New Hope

CAMPAGNA A TRAMA PORTANTE

AVVENTURA E INVESTIGAZIONE PER “SAVAGE FIREFLY FAN”

A cura di Richard Mardoc

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Immagine di Tarek Ayari: babilon1981.deviantart.com ; tarekayari.daportfolio.com

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Capitolo 1 | Ferro e Polvere

Trama della Campagna

La Campagna conta 6 Capitoli, ma se necessario può anche essere usata come one-shot o avventura dimostrativa giocando solo il primo capitolo. Per campagne brevi la storia può anche essere conclusa tranquillamente dopo il terzo capitolo o dopo il quinto capitolo.

RIASSUNTO CAMPAGNA (SPOILER)

I Personaggi perennemente a secco di denaro e carburante riescono a concludere un piccolo affare sul pianeta Athens, poi finiscono sul pianeta NewHope (sistema Georgia) accompagnando un giovane corporativo incaricato di raccogliere informazioni sulla situazione politica del pianeta. Scoprono che una forte epidemia del bestiame che rischia di mettere in ginocchio l’economia del pianeta proprio mentre il Governatore si preoccupa solo della Companion di cui è perdutamente innamorato rapita da un gruppo di ribelli.

Il Governatore si trova sull’orlo di una forte crisi politica anche a causa della forte presenza di ribelli sul pianeta. La Companion si rivela essere in realtà una spia inviata da un intermediario di Jiangyin ad avvelenare con il K78 (una sostanza chimica ignota) il bestiame di New Hope, la principale fonte di sostentamento dell’economia del pianeta, rimanendo avvelenata lei stessa.

Seguendo le tracce del losco intermediario, la squadra risalirà al pianeta Ariel (White Sun) e al suo fornitore, un chimico dei bassifondi, che licenziato dalla Blue Sun ha rubato la formula del K78, un nuovo farmaco in fase di sperimentale per il potenziamento delle difese immunitarie, per poterlo produrre in proprio e rivenderlo sul mercato nero. Investigando, i Personaggi scopriranno che il chimico non aveva idea degli effetti collaterali del farmaco sui bovini ed in alte dosi anche sugli umani, e di come sia stato raggirato da un dirigente della Blue Sun che non potendo portare avanti la normale sperimentazione del farmaco per i suoi effetti collaterali ma volendo comunque guadagnare dalla scoperta, ha finanziato l’attività illegale del chimico aiutandolo a rubare la formula dai laboratori dove lavorava senza informarlo dei rischi. L’occasione di fare ancora più soldi per il dirigente è arrivata quando la Gilda Mercanti ha avuto bisogno di un’arma per distruggere la produzione alimentare (bovini) di New Hope per favorire la rotta commerciale su Shadow con il quale la Gilda Mercanti ha delle agevolazioni. La Gilda Mercanti ha quindi pagato l’intermediario di Jiangyin per comprare il K78 e incaricare una spia Companion di distribuirlo su New Hope ed irretirne il Governatore per destabilizzare il suo governo.

Capitolo 1 : Ferro e Polvere

State atterrando sul pianeta Athens (sistema Georgia), un pianeta malfamato in pieno stile far west. Dovete consegnare un carico 2 Unità Cargo di piombo e acciaio che arriva dal pianeta St.Albans (sistema Red Sun). Avete speso fino all’ultimo quattrino per comprare quel metallo, e se siete fortunati potreste riuscire a venderlo fra i 1000 e i 2000 Crediti. Il problema è che dovete consegnarlo a Jack the Frog, un intermediario che si caccia sempre nei guai, non è la prima volta che dovete tirarlo fuori da situazioni paradossali, ma ve lo tenete buono, perchè si fida di voi, e vi chiama sempre per i suoi commerci. Probabilmente lo troverete al saloon.

LA RISSA

Appena entrati assistete ad una scena patetica, ci sono 10 uomini che ridono sguaiatamente mentre altri 3 Sbruffoni da taverna stanno pestando a sangue il vostro contatto. Un paio di sgualdrine assistono preoccupate dal balconcino al piano di sopra, mentre una televisione suona una stupida canzoncina pubblicitaria dei canali spazzatura della Blue Sun. Sareste anche tentati di lasciarli fare, ma sfortunatamente quei soldi vi servono.

Dopo una Rissa o un po’ di diplomazia riuscite a sgattaiolare via con Jack the Frog prima che qualcuno decida di alzare la posta ed estrarre coltelli o pistole. Jack vi ringrazia, soprattutto se potete fornirgli un minimo di cure approssimative, e si propone di accompagnarvi con il vostro mulo fluttuante dal cliente.


IL CLIENTE

Dopo circa 20 minuti di viaggio nella prateria, raggiungete un casermone grigio, probabilmente una fabbrica come ce ne sono tante da queste parti, Jack the Frog vi spiega che quì fabbricano armi, e l’acciaio di St. Albans è piuttosto richiesto, è piuttosto strano che ne vogliano solo 2 Unità Cargo, ma alla fine gli affari sono affari e i clienti possono diventare piuttosto maldisposti se si fanno troppe domande.

All’ingresso secondario della Fabbrica trovate Colin Wu, addetto al magazzino, che lavora sul suo palmare e gestisce gli spostamenti di merci. Riceve le vostre 2 Unità Cargo di Metalli e vi paga in Platino. Una valuta che qui in periferia è comune quanto i chip di credito dell’alleanza, non risponderà ad eventuali domande sul carico, ma vi proporrà un altro lavoro:

C’è un uomo elegante, forse Un corporativo, che paga molto bene (500 Crediti) per un viaggio comodo verso New Hope (sistema Georgia) e la discrezione dell’equipaggio. E’ piuttosto giovane, sui 30 anni, ma sembra non volerne sapere di fornire più informazioni. I personaggi potranno caricarlo tornando alla cittadina giusto sulla strada per tornare alla navicella.

Capitolo 1 | Ferro e Polvere

I REAVERS

Una volta tornati alla cittadina, mentre stanno per far scendere Jack the Frog, salutarlo e caricare il cooperativo, arrivano a tutta velocità 3 muli fluttuanti alzando una certa polvere. In quel momento una telefonata di un compagno rimasto sulla nave avverte i Personaggi che poco fa è scesa un’altra nave, era piuttosto lontana ma non sembrava dell’Alleanza. Un tiro di Percezione consente di identificarli come 15 Reavers distribuiti su 3 muletti modificati, pieni di armi, spuntoni di metallo e spaventosi scheletri umani. Sono decisamente troppi da affrontare, l’unica soluzione è scappare, così come stanno facendo caoticamente e malamente gli abitanti della cittadina. Un muletto si ferma in città e altri due muletti seguono i Personaggi.

Inizia un inseguimento con durata 5 turni con sparatoria. Jack chiederà di essere portato via insieme al corporativo per salvarsi, ma troppo peso potrebbe influire sulla velocità del mezzo. Se il muletto dei personaggi trasporta più di 4 persone applica un malus -1 al tiro di Guidare. Durante l’inseguimento e sparatoria, potrebbero verificarsi uno o più dei seguenti imprevisti:

  • I Reavers riescono ad agganciare con i loro fucili a fiocina qualcuno dell’equipaggio (Jack se è stato fatto salire) e servirà tagliare la corda della fiocina con un coltello, con un colpo mirato o con una buona manovra del pilota (Guidare -2).
  • Se c’è un meccanico a bordo potrebbe rompersi la piastra antigravitazionale di uno dei quattro angoli del Mulo fluttuante causando un malus di -3 a Guidare, dovrà essere riparata in fretta (impresa drammatica in 3 turni su Riparare) ma ogni successo ottenuto può diminuire il malus di un punto.
  • La navicella dei personaggi se qualcuno era rimasto a bordo, potrebbe raggiungerli durante l’inseguimento, abbassarsi in volo di fronte a loro fino a sfiorare terra con il portellone di carico aperto. Questo dovrebbe consentire ai Protagonisti di compiere una manovra spettacolare per salire col Muletto sulla Navicella in corsa prima di ripartire a tutta velocità lontano dai Reavers. Ma questo richiederà una manovra di guida spericolata! Guidare -2.

Se i personaggi vinceranno l’inseguimento e raggiungeranno la navicella riusciranno a scappare. Durante il viaggio il Corporativo, anche per ringraziare i Personaggi del salvataggio si sente in dovere di presentarsi come Xander Dell, un corporativo della Blue Sun Corporation, inviato a NewHope per riportare informazioni sull’andamento dell’economia del pianeta.

Antagonisti

Sbruffone

Uno sbruffone da taverna dalla rissa facile.

Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4, Spirito d4, Vigore d6

Abilità: Cavalcare d6, Combattere d6, Gioco d’aczzardo d6, Percezione d6, Sparare d6

Parata: 5 Passo: 15(6”) Robustezza: 5

  • Armi: Pistola (gittata 12/24/48”; danni 2d6-1; colpi 7)
  • Legale: non estrae mai la pistola per primo. Se sei il secondo ad estrarre l’arma, la legge consente di uccidere per legittima difesa.

Reavers

Queste anime perdute non hanno più nulla di umano, sono pura follia sanguinaria, cacciano e catturano gli abitanti dei pianeti più indifesi per nutrirsi della loro carne e ne espongono le carcasse sulle loro navi. Si autoinfliggono dolore e ferite per motivi sconosciuti, e non comunicano se non con urla strazianti e versi inumani.

Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4, Spirito d4, Forza d10, Vigore d8

Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8, Furtività d8, Intimidire d10, Lanciare d6, Percezione d6, Pilotare d6, Sopravvivenza d8, Sparare d6

Carisma: -4 ; Parata: 6 ; Passo: 15 (6”) ; Robustezza: 6

  • Armi: Ascia bipenne (Fo+d10,PA 1, Parata -1, 2 mani) , Ascia (Forza+d6) , Morso (Fo+d4), Arpione (Fo+d6, se colpisce con incremento arpiona la vittima per trascinarla con un contrapposto di Forza)
  • Assassino: +2 Ai danni se coglie l’avversario di sorpresa
  • Folle: Immune alla Paura e intimidire
  • Cannibalismo: si nutre di carne umana, percepisce l’odore del sangue.

Capitolo 2 | Il Governatore

Capitolo 2 : Il Governatore

In questo capitolo i Personaggi conoscono il Governatore del pianeta New Hope (Sistema Georgia), un uomo fin troppo distratto dal suo amore per una Companion, fino a tralasciare questioni d’importanza enorme per l’economia del suo pianeta. Un gruppo di ribelli stanco del mal governo ha rapito la Companion e chiede un consistente riscatto oltre alla risonanza mediatica necessaria per ribaltare il governo. Il Governatore è disposto a pagare bene i Protagonisti per recuperarla con discrezione, senza attirare l’attenzione dell’Alleanza sulla propria incompetenza amministrativa.

INTRODUZIONE

Il pianeta è caratterizzato da un’atmosfera da selvaggio west, ha un clima caldo e un territorio pianeggiante, la sua economia si basa principalmente sull’allevamento di bestiame. Arrivati sul Pianeta trovate forti difficoltà a commerciare a causa di una tassazione esagerata, perfino l’attracco sul pianeta è a pagamento (20 Crediti al giorno) cosa che di norma accade solo nei Pianeti Centrali. Anche molti cittadini sembrano irritati della situazione e incolpano il Governatore e la sua lasciva compagna. Sembra che l’unico modo per riuscire a commerciare sia ottenere dal Governatore un permesso speciale chiamato “foglio del governatore”, retaggio di una burocrazia passata ormai inutile e mai riformata. Solo un altro segno dell’inefficienza della gestione del Governatore. Con qualche domanda ai cittadini potete facilmente raccogliere queste informazioni:

  1. Sembra che il Governatore stia cercando dei mercenari da assumere, ma saranno molto pochi quelli che si presenteranno data la scarsa fiducia della gente nel suo operato.
  2. Il Governatore negli ultimi 3 mesi ha perso appalti per trattati agevolati su rotte commerciali, ignorato i problemi di disoccupazione dei cittadini e sottovalutato una forte epidemia dei bovini in un pianeta con un’economia basata principalmente sull’allevamento del bestiame
  3. I cittadini cominciano a malsopportare il suo governo, le carceri dello Sceriffo iniziano a riempirsi di ribelli e violenti oppositori al regime, e la situazione tende a peggiorare. Nelle strade si formano comizi antigovernativi, le guardie vengono schernite e derise, c’è chi inneggia alla ripresa della rivolta armata delle giacche marroni.
  4. Il Governatore John Hogan ha pieni poteri sulla gestione delle risorse del suo pianeta, ma la sua mancanza d’impegno politico sta causando parecchi squilibri all’economia del pianeta. Qualcuno incolpa Khiara Lee, l’affascinante Companion che il Governatore ha conosciuto e iniziato a frequentare 8 mesi fa, e che sembra avere un forte ascendente su di lui.
  5. In base ad una vecchia legge di Ospitalità mai abrogata, per i nuovi arrivati è possibile ottenere un’udienza in tempi rapidi con il Governatore. Alcuni cittadini potrebbero suggerire ai Personaggi di sfruttarla per evitare il pagamento della tassa di attracco, altri potrebbero chiedergli di sfruttarla per evidenziare ancora una volta al Governatore il malcontento popolare.

Ulteriori agganci:

Se nel gruppo c’è una Companion o qualcuno che ha un rapporto di fiducia con la Gilda Companion, potrebbe essere stato incaricato dalla Gilda Companion di indagare sui mancati proventi da parte di una Companion, sembra che stia esercitando senza inviare la dovuta percentuale alla gilda.

Se i personaggi sono affiliati all’Alleanza potrebbe essere giunta voce che il Governatore ha istituito un ritardo di 30 giorni nel pagamento per i commerci senza nessun tipo di approvazione dell’Alleanza, ma i locali potrebbero suggerire ai personaggi di parlare con il governatore, perché si sa di qualcuno che è riuscito ad aggirare la limitazione in casi particolari.

Se uno dei personaggi è un mercenario potrebbe aver ricevuto notizia del fatto che il Governatore ne sta cercando almeno un paio da assumere con discrezione tramite vie non ufficiali.

Se con i Personaggi c’è Xander Dell, corporativo della Blue Sun Corporation, lui vorrà tenere un basso profilo ma investigare sull’economia del pianeta e magari parlare con il Governatore per raccogliere più informazioni possibili.

DIETRO LE QUINTE [SPOILER]

Il pianeta New Hope è in concorrenza commerciale con il pianeta Athens con il quale la Gilda Mercanti ha agevolazioni finanziarie, quindi la Gilda Mercanti ha contattato l’intermediario Rupert Suresh del pianeta Jiangyin, il quale ha inviato una spia sabotatrice, la Companion Khiara Lee, per sabotare il commercio di bestiame di New Hope e avvelenare o soggiogare il Governatore John Hogan per destabilizzare il governo. Khiara visita il pianeta regolarmente almeno una volta al mese da quasi 8 mesi, sia per circuire il Governatore Hogan sia per disperdere nell’atmosfera il K78 che Rupert Suresh si è procurato.

Qualcosa però è andato storto, l’esposizione prolungata alla sostanza ha interferito anche con il sistema immunitario della Companion che ha sviluppato una patologia autoimmune. Il Governatore le sta pagando le terapie mediche, anche se fin’ora nessun medico è riuscito a formulare una diagnosi completa. Quello che Khiara non sa è che il Governatore Hogan è davvero innamorato, e sta dilapidando il suo intero patrimonio per trovarle una cura tralasciando i problemi e l’economia del suo pianeta.

Scoperta la debolezza del Governatore, un gruppo di ribelli locali dopo aver perso il loro bestiame e aver visto l’indifferenza del Governatore hanno deciso di farsi giustizia da soli, rapire la Companion durante uno dei suoi viaggi e chiedere un riscatto per farsi notare e sollevare l’opinione pubblica contro il Governatore.

Capitolo 2 | Il Governatore

Visitando la città ci si imbatte in una popolazione piuttosto agitata, piccoli gruppi di soldati dell’Alleanza che pattugliano le strade vengono guardati con disprezzo in quanto simbolo del potere oppressivo del Governatore, di tanto in tanto alcuni cittadini gli urlano dietro frasi del tipo “vergogna, basta tasse, non ne possiamo più, e dove sono la sanità, il bestiame, il lavoro?”. Piccoli gruppi di cittadini si raccolgono in comizi improvvisati per le strade che lasciano trasparire il malcontento popolare chiaramente sull’orlo di un’insurrezione. Potrebbe facilmente scattare qualche rissa anche a causa di qualcuno che inneggia ai ribelli e al ritorno dei vecchi metodi di rivolta armati delle giacche marroni.

VISITA AL GOVERNATORE

Uno o più degli agganci sopracitati dovrebbero essere sufficienti per spingere i giocatori a parlare con il Governatore, cosa che in questo pianeta sembra essere piuttosto facile soprattutto per i nuovi arrivati a causa di una vecchia legge di ospitalità che concede un’udienza in tempi brevi ai nuovi arrivati. Anzi potrebbero essere proprio alcuni cittadini a chiedere ai Personaggi di evidenziare le loro richieste e malumori al Governatore sfruttando la legge di Ospitalità per ottenere un’udienza in giornata.

La casa del Governatore è un bel palazzo sorvegliato da guardie armate. Tentare di entrarvi senza invito è quasi impossibile ma ottenere un’udienza in giornata è curiosamente facile, basta fornire le proprie generalità e consegnare le armi alle guardie all’ingresso. I dipendenti del Palazzo del Governatore sono principalmente tecnici, collaboratori, portaborse, funzionari e uomini della sicurezza, ma ci sono anche politici, avvocati ed economisti.

I Personaggi verranno lasciati in una sala d’attesa di fronte all’ufficio del Governatore in attesa che egli finisca il suo incontro con Helai Kelso, un portavoce della Gilda Mercanti che sta cercando di convincerlo a stringere un accordo commerciale con la Gilda Mercanti. Con un tiro di Percezione è possibile origliare la fine della conversazione:

Helai Kelso: “Se non instaurate dei commerci privilegiati con la Gilda Mercanti rimarrete isolati, il vostro popolo non può continuare a lungo”

John Hogan: “Vi ho già ascoltato abbastanza, Kelso. Non è nelle mie priorità, ho altro a cui pensare, ora se volete scusarmi ho altre visite”

Se uno dei giocatori ha lo Svantaggio Nemico o un mentore, o un importante personaggio legato al suo passato, valuta la possibilità di usare Helai Kelso come legame (positivo o negativo) con i Personaggi. E’ un personaggio importante e le interazioni che i Personaggi avranno con lui nell’avventura possono cambiare profondamente il corso degli eventi.

In base ai rapporti con Helai Kelso dettati dal background dei Personaggi, egli potrebbe uscire dalla stanza del Governatore salutandoli cordialmente e avvertendoli che oggi il Governatore non sembra di buon umore, oppure ignorandoli, oppure salutandoli con una velata minaccia del tipo “ci vedremo presto”.

Ora che i Personaggi possono parlare con il Governatore, ma egli mette in chiaro che non ha intenzione di parlare di altri argomenti se non la liberazione di Khiara, la sua amata Companion, e vi promette di dirimere qualunque altra questione e soddisfare le vostre eventuali richieste, solo dopo averla riabbracciata. Hogan racconta che a Khiara è una pittrice, e le piace molto sorvolare le praterie e le cittadine del pianeta con il suo Shuttle per trovare l’ispirazione. Due giorni fa, atterrata su un promontorio per dipingere, lei e le sue guardie sono state attaccate da un gruppo di banditi che fanno capo al temibile ribelle chiamato “el coyote”. Khiara è stata rapita dai ribelli ed ora sono nascosti da qualche parte nella prateria sconfinata e quasi disabitata intorno alla capitale. Nello shuttle hanno lasciato un messaggio in cui condannano l’operato del Governatore accusandolo di aver smesso di occuparsi del bene pubblico per dedicarsi alla Companion. Richiedono una grossa somma di denaro come riscatto e la risonanza mediatica tale da denunciare non solo al pianeta ma all’intero sistema solare Red Sun l’incompetenza del Governatore.

Il Governatore non vuole cedere al ricatto non tanto per il denaro quanto per la denuncia mediatica. Mostrare debolezza in un clima così teso provocherebbe sicuramente una rivolta armata nel pianeta al costo di molte vite umane. Per questo il Governatore cerca di assoldare dei mercenari in grado di recuperare Khiara senza che nessuno venga a sapere del rapimento. Il Governatore suggerisce ai Personaggi di parlare con una delle guardie che è sopravvissuta all’attacco che è stata in grado di segnalare la posizione dello Shuttle perché venisse recuperato, ora ricoverata nel fatiscente ospedale della città, e di parlare con lo Sceriffo che ha già iniziato le indagini.

RECUPERARE LE INFORMAZIONI

La guardia è stata ferita da più colpi di arma da fuoco, è in grado di descrivere come l’attacco fosse fulmineo, una vera e propria imboscata, evidentemente seguivano le abitudini della Companion da un po’ monitorando i suoi luoghi preferiti. Sa anche che i ribelli si muovono a cavallo.

Lo Sceriffo è un uomo duro, dal pugno di ferro, un ex soldato dell’Alleanza durante la guerra, e ammette apertamente di non approvare il comportamento del Governatore ma solo perché lui attuerebbe delle misure molto più drastiche contro i ribelli.

  1. Lo sceriffo è del parere di schiacciare ogni vago pensiero rivoluzionario sul nascere, con azioni militari potenti e decise, e se necessario coinvolgere le navi da guerra dell’Alleanza dei pianeti centrali.
  2. Per quanto riguarda le indagini, i suoi uomini hanno pattugliato la zona dell’attacco ma non hanno trovato tracce, si dichiara disponibile condividere tutte le informazioni ma si lascia sfuggire che non ha nemmeno troppa voglia di spenderci uomini e tempo: se la Companion sparisse potrebbe essere la volta buona che il Governatore la smetta di fare la femminuccia e decida di usare la forza quando è necessaria.
  3. “el Coyote” è un ricercato per vandalismo, rissa, istigazione alla violenza, ribellione al governo ed è seguito da almeno una decina di uomini.

Capitolo 2 | Il Governatore

Se i Personaggi hanno degli agganci negli ambienti malfamati dei fuorilegge locali o provano a reperire informazioni con un tiro di Bassifondi, potrebbero ottenere delle informazioni molto più precise sui ribelli di “el coyote” ma anche sull’andamento della politica nel pianeta:

  1. Ci sono diversi gruppi di ribelli sul pianeta, e non tutti hanno le stesse idee politiche. “el coyote” è fra quelli più violenti, che non si fa scrupoli a rapire e uccidere, ma ci sono anche gruppi più moderati, alcuni che si limitano al sabotaggio dei militari e del governo, altri invece che preferiscono un approccio più politico.
  2. Per il momento fra i ribelli stanno avendo più consenso (e sono riusciti a tenere a bada gli istinti più violenti) sono quelli che puntano sulla politica, il loro piano è di screditare il Governatore per fare eleggere un proprio candidato, un uomo meno collegato con l’Alleanza, che faccia gli interessi del pianeta e tenda ad una politica più di indipendenza dal governo dei pianeti centrali. Il sogno politico dell’indipendenza delle giacche marroni. [I Personaggi ancora non lo sanno, lo scopriranno solo se parleranno con lui, ma questo candidato è Helai Kelso]
  3. “el coyote” ed il suo gruppo sono fra le frange più violente della ribellione e stanchi della lentezza degli sviluppi del piano più moderato, hanno agito da soli, senza il benestare degli altri gruppi di ribelli. Per questo al giusto prezzo e conoscendo le persone giuste non sarà troppo difficile qualcuno disposto a rivelare delle informazioni utili a rintracciarli e non lo rimpiangeranno se dovesse lasciarci le penne: i ribelli qui comunicano tramite frequenze radio specifiche parlando in codice, i personaggi possono ottenere la frequenza su cui comunicano gli uomini di “el coyote”.

I Personaggi potrebbero partire dal luogo dell’attacco cercando tracce del rapimento, potrebbero tendere una trappola fingendo di voler consegnare il riscatto, potrebbero tentare di stanare i ribelli spaventandoli (ad esempio sorvolare le praterie con una navicella, assoldare uomini per battere il terreno, o sfruttare la tecnologia cercando aree della prateria da cui provengono tracce di comunicatori a corto raggio potrebbero essere tutte buone idee).

Se i Personaggi hanno ottenuto la frequenza radio con cui comunicano in codice fra loro i ribelli possono capire che si stanno spostando verso un luogo che chiamano in codice “Rusty”. Con un tiro di Conoscenze Comuni chi ha esperienza dei pianeti della periferia può aver sentito di vecchi villaggi abbandonati costruiti attorno a miniere o raffinierie di ferro ormai in disuso che vengono chiamati affettuosamente “Rusty, le rugginose, rugginella” o altri appellativi simili. Ora i Personaggi sanno che gli uomini di “el coyote” si stanno spostando in un vecchio villaggio abbandonato nei dintorni di una raffineria di ferro, e possono sfruttare il vantaggio della sorpresa.

ELEZIONI IMMEDIATE

Mentre i Personaggi si muovono nella capitale raccogliendo informazioni dalla guardia, dallo sceriffo e/o dai propri contatti personali noteranno un certo movimento di persone.

Potrebbe essere un comizio in una piazza, un gruppo di persone davanti ad un negozio di televisori che dalla vetrina assistono all’edizione straordinaria del telegiornale, oppure un PNG rimasto a guardia della navicella che informa i Personaggi tramite commlink della notizia.

Il Consiglio dei 12, che raccoglie i consiglieri del Governo del Pianeta, comunicano di aver deciso di sfruttare il proprio diritto di deporre l’attuale Governatore e indire le elezioni anticipate e immediate a causa dell’incapacità di John Hogan di risolvere urgenti problemi di gestione dell’economia, commerci, tassazione e sanità del Pianeta New Hope. John Hogan rimarrà Governatore fino al giorno dell’elezione, che si terrà fra due giorni. Per le elezioni vengono presentati 5 nuovi candidati al governatorato fra cui Helai Kelso. Quest’ultimo, portavoce della Gilda Mercanti, prendendo parola accusa il Governatore Hogan di rifiutare sistematicamente di occuparsi del problema del commercio, e che anzi, nonostante Kelso abbia tentato più volte negli ultimi mesi di persuaderlo, Hogan l’abbia liquidandolo questa mattina addirittura con un secco ed ingiustificabile “ho cose più importanti di cui occuparmi”.

I Personaggi potrebbero pensare che Helai Kelso sia dietro al rapimento della Companion allo scopo di screditare Hogan ed essere eletto, in realtà egli è il candidato sostenuto dalle frange ribelli di New Hope, o almeno dalle frange più moderate e pacifiche, con lo scopo di portare una politica più indipendentista dai governi centrali e dall’Alleanza rispetto all’attuale politica di Hogan. Kelso punta a raggiungere il ruolo di Governatore e accontentare lo spirito indipendentista dei ribelli con leggi che privilegino il commercio con altri pianeti della Periferia sperando di guadagnare prima l’indipendenza economica dai pianeti centrali e poi magari un giorno anche quella politica.

Tieni a mente che puoi anche personalizzare il background di Helai Kelso, potrebbe avere degli scopi secondari in base ai rapporti pregressi con uno dei Personaggi, ad esempio potrebbe voler aiutare, intralciare o persino uccidere uno di loro per qualche motivo che riguarda il loro passato comune.

Capitolo 2 | Il Governatore

CACCIA AL COYOTE

Qualunque sia la strategia, una volta stanati i rapitori (2 Ribelli per ogni Personaggio) e il loro capo (El Coyote), scatterà uno scontro a fuoco in una vecchio villaggio abbandonata in stile western e un inseguimento. Che sia a cavallo o con mezzi di superficie sfrecciando fra gli aridi canyon assolati del pianeta, si consiglia una durata di 5 round.

Una volta catturato, il Coyote o uno dei suoi, vi rivela il grosso disagio di molti allevatori delle praterie che a causa delle tasse non hanno i soldi per occuparsi del proprio bestiame, che unica fonte di reddito del pianeta muore insieme alla speranza di un futuro migliore nel totale disinteresse del Governatore incantato solo dalla sua amata Companion. Per quanto le azioni dei ribelli siano deplorevoli, la loro intenzione è sempre quella di migliorare le condizioni del pianeta.

LA ROSA APPASSITA

Una volta recuperata Khiara e il suo Shuttle danneggiato, scoprirete che Khiara è in realtà molto malata. Anche se completamente lucida e mantiene un portamento elegante e fiero, ha serie difficoltà a camminare e porta un velo per coprire gli evidenti segni della malattia che hanno deturpato la sua bellezza, ma che mentendo per la vergogna, spiegherà ai Personaggi come i segni delle torture dei banditi, e non si lascerà toccare o curare dai Personaggi.

Khiara vi ringrazia ma non sembra contenta di tornare dal Governatore lasciando intendere il timore che lui, o meglio che chiunque, la veda in queste condizioni. Lei è una pittrice e una Companion, ed è sempre stata abituata a contare sul suo aspetto fisico per tutta la vita. Quello che non dice è che a causa della malattia si sente ormai inutile, insignificante e debole, oltre che stanca dei continui tentativi del Governatore di sottoporla a nuove cure sperimentali.

Quando i Personaggi riporteranno Khiara dal Governatore scopriranno che lui è ben consapevole della perduta bellezza di Khiara, ma non ne è minimamente intimorito, lui è veramente innamorato e le dimostrerà il suo affetto in una scena molto romantica: lui la accoglie con affetto, si avvicina in silenzio, la abbraccia, poi le prende la mano e le dice “Sei bellissima” mentre le porge una rosa rossa. Khiara però si vergogna del suo aspetto e si sente in colpa per il suo tradimento dei sentimenti del Governatore Hogan (vedi il prossimo capitolo), quindi si lascia andare alle lacrime con un semplice “Perdonami, devo riposare” prima di congedarsi e farsi accompagnare nella sua stanza per riposare.

Antagonisti:

Ribelle

Un combattente per la libertà del suo popolo dalle ingiustizie e mala gestione del Governatore. Seguace di El coyote.

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6

Abilità: Cavalcare d6, Combattere d6, Furtività d8, Guidare d4, Percezione d6, Provocare d8, Sopravvivenza d6, Sparare d6

Parata: 5 Passo: 15(6”) Robustezza: 5

  • Armi: Pistola (gittata 12/24/48”; danni 2d6-1; colpi 7)
  • Fedele: darebbe la vita per proteggere El Coyote.
  • Cuore d’oro: non vuole uccidere nessuno, solo veder riconosciuti i propri diritti

El Coyote (Protagonista)

Il capo dei ribelli che si oppongono al Governatore. Vuole costringere il Governatore ad ascoltare i bisogni dei cittadini o avere la visibilità mediatica necessaria per destituirlo e costituire un nuovo governo.

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d10, Vigore d6

Abilità: Cavalcare d6, Combattere d6, Furtività d8, Guidare d4, Percezione d6, Provocare d8, Sopravvivenza d6, Sparare d6

Parata: 5 Passo: 15(6”) Robustezza: 5

  • Armi: Pistola (gittata 12/24/48”; danni 2d6-1; colpi 7)
  • Cuore d’oro: non vuole uccidere nessuno, solo veder riconosciuti i propri diritti

Capitolo 3 | La Companion

Capitolo 3 : La Companion

In questo Capitolo i Personaggi scoprono la vera identità della Companion, una spia ingaggiata da un intermediario sia per sabotare il commercio di bestiame di New Hope che per circuire e poi avvelenare il Governatore John Hogan per destabilizzare il governo. Con la scusa di sorvolare le praterie in cerca d’ispirazione per i suoi dipinti, per 6 mesi oltre a guadagnarsi la fiducia del Governatore, ha rilasciato grazie ad un serbatoio segreto montato sul suo Shuttle, una polvere (il K78) sulle mandrie di bovini come l’intermediario che l’ha assunta le ha ordinato di fare. La polvere ha causato un’epidemia nei bovini, ma anche Khiara è stata talmente esposta al composto da ammalarsi. Starà ai personaggi, una volta scoperta la verità su Khiara, decidere se aiutare la coppia a riconciliarsi oppure rivelare le attività di spionaggio e sabotaggio della Companion. In ogni caso un evento di gala sarà il momento migliore per un gruppo di assassini per tentare di eliminare sia il Governatore che la Companion. Sally Malone, il luminare sulle malattie autoimmuni contattato dal Governatore avrà bisogno di trasportare un team di colleghi dal pianeta Ariel (Sistema White Sun) per curare la Companion e tentare di salvare i bovini, e fortunatamente anche gli indizi su Rupert Suresh, l’intermediario che ha assunto Khiara come spia suggeriscono di cercarlo sul pianeta Ariel.

LA STANZA DELLA MEDICINA

Il Governatore spiegherà ai Personaggi che Khiara è malata da circa 3-4 mesi. Lui è veramente innamorato di lei, non vuole curarla per recuperare la sua bellezza, ma per timore che la malattia possa vere un decorso letale. Da quel momento lui ha dedicato tutte le sue energie e risorse finanziarie alle sue cure mediche: ha cercato i migliori specialisti del Sistema Red Sun, ha persino ristrutturato un’ala del palazzo dedicandola a stanza di medicina diagnostica. Un tiro di Intelligenza -2 oppure di Conoscenze(Medicina) +2 consente di valutare quest’ala del palazzo come come centro per malattie autoimmuni più avanzato dell’intero Sistema Solare Georgia, pari solo ai centri specializzati dei migliori ospedali del Sistema Centrale.

Il Governatore ha speso molto più di quanto si potesse permettere per riempirla dei più avanzati macchinari di diagnostica medica, per farlo ha dovuto alzare le tasse e tralasciare parte dei suoi doveri di Governatore, ha perfino dovuto attingere illegalmente ai conti pubblici del pianeta per scopi personali venendo meno ai suoi principi morali. Purtroppo però ancora nessuno è riuscito ad identificare la causa della malattia.

Nonostante gli sforzi del Governatore, Khiara sembra riluttante ad accettare le terapie e le visite degli specialisti perché si sente in colpa a sfruttare economicamente l’amore del Governatore soprattutto intuendo che la sua malattia può essere correlata alla sua attività di sabotaggio che non può e non vuole rivelargli.

Il Governatore Hogan è convinto che il nuovo medico, Sally Malone, un luminare dei pianeti centrali che è riuscito a contattare potrebbe essere di grande aiuto per Khiara, ma lei non sembra aver nessuna voglia di tentare. Il Governatore chiede quindi ai Personaggi di parlare con lei per convincerla.


LA VERITÀ DI KHIARA

Parlare con Khiara Lee ed ottenere la sua fiducia è un Conflitto Sociale in 3 round: Ogni round corrisponde ad una domanda a cui i Personaggi possono tentare di rispondere. Ad ogni round solamente i Personaggi che forniscono argomentazioni convincenti, sensate, e che non siano ancora state usate (indipendentemente dalla loro veridicità) possono collaborare al tiro di Persuasione di quel round. Considera per ogni round solo il tiro di Persuasione migliore ottenuto dai personaggi, ma al risultato somma un +1 per ogni successo e incremento ottenuto dagli altri collaboratori in quel round. Se alla fine dei 3 round del Conflitto Sociale, i personaggi hanno collezionato almeno 3 successi o incrementi, vincono il Conflitto Sociale.

Le tre domande di Khiara (ed esempi di argomentazioni valide):

  1. Perchè dovrei fidarmi di voi? (vi abbiamo salvata; abbiamo una connessione con la gilda Companion ; abbiamo gloria, fama o un riconoscimento)
  2. Perchè dovrei ascoltare ancora questo medico? (è uno specialista; è amico del Governatore; il Governatore ci tiene)
  3. Perchè dovrei vivere ancora? (il Governatore ti ama; per il codice companion lui è un cliente da soddisfare; hai un debito con il Governatore)

Se i Personaggi vincono il conflitto sociale guadagnano la fiducia di Khiara, che si abbandona ad un pianto liberatore rivelando loro tutta la storia:

Khiara Lee: ”Avete ragione, lui mi ha abbracciata, mi ha baciata, nonostante io sia ridotta così. E’ la prima persona che mi ama al di la del mio corpo. E io l’ho tradito. Che io sia maledetta! Il bestiame... è tutta colpa mia. Un intermediario di Jangyin (Sistema Red Sun) di nome Rupert Suresh mi ha ingaggiata per rilasciare da un serbatoio segreto del mio shuttle il K78, una sostanza studiata per essere letale solo per i bovini, ma evidentemente ne ho assorbita abbastanza da subirne l’effetto anche io. Vi prego non ditelo a lui, non voglio che John lo sappia, mi odierebbe. Se solo potessi tornare indietro… se potete, smontate il vano del propellente del mio shuttle e distruggetelo, il bestiame sano non verrà più contaminato.”

Se invece i Personaggi perdono il conflitto sociale, Khiara accetterà comunque di vedere il medico purchè i Personaggi se ne vadano dalla sua stanza lasciandola riposare.

A prescindere dal risultato dello scontro sociale, per festeggiare il ritorno della Companion, il Governatore Hogan indice una cerimonia di gala straordinaria a Palazzo fra due giorni in occasione dell’ultimo giorno del suo mandato di Governatore poiché è lo stesso giorni in cui si scoprirà il nome del nuovo Governatore. In base al comportamento dei Personaggi e quello che decideranno di dirgli, il Governatore potrebbe decidere di usare la cerimonia per chiedere a Khiara di sposarlo, oppure per accusare Khiara di sabotaggio, oltraggio, tradimento ed esiliarla dal pianeta prima di perdere il titolo di Governatore.

Capitolo 3 | La Companion

LO SHUTTLE

Nel caso in cui i Giocatori decidessero di investigare sullo Shuttle della Companion avrebbero a disposizione due giorni prima della cerimonia di gala. Non sarà difficile avvicinarsi allo Shuttle, un tiro di Persuasione o Intimidire su un uomo di guardia agli hangar di atterraggio sfruttando la fiducia guadagnata per aver salvato Khiara e il caos per la preparazione dell’evento sarà più che sufficiente. All’interno dello Shuttle con le indicazioni di Khiara è facile trovare il serbatoio segreto di fianco al vano propellente che rilascia il K78 nell’atmosfera. Un tiro di Riparare è sufficiente per smontarlo, portarlo via. I Personaggi potrebbero decidere di distruggerlo con il fuoco per eliminarne ogni traccia, portarlo alle autorità come prova della colpevolezza di Khiara, oppure ancora inscenare un ritrovamento casuale del serbatoio in qualche luogo sperduto per individuare la causa della malattia senza incolpare la Companion.

Con un tiro di Percezione -2 oppure Conoscenze [Computer] si può individuare la presenza di un vano segreto che contiene alcuni documenti oppure accedere ai file criptati del computer di bordo, in entrambi i casi si può risalire al nome del contatto di Khiara, Rupert Suresh un intermediario noto per i suoi rapporti con molte corporazioni che l’ha incaricata della missione di spionaggio e sabotaggio. Con un tiro di Bassifondi chiunque può aver già sentito parlare o addirittura aver concluso affari con Rupert Suresh, si tratta di uno scaltro e poco affidabile intermediario che vive sul pianeta Jiangyin (sistema Red Sun).

Queste sono le prove che Khiara lavora segretamente come spia per chissà quale corporazione, mentre la presenza nel suo Shuttle del serbatoio segreto del misterioso nuovo patogeno K78 prova la sua implicazione nel sabotaggio e della improvvisa moria dei bovini.

LA CERIMONIA

La cerimonia avviene alla presenza dello Sceriffo del pianeta, dei consiglieri e dello staff di Palazzo. Si tratta di una cerimonia sfarzosa in stile coloniale, abiti pomposi ed eleganti, bicchieri di cristallo, sala da ballo, vecchi ufficiali in pensione in uniforme e giovani cortigiane snob acide ed arriviste.

Alla cerimonia si sono infiltrati 3 Assassini assoldati da Rupert Suresh che hanno preso il posto di guardie armate. Khiara ha impiegato troppo tempo a svolgere il suo compito, quindi la corporazione ha inviato gli assassini per valutare se ha fatto il doppio gioco (serbatoio fatto distruggere e/o cerimonia di fidanzamento) oppure se è stata scoperta (cerimonia di esilio).

Qualunque sia il motivo della cerimonia quindi gli assassini decidono che è il momento di intervenire per eliminare sia Khiara Lee che il Governatore Hogan.

I 3 Assassini si posizionano in punti distanti l’uno dall’altro, usano una granata flash per stordire tutti i presenti, poi puntano all’unisono i fucili su Khiara ed il Governatore, le reazioni delle guardie o della folla possono bloccare o disturbare l’azione di un assassino, i Personaggi hanno modo di bloccarne un secondo, ma il terzo riuscirà comunque a sparare. Sta ai Personaggi decidere se bloccare l’assassino che prende di mira Khiara o quello che punta al Governatore.

Quindi solo uno dei due amanti, la Companion o il Governatore, rischia di venire colpito dagli assassini. A meno che i Personaggi non riescano miracolosamente a salvare entrambi, uno dei due amanti si getterà sul quello che viene preso di mira dall’assassino proteggendolo con il proprio corpo per salvargli la vita a costo della propria. Questa sarà un’occasione per entrambi di capire finalmente la forza dell’amore che li lega nonostante tutte le avversità e gli errori commessi.

Lo scontro con gli Assassini continua, questi sono molto esperti e combattivi, quindi non hanno problemi ad abbattere qualunque altra comparsa, solo l’intervento dei Personaggi può fermarli.

CONSEGUENZE POLITICHE

In base alle azioni dei Personaggi, la politica di New Hope può andare in modo molto diverso:

Se non intervengono o sostengono Helai Kelso: Helai Kelso vince le elezioni, i sabotaggi e i movimenti ribelli si calmano, ma l’Alleanza inizierà a guardare con sospetto un Pianeta che punta all’Indipendenza perché rischia di diventare presto un nuovo nucleo di ribelli anti-governativi come sono state le Giacche Marroni.

Se Helai Kelso perde le elezioni, muore o viene costretto ad allontanarsi dalla scena politica: i ribelli interpretano il gesto come il fallimento della risoluzione politica e pacifica del conflitto, le frange più violente prendono il sopravvento e durante la Cerimonia avviene contemporaneamente all’attacco degli Assassini anche un’irruzione armata delle forze ribelli che ingaggiano un combattimento sanguinoso con le guardie. Si può gestire il combattimento con le regole per le Battaglia di Massa usando lo Sceriffo come generale delle guardie. I Personaggi possono prendere parte allo scontro scegliendo una delle due fazioni.

Capitolo 4 | Il Toro Imbizzarrito

Gli Assassini difficilmente sveleranno di essere stati ingaggiati da Rupert Suresh per uccidere il Governatore Hogan e la Companion, a meno che non vengano torturati o ridotti in fin di vita. I Personaggi potrebbero decidere di agire di conseguenza risalendo al mandante oppure di ignorare queste pericolose questioni politiche. Da parte sua Hogan o Khiara (chi dei due è rimasto vivo) non chiede ai Personaggi ulteriori favori ma tenterà di trasferire la sede del Governatore in un altro luogo e trasformare quella attuale nell’ospedale specializzato in più avanzato del Sistema Georgia, intitolandolo a nome del proprio amante perduto.

Se Khiara è ancora viva, o se si è scoperto che la causa della malattia è dovuta al K78, Sally Malone, il medico luminare contattato dal John Hogan, potendo sfruttare il nuovo centro medico avanzato può davvero iniziare una terapia efficace per salvarla, crede persino che con qualche ricerca potrebbe tentare di salvare una parte del bestiame e risollevare l’economia del pianeta.

Forse grazie anche all’intervento dei Personaggi, c’è davvero una nuova speranza per il pianeta New Hope.

Antagonisti:

Assassino (Protagonista)

Un combattente per la libertà del suo popolo dalle ingiustizie e mala gestione del Governatore. Seguace di El coyote.

Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6

Abilità: Arrampicardi d8, Combattere d8, Furtività d10, Guidare d4, Percezione d6, Sparare d10

Parata: 6 Passo: 15(6”) Robustezza: 5

  • Armi: Fucile (2d8 danni, 12”/24”/96”, CdT=3, PA=2, Automatica, Colpi=25)
  • Assassino: +2 Ai danni se coglie l’avversario di sorpresa
  • Duro: Dovrà essere torturato o minacciato molto duramente perché riveli il nome del suo mandante

Capitolo 4 : Il Toro Imbizzarrito

In questo capitolo Sally Malone, il medico luminare di New Hope chiede ai Personaggi di raccogliere un team di 5 scienziati dall’Ospedale S.Lucia del centralissimo pianeta Ariel (sistema White Sun) che lo aiutino nell’impresa, e sembra che anche Rupert Suresh sia in viaggio verso White Sun su una nave di classe Firefly di nome Taurus. Quasi alla fine del viaggio i Personaggi troveranno il relitto della Taurus vagare nello spazio. Anche se l’Alleanza considera illegali gli abbordaggi di relitti alla deriva, sono le condizioni ideali sia per raccogliere del materiale gratis dal relitto sia per recuperare il PAD di Rupert Suresh con importanti indizi sullo scopo del suo viaggio verso Ariel.

INTRODUZIONE

Con qualche rapida ricerca i Personaggi potranno scoprire da Khiara stessa (se è ancora viva) oppure da qualche contatto, cliente o amico sul pianeta Jiangyin, che da pochi giori Rupert Suresh risulta partito verso il Sistema White Sun con una piccola nave cargo di Classe Firefly di nome Taurus. Un tiro di Conoscenze Comuni evidenzia come sia piuttosto inusuale per un intermediario allontanarsi dal proprio pianeta. Il viaggio normalmente richiede da 1 a 12 giorni, in base alla bravura del pilota nei calcoli del salto spaziale. A questo punto probabilmente i Personaggi decideranno di partire verso il Sistema White Sun, forse per indagare su Suresh, o semplicemente perchè recuperare i 5 scienziati da Ariel e riportarli su New Hope è un lavoretto facile facile che sarà ben retribuito.

Verso la fine del viaggio, appena entrati nei confini del Sistema White Sun, i Protagonisti noteranno la presenza di un relitto recente di una nave cargo di classe Firefly per ora non ancora recuperata dall’Alleanza.

Se c’è un hacker nel gruppo potrebbe aver intercettato una trasmissione fra due navi dell’Alleanza: “sono già due giorni che il relitto di quel cargo schiantatosi contro un asteroide deve essere recuperato, se non ci sbrighiamo potrebbe attirare degli sciacalli”. Altrimenti il sistema di Navigazione della nave durante il Salto Spaziale potrebbe individuare la presenza del relitto non segnalato lungo il percorso.

Il Computer di bordo potrebbe semplicemente segnalarlo e schivarlo, oppure uscire temporaneamente dalla velocità Iperspazio a velocità Impulso per sicurezza. In quel caso un tiro di Conoscenza [Computer] per utilizzare i sensori della nave o un tiro di Percezione -2 riconosce il nome della navicella “Taurus” sul relitto, proprio la navicella su cui risultava viaggiare Rupert Suresh.

Un relitto alla deriva nello spazio che può contenere un sacco di risorse utili, è un’ottima occasione per raccogliere materiali gratis prima che l’Alleanza ci metta le mani sopra. Gli sciacalli pronti a depredare i relitti possono essere segnalati e multati dalle autorità, ma se il banchetto è abbastanza invitante non sono pochi gli sciacalli che si raduneranno.

STRATEGIE DI ABBORDAGGIO

La Taurus sembra essersi schiantata contro un piccolo asteroide. Il ponte di comando è stato distrutto insieme ad alcuni alloggi dell’equipaggio. Lascia un po’ di tempo ai giocatori per definire la strategia migliore, se qualcuno propone una strategia adeguata guadagna un Benny. I sensori della nave dei Personaggi rileveranno che non c’è modo di aprire l’hangar del relitto dall’esterno, quindi l’unica camera stagna utilizzabile è quella degli Shuttle: si può staccare uno dei due Shuttle del relitto manualmente con le tute spaziali per poi attraccare con uno dei propri Shuttle entrando attraverso la camera stagna. Purtroppo però l’unico modo per esplorare le stanze che hanno subito delle brecce (ponte di comando e alcuni alloggi) senza aumentare i danni alla nave, è entrare con le tute spaziali direttamente dagli squarci sulla carena della nave. Ogni navicella cargo è sempre dotata di almeno 1d4 tute spaziali.

In ogni caso compiere qualunque azione fisica con la tuta spaziale implica un malus di -4 ma lanciarsi con la tuta da una navicella all’altra richiede un tiro di Agilità -2 a causa delle suole magnetiche che facilitano l’operazione.

Capitolo 4 | Il Toro Imbizzarrito

ESPLORAZIONE

Ponte di Comando:

Il primo ad entrare attraverso la breccia nel ponte di comando si trova faccia a faccia con il cadavere imploso e congelato di un membro dell’equipaggio (tiro di Paura). Mentre agli altri basterà non guardarlo. Un tiro di Guarigione determina che è morto semplicemente per l’assenza di ossigeno causata dalla breccia.

Il Diario di Bordo è criptato, cosa piuttosto frequente per navicelle che preferiscono mantenere la discrezione su alcuni carichi non esattamente legali. Se violato (tiro di Conoscenze [Computer]) riporta i nomi dei 4 membri dell’equipaggio ed un passeggero di nome Rupert Suresh. Trasportavano 5 unità cargo di mercanzia verso il pianeta Ariel (pesca una carta Affari per determinarne il tipo di mercanzia). Se nessuno è in grado di violare il Diario di Bordo ora, può essere copiato su un Cilindro Dati per essere esaminato più tardi.

Alloggi:

La camera stagna dello Shuttle si apre direttamente sul camminamento che conduce agli alloggi dell’equipaggio e la zona comune. Sul pavimento, una botola a chiusura stagna conduce ad una scala per l’hangar di carico. Il camminamento ha ancora l’atmosfera artificiale attiva, ma l’aria è irrespirabile a causa di gas tossici rilasciati da alcuni tubi lacerati (se non si possiede una tuta spaziale o una Maschera Filtrante è necessario un tiro di Vigore ogni 2 round o subire 1 Livello di Fatica). Esaminare l’atmosfera con un PAD consente di individuare i gas velenosi prima di accedere e quindi premunirsi di eventuali maschere.

Negli alloggi si possono trovare cadaveri di alcuni membri dell’equipaggio e i loro effetti personali. Per ogni alloggio generare un oggetto casuale dalla sezione equipaggiamento di “Savage Firefly”. In uno degli alloggi c’è il cadavere di Rupert Suresh chiaramente morto per mancanza di ossigeno a causa di una piccola breccia, ma un tiro di Percezione -2 rivela che potrebbe essere stato prima strangolato con una corda. Forse opera di un assassino assunto per eliminare le prove così come quelli ingaggiati per uccidere il Governatore e la sua Companion a New Hope. Ispezionando l’alloggio si può trovare il suo PAD personale con alcuni dati importanti: i suoi ultimi spostamenti e i suoi contatti.


Hangar Di Carico:

Raggiungibile solo dopo essere passati per gli Alloggi o il Ponte di Comando, questo è l’unico punto della nave con un’atmosfera salubre e respirabile, ma l’ambiente è piuttosto freddo e l’ossigeno è in calo dopo l’entrata dei personaggi. Il Carico descritto nel diario di bordo è ancora presente ed intatto, nonostante qualche ammaccatura alle casse rinforzate, che risultano tutte accatastate in malo modo in un angolo probabilmente a causa dell’urto. Appena i giocatori controllano le casse o provano ad interagire con i sistemi elettronici per aggiustare le condizioni atmosferiche, il sistema elettronico va in tilt riaccendendo improvvisamente il motore.

RODEO

I personaggi si troveranno all’interno di un relitto spaziale con i motori in piena accelerazione ma che prosegue di un moto casuale ed imprevedibile a causa dei malfunzionamenti al sistema di pilotaggio che sembrano apparentemente dovuti all’incidente. Oggetti, casse di carico, cadaveri, sbuffi di gas, piccoli incendi e cortocircuiti avvolgono improvvisamente i personaggi in un turbine di follia con avvitamenti e repentini cambi di rotta, portandoli a tutta velocità alla deriva nello spazio.

Un intervento di Riparare in sala macchine per spegnere il motore, o di Pilotare nella sala di comando, o qualunque altra soluzione fantasiosa dovrebbe essere premiata, in ogni caso i personaggi hanno poco tempo, è consigliabile trattare la scena come un’impresa drammatica in 5 round basata su Riparare, Pilotare o entrambi alternati.

Se durante l’impresa drammatica viene ottenuto un incremento, il Personaggio capisce anche che il sistema di pilotaggio non è semplicemente guasto a causa dell’incidente ma è stato sabotato intenzionalmente, forse per far pensare la morte dell’equipaggio come un incidente.

Se i personaggi riescono a riprendere il controllo della navicella collezionando 5 successi o incrementi entro i 5 round dell’impresa drammatica, attirano l’attenzione di una fregata dell’Alleanza, ma dispongono ancora di qualche minuto per recuperare oggetti e materiali dal relitto (ognuno trova il tempo di recuperare un oggetto per ogni successo o incremento su un tiro di Agilità) prima di subire una segnalazione di sciacallaggio dall’autortà federale dell’Alleanza. Lanciare nello spazio una boa “crybaby” che emette un falso messaggio di SOS per depistare l’Alleanza potrebbe essere una buona idea in questa situazione.

Capitolo 5 | La Bianca Cucina

Se i personaggi non riescono a riprendere il controllo entro i 5 round, una delle casse di carico sfonda il portello dell’hangar di carico, quindi tutto il contenuto dell’hangar viene risucchiato all’esterno. I personaggi dotati di tuta spaziale sopravvivono ma devono essere recuperati, coloro che non indossano una tuta spaziale hanno diritto ad un’impresa drammatica su Forza per raggiungere l’unica stanza dall’atmosfera respirabile (la sala macchine raggiungibile dall’hangar) ed attendere i soccorsi, oppure venire risucchiati nello spazio profondo con la fierezza di essere morti da uomini liberi.

Recuperare il PAD di Rupert Suresh è sufficiente per ottenere degli indizi decisivi su di lui e le sue intenzioni. Rupert Suresh avrebbe dovuto incontrare il dottor Xi Chen, un losco personaggio nei sobborghi della capitale del pianeta Ariel. Suresh si era annotato anche una descrizione sommaria dei tratti somatici del dr. Chen il che lascia presumere che i due non si siano mai incontrati prima. Non ci sono prove che i due si siano mai scambiati fotografie. Nel PAD di Suresh si può trovare un raro pass di sicurezza per Ariel che funziona da “invito” valido 48 ore per raggiungere e poi lasciare l’orbita del pianeta ignorando i controlli di sicurezza, evidentemente Suresh aveva conoscenze molto influenti.

Nel PAD c’è anche uno scambio di mail interessante con un interlocutore misterioso che si firma “CC”.

Rupert : "Sono preoccupato per la ragazza, non si fa sentire da un po’ "

CC : “Sì, l’abbiamo persa, se ne stanno già occupando. Ti servirà un altro carico, ma stavolta dovrai recuperarlo da solo da XC”.

Probabilmente il dr. Xi Chen è il contatto a cui Rupert Suresh chiederà un nuovo carico di patogeno, sono ottimi indizi, ma non sono delle prove valide.

Se il corporativo Xander Dell è ancora con il gruppo informerà i suoi superiori della Blue Sun dai quali riceverà la notizia che Xi Chen è un ex dipendente della Blue Sun, radiato dall’albo che ha rubato la formula del K78, poi l’ha modificata [nota per il narratore: quest’ultimo dettaglio è falso, non c’è stata nessuna modifica] per renderla più facilmente sintetizzabile e venderla al mercato nero, ma causando degli effetti collaterali al composto, motivo per cui la Blue Sun è motivata a trovarlo e fermarlo. Xander condivide queste informazioni con il resto del gruppo.

Capitolo 5 : La Bianca Cucina

I Personaggi troveranno facilmente i 5 medici richiesti dal medico luminare di New Hope, ma avranno bisogno di 48h per prepararsi alla partenza, giusto il tempo necessario per investigare sul dr.Chen. Rupert Suresh avrebbe dovuto incontrare il dottor Chen nei bassifondi del pianeta Ariel per convincerlo a farsi dare un nuovo carico di Patogeno ma Suresh è morto lungo il tragitto in circostanze poco chiare. I Personaggi trovano Chen nel suo laboratorio chimico segreto nel ristorante “La cucina bianca”, dove racconta di essere un ex dipendente della Blue Sun che ha deciso di licenziarsi, rubare la formula di un farmaco sperimentale per il potenziamento immunitario e fare i soldi nel mercato nero, ma non sapere nulla di effetti collaterali. Purtroppo l’intervento di un operativo con la missione di uccidere il Dr.Chen mette a rischio la vita di tutti i presenti, ma l’aiuto del gestore del locale si rivela decisivo per riuscire a fuggire dalle forze armate e nascondersi in un luogo sicuro.

INTRODUZIONE

Attraccare sul pianeta sarà piuttosto difficile a meno di possedere un invito (codice di sicurezza “invito” di Rupert Suresh) o una licenza da Companion. La politica del pianeta prevede che in mancanza di invito o licenza da Companion, tutta la nave e l’equipaggio venga sottoposto a perquisizione molto approfondita dagli ufficiali dell’Alleanza (12h di attese, perquisizioni ed interrogatori). Durante la perquisizione se a bordo risultasse presente materiale illegale o di contrabbando il capitano verrebbe pesantemente multato, se risultasse presente un ricercato verrebbe immediatamente arrestato.


OSPEDALE S.LUCIA

I 5 colleghi medici di Sally Malone di New Hope si rendono disponibili al trasferimento entro 48 ore, il tempo di preparare i bagagli e l’attrezzatura per il trasferimento e compilare la documentazione burocratica necessaria presso l’ospedale. Se i personaggi chiedono loro informazioni sul dottor Xi Chen, questi rivelano che si tratta di un ex medico, radiato dall’albo per non meglio identificate ragioni etiche, si dice che sia ancora da qualche parte nei bassifondi della città.

LA CUCINA BIANCA

Con un tiro di Bassifondi i Personaggi possono scoprire che potrebbero trovare il dott.Chen al ristorante cinese “La Cucina Bianca”. Possono decidere di presentarsi con le proprie identità oppure uno di loro può spacciarsi per Rupert Suresh, dato che Suresh ed il dr. Chen non si sono mai conosciuti di persona.

Se uno dei personaggi si spaccia per Suresh, il dr Chen lo tratterà con rispetto ma non ha idea del motivo della visita, non sa che il K78 venisse usato sugli animali e non sa nulla degli effetti collaterali.

Xi Chen: “Mi scusi, signor Suresh, ma non attendevo la sua visita, e sinceramente non ne capisco il motivo. Oltretutto non pensa sia troppo pericoloso incontrarci qui?”

Se invece i personaggi raccontano dell’avvelenamento del bestiame a New Hope e dell’effetto patogeno su Khiara, il dr Chen si lascia convincere ad aiutarli. Chen voleva solo fare soldi rubandoli alla Blue Sun, non far del male alla gente.

Capitolo 5 | La Bianca Cucina

IL DR. XI CHEN:

Il dr. Xi Chen detto “il farmacista” è in effetti un medico ex dipendente della Blue Sun Corporation, radiato dall’albo per aver somministrato farmaci sperimentali a pazienti fuori dal protocollo standard di ricerca. Dopo essere stato allontanato dalla professione medica, Chen ha perso fiducia nel sistema e nella cosiddetta etica professionale. Sfruttando i suoi contatti, da un anno contrabbanda medicinali di ogni sorta. In seguito all’allontanamento dalla Blue Sun, ha anche deciso di rubare la formula di un farmaco sperimentale per il potenziamento immunitario (il K78) e fare i soldi nel mercato nero. Il suo laboratorio dove sintetizza I farmaci è sul retro del ristorante cinese “La Cucina Bianca”, separato dalla cucina vera e propria del ristorante da semplici pannelli divisori in plexiglass come fosse una seconda cucina nella cucina.

L’OPERATIVO

In quel momento il Commlink di Chen si attiva, è il direttore del ristorante.

Direttore: “Xi, è entrato un uomo elegante, probabilmente un Operativo dell’Allenaza, ha chiesto di te e poi fatto sgombrare il locale prima di venire nelle cucine”.

Dr Xi Chen: “Tranquillo, sarà il solito controllo, Bao è pagato apposta per tenerli occupati fingendosi me”.

Chi si affaccia sulla cucina nota infatti che un uomo elegante vestito di nero parla con uno dei cuochi. D’improvviso l’uomo elegante estrae rapidamente una pistola con silenziatore e lo uccide a sangue freddo con un colpo alla testa, poi si volta verso l’ingresso della cucina/laboratorio del farmacista. Il dr.Chen deglutisce terrorizzato.

Inizia l’inseguimento in 5 round, i personaggi devono attraversare tutta la cucina del ristorante senza farsi catturare dall’Operativo, possono sfruttare moltissimi oggetti, fornelli, pentole con acqua bollente, coltelli, ogni trucco fantasioso dovrebbe essere premiato.

L’Operativo è chiaramente molto ben addestrato, al di sopra delle possibilità dei Personaggi, l’unica opzione è scappare. Se i personaggi decidono di combattere Xi Chen cercherà inizialmente di convincerli a scappare, poi scapperà senza di loro dall’uscita principale.

FAST AND FURIOUS

Sia che i Personaggi siano in fuga oppure catturati dall’Operativo, tutti si ritroveranno sulla strada all’esterno del locale. Il gruppo si trova davanti a due pattuglie di Soldati dell’Alleanza (10 soldati). Se i protagonisti sono in fuga, i soldati puntano i fari e le armi contro i fuggiaschi intimandogli di arrendersi. La situazione sembra senza via d’uscita quando all’improvviso un camioncino bianco con la scritta “La cucina Bianca” esce di strada e investe le due volanti creando il diversivo perfetto per la fuga. Il portellone sul retro del camioncino si apre e un cinese fa cenno al dr. Chen di salire a bordo. Si tratta del direttore del ristorante, amico di Chen, che decide di rischiare non solo la sua carriera ma anche la sua vita per togliere d’impiccio il dr Chen (e di conseguenza anche i Personaggi).

Inizia così un secondo inseguimento di 5 round con sparatoria, stavolta sfrecciando per le strade dell’ipertecnologico pianeta Ariel inseguiti dai soldati dell’Alleanza. I Personaggi potrebbero tentare di prendere una strada contromano, entrare in un vicolo con un mercato pieno di bancarelle e merci da investire e distruggere per creare il caos, usare svariati oggetti stivati nel camion come cibo, bottiglie di alcolici o persino un bidone di olio per frittura esausto gettandoli sulle auto dietro di loro, o semplicemente sparare attraverso le due piccole finestrelle di plexiglass sul portellone posteriore del camion.

Se i Personaggi riescono a seminare gli inseguitori, il Camion spegne le luci e si addentra nelle strette viuzze scarsamente illuminate dei quartieri malfamati trovando riparo nel cortile interno di un’autofficina abbandonata.

Se invece i Personaggi vengono raggiunti affronteranno una pattuglia di soldati dell’Alleanza (1xPG) e poi avranno giusto il tempo di dileguarsi verso l’autofficina prima dell’arrivo delle altre pattuglie di rinforzo e del temibile Operativo.

Capitolo 6 | Giustizia

AL SICURO

Una volta al sicuro è tempo di scoprire le carte, ogni personaggio ha la sua posizione ed è il momento di decidere come affrontare la situazione.

Lei Jang: “maledetto a me quando mi sono lasciato convincere a lasciarti fare quella roba nel mio locale. Ora dovremo sparire, abbiamo alle calcagna addirittura un Operativo! Quella è gente che non scherza! Mi devi un grosso, enorme favore il locale ormai è andato! Te l’avevo detto di non fidarti di quel damerino della Blue Sun. Quello ti sta fregando!”.

Dall’accesa discussione fra i due viene rivelato un terzo complice, un dirigente della Blue Sun di nome Christopher Clayton, che ha aiutato il dr. Xi Chen a rubare la formula del K78 e si occupa di trovare i migliori clienti sul mercato nero per il prodotto.

Se il corporativo Xander Dell è ancora con il gruppo raggelerà al sentir nominare il dirigente, dopo un attimo di shock confesserà che il suo diretto superiore è Christopher Clayton, ed è lui che gli ha raccontato di Xi Chen e del fatto che avrebbe modificato la formula per renderla più facilmente sintetizzabile a costo di inserire degli effetti collaterali. Evidentemente per qualche motivo quell’informazione era falsa.

ANTAGONISTI:

Soldato dell’Alleanza

Le forze armate sul campo, organizzate in unità da 4 soldati e 1 Tenente, mentre un Capitano coordina 3 o più squadre di terra oppure dispone di una navicella (in genere un Incrociatore) ed un equipaggio di almeno 15 uomini sotto il suo comando. I Soldati impiegati per operazioni militari sono equipaggiati con un Fucile dell’Alleanza, mentre quelli impiegati per questioni di ordine pubblico sono equipaggiati con un Fucile Sonico. Piccoli gruppi di 2-4 soldati semplici vengono in genere usati anche per le ronde.

Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito d4, Forza d6, Vigore d6

Abilità: Combattere d6, Guidare d6, Lanciare d6, Percezione d6, Seguire Tracce d6, Sparare d6

Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (4)

  • Armatura +4: Armatura Purplebelly dell’Alleanza
  • Armi: Fucile dell’Alleanza (2d8 danni, 12”/24”/96”, CdT=3, PA=2, Automatica, Colpi=25) ; Fucile Sonico dell’alleanza (ottenere incremento con tiro di Vigore o svenire per 1d6 ore, 12”/24”/96”, Colpi=40) ; Coltello (Forza+d4 danni)
  • Codardia: in mancanza di un superiore, se rimangono in inferiorità numerica si arrendono o scappano

Agente Operativo dell’Alleanza (Protagonista)

Gli Agenti operativi sono Protagonisti combattenti di elite con lo stesso grado militare dei Colonnelli, ma impiegati come spie e assassini solitari. Addestrati con un forte senso dell’onore e dell’ordine sono paragonabili a un ordine monastico al servizio dell’utopia di ripulire il mondo dal caos, dai sovversivi, ed eliminare gli ingranaggi difettosi nella perfetta macchina di ordine e pace dell’Alleanza.

Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito d8, Forza d10, Vigore d10

Abilità: Bassifondi d6+1, Combattere d10, Conoscenze[Politica] d8, Intimidire d10, Percezione d8, Persuasione d8+1, Pilotare d6, Provocare d6, Sparare d6

Carisma: +1 Parata: 8; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (2)

  • Armatura +2: Abito Rinforzato dell’Alleanza
  • Armi: Katana (Combattere d10+1, danni: Forza+d6+2, PA 2); Pistola (2d6 danni, CdT=1, Colpi=8); Coltello (Forza+d4 danni)
  • Assassino: +2 Ai danni se coglie l’avversario di sorpresa
  • Bloccare: +1 a Parata
  • Arma personale: +1 a Combattere con la Katana
  • Nervi Saldi Migliorato: Usa la migliore di tre carte per il combattimento
  • Neuropressione: Con un tiro contrapposto di Agilità può immobilizzare una persona per 1d6 round
  • Fissazione: l’onore e l’ordine è più importante della stessa vita, chi sbaglia deve morire

Capitolo 6 : Giustizia

In questo Capitolo i Personaggi decideranno se e come agire nei confronti dei responsabili della vicenda di New Hope. Xi Chen, Christopher Clayton, o persino la Gilda Mercanti. Che vogliano diramare un comunicato e le prove nella rete della Corteccia o che preferiscano una giustizia più materiale e diretta, in questa sessione emergerà la vera natura dei Personaggi, l’epilogo dipenderà interamente dalle scelte dei giocatori.

CHRISTOPHER CLAYTON

Avido di denaro sapeva di vendere un prodotto con effetti indesiderati potenzialmente letali sul mercato nero, sapeva di distruggere l’economia di un pianeta e aveva piena intenzione di passarla liscia ed eliminare le sue tracce assumendo degli assassini.

Quando il corporativo Xander Dell gli ha comunicato dell’attentato sventato a New Hope e di un gruppo di mercenari sulle tracce di Rupert Suresh, Christopher ha deciso di denunciare Xi Chen accusandolo di aver rubato la formula del K78 (anche se in realtà è stato Christopher a convincerlo a rubare il farmaco per venderlo insieme al mercato nero) sguinzagliandogli contro il temibile Operativo.

=> Convincere Xi Chen: Xi Chen non sa nulla a proposito degli effetti collaterali letali del K78, se scopre degli eventi a New Hope capisce di essere stato raggirato da Clayton. Rimane un delinquente quindi continuerà la produzione di droghe per il mercato nero, ma promette di smettere la produzione e la vendita di K78 e aiutare i Personaggi in qualunque altra cosa vogliano fare.

Capitolo 6 | Giustizia

=> Fermare Clayton: Xi Chen ha dei documenti che possono provare la complicità di Clayton nel rubare la formula del K78 alla Blue Sun per rivenderlo sul mercato nero, e di aver venduto grosse quantità di K78 all’intermediario Rupert Suresh per motivi e clienti ignoti. Tali prove possono essere consegnate alla Blue Sun che non vede di buon occhio un traditore, oppure ai media per distruggere il suo nome, ma anche direttamente ucciderlo può essere una soluzione. Se richiesto, il corporativo Xander Dell o chiunque abbia contatti stretti con la Blue Sun Corporation, può fornire degli ingressi temporanei come ospiti per i Personaggi nell’edificio in cui lavora Christopher.

L’OPERATIVO

Gli operativi sono figure quasi mitologiche, agenti segreti operativi dell’Alleanza che agiscono con il grado di Ufficiale comandando un drappello di soldati oppure agiscono da soli in segreto per le missioni più delicate. In realtà però nessuno sa che pur lavorando con l’Alleanza, questi sono stipendiati dalla Blue Sun Corporation, il partner finanziario e politico occulto dell’Alleanza. Quindi l’Operativo convinto di perseguire l’obiettivo di un mondo nuovo, onesto e senza peccati, si sporca le mani anche dei più efferati crimini seguendo gli ordini che fanno gli interessi congiunti sia dell’Alleanza che della Blue Sun Corporation. Nel dettaglio a questo operativo è stato ordinato da Christopher Clayton di trovare e uccidere Xi Chen e se necessario eventuali testimoni. L’Operativo sa si tratta di un chimico della Blue Sun che ha rubato la formula di un farmaco sperimentale per venderlo al mercato nero modificandone la formula per renderlo più economico da produrre ma introducendo degli effetti collaterali potenzialmente letali. Quello che l’operativo non sa è che Christopher Clayton e Xi Chen sono soci nell’attività di furto e spaccio del farmaco sul mercato nero, e che non è avvenuta nessuna modifica, il farmaco originale aveva già quegli effetti collaterali.

Avendo fallito la sua missione a causa dei Personaggi, egli farà ricerche su di loro fino a trovare la loro navicella attraccata allo spazioporto. Individuata la navicella, il giorno successivo l’Operativo decide di fargli visita da solo. Se i Personaggi sono sulla nave egli si presenta semplicemente da solo senza preavviso, se invece i Personaggi non sono presenti, riceveranno una chiamata tramite il commlink da parte dell’equipaggio rimasto a bordo in cui si comportano in modo sospetto e chiedono di tornare alla nave (sotto minaccia dell’Operativo). In ogni caso l’Operativo farà un discorso intimidatorio:

Operativo: "Voi mi piacete. Responsabilità, lealtà, fede. L’umanità è già fallita una volta per colpa del caos, del peccato, ma per fortuna ci sono uomini come me, e forse come voi, ad evitarlo. Avete interferito con un’operazione delicata, ma voglio credere che sia stato il caso, che foste nel posto sbagliato nel momento sbaliato, che sia stato tutto un malinteso, e mi consegnerete 'il farmacista'. Ha rubato alla Blue Sun un propotipo di farmaco che potenzia le difese immunutarie per venderlo al mercato nero, l’ha modificato per rendere la sintesi più economica a costo di introdurvi effetti collaterali letali per gli animali e forse anche per l’uomo. Tradimento, menzogne, e profitto personale in cambio di vite umane. Il Farmacista non ha onore e deve pagare. Mi basta una stretta di mano, voi lo consegnare e potrete andare."

=> Convincere l’Operativo: Xi Chen ha dei documenti che possono provare la complicità di Clayton nel rubare la formula del K78 per rivenderlo sul mercato nero e di aver venduto grosse quantità di K78 all’intermediario Rupert Suresh per motivi e clienti ignoti. In questo caso l’Operativo potrebbe essere convinto dai Personaggi ad aiutarli.

=> Consegnare Xi Chen all’Operativo: I Personaggi potrebbero non credere alla redenzione di Xi Chen o valutarlo come un semplice delinquente, quindi potrebbero decidere di consegnarlo all’Operativo in cambio di essere lasciati liberi di lasciare il pianeta.

LA GILDA MERCANTI

Purtroppo non ci sono prove che colleghino la Gilda Mercanti a Rupert Suresh e agli altri complici, ma ecco un paio di epiloghi che i Personaggi potrebbero perseguire se decidono di fare giustizia nei confronti della Gilda Mercanti: => Diplomatica: risollevare l’economia di New Hope e/o convincere il governatore del pieneta Shadow a interrompere i trattati agevolati di commercio con la Gilda Mercanti. Se Jack the Frog è ancora vivo sarà ben felice di aiutare i Personaggi in questo compito.

=> Sabotaggio: Un’alternativa può essere un’azione violenta di sabotaggio contro un centro di potere della Gilda Mercanti o alcune navi della corporazione. Tieni a mente che qualunque azione violenta trasformerebbe immediatamente i Personaggi in ricercati. Potrebbero persino essere tacciati di pirateria. Ma in base alle personalità dei Personaggi, questo potrebbe persino essere un prezzo equo, in nome della Giustizia.

Consigli di Narrazione Condivisa

Se volete potete gestire l’ultima sessione con un esperimento di narrazione condivisa. Oltre ad essere estremamente basato sull’interpretazione, i Personaggi potranno spendere un Benny per descrivere un particolare evento o reazione alle loro azioni. Limitate al minimo i tiri di dado e concentratevi sull’interpretazione e sulle conseguenze che le azioni avranno sui propri personaggi. Vuoi che il tuo personaggio si sacrifichi per una causa maggiore? Vuoi che torni al suo vecchio lavoro? Vuoi che rimanga profondamente segnato dalle vicende tanto da cambiare radicalmente qualcosa della sua vita?

Questa campagna è stata ideata, scritta e impaginata da Richard Mardoc. In quanto prodotto Fan-made viene distribuita Gratuitamente e senza alcun guadagno. Tutti I diritti sono e rimangono dei rispettivi proprietari.

Puoi trovare questo e tutti gli altri contenuti Fan-made per Savage Worlds sulla savagepedia italiana:

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Jika Howang

Concept: Carismatica Companion Mercante

Come tutte le Companion viene addestrata fin da bambina all'Accademia per Companion del pianeta Shinon nel sistema White Sun.

Scoprì giovanissima il peso della responsabilità e della colpa quando convinse altre bambine a fuggire con lei dall’Accademia, ma di notte i bassifondi di Shinon sono molto pericolosi per delle bambine. Due sue compagne vennero rapite da una Tong criminale locale prima che il resto delle ragazze potessero essere recuperate e riportate all’Accademia da uno sconosciuto benefattore.

Delle bambine non se ne seppe più nulla, Jika si incolpa tutt’oggi di quell’evento che le ha segnato la vita e ha fatto di lei la donna eroica ma fin troppo cauta che è oggi.

Oggi Jika ha una nave mercantile di seconda mano tutta sua grazie ad un prestito da parte di Jonas, un viscido ex cliente piuttosto influente della politica di Shinon. Mantiene la licenza da Companion per sfruttare informazioni e contatti, ma ne esercita la professione solo in caso di estrema necessità. Per il bene del suo equipaggio ha imparato a sfruttare le sue abilità per concludere affari senza lasciarsi intimidire neppure dai più loschi tagliagole.


Carisma: +2 ; Parata: 5 ; Passo: 6” ; Robustezza: 5

Attributi
4 6 8 10 12
Agilità d6
Intelligenza d8
Spirito d8
Forza d4
Vigore d6
Abilità
4 6 8 10 12
Bassifondi d8 +2
Combattere d6
Conoscenze [etichetta] d4 +2
Conoscenze [legge] d4
Conoscenze [arte] d4 +2
Conoscenze [nobiltà] d4 +2
Furtività d4
Percezione d6
Persuasione d6 +2
Sparare d6
_
_

Equipaggiamento:

  • Armi:

    Pistola (2d6 danni, CdT=1, Colpi=7)
  • Nave Cargo di Classe Firefly (di seconda mano: -2 ai tiri di Astronavigazione)
  • comunicatore entro l’atmosfera del pianeta
  • Crediti: 250


Svantaggi:

  • Eroico(Magg):

    Aiuta sempre chi è in difficoltà
  • Cauto(min):

    Eccessivamente prudente
  • Debito(min):

    Hai un debito di 250000 Crediti con quel porco di Jonas, ma ti servivano per la nave.

Vantaggi:

  • Carismatico:

    +2 Carisma
  • Licenza da Companion:

    +2 Conoscenze (arte, legge, etichetta, nobiltà), libero accesso a tutti i porti aerospaziali dell’Alleanza e agli eventi mondan
Ferite -1 -2 -3 Incapacitato -2 -1 Fatica

Paul Whon

Concept: Rude mercenario psichico

Paul è sempre stato un violento, è nato su Athens nel sistema Georgia, dove c'è solo polvere e bestiame, all'età di 7 anni ha impugnato la sua prima pistola per scacciare un branco di lupi, a 12 per uccidere un ladro di bestiame durante la notte. E’ abituato a seguire solo la legge del più forte, non si lascia intimidire ed è il primo a gettarsi nella mischia, eppure quando una bella donna gli rivolge la parola, lui balbetta, si distrae, e non riesce più a costruire frasi più lunghe di tre parole.

Lui dice di essere un gentiluomo, ma il motivo è ben più oscuro: a 13 anni partecipò ad un programma paramilitare di addestramento e sopravvivenza di 12 mesi della Blue Sun Corporation.

Di quei 12 mesi ha solo vaghi ricordi, flash sconnessi, un istintivo timore delle donne (forse collegato ad una donna militare che impartiva ordini spietati e violenti), ma anche delle inconsapevoli capacità psichiche che gli consentono di spingere al massimo il suo corpo. La voglia di scoprire di più su quei 12 mesi è sempre presente nella sua mente, ma lo blocca un inconscio terrore di ricordare la verità.

Durante la guerra si è unito ai ribelli guadagnandosi il nome di “l’inarrestabile Paul” e crede tuttora nella resistenza. La guerra per lui non è mai finita, e forse non finirà mai. Nel frattempo gli è stato facile trovare lavoro come mercenario.


Carisma: -2 ; Parata: 7 ; Passo: 6” ; Robustezza: 7 (2)

Attributi
4 6 8 10 12
Agilità d8
Intelligenza d6
Spirito d4
Forza d8
Vigore d6
Abilità
4 6 8 10 12
Arti Psioniche d6
Cavalcare d4
Combattere d10
Intimidire d6
Lanciare d6
Percezione d6
Seguire Tracce d4
Sparare d8
_

Razza:

  • Psionico:

    Inizia con BG Arcano, Percezione d6 e Svantaggio Estraneo.

Equipaggiamento:

  • Armi:

    Pistola (2d6 danni, CdT=1, Colpi=7); Fucile Giacche Marroni (24”/48”/96”, CdT=3, 2d8+1, PA1, Autom, Colpi=25) ; Pugnale (Fo+d4)
  • Armatura +2:

    Abito rinforzato: giacca marrone
  • Crediti: 95


Svantaggi:

  • Fobia(Magg):

    -4 all’interazione con le donne, balbetta, fatica a contrariarle ed attaccarle.
  • Estraneo(min):

    Psionico e violento (-2 Carisma)
  • Affiliato(min):

    Giacche marroni. Può subire soprusi, ripercussioni e angherie dalle Fazioni ostili

Vantaggi:

  • BG Arcano Psionico:

    Poteri Noti: 3 ; PuntiPotere: 10 PP :

    OOOOO OOOOO


    • Incr/Rid Tratto:


    Costo: 2PP , Durata 3 (1/round) , Gittata: Personale, Aspetti: furia omicida.
    Aumenta di un tipo di dado un’abilità fisica. Per ogni successo o incremento ottenuto (oltre il d12 diventa d12+1, d12+2, ecc..).
    • Castigo:


    Costo: 2PP, Durata: 3 (1/round), Gittata: contatto, Aspetti: urlare mentre colpisci.
    Il danno dell’arma da mischia o di un caricatore da 20 colpi viene aumentato di +2 (o +4 con un incremento).
    • Deflettere:


    Costo: 2PP, Durata: 3 (1/round), Gittata: contatto, Aspetti: velocità in combattimento.
    Ogni tipo di attacco fisico (mischia e distanza) contro di lui subisce un -2 o un -4 con un incremento.
Ferite -1 -2 -3 Incapacitato -2 -1 Fatica

Shin Miller

Concept: Eccentrico Meccanico Criminale

Questo eccentrico ragazzo dai capelli rossi è il nipote di un pezzo grosso della Tong criminale Golden Lotus di Jiangyin nel Sistema Red Sun. Ha un carattere fresco, ribelle, spigliato ed egocentrico.

Nonostante le pressioni della famiglia ha coltivato i suoi interessi di meccanica e ingegneria aerospaziale fino a scappare senza dire una parola. I Miller hanno deciso di sminuire la cosa come una temporanea vacanza, ma le altre famiglie del Golden Lotus l'hanno letta come un sintomo di debolezza dei Miller, e stanno iniziando a muovere le loro pedine per prendere il controllo della Tong e liberarsene.

Shin è egocentrico, molto intelligente, non accetta un no come risposta, ed è un meccanico di talento nonostante l'istruzione non convenzionale. E' deciso a viaggiare per vedere il più possibile. Forse riuscirà a mantenere il segreto delle sue origini per un po' con il resto dell'equipaggio, ma prima o poi dovrà fare i conti con il suo passato. Potrebbe già avere qualche scagnozzo della sua Tong che la sorveglia, ma anche incontrare un tagliagole mandato da un'altra famiglia o da una Tong rivale non è poi così improbabile.


Carisma: 0 ; Parata: 4 ; Passo: 6” ; Robustezza: 5

Attributi
4 6 8 10 12
Agilità d8
Intelligenza d8
Spirito d6
Forza d4
Vigore d6
Abilità
4 6 8 10 12
Arrampicarsi d6 +2
Combattere d4
Con [Ingegn. Aereospaziale] d8 +2
Furtività d8 +2
Riparare d8 +2
Scassinare d6 +4
Sparare d4
_
_

Equipaggiamento:

  • Armi:

    Pistola (2d6 danni, CdT=1, Colpi=7); Pugnale (Fo+d4)
  • PAD:

    Scanner Palmare per rilevazioni chimico/fisiche, meteo, coordinate geografiche
  • Attrezzi(universale):

    Nega il -2 a Riparare per riparazioni complesse
  • Comunicatore entro l’atmosfera del pianeta
  • Crediti: 25


Svantaggi:

  • Curioso(Magg):

    Vuole sapere tutto
  • Affiliato(min):

    Tong Golden Lotus, guadagna 300 Crediti mensili ma prende ordini della sua Fazione e può subire soprusi, ripercussioni e angherie dalle Fazioni ostili
  • Ricercato(min):

    Ricercato dalle Tong Criminali per riportarlo a casa o forse chiedere il riscatto o persino ucciderlo

Vantaggi:

  • Ladro:

    +2 Arrampicarsi, Furtività, Scassinare, disattivare trappole
  • Meccanico:

    +2 a Riparare, Con.[ing.aereospaziale], e Scassinare
Ferite -1 -2 -3 Incapacitato -2 -1 Fatica

Michael Collins

Concept: Pilota medico spericolato Un vero e proprio spericolato. Nato a Bellapheron (Sistema White Sun) il pianeta dei “castelli del cielo”, ha sempre sognato di poter fare il pilota. A 20 anni prese la licenza per velivoli di soccorso ed iniziò a seguire i corsi da infermiere obbligatori. Purtroppo per lui, le sue manovre risultavano troppo folli per gli standard cittadini, finchè un giorno causò un incidente fra velivoli civili a causa di una manovra azzardata e gli venne ritirata la licenza da pilota.

In quegli anni passò davvero un brutto periodo di depressione, si ritrovò in un brutto giro di scommesse clandestine e finì per indebitarsi al punto di essere obbligato ad andarsene dal pianeta cercando fortuna altrove per evitare i suoi creditori. Scoprì che le navi cargo della periferia non erano così fiscali sulle licenze di guida dei propri piloti, anzi apprezzavano l’iniziativa e la follia di un pilota che sa spingere al massimo quelle vecchie carcasse. Forse un giorno sarà in grado di tornare a Bellapheron e saldare il suo debito, o forse saranno i suoi creditori a raggiungerlo per primi.


Carisma: -1 ; Parata: 4 ; Passo: 6” ; Robustezza: 5

Attributi
4 6 8 10 12
Agilità d8
Intelligenza d6
Spirito d6
Forza d4
Vigore d6
Abilità
4 6 8 10 12
Combattere d4
Con [Astronavigaz] d6
Furtività d6
Gioco d'Azzardo d4
Guarigione d6
Guidare d8 +2
Percezione d6
Pilotare d8 +2
Sparare d4
_
_

Equipaggiamento:

  • Armi:

    Pistola (2d6 danni, CdT=1, Colpi=7);
  • PAD:

    Scanner Palmare per rilevazioni chimico/fisiche, meteo, coordinate geografiche
  • Cucitrice dermale e medigel:

    +2 Guarigione (3 dosi)
  • Comunicatore entro l’atmosfera del pianeta
  • Crediti: 190


Svantaggi:

  • Debito(Magg):

    Hai un enorme debito da saldare con gente poco raccomandabile di Bellapheron
  • Scavezzacollo(min):

    Amante dell’adrenalina, si getta sempre nelle imprese pericolose
  • Dipendenza(min):

    Maniaco del gioco d’azzardo, -1 Carisma

Vantaggi:

  • Asso:

    +2 a Navigare, Guidare e Pilotare
  • Veloce:

    Scarta una carta 5 o meno per pescarne un’altra
Ferite -1 -2 -3 Incapacitato -2 -1 Fatica

Herbert Wilson

Concept: Elegante spia gentiluomo dal grilletto facile

Figlio di una ricca famiglia di Londinium è un appassionato della storia della terra che fu. La sua aplomb inglese è impeccabile, così come le sue maniere ed il suo portamento. Capace di perdere totalmente le staffe solo se viene insultato Londinium o peggio la sua Governatrice, discendente diretta dei reali della vecchia Inghilterra. E’ abilissimo con le due pistole, veloce come un serpente a sonagli.

Distintosi per la sua abilità nel tiro al bersaglio oltre che nel gioco del cricket, è stato selezionato dai servizi segreti di Londinium come spia dell’Alleanza. La sua missione è avvicinare un intermediario chiamato Jack The Frog, del pianeta Athens (sistema Georgia). Ci sono indizi di movimenti loschi da parte della Gilda Mercanti che sembra stiano usando Jack per i loro sporchi affari illegali. Il modo migliore per guadagnarsi la fiducia di Jack è imbarcarsi in una delle navi cargo che si avvalgono dei suoi servigi, svolgere un paio di mansioni per cono suo, e scoprire se c’è del vero.


Carisma: 0 ; Parata: 5 ; Passo: 6” ; Robustezza: 7 (2)

Attributi
4 6 8 10 12
Agilità d8
Intelligenza d6
Spirito d6
Forza d4
Vigore d6
Abilità
4 6 8 10 12
Bassifondi d6
Con [Etichetta] d4
Combattere d6
Furtività d6
Investigare d4
Percezione d6
Persuasione d6
Provocare d6
Sparare d8
-
-

Equipaggiamento:

  • Armi:

    2 Pistole (2d6 danni, CdT=1, Colpi=7)
  • Armatura +2

    Abito rinforzato
  • Comunicatore entro l’atmosfera del pianeta
  • PAD:

    Scanner Palmare per rilevazioni chimico/fisiche, meteo, coordinate geografiche
  • Cilindro dati:

    10 TeraByte di archiviazione dati
  • Crediti: 50


Svantaggi:

  • Presuntuoso(Magg):

    Crede di poter fare qualunque cosa
  • Affiliato [Alleanza] (min):

    Guadagna 300 Crediti mensili ma prende ordini della sua Fazione e può subire soprusi, ripercussioni e angherie dalle Fazioni ostili che lo scoprono
  • Fissazione(min):

    Maniaco dell’ordine e dell’eleganza

Vantaggi:

  • Combattere a 2 mani:

    Attacca con 2 armi senza penalità
  • Ambidestro:

    Ignora penalità -2 alla mano secondaria
Ferite -1 -2 -3 Incapacitato -2 -1 Fatica