Nezznar la Araña Negra v1.1 Impresora


Humanoide mediano (elfo), neutral malvado


  • Clase de Armadura: 11 (14 con armadura de mago)
  • Puntos de golpe: 27(6d8)
  • Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)

  • Tiradas de salvación: Int +5, Sab +4
  • Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Percepción +4, Sigilo +3
  • Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
  • Idiomas: élfico, infracomún
  • Desafio: 2 (450 PE)

Equipo especial. Nezznar tiene una vara de araña.

Ancestros feéericos. Nezznar tiene ventaja en tiradas de salvación contra ser encantado y no puede ser dormido de forma mágica.

Sensibilidad a la luz solar. Nezznar tiene desventaja en las tiradas de ataque cuando él o su objetivo esté expuesto a la luz solar.

Lanzador de conjuros innato. Nezznar puede de manera innata lanzar los siguientes conjuros sin requerir componentes:

  • A voluntad: luces danzantes
  • Una vez al día: oscuridad, fuego feérico (Salvación CD 12)

Lanzador de conjuros. Nezznar es un lanzador de conjuros de nivel 4 que usa la Inteligencia para lanzar conjuros (salvación de conjuros CD13, +5 al ataque con conjuros). Nezznar tiene los siguientes conjuros preparados en su lista de conjuros de mago:

  • Trucos (a voluntad): agarre electrizante, mano de mago, rayo de escarcha
  • Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, escudo, proyectil mágico
  • Nivel 2 (3 espacios): invisibilidad, sugestión

Acciones

Vara de araña. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +1 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 2 (1d6 - 1) de daño contundente más 3 (1d6) de daño por veneno.


Elfos: Drows

Los drows (elfos oscuros) son una raza subterránea retorcida e intrigante, que adora a Lolth, la reina demonio de las arañas. La sociedad drow es estrictamente matriarcal. Los varones drow son relegados a roles de servicio, y mientras la mayoría son entrenados para convertirse en guerreros, algunos como Nezznar, se convierten en habilidosos magos.

Interpretando a Nezznar

Aunque intenta matar a los personajes, Nezznar siente curiosidad hacia ellos. Dada la oportunidad, interroga los personajes sobre su identidad, alineamiento, intereses y metas. Lo anota todo en un rincón de su memoria con la esperanza de que algún día le sea de utilidad.

Nezznar Admite ser la Araña Negra, y que ha usado los goblins de Bocapeñasco y a la Marca Roja para asegurarse de que la existencia de la Cueva del Oleaje permanecía en secreto. Hará o dirá lo que sea para que los jugadores bajen la guardia, incluyendo promesas de rendirse o proponer cooperación contra los monstruos que le impiden progresar hacia la Forja de los Conjuros. Sea como sea, traicionará a los personajes cuando ya no sean de utilidad.

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Parte 1 | Estadísticas

Conjuros

Luces danzantes

Evocación (a voluntad)


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 120 pies
  • Componentes: V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente)
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de 10 pies.

Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

Fuego feérico

Evocación (una vez al día)


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.

Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Oscuridad

Evocación (una vez al día)


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, M (pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón)
  • Duración: Concentración, hasta 10 minutos.

Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.

Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.

Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.


Agarre electrizante

Evocación (truco)


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantáneo

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.

Mano de mago

Conjuración (truco)


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: 1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.

Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Rayo de escarcha

Evocación (truco)


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantáneo

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frio y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.

Armadura de mago

Abjuración nivel 1


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (un trozo de piel curtida)
  • Duración: 8 horas

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.

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Parte 2 | Conjuros

Escudo

Abjuración nivel 1


  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando eres impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro proyectil mágico.
  • Alcance: Lanzador
  • Componentes: V, S
  • Duración: 1 asalto

Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el conjuro y, además, no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

Proyectil mágico

Evocación nivel 1


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 120 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.

Invisibilidad

Ilusión nivel 2


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (una pestaña encerrada en goma arábica)
  • Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.

Sugestión

Encantamiento nivel 2


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gota de aceite dulce)
  • Duración: Concentración, hasta 8 horas.

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a una criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades. Esta acción puede continuar hasta el final de la duración del conjuro. Si la sugerencia puede ser llevada a cabo en menos tiempo, el conjuro terminará cuando el objetivo complete la tarea encomendada.

Puedes especificar que ciertas condiciones disparen una actividad especial mientras el conjuro siga activo. Por ejemplo, puedes sugerir a un caballero que entregue su caballo de guerra al primer mendigo que vea. Si la condición no se cumple antes de que termine el conjuro, entonces la actividad no se lleva a cabo.

Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

Vara de araña

La vara contiene 10 cargas para lanzar los siguientes conjuros con CD 15:

Trepar cual arácnido

Transmutación (2 cargas)


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
  • Duración: Concentración, hasta 1 hora.

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

Telaraña

Conjuración (2 cargas)


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S, M (un poco de tela de araña)
  • Duración: Concentración, hasta 1 hora.

Conjuras una masa de arañas densa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.

Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 5 pies.

Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, dejará de estar apresada.

Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies de lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier cruatura que comience su turno en el incendio.

Agradecimientos

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Parte 2 | Conjuros