AD - Hechicero: Mente aberrante; y Brujo:El acechador en lo profundo


Este documento presenta las opciones de prueba para dos clases, el hechicero y el brujo. También presenta un nuevo truco: astilla mental.

Material de Prueba: El material aquí presentado es para probar en el juego y encender tu imaginación. Estas reglas de juego están en formato borrador, utilizable en tu campaña, pero no totalmente moderadas por las interacciones de diseño. No son oficialmente parte del juego. Por estas razones, el material en este artículo no es legal en los eventos de la Liga de Aventureros de D&D. Si se convierten en oficiales aparecerá en un libro.

Origen de hechicero

A primer nivel, un hechicero gana el rasgo de Origen de hechicero. Aquí hay una opción de prueba para esa característica; Mente Aberrante.

Mente aberrante

Una influencia alienígena ha envuelto sus tentáculos a tu alrededor, deformándote tanto en cuerpo como en mente.

Tal vez una astilla mental alojada en tu psique después de que sufrieras la dominación de un Aboleth. Tal vez naciste en algún lugar contaminado por el Reino Lejano, una mancha que te cambió para siempre. O tal vez los Desuellamentes te secuestraron, sometiéndote al proceso de pesadilla de la ceremorfosis, pero la transformación falló y te dejó alterado.

Perturbación Única

Independientemente de tu génesis, el origen de la mente aberrante imparte una sensación de inquietud al personaje o su entorno. Esto puede ser tan sutil como cuando tu hechicero lee la mente de una criatura con detectar pensamientos, cualquiera en sus inmediaciones experimenta una leve pero penetrante sensación de temor. O puede ser inconfundible, como sudar una mucosidad viscosa cuando se recupera, o sus pupilas se retuercen cuando está excitado. Considera la fuente potencialmente indescriptible de los poderes de tu hechicero, y úsala como una guía para tejer hilos de inquietud a lo largo de tu magia.



Pensamientos invasivos

Función de mente aberrante de primer nivel

En el primer nivel, obtienes la capacidad de usar una acción adicional para crear mágicamente un enlace telepático con una criatura que puedes ver a menos de 30 pies de ti. Hasta que finalice el enlace, puedes hablar telepáticamente al objetivo a través del enlace, y si entiende al menos un idioma, puede responderte telepáticamente a ti. El enlace dura 10 minutos, y termina si estás incapacitado o mueres, o si usas otra acción adicional para romper el enlace o establecer este enlace con una criatura diferente

Hechizos psiónicos

Función de mente aberrante de primer nivel

Comenzando en el primer nivel, tu naturaleza aberrante cambia tu mente de manera sutil pero profunda. Aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de Hechizos Psiónicos. El hechizo cuenta como un hechizo de hechicero para ti, pero no cuenta contra el número de hechizos de hechicero que conoces. Estos hechizos no se pueden reemplazar cuando ganas un nivel en esta clase.

Hechizos Psiónicos
Nivel de Hechicero Hechizos
1 Brazos de Hadar, susurros disonantes
3 Calmar las emociones, detectar pensamientos
5 Hambre de Hadar, recado
7 Compulsión, tentáculos negros de Evard
9 Modificar recuerdos, Ligadura telepática de Rary

Ser Deformado

Función de mente aberrante de primer nivel

A partir de nivel 1, tu origen aberrante te protege del daño. Tu cuerpo podría tener un recubrimiento de limo viscoso, piel dura, escamas o una barrera psionica invisible (elije la forma de protección cuando obtienes este poder). Cualquiera sea la forma que tome la protección, tu CA es igual a 13 + tu modificador de Destreza mientras no lleves armadura.

Consejo sobre la regla: los cálculos de CA no se acumulan.

Cuando el juego te ofrece más de una forma de calcular tu Clase de armadura, solo puedes usar uno de ellos. Tú eliges el que quieres usar. Por ejemplo, si tienes la característica Ser deformado de la mente aberrante y la característica Defensa sin armadura del monje, no las mezclas juntas. En su lugar, elija cuál determina su CA.

Hechicería psionica

Función de mente aberrante de nivel 6

A partir de nivel 6, cuando lanzas cualquiera de los hechizos obtenidos de tu función de hechizos psiónicos, puedes lanzarlo gastando un espacio de hechizo de la forma habitual o gastando una cantidad de puntos de hechicería igual al nivel del hechizo. Si lanzas el hechizo usando puntos de brujería, no requiere componentes.

Defensas psíquicas

Función de mente aberrante de nivel 6

A nivel 6, ganas resistencia al daño psíquico, y tienes ventaja en las tiradas para ser encantado o asustado.

Revelación en la Piel

Función de mente aberrante de nivel 14

A partir del nivel 14, puedes desatar la verdad aberrante escondida dentro de tu piel. Como una acción adicional, puedes gastar 1 o más puntos de hechicería para transformar mágicamente tu cuerpo durante 1 minuto. Por cada punto de brujería que gastas, tú puede obtener uno de los siguientes beneficios de su elección, cuyos efectos duran hasta que la transformación termina:

  • Ganas una velocidad de natación igual a tu velocidad de caminar y la capacidad de respirar agua. Las branquias crecen desde el cuello o se extienden desde detrás de las orejas, tus dedos se vuelven palmeado, o creces latigazos que se extienden a través de tu ropa.

  • Ganas una velocidad de vuelo igual a tu caminar velocidad y puede flotar. Mientras vuelas, tu piel brilla con moco.

  • Su cuerpo, junto con cualquier equipo que sea usar o cargar, se vuelve viscoso y flexible. Puedes moverte por cualquier espacio como estrecho como 1 pulgada sin apretar, y usted puede pasar 5 pies de movimiento para escapar restricciones no mágicas o ser abatido.

  • Sus ojos se vuelven negros o se retuercen zarcillos sensoriales. Conoces la ubicación de cualquier criatura oculta o invisible dentro de 60 pies de ti.


Realidad de deformación

Función de mente aberrante de nivel 18

A nivel 18, te conviertes en el punto focal de una anomalía que deforma la realidad. Como acción, puedes irradiar mágicamente un aura transparente de 20 pies de radio durante 1 minuto. Esto podría tomar la forma de una esfera de ondulante energía psíquica, un gel amebiano fluctuante, una extrusión de parásitos efímeros o alguna otra manifestación.

Otras criaturas tratan el aura como un terreno difícil, y cuando comienzan su turno, reciben 2d10 puntos de daño psíquico. Cuando activas esta función, puedes elegir cualquier cantidad de criaturas que no veas afectadas por el aura.

Como acción adicional, puedes terminar el aura antes de tiempo. Si lo haces, tú y cualquier cantidad de criaturas que elijas dentro del aura se teletransportarán a una ubicación que puedas ver a 1 milla de ti. Cada criatura debe aparecer a menos de 20 pies de ti y en un espacio desocupado. Una criatura reacia que tenga éxito en un lanzamiento de salvación de Carisma contra tu hechizo salvo CD no se teletransporta.

Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso prolongado.

Cada criatura debe aparecer a menos de 20 pies de ti y en un espacio desocupado. Una criatura reacia que tenga éxito en un lanzamiento de salvación de Carisma contra tu hechizo salvo CD no se teletransporta. Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso prolongado

Patrón de otro mundo

En el nivel 1, un brujo gana la función de Patrón del otro mundo. Aquí hay una opción de prueba para esa característica: el Acechador en lo Profundo.

El acechador en lo profundo

Hiciste un pacto con una entidad que acecha en algún lugar profundo del océano, o incluso en el Plano Elemental del Agua, como un poderoso Kraken, un antiguo ser primordial o monstruoso desde los primeros días de la creación. Sirves como los ojos y oídos de esta criatura, observando el mundo más allá de su dominio e informando tus hallazgos. Es posible que haya obtenido este pacto como miembro de un culto dedicado a la entidad o después de que su mecenas salvó su vida cuando casi se ahoga en el mar.

Las garras del acechador

Varias características del acechador en las profundidades crean tentáculos o fauces que llegan al mundo. La forma de estos apéndices debe reflejar la naturaleza de su patrón específico. Por ejemplo, el brujo de un kraken podría invocar grandes tentáculos parecidos a calamares, garras de cangrejo aserradas o un pico de pulpo masivo, mientras que el sirviente de un elemental de agua primordial podría crear zarcillos o oleadas de agua viva.

Lista de hechizos ampliada

Acechador en lo Profundo de primer nivel

El Acechador en lo profundo te permite elegir de una lista ampliada de hechizos cuando aprendes un hechizo de brujo. Los siguientes hechizos se agregan a la lista de hechizos de brujo para ti.

Hechizos expandidos de acechador
Nivel de Hechizos Hechizos
1 Crear o destruir agua, onda atronadora
2 Ráfaga de viento, silencio
3 Relámpago, Tormenta de granizo
4 Controlar el agua, tentáculos negros de Evard
5 Comunión con la naturaleza, cono de frio

Garra de lo Profundo

Acechador en lo Profundo de primer nivel

En el primer nivel, obtienes la habilidad de invocar mágicamente un tentáculo espectral que golpea a tus enemigos. Como acción adicional, creas un tentáculo de 10 pies de largo en un punto que puedes ver a 60 pies de ti. El tentáculo dura 1 minuto o hasta que uses esta función para crear otro tentáculo.

Cuando creas el tentáculo, puedes realizar un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 10 pies de él. En un golpe, el objetivo recibe 1d8 de daño por frío o rayo (tú eliges cuando recibe el daño) y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno. Cuando alcanzas el décimo nivel en esta clase, el daño infligido por el tentáculo aumenta a 2d8.

Como acción adicional en tu turno, puedes mover el tentáculo hasta 30 pies y repetir el ataque. Puedes invocar el tentáculo varias veces igual a su modificador de Carisma (mínimo de una vez), y recupera todos los usos gastados cuando termina un descanso largo.

Vástago del Profundo

Acechador en lo Profundo de primer nivel

En el primer nivel, tu patrón te acepta en su corte interna de servidores. Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier aberración, bestia, elemental o monstruosidad que tenga una velocidad de natación innata, mientras esté a 120 pies de ti. La criatura te puede entender y puede responder telepáticamente.

Alma insondable

Acechador de lo Profundo nivel 6

A nivel 6, tu patrón te otorga mayores habilidades. Obtiene los siguientes beneficios:

  • Puedes respirar aire y agua.
  • Ganas una velocidad de natación igual a tú la velocidad al caminar.
  • Ganas resistencia al daño por frío.

Guardian Garra

Acechador de lo Profundo nivel 6

A nivel 6, el tentáculo que creas con Garras de lo Profundo puede defenderte a ti y a los demás. Cuando tú o una criatura que puedes ver sufre daño a menos de 10 pies del tentáculo, puedes usar tu reacción para elegir una de esas criaturas y reducir el daño a la criatura elegida por la mitad. Después de hacerlo, el tentáculo desaparece.

Fauces devoradoras

Acechador de lo Profundo nivel 10

A partir del décimo nivel, puedes trazar mágicamente una manifestación del hambre insaciable de tu patrón. Como acción, elige un punto que puedas ver a menos de 60 pies de ti. Durante 1 minuto, unas fauces translúcidas se manifiestan en un radio de 10 pies centrado en ese punto.

Cada criatura en esa área cuando aparezcan las fauces debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza contra tu hechizo para salvar CD o ser neutralizado. Cualquier criatura que comience su turno en el área de las fauces recibe 3d6 de daño por frío o rayo (tú eliges cuando recibe el daño).

Como acción, una criatura neutralizada puede repetir el tiro de salvación, terminando dicho estado con un éxito. Al comienzo de tu turno, si hay una criatura en el área de las fauces, obtienes puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de brujo. Una vez que utilizas esta función, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Consejo sobre la regla: los puntos de golpe temporales no se acumulan.

Si tienes puntos de golpe temporales y recibes más, no los sumas, a menos que una regla diga que puedes. En cambio, usted decide qué puntos de golpe temporales mantener. Para obtener más información sobre los puntos de golpe temporales, consulte el capítulo 9 del Manual del jugador

Desata las profundidades

Acechador de lo Profundo nivel 14

A partir del nivel 14, obtienes la capacidad de pedir ayuda a tu patrón. Como acción, eliges un punto dentro de 30 pies de ti donde tu patrón atraviesa la realidad, manifestando una medida de su grandeza. Elije uno de los siguientes efectos para emitir desde este punto de la manifestación. Una vez que uses cualquiera de los efectos, no podrá volver a usar esta función hasta que termine un largo descanso.

  • Transporte. Tú y hasta cinco criaturas voluntarias de tu elección que puede ver a menos de 30 pies del punto de manifestación son captadas por tentáculos espectrales y atravesados por el reino de su patrón. Los tentáculos te teletransportan a ti y a las criaturas elegidas a un punto de tu elección dentro de las 100 millas que has visitado en las últimas 24 horas. Los tentáculos luego se desvanecen.

  • Furia. Puedes dirigir un aluvión de tentáculos espectrales para emitir y golpear a cinco criaturas que puedes ver a menos de 30 pies del punto de manifestación. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza con un CD de tu hechizo. En caso de fallar, la criatura sufre 6d10 de daño por frío o rayo (tú eliges) y es derribada. En caso de éxito, sufre la mitad de daño y no es derribado. Los tentáculos luego se desvanecen.

Nuevo hechizo

Aquí se presenta un nuevo truco adecuado para lanzadores de hechizos con temas psiónicos: Astilla Mental. Aparece en las listas de hechizos de hechicero, brujo y mago.

Astilla mental

Truco de encantamiento

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60 pies

Componentes: V

Duración: 1 ronda

Conduces un pico desorientador de energía psíquica en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. A menos que la tirada de salvación sea exitosa, el objetivo recibe 1d6 de daño psíquico, y la primera vez que hace una tirada de salvación antes del final de tu próximo turno, debe tirar un d4 y restar el número a la tirada realizada.

El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas ciertos niveles: nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y 17 nivel (4d6)























































Créditos:

Original: Unearthed Arcana: Aberrant Lurk
Traducción - Okami del foro de Archiroleros
Maquetación - José Ángel Ramos (@kimar0)
Herramientas - The Homebrewery.
Imágenes - Arucelli (p1) y Veronika Kozlova;
                                                     (páginas 2 y 4).

Este es el texto para el papel de abajo