Creation de potions
et recolte d’ingredients
D&D 5e
Piccolo917
Un guide supplémentaire pour D&D 5e
Fonctionnalités étendues des matériels d’alchimie, d’herboristerie et de poison
Traduit de l’anglais par RobinsonetMoi
Table des Matières
Recettes 4
Cueillette et Récolte5
Système de niveau de créations de potions (à l’essai)6
Matériel d’Alchimiste8
Kit d’Herboristerie14
Kit d’Empoisonneur19
Potions Mineures26
Plantes et Champignons récoltables33
Matériaux
Inorganiques39Parties de Créatures Récoltables41
Environnements44
Crédits46
Patreon / Coffee47
Table des Matières
Regles
Préparation des potions :
de la cueillette des ingrédients à l’utilisation des recettes
Recettes
Utiliser une recette
Un astérisque (*) à côté d’une recette signifie que l’objet n’est pas un objet officiel dans D&D. Le coût d’une recette inclut tous les ingrédients et équipements ordinaires, qui sont supposés être inclus avec l’outil approprié. Les ingrédients spécifiquement énumérés sont considérés comme étant 1 unité (comme des fleurs, des bouquets, ou des fioles) sauf indication contraire.
Développer de Nouvelles Recettes
Quand vous gagner la maitrise d’un outil, vous apprenez 3 recettes communes associées avec cet outil. (kit d’herboristerie = recettes de la partie herboristerie etc…)
Quand votre bonus de maitrise augmente, vous pouvez ajouter une nouvelle recette a vos recettes connues instantanément et sans cout, cette recette doit être d’une rareté appropriée ou inférieure comme indiquée par le table ci-dessous.
Le tableau exclut les Potions Mineures, qui sont expliquées à la page 25.
Cela se produit également de manière rétroactive lorsque vous devenez compétent avec l’outil après avoir obtenu un bonus de maîtrise plus élevé.
Bonus de Maitrise | Niveau de Recette |
---|---|
+2 | Commun x3 (Recettes de départ) |
+3 | Peu commun |
+4 | Peu commun |
+5 | Rare |
+6 | Très Rare |
Apprendre de Nouvelles Recettes
Lorsque vous trouvez une nouvelle recette, vous l’ajoutez à vos recettes connues. Cela nécessite du temps et de l’argent dépensé dans l’expérimentation, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
Apprendre une nouvelle recette réussit toujours, mais ne résulte pas en un produit.
Niveau de Recette | Temps | Prix |
---|---|---|
Commun (3) | 1 jour ouvrable | 50po |
Peu commun | 5 jours ouvrables | 250po |
Rare | 10 jours ouvrables | 500po |
Très Rare | 30 jours ouvrables | 1000po |
Guide des Prix
Les potions, poisons et autres produits ont des prix fixes en fonction de leur rareté. Ce coût est payé d’avance une fois que la production est lancée. Le prix des ingrédients utilisés est déduit de ce coût. Le prix du produit dépend de sa rareté et peut être trouvé dans le tableau ci-dessous.
Si un jet de fabrication de potion échoue, les ingrédients d’origine sont restitués, bien que l’or dépensé soit perdu.
Rareté d’Ingrédient | Prix |
---|---|
Commun | 5po |
Peu Commun | 10po |
Rare | 50po |
Très Rare | 150po |
Légendaire | 500po |
Intégration pour les utilisateurs de Foundry (En Anglais)
Action-Jay et theripper93 ont fait une intégration de ce module pour les utilisateurs de Foundry. Elle peut être trouvée ici :
Version Originale en anglais
Ce manuel a été traduit de l’anglais, voici le lien vers la version originale par Piccolo917 :
https://www.gmbinder.com/share/-MNG6P6I8-1tJM3aroaV
RECETTES
Cueillette et Récolte
Règles de Cueillette
Certaines zones peuvent contenir certaines plantes, champignons ou, rarement, des animaux récoltables. Pour déterminer ce qui peut être trouvé dans les zones, effectuez un jet de nature. Si le jet est :
- ≥10 Toutes les plantes et champignons Communs de cet environnement sont identifiées
- ≥15 Toutes les plantes et champignons Commun et Peu communs de cet environnement sont identifiés
- ≥20 Toutes les plantes et champignons Communs, Peu communs et Rares de cet environnement sont identifiés
Le MJ peut décider d’être plus ou moins tolérant en fonction de la zone, une jungle luxuriante peut contenir des herbes et des champignons plus intéressants qu’un désert venteux, après tout.
Inspecter une zone pour effectuer le jet de nature prend 15 minutes. Si le MJ le permet, un +3 peut être ajouté au jet pour chaque 15 minutes supplémentaires passées à enquêter sur la zone, pour un maximum de +6. Le joueur peut rechercher répétitivement une zone sans répercussions sur la quantité d’ingrédients obtenus dans une zone.
Règles de Récolte
Une fois qu’une herbe ou un champignon est identifié et que le joueur maitrise le kit d’herboristerie, le joueur peut lancer un d20 et ajouter son bonus de maitrise et son modificateur de niveau de fabrication de potion (voir page suivante) à ce lancer pour déterminer s’il peut récolter l’ingrédient. La récolte d’un ingrédient prend 30 minutes. Si le MJ le permet, un +3 peut être ajouté au jet pour chaque 15 minutes supplémentaires passées à enquêter sur la zone, pour un maximum de +6. Le joueur doit décider à l’avance combien de temps il souhaite consacrer à la récolte de l’ingrédient. Si le joueur échoue à récolter un ingrédient, un d4 est lancé. Sur un :
1: L’ingrédient est détruit
2: La quantité de l’ingrédient est réduite de moitié
3: La quantité de l’ingrédient est réduite d’un quart
4: L’ingrédient n’est pas affecté
Obtenir des ingrédients à base d’animaux ne nécessite pas de maitrise avec le kit associé, mais il faut utiliser le kit, bien que cela donne au joueur un modificateur de -3 au lieu du modificateur de compétence lorsque le joueur maitrise le kit. Si le MJ le permet, un +3 peut être ajouté au jet pour chaque 30 minutes supplémentaires passées à récolter l’ingrédient, pour un maximum de +6. Un joueur maitrise toujours un couteau.
Tenter de récolter les ingrédients ne peut être fait qu’une seule fois, un échec entraîne la destruction de tous les ingrédients récoltables.
Concoction de potions
Lorsque le joueur a rassemblé tous les ingrédients, outils et recettes nécessaires pour fabriquer une certaine potion ou autre produit avec l’un de ses kits, le joueur doit dépenser la quantité d’or requise (déterminée par la rareté du produit), ainsi que le nombre de jours de travail sur son projet. Les jours de travail ne doivent pas forcément être consécutifs et peuvent être divisés en heures de travail individuelles, chaque jour de travail durant 8 heures. Si le maître de jeu le permet, le joueur peut travailler plus de 8 heures par jour sur son projet. Le joueur peut utiliser son temps de repos prolongé pour travailler sur son projet s’il est sous l’influence d’objets comme l’huile de minuit ou de compétences telles que l’Aspect de la lune du sorcier. Les progrès réalisés de cette manière sont à la moitié du taux normal.
Après que le joueur a passé le temps nécessaire à travailler sur la potion, il lance un d20, ajoute sa compétence et son modificateur de niveau de fabrication de potion (voir page suivante) au total. Si le joueur réussit le test (DD déterminé par la rareté), le produit est terminé avec succès. Si le joueur échoue au test, il est autorisé à récupérer les ingrédients, mais perd l’or investi.
Guide des Prix
Le coût total d’une potion est prédéterminé. Le prix d’un ingrédient est soustrait de ce total en fonction de la rareté de cet ingrédient. Tous les coûts supplémentaires en pièces d’or sont soustraits une fois que la fabrication de la potion a commencé.
Si un jet de fabrication de potion échoue, les ingrédients d’origine sont rendus, mais l’or dépensé est perdu.
Rareté | Prix |
---|---|
Commun | 5po |
Peu commun | 10po |
Rare | 50po |
Très Rare | 150po |
Légendaire | 500po |
Chaque objet collecté constitue une action distincte de 30 minutes. Un joueur qui collecte plus d’un ingrédient doit passer 30 minutes supplémentaires à le rassembler, mais n’a pas besoin de faire un nouveau jet de nature.
CUEILLETTE ET RÉCOLTE
Système de niveau de créations de potions (à l’essai)
La pratique mène à la perfection. Cela s’applique également à l’art de la fabrication de potions.
Chaque fois qu’un joueur identifie ou récolte avec succès un ingrédient, apprend une nouvelle recette en dehors de l’amélioration de son bonus de maitrise ou termine avec succès un produit, une quantité d’expérience en fabrication de potions est accordée en fonction de la rareté et de la quantité. Les valeurs de celles-ci sont représentées dans le tableau ci-dessous. Le niveau de fabrication de potions d’un joueur est général et s’applique de manière égale à chacun des trois kits.
EXP | Identification | Récolte | Production | Nouv. recette |
---|---|---|---|---|
Commun | 5 | 2 | 80 | 60 |
Peu com. | 10 | 8 | 200 | 150 |
Rare | 20 | 12 | 750 | 500 |
Très rare | 20 | 2000 | 1500 | |
Légendaire | 40 |
Lorsqu’un joueur explore une zone, il reçoit une récompense pour chaque ingrédient d’herboristerie identifié, en fonction de la rareté. Aucune récompense d’expérience n’est obtenue en identifiant des animaux. Un joueur ne peut recevoir de l’expérience qu’une fois pour avoir identifié une herbe dans une zone. Des enquêtes ultérieures peuvent être effectuées pour trouver des ingrédients plus rares, offrant de l’expérience au joueur uniquement pour les ingrédients nouvellement identifiés. Ainsi, si le joueur identifie la Giroflée Sauvage, le
Champignon Amanite rouge et les Orties chantantes lors de la même enquête, il reçoit
5 + 5 + 10 = 20 Exp. Si le joueur enquête à nouveau dans la zone, obtient un meilleur score et identifie
la Giroflée Sauvage, le Champignon Amanite rouge, les Orties chantantes, les Doigts de Sorcière et la Traque-lune, le joueur reçoit un supplément de
20 + 20 = 40 Exp.
Une fois qu’un joueur a identifié des ingrédients et les a collectés avec succès, il reçoit une récompense pour chaque unité de cet ingrédient acquis, en fonction de la rareté. Ainsi, si un joueur récolte
avec succès 4 fioles de Poison de ver pourpre,
il reçoit 4 * 40 = 160 Exp.
Le joueur peut également obtenir de
l’expérience en fabrication de potions pour l’apprentissage de nouvelles recettes et la
production de potions ou d’autres produits, en fonction de la rareté. Les recettes ne peuvent être apprises qu’une fois (le processus d’apprentissage
des recettes est décrit à la page 4). Aucune
expérience n’est attribuée aux recettes apprises
via le niveau du personnage.
Modificateur de fabrication de Potions
Une fois que le joueur a atteint une certaine valeur d’Expérience, il peut améliorer ses compétences en fabrication de potions jusqu’à un maximum de niveau 10. Chaque niveau supérieur au niveau 1 procure un bonus cumulatif de +1 aux jets de dé pour déterminer si une potion a été réussie avec succès.
Niveau | EXP | Bonus |
---|---|---|
1 | 0 | 0 |
2 | 150 | +1 |
3 | 450 | +2 |
4 | 900 | +3 |
5 | 1500 | +4 |
6 | 2250 | +5 |
7 | 3150 | +6 |
8 | 4200 | +7 |
9 | 5400 | +8 |
10 | 6750 | +9 |
Feuille Excel
Une feuille de calcul Excel (non-traduite) avec toutes les raretés d’ingrédients est également disponible :
https://drive.google.com/file/d/14KB0KTRPMHxkBGut_D4Mu8OqQBhrIe5V/view?usp=sharing.
Cette feuille de calcul peut également être utilisée pour enregistrer automatiquement l’expérience des joueurs, le stock d’ingrédients, le stock de produits et le niveau de fabrication de potions. Le fichier n’est pas fonctionnel dans Drive, mais peut être téléchargé en tant que fichier .xlsx et fonctionne bien de cette façon.
NIVEAU DE CRÉATION DES POTIONS
Alchimie
Matériel d’Alchimiste
Utiliser le Matériel d’Alchimiste
La maîtrise des fournitures d’alchimiste vous permet de produire des concoctions utiles, telles que des potions et des huiles.
Contenu
Les fournitures d’alchimiste comprennent deux béchers en verre, un cadre en métal pour maintenir un Becher en place au-dessus d’une flamme ouverte, une baguette de mélange en verre, un petit mortier et pilon, et un sac contenant des ingrédients alchimiques courants tels que du sel, de l’alcool distillé, du fer en poudre et de l’eau purifiée.
Jets de Compétences
Si vous avez la maitrise du matériel d’alchimiste, vous pouvez utiliser votre maitrise d’outil pour vous donner un avantage sur certains jets de compétence.
Arcanes
La maîtrise des fournitures d’alchimiste vous permet de débloquer plus d’informations sur les jets de sauvegarde d’arcanes impliquant des potions et matériaux similaires.
Investigation
Lorsque vous inspectez une zone à la recherche d’indices, maîtrisez les fournitures d’alchimiste donne un aperçu supplémentaire de tout produits chimiques ou autres substances qui auraient pu être utilisés dans la zone.
Création de Potions et de Concoctions Alchimiques
Recettes Communes (DD8)
La création de ces articles nécessite les ingrédients listés et 1 jour ouvrable de temps. Après avoir déduis le prix d’utilisation des ingrédients, une recette coute 25po.
Feu Grégeois
Cette substance collante s’enflamme lorsqu’elle est exposée à l’air. En tant qu’action, vous pouvez jeter cette fiole jusqu’à 6 mètres, la brisant lors de l’impact. Faites une attaque à distance contre une créature ou un objet, considérant le feu grégeois comme une arme improvisée.
Sur un coup, la cible subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Une créature peut mettre fin à ces dégâts en utilisant son action pour effectuer un jet de Dextérité DD 10 pour éteindre les flammes.
Ingrédients: Pois de feu, Flacon d’Huile
Encre, Écriture de Sorts (Commun)
Bouteille de 30 millilitres utilisée pour l’écriture de sorts. Peut être utilisée pour les sorts de niveau 1 à 3, à la fois pour les parchemins et dans les livres.
Ingrédients : Charbon
Grenade Fumigène
En tant qu’action, un personnage peut lancer une grenade à un point jusqu’à 20 mètres de distance. Avec un lance-grenade, le personnage peut propulser la grenade jusqu’à 40 mètres de distance.
Un round après l’atterrissage d’une grenade fumigène, elle émet un nuage de fumée qui crée une zone fortement obscurée dans un rayon de 6 mètres. Un vent modéré (au moins 16km/h) disperse la fumée en 4 tours ; un vent fort (32km/h ou plus) la disperse en 1 tour.
Ingrédients : Lys de Flamme, Lichen de Givre.
Potion d’Escalade
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de marche pendant 1 heure. Pendant ce temps, vous avez l’avantage sur les vérifications de Force (Athlétisme) que vous effectuez pour grimper. La potion est séparée en couches marron, argent et grises ressemblant à des bandes de pierre. Secouer la bouteille ne parvient pas à mélanger les couleurs.
Ingrédients: Cheveux d’Araignée-Loup Géante, Griffe d’Évanescent
Potion de Nage*
La potion est faite de couches de sarcelle, bleu clair et indigo qui ressemblent à une mer profonde. Secouer la bouteille ne parvient pas à mélanger les couleurs.
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche pendant 1 heure. Pendant ce temps, vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde de Force (Athlétisme) que vous effectuez pour nager.
Ingrédients : Écaille de Piranha (x3)
Poudre Explosive
Poudre alchimique volatile dans un petit sachet, qui explose lorsqu’elle est enflammée par une flamme nue ou une mèche. Les créatures à moins de 1,5 mètres du sachet explosé doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 3d6 de dégâts contondants en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite.
Un personnage peut relier plusieurs sachets de poudre explosive pour qu’ils explosent en même temps, augmentant les dégâts de 1d6 par sachet (max 10d6) et le rayon d’explosion de 1,5 mètres (max 6 mètres).
Ingrédients : Lys de Flamme, Charbon.
MATERIEL D’ALCHIMISTE
Sang Factice*
Fabriqué à partir de racine de sang et infusé avec de petites quantités de fer en poudre, cette mixture a l’apparence, l’odeur et même le goût du vrai sang. Une investigation de 15 ou plus ou tout niveau de magie d’identification révèle sa véritable nature.
Ingrédients : Racine de Sang.
Sel Apaisant
Les sels apaisants sont dérivés de cristaux naturels. Ils sont consommés par voie orale en doses de pastilles et les utilisateurs réguliers peuvent être identifiés par la tache rouge caractéristique autour de leur bouche. Une créature soumise à une dose de sel apaisant a l’avantage sur tous les tests d’Intelligence pendant 1d4 heures.
Pour chaque dose de sel apaisant consommée, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou gagner un niveau d’épuisement, un effet qui est cumulatif avec de multiples doses.
Les sels apaisants peuvent valoir jusqu’à 150 pièces d’or pour le bon acheteur, mais il est souvent illégal de les échanger.
Ingrédients : Géode de Sel Apaisant
Souffle en Bouteille
Cette bouteille contient une bouffée d’air élémentaire. Lorsque vous l’inhalez, vous pouvez soit l’expirer ou la retenir.
Si vous l’expirez, vous bénéficiez de l’effet du charme de tempête, qui permet de lancer 3 fois le sort éclair. Si vous la retenez, vous n’avez pas besoin de respirer pendant 1 heure, bien que vous puissiez mettre fin à ce bénéfice plus tôt (par exemple pour parler). Mettre fin à ce bénéfice plus tôt ne vous permet pas d’expirer la bouffée d’air.
Ingrédients: Bouffée d’élémentaire de l’air
Recettes Peu Communes (DD12)
La création de ces articles nécessite les ingrédients listés et 3 jours ouvrables de temps. Après avoir déduis le prix d’utilisation des ingrédients, une recette coute 100po.
Encre Invisible*
Une bouteille de 30 millilitres d’encre qui ne peut être rendue visible qu’avec des sorts, des traits ou des objets qui permettent de voir l’invisible, ou en appliquant un acide doux.
Ingrédients : Parasol de Fée, Encre
Encre, Écriture de Sorts (Peu commun)
Bouteille de 30 millilitres utilisée pour l’écriture de sorts. Peut être utilisée pour les sorts de niveau 4 à 6, à la fois pour les parchemins et dans les livres.
Ingrédients : Charbon, Fer finement broyé
Huile d’insaisissabilité
Cette huile peut couvrir une créature de taille moyenne ou plus petite, ainsi que l’équipement qu’elle porte et transporte (une fiole supplémentaire est nécessaire pour chaque catégorie de taille au-dessus de moyenne). L’application de l’huile prend 10 minutes. La créature affectée obtient alors l’effet d’un sort de liberté de mouvement pendant 8 heures. Alternativement, l’huile peut être versée sur le sol en tant qu’action, où elle couvre un carré de 3 mètres de coté, dupliquant l’effet du sort de graisse dans cette zone pendant 8 heures.
Ingrédients : Flacon d’Huile, Mucus de charognard rampant, Gouttelette d’élémentaire de l’eau
Huile de Minuit*
Lorsque l’huile de minuit est utilisée pour allumer une lanterne, elle émet une lumière vive sur 1,5 mètre et une lumière tamisée sur 1,5 mètre supplémentaires pendant 8 heures. Si une créature reste dans la lumière émise par cette huile pendant les 8 heures complètes, elle bénéficie de tous les avantages d’un repos long sans avoir besoin de dormir, à condition qu’elle ne fasse que des activités légères telles que la lecture, l’étude, la conversation, etc.
Ingrédients : Flacon d’Huile, Parasol de Fée
Potion d’Amitié avec les Animaux
En agitant ce liquide boueux, de petits morceaux apparaissent en surface : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou un poil d’écureuil. Lorsque vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort d’Amitié avec les animaux (jet de sauvegarde de Sagesse DD 13) à volonté pendant 1 heure.
Ingrédients : Langue de Chat, Écaille de Piranha.
Potion d’Agrandissement
Lorsque vous buvez cette potion, vous obtenez l’effet “agrandissement” du sort d’Agrandir/Rétrécir pendant 1d4 heures (aucune concentration requise). Le rouge dans le liquide de la potion s’étend continuellement à partir d’une petite perle pour colorer le liquide clair autour de lui, puis se contracte. Secouer la bouteille ne parvient pas à interrompre ce processus.
Ingrédients : Herbe Acide, Baies de Gel éternel, Cheveux d’Araignée-loup géante.
Potion de Respiration Aquatique
Après avoir bu cette potion, vous pouvez respirer sous l’eau pendant 1 heure. Sa couleur verte nuageuse sent la mer et a une bulle semblable à une méduse qui flotte dedans.
Ingrédients : Giroflée Sauvage, Goutelette d’élémentaire de l’eau
MATERIEL D’ALCHIMISTE
Potion de Mana Mineure*
Bleu vibrant et violet profond, parsemé de points blancs et argentés, cette potion rappelle le ciel nocturne. Lorsqu’elle est agitée, elle émet une lumière violette douce. Après avoir bu cette potion, l’utilisateur récupère 2 emplacements de sorts similairement à la restauration magique du magicien ou récupère 2 points de sorcellerie (ensorceleur).
Ingrédients : Parasol de Fée, Épine d’argent.
Poudre de Fée
En tant qu’action, vous pouvez saupoudrer cette poussière sur vous-même ou sur une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,5 mètres de vous. Le destinataire obtient une vitesse de vol de 10 mètres et la capacité de rester en suspension pendant 1 minute. Si la créature est en l’air lorsque cet effet se termine, elle retombe en toute sécurité au sol, sans subir de dégâts et en atterrissant sur ses pieds. Un petit paquet contient suffisamment de poussière de fée pour une utilisation.
Ingrédients : Champignon Arc-en-ciel, Serre d’aigle
Potion de Résistance
Lorsque vous buvez cette potion, vous devenez résistant à un type de dégâts pendant 1 heure. Le type de dégâts dépend de l’ingrédient spécial ajouté.
Ingrédients : Doigt de Sorcière, ainsi qu’un ingrédient spécial.
Type de Dégâts | Ingrédient |
---|---|
Acide | Mucus de charognard rampant |
Froid | Lichen de Givre |
Feu | Fleur des cendres |
Force | Salive d’Amphibien |
Foudre | Mousse de Foudre |
Nécrotique | Belladone |
Poison | Galet d’élémentaire de la terre |
Psychique | Corne puante Flagelleuse mentale |
Radiant | Herbe Acide |
Tonnerre | Ortie Chantante |
Potion de Souffle Enflammé
Après avoir bu cette potion, vous pouvez utiliser une action bonus pour expirer du feu sur une cible située dans un rayon de 10 mètres autour de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 4d6 dégâts de feu en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L’effet prend fin après avoir expiré du feu trois fois ou lorsque 1 heure s’est écoulée. Le liquide orange de cette potion crépite, et de la fumée s’échappe du récipient à chaque ouverture.
Ingrédients : Fleur des Cendres, Braise d’élémentaire de Feu
Recettes Rares (DD15)
La création de ces articles nécessite les ingrédients listés et 10 jours ouvrables de temps. Après avoir déduis le prix d’utilisation des ingrédients, une recette coute 500po.
Encre, Écriture de Sorts (Rare)
Bouteille de 30 millilitres utilisée pour l’écriture de sorts. Peut être utilisée pour les sorts de niveau 7 à 8, à la fois pour les parchemins et dans les livres.
Ingrédients : Charbon, Fer finement broyé, Fruit de Saule
Huile de Fléau du Dragon*
Cette huile peut recouvrir une seule arme pour 3 utilisations, ou jusqu’à 3 pièces de munitions peuvent être trempées dans l’huile pour 1 utilisation chacune. Un dragon qui subit des dégâts d’une arme ou d’une munition recouverte d’huile subit des dégâts supplémentaires de 6d6 lors de l’attaque. L’huile sèche après 1 heure et devient inerte.
Ingrédients : Sang de Dragon, Poison de Wiverne
Potion de Clairvoyance
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l’effet du sort de Clairvoyance pendant 10 minutes. Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre mais disparaît lorsque la potion est ouverte.
Ingrédients : Rosée du Matin, Racine de Mandragore.
Potion de Diminution
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l’effet de “réduction” du sort Agrandir/Rétrécir pendant 1d4 heures (aucune concentration requise). Le rouge dans le liquide de la potion se contracte continuellement pour former une petite perle puis s’étend pour colorer le liquide clair qui l’entoure. Secouer la bouteille ne perturbe pas ce processus.
Ingrédients : Parasol de Fée, Traque-lune
Potion d’Étheréalité
Des perles de cette huile grise et nuageuse se forment à l’extérieur de son contenant et s’évaporent rapidement. L’huile peut couvrir une créature de taille Moyenne ou plus petite, ainsi que l’équipement qu’elle porte et transporte (une fiole supplémentaire est nécessaire pour chaque catégorie de taille au-dessus de Moyenne). L’application de l’huile prend 10 minutes. La créature affectée bénéficie alors de l’effet du sort de Forme éthérée pendant 1 heure.
Ingrédients : Ectoplasme, Flacon d’Huile.
Potion de Forme Gazeuse
Lorsque vous buvez cette potion, vous obtenez l’effet du sort de Forme Gazeuse pendant 1 heure (aucune concentration requise) ou jusqu’à ce que vous mettiez fin à l’effet en tant qu’action bonus. Le contenant de cette potion semble contenir du brouillard qui bouge et s’écoule comme de l’eau.
Ingrédients : Ectoplasme, Ortie chantante.
MATERIEL D’ALCHIMISTE
Potion de Force de Géant
Lorsque vous buvez cette potion, votre score de Force change pendant 1 heure. Le type de géant détermine le score. La potion n’a aucun effet sur vous si votre Force est égale ou supérieure à ce score. Le liquide transparent de cette potion contient un éclat d’ongle d’un géant du type approprié.
Ingrédients : Lichen de givre, Ongle de géant d’un type correspondant.
Type de Géant | Score de Force |
---|---|
Collines | 21 |
Givre ou Pierres | 23 |
Feu | 25 |
Nuages | 27 |
Tempêtes | 29 |
Potion de Forme Aqueuse
Lorsque vous buvez cette potion, vous vous transformez en une mare d’eau. Vous reprenez votre forme véritable après 10 minutes, ou si vous êtes incapable d’agir ou si vous mourez. Vous êtes soumis aux effets suivants pendant cette transformation :
Déplacement Liquide. Vous avez une vitesse de nage de 10 mètres. Vous pouvez vous déplacer à travers d’autres liquides et occuper l’espace d’une autre créature. Vous pouvez vous élever jusqu’à votre hauteur normale et passer à travers même les plus petites ouvertures. Vous éteignez les flammes non magiques dans tout espace que vous traversez.
Résistance Aquatique. Vous avez une résistance aux dégâts non magiques. De plus, vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution.
Limitations. Vous ne pouvez pas parler, attaquer, lancer des sorts ou activer des objets magiques. Tout ce que vous portiez ou transportiez fusionne avec votre nouvelle forme et devient inaccessible, bien que vous continuiez à être affecté par tout ce que vous portiez, comme une armure par exemple.
Ingredients: Gouttelette d’élémentaire de l’eau, Giroflée Sauvage, Écaille de Piranha (3)
Potion d’Héroïsme
Pendant 1 heure après l’avoir bu, vous obtenez 10 points de vie temporaires qui durent 1 heure. Pendant la même durée, vous êtes sous l’effet du sort de Bénédiction (aucune concentration requise). Cette potion bleue bout et fume comme si elle était en train de bouillir.
Ingrédients : Doigt de Sorcière, Langue de Chat.
Potion d’Invulnérabilité
Pour 1 minute après avoir bu cette potion, vous avez une résistance à tous les dégâts. Le liquide sirupeux de la potion ressemble à du fer liquéfié.
Ingrédients : Métal frappé par la foudre.
Potion de Lecture des Pensées
Lorsque vous buvez cette potion, vous obtenez l’effet du sort de Détection des Pensées (jet de sauvegarde de Sagesse DC 13) pendant 10 minutes. Le liquide dense et violet de la potion a une nuée ovoïde de rose qui flotte en elle.
Ingrédients: Corne puante flagelleuse mentale, Traque-lune
Potion de Mana*
D’un bleu vibrant et d’un pourpre profond, parsemé de points blancs et argentés, cette potion rappelle le ciel nocturne. Lorsqu’elle est agitée, elle émet une douce lumière violette. Après avoir bu cette potion, l’utilisateur récupère 4 emplacements de sorts similairement à la Restauration Magique du sorcier ou récupère 4 points de sorcellerie. (Ensorceleur)
Ingrédients : Parasol de Fée, Épine d’argent, Sang de dragon
Potion de Rêve Véritable*
Aussi noir que le vide, ce liquide semble flasher de couleurs vives lorsqu’on le regarde du coin de l’œil. Lorsque vous buvez cette potion avant de vous endormir, vos rêves vous montrent de vraies visions d’événements passés, présents ou futurs liés à une créature, un lieu ou un objet de votre choix. Le DM détermine la nature et la durée de ces visions.
Ingrédients : Larme de Nothic, Fruit de Saule ou Huile de Saule.
Pouvoir de Thor*
Une masse tourbillonnante d’un liquide bleu profond, parcourue de stries blanches qui rappellent la foudre. Le contenant qui contient cette potion tremble toujours légèrement. Après avoir bu cette potion, en touchant une cible avec une attaque d’arme de mêlée, un coup de tonnerre retentit et inflige 1d6 supplémentaire de dégâts de tonnerre pendant 1 minute. Il n’y a pas de limite au nombre de fois où il peut être utilisé pendant cette période.
Ingrédients : Bouffée d’élémentaire de l’air ou Ongle de géant (Nuages), Mousse de Foudre, Ortie Chantante
Recettes Très Rares (DD18)
La création de ces articles nécessite les ingrédients listés et 30 jours ouvrables de temps. Après avoir déduis le prix d’utilisation des ingrédients, une recette coute 1000po.
Encre, Écriture de Sorts (Très Rare)*
Bouteille de 30 millilitres utilisée pour l’écriture de sorts. Peut être utilisée pour les sorts de niveau 9, à la fois pour les parchemins et dans les livres.
Ingrédients : Charbon, Fer finement broyé, Huile de Saule (2).
MATERIEL D’ALCHIMISTE
Huile d’Affûtage
Cette huile claire et gélatineuse étincelle de minuscules éclats d’argent ultra fins. L’huile peut recouvrir une arme tranchante ou perforante, ou jusqu’à 5 pièces de munitions tranchantes ou perforantes. L’application de l’huile prend 1 minute. Pendant 1 heure, l’objet recouvert est magique et a un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts.
Ingrédients : Ichor d’Ankheg, Épine d’argent
Potion d’Invisibilité
Le contenant de cette potion semble vide, mais donne l’impression de contenir un liquide. Lorsque vous la buvez, vous devenez invisible pendant 1 heure. Tout ce que vous portez ou transportez devient invisible avec vous. L’effet prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort.
Ingrédients : Griffe d’évanescent, Tabouret de Fée
Élixir de Jouvence
Lorsque vous buvez cette potion, votre âge physique est réduit de 1d6+6 années, jusqu’à un minimum de 13 ans. Chaque fois que vous buvez ultérieurement une potion de longévité, il y a une chance cumulative de 10 pour cent que vous vieillissiez plutôt de 1d6+6 années. Dans ce liquide ambré flottent une queue de scorpion, un croc de vipère, une araignée morte et un petit cœur qui, contre toute logique, bat encore. Ces ingrédients disparaissent lorsque la potion est ouverte.
Ingrédients : Cœur de Diablotin, Champignon Amanite Rouge
Potion de Possibilité
Lorsque vous buvez cette potion claire, vous obtenez deux Fragments de Possibilité, chacun ressemblant à une minuscule perle d’énergie grisâtre qui vous suit en restant à moins d’un pied de vous en tout temps. Chaque fragment dure 8 heures ou jusqu’à ce qu’il soit utilisé.
Lorsque vous effectuez un jet d’attaque, un test de compétence ou un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser votre fragment pour lancer un d20 supplémentaire et choisir lequel des deux dés utiliser. Alternativement, lorsque qu’un jet d’attaque est fait contre vous, vous pouvez dépenser votre fragment pour lancer un d20 et choisir lequel des deux dés utiliser, celui que vous avez lancé ou celui que l’attaquant a lancé. Si le jet d’origine a l’avantage ou le désavantage, vous lancez votre d20 après que l’avantage ou le désavantage a été appliqué au jet d’origine.
Tant que vous avez un ou plusieurs Fragments de Possibilité provenant de cette potion, vous ne pouvez pas en obtenir d’autres provenant d’une autre source.
Ingrédients: Griffe d’évanescent, Ectoplasme
Potion de Mana Supérieure*
Bleu vibrant et violet profond, parsemé de points blancs et argentés, cette potion rappelle le ciel nocturne. Lorsqu’elle est agitée, elle émet une lumière violette douce. Après avoir bu cette potion, l’utilisateur récupère 8 emplacements de sorts similairement à la restauration magique du magicien ou récupère 8 points de sorcellerie (ensorceleur).
Ingrédients : Parasol de Fée, Épine d’argent, Sang de dragon, Ichor de Remorhaz
Potion de Vitesse
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez l’effet du sort de Hâte pendant 1 minute (sans concentration requise). Le liquide jaune de la potion est strié de noir et tourbillonne de lui-même.
Ingrédients : Sers d’aigle (4), Mousse de Foudre, Sucre
Potion de Vol
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement pendant 1 heure et pouvez planer. Si vous êtes dans les airs lorsque l’effet de la potion prend fin, vous tombez à moins que vous n’ayez un autre moyen de rester en l’air. Le liquide clair de cette potion flotte à la surface de son contenant et contient des impuretés blanches et nuageuses qui dérivent.
Ingrédients : Bouffée d’élémentaire de l’air, Ortie Chantante
Potion de Vue Parfaite*
Boire cette potion accorde la vision parfaite avec une portée 35 mètres pendant 1 heure.
Ingrédients : Tabouret de Fée, Larme de Nothic
MATERIEL D’ALCHIMISTE
Herboristerie
Kit d’Herboristerie
Utilisation du Kit d’Herboristerie
La maîtrise du kit d’herboristerie vous permet d’identifier des plantes magiques et non magiques et de collecter en toute sécurité leurs éléments utiles, et de créer des baumes de guérison, des potions et des teintures.
Contenu
Un kit d’herboristerie comprend trois pochettes pour ranger les herbes, des cisailles et des gants en cuir pour collecter les plantes, un mortier et un pilon, et cinq pots en verre.
Jets de Compétence
Si vous maitriser le kit d’herboristerie, vous pouvez utiliser votre maitrise d’outil pour vous donner un avantage sur certains jets de compétence.
Arcanes
Votre connaissance de la nature et des utilisations des herbes peut aider vos études magiques qui traitent des créatures végétales et vos tentatives pour identifier des potions.
Investigation
Lorsque vous inspectez une zone envahie par les plantes, votre bonus de compétence peut vous aider à repérer des détails et des indices que d’autres pourraient manquer.
Médecine
Votre maîtrise de l’herboristerie améliore votre capacité à traiter les maladies et les blessures en augmentant vos méthodes de soins avec des plantes médicinales.
Nature et Survie
Vous pouvez identifier la plupart des plantes en effectuant un rapide examen de leur apparence, de leur odeur et de leur environnement environnant.
Création de Baumes, Potions et Teintures
Pour créer l’un des articles suivants, un kit d’herboristerie doit être utilisé. La compétence dans les kits d’herboristerie vous permet d’ajouter votre bonus de maitrise aux jets de sauvegarde de création de potion.
Recettes Communes (DD8)
La création de ces articles nécessite les ingrédients listés et 1 jours ouvrables de temps. Après avoir déduis le prix d’utilisation des ingrédients, une recette coute 25po.
Antitoxine
Une créature qui boit ce flacon de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Il ne confère aucun avantage aux morts-vivants ou aux constructions.
Ingrédients : Baies de gel éternel, Langue de chat
Baume Apaisant*
Un baume collant et malodorant qui peut être appliqué sur des blessures. Lorsque vous utilisez des dés de vie pour récupérer des points de vie en utilisant ce baume, vous récupérez 3 points de vie supplémentaires pour chaque dé de vie utilisé. Cet effet dure 1 heure après application.
Ingrédients : Herbe Acide, Rosée Acide
Baume de Muroosa
Cette pâte fabriquée à partir du buisson de Muroosa est connue pour aider à prévenir les coups de soleil, mais elle est également un retardateur d’incendie. Après avoir passé 1 minute à appliquer un quart de pinte de baume de Muroosa sur votre peau, vous gagnez une résistance contre les dégâts de feu pendant 1 heure.
Ingrédients : Lys de Flamme, Brindilles de Muroosa
Élixir de Non-Soif*
Une potion bleue qui contient toujours 2 cubes de glace, une branche de menthe et 2 tranches de citron flottant dedans. Elle est toujours froide au toucher. Boire la potion apaise complètement la soif d’une personne et enlève leur besoin de boire quoi que ce soit pendant 2 jours. Cela la rend très recherchée dans les déserts pour ceux qui partent en caravanes.
Ingrédients : Brindilles de Muroosa, Giroflée Sauvage
Huile de Saule
Une huile bleue foncée peut être extraite du fruit de Saule. Une créature peut utiliser son action pour appliquer l’huile sur une autre créature qui a été pétrifiée pendant moins de 1 minute, ce qui provoque la fin de l’état de pétrification de cette créature au début de ce qui serait le prochain tour de cette créature.
Ingrédients : Fruit de Saule
Poivres Poivrés*
Un en-cas bénéfique, ces petits mélanges ont un feu ardent et un craquement très satisfaisant. Manger un poivre poivré donne au consommateur 3 points de vie temporaires.
Ingrédients : Pois de feu
Note : Chaque préparation fait 6 Poivres Poivrés et peut être préparé avec le kit de cuisine également.
KIT D’HERBORISTERIE
Potion de Guérison
Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez des 2d4+2 points de vie. Le liquide rouge de la potion se met à luire lorsqu’il est agité. Il ne confère aucun avantage aux morts-vivants ou aux constructions.
Ingrédients : Champignon Amanite rouge
Potion de Parleplante*
Un liquide clair et brun rempli de brindilles vertes vibrantes et feuilles qui change en un liquide jaune pâle une fois ouvert. Boire cela donne au buveur la capacité de communiquer avec les plantes pendant 5 minutes.
Ingrédients : Langue de Chat, Brindilles de Muroosa
Recettes Peu Communes (DD12)
La création de ces articles nécessite les ingrédients listés et 3 jours ouvrables de temps. Après avoir déduis le prix d’utilisation des ingrédients, une recette coute 100po.
Antidote a la Thessaltoxine
Cette potion semble changer de couleur et de texture chaque fois que vous la regardez. Lorsque vous buvez la potion, elle met fin à l’effet de polymorphisme imposé par la Thessaltoxine.
Ingrédients : Graine d’orchidée fantôme blanche, Racine de Theki
Antitoxine Majeure*
Une potion trouble et orange citrouille, cette potion donne au buveur un avantage sur les jets de sauvegarde contre les dégâts de poison ou contre l’état empoisonné pendant 12 heures. Pendant cette période, le buveur ne subit également aucun dégât dans le temps de tout type de poison ni ne peut tomber à 0 point de vie à cause des dégâts de poison.
Ingrédients: Racine de Theki, Herbe Acide
Baume de Feu*
Une pâte d’herbes orange utilisée pour aider les personnes à se remettre de maladies. Appliquer une dose de cette pâte donne à l’utilisateur un bonus de +3 sur un seul jet de sauvegarde de Constitution, de Sagesse ou de Charisme pendant les 14 prochaines heures.
Ingrédients : Lys de Flamme, Flacon d’Huile, Racine de Theki
Breuvage de Babel*
Une potion bleue pâle et hautement opaque avec quelque chose de blanc qui se déplace dedans, juste hors de vue et d’une couleur jaune éblouissante lorsqu’elle est secouée. Cette potion donne la capacité de parler et de comprendre, mais pas de lire ou d’écrire, une langue de votre choix pendant 1 heure.
Ingrédients : Ortie chantante (2)
Diffuseur de Protection*
Cette boule d’épices aromatiques et de parfums remplit une zone de 4,5 mètres de rayon avec un fort parfum pendant 24 heures après avoir été déballée. Les créatures mortes-vivantes de dangerosité 2 ou inférieur qui entrent dans cette zone doivent faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 15 ou être renvoyés, comme détaillé dans l’aptitude Renvoyer les morts-vivants du clerc.
Ingrédients : Doigt de Sorcière
Élixir de Vie de Murgaxor
Quiconque bois cette potion gagne l’avantage sur les jet de sauvegardes contre la mort pendant 24 heures.
Ingrédients : Graine d’orchidée fantôme blanche
Liqueur de la Vie*
Cette potion a une forte couleur rose et est complètement claire avec l’image d’un cœur rouge flottant au milieu. Quel que soit l’angle sous lequel vous la regardez, le cœur apparaît toujours de la même manière. Boire cette potion vous donne 2d6+2 points de vie temporaires.
Ingrédients : Champignon Amanite rouge, Brindilles de Muroosa
Lymphe de Flétrissement
Une concoction amère chartreuse distillée à partir d’un champignon natif des mauvais terres des côtes du Fléau. Le liquide vert maladif renferme des propriétés psychédéliques puissantes. Si la créature n’est ni une construction ni un mort-vivant, elle gagne un avantage sur les jets de vérification d’Intelligence et de Sagesse, ainsi qu’une vulnérabilité aux dégâts psychiques pendant 1 heure après avoir consommé une dose de lymphe de flétrissement.
Pour chaque dose consommée, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution de DD 15 ou devenir empoisonnée pendant 1d6 heures et subir les effets d’un sort de confusion pendant 1 minute. Les créatures mortes-vivantes qui consomment une dose de lymphe de flétrissement gagnent un avantage sur tous les jets de vérification de Dextérité et sont immunisées contre l’état effrayé pendant 1 heure.
Ingrédients : Spores de Flétrissement
Potion de Guérison Majeure
Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez 4d4+4 points de vie. Le liquide rouge de la potion se met à luire lorsqu’il est agité. Il ne confère aucun avantage aux morts-vivants ou aux constructions.
Ingrédients : Champignon Amanite rouge (2)
KIT D’HERBORISTERIE
Potion d’Avantage
Quand vous buvez cette potion, vous obtenez l’avantage sur un jet de compétence, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde de votre choix que vous effectuez dans les prochaines heures. Cette potion prend la forme d’une brume dorée scintillante qui se déplace et se verse comme de l’eau.
Ingrédients : Fruit de Saule, Champignon Arc-en-ciel
Potion de Métamorphose*
Une potion très particulière qui change de couleur, de clarté ainsi que de la forme et du matériau de son récipient chaque fois que personne ne la regarde. Lorsque le récipient est ouvert, il revient à son récipient et à son apparence d’origine; une potion rose pâle avec des éclats d’argent en suspension. Boire cette potion permet au buveur de se servir du sort Modification d’apparence pendant 30 minutes sans concentration.
Ingrédients : Champignon Arc-en-ciel, Feuille d’Olisuba
Potion de Puissance Maximale
La première fois que vous lancez un sort infligeant des dégâts de niveau 4 ou moins dans les 1 minute après avoir bu la potion, au lieu de lancer des dés pour déterminer les dégâts infligés, vous pouvez utiliser le plus grand nombre possible pour chaque dé. Ce liquide violet brillant sent le sucre et la prune, mais il a un goût boueux.
Ingrédients: Racine de Theki, Feuille d’Olisuba, Lys de Rêve
Thé de Rafraîchissement*
Cette boisson chaude élimine un niveau d’épuisement chez qui la boit.
Ingrédients : Rosée du Matin, Langue de chat
Recettes Rares (DD15)
La création de ces articles nécessite les ingrédients listés et 10 jours ouvrables de temps. Après avoir déduis le prix d’utilisation des ingrédients, une recette coute 500po.
Chance Liquide*
Indistinguable visuellement de l’eau, mais ayant le goût et l’odeur du fruit préféré de celui qui le boit. Boire cette potion donne un avantage à celui qui la boit pour tous les jets de déception, de perception et de persuasion pendant 3 heures.
Ingrédients: Champignon Arc-en-ciel, Brindilles de Muroosa, Tabouret de Fée
Élixir de Santé
Lorsque vous buvez cette potion, elle guérit toute maladie qui vous affecte et enlève les états de cécité, de surdité, de paralysie et d’empoisonnement. Le liquide rouge clair contient de minuscules bulles de lumière. Il n’apporte aucun bénéfice aux morts-vivants ou aux constructions.
Ingrédients : Tabouret de Fée, Giroflée Sauvage
Potion de Guérison Supérieure
Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez des 8d4+8 points de vie. Le liquide rouge de la potion se met à luire lorsqu’il est agité. Il ne confère aucun avantage aux morts-vivants ou aux constructions.
Ingrédients : Champignon Amanite rouge (3)
Potion de Polymorphie*
Une potion presque transparente, de couleur verte pâle avec une projection en constante mutation d’une créature flottant à l’intérieur. Boire cette potion permet à celui qui la boit de se servir du sort de Métamorphose sur lui-même pendant 15 minutes sans concentration.
Ingrédients : Champignon Arc-en-ciel, Lys de Rêve, Fruit de Saule
Potion de Réanimation
Une potion entièrement opaque, noire, avec un point de lumière suspendu au milieu. Boire cette potion n’a aucun effet sur les personnes en vie, mais lorsqu’elle est versée dans la gorge d’une personne décédée dans la minute suivant son administration, elle la ranime, la ramenant à 1 PV. Cela ne fonctionne pas si la personne est décédée de vieillesse et ne peut pas réparer des parties du corps manquantes.
Ingrédients: Rosée Acide, Lys de Rêve, Graine d’orchidée fantôme blanche.
Potion de Restauration*
Une potion violette avec des images de morceaux de muscle, de veines sanguines et d’organes flottant à l’intérieur. Boire cette potion provoque la régénération des parties ou organes du corps détruits ou manquants sur une période d’une semaine. Cela provoque des démangeaisons sévères et parfois des douleurs éruptives aux endroits de la régénération.
Ingrédients : Rosée Acide (2), Rosée du Matin, Champignon Amanite rouge (2)
Potion de Résurrection
Une potion entièrement opaque, noire avec un point de lumière suspendu au milieu. Boire cette potion n’a aucun effet sur les personnes vivantes, mais lorsqu’elle est versée dans la gorge d’une personne qui est morte dans les minutes qui suivent son administration, elle la ranime, la ramenant à 1 PV. Cela ne fonctionne pas s’ils sont morts de vieillesse et ne peut pas réparer les parties du corps manquantes.
Ingrédients : Rosée Acide, Lys de Rêve, Graine d’orchidée fantôme blanche
Repos en Bouteille
Une potion violette apparemment remplie de nuages qui défilent continuellement dans la partie supérieure de la solution. Boire cela restaure 3 dés de vie.
Ingredients: Giroflée Sauvage, Doigt de Sorcière, Rosée du Matin
KIT D’HERBORISTERIE
Repos Méditatif
Un liquide orange vif dans lequel les images vagues de deux formes se battent constamment l’une contre l’autre. Boire cela restaure 4 points de Ki.
Ingrédients: Pois de feu, Baies de gel éternel, Lys de Flamme
Teinture de Fléau du Loup-garou*
Tout lycanthrope qui boit cette teinture doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. En cas d’échec, le lycanthrope subit 3d10 de dégâts nécrotiques et doit se transformer en sa forme humaine s’il n’était pas déjà dans cette forme, après quoi le lycanthrope ne peut plus changer de forme pendant 24 heures. En cas de réussite, le lycanthrope subit seulement la moitié des dégâts.
Ingrédients: Aconit, Épine d’argent
Recettes Très Rares (DD18)
La création de ces articles nécessite les ingrédients listés et 30 jours ouvrables de temps. Après avoir déduis le prix d’utilisation des ingrédients, une recette coute 1000po.
Essence Vampirique
Cette potion est parmi les plus difficiles à préparer. De petites erreurs peuvent entraîner une concoction empoisonnée ou simplement horriblement amère. Cependant, si elle est correctement préparée, cette potion vert vif violemment aigre peut être salvatrice entre des mains expertes. Pendant 1 minute après l’avoir bue, 1/5 de tous les dégâts perforants, tranchants ou contondants infligés par le buveur sont absorbés et utilisés pour restaurer ses propres points de vie.
Ingrédients: Racine de sang, Racine de Theki, Champignon Coupe Noire
Potion de Guérison Continue
Cette potion rouge trouble est très recherchée par les soldats et les aventuriers. Après l’avoir bue, le consommateur gagne 2d10 PV par tour pendant 1 minute.
Ingrédients: Rosée Acide, Champignon Amanite rouge (3), Feuille d’Olisuba
Potion de Guérison Suprême
Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez 10d4+20 points de vie. Le liquide rouge de la potion se met à luire lorsqu’il est agité. Il ne confère aucun avantage aux morts-vivants ou aux constructions.
Ingrédients : Champignon Amanite rouge (4)
Potion de Protection*
Un liquide gris acier, trouble avec de minuscules perles jaunes, vertes, rouges, bleues, violettes, blanches et noires flottant à l’intérieur. Boire cette potion accorde au buveur une immunité à tous les effets de statut à l’exception de au sol, saisi, entravé ou inconscient pendant 1 heure.
Ingrédients: Doigt de Sorcière, Griffes Paresseuses, Graine d’orchidée fantôme blanche
Potion de Réactions Améliorées
Cette potion change constamment de couleur et se déplace d’un coin du contenant à l’autre, en faisant un objet décoratif plutôt sympa. Cependant, la boire pourrait être plus utile, car elle confère un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde pendant 1 minute.
Ingrédients: Métal frappé par la foudre, Griffes Paresseuses, Doigt de Sorcière
Potion de Résistance Légendaire
Très recherchée par les lanceurs de sorts, cette potion d’un noir d’encre confère 2 utilisations de résistance légendaire, permettant de réussir un jet de sauvegarde échoué à volonté une fois par tour. Les charges restent actives jusqu’à ce que le buveur prenne un repos long.
Ingrédients: Sève Noire, Corne puante Flagelleuse mentale, Racine de mandragore
Potion de Vitalité*
Le liquide cramoisi de la potion pulse régulièrement avec une lumière tamisée, rappelant un battement de cœur. Boire cette potion élimine tout épuisement chez le buveur et guérit les maladies et/ou poisons qui les affectent. Pendant les 24 prochaines heures, le buveur a le double de la quantité normale de jets de vie à dépenser lors des repos courts et récupère le nombre maximum de points de vie pour tout jet de vie qu’il dépense.
Ingrédients : Rosée du Matin (2), Langue de chat (2), Feuille d’Olisuba
Poussière de Réincarnation
Lorsque cette petite poche de poussière violette est saupoudrée sur un humanoïde mort ou sur un morceau d’un humanoïde mort, la poussière est absorbée par les restes. Si la créature décédée le souhaite, elle revient à la vie avec un nouveau corps, comme si le sort de Réincarnation avait été lancé sur les restes.
Ingrédients: Trompette des anges, Graine d’orchidée fantôme blanche, Métal frappé par la foudre, Racine de mandragore.
KIT D’HERBORISTERIE
Poisons
Kit d’Empoisonneur
Utilisation du kit d’empoisonneur
La maitrise du kit d’empoisonneur vous permet de créer des poisons de différents matériaux et de les manier sans risquer de s’exposer a leurs effets dangereux.
Contenu
Un kit d’empoisonneur inclut 5 fioles en verre, un mortier et un pilon, divers produits chimiques courants, et une baguette en verre pour mélanger.
Jets de Compétence
Si vous avez la maitrise dans le kit d’empoisonneur, vous pouvez utiliser votre maitrise d’outil pour vous donner un avantage sur certains jets de compétence.
Histoire
Votre formation en poisons peut vous aider lorsque vous essayez de vous rappeler des faits sur des empoisonnements célèbres. Cela s’applique aux compétences Investigation et Perception. Votre connaissance des poisons vous a appris à manipuler ces substances avec précaution, vous donnant un avantage lorsque vous inspectez des objets empoisonnés ou lorsque vous essayez d’extraire des indices d’événements impliquant des poisons.
Médecine
Lorsque vous soignez une victime d’un poison, votre connaissance vous donne un aperçu sur la manière de prodiguer les meilleurs soins à votre patient.
Nature et Survie
Travailler avec des poisons vous permet d’acquérir des connaissances sur les plantes et les animaux qui sont toxiques.
Concoction de Poisons
Recettes Communes (DD8)
La création de ces articles nécessite les ingrédients listés et 1 jours ouvrables de temps. Après avoir déduis le prix d’utilisation des ingrédients, une recette coute 25po.
Bombe Aveuglante
Une petite bombe qui, lorsqu’elle explose, remplit une sphère de 10 mètres de diamètre avec une poudre extrêmement irritante. La bombe peut être déclenchée soit par une mèche, soit par un fil de déclenchement. Les créatures exposées à la poudre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 sous peine d’être étourdies pendant 1 tour. Les constructions ne sont pas affectées par ce poison.
Type: Inhalé
Ingrédients: Belladone, Giroflée Sauvage
Granulé de Nausée
Un granulé noir fabriqué à partir d’herbe acide qui peut être jeté comme une arme improvisée avec une portée de 6/12. Lorsqu’il est lancé sur une cible, il se brise en une fine poudre remplissant un carré de 1,5x1,5 mètres. Les créatures dans ce carré doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être empoisonnée pendant 30 secondes et peuvent répéter le jet de sauvegarde à la fin de leur tour. Les créatures affectées peuvent également choisir de consacrer leur action à vomir ou une action bonus à prendre un antidote à l’indigestion pour se débarrasser de la condition empoisonnée.
Retenir sa respiration est inefficace car la poudre cible les muqueuses nasales. Les constructions ne sont pas affectées.
Type: Inhalé
Ingrédients: Herbe Acide (2)
Paranoïa Liquide*
Une créature qui ingère ce poison est affectée par la condition effrayé, le source de la peur étant le prochain humanoïde qu’elle voit dans les 5 minutes suivant l’ingestion. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 15), sur un échec la peur dure 1 heure ou la moitié de la durée sur une réussite.
Type : Ingestion.
Ingrédients : Traque-lune
KIT D’EMPOISONNEUR
Parfum d’Envoûtement
Ce petit flacon contient du parfum magique, suffisant pour une utilisation. Vous pouvez utiliser une action pour vous appliquer le parfum, et son effet dure 1 heure. Pendant la durée, vous avez l’avantage sur tous les jets de Charisme sur des humanoïdes de puissance 1 ou moins. Ceux qui sont soumis à l’effet du parfum ne sont pas conscients qu’ils ont été influencés par magie.
Ingredients: Parfum, Corne puante Flagelleuse mentale
Poison Basique
Vous pouvez utiliser le poison de cette fiole pour recouvrir une arme tranchante ou perforante ou jusqu’à trois projectiles. Appliquer le poison prend une action. Une créature touchée par l’arme ou les munitions empoisonnées doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DC 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois appliqué, le poison conserve sa puissance pendant 1 minute avant de sécher.
Type : Blessure
Ingrédients : Belladone
Souffle de Biza
Une créature affectée par ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 16) ou être empoisonnée pendant 1 minute. La créature empoisonnée doit utiliser son action pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard se trouvant à portée. S’il n’y a pas d’autre créature à portée, la créature empoisonnée ne fait rien pendant son tour. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Type : Inhalé
Ingrédients : Trompette des anges, Lichen de Givre
Tablettes Acides
Conçues pour ressembler à des “antidotes à l’indigestion”, ces tablettes ont du mordant. En consommer une force la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD14. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts d’acide et est incapable de vomir pendant 30 secondes. Au début de chaque tour suivant, la cible doit répéter le jet de sauvegarde. Une réussite permet à la cible de vomir et de se débarrasser des effets du poison.
Type: Ingestion
Ingrédients: Flasque d’acide
Recettes Peu Communes (DD12)
La création de ces articles nécessite les ingrédients listés et 3 jours ouvrables de temps. Après avoir déduis le prix d’utilisation des ingrédients, une recette coute 100po.
Délai Dirigé*
Ce liquide noir est très visqueux, ayant la consistance de mélasse concentrée. Lorsqu’il entre en contact avec le sang via une blessure ou une injection, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d’échec, la cible subit l’effet du sort Lenteur et peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chaque tour. En cas de réussite, la vitesse de déplacement de la cible est réduite de 5 pieds pendant 3 tours.
Type : Blessure
Ingrédients : Griffes Paresseuses, Chapeau mortuaire
Extrait d’Herbe de Saint-Cristophe*
De couleur rose et ayant une odeur de fraises, c’est un poison qui force le buveur à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d’échec, la cible devient empoisonnée. Pendant qu’elle est empoisonnée, la cible a un désavantage contre les jets de sauvegarde de Force, Constitution et Dextérité pendant 15 minutes. En cas de réussite, la cible n’a aucun effet.
Type : Ingestion.
Ingrédients : Herbe de Saint-Cristophe
Malice
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. La créature empoisonnée est aveuglée.
Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui prennent effet lorsqu’ils sont inhalés. Souffler la poudre ou libérer le gaz expose les créatures dans un cube de 5 pieds à ses effets. Le nuage résultant se dissipe immédiatement après. Se boucher le nez n’est pas efficace contre les poisons inhalés, car ils affectent les membranes nasales, les canaux lacrymaux et d’autres parties du corps.
Type : Inhalé
Ingrédients : Rosée du Matin, Sève Noire
Pâte de Lave*
Bien que d’aspect banal, cette pâte jaunâtre est tout sauf anodine. Une fois appliquée sur la peau ou les vêtements, la pâte force la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d’échec, la cible subit 2d6 dégâts de feu et devient vulnérable aux dégâts de feu pour une occasion au cours des 12 prochaines heures. En cas de réussite, la cible subit la moitié des dégâts et ne devient pas vulnérable.
Type : Contact
Ingrédients : Lys de Flamme, Pois de feu
KIT D’EMPOISONNEUR
Pâte Noire*
Ce poison a été spécifiquement conçu pour ressembler à du cuir ou du cirage de chaussures. Si un vêtement est traité avec ce poison, il brille comme neuf et force les créatures qui le portent pendant un total de 12 heures (pas nécessairement consécutives) à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD15. En cas d’échec, la créature subit 1d8 dégâts de poison. À moins que le vêtement empoisonné ne soit retiré, la créature devra refaire le jet de sauvegarde toutes les 12 heures pendant les 3 prochains mois.
Type : Contact via le vêtement
Ingrédients : Champignon Coupe Noire, Sève Noire
Philtre d’Amour
La première créature que vous rencontrez dans les 10 minutes qui suivent l’absorption de ce philtre vous laisse charmé pendant 1 heure. Si la créature est d’une race et d’un sexe qui vous attire en temps normal, vous la considérez comme votre véritable amour tant que vous êtes charmé. Le liquide rosé et effervescant de cette potion contient une bulle difficile à voir ayant la forme d’un cœur.
Type : Ingestion
Ingrédients : Tabouret de Fée, Venin de Serpent
Potion de Poison
Cette concoction ressemble, sent et a le goût d’une Potion de Guérison ou d’une autre potion bénéfique. Cependant, c’est en réalité un poison dissimulé par de la magie d’illusion. Un sort d’Identification révèle sa véritable nature. Si vous la buvez, vous subissez 3d6 dégâts de poison et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 13 ou être empoisonné. Au début de chacun de vos tours tant que vous êtes empoisonné de cette manière, vous subissez 3d6 dégâts de poison. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez refaire le jet de sauvegarde. En cas de succès, les dégâts de poison que vous subissez lors de vos tours suivants diminuent de 1d6. Le poison prend fin lorsque les dégâts diminuent à 0.
Type : Ingestion
Ingrédients : Potion de Guérison, Herbe de Saint-Cristophe
Poudre de l’Ange*
Une poudre blanche hyper fine brillante avec une légère odeur sucrée, cette poudre doit être soufflée au visage de la cible avant de se disperser sans danger dans l’air. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. En cas d’échec, la cible perçoit une version altérée de la réalité où elle voit tout le monde comme des amis de confiance et devient extrêmement suggestible aux formes non agressives de persuasion, de tromperie ainsi qu’à la séduction pendant 1 heure. En cas de réussite, la cible n’a aucun effet.
Type : Inhalé
Ingrédients : Trompette des anges, Lys de Rêve
Sang d’Assassin
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d’échec, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 24 heures. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée.
Type : Ingestion
Ingrédients : Poison Basique, Belladone
Sérum de Vérité
Une créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 heure. La créature empoisonnée ne peut pas dire sciemment de mensonge, comme si elle était sous l’effet d’un sort de Zone de vérité.
Type : Ingestion
Ingrédients : Tabouret de Fée, Corne puante flagelleuse mentale
Teinture Pâle
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et être empoisonnée. La créature empoisonnée doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures, prenant 3 (1d6) dégâts de poison en cas d’échec. Jusqu’à ce que ce poison prenne fin, les dégâts qu’il inflige ne peuvent être soignés par aucun moyen. Après sept jets de sauvegarde réussis, l’effet prend fin et la créature peut guérir normalement.
Type : Ingestion
Ingrédients: Sève Noire, Chapeau mortuaire
Recettes Rares (DD15)
La création de ces articles nécessite les ingrédients listés et 10 jours ouvrables de temps. Après avoir déduis le prix d’utilisation des ingrédients, une recette coute 500po.
Essence étherée
Une créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pendant 8 heures. La créature empoisonnée est inconsciente. La créature se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature effectue une action pour la secouer et ainsi la réveiller.
Type : Inhalé
Ingrédients : Belladone, Racine de mandragore
Fumées d’Othur
Une créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison, et doit répéter le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. À chaque échec de sauvegarde successif, le personnage subit 3 (1d6) dégâts de poison. Après trois succès aux jets de sauvegarde, le poison prend fin.
Type : Inhalé
Ingrédients : Fleur des cendres, Traque-lune
KIT D’EMPOISONNEUR
Essence de Dracula*
À conserver dans un flacon en cristal, ce poison ressemble à un petit flacon de sang frais, mais il est toujours en mouvement, cherchant apparemment à échapper à son contenant. Lorsque le flacon est ouvert, il devient immobile et se transforme en un liquide de couleur rouille. Lorsque cette potion est bue ou entre en contact avec le sang via une blessure ou une injection, elle force la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas de réussite, la cible vomit tout le contenu de son estomac et subit 2d8 dégâts de poison.
En cas d’échec, la cible vomit immédiatement tout le contenu de son estomac, subit 2d10 dégâts de poison et devient incapable de dormir. Après 1 heure, la cible devient extrêmement sensible à la lumière directe du soleil, subissant 1d4 dégâts de feu pour chaque minute passée à l’extérieur de l’ombre de la lumière du soleil sans porter de baume de Muroosa. La cible devient incapable de manger ou de boire autre chose que de la viande crue et du sang, et éprouve une grande envie pour ce dernier, en particulier de sa propre espèce. Tenter de manger ou de boire autre chose que de la viande ou du sang crus entraîne des vomissements de tout le contenu de l’estomac et 1d6 dégâts de poison. Chaque heure où la cible ne consomme ni viande crue ni sang, elle gagne 1 point d’épuisement. Ces effets durent 24 heures.
Type : Ingestion, Blessure
Ingrédients : Sang de Dracula, Sang de dragon, Racine de sang, Champignon Amanite rouge
Huile de Taggit
Une créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 24 heures. La créature empoisonnée est inconsciente. La créature se réveille si elle subit des dégâts.
Type : Contact
Ingrédients : Flacon d’Huile, Aconit
Poison Drow
Ce poison est généralement fabriqué uniquement par les drows, et uniquement dans un endroit éloigné de la lumière du soleil. Une créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonné pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la créature est également inconsciente pendant cette période. La créature se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature effectue une action pour la réveiller.
Type : Blessure
Ingrédients : Venin de drider, Racine de mandragore
Poudre du Diable*
Une fine poudre rouge hyper fine avec un arôme légèrement fumé, cette poudre doit être soufflée dans le visage de la cible avant de se disperser sans danger dans l’air. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 18. En cas d’échec, la cible perçoit une version altérée de la réalité où elle voit le monde comme un paysage infernal peuplé de créatures immondes, et devient extrêmement vulnérable à l’intimidation, aux formes agressives de persuasion et à la tromperie pendant 1 heure. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible devient légèrement paranoïaque et nerveuse.
Type : Inhalé
Ingrédients : Trompette des anges, Spores de Flétrissement
Thessaltoxine
Ce poison a été créé pour la première fois en utilisant le sang prélevé sur l’artificier Thessalar. Une créature soumise au poison doit réussir un jet de sauvegarde de constitution DD 15 ou prendre une nouvelle forme comme si elle était affectée par le sort Métamorphose. La nouvelle forme de la créature est un animal au hasard ou une créature qu’elle a vue au cours des dernières 24 heures (choisie par le MD). Cette transformation dure jusqu’à la fin du prochain long repos de la cible. Cet effet n’est pas sujet à Dissipation de la magie ou Lever une malédiction, mais un sort de Restauration supérieure restaure la créature à sa forme d’origine.
Ingrédients : Sang de Dracula, Champignon Coupe Noire
Torpeur
Une créature exposée à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution de DD 15 ou être empoisonnée pendant 4d6 heures. La créature empoisonnée est incapable d’agir.
Type: Ingestion
Ingrédients: Racine de mandragore, Mousse de Foudre
Tue-mage*
Cette potion ressemble à du vin rouge mais sent les vieilles bottes. En la buvant, le consommateur acquiert le don Tueur de mages pendant 1 minute.
Type : Ingestion
Ingrédients : Aconit, Venin de drider, Venin de serpent
KIT D’EMPOISONNEUR
Recettes Très Rares (DD18)
La création de ces articles nécessite les ingrédients listés et 30 jours ouvrables de temps. Après avoir déduis le prix d’utilisation des ingrédients, une recette coute 1000po.
Eau de Mort*
Ce liquide ressemble, sent et a le goût de l’eau. Même la plupart des tests alchimiques et magiques sur ce liquide ne peuvent le distinguer de l’eau. Seul le sort Identification lancé au niveau 7 ou supérieur ou un test alchimique détaillé, d’une durée de 24 heures et coûtant 300 pièces d’or, révélera que ce liquide est en réalité l’un des poisons les plus mortels qui existent.
Fabriqué à partir de champignons rares, d’herbes et de poisons, tout contact avec ce poison oblige la créature concernée à faire un jet de sauvegarde de Constitution avec DD 20.
En cas d’échec du jet de sauvegarde, la créature souffre de cécité et de surdité pendant 48 heures et est trop envahie par la douleur pour bouger pendant 24 heures. Les points de vie maximum de la créature sont réduits de manière permanente de 2d12 et elle subit 7d10 points de dégâts de poison après 12 heures.
En cas de réussite du jet de sauvegarde, les points de vie maximum de la créature sont réduits de 2d12 points de vie et elle a une vision floue et une ouïe étouffée pendant 24 heures.
Les points de vie maximum perdus ne peuvent être restaurés que par un soin après ingestion d’une Potion de Vitalité ou par un sort de Restauration Supérieure ou Régénération lancé au niveau 8 ou supérieur.
Type : Blessure, Ingestion
Ingrédients : Champignon Coupe Noire, Poison de Wiverne, Lys de Rêve, Doigt de Sorcière
Essence de Rage*
Une potion brune ayant la consistance de la boue, qui se transforme en une potion claire, violemment rouge lorsqu’elle est agitée avec plus qu’un simple contact léger. Boire la potion fournit la capacité Rage de la classe Barbare pendant 30 secondes. Lorsqu’elle est directement en contact avec le sang d’une créature par blessure ou injection, elle force la cible à faire un jet de Constitution avec DD 16. En cas de réussite, la cible obtient la capacité Rage de la classe Barbare pendant 60 secondes. En cas d’échec, la cible est forcée d’entrer dans la capacité Rage de la classe Barbare pendant 30 secondes et est obligée d’attaquer la cible la plus proche avec des attaques au corps à corps. À partir du deuxième tour après l’application de la potion, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, tous les effets prennent fin. Cette potion n’a aucun effet sur les constructions ou les morts-vivants.
Type : Ingestion, Blessure
Ingrédients : Sang de dragon, Traque-lune, Métal frappé par la foudre
Fléau de l’Armurier
Ce liquide d’un vert pâle en apparence inoffensif est ce qui empêche le maître armurier de dormir la nuit. Conçu et préparé avec soin pour transformer la meilleure armure du royaume en un piège mortel inutilisable, ce poison a la capacité unique de s’infiltrer dans le métal. Lorsqu’il est versé, étalé ou lancé sur une pièce d’armure, cette huile oblige le porteur de cette armure à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD17 au début de chaque tour ou à subir 4d6 dégâts de foudre. En cas de réussite, la cible subit tout de même 4 dégâts de foudre. Ce poison dure 10 ans et ne peut être enlevé qu’en chauffant le métal à au moins 700 °C/1300 °F.
Type: contact
Ingrédients: Ongle de géant (Nuage ou Tempête), Rosée Acide (3), Flacon d’Huile
Larmes de Minuit
Une créature qui ingère ce poison ne subit aucun effet jusqu’au coup de minuit. Si le poison n’a pas été neutralisé avant cela, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 31 points de dégâts de poison (9d6) en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Type : Ingestion
Ingrédients : Chapeau mortuaire, Ichor d’ankheg
Mortsommeil*
Une créature qui ingère ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sinon elle est empoisonnée pendant 24 heures. La créature empoisonnée semble morte et seul un test de Médecine DD 20 peut déterminer le contraire.
Type : Ingestion
Ingrédients : Thé de Rafraîchissement, Poison de ver pourpre
KIT D’EMPOISONNEUR
Malédiction de la Guenaude Nocturne
Conceptuellement, ce poison pourrait être le pire qui existe. Il n’est pas destiné à tuer une personne, mais à la tourmenter jusqu’à la fin de ses jours. Ce liquide clair de couleur lilas, une fois injecté ou ingéré, oblige la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. En cas de réussite, la cible souffre de cauchemars vivaces pendant une semaine et subit 4 dégâts psychiques chaque matin en se réveillant. En cas d’échec, le cerveau de la cible est affecté de manière permanente et elle fait l’expérience de terreurs nocturnes qui rendent le sommeil difficile, entraînant 2d10 points de dégâts psychiques au réveil et aucune perte automatique d’1 point d’épuisement à la fin d’un Repos Long, nécessitant plutôt le lancer d’un d100 chaque matin. Si la cible obtient un résultat de 25 ou moins, elle restaure 1 point d’épuisement. Si elle obtient un résultat entre 26 et 74, elle n’en restaure pas. Si elle obtient un résultat de 75 ou plus, elle subit 1 point d’épuisement. La seule manière connue de se débarrasser des effets de ce poison est de lancer le sort de restauration supérieure au niveau 6 ou plus après avoir bu une tisane de rafraîchissement alors que la cible n’a aucun niveau d’épuisement.
Type: Ingéré, blessure ou injecté
Ingrédients: Poudre du Diable
Revanche du Marchand de Sable
Cette poudre jaunâtre et granuleuse est un poison à souffler dans le visage de la cible. Au contact, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. En cas d’échec, la cible subit 2d10 dégâts nécrotiques et souffre de 3 niveaux d’épuisement. En cas de réussite, la cible subit 4 dégâts nécrotiques et souffre de 1 niveau d’épuisement.
Retenir sa respiration est inefficace car la poudre cible les muqueuses nasales. Les constructions et les morts-vivants ne sont pas affectés.
Type: Inhalé
Ingredients: Ichor de Remorhaz, Racine de mandragore, Herbe de St-Cristophe
Vengeance de Méduse
Ce liquide épais et gris est un poison destiné à être appliqué sur des armes ou des munitions. Si ces armes entrent en contact avec le sang d’une créature 3 fois, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD16 ou être pétrifiée pour les 3 prochains tours, devenant de plus en plus lente au début de chacun de ses tours et perdant 1/3 de sa vitesse de déplacement maximale. En cas d’échec, la cible perd 1,5 mètres de mouvement pendant les 15 prochaines minutes. Une fois qu’une cible a réussi un jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison pendant la minute suivante.
Le poison peut enduire une arme pendant 5 minutes ou 20 projectiles pour une période de 3 jours. Les constructions ne sont pas affectées par ce poison.
Type: Blessure
Ingredients: Trompette des anges, Sève Noire, Griffes Paresseuses (2)
KIT D’EMPOISONNEUR
Potions Mineures
Potions Mineures
Les potions mineures sont produites soit avec le kit d’alchimie soit avec le kit d’herboristerie. Elles ont des temps et des coûts de création réduits par rapport aux potions plus compliquées et la plupart des recettes ne nécessitent pas d’ingrédients spéciaux, étant produites uniquement avec des ingrédients de base. Elles sont souvent produites en lots et peuvent être très recherchées en tant que produits commerciaux, au moins certaines d’entre elles se trouvent dans une apothicaire responsable.
Les recettes de potions mineures sont considérées comme des connaissances courantes et peuvent être facilement trouvées et apprises en 15 minutes sans nécessiter de maîtrise particulière. À chaque augmentation du bonus de maitrise du joueur, celui-ci peut apprendre 2 nouvelles recettes. Apprendre une nouvelle recette de potion mineure ou terminer une dose ou un lot ne rapporte aucune expérience en fabrication de potions. Pour réussir à créer une potion mineure, il faut réussir un test de compétence (DD 7).
Une potion mineure individuelle coûte 10 pièces d’or et prend 2 heures pour être produite, tandis qu’un lot de 5 potions coûte 45 pièces d’or et prend 8 heures. Les potions qui nécessitent des ingrédients spéciaux peuvent être produites en doses individuelles, mais cela consomme l’ingrédient entier sans réduire le coût de la dose unique. Par exemple, un lot de 5 onguents contre les pellicules nécessite 1 rosée acide et 35 pièces d’or, pour un prix de 7 pièces d’or par dose. Si le joueur décide de ne brasser qu’une seule dose, cela coûte 1 rosée acide et 7 pièces d’or. Les potions mineures ont une valeur marchande de 20 pièces d’or sauf indication contraire.
Acide
En tant qu’action, vous pouvez renverser le contenu de cette fiole sur une créature située à moins de 5 mètres de vous ou lancer la fiole jusqu’à 20 mètres, la brisant à l’impact. Dans les deux cas, effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet, considérant l’acide comme une arme improvisée. Sur un coup touché, la cible subit 2d6 dégâts d’acide.
Ce produit coûte 12,5 pièces d’or à produire et coûte 25 pièces d’or. Il ne peut pas être produit en lots.
Ingrédients: Résidus de Vase grise
Aide pour gentilhomme
Une concoction bleue souvent vendue dans un emballage discret, ce produit peut aider les hommes à se mettre dans des situations “dures” pendant 2 heures à la fois. Chaque produit contient 24 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Anti-douleur
Pilules analgésiques fabriquées à partir d’un extrait d’écorce de bouleau. Ces pilules peuvent généralement soulager les douleurs dans le corps pendant jusqu’à 5 heures, bien que des douleurs spécifiques puissent nécessiter des médicaments plus spécialisés. Chaque produit contient 18 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Antidote à l’indigestion
Une boisson visqueuse au goût d’umami agréable qui est utile pour calmer les maux d’estomac, traiter les brûlures d’estomac et soulager les nausées. Chaque produit contient 8 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Apaise-gorge
Une boisson presque écœurante avec un arrière-goût amer. Cette concoction est efficace pour soulager les douleurs de la gorge et faciliter la déglutition pendant 3 à 4 heures. Chaque produit contient 14 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Assistance respiratoire
Une potion rose fluorescente avec une forte odeur d’eucalyptus et un goût de réglisse. Elle est bu pour ouvrir les voies respiratoires en réponse à une maladie ou une réaction allergique. Chaque dose fonctionne pendant 3 heures. Chaque produit contient 15 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Bain de bouche
Une potion claire, de couleur cyan, très alcoolisée avec un fort effet sensoriel de brûlure poivrée. Elle est à utiliser deux fois par jour pour réduire la carie dentaire et améliorer l’odeur de l’haleine. Chaque produit contient 28 doses.
Aucun ingrédient spécial.
POTIONS MINEURES
Baume à lèvres
Un bâton de baume à lèvres blanc et légèrement gras qui sent le romarin et la fleur d’oranger. Celui-ci a la double fonction d’hydrater et de traiter les infections telles que les plaies. Par beau temps, une seule dose par jour est nécessaire pour traiter les lèvres gercées, tandis que le temps froid peut quadrupler cela. Toute forme d’infection nécessite 3 doses par jour pendant jusqu’à 2 semaines. Chaque produit contient 100 doses.
À chaque fois que ce produit est fabriqué, 4 baumes à lèvres sont produits. La production en lot donne 20 baumes. Un seul baume à lèvres coûte 5 pièces d’or.
Aucun ingrédient spécial.
Baume pour les muscles
Un onguent fortement odorant et à base de plantes utilisé pour traiter les muscles endoloris. Chaque dose est suffisante pour traiter une zone de la taille du bras et de l’épaule supérieurs. Chaque produit contient 40 doses.
Ingrédients : Flacon d’Huile
Bloqueur intestinal
Un suppositoire, cette capsule aide à soulager la diarrhée et les gaz. Un doit être pris chaque jour et nécessite généralement une seule dose pour résoudre le problème. Chaque produit contient 5 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Broyeur de pierres
Une potion gris, blanc et noire tachetée qui a le goût de fer. Elle est très efficace dans le traitement des calculs biliaires et rénaux si elle est prise une fois par jour pendant une semaine. Si un traitement est correctement suivi, même les cas graves de calculs devraient être éliminés. Un produit devrait contenir 7 doses, mais est souvent vendu sous la forme d’une boîte de 5 fioles.
Aucun ingrédient spécial.
Breuvage anti-hoquet
Cette solution rose est assez alcoolisée et a un goût merveilleux et est parfois utilisée dans des cocktails. Elle guérit les hoquets, qu’ils soient naturels ou magiquement induits. Une utilisation excessive peut provoquer des hoquets au lieu de les guérir. Chaque produit peut traiter 5 épisodes de hoquet, ou 15 cocktails.
Aucun ingrédient spécial.
Calmant
Une potion épaisse de couleur grise avec un goût citronné. Une dose de cette potion réduit le stress et calme les nerfs d’un utilisateur. Très populaire auprès des combattants de divertissement, des nouveaux videurs, des introvertis, etc. Elle a été prescrite à des personnes souffrant de certaines phobies. Chaque produit contient 20 doses.
Ingrédients : Belladone
Concoction de dissimulation
Une solution incolore qui nécessite l’ajout d’un seul cheveu provenant du cuir chevelu de l’utilisateur. Après cela, elle prendra la couleur naturelle des cheveux de l’utilisateur à l’âge de 25 ans. Cette solution permet aux cheveux de l’utilisateur de pousser de 10 centimètres, de combler les zones chauves et de teindre les cheveux de la couleur de l’utilisateur à l’âge de 25 ans. Les zones chauves s’ouvrent progressivement sur une période d’une semaine et la couleur s’estompe lentement sur une période d’un mois. Chaque produit est suffisant pour 6 traitements.
Aucun ingrédient spécial.
Concoction pour le rhume
Supprime complètement les symptômes du rhume, mais ne le guérit pas. Une dose fonctionne généralement pendant 24 heures, bien que des cas graves puissent nécessiter des doses plus fréquentes. Malheureusement, ce médicament se présente sous la forme de comprimés légèrement mou et verdâtres. Chaque produit contient 20 doses.
Aucun ingrédient spécial.
POTIONS MINEURES
Cure pour les furoncles
Cette teinture rouge doit être appliquée goutte à goutte sur les furoncles trois fois par jour. Cela devrait faire éclater les furoncles en 2 à 3 jours au lieu de 17 à 21 jours. Ce médicament est connu pour causer des irritations et des démangeaisons cutanées, qui sont souvent difficiles à identifier en raison de son effet de coloration. Chaque produit est suffisant pour soigner une éruption de furoncles.
Aucun ingrédient spécial.
Crème antifongique pour les pieds
Une crème grise peu appétissante avec des taches jaunes, très recherchée dans les zones marécageuses car elle est un traitement puissant pour toutes sortes d’infections fongiques des pieds. Chaque produit est suffisant pour traiter les deux pieds 14 fois, selon la taille du pied.
Aucun ingrédient spécial.
Élixir du trouble de la téléportation
Bien que cela ne soit vécu que par une petite partie de la population, la désorientation et la perturbation du cycle de sommeil causées par la téléportation sur de longues distances peuvent être très perturbatrices. Cette potion presque jaune-orange fluorescent réinitialise l’esprit au cycle jour-nuit de l’emplacement actuel et élimine le trouble. Cela rend cette potion très recherchée et presque jamais en stock, étant plutôt produite sur demande. Chaque produit contient une seule dose.
Aucun ingrédient spécial.
Encre
Une bouteille ordinaire d’encre de 150 millilitres. Peut être fait en rouge, bleu, vert ou noir.
Aucun ingrédient spécial.
Gouttes d’arrêt de la toux
De petites pilules roses incroyablement dures avec un goût agréablement sucré. Ces pilules doivent être sucées et durent environ 3 heures. Pendant ce temps, la toux de l’utilisateur causée par des moyens non magiques ou chimiques est atténuée. Chaque produit contient 56 pilules.
Aucun ingrédient spécial.
Gouttes oculaires
Un liquide clair et incolore sans odeur. Il a été fabriqué avec des extraits de plusieurs herbes pour traiter à la fois les yeux secs et les irritations mineures à modérées de l’œil. Les yeux secs nécessitent 3 doses par jour, les infections 5. Chaque produit contient 60 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Herbicide commun
Jaune et opaque, ce produit peut tuer les herbes, les plantes herbacées, les jeunes arbres et les buissons sur une période de 12 heures après l’application. Les plantes qui possèdent une fiche technique ne sont pas affectées. Les effets toxiques des plantes, s’ils en possèdent, persistent pendant 24 heures après la mort de la plante. Une dose peut tuer 15 mètres carrés de croissance végétale.
Ingrédients : Herbe de Saint-Cristophe
Infusion d’embelissement
Une boisson rouge qui améliore la beauté d’une personne en donnant à sa peau un bel éclat, nourrissant ses cheveux et lui donnant un peu plus d’énergie - du moins c’est ce que dit l’étiquette. Chaque produit contient 10 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Lubrification des articulations
Une huile fine qui sent l’amande et les agrumes. Elle est à frotter sur les articulations douloureuses pour engourdir la douleur localement pendant jusqu’à 8 heures. Chaque produit contient 80 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Mixture éclaircissante pour les contusions
Une petite bouteille de liquide d’un noir absolu. Il aide à guérir rapidement les ecchymoses, transformant même les plus grandes et les plus noires des taches en de pâles taches jaunâtres en une heure. Chaque produit ne contient qu’une seule dose.
Aucun ingrédient spécial.
Nettoyant auriculaire
Une solution fine avec une odeur acidulée, elle est censée être versée dans les oreilles lorsqu’elles sont infectées et y être laissée pendant 2 minutes à la fois. Cela doit être répété 3 fois par jour pendant 2 jours ou jusqu’à ce que l’infection disparaisse. Chaque produit peut traiter 1 infection.
Aucun ingrédient spécial.
POTIONS MINEURES
Onguent insectifuge
Un onguent épais et gras capable de repousser les insectes. Ce type de répulsif ne protège pas contre les insectes géants ou les vils essaims d’insectes décrits dans l’appendice A du Manuel des Monstres. Une application protège son porteur contre les insectes normaux pendant 24 heures. L’onguent est imperméable, donc il ne se lave pas sous la pluie. Chaque produit contient 40 applications.
À chaque fois qu’un produit est fabriqué, 4 onguent insectifuges sont produits. La production en lot donne 20 onguents. Un seul onguent coûte 5 pièces d’or.
Ingrédients: Flacon d’Huile
Onguent pour hémorroïdes
Une crème bleue, rouge et orange tachetée avec une odeur d’aloe vera et de mûres. Elle est utilisée pour traiter les hémorroïdes. 3 doses doivent être appliquées quotidiennement pendant une semaine maximum. Chaque produit contient 20 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Potion antipelliculaire
Bien que ce produit soit intitulé comme une potion, il ne doit en aucun cas être bu. La potion est plutôt acide et a un goût désagréable. Au lieu de cela, elle doit être appliquée sur le cuir chevelu où elle doit être laissée à reposer pendant 10 minutes avant d’être rincée. Cela élimine toutes les pellicules ou les fragments de peau sèche de l’utilisateur. Laisser la potion en place trop longtemps peut causer une irritation de la peau et une démangeaison pire que la pellicule initiale. Chaque produit contient 8 doses.
Ingrédients : Rosée Acide
Potion de contraception
Une potion indigo qui produit une brume verte qui n’apparaît qu’après l’ouverture de la bouteille. Si elle est prise pendant 5 jours après la fin des règles, elle empêche la femme de tomber enceinte pendant la durée de son cycle. Chaque produit contient 5 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Potion de fertilité
Une potion rose avec une brume violet clair qui disparaît une fois ouverte. Malheureusement, elle a un goût de craie et de caoutchouc brûlé. Cette potion doit être utilisée pendant 5 jours à partir du début des règles de la femme par l’homme et la femme essayant de concevoir. On pense qu’elle donne une légère impulsion aux chances de tomber enceinte. Elle n’a aucun effet si l’une des deux parties est infertile. Chaque produit contient 5 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Potion de rafistolage
Un liquide légèrement violet, cette potion guérit les abrasions et les coupures mineures en quelques minutes. Très populaire auprès des nounous de riches tout-petits. Chaque produit contient 5 doses.
Ingrédients : Giroflée Sauvage
Remède contre la fièvre
Une potion lavande qui a un goût de menthe et d’acétone. À prendre deux fois par jour. Elle aide grandement à réduire la gravité des fièvres mais ne traite pas la source de celle-ci. Un élément vital pour tout guérisseur ou médecin. Chaque produit contient 15 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Remède pour brûlures
Un onguent visqueux et huileux avec une forte odeur de menthol. S’il est appliqué sur les brûlures, il accélère leur temps de récupération trois fois plus vite et réduit considérablement la douleur. Une brûlure légère est guérie en 1-2 jours après l’application, une brûlure du deuxième degré prend 4-6 jours et les brûlures graves prennent 8 jours ou plus pour guérir après l’application. Il aide également à réduire la formation de cicatrices. Une dose est suffisante pour couvrir une carte à jouer pendant 12 heures. Un produit contient 24 doses.
Ingrédients : Flacon d’Huile
Restaurateur vocal
Une potion jaune pétillante qui semble presque chanter une fois débouchée. En la buvant, la voix de quelqu’un est restaurée après avoir été endommagée par une soirée, des cris, un manque de sommeil ou une légère maladie. C’est assez populaire, mais cela n’affecte pas les types de mutisme causés par une blessure ou une magie. Chaque produit contient 4 doses.
Aucun ingrédient spécial.
POTIONS MINEURES
Réducteur d’inflammation
Des comprimés faits à partir d’extraits de gingembre, d’ail, de curcuma et de ginseng, entre autres. Cela donne aux comprimés un goût fort rarement apprécié. S’ils sont pris deux fois par jour, ils peuvent réduire l’inflammation des articulations et des muscles causée par n’importe quoi, de la surutilisation à la diminution de l’impact de l’arthrite. Peut causer des effets secondaires graves chez les personnes allergiques tels que des difficultés respiratoires, des évanouissements ou même une encéphalite et une anaphylaxie. Chaque produit contient 20 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Soulage migraine
Une fine poudre verte destinée à être inhalée vivement. Elle est très efficace pour soulager les maux de tête, bien qu’elle doive être utilisée avec précaution. Une consommation excessive peut entraîner des migraines voire des vertiges. Chaque produit contient 12 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Soutien de la vessie
Un comprimé rouge brunâtre extrêmement acidulé destiné à être pris avec de l’eau deux fois par jour. Il aide à éliminer les infections de la vessie et de l’urètre. En général, une infection légère nécessite 4 doses et une infection grave 10 doses ou plus. Chaque produit contient 8 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Somnifère
De petites pilules indigo au goût plutôt amer. La consommation d’une pilule provoque de la somnolence et calme l’esprit, facilitant l’endormissement mais ne provoque pas de perte de conscience. Des dépendances peuvent se développer si elles sont utilisées pendant 3 semaines ou plus d’affilée, rendant quasiment impossible l’endormissement sans eux. Pour cette raison, chaque produit ne doit contenir que 14 doses.
Ingrédients: Lys de Rêve
Sédatif pour bébé
Un spray de couleur bleu-vert qui sent les roses. C’est un sédatif extrêmement doux conçu pour être vaporisé sur le visage du bébé. Il est destiné à calmer les bébés atteints de coliques ou malades pour leur permettre (et à leur famille) de dormir. Chaque produit contient 30 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Sérum de croissance des plantes
Un liquide verdâtre et trouble, celui-ci doit être appliqué sur les feuilles et la tige de la plante et versé près de la base de la plante pour stimuler le système racinaire. Après 15 minutes, les fleurs de la plante fleurissent et/ou les gousses de graines mûrissent comme si elles étaient sous l’influence du sort Druidisme. Chaque produit est suffisant pour traiter 5 plantes de taille moyenne ou 1 arbre.
Aucun ingrédient spécial.
POTIONS MINEURES
Stimulateur intestinal
Une pâte violette brunâtre qui a un goût prononcé de figues avec une pointe de café. Elle est utilisée pour traiter la constipation et doit être prise deux fois par jour. Chaque produit contient 18 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Tueur de vers
Une boisson épicée, d’un vert pomme, qui élimine les vers dans le tractus digestif. Une dose suffit pour traiter même les infestations les plus graves, mais cela peut causer de la diarrhée. Au lieu de cela, il est souvent pris comme 3 demi doses réparties sur 2 jours. Chaque produit contient 2 doses.
Aucun ingrédient spécial.
Traitement anti-acné
Une crème épaisse et blanche parsemée de petits fragments bleus. Elle guérit les imperfections de la peau, des taches rouges à l’acné sévère. L’acné traitée avec cette pommade laisse généralement des cicatrices extrêmement mineures voire aucune cicatrice. Chaque produit contient suffisamment de crème pour couvrir le visage 30 fois.
Ingrédients : Baies de gel éternel
POTIONS MINEURES
Plantes et Champignons
Plantes et Champignons récoltables
Ci-dessous sont répertoriés tous les champignons et les plantes qui peuvent être collectés.
A
Aconit
Cette fleur blanc-gris ne fleurit qu’à la pleine lune et à des altitudes élevées. Les canidés qui se trouvent à moins de 3 mètres de l’aconit doivent faire un jet de Sagesse (DD 15) ou sont forcés de s’éloigner autant que possible de la plante.
Rareté: Rare (DD 20)
Collecte: Kit d’herboristerie (DD 15)
Quantité: 1d4 fleurs
Emplacement: Montagnes
Utilisations (3): Teinture de Fléau du Loup-garou, Huile de Taggit, Tue-mage
B
Baies de gel éternel
Une baie bleu clair en forme de cœur de la taille d’une myrtille, connue pour ses propriétés purifiantes. Les plantes sur lesquelles ces baies poussent sont totalement immunisées contre tout dommage causé par le gel, et sont connues pour leur abondance de fruits pendant les hivers rigoureux.
Rareté : Commun (DD 10)
Récolte : Kit d’Herboristerie (DD 5)
Quantité : 3d6 baies
Emplacement : Prairies, forêts
Utilisations (4) : Potion d’Agrandissement, Antitoxine, Traitement anti-acné, Repos méditatif
Belladone
Une fleur noire et encre avec une tige violette. Elle inflige 1d4 dégâts de poison lorsqu’elle est ingérée et, en cas d’échec au jet de sauvegarde de Constitution, elle inflige l’état empoisonné pendant 2d4 heures.
Rareté : Peu commune (DD 15)
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 20)
Quantité : 1d6 fleurs
Emplacement : Forêts
Utilisations (4) : Potion de Résistance (nécrotique), Poison Basique, Essence éthérée, Sang d’assassin, Bombe aveuglante
Buisson de Muroosa
Ingrédient Peu Commun Ce buisson qui pousse dans les zones arides des savanes et des déserts semble être totalement insensible à la chaleur et au soleil, quelle que soit l’intensité.
Rareté : Peu commun (DD 15)
Récolte : Kit d’Herboristerie (DD 15)
Quantité : 1d6 brindilles
Emplacement : Déserts, Savanes
Utilisations (5) : Baume de Muroosa, Liqueur de la Vie, Chance Liquide, Potion de Parleplante, Élixir de Non-soif
C
Champignon Amanite rouge
Ce champignon à chapeau rouge peut atteindre la taille d’un petit plat. Il inflige 1d4 dégâts de poison lorsqu’il est ingéré, mais peut être utilisé pour brasser des potions de guérison par un herboriste soigneux.
Rareté : Commun (DC 10)
Récolte : Kit d’Herboristerie (DC 10)
Quantité : 2d4 tiges
Emplacement : Marais, Forêts
Utilisations (9) : Élixir de Jouvence, Potion de Guérison, Potion de Guérison Majeure, Potion de Guérison Supérieure, Potion de Guérison Suprême, Liqueur de la Vie, Essence de Dracula, Potion de Restauration, Potion de guérison continue
Champignon Arc-en-ciel
Même si son nom peut faire courir l’imagination, ce champignon ressemble à un champignon ordinaire, avec un chapeau marron, des lames noires et un pied blanc. Du moins, jusqu’à ce qu’il soit coupé. La chair exposée du chapeau est d’abord verte comme de la sauge, puis devient bleue claire avant de devenir un profond Bordeaux. La couleur du pied, quant à elle, va du bleu profond à un orange pâle après avoir été coupé ou déchiré. Manger ce champignon oblige le consommateur à faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 14. En cas d’échec, le consommateur devient confus pendant 30 minutes. Pendant cette période, le consommateur voit les couleurs bien plus intensément que d’habitude et les voit changer d’une nuance à l’autre.
Rareté : Rare (DD 20)
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 15)
Quantité : 1d8 champignons
Emplacement : Forêts, montagnes, collines Utilisations (5) : Potion de Polymorphie, Potion de Métamorphose, Potion d’Avantage, Chance Liquide, Poudre de Fée.
Champignon Coupe Noire
Ce beau champignon en forme de coupe, d’une couleur bleu noir, avec une morsure extrêmement toxique, est difficile à manquer sur le fond vert de son environnement, bien qu’il soit préférable de le laisser tranquille. Toucher ce champignon sans gants ou autre équipement de protection force la créature qui le touche à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. En cas d’échec, la créature subit 1d10 dégâts de poison.
Rareté : Rare (DD 20)
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 20)
Quantité : 1d4 pieds
Emplacement : Forêts, Marais
Utilisations (4) : Eau de Mort, Pâte Noire, Thessaltoxine, Essence Vampirique
PLANTES ET CHAMPIGNONS
Chapeau Mortuaire
Bien que d’apparence ordinaire avec une tige mince et blanche et un chapeau blanc à brun clair, le chapeau mortuaire est dangereux. 12 heures après l’ingestion du champignon ou d’un extrait de celui-ci, une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être empoisonnée. Une fois empoisonnée, la créature subit 2d8 dégâts de poison et souffre de douleurs d’estomac sévères qui durent 24 heures. Si un antidote n’est pas pris pendant cette période, le foie de la créature commence à se dégrader, entraînant une jaunisse, et elle subit 1d10 dégâts de poison à midi jusqu’à ce qu’une Restauration Supérieure ou Régénération soit effectuée ou qu’un Élixir de Santé soit consommé.
Rareté : Rare (DD 20)
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 20)
Quantité : 1d4 têtes
Emplacement : Forêts, zones sèches des marais
Utilisations (3) : Larmes de Minuit, Teinture Pâle, Délai Dirigé
Corne puante flagelleuse mentale
Ce champignon violet a des tiges glissantes ressemblant à des tentacules et sent la chair en décomposition. Une créature qui mange ce champignon doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 10). En cas de succès, la créature peut lancer Détection des Pensées à volonté pendant 1 heure, sans avoir besoin de composants matériels. En cas d’échec, la créature subit 1d6 de dégâts psychiques.
Fabricable avec kit d’Empoisonneur
Rareté: Peu commun (DD 15)
Récolte : Kit d’herboriste (DD 10)
Quantité : 1d4 tiges
Emplacement : Souterrain
Utilisations (5) : Potion de Résistance (psychique), Potion de Lecture des Pensées, Sérum de Vérité, Potion de résistance légendaires, Parfum d’envoûtement
D
Doigt de Sorcière
Ces petites tubercules sont d’un vert pâle et maladif et ressemblent à des doigts longs. Lorsqu’ils sont séchés et réduits en poudre, ils dégagent une forte odeur et peuvent être utilisés comme ingrédients en potion. Rareté: Rare (DD 20)
Récolte: Kit d’herboristerie (DD 15)
Quantité: 1d4 doigts séchés
Emplacement: Forêts, Marais
Utilisations (7): Potion de Résistance, Potion d’Héroïsme, Diffuseur de Protection, Potion de Protection, Eau de Mort, Repos en bouteille, Potion de réactions améliorées.
E
Épine d’Argent
Cette vigne épineuse est d’une couleur argentée pâle, et est aussi dure que le métal. Les patches d’épine d’argent créent un terrain difficile, et infligent 1d6 de dégâts perçants si traversés à vitesse normale.
Rareté : Rare (DD 20)
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 15)
Quantité : 1d6 épines
Emplacement : Arctique, Montagnes
Utilisations (5) : Teinture de Fléau du Loup-garou, Huile d’Affûtage, Potion de Mana Mineure, Potion de Mana, Potion de Mana Supérieure
F
Feuille d’Olisuba
Ces feuilles séchées de l’arbre Olisuba, lorsqu’elles sont infusées pour faire un thé, peuvent aider un corps à se remettre d’une activité intense. Si vous buvez une dose de thé Olisuba lors d’un repos prolongé, votre niveau d’épuisement est réduit de 2 au lieu de 1 à la fin de ce repos prolongé.
Rareté : Peu commun (DD 15)
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 10)
Quantité : 2d6 feuilles
Emplacement : Forêts, Prairies
Utilisations (4) : Potion de Vitalité, Potion de Puissance Maximale, Potion de Métamorphose, Potion de guérison continue
Fleur des Cendres
Cette petite fleur est d’un rouge vif avec un centre jaune, et ne pousse que dans des environnements chauds. Elle inflige 1d4 dégâts de feu lorsqu’elle est ingérée, mais peut être utilisée pour préparer de nombreuses potions liées au feu par un alchimiste compétent.
Rareté : Rare (DD 20)
Récolte : Kit d’herboriste (DD 15)
Quantité : 1d6 fleurs
Emplacement : Déserts, Volcans
Utilisations (3) : Potion de Souffle Enflammé, Potion de Résistance (feu), Fumées d’Othur
Fruit de Saule
Ce fruit en forme de poivron possède de grandes propriétés aidant la digestion.
Rareté : Peu commun DD 15
Récolte : Kit d’Herboristerie DD 15
Quantité : 1d8 fruits
Emplacement : Marais, Côtes, Rivières
Utilisations (5) : Huile de Saule, Potion de Rêve Véritable, Potion de Polymorphie, Potion d’Avantage, Encre (Très Rare)
PLANTES ET CHAMPIGNONS
G
Giroflée Sauvage
Cette algue verte émeraude est trouvée sous l’eau et est toujours recouverte de petites bulles d’air, ce qui la rend facile à repérer pour un herboriste expérimenté.
Rareté : Commun (DD 10)
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 10)
Quantité : 2d4 feuilles
Emplacement : Côtes, marais
Utilisations (7) : Potion de Respiration Aquatique, Élixir de Santé, Potion de rafistolage, Élixir de Non-soif, Repos en bouteille, Potion de forme aqueuse, Bombe aveuglante
Graine d’Orchidée famtôme blanche
Plus rarement, les orchidées produisent un petit pod contenant une seule graine blanche. Il est bien connu pour ses propriétés dans les résurrections et les potions de guérison.
Rareté : Rare (DD 20)
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 10)
Quantité : 1d4 graines
Emplacement : Forêt, côtes
Utilisations (6) : Élixir de vie de Murgaxor, Antidote à la Thessaltoxine, Potion de protection, Potion de résurrection, Potion de réanimation, Poussière de réincarnation
Griffes Paresseuses
Cette liane grimpante à extrêmement longue vie et à croissance lente est nommée après ses fleurs également longues. Ils forment de grandes grappes de fleurs en forme de griffe, turquoises et légèrement fluorescentes, qui semblent fleurir pendant des années. Il a été théorisé que cette plante vit le temps à un rythme différent de celui du reste du monde. En raison de sa croissance lente, elle produit très peu de gousses de graines chaque année.
Rareté: Rare (DD 20)
Récolte: Kit d’herboristerie (DD 15)
Quantité: 1d4 gousses
Emplacement: Collines, montagnes
Utilisations (3): Potion de vitesse, Délai dirigé, Potion de protection, Potion de réactions améliorées, Vengeance de méduse
H
Herbe Acide
Cette herbe verte à longues feuilles a une odeur et un goût piquant. Les humanoïdes qui se trouvent à moins d’1,5 mètres d’une herbe acide non coupé doivent réussir un jet de Constitution (DC 10) ou être accablés de nausée et infligés de l’état empoisonné pendant 30 secondes.
Rareté : Peu commune (DD 15)
Récolte : Kit d’Herboristerie (DD 5)
Quantité : 2d4 touffes
Emplacement : Prairies, Montagnes
Utilisations (5) : Baume Apaisant, Potion d’Agrandissement, Potion de Résistance (Radiant), Antitoxine Majeur, Granulé de nausée
Herbe de Saint-Cristophe
Ces arbres forment des grappes de petites baies rouges et blanches densément emballées sans jamais fleurir. Bien qu’elles aient un goût délicieux, elles sont toxiques voire mortelles pour les enfants. En raison de leur croissance dans les zones urbaines, ces arbres tuent des dizaines d’enfants chaque année. On pense qu’ils sont une création de Cyric ou Beshaba.
Rareté : Peu commun (DD 15)
Récolte : Trousse d’herboriste (DD 15)
Quantité : 2d4 baies
Emplacement : Zones urbaines
Utilisations (4) : Extrait d’herbe de Saint-Cristophe, Potion de Poison, Herbicide commun, Revanche du marchand de sable
L
Langue de Chat
Cette plante herbacée de taille moyenne possède des grappes de petites fleurs violettes/blanches à cinq pétales qui mûrissent rapidement en gousses de la taille des figues. Les gousses ont une coque légèrement toxique qui révèle une pulpe à l’intérieur qui a un goût amer mais de grandes propriétés nutritionnelles.
Rareté : Commun (DD 10)
Récolte : Kit d’Herboristerie (DD 10)
Quantité : 2d4 gousses
Emplacement : Prairies, forêts
Utilisations (6) : Potion d’Amitié avec les Animaux, Potion d’Héroïsme, Antitoxine, Thé de Rafraîchissement, Potion de Vitalité, Potion de Parleplante
Lichen de Givre
Un lichen aveuglément blanc qui pousse sur les rochers dans les régions de températures de gel tout au long de l’année.
Rareté : Peu commune (DD 15).
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 15).
Quantité : 1d6 bouquets.
Emplacement : Arctique.
Utilisations (4) : Grenade Fumigène, Potion de Force de Géant, Potion de Résistance (froid), Souffle de Biza
Lys de Flamme
Nommée après ses fleurs rouges et oranges à 7 feuilles dont les pétales pointent vers le ciel plutôt que vers les tiges vers le bas, ressemblant à une flamme. Lorsqu’elles sont utilisées avec précaution, ces fleurs peuvent être utilisées pour des mélanges curatifs, mais des doses élevées sont mortelles.
Rareté : Peu commun (DD 15)
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 15)
Quantité : 1d8 fleurs
Emplacement : Désert, Savane
Utilisations (6) : Poudre Explosive, Grenade Fumigène, Baume de Muroosa, Baume de Feu, Pâte de Lave, Repos méditatif
PLANTES ET CHAMPIGNONS
Lys de Rêve
Une fleur blanche, légèrement argentée à cinq pétales avec un parfum enivrant. Elle peut être trempée dans de l’eau chaude pour créer un liquide psychoactif qui sent et goûte comme votre boisson préférée. Une créature sous l’effet de la fleur de Lys de rêve est empoisonnée pendant 1 heure. Pendant qu’elle est empoisonnée de cette manière, la créature est immunisée contre la peur, et la première fois qu’elle tombe à 0 point de vie sans être tuée sur le coup, elle tombe à 1 point de vie à la place.
Rareté : Commun (DD 10)
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 10)
Quantité : 2d6 fleurs
Emplacement : Prairies, Côtes
Utilisations (7) : Potion de Puissance Maximale, Potion de Polymorphie, Poudre de l’Ange, Somnifères, Potion de Résurrection, Eau de Mort, Potion de Réanimation
M
Mousse de Foudre
Cette mousse bleu clair pousse uniquement là où la foudre a frappé et produit une légère décharge électrique statique lorsqu’elle est touchée. Si elle est frottée sur la plante des pieds d’une créature ou sur une paire de chaussures, la vitesse de la créature augmente de 1,5 mètres pendant 1 heure.
Rareté : Peu commun (DD 15)
Récolte: Kit d’herboriste (DD 15)
Quantité: 1d6 touffes
Emplacement: Côtes, Montagnes
Utilisations (4): Potion de Résistance (foudre), Torpeur, Potion de Vitesse, Pouvoir de Thor
O
Ortie Chantante
Cette vigne possède des poils acérés et piquants recouvrant sa surface. Une créature qui entre en contact avec ces poils doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 15) ou être submergée par l’envie de hurler une chanson à tue-tête.
Rareté : Peu commun (DD 15)
Récolte : Kit d’Herboristerie (DD 15)
Quantité : 2d4 feuilles
Emplacement : marais, montagnes, forêts
Utilisations (5) : Potion de Résistance (tonnerre), Potion de forme gazeuse, Potion de Vol, Breuvage de Babel, Pouvoir de Thor
P
Parasol de Fée
Un tout petit champignon, bien que son chapeau bleu vif et son pied et ses lames blancs soient difficile à manquer. La nuit, leur bioluminescence les rend vraiment faciles à trouver. Ils sont des ingrédients clés dans de nombreuses potions et encres. Les récolter peut être fastidieux, puisque les fées les défendent souvent de ceux qui veulent les prendre.
Rareté : Rare (DD 20), Commun (DD 10) dans la féerie sauvage
Récolte : Kit d’herboriste (DD 15)
Quantité : 1d12 champignons
Emplacement : Bûches tombées dans les climats non secs
Utilisations (6) : Encre Invisible, Potion de Diminution, Huile de Minuit, Potion de Mana Mineure, Potion de Mana, Potion de Mana Supérieure
Pois de Feu
Bien que les fleurs bleues pâles de cette plante puissent le suggérer, les gousses de cette petite arbuste sont brûlement épicées et recherchées comme épice dans certaines régions du monde.
Rareté : Peu commun (DD 15)
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 15)
Quantité : 1d6 gousses
Emplacement : Désert, Savane
Utilisations (4) : Feu Grégeois, Pâte de Lave, Poivres Poivrés, Repos méditatif
R
Racine de Mandragore
Cette racine pâle tordue ressemble à un bébé humanoïde noueux. Elle inflige l’état empoisonné pendant 1 heure lorsqu’elle est ingérée.
Rareté : Peu commun (DD 15) Récolte : Kit d’herboristerie (DD 15) Quantité : 1d4 racines Emplacement : Souterrain Utilisations (7) : Potion de Clairvoyance, Poison Drow, Essence éthérée, Torpeur, Potion de résistance légendaire, Poussière de réincarnation, Revanche du marchand de sable
Racine de Sang
A première vue, ces racines ressemblent beaucoup à des carottes pourpres, mais lorsqu’elles sont coupées ou brisées, elles exsudent un liquide rouge sang. Si elles sont correctement préparées, elles peuvent être utilisées comme teinture durable ou même comme colorant alimentaire. Cependant, une préparation impropre peut entraîner une irritation cutanée ou une intoxication alimentaire.
Rareté : Peu commune (DD 15).
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 10).
Quantité : 1d8 racines.
Emplacement : Prairie, Savane.
Utilisations (3) : Essence de Dracula, Sang Factice, Essence Vampirique
PLANTES ET CHAMPIGNONS
Racine de Theki
Cette racine épaisse a un goût amer mais est censée aider la santé digestive. Lorsque vous utilisez une action pour consommer une dose, vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre les effets des substances toxiques ou empoisonnées pendant 8 heures.
Rareté: Peu Commun (DD 15)
Récolte: Kit d’herboristerie (DD 15)
Quantité: 1d6 racines
Emplacement: Marais
Utilisations (5) : Potion de Puissance Maximale, Antidote à la Thessaltoxine, Antitoxine Majeur , Baume de Feu, Essence Vampirique
Rosée Acide
Comme sa famille plus célèbre, les rosée de miel, la rosée acide est une plante carnivore, mais avec une piqûre plus forte. Ses gouttes dissolvent sa proie avec un acide collant au lieu d’enzymes dans le sirop. Toucher les fleurs sans protection force la cible à faire un jet de sauvegarde de dextérité DD 13. En cas d’échec, la cible subit 1d6 dégâts de poison. Étonnamment, l’acide a de grandes caractéristiques curatives une fois suffisamment dilué, aidant à fermer les plaies.
Rareté : Peu commun (DD 15)
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 20)
Quantité : 1d6 fleurs
Emplacement : marais, forêts
Utilisations (7) : Baume Apaisant, Potion antipelliculaire, Potion de Résurrection, Potion de Restauration, Potion de guérison continue, Potion de Réanimation, Fléau de l’armurier
Rosée du Matin
Cette plante pousse sous forme de grand arbuste ou petit arbre et semble se reproduire par le biais de systèmes racinaires, car elle n’a pas de fleurs de quelque sorte que ce soit. Les longues et étroites feuilles de cette plante sont utilisées dans les thés et la médecine.
Rareté : Commun (DD 10)
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 10)
Quantité : 2d6 feuilles
Emplacement : Forêts, Savanes
Utilisations (6) : Potion de Clairvoyance, Thé de Rafraîchissement, Potion de Vitalité, Malice, Potion de Restauration, Repos en bouteille
S
Sève Noire
Cette substance
goudronneuse
récoltée à partir des
branches sombres du saule
tête-de-mort est un puissant
intoxicant.
Elle peut être fumée
sous forme concentrée ou injectée
directement dans le flux sanguin.
Une créature soumise à une dose de sève noire ne peut être charmée ou effrayée pendant 1d6 heures. Pour chaque dose de sève noire consommée, une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pendant 2d4 heures - un effet qui se cumule avec de multiples doses.
Rareté : Rare (DD 20)
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 15)
Quantité : 1d6 doses
Emplacement : Sites de mort fréquente ou de grande envergure
Utilisations (5) : Malice, Teinture Pâle, Pâte Noire, Potion de résistance légendaire, Vengeance de Méduse
Spores de Flétrissement
Des spores rouges vives provenant de Champignons de flétrissement poussant exclusivement dans les grottes de Blightshore et de la partie orientale de la chaîne de Penumbra. Une créature exposée à une forte dose de spores doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonné pendant 3d6 heures. Pendant que la créature est empoisonnée, elle éprouve les mêmes effets qu’elle le serait sous le sort Confusion. Un sort de restauration ou une dose d’antitoxine peut enlever l’effet.
Rareté: Rare (DD 20)
Collecte: Kit d’herboristerie (DD 15)
Quantité: 1d6 doses
Emplacement: Grottes de Blightshore
Utilisations (2): Lymphe de Flétrissement,
Poudre du Diable
PLANTES ET CHAMPIGNONS
T
Tabouret de Fée
Ce petit champignon rose est le plus souvent trouvé dans les cercles de fées. Ingéré, il cause la cécité pendant 1 minute en cas d’échec d’un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, ainsi que des hallucinations vives.
Rareté : Rare (DD 20)
Récolte : Kit d’herboristerie (DD 15)
Quantité : 1d4 tiges
Emplacement : Féerie sauvage, Forêts
Utilisations (6) : Potion d’Invisibilité, Potion de Vue Parfaite, Élixir de Santé, Philtre d’Amour, Sérum de Vérité, Chance Liquide
Traque-lune
Cette fleur bleu pâle pousse en paire et ne fleurit que pendant la nuit, et elle a une lueur éthérée. La fleur émet une lumière faible sur 1,5 mètres lorsqu’elle fleurit et est souvent confondue avec des yeux brillants de loin.
Rareté : Rare (DD 20)
Récolte : Kit d’herboriste (DD 10)
Quantité : 1d4 x2 fleurs
Localisation : Côtes, Marais
Utilisations (5) : Potion de Diminution, Potion de Lecture des Pensées, Paranoïa Liquide, Essence de Rage, Fumées d’Othur
Trompette des Anges
Son nom est basé sur la forme et la beauté de la fleur : d’un blanc pur et en forme de trompette avec des tiges jaunes. Cependant, c’est une plante dangereuse. Inhaler l’odeur directement de la fleur oblige un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. Un échec laisse la cible confuse pendant 1 minute. Pendant cette période, la cible ne peut pas se déplacer, prendre d’actions ou de réactions. Cette caractéristique a été utilisée dans des poisons pour paralyser les cibles ou rendre les esclaves plus dociles.
Rareté : Rare (DD 20)
Récolte : Kit d’herboriste (DD 15)
Quantité : 1d8 fleurs
Emplacement : Forêts, Collines
Utilisations (5) : Poudre de l’Ange, Poudre du Diable, Souffle de Biza, Poussière de réincarnation, Vengeance de Méduse
PLANTES ET CHAMPIGNONS
Matériaux
Inorganiques
Géode de Sel Apaisant
Une géode recouverte d’une substance cristalline qui peut être extraite en sels apaisants.
Rareté : Rare (DD 20), commun (DD 10, seulement dans la fosse de Miskath)
Récolte : Pioche ou pied de biche (DD 10) (aucun modificateur)
Quantité : 1d4 géodes
Emplacement : Blightshore
Utilisations (1) : Sel Apaisant
Métal Frappé par la Foudre
Un morceau de métal frappé par la foudre pesant au moins 15 grammes. Les pièces de monnaie frappées par la foudre sont exclues.
Rareté : Rare (DD20)
Récolte : —
Quantité : —
Emplacement : —
Utilisations (4) : Potion d’Invulnérabilité, Essence de Rage, Potion de réactions améliorées, Poussière de Réincarnation
MATÉRIAUX INORGANIQUES
Parties de creatures
Parties de Créatures Récoltables
Ci-dessous sont répertoriés toutes les créatures qui peuvent être tués pour récolter des ingrédients.
A
Aigle
Bête de Petite taille, non-alignée (FP 0)
Emplacement : Côtes, prairies, collines, montagnes
Ingrédients:
- Serres d’Aigle
Rareté : Peu commun (DD 15)
Récolte : Un couteau (DD 10)
Quantité : 1d8 griffes
Condition de la créature : morte ou incapacité
Utilisations (2) : Potion de Vitesse, Poudre de Fée
Ankheg
Créature monstrueuse de Grande taille, non-alignée (FP 2)
Emplacement : Nids sous les champs et les forêts
Ingrédients:
- Ichor d’Ankheg: Une créature qui entre en contact avec ce mucus doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La créature empoisonnée est paralysée. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de réussite.
Rareté : Peu commun (DD 15)
Récolte : Kit d’empoisonneur (DD 15)
Quantité : 1d4 fioles
Condition de la créature : Morte ou incapacité
Utilisations (2) : Huile d’Affûtage, Larmes de Minuit
Araignée-loup Géante
Bête de Moyenne taille, non-alignée (FP 1/4)
Emplacement : Côtes, Déserts, Forêts, Prairies, Collines
Ingrédients:
- Cheveux d’Araignée-loup Géante
Rareté: Commun (DD 10)
Récolte: Un couteau (DD0)
Quantité: 1d8 touffes
Condition de la créature: Mort ou Incapacité
Utilisations (2) : Potion d’Escalade, Potion d’Agrandissement
C
Charognard rampant
Aberration de Grande taille, non-alignée (FP 2)
Emplacement : Caves, égouts, donjons, marais boisé, champs de batailles, cimetières, (partout avec des charognards)
Ingrédients:
- Mucus de Charognard rampant: Une créature qui entre en contact avec ce mucus doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La créature empoisonnée est paralysée. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de réussite.
Rareté : Peu commun (DD15)
Récolte : Kit d’empoisonneur (DD20)
Quantité : 1d4 fioles
Condition de la créature : Échange ou Mort ou Incapacité
Utilisations (2) : Potion de Résistance (acide), Huile d’insaisissabilité
D
Diablotin
Fiélon (diable, métamorphe) de Très petite taille, Loyal Mauvais (FP 1)
Emplacement : Varie
Ingrédients:
- Cœur de Diablotin
Rareté : Rare (DD 20)
Récolte : Un couteau (DD 15)
Quantité : 1 cœur
Condition de la créature : Morte
Utilisations (1) : Élixir de Jouvence
Dragons véritables
Dragon variable, Alignement variable (FP Variable)
Emplacement : Varie
- Sang de Dragon
Rareté : Rare (DD20)
Récolte : Couteau (DD10)
Quantité : xd8 (x selon la taille du dragon) quand mort ou incapacité, 1d4 flacons quand commerce.
Condition de la créature : Morte ou incapacité, ou commerce
Utilisations (4) : Huile du fléau des dragons, Potion de Mana, Potion de Mana Supérieure, Essence de Rage, Essence de Dracula
PARTIES DE CRÉATURES
Drider
Créature monstrueuse de Grande taille, Chaotique Mauvaise (FP 6)
Emplacement : Outreterre
- Venin de Drider
Rareté : Rare (DD20)
Récolte : Kit d’empoisonneur (DD10)
Quantité : 1d6 fioles
Condition de la créature : Morte ou incapacité
Utilisations (2) : Poison Drow, Tue-mage
E
Évanescent
Créature monstrueuse de taille Moyenne, Chaotique Neutre (FP 1/2)
Emplacement : Côtes, Forêts, Marais, Outreterre, Zones urbaines
- Griffe d’Évanescent
Rareté : Peu Commun (DD15)
Récolte : Un couteau (DD10)
Quantité : 1d10 griffes
Condition de la créature : Morte
Utilisations (3) : Potion d’Escalade, Potion d’Invisibilité, Potion de Possibilité
Élémentaires
Élémentaire de Grande taille, Neutre (FP 5)
Emplacement : Déserts et Montagnes (Air), Outreterre (Terre), Déserts et Volcans (Feu), Côtes, Marais et Sous l’eau (Eau)
Ingrédients:
- Essences élémentaires respectives
Rareté : Rare (DD20)
Récolte : Kit d’alchimie (DD15)
Quantité : 1d6 bouffées
Condition de la créature : Commerce ou Morte ou Incapacité
Utilisations (3/1/1/3) : (Air) Potion de Vol, Pouvoir de Thor, Souffle en Bouteille (Terre) Potion de Résistance au poison (Feu) Potion de Souffle Enflammé (Eau) Huile d’insaisissabilité, Potion de Respiration Aquatique, Potion de forme aqueuse
F
Fantôme
Mort-vivant de taille Moyenne, n’importe quel alignement (FP 4)
Emplacement : Outreterre, Zones urbaines
Ingrédients:
- Ectoplasme
Rareté : Peu commun (DD 15)
Récolte : Kit d’alchimiste (DD 15)
Quantité : 1d4 fioles
État de la créature : Sans rapport
Utilisations (3) : Potion de forme gazeuse, Huile éthérée, Potion de Possibilité
G
Géants
Géants de Très Grande taille, Alignement variable (FP Variable)
Emplacement : Collines et Forêts (Collines), Arctique (Givre), Caves (Pierres), Volcans et Montagnes rocheuses (Feu), Montagnes à hautes altitudes (Nuages), Montagnes à altitudes extrêmes (Tempêtes).
Ingrédients:
- Ongle de Géant
Rareté : Rare (DD 20)
Récolte : un couteau (DD 10)
Quantité : 7 ongles
État de la créature : Morte ou incapable, ou échange
Utilisations (3) : Potion de Force de Géant, Pouvoir de Thor (Nuages), Fléau de l’armurier (Nuages ou Tempêtes)
Grenouille Géante
Bête de taille Moyenne non-alignée (FP 1)
Emplacement : côtes, désert, forêt, marais, Outreterre
Ingrédients:
- Salive d’Amphibien
Rareté : Peu Commun (DD15)
Récolte : Kit d’empoisonneur (DD15)
Quantité : 1d4 flacons
Condition de la créature : Morte
Utilisations (1) : Potion de Résistance (Force)
PARTIES DE CRÉATURES
N
Nothic
Aberration de taille Moyenne, Neutre Mauvaise (FP 2)
Emplacement : Emplacement ‘apprentissage’ magique, Outreterre
Ingrédients:
- Larmes de Nothic : Lorsqu’elles sont utilisés comme collyre (yeux), elles confère une vision dans le noir de 1d4 heures
Rareté : Peu commun (DD 15)
Récolte : rien
Quantité : 1d4 fioles
Condition de la créature : Morte ou incapacité, ou échange
Utilisations (2) : Potion de Vue Parfaite, Potion de Rêve Véritable
P
Piranha
Bête de Très Petite taille, non-alignée (FP 0)
Emplacement : Sous l’eau
Ingrédients:
- Écaille de Piranha
Rareté : Commun (DD15)
Récolte : Un couteau (DD5)
Quantité : 1d4 écailles
Condition de la créature : Morte
Utilisations (3) : Potion d’Amitié avec les Animaux, Potion de Nage, Potion de forme aqueuse
R
Remorhaz
Créature monstrueuse de Grande/Très Grande taille, non-alignée (FP 5/11)
Emplacement : Arctique
Ingrédients:
- Ichor de Remorhaz
Rareté : Rare (DD 20)
Récolte : Kit d’alchimiste (DD 20)
Quantité : 1d6 (Jeune Remorhaz), 3d6 fioles (Remorhaz)
Condition de la créature : morte ou incapacité
Utilisations (2) : Potion de Mana Supérieure, Revanche du marchand de sable
S
Serpent Venimeux Géant
Bête de taille Moyenne, non-alignée (FP 1/4)
Emplacement : désert, forêt, colline, marais, outreterre, zones urbaines
Ingrédients:
- Venin de Serpent : Une créature touchée par une attaque d’une arme enduite de ce venin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11). En cas d’échec, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Rareté: Commun (DD 10)
Récolte: Kit d’Empoisonneur (DD10)
Quantité: 1d3 fioles
État de la créature: Mort ou Incapacité
Utilisations (2): Philtre d’Amour, Tue-mage
V
Vase Grise
Vase de taille Moyenne, non-alignée (FP 1/2)
Emplacement : Outreterre
Ingrédients:
- Résidus de Vase Grise
Rareté : Peu Commun (DD15)
Récolte : Kit d’Alchimie (DD15)
Quantité : 1d4 flacons
Condition de la créature : Morte
Utilisations (1): Acide
Ver Pourpre
Créature monstrueuse de taille Gigantesque, non-alignée (FP 15)
Emplacement : désert, Outreterre
Ingrédients:
- Poison de Ver Pourpre : Une créature sujette à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 42 (12d6) dégâts de poison en cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Rareté : Très Rare (DD20)
Récolte : Kit d’empoisonneur (DD20)
Quantité : 1d8 fioles
Conditions de créature : Mort ou Incapacité
Utilisations (1) : Mortsommeil
Wiverne (Vouivre)
Dragon de Grande taille, non-alignée (FP 6)
Emplacement : Collines et Montagnes
Ingrédients:
- Poison de Wiverne : Une créature touchée par une attaque d’une arme enduite de ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d’échec, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Rareté : Rare (DD 18)
Récolte : Kit d’empoisonneur (DD 15)
Quantité : 1d8 fioles
Condition de la créature : Mort ou incapacité
Utilisations (2) : Huile du fléau des dragons, Eau de Mort
PARTIES DE CRÉATURES
Environnements
Une liste pratique avec toutes les ressources disponibles triées en fonction de l’environnement dans lequel elles peuvent être trouvées.
Ne mettez pas tout !
Une forêt n’aura pas tout les ingrédients trouvable dans les forêts. Même avec un très bon jet, un joueur ne devrait pas pouvoir trouver sept ingrédients dont deux rares et deux monstres surpuissants. Définissez quels ingrédients sont trouvables où ou choisissez en un ou deux aléatoirement.
Arctique
- Lichen de Givre (DD15)
- Épine d’Argent (DD20)
- Géant du Givre (DD20)
- Remorhaz (DD20)
Blightshore
- Géode de Sel apaisant (DD20)
- Spores de Flétrissement (DD20)
Colline
- Champignon Arc-en-ciel (DD20)
- Griffes Paresseuses (DD20)
- Trompette des Anges (DD20)
- Araignée-loup géante (DD10)
- Serpent Venimeux géant (DD10)
- Aigle (DD15)
- Ankheg (DD15)
- Wiverne (DD20)
- Géant des Collines (DD20)
Côte
- Giroflée Sauvage (DD10)
- Lys de Rêve (DD10)
- Fruit de Saule (DD15)
- Mousse de Foudre (DD15)
- Orchidée Fantôme Blanche (DD20)
- Traque-lune (DD20)
- Araignée-loup géante (DD10)
- Aigle (DD15)
- Évanescent (DD15)
- Grenouille géante (DD15)
- Élémentaire de l’Eau (DD20)
Désert
- Brindilles de Muroosa (DD15)
- Pois de Feu (DD15)
- Lys de Flamme (DD15)
- Fleur des Cendres (DD20)
- Araignée-loup géante (DD10)
- Serpent Venimeux géant (DD10)
- Grenouille géante (DD15)
- Élémentaire de l’Air (DD20)
- Élémentaire du Feu (DD20)
- Ver Pourpre (DD20)
Féerie Sauvage
- Parasol de Fée (DD10)
- Tabouret de Fée (DD20)
Forêt
- Baies de Gel Éternel (DD10)
- Langue de Chat (DD10)
- Champignon Amanite rouge (DD10)
- Rosée du Matin (DD10)
- Belladone (DD15)
- Feuille d’Olisuba (DD15)
- Ortie Chantante (DD15)
- Rosée Acide (DD15)
- Champignon Arc-en-ciel (DD20)
- Champignon Coupe noire (DD20)
- Doigt de Sorcière (DD20)
- Orchidée Fantôme blanche (DD20)
- Parasol de Fée (DD20)
- Tabouret de Fée (DD20)
- Trompette des Anges (DD20)
- Araignée-loup géante (DD10)
- Serpent Venimeux géant (DD10)
- Ankheg (DD15)
- Évanescent (DD15)
- Grenouille géante (DD15)
- Géant des Collines (DD20)
Marais
- Champignon Amanite rouge (DD10)
- Giroflée Sauvage (DD10)
- Fruit de Saule (DD15)
- Ortie Chantante (DD15)
- Racine de Theki (DD15)
- Rosée Acide (DD15)
- Chapeau Mortuaire (DD20)
- Champignon Coupe noire (DD20)
- Doigt de Sorcière (DD20)
- Traque-lune (DD20)
- Serpent Venimeux géant (DD10)
- Évanescent (DD15)
- Grenouille géante (DD15)
- Élémentaire de l’Eau
PARTIES DE CRÉATURES
Montagne
- Herbe Acide (DD15)
- Mousse de Foudre (DD15)
- Ortie Chantante (DD15)
- Aconit (DD20)
- Champignon Arc-en-ciel (DD20)
- Épine d’Argent (DD20)
- Griffes Paresseuses (DD20)
- Aigle (DD15)
- Élémentaire de l’Air (DD20)
- Géant du Feu (DD20)
- Géant des Nuages (DD20)
- Géant des Tempêtes (DD20)
- Wiverne (DD20)
Outreterre
- Serpent Venimeux géant (DD10)
- Évanescent (DD15)
- Grenouille géante (DD15)
- Nothic (DD15)
- Vase Grise (DD15)
- Drider (DD20)
- Élémentaire de la Terre (DD20)
- Ver Pourpre (DD20)
Prairie
- Baies de Gel Éternel (DD10)
- Langue de Chat (DD10)
- Lys de Rêve (DD10)
- Herbe Acide (DD15)
- Feuille d’Olisuba (DD15)
- Racine de Sang (DD15)
- Araignée-loup géante (DD10)
- Aigle (DD15)
Savane
- Rosée du Matin (DD10)
- Brindilles de Muroosa (DD15)
- Lys de Flamme (DD15)
- Pois de Feu (DD15)
- Racine de Sang (DD15)
Sous l’Eau
- Piranha (DD10)
- Élémentaire de l’Eau (DD20)
Souterrain
- Corne puante Flagelleuse mentale (DD15)
- Racine de Mandragore (DD15)
- Géant des Pierres (DD20)
Varies
- Diablotin (DD20)
- Dragons Véritables (DD varie/dragon)
Volcan
- Fleur des Cendres (DD20)
- Élémentaire du Feu (DD20)
- Géant du Feu (DD20)
Zones Urbaines
- Herbe de Saint-Cristophe (DD15)
- Serpent Venimeux géant (DD10)
- Évanescent (DD15)
PARTIES DE CRÉATURES
Crédits
Ce guide est basé sur un guide en cours d’élaboration écrit sur GMbinder par Lyydia. J’ai ajouté des systèmes, rempli de nombreux espaces vides et ajouté plus d’objets à fabriquer ainsi que des catalogues pour rendre le guide plus facile à utiliser.
Je tiens à remercier RobinsonetMoi pour son travail exceptionnel dans la traduction intégrale de ce manuel en français et pour avoir rendu cette version magnifique. Un excellent travail, et je suis vraiment très heureux qu’il·elle l’ait accompli.
Un merci spécial à TheRedHeadedWriter pour avoir vérifié l’orthographe et m’avoir présenté une liste embarrassante d’erreurs !
Un autre merci spécial à TehGrinder pour avoir signalé un ensemble franchement choquant d’erreurs que j’ai commises dans la fixation des prix de certains ingrédients par rapport à la valeur des potions qu’ils produisaient.
Auteur :
Picollo917
Traduit de l’anglais par :
RobinsonetMoi
Illustrations
Page | Illustration | Auteur |
---|---|---|
1 | The Alchemist | PabloHerediaG |
2 | Potion dorée | IA |
3 | Couverture Règles | IA |
4 | Sorcière de Barovie | Wizards of the Coast |
5 | Campestri | Wizards of the Coast |
6 | Dryad | Color Warz produit par Fluo Games |
7 | Couverture alchimie | IA |
8 | Savant au bureau | Jason Nguyen |
9 | Objets magiques | Wizards of the Coast |
12 | Alchimiste | IA |
13 | Couverture herboristerie | IA |
15 | Pâte et mortier | Wizards of the Coast |
17 | Alchemist’s satchel | Tibor Sulyok |
18 | Couverture partie Poisons | IA |
19 | Magasin de potions secret | Timothy Lee |
22 | Scissormaw or Xenopoda Forciporis | Emma Lazauski |
23 | Potion de poison | Nathanael Mortensen |
24 | Revanche du marchand de sable | IA |
25 | Couverture partie potions mineures | IA |
26 | Female alchemist | Razir 6112 (incertain) |
27 | Étranges ingrédients | Wizards of the Coast |
28 | Aide diabolique | Wizards of the Coast |
29 | Champignons magiques | Wizards of the Coast |
30 | Guenaude marine et amis | Wizards of the Coast |
31 | Potion de Fleur rose | IA |
32 | Couverture Plantes | IA |
34 | Champ d’herbes et de fleurs | IA |
36 | Pigment de Nolzur | Wizards of the Coast |
37 | Fleur et saule tête de mort | IA |
38 | Tabouret de fée et traque-lune | IA |
39 | Métal frappé par la foudre | IA |
40 | Couverture parties créatures | IA |
41 | Aigle | Wizards of the Coast |
42 | Water elemental | Phill Simmer |
43 | Pseudodragon | Wizards of the Coast |
44 | Remorhaz | Wizards of the Coast |
45 | Serpent de Feu | Wizards of the Coast |
46 | Druidesse humaine | Wizards of the Coast |
47 | Alchemy workshop | Yaroslav Radetskyi |
Fait avec
The Homebrewery
Homebrewery.Naturalcrit.com
CRÉDITS
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Après avoir été réprimandé par mes proches pendant un certain temps
J’ai finalement cédé et créé un Patreon : https://www.patreon.com/user/membership?u=78783518.
Si vous préférez me donner de l’argent d’une autre manière, j’ai également une page Buy me a Coffee :
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Tous les fonds récoltés seront reversés au WWF (Fonds mondial pour la nature).
Tout ce qui se trouve dans le guide a été créé parce que je le voulais et restera gratuit et accessible à tous.
J’ai également l’intention de continuer à mettre à jour ce guide si jamais l’inspiration me frappe à nouveau.
Le Patreon est exclusivement destiné à ceux qui souhaitent me remercier en me donnant un peu de monnaie.
Picollo917
PATREON