Siège: Luccini, en Tilée


Chef du Culte: aucun


Ordres Principaux: les Augures, l'Ordre du Suaire


Fêtes Religieuses Principales: Le culte célèbre deux nuits sacrées, au moment où les deux lunes sont pleines. La première est l’Hexensnacht (la nuit des Sorcières), à la veille de la nouvelle année. La seconde est la Geheimnisnacht (la nuit des Mystères), qui ne tombe jamais la même nuit d’une année à l’autre. En dehors de cela, il n'y a aucun jour sacrés spécifique à Mórr, il est seulement adoré aux enterrements et aux occasions semblables.


Livres Saints: Le Livre des Portes, les Psaumes du Corbeau


Symboles Sacrés: la Rose Noire, le Corbeau, le Portail de Pierre


Le culte de Mórr est l'un des plus répandus dans le Vieux Monde. Dans ce monde tenaille par la guerre, les maladies et les horreurs du Chaos, la mort est une compagne quotidienne, inéluctable et omniprésente. La plupart des habitants du Vieux Monde parviennent à vivre avec leurs angoisses naturelles et à accepter la mort comme une composante nécessaire de l'existence. En vérité, on pourrait même dire que les habitants du Vieux Monde, et plus particulièrement ceux de l'Empire, sont même habités d'une fascination malsaine à son égard et apposent ses symboles sur tout ce qui les entoure. Depuis les bannières ornées de crânes jusqu'à la culture guerrière de la société impériale, la mort est partout et son maître est le Dieu Mórr.


Cependant, Mórr est le Dieu des Morts et non celui de la Mort. Selon une légende, au commencement des temps, Mórr, Taal et Ulric partagèrent le monde, Taal et Ulric exigèrent de régner sur le monde des vivants et ils se battirent pour sa possession, mais Mórr dit qu'il se contenterait du royaume des morts encore désert. Les deux autres Dieux l'ignorèrent jusqu'à ce qu'il traverse leurs royaumes en tuant leurs populations pour peupler son domaine. Alors, Taal et Ulric allèrent demander des comptes au Dieu des Morts et le sommèrent de limiter ses attentions à son propre royaume, sans empiéter sur les leurs. Mórr accepta à la condition que Taal et Ulric lui envoient tous les habitants de leurs propres royaumes lorsque leur temps serait venu. Une autre légende raconte que Mórr apparut après la mort du premier être humain et qu'il défendit son âme contre les serviteurs des Sombres Puissances qui voulaient la dévorer. Tandis que les humains continuaient à mourir, Mórr les prit sous sa protection. D'autres légendes encore racontent le meurtre de Mórr par Khaine et décrivent comment il fonda son royaume parmi les défunts.


Dans leur sommeil, les dormeurs s'approchent des rivages de la mort et la mort est le futur qui attend tous les hommes. C'est ainsi que Mórr est également le Dieu des Rêves et des Prophéties. En dehors des funérailles, la plupart des gens qui en appellent à Mórr ne le prient que sous cet aspect. Seuls les défunts peuvent lui demander aide et protection, et les défunts ne prient pas.


On dit également que Mórr est l’époux de Véréna et, dans de nombreuses histoires, il recherche ses conseils. En apparence, Mórr semble être un Dieu indifférent qui ne s’intéresse qu’à faire descendre tous les vivants dans son domaine. Mais ses prêtres savent qu’en vérité c’est un Dieu de bonté, car il protège les rêveurs et les morts en les mettant à l’abri dans ses royaumes. Son opposition à la Nécromancie et les présages qu’il dispense sont autant de signes de sa bonté.

Expressions Liées à Mórr

«Sauvé par Mórr.» ou «Il danse avec Mórr.» : Décédé.


«Que les corbeau se posent sur toi.» : Que ta mort sois facile.


«Il a senti le souffle de Mórr sur sa nuque.» : Il a cru qu’il allait mourir.


«Avec un rictus comme celui de ce vieux Mórr.» : Avoir un visage macabre ressemblant à une tête de mort.


«Il a pris la rose noire» : il est mort récemment.


«Occupe-toi de ton jardin.» : Avertissement utilisé pour indiquer à quelqu'un qu'il risque sa vie. «Il finira avec deux sous et une épée.» : Ses actes causeront sa mort. On n’a besoin que de deux pièces et d’une épée pour être enterré dans un Jardin de Mórr.


«Si vous courtisez la fille, vous rencontrerez le père.» : Tous ceux qui prennent le risque d'être fréquemment blessés (et qui visitent souvent les Temple de Shallya) finiront par se faire tuer (et feront donc donc la connaissance de Mórr).

Le Culte

Le culte de Mórr ne s'inquiète pas des opinions du monde. Tout le monde rend visite au culte un jour ou l'autre et il a suffisamment à faire avec la protection de ceux qui se trouvent déjà sous sa garde. Cette indépendance se répercute pratiquement chez tous ses membres, jusqu'au moindre prêtre : ceux qui désirent se lancer dans une carrière dans ce culte ne sont généralement pas des gens qui ont besoin de l'approbation d'autrui pour prendre leurs décisions.


Pourtant, les cultistes se préoccupent réellement du monde qui les entoure. Certains en savent plus sur le futur que la majorité des hommes et tous sont en permanence au contact de la mort et, par conséquent, de personnes tout juste décédées dont ils doivent prendre soin. Les adeptes de Mórr sont loin d'être des âmes indifférentes, mais en général, ils ne se considèrent pas comme responsables des vivants. Les soldats racontent parfois avoir vu des prêtres de Mórr sur le champ de bataille, allant de cadavre en cadavre pour leur donner les derniers sacrements et ignorant tous ceux qui respirent encore autour d'eux jusqu'à ce que ceux-ci aient rendu leur dernier souffle.


Les Morrien prennent très au sérieux leurs devoirs envers les trépassés. Les martyrs du culte sont souvent des prêtres qui refusent de quitter une ville ravagée par une épidémie de peste afin d'enterrer les cadavres. Ce sens des responsabilité peut aller jusqu'à accomplir les dernière volontés d'un défunt ou à offrir un peu de réconfort aux endeuillés, mais d'une façon générale, les prêtres de Mórr s'implique très peu dans les affaires des vivants.


La seule exception remarquable est l'attitude du culte à l'égard de la Nécromancie. Les Nécromanciens (mais aussi les Trafiquant de Cadavres et les Pilleur de Tombes) sont les ennemis jurés de Mórr : ils pillent son royaume, violent son domaine protégé pour leur propre profit et défient son autorité. Les Morriens pensent également que les Morts-Vivants ne sont pas sous la protection de Mórr et qu'ils sont donc vulnérables aux perversions des Dieux Sombres. Ainsi, même les Morts-Vivants intelligents qui se prétendent satisfaits de leur condition doivent dormir de leur dernier sommeil après avoir reçu les sacrements appropriés. La plupart des Morriens pensent que Mórr

Zone d’influence

Mórr est connu dans l’intégralité du Vieux Monde. Ce n’est pas un Dieu du quotidien. Il est surtout honoré par ceux qui ont perdu un être cher, qui lui offrent prières et sacrifices afin d’aider leurs disparus à atteindre son royaume sans encombre et à s’y épanouir. Les personnes qui interprètent les rêves et celles qui espèrent être délivrées de leurs cauchemars l’invoquent également. En plus de cela, de nombreux sorciers d’Améthyste le considèrent comme leur saint patron.


Mórr est adoré dans tout le Vieux Monde, et est le plus populaire dans le sud. Ce n'est pas un Dieu journalier, mais il est adoré principalement par les endeuillés, qui offrent des prières et des sacrifices dans l'espoir que celui d'entre eux qui est décédé atteindra son royaume sans risque et y prospèrera. Il est peu célébré dans son aspect de Dieu des Rêves, bien que ces Illusionnistes qui choisissent de ne pas suivre Ranald le Trompeur puissent prendre Mórr en tant que saint patron. Il est également adoré sous le nom de Forsagh, le Dieu de Prophétie, par quelques divinateurs et diseuses de bonne fortune.


Les théologiens du Vieux Monde croient que Mórr est également connu comme Sarriel, le Dieu Elfe des Rêves, et comme Gazul, Dieu Ancestral Nain et seigneur du monde d'en dessous. Inutile de dire qu'aucun des deux peuples (les Elfes, et les Nains) n'est d'accord avec ces spéculations.

Khaine : un Aspect de Khorne ou un Frère Jaloux?

Khaine est le Dieu du meurtre et des meurtriers et son culte est interdit dans tout l'Empire. C'est un Dieu vengeur, violent, honoré par tous ceux qui désirent prendre la vie d'autrui et représenté sous la forme d'un démon à la bouche pleine de crocs, avec une dague dans chacune de ses nombreuses mains. Ses prêtres sont des assassins et des empoisonneurs et plus d'une personne disparue a connu une mort funeste sur les autels de Khaine.


Certaines questions restent sans réponse notamment celle du lien entre Khaine et Mórr, car tous deux revendiquent la souveraineté sur la mort et les défunts. De plus, la plupart des érudits affirment que Khaine n'est autre qu'un aspect de Khorne. Si l'on adhère à ce raisonnement, le culte de Khaine est une escroquerie. Il s'agit du culte de Khorne, atténué pour abuser les mortels stupides et leur faire croire qu'ils ne sont pas tombés dans le piège du Chaos. Les Répurgateurs et de nombreux prêtres de Sigmar soutiennent cette analyse car ils voient peu de différence entre la soif de sang de Khorne et l'obsession de meurtre de Khaine.


Selon un autre point de vue, Khaine est le jeune frère de Mórr qui, jaloux de l'autorité de son aîné, veut se l'approprier. Dans cette optique, les adorateurs de Khaine accomplissent leurs massacres comme des actes de foi, accélérant le trépas de leurs victimes pour que Khaine puisse dérober leur âme au moment où elle quitte le corps et ainsi augmenter son pouvoir. Pour le culte de Mórr, il s'agit là de la plus terrible hérésie.

Le Dogme

Le fondement de toute la doctrine Morrienne est que les trépassés courent de graves dangers s'ils ne sont pas mis sous la protection de Mórr grâce aux rituels convenables, sans quoi la plupart des adeptes pensent que leurs âmes risquent d'être enlevées et torturées par Khaine, le frère jaloux de Mórr, ou encore d'être dévorées par les Puissances de la Déchéance. Ils pensent que les âmes le savent d'instinct et que c'est la raison pour laquelle les esprits des défunts sans sépulture s'accrochent à ce monde sous la forme de fantômes. Le fait d'enterrer le corps, d'accomplir les rites sur les possessions du défunt, ou même en son nom, place l'âme sous la protection de Mórr et lui permet de quitter le monde en toute sécurité. Évidemment, les morts-vivants les plus remuants doivent souvent être repoussés par la force, mais les rites funéraires conservent une grande importance. Aucune âme, même pas celle du plus infâme adepte des Puissances de la Corruption, ne doit être laissée à l'abandon, sans la protection de Mórr qui s'étend sur tous ceux qui vivent en ce monde.


Les rêves et les présages sont généralement considérés comme des avertissements de Mórr en cas de graves dangers. La mort elle-même, évidemment, ne fait pas partie de ces menaces. Une prophétie avertissant une personne de sa propre mort lui donne simplement l'occasion de mettre ses affaires en ordre avant son décès. Il est rare que les présage parfaitement limpides car Mórr compte sur l'intelligence des humains pour démêler les mystères de ses messages.

L'Au-Delà

Le Sombre Royaume de Mórr est le plus étendu de tous ceux des jeunes Dieux. Une petite partie du royaume du Mórr est consacré au jugement des esprits des croyants fraichement décédés pour être jugé selon les restrictions de leur culte. Quand ils sont vivant, si ces esprits se conformaient aux restrictions de leur culte, alors les guides de Mórr les escorteront au Sombre Royaume de leur déité. Si les esprits le veulent, ou ils n'étaient attachés à aucun culte, ils sont escortés dans la partie inférieure du royaume de Mórr où ils «revivent» dans le Vieux Monde, sous forme d'esprits errants, de fantômes. Ces esprits ne se rendent pas compte qu'ils sont dans le Sombre Royaume de Mórr, ils croient plutôt qu'ils vivent toujours. Ces esprits y demeurent jusqu'à ce qu'ils aient montré qu'ils peuvent correspondre aux restrictions du culte (et par conséquent, d'être mené à la destination appropriée). En attendant d'arriver jusque là, ces esprits servent Mórr suivant ses besoins (habituellement en temps que personnages mineurs dans les rêves qu'il envoie aux mortels).


Les esprits des cultistes de Mórr qui ont vécu leurs vies correctement selon les critères du culte atteignent le plus haut niveau du royaume de Mórr. Ils sont les guides de Mórr, les esprits dont la tâche est d'escorter les esprits du nouvellement décédé au royaume de Mórr pour son jugement. La plupart de guides attendent le "feu vert" des prêtres de Mórr pour ramener les esprits vers l'Au-delà, mais certains errent dans le monde des vivants, recherchant les esprits de ceux qui n'ont pas eu le privilège d'être inhumé par le clergé de Mórr, afin de les ramener avant que Khaine ne puisse voler ou que les Nécromanciens ne les utilisent pour leurs sombres projets. Les guides de Mórr escortent également les esprits d'un Sombre Royaume à un autre et au besoin jouent des rôles importants dans les rêves de Mórr.


Entre le Royaume de Mórr et le Royaume des Vivants siège le Val Gris, espace de transition.

Fausses Croyances

Dans le monde paranoïaque et obtus de l’Empire, le nombre de pratiques associées à de «fausses croyances» est considérable. Ce qu’on trouve normal et acceptable dans certaines régions (ou au sein d’un courant religieux précis) peut être jugé comme une pratique déviante dans une autre. Schismes et branches dissidentes naissent spontanément tous les deux ou trois siècles au sein de chacune des religions principales, toutes disposant de leurs propres méthodes pour décider de ce qui constitue une croyance dangereuse, de la punition appropriée et de la façon de l’empêcher de ressurgir.

Le culte de Mórr est régulièrement confronté à des déviances. Comme les cultistes s’occupent des morts et sont souvent exposés à la Nécromancie, des idées aberrantes se fraient parfois un chemin dans leur esprit. La profanation des cadavres est l’affront le plus courant au sein de ce culte. Les prêtres de Mórr tiennent leurs ouailles à l’oeil afin de s’assurer qu’elles exécutent les rites adéquats et ne se rendent pas coupables d’actes répugnants comme le pillage de tombes ou la vente de bouts de cadavres à des individus peu scrupuleux. Le reste de l’ordre purge sans pitié tous ceux dont on découvre qu’ils se sont livrés à la Magie Noire.

Les Commandements

  • Observez tous les rites funéraires et ceux de la veillée mortuaire.
  • Dressez-vous contre les nécromanciens et les morts-vivants, partout où vous les rencontrerez et dans toutes les circonstances.
  • Montrez-vous toujours respectueux et attentionné envers les défunts et leurs familles
  • Soyez attentif à vos rêves.

L'intiation

Si l’on en croit la rumeur, les rites d’initiation de Mórr sont d’effroyables épreuves exécutées parmi les morts sans repos. En fait, les rites d’ordination sont extrêmement simples dans presque tous les Temples et se résument pratiquement à une prière solennelle au Dieu prononcée par le Grand prêtre. Mórr ne se préoccupe pas des vivants éveillés, et les rites de son culte ne s’efforcent donc pas d’attirer son attention sur ce sujet.


Bien que tous les cultistes de Mórr respectent les croyances fondamentales de leur congrégation, chaque groupe est indépendant et, au fil des générations, chaque branche du culte a développé ses propres rites et procédures d'initiation. Les adeptes laïques, beaucoup moins nombreux que dans les autres cultes, sont généralement au service des prêtres : ils creusent les tombes, aident à la préparation des corps ou peuvent même être recrutés pour garder les Temples, les sombres jardins de Mórr.


Le culte ne se préoccupe pas de recruter ses initiés car les prêtres considèrent que chacun vient à Mórr quand son heure est venue, dans la mort ou la vie. Le plus souvent, l'événement déclencheur se produit dans le royaume des rêves, lorsque le candidat potentiel vit un cauchemar saisissant, ou même choquant, dans lequel lui apparaît le Seigneur des Morts. Secoué par cette vision, le postulant se précipite en toute hâte au Temple local pour se prosterner aux pieds des prêtres et les supplier de l'accepter dans le culte. En de rares occasions, ces rêves peuvent être envoyés à une personne faisant déjà partie du culte. Le prêtre y reçoit des instructions explicites lui enjoignant de recruter un candidat particulier.


En général, les initiés doivent accomplir des tâches prolongées et ennuyeuses, exigeant une concentration soutenue. Ils doivent également écouter de longs sermons portant sur le caractère inviolable de la personne morte et les devoirs du prêtre Morrien. Les initiés peuvent partir s'ils le désirent : c'est de cette manière que le culte se débarrasse des individus qui ne font pas l'affaire, s'ils parviennent jusqu'à ce stade. Toutefois, la plupart persévèrent. En vérité, il existe très peu de raisons qui puissent inciter un individu à rejoindre le culte de Mórr, si ce n'est par dévotion sincère. En conséquence, le clergé manque perpétuellement de postulants et plus encore de recrues et doit parfois revoir ses critères à la baisse.


Les Rites

Mórr ne se préoccupe pas des vivants éveillés, et les rites de son culte ne s’efforcent donc pas d’attirer son attention sur ce sujet. Comme Mórr est le Dieu des Rêves et des Morts, les prêtres pensent qu’ils entrent temporairement dans son royaume pendant leur sommeil. Par conséquent, des rites doivent être accomplis avant de se mettre au lit. Les détails sont variables, mais le concept reste le même, et la version présentée ci-après est populaire au Reikland.


Le prêtre arrange d’abord son lit pour que sa tête soit autant que possible orientée vers le sud. Il place un petit présentoir de métal orné d’un corbeau stylisé à gauche de l’oreiller et allume une petite bougie ou un bâton d’encens qu’il y dépose. Il se tient alors debout à droite de l’oreiller, place sa main gauche dessus et récite une prière afin que ses songes lui portent conseil. Pour certains, la prière a réellement des effets miraculeux. Après avoir prié, il se couche immédiatement en espérant s’endormir avant que la bougie ou l’encens ne soit entièrement consumé.


Aucun rituel n’est associé au réveil, car c’est le moment où le prêtre quitte le royaume de Mórr. Toutefois, les prêtres et initiés de Mórr conservent le récit de leurs rêves dans un carnet, où ils s’efforcent de déceler les conseils de Mórr. Ce journal est un objet très personnel, car il est très révélateur.


Les serviteurs de Mórr évitent autant que possible de se retrouver impliqués dans les affaires des vivants, car elles ne les concernent pas vraiment. Les prêtres répugnent particulièrement à conclure des contrats ou des marchés de quelque sorte que ce soit, et beaucoup refusent de faire des promesses aux vivants, car leurs devoirs envers les morts passent en premier. Un prêtre qui se retrouve impliqué dans les affaires des vivants, en particulier s’il a un impact décisif sur l’issue des événements en cours, devra généralement passer quelque temps dans l’isolement d’un jardin de Mórr afin de se concentrer de nouveau sur son Dieu. Cependant, certains préfèrent rétablir l’équilibre en sortant et en servant les morts, c’est-à-dire en trouvant des cadavres à enterrer ou en donnant le repos éternel à des mortsvivants par exemple.


D’aucuns affirment que les prêtres de Mórr n’ont pas d’odorat, et si c’est parfois le cas, cette rumeur provient vraisemblablement du fait qu’ils apprennent à supporter les plus insupportables puanteurs. De plus, les serviteurs de Mórr ne se montrent jamais délicats. Ils ont tendance à être calmes, discrets et patients, se souciant tendrement des morts et restant indifférents aux vivants. Beaucoup ont un sens de l’humour noir et morbide. Quelques-uns sont vraiment très drôles, mais la plupart des gens pensent que rire en présence d’un prêtre de Mórr est tout à fait inapproprié, et il leur serait donc difficile de se faire une réputation de boute-en-train.

L'Appel de Mórr

O Mórr, Toi qui règne sur le Royaume d'en bas

Sur les caveaux d'insondable mystère

Où l'horizon morne et plombé s'étire

O Mórr, Toi qui surveille l'esprit des défunts

Quand le temps s'arrête

Et que la pénombre se fait nuit

La cloche commence à être frappée sur un rythme lent

Seigneur de la Mort qui demeure en toute chose

Seigneur des Rêves

Roi du calme et du silence

Humblement, nous te mandons de recevoir et d'accueillir,

De conduire en ton Royaume, éternellement,

(citer le nom du défunt, accompagné de tous ses titres)

Vois venir à Toi ce défunt

Ouvres tes portes,

Qu'un rai de lumière jaillisse !

Nous entendons ton pas lourd et mesuré

Nous entendons ton pas pour l'accompagner !

La cloche est frappée trois fois plus distinctement, puis s'arrête et un silence de plusieurs minutes s'en suit. Enfin, la cérémonie est close par les vers suivant, repris par l'assemblée.

O Mórr, nous t'adressons d'ici

Notre reconnaissance infinie

D'avoir recueilli en ton Royaume, à jamais,

(citer uniquement les noms et premiers prénoms du défunt)

Qu'il en soit ainsi !

Les Cultistes

Comme Mórr est le Dieu des Rêves et des Morts, les prêtres pensent qu’ils entrent temporairement dans son royaume pendant leur sommeil. Par conséquent, des rites doivent être accomplis avant de se mettre au lit. Les détails sont variables, mais le concept reste le même, et la version présentée ci-après est populaire au Reikland.


Le prêtre arrange d’abord son lit pour que sa tête soit autant que possible orientée vers le sud. Il place un petit présentoir de métal orné d’un corbeau stylisé à gauche de l’oreiller et allume une petite bougie ou un bâton d’encens qu’il y dépose. Il se tient alors debout à droite de l’oreiller, place sa main gauche dessus et récite une prière afin que ses songes lui portent conseil. Pour certains, la prière a réellement des effets miraculeux. Après avoir prié, il se couche immédiatement en espérant s’endormir avant que la bougie ou l’encens ne soit entièrement consumé.


Aucun rituel n’est associé au réveil, car c’est le moment où le prêtre quitte le royaume de Mórr. Toutefois, les prêtres et initiés de Mórr conservent le récit de leurs rêves dans un carnet, où ils s’efforcent de déceler les conseils de Mórr. Ce journal est un objet très personnel, car il est très révélateur.


Les serviteurs de Mórr évitent autant que possible de se retrouver impliqués dans les affaires des vivants, car elles ne les concernent pas vraiment. Les prêtres répugnent particulièrement à conclure des contrats ou des marchés de quelque sorte que ce soit, et beaucoup refusent de faire des promesses aux vivants, car leurs devoirs envers les morts passent en premier. Un prêtre qui se retrouve impliqué dans les affaires des vivants, en particulier s’il a un impact décisif sur l’issue des événements en cours, devra généralement passer quelque temps dans l’isolement d’un jardin de Mórr afin de se concentrer de nouveau sur son Dieu. Cependant, certains préfèrent rétablir l’équilibre en sortant et en servant les morts, c’est-à-dire en trouvant des cadavres à enterrer ou en donnant le repos éternel à des morts-vivants par exemple.


Les prêtres de Mórr s'habille de robes noires à capuches, dépourvues d'ornement et sans indication de rang hiérarchique. Les marques de son culte, qui sont argentées et représentent habituellement des ailes de corbeau au-dessus d'un portail ouvert, peuvent être trouvées sur certaines robes de prêtres ou être portées comme médaillon. Répurgateurs, Templiers, et d'autres soldats de l'Ordre des Chevaliers du Corbeau utilisent également l'habillement noir et l'armure noire. Le symbole le plus fréquent sur leurs vêtements et leurs boucliers est un corbeau en position d'attaque (ailes déployées et tête baissée). Quelques prêtres de Mórr dressent des corbeaux à se poser sur leur épaule et à observer les passants. En règles générale, ils portent et la plupart se rasent soigneusement la barbe. Les Augures, qui peuvent avoir une apparence assez excentrique, constituent l'exception à cette règle.


D’aucuns affirment que les prêtres de Mórr n’ont pas d’odorat, et si c’est parfois le cas, cette rumeur provient vraisemblablement du fait qu’ils apprennent à supporter les plus insupportables puanteurs. De plus, les serviteurs de Mórr ne se montrent jamais délicats. Ils ont tendance à être calmes, discrets et patients, se souciant tendrement des morts et restant indifférents aux vivants. La plupart des gens s'imaginent les prêtres de Mórr comme des individus austères, solennels et taciturnes parce qu'ils les rencontrent seulement à l'occasion des enterrements. La plupart des prêtres ont le sens de l'humour, des passe-temps et même un cercle d'amis, restreint mais choisi. Les hobbies qui réclament d'avoir la main très sûre, un talent pour la couture ou qui produisent de grande quantités de sciure sont encouragés par le culte. S'il est vrai que l'on rencontre peu d'hédonistes et d'amateurs de mondanités ou de frivolités dans les rangs du culte du Dieu des Morts, les prêtre de Mórr surprennent souvent ceux qui apprennent à les connaitre de manière un peu plus intime, car beaucoup ont un sens de l’humour noir et morbide. Quelques-uns sont vraiment très drôles, mais la plupart des gens pensent que rire en présence d’un prêtre de Mórr est tout à fait inapproprié, et il leur serait donc difficile de se faire une réputation de boute-en-train.

Signes et Gestes Sacrés de Mórr

Les adeptes ont différentes manières d’afficher leur foi, que ce soit aux yeux des non-initiés ou à ceux de leurs pairs. L’utilisation de signes, de gestes de la main et de salutations sacrées est une démonstration de respect à l’égard des autres adeptes et des Dieux. Ces saluts sont couramment utilises quand les adeptes se rencontrent pour la première fois de la journée, et on les reproduit quand on se sépare. Chaque culte dispose de son éventail de signes secrets qui ne sont connus que des adeptes de confiance. Ils peuvent exprimer la détresse, une grande admiration, ou d’autres choses qui ne peuvent être comprises que par les fidèles.


Les adeptes de Mórr se saluent par un geste étrange qui consiste à placer la main, paume grande ouverte, en haut du visage et à la faire descendre lentement. Ce salut est connu sous le nom de «Suaire de Mórr», et il représente les ténèbres et le geste symbolique qui referme les yeux d’un cadavre pour la dernière fois. Les gens ordinaires utilisent ce geste quand ils se référent à des parents ou des amis défunts et bien-aimés, dans l’espoir que Mórr les ait emmenés en sécurité dans son royaume. Utiliser ce salut en toute autre occasion est censé provoquer une affreuse malchance, car on dit qu’il attire l’attention de Mórr sur celui qui le pratique. Un adepte qui marche avec les mains serrées derrière le dos indique qu’il désire qu’on le laisse tranquille afin de méditer sur la nature de la vie et de la mort. Il arrive aussi que les adeptes de Mórr placent les deux mains paume vers le bas comme s’ils poussaient quelque chose. C’est ainsi qu’ils font signe à leurs compagnons d’abandonner et de laisser faire quand une affaire est insoluble, impossible à démêler ou quand il vaut mieux éviter de persister.

Structure


Les Temples de Mórr sont complètement indépendants les uns des autres pour la gestion des affaires courantes. Tous les dix ans, le clergé se réunit en conclave à Luccini afin de s'accorder sur l'organisation des rites funéraires et les questions de doctrine. En théorie, tous les prêtres sont tenus d'y assister, mais il est impossible de laisser les Temples inoccupés et sans surveillance. Chaque Temple y envoie donc au moins un représentant, officiellement désigné par Mórr par l'intermédiaire d'un rêve. En général, ce sont ces représentants qui se voient accorder ce rêve particulier, mais il arrive que le grand prêtre rêve qu'un subordonné particulièrement exaspérant a été choisi pour accomplir le voyage. Dans un Temple, c'est le grand prêtre qui organise les activités quotidiennes : ces activités dépendent énormément de l'ordre auquel appartient le Temple et les ordres de Mórr sont si différents les uns des autres qu'il faut les considérer comme des organisations a part entière.


Les Temples de l'Ordre du Suaire sont dédiés aux funérailles : leurs activités quotidiennes tournent autour de la réception des corps, de l'accomplissement des rituels appropriés, des inhumations dans le jardin de Mórr et de la surveillance des lieux afin d'empêcher les pilleurs de tombes et les nécromanciens de troubler le sommeil des défunts. Les prêtres subalternes sont généralement responsables de ces tâches. Cependant, lorsqu'un corps arrive accompagné d'une offrande considérable, le défunt est pris en charge par un prêtre de rang supérieur. Naturellement, le grand prêtre s'occupe en personne des défunts de la noblesse locale. Les Temples citadins bourdonnent généralement d'activité en permanence alors que les Temples ruraux peuvent n'avoir qu'un seul enterrement par jour, en fonction du nombre de villages qu'ils desservent.


Les Temples des Augures sont des lieux où les gens peuvent venir chercher conseil. Toutes leurs activités tournent autour du présage ou des prêtres qui sont dotés de capacités prophétiques ; ceux-ci ne sont pas obligatoirement les prêtres de plus haut rang. Les autres prêtres accueillent les visiteurs, reçoivent leurs oboles et les conduisent en présence du prophète. C'est la notoriété du prophète qui détermine le nombre de visiteurs de ces Temples.


Rares sont les Temples où l'activité est si intense que les prêtres ne puissent avoir aucun temps libre. Le culte permet à des prêtres de se détendre et les prêtres de Mórr ont souvent des amis en dehors du Temple. Néanmoins, le culte est également convaincu que Mórr communique ses désirs à ses prêtres par des rêves qui les obligent souvent à entreprendre des actions sortant de l'ordinaire.


Le culte enseigne que Mórr envoie souvent des messages incitant ses prêtres à réconforter les endeuillés ou à les aider. Les prêtres, et même les initiés, obéissent à ces injonctions sans la moindre discussion. S'ils reçoivent des rêves qui requièrent une autre forme d'intervention, les prêtres doivent en discuter avec leurs confrères du Temple, qui examinent leurs propres rêves pour obtenir confirmation. Les Psaumes du Corbeau spécifient clairement qu'en certaines occasions, Mórr fait parvenir un message à un seul prêtre afin d'éprouver le discernement des autres ; ainsi, un rêve isolé peut parfaitement émaner de Mórr même si aucun des autres prêtres d'une communauté n'a reçu de songe similaire.


Si le rêve en question exige une action de la seule personne qui l'a reçu, on lui permet quasiment toujours d'y répondre. Les actions potentiellement dangereuses pour le Temple ou qui réclament la coopération des autres prêtres sont évaluées beaucoup plus sérieusement. En cas de menace contre les intérêts d'un Temple ou de ses résidents, presque tous les prêtres de ce Temple reçoivent des rêves qui les incitent à se défendre. C'est du moins ce qu'ils affirment tous dans un cas semblable.


Les tensions politiques qui peuvent agiter la communauté d'un Temple sont souvent formulées en termes de rêves condamnant les prêtres adverses. En règle générale et de manière significative, les Temples dont les prêtres sont issus de la noblesse locale reçoivent plus d'incitations à se mêler des affaires des vivants, tandis que ceux dont les membres ont des amis parmi les marchands reçoivent plus d'injonctions visant à les faire intervenir dans les affaires commerciales. Le discours officiel veut que Mórr communique ses désirs aux individus qu'il juge les plus aptes à prendre les mesures appropriées. Dans la réalité, on voit parfois des Temples louer les services d'agents extérieurs afin de s'assurer que ces "rêves" n'ont pas été fabriqués de toutes pièces pour couvrir une corruption politique. De temps à autre, il arrive également que deux Temples concurrents embauchent des agents extérieurs en leur donnant mission de découvrir ce qu'ils pensent être une imposture. Généralement, le prêtre qui leur donne cette mission affirme avoir reçu un rêve de Mórr l'informant que le Temple adverse était un nid de corruption.

Votre Humble Serviteur

De même qu’il existe des dizaines de titres religieux, les prêtres utilisent des dizaines de termes pour se désigner entre eux. Rares sont les gens qui utilisent les titres corrects en toute situation, la plupart s’en tenant à ce qu’ils savent. Ceci vaut pour les prêtres eux-mêmes, peu d’entre eux se souciant qu’un adorateur utilise un terme inapproprié. Ce n’est que dans les circonstances les plus officielles que cela pose problème, par exemple durant une entrevue entre le grand théogoniste et l’Ar-Ulric, où l’on est tenu d’observer le protocole à la lettre.


Un test de Connaissances académiques (théologie) Assez facile (+10%) peut être effectué pour déterminer comment un personnage doit s’adresser à un prêtre d’un culte qui lui est familier. Le test devient Assez difficile (–10%) quand il s’adresse à un prêtre d’un culte qui lui est peu familier ou dans des circonstances inhabituelles, par exemple en parlant à un prêtre consacré de Händrich lors de funérailles (la bonne méthode, dans ce cas, consistant à s’adresser à lui comme on le ferait dans n’importe quelle situation formelle, c’est-à-dire «Votre Excellence »).


Vous trouverez ci-dessous une sélection de titres couramment utilisés dans tout l’Empire. Chacun des cultes a ses propres désignations en plus de ceux-ci, utilisées la plupart du temps pour que les fidèles restent dans le droit chemin.

Titres

«Mon père/ma mère…» est utilisé pour s’adresser à un grand prêtre ou un prêtre consacré. On utilisera plutôt « saint père » ou « sainte mère » quand on s’adresse au chef d’un temple («notre sainte mère, la soeur supérieure de Carroburg »), voire « très saint père/très sainte mère » pour le chef d’un culte («notre très sainte mère, la matriarche du culte de Manann»).

«Mon frère/ma soeur…» est utilisé pour s’adresser à un prêtre, un moine ou une moniale.

« Initié/novice…» est utilisé pour s’adresser à un initié. On l’escamote parfois, à moins qu’on ne l’utilise sans y apposer le nom (« Initié ! Apporte-moi de l’eau! »).

« Le vénérable/le révéré…» est un terme formel désignant un membre lai du temple ou un initié. Le terme est aussi utilisé pour les prêtres, accolé à leur titre (« le révéré frère »), et les grands prêtres (« le très vénérable père Kiefer de Wurtbad»).

«Très illustre et vénéré » est un titre moins courant réservé aux membres de haut rang d’un culte.

«Marcheur » ou «Errant » est parfois utilisé pour décrire ou s’adresser à des prêtres qui ont fait voeu d’errance.


Titres religieux

« Seigneur des vagues » est parfois utilisé quand on s’adresse à un prêtre de Manann de haut rang.

«Guetteur des corbeaux» est parfois utilisé pour s’adresser à un prêtre de Morr.

« Lancier » est parfois utilisé pour s’adresser à un prêtre de Myrmidia, bien qu’on le désigne la plupart du temps par son grade militaire.

«Maître des ombres » est parfois utilisé pour s’adresser à un prêtre de Ranald de haut rang.

«Coeur béni » est parfois utilisé pour s’adresser à une prêtresse de Shallya de haut rang.

«Béni du marteau» est parfois utilisé pour s’adresser à un prêtre de Sigmar de haut rang.

«Guetteur vert » est parfois utilisé pour s’adresser à un prêtre de Taal et Rhya.

« Fils du loup» est parfois utilisé pour s’adresser à un prêtre d’Ulric.

« Seigneur loup» est parfois utilisé pour s’adresser à un prêtre d’Ulric de haut rang.

«Maître des pages » est parfois utilisé pour s’adresser à un prêtre de Verena de haut rang.

« Seigneur des tours » est parfois utilisé pour s’adresser à un prêtre d’Altdorf.

Autres titres

«Votre Sainteté…» est le titre officiel réservé au chef d’un culte. Devrait être suivi d’un titre complet (« Sa Sainteté le grand théogoniste de Sigmar, Volkmar »).

«Votre Éminence » est le titre officiel utilisé pour un membre de haut rang d’un culte (« Son Éminence l’archilecteur de Middenheim»).

«Votre Excellence » est le titre officiel utilisé pour un grand prêtre ou un prêtre consacré. Quand on se réfère à un tel personnage en son absence, on doit le faire suivre de son titre complet (« Son Excellence la grande prêtresse de Nuln»).

«Votre Grâce » est un titre officiel utilisé pour un grand prêtre ou un prêtre consacré.

«Votre Grandeur » est le titre officiel utilisé pour s’adresser à un prêtre. « Sa Grandeur, frère Dieter du temple de Morr. »

«Éminentissime…» est un titre très protocolaire et rarement utilisé.

«Votre humble serviteur/votre serviteur dévoué » est une manière formelle de se référer à soi-même, en particulier à l’écrit.

Sectes

La principale division qui existe à l'intérieur du culte de Mórr est celle qui sépare l'Ordre du Suaire, qui le révère en tant que Dieu des Morts, et les Augures, qui le révèrent en tant que Dieu des Rêves et de la Prophétie. Bien que les membres de la Confrérie du Suaire soient beaucoup plus nombreux, il n'existe quasiment aucune tension entre ces deux groupes du fait que tous les adeptes reconnaissent Mórr sous ces deux aspects.


Un autre clivage est la cause de tensions plus marquées au sein du culte. Presque tous les prêtres de Mórr sont sédentaires, liés il un seul Temple, et voyagent très peu. Quelques-uns, toutefois, voyagent aux quatre coins du Vieux Monde, souvent poussés par leurs rêves. Ces prêtres errants sont très peu nombreux mais ils ne se soumettent à l'autorité d'aucun Temple et, comme ce sont des voyageurs, ils assistent toujours au conclave de Luccini, ce qui signifie qu'ils n'ont jamais été proclamés hérétiques. Il n'en reste pas moins que la plupart des prêtres sédentaires les détestent et les poussent à repartir aussi vite que possible lorsqu'ils les voient arriver. Les voyageurs ne se font généralement pas prier pour continuer leur chemin.


Dans leur grande majorité, les Augures itinérants font partie des Prophètes des Derniers Jours, un ordre mineur officiel du culte. Les prêtres itinérants de l'Ordre du Suaire ne sont membres d'aucune organisation officielle, mais ils ont tout de même beaucoup de points communs. S'ils parcourent le monde, c'est pour pouvoir administrer les derniers sacrements à ceux qui, sans eux, ne pourraient avoir accès aux services d'un prêtre. Cela les oblige généralement à se rendre dans des endroits dangereux, à la recherche des défunts oubliés. Une fois qu'ils les ont retrouvés, ils accomplissent les rites funéraires, quelle que soit l'ancienneté des dépouilles.


Ces prêtres sont des personnages remarquables car ce sont les seuls adeptes de Mórr désireux de pénétrer dans d'anciens tombeaux réputés receler de grands trésors : ils ne le font que pour offrir les derniers sacrements aux chasseurs de trésors tués par les pièges et ne touchent jamais aux trésors de ces sépultures. Ils se rendent également sur les champs de bataille, dans les villages détruits par les hommes-bêtes et toutes sortes d'autres endroits tout aussi dangereux. Comme ils n'ont généralement pas les moyens de s'assurer les services de la Garde Noire, ils voyagent souvent en compagnie d'aventuriers. Wilhelm le Leste est le plus célèbre de ces prêtres. S'il faut en croire sa réputation, il aurait réussi à mener un service funéraire complet en moins d'une minute, tout en s'en fuyant devant une bande d'orques. Évidemment, comme l'un des compagnons de Wilhelm est un ménestrel, ses prouesses sont peut-être un peu exagérées.


Tout en restant à l'écoute de leurs rêves, comme tous les prêtres de Mórr, les prêtres itinérants prêtent également l'oreille aux rumeurs et gardent l'œil ouvert afin de débusquer les défunts dont personne ne veut. D'une manière générale, ils finissent par se trouver beaucoup plus impliqués dans les affaires des vivants qu'il n'est de coutume pour des membres de leur culte, mais leur Dieu semble les approuver entièrement car ils n'éprouvent pas de difficulté a lancer leurs sorts.

La Confrérie du Suaire

Les prêtres de Mórr savent bien qu'un jour ou l'autre, tout le monde viendra à eux et à leur Dieu, alors pourquoi accélérer les choses ? Mórr, comme ses prêtres, est extrêmement patient. Toutefois, il existe des gens qui ne veulent pas attendre et qui pensent que les Morts-Vivants représentent un tel danger que l'action violente s'impose immédiatement, que la défense du monde doit passer par une grande croisade contre les Nécromanciens et leurs répugnantes créatures. Il s'agit souvent de personnes, humains, Elfes, Nains et même Halflings, ayant miraculeusement survécu à ce qui aurait dû être un trépas certain aux mains des Morts-Vivants ou ayant subi une terrible perte du fait de ces abominations. Quoi qu'il en soit, la seule chose qui donne à présent une signification à leur existence est de pouvoir mener une lutte perpétuelle contre ce fléau. Pour ces âmes torturées, il existe une organisation capable de comprendre leur misère : la Confrérie du Suaire.


Les hommes et les femmes de la Confrérie, qui s'appellent mutuellement «compagnons», vivent ensemble une existence proche de la vie monastique, humains et non-humains confondus, et se soumettent à une discipline ascétique lorsqu'ils ne sont pas en croisade contre ceux qu'ils appellent «les Ennemis de la Vie». En dehors des temps de prière, ils passent leurs journées à étudier les coutumes de leurs adversaires pour pouvoir mieux les combattre. En plus de leurs armures et de leurs armes, ils transportent toujours des pieux de bois d'aubépine et des maillets pour mettre fin à l'existence des Vampires, et des cierges et du sel pour accomplir les rituels destinés à bannir les esprits tourmentés. Lorsque les Nécromanciens redressent leurs têtes maléfiques pour se lancer dans leurs œuvres impies, les compagnons sont souvent là pour les traduire en justice, y compris lorsque les autorités officielles ne montrent pas le bout de leur nez.


Le quartier général de la Confrérie se trouve en Tilée, où le culte de Mórr est fermement établi. Sur une montagne solitaire, près de Remas, on aperçoit la silhouette trapue de l'ancien château de Monte Negro. Par peur et par superstition, les gens du pays l'évitent autant qu'ils le peuvent car des légendes locales prétendent que quiconque passe ses portes risque de rester pris au piège dans le royaume de Mórr avant que son temps ne soit venu. C'est le très vieux mais encore puissant grand commandeur de la Confrérie du Suaire, Bassiano Dutra, qui dirige l'ordre. Autrefois prêtre de Mórr, il faillit être tué par un Vampire dans un manoir abandonné. Par miracle, il eut la vie sauve et depuis, il est convaincu qu'il s'agissait là d'un signe de Mórr par lequel celui-ci lui assignait la mission de combattre les Morts-Vivants.


Mais ses supérieurs refusèrent de l'écouter et Dutra décida de quitter la prêtrise pour consacrer sa fortune familiale à combattre l'ennemi par lui-même. Depuis lors, il a rassemblé des partisans en accord avec ses idées et établi des chapitres dans tous les pays du Vieux Monde. Deux des plus importantes de ces compagnies se trouvent à Essen, en Ostermark et à Siegfriedhof, au Stirland.


Les membres de la Confrérie possèdent un avantage certain sur les Chasseurs de Vampires indépendants car ils disposent d'informations exactes sur la nature de leurs ennemis et de leurs points faibles. La Confrérie compte de nombreux érudits qui ne combattent pas mais consacrent leur existence à la collecte de toutes sortes de renseignements relatifs aux Morts-Vivants, tels que les endroits où l'on peut les trouver ou la meilleure manière de les vaincre. Ses rangs regroupent également des alchimistes, des herboristes et des ingénieurs qui s’emploient à trouver de nouveaux moyens de combattre ces créatures. Malheureusement, leurs efforts sont parfois entravés par les méandres de la politique interne du culte officiel. En effet, le culte de Mórr n'est guère satisfait de tout cela, car la Confrérie déclare qu'elle agit au nom de Mórr alors qu'elle n'a jamais reçu l'approbation ou le soutien de la hiérarchie de l'Église. À plusieurs reprises, le culte a déjà sollicité de l'Empereur l'interdiction de cet ordre mais les succès de la Confrérie lui ont acquis quelques alliés puissants et, jusqu'à présent, ceux-ci ont fait obstacle à toutes les tentatives visant à la faire disparaître.


De plus, certains adeptes de l’Ordre du Suaire considèrent les activités de la Confrérie comme une perte de temps, au mieux, ou une hérésie, au pire (quelques-uns de ses membres ont par exemple osé suggérer qu’il serait bon d'adopter la pratique païenne de la crémation pour empêcher les cadavres de se relever). Cette proposition a soulevé un certain nombre de manœuvres politiques au sein du culte visant à livrer ceux qui en étaient les auteurs à l’examen des Répurgateurs ; dans la hiérarchie des cultes de Mórr, certains commencent déjà à prétendre que la Confrérie n'existe pas.


Ordre de la Couvée des Corbeaux

L'Ordre de la Couvée des Corbeaux est composé d'agents clandestins du culte destinés à la traque des Nécromanciens et les repaires des vampires dans tout le Vieux Monde.

Sectes Extrémistes

Les Bienheureux de Morr

Selon cette secte, le royaume de Morr est un lieu de paix, d’abondance et de plaisir. Ses membres attendent avec impatience le trépas, qu’ils voient comme une libération des souffrances de l’existence et comme l’instant où ils rejoindront le paradis de leur divinité. Cette perception se présente de manière spontanée hors de la secte et ceux qui l’éprouvent se suicident dans un site sacré pour le dieu, dans l’espoir d’accélérer leur accès à son royaume. Les prêtres de Morr découragent cette approche autant qu’ils le peuvent, car les opérations de nettoyage qui suivent n’ont rien d’agréable.


Si la secte des Bienheureux de Morr existe et perdure, c’est uniquement parce qu’elle estime que se donner la mort est un acte profondément impie. Selon elle, toutes les âmes doivent supporter une certaine souffrance avant d’être dignes d’accéder au royaume de Morr. Les membres débattent de la question de savoir si la douleur minimale endurée par l’âme doit être la même pour tous, mais cela ne change pas grandchose dans la pratique. Tous s’accordent pour dire que lorsqu’une âme a suffisamment subi, Morr la recueille en sa demeure où il lui réserve une béatitude éternelle. Ils sont ainsi persuadés que celui qui souffre davantage sera plus rapidement accueilli dans les bras du dieu.


Curieusement, les personnes qui se torturent ont une espérance de vie inférieure aux autres.


Les membres de cette secte sont généralement plus discrets que nombre d’autres flagellants, sans pour autant garder leurs croyances secrètes. Ils préfèrent s’infliger une douleur permanente au quotidien, plutôt que de se fouetter en public. C’est ainsi qu’ils prisent les chaussures et ceintures dotées de pointes retournées vers l’intérieur ou les vêtements abrasifs conçus pour mettre la chair à vif. Leurs métiers sont éreintants, de préférence pénibles et sources de douleur, voire très dangereux, ce qui reste le moyen le plus rapide de rejoindre Morr. La hiérarchie du culte présente clairement les Bienheureux comme des hérétiques, mais les prêtres qui se donnent le mal de les persécuter sont très rares.


Les Gardiens du Seuil

Cette secte était au départ un groupuscule intégré au sein du culte de Morr, qui s’opposait avec véhémence aux nécromants et aux morts-vivants. Mais il y a un siècle de cela, Ingrund la Lugubre prit de l’importance dans les rangs du groupe, grâce à son courage et sa détermination contre les abominations, et en fit une dangereuse faction extrémiste.


Selon Ingrund, les morts-vivants n’étaient pas impies parce qu’ils étaient passés par le trépas, mais bien parce qu’ils avaient été arrachés au royaume de Morr. De même, si les nécromants étaient maléfiques, ce n’était pas pour avoir frayé avec les morts (que dire des prêtres de la divinité dans ce cas ?), mais parce qu’ils ravissaient la population du domaine de Morr. Ingrund remarquait que les médecins et les guérisseurs shalléens extorquaient parfois également des citoyens de ce royaume qu’ils faisaient revenir dans le Vieux Monde, situation qui se présente lorsque des soins empêchent une mort sans cela certaine. Selon elle, ils étaient donc aussi malfaisants que les nécromants et ceux qui avaient été sauvés devenaient sacrilèges comme les morts-vivants.


Les Gardiens du Seuil (qui se présentent ainsi parce qu’ils pensent garder les portes du royaume de Morr) entamèrent alors une campagne meurtrière contre les médecins et shalléens qui soignaient les personnes grièvement blessées, s’en prenant également à ces dernières. Il fallut un an au culte pour découvrir leurs activités, dénoncées par les fidèles de Khaine, et la traque commença. Ingrund parvint à s’échapper, convaincue que la réaction des autorités religieuses ne faisait que prouver qu’elles avaient succombé aux Dieux Sombres. La secte survécut en se dispersant à travers l’Empire et continue son oeuvre contre ceux qui blasphèment contre Morr. Cette catégorie comprend les nécromants et les morts-vivants, certes, mais les médecins étant plus faciles à dénicher et bien moins défendus, ils constituent l’essentiel des victimes de la secte.

Ordre Mineur

Dans le culte de Mòrr, quatre ordres ont une importance particulière : les Prophètes des Derniers Jours, la Garde Noire, les Chevaliers de l'Ordre du Corbeauet les Adanti.


Les Prophètes des Derniers Jours


Ils constituent un sous-ordre des Augures. Ils sont chargés de parcourir les régions reculées du monde, pour y prononcer leurs oracles funèbres et célébrer les rites funéraires lorsqu'il n'existe aucun Temple de Mórr accessible. Certains sont liés à un Temple particulier, qui peut aussi bien appartenir à l'Ordre du Suaire qu'à celui des Augures, et se déplacent suivant un circuit déterminé. D'autres errent apparemment au hasard, visitant les Temples qu'ils rencontrent en chemin. Ces Prophètes prétendent toujours qu'ils voyagent au gré des visions reçues dans leurs rêves.


Il existe deux catégories de Prophètes des Derniers Jours qui semblent guidés par Mórr. Les premiers arrivent dans une communauté la veille du dixième anniversaire d'un enfant ou au lendemain d'un décès, précisément au bon moment pour accomplir les rites nécessaires. Dans certains cas, il paraît évident que la chose est simplement due a un excellent réseau d'informateurs et à un cheval rapide. Cependant, dans d'autres circonstances, il ne semble pas y avoir de cause naturelle à leur apparition opportune.


Les prêtres du second groupe paraissent attirés vers les endroits où de nombreuses personnes sont sur le point de mourir, que cela soit à cause d'une bataille, d'une épidémie ou d'une catastrophe naturelle. Ces prêtres disent recevoir des rêves qu'ils ne peuvent ignorer et dont ils doivent comprendre la signification. La plupart sont convaincus qu'il serait impie d'essayer d'empêcher ces morts, puisque Mórr a décrété qu'il était temps pour ces gens de rejoindre son royaume. Ils pensent avoir la mission de procéder aux rites funéraires. Certains d'entre eux pensent au contraire que Mórr les envoie vers des endroits où un grand nombre de gens courent le danger d'être précipités vers son royaume avant que leur heure ne soit venue et qu'il est donc de leur devoir d'empêcher ces décès ou au moins de limiter le désastre, une poignée d'entre eux va jusqu'à laisser entendre que Mórr fait les deux à la fois, en choisissant ses envoyés en fonction de chaque situation.




La Garde Noire


Les Gardes Noirs sont les templiers de Mórr. Leur premier devoir est de protéger les Jardins de Mórr et ses prêtres. D'habitude, ceux qui veulent y entrer se présentent à la suite d'un événement significatif dans leur existence, très souvent la mort d'un être cher enfin libéré de ses souffrances par le trépas. Cette expérience permet au futur garde de comprendre l'importance du rôle de Mórr et lui montre le culte sous un jour plus sympathique. D'autres membres de la Garde Noire y entrent après avoir combattu des morts-vivants, mais cela ne concerne qu'une minorité. Ils sont souvent peu satisfaits de devoir se contenter de veiller sur des tombeaux. Comme certains prêtres partagent leurs sentiments, ceux-ci peuvent entrer dans la Garde Noire afin de prendre la tête d'unités de templiers choisis parmi les plus militants pour les conduire au combat contre les morts sans repos et les Nécromanciens.


Lors de funérailles importantes, le défunt est souvent accompagné d'une garde d'honneur composée de Gardes noirs. Les templiers ne font pas le moindre bruit durant la cérémonie et ils semblent même se déplacer en silence malgré leurs lourdes armures. L'importance d'un enterrement se détermine généralement à la somme dépensée pour la cérémonie, mais les Gardes noirs ont le droit de choisir les cérémonies auxquelles ils acceptent de participer. La plupart des unités ont coutume d'assister de temps à autre à l'enterrement d'un pauvre choisi au hasard, afin d'entretenir les spéculations du peuple, mais ils se plient généralement aux demandes des prêtres.

Les Andanti


Les Andanti sont un ordre héréditaire,[2] une société secrète de chasseurs de vampires qui se considèrent comme élus par Mórr pour être ses guerriers sanctifiés.


L'appartenance à cet ordre se transmet par les fils ou les filles, mais il n'y a qu'un seul Andanti par génération. Ainsi, bien qu'ils soient tous apparentés, ils portent de nombreux noms de famille différents et vivent dans de nombreuses nations du Vieux Monde. Cette dynastie trouve ses origines en Estalie où la population combattait déjà les morts-vivants bien avant la guerre du Sang. De nos jours, les Andanti sont dispersés ; certains de ceux qui naissent dans cette famille ignorent même leur nature d'élus destinés à devenir des chasseurs de morts-vivants.


Un Andanti se reconnaît au fait qu'il naît coiffé, c'est-à-dire la tête couverte d'une fine membrane provenant du placenta. Les sages-femmes recueillent généralement cette coiffe et la pressent entre deux feuilles de papier pour la conserver, car elle est supposée porter bonheur,particulièrement aux marins. Si le bébé a de la chance,l'un de ses proches, qui est également un Andanti, entend parler de sa naissance et s'intéresse à lui. Ce parent devient alors son mentor et lui transmet des connaissances cachées même aux autres membres de la famille. Chacun des Andanti possède une bibliothèque recelant des secrets qui soulèveraient un vif intérêt chez les Répurgateurs. Les jeunes Andanti apprennent des techniques de combat exploitant les points faibles des morts-vivants et certains d'entre eux sont même incités à passer quelque temps dans l'armée pour y parfaire leurs talents face à des mortels avant de s'attaquer aux morts.


Les Chevaliers de l'Ordre du Corbeau


La Confrérie du Suaire croit qu’il faut mener le combat jusqu‘à l’ennemi. Ses meilleurs guerriers sont regroupés au sein d'un ordre, le Noble et Chevaleresque Ordre du Repos Mérité, plus connu comme les Chevaliers du Corbeau, à cause du symbole de corbeau sur leurs boucliers et pardessus. Leur mandat est très clair : éliminer les squelettes, zombies et ombres qui arpentent la terre,et exterminer les nécromanciens et vampires qui les invoquent. Les Chevaliers du Corbeau forment un bras militant du culte de Mórr et voyagent dans tout le Vieux Monde pour faire face directement aux Nécromanciens et leurs créations fétides. Ainsi, contrairement à l'ordre des Gardes Noirs, les chevaliers du Corbeau sont impitoyables et agressifs ; ils partent à la rencontre de leur ennemi plutôt que d’attendre qu'il ne vienne à eux.


Dans les plus grandes villes, les Chevaliers du Corbeau reçoivent un peu d'espace dans la maison de guilde de la guilde des préposés aux funérailles comme base d'opérations. D'ailleurs, ils partagent les ressources de la guilde et soutiennent le personnel. Ailleurs, les Chevaliers du Corbeau sont basés dans des Temples fortifiés possédés par le culte de Mórr. Ils peuvent également recevoir des forteresses-monastères avec des terres comme certains nobles. Le plus grand et le plus connu de ces monastères est l'abbaye de Saint Æthelbert le Vigilant, situé au village de Siegfriedhof, à la frontière du Stirland avec la Sylvanie, où beaucoup de ces chevaliers sont actuellement stationnés. Jusqu’à présent, leur action s'est limitée à des raids, mais avec leur nombre et leurs renseignements grandissant (sans compter le retour vraisemblable de Mannfred von Carstein), ils sont sur le point de lancer une croisade visant à prendre une bonne fois pour toutes cette terre austère aux noirs seigneurs qui s'en sont emparé.

Temples

Les Temples de Mórr sont quasi systématiquement bâtis en pierre et possèdent toujours un grand porche de pierre sans porte qui reste ouvert en permanence, tout comme les portes qui conduisent au royaume de la mort et des rêves. Cette ouverture est toujours encadrée de deux piliers, un noir et un blanc, qui reflètent la double nature de la divinité. Les Temples Morriens sont souvent souterrains : ce sont des endroits très calmes, d'une remarquable fraîcheur et dotés d'une excellente ventilation. Les autres détails dépendent de l'ordre qui tient le Temple.


Les Temples de l'Ordre du Suaire sont habituellement construits suivant un plan rectangulaire, avec un certain nombre de chambres annexes où les corps peuvent être prépares avant l'inhumation. L'autel principal se trouve au bout de la grande salle, en face de la porte. Un cercueil posé devant l'autel accueille le défunt pendant le cérémonial. Derrière l'autel, une porte mène au jardin de Mórr. Les plus grands Temples possèdent plusieurs autels, chacun avec sa porte individuelle, afin de pouvoir conduire plusieurs cérémonies en même temps. Les portes donnant sur le jardin de Mórr peuvent être fermées et verrouillées.


Le jardin lui-même est une roseraie de roses noires et il est entretenu par les prêtres : on y trouve toutes sortes de monuments de pierre. En théorie, ces monuments doivent être de petite taille, mais les plus riches parviennent toujours à convaincre les prêtres de la relativité de la notion de «petitesse», par rapport au Grand Temple de Sigmar d'Altdorf, par exemple. Les familles des défunts peuvent y entrer en compagnie d'un prêtre, on ne permet pas aux laïcs d'y pénétrer seuls. Pour mieux faire respecter cette règle, on ne peut généralement y accéder qu'en passant par le Temple et la plupart des jardins sont entourés de hauts murs de pierre. Le plus souvent, les quartiers des prêtres sont bâtis le long de l'un des murs du jardin.


En règle générale, les Temples des Augures sont ronds et coiffés d'un dôme au sommet duquel s'ouvre un oculus. Les prophètes se tiennent sous le dôme, au centre du Temple, environnés d'épais nuages d'encens. Le Temple comprend également toutes sortes de pièces secondaires et d'habitations, auxquelles on accède par la grande salle. Les Temples des Augures ne possèdent pas de jardin de Mórr, mais il est courant de voir un Temple des Augures bâti non loin d'un Temple du Suaire.


Dans certains endroits, les coutumes sont un peu différentes, comme à Talabheim où la plupart des gens préfèrent être inhumés dans le Taalweelt, le bois sacré de Taal. Les défunts sont portés le long de la route sacrée de Mórr au bout de laquelle ils reposent pour un temps dans le jardin de Mórr puis, une fois les corps convenablement préparés, on les emmène en passant sous la Pierre Finale, une porte dédiée à Rhya.


Les oratoires de Mórr se présentent toujours sous la forme d'un portique, constitué de deux pierres verticales et nues surmontées d'un linteau. Dans certains cas, l'un des piliers est en marbre et l'autre en basalte. Les adeptes de Mórr n'entretiennent généralement pas d'autels dans leur foyers car on considère généralement que son symbole apporte la malchance lorsqu'il se trouve hors de son contexte funéraire.


Il y a très peu contact entre les Temples, mais le Grand Prêtre de Luccini est reconnu comme le titulaire du culte. Tous les dix ans une assemblée générale du sacerdoce de Mórr est tenue chez Luccini en Tilée, où des problèmes théologiques et des sujets de la doctrine de Mórr sont débattus et où des solutions sont décidées. Ces assemblées sont présidées par les plus influents prêtres des plus grands Temples du Vieux Monde : Luccini, Remas, Marienburg, Gisoreux, Nuln, et Magritta.

Personnalités, Héros et Saints

Du fait qu'il n'existe pas véritablement de hiérarchie au sommet du culte de Mórr, ses grandes figures doivent essentiellement leur statut à leurs propres qualités et à leurs exploits plutôt qu'à l'approbation de leurs dirigeants. Les Augures sont très largement représentés parmi ces personnalités car la prophétie est une discipline qui attire forcément l'attention. Certains membres de la Garde Noire sont également devenus célèbres après une action d'éclat. Les saints de Mórr sont typiquement ceux dont l'opposition face aux Nécromanciens et aux vampires est légendaire.


Paul van Soleck

Paul van Soleck, un éminent personnage du culte de Mórr, réside à Talabheim. Membre des Augures, Paul est le plus grand devin vivant de l’ordre et il n’a que quinze ans. Peu de gens se sentent à l’aise en sa présence. Sans ciller, il fixe la personne qui lui parle de ses yeux bleu saphir et sa beauté est plus déconcertante qu’attirante car il paraît aussi froid qu’une statue. Paul est connu dans toute la cité, non seulement pour ses visions mais aussi pour ses excentricités. Il lui arrive très souvent de dormir au milieu des tombes. Il prétend que les morts lui murmurent des révélations sur le futur. Peu de gens mettent ses paroles en doute devant l’exactitude de ses prédictions. Le Comte de Talabheim s’est pris d’amitié pour le jeune homme et l’invite fréquemment à des audiences privées afin de recevoir ses conseils et d’écouter ses visions.


Anna Gregori

Anna Gregori, une femme âgée membre des Prophètes des Derniers Jours, a été conduite par sa vocation vers les sites de quelques-unes des plus épouvantables atrocités qui se soient déroulées dans l'histoire récente du Vieux Monde. Comme elle est de l'école de ceux qui estiment qu'il serait sacrilège d'intervenir, elle a probablement vu mourir plus de gens que n'importe quel autre individu au monde. Elle donne les derniers sacrements aux défunts et ne demande qu'une dent en paiement. Ses robes noires sont presque entièrement dissimulées sous d'innombrables chapelets de dents humaines ; partout dans l'Empire, son apparition suscite une terreur absolue. Tous ceux qui ont tenté de s'attaquer à elle ont connu une fin atroce et, en général, les gens qui l'aperçoivent se contentent de s'enfuir.


Léopold Hanslich

Léopold Hanslich, un ancien chasseur de Vampires, est prêtre dans la Garde Noire. Il est célèbre pour avoir vaincu Gustavus von Carstein et toute son armée de morts-vivants et pour être parvenu à s'échapper de Sylvanie pour continuer le combat. Selon la rumeur, les von Carstein auraient mis sa tête à prix pour une somme énorme. Si certains chasseurs de primes ont des scrupules moraux à l'idée de recevoir de l'argent de la main des morts-vivants, la grande majorité d'entre eux sont bien trop pleutres pour oser entrer en Sylvanie, même pour y toucher une récompense



Otto Schilker

Otto Schilker est le grand prêtre de l'Ordre du Suaire à Schramleben, au Stirland. Il a convaincu la population de la ville que les défunts risquent de se relever sous forme de morts-vivants s'ils ne sont pas enterrés avec un karl (couronne d'or) sur chaque œil et un sur le cœur. Il vit plus confortablement que cela n'est généralement d'usage dans son ordre.


Æthelbert le Vigilant

Les saints de Mórr sont typiquement ceux dont l'opposition face aux Nécromanciens et aux Vampires est légendaire. Æthelbert le Vigilant est un des plus connus dans l'Empire.


En 1232 C.I., le jeune Æthelbert a fait se rebeller les paysans de Waldenhof et des campagnes environnantes contre la famille déshéritée Sylvanienne des Von Teufelheims. Fatigués des déprédations de cette famille et du règne du culte de Khaine, les paysans ont assaillis le château familial et ont massacré la famille entière excepté un individu.


Pendant l'été de 1276 C.I., le vieux mais encore vigoureux Æthelbert a mené le chapitre local des Chevaliers du Corbeau contre le culte encore actif de Khaine en Sylvanie. Attaquant de nuit, Æthelbert et ses hommes ont rencontré la Grande Prêtresse Klara von Teufelheim et ses fanatiques sanguinaires dans leur tanière.


Æthelbert la combattit, mais la force étonnante de von Teufelheim prît le vieil homme par surprise. Fatalement blessé pendant le combat, au bord de la mort, Æthelbert a recueilli ses forces restantes et s'est précipité sur la Grande Prêtresse. Il a transpercé le sombre coeur de von Teufelhiem avec sa divine épée et a mit fin à son règne de la terreur. Æthelbert a également péri dans le combat et fut ramené à son château voisin, dans l'honneur et la gloire.


Frère Châle

L’homme dont on se rappelle sous le nom de frère Châle était un simple initié qui servait dans les jardins de Mórr à Nuln il y a quelque trois cents ans de cela. Il connut une existence plutôt anodine et aurait sans doute sombré dans l’oubli sans son extraordinaire talent de sculpteur de pierres tombales. De morceaux de marbre ordinaires, il parvenait à tirer les formes les plus fascinantes. Dans ses jeunes années, il passa le plus clair de son temps à sculpter des corbeaux plus vrais que nature dans des morceaux d’obsidienne. Quand il en avait fini, il les plaçait sur les pierres tombales de ses hôtes les plus méritants, et il ne fallut pas longtemps pour que les jardins fussent remplis de ces oeuvres d’une beauté exquise.


L’âge venant, il parla de moins en moins, et dès que de nouveaux hôtes arrivaient dans les cryptes pour y être préparés, il passait des heures assis sur un tabouret à regarder ses confrères travailler. Au coucher du soleil, il se retirait dans son atelier où résonnaient les bruits de ses outils jusqu’à l’aube. Quand les prêtres se réveillaient, ils découvraient une sculpture du défunt d’une précision telle qu’elle semblait le représenter trait pour trait au moment de son trépas. Il s’agissait là d’un talent troublant, mais qu’on croyait aussi issu de l’inspiration divine, et les moriens permirent donc au frère Châle de poursuivre son oeuvre. Bientôt, un bon nombre de ces pièces macabres avaient rejoint les corbeaux noirs.




La vie du frère Châle s’interrompit de façon abrupte et surprenante quand il sculpta une jeune femme qu’on avait repêchée dans le fleuve. Nul ne sait à quoi devait ressembler la sculpture, car quand les prêtres s’en vinrent pour examiner cette dernière oeuvre, ils trouvèrent la statue en morceaux et frère Châle étendu à terre, la tête fracassée par l’un de ses corbeaux chéris. Les cultistes sortirent de l’atelier en débattant des implications de ce meurtre, quand l’un d’eux tourna les yeux vers les jardins. Là, tous les corbeaux d’obsidienne prirent vie et s’envolèrent en croassant un nom, le répétant sans arrêt. Ce nom était celui de Rudolf, un des prêtres. Il s’avéra que Rudolf s’aventurait dans les rues à la nuit tombée pour assassiner des jeunes femmes du quartier des miséreux. Devant cette preuve irréfutable, Rudolf avoua son crime, affirmant que frère Châle avait gravé son nom sur la tête de la statue afin que tous le voient.


Après ce miracle, frère Châle fut élevé au rang d’Âme Vénérée, et une petite icône à son effigie se dresse au centre des jardins. Chaque mois, une nuée de corbeaux se pose sur sa tête et ses bras, croassant d’une voix stridente le nom de Rudolf pour que nul n’oublie l’acte abominable perpétré dans ce lieu sacré.


Les habitants du Vieux Monde qui enterrent dans les jardins de Mórr un être bien-aimé qui a été assassiné s’arrêtent parfois devant l’icône de frère Châle pour le prier de révéler l’identité du meurtrier. La plupart du temps, la statue ne donne aucun indice, mais à peu près une fois toutes les décennies, un corbeau apparaît et murmure le nom une seule fois avant de tomber sur le sol pavé et de se fracasser en mille morceaux d’obsidienne.

LA COLERE DES DIEUX

De ceux qui reçoivent beaucoup, on attend énormément. Les dieux appliquent cette règle à leurs prêtres, et plus particulièrement à ceux qui bénéficient de leurs miracles. Les dieux attendent de leur part un service exemplaire, mais également une pénitence sans faille à la plus petite incartade. Dans le cas contraire, le pécheur doit s’attendre à encourir leur colère. C’est ainsi que les faiseurs de miracles sont parfois punis pour des péchés que seuls les dieux remarquent.

Disgrâce et châtiments

Il est logique que les prêtres subissent davantage la colère des dieux quand ils enfreignent leurs préceptes. Les règles suivantes sont optionnelles car elles nécessitent de nombreuses prises de notes, mais elles signifient que les prêtres impies ont plus de chances d’avoir des problèmes.

Valeur de Disgrâce

Quand un prêtre enfreint gravement l’une des règles de son dieu, ajoutez 1 point à sa valeur de Disgrâce. «Gravement » est laissé à l’entière discrétion du MJ, qui n’est pas obligé de dire au joueur que l’infraction est lourde de sens, ni même de combien de points de Disgrâce dispose son personnage.


Si un prêtre n’est pas joué avec une grande piété durant toute une session de jeu, ajoutez-lui 1 point de Disgrâce. Ainsi, sans même avoir gravement violé les préceptes de son ordre, il a commis quelques incartades, qui ne sont pas trop culpabilisantes pour autant. Du reste, peut-être aura-t-il simplement négligé les desseins de son dieu au profit des intérêts du groupe.

Utilisation de la valeur de Disgrâce

Quand un personnage ayant une valeur de Disgrâce lance un sort, lancez un nombre de dés égal au nombre de points qu’abrite cette valeur. Ces dés ne s’ajoutent pas aux dés liés à la valeur de Magie pour ce qui est d’atteindre la difficulté, mais ils comptent dans le cadre des doubles.


Exemple : un personnage ayant une valeur de Magie de 2 et une valeur de Disgrâce de 1 obtient un 9 et un 1 sur ses dés de Magie, alors que le MJ obtient un résultat de 9 pour le dé de sa valeur de Disgrâce. Le total est égal à 10, mais le personnage a obtenu un double et subit donc la colère des dieux.


Dès lors que vous avez lancé les dés de la valeur de Disgrâce, réduisez celle-ci d’un point. Un prêtre capable de faire des miracles n’offense sans doute pas souvent son dieu.


Pénitence

Les prêtres peuvent remettre les compteurs de leur valeur de Disgrâce à zéro en observant des actes de pénitence spectaculaires. L’acte en question doit être interprété avec brio, constituer un élément important d’une session de jeu et ne pas gâcher le plaisir des autres joueurs. Le prêtre doit délibérément tenter de faire pénitence et agir conformément à sa religion.

Effets des armures

  • Armure de cuir → Malus de -1 au jet d'incantation.
  • Armure de mailles → Malus de -3 au jet d'incantation.
  • Armure de plaques → Malus de -5 au jet d'incantation.
  • Bouclier → Malus de -1 au jet d'incantation (cumulatif).

Règle optionnelle: Marques des Dieux

Tout ceci est une question de jugement de la part du MJ, mais si l’interprétation est appréciée de tous, il se doit d’être généreux.


Focaliser sans cesse la puissance des dieux produit parfois des effets secondaires sur les prêtres. Cependant, la focalisation d’énergie divine est imprévisible. Ces effets, connus sous le nom de marques divines ou marques des dieux, rapprochent toujours le prêtre de sa divinité, mais pas systématiquement à son avantage.


Ces marques peuvent avoir un effet concret sur un personnage lié de près aux dieux. Dans les pages suivantes, vous trouverez une table pour chacune des fois majeures de l’Empire. Quand un prêtre obtient au moins deux 1 sur son jet d’incantation, il doit réussir un test de Force Mentale sous peine de jeter les dés sur la table des marques de son dieu. Si le joueur obtient une marque que son personnage possède déjà, il doit relancer les dés.


Les listes fournies sont loin d’être exhaustives, si bien que le MJ est invité à créer les tables des autres dieux et à développer celles qui existent déjà.

Jeter un sort

Conditions requises

  1. Avoir au moins 1 en Magie
  2. Avoir aquis la compétence Focalisation
  3. Parler une langue mystique (ex : le Magick).
  4. Avoir accüs aux sorts par un au moins des talents suivants
    • Magie commune (occulte)
    • Magie mineure
    • Science de la magie
    • Sombre savoir

Contraintes incantatoire

Pour pouvoir jeter un sort, il faut

  1. Etre en mesure de parler
  2. Dans le cas de sorts demandant une action étendue : ne pas être interrompu.
    • Si des dégats ou sort hostile subis il faut réussir un Test de Focatlisation pour rester concentré et pouvoir lancer le sort.
  3. Seule une incantation maximum peut être effectuée chaque round.
  4. Il n'y a pas de limite sur le nombre de sort que l'on peut jeter par jour

Action d'incantation

  1. Choisir le sort à lancer parmi les sorts connus.
  2. Optionnel - Test de Focalisation (durée = demi-action)
    • 1d100 sous la FM
    • +Bonus à la compétence Focalisation
    • +10 % si talent HHarmonie Aethyrique possédé
  3. Jet d'incantion (action d'incantion, durée indiquée sans la description du sort) :
    • Jeter 1d10 par point en Mag (maxiumum, possibilité d'en jeter moins)
    • + Valeur de Mag si un test de Focalisation a été réussi auparavant
    • + Bonus donné par l'ingrédient éventuellement utilisé (voir descriptiondu sort).
    • + Bonus éventuel donné par le MJ (conditions particulières)
  4. Résultat
    • Si au moins 2 dés donnent 1, jet de FM (voir tableau Marques des Dieux).
    • Sort réussi si Jet d'incantion > Diffuculté du sort (voir description du sort).
  5. Colère des Dieux
    • Pour chaque dés doubles ou triples : faire un jet dans la table "La Colère des Dieux"
    • Pour chaque dés quadruples : faire un jet dans la table "La Vengeance des Dieux"



MARQUES DE MORR

Si au moins 2 dés donnent 1, + échec d'un jet de FM

1d100 Effet
01-10 Mou vos muscles s’affaiblissent. Réduisez à jamais votre Force de 5%.
11-20 Distrait par la mort vos préoccupations morbides ont tendance à mettre mal à l’aise tous ceux qui vous entourent. Lorsque vous interagissez avec des individus qui ne sont pas des prêtres de Morr, vous subissez un malus de –10% aux tests de Sociabilité.
21-30 Visions troublantes vous êtes assailli de visions décousues que vous savez de mauvais augure, mais que vous ne comprenez pas. Vous subissez un malus de –10% aux tests de Perception. Une fois par jour, vous bénéficiez d’un bonus de +10% à un test de votre choix.
31-40 Squelettique votre visage est particulièrement émacié. Vous subissez un malus de –10% aux tests de Charisme, mais bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests d’Intimidation.
41-50 Mine de Morr vous grandissez, vos cheveux s’assombrissent et votre peau est froide au toucher. Augmentez votre taille de 1d10 cm. Enfin, augmentez à jamais votre Force Mentale de 5%.
51-60 Nuée de corbeaux où que vous alliez, des corbeaux sont toujours présents. Le plus souvent, ils apparaissent en des lieux où il n’est pas inhabituel d’en voir. En intérieur, vous avez l’impression d’en apercevoir par les fenêtres. Sous terre, vous distinguez des peintures rupestres les représentant avec une régularité anormale. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests d’Emprise sur les animaux effectués contre les corbeaux.
61-70 Yeux morts un simple coup d’oeil a le chic pour pétrifier vos ennemis. Vous gagnez le talent Troublant.
71-80 Serviteur de Morr les morts-vivants se montrent craintifs en votre présence. Toute créature ayant le talent Mort-vivant et une valeur de Force Mentale doit réussir un test de cette caractéristique sous peine d’être victime de la Peur. Cette règle ignore l’immunité contre la Peur dont jouissent habituellement les morts-vivants.
81-90 Illuminé vous avez vu de l’autre côté de la Porte et ne craignez plus la mort. Vous gagnez le talent Sans peur.
91-100 Marqué par Morr une marque en forme de rose, de porte ou de corbeau apparaît sur votre corps (l’endroit exact est au choix du MJ). Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Morr, mais également d’un bonus de +10% aux tests de Sociabilité lorsque vous avez affaire à d’autres moriens qui voient la marque.

LA COLERE DES DIEUX

En cas de double ou triple

1d100 Sacrifice
01–15 Vision surréelle Votre dieu choisit ce moment opportun pour vous faire partager une vision aussi symbolique que troublante.Vous êtes assommé pour un round.
16–30 Prouvez votre dévotion Quelques prières de plus sont nécessaires pour achever l’incantation du sort, ce qui a pour effet d’ajouter une demiaction au temps d’incantation du sort. Ce petit surplus est décompté, même si le sort a échoué.
31-45 Vous abusez de ma patience Vous ne pouvez lancer d’autre sort pendant 1d10 rounds. Le sort actuel fonctionne néanmoins si vous avez réussi le jet d’incantation.
46-60 Vos motivations sont indignes Votre sort échoue, quel que soit le résultat de votre jet d’incantation.
61-75 Réprimande cinglante Non seulement votre sort échoue, mais vous subissez également un malus de 10% en Force Mentale pendant 1 minute.
76-90 Cette faveur vaut bien un sacrifice Votre corps subit une déperdition de chaleur et de vigueur. Vous subissez un malus de –20% sur toutes les actions pendant 1 minute.
91-100 Vous avez péché Vous avez provoqué l’ire de votre dieu, et devez vous agenouiller et vous repentir pendant 1d10 rounds, ce qui vous place sans défense.
0 Interférence démoniaque Votre prière est entendue, mais pas par votre dieu. Retirez sur la Table 7-3 : échos majeurs du Chaos .


LA VENGEANCE DES DIEUX

En cas de quadruple

1d100 Vengance
01–15 Faites face à votre malice ! : vous avez des visions de vos propres échecs, qui semblent durer une éternité, mais disparaissent en un instant. Vous gagnez 1d10 points de Folie ; si vous devez jouer un test de Force Mentale et que vous le ratez, vous acquérez le trouble coeur du désespoir.
16–30 Flagellation purificatrice: vous perdez 2d10 points de Blessures, sans tenir compte de votre Endurance ou de votre armure.
31-45 N’abusez pas de ma miséricorde: votre valeur de Magie est réduite à 0 et augmente d’un point chaque fois que vous faites pénitence (comme si vous tentiez de réduire votre valeur de disgrâce à zéro), jusqu’à revenir à sa valeur d’origine. Si vous n’avez pas de valeur de Magie, ce sont vos points de Fortune quotidiens qui sont visés.
46-60 Vous êtes maudit et banni : vous êtes chassé du culte, ce qui est inscrit dans votre âme même. Vous subissez un malus de –30% dès que vous avez affaire à des disciples de votre dieu, jusqu’à ce que vous fassiez pénitence.
61-75 Ne comptez pas sur ces vanités : vous êtes privé de vos biens et de votre équipement, à l’exception d’une simple tunique. Votre équipement non magique disparaît à jamais ; votre équipement magique vous est mystérieusement restitué si vous faites pénitence (à la discrétion du MJ, des objets ordinaires particulièrement importants pourront également vous être restitués).
76-90 Appelé pour rendre des comptes : vous êtes invoqué devant votre dieu pour être jugé. Il est temps pour vous de créer un nouveau personnage, sauf s’il vous reste un point de Destin. Si tel est le cas, votre dieu vous renvoie dans le monde des mortels au bout de 1d10 rounds.
91-100 Visite démoniaque: lancez les dés sur la table des échos catastrophiques du Chaos, page 143 de WJDR

Carrière lié à Morr

Pilleur de Tombes

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10% +10% +10% +10% +5%
A B BF BE M Mag PF PD
+2

Description

Le Pilleur de tombes diffère du trafiquant de cadavres dans le sens où il s’intéresse davantage aux objets précieux que l’on trouve dans les cimetières qu’aux corps eux-mêmes. Bien que de moins en moins de tombes du Vieux Monde abritent des biens de valeur, d’anciens lieux de sépulture abritent encore des trésors fabuleux. Les Pilleurs de tombes sont passés maîtres dans l’art de dénicher de tels sites et de les dépouiller de leurs richesses. Cependant, les tombeaux secrets se trouvent généralement dans des régions dangereuses et inaccessibles. Ceux qui se trouvent au sein de l’Empire sont vénérés et protégés par les autochtones, et ils sont tout aussi dangereux. Des pièges ingénieux protègent les sépultures les plus riches et les Pilleurs de tombes doivent apprendre à les désamorcer ou à les franchir. Peu d’entre eux survivent à l’exploration de leur première tombe.

Compétences

Alphabet secret (voleur) ou Connaissances générales (Empire), Crochetage ou Déplacement silencieux, Dissimulation ou Survie, Escalade, Évaluation, Fouille, Langue (classique, khazalid ou eltharin), Lire/écrire, Perception. Camouflage souterrain ou Connaissance des pièges, Chance ou Sixième sens.

Dotations

Armure légère (veste de cuir), pied-de-biche, lanterne, huile pour lampe, 10 mètres de corde, 2 besaces.

Accès

Combattant des tunnels, Porterune,Voleur.

Débouchés

Chasseur de vampires, Combattant des tunnels, Ratier, Receleur, Voleur.



Agent du Suaire

CC CT F E Ag Int FM Soc
+15% +10% +10% +10% +20% +20% +30% +10%
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4

Description

La faction de morriens connue sous le nom de Confrérie du suaire joue un rôle plus actif que le courant principal du culte. Ses membres incluent des guerriers, des prêtres, et des chasseurs de vampires, mais bien souvent la subtilité est de mise, et c'est là qu’interviennent les Agents du Suaire. Ces érudits sont des spécialistes de l'observation, de l'examen médical et de la déduction, si bien qu'ils sont capables d'identifier une activité vampirique sans se faire remarquer. Certain remettent leurs conclusions aux combattants du culte, mais ils n'en restent pas moins capables de rendre justice et de mettre un terme à l'existence de ceux que la Confrérie appelle les "ennemis de la vie".


Les Agents du Suaire enquêtent sur les morts suspectes, cherchant des signes de nécromancie ou de magie noire, si biens qu'ils s'impliquent souvent dans la résolution de meurtres mystérieux qui n'ont finalement rien de bien mystique. En tout cas leurs services sont appréciés par les familles des victimes et les Agents sont heureux de pouvoir aider les âmes à trouver le repos.

Compétences

Charisme Commérage Connaissances académiques (Nécromancie) Connaissances académiques (Théologie) Connaissances académiques (au choix) Connaissances générales (Empire) Connaissances générales (Tilée) Déguisement Déplacement silencieux Dissimulation Filature Fouille Intimidation Langue (au choix) Langue (au choix) Lire/écrire Perception Pistage Soins

Talents

Valeureux ou Sang-froid Intelligent ou Sociable Intrigant Sens aiguisés ou Sixième sens

Dotations

armure moyenne (veste de cuir, gilet de mailles), arme à une main de qualtié exceptionnelle, 4 pieux, chapelet de gousses d'ail, symbole religieux

Accès

Chasseur de vampires (A) Chirurgien barbier (B) Erudit (A) Etudiant (B) Initié (B) Pilleur de tombes (B) Sentinelle halfling (B)

Débouchés

Chasseur de vampires (A) Erudit (A) Espion (A) Prêtre (A) Répurgateur (A) Tueur de morts (A)

Prêtre

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10% +10% +5% +10% +5% +10% +20% +15%
A B BF BE M Mag PF PD
+4 +1

Description

Les Prêtres sont des hommes et des femmes ordonnés par leur église qui répondent aux besoins des fidèles dans tout le Vieux Monde. Leur foi en leurs dieux leur confèrent le pouvoir de canaliser une infime quantité d’énergie divine pour les aider dans leur travail. De nombreux Prêtres sont assignés à une église ou une région précise, mais d’autres vont là où ils estiment qu’on a besoin d’eux. L’accueil qui leur est réservé est toujours lié à leur dieu. Une Prêtresse de Shallya sera certainement reçue à bras ouverts, où qu’elle se rende, alors qu’un Prêtre d’Ulric sera le bienvenu dans la perspective d’une bataille.

Compétences

Charisme, Commérage, Connaissances académiques (une au choix), Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (deux au choix), Équitation ou Natation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (deux au choix), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie, Soins.

Talents

Coups assommants ou Coups précis, Incantation de bataille ou Orateur né, Magie commune (divine).

Dotations :

Livre de prière, accessoires de calligraphie.

Accès

Flagellant, Initié, Moine.

Débouchés

Érudit, Flagellant, Intendant, Prêtre consacré.


Prêtre-guerrier

CC CT F E Ag Int FM Soc
+20% +15% +10% +10% +15% +15% +25% +15%
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +5 +2

Description

Si tous les prêtres sont censés prendre les armes pour défendre leur temple et leur foi, tous ne sont pas en mesure de monter au combat aux côtés de leurs templiers et de l’armée impériale. Ces prêtres-guerriers ont une triple responsabilité : officier auprès des fidèles de l’armée, prodiguer leurs conseils spirituels et tactiques aux leaders de la troupe et terrasser les incroyants. Lorsque la guerre vient jusqu’aux portes du temple, les prêtres-guerriers sont chargés de défendre les lieux, mobilisant le reste du culte pour repousser les assaillants. En règle générale, ils sont membres d’ordres saints, comme les sigmarites de l’Ordre du Marteau d’Argent. La plupart des prêtres-guerriers sont issus des rangs des clergés de Sigmar, Ulric et Myrmidia, mais d’autres fois abritent elles aussi quelques frères adeptes de l’art de la guerre.

Compétences

Connaissances académiques (stratégie/ tactique, théologie), Connaissances générales (deux au choix), Équitation, Esquive, Focalisation, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (une au choix), Sens de la magie, Soins

Talents

Coups puissants ou Maîtrise (armes lourdes), Incantation de bataille, Inspiration divine (une au choix), Magie mineure (deux au choix), Mains agiles ou Méditation Dotations : arme à deux mains, armure moyenne (armure de mailles complète), symbole religieux

Dotations

arme à deux mains*, armure moyenne (armure de mailles complète), symbole religieux

Accès

Prêtre, Prêtre consacré

Débouchés

Chevalier, Grand prêtre, Répurgateur

Garde noir

CC CT F E Ag Int FM Soc
+25% +15% +10% +15% +15% +5% +20%
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4

Description

Si le culte de Morr abrite peu de templiers, il dispose en revanche des Gardes noirs. Ces guerriers austères ont des responsabilités des plus graves :protéger les vivants et les morts de la malice sans fin des mortsvivants et de ceux qui les animent. Globalement, il s’agit d’un ordre défensif protégeant les grands temples et cimetières de l’Empire et les dignitaires du culte, n’allant à la guerre qu’en cas de circonstances exceptionnelles, comme lorsqu’une croisade est appelée contre les comtes vampires. Contrairement à beaucoup de chevaliers, ils sont formés au maniement des armes à distance pour empêcher leurs adversaires de venir tirer parti de leur force au corps à corps.Tout ceci, combiné à leur menaçante armure obsidienne et au voeu de silence qu’ils respectent dès lors qu’ils sont en mission, explique que beaucoup d’ordres de chevalerie les évitent.

Compétences

Connaissances académiques (nécromancie, théologie),Équitation,Esquive, Intimidation,Langage secret (langage de bataille), Langue (deux au choix), Perception

Talents

Adresse au tir ou Tir de précision, Coeur vaillant, Coups puissants ou Tir en puissance, Maîtrise (arbalètes ou arcs longs, armes de cavalerie, armes lourdes),Menaçant

Dotations

armure lourde (armure de plaques complète),arbalète ou arc long, lance d’arçon, eau bénite, destrier avec selle et harnais, médaillon au corbeau

Accès

Chasseur de vampires, Chevalier, Écuyer, Prêtre (Morr uniquement),Répurgateur, Sergent

Débouchés

Capitaine, Champion, Chasseur de vampires, Chevalier du Cercle Intérieur, Chevalier du Corbeau, Prêtre (Morr uniquement)


Chevalier du Corbeau

CC CT F E Ag Int FM Soc
+35% +15% +20% +20% +20% +15% +30% 10
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +8

Description

La Confrérie du Suaire croit qu’il faut mener le combat jusqu’à l’ennemi. Ses meilleurs guerriers sont regroupés au sein d’un ordre, les chevaliers du Corbeau, dont le mandat est très clair : éliminer les squelettes,zombies et ombres qui arpentent la terre,et exterminer les nécromanciens et vampires qui les invoquent.Contrairement à l’ordre des Gardes noirs, les chevaliers du Corbeau sont impitoyables et agressifs ; ils partent à la rencontre de leur ennemi plutôt que d’attendre qu’il ne vienne à eux. Actuellement, beaucoup de ces chevaliers sont stationnés dans la ville de Siegfriedhof, au Stirland, sur la frontière sylvanienne. Jusqu’à présent, leur action s’est limitée à des raids,mais avec leur nombre et leurs renseignements grandissant (sans compter le retour vraisemblable de Mannfred), ils sont sur le point de lancer une croisade visant à prendre une bonne fois pour toutes cette terre austère aux noirs seigneurs qui s’en sont emparé.

Compétences

Connaissances académiques (histoire, nécromancie, stratégie/tactique, théologie), Connaissances générales (au choix), Dressage, Équitation, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien ou kislevien), Lire/écrire, Perception, Pistage

Talents

Adresse au tir ou Coup au but, Arme en main ou Maître artilleur, Coeur vaillant, Coups précis, Grand voyageur, Maîtrise (arbalètes ou arcs longs,armes lourdes ou armes de parade),Parade éclair, Rechargement rapide, Sain d’esprit, Sang-froid ou Sixième sens,Tireur d’élite

Dotations

armure lourde (armure de plaques complète), lance d’arçon, arbalète ou arc long ou 2 pistolets, bouclier ou brise-épée ou arme à deux mains, 1 arme bénie ou en argent, 4 pieux d’aubépine

Accès

Chevalier,Chevalier du Cercle Intérieur,Garde noir

Débouchés

Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intérieur, Répurgateur,Tueur de morts

Miracle

Sort de Magie commune (Divine)


Bénédiction de célérité

Difficulte: 4
Temps d’incantation: 1 demi-action
Duree: 1 minute (6 rounds)
Portee: contact (vous)
Ingredient: une écaille de serpent (+1)
Description: vos prières confèrent un bonus de +5% en agilité et un bonus de +1 en Mouvement.


Bénédiction de courage

Difficulte: 3
Temps d’incantation: 1 demi-action
Duree:
Portee: 24 mètres (12 cases)
Ingredient: : une touffe de poils de chien (+1)
Description: vos paroles exaltantes réchauffent le coeur de l’un de vos alliés. Vous permettez ainsi à un personnage sous l’effet de la Peur ou de la Terreur de retrouver son calme et d’agir à nouveau normalement.


Bénédiction d’endurance

Difficulte: 5
Temps d’incantation: 1 demi-action
Duree: 1 minute (6 rounds)
Portee: contact (vous)
Ingredient: un morceau de carapace de tortue (+1)
Description: vos prières confèrent à un personnage un bonus de +5% en Endurance et en Force Mentale.


Bénédiction de Morr (Morr uniq.)

Difficulte: 5
Temps d’incantation: 1 demi-action
Duree: 1 minute (6 rounds)
Portee: contact (vous)
Ingredient: une plume de corbeau (+1)
Description: vos paroles vibrantes permettent à un personnage de saisir l’ampleur de la nature vraiment pitoyable des morts-vivants. Le personnage est immunisé contre la Peur et la Terreur suscitées par les morts-vivants.




Bénédiction de protection

Difficulte: 7
Temps d’incantation: 1 action complète
Duree: 1 minute (6 rounds)
Portee: contact (vous) Ingredient: un petit objet port ant le symbole de votre divinité (+1)
Description: vos prières confèrent la protection de votre dieu à un personnage. Quiconque tente de l’attaquer doit réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%). En cas d’échec, l’assaillant doit choisir une autre cible ou entreprendre une autre action.


Bénédiction de puissance

Difficulte: 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Duree: 1 minute (6 rounds)
Portee: contact (vous)
Ingredient: un clou en fer (+1)
Description: vos prières confèrent à un personnage un bonus de +5% en Capacité de Combat et Force.


Bénédiction de soin

Difficulte:: 5
Temps d’incantation: 1 demi-action
Duree: instantanée
Portee: contact (vous)
Ingredient: un rameau de houx (+1)
Description: vos prières rendent 1 point de Blessures à un personnage blessé, lequel ne peut bénéficier d’un tel sort qu’une seule fois par bataille ou rencontre durant laquelle il a perdu des points de Blessures.


Bénédiction de passage (Morr uniq.)

Difficulte: 4
Temps d’incantation: 1 demi-action
Duree: 1 minute (6 rounds)
Portee: contact (vous)
Ingredient: une tenue funéraire déchirée (+1)
Description: vous en appelez à la bénédiction de Morr pour susciter l’indignation de votre dieu en présence de mortsvivants. Toute arme que manie le personnage est considérée comme magique pour ce qui est de blesser les morts-vivants.

Magie mineure

Les sorts suivants peuvent être achetés par tous les représentants de carrières proposant le talent Magie mineure, et pas simplement par les Prêtres.


Anathème

Difficulte: 10
Temps d’incantation: 1 action complète
Duree: 1 heure/point de Magie
Portee: contact
Ingredient: une clochette (+1)
Description: votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son âme. Bien que cette marque soit invisible, les créatures vivantes sentent inconsciemment sa présence, ce qui leur rend mal à l’aise et hostiles. La cible subit un malus de –20% aux tests de Sociabilité. En règle générale, ce sort de Magie mineure est lancé de manière tout à fait symbolique, pour chasser quelqu’un d’une communauté, ce qui signifie que la cible l’a sans doute mérité et subit déjà un malus aux tests de Sociabilité.


Détermination renforcée

Difficulte: 8
Temps d’incantation: 1 demi-action
Duree: 1 minute (6 rounds) ou jusqu’à déclenchement
Portee: contact (vous)
Ingredient: un symbole seigneurial (+1)
Description: la cible bénéficie d’un bonus de +10% au prochain test de Force Mentale.


Dormance

Difficulte: 8
Temps d’incantation: 2 actions complètes
Duree: cf. texte
Portee: contact
Ingredient: un éclat d’obsidienne (+1)
Description: votre sort réprime la puissance d’un objet magique, si bien qu’il devient brièvement tout ce qu’il y a de plus ordinaire. Pour que ce sort prenne effet, vous devez jouer un test de Focalisation Assez difficile (–10%) séparé. Si l’objet est tenu par une autre créature, le test est Difficile (–20%). Pour chaque degré de réussite, les pouvoirs de l’objet sont réprimés pendant 1 round. Ce sort est courant au sein de l’Ordre Doré et du culte de Verena notamment, car ceux-ci ont affaire à des artefacts corrompus, mais un petit nombre de sorciers et de prêtres sans lien avec ces organisations le connaissent également.




Grand prêche

Difficulte: 4
Temps d’incantation: 1 demi-action
Duree: cf. texte
Portee: contact (vous)
Ingredient: une corne de taureau (+1)
Description: la voix de la cible s’entend très distinctement sur un rayon de 500 mètres, sans pour autant casser les oreilles de ceux qui se trouvent au plus près. Le sort dure jusqu’à ce que la cible cesse de parler ; les simples pauses visant à reprendre son souffle ne comptent pas, mais la fin du discours marque aussi la fin du sort. Les prêtres utilisent ce sort pour prêcher face à de grandes assemblées de fidèles, alors que les sorciers s’en servent pour communiquer sur les champs de bataille.


Lien

Difficulté: 18
Temps d’incantation: 1 action complète
Duree: 1 minute (6 rounds)/point de Magie
Portee: 12 mètres (6 cases)
Ingredient: une mince chaîne en argent (+2)
Description: ce sort vous permet de vous lier à un autre lanceur de sorts consentant situé à portée et partageant votre Inspiration divine ou Science de la magie. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’incantation par degré de réussite qu’obtiennent sur un test de Focalisation les individus qui vous sont liés. Ceux-ci doivent recourir à la demi-action « utiliser une compétence » pour effectuer le test de Focalisation, qui doit être joué 1 round avant que le sort ainsi bonifié ne soit lancé. Ce sort est rare, mais connu auprès de l’Ordre de la Lumière et de quelques temples ulricains.

Le domaine de Morr

Au titre de dieu des Morts et des Songes, Morr confère à ses prêtres conseils et aide en matière de lutte contre les morts sans repos. Selon la tradition, la sagesse qu’il octroie en qualité de dieu des Rêves est associée aux Ténèbres, alors que l’aide qu’il fournit contre les morts-vivants relève de la Lumière. Enfin, ceux qui choisissent l’équilibre entre les deux sont liés au Crépuscule. La liste de Morr dans les Ténèbres n’est habituellement prise que par les augures, alors que les prêtres de la Garde noire capables de faire des miracles se tournent vers la liste de Morr en pleine Lumière.

Le Domaine de Morr
Morr au crépuscule Morr dans les ténèbres Morr en pleine Lumière
Destruction de mort vivant Discours de Morr Destruction de mort vivant
Message onirique Message onirique Ligne de seuil
Préservation des morts Pressentiment Préservation des morts
Signe du corbeau Rêve directeur Repos éternel
Sommeil des morts Révélation Signe du corbeau
Visions de Morr Visions de Morr Sommeil des morts

Préservation des morts

Difficulte: 5
Temps d’incantation: 1 minute
Duree: 24 heures
Portee: contact
Ingredient: un morceau de fruit frais (+1)
Description: vous enrayez provisoirement la décomposition d’un cadavre, ce qui vous permet de le préserver. Tant que le sort fait effet, le corps ne peut pas être animé par un sort de Nécromancie.


Pressentiment

Difficulte: 8
Temps d’incantation: 1 demi-action
Duree: 24 heures ou jusqu’à déclenchement
Portee: vous
Ingredient: un petit miroir (+2)
Description: en lançant pressentiment, vous jouissez d’un aperçu soudain d’un événement à venir, même si les circonstances précises de celui-ci vous échappent. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% à un test effectué dans les 24 heures, sans pour autant être obligé de déclarer son utilisation avant de faire le jet. Vous ne pouvez profiter que d’un pressentiment à la fois. Si vous utilisez le sort plus d’une fois au cours d’une période de 24 heures, vous devez réussir un test de Force Mentale par incantation supplémentaire sous peine de gagner 1 point de Folie.


Signe du corbeau

Difficulte: 9
Temps d’incantation: 1 demi-action
Duree: 1 round/point de Magie
Portee: 12 mètres (6 cases)
Ingredient: une plume de corbeau (+1)
Description: vous invoquez un corbeau fantomatique (le symbole de Morr) qui projette l’ombre de la mort sur le champ de bataille. Vous et vos alliés bénéficiez d’un bonusde +1 aux jets de dégâts pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.


Message onirique

Difficulte: 10
Temps d’incantation: 1 minute
Duree: 30 secondes
Portee: cf. texte
Ingredient: un bout de laine (+1)
Description: vous apparaissez dans les songes d’un personnage et lui délivrez un message ne dépassant pas 30 secondes. Le rêveur doit être quelqu’un que vous avez rencontré personnellement, doit parler une langue que vous connaissez et doit dormir au moment où le sort est lancé.


Ligne de seuil

Difficulte: 11
Temps d’incantation: 1 action complète
Duree: cf. texte
Portee: cf. texte
Ingredient: un morceau de charbon (+2)
Description: vous tracez au sol une ligne longue de 8 mètres tout en psalmodiant à l’attention de Morr. Tout mort-vivant doit réussir un test de Force Mentale pour la franchir ; ceux qui en sont dépourvus échouent automatiquement. Cette ligne conserve son pouvoir jusqu’au lever du soleil, chaque mort-vivant n’ayant droit qu’à une tentative pour la franchir. Si cette ligne ne constitue pas un cercle, les morts-vivants peuvent parfaitement en faire le tour. En règle générale, elle prend donc la forme d’une boucle ou est tracée en travers d’un passage.


Révélation

Difficulte: 12
Temps d’incantation: 1 minute
Duree: instantanée
Portee: vous
Ingredient: un cheveu, une rognure d’ongle ou une goutte de sang de la cible (+2)
Description: Morr vous offre une vision abordant un fait important de l’avenir d’un personnage. Souvent, il s’agit de la façon dont il va mourir, mais pas toujours. Le fait est toujours isolé ; vous apprendrez ainsi que quelqu’un va être tué par des orques, mais pas où ni comment. Si le sort est lancé sur un personnage joueur, le MJ doit utiliser le fait en question dans le sens de l’aventure en cours. Révélation ne peut être lancé qu’une fois par personnage. Le MJ demeure l’arbitre ultime quant à la qualité de l’information apprise.


Destruction de mort-vivant

Difficulté: 13
Temps d’incantation: 1 demi-action
Duree: instantanée
Portee: contact
Ingredient: un pieu en bois (+2)
Description: vous infligez un coup d’une valeur de dégâts de 8 à un adversaire ayant le talent Mort-vivant.


Rêve directeur

Difficulte: 15
Temps d’incantation: 1 minute
Duree: instantanée
Portee: vous
Ingredient: un bâtonnet d’encens (+2)
Description: vous recevez un rêve au sujet d’une ligne de conduite que Morr veut vous voir adopter. Ce rêve est toujours clair, mais jamais complet. De plus, il n’aborde jamais les motivations de Morr. La vision vous montre généralement en train de réaliser une action précise, en un lieu précis, à un moment précis. D’une façon ou d’une autre, vous connaissez le nom du lieu en question, son emplacementexact et la date convenue, même si tout ne vous paraît pas clair de prime abord. Vous n’avez aucun contrôle sur le contenu du rêve et rien ne vous garantit que vous survivrez aux actions entrevues.

Des incantations successives délivrent quasi systématiquement le même rêve, du moins jusqu’à ce que le prêtre ait fait ce qui lui est demandé où que le temps qui lui est imparti soit écoulé. Ne pas se conformer au rêve revient à enfreindre les règles du culte ; si vous avez prié pour bénéficier d’un tel rêve, vous avez tout intérêt à l’observer.


Visions de Morr

Difficulte: 15
Temps d’incantation: 1 minute
Duree: instantanée
Portee: vous
Ingredient: un champignon ramassé sur une tombe (+2)
Description: vous priez et demandez à Morr de vous accorder une vision concernant un problème auquel vous faites actuellement face. Le MJ effectue secrètement un test de Sociabilité à votre place. En cas de réussite, vous recevez une vision correspondant à votre problème, qui peut vous donner des indices sur les moyens de le résoudre. En cas d’échec, la vision transmise est étrange et semble signifier quelque chose, mais elle n’a en réalité ni queue ni tête.


Repos éternel

Difficulte: 16
Temps d’incantation: 10 minutes
Duree: instantanée
Portee: contact
Ingredient: un pieu en bois parfumé (+2)
Description: vous psalmodiez une prière solennelle au-dessus d’un cadavre, vous assurant ainsi que son âme prend bien la direction du Royaume de Morr. Le cadavre est à jamais immunisé contre les sorts de Nécromancie. Si la cible est un mort-vivant, elle doit réussir un test de Force Mentale sous peine d’être aussitôt détruite. Si la cible n’a pas de Force Mentale, elle n’a droit à aucun test pour éviter la destruction. Le prêtre doit toucher la cible tout au long de l’incantation. Ce rituel est pratiqué sur de nombreux cadavres du Vieux Monde, mais seuls les individus ayant le talent Inspiration divine peuvent user de son pouvoir.


Sommeil des morts

Difficulte: 20
Temps d’incantation: 1 action complète
Duree: cf. texte
Portee: 24 mètres (12 cases)
Ingredient: une petite faux en argent (+2)
Description: vos prières plongent un groupe d’ennemis dans un profond sommeil. Utilisez le grand gabarit. Toutes les créatures affectées s’endorment pour 1d10 rounds, à moinsde réussir un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont sans défense. Cette prière est souvent employée pour apaiser la famille d’un défunt, en particulier ses membres les plus bruyants.


Discours de Morr

Difficulte: 20
Temps d’incantation: 1 minute
Duree: cf. texte
Portee: cf. texte
Ingredient: un grand miroir (+2)
Description: l’esprit d’un humain mort apparaît devant vous et répond à un nombre de questions égal à votre valeur de Magie. Vous devez cependant disposer de tout ou partie du corps qui accueillait jadis cet esprit. Ce dernier ne saurait mentir et doit répondre, mais il choisit le volume exact d’informations dévoilées. Il est limité aux informations qu’il connaissait de son vivant. Si on lui pose une question à laquelle il n’a pas de réponse, il ne dit rien, mais ladite question entre dans le quota auquel vous avez droit. L’esprit quittant le royaume des morts avec la permission de Morr, tout corps ne peut être pris pour cible qu’une seule fois par ce sort, quel que soit celui qui le lance. Que la première incantation soit couronnée de succès ou non, toute tentative ultérieure visant ce même corps attire automatiquement la colère des dieux.
Vous devez poser l’ensemble de vos questions dans un délai de 1 minute par point de Magie. Une fois ce laps de temps écoulé, l’esprit s’en retourne au royaume des morts.

Magie rituelle

Le rituel est un élément important de la vie d’un culte. Toutefois, et cela peut paraître surprenant, peu de rituels produisent de véritables miracles.


Certains analystes estiment que tous les rituels pratiqués par les cultes avaient jadis de grands pouvoirs, mais que des erreurs répétées de transcription de textes sacrés ont affaibli la plupart d’entre eux, au point de les rendre inutiles. Les cultes ne sont pas d’accord et pensent que leurs rituels ne relèvent pas du simple apparat, que certains observateurs comme les Collèges de Magie impériaux ne comprennent pas les traditions anciennes.


Quelle que soit la vérité, des variantes des deux rituels suivants sont connues par l’ensemble des cultes et il en existe beaucoup d’autres, dissimulés dans de vieux ouvrages religieux dispersés sur toute la face de l’Empire.



Appel de serviteur divin

Type : divin

Langage mystique: magick

Magie: 3

XP: 300

Ingrédients: un litre de liquide bénit (les cultes privilégient différents liquides, dont l’eau douce, l’eau salée, le sang d’animaux et la bière) et un symbole sacré de votre culte.

Conditions: vous devez vous purifier sur le plan physique durant une semaine avant le début du rituel. La façon de s’y prendre dépend de votre culte : isolement, jeûne, bains, flagellation, boisson, jeu ou combat. Une fois la semaine de purification écoulée, vous devez contempler les textes sacrés de votre culte pendant deux jours avant de dessiner le symbole religieux de votre dieu avec le liquide bénit, puis commencer le rituel.

Conséquences: si le jet d’incantation est raté, votre arrogance mécontente votre dieu et vous devez aussitôt effectuer un jet sur la Table 10–11 : vengeance des dieux. Difficulté : 26; la difficulté est réduite d’un point si le rituel est mené lors d’un jour saint du culte, et d’un autre point s’il est exécuté en terre consacrée.

Temps d’incantation: 1d10+4 heures.

Description: le rituel appelle un serviteur divin originaire du royaume de votre dieu, qui apparaît dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Il n’y a pas deux serviteurs divins qui réagissent de la même façon, mais rares sont ceux qui songeraient à tuer un prêtre de leur dieu (même si certains sont particulièrement terrifiants, comme les loups blancs d’Ulric). Vous ne contrôlez en aucune façon le serviteur, aussi avez-vous tout intérêt à avoir une bonne raison de l’invoquer, sans quoi vous encourez la colère des dieux ou, s’il est particulièrement agacé, la vengeance des dieux. Les serviteurs divins qu’il est possible d’appeler à l’aide de ce rituel incluent les créatures saintes aux yeux de votre dieu (les corbeaux de portail pour Morr ou le cerf cornu pour Taal), des cultistes de marque (Caccino pour Verena ou Pergunda pour Shallya), des entités mythiques liées au dieu en question (Triton pour Manann ou Periphata pour Myrmidia) ou quelque chose de bien plus curieux (une comète à deux queues tombant du ciel pour Sigmar ou une petite patte de chat pour Ranald). Chaque variante de ce rituel permet d’invoquer un serviteur divin précis et est normalement consignée dans un ouvrage saint soigneusement gardé par le culte. Rares sont les individus qui s’y frottent car ils sont considérés comme un poids pesant sur les épaules de leur dieu, ceux qui tentent leur chance échouant ou finissant par disparaître. Du reste, certains cultistes vont même jusqu’à penser que ces rituels ne marchent pas, l’existence de ces entités surnaturelles étant reléguée au rang de simple mythe.



Consécration

Type: divin

Langage mystique: magick

Magie: 1 (oratoire), 2 (temple ou monastère), 3 (grand temple)

XP: 100 (oratoire), 200 (temple ou monastère), 300 (grand temple)

Ingrédients: liquide bénit (les cultes privilégient différents liquides, dont l’eau douce, l’eau salée, l’huile, le sang d’animaux et la bière), un symbole sacré de votre culte, un sacrifice (là encore, qui dépend du culte et inclut du sang, des animaux, de l’argent ou même du temps sous la forme de prêtres promettant de s’occuper d’un nouveau lieu de culte) et un site adéquat (un site tout neuf, comme un oratoire, un temple, etc.). De plus, la taille du site à bénir et le culte en question dicteront ce qui est nécessaire. La bénédiction d’un oratoire n’exige que ce qui est mentionné. Bénir un grand temple demande davantage de ressources, dont une foule d’objets religieux et au moins un artefact saint ayant une grande importance aux yeux du culte.

Conditions: tous les prêtres impliqués dans le rituel doivent se purifier physiquement pendant une journée (oratoire) ou jusqu’à une semaine (grand temple) avant toute chose. La façon de s’y prendre dépend de votre culte : isolement, jeûne, bains, flagellation, boisson, jeu ou combat. En dehors de cela, la consécration d’un oratoire n’impose pas d’autres conditions, mais pour ce qui est des lieux de culte de plus grande taille, il faut s’entourer de chantres, de thuriféraires, etc. (à la discrétion du MJ).

Conséquences: si le jet d’incantation est raté, le site n’est pas correctement consacré, ce que n’indiquent cependant pas les personnages dotés de la compétence Sens de la magie. Cela peut avoir des conséquences variables. Difficulté : 10 (oratoire), 18 (temple/monastère), 26 (grand temple) ; la difficulté est réduite d’un point si le rituel est mené lors d’un jour saint du culte, et d’un autre point si le site est particulièrement adapté ou grandiose (en fonction des penchants du culte).

Temps d’incantation: 1 heure (oratoire), jusqu’à 1 jour (temple/monastère), au moins 3 jours (grand temple).

Description: il s’agit du plus courant des rituels divins car tous les cultes y ont recours pour établir un nouveau lieu de culte au nom de leur dieu. En cas de réussite, les prêtres du dieu bénéficient d’un bonus de +1 aux jets d’incantation par point de Magie nécessaire dans la conduite du rituel lorsqu’ils se trouvent dans le lieu de culte, ou dans un rayon de 2 mètres (1 case) d’un oratoire. De plus, le MJ est libre de décider que l’endroit a des effets précis sur les démons et les morts-vivants. Vous en trouverez quelques exemples dans Les Maîtres de la Nuit. Malheureusement, nombre des temples du Vieux Monde ont été consacrés par des prêtres dépourvus du talent Inspiration divine. Du coup, ils ne sont pas convenablement consacrés. Cependant, au fil des décennies, presque tous les sites religieux gagnent une certaine part de sainteté.