Capítulo 1: O Semideus

No mundo moderno a ideia de Deuses e criaturas mágicas é somente fruto da imaginação de criadores e artista, nada além de uma fantasia para criar entusiasmo nos olhos de quem os vê em telas do cinema ou lê em seus livros. Mas para um semideus o mundo é moldado por essa existência e sua criação em si é produto do desejo de um Deus para com um humano.

Semideus

Semideuses são crianças de um Deus e um mortal. Já que a criança possui uma parte divina, eles possuem reflexos acima da média e possuem em seu sangue uma afinidade para o combate o que os fazem agir de forma agitada em atividades mundanas como em estudo ou trabalho o que é visto como Hiperatividade pela maioria dos mortais.

Semideuses herdam também de seus parentes divinos habilidades inexplicáveis ditada por seu parentesco e a capacidade de falar e ler grego naturalmente, mas essa última capacidade transforma seus cérebros humanos em uma máquina confusa e quase sem exceção isso é visto pelo mundo mudado como Dislexia.

Mas o fator que semideuses mais precisam temer é o cheiro característico que monstros conseguem reconhecer de seus corpos e sangue. Devido a sua origem divina monstros naturalmente os caçam, e cada monstro possui sua motivação para fazê-lo, mas o fato é que um semideus nunca está à salvo no mundo.

O destino inevitavel

Semideuses podem viver uma vida normal, muitas vezes isso ocorre se são filhos de Deuses menores ou com pouco poder divino, mas muitas vezes para quando é filho de um dos 12 olimpianos essa realidade não os fogem por muito tempo.

Em sua maioria esses semideuses já estão em perigo no início de seus adolescências por volta dos 10 anos de idade. Casos raros podem ocorrer e manter o semideus em obscuridade por mais tempo por meios de isolamento ou mascaração de seu cheiro natural. A partir desse momento monstros podem acabar se infiltrando em suas escolas ou ambientes comuns de seus vidas para tomar vantagem da situação e muitas vezes atacar o meio sangue em um momento de fraqueza.

Muitos meio sangues viram comida de monstros muito antes de serem reconhecidos e protegidos por seus iguais, acampamentos feitos para treinamento em combate, aprendizado do mundo mágico e socialização com outros irmãos e amigos existem no mundo todo. Com ajuda de Deuses e algumas outras coisas eles acabam encontrando semideuses e oferecem acesso a tal local para aqueles dispostos a sobreviver ao mundo que eles foram forçados a fazer parte.


Objetivos e Desejos

Semideuses possuem um desejo profundo de reconhecimento, muitas vezes motivado pela falta de contato físico com seu parente divino. A oportunidade de participar de uma missão para os Deuses ou às vezes para seu pai/mãe em específico. Vitória em batalha e glória em nome de sua origem grega é uma das maiores recompensas que eles podem receber e seus iguais reconhecem merecimento quando o ve.

Mas acima de tudo o maior desejo do semideus é sobrevivência, cada um usa o caminho que vê melhor, mas quando um semideus conhece o mundo como ele realmente é reconhece e entende porque não existem muitos adultos iguais a ele.

Características do Semideus

Sua personagem semideus possui uma seleção de habilidades inatas, parte de sua natureza divina.

Incremento de Ability Score. Escolha dois de seus Ability Scores, o primeiro aumenta em 2 e o segundo aumenta em 1.

Idade. Semideuses chegam à idade adulta aos 18 anos e vivem menos de um século.

Alinhamento A origem divina de um semideus é capaz de influenciar em sua personalidade até certo ponto, mas o mais importante para seu caráter certamente é a criação que teve sem seu desenvolvimento.

Tamanho. Seu tamanho é Medium.

Velocidade. Sua velocidade de andar base é de 30 feet.

Essência de Ichor. Você é capaz de consumir Ambrosia e Néctar dos Deuses em pequenas quantidades sem romper em chamas, adicionalmente o seu cheiro característico da Vantagem para Monstros lhe encontrar utilizando olfato.

Nascido para Batalha. Quando um ataque que você consegue ver lhe acerta, você pode usar sua reação para diminuir o dano recebido pela metade. Assim que você utilizar esse trait, você não pode usá-lo novamente até que finalizar um descanso curto ou longo.

No 3º level o número de vezes que você pode utilizar essa trait aumenta em um.

Skills. Você ganha proficiência com duas skill a sua escolha.

Linguagens. Você sabe falar, ler e escrever sua língua natal e grego.

PART 1 | O SEMIDEUS

Capítulo 2: Origem Divina

O capacidade de combate e até mesmo as habilidades de cada semideus é grandemente definida por sua origem divina. Na maioria das vezes essa origem é originada de quem é sua mãe ou pai. Em casos extremamente raros o semideus pode obter seus poderes de parentes mais distantes como um avô que era filho de Hermes.

Semideuses capazes de grandes poderes são muitas vezes procurados por suas habilidades para realizar feitos extraordinários, colocando seu todo ser em teste. Suas missões são quase sempre guiadas por profecias, poesias compostas por um Oráculo capaz de ver o futuro.

Origens Divinas
Origem Divina Descrição Hit Die Ability Primario Saving Throw Proficientes Armor e Weapon Proficientes
Criança de Aphrodite Um ser carismático e entendedor das faces do amor d6 Charisma Wisdom & Charisma Light armors, daggers, sickles, shortswords e hand crossbows
Criança de Apollo Um artista nato com uma enorme proficiência do combate a distância d8 Dexterity & Charisma Dexterity & Charisma Light e medium armors, simple weapons, blowguns, hand crossbows, heavy crossbows, longbows, nets
Criança de Ares Um combatente utilizador de força bruta e resistência inumana d12 Strength Strength & Constitution Todas armors, shields, simple e martial weapons
Criança de Athena Um mestre da estratégia e reciocínio logico d10 Strength & Intelligence Intelligence & Wisdom Light e medium armors, shields, simple e martial weapons
Criança de Demeter Um entendedor da natureza e capaz de usar seu vasto poder d8 Wisdom Constituiton & Wisdom Light e medium armors, simple weapons, shortwords, whips
Criança de Dionysus Um folião nato conhecedor de vinho e loucura d6 Charisma Wisdom & Charisma Light armor, daggers, quarterstaffs, sickles, shortbows, shortswords, nets
Criança de Hephaestus Um mestre da mecânica e forja, com afinidade ao fogo d10 Strength & Constitution Strength & Constitution Todas armors, simple e martial weapons
Criança de Hermes Um cúpido utilizador de furtividade e trapaças d8 Dexterity Dexterity & Intelligence Light armors, simple weapons, rapiers, shortswords, hand crossbows

PART 2 | ORIGEM DIVINA

Criança de Demeter

Filhos e filhas de Demeter são amigos da natureza, conhecem sua necessidades e nuâncias, complementam sua força com as das plantas. E contudo ainda sentem falta do equilíbrio entre seu ser interior e o mundo moderno.

Membros da cabine de Demeter são amigáveis a todos, mas não é recomendado que você pise no gramado deles se não quiser virar uma estátua de jardim pelo resto do dia. Pois utilizando o que foi herdado de sua mãe eles conseguem influenciar plantas e às vezes criá-las em batalha para agirem em seu favor.

Ninfas da floresta e da terra são amigáveis com aqueles que aqueles que possuem o dom de Demeter, mas entendem que meio sangues também são metade humanos.

Demeter, a Deusa da Agricultura e Fertilidade

Demeter é filha de Kronos e Rhea, ela preside sobre as colheitas, a agricultura, os grãos, as estações, a fertilidade, a lei sagrada, a nutrição, o pão e a terra.

Ela possui cabelos loiros dourados, muitos de seus filhos e filhas meio sangues herdam esse traço, ela possui maior quantidade de poder nas regiões de plantio, cozinhas e nas alas de maternidade de hospitais.

Alguns semideuses que já tiveram a oportunidade de conhecê-la relatam que ela possui um cheiro característico de chuva e jasmim, que ela usa uma coroa feita de folhas de milho e adornada com rosas e que usa um vestido verde e marrom.

A Criança de Demeter
Level Proficiency Bonus Features Cantrips Known 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th
1st +2 Spellcasting, Natureba 2 2
2nd +2 Plantomancer 2 3
3rd +2 Linha Agrícola 2 4 2
4th +2 Ability Score Improvement 3 4 3
5th +3 - 3 4 3 2
6th +3 Linha Agrícola feature 3 4 3 3
7th +3 - 3 4 3 3 1
8th +3 Ability Score Improvement 4 4 3 3 2
9th +4 - 4 4 3 3 3 1
10th +4 Linha Agrícola feature 4 4 3 3 3 2
11th +4 4 4 3 3 3 2 1
12th +4 Ability Score Improvement 5 4 3 3 3 2 1

Features da Origem Divina

Como uma criança de Demeter você ganha as seguintes features.

Hit Points


  • Hit Dice: 1d8 por level de Criança de Demeter
  • Hit Points at 1st Level: 8 + seu Constitution MOD
  • Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution MOD por level de Criança de Demeter depois do 1º

Proficiencies


  • Armor: Light armor e medium armor
  • Weapons: Simple weapons, shortswords, whips
  • Tools: Escolha entre Herbalism kit e Poisoner’s Kit

  • Saving Throws: Constitution, Wisdom
  • Skills: Nature e escolha dois de Athletics, History, Religion, Animal Handling, Medicine, Perception, e Survival



Equipment

Você inicia com os seguintes equipamentos, em adição a aqueles ganhos pelo seu background:

  • (a) uma simple weapon or (b) um whip
  • um shortsword
  • uma leather armor
  • (a) um Herbalism kit ou (b) um Poisoner's kit

Spellcasting

Usando a essência divina da própria natureza, você pode castar spells para alterar essa essência a seu favor.

Cantrips

No 1º level, você sabe duas cantrips da sua escolha da lista de spells de Demeter. Você aprende cantrips adicionais da sua escolha em levels maiores, como mostra a coluna Cantrips Known da tabela Criança de Demeter

PART 2 | ORIGEM DIVINA

Preparando e Castando Spells

A tabela Criança de Demeter mostra quantos spells slots você possui para castar suas spells de Demeter de 1º level e maiores. Para castar uma dessas spells de Demeter, você precisa usar um spell slot igual ao level da spell ou maior. Você recupera os spells slots usados ao finalizar um descanso longo.

    Você prepara sua lista de spells disponível para você castar, escolhendo da lista de spells de Demeter. Quando você o faz, escolha um número de spells igual ao seu Wisdom MOD + seu level Criança de Demeter (mínimo de um spell). As spells precisam ser de um level que você possui spells slots.

Você também pode mudar sua lista de spells preparadas ao finalizar um descanso longo. Preparar uma nova lista de spells requer tempo gasto rezando à Demeter: pelo menos 1 minuto por spell level para cada spell em sua lista.

Spellcasting Ability

Wisdom é sua spellcasting ability para suas spell de Demeter, já que seu poder mágico utiliza sua capacidade de se conectar com a natureza. Você utiliza seu Wisdom em qualquer momento que uma spell se refere ao seu spellcasting ability. Adicionalmente, você usa seu Wisdom quando precisar de um saving throw DC para suas spells de Demeter e quando for necessário realizar um attack roll com uma.

Spell save DC = 8 + seu Proficiency Bonus + seu Wisdom MOD

Spell attack modifier = seu Proficiency Bonus + seu Wisdom MOD

Ritual Casting

Você pode castar spells de Demeter como ritual se a spell tiver o tag de ritual e você possuir a spell preparada.

Spellcasting Focus

Você pode usar um foco de poder de Demeter como seu spellcasting focus para suas spells de Demeter.

Natureba

Filhos e filhas de Demeter são capazes de cozinhar alimentos de ótima qualidade capazes de aumentar as capacidades de seus companheiros acima do normal.

Proficiencia Bonus

No 1º level, você ganha proficiência com Cook’s utensils

Cozidos da Mãe do Grão

Você pode fazer um cozido que alimenta até 6 criaturas que fornece alguns benefícios, para tal você necessita usar um Cook’s utensils e os ingredientes para seu cozido, caso solicitado pelo DM. Ao utilizar essa feature você pode usá-la novamente depois de finalizar um descanso longo.

Você pode escolher entre as opções abaixo para qual efeito seu as criaturas que consumir o seu cozido terá por 1h:


    Temperado e florido. Você tem vantagem ao realizar ability checks.

Gelado, mas apimentado. Você pode adicionar seu bônus de proficiência aos damage rolls feitos em seus ataques de arma.

Doce e azedo. Quando fizer um saving thrown você pode rolar 1d4 e adicionar ao valor final.

Crocante alem da conta. Você ganha hit points temporários igual ao level de Criança de Demete + o Wisdom MOD do Semideus que fez o cozido.

Plantomancer

No 2º level, você pode usar seus poderes para influências a vida mágica existente em plantas. Usando sua ação você pode fazer uma planta que você pode ver em até 60ft. aumentar de tamanho em até 3m de altura e 1m e largura, a planta fica nesse estado empoderado por 1 minuto. Ao utilizar essa feature você só pode usá-la novamente depois de finalizar um descanso curto ou longo.

No momento que você usou essa feature ou usando sua bônus action nos turnos seguintes você pode fazer com que a planta empoderada se mova até 20ft. e realize os seguintes comandos:

  • Se impor no caminho de um ataque fornecendo desvantagem ao primeiro ataque feito a uma criatura aliada a 5ft. da planta empoderada.
  • Tentar prender uma criatura alvo até a planta receber um novo comando fazendo um tentativa de graple com DC igual ao seu Spell Save DC, com um sucesso a criatura alvo está restrained.
  • Realizar um ataque a uma criatura a 5ft. de distância para tal adicione seu Spell attack modifier no attack roll e em caso de acerto a planta causa 1d6 + seu Wisdow MOD de dano bludgeoning.

Linha Agrícola

No 3º level, você escolhe um foco para seus conhecimentos em plantas e natureza, as linhas agrícolas disponíveis à sua escolha são: Linha do Agrotóxico, Linha do Fertilizante, Linha da Planta Daninha, todos detalhados no final da descrição dessa origem divina. Sua escolha lhe dá features no 3º level e novamente no 6º level e 10º level.

Ability Score Improvement

Quando você alcança o 4º level, e novamente no 8º e 12º level, você pode aumentar um ability score da sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois ability scores da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um ability score acima do 20 usando essa feature.

Linhas Agrícolas

LInha do Agrotóxico

Agrotóxicos são criados para matar ou impedir que alguns organismos vivo toma vantagem de seu plantio, mas com seus poderes você é capaz de usar essas substâncias a seu favor contra monstros e outras criaturas.

Spell List Expandida

Com seus novos conhecimentos você é capaz de utilizar alguns poderes mágicos ligados à sua linha agrícola.

PART 2 | ORIGEM DIVINA

Spells Expandidas da Linha do Agrotóxico
Spell Level Spells
spell 1, spell 2
spell 1, spell 2
spell 1, spell 2
spell 1, spell 2

Imbuimento Toxico

No 6º level, sua familiaridade com as toxinas é forte o suficiente para você conceder a um aliado uma porção do seus poderes mágicos para melhorar seus ataques físicos.

Quando um aliado que você pode ver em até 60ft. realiza um ataque você pode utilizar sua reação para enviar parte de suas toxinas e fazer com que aquele ataque causa 1d10 a mais de dano toxic. Você pode esperar até seu aliado rolar o d20 para utilizar essa feature, mas precisa decidir antes que o DM decida se o ataque acertou ou não.

Você pode utilizar essa feature um número de vezes igual ao seu Wisdom MOD (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos dessa feature assim que finalizar um descanso longo.

Plantomancer Toxico

No 10º level, a planta que você empodera com o seu plantomancer fica mais forte ainda com suas capacidades de controlar substâncias tóxicas.

Além das capacidades descritas na feature do Plantomancer, criaturas que iniciarem seu turno 15ft. ou mais perto da sua planta ela fazem um Constitution Saving Throw contra seu Spell save DC no caso de falha a criatura recebe 2d10 de dano toxic ou metade em caso de sucesso.

Linha do Fertilizante

Fertilizantes são usados para fortalecer seu plantio e criar plantas mais fortes, usando seus poderes você cria e controla plantas fortalecidas que te ajuda a combater seus inimigos.

Spell List Expandida

Com seus novos conhecimentos você é capaz de utilizar alguns poderes mágicos ligados à sua linha agrícola.

Spells Expandidas da Linha do Agrotóxico
Spell Level Spells
spell 1, spell 2
spell 1, spell 2
spell 1, spell 2
spell 1, spell 2

Arma Organica

No 3º level, você consegue usar o seu poder para fazer plantas crescerem nos locais mais inesperados, em uma arma.

Você pode usar 1 minuto para se concentrar em uma arma que você está tocando para fazer com que tal arma possua um bônus de +1 nas suas rolagens de ataque e dano por 24hr.

Você pode utilizar essa feature até duas vezes antes de necessitar realizar um descanso longo para usá-la novamente. O bônus dado por essa feature aumenta para +2 no 5º level e +3 no 11º level.

Armadura de Casca

No 6º level, você é capaz de transformar um pedaço pequeno de casca de árvore em uma proteção física para você ou seus aliados aumentando seu tamanho para cobrir partes de seu corpo.

Você pode usar sua ação para tocar a si mesmo ou um aliado e usando um pedaço de casca de árvore criar uma proteção que dura 10 minutos que aumenta o AC da criatura alvo em +2. No final da duração ou quando a Criança de Demeter ficar inconsciente o material retorna ao seu tamanho normal e a proteção acaba.

Ao utilizar essa feature você só pode usá-la novamente ao finalizar um descanso longo.

Campado Mágico

No 10º level, você pode usar um campo de grama já existente ou criar um novo em qualquer terreno para fornecer vantagem estratégica para seus aliados em combate.

Você pode usar sua ação para que um cubo de 40ft. um campo de grama surja tornando aquela área um terrado difícil para as criaturas hostis a você naquela área e causando desvantagem a ataques de corpo a corpo feitos por elas.

Ao usar essa feature você só pode utilizá-la novamente depois de finalizar um descanso longo.

Linha da Planta Daninha

Plantas daninhas são organismos danosos ao ambiente e plantações, mas controlando-as você consegue uma vantagem enorme na sua luta contra os monstros.

Spell List Expandida

Com seus novos conhecimentos você é capaz de utilizar alguns poderes mágicos ligados à sua linha agrícola.

Spells Expandidas da Linha do Agrotóxico
Spell Level Spells
spell 1, spell 2
spell 1, spell 2
spell 1, spell 2
spell 1, spell 2

Força Daninha

No 3º level, você consegue reunir a energia divina e criar plantas trepadeiras e prender seus inimigos antes mesmos que eles consigam te alcançar.

Usando sua ação você pode criar plantas trepadeiras aos pés de uma criatura inimiga, essa criatura faz um Save de Destreza contra o seu Spell Save DC em caso de falha o alvo está restrained por 1 minuto. A criatura alvo pode usar sua ação para tentar escapar com um check de Athletics ou Acrobatics conta o seu Spell Save DC escapando em caso de sucesso. Se em qualquer momento a criatura conseguir escapar as plantas desaparecem que o prenderam voltam a sua forma normal ou desaparecem.

Você é capaz de utilizar essa feature um número de vezes igual ao seu Wisdom MOD (mínimo de uma vez), você recupera todos os usos dessa feature ao realizar um descanso longo.

PART 2 | ORIGEM DIVINA

Explosão Orgânica

No 6º level, você pode criar pequenas plantas que explodem em gás que pode ser consumido por um aliado ou inimigo para fornecer um efeito de auxílio ou aversão.

Usando sua ação você pode fazer crescer na palma de sua mão e jogar tal planta em um espaço ocupado por uma criatura. Se a criatura algo não estiver disposta a respirar o gás de sua Explosão Orgânica, ela faz um Dexterity Save contra o seu Spell Save DC, em caso de falha a criatura ingere o gás em questão. A criatura que respirar o gás fica afetada por um dos dois efeitos abaixo:

  • A criatura alvo se torna resistente a um tipo de dano por 10 minutos. Se a criatura alvo já possui resistência ao tipo de dano escolhido, ela se torna imune a tal tipo de dano.
  • A criatura alvo se torna vulnerável a um tipo de dano por 10 minutos. Se a criatura alvo possui imunidade ao tipo de dano escolhido, ela se torna somente resistente a tal tipo de dano.

Você é capaz de usar essa feature um total de duas vezes. Todos os usos gastos dessa feature são recuperados ao finalizar um descanso longo.

Fim de Temporada

No 10º level, você é capaz de controlar suas plantas criadas por sua Força Daninha para estrangular a criatura a esmagando com a força da Deusa Demeter.

Usando uma ação escolha uma criatura presa pelo sua Força Daninha e suas plantas crescem em volta a criatura e o esmaga causando 4d10 de dano bludgeoning. Ao fazer isso as plantas que o prendem perdem sua força e retornam a sua forma original ou desaparecem. Se uma criatura é reduzida para 0 hit points com essa feature, ela morre.

Você possui um número de usos para essa feature igual ao seu Wisdom MOD dividido por dois (mínimo de uma vez), você recupera todos os usos dessa feature ao realizar um descanso longo.

PART 2 | ORIGEM DIVINA

Criança de Ares

Ares possui diversos filhos e filhas com suas amantes humanas, essas crianças são tão belicistas quanto o próprio deus da Guerra. Elas usam suas capacidades superiores de usar armaduras e armamento para lutar e destruir seus inimigos.

As crianças de Ares são orgulhosas e possuem um senso de humor um tanto dolorido, mas quando você possui um amigo na cabine de Ares você tem um amigo poderoso o suficiente para esmagar seus inimigos.

O potencial adaptativos em batalha de um filho de Ares é impressionantes e pode pegar até mesmo os mais experientes da arena de surpresa, fique sempre de olho aberto e não se esqueça que toda guerra existe um vencedor.


Ares, Deus da Guerra

Ares é filho de Zeus e Hera, alguns dos deuses mais antigos dizem que ele só ganhou um assento entre os 12 Olimpianos por favor de seu pai e mãe serem os Rei e Rainha dos deuses, e que a presença de Athena entre os Olimpianos é mais do que o necessário para lidar com as guerras dos Deuses.

O Deus da Guerra é conhecido por ter pavio curto e ser o mais habilidoso guerreiro corpo a corpo entre todos os Deuses, mas ele notoriamente perde batalhas contra sua irmã Athena por falta de aptidão estratégica e não consegue ganhar nos torneios de arco e flecha quando ele está contra um de seus irmãos Apollo ou Artemis.

Muitos dizem que Ares se veste com uma jaqueta de couro com o logomarca da banda Slayer nas costas. Uma camiseta preta lisa por baixo, mais uma calça camuflada com seus coturnos pretos. Junto a isso ele também usa óculos escuros e cabelo raspado curto.

A Criança de Ares
Level Proficiency Bonus Features AC Bonus
1st +2 Estilo de Luta, Sentido de Guerra
2nd +2 Defesa Superior +1
3rd +2 Caminho Belicista +1
4th +2 Ability Score Improvement +1
5th +3 Extra Attack +2
6th +3 Caminho Belicista feature +2
7th +3 Instinto de Batalha +2
8th +3 Ability Score Improvement +2
9th +4 Maldição da Derrota +3
10th +4 Caminho Belicista feature +3
11th +4 Critico Brutal +3
12th +4 Ability Score Improvement +3

Features da Origem Divina

Como uma criança de Ares você ganha as seguintes features.

Hit Points


  • Hit Dice: 1d12 por level de Criança de Ares
  • Hit Points at 1st Level: 12 + seu Constitution MOD
  • Hit Points at Higher Levels: 1d12 (or 7) + seu Constitution MOD por level de Criança de Ares depois do 1º

Proficiencies


  • Armor: Light Armor, medium armor, heavy armor e shields
  • Weapons: Simple weapons e martial weapons
  • Tools: Nenhuma

  • Saving Throws: Strenght, Constitution
  • Skills: Athletics e escolha dois de Acrobatics, Animal Handling, Intimidation, Perception, Stealth e Survival



Equipment

Você inicia com os seguintes equipamentos, em adição a aqueles ganhos pelo seu background:

  • (a) uma martial weapon e um buckler ou (b) duas martial weapons
  • um shortsword
  • (a) uma half plate armor ou (b) uma hide armor

Sentido de Guerra

No 1º level, você ganha um sentido superior de batalha que te dá uma vantagem para desviar de perigos.

Você tem vantagem nas rolagens de Dexterity Saving throws contra efeitos que você pode ver, como armadilhas e magias. Para ganhar esse benefício, você não pode estar blinded, deafened ou incapacitated.

PART 2 | ORIGEM DIVINA

Defesa Superior

No 2º level, você ganha uma capacidade superior de se defender em batalha, melhorando ainda mais seus sentidos de luta.

Você ganha um bônus de +1 no seu AC que aumenta para +2 no 5º level e +3 no 9º level.

Caminho Belicista

No 3º level, você escolhe um caminho a seguir com suas habilidades de luta, os Caminhos Belicistas disponíveis a sua escolha são: Caminho do Escudeiro, Caminho do Destruidor, Caminho do Ponta de Lança, todos detalhados no final da descrição dessa origem divina. Sua escolha lhe dá features no 3º level e novamente no 6º level e 10º level.

Ability Score Improvement

Quando você alcança o 4º level, e novamente no 8º level e 12º level, você pode aumentar um ability score de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois ability scores da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um ability score acima do 20 usando essa feature.

Extra Attack

Começando no 5º level, você pode atacar duas vezes, no lugar de uma, quando você toma a action de Ataque no seu turno.

Instinto de Batalha

No 7º level, você adquire instintos de luta melhores que de muitos outros meio-sangues, ganhando vantagem na suas rolagens de iniciativa.

Adicionalmente, se você for surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitate, você pode agir normalmente no seu primeiro turno.

Maldição da Derrota

A partir do 9º level, você consegue influenciar o campo de batalha de certo modo que as armas de seus inimigos fiquem amaldiçoadas e os traiam em batalha.

Maldições. Você aprende duas maldições da sua escolha, que estão listadas abaixo.

Você aprende uma maldição adicional no 12º level. Todas vez que você aprende uma maldição nova, você pode substituir uma maldição que você conhece por outra.

Você pode usar maldições um número de vezes igual ao seu Constitution MOD (mínimo de uma vez). Todos os usos são recuperados quando você finalizar um descanso curto.

Saving Throws. Algumas das maldições requer que seu alvo faça um saving thrown para resistir o efeito da maldição. O DC desse saving thrown é calculado assim:

Maldição save DC = 8 + seu Proficiency Bonus + seu Strength ou Dexterity MOD (sua escolha)

Maldições

Borracha até a ponta. Quando uma criatura que você vê em até 60ft. de você, faz um ataque utilizando um projétil físico. Você pode usar sua reação para transformar aquele projétil em borracha, reduzindo qualquer dano daquele ataque para 0.

Armas para o chão. Usando sua ação você pode escolher até duas criaturas que você vê em até 30ft. de você, e forçá-las a usar seu próximo turno para jogar suas armas ao chão e não realizar nenhum ataque. O seus alvos realiza um Wisdom saving thrown. Em caso de falha, no próximo turno do alvo ele usa sua ação para jogar suas armas ao chão e finaliza seu turno sem se mover.

Traição do metal. Usando uma bônus action você pode escolher uma criatura que esteja utilizando algum tipo de armadura que você consegue ver em até 30ft. de você, e fazer com que seu próximo ataque tenha mais facilidade de penetrar sua defesa. No próximo ataque feio ao seu alvo, o AC dele é tratado como se não estivesse usando armadura.

Flashbang. Quando uma criatura que você vê em até 30ft. de você, faz um ataque com uma arma melee. Você pode usar sua reação para cegá-lo com um brilho branco até o final daquele turno, impondo desvantagem aos ataques feitos por ele.

Caminhos Belicistas

Caminho do Escudeiro

O escudeiro no campo de batalha é capaz de controlar o campo de batalha ao seu favor com seu conhecimento e proficiência ao usar o escudo

Defesa Aprimorada

No 3º level, você consegue se defender melhor usando seu escudo colocando ele entre você e efeitos prejudiciais.

Se você não estiver incapacitated, você pode adicionar o seu AC bônus do escudo a qualquer Dexterity saving throw que você faça.

Oportunidade Unica

No 6º level, você consegue aproveitar de acontecimentos em batalha e fazer ataques especiais durante uma luta.

Se uma criatura faz um ataque a 5ft. de você pode usar sua reação para fazer um ataque contra ela ou seu alvo com seu escudo, você adiciona seu Proficiency Bônus e seu Strength MOD a sua rolagem de ataque e em caso de acerto ele causa 1d4 + seu Strength MOD de dano bludgeoning, adicionalmente o alvo faz um Strength saving thrown contra seu Maldição save DC em caso de falha o alvo é empurrado 5ft. de distância.

Protegendo e Defendendo

No 10º level, você consegue se colocar no caminho de algum efeito em área para defender algum aliado no campo de batalha.

Se uma criatura usa um efeito em área que você consegue ver, você pode usar sua reação mover até seu movimento total sem causar ataque de oportunidade, se caso você estiver dentro de 5ft. de um aliado você e seu aliado recebem o efeito de sua feature Defesa Aprimorada.

Caminho do Destruidor

Um destruidor é capaz de acabar com seus inimigos durante um combate usando todos os seus poderes para conseguir a vitória em guerra.

PART 2 | ORIGEM DIVINA

Crítico Melhorado

Começando quando você escolhe esse arquétipo no 3º level, seus ataques com arma fazem um acerto crítico em uma rolagem de 19 e 20.

Força Bruta

No 3º level, você é ataca com uma força além do normal com suas armas. Quando você faz um ataque com uma arma que você tem proficiência e causa algum dano, o dano desse ataque aumenta baseado no seu level de Criança de Ares, como mostrada na tabela de Dano Extra de Força Bruta.

Dano Extra de Força Bruta
Level de Criança de Ares Dano Extra
1d4
1d6
11º 1d8

Implacável em Batalha

Começando no 6º level, se você falhar um Wisdom ou Charisma saving throw, você pode escolher não falhar nesse save. Você pode usar essa feature uma vez antes de precisar fazer um descanso longo.

Retalhação

No 12º level, quando você recebe dano de uma criatura dentro de 5ft. de você. Você pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade contra aquela criatura.

Caminho do Castigo

Com o sua ligação ao mundo da guerra você é capaz de invocar os poderes daqueles em dívida ao Deus da Guerra que foram derrotados no passado.

Invocando os Derrotados

Quando você escolhe esse arquétipo no 3º level, você é capaz de usar sua ação para conjurar criaturas mortas vivas de batalhas antigas derrotados em guerra por 1 minuto. A quantidade e CR das criatura que você pode invocar depende do seu level em Criança de Ares, como é mostrado na tabela Invocando Derrotados

Essa criaturas conjuradas desaparecem quando caem a 0 hit points se caso você ficar unconscious.

As criaturas invocadas são amigáveis a você e seus companheiros. Role iniciativa para elas como um grupo. Eles obedecem qualquer comando verbal feito por você durante o seu turno (não requer que gaste uma ação para realizar comandos). Se você não dar nenhum comando a elas, eles se defendem contra criaturas hostis, mas não realizam nenhuma outra ação.

Você pode usar essa feature uma vez, e recupera todos os usos gastos ao realizar um descanso curto.


Invocar Derrotados
Level de Criança de Ares Opções
1 undead soldier de CR 2 ou menor
2 undead soldier de CR 2 ou menor
ou 1 undead soldier de CR 3 ou menor
10º 3 undead soldier de CR 2 ou menor
ou 2 undead soldier de CR 3 ou menor
ou 1 undead soldier de CR 6 ou menor

Poder dos Derrotados

No 6º level, você adquire poderes das criaturas que você invoca com sua feature Invocando os Derrotados. Você ganha qualquer resistência ou imunidade a dano que a criatura possuir enquanto ela estiver ainda sob o seu poder.

Batalha Final

Quando você alcança o 10º level, você concede aos seus soldados invocados com sua feature Invocando os Derrotado uma quantidade de vida temporária igual ao seu level de Criança de Ares + seu Strength MOD.

PART 2 | ORIGEM DIVINA

Criança de Athena

Os filhos e filhas de Athena são crianças nascidas da mente da Deusa Athena a partir da ideia do amor carnal, da mesma forma que ela nasceu da mente de seu pai Zeus.

Uma criança de Athena está sempre em conflito com seus dois lados, sua parte calculista, lícito e estratégica de sua mãe e o sua parte caótica, imprudente e territorial do seu pai humano.

Altamente inteligentes e com memórias perfeitas, os filhos e filhas de Athena controlam suas armas com perfeição são altamente habilidosos em tecer qualquer tipo de linha.


Athena, Deusa da Lei e Estratégia

Athena nasceu da cabeça de Zeus depois que ele engoliu Mentis em forma de Mosca, já grávida nesse momento.

Athena foi recebei por Zeus como igual, mas outros Deuses não tiveram o mesmo sentimento à deusa no primeiro momento. Nos anos subsequentes Athena se mostrou extremamente capaz e criando diversos métodos novos de agricultura e trabalhos manuais que evoluíram a sociedade ainda mais.

Mesmo que a deusa tivesse uma habilidade extrema em combate, ela não se mostrava contente em lutar. Ela preferia ganhar suas guerras com sábias estratégias que minimizem o número de casualidades e esforço. Se tornando assim um exímia general e a filha favorita de Zeus.

Criança de Athena
Level Proficiency Bonus Features Pontos Estratégicos Conhecidos
1st +2 Estilo de Luta, Ponto Estratégico 1
2nd +2 Surto de Ação, Inimigo Familiar 2
3rd +2 Arquétipo de Luta 2
4th +2 Ability Score Improvement 2
5th +3 Extra Attack 3
6th +3 Ability Score Improvement 3
7th +3 Arquétipo de Luta feature 3
8th +3 Ability Score Improvement 4
9th +4 Indomavel 4
10th +4 Arquétipo de Luta feature 4
11th +4 Extra Attack (2) 5
12th +4 Ability Score Improvement 5

Features da Origem Divina

Como uma criança de Athena você ganha as seguintes features.

Hit Points


  • Hit Dice: 1d10 por level de Criança de Athena
  • Hit Points at 1st Level: 10 + seu Constitution MOD
  • Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + seu Constitution MOD por level de Criança de Athena depois do 1º

Proficiencies


  • Armor: Light armor, medium armor e shields
  • Weapons: Simple weapons e martial weapons
  • Tools: Nenhuma

  • Saving Throws: Intelligence, Wisdom
  • Skills: Investigation e escolha dois entre Athletics, Acrobatics, Stealth, History, Religion, Perception, Survival

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:

  • (a) leather armor ou (b) scale mail
  • (a) uma martial weapon ou (b) uma simple weapon e um buckler
  • uma short sword

Estilo de Luta

No 1º level, você adota um estilo peculiar de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher a mesma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que você possa escolher novamente.

Defesa

Quando usando uma armadura, você ganha um bônus +1 ao seu AC.

Duelista

Quando estiver usando usando uma arma melee em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 à suas rolagens de dano.

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Luta com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou 2 no dado de dano em um ataque que você faz com uma arma melee que esteja sendo usada com duas mãos, você pode rolar novamente o dado e precisa usar o novo valor, mesmo que o novo valor seja um 1 ou 2. A arma precisa ter a propriedade de Duas Mãos ou Versátil para ganhar esse benefício.

Protetor

Quando uma criatura que você pode ver faz um ataque a um alvo que não seja você que esteja a 5ft. de distância, você pode usar sua reação para impor desvantagem a aquele ataque roll. Você precisa estar usando um escudo.

Luta com Duas Armas

Quando usando duas armas, você pode adicionar seu ability MOD ao dano da sua arma secundária.

Ponto Estratégico

Com seus conhecimentos inatos de estratégia, você consegue usar seu intelecto para apresentar pontos estratégicos em combate.

No 1º level, você ganha um ponto estratégico a sua escolha. A lista de opções estão detalhadas no final da descrição dessa Origem Divina.

Adicionalmente, quando você ganha um level de Criança de Athena, você pode escolher um ponto estratégico que você conhece e substituir por um outro ponto estratégico que você possa aprender naquele level.

Se algum ponto estratégico permite você a usar alguma spell sua spellcasting ability para essa spell é Intelligence. Em adição, você usa seu Intelligence MOD para seu saving throw DC e spells que solicita rolagens de ataque.

Spell save DC = 8 + seu Proficiency Bonus + seu Intelligence MOD

Spell attack modifier = seu Proficiency Bonus + seu Intelligence MOD

Surto de Ação

Começando no 2º level, você pode forçar seus limites além dos seus limites por um momento. No seu turno, você pode usar uma action extra.

Ao usar essa feature, você precisa terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente.

Inimigo Familiar

No 2º level, você consegue reconhecer fraquezas e padrões de movimento do seus inimigos, investigando seus alvos com cuidado você consegue discernir a melhor forma de atacá-los.

Você pode usar uma bonus action para realizar um teste de Investigation contra o DC 10 + 1/2 CR do alvo (arredondado para baixo), em caso de sucesso você causa 1d6 de dano a mais em suas rolagens de dano com armas que você tem proficiência.

Esse dano extra é válido para criaturas iguais que você já investigou e para combates futuros. Exemplo: Se você investigou com sucesso uma Naga Guardian CR 10 em um combate, o seu dano extra é válido para outras Naga Guardian CR 10 no mesmo combate e qualquer outro combate futuro.

Arquétipo de Conhecimento

No 3º level, você escolhe um arquétipo de conhecimento que lhe torna mais ciente do seus poderes e a cada ponto mais efetivo em seus encontros. Os Arquétipos de Conhecimento disponíveis à sua escolha são: Derrota Repentina, Líder Nato e Matemático, todas detalhadas no final da descrição dessa Origem Divina. Sua escolha lhe dá features no 3º level e novamente no 7º e 10º level.

Extra Attack

Começando no 5º level, você pode atacar duas vezes, no lugar de uma, quando você toma a action de Ataque no seu turno.

O número de ataques aumenta para três no 11º level de Criança de Athena.

Ability Score Improvement

Quando você alcança o 4º level, e novamente no 6º. 8º e 12º level, você pode aumentar um ability score de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois ability scores da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um ability score acima do 20 usando essa feature.

Indomável

Começando no 9º level, você pode re rolar um saving throw que você falhou. Se você fizer isso, você deve usar o novo valor rolado, e não pode usar essa feature novamente até finalizar um descanso longo.

Arquétipos de Conhecimento

Derrota Repentina

Suas habilidades de combate são inteligentes e você está sempre dois ou três passos a frente do inimigo.

Superior em Combte

Quando você escolhe esse arquétipo no 3º level, você aprende manobras que usam seus dados de superioridade.

Manobras. Você apreende três manobras da sua escolha, que estão listadas abaixo em "Manobras". Você só pode usar uma manobra por ataque.

Você Aprende duas novas manobras da sua escolha no 7º e 10º level. Cada vez que você aprende uma nova manobra, você também pode substituir uma manobras que você conhece por uma diferente.

Dados de Superioridade. Você possui quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade usado só podem ser usados novamente depois que você finalizar um descanso curto ou longo.

Você ganha um dado de superioridade adicional no 7º level.

Saving Throws. Algumas manobras requer que o seu alvo faça um saving throw para resistir o efeito da sua manobra. O saving thrown DC é calculado da seguinte forma:

Manobra save DC = 8 + seu Proficiency Bonus + seu Intelligence MOD

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Manobras

Ataque do Comandante. Quando você faz uma Attack action no seu turno, você pode abster-se de fazer um de seus ataques e fazer com que um de seus companheiros faça um ataque. Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável a você que você pode ver ou ouvir e gaste um dado de superioridade. Aquela criatura pode imediatamente usar sua reação para fazer um ataque de arma, adicionando o dado de superioridade à sua rolagem de dano.

Ataque Desarmador. Quando você acerta uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o seu alvo, forçado ele a derrubar um de seus itens que está segurando a sua escolha. Você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano do seu ataque, e o alvo é forçado a fazer um Strength saving throw. Em caso de falha, ele derruba o objeto que você havia escolhido. O objeto cai aos pés do seu alvo.

Ataque Distraidor. Quando você acerta uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, dando ao seus aliados uma abertura. Você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano do seu ataque. A próxima rolagem de ataque contra o alvo de uma criatura que não seja você tem vantagem se o ataque for feito antes do início do seu próximo turno.

Passos evasivos. Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o resultado ao seu AC até que você pare de se mover.

Feinting Attack. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma bonus action no seu turno para fintar, escolha uma criatura a 5ft. de você como seu alvo. Você tem vantagem na sua próxima rolagem de ataque neste turno contra aquela criatura. Se seu ataque acertar, adicionar o dado de superioridade a rolagem de dano do seu ataque.

A vantagem é perdida se não for usada no mesmo turno que ela foi fornecida.

Ataque Provocante. Quando você acertar uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para forçar ele a te atacar. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do seu ataque. O alvo é forçado a fazer um Wisdom saving thrown. Em caso de falha, o alvo tem desvantagem em todas as rolagens de ataque contra alvos que não é você até o fim do seu próximo turno.

Ataque Abrangente. Quando você fizer um ataque armado melee no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o seu alcance em 5 feet. Se você acertar, você adiciona o dado de superioridade na rolagem de dano do seu ataque.

Tramar com Ataque. Quando você acertar uma criatura com ataque armado, você pode usar um dado de superioridade para manobrar um companheiro para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do seu ataque. E você escolha uma criatura amigável que possa te ver ou ouvir. Essa criatura pode usar sua reação para mover metade de sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

Ataque Alarmante. Quando você acertar uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar seu alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano de seu ataque. E seu alvo precisa fazer um Wisdom saving throw. Em caso de falha, ele está frightened de você até o final do seu próximo turno.

Parry. Quando uma outra criatura causar dano a você com um ataque melee, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo valor rolado no dado de superioridade + seu Dexterity MOD.

Ataque Preciso. Quando você faz um rolagem de ataque contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo em sua rolagem de ataque. Você pode usar essa manobra antes ou depois de fazer a rolagem de ataque, mas antes que qualquer efeito do ataque seja aplicado.

Empurrando com Ataque. Quando você acertar uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar forçar o seu alvo para trás. Você adiciona o dado de superioridade a rolagem de dano do seu ataque. E se o seu alvo for Large ou menor, ele faz um Strength saving throw. Em caso de falha, você o empurra até 15ft. para longe de você.

Encorajar. No seu turno, você pode usar sua bonus action e gastar um dado de superioridade para apoiar um de seus companheiros. Quando você fizer isso, escolha uma criatura amigável a você que possa te ver ou ouvir. Aquela criatura ganha temporary hit points igual a rolagem do dado de superioridade + seu Intelligence MOD.

Contra-ataque. Quando uma criatura erra um ataque melee contra você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque contra aquela criatura. Se você acertar, você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano do seu ataque.

Ataque Arrebatador. Quando você acerta um ataque a uma criatura com um ataque armado melee, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 5ft. do alvo original e dentro do seu reach. Se o ataque original acertaria a segunda criatura, ela toma dano igual ao valor rolado no seu dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo do seu ataque original.

Ataque de Derrubada. Quando você acertar uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o seu alvo. Você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dado do seu ataque, e se o algo é Large ou menor, ele faz um Strength saving throw. Em caso de falha, o alvo fica prone.

Manobras Adicionais

No 7º level, você aprende duas novas manobras da sua escolha.

Dado de Superioridade Adicional

Você ganha um dado de superioridade adicional no 7º level.

Conheça seu Inimigo

A Partir do 7º level, se você passa pelo menos 1 minuto observando e/ou interagindo com uma criatura fora de combate, você pode aprender algumas informações sobre suas capacidades. O DM lhe passa duas das seguintes características de sua escolha:

  • Strength score
  • Dexterity score
  • Constitution score
  • Armor Class
  • Current hit points
  • Level total de Classe (se possuir)
  • Level totla de Criança de Athena (se possuir)

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Manobras Adicionais

No 10º level, você aprende duas novas manobras da sua escolha.

Superioridade Implacável

Começando no 10º level, se você rolar iniciativa e não possuir mais nenhum dado de superioridade, você recupera um dado de superioridade.

Líder Nato

Você é um líder natural e basta sua presença para fortalecer seus aliados e enfraquecer seus inimigos.

Argumentador Experiente

O ato de argumentar para você é uma arte, você usa ela com ninguém outro

No 3º level, Você ganha proficiência com Persuasion, se você já possuir essa proficiência, você escolhe entre Deception, Intimidation ou Performance para ganhar sua proficiência no lugar. Adicionalmente seu bônus de proficiência em Persuasion é dobrado.

Lider Inspirador

Começando no 3º level, se você usar pelo menos 5 minutos para inspirar seus companheiros, mostrando sua resolução em batalha, eles ganham forças para lutar ao seu lado.

Escolha até seis criaturas que possa lhe ouvir e entender dentro de 30 ft. de você. Cada uma dessas criaturas ganham temporary hit points igual ao seu level de Criança de Athena + seu Charisma MOD.

Juntando Forças

No 7º level, você consegue instruir seus aliados a serem capazes de explorar as mesmas fraquezas que você contra as criaturas que você já investigou com sucesso usando sua feature de Inimigo Familiar.

Usando pelo menos uma action dentro ou fora de combate para instruir como lutar contra a criatura em questão. qualquer quantidade de aliados que possa te ver ou ouvir, esses aliados também causam o dano extra da feature Inimigo Familiar em ataques que eles fizerem com armas que você possui proficiência.

Surto Inspirador

A partir do 10º level, quando você usa sua feature de Action Surge, você pode escolher uma criatura dentro de 60 ft. de você que possa te ouvir e te entender. Aquela criatura pode imediatamente sem usar nenhuma reação, fazer um ataque armado contra qualquer alvo.

Matemático

Você é especialista em usar o poder da matemática para realizar seus ataques a distância, nada além de observações, medições e cálculos.


Mirar e Apontar

Começando quando você escolhe esse arquétipo no 3º level, você pode usar sua bonus action para calmamente mirar sua ranged weapon a uma criatura que esteja no seu range que você possa ver. Fazendo isso ao usar a mesma arma contra o seu alvo até o final do seu turno, você ganha os seguintes benefícios:

  • O seus ataque ignora meia e 3/4 de cobertura.
  • A cada acerto, sua arma causa dano adicional igual a 2 + metade do seu level de Criança de Athena (arredondado para baixo).

Você pode usar essa feature uma quantidade de vezes igual ao seu Intelligence MOD (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos ao finalizar um descanso curto ou longo.

Observador em combate

Começando no 7º level, você pode usar sua bonus action para fazer uma ação de procurar uma criatura que está escondida.

Adicionalmente você ganha vantagem nos teste de Perception, Investigation ou Survival relacionados a essa feature.

De perto e de Longe

No 10º level, realizar ataques com ranged weapons a criaturas dentro de 5 ft. de você não lhe causa desvantagem.

Adicionalmente, criaturas que você acerta com um sua ranged weapon que estejam a 5ft. de você não podem usar reaction até o começo do seu próximo turno.

Pontos Estratégicos

Se um ponto estratégico possui pré-requisitos, você precisa alcançá-los antes de aprender o ponto estratégico. Você pode aprender um ponto estratégico no mesmo momento que você alcança seus pré-requisitos.

Ataque Inteligente

em combate você escolhe usar sua lógica no lugar de proeza física. Quando você faz uma ataque com uma arma que você possui proficiência, você pode usar seu Intelligence MOD na suas rolagens de ataque e dano, no lugar de Strength MOD ou Dexterity MOD.

Pensamento Logico

Como uma bonus action você pode dar a si mesmo um bônus de +5 a qualquer skill check, você só pode usar essa feature novamente depois de realizar um descanso curto.

Visão no Escuro

Você ganha a capacidade de enxergar no escuro até 60 ft. como se fosse luz fraca. Você não é capaz de reconhecer cores no escuro ou em luz fraca.

Linguista

Você é capaz de ler escrituras em qualquer tipo de língua.

Estilo de Luta Extra

Você pode escolher mais uma das opções da feature de Estilo de Luta.

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Inciante com a Névoa

Você pode utilizar a cantrip minor illusion à vontade, sem necessitar de componentes materiais e verbais.

Conhecendo o Inimigo

Pré-requisito: 2º level


O dano extra da sua feature Inimigo Familiar se torna 1d8 no lugar de 1d6.

Explosão de Névoa

Pré-requisito: 2º level


Você pode castrar a spell Color Spray à vontade, sem necessitar de componentes materiais e verbais.

Replicas de Névoa

Pré-requisito: 2º level


Você pode usar a spell Mirror Image uma vez a cada descanso longo, sem necessitar de componentes materiais e verbais.

Disfarces com a Névoa

Pré-requisito: 2º level


Você pode usar a spell disguise self à vontade, sem necessitar de componentes materiais e verbais.

Visões na Névoa

Pré-requisito: 2º level


Você pode usar a spell silent image à vontade, sem necessitar de componentes materiais e verbais.

Obscurecendo com Névoa

Pré-requisito: 2º level


Você pode usar a spell Invisibility uma vez a cada descanso curto, sem necessitar de componentes materiais e verbais.

Arma Melhorada

Pré-requisito: Arquétipo da Derrota Rápida


Quando você usa uma arma que você possui possui proficiência, ela ganha um bônus de +1 para rolagens de ataque e dano.

Ferimento Aguçado

Pré-requisito: Arquétipo da Derrota Rápida


Ao acertar uma criatura com um ataque armado a velocidade do seu alvo é reduzida pela metade até o final de seu próximo turno. Adicionalmente se ela estiver caída ela não pode levantar enquanto estiver com velocidade reduzida dessa forma.

Momento de Liderança

Pré-requisito: Arquétipo do Líder Nato


Ao usar feature de Líder Inspirador, você fornece um adicional de 10 temporary hit points para as criaturas afetadas.


Líder Exemplar

Pré-requisio: Arquétipo do Líder Nato


Seus aliados recebem os benefícios da feature Estilo de Luta que você possui.

Tiro Com Força

Pré-requisito: Arquétipo do Matemático


Quando você causar dano com um ataque a distância, você pode mover o seu alvo até 10 feet para trás.

Mira Aguçada

Pré-requisito: Arquétipo do Matemático


Armas a distância que você possui proficiência possuem o dobro de range primário. Exemplo: um hand crossbow possui um range de 30/120, com esse ponto estratégico ele ficaria com um range de 60/120

Acerto Inteligente

Pré-requisito: 5º level


Quando você acertar um ataque com uma arma que você possui proficiência, você pode fazer com que aquele ataque cause um dano extra de 1d8 para cada bônus de proficiência, você pode usar essa feature um número de vezes igual ao seu Intelligence MOD antes de precisar fazer um descanso curto.

Olho da Verdade

Pré-requisito: 5º level


Usando uma action você pode sentir a presença de ilusões, e shapechangers que não estejam em sua forma original. e qualquer magia que é feita para enganar os sentidos dentro de 30 feet de você, se você não estiver blinded ou surdo. Você consegue sentir o efeito que está tentando te enganar, mas não sabe o que está sendo escondido ou sua forma original.

Sangramento

Pré-requisito: 5º level


Quando você acerta uma criatura com um ataque armado com uma arma que você possui proficiência, você pode fazer com que seu alvo receba um ferimento que causa 1d8 de dano no início do turno daquela criatura. O sangramento termina se ele regenerar hit points ou for feito um check de medicina DC 12 para fechar o ferimento.

Você pode usar essa feature somente uma vez por turno.

Olhar Preparado

Pré-requisito: 5º level


Você possui vantagem em qualquer Wisom (Perception) ou Intelligence (Investigation) check se você não se mover mais do que metade da sua velocidade no mesmo turno.

Ilusião de Névoa

Pré-requisito: 5º level


Você pode usar a spell major image à vontade, sem necessitar de componentes materiais e verbais.

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Superioridade Expandida

Pré-requisito: 5º level e Arquétipo da Derrota Rápida


Seu dado de superioridade se torna 1d10 no lugar de 1d8.

Golpe Coordenado

Pré-requísito: 5º level e Arquétipo do Lider Nato


Quando um aliado seu causar dano a uma criatura com a sua feature de Inimigo Familiar, seu próximo ataque contra ele com uma arma que você tem proficiência possui vantagem.

Tiro Oportuno

Pré-requisito: 5º level e Arquétipo do Matemático


Você ganha vantagem no ataque a distância contra uma criatura que ainda não agiu nesse combate.

Tente de Novo

Pré-requisito: 8º level


Quando você é acertado por uma rolagem de ataque, você pode usar sua reação para forçar a criatura a rolar novamente o ataque.

Hoje Não

Pré-requisito: 8º level


Quando você é reduzido para 0 hit points e não é morto imediatamente, em vez disso você pode escolher ficar com 1 hit point. Assim que você usar essa feature, você não pode usa-la antes de finalizar um descanso longo.

Risco Calculado

Pré-requisito: 8º level e Arquétipo da Derrota Rápida


Ataque de oportunidade feitos contra você são feitos com desvantagem.

Presença do Lider

Pré-requisito: 8º level e Arquétipo do Líder Nato


Qualquer aliado em até 30 feet de você não pode ser charmed ou frightened.

Tiro Desconcentrado

Pré-requisito: 8º level e Arquétipo do Matemático


Quando você acertar um ataque a distância contra uma criatura que esteja concentrando em alguma magia, aquela criatura rola o seu concentration saving throw com desvantagem.

Prisão de Névoa

Pré-requisito: 11º level


Você pode usar a spell mental prison uma vez a cada descanso longo, sem necessitar de componentes materiais e verbais.

Névoa Programada

Pré-requisito: 11º level


Você pode usar a spell programmed illusion à vontade, sem necessitar de componentes materiais e verbais.

Sumindo na Névoa

Pré=requisito: 11º level


VOcê pode usar a spell greater invisibility uma vez a cada descanso curto, sem necessitar de componentes materiais e verbais.

Ataque e Defesa

Pré-requisito: 11º level


Quando você acerta um ataque com uma arma que você possui proficiência, você causa um bônus de dano igual ao seu Intelligence MOD. Adicionalmente você ganha temporary hit points igual ao seu Intelligence MOD quando esse feature causa dano à um alvo.

PART 2 | ORIGEM DIVINA

Criança de Apollo

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