Razze Mostruose

Tratti dei Bullywug

Il tuo personaggio bullywug possiede i seguenti tratti razziali.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. I punteggi di Intelligenza e Carisma di un bullywug diminuiscono di 2.

Età. I girini di bullywug maturano in un esemplare adulto in circa 2 anni. La vita media di un bullywug non supera i 45 anni.

Allineamento. I bullywug vivono in una società brutale nella quale la dimostrazione della forza è tutto. Per questo motivo, tendono a sviluppare un allineamento malvagio.

Taglia. I bullywug sono alti tra i 130 e i 160 cm e pasano circa 40 kg. Un bullywug è una creatura di taglia Media.

Velocità. La velocità media sul terreno di un bullywug è di 9 metri, mentre in acqua di 18 metri.

Anfibio. Un bullywug può respirare sia aria che acqua.

Parlare con Rane e Rospi. I bullywug possono comunicare semplici concetti a rane e rospi quando parlano in Bullywug.

Mimetismo nelle Paludi. Un bullywug dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni paludosi.

Balzo da Fermo. Un bullywug può compiere un salto in lungo di un massimo di 6 metri e un salto in alto di un massim o di 3 metri, con o senza rincorsa.

Linguaggi. Un bullywug può parlare, leggere e scrivere in Comune e Bullywug. Il Bullywug condivide l'alfabeto Aquan ed è molto simile ad una serie di suoni gracidanti.

Tratti degli Gnoll

Il tuo personaggio gnoll possiede i seguenti tratti razziali.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di uno gnoll aumenta di 2, mentre quello di Intelligenza diminuisce di 2.

Età. I piccoli di Gnoll raggiungono la maturità sessuale già verso i 6 anni. La loro vita media è di 45 anni.

Allineamento. L'eredita di sangue del dio Yeenoghu marchia questa razza con la sua malvagità. Con i propri antenati bestie, invece, condividono l'indole caotica.

Taglia. Gli gnoll sono alti dai 180 ai 210 cm ed il loro peso varia dagli 85 ai 100 kg. Lo gnoll è una creatura di taglia Media.

Velocità. La velocità base sul terreno di uno gnoll è di 9 metri.

Scurovisione. Il sangue ancestrale potenzia la vista degli gnoll. Uno gnoll in condizione di luce fioca puà vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Furia. Quando lo gnoll riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia nel suo turno, lo gnoll può effettuare un'azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con il morso. Non può più utilizzare questa abilità finchè non completa un riposo lungo o breve.

Morso. Le mandibole degli gnoll sono abituate a frantumare ossa. Possono effettuare un attacco senza arma con il morso infliggendo 1d6 + il modificatore di Forza dello gnoll danni perforanti, invece dei danni contundenti normali per un attacco senz'arma.

Linguaggi. Uno Gnoll può parlare, leggere e scrivere in Comune e Gnoll. Lo Gnoll, che condivide l'alfabeto Infernale, è una lingua ferale fatta di mugunii e urla acute.

Tratti dei Grimlock

Il tuo personaggio grimlok possiede i seguenti tratti razziali.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un grimlock aumenta di 2, mentre quello di Carisma diminuisce di 2.

Età. I grimlock condividono la maturazione e la durata della vita con i loro antenati umani.

Allineamento. I grimlock vivono in una società nel quale il fanatismo devozionale verso gli antichi padroni mindflayers è pari solo alla loro sete per il sangue.

Taglia. I grimlock sono leggermente più bassi degli umani. Variano dai 135 ai 170 cm. Un grimlock è una creatura di taglia media.

Velocità. La velocità base sul terreno di un grimlock è di 9 metri.

Vista Cieca. Abituatisi a vagare per i reami più oscuri dell'Underdark, i grimlock hanno sviluppato intensamente gli altri sensi. Un grimlock può utilizzare udito ed olfatto fino a 9 metri, o fino a 3 se è assordato. Oltre questo raggio è praticamente cieco. Non avendo occhi, è immune a qualsiasi effetto di accecamento.

Olfatto e Udito Acuti. Un grimlock dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.

Mimetismo nella Pietra. Un grimlock dispone di vantaggio nelle prove diDestrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi.

Linguaggi. Un grimlock può parlare, leggere e scrivere in Comune e Sottocomune. Per leggere, di solito fa affidamento a speciali tavolette con le lettere scolpite in rilievo.

Tratti dei Kuo-toa

Il tuo personaggio kuo-toa possiede i seguenti tratti razziali.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un kuo-toa aumenta di 2, mentre quello di Carisma diminuisce di 2.

Età. Dopo essere stato fecondato, il caviale di kuo-toa progredisce in un individuo adulto già dopo un anno. La loro breve vita non supera i 30 anni.

Allineamento. La società dei kuo-toa è stata flagellata dai mindflyers, i quali li hanno resi completamente folli. Il loro fanatismo religioso verso divinità fittizie eleva i sacerdoti a capi delle loro comunità.

Taglia. Un kuo-toa misura dai 120 ai 160 cm, ed il loro peso si attesta sui 40 kg.

Velocità. La velocità media sul terreno di un kuo-toa è di 9 metri, mentre in acqua di 9 metri.

Scurovisione. Vivere nei profondi abissi ha intensificato la vista dei kuo-toa. Un kuo-toa in condizione di luce fioca puà vedere fino a 36 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Anfibio. Un kuo-toa può respirare sia aria che acqua.

Percezione Ultraterrena. Con un'azione bonus, un kuo-toa può percepire la presenza di qualsiasi creatura situata entro 9 metri da lui che sia invisibile o si trovi sul Piano Etereo. Il kuo-toa può individuare con precisione la posizione di una tale creatura che si stia muovendo. Recupera tale privilegio dopo un riposo lungo.

Sgusciante. Il kuo-toa dispone di vantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati per sfuggire a una lotta.

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Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del Sole, il kuo-toa subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Competenze nelle Armi da Kuo-toa. Un kuo-toa è competente nell'uso delle reti.

Linguaggi. Un kuo-toa può parlare, leggere e scrivere in Comune e Sottocomune.

Tratti dei Marinidi

Il tuo personaggio marinide possiede i seguenti tratti razziali.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di un marinide aumenta di 2, mentre quelli di Costituzione e Carisma aumentano di 1.

Età. Lo sviluppo di un marinide è simile a quello di un umano, ma la sua vita può superare i 300 anni.

Allineamento. I marinidi vivono in comunità dedite alla ricerca, sia della conoscenza che di risorse. Non hanno un animo bellicoso e per questo tendono alla neutralità.

Taglia. Un marinide è del tutto simile ad un umano. Un marinide è una creatura di taglia Media.

Velocità. La velocità base dul terreno di un marinide è di 3 metri, mentre in acqua di 12 metri.

Anfibio. Un marinide può respirare sia aria che acqua.

Sensi Sviluppati. Abituati a cacciare tesori e prede con estrema velocità, i marinidi hanno affinato i loro sensi. Un marinide è competente nell'abilità Percezione.

Vita in Mare. I marinidi hanno competenza nell'utilizzo degli strumenti da navigatore.

Linguaggi. marinide può parlare, leggere e scrivere in Comune e Aquan.

Tratti degli Scheletri

Il tuo personaggio scheletro possiede i seguenti tratti razziali.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza uno scheletro aumenta di 2, mentre quelli di Intelligenza e Carisma diminuiscono di 4.

Età. Gli scheletri sono pressocchè immortali.

Allineamento. Gli scheletri conservano l'allineamento di quando erano in vita.

Taglia. Gli scheletri conservano la taglia della creatura alla quale appartengono. Possono essere sia di taglia Media che Piccola

Velocità. Uno scheletro di taglia Media possiede una velocità di base sul terreno di 9 metri, mentre uno di taglia Piccola di 7,5 metri.

Scurovisione. La magia che anima gli scheletri gli consente di vedere dove non potevano da vivi. Uno scheletro in condizione di luce fioca puà vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Costituzione Fragile. Non essendo protetto dalla carne, uno scheletro è vulnerabile agli attacchi contundenti.

Immunità al Veleno. Uno scheletro è immune ai danni da veleno e non può essere avvelenato.

Natura di Non Morto. Non avendo un vero e proprio metabolismo, uno scheletro non ha bisogno di dormire, respirare o mangiare. Rimanendo immobile per 4 ore, acquisisce i benefici di un riposo lungo. Non può subire penalità dovute all'affaticamento.

Linguaggi. Uno scheletro può leggere e scrivere in Comune ed un altro linguaggio conosciuto in vita. In ogni caso, non è capace di parlare.

Tratti dei Trogloditi

Il tuo personaggio troglodita possiede i seguenti tratti razziali.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. I punteggi di Forza e Costituzione di un troglodita aumentano di 2, mentre i punteggi di Intelligenza e Carisma diminuiscono di 4.

Età. I trogloditi maturano attorno agli 8 anni. La loro vita può arrivare anche fino a 50 anni.

Allineamento. Brutali e dalla scarsa intelligenza, i trogloditi non conoscono altro che razzia e guerra, Attività atte a compiacere il loro dio Laogzed. Per questo, tendono al caotico malvagio.

Taglia. I trogloditi sono leggermente più alti degli umani, ma il loro peso oscilla tra i 100 ed i 150 kg.

Velocità. La velocità base sul terreno di un troglodita è di 9 metri.

Scurovisione. Abitanti dell'Underdark e delle cavità terrestri, i trogloditi sono abituati a vivere al buio. Un troglodita in condizione di luce fioca puà vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Armatura Naturale. Finché non indossa armatura, la CA di un troglodita è pari a 11 + modificatore di Destrezza. I benefici dati da uno scudo si applicano normalmente quando usi la tua armatura naturale.

Pelle Mimetica. Un troglodita dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi.

Fetore. I trogloditi non sono famosi per la propria pulizia. Con un'azione bonus, possono espellere dei gas tossici. Ogni creatura che non sia un troglodita e che inizi il proprio turno entro 1,5 metri dal troglodita deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo. Se supera il tiro salvezza, la creatura è immune al fetore di tutti i trogloditi per 1 ora. Un troglodità può riutilizzare questa abilità dopo un riposo lungo.

Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del Sole, il troglodita subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Linguaggi. Un trogloditaa può parlare, leggere e scrivere in Comune e Troglodita.

Tratti degli Zombi

Il tuo personaggio zombie possiede i seguenti tratti razziali.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di uno zombi aumenta di 1 e quello di Costituzione di 2, mentre quello di Intelligenza diminuisce di 6 e quelli di Saggezza e Carisma diminuiscono di 4.

Età. Gli zombi sono pressocchè immortali.

Allineamento. Gli zombi conservano l'allineamento di quando erano in vita.

Taglia. Gli zombi conservano la taglia della creatura alla quale appartengono. Possono essere sia di taglia Media che Piccola

Velocità. Uno zombi di taglia Media possiede una velocità di base sul terreno di 9 metri, mentre uno di taglia Piccola di 7,5 metri.

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Scurovisione. La magia che anima gli zombi gli consente di vedere dove non potevano da vivi. Uno zombie in condizione di luce fioca puà vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Natura di Non Morto. Non avendo un vero e proprio metabolismo, uno zombi non ha bisogno di dormire, respirare o mangiare. Rimanendo immobile per 4 ore, acquisisce i benefici di un riposo lungo.

Immunità al Veleno. Uno zombi è immune ai danni da veleno e non può essere avvelenato.

Tempra dei Non Morti. Se i danni riducono lo zombi a 0 punti ferita, esso deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con una CD pari a 5 + i danni subiti, a meno che non si tratti di danni radiosi o di un colpo critico. Se ha successo, lo zombi scende invece a l punto ferita.

Linguaggi. Uno zombi può leggere e scrivere in Comune ed un altro linguaggio conosciuto in vita. In ogni caso, non è capace di parlare.

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Tutti i testi originali in questo lavoro sono copyright 2018 by Simone "Vuvuzela" De Vivo.

Si ringrazia il sito Naturalcrit.com per il suo prezioso strumento, che rende i sogni di ogni Master di D&D realtà!

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