos orcs que vivem no Vale são conhecidos mesmo fora de seu território. AS tribos que ali vivem disputam para saber qual delas é a maior, mais forte e a mais capacitada a honrar o sangue que os deuses lhes deram, e por isso vivem em eterno conflito. Porém, estes Orcs que formam a FRO uniram-se mesmo sendo de tribos diferentes. Eles entendem que os Orcs devem se unir e lutar contra as outras raças, e não entre si.

Mal vistos pelos Orcs que não concordam com essa abordagem expansionista, os membros envolvidos na FRO foram banidos de sua tribo e acabaram criando uma espécie de nova tribo que não as tradicionais. Apesar de serem contra a FRO, as tribos de Orcs não lutam com os revolucionários diretamente, já que estes não ameaçam seu território e comprar briga com mais uma tribo pode-se tornar custoso demais para valer a pena quando já se tem inimigos suficientes.

Principal área de atuação: Black Moon

Por conta da proximidade de terrenos entre o Vale dos Orcs e Black Moon, o reino acaba sofrendo a maioria dos ataques da FRO, principalmente em seus fortes militares e vilarejos pequenos. Apesar de terem um exército maior e mais equipado, o obstáculo de defender uma fronteira tão extensa acaba sendo uma desvantagem para o reino, já que os Orcs entendem essa dificuldade e planejam estratégias que justamente a exploram.

Dessa maneira, mesmo em desvantagem numérica e bélica, os Orcs conseguem infringir estragos significativos, obrigando o reino a gastar dinheiro, suprimentos e homens para garantir a hegemonia territorial.


Armados, Equipados e Financiados

Apesar de serem uma minoria entre os Orcs e não obterem qualquer tipo de ajuda das outras tribos em seus ataques, a FRO conseguiu, de maneira misteriosa, recursos para comprar e produzir armas de cerco, escudos, armaduras e outros tipos de artefatos bélicos para os auxiliar nos ataques. Sendo assim, além de Orcs enormes e ferozes hábeis em combate, Black Moon tem que enfrentar hordas equipadas com catapultas, torre de combate e até animais que são usados para a guerra, como touros e elefantes. Tudo isso os torna ainda mais eficazes e temidos.

Ignorados Pelo Rei Dragão, Enfrentados pela Alta Corte da Nobreza

Como é de conhecimento de todo o continente, Black Moon é chefiado por um dos últimos dragões vivos da história, Leviatã. Entretanto, o Dragão Vermelho se importa pouco com os assuntos do Reino, jazendo em seu castelo com piscinas de ouro, apenas esperando mais riquezas chegarem. Deste modo, existe um Conselho de Nobres que devem lealdade ao Dragão que acabam sendo os verdadeiros gestores do Reino. Estes nobres são os responsáveis por liberar verbas, incentivar certos tipos de produções e decidir os rumos que o reino vai tomar. São eles então que são os responsáveis diretos pelo combate de Black Moon com a FRO.

Frentes de Combate

A Força Revolucionária Orc é dividida em quatro frentes de combate, cada uma liderada por exímio combatente e especializada em um tipo de combate específico.

  • Lordag Darkeyes: Mais inteligente do que forte em questão de brutalidade, Lordag é especialista em armas de Cerco e químicas, sendo um hábil arquiteto e criador de armas malucas e violentas especiais para causar o maior dano possível à uma maior quantidade de pessoas.

  • Lokk Dragonsbane: O mais forte e bruto fisicamente de todos os quatro líderes. Ele lidera os soldados da frente de combate, sendo o mais temido por seus inimigos. Dizem que ele recolhe os ossos de seus inimigos mais poderosos que mata para fazer suas armaduras e escudos.

  • Frukag Loyalar: A Orc arqueira, especialista em arcos e armas à longa distância. Dizem que ela acerta todas as flechas que arremessa, sem nunca errar.

  • Breora Bistmaster : É ela quem doma e comanda todos os animais que a FRO usa para combate. São principalmente touros e elefantes.

As Máscaras Kakuatan

Existe uma lenda que percorre as cidades e vilarejos de toda Hemsfell sobre artefatos amaldiçoados que trazem e concedem grandes poderes para aqueles que os portam. O mais curioso é que não são itens mágicos comuns: São máscaras ritualísticas que, quando colocadas, trazem diversas maldições e maus agouros, mas concedem grandes poderes. Porém, estas máscaras já foram todas encontradas, e por pessoas de um mesmo grupo que se auto intiulam As Máscaras Kakuatan e rondam Hemsfell cometendo atrocidades em busca de completar seus objetivos.

Ilha da Caveira

As lendas dizem que as Máscaras foram confeccionadas na Ilha da Caveira, usando a forte magia negra que corre pelos veios daquela região. Munidos de ferramentas arcanas e amaldiçoadas, cinco sábios possuídos por demônios confeccionaram as Máscaras para garantir poderes para conseguir trazer seu mestre de volta. Muitos nativos morreram durante o processo, já que este ritual de confecção das Máscaras demandava uma grande quantidade de sangue inocente. A tribo dos Lagoudáki foi dizimada por conta deste ritual e hoje não existe mais.

Demônios Aprisionados

Cada máscara aprisiona a alma de um poderoso demônio criado pelo Semi Deus Baal. Durante uma revolta no Plano Infernal, estes demônios seguiam ordens de um dos filhos de Baal - que estava disposto a destronar seu pai - e lutaram contra o poderoso Rei Demônio. Derrotados, suas almas foram aprisionadas em ânforas que foram escondidas ao longo do terreno de Hemsfell, mas posteriormente descobertas pelos sábios que resolveram trazer estes demônios de volta. Cada uma das máscaras concede um tipo de poder ao seu usuário.

Os Cinco Integrantes

São cinco máscaras de cinco integrantes deste grupo maligno. Eles eram assistentes daqueles sábios que criaram as máscaras e, seduzidos pelo poder dos itens e pelas almas corrompidas dos demônios, mataram seus mentores e roubaram as máscaras. As identidades destes cinco integrantes não são conhecidas, já que toda vez que são vistos seus rostos estão cobertos pelas Máscaras Kakuatan.

Controlados pelas Máscaras

A alma daqueles demônios é poderosa demais para ficar em contato com mortais sem causar danos. Pouco a pouco, os cinco que roubaram as máscaras e começaram a usá-las permanentemente foram aos poucos seduzidos pelas almas dos demônios, a ponto de hoje em dia não terem mais sua alma mortal, e estarem sob completo controle das entidades malignas aprisionadas nas máscaras.


Tudo para Invocar Alus Mabus, o Regicida

O Filho traidor de Baal que reuniu demônios para tentar tomar o Plano infernal de seu pai é chamado de Alus Mabus, e também foi aprisionado depois de sua derrota, mas em uma área profunda e protegida do próprio inferno, o que explica o porquê uma máscara com sua alma não fora feita. Dessa maneira, os cinco demônios Kakuatan buscam de qualquer maneira ressuscitar seus líder para novamente descer aos infernos e tomar o Plano de Baal, agora sumido.

As Aparências das Máscaras

Cada Máscara possue uma forma diferente. Seus poderes exatos são ainda desconhecidos, mas dá para reconhecê-las por suas distintas formas.

Dêmonio: De coloração azul, com dois chifres de ossos e caninos longos, a expressão da máscara transpassa fúria e descontrole, com seus dentes a mosttra. Dizem ser o mais violento de todos

Coruja: Uma serena coruja branca estampa esta máscara demoníaca. Dizem que o portador torna-se uma das criaturas mas inteligente de Hemsfell e ganha a capacidade de ler e controlar mentes.

Caveira: Uma caveira branca com um sorriso diabólico e repleta de chifres e dentes pontudos é o símbolo da terceira máscara. Com rumores sobre poderes inimagináveis de necromancia, dizem que o este integrante pode controlar exércitos inteiros de mortos vivos.

Gato: Um gato amarelo com listras negras é o símbolo da quarta máscara. De aparência é a máscara mais inofensiva, mas dizem que seu usuário torna-se tão mal quanto o próprio Baal e pode controlar a escuridão.

Dragão: Um imponente dragão verde com seus longos e pontudos dentes estampa a quinta máscara Kakuatan. Sua longa cabeleira dourada vai até a cintura do usuário, e seus chifres pontudos são constantemente usados por ele para perfurar seus inimigos.

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Conclave dos Caçadores das Planícies Gélidas

Um enorme lobo acompanha seu companheiro em meio à tempestade de neve das castigadas terras de Icegard. Os dois estão atrás de um alvo, que se esconde em meio às florestas densas e congeladas das Planícies Gélidas. Apesar do vento, do frio e do barulho, o Caçador das Planícies Gélidas sabe muito bem aonde está indo e aonde seu alvo foi. Ele facilmente detecta os rastros sentido o cheiro, detectando passos na neve, rastros deixados nas árvores dos arredores e , praticamente invisível, segue-o até seu objetivo. Seu companheiro, o Lobo, atenta-se aos arredores, esperto à cheiros e barulhos que possam representar uma ameaça aos dois. Seu Lobo, no entanto, é considerado um irmão, portanto, outro Caçador das Planícies Gélidas.

Caçadores Mortais

Os Caçadores das Planícies Gélidas se especializaram em caçar monstros que ameaçam as margens da civilização – assaltantes humanoides, bestas e monstruosidades devastadoras das áreas congeladas de Icegard.

Eles aprendem a rastrear suas presas como os predadores fazem, movendo-se silenciosamente nas florestas e nas imensidões de neve, se escondendo atrás de arbustos e pedregulhos.

Os Caçadores das Planícies Gélidas focam seu treinamento de combate em técnicas que sejam especialmente úteis contra seus inimigos favoritos específicos.

Irmão Lobo

Durante seu treinamento que dura cerca de dois Ciclos inteiros, o Caçador das Planícies Gélidas enfrenta diversos tipos de provas e desafios que levam o físico e o mental ao seu limite. O maior de todos estes desafios mortais é a Prova Final, aonde o Caçador é largado sem recursos, comidas ou roupas apropriadas em meio à uma floresta hostil e deve sobreviver durante meio Ciclo inteiro, somente com recursos obtidos no local aonde foi deixado. Ele não pode aceitar a ajuda de ninguém que ocasionalmente aparecer, e deve tratar a fauna e a flora com respeito e sapiência.

Em contrapartida, em meio à Floresta do Suicídio, um Clã de lobos especiais também usa mais ou menos da mesma forma para tornar sues integrantes adultos. Este Clã de lobos é formado apenas por espécies que descendem diretamente da Semi Deusa Akelá, portanto são animais que possuem mais inteligência, poder e habilidades que um lobo normal. Se o destino dos dois - Caçador e Lobo - estiver entrelaçado, eles se encontrarão perante uma perigosa ameaça e trabalharão em conjunto para superá-la. A partir daí, os dois passam a ser uma dupla inseparável, responsável pela alimentação e proteção de toda a cidade de Icegard com suas caças e a defesa contra monstruosidades que possam vir a atacas a civilização. Além disso, é dever do Caçador e seu Lobo prezar e protegerem a fauna e flora de Icegard.


Especialista Regional

Os Caçadores das Planícies Gélidas apesar de não saberem muitos detalhes sobre o resto do continente, conhecem sua área como a palma da sua mão.

A fauna e a flora são decoradas durante seu treinamento e seus conhecimentos postos em prática durante sua vida de caça. Eles possuem conhecimento profundo em técnicas mateiras de sobrevivência, plantas e ervas medicinais que crescem na região, frutos venenosos e monstros perigosos que vivem por ali.

Eles conhecem todas as fraquezas e vantagens de monstros e bestas da região, estudando sobre eles durante todo o seu treinamento, além de conhecê-los na prática, em comabtes épicos. Um Caçador das Planícies se orgulha de nunca voltar de uma expedição sem sua caça.

O Conclave dos Caçadores de Icegard

Todo Caçador das Planícies Gélidas é membro de uma guilda ancestral, que está na região há mais de cem ciclos e é envolta de mistérios e misticismo. Eles foram encarregados pelo primeiro Rei de Icegard como guardiões e protetores do Reino - Principalmente da Capital - visto que lá a vida é amarga e difícil, e a escassez de alimentos e recursos é presente. O Conclave é regido por uma Dupla Alfa, que são Caçador e Lobo mais experientes e habilidosos de todos. Além de serem os mais eficazes e capazes, uma votação deve ser realizada e sendo aprovados, a Dupla Alfa vai até os confins da Floresta Ancestral de Icegard, receber a bêncão da própria Akelá pessoalmente. Os Caçadores têm uma profunda admiração para com seu líder, e oferecem sua vida em troca da dele, se necessário.

Guardiões da Superfície

Caminhando pelo continente procurando jovens prontos para lutar contra os Malorgas, um imponente Humano em uma armadura reforçada de prata e couro caminha com sua espada, e com o símbolo dos Guardiões em seu peito. Sabendo que ele é o único imune ao veneno das aterradoras criaturas de Underverden, o Guardião tem um compromisso e um dever com Hemsfell; Dar a sua vida para impedir o avanço das criaturas.

Os Guardiões da Superfície surgiram após a primeira invasão em escala continental dos Malorgas e ainda não tinham um nome nem eram organizados como é hoje. Eram apenas guerreiros de diversas raças que descobriram uma forma de matar as criaturas que invadiam o continente vindo pelo submundo: Bebendo seu sangue e obtendo parte de seu poder. Caso sobrevivessem à este auto envenenamento, eles teriam imunidade ao veneno tóxico dos Malorgas e ganhariam a habilidade de matá-los de maneira definitiva.

Tendo sucesso em repelir à primeira invasão e agora se comprometendo à serem os protetores de Hemsfell contra estas criaturas profanas, os Guardiões então se organizaram, criaram uma hierarquia, seus valores e seus compromissos e passaram a ser reconhecidos por todo o continente como heróis altruístas.

Seu dever é estar sempre pronto caso outra Invasão ocorra. Para isso, estão sempre treinando suas habilidades de combate e seu espírito, além de peregrinar pelo continente em busca de novos candidatos à Guardiões. Eles são conhecidos por serem exímios combatentes e estrategistas, tendo um enorme conhecimento e vantagem contra criaturas das trevas, além de ser capaz de conjurar algumas magias que os ajudem no combate contra Malorgas e outras entidades vindas do caos e da maldade.

Força Bruta, Estratégia e Magia

O Treinamento de um Guardião da Superfície engloba tanto uma pesada rotina de exercícios físicos, estudos estratégicos de campo e análises de combate, primeiros socorros e estratégias defensivas visando proteger pessoas ao seu redor. Além disso, passam muito tempo de seu treinamento e de sua vida como Guardião estudando sobre Malorgas, Undervenden e as Ametistas de Sangue, já que os três são correlacionados.

Técnicas de combates exclusivas para enfrentar monstros são ensinadas exclusivamente para os Guardiões, assim como magias pouco conhecidas e difíceis de serem conjuradas. Tudo isto para se tornar uma verdadeira máquina de matar seus inimigos naturais e proteger as vidas de Hemsfell.


Solitários e Viajantes

A maioria dos Guardiões da Superfície vaga pelas terras de Hemsfell treinando ou em busca de bons candidatos para suas fileiras. Deste modo, eles se acostumaram a vagar por sua conta, sobrevivendo, caçando, e se orientando com técnicas mateiras e improvisadas, sempre solitários. Por serem viajantes, conhecem as principais rotas, áreas perigosas e pessoas importantes de uma região. Têm um conhecimento de fauna e flora que usa para sua sobrevivência. Eles sabem até administrar alguns remédios improvisados e fazer algumas pequenas misturas de ervas para aliviar a dor ou desinfetar um ferimento.

Diplomacia de Guardião

Por terem a nobre tarefa de proteger todo o Continente caso outra Invasão ocorra, os Guardiões da Superfície tem muito prestígio nas regiões de Hemsfell. Facilmente reconhecíveis por seus trajes e símbolos, eles conseguem chegar à lugares e falar com pessoas pouco acessíveis. Além disso, um Guardião pode exigir que uma pessoa o siga para passar pelo Teste dos Guardiões, mesmo contra a vontade da pessoa. Esta pessoa escolhida deve participar do Teste, sob pena de morte. É vedado apenas um escolhido por Guardião, e esta modalidade forçada de recrutamento é raramente usada. Muitas pessoas admiram a bravura dos Guardiões, muitos nobres entendem sua importância política e até criminosos evitam confrontar estes valorosos guerreiros.

Recrutamento dos Guardiões da Superfície

Por contas nas numerosas baixas que os Guardiões sofreram com as duas Podridões, eles constantemente precisam de novos recrutas.

Para isso, alguns Guardiões são nomeados Recrutadores e saem pelo continente, analisando bons candidatos e os recrutando para as fileiras.

Os Guardiões podem pegar candidatos de qualquer idade, sendo de crianças até adultos. O chamado não é obrigatório - A não ser que o Tratado dos Guardiões seja evocado - mas a Ordem dos Guardiões da Superfície é uma das mais admiradas e respeitadas do Continente, então a maioria dos recrutados aceitam o convite.

Ritual de Iniciação

O Ritual de iniciação serve para que o candidato prove para seus companheiros e para si mesmo que é digno, honroso e habilidoso o suficiente para jurar combater as aterrorizantes Malorgas. O ritual normalmente conta com duas etapas:

Prova de Fogo: Um grupo de 5 candidatos é deixado à mercê, na região da Fenda. Eles devem localizar e entrar em um posto avançado dos Guardiões, aonde existe outra pequena abertura que leva ao subterrâneo das Criaturas. Eles devem colher um frasco de sangue de Malorga para cada um e voltar em segurança.

Ritual da Coragem: Ao voltarem, eles participam de um ritual que termina com cada candidato bebendo o sangue de seu frasco. Existem duas possibilidades aqui: A morte, ou a consagração do candidato em Guardião da Superfície. Devido à este ritual, nenhum Guardião é afetado pela saliva tóxica das Criaturas.

Selvagens das Neves

Um poderoso homem coberto de peles de Ursos Polares e Javalis desbrava um caminho fechado por galhos secos densos e congelados. Com seu machado de combate feito de ossos de urso, ele abre facilmente o caminho com seus poderosos golpes. Patrulhando a área em busca de invasores que não são bem vindos em sua ilha no extremo sul do continente, ele bufa e grunhe, assustando os animais da região. O potente frio não lhe afeta. Ele treina na neve desde pequeno, e precisou se acostumar às mais diversas condições climáticas. Sua pequena tribo de poderosos combatentes iguais à ele são tradicionalistas e seguem regras rigorosas. Eles, usando seus barcos pequenos e ágeis, percorrem a costa em busca de lugares para pilhar. Sejam vilarejos ou apenas terras mais férteis, os Selvagens da Neve quase sempre saem vitoriosos de suas jornadas. São conhecidos por sua força bruta e crença em espíritos de seus ancestrais.

Civilizações Primitivas

As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de como seus meios civilizados os diferencia dos animais, como se renegar sua própria natureza fosse um indicio de superioridade. Para um bárbaro, no entanto, a civilização não é nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os fortes abraçam a sua natureza selvagem – instintos aguçados, fisicalidade primitiva e fúria voraz. Bárbaros ficam desconfortáveis quando estão cercados por muralhas e multidões. Eles crescem na natureza selvagem de suas terras natais: a tundra, selva ou pradarias onde suas tribos vivem e caçam. Os bárbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do combate. Eles podem entrar num estado de furor quando sua fúria toma controle, concedendo-lhes força e resiliência sobre-humanas. Um bárbaro pode consumir desse reservatório de fúria apenas algumas vezes antes de descansar, mas essas poucas fúrias geralmente são suficientes para derrotar seja lá o que está ameaçando o seu caminho.

Ilha de Askur

Situada ao extremo sul das Planícies Gélidas bem próximo a costa, a enorme ilha de Askur é o local aonde as tribos de Selvagens da Neve se acomodam. Dividida entre cinco principais tribos diferentes, o território é difícil de se viver por conta do frio extremo e da pouca oferta de alimentos, sejam plantas ou animais. Mesmo alguém acostumado à viver em Icegard considera Askur como o "Inferno Branco", dadas as condições de vida. Por conta disso, essas tribos organizam expedições com seus famosos barcos velozes ao continente, em busca de alimentos e recursos, como pele de animais, minério e outros itens que possam tornar mais confortável a vida na ilha. Não costumam atacar com frequência edificações urbanas da costa, mas quando o inverno chega, eles são obrigados a reabastecer seus estoques.

Eles também são exímios pescadores, apresentando técnicas de pesca em rios e lagos congelados. Os únicos animais que não caçam são os Ursos Polares, que por algum motivo desconhecido, mantém uma relação de quase amizade com os Selvagens.

Além disso, um fenômeno curioso cai sobre a ilha: O Sol nunca aparece por lá. A noite sempre reina, com seu mar de estrelas brilhantes sobre a terra. Muitos dizem que isto é reflexo da magia estelar que mantém o sol longe de Askur para que as estrelas estejam sempre abençoando seus Selvagens e que eles estejam sempre no auge de seu poder.

Saindo de seu Lar

Alguns destes Selvagens decidem ir ao continente para tentar, de outros métodos senão a pilhagem, conseguir recursos para suas tribos. Podem se afiliar à Guildas, trabalhar como mercenários ou guardas, mas sempre em busca de ouro para comprar mantimentos para sua tribo. De tempos em tempos eles voltam para a Ilha de Askur, e são recebidos com grande festa.

A Magia Ancestral das Estrelas

Apesar de serem considerados bárbaros violentos pela maioria das pessoas do Continente de Hemsfell, os Selvagens da Neve são extremamente inteligentes e estratégicos, mas o que mais se diferencia deles para um nativo do continente é a crença no poder das estrelas. Os Selvagens mantém um elo arcano poderoso com as constelações, e através de totens mágicos especiais que estão espalhados por toda a ilha, eles pegam parte deste poder estelar para eles. Dessa forma, além de inteligentes, estrategistas e habilidosos em combate, os Selvagens tem um profundo conhecimento de sua espiritualidade.

A crença deles conta que, de acordo com o modo de vida que um Selvagem teve durante a vida, quando este morre torna-se parte de uma constelação que passa a olhar e proteger seus descendentes. Ou seja, a alma e a vontade do antigo guerreiro que agora torna-se uma estrela passa a fazer parte da magia estelar que mantém os Selvagens imbatíveis.

Rivalidade com o Icegard e Com o Norte

Criados como ferozes e corajosos guerreiros, o povo de Askur gosta de achar que são mais habilidosos e eficazes que o povo do Norte de Hemsfell e principalmente de Icegard. Existe uma rivalidade forte entre Askur e Icegard, aonde um povo se considera mias forte que o outro.

Um bom exemplo disso são as mulheres, que em Askur são tão grandes e musculosas quanto os homens, e ainda mais ferozes. Há um ditado que diz: "Entre uma Askuriana e um Dragão Vermelho, escolha sempre o Dragão para aborrecer."

Os Clãs de Selvagens de Askur

Existem cinco principais e maiores Clãs de Selvagens que vivem em Askur. Eles são os mais numerosos, poderosos e desenvolvidos Clãs da gélida ilha no extremo sul de Hemsfell. Entre alianças e rivalidades, ele vivem em Askur para reverenciar Hev e se banhar no poder das estrelas.

Semi Deusa da Noite Eterna: Hev

A Semi Deusa que criou a lua e todo o impacto que causa no ambiente natural e mágico de Hemsfell é também a principal divindade adorada em Askur. Dizem que ainda na Era de Ouro dos Semi Deuses, Hev procurava um lugar para poder viver em paz, longe dos conflitos e embates dos outros Semi Deuses. Ela achou a ilha de Askur em seu estado pré humanos, e então fez com que a região fosse mergulhada em uma noite eterna, toando assim o lugar ideal para ele viver. Dessa maneira, as estrelas estão muito mais visíveis e muito mais brilhantes em Askur do que em qualquer outro lugar de Hemsfell, graças à magia de Hev. Isso contribui ainda mais para que a Magia do Zodíaco banhe seus Selvagens e os tornem os implacáveis guerreiros que são.

Clã Dragen - Os Dragões do Mar

O Clã Dragen vive no vilarejo à Leste de Askur, batizado de Dragen Skala. Este vilarejo foi fundado na época das Guerras Dracônicas, aonde os humanos dali haviam se aliado à Bahamut na guerra contra Tiamat e seus Dragões Cromáticos. Ryl-Blood, um Selvagem extremamente poderoso e valoroso, derrotou diversos servos de Tiamat na região aonde hoje é o vilarejo, derramando sangue dracônico por toda a parte. Isso o encorajou a fundar seu vilarejo ali, já que Wyverns começaram a aparecer nas florestas próximas - fruto do sangue dracônco derramado - e o Selvagem se sentiu no deve de erradicá-los, entendendo serem uma extensão dos servos de Tiamat. Até hoje, os Dragen lutam corajosamente contra os Wyvern que invadem suas terras. Principalmente mulheres, estes Berserkers especializados em exterminar Wyverns e outras Draconídeos na região são conhecidos como DracoSpear.

São os Selvagens mais habilidosos com a arte da navegação e tem os barcos mais preparados e adaptados. Seus guerreiros - em sua maioria - são ótimos engenheiros e construtores de embarcações de guerra e de pesca, e por causa disso dizem que aqueles que conseguem conjurar magias e que são do Clã Dragen tem afinidade com todas as magias que lidam com o elemento água.


Clã Føniks - As Aves de Fogo

O Clã Føniks vive no vilarejo de Bjornetann, à Oeste da Ilha de Askur. Ficando no meio de uma enorme planície coberta de gelo, os Føniks se tornaram mestres na arte de manusear o fogo para conseguir sobreviver às poderosas tempestades de neve que assolam a região, mais perigosas ali do que em qualquer outra região de Askur devido à falta de montanhas e inclinações para cortar o vento que sopra violentamente em Askur. Eles são o Clã mais agressivo e poderoso em questões física dos cinco, e são os mais reclusos e odiados. Enquanto os outros Clãs mantém um mínimo de relações comerciais, os Føniks estão totalmente isolados e fazem questão disso.

Sua cidade foi fundada depois de um misterioso e mágico pássaro de fogo sobrevoar o local e derramar uma cachoeira de fogo de suas asas, criando o terreno aonde a cidade foi construída, já que é a única parte de terra da região que é fértil. A lenda se espalhou rapidamente e diversos Clãs menores migraram para região e acabaram se tornando apenas um único e grande Clã. Por conta deste misterioso pássaro, os conjuradores deste Clã tem bastante afinidade com magias que lidam com o elemento fogo.

Bjornetann

Clã Hest - Os Cavalos que Galgam as Estrelas

Os Selvagens do Clã Hest são conhecidos por serem os melhores cavaleiros e criadores de cavalos de toda Askur. A raça de cavalo que criam são especiais, sendo a única espécie de cavalo que consegue andar pelo solo coberto de neve de Askur. Eles vivem no vilarejo de Sterkoks, ao sul da ilha, e são os mais desenvolvidos em questões de trocas comerciais, já que contam com suas poderosas montarias para levar e trazer grandes quantidades de mercadorias. Seus principais parceiros econômicos - e as vezes até em combates - são o Clã Dragen, à quem mantém uma relação pacífica.

Dizem que a cidade de Sterkoks foi criada depois que um dos Cavalos que o Semi Deus Bafônico usava para cavalgar por Hemsfell defecou na terra infértil e congelada da região. Isso fez com que ali crescesse um tipo de vegetal especial que deixava os cavalos mais resistentes e fortes ao frio e às criaturas hostis de Askur. A pureza dos animais e a ligação do Semi Deus Paladino concedem aos conjuradores de Hest uma afinidade com magias radiantes.

Clã Kvinne - As Correntes que Selam o Mal

O Clã dos Kvinne vivem no vilarejo que fica à Sul de Askur conhecido como Jernskold. Seus integrantes são quase que sua totalidade do sexo feminino, e os poucos homens que vivem na região tem tarefas bem básicas: Cuidar da cidade e fecundar as melhores guerreiras para garantir que a linhagem dos Kvinne permaneça forte e se destaque dentre os outros Clãs. Apesar de mais caseiros, isso não significa que os homens Kvinne são menos corajosos ou fortes que suas companheiras. Eles têm a difícil missão de proteger o vilarejo de ameaças de criaturas hostis da região e de invasões de outros Clãs.

Enquanto isso, as poderosas mulheres Kvinne são responsáveis pela caça, pesca, construção de barcos, armas e armaduras e toda a parte ofensiva de um Clã militarizado. Conhecidas por sua ferocidade e extrema rigidez, existe um ditado Askuriano que exemplifica a fama das mulheres Kvinee: "É mais fácil roubar o mel de um urso gigante do que contrariar uma mulher Kvinne.

O Clã e a cidade foi fundado por uma destemida guerreira que sacrificou sua vida numa luta contra 100 gigantes de Gelo - com as duas mãos acorrentadas - para proteger sua filha. O local aonde a guerreira pereceu se tornou o lugar aonde sua filha foi deixada após sua morte, tendo que se virar sozinha até se tornar adulta. Usando as correntes que prendiam sua mãe para forjar as armas e armadura de seu Clã, a filha desta guerreira fundou a cidade. Por conta do sangue de gigantes derramado no solo, as conjuradoras deste Clã tem facilidade em lidar com magias que criam e destroem constructos.

Clã Svane - Os Mestres do Gelo

O Clã dos Svane vivem no vilarejo que fica à Sudoeste de Askur, conhecido como Roffsjo. A região é infestada por picos traiçoeiros de gelo, que vez em quando se quebram e caem no solo, causando uma grande avalanche. Além disso, toda a região fica em cima de um enorme lago congelado, o que trás um clima de tensão para todos que vivem na região, pois nunca se sabe quando a camada de gelo que separa a água da superfície irá rachar e engolir tudo na região.

Para evitar que isso aconteça, alguns xamãs e outros conjuradores do Clã aprenderam a manipular magias de gelo, garantindo que a camada de gelo que fica sob seus pés continue sempre firme e grossa. Para que isso ocorra, estes conjuradores devem, uma vez por dia e todos os dias - se reunir no centro do vilarejo e perfomar um ritual mágico, que dura uma hora. Isto garante que o gelo não se rompa, destruindo a cidade.

Por conta desse ritual arcano, o Clã também é conhecido pelos seus vizinhos pelo nome de Trollmanns de Gelo. A lenda da criação desta cidade diz que uma poderosa serpente marinha que podia controlar o gelo congelou o enorme lago que havia na região consigo dentro, para poder se recuperar de um longo combate contra um pássaro de fogo que quase a matou. Dessa maneira, a maioria dos Askurianos - principalmente os do Clã Svane - acreditam que esta serpente ainda permanece adormecida no fundo do lago, concedendo seus poderes aos Selvagens de seu Clã.

Escaravelho

Andando sob o sob infernal e o calor castigante dos Desertos Sibilantes de Sel Kantar, o Escaravelho ignora todas as dificuldades de se andar em terrenos arenosos e traiçoeiros. Correndo velozmente como vento por entre as dunas, seguindo a carruagem que leva preso seu companheiro, ele atira e acerta com facilidade algumas bombas de poeira venenosa no rosto do cocheiro, que tomba o veículo imediatamente. Quando os guardas começam a tossir e cair, ele dá uma pirueta no ar e cai entre seus inimigos, matando-os habilmente em golpes limpos, rápidos e mortais. Suas adagas com venenos de Escorpiões Gigantes garante que seus inimigos não se levantem depois de serem atingidos pela lâmina curvada de suas duas espadas curtas em formato de círculo.

Habilidosos

Os Escaravelhos são treinados para acabar rapidamente com o combate, pois no deserto, quanto mais tempo debaixo do sol, mais chance de perecer você tem. Por isso suas táticas envolvem acertar pontos vitais, usar armas envenenadas, distrações e até disfarces e encenações. Não é raro ver Escaravelhos enganando Escorpiões Gigantes para que coincidentemente eles ataquem seus inimigos. Suas armas de pequeno porte são rápidas, mortais e podem ser levadas escondidos sob suas grossas camadas de vestes que o protegem dos raios solares e dos golpes de seus inimigos. Normalmente dão apenas um golpe para encerrar o combate. Porém, alguns escaravelhos usam armas pesadas de duas mãos e mesmo assim, as manuseia com facilidade e talento.

Ratos do Deserto

Criados nos Desertos Sibilantes, os Escaravelhos podem ser encontrados em qualquer tribo da região. Não existe um centro de treinamento de Escaravelhos, já que cada tribo treina de maneiras e métodos diferentes, o que torna os Escaravelhos tão imprevisíveis e perigosos. Eles andam por todo o deserto decorando caminhos, perigos e áreas de ninho de monstros tanto para evitar quanto para emboscar seus inimgos. Eles sabem quais rotas são seguras e quais devem ser evitadas a qualquer custo. O Sol e o calor não lhes afeta mais, visto que treinaram arduamente a vida toda sob os efeitos desse inferno desértico.

Em Bando

Os Escaravelhos normalmente andam em bando, como uma alcatéia de chacais procurando suas presas pelas dunas escaldantes do deserto. Eles definem funções diferentes para cada membro do bando e, quando atacam, ataca coordenadamente e sem falhas, de modo que cada um membro do bando realize uma função diferente. Dessa maneira o ataque se torna praticamente impossível de ser vencido ou previsto por seus inimigos, e suas táticas de grupo fazem com que eles ataquem, neutralizem, saqueiem e sumam rapidamente.


Estrategistas

Você nunca verá um Escaravelho atacando abertamente, correndo em direção ao inimigo de braços abertos em um campo limpo. Eles analisam, acham a melhor posição, emboscam, enganam e atacam pelas costas e, quando são atacados frente à frente por um inimigo, utilizam suas técnicas de combate corporal avançadas para garantir que seu agressor não toque em um fio de cabelo seu.

Código do Deserto

Os Escaravelhos são treinados por mestres diferentes, sob técnicas e treinamentos diferentes e em regiões diferentes, mas o que os torna realmente um grande bando e os caracteriza como um Escaravelho é o "Código do Deserto." São leis e regras criadas pelos ancestrais dos combatentes das areias, para que haja ordem entre os seus membros e para que um Escaravelho reconheça o outro.

Seguidores da Semi deusa Kulik - a Personificação do Sol - todos os Escaravelhos se juntam uma vez ao ciclo, no Dia Mais Quente, para renovar seus votos e seu juramento perante o Código. Aquele que vai contra os preceitos destes manuscritos ancestrais é penalizado com o banimento ou a morte, a depender da gravidade de seus atos.

O Código do Deserto

Escrito em tabuletas de pedras do tamanho de pessoas, este código repousa no Oásis Profano - região à Sudoeste de Sel Kantar. É um lugar pouco frequentado, já que as pessoas de fora temem que os Escaravelhos não gostem que visitem o local aonde seus mandamentos repousam.

Honra

Família

Dever

Espírito

Ouro

Inimigos

Armas

Os Condutores de Cadáveres

Nenhum outro grupo de pessoas que se reúne sob um mesmo ideal ou para conquistar um mesmo objetivo são tão mal vistos como os Condutores de Cadáveres. Seu grupo é sinal de mal agouro, de azar e sempre que aparecem algo de ruim acontece, mesmo que seja algo natural, como um terremoto ou uma enxurrada de insetos que devora plantações e mata o povo de fome.

Mas afinal, quem é este grupo que esconde seus rostos debaixo de uma máscara de médico da peste? O que eles fazem para serem alvos de tanto medo e receio?

Assassinos Profissionais

Os Condutores de Cadáveres eram um guilda de assassinos sem nenhuma característica incomum. Eles aceitavam contratos de assassinato em troca de ouro e riquezas, e ganharam certa fama por isso - a pior delas. Seu nome já começou a se espalhar entre boatos temerosos e bocas preocupadas, já iniciando a fama maldita do grupo.

Porém, tudo ganhou um ar sobrenatural quando a guilda fora contratada para matar o rei de Black Moon, cinquenta anos atrás. Como era uma tarefa extremamente importante e que iria alavancar a guilda de maneira expressiva - já que não é todo dia que se mata um rei - todos os membros do grupo foram deslocados para atuar no contrato. Definiram a melhor estratégia, separaram os melhores venenos e as mais afiadas armas. Porém, um dos membros do grupo traiu seus companheiros- dizem que por uma fortuna incalculável em ouro - e todos os membros do grupo foram capturados, julgados e enforcados, sendo enterrados como animais, em covas malfeitas, num cemitério abandonado

Despertar dos Mortos

Depois de um tempo, com o reino em um clima bem menos tenso sem ter uma guilda de assassinos atuante na região, algumas mortes misteriosas começaram a acontecer, e o que chamava maia atenção nestes casos eram que as vítimas estavam todas ligadas ao caso do assassinato ao rei.

Não demorou muito até que os autores se revelassem: a antiga guilda dos assassinos estava viva, mais poderosa, estrategista e vil do que nunca. Vestindo agora longos robes negros e surrados e uma assustadora máscara de médicos da peste, o temor perante o grupo aumentou exponencialmente diante do fato de misteriosamente terem voltado à vida. As pessoas começaram a os chamar de Condutores de Cadáveres pois o grupo passou a ter o macabro modus operandi de, sempre depois de realizar um assassinato, amarrar o corpo do alvo à um cavalo e fazer com que o animal galopasse por quilômetros, conduzindo aquele corpo pelas terras de Black Moon até que ele se desfizesse em pedaços ou até que alguém parasse o animal.


Irrastreáveis, inomináveis e imparáveis

Tendo sua identidade encoberta pelas máscaras, seu covil com a localização desconhecida e com todos os que conheciam os membros tendo sido misteriosamente mortos, os Condutores tornaram-se uma força incontrolável, de maneira que ninguém consegue os rastrear. Apenas sabe-se que seu covil fica ainda nas terras de Black Moon, para se vingarem de todos aqueles que os traíram e foram responsáveis por sua morte.

Ritual Macabro de Invocação

Para entrar em contato com um dos membros para contratar o grupo, é necessário ter estômago forte e uma determinação além do comum. Você deverá sacrificar um animal , cortar-lhe a cabeça e a pendurar nos fundos de sua casa. Na mesma noite em que fizer isso, você receberá a nefasta visita de um dos Condutores, mas cuidado... Dizem que aqueles que os chamam em vão acabam satisfazendo a fome de seus integrantes por carne humana.

As Dez Legiões de Icegard

Não é segredo para ninguém em Hemsfell de que o exército Icegardiano é o maior, mais equipado e mais preparado exército de todos os reinos. Por conta dos constantes combates contra dos Nevelen e os Gigantes de Gelo, seus soldados estão sempre afiando suas habilidades, se tornando cada vez mais profissionais.

Para os Icegardianos, é uma honra servir ao exército, e não apenas homens integram suas fileiras: A maioria das mulheres da região sonha em um dia pisar gloriosamente no campo de batalha como uma soldado do honrado e poderoso exército.

A chave para ser essa potência militar está em sua organização: O Exército de Icegard segue uma linha de hierarquia e disciplina ainda mais firme do que as de exércitos comuns.

Um dos exemplos dessa organização é a divisão de seus soldados (que em número chegam à aproximadamente cem mil homens e mulheres) em grupos chamados de Legiões, que ficam loteadas em diferentes regiões do reino, garantindo que todas as terras estejam sob a supervisão e proteção do exército.

Os Legionários

Sendo considerado uma grande honra fazer parte da força militar de Icegard, o Alto Comando do exército não tem problemas quand o assunto é o recrutamento. Por conta disso, os requisitos para se tornar um soldado podem ser mais duros do que os de outros exércitos. É necessário que o recruta seja nativo de Icegard (não importa qual cidade ou região); Ele pode ser de qualquer raça, desde que obedeça à regra anterior; para ser admito, o recruta passa por um teste físico e um teste teórico, sendo reprovado se não atingir a nota média; O recruta deve ser considerado maior de idade, seja qual for esta dependendo de sua raça. Crianças não são aceitas.

Prova de Admissão

O principal teste para ser aceito nas fileiras militares do exército mais poderoso de Hemsfell é também a última etapa do processo. Depois de uma avaliação física e teórica, o recruta passa por um teste literalmente mortais: A Marcha dos trinta Quilômetros.

A prova é realizada com grupos de pessoas, mas é individual. Para cada um dos recrutas é entregue uma bolsa de couro cheia de pedras de gelo, pesando aproximadamente 20 quilos. Com ela nas costas, o Recruta deve partir do ponto inicial (que pode variar dependendo da cidade em que a pessoa realiza sua inscrição) e ir até o ponto final estipulado pelo avaliador, vinte quilômetros de distância dali. Não é raro ver recrutas que acabam morrendo na prova, por causa da exaustão, congelados ou atacados por criaturas.


Treinamento de Elite

Assim que são admitidos, os recrutas passam por quatro meses de treinamentos exaustantes. Entre outras atividades, os soldados são submetidos à marchas de mais de 30 quilômetros por dia, natação nas águas congeladas de Icegard, caça e pesca, sobrevivência na selva e em locais extremos, primeiros socorros e salvamento. Somente depois de dois meses de treinamento os soldados começam a treinar a parte mais militar estratégica do treinamento, como manobras militares, formação bélica e aprimoramento com suas armas. Eles usam armas de madeira que pesam duas vezes mais que seu equipamento comum durante todo o treinamento para se familiarizarem com seu equipamento e o manusearem com muito mais eficácia quando estiverem com o equipamento real, se tornando assim mestres de combate.

Mil e Uma Utilidades

Além de todo o preparo físico, mental e disciplinar, todos os soldados também eram treinados em áreas como cozinha, engenharia básica e logística. Todos soldado é designado para, quando não estiver em combate, construir valas e muralhas nos acampamentos de guerra, cozinhar a própria comida em situações de necessidade e até construir obras grandes como pontes e armas de cerco. Essa é umas das estratégias que diferencia o exército Icegardiano dos outros de Hemsfell: Ele é auto suficiente.

Em campo de batalha, os acampamentos de campanha dos Icegardianos é extremamente equipado e organizado justamente por isso: Todos cozinham, constroem as barracas e as defesas, vigiam e patrulham. Dessa maneira, o acampamento sempre estará protegido de possíveis invasões e nenhum setor da Legião ficará sobrecarregado.

Ordem Unida

O Exército Icegardiano é conhecido por - além de outras coisas - suas formações de combate impecáveis e preparadas para todo o tipo de situação. Desde combater exércitos maiores à destruir hordas de gigantes de gelo, os comandantes Icegardianos aprenderam que a disciplina e a formação são chaves importantes para a vitória. Dessa maneira, o exército de torna uma máquina de combate praticamente indestrutível, já que nenhum inimigo consegue penetrar em suas concisas formações de batalha.

Organização de Números

Cada uma das dez Legiões é formada por dez Centurias, que por sua vez são formadas por cem soldados. Cada Centuria é liderada por um homem ou mulher que é conhecido como Centurião, que recebe ordens diretamente do Comdandante da Legião. Essa estratégia de manter diversas cabeças de liderança por um grupo pequeno de homens ajuda uma enorme Legião que é formada por centenas de soldados a manter a organzação e garantir que as ordens do Comandante cheguem a todos os soldados da formação.

Priorado de Silverin

O Priorado de Silverin fou um grupo de elite convocado para proteger a integridade e o interesse dos primeiros Reis de Hemsfell, ainda antes dos reinos atuais existirem. Eles seguiam aqueles governantes dos três primeiros reinos que precediam os atuais, centenas de anos atrás, ainda antes da Primeira Grande Guerra. Estes homens e mulheres treinados à exaustão para alcançar o ápice de suas habilidades eram guerreiros, assassinos, políticos e nobres.

O Velho Reinado

Considerando Hemsfell perfeita somente na época dos três reinos, o Priorado vez um voto assim que o antigo reinado caiu, jurando trazer os tempos de glória de volta para Hemsfell. Eles treinaram seus herdeiros e descendentes para completar o objetivo que criaram, já que não estariam vivos nos dias de hoje. Dessa maneira, hoje em dia quem faz parte do Priorado são os bisnetos e descendentes daqueles originais.

Eles consideram os Reis atuais fracos, desorganizados e maleáveis demais. Os culpam por tudo de errado e de ruim que acontece em Hemsfell, e cada vez mais convencem mais pessoas à derrubar a monarquia atual, muito embora escondam das pessoas as suas reais intenções: Reviver os seus antepassados e os Reis originais por meio de Necromancia.

Ardilosos e Sombrios

Diferente de outras organizações criminosas, o Priorado de Silverin prefere agir nas sombras, evitando ao máximo combate e demonstrações de poder. Eles corrompem nobres, coagem pessoas importantes e assassinam silenciosamente aqueles que entram em seu caminho. O principal objetivo do Priorado é descobrir uma maneira de burlar a Maldição de Torem e conseguir reviver plenamente seus membros fundadores e os três Reis originais de Hemsfell.

Peças de um Jogo Macabro

Eles se organizam numa hierarquia que se assemelha à um jogo de xadrez - o que remete ainda mais que consideram todas as suas ações um grande jogo para conquistar seu objetivo - e demonstra também o quanto são inteligente em suas ações. Cada posto do Priorado tem uma função específica, e responde àqueles que lhe são superiores e mandam nos subordinados. Eles normalmente ocupam cargos importantes na política, na nobreza, no comércio e em todos os postos importantes que existem por aí.

Rivais do Culto da Lua

Por terem alguns objetivos e outro modus operandi parecidos com o Culto de Lady Calíope, o Priodado por muitas vezes cruza o caminho de seus rivais, o que sempre resulta em morte para os dois lados. Mesmo menores e mais fracos que o Culto, eles não deixam de ser uma ameaça.

As Rainhas

É o cargo maior do Priorado. São sempre mulheres, que tem o objetivo principal de se infiltrar em cargos políticos para poderem aumentar a influência do Priorado. São inteligentes e articuladoras de maneira admirável, e garantem algumas regalias e informações valiosas para que os cargos abaixo possam agir.

Os Bispos

É o segundo cargo mais influente no Priorado, e age principalmente se infiltrando e corrompendo as instituições religiosas (Principalmente as três grandes igrejas.) Eles garantem que os Clérigos e Paladinos delas os ajudem, mesmo não sabendo disso. Aproveitam também a influência das igrejas no povo comum para recrutar mais peões para seu jogo.

Os Cavalos

São a força bruta do Priorado. São treinados em combate e são mestres de armas, garantindo que o Priorado vença quando todos os recursos se esvaem e eles são obrigados à recorrer à violência.

As Torres

São infiltrados no comércio e nas grandes guildas que prestam serviços para os Reinos, como a guilda dos arquitetos, lenhadores, mineradores e etc... Garantem que a cidade fique sem recursos quando precisam, ou que fiquem com recursos demais, tornando-se alvos de cidades mais precárias. Tudo depende da necessidade da situação.

Os Peões

São a linha de frente. São aldeões comuns, vendedores pequenos e outras pessoas que são seduzidas pela promessa de uma nova ordem mundial que viria depois da queda dos Quatro Reis. O que eles não sabem é a parte de Hemsfell ser governada por mortos vivos, se tudo der certo.

Estrutura Comercial e Social de Hemsfell

Bancos e Dinheiro

O sistema bancário de Hemsfell é extremamente cuidadoso e avançado. Tirando em pequenos vilarejos e vilas, nas Capitais dos Quatro Reinos, existe um sistema financeiro chamado "Rede Monetária de Hemsfell", criado ainda na Primeira Grande Guerra para evitar os imensos furtos e roubos que aconteciam na época. Lá, as pessoas costumavam guardar seu dinheiro em casa, debaixo de colchões ou em potes de barro. Nem todo mundo tinha condições de comprar um cofre seguro que evitasse que alguém as furtasse. Pensando nisso, o ambicioso anão Vinedito Carbone I, com ajuda de alguns amigos magos, criou um sistema bancário integrado aonde se você poderia depositar seu dinheiro em Sel Kantar, por exemplo, e então teria acesso à esse mesmo dinheiro em Black Moon. Com isto, Carbone tornou extremamente famoso e rico, e atualmente todos os habitantes de Hemsfell que tem dinheiro guardado, guardam nos protegidos cofres dos Bancos Carbone.

Herança Familiar

Desde a criação do Banco, a família Carbone sempre esteve na presidência dos negócios. Todos os filhos homens da família começavam a trabalhar desde pequenos nos bancos, para aprender tudo o que podiam. Depois de adultos, herdavam todo o sistema bancário de seus ascendentes. Atualmente, o presidente dos Bancos Carbone é o Vinedito Carbone XX.

Rede integrada de Contas

Como mencionado antes, as contas do Banco Carbone são integradas. Isto é possível graças à um elaborado sistema de cruzamento e redes mágicas à prova de falhas, que faz com que o dinheiro que está dentro de um cofre esteja em mais de um lugar ao mesmo tempo. Não é possível driblar o sistema e duas pessoas acessarem o cofre ao mesmo tempo. Caso seja detectado algum tipo de tentativa de golpe ao sistema, os alarmes mágicos imediatamente detectam a pessoa responsável e imediatamente a guarda local irá prendê-lo, sua conta encerrada e o conteúdo dela será doado ao Banco.

Conversão

Devido às muitas confusões que as taxas e modos de câmbio geravam, Carbone quando fundou seu banco teve a brilhante idéia de acabar com todos os outros tipos de moedas (Como as Peças de Prata e Cobre) e transformar tudo em Peças de Ouro. Atualmente, o ouro é a única moeda usada no comércio e afins.


Sedes do Banco Carbone

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Reino de Sihir (Capital)
Reino de Sel Kantar (Capital)
Reino de Black Moon (Capital)
Reino de Icegard (Capital)
Cidade de Convés
Cidade de Amuras
Cidade de Mitrah
Porto de Samudra
Cruzamento Comercial

Proteção dos Bancos

A fim de garantir a proteção dos Bancos, os Carbone sempre contaram com Guildas do Top dez para afastar possíveis criminosos. Toda vez que há uma emergência, essas Guildas são acionadas e rapidamente aparecem no local. Normalmente, essa Guilda que trabalha para o Banco é fixa, e está sempre de sobreaviso caso algo ocorra.

Atualmente, por exemplo, a 8º Guilda do Ranking, Poder Arcano, cuida das emergências do Banco. Caso haja uma tentativa de assalto ou alguém tente invadir o banco a força, o Carbone analisa a situação e, caso seja necessário, ele aciona a Guilda para resolver o problema.

Escravos

A escravidão sempre esteve presente desde os primórdios do Continente. Sempre que um combate ou guerra terminava, a maioria dos sobreviventes do lado que foi derrotado tornava-se escravos. Isso era prática comum até a Segunda Grande Guerra, e todos os territórios de Hemsfell praticavam o sistema Escravagista.

Porém, após a Segunda Grande Guerra, os reis dos Quatro Reinos se reuniram e decidiram abolir tal prática, visando a evolução e desenvolvimento do continente, visto que o número de habitantes havia caído drásticamente. Além de proibir conflitos entre os Reinos eles decidiram que se houvesse algum combate entre exércitos ou forças grandes de combate e um lado saísse derrotado, este seria perdoado e não viraria nem escravo, nem prisioneiro.

Infelizmente, nem todos os territórios acataram a decisão dos Reis. O Porto de Samudra é um ótimo exemplo, aonde pessoas de dentro e até de fora do Continente são vendidas normalmente como escravos. Alguns Barões e Duques e regiões também ainda utilizam escravos para lhes servir.

Drows

Os Drows são uma raça que vêm de fora do Continente, das regiões denominadas como Terras Desconhecidas. Apesar de muitos deles serem mágicos e poderosos, a maioria deles acaba se tornando escravos devido ao enorme preconceito que os habitantes de Hemsfell têm sobre eles por sua aparência física incomum para os nativos de Hemsfell. São organizadas as vezes até algumas expedições navais para fora do continente que têm como objetivo invadir a terra dos Drows e trazer o máximo de indivíduos para o Porto de Samudra ou para o Reino de Rasnóvia e vendê-los por lá, para Vampiros ou Nobres que ainda são arcaicos o suficiente para fomentar esse mercado obscuro.

Escravocratas nos Quatro Reinos

Quando uma pessoa que apoia e possui escravos entra em algum dos quatro Reinos, (Sihir, Black Moon, Icegard e Sel Kantar) eles não são vistos com bons olhos. A maioria dos comerciantes não irá realizar trocas com essas pessoas, a guarda local ficará em cima deles e ele não será bem vindo em tavernas ou em local público. Por isso, é raro ver escravos nos quatro reinos.

Luta entre escravos: Slass

Os grandes senhores de escravos inventaram uma maneira nefasta de se divertir. Reunidos em porões de mansões, em esgotos subterrâneos ou qualquer outro lugar longe da lei, eles colocam dois ou mais escravos para lutarem sem armas ou magias, até a morte. Aquele que sobrevive costuma ganhar algumas regalias de seu senhor, por isso muitos escravos se esforçam de verdade para se envolver nas lutas de Slass e cair na graça de seu senhor, para que dessa forma ele consiga ter algumas coisas que nunca teria como um escravo normal, como banquetes e noites em casas noturnas de luxo.


Penas Alternativas: Escravidão

Em alguns territórios aonde a escravidão ainda é permitida, os juízes e líderes políticos do local costuam oferecer uma pena alternativa para quando alguém comete algum crime grave, como assalto ou assassinato; A Pena de Escravidão. Se o crime foi cometido contra uma pessoa, o criminoso se torna escravo dela até o fim de sua vida ou até a vítima o perdoar. Se o crime foi cometido contra alguma instituição, ele se torna escravo dela. Por exemplo, se alguém tenta roubar uma Igreja e é condenado à escravidão, o criminoso deverá seguir as ordens do líder religioso local até morrer ou até ser perdoado.

Armas de Fogo

Armas de fogo são mais comuns do que aparentam em Hemsfell. Elas foram criadas pelos estudiosos da faculdade de Black Moon, á pedido do Alto Comando da Marinha, já que sua base principal fica na capital de Black Moon. Dessa forma, porém, apenas os integrantes da Marinha e algumas poucas pessoas especiais têm autorização de usá-las, e portar armas de fogo sem autorização é considerado um crime grave.

Ferreiros Especiais

As armas de fogos só podem ser construídas, melhoradas e reparadas por ferreiros que façam parte da Marinha, que costumam ficar nas bases espalhadas pelo continente. Poucos são aqueles autorizados à manuseá-las sem serem militares. Normalmente, as forjas que tem essa autorização a conquistaram por feitos de bravura, lealdade e eficiência em sua arte. As autorizações podem ser tanto dadas pelos comandantes quanto solicitadas pelas forjas.

Licença Para Atirar

Assim como no caso dos ferreiros, apenas militares ou pessoas autorizadas pelo Alto Comando da Marinha podem portar e usar armas de fogo em Hemsfell. Essa atitude é tomada para evitar que essas armas de alto poder destrutivo caia em mãos de bandidos e malfeitores, que poderiam causar um grande estrago em posse de tais armas. Um dos principais trabalhos da Marinha em terra é fiscalizar e deter o tráfico, cópia, uso e porte de armas ilegais.

Requisitos para ter o Porte de Arma de Fogo

Além dos militares da Marinha, algumas outras poucas pessoas selecionadas podem ter também o porte de armas. A maioria das solicitações não são aceitas, mas muitas pessoas acabam a fazendo, pelos benefícios de portar uma arma de fogo. Os requisitos para um civil solicitar o porta são:

  • Passar por um treinamento monitorado pela Marinha;
  • Pagar a taxa de porte (100 PO);
  • Não ter tido nenhum problema com a justiça;
  • Passar, uma vez por ciclo, em qualquer base da Marinha para passar por uma entrevista com o Comandante;
  • Ter um laudo de algum Clérigo da Vida que ateste que você não está possuído ou tem algum problema mental.

    Preencher todos esses requisitos ainda não garante que você consiga sua posse. A Marinha abre uma determinada quantidade de vagas por ciclo para que civis possam fazer a solicitação. Se essas vagam já tiverem sido preenchidas, você só terá chance no próximo ciclo.


Licença Especial

Existe outra forma de você conseguir o porte de arma de fogo a não ser pelo pedido da licença oficial: O Alto Comando lhe conceder a permissão. Para que isso aconteça, você deve realizar algum feito que chame atenção do Alto Comando, e que eles julguem merecedor e necessário para que o portador tenha o direito de portar a arma. Apesar de existir essa possibilidade, as licenças especiais concedidas podem ser contadas nos dedos de tão poucas que são.

Armas de Fogo
Armas Custo Dano Propriedades
Armas Marciais à Distância
Pistola 250 PO 1d10 perfurante Munição (alcance 9/18), recarga
Mosquetes 500 PO 1d12 perfurante Munição (alcance 12/36), recarga
Munições 3 PO

Muniçôes Controladas

Para manter o controle e vigilância sobre as munições, apenas algumas lojas são autorizadas à vender esse tipo de projétil. As Casas de Armas estão presentes em algumas cidades de Hemsfell, e contam com uma pesada guarda da Marinha, para evitar roubos e afins. Além desses estabelecimentos, toda base da Marinha tem uma pequena loja que disponibiliza esses itens para compra.

Casas de Armas

Não é qualquer cidade que pode ter uma Casa de Armas em seu território. Elas devem pedir autorização ao Alto Comando para poder hospedar esse tipo de loja. Atualmente, as cidades que contam com essas lojas são:

  • Capital de Sihir
  • Capital de Black Moon
  • Capital de Icegard
  • Capital de Sel Kantar
  • Cidade de Vaslau
  • Cruzamento Comercial
  • Amuras
  • Mitrah

Meios de Transporte

Hemsfell é um continente enorme e com variadas diferenças entre raças, classes, costumes, crenças e poder aquisitivo. Sendo assim, existem diversos meios de transporte curiosos em cada uma de suas regiões. Usados mais comumente por aventureiros, comerciantes e peregrinos, cada um deles é ideal para diferentes tipos de situações e terrenos. Desconsideraremos as montarias animais nesse momento. Abordaremos à seguir, os tipos de meios de transporte que são pagos para serem utilizados.

Navios são os principais meios de transporte ultilizados para viagens que tenham sua duração longa. São normalmente usados para viagens com mais de 10 dias, até meses de duração. Existem duas classificações específicas de Navios:

Navios Grandes: Comportam até 100 pessoas, e estão equipados para viagens acima de 10 dias. Costumam navegar apenas nas principais rotas marítimas do continente, pois são mais seguras, evitando assim, piratas e corsários.

Embarcações Menores:São embarcações que levam até 10 passageiros. Mais precárias e menos completas, elas são mais ágeis e velozes, porém não entram em alto mar, e costumam usar rotas alternativas para diminuir o tempo de viagem. Correm mais riscos de serem assaltadas, por isso normalmente o preço dessas viagens é mais baixo.

Caravanas

Caravanas são encontradas por toda a extensão do continente, seja em regiões de campo ou de neve, são as mais baratas e fáceis de se fazer, e também as mais acessíveis. Carruagens Particulares: Como o nome já diz, você pode alugar ou comprar uma Caravana Particular, aonde um cocheiro conduz uma cabine fechada, puxada por um cavalo ou similar. São mais caras de se pagar, por isso normalmente são os nobres e grandes comerciantes que as utiliza. São usadas normalmente para transporte dentro dos Reinos e Vilarejos.

Carruagens Coletivas: São usadas para transporte de pessoas de um Reino para outro. Comportam até 40 pessoas, mas não podem circular com pessoas de pé. Variam entre as mais simples até as mais luxuosas, com seu interior parecendo uma pomposa e fina taverna. Quanto mais chique, mais caro o preço da passagem. Elas andam somente pelas estradas principais, por serem mais movimentadas e seguras.

Caravanas Voadoras: Encontradas somente na região de Acrópole e Sihir, aonde se encontram cavalos alados ou hipogrifos, estes são domesticados para puxar as caravanas pelos céus da região. São ágeis e de um preço acessível, e comportam até 3 pessoas além do cocheiro.

Caravanas-Pesadelo: Puxadas pela imponente criatura Pesadelo, só é encontrada no Reino de Rasnóvia, aonde os Vampiros criaram um método de domesticá-los. Somente os nobres e as famílias de puro sangue podem possuir uma Caravana-Pesadelo, e elas comportam até 5 pessoas dentro de uma cabine fechada, normalmente preta, lembrando um caixão.


Dirigíveis

São um dos meios de transporte mais raros que se pode ver em todo continente. Existindo somente no Reino de Sihir, mais precisamente no Distrito das Nuvens, o distrito aonde a nobreza e o Castelo Real se localizam. Sua passagem é extremamente cara, mas a viagem é uma experiência única. Sendo grandes e completas, comportam até 50 pessoas e têm a bordo banheiros, um luxuoso restaurante, varandas para apreciar a paisagem e quartos para seus hóspedes. Costumam viajar somente dentro do Distrito das Nuvens, sendo mais um meio de entretenimento do que de transporte.

Carro-Rã

São Caravanas fechadas e particulares, mas puxadas por um enorme tipo de Rã que só é encontrada no Reino de Sel Kantar. São espécies especiais de Rã que se alimentam de um tipo específico de areia do deserto, o que as faz crescer deste tamanho. São normalmente utilizadas por tribos e povos que vivem fora do Reino de Sel Kantar, nos seus arredores.

Trenós

Em Icegard, aonde a neve e o gelo estão presentes por toda a parte, o meio de locomoção mais rápido e eficiente são os Trenós. Puxados por coelhos gigantes, os trenós costumam percorrer toda a região em volta do Reino de Icegard. Dentro da cidade, devido às ruas estreitas e movimento, os trenós não circulam.

Locomotiva "Bellatrice"

Criada pelos estudiosos e cientistas da Universidade de Black Moon, a imponente locomotiva "Bellatrice" está em fase de testes. Por enquanto, ela faz apenas um caminho turístico, que sai da Universidade e percorre todos os arredores do Reino. A viagem dura 10 dias e é normalmente feita por nobres ou viajantes que queiram conhecer essa revolucionária forma de se locomover. A passagem é cara, pois inclui comidas, bebidas, hospedagens e eventos que são realizados dentro de seus vagões. Comportam até 80 pessoas.

Não há maneira mais veloz de se locomover pelas dunas de Sel Kantar do que pegar um dos Navios do Deserto que ficam aportados na capital, Murzush. Basicamente são navios de tamanho médio, que foram adaptados para delizar sobre as areias, e não sobre as água do mar. Tendo velas maiores e mais resistentes, cada navio contém um jarro mágico gigante, aonde um vento mágico é estocado. Este vento faz a propulsão do navio, que faz com que ele cruze o deserto sem dificuldades. Este vento mágico é retirado de um enorme elemental do vento, que fica aprisionado em uma caverna a norte do reino. Este elemental encontra-se adormecido pela magia do terceiro Sultão de Sel Kantar e inventor dos transportes.

Culinária de Hemsfell

Uma das coisas do mundo que mais une as pessoas e está presente tanto em momentos de comemoração quanto em momentos de consolação é a comida. Em Hemsfell, quando não se está lutando contra monstros, se aventurando ou trabalhando, você provavelmente estará em uma taverna se deliciando dos mais diferentes pratos que a população costuma comer.

Como Hemsfell é um continente gigantesco, existem diversos costumes e culinárias diferentes a serem exploradas, sendo possível que alguém de uma região nunca tenha ouvido falar em um prato ou bebida de outra região distante, tamanha a diversidade.

Pratos Típicos Mais servidos em Tavernas Comuns

Carnes e aves

Como as pessoas em Hemsfell tem acesso basicamente aos mesmos tipos de carnes e aves, é fácil encontrar pratos em comum usando estes elementos. A costela de cervo é muito apreciada, sendo uma seleção de costelas assadas em molho de vinho, passas e cebolas. Além disso, existe o Patê de Carnes que é feito com um patê básico de carne acompanhado de gengibre, com fatias de pão integral. Por último e o mais querido de todos, o porco assado recheado com gemas de ovo, queijo brie e castanhas é o prato principal típico de uma festa de taverna.

Pães e cereais

Como o pão era o alimento básico da dieta medieval, o pão branco caseiro é usado como entrada e petisco para todos os pratos em todas as tavernas. Além disso, um waffle doce feito com gengibre e queijo cheddar ao lado de pequenos pedaços de pão com ervas, fritos em massa. Finalmente, o “arroz Lombard”, cozido em açafrão, canela, açúcar e o caldo de sua preferência. Frango ou carne, por exemplo, também fazem um acompanhamento ideal.

Pratos doces

Pratos doces, em Hemsfell, são predominantemente compostos de frutas e açúcar. As amêndoas são particularmente populares em sobremesas, como em um pouco de arroz em leite de amêndoa como um acompanhamento doce. “Sambocade”, um bolo de queijo feito com sabugueiro e peras cozidas em vinho e especiarias também fazem muito sucesso. Existe também o pão de gengibre, feito com mel, especiarias e migalhas de pão.

Bebidas

Em relação à bebidas alcoólicas presentes em todas as tavernas dos quatro cantos de Hemsfell, a cidra de maçã ou pera reinam. “Clarrey”, ou vinho quente com especiarias e mel, também é muito comum e os taverneiros estão acostumados à servi-los.

Em relação à bebidas não alcoólicas, a Água de cevada, feita de cevada, açúcar e o suco de um limão; Sucos de frutas e leite de amêndoas, feito de amêndoas e água quente, são boas opções de bebidas sendo a segunda mais vendida no café da manhã.

Bebidas Especiais
  • Pinganã

  • Levedura do Dragão

  • Vodka de Icergard

  • Cerveja Azul Anil (Sihir)

  • Hidromel de Maracujá e Morango (Askur)

  • Expurgo de Bruxa do Pântano Amaldiçoado

  • Licores de Black Moon

  • Saquê Monástico

  • Vinhos de Rasnóvia

  • Cachaça Anã de Durendorff

  • Pinga Arco Íris (Condado)

  • Conhaque Élfico

  • Tequila Selkantariana

  • Rum Peixe Pirata

  • Gim Misterioso da Ilha da Caveira

Cozinhas

A cozinha, quando em Castelos, Fortes Militares ou qualquer outra construção que não em uma Taverna, são construídas muitas vezes nos pátios externos, em edifícios separados, como precaução contra os incêndios.

Já nas cozinhas caseiras, os cozimentos são feitos em uma espécie de lareira no centro do cômodo principal para fazer uso eficiente do calor. Esse é o arranjo mais comum, mesmo em casas ricas, onde a cozinha é combinada com a sala de refeições.

Os equipamentos mais usados nas cozinhas de Hemsfell incluem o almofariz, panelas e frigideiras de cabo comprido feitas em ferro. A maior parte dos pratos são confeccionados em grandes panelas de ferro ou um caldeirão de 3 pernas era colocado sobre o fogo ou suspenso por um gancho.

Pratos Famosos nos Reinos de Hemsfell

Pratos mais famosos de Sihir:

Cassoulet

A história deste prato é bem interessante, pois foi criado pela população mais pobre do Reino que reunia todos os alimentos que restava dos campos de Guerra da Segunda Grande Guerra e era servido para os mais necessitados. Ele é feito com: bacon, carne de porco, feijão, salsicha. Hoje é um prato bem conhecido e é delicioso!

Magret de Canard

Este prato é considerado o preferido dos Sihirianos. É feito com carne de pato, mas pode ter outras versões, pois combina com diversos tipos de ingredientes, do doce ao azedo, e pode ser servido grelhado, defumado ou cozido.

Croque Monsieur

Este sanduíche é conhecido por todo o continente. É quase um misto quente. Ele é feito com: pão de forma, presunto e queijo derretido.

Macarons

É praticamente um patrimônio de Sihir. Se você for pra lá, não deixe de experimentar esse docinho delicioso. Ele nasceu no reino mágico feito com amêndoas, açúcar e claras de ovos. Mas depois foi espalhado para todos os povos que foram incrementando a receita, deixando-a mais doce e saborosa.

Pratos mais famosos de Sel Kantar

Homus

A famosa pasta de grão-de-bico nunca pode faltar em uma refeição verdadeiramente Sel Kantariana. Com ingredientes muito simples, é possível fazer uma deliciosa versão caseira que rende uma boa porção e ainda pode ser guardada para outras ocasiões.

Babaganuche

Escrito de diversas maneiras, o babaganuche (ou babaganoush) é um suculento patê de berinjela que funciona como aperitivo ou acompanhamento de carnes grelhadas, como cordeiro ou carneiro. De leve sabor defumado, a pastinha é muito fácil de se fazer em casa.

Tabule

Feita à base de trigo, ela leva ainda tomate, cebola, pepino e um bom punhado de salsinha picada, que confere cor e sabor ao conjunto.

Falafel

O falafel é um bolinho frito de grão-de-bico muito usado nos lanches do tipo kebab ou consumido puro com molhos e patês.

Abobrinha recheada

Outra iguaria muito comum nos cardápios de restaurantes espalhados por todo o Deserto Sibilante é a abobrinha recheada. Fácil de fazer, ela segue o mesmo conceito dos charutinhos com um recheio muito parecido e o cozimento também feito em molho de tomate.


Pratos Típicos de Black Moon

Fish and Chips

O famoso filé de peixe com fritas é o amante número um dos Blackianos. Logo, um clássico não poderia ficar de fora dessa lista. O peixe geralmente é linguado, bacalhau ou haddock, servido empanado em uma massa única e frito. Além disso, o acompanhamento mais comum e requisitado: batatas fritas.

Scones

Bastante consumidos como acompanhamentos nos chás da tarde de Black Moon, os Scones são pães que geralmente acabam sendo servidos com geleia de morango e um tipo de nata meio amarga. Eles não ficam muito doces, mas são bastante consumidos, além de serem práticos.

Bangers and Mash

A famosa salsicha ou linguiça servida com purê de batatas é bastante encontrada e consumida nos pubs e tavernas. Às vezes, ela também vai acompanhada de ervilhas. Do mesmo modo, esse prato é consumido majoritariamente no inverno e a carne pode ser bovina, suína ou mesmo de cordeiro.

Fish Frits

Uma pasta feita com peixe, farinha e queijo, ele é crocante por fora, macio por dentro e frito no azeite de oliva, e normalmente é servido como prato de entrada nos restaurantes.

Shellfish Rice

Prato super tradicional em Black Moon, o arroz de marisco foi criado na praia de Vieira e é feito com alguns frutos do mar, como lagosta, mexilhão, camarão, berbigão e amêijoas.

Pratos Típicos de Icegard

Kanelbullar

Esse pãozinho é tão famoso no Reino gelado que tem até um dia em sua comemoração, o Kanelbullar Dag, ou Dia do Kanelbullar. Trata-se de pão enrolado com sabor de canela e cardamomo muito apreciado no café da manhã ou lanche da tarde.

Fisk stuvad i öl

É o famoso peixe na cerveja, uma receita tradicionalmente preparada com trutas. O peixe é cozido na cerveja, e o molho encorpado é preparado com o farelo de pão misturado à cerveja do cozimento. Peixes estão sempre presentes nas refeições Icegardianas. O salmão, o bacalhau, o arenque e a truta são os mais populares e preparados de diversas maneiras.

Kalakukko

Esse pão é preparado à base de centeio e recheado com filés de peixes à escolha e toucinho defumado. Em alguns lugares, também pode ser encontrado com recheio de carne de porco.

Ligações Comerciais

O comércio é algo vital para uma sociedade, principalmente para uma que enfrenta tantos problemas quanto o Continente de Hemsfell. Sendo assim, podemos analisar uma evolução muito distinta do comércio ao longo dos anos.

No começo, na época dos Quatro Reinos, a característica majoritária do comércio era bem restrita. Os Reinos produziam o que consumiam, tinham mercados internos e raramente importavam ou exportavam produtos.

Depois da Primeira Grande Guerra e da diáspora resultante do desfecho da guerra, o comércio se transformou totalmente. Trocas comerciais com outras regiões se tornaram a maior característica dos vendedores. Como não havia mais grandes reinos ou grandes cidades, os bens eram produzidos em pequenos vilarejos e aldeias, e o que sobrava alguns comerciantes colocavam em suas carruagens e pegavam a estrada, vendendo e oferecendo para todos que viam. Era um comércio mais aberto, mas menos organizado. Não havia rotas comerciais definidas, fornecedores oficiais nem regras sobre preços e taxas. Cada comerciante vendia para quem bem entendia, pelo preço que queria, e na frequência que desejava.

Essa característica desorganizada gerou inúmeros conflitos entre regiões, além de facilitar a ação de bandidos e ladrões de cargas.

Comércio Atual

Atualmente, Hemsfell tem um comércio constante e bem definido. Na maioria das vezes, as cidadelas, vilarejos e fazendas nos arredores das maiores cidades são a principal mão de obra, focados na agricultura e na pecuária.

A característica agora é um mercado mais aberto, onde praticamente todas as regiões realizam trocas comerciais entre si, mas diferente de antes, os Reis estabeleceram regras de conduta e preço, que são seguidos pela maioria dos comerciantes. As guardas reais e as autoridades das cidades menores e vilarejos são responsáveis pela fiscalização. Dificilmente o preço de um mesmo produto varia de acordo com a região. Se você pagou 15 PO em uma Espada Curta no comércio de Icergard, muito provavelmente você irá pagar o mesmo preço do outro lado do continente, nas Ruínas de Xiuthlah, por exemplo.

A maior variedade de preço é em produtos exclusivos de cada região. Por exemplo, existem pedras preciosas que só podem ser encontradas no Mercado das Mil Tendas, em Sel Kantar. Essas pedras sim, têm um preço que destoa dos demais produtos comuns, e muito dificilmente você irá encontrá-las à venda em outro lugar.

Serviços básicos como ferraria, tavernas, estalagens, normalmente têm sempre o mesmo preço, não importando a região. A não ser que você queira um quarto de luxo, ou em tavernas específicas, como na exuberante Taverna Mil e Uma Noites que no distrito nobre do Reino de Sel Kantar.


Cruzamento Comercial

Ao longo do tempo, diversas rotas terrestres de mercado foram sendo consolidadas entre os Reinos. A principal delas tem uma característica interessante. É uma em que, em um determinado ponto, as rotas de todos os quatro Reinos se juntam. Por ser um ponto de ligação, muitos comerciantes se estabilizaram por lá pois é onde existe a maior movimentação comercial e de viajantes do Continente. Esse ponto ficou conhecido como Cruzamento Comercial.

Um grande aglomerado de barracas e tendas foi se formando ao redor de um pequeno vilarejo que existia lá. À medida de um vendedor detectava que lá era um ótimo ponto de negócios, ele trazia seus pertences e sua família e passava a morar na região. Em um determinado momento, o vilarejo estava com sua lotação no máximo, então os novos vendedores foram se alocando em barracas dos mais diversos estilos. Existem de barracas para uma pessoa até barracas gigantescas e adornadas com pedras preciosas, do tamanho de uma verdadeira casa.

Existe uma espécie de hierarquia entre os comerciantes do Cruzamento Comercial. Normalmente, o comerciante que está lá há mais tempo, é o mais respeitado e rico da região. Ele se torna uma espécie de líder, e os outros comerciantes mais novos acabam aceitando. De vez em quando, um ou outro comerciante mais novo assassina o líder, e acaba tomando seus negócios e seu lugar. Além disso, por ser um grande aglomerado de pessoas muito próximo da floresta, ataques de monstros também são frequentes por lá. Por conta deste e outros, um forte militar acabou sendo construído na região.

Oportunidades para Guildas

Sabendo de todos os problemas de segurança da região do Cruzamento Comercial, muitos dos comerciantes contratam aventureiros ou guildas inteiras para cuidar de sua segurança. Às vezes, algumas carruagens com produtos caros precisa chegar inteira até seu destino. É aí que entram os aventureiros, sempre aceitando contratos de escoltas, patrulhas e segurança particular. Às vezes, o trabalho feito rende tanto dinheiro, que a guilda se estabiliza e acaba se tornando uma espécie de guarda de seu contratante permanentemente. Este fato também é utilizado pelos comerciantes para se mostrar mais ricos e importantes que os outros. Não são todos que têm condições de manter uma guilda inteira o tempo todo com ele.

Triângulo do Leste

A ligação e relação comercial entre as três maiores cidades do Leste Central de Hemsfell (Vaslau, Convés e Amuras) ficou conhecido como Triângulo do Leste. Como são três cidades grandes e totalmente independentes de reinos, os governantes e guildas de comerciantes locais resolveram se unir para fortalecer sua economia e conseguir rivalizar e sobreviver sem depender da ajuda de rei algum.

Nobreza de Hemsfell

Existem diversas famílias ricas que fazem parte da diversificada nobreza que governa Hemsfell. Porém, existem 30 dessas famílias que são extremamente ricas e influentes, mais do que todas as outras. Eles estão na política, nas guildas de mercadores, nos bancos e nos portos movimentados. Estas trinta famílias estão dividas entre os Quatro Reinos e a Ilha de Acrópole.

Abaixo, listaremos os nomes e a principal área de atuação destas famílias, atividade esta responsável pela fortuna e influência dessa elite de nobres.

Negócios Obscuros

Apesar dos negócios das famílias pertencentes a Elite dos 30 serem conhecidas pela maioria da população em Hemsfell, existem rumores de que a maioria dela está envolvida em negociações secretas e ilegais, como o tráfico de escravos e de Ocacina. Apesar de rumores, não se há provas de tais argumentos, e todos aqueles que tentam se aprofundar nesse assunto acabam sumindo misteriosamente.

A Elite dos 30

Black Moon:

Representados por um Tubarão Tigre, as famílias sobre este escudo são as mais influentes no mercado marítimo, incluindo na indústria de barcos, além da pesca. São inimigos rotineiros de piratas e corsários.

  • Blacksea: Matéria prima para navios
  • Silverwind: Construção de Navios
  • Swirl: Comércio e produção de Rum
  • Abysscrack: Exploração de Tesouros no Mar
  • Blueshore: Donos de todos os portos do Reino
Sel Kantar:

Representados pelo escudo do Chacal, as famílias do Deserto Sibilantes conquistaram suas fortunas por meio da mineração e exploração de ruínas perdidas ao longo dos desertos. Eles contratam centenas de exploradores, mercenários e aventureiros para fazer o trabalho sujo. O Mercado de Murzush é regido por eles - mesmo que indiretamente.

  • Dhahab: Exploração de ruínas e masmorras;
  • Albrunz: Mineração e comércio de pedras preciosas;
  • Thari: Tráfico de Ocacina;
  • Jawhara: Caça e venda de partes de monstros;
  • Tharwa: Aluguel de espaços no Mercado de Murzush para colocação de lojas.

Sihir:

Representados pelo escudo das Corujas, as famílias de Sihir são as mais influentes no continente, em todos os aspectos. Eles mantém suas jazidas de ouro às custas do mercado mágico, comprando, vendendo e penhorando itens e armas mágicas que são encontrados por toda Hemsfell.

  • Richesse: Caça de criaturas mágicas;
  • Manoir: Comércio e obtenção de Itens Mágicos;
  • Le Cuivre: Donos dos centros de estudos;
  • De L'argent: Mineração de Dimerídio;
  • Millionaire: Forja de armas e armaduras mágicas
Icegard

Representados pelo Escudo do Urso-Polar, as famílias de Icegard são as menos ricas das 30, porém são as mais fortes em questão de poderio bélico. Formada por linhagens ancestrais de generais de guerra, elas enriqueceram às custas da guerra, fabricando e vendendo armas para fomentar a guerra do Rei com os Nevelen.

  • Rikdom: Criação de animais especiais para transporte de cargas e pessoas;
  • Solv: Construção e venda de Encouraçados;
  • Kobber: Comércio de sistemas de aquecimento para interiores;
  • Soldat: Treinamento e aluguel de mercenários;
  • Stjerne: Donos de todas as forjas do reino.
Acrópole

Representados pelo escudo do Leão, as famílias daqui ficaram extremamente ricas e influentes por conta das minas de sais e da exploração comercial das criaturas raras da região.

  • Chrysos: Donos das minas de Sal;
  • Asimi: Donos de Guildas de Mercenários;
  • Ploútos: Donos dos portos de Acrópole;
  • Álas: Alguguel de terrenos para comércio e casas;
  • Kítrinos: Catalogação e caça de animais e criaturas lendárias.

Crimes e Penas

Apesar de cada líder regional ter autoridade para julgar os crimes que aconteçam em seu território, todos eles seguem a mesma lógica em relação às penalidades. Cada um julga à sua maneira, mas as penas são padrão por todo o continente. Um mesmo crime pode ser julgado e ter sua pena diferente em dois lugares diferentes.

Tipos de Penas
Morte
Exílio
Açoitamento
Trabalho Forçado
Pagamento em PO
Reclusão

Existem alguns exemplos de penas para determinados crimes, para que não haja muita discrepância entre os julgamentos em diversos locais. Normalmente os líderes regionais seguem estes exemplos, mas dependendo do caso eles têm a liberdade de determinar uma pena incomum, mas nada que fuja de Morte, exílio, açoitamento, Trabalho Forçado, Reclusão e Pagamento em peças de ouro.

Crimes contra Realeza, Oficiais, Nobres e Autoridades

  • Roubar ou se fingir como um da Realeza: Morte
  • Roubar ou se fingir como um Nobre, Oficial ou Autoridade: Açoitamento, pena de prisão de até dez dias e multa em até 500 peças de ouro.
  • Chantagear um Oficial: Açoitamento e Exílio de até dez anos.
  • Suborno ou tentativa de suborno à um Oficial: Exílio por até vinte anos e multa de até o dobro do valor do suborno.
  • Assassinato: Morte
  • Usar magia para influenciar um Oficial, Nobre ou membro da Realeza: Pena de prisão de até 5 anos que serão cumpridos nas masmorras da Força Templária.

Crimes contra a Cidade

  • Incêndio: Morte ou trabalho forçado com o tempo determinado por um ano para cada vítima. Se não houver vítimas, a pena será de 10 vezes o valor do edifício queimado.
  • Uso de armas sem justa causa: Prisão de 1 a 10 dias.
  • Espionagem: Morte ou exílio permanente.
  • Receptação de bens roubados: multa igual ao valor dos bens.
  • Falsificação de Documentos: Exílio por 1 ano.
  • Traição: morte
  • Vandalismo: Prisão de até dez dias e multa com o dobro do valor do objeto vandalizado.

Crimes Contra os Deuses

  • Assaltar um padre ou adorador: Prisão de atpe dez dias e indenização de até 500 PO.
  • Má conduta dentro de um templo: Multa de até 10 PO e proibição de adentrar em templos
  • Blasfêmia pública contra um deus ou igreja: Prisão de até 1 ano ou açoitamento.
  • Roubar cemitérios: Prisão de até dez dias e indenização dos bens e de 100 PO.

Crimes contra os Cidadãos

  • Assasinar um cidadão: Prisão de até 10 dias, flagelação o indenização de até 1000 PO.
  • Chantagear ou Intimidar um cidadão: Multa ou indenização de até 500 PO e exílio da região.
  • Furto: Prisão de até 10 dias e indenização igual ao valor dos bens roubados e mais 200 PO.
  • Danificar Propriedades ou Animais: Danos que abrangem o custo de reparos ou reposição, e mais 200 PO.
  • Assassinar um cidadão com Justificativa: Exílio até de 5 anos ou trabalho forçado de até 3 anos.
  • Roubo: Trabalho forçado de até 1 ano e indenização do vaçor dos bens roubados com acréscimo de 200 PO.
  • Usar magia para influenciar a mente de um cidadão: multa de até 1000 PO e exílio.

Crimes Não Listados

Os crimes que não estiverem explicitados nos exemplos acima ficam com penas totalmente à critério do líder da cidade, vila ou vilarejo. Os exemplos são apenas de crimes que são os mais recorrentes.

Jurisdição

Não importa de onde o criminoso seja ele deverá ser julgado pela autoridade responsável pela região que o crime foi cometido. É possível que uma autoridade se julgue incapaz de julgar o crime, e pode mandar o prisioneiro para uma autoridade maior.

Suprema Corte de Hemsfell

A autoridade para julgar os crimes cometidos em cada território é da autoridade local, quem quer que seja. Porém, estas autoridades devem respeitas as leis e penas estabelecidas pela Suprema Corte de Hemsfell, órgão que é independente de qualquer Reino, e que em tese tem autoridade para com todos os territórios do continente. Dessa maneira, são eles quem criam o texto das leis, que depois são divulgadas para cada governo ou liderança local. A Suprema Corte é constituída por cinco criaturas autômatas, as quais não possuem sentimentos e foram criadas há centenas de anos atrás justamente para serem imparciais ao criar cada lei e pena de Hemsfell.

Dimensões do Continente

O continente de Hemsfell tem um vasto território com diferentes tipos de terrenos, biomas, climas e ecossistemas. Podemos encontrar desertos, pântanos, florestas, montanhas, neve entre outras coisas.

A seguir, contabilizaremos as medidas de todo o território.

Desertos Sibilantes
Norte/Sul 1.570 km
Leste/Oeste 3.718 km
Floresta Central
Norte/Sul 1,167 km
Leste/Oeste 2.114 km
Planícies Gélidas
Norte/Sul 1.132 km
Leste/Oeste 2.006 km

Ilhas

Ilha da Caveira
Norte/Sul 487 km
Leste/Oeste: 645 km
Acrópole
Norte/Sul 720 km
Leste/Oeste: 773 km
Reino de Rasnóvia
Norte/Sul 986 km
Leste/Oeste: 641 km
Reino de Sihir
Norte/Sul 581 km
Leste/Oeste: 6507 km
Exílio Yuan-Ti
Norte/Sul 379 km
Leste/Oeste: 153 km
Ilha da Punição
Norte/Sul 522 km
Leste/Oeste: 189 km

Capitais

Capital de Icegard: Fenriz
Norte/Sul 29 km
Leste/Oeste: 17 km
Capital de Black Moon: Endrad
Norte/Sul 31,5 km
Leste/Oeste: 30 km
Capital de Sel Kantar: Murzush
Norte/Sul 26,3 km
Leste/Oeste: 32,7 km
Capital de Sihir: Ellisar
Norte/Sul 581 km
Leste/Oeste: 6507 km

Estradas Principais

Apesar de poder alcançar praticamente qualquer lugar a pé, cortando caminho por entre as matas e montanhas, a maioria das pessoas usam as estradas criadas pelos humanos. Isso garante uma viagem mais tranquila e com menos probabilidades de ataques.

Estrada Black Moon - Sihir
2.483 km
Estrada Sihir - Sel Kantar
3.207 km
Estrada Icegard - Black Moon
3.429 km
Estrada Black Moon - Sel Kantar
3.214 km
Estrada Sel Kantar - Sihir
3.356 km
Estrada Sel Kantar - Icegard
3.729 km

Dimensões Gerais

Norte à Sul de Hemsfell:

3.996 km

Leste à Oeste de Hemsfell:

3.718 km

Origem e Características das Principais Raças no Contexto de Hemsfell

Tiferinos

Os Tiferinos foram criados - como a maioria das outras raças - por um Semi Deus: Baal. O problema é que este Semi Deus é um dos mais malignos e cruéis de todos, o que de cara já gerou um problema de rejeição dos Tiferinos por outras raças apenas por conta de seu criador. Feitos à semelhança do Semi Deus Demônio, os Tiferinos inicialmente habitavam apenas o Plano Infernal, e só quando Baal subiu para Hemsfell que suas crias vieram juntos. Enquanto no inferno, eram criaturas cruéis e mais bestiais do que atualmente, assim como Baal, mas o contato com as outras raças da superfície foram tornando os Tiferinos mais amigáveis e menos parecidos com seu criador. Moravam todos na Cidade Esquecida de Baal, até que fora destruída e a maioria de seus integrantes mortos. Desde então podem ser encontrados espalhados por todos os cantos de Hemsfell.

Meios Orcs

OS Meios Orcs são a miscigenação entra duas raças bem distintas fisicamente, mas nem tanto quando analisamos o jeito de ser e pensar. Assim como os Orcs, os humanos de Hemsfell tem uma sede por combates, competições, a necessidade de se provar e a vontade de proteger os outros. Dessa maneira, quando Hemsfell estava arruinada depois da Primeira Grande Guerra e houve uma mistura e uma diáspora das raças principais que viviam aqui, Humanos e Orcs acabaram se relacionando, dando origem à esta nova raça.

Meios Elfos

São um pouco mais antigos, datados de antes do começo da Primeira Grande Guerra. Ainda quando a Floresta Central era infestada de Elfos por todas as partes e as raças ainda não tinham um contato próximo, diversas tribos humanas organizaram expedições para às Florestas para conhecer um pouco mais sobre os indivíduos filhos de Akmenos que tinham afinidade com a magia e a natureza. Encantado com os Elfos - e eles com os humanos - acabaram se relacionando e dando origem à esta nova raça que, em sua maioria, fora viver nas cidades humanas ao invés das florestas.

Elfos

Criados pelo Semi Deus Akmenos, os Elfos são dotados de inteligência invejável, bem como uma afinidade com a magia e com a natureza mais presente do que em outras raças. São extremamente orgulhosos, territorialistas e poucas vezes saíam de suas monumentais cidades élficas, escondidas nas matas abundantes da Floresta Central. Porém, depois da Segunda Grande Guerra, foram dizimados por Baharat e seus exércitos, e foram obrigados e se juntarem e muitos acabaram migrando para outras partes do continente.

Orcs

Os Orcs foram criados de uma maneira bastante peculiar. Durante um combate de treinamento entre os Semi Deuses Torgga e Kildrak, o sangue que derramavam durante o embate fora caindo no solo seco do Vale dos Orcs. Sendo tão mágicos quanto seus donos, este sangue acabou dando origem aos primeiros indivíduos Orcs da raça que, herdando o espírito guerreiro de seus criadores, rapidamente começaram a expandir seu território e aumentar as fileiras de suas tribos. Apesar de brutos, não sofrem muita rejeição ao longo do continente, embora não exista quem não fique apreensivo ao ver um grupo de Orcs se aproximando de seu vilarejo.

Gnomos

Os Gnomos foram criados pelo habilidoso Manto Verde durante alguns de seus experimentos mágicos. Eles foram criados com o intuito de serem uma raça que protegesse os animais e criaturas mágicas que viviam em Hemsfell, já que os humanos, Elfos e Orcs tinham o costume de caçar tais criaturas por conta de seus poderes mágicos. Naturalmente pacíficos, protetores e bem humorados, os Gnomos se dão muito bem com o Condado, tendo uma constante competição com os Pequeninos para saber quem são os mais habilidosos.

Goblins

Durante uma poderosa dor de barriga causada por roubar uma torta envenenada feita pelas Senhoras do Pântano, Moringa acabou tendo sérios problemas com flatulências. Em algumas delas, seres semelhantes ao Semi Deus foram saindo de seu intestino, dando origem assim aos primeiros Goblins de Hemsfell. Depois, foi uma questão de tempo para que as criaturinhas verdes e safadas se reproduzissem como coelhos.

Tritões

Os Tritões foram criados pelo poderoso Kraken, inicialmente como monstros marinhos com o objetivo de naufragar o navio de Barba Turva. Porém, o Kraken cometeu um erro dotando estas criaturas e uma inteligência ímpar, e não demorou muito para que os Tritões começassem a questionar a necessidade de serem apenas monstruosidades violentas. Odiado por ser questionado, o Kraken começou uma guerra para erradicar suas próprias criações mas acabou não conseguindo completar seu objetivo, desistindo depois de eras de combates épicos realizados no mar. Dessa maneira, os Tritões conquistaram sua liberdade e foram se tornando cada vez mais com características humanóides. É raro ver um deles fora de sua terra natal, Mitrah, mas costumam ser educados e corteses.

Humanos

Foram criados pela Trindade com o propósito de tentar criar seres perfeitos. São bons em quase tudo o que fazem, mas foram julgados como "defeituosos" pelos Deuses e acabaram abandonados em Hemsfell. São a raça mais populosa e dominante no continente, apesar de mesmo assim existirem áreas em que humanos não são vistos em quilômetros de distância.

Drows

Os Drows foram criados entre os lamentos e as juras de vingança de Fimas contra seu irmão. Igualmente talentoso como Akemnos, o Sem Deus Drow se tornou assim por conta de uma maldição, e acabou passando-a para seus descendentes. Dessa maneira, são vistos com maus olhos pelas outras raças de Hemsfell, sendo alvo de preconceito e até hostilidade mais violenta. Infelizmente, são a raça mais escravizada - mesmo que a escravidão seja proibida no continente. Dizem que sua cidade principal fica fora de Hemsfell, nas chamadas "Terras Desconhecidas", porém nenhum navegador nunca conseguiu verificar a veracidade desta informação.

Anões

Forjados a partir do barro e do ferro pelo Semi Deus Ferreiro Turnoroth à sua semelhança, os Anões tem afinidade com o subterrâneo e com os minerais e as criaturas que ali vivem. São orgulhosos como os elfos, mas bem menos polidos e educados. São normalmente sinceros e simples em suas intenções e no que dizem, conquistando muitas pessoas e por isso conseguem manter o mesmo número de aliados e de inimigos. Moram em sua maioria na cidade de Durendorff, a cidade fundada por seu criador, que fica encrostada em uma cadeia de montanhas. Ali, são organizados no sistema de castas e sob o sistema político da Monarquia hereditária, com uma reunião de nobres para aconselhar e apresentar os problemas ao rei. Aqueles que são encontrados fora da cidade - seja qual for o motivo - são mal vistos pelos cidadãos de Durendorff e impedidos de retornar para sua cidade natal. Estes exilados recebem o apelido pejorativo de "Barbas Ralas".

Draconatos

Os Draconatos foram criados durante as Guerras Dracônicas por Bahamut, com o intuito de ajudar os Dragões Metálicos e os humanos a derrotar Tiamat e os Dragões Cromáticos. Alguns deles acabaram traindo sua raça e indo para o lado de Tiamat, o que explica a afinidade de alguns Draconatos atuais com os poderes de Dragões Cromáticos. São extremamente fortes e em sua maioria honrados e valorosos, sendo bem estimados em qualquer lugar que pisam. São majoritariamente encontrados nas Dunas Douradas, no Reino de Sel Kantar, aonde se dividem em algumas tribos de acordo com suas colorações. Porém, ao contrário dos anões, podem vagar livremente pelo continente, podendo ser encontrados em qualquer canto de Hemsfell.


Golias (Meio Gigantes)

Os Golias foram Criados por Mornwulf, devido ao seu descontentamento com a raça dos Gigantes, que se provaram ser apenas montanhas de músculos com sede de combates e procriação. O Semi Deus pegou as melhores características de seus fracassados experimentos e talhou nos gelos infinitos de Askur os seus novos herdeiros: Os Golias. Corajosos, honrados, aventureiros e com sede de combate. Eles são predominantes em Icegard e Askur, mas pode-se encontrá-los em qualquer canto do continente, procurando novos desafios para se provarem dignos para seu criador.

Firborlgs

Durante o povoamento da Floresta Central com criaturas mágicas que a Semi Deusa Grande Mãe realizou, ela criou seres inteligentes e de majestosa e gentil personalidade. Estes seres foram incumbidos de espalhar a paz, a tolerância e a importância da vida silvestre por Hemsfell. Os Firbolgs são normalmente pacíficos e sempre devotos de sua criadora. Poucos são os que saem da floresta, mas os que exploram as terras de Hemsfell o fazem para espalhar os valores de sua Criadora. São bem vistos e bem vindos em todas as partes do continente.

Hobgoblins

Ainda na Era de Ouro dos Semi Deuses, alguns servos devotos Goblins caíam nas graças de seu criador, Moringa, e eram agraciados por ele evoluindo e tornando-se maiores, mais inteligentes e mais fortes. Esta foi a origem da raça dos Hobgoblins, que hoje em dia ou vivem em pequenas tribos isoladas, ou entre tribos de Goblins, os liderando. Hoje em dia, com o desaparecimento do Moringa da superfície de Hemsfell, este fenômeno evolutivo não acontece mais. Agora, apenas com a reprodução de um casal de Hobgoblins pode-se surgir um outro da mesma raça.

Povo Lagarto

Quando embarcações fugidas da Ilha da Caveira aportaram em Hemsfell, uma boa parte da tribo dos Ubuês veio junto. Rapidamente se espalhando pelos Mangues, Pântanos e charcos do continente, os Ubuês foram se relacionando com as raças que se assemelhavam à eles: guerreiros corajosos, bravos e destemidos. Dessa maneira, a relação de Ubuês e Orcs originou o Povo Lagarto, combates de sua parte Orc. Tribos de Kobolds podem ser encontradas em quase todas as partes de Hemsfell, não tendo nenhuma como a principal. Cada tribo é regida por um líder diferente e têm suas próprias regras, inclusive algumas mantém relações de embates e guerras em busca de territórios e influência.

Kenkus

Há algumas centenas de anos, existia uma raça curiosa que habitavam o que hoje são os Alpes Dracônicos. Esta raça tinha características de aves humanóides, extremamente inteligentes e corajosos. Eram conhecidos por sua tática de combate pelos ares, que era devastadora contra inimigos terrestres. Porém, eram extremamente arrogantes com as outras raças, e em um dos seus combates contra tribos de Kobolds no Pântano Amaldiçoado, acabaram profanando um templo das Senhoras do Pântano. Isso foi suficiente para atrair a cólera das Semi Deusas para a raça, que os amaldiçoou e os transformou nos Kenkus que hoje andam por Hemsfell. Sem poder falar nem voar, eles agora andam espalhados por Hemsfell, carregando esta penosa maldição e buscando uma cura para ela.

Aasimares

Uma das primeiras raças a serem criadas pela Trindade. Inicialmente eles foram designados para morar no Plano da Luz (Vestas), aonde os seres considerados perfeitos criados pela Trindade eram mandados. Porém, ao quebrar uma das regras mais importantes do lugar, foram banidos como castigo para Hemsfell e perderam toda sua aura divina. A sina deles é agora tentar se redimir perante a Trindade para alcançar seu lugar no Éden novamente. Eles podem ser encontrados majoritariamente no Santuário Aasimar, um grande pedaço - quase tão grande quanto Acrópole - de terra que flutua nos mares do Leste. Eles são regidos por um líder que é considerado um Deus para eles, inclusive chamam o posto deste Aasimar assim, de Deus. Ninguém que não esteja autorizado pelo Conselho dos Aasimares pode entrar no Santuário.

Kobolds

Durante as Guerras Dracônicas, alguns dragões cromáticos que lutavam em nome de Tiamat desertaram ao ver o poder de Bahamut e seus aliados. Para castigar estes traidores, Tiamat os amaldiçoou para que se tornassem criaturas draconianas inferiores, sem seus poderes de dragões e fadados a servir seus mestres Cromáticos e cultuar a memória de Tiamat até o fim de suas vidas.

Yuan-Tis

As Senhoras do Pântano, em diversos experimentos macabros para criar seres que pudessem servi-las da maneira mais perversa possível, acabaram criando uma criatura híbrida entre humanos e cobras. Este ser foi considerado o primeiro indivíduo da raça Yuan-Ti, mas o que as Senhoras não contavam era com o enorme poder e inteligência que tinham dado para este ser. Em pouco tempo, ele bolou um plano para trair as Semi Deusas malignas, roubar diversos artefatos mágicos e fugir do Pântano para criar seres que o cultuassem como um Deus. Dessa maneira, os Yuan-Ti foram crescendo em número, cultuando este ser como seu líder e criador. Descendentes de um ser especial que foi o primeiro Yuan ti, dizem que ele foi criado pelas senhoras do Pântano e se tornou poderoso demais.

Tabaxis

Os Tabaxis foram criados pelas Filhas da Natureza, durante os diversos combates que tiveram com as Senhoras do Pântano, com o objetivo de expulsar as irmãs malignas da Floresta Central. Inicialmente os Tabaxis eram todos felinos normais, como onças, tigres e jaguatiricas. Entretanto, inbuídos com o poder mágicos das Semi Deusas Guerreiras, eles assumiram formas humanóides consciente e inteligentes com habilidades principalmente furtivas e de destrezas. Dessa maneira, a maioria dos Tabaxis são devotos as Filhas da Natureza e tem um certo rancor e aversão às Senhoras do Pântano, devido à rivalidade divina entre elas e suas criadoras.

Bugbear

Para proteger seus extensos depósitos com suas riquezas, o Semi Deus Moringa Verde criou brutamontes peludos para se assegurar de que ninguém roubasse seus preciosos itens. Com o tempo, estes guardas monstruosos foram desenvolvendo inteligência o suficiente para entender que eram forte e conscientes o suficiente para viver sua própria vida, longe das enormes câmaras subterrâneas, úmidas e frias nas quais o Moringa Verde os Mantinha. Depois de uma revolta, os seres dessa raça se mudaram para campos verdes aonde o sol brilha forte em suas carcaças.

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