Chroniques de Barsaive

Adaptation des règles de

Chroniques Oubliées

pour

Earthdawn

Introduction


Ce document propose une adaptation pour Chroniques Oubliées de l'univers d'Earthdawn.


Cette adaptation est pensée pour éviter à un groupe de joueurs de devoir intégrer les règles assez complexes d'Earthdawn. Des libertés sont prises avec les règles de Chroniques Oubliées et peuvent modifier l'équilibre du jeu.


Ce document reste un document qui doit évoluer et s'il y a des incohérences ou des oublis, n'hésitez pas à les faire remonter.

Des règles

Cette adaptation se concentre sur les règles et il n'y a quasiment aucune explication de l'univers.

Règles optionnelles

Ce chapitre indique quelles sont les règles optionnelles utilisées pour jouer avec cette adaptation.


Une règle d'expérience optionnelle est présentée laissant plus de liberté pour le développement du personnage.

Races

Les races sont présentées sans aucune description, seuls les règles sont présentes. Pour avoir des descriptions détaillées pour l'univers d'Earthdawn il convient de chercher dans le recueil du joueur d'Earthdawn. Les informations présentent sont là pour compléter les informations du livre de règles de Chroniques Oubliées.

Disciplines

Toutes les disciplines sont considérées comme des profils. Tous ces profils spécifiques à l'univers d'Earthdawn ne sont pas forcément équilibrés les uns avec les autres. Les déséquilibres ne devraient pas être trop prononcés et ne rendront pas injouables une discipline par rapport à une autre.

Magie

Les règles adaptées de toutes les formes de magie sont présentes.

Questeurs

Ce chapitre traite des règles qui permettent d'incarner les questeurs.

En développement

Ce chapitre liste les travaux en cours pour compléter cette adaptation.

Introduction

Règles optionnelles


Des modifications simples

Pour jouer à Earthdawn avec les règles de Chroniques Oubliées, certaines règles optionnelles sont mises en avant. La partie qui suit considère que les règles d'expérience de base du jeu sont utilisées. Une règle optionnelle d'expérience inversée est proposée.

Profils hybrides (p139)

La majorité des disciplines sont des profils hybrides. Chaque profil a une capacité spéciale qui peut être un réel pouvoir ou un équilibrage du profil pour compenser la règle des profil hybrides de réduction d'un caractéristique qui n'est pas appliquée.

Scores d’attaque différenciés (p174)

Chaque profil indique quels sont les bonus d’attaque de base (BAB). Le premier score correspond à l’attaque de contact, le second l’attaque à distance et le troisième est celui de l’attaque magique.

La règle de progression des scores d'attaque différenciés est modifiée. Le personnage ajoute la moitié de son niveau arrondi à l'inférieur à tous les scores d’attaques au lieu de gagner un point à répartir tous les deux niveaux.

Points de récupération (p77)

Il est possible d’avoir plus de 5 récupérations. Il n'existe pas de profils de base qui donnent accès aux soins magiques. Il est donc important de prendre en compte les récupérations qui seront les seuls moyens rapidement accessibles à tous.

Il est possible de dépenser 2 points de capacité pour augmenter le nombre maximum de PR de 1 point.

Points de chance (p77 et p170)

Le personnage commence avec un nombre de points de chance dépendant de la race du personnage auquel s’ajoute le Mod. de CHA.

Contrairement à la règle de récupération des PC qui se fait à chaque changement de niveau, les personnages peuvent en regagner quotidiennement. La récupération des PC se fait par un rituel de Karma qui lui permet de récupèrer 1 PC. Il n’est pas possible d’effectuer plus d’un rituel de Karma par jour.

Il est possible de dépenser 2 points de capacité pour augmenter le nombre maximum de PC de 1 point.

Voie raciale (p142)

Chaque personnage peut développer sa voie raciale. Le coût est le même que les voies de son profil.


Expérience inversée

Voici une proposition de variante de gestion d'expérience. Cette variante a pour but de coller à l'esprit d'Earthdawn où les niveaux sont gagnés uniquement si le personnage dépense ses points d'expérience dans les talents de discipline. Cette option laisse aux personnages la possibilité d'apprendre des capacités de voies qui ne sont pas de leur profil. Le meneur a le choix d'accepter ou refuser tout apprentissage d'une capacité de voie à un de ses joueurs.


Cette règle est utilisée par défaut.

Progression et Niveau (p19)

Ce paragraphe remplace celui de la page 19.


Un personnage débutant commence au niveau 1. Le personnage gagne des points d'expérience (de karma), 10 points permettent de gagner 1 point de capacité (CAP).

Il peut dépenser ses points de capacité pour augmenter les voies de sa discipline ou gagner d’autres voies. Toutes les voies sont accessibles à tout le monde. Le coût des voies de sa discipline est de 1 CAP pour les rangs 1 et 2, et 2 CAP pour les rangs 3 à 5. Sauf indication contraire, les coûts des autres voies sont doublés.

Le personnage monte de niveau quand il a dépensé 2 CAP dans les voies de son profil.

Un personnage ne peut pas dépasser le niveau 20.

Les effets du passage de niveau

Niveau pair
  • Tous les scores d’attaque augmentent de +1.
  • Les PdV augmentent en fonction du DV uniquement. d4: +3 PV, d6: +4 PV, d8: +5PV, d10: +6 PV, d12: +7 PV
Niveau impair
  • Le personnage augmente son maximum de PC ou de PR de 1.
  • Le personnage ajoute son Mod. de CON à son maximum de PV. Un Mod. de CON négatif ne fait pas perdre des PV.

Règles optionnelles

Races

Elfe

Points de Chance: 2 + Mod. de CHA


Règles spéciales: pour créer un elfe, il faut choisir entre elfe sylvain ou haut elfe. Les personnages étant créés sur la base du haut elfe sont originaires du bois de sang. Mais ils ont été préservés parce qu’ils ont passé les mauvaises heures du châtiment dans un kaer.

Les voies raciales de l’elfe sylvain et du haut elfe sont disponibles aux deux types d’elfes.

Humain

Points de Chance: 3 + Mod. de CHA

Nain

Points de Chance: 2 + Mod. de CHA


Règles spéciales: le rang 4 de la voie du nain ne se déclenche que lorsque le personnage le souhaite.

Obsidien

Points de Chance: 1 + Mod. de CHA


Caractéristiques: +6 FOR, +4 CON, -2 DEX


Capacités spéciales

Grande taille: l’obsidien subit un malus de -1 en DEF et -2 à tous les tests de discrétion. L’obsidien peut utiliser les armes à deux mains avec une seule main. Dans ce cas il inflige 1d10 DM maximum.


Densité de la pierre: Un obsidien ne peut monter une monture dont la FOR est inférieur à +10 et il subit un malus de -20 lorsqu’il essaye de nager.


Endurance de la pierre: l’obsidien à une peau extrêmement dure qui lui sert d’armure, il gagne une armure naturelle de +3. Il peut ajouter à cette armure naturelle la protection apportée par une armure vivante.


Vœu: l’obsidien ne peut pas porter d’armure non vivante. S’il rompt ce vœu, il subit un malus de -5 à tous les tests d’interaction avec les autres donneurs de nom.

Voie de l’obsidien

1. Lien avec la Roche de Vie: l’obsidien gagne un bonus de +5 à tous les tests d’INT basés sur la connaissance et l’érudition. Il partage régulièrement ses savoirs avec ceux de ses frères via la Roche de Vie qui les unit.


2. Solide comme un roc: l’obsidien retranche 2 à tous les DM subis (RD 2). L’obsidien obtient la FOR en Carac. Supérieure.


3. Force d’âme: Voir le rang 3 de la voie du haut elfe.


4. Impassibilité de la montagne: la résistance aux DM de l’obsidien passe à 4 (RD 4), L’obsidien augmente sa valeur de FOR de +2.


5. Sagesse du roc: l’obsidien augmente ses valeurs de CON et de SAG de +2.


Ork

Points de Chance: 3 + Mod. de CHA


Règles spéciales: Pour créer un orque, il faut choisir demi-orque.

Capacités spéciales

Gahaad: le personnage choisit deux stimulations qui peuvent déclencher le gahaad. Lorsqu’il est confronté à une stimulation, le personnage doit réussir un test de SAG dont la difficulté est déterminée par le MJ. En cas de réussite, il résiste à la stimulation et passe outre.

Si le personnage ne réussit pas ce test, il doit réagir à la stimulation. S’il choisit toutefois de résister à son gahaad, le personnage subit un contrecoup et est affaibli pour une durée de 2d6 heures. Si le personnage réagit à la stimulation, il bénéficie d’un bonus de +1 à tous les tests en rapport avec la stimulation. Cet effet cesse dès que la cause du gahaad cesse de l’affecter ou qu’il y a une conclusion satisfaisante.

Sylphelin

Points de Chance: 4 + Mod. de CHA


Caractéristiques: +2 DEX, +2 CHA, -4 FOR, -2 CON


Règles spéciales: Le sylphelin utilise la voie raciale du gnome. Il remplace le rang 4 de la voie du gnome par le rang 4 de la voie du halfelin.

Capacités spéciales

Très petite taille: le sylphelin obtient un bonus de +2 en DEF et de +3 à tous les tests de discrétion. En revanche, un sylphelin peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc…). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d8 DM. Pour un sylphelin, seules les armes dont les DM sont de 1d4 peuvent être considérées comme des armes légères.


Frêle: le sylphelin subit un malus de -1 pour le calcul des PV aux niveaux pairs.


Vision astrale: Le personnage peut voir l'espace astral.


Vol: le sylphelin peut voler à une distance de 40m en une action de mouvement. Il ne peut pas voler s’il porte une armure de métal. S’il porte une armure de cuir, le mouvement est réduit de moitié.

Races

T’skrang

Points de Chance: 2 + Mod. de CHA


Règles spéciales: Le t’skrang doit choisir s’il est k’stulaami ou non.

Capacités spéciales

Attaque caudale: le t’skrang peut utiliser sa queue pour attaquer un adversaire. Cette attaque inflige 1d6 DM. Il peut utiliser cette arme naturelle comme arme secondaire pour le combat à deux armes. Dans ce cas, la queue est considérée comme une arme légère. Un guerrier, maître d’arme, navigateur aérien ou voleur peut remplacer une de ses voies par la voie du combat à deux armes.


K’stulaa: Un k’stulaami gagne la possibilité de planer dans les airs. Il plane sur une distance de 2 mètres pour 1 mètre de descente. En cas de chute, un k’stulaami réduit les DM de chute d’une valeur égal à un test de DEX en plus de ne pas compter les 3 premiers mètres de chute.

Pour pouvoir utiliser sa voilure, un k’stulaami ne peut pas utiliser une armure plus lourde qu’une armure de cuir. Si le personnage est un k’stulaami, le DM de sa queue est de 1d4 et passe à 1d6 si la capacité Queue renforcée est apprise.

Voie du t'skrang

1. Fluidité de l’eau: le personnage gagne un bonus de +1 par rang à tous les tests de DEX en rapport avec le déplacement (escalade, saut, course, acrobatie) et en Initiative.


2. Panache: le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de Barde ou de Guerrier. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.


3. A ce rang, le joueur a le choix entre deux effets:

  • Queue renforcée: la queue du t’skrang inflige des DM de 1d8.
  • Queue préhensile: la queue du t’skrang peut être utilisée comme une troisième main. Elle ne peut pas porter une arme dont les DM sont supérieurs à 1d6. Elle accorde un bonus de +5 à tous les tests de DEX liés à la précision : crocheter une serrure, désamorcer un piège, pickpocket…

4. Combat à trois armes: Durant son tour de combat, en action gratuite, le personnage peut porter une attaque supplémentaire avec le membre qui n’a pas servi à attaquer. Cette attaque utilise 1d12 au lieu du d20 habituel et inflige des DM normaux. L’arme utilisée doit être une arme légère.


5. Vivacité flamboyante: le t’skrang augmente ses valeurs de DEX et de CHA de +2.


Troll

Points de Chance: 1 + Mod. de CHA


Caractéristiques: +4 FOR, +2 CON, -2 SAG


Règles spéciales: Un troll utilise la voie raciale du demi-orque.

Capacités spéciales

Vision dans le noir: dans le noir total, le troll voit comme dans la pénombre jusqu’à 30m.


Grande taille: le troll subit un malus de -1 en DEF et -2 à tous les tests de discrétion. Le troll peut utiliser les armes à deux mains avec une seule main. Dans ce cas il inflige 1d10 DM maximum.

Races

Disciplines

Archer

Utiliser le profil d’archer p140.


DV: d8


BAB: +2/+3/+0

Capacités spéciales

Score d’attaque modifié: le score de base d’attaque à distance est de +3 au lieu de la moyenne calculée à +2.

Cavalier


DV: d10


BAB: +3/+1/+0


Voies de profil: Chevalier (Cavalier, Guerre, Meneur d’homme), Guerrier (Combat, Maître d’arme)

Capacités spéciales

Partage du sang: La monture comprend les ordres complexes. Le personnage peut guérir sa monture en la touchant et en dépensant ses propres PV (1 PV du cavalier pour 1 PV octroyé à la monture).

Modification de la Voie du cavalier

La voie du cavalier est modifiée, le rang 3 est remplacé par celui décrit ci dessous:


3. Piétiner (L): lorsqu’il est monté, le cavalier peut utiliser sa monture pour écraser la piétaille. A ce tour, en plus d’une attaque simple sur la cible de son choix, il inflige automatiquement 1d6 DM à la piétaille dans un rayon de 3 mètres autour de sa monture, lorsqu’il atteint le rang 5 de cette voie, les DM de piétinements passent à 2d6.


Note: Si un cavalier trouve et arrive à dresser une monture dont les statistiques sont meilleurs que celles proposées par les rangs dans la voie de cavalier, il bénéficie des mêmes avantages que si la monture était celle proposée par la voie du cavalier. Les statistiques proposées sont celles à minima pour la monture d’un cavalier.

Eclaireur


DV: d6


BAB: +2/+2/+1


Voies de profil: Rôdeur (Survie, Escarmouche, Traqueur), Voleur (Déplacement, Roublard)

Capacités spéciales

Analyse de créature: Si l’éclaireur réussit un test SAG contre une difficulté de 10 + Mod. de SAG d’une cible, il a accès à toutes les informations techniques du monstre. Etudier une cible demande du temps, c’est une capacité limitée (L).


Ecumeur du ciel


DV: d10


BAB: +3/+2/+0


Voies de profil: Barbare (Pourfendeur, Brute), Guerrier (Maître d'arme, Résistance, Soldat)

Capacités spéciales

Saut de géant: lorsque l'écumeur est sur un navire aérien, la difficulté des sauts est divisée par 2.


Navigateur: Le personnage reçoit un bonus de +5 sur tous les tests de DEX réalisés sur un navire aérien. Il gagne ce bonus sur les tous les tests relatifs à la navigation.

Elémentaliste


DV: d4


BAB: +0/+0/+3


Voies de profil: Magicien (Destruction, Magie élémentaire, Magie universelle), Ensorceleur (Air), Voie de prestige (Voie des Eléments)

Capacités spéciales

Création d’orichalque: quand le personnage possède la voie des Eléments et la voie de Magie élémentaire au rang 5, il apprend la technique pour créer de l’orichalque.


Langage élémentaire: le personnage sait communiquer avec les élémentaires. Il peut négocier avec les élémentaires.

Forgeron


DV: d8


BAB: +2/+1/+1


Voies de profil: Forgesort (Métal, Runes), Guerrier (Maître d’arme, Résistance), Voie de prestige (voie de l’expert)

Capacités spéciales

Histoire des objets: Pour chaque semaine à étudier un objet magique, le personnage a le droit de faire un test de SAG contre une difficulté de 15 pour apprendre une information essentielle de l’objet.


Création d’orichalque: quand le personnage possède les voies de Métal et de Runes au rang 5, il apprend la technique pour créer de l’orichalque.

Disciplines

Guerrier

Utiliser le profil de guerrier p46.


DV: d10


BAB: +3/+2/+0

Capacités spéciales

Bonus de Caractéristique: Le personnage gagne un bonus de +2 dans une caractéristique de son choix.


Peau de Bois (L): une fois par jour en dépensant une récupération, le guerrier peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à un jet de récupération. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d'une heure.

Illusionniste


DV: d4


BAB: +0/+0/+3


Voies de profil: Ensorceleur (Envouteur, Illusions, Invocation), Magicien (Magie universelle), Barde (Vagabond)

Capacités spéciales

Vision astrale: Le personnage peut voir l'espace astral.


Résister aux charmes et illusions: quand l’illusioniste est la cible d’un sort visant à tromper son esprit, le charmer, la manipuler ou lui faire croire quelque chose, il bénéficie d’un bonus de +2 à son score de DEF et à ses tests en opposition.

Maître d’arme

Utiliser le profil de duelliste p140


DV: d6


BAB: +3/+0/+1

Capacités spéciales

Score d’attaque modifié: le score de base d’attaque au contact est de +3 au lieu de la moyenne calculée à +2.

Modification de la Voie de l'escrime

La voie de l'escrime est modifiée, le rang 1 est remplacé par celui décrit ci dessous:


1. Précision: le maître d’arme peut utiliser son Mod. de DEX à la place de son Mod. de FOR lorsqu’il emploie une arme à une main légère comme une dague, une épée courte ou une rapière.

Modification de la Voie du Spadassin

La voie du Spadassin est modifiée, le rang 1 est remplacé par celui décrit ci dessous:


1. Attaque en finesse: le maître d’arme peut remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod d’INT lorsqu’il emploi une arme légère comme une dague, une épée courte ou une rapière.


Maître des animaux


DV: d8


BAB: +2/+2/+1


Voies de profil: Rôdeur (Compagnon animal, Montreur d’ours), Druide (Animaux, Fauve), Moine (Maîtrise)

Capacités spéciales

Score d’attaque modifié: le score de base d’attaque au contact est de +2 au lieu de la moyenne calculée à +1.


Armes naturelles: le maître des animaux peut utiliser son Mod. de DEX à la place de son Mod. de FOR lorsqu’il attaque à mains nues, il inflige 1d6 + Mod. de FOR (DM létaux).

Modification de la voie de la maîtrise

La voie de la maîtrise est modifiée, le rang 2 est remplacée par celui décrit ci dessous:


2. Morsure du serpent: le maître des animaux obtient des DM critiques (multipliés par 2) sur un résultat de 18 à 20 au d20 du test d’attaque à mains nues.


DV: d8


BAB: +2/+1/+0


Voies de profil: Barde (Escrime, Saltimbanque), Guerrier (Combat, Maître d’arme, Résistance)

Capacités spéciales

Saut de géant: lorsque le navigateur aérien est sur un navire aérien, la difficulté des sauts est divisée par 2.


Navigateur: Le personnage reçoit un bonus de +5 sur tous les tests de DEX réalisés sur un navire aérien. Il gagne ce bonus sur les tous les tests relatifs à la navigation.

Modification de la Voie de l'escrime

La voie de l'escrime est modifiée, le rang 1 est remplacé par celui décrit ci dessous:


1. Précision: le maître d’arme peut utiliser son Mod. de DEX à la place de son Mod. de FOR lorsqu’il emploie une arme à une main légère comme une dague, une épée courte ou une rapière.

Nécromancien

Utiliser le profil de nécromancien p52.


DV: d4


BAB: +0/+0/+3

Capacités spéciales

Bonus de Caractéristique: Le personnage gagne un bonus de +2 dans une caractéristique de son choix.


Vision astrale: Le personnage peut voir l'espace astral.


Langage d’outremonde: le personnage sait communiquer avec les esprits du monde astral. Il peut négocier avec eux.

Disciplines

Sorcier


DV: d4


BAB: +0/+0/+3


Voies de profil: Ensorceleur (Divination, Invocation), Magicien (Arcane, Protection, Magie universelle)

Capacités spéciales

Vision astrale: Le personnage peut voir l'espace astral.


Voie supplémentaire: le sorcier considère la voie des artefacts comme une voie de profil.

Troubadour

Utiliser le profil de barde p36.


DV: d6


BAB: +1/+1/+2

Capacités spéciales

Bonus de Caractéristique: le personnage gagne un bonus de +2 dans une caractéristique de son choix.


Histoire des objets: Pour chaque semaine à étudier un objet magique, le personnage a le droit de faire un test de SAG contre une difficulté de 15 pour apprendre une information essentielle de l’objet.


Voie Supplémentaire: le troubadour considère la voie de l’envoutement comme une voie de profil.

Voleur

Utiliser le profil de voleur p58


DV: d6


BAB: +2/+2/+1

Capacités spéciales

Bonus de Caractéristique: le personnage gagne un bonus de +2 dans une caractéristique de son choix.


Outils magiques: le personnage est toujours considéré comme ayant ses outils de crochetage sur lui.

Disciplines

Magie des Matrices, Brute et Grimoire

Magie des matrices

On considère tous les sorts connus grâce aux voies comme étant dans les matrices de sort. Ces sorts peuvent être lancés à volonté par les lanceurs de sort. Ces sorts sont lancés sans prendre le risque d'être blessé ni même marqué par une horreur.

Magie brute

Lancer un sort en magie brute nécessite d’avoir la connaissance d’un sort qui n’est pas dans une voie connue par le personnage. L’apprentissage d’un sort peut se faire à partir de n’importe quel support, même le grimoire d'un autre lanceur de sort.

La magie brute est une pratique peu courante parce que dangeureuse. les lanceurs de sort savent qu'il y a trop de risque d'être blessé par un retour de flamme magique et une faible chance d'être marqué par une horreur.

Apprentissage de sort

Le personnage doit réussir un test d’INT contre une difficulté de 10 + Rang du sort x2 pour apprendre à l'utiliser en magie brute. Cette étude de sort dure une semaine par Rang du sort. En cas d’échec, le personnage peut à nouveau tenter d’apprendre le sort jusqu’à ce qu’il réussisse à le connaitre.

Magie du grimoire

Lancer un sort à partir d'un grimoire ne nécessite que la possession d’un grimoire.

Le personnage doit avoir une connaissance de base du sort, il doit pour cela l’avoir étudié pendant au moins un jour par Rang de sort avant de pouvoir le lancer.

Grimoire

La référence à grimoire tient plus compte du support que du livre. Le support qui contient des sorts a une capacié à subir des dégâts limité. PLus il y a de sorts inscrits sur le support et plus le grimoire sera résistant aux dégâts de distorsion. Les points de vie d'un grimoire ne servent qu'à résister à la distorsion. un livre peut être déchiré, brûler ou trempé, le support sera automatiquement détruit.


PV d’un grimoire: 10 + (Rangs des sorts inscrits x2)

Voie du grimoire

Tous les personnages adeptes d'une discipline peuvent développer cette voie. Le coût en CAP de la voie du grimoire est le même que pour une voie profil de discipline.

La voie du grimoire permet de tricher avec la magie en mémorisant des clefs et lancer des sorts sans subir des contrecoup. C'est une forme de magie des matrices à usage limité. Une fois que le personnage a utilisé les sorts conformément à la voie du grimoire, il peut continuer à utiliser les sorts de cette voie en choisissant quelle autre type de magie il va utiliser. Ces sorts étant connus, il peut utiliser la magie brute ou celle à partir du grimoire. Dans ce cas il se conforme aux règles spécifiques et aux risques de ces utilisations de la magie.


Procédure de lancement de sort

Magie des matrices

Les règles de base sont appliquées.

Magie brute et grimoire

1. Préparation Il faut incanter le sort pendant un tour pour la magie brute et un nombre de tours égal au Rang du sort pour la magie du grimoire. Le sort prendra effet le tour suivant.


2. Jet pour lancer le sort A la fin du dernier tour de préparation, le personnage fait un jet d’attaque magique contre son épuisement magique (voir la règle d’épuisement p180).

  • Réussite: le lanceur de sort lance son sort
  • Echec: le lanceur de sort lance son sort et subit les dégâts indiqués dans le tableau des régions astrales. Dans le cas d’un sort lancé à partir d’un grimoire, si le personnage et le grimoire sont liés par la voie des grimoires, les dégâts sont divisés entre les deux. La moitié arrondie au supérieur pour le grimoire, le reste pour le personnage.

3. Marque d’Horreur Le meneur fait un test d'attaque dont le bonus d'attaque est fonction de la qualité astrale de la région contre une défense qui dépend du type de magie utilisée.

  • Magie brute: La défense du lanceur de sort est 10 + Bonus d'attaque magique du lanceur de sort.
  • Magie à partir d'un grimoire: La défense du grimoire est 10 + (Rang du meilleur sort x2)

Si le jet est réussi, la cible est marquée par une horreur. Libre au MJ d’en faire ce qu’il souhaite.


Une marque d’horreur dure un an et un jour.

Tableau des régions astrales

Région Distorsion Dégâts Marque d'Horreur
Saine Rang de sort 1d6 +0
Dégagée Rang de sort x2 2d6 +Rang de sort
Souillée Rang de sort x3 3d6 +(Rang de sort x2)
Corrompue Rang de sort x4 4d6 +(Rang de sort x3)
Note

Cette règle de lancement de sorts peut modifier l’équilibre du jeu. Dans Earthdawn tous les personnages sont des adeptes magiques. Le lancement de sort en magie brute ou à partir d’un grimoire est accessible à tous les personnages des joueurs ainsi que tous les adeptes qu’ils sont susceptibles de rencontrer. Cela donnera une utilité à l'attaque magique de certains profils hybrides.

Magie

Charmes de Sang


Les charmes de sang peuvent être acquis de deux façons. Par l’apprentissage d’une voie de prestige accessible à tous les personnages joueurs, mais aussi par l’achat de charmes de sang fabriqués et vendus dans des commerces.

La voie des cristaux

Tout le monde peut développer cette voie. Le coût en CAP de la voie des cristaux est le même que pour une voie profil de discipline.


Les cristaux sont des charmes de sang et la liste des règles de base doit être complétée par la liste des charmes de sang qui suit.


La manifestation physique des cristaux sont des joyeux incrustés dans le corps. Le charme est incrusté dans le corps du porteur. Les manifestations des charmes de sang décrits ci dessous peuvent être différentes.

Le commerce de charme de sang

Il est aussi possible de payer un commerçant de charmes de sang. Outre le prix prohibitif qu’il peut payer, le personnage devra subir le choc infligé à sa trame.


Pour fabriquer un charme de sang, un personnage doit obligatoirement avoir appris le premier rang de la voie des cristaux.


Chaque charme de sang qui est acheté à un commerçant a un coût en argent qui est laissé à l'appréciation du vendeur. Le coût de fabrication indiqué par la voie des cristaux peut servir de base de calcul.


Chaque charme de sang a un coût en effort que doit subir le personnage. Ce coût réduit le score maximum de PV. Pour les charmes de sang issus de la voie des charmes de sang, le coût en PV est de 2 PV.

Liste des charmes de sang

La liste qui suit n’est pas exhaustive et chaque MJ est libre de créer les charmes de sang qui conviennent à sa campagne. Le coût des charmes de sang est laissé à la discrétion du meneur.


Absorption des coups (2): ce charme absorbe les 7 premiers points de dégâts reçus par jour.


Ailes de feu (1): le personnage peut voler un nombre de tour par jour égal à son Mod. de CON. Il peut voler à une distance de 40m en une action de mouvement. Il ne peut pas voler s’il porte une armure de métal. S’il porte une armure de cuir, le mouvement est réduit de moitié.


Charme d’Initiative (1): le personnage peut dépenser 1 PV pour augmenter son score d’Initiative pour le tour en cours de +5.


Couronne de Karma (3): quand un adversaire blesse le personnage, le personnage peut dépenser 2 PV pour subtiliser 1 PC à son adversaire, s’il en possède. L'adversaire peut cibler la couronne de karma en subissant une pénalité de -5 à son test d'attaque, s'il touche, en plus des DM, la couronne est détruite. La couronne de karma ne peut être utilisée qu'une fois par tour.


Glandes à spores (2): dès que le personnage tombe inconscient, les glandes à spore se vident et libèrent un nuage de spores jusqu‘à 10 mètres qui inflige 1d6 DM par tour pendant Mod. de CON tours. Les cibles peuvent annuler l’effet de ces spores en réussissant un test de CON de difficulté 10 + Mod. de CON. Les DM sont infligés à l’initiative du personnage inconscient.


Œil de sensibilité astrale (3): le porteur gagne la vision astrale.


Pierre de Garlen (3): en action gratuite le personnage peut utiliser une récupération. Une pierre de Garlen ne peut être utilisée qu’une seule fois par jour.


Protection contre les élémentaires (1): une fois par jour le personnage gagne un bonus de +5 pour la durée d’un tour pour résister aux effets des élémentaires.


Protection contre les Horreurs (1): une fois par jour le personnage gagne un bonus de +5 pour la durée d’un tour pour résister aux effets des Horreurs.


Trompe la mort (3): lorsqu’il tombe à 0PV, le personnage utilise automatiquement une récupération mais reste inconscient pendant 1d6 tours. S'il n'a plus de récupération, ce charme ne fonctionne pas.


Charme à potion (1): le personnage peut stocker une dose de potion dans ce charme. L’utilisation de ce charme se fait en action gratuite et coûte 1PM.


Lien de volonté (2): Le porteur de ce charme subit une pénalité de -15 pour résister aux sorts de suggestion et à tout ordre qui lui est donné. C’est un charme très répandu chez les esclavagistes.


Pointes de cristal (1): il est possible de se faire implanter plusieurs ces charmes dont les effets se cumulent.

Ce charme donne un bonus aux DM à mains nues de +1. Le membre sur lequel ces charmes sont incrustés limite le nombre de pointes de cristaux qui peuvent y être incrustés. (Bras d’un sylphelin: 1, queue d’un t’skrang: 2, bras d’un humain, elfe, nain, ork ou t’skrang: 3, bras d’un troll ou obsidien: 4)

L’utilisation des pointes de cristaux infligent une pénalité à l’utilisation des armes lorsqu’elles sont utilisées avec les membres incrustés égal au nombre de cristaux utilisés.

Comme ce sont des charmes de sang, les attaques réalisées avec des membres incrustés sont considérés comme magiques.

Magie

Trames et Filaments


Les personnages sont des adeptes magiques. Ils sont capables de prouesses que le commun des donneurs de noms n’est pas capable. Leur trame est capable de tisser des liens forts avec des lieux, des objets ou des personnes qui ont une trame.

Limites de la trame

Les personnages ne peuvent pas tisser un nombre infini de liens. Ils doivent pour cela choisir envers qui ou quoi leurs liens seront tissés. Un personnage peut avoir un maximum de lien égal à son niveau. La trame de vie du personnage ne peut en supporter plus.

Tous les liens tissés durent un an et un jour et peuvent être renouvelés si le personnage décide de les reconduire. Le renouvellement ne change rien au personnage.

Objets de trame

Les règles prévoient l’utilisation d’objets prestigieux (p206). Cette règle sert de base à l’utilisation des objets de trame. Les objets de trame sont des objets qui possèdent des voies qui nécessitent certaines conditions pour être utilisées. Le troubadour et le forgeron sont capables de déterminer quelles sont les connaissances à avoir pour exploiter de tels objets. Il faut ensuite tisser un lien envers l’objet.


Chaque rang d'objet coûte un lien au personnage.


Il est possible de se délier d’un objet de trame sans aucune contrepartie. Il suffit que le personnage y renonce. Un objet de trame peut être lié à un nombre de personne égal au nombre de rang de maitrise qu’il possède.

Architrame de groupe

Il est possible de créer une architrame et d’y tisser des liens en groupe. C’est une forme de magie de sang puisqu’il y a un serment de sang qui lie les membres du groupe. Quand des personnages créent une architrame de groupe, ils doivent sacrifier 2PV de façon permanente ou jusqu’à ce que la trame de groupe soit dissoute après quoi ces sacrifices peuvent être récupérés.

Ensuite, chaque personnage peut tisser jusqu’à 5 liens dans l’architrame de groupe.

Voie d’architrame de groupe

1. Partage du sang: avec le partage du sang, les personnages peuvent se soigner entre eux au prix de 1PV subis pour soigner 1PV. C’est une action limitée (L) et le nombre de PV qui peuvent être soignés à chaque action est le niveau du personnage qui soigne son compagnon. Le partage du sang à une portée de Mod. de CHA x2 mètres. Si le Mod. de CHA est négatif ou égal à 0, la portée du partage de sang est au contact.


2. Lien télépathique: ils peuvent communiquer par télépathie à une distance de 100 mètres et ressentent les émotions des compagnons à une distance de niveau kilomètres. Les personnages les plus puissants ressentent mieux les émotions que les personnages faibles.


3. Trame renforcée: chaque personnage gagne un bonus de +2 dans une caractéristique au choix, cette amélioration de caractéristique ne permet pas de gagner de PV.


4. Capacité partagée: quand le personnage gagne le quatrième rang dans l’architrame de groupe, il ajoute une capacité de rang 3 ou moins qu’un de ses compagnons possède.


5. Capacité partagée supérieure: quand le personnage gagne le cinquième rang dans l’architrame de groupe, il ajoute une capacité de rang 5 ou moins qu’un de ses compagnons possède.


Pour se délier d’une architrame de groupe, il faut attendre un an et un jour et ne pas renouveler les liens.

Trame de lieu

Des donneurs de noms peuvent se lier à des lieux et renforcer sa trame ou celle du lieu.

La première étape est de se lier à un lieu, pour cela il faut sacrifier 2PV de façon permanente ou jusqu’à ce que la trame du lieu soit détruite. Tous les effets qu’il développera par la suite seront liés à ce lieu et ne pourront être utilisés que dans ce lieu ou dans le but de protéger ce lieu.

Il est possible d’améliorer ses caractéristiques. Chaque effet permet d’obtenir un bonus de +1 dans une caractéristique au choix. Une caractéristique ne peut pas être augmentée plus de trois fois.

Pour les augmentations liées au lieu, il y est possible d’augmenter la difficulté de crochetage des portes, augmenter la solidité des murs, la difficulté à trouver des traces… Chaque augmentation doit être discutée avec le meneur.  

Magie

Magie de sang


La magie de sang est une forme de magie de trame et de filaments. Les liens ne sont pas créés sous la forme astrale, ils sont créés par l’échange de sang entre les donneurs de nom.


Utiliser la magie de sang nécessite une dette de sang qui réduit le score maximum de PV. Cette dette de sang dure jusqu’à ce que les liens soient rompus. Lorsque les liens sont rompus, il est possible de récupérer ces PV normalement.


Tous les liens tissés durent un an et un jour et peuvent être renouvelés si le personnage décide de les reconduire. Le renouvellement ne change rien au personnage.

Serments de sang

Les serments de sang sont une forme de magie qui fait appel à la trame des donneurs de noms. Beaucoup hésitent à les utiliser, les liens créés sont puissants et peuvent rapidement se retourner contre eux. Lorsque le sang est partagé, des liens sont tissés entre les trames des différents protagonistes qui participent au serment de sang.

Paix de sang

Une paix de sang est signée dans le sang, La dette de sang des différents signataires est de 2PV.


Les signataires ne peuvent pas porter atteinte à un autre signataire. Un parjure brise la paix de sang et subit une blessure grave et une perte de son score maximum de PV égale à son niveau. La difficulté pour soigner la blessure grave est 8 + la somme des niveaux des signataires, un jet pour soigner une telle blessure grave ne peut être fait qu’une fois par semaine. La réduction de PV dure un an et un jour.

Promesse de sang

Une promesse de sang peut lier différentes personnes, La dette de sang des différents signataires est de 4PV.


Pour la durée de la résolution de la promesse, et lorsque les actions sont menées dans le sens de la résolution de la promesse, le personnage gagne un bonus de +1 à tous les tests qu’il réalise. Le meneur est seul juge des circonstances où ce bonus s’applique. Un parjure brise sa promesse de sang et subit une blessure grave et une perte de son score maximum de PV égale à son niveau x2. La difficulté pour soigner la blessure grave est 8 + la somme des niveaux des signataires, un jet pour soigner une telle blessure grave ne peut être fait qu’une fois par semaine. La réduction de PV dure un an et un jour.

Lien de sang

Un lien de sang peut être tissé entre deux donneurs de nom. C’est une forme plus intime d’une architrame de groupe où seuls deux individus sont liés. Il n’est pas possible de tisser un lien de sang à plus d’une personne, mais il est possible de cumuler un lien de sang et une architrame de groupe.


Tisser un lien de sang, c’est mélanger sa trame à celle de son frère de sang. La dette de sang de chacun des deux frères de sang est de 4PV.


Chacun des frères de sang gagne un bonus de +2 dans une caractéristique au choix où sont frère de sang est plus fort. Ce bonus ne permet pas de gagner des PV.


Les frères de sang peuvent partager les dégâts subis et communiquer télépathiquement à une portée égale à la somme des niveaux en kilomètre. Ils peuvent ressentir les émotions au double de cette distance. Au-delà de cette distance, ils peuvent toujours savoir dans quelle direction se trouve leur frère.


En dépensant 2PV, ils peuvent utiliser capacité de rang 3 ou moins possédé par leur frère de sang. En dépensant 5PV, ils peuvent utiliser une capacité de rang 4 ou 5.


Si un des frères de sang rompt son lien de sang en portant atteinte à son frère, il et subit une blessure grave et une perte de son score maximum de PV égale à son niveau x2. La difficulté pour soigner la blessure grave est 8 + la somme des niveaux des frères de sang, un jet pour soigner une telle blessure grave ne peut être fait qu’une fois par semaine. La réduction de PV dure un an et un jour.

Sacrifice de sang

La magie la plus puissante est produite au moment où la mort arrive. Quand un donneur de nom utilise un sacrifice de sang, il n’y a pas de retour possible. Même un questeur de Garlen ne peut rien faire pour ramener le donneur de nom à la vie.

Sursaut du défunt

Un donneur de nom peut utiliser le sursaut du défunt pour se sacrifier pour une action. Le personnage bénéficie d’un bonus de +10 à toute ses actions, s’il combat ses DM seront automatiquement considérés comme des critiques. A la fin du tour, le personnage meurt.

Malédiction du défunt

Au moment de sa mort, un donneur de nom peut maudire un autre donneur de nom. Il est possible de résister à cette malédiction avec un test de CHA dont la difficulté est 10 + Mod. de CHA du défunt + le niveau du défunt.


Les effets de la malédiction sont laissés à l’appréciation du MJ.

Héritage du défunt

Alors qu’il meurt, un donneur de nom peut transmettre une partie de sa trame à un objet. L’objet devient un objet de trame.


L’objet de trame gagne les effets d’une voie que possède le personnage. Le personnage peut composer une voie spécifique en accord avec le meneur. Cet effet ne devrait être utilisé qu’en des circonstances particulières pour éviter des abus.

Serment du défunt

Le défunt lègue ses PC à un autre donneur de nom pour accomplir une tâche spécifique. Le donneur de nom qui a reçu ces PC ne peut les utiliser que pour accomplir cette tâche. Il n’est pas possible de récupérer ces PC par le rituel de karma.

Magie

Familier


Les donneurs de nom peuvent se lier à des animaux. Ces familiers sont considérés comme des extensions de la trame du donneur de nom. Beaucoup considèrent cette pratique dangereuse car si un ennemi détient le familier, il peut atteindre le donneur de nom.

Voie du familier

Les règles de base permettent de remplacer une des voies de son profil par la voie du familier. Cette restriction disparait et le personnage peut ajouter la voie du familier à son choix possible. Le coût en CAP de la voie du familier est le même que pour une voie profil de discipline.

Voie du familier fantastique

Comme la voie du familier, cette voie est accessible conformément à ce qui est indiqué dans les règles de base. Le coût en CAP de la voie du familier fantastique est le même que pour une voie profil de discipline.

Familier de sang

Un personnage peut choisir de subir une dette de sang et modifier un des rangs de voie la voie du familier ou de la voie du familier fantastique au moment de la dépense des CAP. Le coût de la dette de sang est indiqué entre parenthèse. La dette de sang doit être payée par le personnage et son familier.


Capacité imitée (2): le personnage gagne une capacité de voie de rang 2 ou moins ou une capacité de voie de monstre de rang 1 que son familier possède.


Capacité imitée supérieure (3): le personnage ajoute une capacité de voie de rang 4 ou moins ou une capacité de voie de monstre de rang 2 que son familier possède.


Matrice de sort (2): le personnage peut utiliser cette matrice pour stocker un sort dans la trame de rang 2 ou moins et s’en servir comme magie des matrices, c’est-à-dire comme s’il le possédait dans une de ses voies.


Matrice de sort renforcée (3): le personnage peut utiliser cette matrice pour stocker un sort de rang 4 ou moins et s’en servir comme magie des matrices, c’est-à-dire comme s’il le possédait dans une de ses voies.


Partage de sang (2): le personnage peut utiliser le partage du sang de la voie d'architrame de groupe avec son familier uniquement.


Possession (2): le personnage peut posséder son familier. Pendant ce temps, son corps est sans défense et semble dans le coma. Si le personnage ou le familier meurt sous cette forme, l’autre meurt aussi.

Magie

Questeurs


Les questeurs tirent leurs pouvoirs d'une force supérieurs. Pour avoir le droit d'utiliser ces pouvoirs, ils doivent accomplir des actes de dévotion.

Dévotion

La dévotion est une échelle qui évolue en fonction des actes du personnage questeur. Chaque rang de dévotion permet l'utilisation et l'apprentissage des capacités des voies de questeur du rang équivalent.


Pour pouvoir utiliser ces pouvoirs, le Questeur doit accomplir des actes de dévotion régulièrement. Ces actes lui permettent de cumuler des points de dévotion.


Si le Questeur n'accomplit aucun acte de dévotion, son score de dévotion baisse de 1 point par semaine. Certains actes peuvent être contraires aux préceptes pronés par la Passion, dans ce cas, une perte de dévotion peut être subies à la discrétion du meneur.


Les tableaux ci dessous indiquent les gains en points de dévotion et les rangs de voie maximum utilisables.

Acte de dévotion Gain
Aucun -1
Mineur 1-2
Majeur 3-5
Fervent 6-9
Quête 10-15

Dévotion Rang accessible
1 1
20 2
50 3
100 4
200+ 5

Un Questeur qui n'accomplirait pas d'actes de dévotion et aurait un score de dévotion de 0 perdrait momentanément l'usage de ses pouvoirs.


S'il était amené à accomplir des actes contraires à l'éthique de la Passion, il pourrait Tomber en disgrâce et perdre l'usage de ces pouvoirs jusqu'à accomplir un acte de dévotion tel que la Passion ne pourrait que le récompenser par la restauration d'une partie de sa dévotion.


Le personnage sait à tout moment quel est son score de dévotion. Son lien avec sa passion est si fort qu'il en a conscience.

Voie de questeur

Chaque Passion permet de développer 3 voies. Ces voies représentent les pouvoirs qu'elles accordent à leur questeurs. Le coût en CAP des voies accessibles aux questeurs sont les mêmes que pour une voie profil de discipline.


Un questeur ne peut utiliser que les rangs auquel il a accès.


Une passion peut à tout moment empêcher un questeur d'utiliser une capacité de voie ou même lui autoriser d'en utiliser une qu'il ne pourrait normalement pas utiliser. Ces décisions sont à l'initiative du meneur en accord avec sa compagne.


Passions

Les douze Passions sont succintement présentées par les actes de dévotion à accomplir et les voies qui sont accessibles à leurs questeurs.

Astendar

Actes de dévotion:

Mineur. Concevoir une oeuvre d’art qui requiert une à quatre semaines de travail.

Majeur. Délivrer une lettre d’amour à une distance demandant au moins cinq jours de voyage.

Fervent. Être entraîné dans une histoire d’amour qui risque de menacer l’intégrité physique du questeur.

Quête. Trouver le mari parfait à un roi ou une reine.


Voies accessibles: voie du conteur, voie de Gaëlm, Voie du Suëlle.

Chorrolis

Actes de dévotion:

Mineur. Effectuer des opérations commerciales concernant des produits d’une valeur d’au moins 50 pièces d’argent. Le questeur n’a pas besoin de traiter des affaires avec tous les marchands qu’il rencontre, mais il doit conclure au moins une transaction notable à chaque fois qu’il passe sur un marché.

Majeur. Passer beaucoup de temps à rechercher des pistes susceptibles d’engendrer d’importants profits.

Fervent. Récupérer un emprunt dont le taux d’intérêt est exorbitant et les pénalités de retard importantes afin de réaliser de substantiels profits.

Quête. Acquérir un objet rare et légendaire.


Voies accessibles: voie du commerce, voie de l'espion, voie du nanti.

Dis

Actes de dévotion:

Mineur. Imposer sa volonté à une autre créature pensante.

Majeur. Concevoir un moyen obscur de contrôler l’information et le déroulement de travaux sans intérêt.

Fervent. Réduire en esclavage un adversaire de valeur.

Quête. Mettre en place un réseau de commerce d’esclaves.


Voies accessibles: voie du déplacement, voie du vent, voie de la télépathie.

Floranuus

Actes de dévotion:

Mineur. Participer ou organiser une course ou tout autre compétition physique.

Majeur. Organiser une fête d’au moins 100 personnes qui nécessite au moins une semaine de préparation.

Fervent. Brandir l’étendard de son camp en plein territoire ennemi à un moment crucial d’une bataille.

Quête. Mettre fin à une guerre entre deux communautés ou nations ennemies.


Voies accessibles: voie d'Aurilla, Voie de Möndovaël, voie du vagabond.

Questeurs

Garlen

Actes de dévotion:

Mineur. Soigner quelqu’un qui souffre d’une blessure physique.

Majeur. S’occuper d’une personne qui souffre d’une maladie grave.

Fervent. Protéger un foyer contre des agresseurs.

Quête. Trouver un remède à une maladie mortelle.


Voies accessibles: voie de Céres, voie du guérisseur, voie des soins.

Jaspree

Actes de dévotion:

Mineur. Planter des graines sur un demi hectare (mineur).

Majeur. Prendre soin d’une ferme ou d’un secteur boisé pendant au moins une semaine.

Fervent. Protéger une ferme, une région boisée ou un troupeau d’animaux contre des dommages accidentels ou délibérés.

Quête. Annuler les effets du Châtiment sur une zone de terre de taille considérable.


Voies accessibles: voie des animaux, voie de Mélenna, voie des végétaux.

Lochost

Actes de dévotion:

Mineur. Réconforter une personne réduite en esclavage.

Majeur. Aider quelqu’un qui a fui l’esclavage.

Fervent. Libérer un camp entier d’esclaves.

Quête. Convaincre le chef d’une nation d’interdire l’esclavage.


Voies accessibles: voie du miséreux, voie de la résistance, voie de Sélenne.

Mynbruje

Actes de dévotion:

Mineur. Apaiser un accusé qui souffre.

Majeur. Révéler une injustice.

Fervent. Prouver la culpabilité ou l’innocence d’un suspect.

Quête. Révéler une conspiration visant à assassiner un roi ou un personnage de haut rang.


Voies accessibles: voie d'Ellona, voie de l'envouteur, voie de Vorona.

Raggok

Actes de dévotion:

Mineur. Infliger la douleur au combat. Cet Acte de dévotion n’est récompensé que pour une bataille contre un seul adversaire, pas à chaque attaque réussie.

Majeur. Torturer une victime avec soin et habileté.

Fervent. Tuer quelqu’un par vengeance. Cette vengeance peut satisfaire le désir de vengeance du questeur ou permettre de remplir un contrat passé avec une tierce personne.

Quête. Faire en sorte qu’une communauté entière souffre des actes perpétrés par ses ancêtres.


Voies accessibles: voie de Danaëlle, voie de Morn, voie de l'outre-monde.


Thystonius

Actes de dévotion:

Mineur. Effectuer des prouesses physiques, comme se battre, sauter au-dessus d’un ravin particulièrement large, et ainsi de suite.

Majeur. Mener des soldats à la bataille.

Fervent. Combattre un adversaire puissant jusqu’à ce que l’un d’entre eux (ou les deux) ne puissent plus continuer à se battre.

Quête. Apporter la victoire à une nation engagée dans une guerre de grande échelle.


Voies accessibles: voie du champ de bataille, voie du héros (p38), voie du pagne.

Upandal

Actes de dévotion:

Mineur. Passer une semaine à concevoir un nouvel outil, une arme ou la conception d’un plan.

Majeur. Aider à construire un bâtiment, un château ou toute autre structure demandant 2 à 4 semaines de travail.

Fervent. Protéger un bel objet (une boite à bijoux musicale, une tour magnifiquement construite, etc.) de ceux qui veulent le détruire.

Quête. Fabriquer un objet légendaire.


Voies accessibles: voie d'Arshran, voie des artefacts, voie de Gorom.

Vestrial

Actes de dévotion:

Mineur. Mentir à une personne sur un sujet important pour elle et qui a des répercussions sur sa vie.

Majeur. Pousser quelqu’un à commettre un acte illégal, immoral ou toute action qu’il ne ferait pas volontairement.

Fervent. Concevoir un mensonge qui entraîne la mort de quelqu’un. Le questeur ne doit pas forcément être présent au moment du décès de la victime et cette dernière doit avoir des proches qui chercheront à venger sa mort.

Quête. Concevoir une conspiration visant à assassiner un roi ou un personnage de très haut rang au sein de la société.


Voies accessibles: voie du courtisan, voie de Délia, voie de Méphistère.

Questeurs

En développement


Listes d'objets de trame


Navires et navires aériens


Disciplines du recueil des donneurs de noms


Races et disciplines de cathay