Precios para Dungeons & Dragons

Una de las diferencias más importantes entre Dungeons & Dragons 5ª Edición y el resto de versiones de este juego de rol es el tratamiento de los objetos mágicos. Los libros básicos los tratan como un bien mucho más preciado y escaso que en anteriores ediciones del juego. Los jugadores sólo pueden sintonizarse con tres de forma simultánea y el sistema de recompensas es mucho más vago... al igual que el sistema de precios.

Si nos fijamos bien, los rangos de precios de referencia de esta edición de Dungeons & Dragons son increíblemente amplios, especialmente cuanto más raro es el objeto que estamos mirando. Esto, por un lado, es algo bueno, pues permite meter más incertidumbre a la hora de ver un precio. Esto facilita el roleo, el que los jugadores se tengan que buscar la vida y, sobre todo, que los objetos mágicos se conviertan en un bien escaso.

La Quinta Edición es mucho más contenida y le gusta que cada objeto, cada nivel y cada logro que consigan los personajes sea un hito. Anima a que cada objeto sea algo único y especial.

Pero ahora imaginemos que un jugador tiene todos los materiales necesarios para hacerse una espada muy rara. Incluso tiene los esquemas de forja, desarrollados por una antigua civilización, para conseguir crearla. Pero necesita la mano de un maestro artesano para que se la fabrique. ¿Cómo calculamos esto? ¿Cómo apreciamos que un objeto pase de 5.000 a 50.000 po. dentro de un mismo rango? ¿Qué elementos hay que tener en cuenta?

Lo que ofrece esta entrada es una opción, una de muchas, cada una por mesa y director de juego realmente, para establecer una guía de precios más precisa. Es, sencillamente, una ayuda que no trata de reflejar de forma exhaustiva todas las posibilidades de compra de un objeto mágico, pero que sí que puntualiza un poco más lo que aparece en los manuales básicos.

¿Por qué rangos de precio?

Si bajáis un poco veréis que hay tablas de precios variables determinadas por una tirada de d20, dependiendo de la rareza del objeto que estemos teniendo en consideración. ¿Por qué precios tan variables y dependientes del azar? Pues por la propia naturaleza del rol y de Dungeons & Dragons. Estamos ante un sistema que siempre considera un valor fijo y una tirada de dados, el azar, que es lo que añade incertidumbre y emoción.

De la misma manera, vamos a tener en consideración unos modificadores básicos que tienen en cuenta las circunstancias alrededor de la compra del objeto, si está hecho con materiales especiales, si se compra en una tienda de lujo, si se trata de un objeto especialmente raro (independiente de la rareza intrínseca del objeto, como intentar comprar una armadura metálica en un poblado druida, por ejemplo)...

Estos modificadores se aplicarán a la tirada d20 y pueden sumar o restar. Cuanto más alta sea la tirada, más alto es el precio que tiene la tienda. Una vez determinado el precio, este método también contempla la posibilidad de que los jugadores quieran negociar y se presenta una tabla con posibles descuentos (y recargos también, ojo) si se decide hacer una prueba de habilidad social basada en Carisma (como Persuasión o, todo es posible, Intimidar).

Así pues, el proceso para determinar el precio de un objeto en una tienda sigue los siguientes pasos:

  • Determinar el nivel de rareza del objeto
  • Calcular el modificador básico a la tirada
  • Calcular el precio de tienda
  • Aplicar el modificador de precio por Objeto Consumible
  • Resolver el regateo o negociación, si este se produce
  • Obtener el precio final

1. Determinar la Rareza

Lo primero, es decidir cuál es la rareza del objeto que tenemos entre manos. La Dungeon Master Guide es bastante clara a este respecto, pero puede que queráis crear vuestro propio objeto mágico o incluso que queráis mezclar un par de poderes descritos, como una Espada +1 de Advertencia.

Depende de lo que consideres, pero un posible método es hacer que dos poderes de una categoría convirtieran al objeto en uno de categoría superior. Así, esa espada antes mencionada, al tener dos poderes de tipo "Infrecuente" pasaría a ser considerada "Rara" a efectos de determinar el precio.

2. Calcular el Modificador Básico a la Tirada

Aquí se mostrarán varios tipos de modificadores a la tirada que se haga para determinar el precio. Por supuesto, no están todos, pero tampoco queremos hacer un cálculo exhaustivo. Como comentamos en la introducción, lo que queremos es matizar, no intentar ser 100% realistas.

Modificador por Población

Cuanto más grande es un asentamiento, más recursos tiene y más sencillo (y más barato) es encontrar objetos mágicos. No es lo mismo intentar conseguir un objeto mágico en una aldea de 200 habitantes que en una capital de 200.000.

Modificadores por Población
Tipo Modificador
Aldea +2
Pueblo +1
Ciudad 0
Metrópolis -1

Modificador Tipo de Tienda

Cuanto más lujosa sea la tienda, más caros serán los objetos que vendan, aunque sólo sea por guardar las apariencias. Es ley de vida: en los barrios más ricos, las cosas son más caras porque la gente que acude a ellos tiene más poder adquisitivo y está dispuesto a gastar más dinero.

Puntualizando el listado: tenemos el Mercado Negro, que siempre tiene precios más altos, y el Mercader Especializado, que refleja si vamos a una armería normal o a una especializada en armas matadragones, por ejemplo.

Modificadores por Tienda
Tipo Modificador
Tienda de Lujo +2
Tienda de Gremio +1
Tienda Normal +0
Mercado Negro +4
Mercader Especializado -1

Modificador por Rareza (opcional)

Esta tabla es totalmente opcional y puede parecer un poco extraño que exista, sobre todo porque a la hora de tirar el precio las tablas ya están separadas por rareza. ¿Qué pinta esto aquí?

Muy sencillo. Esta tabla existe para eliminar parte de la aleatoriedad en los precios y asegurarse de que los objetos más raros y poderosos, si aparecen en el mercado, tengan unos precios medios ligeramente más altos. Usad estos modificadores si queréis favorecer que los jugadores paguen algo más por los objetos que quieran comprar. Sigue habiendo un elemento aleatorio, pero ligeramente controlado (básicamente se busca minimizar que aparezca la primera opción, la más barata).

Modificadores a la Tirada por Rareza
Rareza Modificador
Común 0
Infrecuente +1
Raro +2
Muy Raro +3
Legendario +4

Modificadores Adicionales

Aquí hemos incluido algunos elementos adicionales que pueden influir en el precio de un objeto. Puede ser que en la zona en la que estéis las Pociones de Curación sean comunes... o que haya una guerra en Curso y que toda la producción esté destinada al frente.

Puede ser que el objeto en cuestión lleve años en la tienda y que el vendedor quiera perderlo de vista de una puñetera vez. También es posible que el objeto esté reservado a otro cliente y haya que soltar más dinero para que el vendedor se lo venda al jugador.

Si encargamos el objeto mágico a una tienda, esto subirá el precio, ya que tienen que destinar recursos a una tarea específica. Aportar los materiales de un encargo abarata un poco el encargo, aunque sigues teniendo que pagar la mano de obra especializada.

De igual manera, puede que el objeto esté creado con materiales más caros de lo normal. Una Espada +1 puede tener una buena factura u otra muy lujosa, con gemas incrustadas y filigranas de metales preciosos.

Para terminar, tenemos la curiosa opción de si el objeto se vende dañado o roto. Sería posible repararlo, pero habría que hacer alguna misión para recuperar su antigua magia, consiguiendo un material concreto o buscando al herrero original que lo forjó.

Modificadores Adicionales
Situación Modificador
Objeto Escaso +2
Objeto Abundante -2
Encargo y el jugador aporta materiales +1
Encargo y el jugador no aporta materiales +3
El vendedor se quiere deshacer de él -2
Reservado a otro cliente +2
El Objeto está dañado -4
Materiales más caros +1

Si no queréis usar una de las anteriores tablas, tranquilos, no pasa nada. Pensad en la situación del objeto mágico, la tienda y tened en cuenta cualquier dato que os pueda venir a la cabeza y pensad en un modificador ad hoc. ¿No queréis que los jugadores paguen menos de la media? Usad un modificador a la tirada de +5. ¿Queréis que sea muy caro? Que tiren con un +10. La decisión, como Directores de Juego, es vuestra.

3. Calcular el Precio de Tienda

Ya tenemos el Modificador a la Tirada y conocemos la rareza de nuestro objeto. Ya sólo queda hacer la tirada para saber el precio del objeto. Por ejemplo, la Espada +1 de Advertencia que comentábamos antes.

Su rareza es "Rara" (+2), al tener dos poderes "Infrecuentes". Hemos ido a comprarla a la mejor tienda (+2) de Nanta, la capital del reino (-1). Además, se trata de un arma que lleva más de cinco años en la tienda y el vendedor está desesperado por venderla (-2). Así pues, después de tener en cuenta todos estos modificadores nos sale que tenemos que hacer la tirada en la Tabla de Objetos Raros con un +1.

Hacemos una tirada de d20 y sacamos 8. Como el total es 9, nos sale que la espada vale 2.500 po. Si, por ejemplo, el vendedor no quisiera venderla con tantas ganas, habríamos tirado con un +3 y la espada pasaría a costar 3.500 po.

Precio Objetos Comunes
Tirada (d20) Precio
1 - 4 50 po
5 - 8 60 po
9 - 12 75 po
13 - 16 90 po
17 - 20 100 po
Precio Objetos Infrecuentes
Tirada (d20) Precio
1 - 4 100 po
5 - 8 200 po
9 - 12 300 po
13 - 16 400 po
17 - 20 500 po
Precio Objetos Raros
Tirada (d20) Precio
1 - 2 500 po
3 - 6 1.500 po
7 - 10 2.500 po
11 - 15 3.500 po
16 - 19 4.500 po
20 5.000 po
Precio Objetos Muy Raros
Tirada (d20) Precio
1 - 2 5.000 po
3 - 6 15.000 po
7 - 10 25.000 po
11 - 15 35.000 po
16 - 19 45.000 po
20 50.000 po
Precio Objetos Legendarios
Tirada (d20) Precio
1 - 2 55.000 po
3 - 6 75.000 po
7 - 10 120.000 po
11 - 15 175.000 po
16 - 19 225.000 po
20 250.000 po

4. Aplicar el modificador de precio por Objeto Consumible

Recordad, muy importante. Si el objeto es consumible, como una poción o un pergamino que se destruye después de usarse, debéis dividir entre dos el precio del objeto.

5. Resolver el regateo o negociación, si este se produce

Ya tenemos el precio, pero puede que los jugadores quieran regatear con el tendero. Usando una habilidad social de Carisma, como Persuadir o Intimidar se puede intentar conseguir rebajar el precio... o caerle mal al tendero y que todo se encarezca.

Esta tabla es totalmente opcional y orientativa y está enfocada a que los jugadores consigan un pequeño descuento con tiradas relativamente sencillas.

En nuestro caso, la barda del grupo, Vilena Piesligeros, quiere negociar el precio de la Espada +1 de Advertencia. Es muy buena persuadiendo, tiene un +5 en la habilidad, así que se arriesga a regatear. Saca un 7 en el dado y un total de 12 en la prueba, logrando un 5% de descuento.

Regateo
Prueba de CAR Descuento
1-5 -10%
6-10 0%
11-15 5%
16-20 10%
21-25 15%
26-30 20%

6. Obtener el precio final

Tenemos el precio de tienda y hemos hecho ya la tirada de negociación. Así pues, la Espada valía 2.500 po, pero con el descuento conseguido por Vilena, ahora costará 2.375 po. Con la diferencia, Gellen podría comprarse un par de Pociones de Curación, que le vendrán muy bien para los peligros que los esperan al día siguiente. Notas Finales Para terminar, estas tablas también se pueden usar para determinar el precio al que los jugadores quieran vender un objeto que ya tengan. Solamente haría falta coger el precio previo al regateo y dividirlo entre dos, ya que el precio de venta siempre es la mitad al precio de coste.

Y bueno, esto es todo por hoy. Espero que esta entrada os sea útil en vuestras aventuras. También recordad no abarrotar a vuestros jugadores de objetos mágicos, estos deben ser bienes preciados que encuentren en sus aventuras, pero tampoco les vamos a negar que se compren o encarguen una simple arma +1, ¿no?

Créditos

Contenido creado y escrito por José Manuel Bringas

Texto maquetado con The Homebrewery

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