Akalkaal, la bestia | SET MOSAICO



Akalkaal, La Bestia

Mostruosità grande (Idra), neutrale malvagio


  • Classe armatura 14 (armatura naturale)
  • Punti ferita 129 (7d10 + 59)
  • Velocità 9 m, nuoto 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 6 (-2)

  • Abilità Percezione +3
  • Sensi scurovisione 18 m, percezione passive 13
  • Linguaggi -
  • Sfida 7 (2.900 PE)

Teste multiple. Akalkaal ha tre teste. Fintanto che possiede più di una testa, Akalkaal ha vantaggio sui TS contro accecato, ammaliato, assordato, spaventato, stordito e svenuto. Ogni volta che Akalkaal subisce 43 o 86 danni, una delle sue teste viene distrutta. Quando questo avviene, si attiva Nube di Sangue Velenoso. Se tutte le teste sono distrutte, Akalkaal muore.

Uccidere il più debole. Akalkaal ha vantaggio sui tiri per colpire in mischia contro la creatura attaccante che ha meno punti ferita.

Trattenere il respiro. Akalkaal può trattenere il respiro per 1 ora.

Teste Reattive. Per ogni testa oltre alla prima, Akalkaal ottiene una reazione in più che può essere usata solo per gli attacchi di opportunità.

Vigile. Mentre Akalkaal dorme, almeno una delle sue teste è sveglia.

Nube di Sangue Velenoso. Quando Akalkaal scende per la prima volta a 86 e 43 punti ferita, una delle sue teste viene distrutta. All'inizio del turno successivo di Akalkaal, dopo che una testa è stata distrutta, una nuvola di sangue velenoso si propaga in un'area di 15 metri dalla ferita. Ogni creatura nell'area dello spruzzo deve fare un tiro salvezza su Costituzione (CD 13), che infligge 9 (2d6 + 3) danni, o la metà in caso di successo.

Furia dell’Idra Ferita. Quando Akalkaal scende per la prima volta a 86 all'inizio del turno successivo di Akalkaal, la pelle si inspessisce, divenendo di colore verde scuro. La sua CA armatura ottiene un bonus +2, i danni subiti sono ridotti di 2 e gli attacchi che hanno successo, infliggono +2 danni aggiuntivi.

Furia dell’Idra Morente. Quando Akalkaal scende per la prima volta a 43 all'inizio del turno successivo di Akalkaal, la pelle si cosparge di aculei simili a spine, divenendo di colore verde intenso. Ogni volta che un attacco di un giocatore ha successo, un bersaglio casuale deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 15); Colpito: 6 (1d6+3) danni e il bersaglio è avvelenato: 3 (1d4 + 1) per ogni turno. A fine turno, tiro salvezza su Costituzione (CD 13) termina.

Azioni

Multiattacco. Akalkaal effettua un attacco con Morso o Sputo Paralizzante per ogni testa vivente.

Morso. Attacco in mischia: +7 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.

Sputo paralizzante. Attacco a distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 12 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) e il bersaglio è paralizzato (a fine turno, tiro salvezza CD 13 su Destrezza o Forza, termina).













Il mostro dell'arena del Daldaan'Toch

Quest'idra fu catturata poco doppo la fine dell'Ultima Guerra, da una spedizione di mercenari dhakhaani, su richiesta di Zakuul, il maggiorente dell'arena dei Dodici Teschi di Rhukhaan Draal. Ad oggi, l'avido goblin, la utilizza come avversario finale nei giochi che organizza nella capitale.