L'Empire de Sigmar en 2455

L’aide de jeu qui suit n’est pas officielle, elle s’inspire d'éléments lus dans les suppléments de Warhammer publiés par Game Workshop® ainsi que de divers fanmade. Elle est également le fruit de l’imagination de leurs auteurs. Elle n'a pas la prétention de reprendre de manière exhaustive tout ce qu'il y à savoir sur l'Empire, mais bien de servir de trace écrite personnelle concernant les modifications que nous avons souhaité lui apporter en cohérence avec la chronologie établie. Nous remercercions les sites du VERRAH RUBICON et de LA BIBLIOTHEQUE IMPERIALE pour avoir centralisé bon nombre de connaissances sur l'univers et ainsi permettre la conception de cette aide de jeu.

1

Par Marotar et DT

Cette aide de jeu se divise en plusieurs chapitres :
  • Présentation de l’Empire en 2455
  • Chronologie de la nation
  • Les relations diplomatiques
  • Description de chacune des provinces de l’Empire
  • Les grandes familles impériales
  • Les forces militaires de l’Empire

La démographie

Comme beaucoup de MJ ont pu le remarquer, le Vieux Monde est vide, trop vide, c’est pourquoi nous avons pris la liberté de revoir tous les chiffres à la hausse (comme l’ont fait les auteurs du supplément : Marienbourg).
De ce fait, la population totale de l'Empire a été revu et augmenté à 30.000.000 d'habitants et sa superficie a été fixé à 820.000 km².

PRESENTATION DE L’EMPIRE

L’Empereur : Heinrich 1er, premier fils de Wilhem III, tout juste âgé de 13 ans, a été élu en 2455 par les comtes électeurs à la suite du décès de son père, emporté par une maladie mystérieuse.

Les 9 provinces électorales

  • La principauté de Reikland
  • La principauté de Ostland
  • Le duché de Middenland
  • Le duché de Talabecland
  • La ligue d’Ostmark
  • Le comté de Stirland
  • La baronnie du Nordland
  • Le comté d’Averland
  • Le Mootland

Les 3 cités souveraines

Middenheim, Talabheim et Nuln sont les 3 cités souveraines de l'Empire. Leurs Seigneurs respectif, appelés Grafs, sont aussi des électeurs impériaux).

Les 16 électeurs

  • Le Graf Berthold II Todbringer, électeur de Middenheim
  • La Grande Duchesse Mathilda von Krieglitz, électrice de Talabheim
  • Le Grand Duc Nils Von Unfahiger-Krieglitz, électeur du Talabecland (et fils de Dieter IV)
  • Le Grand Prince Oswald von Konigswald, électeur d’Ostland
  • Le Grand Duc Hieronymus von Bildhofen, électeur du Middenland
  • Les 3 Grands prêtres de Sigmar : Le Grand Théogoniste Gludred III, l'archilecteur de Talabheim (Kazgar) et de Nuln (Hargrim)
  • Le Grand Prêtre d’Ulric : Ar Ulric Wulcan VII
  • Le Graf Otto von Liebewitz, électeur de Nuln
  • L'Ancien Aldelm Sauttebuisson, doyen du Mootland
  • Le Grand Comte Kurt Haupt-Anderssen, électeur du Stirland
  • La Grande Comtesse Ludmilla Von Alptraum, électrice d’Averland
  • Le Grand Prince Heinrich 1er Holswig-Schliestein, électeur du Reikland
  • Le Grand Baron Konrad Nikse, électeur du Nordland
  • Le Grand Chancelier Maximillian Hertwig, élécteur de la ligue d'Ostermark

Les 3 provinces non électrices

  • Le Comté de Wissenland : territoire vassal de la cité de Nuln
  • Le Comté de Sylvanie : territoire vassal du Grand Comté du Stirland
  • La Baronnie de Hochland : territoire vassal de la cité de Talabheim

REPARTITION DES POUVOIRS POLITIQUES DANS L’EMPIRE

Dans l'imagerie populaire, la représentation la plus répandue de l'Empire est celle d'un puissant État vinitaire, gouverné par un empereur plein de sagesse, assisté de ses loyaux Comtes Électeurs et des prêtres les plus importants des différents cultes, tous travaillant de concert pour le bien de l'Empire et de ses peuples. Comme toute propagande en général, cette image n'a pas grand-chose à voir avec la réalité.

Cependant, le fait que Sigmar n'ait pas eu d'héritier conduit à l'invention du système électoral. Les conseils électoraux successifs imposèrent leurs exigences aux différents candidats au trône qui, pour parvenir à remporter la victoire, leur accordèrent souvent des privilèges, en affaiblissant du même coup la fonction impériale. Les intérêts des Électeurs étaient tels qu'ils ne se rallièrent que très rarement autour d'un candidat fort, de peur qu'un empereur trop entreprenant ne rogne leur indépendance. Même lorsque le trône se transmet par héritage, les Électeurs sont prompts à rappeler à l'Empereur élu les promesses faites par ses ancêtres et à les lui faire renouveler.

Bien que l'Empire ait produit des empereurs à poigne lorsque le besoin s'en faisait sentir, tout au moins jusqu'à maintenant, on a vu trop fréquemment le trône occupé par de « sympathiques minables » et les Électeurs ont trop souvent été libres d'en faire à leur guise, parfois au point d'aller jusqu'à ignorer les édits impériaux qui leur paraissaient incommodants.

Néanmoins, il arrive parfois que le système s'enraye et un empereur capable accède au pouvoir alors qu'il n'existe aucune urgence nationale. Un nouveau souverain peut se révéler doté de plus de finesse politique et d'ambition qu'il n'y paraissait de prime abord. L'Empereur Wilhem III le Sage était de ceux-ci, mais en sera-t-il de même pour son fils?

2

L'Empereur

Sa Majesté Impériale l’Empereur Heinrich 1er est en théorie détenteur d’un pouvoir absolu dans l’Empire. En vérité, ses pouvoirs sont limités d'une part par son jeune âge et son manque d'expérience mais également par les grandes familles nobles. Celles-ci ont un pouvoir absolu sur les territoires qu’elles administrent. De plus les chefs des 12 plus grandes familles ont la charge d’élire l’empereur et de surveiller ses agissements. Heinrich 1er est néanmoins le symbole de l’unité de l’Empire. Il est souverain dans la grande Principauté du Reikland. C’est la personnalité de l’empereur qui décide en général de son pouvoir réel. Une personnalité et un charisme importants peuvent en faire un chef incontesté lorsque l’Empire est menacé. C’est aussi pourquoi les Grands Electeurs s’attachent à élire un homme dont l’ambition est mesurée (d’autant plus que l’Empereur est aussi le chef d’une armée importante).

Le conseil d'état

Les exigences quotidiennes du gouvernement sont trop importantes pour qu'un seul homme ou une seule femme puisse en suivre le fil. Chaque jour, l'Empereur doit consacrer son attention à des dizaines de questions, depuis la politique à appliquer à l'impôt sur les céréales jusqu'à l'ultime appel d'un prisonnier condamné pour trahison, en passant par l'ouverture officielle de la grande foire d'Altdorf. Afin de parvenir à établir un ordre de priorité dans cet embrouillamini et de s'assurer que seuls les individus dont les affaires sont vraiment cruciales obtiendront une audience avec l'Empereur lui-même, les empereurs successifs se sont entourés de conseillers choisis parmi les membres des familles les plus éminentes afin qu'ils les assistent sur les questions légales, financières, diplomatiques et militaires, entre autres. Au fil du temps, cet aréopage de conseillers s'est transformé en une assemblée officielle, le Conseil d'État, dont le grand théogoniste en exercice fait presque toujours partie, ce qui en fait un des plus puissants personnage de l’Empire.

Le Conseil contrôle l'accès à l'Empereur et, par conséquent, les informations qui lui parviennent. Le pouvoir de ses membres est donc assez important quand ils réussissent à présenter un front uni. Lorsque cela se produit, c'est en général sur les sujets les plus importants et c'est le fruit des machinations en coulisses du grand théogoniste.

Les comtes Electeurs

A l’intérieur des frontières de leurs provinces, les familles dirigeantes peuvent en général agir à leur guise. Il faut un empereur courageux et l’aides de quelques grands princes pour intervenir dans des grandes provinces comme le Talabecland, l’Ostland ou le Middenland. Quant aux grandes cités, Middenheim et Talabheim sont farouchement indépendantes, Nuln fait exception en étant une alliée traditionnelle de l’Empereur.

Les dirigeants des grandes provinces, les Comtes Electeurs, sont en théorie les loyaux conseillers de l'Empereur et travaillent à assurer le maintien de la justice et de la paix sur leurs territoires. Ce sont également les seuls individus de l'Empire habilités à choisir un nouvel Empereur ou à destituer l'Empereur en exercice, un devoir qu'ils assument avec pondération et un grand sens des responsabilités.

Enfin, parfois.

Le plus souvent, les Électeurs se conduisent comme une bande de perturbateurs, qui conspirent les uns contre les autres tout autant qu'ils s'entraident. Les guerres entre grandes provinces n'ont pas été rares dans l'histoire de l'Empire, alimentées par des motifs religieux, des questions d'orgueil ou le désir de se venger, et parfois les trois à la fois. Lorsqu'ils ne complotent pas les uns contre les autres, ils s'emploient à faire en sorte que l'Empereur ne devienne pas trop puissant. L'une des conséquences de cela fut la mise en place des Ambassades électorales et de la Chambre des Primats. Les dirigeants de chacune des principales provinces établirent des représentations dans la capitale, des ambassades dirigées par un loyal membre de la famille. Cette personne siège alors en conseil, avec les autres envoyés, à la Chambre des Primats qui fonctionne à la façon d'une commission d'évaluation. Les ambassadeurs examinent tout nouveau décret impérial ou toute nouvelle loi et envoient des rapports à leurs Électeurs. Comme ces derniers ont le pouvoir de rejeter les décisions impériales qui ne leur conviennent pas, il est important pour les empereurs d'obtenir l'approbation de la Chambre des Primats s'ils veulent espérer accomplir quoi que ce soit.

MEMBRES DU CONSEIL D'ETAT

Grand théogoniste Gludred III Questions spirituelles
Comte Siegfried Von Holmes Chancelier du Reikland (général des espions impériaux)
Patriarche suprême Thyrus Gorman Questions magiques
Rüdiger Von Zimmel Grand Chambellan du Sceau (Affaires étrangères)
Reiksmarshall Hermann Eppstein Conseiller militaire personnel de l'Empereur
Gustav Karloff Chancelier du Trésor Impérial
Lectrice Agatha von Bôhrn du culte de Véréna Archonte de la Cour suprême impériale (Affaires légales)
Karl von Waldburg Grand Chambellan de la Maison Impériale

3

CHRONOLOGIE DE L’EMPIRE

La préhistoire :

de l’an -1500 à l’an 1 du calendrier impérial

  • En -1500 CI, fuyant devant des adversaires plus puissants, des tribus humaines agricoles entrent sur les territoires situés entre les Montagnes du Bord du Monde et les Montagnes Grises.

  • En -1000 CI, arrivée des ancêtres des tribus fondatrices de l'Empire amenant la technique de fabrication du bronze et la roue.

  • En -500 CI, l'humanité se développe dans le Vieux Monde. Une multitude de seigneurs de guerre, de chefs de tribus et de petits rois s'affrontent pour fonder leurs royaumes dans le nord du Vieux Monde. De nombreuses tribus vivent déjà dans les steppes du nord et sur les franges des Désolations du Chaos. Des colonies plus importantes s'établissent le long des rivières et des côtes. Les gobelins, les hommes-bêtes et d'autres villes créatures s'attaquent à ces tribus dispersées.

  • En -250 CI, le commerce s'intensifie entre les nains et les tribus humaines qui vivent sur les territoires qui deviendront l'Empire. Les humains font des artisans assez médiocres, qui apprennent relativement lentement.

  • En -50 CI, Artur, chef de la tribu Teutogen, découvre le pic du Fauschlag (qui portera plus tard le nom d'Ulricsberg) et obtient l'assistance d'un clan de nains pour creuser un tunnel vers le sommet de la montagne et y bâtir une puissante forteresse.

  • En -30 CI, naissance de Sigmar, fils du chef de la tribu Unberogen.

    
    
  • En -20 CI, vaincu par les Teutogens, Marius, chef des Jutones, décide de guider son peuple vers de nouvelles terres. Cependant, une partie de celui-ci se refuse à quitter son territoire ancestral, situé sur une partie de ce qui deviendra plus tard les provinces du Nordland et de l'Ostland. Marius conduit les Jutones vers l'ouest et ceux qui restent prennent le nom de Was Jutones. Marius fonde le nouveau royaume du Jutonsryk et devient son premier souverain. Il entame alors une campagne de dix années afin de débarrasser les marais du Reik des démons des brumes. En réponse à l'afflux de Jutones dans les marais, Marbad, chef des Endales, qui tentait déjà de faire vivre sa tribu à cet endroit, fonde la colonie de Marburg sur l'estuaire du Reik. À cet endroit, il découvre une antique lame elfe qu'il appelle Ulfshard. Celle-ci devient le symbole de son autorité et c'est sur elle qu'il jurera plus tard allégeance à Sigmar.

  • En -15 CI, une caravane de marchands nains, en provenance de Karaz-a- Karak, tombe dans une embuscade sur la route des Montagnes Grises. Le roi Kurgan Barbe de Fer est capturé par les orques et sauvé par Sigmar. Reconnaissant, Kurgan offre à Sigmar le marteau runique Ghal Maraz.

  • En -8 CI, à la mort de son père, Sigmar devient le chef de la tribu Unberogen.

  • En -1 CI, bataille du col du Feu Noir. Les armées réunies des humains et des nains écrasent une horde de peaux-vertes et remportent la victoire qui rend possible la fondation de l'Empire. Peu après, les artisans nains commencent à voyager partout dans l'Empire, où ils sont très demandés. Les humains et les nains établissent des accords commerciaux, ce qui permet aux royaumes nains de retrouver une certaine prospérité.

4

Le temps de Sigmar :

de l’an 1 à l'an 1000 du calendrier impérial

  • En 1 CI, Sigmar est couronné Empereur par le grand prêtre d'Ulric. Alaric le Fou entame la fabrication des Crocs Runiques.

  • En 15 CI, Nagash est de retour et passe de nombreux mois à rassembler une armée. Il leva des légions entières de morts et attirèrent des créatures encore plus malfaisantes : plusieurs Vampires revinrent de leur exil pour assister le Seigneur Liche. Le Grand Nécromancien finit par être à la tête d’une puissante armée de Morts-Vivants. Il était enfin prêt à livrer bataille contre Sigmar et les siens. Nagash blessa Sigmar au bras avec sa lame empoisonnée mais Sigmar triompha, il réussit à dévier la lame du nécromant et abattit son marteau sur le crâne de son ennemi.Les légions animées par sa volonté s’effondrèrent : les squelettes redevinrent des tas d’os, les Zombies s’écroulèrent et se décomposèrent sous les yeux effarés des survivants, les Vampires et les Goules s’enfuirent. Ce n’est que lorsque la bataille fut totalement terminée que Sigmar s’effondra. Il ne retrouva jamais son plein potentiel suite à cette affrontement.

  • En 40 CI, fondation de Talabheim par Talgris, fils de Krugar.

  • En 50 CI, après un demi-siècle d'édification et de prospérité dans l'Empire nouvellement créé, Sigmar part vers l'est et disparaît. L'organisation des Comtes Électeurs est mise en place et les seigneurs provinciaux élisent l'Empereur parmi l'un des leurs.

  • En 63 CI, à la suite d'une vision, Wulcan, grand prêtre d'Ulric, entame la construction d'un temple sur un site de Middenheim. Ce temple attire un flot continu de pèlerins.

  • En 73 CI, le culte de Sigmar se répand et nomme son premier grand prêtre (qui sera plus tard appelé grand théogoniste) : Johann Helstrum.

    
    
  • En 100 CI, l'Empereur Heydrich reçoit les Crocs Runiques de la main d'Alaric le Fou et les confie aux Comtes.

  • De l’an 100 à 500 du CI, le système électoral se renforce et le culte de Sigmar se généralise, ce qui provoque des conflits ouverts avec le grand prêtre d'Ulric.

  • En 113 CI, achèvement du temple d'Ulric à Middenheim.

  • En 322 CI, l'Empereur Hundrod le Forcené tue le dragon Mascar le Magnifique dans la forêt de la Drakwald.

  • De l’an 400 à 900 du CI, période d'élargissement des frontières.

  • En 501 CI, l'armée de l'Empereur Sigismund II écrase celle du roi des Jutones et intègre les territoires de ce dernier à la province du Westerland.

  • En 555 CI, pour éviter une sécession complète de la ville de Middenheim, l'Empire accorde une charte à celle-ci.

  • En 632 CI, premiers raids norses sur Marienburg.

  • En 765 CI, signature d'un traité qui met fin aux raids norses sur la cité de Marienburg alors en pleine expansion.

5

La naissance des nations :

de l’an 1000 à l'an 1546 du calendrier impérial

  • En 1000 CI, naissance des nations du Vieux Monde, point de départ d'une série de guerres continuelles et de la fragmentation de l'Empire. La peste et les désordres civils interdisent tout projet de colonisation des régions forestières. Des trappeurs et des aventuriers effectuent de très nombreuses expéditions le long des rivières, jusqu'aux sources de la Talabec. La culture et l'autorité impériales sont représentées par des délégations de membres du culte de Taal et Rhya le long des principaux fleuves et rivières, souvent installées sur les sites d'anciennes colonies elfes ou naines.

  • En 1010 CI, les halflings s'établissent au Stirland. L'Empereur Ludwig le Boursouflé émet une charte impériale établissant les droits des halflings du Moot et leur accordant une autonomie administrative et un vote impérial.

  • De l’an 1053 à 1115 du CI, règne de Boris l'Incapable. La corruption est institutionnalisée.

  • En 1102 CI, Manann est proclamé saint patron de Marienburg.

  • De l’an 1106 à 1110 du CI, les bêtes du Chaos deviennent de plus en plus nombreuses dans la Drakwald. Vilner, héritier du trône du Drakwald, est assassiné. L'Empereur fait placer le Croc Runique de la Drakwald dans les chambres fortes du palais en attendant d'avoir désigné un nouvel héritier.

  • En 1109 CI, les Norses pillent Marienburg. Snorri Main-et-demie s'autoproclame Jarl du Westland. Les comtes de Westerland résistent depuis l'île de Rijker.

  • En 1111 CI, le clan Pestilens répand la peste noire sur l'Empire. Au cours des quatre années suivantes, les populations de l'Empire sont largement décimées. Des invasions massives de skavens ont lieu dans tout l'Empire. En Sylvanie, le nécromancien van Hel lève une gigantesque armée de morts-vivants en utilisant les cadavres des victimes de la peste et repousse les envahisseurs skavens. La plus grande partie de la population de Middenheim est épargnée grâce à l'isolationnisme extrêmement rigoureux imposé par le graf Gunthar. Les Norses abandonnent Marienburg.


  • En 1115 CI, les skavens mettent systématiquement en esclavage les humains survivants des petites communautés de l'Empire. L'Empereur Boris l'Avide meurt de la peste noire. Son règne restera dans les mémoires pour le degré de corruption des officiers impériaux, les impôts exorbitants qu'il leva et l'abandon dans lequel il laissa les armées impériales. Aucun successeur n'est élu dans l'anarchie qui s'ensuit.

  • En 1122 CI, le comte Mandred Tueur de Rats obtient le soutien des Comtes Électeurs et prend la tête d'une croisade contre les skavens.

  • En 1124 CI, Mandred arrive enfin à repousser les skavens. Il est élu Empereur.

  • En 1152 CI, l'Empereur Mandred est assassiné. Les Comtes Électeurs ne parviennent pas à se mettre d'accord et l'Empire est divisé en provinces autonomes. La guerre éclate entre le Talabecland et le Stirland lorsque deux prétendants rivaux s'affrontent pour le pouvoir et le trône impérial.

  • De l’an 1153 à 1200 du CI, les villages de la Drakwald disparaissent les uns après les autres, les terres retournent à l'état sauvage et les communautés sont envahies par les bêtes du Chaos et les gobelins.

  • En 1359 CI, le grand-duc du Stirland est élu Empereur à Nuln.

  • En 1360 CI, la grande-duchesse Ottilia du Talabecland s'autoproclame Impératrice. Une divergence d'opinion entre le graf Heinrich et le grand prêtre d'Ulric conduit ce dernier à s'installer à Talabheim pour soutenir Ottilia. Sans défense, Marienburg est mise à sac pour la troisième fois. Au cours des quelques centaines d'années suivantes, il y aura deux empereurs : l'Empereur élu et la comtesse régnant du Talabecland.

  • En 1366 CI, des mercenaires tiléens s'engagent dans tous les camps qui s'affrontent lors des guerres civiles qui ravagent l'Empire.

  • En 1414 CI, le Nordland et le Middenland signent un traité et se partagent les terres contestées du Drakwald, mettant ainsi fin à la querelle qui les opposait au sujet du décret de Mandred.

  • En 1450 CI, début des croisades contre l'Arabie.

6

L’âge des trois Empereurs :

de l’an 1847 à l'an 1999 du calendrier impérial

  • En 1547 CI, rapprochement entre le grand prêtre d'Ulric et le graf/grand-duc Heinrich à la suite de l'engagement pris par le culte d'imposer un voeu de célibat à tous ses prêtres afin d'éviter que le grand prêtre d'Ulric ne puisse fonder une dynastie rivale. Le comte de Middenheim s'autoproclame Empereur. À présent, il y a trois Empereurs. Aucun d'entre eux n'est vraiment soutenu dans les autres provinces et en réalité chacun d'eux gouverne un État indépendant.

  • En 1550 CI, la guerre éclate entre le Middenheim et Talabheim. Le Middenland devient une province séparée. Marienburg est prise par l'armée bretonnienne sous le commandement du duc de L'Anguille. La ville subit une occupation de cinq ans, qui se termine lorsque le grand-duc du Middenland se présente devant la ville à la tête de son armée.

  • De l’an 1550 à 1978 du CI, l'Empire se désagrège petit à petit. Les démonistes, les nécromanciens et les adeptes des cultes du Chaos se font de plus en plus nombreux.

  • En 1604 CI, le comte van Buik accorde aux marchands et aux armateurs le droit de siéger au Conseil Échevinal de Marienburg, posant ainsi les premières bases du gouvernement démocratique de Marienburg.

  • En 1681 CI, la Nuit des Morts sans Repos. L'espace d'une nuit, dans tout le monde connu, les morts s'éveillent et arpentent les terres, semant la terreur et le trouble parmi les vivants. Des villes et des villages entiers sont envahis et anéantis avant la fin de cette nuit d'épouvanté.

    
    
  • En 1707 CI, le seigneur de guerre orque Gorbad Griffe de Fer traverse le col du Feu Noir et envahit l'Empire. Nuln est mise à sac et le Moot dévasté. Le Solland est envahie et Eldred, comte de Solland, est tué. Après cet épisode, le Solland disparaît en tant que territoire indépendant. Les orques s'emparent du Croc Runique du Solland. Gorbad progresse vers le nord le long du cours supérieur du Reik. Il remporte la victoire contre une importante armée impériale menée par le comte du Wissenland, à la bataille de Griinberg, un peu au sud d'Altdorf, mais Gorbad lui-même est blessé au cours de cette bataille. Altdorf est assiégée. Lors du siège, l'Empereur Sigismund, dernier empereur élu de cette époque, est tué par des vouivres orques, mais Altdorf tient bon.

  • En 1812 CI, les Middenlanders assiègent Middenheim et sont repoussés grâce à l'aide des nains. Les catacombes sont fermées et scellées pour l'éternité.

  • En 1850 CI, les Norses reprennent leurs pillages dans la mer des Griffes. Marienburg est mise à sac pour la quatrième et dernière fois.

  • En 1979 CI, Marietta de Marienburg est élue Impératrice par ceux des Comtes Électeurs qui ne revendiquent pas la couronne pour eux-mêmes. Le grand théogoniste de Sigmar refuse de reconnaître cette nomination, ce qui sonne le glas du système impérial. Depuis ce moment jusqu'au début du règne de Magnus le Pieux, il n'y aura plus d'empereurs et les territoires seront de plus en plus divisés. Tandis que les cités s'en remettent de plus en plus à leur propre administration, les burgomeisters issus de la classe des marchands deviennent de plus en plus influents.

  • En 1999 CI, la cité de Mordheim est détruite par une comète à deux queues.

7

Le nouveau millénaire :

de l’an 2000 à l'an 2455 du calendrier impérial

  • En 2000 CI, des explorateurs du Vieux Monde, partis vers l'ouest, se voient refuser l'accès à Ulthuan par les elfes.

  • En 2203 CI, Uberseik est rasé par une incursion de démons venus du Château de Drachenfels.

  • En 2010 CI, début des guerres des Comtes Vampires avec la dévastation de l'Ostermark par Vlad von Carstein, le premier des tristement célèbres Comtes Vampires de Sylvanie. Des armées de morts-vivants saccagent tout sur leur passage entre le Stirland et la frontière du nord.

  • En 2025 CI, Vlad von Carstein est abattu par Kruger, grand maître de l'ordre des chevaliers du Loup Blanc. Von Carstein réapparaît un an plus tard et le corps de Kruger est retrouvé au pied de l'Ulricsberg, saigné à blanc.

  • En 2051 CI, Vlad von Carstein est tué pour de bon lors du siège d'Altdorf et Isabella, sa femme, se suicide plutôt que de continuer sa non-vie sans lui. Les Comtes Vampires se querellent et leur armée de morts-vivants se divise en troupes séparées qui s'affrontent.

  • En 2094 CI, Konrad von Carstein, considéré comme le plus puissant de tous les Comtes Vampires, fait son apparition.

  • En 2111 CI, Luitprand II, comte du Middenland, fait pendre tous les citoyens de la ville de Rotebach pour «allégeance chaotique».

  • De l’an 2132 à 2145 du CI, Manfred von Carstein, le dernier et le plus rusé des Comtes Vampires, lance une attaque surprise contre l'Empire au moment où celui-ci se trouve pris dans les affres d'une terrible guerre civile. Il réussit presque à prendre Altdorf, mais doit finalement battre en retraite vers la Sylvanie, repoussé par une armée composée de troupes impériales, de nains et des hauts-elfes de Marienburg. Déterminées à en finir une bonne fois pour toutes avec la menace des Comtes Vampires, les différentes factions de l'Empire s'unissent et, aux côtés de leurs alliés nains et hauts-elfes, passent au peigne fin les forêts de Sylvanie. Manfred est finalement acculé à Hel Fenn et vaincu. Son armée de morts-vivants est anéantie.

  • En 2302 CI, la grande guerre contre le Chaos démarre lorsque les forces du Chaos traversent la Lynsk et assiègent Praag. La ville tombe au cours de l'hiver.

  • En 2303 CI, Magnus le Pieux affronte les forces du Chaos et les met en déroute aux portes de la cité de Kislev. Les skavens tendent des embuscades à plusieurs contingents de l'armée impériale retournant dans leurs foyers et peu après, quelques poussées mineures de peste se déclarent à Nuln, Talabheim et Marienburg.

  • En 2304 CI, Magnus le Pieux, de Nuln, est élu Empereur. La reconstruction de l'Empire commence. Magnus établit sa cour à Nuln. Teclis fonde les Collèges de Magie à Altdorf. Magnus promulgue l'Ordonnance Impériale sur la Sorcellerie, un ensemble de lois et de règles auxquelles doivent se plier tous les usagers de la magie de l'Empire, sous peine de mort.

  • En 2369 CI, à la mort de Magnus, le gouvernement de l'Empire n'est pas transmis à son frère Gunther von Bildhofen (qui avait contrarié le grand théogoniste) mais au comte Léopold du Stirland.

  • En 2371 CI, la petite-fille de Gunther von Bildhofen épouse Boris Todbringer et leur fils deviendra le premier Todbringer à obtenir le titre de graf de Middenheim.

  • En 2378 CI, les flottes marchandes et les milices de Marienburg remportent de grands succès dans leur campagne contre les pirates.

  • En 2383 CI, des enfants racontent avoir eu une vision de Shallya dans un bosquet au voisinage de Pfeildorf. Certains d'entre eux prétendent pouvoir faire des miracles. Les inquisiteurs de Nuln n'apprécient guère la plaisanterie et envoient les enfants au bûcher. La secte survit pourtant et devient l'Ordre des Enfants de la Colombe.

  • En 2420 CI, le seigneur de guerre gobelin Grom conduit une coalition de tribus orques et gobelines vers les Montagnes du Bord du Monde.

  • En 2424 CI, après avoir vaincu les nains à la bataille de la Porte de Fer, l'armée de Grom pénètre dans l'Empire. Il dévaste une bonne partie du nord et de l'est et réduit en cendres certains quartiers de Nuln. Grom conduit ensuite son armée jusqu'au bord de la mer, où il fait construire une immense flotte sur laquelle il s'embarque pour voguer en direction de l'ouest. On ne l'a jamais revu dans le Vieux Monde.

8

  • En 2429 CI, le Conseil Provincial de Marienburg, secrètement soutenu par la Bretonnie, achète l’indépendance du Pays Perdu à l'Empereur Dieter IV et se détache de l’Empire. La Bataille du Marais Grootscher porte un coup décisif aux visées impériales. Dieter IV, dernier membre de la famille Krieglitz-Unfahiger, est chassé du trône impérial pour avoir permis l’indépendance de Marienburg. Le Prince Wilhelm Holswig-Schliestein d’Altdorf devient l’Empereur Wilhelm III dit le sage.
  • Suite à la Guerre de Succession, Dieter s’enfuit à Talabheim et rejoint la famille Von Krieglitz.
  • L’Empereur Wilhelm III donne en récompense le Grand Comté de Stirland à la famille Haupt-Anderssen et sanctionne la famille Von Krieglitz du Talabecland pour avoir apporter son soutien manifeste à Dieter IV lors de la guerre de sucession : la Ligue d'Ostermark devient indépendante et son chancelier, Maximillian Dachs, est nommé comte élécteur.
  • Sur l'intervention du Culte d’Ulric, la charte de Freistadt est accordée à la ville de Talabheim. La province du Talabecland (sans Talabheim) est accordée à Dieter pour son "service passé". La famille Von Krieglitz s'efface derrière la famille Von Krieglitz-Unfahiger. Le grand-duc Frédérik Untermensch transforme le Donjon de Tarnhelm en prison.
  • L’Empereur Wilhelm III abolit le Conseil Gouvernemental de la Pratique de la Sorcellerie malgré les protestations du Grand Théogoniste et permet aux collèges de magies d’administrer eux-mêmes leur établissement. Dans un même temps, un trio d’audacieux illusionnistes, membres d’une prestigieuse troupe théâtrale en visite au palais impérial d’Altdorf, mettent les voiles avec une belle sélection d’objets précieux subtilisés dans la collection personnelle de l’Empereur Wilhelm III. Celui-ci ordonne la mise en place d’un procès collectif pour tous les illusionistes sur lesquels on pourra mettre la main, sous l’accusation de sorcellerie aggravée et de commerce avec le Chaos. La pratique de l’illusionnisme est définitivement interdit dans l’Empire. La capitale impériale repasse de Nuln à Altdorf. L’Empereur Wilhelm III reconnaît l’indépendance du Pays Perdu.

  • En 2448 CI, la moitié de Marienburg est sous eau après un rude hiver et un printemps pluvieux. Les défenses du Vloedmuur sont étendues et le drainage amélioré. La magie runique et le génie des Nains sont utilisés pour contrôler le cours des eaux à travers différents canaux.

  • En 2452 CI, l’Empereur Wilhelm III assouplit la législation concernant la pratique des disciplines académiques de sorcellerie et un financement est octroyé aux guildes de magie.

L'année 2455 marque le début de notre histoire de Warhammer,
le Jeu de Rôle.

9

Evènements de notre chronologie de Warhammer, le jeu de rôle

  • En 2455, l'Empereur Wilhelm III décéde d'une étrange maladie. Son premier fils, Heinrich 1er, tout juste âgé de 13 ans, est élu Empereur par les Comtes Electeurs.

10

LES RELATIONS DIPLOMATIQUES

La Bretonnie

Les relations n'ont pas toujours été harmonieuses entre l'Empire et la Bretonnie. Au temps de Sigmar, les tribus britonnes refusèrent de se joindre à la coalition du Heldenhammer. Tandis que l'Empire était fondé une année seulement après la bataille du col du Feu Noir, il s'écoula 980 ans avant que Gilles le Breton unisse les tribus britonnes pour fonder une nation. L'Empire étant une nation plus ancienne de presque un millénaire, ses gouvernants ont souvent traité la Bretonnie avec une certaine arrogance et cette attitude n'a guère été très appréciée des nobles descendants de Gilles le Breton. Au moment de la grande guerre contre le Chaos, les Bretonniens refusèrent leur assistance à Magnus le Pieux et laissèrent les hommes de l'Empire et du Kislev repovisser seuls l'Incursion du Chaos. A cette rancune s'ajoute également la part de responsabilité de la Bretonnie dans la récente indépendance de Marienburg anisi que le commerce actuel au point mort faute de routes commeciales securisées : tout ces élements expliquent les tensions extrêmes entre les deux pays.

Le Kislev

L'Empire et le Kislev entretiennent une amitié loyale et durable depuis l'époque de Magnus et la grande guerre contre le chaos. Le commerce entre les deux pays est florissant et le culte d'Ulric et de Sigmar s'entendent parfaitement bien avec celui d'Ursun car ce dernier mélange la sauvagerie du premier avec l'importance de l'unicité du deuxième. Cependant, tous les citoyens de l'Empire ne sont pas bien disposés envers ce pays. Le Comte Électeur du Talabecland n'a pas oublié les anciennes prétentions de sa province à gouverner une large portion du Kislev tandis que le Nordland n'a jamais pu apprécier ce peuple qu'il juge peu différents des pillards norses.

La Tilée

Loin des préoccupations immédiates de la guerre et comme à leur habitude, les cités-états tiléennes continuent allègrement à se quereller, à batailler et à commercer, quand elles n'en font pas autant contre et avec l'Estalie et l'Arabie. Malgré le fait qu'il y a très longtemps, sous le règne de Gunthar II le Fidèle, l'Empire gouvernait presque tout le nord de la Tilée, les contacts entre les deux royaumes sont maintenant essentiellement limités aux affaires traitées par l'entremise de leurs revendeurs de Marienburg. Toutefois, quelques maisons marchandes tiléennes, surtout originaires de Miragliano et de Rémas, ont mis à profit la récente découverte du fleuve Bruissante, qui relie le nord de la Tilée au Wissenland, pour installer des comptoirs à Nuln, Pfeildorf et quelques villes du sud de l'Empire.


Ils espèrent que cette route sera suffisamment sûre pour leur permettre de se passer de Marienburg et, ainsi, diminuer leurs frais de transport. Les mercenaires tiléens, particulièrement les arbalétriers et les piquiers, ont toujours été très présents dans l'Empire. Mais, de plus en plus fréquemment, les aristocrates du sud et de l'ouest de l'Empire engagent des prêtres et des prêtresses de Myrmidia à des postes de responsabilité, soit comme conseillers, soit même comme commandants de leurs troupes en campagne. Le culte d'Ulric et de Sigmar observent cette ascension d'un œil désapprobateur.

L'Estalie

En l'absence d'une menace extérieure susceptible d'unir la population ou d'un chef véritablement charismatique, l'Estalie est très fragmentée. Une foule de petits royaumes indépendants se sont constitués autour des plus grandes villes et des plus grandes cités. De la même façon que leur voisins Tiléens, ils sont presque constamment en guerre, les uns contre les autres ou, occasionnellement, contre leurs voisins : les Arabes au sud, les Tiléens à l'est ou les Bretonniens au nord.

Les Royaumes Estaliens entretiennent des relations correctes avec l'Empire mais tendues avec Marienburg car ils ressentent ses rapports privilégiés avec leurs rivaux Tiléens, ainsi que son quasi-monopole sur le commerce lucratif avec le Nouveau Monde d'Or comme un danger risquant de les étouffer à plus ou moins court terme. Si la Tilée est connue pour ses mercenaires, l’Estalie est célèbre pour ses duellistes. Les écoles d’escrime fleurissent partout dans la région et nombreuses sont celles qui ont une longue histoire et qui entretiennent des rivalités mortelles avec leurs concurrentes. Les bretteurs Estaliens sont bien connus et les Diestro sont de plus en plus populaires.

L'Arabie

A cause des croisades, les arabiens refusent officiellement de commercer avec l'Empire et la Bretonnie. Il faut donc passer par des intermédiaires Estaliens ou Tiléens.

Marienburg

Marienburg est indépendante depuis moins de 30 années. Elle est protégée par les Hauts-Elfes qui garantissent son indépendance, ainsi que par la Bretonnie contre toute attaque impériale, et par l'Empire, contre toute attaque bretonnienne. Marienburg utilise sa richesse pour empêcher les comtes électeurs de l'attaquer. D'un autre côté, les forces qui souhaitent faire revenir la cité dans le giron impérial sont nombreuses : l'église Sigmarite, la noblesse du Nordland, du Reikland occidentale et du Middenland méridional, la flotte impériale et le comte électeur du Nordland.

11

Les Nains

Les Nains voient les humains comme leurs jeunes protégés, un peuple qu'ils ont aidé à se développer et qui devra continuer leur œuvre si les Nains devaient un jour faiblir. Selon eux, ce furent les Nains qui enseignèrent de nombreux arts et techniques aux premières tribus barbares d'éleveurs et de chasseurs, par exemple l'art de la construction, celui de la guerre ainsi qu'un certain nombre d'artisanats (ce qui n'est pas tout à fait faux, d'ailleurs). C’est l’Empire qui accueille la majorité des Nains qui ne vivent pas dans les montagnes. La plupart se sont installés dans les grandes villes et cités où ils se concentrent dans quelques quartiers particuliers. Les plus grandes cités, comme Altdorf ou Middenheim, abritent jusqu’à une dizaine de clans, mais une ville moyenne n’en compte généralement que deux ou trois. Les Nains des petites villes ou villages appartiennent le plus souvent à un clan qui compte des membres dans toute la région. Un Conseil des Anciens gère les intérêts de la communauté Naine locale. Ainsi, bien qu'il leur arrive de se disputer avec les hommes, ils n'hésiteront jamais à leur venir en aide en temps de crise pour honorer leur ancienne alliance, car ils savent que dans un monde peuplé de dangers, les amis fidèles sont rares. Les humains apprécient absolument tout ce que les nains ont à offrir, que ce soit leurs mains d'oeuvres de qualités ou leur matières minières de premier choix. Quant à ces derniers, l'agriculture impériale est devenu essentielle à biens des forteresses qui ne sont malheureusement plus complétements autonomes...

La Norsca

ll y a une séparation à faire entre les tribus du nord de la Norsca (Vargs, Graeling, Aesling) et celles du sud (Skaeling, Sarls, Bjornling et Baersonling). Les premières sont plutôt soumises au Chaos, les secondes sont plus civilisées. Ces dernières peuvent s'allier aux peuples du Vieux Monde, par exemple les Skaelings ont aidé les kislévites lors de la dernière Grande Guerre contre le Chaos. Ils commercent également beaucoup, surtout avec Marienburg. Ainsi, des alliances sont possibles avec ces tribus.

Les Elfes

Aux yeux des Elfes, les humains paraissent à la fois merveilleux et dangereux. Les Elfes s'émerveillent devant la rapidité de l'évolution de la société humaine. Ils sont toujours surpris de la soudaineté avec laquelle les humains passent d'une mode ou d'un caprice à l'autre et de la façon dont ces créatures, si peu raffinées, parviennent à atteindre de tels sommets de pouvoir. Les Elfes voient également les humains comme un danger pour le monde entier, du fait qu'ils sont si prédisposés à céder aux tentations du Chaos. Les elfes que l'on peut croiser dans l'Empire viennent presque tous de Laurelorn.

Les Hauts-Elfes ont des quartiers réservés dans les plus ports marchands du vieux monde, Marienburg en tête. Il n'y en a aucun dans l'Empire. Les Asur sont présents dans l’Empire en tant qu’ambassadeurs ou marchands et on les croise principalement dans les grandes villes comme Marienburg, Altdorf ou Nuln. En effet, chaque année, les navires d’Ulthuan apportent leurs marchandises exotiques le long du fleuve Reik, et avec eux viennent des envoyés politiques du Roi Phénix pour cimenter son alliance avec l’Empereur, des Mages Elfiques qui viennent de temps à autres visiter Altdorf pour superviser les progrès des Collèges de Magie, et des étudiants et aventuriers qui souhaitent explorer les ruines de colonies Elfiques depuis longtemps abandonnées dans les profondes forêts, à la recherche d’objets perdus.

La plupart des elfes dans l'Empire vivent dans des communautés autarciques au plus profond des forêts de la nation. La plus grande est la forêt de Laurelorn. Ces elfes ne se considèrent pas comme une partie de l'Empire. Les dirigeants humains de la Drakwald, du Nordland et du Middenland ont toujours été repoussés dans leurs tentatives de revendiquer la Laurelorn. Cependant, ils se font petit à petit à l'idée qu'ils vivent dans l'Empire et que c'est avec l'Empire qu'ils doivent traiter. Au fond de leurs cœurs et de leurs esprits, dans les moments où ils peuvent se livrer à une calme introspection, ils reconnaissent qu'ils sont un peuple moribond et qu'ils ont besoin de la protection de l'Empire et de son humanité grouillante. Ayant admis cette amère vérité, certains Elfes Sylvains ont décidé de mettre fin à leur isolation pour entrer dans l'Empire, ne serait-ce que pour s'assurer que les humains ne causent pas leur propre perte et celle de tout ce qui les entoure.

Les Halfelings

Le Moot vit presque en totale autarcie et n'effectue que peu d'échanges commerciaux avec le reste de l'Empire à l'exception du blé. En dehors du Moot, on peut rencontrer des halfelings dans tout l'Empire. Ils vivent parmi les humains. Nombre de maisons riches emploient des halfelings dans leurs cuisines et un certain nombre d'auberges-relais, de tavernes et d'hostelleries sont tenues par des halfelings ou en comptent plusieurs parmi leur personnel.

12

LES PROVINCES IMPERIALES

Bien qu'il se targue d'une grande unité, l'Empire n'est en réalité qu'une confédération de provinces plus ou moins indépendantes. Si les points communs sont nombreux, les contrastes restent grands. Certaines disparités sont issues de l'histoire, quelques provinces s'estimant supérieures pour avoir abrité les empereurs du passé, tandis que d'autres nourrissent une rancœur datant des guerres civiles, époque où les conflits entre provinces étaient monnaie courante. D'autres différences trouvent leurs racines dans la religion, les conflits d'antan entre les ulricains et les sigmarites restant un sujet sensible pour beaucoup.

L'Empire est une nation immense. Nous ne prendrons pas la peine de décrire ici sa géographie en détails , les suppléments font cela très bien et nous n'avons rien jugé utile de modifier concernant le paysage. En revanche, nous avons pris la peine de fixer la population, ainsi que la superficie du pays, étant donné qu'aucune information officielle - et satisfaisante - n'a jamais été fourni par les créateurs concernant cela.

LE REIKLAND

  • Gouvernement : féodal, avec une assemblée de nobles, de citoyens et d’ecclésiastiques qui se réunissent au château de la Reiksguard
  • Capitale : Altdorf
  • Villes franches : Auerswald, Bögenhafen, Kemperbad, Ubersreik
  • Exportations principales : blé, vin, textiles, métaux précieux, minerai de fer, fromage
  • Population : 2 745 600 habitants
  • Croc Runique : Croc de Dragon
  • Couleurs des troupes provinciales : portent du blanc ou, après quelques mois de campagne, du gris clair ou beige

Description

La plus occidentale des grandes provinces de l’Empire, le Reikland, est le siège du gouvernement impérial et la plus riche et la plus cosmopolite des régions de l’Empire, et il n’y a pas que les Reiklanders qui le disent ! Du nord au sud, de l’orée du Pays Perdu aux frontières communes avec le Wissenland, le Reikland jouit deterres agricoles fertiles, de vignobles et d’une industrie laitière produisant un excédent de ressources destinées à l’exportation. Les mines des Montagnes Grises produisent bien des minéraux et du minerai précieux, depuis le fer et l’or jusqu’au marbre et aux pierres précieuses, tandis que la forêt de Reikwald, généralement plus sûre que les autres forêts de l’Empire, produit du bois d’oeuvre de valeur qui assure la prospérité des chantiers navals.

Les déplacements fluviaux constituent les moyens les plus répandus de faire le tour du Reikland car la plupart des localités sont situées le long du Reik. Plusieurs affluents descendent les Montagnes Grises pour se jeter dans le Reik, qui est le vecteur du commerce depuis l’intérieur de l’Empire jusqu’à Marienburg et au-delà, dans un sens et dans l’autre. Ces cours d’eau sont aussi importants pour bien des fermes et des villes situées entre la forêt et les montagnes, dans la région fertile connue sous le nom de Vorbergland ou "contreforts".

Les nains des Montagnes Grises en ont usé à leur avantage par le passé, bâtissant des barrages sur les rivières durant une sérieuse querelle avec le Comte Électeur concernant des droits d’exploitation minière en 2211 CI. L’affaire suscita la tristement célèbre "marche des eaux pingres " des paysans à Altdorf. Depuis lors, les Électeurs et l’Empereur ont pris grand soin de contenter les nains des royaumes des Montagnes Grises.

Bien que l’essentiel du commerce du Reikland se fasse par voie fluviale, une quantité considérable de biens voyagent par voie terrestre, ainsi que par les deux principaux cols qui traversent les Montagnes Grises et mènent à la Bretonnie: le col de la Hache Mordante, ou défilé de la Hache, et le col de la Dame Grise. Ces cols sont gardés par des forteresses impériales à Helmgart et Ubersreik, à la fois pour les protéger contre les pillards humains et non humains qui vivent dans les montagnes et pour garder un oeil sur les Bretonniens, avec lesquels les relations ne sont pas toujours au beau fixe. Les neiges de l’hiver ferment régulièrement les deux cols et on recommande alors aux voyageurs de ne les traverser que bien après le dégel.

13

Au plus profond de la forêt de Reikwald se trouvent deux régions vallonnées, les Hagercrybs et les collines de Skaag. Toutes deux sont utilisées pour le pâturage des moutons, bien que les Hagercrybs soient populaires parmi les pilleurs de tombes et autres aventuriers qui cherchent les sépultures des Unberogens, les membres de la tribu de Sigmar datant d’avant l’Empire. On a rapporté que des fantômes hanteraient les Hagercrybs, mais on accorde peu de crédits à ces élucubrations de bergers qui ont bu trop de cidre.

Les habitants

Les Reiklanders descendent généralement de la tribu des Unberogens de Sigmar, qui devint prééminente en fondant l’Empire. Par conséquent, les Reiklanders modernes se considèrent comme les dirigeants naturels de l’Empire et pensent que les autres provinces doivent s’incliner devant eux. Pour leurs compatriotes, ils font figure de " je sais tout " et semblent incapables de ne pas mettre leur nez dans les affaires des autres.

Sous leur meilleur jour, les Reiklanders sont amicaux, sociables et ont l’esprit ouvert. Plus que les autres habitants de l’Empire, ils font preuve d’un grand optimiste et croient toujours que le meilleur est à venir. Ils justifient cette attitude par plusieurs facteurs : la générosité naturelle de leur province, une population éduquée et énergique, et le fait que Sigmar fût l’un d’entre eux. Comment le futur pourrait-il être sombre pour un pays et un peuple qui ont autrefois donné naissance à un dieu?

Les Reiklanders ont adopté sans réserve le message d’unité impériale prôné par Sigmar. Ils s’intéressent de près aux affaires des autres provinces et font souvent remarquer "qu’il faudrait faire quelque chose " quand une terrible catastrophe s’abat sur leurs voisins.

Fervents partisans de l’armée, bien des jeunes nobles du Reikland s’y engagent pour y gagner gloire et fortune. Étant considérés comme des "graines d’officiers", leurs chances de promotion sont beaucoup plus élevées, au grand dam des autres. Les Reiklanders répondent presque toujours en grand nombre aux appels aux armes impériaux et pensent qu’il est de leur devoir de venir en aide aux régions moins fortunées de l’Empire. En fait, chez certains Reiklanders, l’idéal d’expansion des premiers jours de l’Empire a survécu: des agitateurs d’Übersreik et d’Altdorf font pression pour obtenir la guerre contre la Bretonnie, afin de reprendre la "marche Occidentale ". Les guildes marchandes veulent voir l’Empereur renforcer son influence face aux Électeurs et réclament par conséquent des lois commerciales unitaires supervisées par des fonctionnaires impériaux, une idée à laquelle les Électeurs sont farouchement opposés.

La mode joue un rôle plus important dans la vie sociale du Reikland que dans la plupart des autres provinces. Les paysans ne se soucient naturellement guère de telles frivolités, mais parmi les membres des classes moyennes cupides, porter les manches, les chaussures et les couleurs adéquates revêt une grande importance. La noblesse définit la mode pour une saison, tandis que les marchands et autres " commerçants malpropres " doivent copier leur style aussi vite qu’ils le peuvent. La présence de la cour impériale n’a servi qu’à exacerber cette tendance. Parmi les modes récentes, on a vu des styles bretonniens, "nouveau rustique " et, plus récemment encore, le retour des vêtements simples et militaristes. Les manches fendues, les brayettes élaborées et les breloques restent toujours autant prisés.

Pour ce qui est de leurs travers, les Reiklanders sont arrogants, dominateurs et gravement dépendants de la mode. Ils sont célèbres pour leur capacité à faire la fête quelle qu’en soit la raison, le stéréotype du poivrot enrubanné du Reikland étant très populaire dans le reste de l’Empire. Dans certains endroits, les petits insectes noirs qui infestent les tavernes mal entretenues sont connus sous le nom de "mouches du Reik ", car ils détectent de manière infaillible la moindre quantité de bière. Dans bien des provinces, les habitants sont suspicieux vis-à-vis de la nature chic et cosmopolite des mâles du Reikland, affirmant qu’ils sont bien mous et efféminés pour tant s’attacher aux vêtements qu’ils portent. Curieusement, ils ont aussi une réputation de coureurs de jupons et de voleurs de femmes. Plus d’un mari du Talabecland a retrouvé son épouse dans les bras d’un dandy du Reikland au discours charmeur et à la fière allure. Les femmes du Reikland, quant à elles, sont renommées pour leur beauté, mais aussi pour leur insupportable vanité.

Exubérants, libres et souvent persuadés de la supériorité de leur opinion, les Reiklanders sont généralement connus pour leur nature dominatrice et leurs avis arrêtés. Leur manque d’endurance suscite aussi nombre de commentaires parmi les autres peuples. La tendance qu’ont es Reiklanders à vouloir achever rapidement une tâche pour ensuite rentrer chez eux est bien connue. En fait, depuis que la guerre a commencé, les Reiklanders se sont engagés en masse sous la bannière de l’Empereur, à tel point que certains s’inquiètent quant au fait qu’il ne restera peut-être plus personne pour s’occuper des champs et faire les récoltes. Cependant, maintenant qu’il a obtenu la victoire à Middenheim, le peuple s’agite, impatient du retour de ses hommes. Jusqu’ici, l’Empereur ne les a pas libérés et doit maintenant convaincre les Reiklanders qu’un long effort sera nécessaire pour reprendre les terres que le Chaos a prises.

Bien qu’ils honorent tous les dieux, les Reiklanders considèrent généralement Sigmar comme leur divinité tutélaire car il était jadis l’un d’entre eux. Parmi les autres divinités populaires, on compte Dyrath, une appellation régionale de Rhya que les Reiklanders du Vorbergland honorent en tant que déesse de la fertilité, et Shallya, dont les temples et les hospices reçoivent fréquemment des dons et des legs de la part des riches Reiklanders. Bien qu’il soit toléré et officiellement respecté, le culte d’Ulric n’est pas très populaire au Reikland en raison de la vieille rivalité qui l’oppose à celui de Sigmar.

14

Wissenland, province vassale de Nuln

  • Gouvernement : féodal avec une assemblée de nobles, d’ecclésiastiques et de citoyens qui se rassemblent à Wissenburg selon le bon plaisir du Grand Duc Otto Von Liebewitz
  • Capitale : Wissenburg
  • Villes franches : Meissen, Pfeildorf
  • Population : 2 591 160 habitants
  • Exportations principales : blé, minerai, objets manufacturés en argent, articles en laine, vin
  • Croc Runique : Verse-le-Sang (Electeur de Nuln)
  • Couleurs des troupes provinciales : portent du gris et du blanc

Description

La plus méridionale de toutes les provinces de l’Empire, le Wissenland forme un triangle délimité par les Montagnes Noires et Grises sur deux flancs, et par le Reik sur le troisième. Confiné à l’origine aux terres situées à l’ouest de la Sol, le Wissenland absorba au XVIIIe siècle ce qui restait du Solland après l’invasion du seigneur orque Gorbad Griffe de Fer. Huit cents ans plus tard, le peuple du Wissenland se réfère encore souvent aux terres situées à l’est de la Sol comme de "l’ancien Solland" ou le "Sudenland", un dérivé moderne.

Comme le Reikland, le Wissenland occidental est largement irrigué par les cours d’eau qui descendent des montagnes et viennent alimenter la Sol, qui se jette à son tour dans le Reik supérieur à Pfeildorf. Ces affluents sont alimentés par la fonte des neiges au printemps, ce qui ne manque pas de provoquer de nombreuses inondations et crues dans les villes qu’ils traversent. Meissen elle-même fut presque rayée de la carte par la grande crue de 2484.

Les terres agricoles du Wissenland sont fertiles aux alentours du Reik, mais à mesure que la région s’étend, toujours plus vallonnée vers les montagnes, elle se fait plus aride et rocailleuse. Les silex d’un gris bleu sont si courants que bien des nobles affirment que la terre ne produit rien d’autre que des cailloux. On trouve souvent ces pierres entassées au bord des champs ou incluses aux bâtiments locaux. Bien des enfants du Wissenland gagnent leurs premiers sous au printemps, en suivant les charrues et en retirant les pierres gênantes des champs. Par la suite, beaucoup apprennent à abattre les corbeaux et les lapins d’un habile jet de silex.

En raison de la proximité montagnes, les habitants du Wissenland occidental ont abandonné toute culture à l’exception des cultures de subsistance, et la richesse de la province dépend essentiellement des mines. Tandis que les nains de Karak Norn et de Karak Hirn se sont approprié de vastes régions de montagnes, des négociations ont au fil des siècles permis aux humains d’asseoir eux aussi leurs droits sur les mines, bien que cela n’ait pas mis un terme aux opérations illégales exercées sur les terres des nains. Les nains n’apprécient pas ce qu’ils considèrent comme du vol et, plus grave encore, comme du travail bâclé.

Le commerce par voie terrestre est aussi important pour le Wissenland, et bien des cols traversent les montagnes, reliant la région à la Bretonnie, à la Tilée et aux Principautés Frontalières. Presque toutes les routes des cols convergent à Wusterburg, qui a prospéré grâce aux affaires qui amènent les voyageurs dans ses nombreuses auberges et écuries, dont certaines sont vieilles de plus de mille ans. Bien des voyageurs prennent le temps de goûter les nombreuses et excellentes des nains que l’on vend souvent dans ces établissements.

Lors des périodes les plus rudes de l’hiver, presque tous les cols qui mènent au Wissenland sont coupés à cause de la neige. Cela fait de la rivière souterraine qui prend sa source près de Kreutzhofen et qui émerge près de Miragliano, en Tilée, une source inestimable de commerce tout au long de l’année. La valeur qu’on accorde à l’ouverture permanente de la Bruissante est telle que les ancêtres de l’actuelle Comtesse Électrice ont accepté que les Tiléens gardent le contrôle de ce tunnel long de 225 kilomètres. Les revenus qu’ils tirent des biens qui passent sur leurs terres compensent largement le renoncement au contrôle sur le tunnel.

À l’est de la Sol, s’étendent des prairies vallonnées utilisées pour l’élevage des moutons. Cette partie du Wissenland, l’ancien Solland, est célèbre pour sa laine de grande qualité et les belles fourrures que les trappeurs rapportent des montagnes. La zibeline du Wissenland est hautement prisée dans les milieux mondains de Nuln, d’Altdorf et d’ailleurs. Toutefois, on trouve de tristes souvenirs du passé dans cette région du Wissenland. Les ruines de bien des villages et villes détruits par Griffe de Fer demeurent, témoins silencieux des dévastations de sa horde. La plupart des gens évitent ces ruines, soit par respect pour les morts, soit par peur des fantômes.

Les habitants

Les Wissenlanders sont des descendants des Mérogens, la tribu qui s’installa dans la région à l’époque préimpériale. Comme les Unberogens au nord, les Mérogens entretenaient de bonnes relations avec leurs voisins nains, en particulier ceux du royaume de Karak Norn, et ils répondirent en grand nombre à l’appel aux armes de Sigmar avant la bataille du col du Feu Noir. On dit que l’influence de la culture naine est responsable de la concision et de l’esprit pratique des Wissenlanders quand ils s’expriment. On n’y accorde guère de temps au vocabulaire fleuri et aux phrases ampoulées, et encore moins aux artistes, aux poètes et aux Reiklanders prétentieux. Les habitants du Wissenland sont connus pour leur austérité. La chute du Solland fut un sombre chapitre de l’histoire impériale et les Wissenlanders semblent toujours porter la honte associée à cet événement. Ce sont des gens robustes, économes en mots et en émotions.

15

Il est notoire que leur caractère implacable s’adoucit lorsqu’ils sont éméchés et, en de rares occasions, ils se fendent d’une Complainte du Solland ou de quelque autre ballade mélancolique.Sous leur meilleur jour, les Wissenlanders sont stoïques, dignes de confiance et prêts à endurer des privations en cas de nécessité. Pour ce qui est de leurs travers, ils sont déprimants, ennuyeux et obsédés par les dieux. Malgré leur esprit pratique, les Wissenlanders sont pieux, et leurs villes et villages abritent de multiples sanctuaires, chapelles et temples dédiés à tous les dieux reconnus ainsi qu’à quelques esprits locaux. Beaucoup prennent quelques minutes chaque jour pour se rendre dans un temple ou un sanctuaire, rendant ainsi visite à tous les dieux au cours de la semaine. Les habitants du Wissenland affirment qu’il ne s’agit là que de dévotion de leur part, tandis que les individus cyniques du reste du monde ont du mal à comprendre s’il s’agit simplement d’un comportement de m’as-tu-vu, d’une façon de parer à toute éventualité ou des deux.

Si tous les dieux sont honorés dans la province, les cultes de Sigmar et de Taal et Rhya ont une importance particulière. Le culte de Sigmar est concentré dans l’ouest, là où les contacts avec les nains sont les plus importants. Wissenburg et Meissen ont toutes deux de grands temples abritant des autels où les nains peuvent adorer leurs propres divinités, tandis qu’en remontant la rivière depuis Geschburg, dans les contreforts des Montagnes Grises, on trouve le sanctuaire de Sigmar le Protecteur, un lieu de pèlerinage populaire.


C’est ici qu’au XIVe siècle, une troupe du Comte Électeur fut prise au piège par des orques en maraude. Le destin de ces hommes semblait scellé mais selon la légende, au plus fort du combat, on entendit retentir un cor et un puissant guerrier apparut, venu de nulle part, portant un marteau et menant les Wissenlanders à la victoire. Révélant qu’il était Sigmar, le guerrier promit qu’il protégerait toujours son peuple quand il aurait besoin de lui. Depuis, un monastère a été construit en ce lieu et les moines donnent volontiers des icônes pieuses, des objets artisanaux et des prières illuminées en échange de "donations ".

À l’est de la Sol, le culte du couple Taal et Rhya est plus populaire, comme il l’était du temps du Solland. Au nord, Rhya est appelée "Dyrath", signe de l’influence des Reiklanders. Des rumeurs parlent de cultes sinistres et anciens qui survivraient dans les régions isolées du Wissenland, dans des villes et des villages où les étrangers sont considérés avec méfiance, et où les habitants sont encore plus taciturnes que d’ordinaire. Les menhirs et les cercles de pierres sont courants dans ces régions, certains gardés par les adeptes de Taal et Rhya, et d’autres n’appartenant ni aux hommes, ni aux animaux.

16

L'Averland

  • Gouvernement : autocratie royale soutenue par des propriétaires terriens féodaux
  • Capitale : Averheim
  • Villes franches : aucune
  • Population : 2 346 240 habitants
  • Exportations principales : blé, bétail, articles en cuir, porcelaine, vin
  • Croc Runique : Malheur des Mères
  • Couleurs des troupes provinciales : portent du noir et du jaune

Description

L’Averland, dénué des grandes forêts qui couvrent le reste de l’Empire, est une suite de plaines et de vallons s’étendant sur un axe nord-ouest/sud-est, entre les cours d’eau que sont le Reik supérieur, l’Aver et le bief Bleu. À l’ouest, on trouve le Wissenland et Nuln, tandis que les plaines prennent de l’altitude vers l’est pour atteindre les Montagnes Noires et les Montagnes du Bord du Monde. C’est dans ces massifs que siègent les royaumes des nains, entre l’Averland et les Principautés Frontalières.

L’Averland est une contrée fertile aux plaines irriguées par les flots annuels des grands fleuves qui la bordent. Certaines années, les eaux montent bien plus haut que la normale et inondent nombre de cités et bourgs dressés sur leurs berges. Les Averlanders y voient le prix à payer pour les récoltes abondantes dont ils bénéficient. Au cours des dernières années, les Comtes Électeurs d’Averland ont commencé à discuter avec les nains de Karak Angazhar, dans les Montagnes Noires, de la possibilité de construire une série de barrages et de digues sur la rive nord du Reik supérieur, de manière à en contrôler les flots au cours de la saison des crues. Mais le Wissenland et la guilde des ingénieurs de Nuln s’y sont opposés. Le Wissenland parce qu’il estime que les terres en pâtiront plus encore, tandis que la guilde revendique ce genre de travaux, qui devraient, selon elle, revenir aux humains.

Quand on s’écarte des cours d’eau, les plaines s’élèvent progressivement vers le centre géographique de la province où la vielle route des nains rencontre celle d’Agbeiten, à Heideck. Les terres intérieures de l’Averland sont faites de petits villages de fermiers éparpillés à travers les vastes fiefs de la noblesse rurale. Dans les terres occidentales et centrales de la province, les nobles se consacrent essentiellement à l’élevage du célèbre bétail à longues cornes de l’Averland. Ils mènent chaque année leurs troupeaux jusqu’aux parcs et abattoirs d’Averheim et de Longingbruck avant d’en exporter la viande. Si certains barons, en particulier du côté de Nuln, adoptent un comportement guindé et ne s’abaissent pas à mener leurs bêtes au marché, les familles conservatrices mettent un point d’honneur à conduire personnellement leur troupeau pour en faire l’étalage devant leurs rivaux. Les habitants de ces deux villes ont appris à rester à l’écart des tavernes locales quand les propriétaires fermiers sont en ville, leurs serviteurs étant connus pour aimer la castagne.

Dans la partie centre-sud et les terres orientales de la province, l’élevage laisse en partie place à la viticulture, le sol y étant plus propice à la vigne de qualité que dans la plupart des régions fertiles de l’Averland occidental. On y presse les vendanges, pour faire le vin sur place, à moins de les transporter jusqu’aux villes voisines où des courtiers les vendent aux vinificateurs de la région. Parmi les vins les plus célèbres de l’Averland, on compte le Grenzstadter, cru blanc qui s’arrache à prix d’or à Marienburg, où il est très en vogue, mais aussi, pour des raisons tout autres, le "rubis" de Longingbruck, produit peu élaboré qui fait la joie des mendiants distingués, de Nuln à Carroburg.

Tout à l’est, on trouve les courtiers en pierres précieuses, ressources minières et fourrures. De nombreux humains travaillent à la mine dans les contreforts des Montagnes Noires et des Montagnes du Bord du Monde. En échange du droit d’exploitation, ils reversent une partie du fruit de leur travail au seigneur des lieux. Néanmoins, rares sont ceux qui s’aventurent bien loin sous les montagnes car ils risqueraient d’empiéter sur les concessions des nains, qui n’hésitent pas à traîner les contrevenants devant les tribunaux humains pour y exiger des dommages et intérêts. Les Comtes Électeurs d’Averland font leur possible pour satisfaire les nains et ont discrètement demandé à leurs vassaux de se prononcer en leur faveur, du moins dans la mesure du possible.

Les fourrures issues des montagnes se répartissent principalement entre le castor, la loutre et, plus rarement, le vison bleu, nommé ainsi en raison des reflets qu’il présente. Les fourrures de qualité atteignent des prix élevés sur les marchés des grandes villes, où les trappeurs doivent prendre garde à ne pas se faire voler leur marchandise durement acquise.

Les habitants

Les Averlanders avancent que leurs ancêtres investirent la province au cours des grandes migrations qui se déroulèrent aux alentours de 1000 CI. Maîtrisant parfaitement les chevaux et les chars de guerre, les Brigondiens s’imposèrent sur les tribus existantes et devinrent les seigneurs de toutes les terres sur lesquelles leur regard se portait.

Depuis leur grand campement et leur fort, sur le site de ce qui allait devenir Averheim, les rois brigondiens guerroyaient contre les humains des tribus Unberogen, Asobornes et Merogen, mais également contre les bandes d’envahisseurs orques et gobelins. Ils entretenaient de bonnes relations avec les nains, auxquels ils assurèrent souvent la cavalerie sur le champ de bataille. Les Brigondiens se firent une réputation de guerriers féroces qui aimaient frapper vite et fort, et ils jouissaient du respect des plus acerbes de leurs rivaux. Pour preuve, Siggurd, leur chef, reçut l’honneur d’accompagner Sigmar en personne lors de la charge finale de la bataille du col du Feu Noir.

17

Si le temps et les migrations ont apporté un sang nouveau en Averland, les traditions brigondiennes restent tenaces. Bien qu’ils ne prennent plus leurs voisins d’assaut (en dehors des rares guerres civiles) et qu’ils ne montent plus leurs chars au combat, les Averlanders constituent aujourd’hui encore des troupes solides qui savent conserver leur sang-froid et ne rompent pas facilement. Les nobles combattent en formation montée, armés de lances et d’épées, tandis que les fantassins, piquiers et arbalétriers assurent le soutien. Bien qu’aucun Comte Électeur n’assure la coordination militaire, la noblesse de la province a formé plusieurs régiments d’infanterie pour affronter la Tempête du Chaos, les rescapés revenant par petites groupes dans cette province disputée.

Le peuple d’Averland est assez étrange. On murmure que le fier sang des Brigondiens aurait figé avec le temps, la consanguinité et l’influence sinistre des Montagnes Noires. Le reste de l’Empire considérait déjà les Averlanders comme des individus "lunaires", mais l’avènement du Comte Électeur Marius Leitdorf, dit le Fou, ne fit rien pour limiter les railleries. Sous leur meilleur jour, on peut dire des Averlanders qu’ils sont ouverts, passionnés et honnêtes. Quand ils trouvent quelque chose d’amusant à un enterrement, ils rient à gorge déployée. Quand quelqu’un les dérange, ils lui font savoir. Les Averlanders sont connus pour leur générosité, en particulier dès que cela touche aux divertissements et à l’art du récit, détail qui n’aura pas échappé aux baladins. Les nains sont également les bienvenus en Averland, leur franc-parler étant très apprécié.

Au chapitre des travers, on peut facilement trouver les Averlanders contradictoires, frivoles et lunatiques. L’astrologie et autres superstitions sont très populaires dans la région, et les marchands préfèrent parfois abandonner une affaire conclue à "une heure défavorable" ou un "jour de malchance". Marius Leitdorf, dont les déprimes sinistres et les rages incompréhensibles sont restées célèbres, était considéré comme l’exemple type du tempérament averlander. On a même entendu des tueurs de trolls raconter que les Averlanders étaient "un peu bizarres dans leur tête". Leur nature versatile a suscité de nombreuses plaisanteries sur les régiments d’Averlanders qui battent en retraite à la moindre frayeur, ce qui a le don d’irriter les intéressés au plus haut point. Ces derniers prennent très mal tout ce qui pourrait suggérer que leurs prouesses martiales sont inférieures à celles des citoyens des autres nations. Les Averlanders sont également connus pour leur intolérance à l’égard des hommes de loi et des contrats, car après tout un homme peut changer d’avis. Ceux qui traitent avec les Averlanders sont constamment soumis à l’insistance de ces derniers à tout faire "sur l’honneur", ce qui est pénible quand on connaît le manque de fiabilité dont ce peuple fait preuve. On murmure que cette "lubie de fer" serait en réalité une astuce des marchands du pays.


Le Mootland

  • Gouvernement : gérontocratie
  • Capitale : Eicheschatten
  • Villes franches : toutes
  • Population : 798 720 (dont 98 720 humains)
  • Exportations principales : blé, tabac, bière, fromages

L'Empire englobe la plus grande communauté purement halfeling de tout le Vieux Monde. Elle se situe sur les rives de l'Aver, entre les Comtés de Stirland et d'Averland. On la connait sous le nom de Mootland, ou plus simplement "le Moot"; ce nom dérivant de la pratique qui veut que les halfelings assurent leur gouvernement par des meetings. La région a été concédée aux halfelings il y a environ 1500 ans (pendant la période des Trois Empereurs) par une Charte Impériale de Ludwig le Gros, en reconnaissance de services rendus aux cuisines impériales qui, jusqu'à l'arrivée des petits hommes étaient notoirement horribles. Cette concession laisse le Moot dépendant de l'Empire pour ce qui est de la défense.

Toutes les communautés du Moot sont sous l'administration des halfelings. Ils ne sont pas hostiles à la présence des humains ou des races humanoïdes et celles dont la population excède cent individus ont un nombre de résidents humains égal à 10 % de la population totale. Les halfelings vivent, pour la plupart dans des villages ou dans des fermes et leurs demeures, tout comme leurs autres bâtiments, sont similaires aux plus ruraux de ceux des hommes quoique tout y soit, proportionnellement, plus petit. La notable exception à cette règle est "le trou".

C'est une habitation creusée dans la colline et généralement garnie de briques ou de pierres avec portes et fenêtres creusées face au sud. Certains de ces trous sont vastes, parsemés de recoins (de véritables palais souterrains avec de nombreux passages et de nombreuses entrées.

Le chef de chacun des nombreux villages est appelé l'Ancien. Les Anciens se réunissent aussi souvent qu'il est nécessaire pour résoudre les problèmes qui se posent. Ce sont des réunions régionales qui se tiennent dans un village choisi selon un système très élaboré qui tient compte du prestige, d'une liste de notation et de l'abondance de la récolte locale. Le halfeling-président de ce meeting est élu par les Anciens et il, ou elle, est également investi d'un droit de vote lorsque vient le temps d'élire un nouvel Empereur.

En dehors du Moot, on peut rencontrer des halfelings dans tout l'Empire. Ils vivent parmi les humains. Nombre de maisons riches emploient des halfelings dans leurs cuisines et un certain nombre d'auberges-relais, de tavernes et d'hostelleries sont tenues par des halfelings ou en comptent plusieurs parmi leur personnel. Les liens entre les humains et les halfelings ont toujours été solides et presque toutes les agglomérations humaines ont un quartier halfeling.

18

Le Stirland

  • Gouvernement : féodal, avec un conseil consultatif de nobles
  • Capitale : Wurtbad
  • Villes franches : Flensburg, Schramleben
  • Population : 2 391 840 habitants
  • Exportations principales : articles en laine, vin, poisson salé, objets manufacturés en bois
  • Croc Runique : Fauche-les-Orques
  • Couleurs des troupes provinciales : portent du vert et du jaune

Description

Bordé par les Montagnes du Bord du Monde à l’est et au nord, à l’ouest et au sud par le Stir, l’Aver et le Reik, le Stirland est une province accidentée aux paysages très variés. Sa réputation de trou perdu est largement imméritée, car elle compte bien des villes de taille importante et entretient des liens commerciaux forts avec les nains de Zhufbar. Néanmoins, sa situation, à l’écart des centres de décision, et la présence des territoires redoutés de la Sylvanie lui donnent mauvaise réputation.

Les régions septentrionales, le long des rives du Stir, sont couvertes par l’extrémité de la Grande Forêt. À l’est, au-delà de Siegfriedhof, la forêt est plus clairsemée et se sépare en deux, le bois de la Famine d’une part et le bois Sinistre de l’autre part, des lieux à la réputation horrible.Au-delà du bois Sinistre, un lugubre village marque l’entrée du Hel Fenn, où les troupes impériales anéantirent l’armée de Manfred von Carstein, l’un des Comtes Vampires de Sylvanie.

L’ouest est dominé par le Stirhügel, la contrée vallonnée qui fut le premier foyer de la tribu Styrigen, il y a des milliers d’années. Traversées par la vielle route des nains et la route de Nuln, les collines abritent essentiellement des villages de bergers qui vendent leurs produits sur les marchés de Flensburg et Wördern. Cachées parmi les sentiers sinueux et les vals brumeux, on trouve toutefois les tombes des anciens chefs des tribus des Styrigen. Tombeaux creusés à flanc de colline ou tumuli recouverts de tourbe, elles datent de l’époque préimpériale. Bien que les pluies ou les crues puissent parfois les révéler au grand jour, leurs entrées furent bien cachées par ceux qui les construisirent. Les autochtones les considèrent comme maudites, et il semble que chaque village ait au moins une histoire concernant un individu ayant disparu alors qu’il enquêtait sur la dernière demeure des "anciens rois" . Cependant, les chasseurs de trésors et les nécromanciens cherchent encore les tombes des Styrigen, chacun pour des raisons différentes.

C’est toutefois l’est du Stirland qui fait régner la terreur sur le reste de la province, car c’est là que se trouve la région enténébrée de Sylvanie. Depuis la sombre ville de Tempelhof, qui n’a pas eu de prêtre de Morr attitré depuis 800 ans, jusqu’aux contreforts des Montagnes du Bord du Monde, entre le bief de l’Aver et le Stir, la plus grande région du Stirland est un lieu de terreur et d’obscurité. On dit que les fantômes y évoluent en toute impunité à la nuit tombée parmi les collines Hantées et que l’épais brouillard des bois sylvaniens emprisonne parfois les âmes, les obligeant à y errer à jamais. La portion orientale de la province est la plus désolée, là où d’anciens châteaux noirs sont juchés sur leurs pics escarpés comme des vautours scrutant les villes en contrebas. La Sylvanie est un lieu que la plupart des Stirlanders tentent d’oublier et les percepteurs du Comte Électeur n’y viennent qu’accompagnés d’une imposante escouade armée. Même les nains de Zhufbar évitent la Sylvanie, préférant prendre la route du sud vers Schramleben et traverser le Moot quand ils désirent se rendre à Wurtbad.

Les habitants

Descendants de l’antique tribu Asoborn, les Stirlanders sont des individus courtauds et trapus, fort semblables en cela à leurs voisins de l’Ostermark. Les cheveux noirs, soupçonneux vis-à-vis des étrangers, leur lignée est restée l’une des plus pures de tout l’Empire. D’aucuns soulignent qu’ils présentent un fort degré de consanguinité, mais comme le font remarquer les nobles stirlanders, même les individus issus des couches les plus populaires peuvent citer les noms de leurs ancêtres sur un grand nombre de générations.

Célèbres pour leurs superstitions, les Stirlanders sont des gens prudents. Aussi réputés pour être très ruraux et arriérés, ils sont souvent le sujet des moqueries du reste de l’Empire en raison de leur rythme de vie, mais de leur lent parler. Pour leur part, les gens du Stirland sont fiers d’avoir préservé les anciennes coutumes et leur vision à long terme de la vie. Sous leur meilleur jour, les Stirlanders sont calmes, réfléchis et ont l’habitude de prendre leur temps pour faire les choses. Comme ils adorent les longues histoires paillardes, la taverne locale est le cœur de toute communauté. Les gens s’y rassemblent pour ntendre leurs histoires préférées, les ragots locaux et, de temps à autre, les nouvelles du monde extérieur. Les courses sont aussi un des passe-temps favoris des habitants du Stirland, bien qu’il ne s’agisse pas des courses à pied ou à cheval qu’on pratique dans le reste de l’Empire.

Comme la plupart des communautés sont basées sur des terres agricoles, les oies, les vaches, les cochons et les ratiers sont souvent opposés les uns aux autres durant des compétitions locales, qui ont généralement lieu à l’occasion d’une fête ou du jour du marché. L’animal qui l’emporte se voit généralement offrir "des rubans et une remise de peine", ce qui signifie qu’il ne servira jamais de dîner.

19

Pour ce qui est de leurs travers, les Stirlanders sont isolationnistes, suspicieux et rigides. Cependant, ils considèrent seulement qu’ils perpétuent les traditions: " Elles fonctionnaient très bien par le passé et il n’y a aucune raison d’en changer aujourd’hui" ,comme ils aiment à le dire. Ils ont du mal à sceller des amitiés: il leur faut parfois des années pour accepter les nouveaux venus dans leurs communautés. La plupart des habitants de l’Empire les considèrent comme des sauvages, notamment à cause de leur habitude de boire la bière chaude. Toutes les tavernes du Stirland présentent un grand tisonnier posé à côté du feu. Les voyageurs transis de froid et les vieux poivrots le posent dans les braises en attendant leurs boissons, puis ils le plongent dans leurs chopes, réchauffant ainsi la bière et produisant un nuage de vapeur alcoolisée. Mais ils ont bien d’autres coutumes curieuses. Par exemple, quand des étrangers s’approchent d’un village du Stirhügels, les enfants leur lancent des fientes de cochon car ils croient que cela éloigne les mauvais esprits. Ils pensent qu’une personne touchée par un excrément de porc est particulièrement protégée. Dans les villages proches de la Sylvanie, les maisons et les fenêtres sont bordées d’une variété d’ail locale particulièrement âcre destinée à éloigner ce qu’on appelle avec euphémisme "les hommes du Comte" . Quand quelqu’un disparaît, les habitants rejettent la faute sur "des gousses d’ail trop vieilles" , et non sur la fausseté de cette superstition.


Les Stirlanders qui habitent la région centrale de cette province sont connus pour leur aversion des halflings, car ils supportent mal la décision vieille de 1500 ans qui leur arracha leurs meilleures terres et les donna aux " demi-portions" . Bien que ce ressentiment tourne rarement à la violence, le préjugé voulant que les halflings soient des voleurs est plus fort ici que dans n’importe quelle autre région de l’Empire. À Wördern, la tradition veut que lorsque l’on célèbre l’anniversaire d’un enfant, on construise un mannequin de paille de la taille d’un halfling, rempli des sucreries et des douceurs qu’il a " volées" aux enfants. Il est suspendu à une branche et les enfants aux yeux bandés le frappent violemment avec des bâtons jusqu’à ce qu’il éclate et leur " rende" les sucreries. Les habitants du cru nient les rumeurs selon lesquelles des ivrognes suspendent parfois de vrais halflings.

Les visiteurs ont généralement du mal à se faire à l’accent rustique et à la lenteur excessive de l’élocution des Stirlanders, car ils répètent souvent les questions, et passent généralement un bon moment à réfléchir avant de répondre. Les comédiens utilisent souvent une forme caricaturale de l’accent du Stirland quand ils interprètent un personnage lent ou rural dans une pièce.

20

La Sylvanie, province vassal du Stirland

  • Gouvernement : féodal
  • Capitale : Waldenhof
  • Population : 1 946 880 habitants
  • Exportations principales : aucunes

Description

À la frontière orientale du Stirland, dans les brumes glaciales des contreforts des Montagnes du Bord du Monde, se trouve la Sylvanie, la région la plus mal famée de l'Empire. Ce pays de landes lugubres et de forêts brumeuses est redouté par tout voyageur sensé. Nul homme sain d'esprit ne s'y aventure après la tombée de la nuit et aucun chevalier se livrant à une quête, aucun pèlerin épuisé n'acceptera de passer la nuit dans un des châteaux lugubres qui jalonnent la campagne. La nuit, les paysans se barricadent chez eux, disposant des fagots mortuaires et des racines sorcières sur leurs volets dans le vain espoir que ces végétaux vont les protéger des créatures qui hantent la nuit.

Les sorciers affirment que les vents de la Magie Noire soufflent très fort en Sylvanie et que toutes les places fortes de la noblesse sont érigées sur des sites de triste renommée. Même les collecteurs d'impôts du comte électeur de Stirland, réputés pour leur brutalité, portent des amulettes bénies par les prêtres de Mórr et de Sigmar et se promènent en nombre lorsque leur seigneur les oblige à percevoir des taxes en ces lieux maudits.

Aussi loin que remonte la mémoire des hommes, on raconte d'horribles histoires au sujet de la Sylvanie et, lorsqu'un conteur de taverne raconte une histoire sinistre, il y a de bonnes chances pour qu'elle prenne place dans cette région de superstitions. Il y a ici plus de terribles légendes que dans toutes les provinces de l'Empire réunies et, pour la plupart, elles découlent de la sinistre vérité. C'est un pays où les esprits tourmentés, les vampires avides de sang et les sorciers maléfiques errent sous les pâles reflets de la lune. Seuls les plus braves osent parcourir cette région, et seulement pour des motifs impérieux.

À l’est, la Sylvanie est bordée par les Montagnes du Bord du Monde, mais dans les autres directions ses frontières sont beaucoup moins nettement définies. La ligne qui sépare la Sylvanie du Stirland, à l’ouest, a été redessinée à chaque nouvelle déclaration d’indépendance ; à certaines époques, elle s’étendait des contreforts des collines Hantées au village abandonné de Murieste. Actuellement, elle court des ruines de Mordheim à la limite du marais de Bylorhof. Au nord, le Stir constitue une frontière naturelle avec l’Ostermark. Au sud, la Sylvanie se termine en lisière d’une région stérile historiquement revendiquée par l’Averland mais qui est actuellement détenue par le Stirland ; cependant ces deux grandes provinces ne se préoccupent guère de ce territoire, du fait de la sinistre réputation de cette contrée, avec ses marécages puants et ses collines incultes et broussailleuses. Le coin sud-ouest de la Sylvanie s’enfonce dans le Mootland ; cette frontière, bien que courte, est surveillée jour et nuit par les sentinelles halflings.

L’ombre déchiquetée des montagnes s’étend sur cette terre ténébreuse, balayée par les vents glacés qui descendent de leurs sommets. C’est un pays où les hivers rigoureux recouvrent la terre d’un tapis d’un blanc éblouissant .En plein hiver, sortir après le coucher du soleil signifie presque assurément la mort mais, à vrai dire, il n’est pas beaucoup plus sûr de sortir de nuit durant l’été sylvanien.

Avec les vents et la neige, des tempêtes descendent fréquemment des montagnes. Tout ceci contribue à faire de la Sylvanie une contrée humide, parsemée de tourbières, de marécages et de landes désolées : la lande Funeste et la lande Ténébreuse en lisière sud du bois Sinistre, le marais de Bylorhof, les Morrfenn et les étendues putrides de Hel Fenn qui virent la défaite de Mannfred von Carstein. Durant des siècles, les Fennones de l’antiquité ont disposé de leurs morts dans ces étendues marécageuses et c’est de là que viennent un bon nombre des soldats morts-vivants des von Carstein. Malgré l’instabilité du terrain et la menace omniprésente des morts-vivants qui les rendent si dangereuses à visiter, les Sylvaniens sont bien obligés de s’y rendre périodiquement car ils y trouvent la tourbe qui leur permet de fertiliser leurs champs et d’alimenter leurs feux l’hiver. On y trouve également des baies comestibles, telles que l’airelle des bouviers au goût sucré.

En Sylvanie, les bois du sud de l’Empire deviennent des forêts denses, ombreuses, parcourues par de grandes meutes de loups énormes et perpétuellement affamés. Au nord-ouest, on trouve le Verhungern, aussi appelé bois de la Famine, aux frondaisons tellement entremêlées qu’il y règne une nuit permanente sous laquelle poussent quantité d’étranges champignons. Au nord-est, le bois Sinistre est hanté par un monstre invisible qui ne s’attaque qu’aux jeunes filles qui osent y pénétrer. Au sud, le bois des Goules serait sous le contrôle d’un vampire strigoi ayant décidé de s’allier aux von Carstein en leur prêtant le concours de ses mangeuses d’hommes.

Le pays présente également une chaîne de collines crayeuses dont le seul mérite est d’être propices à l’élevage des moutons, les tertres Chancreux au nord-est, qui descendent jusqu’aux collines Hantées à l’ouest. Toutefois, même quand elle n’est pas majoritairement constituée de craie, la terre de Sylvanie est généralement peu généreuse, pauvre, inféconde, et les paysans doivent lutter durement pour parvenir à lui extorquer de quoi survivre.

21

Les habitants

Pour autant que les gens de l’Empire aient une opinion sur le sujet, le comté de Sylvanie pourrait tout aussi bien faire partie d’un autre pays. Malgré la proximité du Moot et de Zhufbar, on n’y voit quasiment jamais de halflings ni de nains. Sur le plan technologique, c’est une région en retard par rapport au reste de l’Empir eet le peuple y considère encore la poudre noire comme un effrayant prodige. La classe moyenne commence tout juste à faire son apparition et il existe toujours un fossé infranchissable entre la noblesse et la paysannerie, une discrimination encore plus criante qu’en Bretonnie.

Les Sylvaniens se montrent souvent blasés en ce qui concerne tous les sujets relatifs à la mort et aux défunts, une attitude bien différente de celle de leurs voisins des autres provinces. Ils tirent une fierté perverse de la dureté de leur existence et considèrent tous ceux qui vivent sous des climats plus cléments, utilisent la poudre noire ou se mêlent aux autres races comme des « chiffes molles ». Les Sylvaniens prennent les pires stéréotypes pour argent comptant ; on les entend couramment affirmer que les nains aiment noyer des chats et que les halflings ont l’habitude de se manger entre eux. Ces manières de penser leur viennent en droite ligne des anciens Fennones qui refusaient tout contact avec les nains qu’ils pouvaient rencontrer dans les Montagnes du Bord du Monde sous prétexte que ceux-ci venaient du même endroit que les maraudeurs peaux-vertes qui pillaient leur territoire.

Les plus grandes villes de Sylvanie font figure de trous perdus aux yeux des citoyens les plus civilisés de l’Empire. Ce sont des bourgades à moitié désertes dont les habitants portent des braguettes démodées depuis cinquante ans au moins. Seuls quelques rares bourgeois parviennent à subsister dans ces villes, car les gens capables d’assumer un train de vie ne sont pas nombreux. La plupart de ces communautés ne sont que des gros villages qui ont la bonne fortune d’avoir été bâtis sur une parcelle de terrain un peu meilleure que les autres. La population de Sylvanie ne s’est jamais vraiment rétablie de la Peste Noire et des innombrables épidémies qui ont suivi ; en conséquence, la surpopulation n’a jamais représenté un problème dans ce pays.

En plus des maladies de toutes sortes, les mutations sont monnaie courante chez les paysans. Le maigre terreau de cette contrée est chargé de malepierre depuis 1111, ce qui en fait la terre la plus mutagène de tout l’Empire. On abandonne généralement les mutants les plus difformes dans les bois, lorsqu’on ne les envoie pas à Drakenhof, mais on croise couramment bon nombre de personnes qui,n’importe où ailleurs, finiraient sur le bûcher et sont bien acceptées dans la société sylvanienne. Ici, les bossus, les bigleux ou ceux qui ont quelques doigts de trop ne sont pas traités différemment des autres. Du fait des faibles rendements des récoltes, la famine est une menace permanente et la plupart des gens considèrent les tiraillements de la faim comme un élément ordinaire de l’existence. La consommation de « porc sucré » (un euphémisme sylvanien pour désigner la chair humaine) est considérée comme inconvenante, mais personne ne voit de mal à cela. À périodes difficiles, mesures désespérées ; parmi les goules qui attaquent les villages, un bon nombre vivaient parmi leurs victimes l’hiver précédent.

En conséquence de tout cela, la population sylvanienne s’est graduellement refermée sur elle-même. Les cœurs sont pleins de ressentiment à l’égard de l’Empire et particulièrement du Stirland. La plupart des Sylvaniens évitent tout contact avec le monde extérieur et sont terriblement ignorants de ce qui s’y passe. Il est assez habituel que les gens du peuple ne sachent pas qu’ils font partie de l’Empire et bon nombre d’entre eux seraient incapables de nommer l’Empereur actuel si on leur posait la question.Les rares individus à savoir quelque chose au sujet des territoires qui s’étendent au-delà de leurs frontières savent aussi très bien qu’ils n’y seraient pas acceptés et que les populations de l’Empire ont une aussi piètre opinion des Sylvaniens que celle qu’ont les Sylvaniens des différents peuples de l’Empire.

La vie des Sylvaniens ordinaires est aussi dure, courte et brutale que celle de n’importe quel habitant du Vieux Monde ; ils considèrent les vampires comme un simple aspect de cette rude existence. Parfois, ce sont les récoltes qui sont mauvaises,parfois l’hiver est dur,d’autres fois ce sont les guerriers du Chaos qui descendent des montagnes pour se livrer au pillage ou encore c’est la peste qui frappe et parfois ce sont les vampires qui viennent. Les paysans ont l’habitude de festonner leurs fenêtres d’ail et d’autres herbes variées, mais à côté de cela ils n’hésitent pas à donner volontairement pour l’impôt de sang les enfants qu’ils ne peuvent nourrir et à dénoncer les étrangers qui ont la sottise de vouloir passer la nuit dans leurs auberges.

22

Brève histoire de la Sylvanie

On ne sait pas grand-chose de la tribu Fennone qui vécut dans la région qui devait plus tard devenir la Sylvanie. C’étaient des gens étranges, secrets, qui parlaient leur langue propre et avaient très peu de contacts avec les autres tribus ou les nains de Zhufbar. Ils n’ont rejoint l’Empire de Sigmar qu’au moment de l’élargissement des frontières, des siècles après sa fondation, lorsque celui-ci a finalement empiété sur leurs territoires. Leur langage a subsisté jusqu’à nos jours, comme une seconde langue généralement utilisée par les autochtones en présence d’étrangers à l’allure suspecte.

À l’époque où la Sylvanie faisait partie du Stirland, les populations de ces deux provinces se sont mêlées, mais les Stirlanders ont coutume de dire que le sang fennone l’a emporté chez leurs austères cousins sylvaniens. De sombres rumeurs circulèrent : on disait que les Sylvaniens s’adonnaient à la magie. Les vents soufflent vigoureusement sur la Sylvanie et il ne s’agit pas uniquement de la bise glacée qui descend des Montagnes du Bord du Monde. Les demeures des nobles sylvaniens sont souvent bâties sur les sites d’anciennes pierres gardiennes marquant des points de focalisation d’énergie magique, mais on ignore au juste pour quel usage.

Les plus anciennes informations sur le caractère maléfique de cette région remontent à avant la grande peste de 1111, lorsque même les skavens n'osèrent s'aventurer dans les forêts de Sylvanie par peur des armées de morts-vivants qui y rôdaient. On dit que la nuit de Geheimnisnacht de 1111, Mórrsleib émit une lueur maléfique et qu'une pluie de météorites tomba sur la Sylvanie. Les astrologues et les devins avaient prédit cette catastrophe. Cette pluie de météorites était annonciatrice de sombres présages.

C'est en 1111 que les premiers morts vivants apparurent en Sylvanie. Des corps en putréfaction, marqués des stigmates de la peste refusaient de reposer dans leurs tombes. Des pères décédés venaient réclamer leurs enfants. Même les goules s'enfuirent des cimetières et des caveaux où les morts refusaient de se tenir tranquilles.

Bientôt des nuées de cadavres en décomposition arpentaient le pays, ne manquant que d'une volonté pour les guider. Ils la trouvèrent en la personne de Frédéric van Hal, plus connu par la suite sous le nom de Vanhal. Il imposa sa volonté à l'immense armée de morts-vivants et conquit le pays que l'on appela plus tard la Sylvanie. Il construisit une citadelle à Vanhaldenschlosse, site en ruines qui aujourd'hui encore est soigneusement évité.

À l'ère des morts, les skavens tenaient l'Empire vacillant dans leurs griffes et seule leur détermination permit de contenir l'expansion de Vanhal. Les morts vivants et les skavens passaient leur temps à se faire la guerre, ce qui allait causer la défaite des deux camps. Vanhal fut assassiné par son disciple jaloux Lothar von Diehl, qui fut lui-même chassé de Vanhaldenschlosse par des chevaliers noirs menés par le fantôme de son maître. Après la disparition de von Diehl, les armées de morts-vivants errèrent sans but, exterminant les vivants avant de finir mises en pièces par leurs ennemis successifs : humains, skavens et orques.

L'Empire mit plusieurs siècles à se remettre complètement de la terrible épidémie de Peste Noire. La Sylvanie, elle, ne s'en releva jamais véritablement. La population fut réduite à un dixième de ce qu'elle avait été et l'importance des mutations et des maladies y resta plus grande que n'importe où ailleurs dans l'Empire. De plus, après la Grande Peste, les morts de Sylvanie firent preuve d'une fâcheuse tendance à ne pas demeurer dans leurs tombes. De telles choses engendrèrent certaines coutumes célèbres de Sylvanie, dont l'une consiste à enterrer les morts face contre terre car s'ils se réveillent et se mettent à creuser, ils creusent vers les entrailles de la terre et ne sortent pas.

Dans les années qui suivirent la Grande Peste, la Sylvanie acquit une sinistre réputation. Les paysans devinrent célèbres pour leur caractère taciturne confinant à la stupidité. La terre, rare et pauvre, donne les plus faibles récoltes de tout l'empire. La famine et les fléaux y sont monnaie courante. Quelques marchands font du commerce dans cette région mais il n'y a pas beaucoup d'argent à faire. Seuls les hors la loi les plus fatalistes se réfugient dans ces forêts hantées.

Après la défaite de Mannfred à Hel Fenn en 2145, les Sylvaniens furent honnis par toutes les populations de l’Empire pour le rôle qu’ils avaient tenu dans la guerre et ils le sont encore de nos jours.

Immédiatement après la déconfiture de Mannfred, la Sylvanie fut contrainte de revenir sous le contrôle du Stirland et ses terres furent confiées à une nouvelle noblesse composée d’aristocrates pauvres, de fils cadets de grandes maisons et de bâtards de la lignée du Stirland. Pleins d’amertume à l’idée de se voir relégués dans ce qui représentait, pour l’essentiel, un exil, ces nouveaux suzerains ne traitèrent pas mieux la population que ne l’avaient fait les von Drak d’autrefois et se montrèrent bien moins efficaces à protéger leurs gens des morts-vivants et autres charognards inhumains. Sans les vampires pour empêcher ces mangeuses d’hommes de s’attaquer à leur peuple et les orienter vers des cibles situées hors de la province, les attaques de goules se firent de plus en plus fréquentes contre les villages.

En 2158, Gottlieb le Rigoriste mena la Grande purge de la Sylvanie et les répurgateurs fouillèrent la contrée de fond en comble pour éliminer tous ceux qui étaient soupçonnés d’avoir collaboré aux guerres des Comtes Vampires. Cela ne fit que durcir le ressentiment du peuple envers l’Empire. Les populations se mirent à considérer leur province comme une nation séparée. Lorsque les membres de la famille de mortels qui portait le nom de von Carstein se révélèrent publiquement et revendiquèrent le titre d’héritiers légitimes de Sylvanie, ils se découvrirent de nombreux partisans au sein de la paysannerie.

En 2455, les maîtres de la nuit sont considérés comme vaincus et disparus par la grande majorité de la population de l'Empire. A tel point que même les chasseurs de vampires sont vues comme des marginaux excentriques par le communs des répurgateurs...

23

Le Talabecland

  • Gouvernement : féodal, avec un pouvoir étroitement centralisé
  • Capitale : Talabheim
  • Villes franches : Küsel
  • Population : 3 962 880 habitants
  • Exportations principales : porc salé, poisson salé, bois d’œuvre, icônes religieuses
  • Croc Runique : Briseur de Pierre
  • Couleurs des troupes provinciales : portent du rouge et du jaune

Description

Le Talabecland occupe le centre de l’Empire, jouxtant plus de grandes provinces que n’importe quelle autre. Par conséquent, c’est une voie de transit majeure pour le commerce impériale, les échanges suivant les cours du Stir et de la Talabec, mais également un axe nord-sud longeant la route de la Vieille Forêt qui relie Hermsdorf à Talabheim.

Le trait dominant du Talabecland est la Grande Forêt, qui s’étend d’un bout à l’autre de la province. Moins intimidante que la forêt des Ombres ou la Drakwald, la Grande Forêt abrite néanmoins son lot de dangers et de mystères. Bien qu’il y existe des villages isolés et éparpillés, et malgré les talents de bûcherons des Talabeclanders, la Grande Forêt reste un lieu effrayant et mystérieux pour beaucoup.

Dans ses profondeurs rôdent des hommes-bêtes et des peaux-vertes, ainsi que des créatures maléfiques qui y vivent depuis l’aube des temps. L’ouest en particulier, dans la région des collines Stériles, est connu pour le nombre de mutants qu’on y trouve.

Bien des habitants du Talabecland tirent leur subsistance des bois, d’une manière ou d’une autre, comme forestiers, charbonniers ou trappeurs. Les bois eux-mêmes sont situés à l’endroit de la forêt originelle qui couvrait autrefois l’Empire. Formée de chênes,de bouleaux et de hêtres au sud, on y trouve de plus en plus de sapins au nord, et les bois sont percés ça et là de clairières ou d’affleurements rocheux. C’est dans ces lieux qu’on peut trouver les villages des habitants des bois. Une crête formée de collines trace une ligne d’est en ouest dans la province, que les cartographes divisent en trois régions distinctes.

Près de l’Ostermark, ce sont les collines de Kölsa, qui sont en grande partie inhabitées mais connues pour les édifices de pierre surnaturels qui couronnent nombre de collines, apparemment agencés de manière à offrir un sentier de sommet en sommet. Parfois,des fermiers essartant la forêt découvrent des ouvrages de terre et d’étranges monticules façonnés selon des formes étranges et suggestives. Leur rôle reste un mystère, mais la hiérarchie du culte de Taal et Rhya a fait de cet endroit une chasse gardée pour les recherches de ses membres.

Les collines de Färlic sont au milieu et abritent nombre de clans de bergers qui se transforment en bandits à l’occasion, s’attaquant aux voyageurs qui empruntent la route de la Vieille Forêt. Par conséquent, les Comtes Électeurs ont assigné un grand nombre de patrouilleurs à la surveillance de la route et envoient même parfois des soldats dans les collines pour châtier les pillards. La route est plus ou moins entretenue. Par endroits, les pavés et le gravier forment une surface lisse, tandis qu’à d’autres, ce n’est guère plus qu’un sentier de terre. Des péages, dont beaucoup sont abandonnés aujourd’hui, sont censés financer l’entretien de la route. Beaucoup ont été attaqués et détruits par les créatures de la forêt, et rares sont les individus suffisamment braves ou stupides pour y travailler aujourd’hui. Les Talabeclanders craignent les collines Stériles, à l’est, une région qu’ils considèrent comme maudite. Si l’on en croit les habitants de la région, il y a plus de cent ans, la lune du Chaos, Morrslieb, cracha sur le monde, atteignant la région qui était alors connue sous le nom de collines Vertes. Rapidement, la plupart des plantes et des animaux du coin moururent. Les autres se transformèrent en créatures horribles et durent être anéantis par les troupes des Comtes Électeurs. Aujourd’hui, beaucoup évitent les collines Stériles, hormis les chasseurs de trésors qui se fient aux rumeurs évoquant or et objets magiques perdus, ou ceux qui pensent être à l’abri de la malédiction.

La région est une lande étrangement désertique – sans autres signes de vie que de grandes corneilles à l'aspect maléfique. En se dirigeant vers les collines, la végétation se modifie graduellement, les chênes « impériaux » commencent à apparaître quelque peu déformés et torturés. L'air ambiant devient stationnaire et sent de plus en plus le moisi. De grandes toiles d'araignée sont accrochées sur les branches tordues, et des bosquets entiers d'arbres morts et noircis encombrent le paysage. Sur leurs membres affligés ont poussé de larges bandes de mousses rouges et violacées. Plus on s'avance à l'intérieur des Collines, plus le décor se dégrade. Des crêtes de roches ont poussé vers le ciel entre les massifs, maintenant parsemés d'arbres nus. Le silence semble de plus en plus oppressant – brisé de temps en temps par des craquement lointains ; mais il est impossible de dire s'il s'agit d'arbres pourris qui s'effondrent ou de déplacement maladroits d'une créatures invisible.

Dans les Collines proprement dites, il n'y a plus d'arbres du tout, juste des bandes de « pairies » parsemées de rares buissons de bruyère faméliques. Encore que l'herbe que l'herbe ne ressemble en rien à ce que l'on peut voir ailleurs : elle est épaisse et grossière, d'un vert très vif et brillant, et semblera onduler, non pas sous l'effet du vent (il y a en pas!) mais par leur propre volonté.

24

Les habitants

La plupart des habitants du Talabecland sont des descendants de la tribu des Taléutes, auxquels Sigmar confia les terres situées entre la Talabec et le Stir.Après avoir parcouru la Grande Forêt pendant des années, les Taléutes découvrirent le Grand Cratère, une large cuvette creusée dans la terre et entourée d’une paroi naturelle elle-même percée d’un tunnel. Selon la légende, Krugar, le chef des Taléutes, pensa qu’il s’agissait d’un signe de Taal en personne et ordonna la construction d’une grande cité au cœur du cratère. D’abord connue sous le nom de Taalahim, et destinée à devenir Talabheim, c’est la plus grande ville de l’est et on considère qu’elle est imprenable.

Région composée de forêts denses, le Talabecland a une réputation de barbarie et d’ignorance dans les autres provinces. Les Talabeclanders ignorent cependant ces absurdités, entretenant au contraire une fierté secrète au sujet de leur connaissance de la forêt et de leurs talents pratiques. Sous leur meilleur jour,lesTalabeclanders sont des habitants des bois patients, pourvus d’une ferveur et d’un sens de l’honneur contenus. La lecture, l’écriture et les arts scolastiques sont respectés, mais ils passent après la connaissance de la nature. Les hommespréfèrent le silence et les actes aux longs discours, mais on pense de leurs femmes qu’une phrase mielleuse les fait craquer. Par conséquent, bien que les Talabeclanders soient généralement plus accueillants que leurs cousins ruraux du Stirland, les habitants de la province se méfient des canailles, des poètes et des Reiklanders.

Le rôle du père est très important aux yeux des habitants des Grands Bois. Même les hommes nés en ville emmènent leurs fils dans les bois en été et leur apprennent à suivre une piste, à allumer un feu et à trouver de quoi manger. On voit cela comme un apprentissage nécessaire, comparable à la natation pour les habitants de Marienburg. Un enfant qui n’a pas de père pour lui apprendre les us de la forêt et le maniement de l’arc est considéré comme malchanceux. Hélas, la Tempête du Chaos a laissé bien des jeunes orphelins privés de la possibilité de s’initier aux coutumes de leurs ancêtres.

Les Talabeclanders, y compris les nobles, sont généralement effacés. Leurs légendes parlent de grandes prouesses tout en minimisant le rôle des individus impliqués. "Ce sont les actes qui comptent, pas ceux qui les réalisent", dit un vieux proverbe Talabeclander. Lors des tournois qui sont organisés tous les deux ans à Küsel, les chevaliers du Talabecland portent les couleurs de leur province sur leur bouclier, le seul indice permettant de connaître leur famille étant un petit écusson porté à l’épaule. Par tradition, on considère que toute gloire remportée est la propriété du peuple tout entier.

Ce sont également des individus religieux, qui vénèrent tous les dieux de l’Empire, mais qui manifestent un respect particulier pour Taal et Rhya. En effet, le plus grand temple de Taal se trouve dans les petits bois situés devant Talabheim. Ulric est également populaire, car bien qu’ils ne soient pas fanfarons, les Talabeclanders sont connus pour leurs mœurs guerrières. Talabheim abrita d’ailleurs ce culte pendant une partie du second millénaire, quand les Ar-Ulric quittèrent Middenheim pour cette ville après une dispute avec le graf.

Pour ce qui est de leurs travers, les Talabeclanders peuvent se montrer ergoteurs, primitifs, buveurs et mesquins. Et même s’ils ne se vêtent pas de feuilles comme d’autres les en accusent, ils évitent généralement les vêtements élaborés et préfèrent des habits pratiques, capables de résister aux plus rudes traitements. "Accoutré comme un Reiklander", est une expression populaire désignant quelqu’un qui s’habille en dandy. On a retrouvé plus d’un étranger précieux attaché la tête en bas à un arbre, voire pire encore. Bien que l’élite sociale et culturelle de Talabheim préfère parler un reikspiel "correct", les Talabeclanders articulent habituellement assez mal. Le reste de l’Empire met cette curieuse habitude de mêler les mots sur le dos d’une célèbre tradition du Talabec, qui consiste à distiller de l’alcool de contrebande dans les bois. Bien des individus pleins de préjugés parlent à voix basse de fêtes débridées dans les profondeurs des forêts, où des hommes des bois à demi bestiaux se rassemblent pour boire de l’alcool, chasser et somnoler dans des huttes faisant office de sauna. Chaque année, des habitants de l’Empire curieux tentent de trouver et d’acheter certains des alcools étranges qui viennent du Talabecland, mais ils ont peu de succès.

Les Talabeclanders n’apprécient pas les efforts destinés à découvrir leur façon d’adorer Taal dans les bois. En fait, la liberté est très importante à leurs yeux. Un homme n’hésite pas à disparaître dans les bois pendant des semaines d’affilée quand l’envie lui en prend. S’il doit laisser derrière lui une épouse et des enfants dans le besoin,ainsi soit-il, car quand Père Taal appelle, on se doit de répondre.

25

Le Hochland, province vassale de Talabheim

  • Gouvernement : féodal, entouré d’une assemblée de barons, de citoyens et d’ecclésiastiques qui se rassemblent à Hergig selon le bon plaisir de la Grande Duchesse Mathilda Kriecklitz-Untermensch
  • Capitale : Hergig
  • Villes franches : aucunes
  • Population : 971 520 habitants
  • Exportations principales : bois, marchandises en bois
  • Croc Runique : Fléau des Gobelins (Electeur de Talabheim)
  • Couleurs des troupes provinciales : portent du rouge et du vert

Description

Le Hochland, qui comprend l’extrémité orientale de la forêt de la Drakwald, est une province très boisée, bordée par les Monts du Milieu au nord-est, ainsi que par le Drakwasser, la Talabec et la Louve, respectivement à l’ouest, au sud et à l’est. À l’ouest, au-delà d’une bande de terre hochlander située sur la rive gauche de la Drakwasser, s’étend le Middenland, tandis que le Talabecland se trouve au sud et que l’Ostland ceinture le Hochland par le nord et l’est. Bien à l’intérieur des terres de cette province, on trouve les collines de Weiss, une contrée dangereuse qui mêle coteaux et marécages, et que seul Fort Schippel surveille.

Bien qu’elles soient principalement recouvertes de forêt, les propriétés agricoles qui longent les cours d’eau et encadrent les villages sont fertiles grâce à l’irrigation importante que l’on trouve au sud des hauteurs des Monts du Milieu. C’est ainsi que le Hochland assure son autosubsistance, même si les victuailles de luxe doivent être importées de Middenheim et de Talabheim. Les importantes chutes de neige hivernales et les pluies diluviennes du printemps rendent les villes du Hochland vulnérables aux inondations.

Si l’on quitte la Talabec pour aller au nord, les terres s’élèvent progressivement jusqu’aux massifs des Monts du Milieu, pics menaçants revendiqués par beaucoup, mais en réalité contrôlés par personne. Trois routes principales serpentent à travers la province. La route de la Vieille Forêt relie Middenheim à Talabheim et se prolonge au-delà, la portion qui traverse le Hochland partant de Krudenwald pour s’approcher de la ville-sanctuaire de Gruyden, avant de terminer au niveau du bac de la Talabec.

La route du Nord assure la communication entre Wolfenburg (Ostland) et Krudenwald, tandis que la route Nouvelle ouvre la voie entre l’Ostland méridional, mais aussi Delberz et Altdorf. Ces deux voies furent construites par des comtes d’une autre époque, dans le cadre d’un plan de développement de l’économie du Hochland, par le commerce, les droits de passage et le tourisme. Les voies principales apparaissent comme des zones dangereuses, certains tronçons étant entièrement contrôlés par des hors-la-loi. Les forces armées du comte n’en reprennent que très progressivement la maîtrise. Les propositions d’aide de la Comtesse Électrice du Talabecland, sous forme de troupes importantes visant à " restaurer l’ordre ", ont jusqu’ici été systématiquement déclinées.

Le bois d’oeuvre et les objets en bois constituent l’essentiel du commerce du Hochland. D’épais chênes et platanes poussent au sud, tandis que le nord est plus propice aux pins et aux cèdres. Les guildes de bûcherons s’occupent de la coupe des arbres et de l’élagage, ainsi que de l’acheminement des troncs par la rivière jusqu’aux moulins d’Esk, de Bergendorf, de Krudenwald et de Hergig. Le bois est ensuite acheté par des courtiers, chargé sur des chalands et expédié. Les forestiers du sud attendaient que le comte Ludenhof fasse construire un moulin sur la Talabec pour ne plus avoir à envoyer leur bois jusqu’à Ahlenhof dans le Middenland, mais ce projet a été repoussé. Le moulin de Hergig est récent. Sa construction fut d’ailleurs un sujet polémique car l’Électeur du Talabecland estimait que cela encourageait l’exploitation illégale des forêts sur ses terres et exigea la mise en place de droits de passage pour le bois acheminé par la Louve.

Au coeur de la forêt, s’étendent les collines de Weiss, lande marécageuse très peu peuplée de coteaux essentiellement empruntés par des braconniers, et des chasseurs et trappeurs agissant dans la légalité. L’essentiel de cette contrée est le domaine royal des comtes du Hochland, que surveille la garde de Fort Schippel. Certaines peaux-vertes trouvent les collines de Weiss à leur goût, si bien que la zone et les bois environnants sont désormais infestés de gobelins et d’orques de trois tribus différentes, en plus des hors-la-loi humains.

26

Les habitants

La plupart des Hochlanders descendent de la fière tribu Chérusen. Après s’être mêlée quelque temps avec les Taléutes du Talabecland, la tribu finit par quitter les terres de la Grande Forêt et migra vers une petite région proche des Monts du Milieu. Ce fut dans ces bois verdoyants regorgeant de gibier que ce peuple trouva l’endroit rêvé.

Moins guerroyeurs que leurs voisins, ils se contentaient de chasse, de pêche et de chants à la gloire de Taal et de Rhya. Quand d’autres tribus ou des bandes orques les assaillaient, les premiers Hochlanders allaient se fondre dans leurs forêts et se défaisaient de leurs ennemis par la ruse. À l’époque de Sigmar, les Hochlanders (appelés ainsi parce qu’ils étaient en amont de leurs cousins du sud) étaient devenus d’habiles éclaireurs et francs-tireurs. En outre, ils jouèrent un rôle non négligeable lors des guerres de Sigmar. En retour, ce dernier nomma leur chef Aloysis comte de l’Empire, ce qui ne fut pas du goût du comte du Talabecland, qui estimait alors que les liens de sang lui octroyaient le droit de diriger le Hochland.

Le Hochland est une petite province très fière, célèbre pour ses chasseurs et ses traqueurs. Les plats traditionnels de venaison cuite sont exportés à travers l’Empire, mais les fins gastronomes affirment qu’ils restent meilleurs quand ils sont cuisinés sous la nuit étoilée du Hochland. Les Hochlanders les plus estimables le sont pour leur loyauté, leur vaillance et leurs facultés d’adaptation. Les Hochlanders modernes font partie des gens les plus ouverts et affables de l’Empire. Leur pays se trouvant à la croisée des chemins de beaucoup de voies du nord et de l’est de l’Empire, ils ont acquis une tolérance qu’on ne retrouve pas souvent ailleurs. Bien qu’on trouve surtout des fidèles de Taal et de Rhya, ainsi que de Sigmar, les contacts fréquents avec les voyageurs et les marchands qui empruntent ces voies ont accru la popularité d’Ulric dans le nord-est, tandis que le culte de Shallya est aussi bien représenté. À force de côtoyer des étrangers instruits, un respect pour les intellectuels s’est installé, si bien que les dirigeants de Hergig ont encouragé la création d’académies privées et même d’une école de magie, dont les professeurs se sont montrés particulièrement émérites.

Se rendant bien compte que leur terre n’était pas adaptée à la culture ou l’élevage à grande échelle, les gens du Hochland ont fait leur possible pour encourager les étrangers à leur rendre visite et laisser un peu de leur argent derrière eux. On peut trouver des temples et sanctuaires de plusieurs fois dans presque tous les villages et villes. Chaque site de ce type est présenté comme le théâtre d’un miracle passé, des reliques bénies étant proposées à la vente. Des relais de coche fortifiés sont apparus le long des voies pour le confort des voyageurs, plusieurs ayant été achetés par les compagnies rivales que sont le Tunnel et le Loup Véloce. Au cours des guerres, plusieurs de ces relais ont servi de points de ralliement cruciaux pour la résistance.

Passionnés de chasse sous toutes ses formes, de récits d’amitié inébranlable et de ballades légères, les Hochlanders sont également connus pour se laisser distraire facilement. Certaines personnes murmurent également que leur courage naturel est davantage la conséquence d’une grande naïveté que d’une réelle loyauté. On plaisante beaucoup sur le fait que les Hochlanders attachent davantage d’importance à leur arc qu’à leur femme, mais la plupart de ces traits d’humour sont un peu trop grivois pour être rapportés ici. Cette passion pour le tir d’élite a donné naissance aux excellents régiments de longs fusils du Hochland, qui se sont montrés si utiles récemment. On dit que l’esprit du Hochland résiste à toutes les formes de défaitisme, même "au-delà du trépas".

27

Ligue d’Ostermark

  • Gouvernement : conseil de nobles dirigé par le Grand Chancelier Maximillian Dachs
  • Capitale : Bechafen
  • Villes franches : aucunes
  • Population : 2 893 440 habitants
  • Exportations principales : articles en laine, bière, bois d’œuvre, chalands
  • Croc Runique : Pourfendeur de Trolls
  • Couleurs des troupes provinciales : portent du violet (proupre) et du jaune

Description

L’Ostermark est situé à l’extrémité orientale de l’Empire, la où la loi de l’Empereur s’arrête à la frontière du sauvage Kislev et des royaumes des nains, dans les Montagnes du Bord du Monde. C’est une région sombre et désolée, composée de vastes landes qu’encadrent les deux bras de la Grande Forêt. Un tapis de neige couvre le pays pendant l’hiver, et au printemps, le dégel transforme la plupart de ses routes en bourbiers. Même en été, le soleil semble intimidé et affaibli, comme s’il n’était pas certain d’être à sa place en ce lieu.

L’Ostermark est divisé en quatre régions principales.Au nord, c’est la portion de la Grande Forêt qu’on connaît localement sous le nom de "bois du Griffon", qui suit le cours de la Talabec supérieure et abrite la capitale, Bechafen.Au sud, le long des rives du Stir, la partie de la Grande Forêt qui arrive près d’Essen est appelé le bois Mort, du moins quand on ose en parler, car la cité éteinte de Mordheim repose en son centre. Entre ces deux régions, mais au sud de la Brunwasser, se trouvent les landes centrales, vaste étendue de collines basses, de terres marécageuses et de lacs peu profonds qui abrite des troupeaux de moutons et quelques villages éparpillés. Au nord de la Brunwasser, entre les Montagnes du Bord du Monde et l’orée du bois du Griffon, on trouve de larges bandes de prairies vallonnées. Propices à l’élevage des chevaux, ces terres ont souvent été l’objet de combats entre les Ostermarkers et leurs voisins kislevites.

Autour de Bechafen, le bois du Griffon a longtemps été le centre de la vie économique et politique de l’Ostermark, en particulier depuis la destruction de l’ancienne capitale, Mordheim, en 1999 CI. Les principales exportations de la région sont le bois d’œuvre et les chalands, construits sur place pour ces derniers, à partir des arbres abattus durant la saison.

Les troncs descendent la rivière depuis des communautés aussi éloignées que Fortenhaf et Remer jusqu’à Bechafen, où les réalisations des charpentiers navals comptent parmi les meilleures de tout l’Empire. Le bois du Griffon, qui n’est pas aussi dangereux que d’autres régions forestières, compte nombre de petits villages et de hameaux isolés, mais aussi, dans ses profondeurs, les ruines de villages plus anciens et même de petites villes.

Les Ostermarkers font de larges détours pour éviter le bois Mort, au sud. Le trafic entre Krugenheim, au Talabecland, et Essen ou Karak Kadrin, dans les montagnes situées au-delà, circule le long du Stir ou fait un large détour en contournant les landes Désolées. Les bois ont une effrayante réputation depuis la destruction de Mordheim. Nul n’y vit plus et rares sont ceux qui y pénètrent de leur plein gré. Les habitants du cru jurent qu’ils entendent des cris venus des bois à la nuit tombée, et que quiconque y entre en ressort fou et transformé… si tant est qu’il en ressorte.

Certains mettent ces événements sur le compte de la colère des dieux, d’autres sur les étranges pouvoirs de la pierre tombée des cieux lors de cette nuit légendaire, mais quelle qu’en soit la raison, rien de naturel ne vit plus aujourd’hui dans ces bois. Parfois, une chose s’en échappe et vient dévaster les fermes et les villages, jusqu’à ce que les habitants terrifiés finissent par la traquer et la tuer, brûlant son corps sur place. Un incident particulièrement horrible s’est déroulé à Essen l’année dernière, quand une bande de cinq mutants a réussi à passer les portes de la ville et à tout dévaster, massacrant plus d’une dizaine d’habitants avant d’être terrassée. Après examen, les habitants ont reconnu en ces mutants un groupe d’aventuriers qui étaient entrés dans la forêt un an auparavant, à la recherche d’un trésor, et dont on n’avait plus entendu parler… jusqu’à cette nuit. Les landes Désolées occupent la partie centrale de la province et comprennent les collines de l’Effroi, au sud. Les deux régions accueillent une population clairsemée, la plupart des villes et des villages étant situés au bord des cours d’eau. Dans les landes, l’élevage d’ovins est répandu, mais on y trouve également de petits troupeaux de vaches laitières. Des fermes et des maisons isolées sont dispersées dans toute la région, les fermiers et gardiens de troupeaux qui y vivent préférant la solitude et ne se rendant parfois même pas une fois par an en ville.

Les collines de l’Effroi constituent un cas particulier car elles ressemblent beaucoup aux landes Désolées, mais leur réputation est bien plus étrange. Près de la frontière de la Sylvanie, quelque part dans les collines, se trouve selon la rumeur le site d’une grande bataille menée contre les Comtes Vampires de Sylvanie. Les troupes des Comtes Vampires l’emportèrent et un massacre s’ensuivit qui ne laissa aucun survivant. La légende raconte qu’une fois les cadavres ranimés pour servir dans les armées des Comtes, leurs âmes furent abandonnées là, sans espoir de trouver le réconfort de Morr. Aujourd’hui, ceux qui pénètrent dans les profondeurs de cette région peuvent voir des lueurs flottantes, celles des âmes qui sont mortes ici. Elles essayent de duper les voyageurs et de les attirer vers la mort, afin de pouvoir voler leurs corps et de revenir à la vie. L’esprit de ceux dont le corps est volé de la sorte rejoint les âmes perdues des collines de l’Effroi.

28

Les habitants

L’Ostermark est depuis longtemps un objectif de conquête, que ce soit par les envahisseurs ayant des velléités sur l’Empire ou par les armées impériales en marche pour Kislev. Occupée à l’origine par la tribu mineure des Ostagoths, l’Ostermark était souvent la proie d’attaques d’orques, de gobelins et de trolls avant que Sigmar ne fonde l’Empire. Défendant leurs foyers et leurs villages fortifiés avec acharnement, les Ostagoths apprirent la valeur de la coopération entre les clans en réalisant qu’ils étaient plus forts unis que divisés. Cela les ouvrit à l’appel à l’unité de Sigmar, et ils envoyèrent une importante troupe de soldats armés de haches à l’armée qui combattit au col du Feu Noir. Une fois la bataille achevée, leur chef Adelhard accepta le titre de Comte Électeur en riant, faisant remarquer à Sigmar que leur victoire était "écrite dans les étoiles". On se souvient encore de cette plaisanterie, symbolisée dans le blason de la province composé d’une étoile et d’un "griffon victorieux" couronné.

Adelhard et ses hommes prirent des épouses et des maîtresses parmi le peuple d’Averland, de Stirland et de Talabecland lors de leur voyage de retour. Ces femmes furent les initiatrices de nombre de nouvelles lignées à venir dans cette région qui portait désormais le nom d’Ostermark, ou "marche orientale", en raison de sa situation à la frontière. À ce mélange s’ajoutèrent des éléments ungols durant les invasions du milieu du XVIIIe siècle, ce qui ouvrit la région du Veldt à l’élevage des chevaux. Les Kislevites traversèrent aussi la frontière, mais plus en colons qu’en conquérants, fuyant la cruauté du tsar et les catastrophes naturelles comme la famine et la sécheresse. Tous ces éléments se conjuguèrent pour former un peuple qui, s’il se montre toujours impérial en termes de culture et de langue, propose des différences caractéristiques par rapport à ses cousins occidentaux.

Les Ostermarkers sont plutôt corpulents et trapus, et leurs yeux révèlent souvent les traits orientaux qu’ils ont hérités des Ungols. Les hommes ont l’habitude de se laisser pousser une longue et épaisse moustache plutôt que la barbe, et un haut couvre-chef en fourrure remplace les chapeaux mous à la mode que l’on trouve dans le reste de l’Empire. Les femmes portent les cheveux détachés quand elles sont célibataires, et tressés en une longue natte attachée derrière la tête quand elles sont mariées. En raison du climat froid, les Ostermarkers ont tendance à porter plusieurs couches de vêtements, dans un style qui semble pittoresque, voire vieillot, aux yeux des autres habitants de l’Empire.

Sous leur meilleur jour, les Ostermarkers sont des individus passionnés, habités par l’amour de la vie, des chevaux, de la vodka et de la danse. Leurs femmes en particulier sont renommées pour leurs humeurs ravageuses et leur nature passionnée. Plus d’un dandy du Reikland a été jeté à moitié nu dans le Veldt après avoir tenté de séduire une jeune femme de l’Ostermark… et souvent de la main de fille en question.

Toutefois, peu d’habitants de l’Empire s’intéressent à cette facette de la nature de l’Ostermark. La plupart affirment que les Ostermarkers sont pour moitié Kislevites, pour moitié paysans, et totalement moroses. Célèbres pour leurs interminables beuveries, leurs funérailles complexes et parfois le mélange des deux, les Ostermarkers sont des individus auxquels on ose rarement demander comment s’est passée leur journée, de peur d’être victime d’un déprimant monologue. Quand ils sont au plus bas, ils font preuve d’une obsession presque théâtrale de la mort et de ses attributs. Les veuves se remarient rarement car aucun Ostermarker ne resterait dans le royaume de Morr s’il savait qu’un autre homme est avec sa femme. La crainte des revenants fait des exorcistes et des prêtres de Morr des individus bienvenus dans tout l’Ostermark, tandis que les charpentiers sont très demandés pour sculpter des cercueils fort élaborés, très répandus dans cette province. Pour un Ostermarker, cette tradition de désespoir flamboyant est naturelle. Issus d’une province régulièrement pillée, rasée et mise à sac, les Ostermarkers comprennent que la mort fait partie intégrante de la vie.

Les Ostermarkers entretiennent de bonnes relations avec les nains de Karak Kadrin, en raison de leur respect commun envers Sigmar, mais également à cause de la menace de la Sylvanie qui pèse sur tous.

29

L'Ostland

  • Gouvernement : féodal
  • Capitale : Wolfenburg
  • Villes franches : Lubrecht, Vandengart
  • Population : 2 956 800 habitants
  • Exportations principales : articles en étain, sel, fromages, vodka
  • Croc Runique : Fendeur de Cervelles
  • Couleurs des troupes provinciales : portent du noir et du blanc

Description

Prenant la forme d’un bras lové autour des épaules des Monts du Milieu, la quasi-totalité de la province d’Ostland est couverte par l’inquiétante forêt des Ombres. Il y a bien longtemps, durant les conquêtes du premier millénaire, les comtes d’Ostland repoussèrent leurs frontières vers ce qui deviendrait plus tard Kislev, fondant des colonies destinées à tenir les terres qu’ils avaient prises. Ces efforts s’avérèrent finalement vains quand l’Ostland fut forcé de renoncer à ses dernières prétentions sur les territoires kislevites, lors des invasions des Ungols, à cause de la traîtrise des empereurs de Talabheim. Désormais, le seul territoire de l’Ostland qui ne soit pas couvert de forêts est la marche Septentrionale balayée par les vents, depuis Salkalten jusqu’à la frontière de Kislev.

La forêt des Ombres, qui s’étend vers le sud-ouest depuis la frontière avec le Nordland jusqu’à la Talabec, est la première chose qui vient à l’esprit quand on pense à l’Ostland. Sombre, morne et envahissante, elle est semblable au grenier de quelque mage dément : bien des secrets bizarres y reposent, certains plus vieux encore que l’Empire, qu’il vaut mieux ne pas exhumer. Elle ne livre pas aisément ses secrets et bien des habitants de l’Ostland sont certains que la forêt ne supporte pas leur présence, que même après des milliers d’années, elles ne s’est jamais faite à l’idée d’abriter sous son feuillage les humains avec leurs haches et leurs flammes. Les bûcherons et les autres individus qui s’y aventurent sont sûrs que parfois, quand ils ne regardent pas, la forêt change ses sentiers pour troubler ceux qui suscitent son courroux et peut même pour causer leur mort. La forêt des Ombres n’est pas simplement le foyer d’une grande quantité de gibier, comme les cerfs et les sangliers. Elle abrite également de dangereuses créatures comme des araignées géantes, qui attendent que les hommes, les nains et les halflings tombent dans leurs pièges gluants. Même la végétation peut être mortellement dangereuse : parmi les fourrés envahissants rôde le carexsangue, une ronce dotée d’une intelligence animale qui se nourrit du sang des êtres vivants qu’elle arrive à saisir.

Dans la forêt se cachent aussi des créatures du Chaos. Des tribus d’hommes-bêtes et de gobelins chevauchant des araignées géantes y livrent bataille pour la nourriture et le butin contre les hors-la-loi qui fuient la justice du comte. La plus grande menace vient des bandes dirigées par le terrible minotaure Ragush Cornes-sang, qui suscite la terreur dans le coeur de tous les habitants de la région située entre Smallhof et Boven. Réputé pour son insatiable appétit de chair, Ragush suspendit les cadavres de la population d’un village tout entier aux arbres des environs pour des collations ultérieures, appelant ce lieu son "garde-manger".

Les Monts du Milieu dominent le sud-ouest de l’Ostland. Revendiqués par tous les pays qui les entourent (Ostland, Hochland, Middenland et même Nordland), ils ne sont en réalité dominés par personne. Ils abritaient autrefois un royaume nain qui s’était séparé des nains de l’empire, Karaz Ankor, durant la guerre contre les elfes. Toutefois, peu après l’assaut des peaux-vertes et des skavens contre l’empire des nains et la chute de ce dernier, les nains de "Karaz Ghumzul" abandonnèrent leur forteresse et s’enfuirent vers les Monts du Milieu pour retourner à Karaz Ankor. Ils en scellèrent les portes, les enterrèrent sous la roche et détruisirent les routes qui y menaient. Jusqu’à ce jour, les nains ne veulent pas dire ce qui força leur peuple à fuir Karaz Ghumzul, mais quand ils quittèrent les montagnes près desquelles s’élève aujourd’hui le château Lenkster, les prêtres nains proférèrent une malédiction contre les montagnes et tout ce qu’elles contenaient. Depuis ce jour, bien des prospecteurs et des aventuriers ont recherché les mines perdues des nains, mais nul n’a réussi dans cette entreprise, du moins parmi ceux qui en sont revenus.

30

Les habitants

Les Ostlanders ont la réputation d’être obstinés, si bien que les Impériaux se demandent qui d’un nain ou d’un Ostlander l’emporterait après avoir arrêté son opinion sur un sujet donné. Descendants de la vieille tribu des Udoses, les Ostlanders sont renommés pour leur entêtement, et ce depuis les premières heures de l’Empire. Quand Sigmar appela les tribus à prendre les armes lors de la grande assemblée, avant la bataille du col du Feu Noir, on dit qu’il lui fallut argumenter pendant trois jours pour convaincre Wolfila, le chef udosien, de se joindre à lui. Et quand il devint évident pour chacun, lors du second millénaire, qu’il était impossible de conserver les territoires kislevites, les comtes d’Ostland insistèrent pour s’y accrocher en y consacrant du sang et de l’argent, sans se soucier du fait que cela les affaiblissait grandement.

D’un caractère économe notoire, les Ostlanders sont renommés pour leurs talents de survie. Capables selon la rumeur de manger n’importe quoi, on connaît un bon nombre de chants ironiques traitant de la célèbre "soupe aux cailloux d’Ostland". Ils font preuve d’une telle créativité dans leur frugalité qu’une vieille blague de l’Empire raconte même qu’ils n’utilisent qu’un caillou pour leur "soupe aux cailloux", de peur de gaspiller de bonnes pierres. Si la caricature est un peu poussée, il est vrai que les Ostlanders sont doués pour tirer le maximum de ce qu’ils ont sous la main et qu’ils répugnent à jeter ce qui peut encore leur être utile. Ce conservatisme les a parfois desservis, comme lorsqu'ils ont refusé d’adopter les armes à feu pour éviter de gaspiller des épées et des lances de bonne facture.

Sous leur meilleur jour, les Ostlanders gardent la tête froide et l’esprit pratique en temps de crise, et ils ne sont pas du genre à se donner de grands airs. Ce sont de fiers survivants qui apprennent à leurs enfants à garder la tête haute en toute circonstance. Quant à leurs travers, les Ostlanders sont de vraies têtes de mule, fiers et intolérants. Ils haïssent le gaspillage, quel qu’il soit, ainsi que toute "ostentation inutile". Leur jalousie profonde à l’égard des provinces qualifiées de "greniers" (le Reikland, le Stirland, l’Averland et le Moot) prend parfois la forme d’une véritable ivresse enragée. Des soldats acharnés boivent des rasades de vodka de Kislev à la gloire du passé, finissant hébétés par l’alcool ou se livrant à de véritables saccages.

Comme la plupart des Impériaux, les Ostlanders honorent tous les dieux et célèbrent leurs fêtes. Toutefois, si un dieu est honoré plus que tout autre, c’est bien Sigmar, vénéré avec un degré d’adoration qu’on ne voit pas souvent dans l’est de l’Empire. Dans une région entourée de pays qui ont plus de penchants pour Ulric ou Taal et Rhya, rares sont ceux qui en connaissent la raison, même si beaucoup tentent de donner quelques explications. Les dévots ostlanders affirment qu’il s’agit de l’héritage d’une l’époque où, peu après la fondation de l’Empire, un grand dragon ravagea l’Ostland. Les autres Électeurs et leurs armées avaient peur d’affronter la bête, aussi Sigmar vint-il seul et la tua-t-il après un grand combat aux côtés du comte d’Ostland.

D’un autre côté, les cyniques prétendent que si les Ostlanders sont si dévots, c’est parce que leurs "pauvres cousins" Électeurs doivent emprunter de l’argent aux riches Reiklanders, et donc s’assurer de leur plaire. Quelle que soit la vérité, c’est un fait : même le plus petit village ostlander abrite divers sanctuaires dédiés à Sigmar. Les Ostlanders sont connus pour le rythme étrange et les accents kislevites de leur dialecte.

31

Le Nordland

  • Gouvernement : féodal
  • Capitale : Salzenmund
  • Villes franches : Salzenmund
  • Population : 2 069 760 habitants
  • Exportations principales : agriculture, fromage de brebis et de chèvre, laine et articles en laine, bois d’oeuvre
  • Croc Runique : Nourrit-les-Corbeaux
  • Couleurs des troupes provinciales : portent du bleu et du jaune

Description

La juridiction du Nordland s’étend de la frontière occidentale de l’Ostland à l’orée du Pays Perdu, et du nord de la Grande route du nord aux côtes de la mer des Griffes. Les comtes électeurs du Nordland ont accumulé une impressionnante liste de titres et de droits au cours des millénaires qui, s’ils étaient appliqués, en feraient les souverains de presque tout le nord de l’Empire. Mais la réalité a le don de se jouer des ambitions les plus grandes et l’autorité des comtes ne vaut que sur la moitié des terres qu’ils revendiquent, tout au plus.

Deux vastes forêts recouvrent le Nordland, ce qui ne laisse aux humains que quelques poches creusées au coeur de ces bois denses et les côtes stériles. Le quart oriental de la province comprend la lisière de la forêt des Ombres, qui domine l’Ostland. La région s’étend jusqu’à atteindre la route qui relie Erengrad et Middenheim, et la traverse au nord de Beeckerhoven, avant d’échouer sur la rive du Salz. En Ostland, la forêt des Ombres a une réputation sinistre et terrifiante, réputation également valable auprès du peuple du Nordland. On sait que des araignées géantes se cachent dans les profondeurs de ces bois, tandis qu’on voit des hommes-bêtes, voire pire encore, en nombre croissant. Les équipes de bûcherons s’y aventurent rarement très loin ces derniers temps, à moins d’être accompagnées par des soldats armés. Ces nouvelles menaces ont provoqué une baisse de la production sylvicole, ce qui affecte l’économie locale et génère un mécontentement de plus en plus bruyant selon lequel le comte ne ferait pas son travail.

À l’ouest de Salzenmund et des collines d’Argent qui dominent la ville s’étend la forêt de Laurelorn, qui se poursuit vers l’ouest jusqu’à atteindre la lisière du Pays Perdu. Si la Laurelorn fait partie du domaine du comte d’un point de vue purement technique, il s’agit en réalité d’un royaume indépendant. Ce sont les elfes sylvains qui la gouvernent, peuple reclus descendant des hauts elfes qui décidèrent de ne pas abandonner le Vieux Monde à l’issue de la guerre contre les nains. Par un accord avec le Comte Électeur du Nordland, les elfes permettent aux habitants de l’Empire de s’installer dans la région qui s’étend entre les fleuves Salz et Demst, ce dernier se jetant dans la mer des Griffes à Hargendorf.

L’accord limite strictement leur nombre et les elfes doivent donner leur aval pour qu’une communauté puisse s’établir. Ils donnent d’ailleurs leur approbation avec réticence et imposent de nombreuses restrictions sur ce que chaque communauté peut tirer de la forêt. Ces limitations irritent les humains, si bien que les nobles insistent auprès du grand baron Gausser pour qu’il exige une renégociation. Impatients comme toujours, certains humains se sont installés illégalement dans la région et les elfes ont menacé de les expulser, par la force si nécessaire. Certains observateurs craignent un conflit armé entre les chevaliers du Comte Électeur et les guerriers de Laurelorn.

Au-delà du Demst, se trouve le coeur de la Laurelorn, un lieu que les Nordlanders appellent le "bois de la sorcière", appellation inspirée par leur crainte superstitieuse de la reine des elfes. Les Impériaux n’ont pas le droit de traverser ce site, sous peine de mort. Même les comtes électeurs du Nordland sont soumis à ces règles. On ne sait pas ce qui se trouve au-delà du bois de la Sorcière. Certains pensent que les elfes n’ont pas de capitale et mènent une existence nomade parmi les arbres. De vieux ouvrages, en revanche, font état d’une cité de verre dans les profondeurs de la forêt, un lieu illuminé par sa propre lumière. Quelle que soit la vérité, il est certain que ni les créatures du Chaos ni les peaux-vertes ne survivent très longtemps quand ils pénètrent la Laurelorn, car les elfes défendent farouchement leur terre contre tous les intrus.

La côte du Nordland est un lieu désolé, où des gens austères gagnent péniblement leur vie avec le fruit de la mer. Toute la côte est souvent recouverte d’un brouillard dense et fouettée par les orages d’hiver et d’automne. Les rivages du Nordland constituent ainsi une base peu accueillante pour la flotte impériale, mais dans la mesure où Marienburg a quitté l’Empire, la marine n’a pas eu d’autre choix que de s’établir ici. L’ancrage principal de la flotte est assuré par la ville en pleine expansion de Dietershafen, qui profite des vastes réserves en bois de la province pour alimenter son programme de construction navale en plein développement.

De Hargendorf, située tout à l’ouest, à Neues Emskrank, la côte se compose de plaines sablonneuses souvent coupées de marais et de bourbiers. En allant vers l’ouest et Norden, le rivage devient plus rocailleux et se couvre de galets au fur et à mesure qu’on se rapproche des collines côtières de l’Ostland. C’est dans la baie de Drosselspule que les pêcheurs moissonnent de grandes quantités de harengs et de morues, qu’ils conservent au moyen de sel et exportent vers le sud. Les naufrageurs restent assez courants sur les côtes du Nordland, certaines personnes ayant remarqué qu’elles pouvaient accroître leurs maigres revenus avec ce qu’elles trouvent sur les embarcations qu’elles poussent sous les flots. Cela engendre parfois des relations conflictuelles avec les autorités de Marienburg, ville dont la prospérité dépend grandement de la libre circulation du commerce.

32

Les habitants

Les gens du Nordland descendent de l’antique tribu Was Jutone. Proches frères des Was Jutone d’Ostland, ceux du Nordland ont fini par se détacher de leurs cousins des communautés orientales. Au bout du compte, les premiers Nordlanders tombèrent au combat, finirent vassaux des belliqueux Teutogens et subirent les assauts répétés des Norses. Dans l’anarchie qui régna dans le sillage de la Grande peste, L’essentiel du littoral des vallées fluviales du Nordland fut envahi et colonisé par les Norses, ce qui mêla inexorablement les lignées. L’Empereur Mandred le Tueur de Rats, lui-même accablé par des menaces plus graves, eut peu de temps à consacrer aux requêtes des Nordlanders, à leur plus grand malheur.

Au fil du temps et du mélange des populations, les Nordlanders adoptèrent de nombreuses coutumes de leurs cousins norses. Les procès se résolvaient souvent par un combat, l’affrontement ayant lieu sur un drap blanc tendu au sol par des piquets. La première personne qui tachait le drap de son sang était déclarée perdante et coupable. Les maisons les plus anciennes présentent des runes gravées sur les portes et les encadrements des fenêtres pour attirer la chance et se protéger contre les esprits, tandis que le style d’habitations tout en longueur est encore très courant sur le littoral. Durant les fêtes et les réunions, les surenchères de vantardises norses ont laissé place à des récits plus raffinés, chaque intervenant s’efforçant tout de même de surpasser son prédécesseur. L’amour des Nordlanders pour les récits est si grand qu’ils sont connus à travers tout l’Empire comme de fantastiques conteurs. Les histoires les plus appréciées sont aussi bien des épopées historiques que des comédies populaires, des légendes et des récits d’épouvante.

Les gens de cette province sont réputés pour être les plus bruyants et directs de tout l’Empire. Il semble qu’ils n’aient pas la subtilité, le tact et le bon sens de leurs voisins. De nombreuses légendes locales content le parcours de héros qui révèlent la vérité au moment crucial, pour finalement sauver la mise. Les autres provinces aiment se focaliser sur cet aspect qui illustre l’incapacité flagrante des Nordlanders à mentir. Sous leur meilleur jour, les Nordlanders constituent un peuple franc, honnête et fiable, incapable de faire preuve de fourberie et méprisant la langue poudrée des politiciens, des poètes et de ces faibles de Reiklanders.

Au chapitre des travers, en revanche, on peut dire que les Nordlanders sont rustres, grossiers et peu prévenants. Même les marchands du Nordland adoptent cette approche brusque, même s’ils font de bons escrocs. Ceux-ci ont par exemple découvert que le fait de crier un prix fixe à répétition semblait avoir un effet manifeste sur les négociants habitués aux subtilités des affaires et du négoce. De nombreuses provinces sont persuadées que cette attitude est issue de leur mélange de sangs was jutone, teutogen et norse. Cet héritage métissé est à la source du complexe nordlander. Les Impériaux modernes regardent les Norses avec une admiration mâtinée de crainte, les considérant aussi bien comme de puissants guerriers que comme des barbares sauvages, qu’il n’est pas conseillé de laisser avec sa fille ou sa brebis. Un dicton de l’Empire affirme que "Le caractère est dans le sang", ce qui signifie que notre personnalité serait dictée par celle de nos ancêtres. C’est ainsi que les Nordlanders, bien qu’ils soient de l’Empire, sont souvent considérés "pas vraiment comme nous" par les autres Impériaux, plus rudes et frustes, y compris selon les critères des Middenlanders les plus sauvages et hirsutes.

La gêne des Nordlanders vient également de la mode des aristocrates, en particulier dans le nord, qui consiste à établir son arbre généalogique en remontant jusqu’aux tribus fondatrices. Plus l’ascendance est pure, plus le rang est censé être élevé, le summum étant bien sûr de pouvoir se trouver un ancêtre parmi les chefs fondateurs. Parmi toutes les provinces, seul le Nordland fut envahi par des étrangers, ce qui est une source d’embarras pour les nobles qui attachent de l’importance au rang, en particulier ceux qui traitent avec ces arrogants de Middenlanders et ces rustauds du Stirland. Quand un Middenlander se vante de ne s’être "agenouillé que devant Sigmar en personne", le Nordlander a de quoi se sentir insulté.

Pour compenser, la plupart des Nordlanders affichent leur loyauté envers l’Empire et le culte d’Ulric de manière beaucoup plus démonstrative que la plupart des autres habitants des provinces. Cet enthousiasme débordant apparaît comme creux pour certains, tandis que d’autres voient là un exemple en matière de devoir et de patriotisme.

Chasseurs et bûcherons renommés, les aptitudes forestières des Nordlanders sont tellement évidentes que même les Hochlanders et les habitants de la Talabec admettent en serrant les dents qu’ils ne sont "pas trop mauvais". Les Nordlanders sont assurément proches de la terre: la province propose l’une des communautés de fidèles de Rhya les plus importantes du nord de l’Empire, centrée autour des villages tribaux qu’on trouve au sud de Hargendorf. Le culte de la Mère des Moissons sans son conjoint Taal est considéré comme particulièrement dangereux au sein de certains cercles de penseurs. Les Talabeclanders, en particulier, sont très critiques sur ce "culte de femmes". Ils murmurent que les elfes se joignent aux humains lors de rituels religieux qui se déroulent dans d’antiques cromlechs, au fin fond des bois. Si ces conjectures sont nombreuses, personne ne sait vraiment ce qui se passe pendant ces cérémonies mutuelles. Ces rumeurs dérangent le Comte Électeur, qui envisage d’envoyer des hommes pour voir si les habitants de la vallée du Demst fomentent une révolte.

33

Le Middenland

  • Gouvernement : féodal, avec une assemblée de nobles, de citoyens et d’ecclésiastiques à Carroburg
  • Capitale : Carroburg
  • Villes franches : Carroburg, Delberz
  • Population : 3 847 680 habitants
  • Exportations principales : vin, fer, laine et articles en laine, argent extrait dans les Monts du Milieu
  • Croc Runique : Mord-les-Jambes
  • Couleurs des troupes provinciales : portent du bleu

Description

Fondé par les antiques Teutogen, qui constituaient peut-être la tribu la plus féroce de la confédération de Sigmar, le grand-duché du Middenland assure la vitalité de tout le nord de l’Empire. Par sa puissance militaire et économique, cette province domine tous ses voisins du nord et de l’est, que ce soit le Hochland, l’Ostland ou le Nordland. Son influence rivalise avec celle du Reikland et du Talabecland, et la grande cité de Middenheim se considère comme l’égale de Nuln, Talabheim et d’Altdorf. Le Middenland a donné naissance à plusieurs empereurs par le passé et compte bien perpétuer cette tradition. Quand une crise régionale menace l’Empire, le Middenland est considéré (et se considère) comme la voix du Nord.

Le Middenland est constitué d’une longue bande de terre qui s’étend du Reik et de la Grande route du Nord du Pays perdu à l’ouest et au sud-ouest, pour atteindre le Hochland et les Monts du Milieu à l’est. Au sud, de l’autre côté de la Talabec, se trouve le Talabecland, qui rivalisait autrefois avec le Middenland pour diriger le culte d’Ulric. Au nord, se tient son allié le Nordland et la forêt de Laurelorn, qui abrite les mystérieux elfes sylvains, parfois hostiles. La méfiance des elfes à l’égard du Middenland n’est pas vraiment fondée, ceux-ci lui reprochant de vouloir conquérir la forêt, alors que ces ambitions datent de l’époque antique des empereurs du Drakwald.

La Drakwald est une vaste et ancienne forêt qui s’étend de la frontière Pays Perdu aux confins du Hochland. Si l’espèce humaine a établi quelques communautés dans ces bois, en particulier dans les profondeurs, la forêt regorge de secrets, qu’elle ne divulgue pas gracieusement. Des dragons y résidant terrorisaient les tribus d’antan et l’Empire naissant, jusqu’à ce qu’un empereur tue le dernier représentant de l’espèce. Cela ne saurait empêcher les chasseurs de trésor les plus téméraires de braver le coeur de la Drakwald pour retrouver quelque amas de fortune au fond d’un antre perdu de dragon, à moins qu’ils ne soient intéressés par les oeufs, dont on dit qu’ils restent éternellement fertiles, n’attendant qu’une grande chaleur pour éclore. Sous les voûtes profondes de cette forêt se cachent également les hommes-bêtes, descendants de pillards d’une autre ère, qui se multiplient et attendent, n’attaquant qu’à l’occasion une ferme isolée ou un petit groupe de voyageurs, jusqu’au moment où le Chaos jettera son dévolu sur le nord. Les nobles et les citoyens de la province montent parfois des expéditions visant à éradiquer cette menace, mais les hommes-bêtes survivants ne font à chaque fois que s’enfoncer encore plus dans la forêt, pour reconstituer patiemment leur meute.

Dans la partie la plus occidentale de la province, on trouve les marais du Midden, une vaste étendue de collines et de marécages stériles, sources de plusieurs affluents du Reik. On raconte que les grands plans d’eau qui les composent sont aussi figés que la glace, même quand le vent souffle fort, si étales qu’ils reflètent parfaitement le ciel nocturne. Des aristocrates et autres individus privilégiés s’y rendent parfois lors d’expéditions de pêche, les truites étant réputées pour être les plus savoureuses de tout l’Empire. Mais on dit également que les marais sont hantés. On peut distinguer d’étranges lueurs nocturnes dans la brume et on dit que les fantômes des soldats du Drakwald tués autrefois hantent désormais les marais les plus reculés.

Dans la partie située la plus au sud-est se trouvent les collines Hurlantes, où les vents se lamentent à travers les terres argileuses désolées tels les esprits des morts. Le château de Middenstag protège la route qui relie Delberz à Hergig des hors-la-loi qui se cachent dans les collines et les gorges. Au nord, près de Middenheim, le sol se transforme progressivement en bourbier pour donner ce qu’on appelle le "Schadensumpf". Bien que quelques villages modestes subsistent en récoltant de la limonite, il n’y a pas grand-chose d’intéressant en ces lieux. Le Schadensumpf sert également de refuge pour les criminels qui fuient la justice du graf. On remarquera la concentration de grues noires qui migrent chaque automne depuis le Schadensumpf pour rejoindre le climat chaud de Tilée, avant de revenir au printemps. Les aigrettes fournies par ces oiseaux sont très élégantes sur les chapeaux, ce qui, l’an dernier, a amené le graf à imposer une taxe sur chaque oiseau attrapé. D’un autre côté, cette décision a engendré une recrudescence du braconnage et de la contrebande.

34

Les habitants

Les Middenlanders descendent des belliqueuses tribus teutogens. Féroces et implacables, ils façonnèrent rapidement un royaume dans les terres cruelles que sont les collines Hurlantes, n’hésitant pas à repousser la tribu des Jutones, alors autochtone, dans les profondeurs brumeuses du Pays Perdu. Quand Sigmar se présenta à eux, il découvrit une tribu au caractère inflexible et au sens aigu de l’honneur. Bien que d’autres tribus se soient ralliées sous sa bannière, les Teutogens refusèrent de se soumettre au futur dieu. Sigmar fut finalement obligé de tuer Artur, leur chef, en combat singulier, pour prouver sa valeur et sa force à ce peuple obstiné.

Comme tous les habitants du Nord, Les Middenlanders sont connus pour leur opiniâtreté. Ceci, ainsi que leur sang teutogen et leur tempérament enflammé, leur a donné cette réputation de traditionalistes incontrôlables. Ils détestent toute forme de changement et défendent sans répit tout ce qu’ils considèrent comme la "tradition". Ils sont toujours les derniers à admettre qu’ils ont tort et les premiers à défier les chefs indignes. Si ceux du Middenland du sud sont moins véhéments que leurs cousins du Drakwald, ils sont tout de même considérés comme grossiers, arrogants et dominateurs par le reste de l’Empire.

Sous leur meilleur jour, on doit admettre que les Middenlanders sont d’ardents défenseurs concepts tels que la fierté, la propriété et les traditions. Quand une taxe injuste est imposée, les Middenlanders protestent dans la rue, torche et fourche en mains. Il leur arrive de se mobiliser pour une personne précise, en particulier quand il s’agit de veuves de guerre destituées, d’orphelins ou de membres de guilde exploités. C’est ainsi que la politique du Middenland est animée par une composante brute et populaire que l’on ne retrouve pas beaucoup dans les autres provinces.

Au chapitre des travers, les Middenlanders apparaissent comme des individus colériques et intolérants. Non seulement, ils sont prompts à ridiculiser (et parfois rosser) les personnes qu’ils trouvent un peu trop affectées et élégantes, mais ils se montrent aussi extrêmement méfiants à l’égard de toute influence étrangère à leur province. Ils refusent d’utiliser les quelques mots bretonniens, tiléens ou estaliens qui sont entrés dans le reikspiel. Commander du cognac bretonnien dans une taverne du Middenland se traduit invariablement par un silence béant, tous les clients regardant avec des yeux ronds l’inconscient qui vient de signer son arrêt de mort. Curieusement, si un étranger ne se laisse pas démonter et démontre au contraire la fierté de son pays, les Middenlanders l’acceptent souvent comme une " âme plus digne que les autres ", qui a sûrement "du sang teutogen; Ulric seul sait jusqu'où nos ancêtres ont voyagé, pas vrai ?"

Les Middenlanders sont divisés en ce qui constituait autrefois des lignées claniques, mais qui correspond aujourd’hui à des distinctions géographiques. À une époque, la région du Drakwald présentait une identité différente du reste du Middenland et produisit une dynastie d’empereurs connus pour leur corruption galopante. Mais avec l’effondrement de cette lignée et la dévastation de la Grande peste de 1111, la puissance du Drakwald fut anéantie. La région cessa d’exister en tant qu’entité distincte quand l’Empereur Mandred la céda au Middenland pour créer la province telle que nous la connaissons aujourd’hui. Ses gens sont toujours considérés comme mesquins et cupides ("Drakwalder dans l’âme", comme on dit), mais cette attitude semble s’atténuer avec ceux qui viennent du sud du Middenland, plus proches de l’influence d’Altdorf et de Marienburg, sont "cosmopolites" selon les critères middenlanders. Pour le reste de l’Empire, cela doit probablement vouloir dire qu’ils se lavent un peu plus souvent et sont moins enclins à crier sur les autres dans la rue. Les Middenlanders des régions plus nordiques, en particulier ceux de Middenheim, sont plus laconiques et abrupts ; ils n’aiment pas abuser de la parole, pas plus qu’ils n’apprécient ceux qui le font.

Plus on va au sud (et plus on se rapproche de ces Reiklanders décadents, comme disent certains Middenlanders), plus les gens se montrent communicatifs et expressifs. C’est ainsi que Carroburg dispose de la seule école de rhétorique de tout l’Empire, vestige de l’époque où elle était capitale impériale.

En termes de guerre, les Middenlanders sont généralement considérés comme des "coriaces". La province accueille aussi bien les chevaliers Panthères, garde royale du graf, que les chevaliers du Loup Blanc, templiers farouchement dévoués au service d’Ulric et à la protection de ses fidèles. Ces deux ordres composent les troupes de choc du Middenland, secondées par les solides lances et hallebardes des citoyens et des paysans.

À l’extérieur de leur province, les Middenlanders sont étroitement associés à leurs plat régional : la saucisse épicée. Bien que chaque village et ville protège sa recette traditionnelle en jurant de ne jamais en manger d’autre, tout le monde sait que, quand la Wurstfest se présente, les Middenlanders sont les premiers à s’asseoir à table. Les Middenlanders parlent avec des intonations rauques, qui rappellent celles des Nordlander. Ils refusent de reconnaître l’emploi des mots étrangers qui sont entrés dans le reikspiel courant.

35

Altdorf, capitale de l'Empire

Altdorf est de loin la plus grande ville de la nation. Demeure de l’Empereur pour ses rôle double de souverain de l’Empire et de Comte Électeur du Reikland, Altdorf est l’une des villes les plus importantes du Vieux Monde.

  • Dirigeant : l'Empereur Heinrich 1er
  • Population : 890 000 habitants dont 150 000 nains
  • Richesse : Très riche
  • Ressources : Commerce, métal, gouvernement
  • Remarques : Palais Impérial ; Grand Temple de Sigmar ; École Impériale d'Ingénierie ; Hauts-Collèges de Magie ; Université d’Altdorf.
  • Croc Runique : Croc de Dragon

L'histoire d'Altdorf

Le commencement

Altdorf a commencé son existence sous la forme d’une petite colonie de la tribu des Unberogens installée sur un îlot du Reik. Alors connue sous le nom de Reikdorf (la ville sur le Reik), elle bénéficiait d’un emplacement propice à la pêche, de terres fertiles et se trouvait dans une excellente position défensive. Au fil du temps, cette localité tribale s’est agrandie, débordant graduellement de son îlot pour s’étendre sur la rive ouest toute proche et sur un certain nombre de petites îles voisines dans le cours du Reik. À l’époque où Sigmar s’en est allé vers l’est, Reikdorf pouvait prétendre au titre de plus grande agglomération de tous les territoires occupés par les hommes. On construisit des ponts et l’ossature de la cité commença à prendre forme.

À mesure que l’Empire de Sigmar grandissait, le commerce se développa et prospéra. On conquit des terres agricoles sur les forêts et sur les territoires des tribus Gobelines. De nombreuses petites communautés s’établirent partout dans le Reikland et la région s’enrichit de plus en plus. La plus grande partie des productions excédentaires de ces fermes aboutissaient à Reikdorf, d’où elles étaient expédiées vers l’amont du fleuve, en ramenant de juteux bénéfices au passage. La laine, le cuir et le bois d’œuvre du Reikland étaient également exportés au-delà des frontières tribales. Ce commerce se développa de plus en plus, attirant à la fois les capitaux et les artisans, et Reikdorf commença à se spécialiser dans les arts de la forge, du tissage des étoffes et du brassage de bières de première qualité.

De 300 à 1000 du CI

À partir de 300 CI, le visage de Reikdorf commença à changer, alors que la prospérité des territoires environnants commençait à décliner. De longues années de guerre contre les Gobelins, de dissensions internes, de mauvaises récoltes et de détérioration sociale avaient eu de néfastes conséquences sur la riche cité. Reikdorf apprenait à endurer les épreuves et la ville, qui avait déjà bâti un robuste temple de pierre dédié à Sigmar, se dota bientôt de palissades défensives.

Ces fortifications attirèrent une population aux environs de la cité et, vers 500 CI, la taille de Reikdorf avait plus que quadruplé. Les dirigeants tentèrent de convaincre la population de construire des maisons en pierre plutôt qu’en bois, trop inflammable, mais cette directive fut joyeusement ignorée. L’Empereur Sigismund "le Conquérant" ne réussit pas à obliger les habitants de Reikdorf à rompre avec la coutume de faire les choses au rabais. L’empereur guerrier la renomma officiellement Altdorf (la vieille cité) et ordonna qu’elle fût fortifiée de remparts de pierres pour mieux la défendre contre les seigneurs de guerre et les tribus de brigands des environs. Il mourut avant d’avoir pu voir son rêve achevé et en 557 CI son fils, Siefried "le Législateur", alla s’installer à Nuln, dégoûté. « Les bauges à cochons des rues d’Altdorf peuvent bien aller à Mórr ! » Après cela, la cité reçut le surnom de « Grande Bauge. »

À partir de 600 CI, le culte de Sigmar commença à s’enraciner de plus en plus profondément dans le terreau de la société d’Altdorf. Les incessantes querelles et les conflits des seigneurs de guerre locaux favorisèrent le développement du culte, tandis que l’expansion du commerce restaurait la fortune de la cité. L’argent coula à flot dans les coffres du culte et, à partir de 990 CI, le Grand Théogoniste convainquit l’Empereur Ludwig le Boursouflé d’accorder un vote électoral aux Sigmarites. Non content de cela, le culte donna une série de somptueux banquets et réussit à inciter la cour de l’Empereur à revenir s’installer dans un palais à Altdorf. Dix ans plus tard, la construction de la cathédrale de Sigmar s’achevait, 1000 ans exactement après la bataille du Col du Feu Noir. Les tailleurs de pierres Nains qui avaient participé à l’édification de ce monument reçurent le droit d’aller et venir à leur guise dans la cité, où ils s’installèrent pour créer ce qui devait plus tard devenir le quartier Nain. La ferveur religieuse s’épanouit et les premiers grands évangiles enluminés de la Vie de Sigmar virent le jour.

36

De 1000 à 1500 du CI

Au moment du règne de Boris l’Avide, la population d’Altdorf était composée d’une riche mosaïque de races, de religions, d’artisans, de marchands, de nobles et de paysans. La Grande Bauge était célèbre pour ses richesses autant que pour ses voleurs ; et à leur tête, l’Empereur était le plus grand larron de tous. Ses taxes exorbitantes et sa façon de dilapider les finances de l’État marquèrent le début d’une époque d’émeutes et de scandales. Plusieurs Prêtres Sigmarites furent démasqués, avec leurs harems et leurs maîtresses, à la grande indignation du peuple qui, choqué, se révolta plus encore. On imposa la loi martiale, mais les flammes de l’insurrection ne s’éteignirent qu’avec le désastre de la Peste noire de 1111.

À l’annonce de la mort de l’Avide en 1115, le peuple poussa des cris de joie, puis on tenta de juguler la vague d’anarchie qui s’ensuivit. Ce fut un échec et, comme le craignaient les marchands, le commerce en pâtit. La situation tourna franchement à la catastrophe avec l’accession au trône de l’Empereur Mandred Tueur de Rats, en 1124 CI. Le nouvel Empereur déplaça le siège du pouvoir à Middenheim et le point névralgique du négoce quitta Altdorf. Ce fut la débâcle, le commerce des denrées de luxe s’effondra, les dettes restèrent impayées et les aristocrates détalèrent comme des rats fuyant un navire en perdition.

Des émeutes et des incendies éclatèrent de nouveau, tandis que le culte de Sigmar essayait de prendre le contrôle de la cité. Avec un immense cynisme, celui-ci mit une nouvelle politique en place : « du pain pour les croyants », selon laquelle les gens devaient jurer allégeance au culte en échange de nourriture et de protection. Mais les Altdorfers exploitèrent tant et si bien ce système que les coffres du culte en furent pratiquement nettoyés et pour peu de profit car la population retourna à sa nature joyeusement irréligieuse dès que cessèrent les distributions. Il fallut plus de 300 ans au culte et à la cité pour se relever de ce désastre financier.

C’est vers cette époque qu’apparurent les premières bases de l’organisation des guildes. Plus tard, ces guildes devaient dominer la vie politique de la capitale, mais à cette époque elles se préoccupaient surtout de protéger leurs membres contre les difficultés de l’existence. À la suite des épidémies de peste et des troubles, un grand nombre de paysans affluèrent vers la cité pour occuper les maisons désertées et se joindre aux nouvelles guildes. Cet exode des campagnes, combiné à une succession de mauvaises récoltes, mit l’Électeur du Reikland sur la paille. Ruiné, l’aristocrate approcha les autorités d’Altdorf pour obtenir de l’aide et finit par conclure un marché. Le comte adopta officiellement le prince d’Altdorf ; puis il renonça à tous ses privilèges électoraux en faveur du grand prince. Des sommes énormes furent alors versées aux domaines du Reikland, ce qui permit de renflouer l’ancien comte, même si cela ne lui rendit pas son titre.

Le double titre de grand prince d’Altdorf et de Comte Électeur du Reikland se transmit ensuite de prince en prince, mais il ne sembla pas leur porter bonheur. Les écrasants frais de fonctionnement du Reikland et l’effondrement de l’activité commerciale d’Altdorf étaient tels qu’avant la fin des années 1200, les dirigeants de la Bauge étaient surnommés "les princes de misère". C’est à partir de cette époque que l’argent devint une source de puissance et un instrument d’influence de plus en plus important. La vénalité et la corruption s’insinuèrent dans tous les domaines de la vie de la cité.

De 1500 à 2000 du CI

Les années 1500 débutèrent avec une audacieuse manœuvre des Burgomeisters. Suivant les usages de l’époque, les guildes soudoyèrent ouvertement la noblesse pour la faire revenir vers la cité. Certains nobles furent attirés par des terres et des domaines privés, tandis que d’autres se montrèrent plus réceptifs à des offres de prêts substantiels et des "dîmes honorifiques". À ce que l’on raconte, le Comte Électeur du Wissenland se vit offrir 50 paons blancs aux becs dorés et aux pattes teintes de pourpre. Il s’empressa d’inviter les maîtres des guildes à un banquet au cours duquel on leur servit ces oiseaux sur des plateaux d’argent, en guise de leçon sur le concept de loyauté.

En dépit de cette rebuffade, dès 1547 CI, au moment de l’Âge des Trois Empereurs, Altdorf avait réussi à rétablir sa fortune. Tandis que les provinces luttaient les unes contre les autres, la Grande Bauge apprit à tirer profit de la guerre civile. Les guildes gouvernaient pratiquement l’intégralité de la cité et l’aspiration ultime de tous les citoyens était d’accéder à la fortune. La cité ne cessa de s’agrandir et d’évoluer pendant cette période de conflits. À l’époque du premier siège d’Altdorf, en 1701 CI, la fameuse attitude des Altdorfers était déjà bien établie. Ce peuple fier et astucieux refusa de se laisser démoraliser par le siège ; les gens mirent un point d’honneur à ignorer la faim, la mort et les horreurs liées à l’incursion du Seigneur de Guerre Orque Gorbad Griff'Eud'Fer. Dans tous les temples, on assista à une augmentation notable des offrandes et la cité connut une recrudescence de ferveur religieuse. À la suite du siège, la ville fut bouleversée par la mise au jour de plusieurs Cultes du Chaos et par un scandale impliquant un Archidiacre du culte de Sigmar qui avait élevé un chien-loup à la dignité de prêtre. Devant les remparts de la cité, le Tertre aux Flambées devint le site d’exécution officiel des hérétiques et des traîtres, tandis que le Chêne de Mórr restait le lieu de pendaison des criminels de droit commun.

37

Au fil des siècles, comme les escarcelles des comtes s’aplatissaient de plus en plus, les roturiers les plus riches purent acquérir les titres et les blasons de la noblesse. L’héraldique devint terriblement à la mode et Altdorf vit la promulgation des lois Mercier, qui déterminaient quelles couleurs, quelles fourrures et quelles partitions pouvaient être portées par quelles classes. Abrogées un peu plus tard, au motif qu’elles étaient inapplicables, ces lois contribuèrent tout de même à établir des usages (et des modes) qui perdurèrent un certain temps. Au tournant du millénaire, les Burgomeisters, qui contrôlaient les guildes, saisirent l’occasion de prendre leur indépendance. D’énormes sommes d’argent se déversèrent clandestinement dans les coffres des princes d’Altdorf, rendant ainsi tout son éclat à ce titre autrefois objet de toutes les moqueries. La cité devint un État autogéré et, forts de leur pouvoir nouvellement acquis, les Burgomeisters imaginèrent pour eux-mêmes de considérables allégements fiscaux.

De 2000 à 2400 du CI

La prospérité de la cité fut réduite à néant par la guerre civile et les sièges. Les seigneurs vampires de la famille von Carstein l’assiégèrent en 2051 CI et en 2132 CI. À chaque fois, la ville fut durement touchée. Les remparts cédèrent en plusieurs endroits et les pertes humaines furent considérables. La cité supporta ces assauts avec insolence et panache, adoptant même sur ses bannières "le masque de la mort" comme symbole d’Altdorf. Mais cet humour macabre ne pouvait masquer le bilan extrêmement lourd de ces sièges. Les von Carstein prirent l’habitude de catapulter des zombies putréfiés à l’intérieur de la cité, ce qui engendra de nombreux hivers de peste, tandis que les lourdes taxes la plongeaient dans une ère de pauvreté et de désespoir. En 2145 CI, lorsque la lignée des von Carstein fut enfin écrasée à la bataille de Hel Fenn, les Altdorfers s’en moquaient complètement. Tous les hommes valides furent réquisitionnés pour participer à la reconstruction des remparts, sous peine de perdre leur citoyenneté. Il y eut de nombreuses protestations, mais les gens n’avaient plus assez d’énergie pour se révolter.

La période des 300 années suivantes est connue sous le nom de Grande Reconstruction. Peu à peu, Altdorf retrouva sa fierté, son confort et sa richesse. Même les indignités de la Grande Peste Bubonique de 2302 ne purent venir à bout du sentiment grandissant de rétablissement. Les lois sur la citoyenneté furent révisées et Altdorf attira des milliers de nouveaux contribuables dans son giron. La mode de s’offrir des animaux rares se développa au sein de la noblesse et l’ébauche de la Ménagerie Impériale vit le jour. La Grande Guerre Contre le Chaos fit affluer de nouveaux capitaux vers les coffres des marchands d’Altdorf tandis que les armements et les approvisionnements se faisaient rares. La chute de la lointaine Praag, en 2303, causa quelques inquiétudes dans la cité, mais la Grande Bauge se pensait à l’abri d’un véritable bouleversement.

Le peuple fut extrêmement choqué lorsque Magnus le Pieux décréta qu’Altdorf abriterait dorénavant les Collèges de Magie. Des émeutes éclatèrent tout au long de l’été 2304 CI et peu de gens étaient préparés à vivre sous la loi martiale qui s’ensuivit. Quand arriva le moment où les Hauts Elfes s’apprêtèrent à manipuler la substance même d’Altdorf pour y installer les bâtiments des Collèges, de nombreux citoyens s’enfuirent de la ville. Mais les gens finirent par revenir peu après pour trouver la ville à peu près inchangée et pourtant complètement différente. Il était devenu parfaitement impossible d’en dresser le plan et il y eut des scènes de désordre indescriptible tandis que les Altdorfers apprenaient à s’y déplacer en utilisant des points de repère plutôt que leur sens de l’orientation. La profession de guide se généralisa et la loi martiale fut maintenue à cause de la persistance d’un fort sentiment anti-sorciers.

Les Ordres de Magie se mirent promptement en devoir de courtiser les guildes et leurs dirigeants. Le grand prince s’en alarma, car les sorciers lui paraissaient s’insinuer très rapidement dans l’écheveau complexe de négociations et d’extorsions qui tenait lieu de politique intérieure à Altdorf. On inventa alors le titre de Magister, un statut particulier de citoyen, destiné à modérer la puissance des Ordres. Puis, grâce à un jeu de lois compliquées sur les transactions commerciales, la propriété foncière et le droit de vote, on mit un frein aux ambitions des sorciers, au moins pour un temps.

Un incident majeur se produisit en 2324 CI, lorsque le système de canalisation de la ville rendit l’âme. Les puits se remplirent d’immondices remontées des décharges publiques, les égouts se bouchèrent et les eaux du fleuve virèrent au noir à force de charrier tous les détritus qui s’y déversaient depuis des milliers de lieux d’aisance, de tanneries et de cimetières. On vit alors les guildes s’unir pour la première fois de leur histoire, lors de "l’été du Cloaque", afin de forer de nouveaux puits, de réparer les égouts et de créer des aqueducs. La Compagnie pour la Propreté de l’Eau vit le jour grâce aux fonds versés par tous les artisans ; cependant, elle était en proie aux luttes intestines et aux rivalités et elle resta virtuellement inutile pendant des années. Pendant plus d’un siècle, elle ne fut rien de plus qu’un outil politique que les guildes se renvoyaient de l’une à l’autre, ne remplissant ses objectifs que très lentement et à grands frais pour le peuple.

38

De 2400 du CI à nos jours

En 2429, Altdorf était riche, bien établie et puissante. En dépit de son passé, la cité cria au scandale à l’annonce de l’indépendance de Marienburg. Après une réunion d’urgence entre les conseillers municipaux et les maîtres des guildes, on décida d’appliquer une série de sanctions commerciales à l’encontre de la nouvelle cité-état. Craignant des menaces sur leur statut de paradis fiscal, un bon nombre de membres de la haute société d’Altdorf protestèrent bruyamment à l’annonce de cette nouvelle. Et nombreux furent ceux qui, en privé, mirent toute leur influence en jeu pour obtenir la destitution de l’Empereur Dieter IV, laquelle intervint peu après.

L’accession au trône du prince d’Altdorf fut suivie d’un mois de célébrations. Les guildes jurèrent publiquement allégeance à Willhem III et offrirent de somptueux cadeaux et de riches contributions à cette principauté qui avait été si pauvre autrefois. Les marchands et les institutions se bousculèrent pour obtenir le patronage impérial et, conseillé par les membres de l’Ordre Gris, Willhem distribua ses patentes et attribua ses faveurs en les mettant aux enchères pour des sommes considérables. Tout cet argent permit au nouvel empereur de s’engager dans une campagne politique d’une ampleur inégalée et de s’assurer la loyauté d’une bonne partie de la noblesse, au moins pour un temps. Le grand prince reconnut officiellement La Gazette d’Altdorf comme un journal à part entière, dans l’espoir d’arriver à contrôler un peu cette feuille à scandales. Mais, de façon très typique, cette manœuvre échoua et le périodique resta fidèle à l’esprit irrévérencieux du peuple d’Altdorf.

Le Grand Incendie de 2431 donna à Willhem l’occasion de reconstruire entièrement les quartiers est de la ville et de mettre l’Ordre Flamboyant au pas. Une fois reconstruit, ce secteur devint un quartier prestigieux, aux rues bien dessinées, bordées de bâtiments de pierre. Comme les marchands avaient été frappés de plein fouet par la perte de leurs marchandises et de leurs revenus, le grand prince profita de leur déstabilisation pour s’emparer d’un certain nombre d’avantages politiques.

Malheureusement l'Empereur Willhem III mourrut en 2455 dans des circonstances pour le moins étrange. Officellement, une maladie pulmonaire l'a terassé, même si la piste du poison se trouve n'avoir pas été totalement rejeté...

La citoyenneté

Altdorf attire des gens de toutes les régions du Vieux Monde, et même de plus loin. Dans ses rues on peut croiser des humains, des Halflings, des Elfes, des Nains et même des Ogres, vêtus des costumes de toutes les nations connues. Il est quasiment impossible de ne pas se rendre compte que l’on se trouve dans une ville très cosmopolite.

Les Altdorfers sont des gens plutôt fiers. Même le plus humble des citoyens de la ville se réjouit de son appartenance à cette grande cité. Ils ne comprennent peut-être pas grand-chose aux arcanes du droit et de la vassalité qui régissent la ville, mais ça ne les empêche pas d’en parler aux étrangers. Les provinciaux sont regardés avec un peu de dédain et une certaine mesure de pitié car comment ceux-ci pourraient-ils prétendre avoir le moindre lien avec les gloires du passé. Leur trou perdu au milieu des arbres peut-il avoir une quelconque valeur historique ? Quoi que ces provinciaux puissent dire, rien ne peut se comparer à l’héritage des citoyens d’Altdorf, du plus petit au plus grand ; c’est du moins leur conviction profonde.

A l’origine, les lois sur la citoyenneté, qui datent de l’époque féodale de Sigmar, régissaient le travail que chacun devait accomplir et à quel endroit, les taxes que les citoyens devaient verser et le seigneur qu’ils devaient servir. Ces lois discutables étaient déjà compliquées à l’époque, mais elles ont évolué pour se transformer en une ahurissante ramification de règlements légaux dont la principale utilité est d’assurer l’hégémonie de la guilde des Hommes de loi. Selon l’expression bien connue qui les décrit comme « un furoncle sur le postérieur de la justice », ces lois régentent toutes sortes d’activités, y compris les personnes que les citoyens ont le droit d’épouser, quelle porte de la ville ils ont le droit d’utiliser et même le genre de chapeau qu’ils sont autorisés à porter.

La citoyenneté est habituellement héréditaire ou attribuée par une guilde, mais elle peut parfois être accordée en guise de récompense. En règle générale, pour être acceptée, une candidature doit être soutenue par un parrain et une forte somme d’argent. Le statut du postulant doit être méticuleusement examiné par les membres de la Guilde des Hommes de Loi puis inscrit au grand registre municipal d’Altdorf.

Il existe des statuts de citoyens à part entière, des demi-Citoyens ou des quarts de citoyens comme, par exemple, ceux des membres des troupes temporaires d’Altdorf, des marchands itinérants, des vagabonds et des hors-la-loi. Certains peuvent être élevés au statut de citoyen d’honneur, d’ami de la cité ou même recevoir celui - marque d’infamie - de renégat. Les sorciers, eux, obtiennent le statut de Magister une fois leur apprentissage terminé. Cette dénomination particulière signifie qu’ils sont techniquement considérés comme vassaux de leur Ordre et que chacun possède une situation plus ou moins équivalente à celle d’un baron, mais seulement dans l’enceinte de leur Collège.

En pratique, les lois sur la citoyenneté sont rarement appliquées, car elles sont une survivance d’un autre âge. Pour ce qui concerne les taxes, les percepteurs ont suffisamment de mal à collecter une taxe forfaitaire, sans parler d’essayer d’appliquer des taux différents. A moins d’acheter des biens immobiliers ou de pratiquer des opérations commerciales complexes, les citoyens ordinaires ignorent ces lois et s’en sortent grâce à leur bon sens. Ceux qui se mêlent de haute finance et autres choses semblables se bornent à payer des avocats jusqu’à obtenir les résultats escomptés.

39

La ville d'Altdorf

Les guildes

Des centaines de guildes ont établi leur siège dans les rues malodorantes d’Altdorf. En théorie, pour être considérée comme une guilde officielle une organisation doit être inscrite au registre municipal, mais cette formalité est de moins en moins importante. Très souvent, les guildes ne reconnaissent pas d’autres lois que les leurs ; elles maintiennent l’ordre parmi leurs membres, protègent leurs intérêts et essayent d’obtenir des chartes auprès des différentes factions politiques de la cité. Les variétés de guildes sont pratiquement innombrables. En règle générale, elles proposent toutes à leurs adhérents une forme d’apprentissage et une évolution de carrière en échange de cotisations et de services. Être admis dans une guilde permet d’espérer obtenir la citoyenneté d’Altdorf et, peut-être, la chance de faire un jour parti de l’un des nombreux conseils urbains.

Dans certains cas, elles sont suffisamment puissantes pour se permettre de déroger aux lois de la cité, grâce à une licence leur permettant de juger leurs membres dans leurs tribunaux privés. Les guildes offrent un certain nombre d’avantages à leurs adhérents, depuis une retraite jusqu’aux bourses d’étude, en passant par un service de marieuses et des pensions pour les veuves. Un homme peut aisément rester membre d’une guilde toute sa vie ; et de toute façon, il est rare que l’on permette à un travailleur de changer de camp.

La magie

Altdorf est le siège des Collèges de Magie et, à ce titre, on y voit plus de phénomènes magiques et de sorciers que n’importe où ailleurs dans le Vieux Monde. En conséquence, les Altdorfers sont un peu plus habitués à la Magie que la plupart des gens et ils mettent un point d’honneur à traiter les événements magiques de la même façon que les autres épisodes de la vie courante. Ainsi, même s’ils s’éloignent d’une bataille de sorcellerie lorsqu’il y en a une, ils ne s’enfuient pas en hurlant de terreur.

La criminalité

Il y a beaucoup de crimes à Altdorf et tous ne sont pas insignifiants. Le guet se préoccupe plus d’empêcher les émeutes et de s’assurer que les riches et les puissants ne sont pas dérangés que d’arrêter les pickpockets, les cambrioleurs, les racketteurs ou même les tueurs en série des quartiers les plus pauvres. Soyons honnêtes, voilà qui est plutôt favorable aux aventuriers, car la plupart des choses que font ceux-ci ne peuvent guère être considérées comme techniquement légales.


L'Architecture

À Altdorf, l’architecture est aussi éclectique que la population. Deux immeubles voisins peuvent être respectivement construits en style Norse et Arabien, tandis que l’on voit des bâtiments dont les colonnes Tiléennes supportent des toits Kislevites en forme de bulbe. Cependant, toutes ces constructions partagent une caractéristique : elles sont toutes hautes, de quatre étages au moins. Du fait qu’elles sont très resserrées, les rues sont pratiquement toujours dans l’ombre et on n’aperçoit qu’une bande de ciel au-dessus des toits. Cet effet est encore exacerbé par la tendance des bâtisseurs à construire des étages supérieurs en surplomb au-dessus de la rue, afin de gagner un peu d’espace dans l’aménagement intérieur des maisons, au détriment de la luminosité pour ceux qui circulent à l’extérieur. Les places et les parcs d’Altdorf offrent donc un contraste très important par rapport à la plupart des zones urbaines.

Les quartiers

On trouve des gens de toutes sortes à Altdorf, mais ils tendent à se regrouper dans leurs propres quartiers. Il n’existe pas d’endroit exclusivement réservé à une seule race ou une seule catégorie de personnes, mais les groupes dominants changent d’un quartier à l’autre, parfois de façon très radicale. Une taverne de la Petite Tilée, par exemple, peut se trouver en face d’une taverne du Secteur Elfique située de l’autre côté de la rue, mais les clientèles de ces deux établissements seront sensiblement différentes. En plus de ces différences de populations entre les quartiers, leur architecture varie également de façon notable, particulièrement dans les zones à la population principalement composée d’immigrants et de négociants qui ont tendance à édifier des maisons qui leur rappellent leur pays natal. Entre les quartiers, il existe également des différences de richesse extrêmes. Il n’existe pas beaucoup d’endroits où les murailles des domaines les plus riches sont contiguës aux taudis des quartiers pauvres, mais il y en a et il n’est pas rare de traverser des quartiers très contrastés sur les cent mètres d’une rue. Dans certaines tavernes, le patron avertit sa clientèle : Tournez à droite en sortant. Si vous allez vers la gauche, vous n’en reviendrez pas.

Les rues

Les rues d’Altdorf sont étroites, encombrées et très sales. La plupart sont pavées mais, en certains endroits, les pavés ont été submergés depuis longtemps par la boue, le fumier et d’autres substances moins plaisantes encore et ils ne représentent plus qu’un piège supplémentaire. Les canalisations sanitaires et les égouts sont presque toujours à ciel ouvert et les gens jettent leurs détritus dans la rue directement par les fenêtres. Les plus polis préviennent d’abord.

Les rues d’Altdorf se distinguent par la qualité de leur pavage, par leur largeur et par la hauteur et la richesse des maisons qui les bordent. Au voisinage du palais impérial ou d’un grand temple, certaines rues sont pavées de dalles de pierre et sont même dotées d’égouts souterrains. Les rues des quartiers les plus pauvres, en revanche, sont de simples chemins de terre battue qui se transforment en marécages putrides à la première pluie.

40

Il faut s’attendre à être constamment bousculé dans les rues d’Altdorf. Ceci permet aux pickpockets d’opérer en toute tranquillité. La foule ne facilite pas non plus la tâche lorsque l’on veut garder un œil sur quelqu’un, ce qui rend les filatures assez délicates et n’aide pas à repérer si l’on est soit même filé. La foule est également bruyante. Les colporteurs apostrophent les gens pour leur vanter leurs marchandises et les gens eux-mêmes tiennent leurs conversations en hurlant pour se faire entendre parmi tous ceux qui vocifèrent autour d’eux. Il est pratiquement impossible d’espionner une conversation dans le vacarme de la rue.

Mais la caractéristique la plus frappante des rues d’Altdorf, c’est leur odeur. Les remugles des égouts, de la viande et des matières végétales pourrissantes, des cadavres de personnes et d’animaux ; tout cela se combine pour enrichir la puanteur ambiante. Dans les rues, les personnes finissent par s’y accoutumer, mais ne manque pas de les frapper en plein visage à chaque fois qu’ils y retournent, après avoir passé un moment dans un lieu tel que la résidence d’un noble ou un hôtel particulier, où ces odeurs sont moins perceptibles.

Les Allumeurs de Réverbères

Dans les plus grandes cités de l’Empire, on peut voir une merveille qui n’existe nulle part ailleurs dans le Vieux Monde : les réverbères. Ils servent à illuminer les artères principales et les plus grandes rues, particulièrement dans les quartiers riches. Altdorf a été la première cité à équiper ses rues de lanternes (suivi très rapidement par les 3 grandes cités-souveraines) et celles qui se trouvent au voisinage du palais impérial sont particulièrement ouvragées. Les allumeurs de réverbères sont chargés d’entretenir ces lanternes et de les allumer tous les soirs au crépuscule. Ils transportent tout un assortiment de chandelles et d’allumoirs et certains se servent même des mèches à combustion lente couramment utilisées pour les armes à feu. Les habitants de la ville sont très fiers de leurs réverbères, qu’ils considèrent comme des symboles de sophistication et de civilisation. Le danger d’incendie est tel au coeur des quartiers aux bâtiments tassés les uns contre les autres, que quiconque s’attaque aux allumeurs de réverbères est passible de la peine de mort.

Les ponts

Altdorf est bâtie sur les berges et les îles du Reik, ce qui signifie que les ponts constituent un élément très important de son réseau de rues. Toutefois, il peut se produire des tas de choses sur les ponts.

Il existe une immense variété de ponts. Les plus imposants sont bâtis en pierre et enjambent les canaux les plus larges. Ils supportent même des maisons et des boutiques, construites sur l’un de leurs côtés. En dessous des ponts, on peut apercevoir les filets et les barrages installés là pour attraper les poissons qui réussissent à survivre dans le fleuve et on peut entendre le puissant grondement du flot, retenu par ces dispositifs. Sur certains ponts, ce bruit est le seul indice qui permet de savoir que l’on se trouve au-dessus de l’eau, tandis que sur d’autres, les maisons sont espacées, ce qui permet de voir au-delà.

Les plus petits ponts, ceux qui traversent les plus étroits chenaux entre les îles, ne sont parfois rien de plus qu’une simple planche que l’on enlève en cas de querelles de voisinage. Entre ces deux extrêmes, on trouve des ponts de bois, des ponts ornementés, des ponts basculants et des ponts privés qui relient les deux parties d’une maison bâtie sur les berges opposées d’un canal.

Les ponts sont aussi embouteillés que les rues mais sont généralement moins boueux, car leur tablier est constitué d’une couche de pierre ou de bois. La puanteur y est également un peu atténuée ; les détritus des ponts sont évacués par des conduits qui se vident directement dans le fleuve ce qui évite aux résidus d’égouts et aux carcasses en putréfaction de s’accumuler.

Les marchés

Ils peuvent être de natures très variées, mais voici les trois principales catégories de marchés. Pour commencer, un marché peut être couvert ou à ciel ouvert. Un marché couvert est installé dans un grand bâtiment équipé de stalles pour les éventaires et il est parfois à plusieurs étages. Un marché à ciel ouvert se tient dans un lieu approprié à l’intérieur de la cité, où les marchands disposent de suffisamment d’espace pour installer leurs étals. Les maisons qui entourent un marché à ciel ouvert abritent généralement des boutiques ou des entrepôts, tandis que les stalles d’un marché couvert sont par nature plus permanentes. Mais il existe des exceptions dans les deux cas.

La seconde distinction que l’on peut établir est celle que l’on fait entre les marchés de gros, qui vendent leurs produits aux autres marchands, et les marchés de détail, qui vendent au public. En général, tous les marchés sont accessibles à la plupart des gens, mais les personnes qui ne sont pas affiliées aux guildes concernées se verront peut-être interdire l’accès à certains marchés de gros. Il est généralement impossible d’acheter une simple pomme dans un marché de gros, mais il est très possible d’en acheter tout un cageot. Toutefois, dans certains de ces marchés, les transactions ne sont possibles qu’à partir d’un chariot complet. Le troisième critère permettant de différencier les marchés est de s’intéresser aux marchandises que l’on y vend. Les marchés de gros tendent à être spécialisés, tandis que les marchés de détail sont souvent plus diversifiés. Les marchés aux grains, aux fruits et légumes, aux bestiaux et aux poissons sont généralement les plus grands, tandis que leurs produits ont une durée de conservation limitée. Les marchés aux bestiaux et aux poissons sont peut-être les endroits les plus malodorants d’Altdorf, et si les personnages s’y rendent, ne manquez pas de leur faire remarquer à quel point la puanteur ambiante est forte. Les marchés de gros les plus prestigieux sont ceux qui vendent des produits en provenance de terres lointaines : la Tilée, l’Arabie ou même Ulthuan.

En règle générale, les marchés sont encore plus encombrés et bruyants que les rues. Mais ils sont bien plus calmes après la fermeture et il est beaucoup plus facile de se déplacer dans leurs espaces libres. Ceci est spécialement vrai des marchés aux bestiaux, dont les enclos vides peuvent couvrir de larges surfaces.

41

Les finances de la cité

Toutes les villes ont besoin de taxes et d’impôts pour fonctionner. Le débit constant d’argent permet d’assurer le financement des oeuvres publiques et le dédommagement de ceux qui servent la communauté. Il remplit également les poches des politiciens. Mais quelque noble ou bonne soit la cause, personne n’aime acquitter les taxes. Ces mesures étant particulièrement peu populaires, la plupart des législateurs préfèrent ne pas s’occuper de la collecte des impôts, laissant ce privilège à des Percepteurs spécifiquement formés. De toutes les occupations de la ville, celle de Percepteur est probablement la plus mal vue, avec les teinturiers, les mendiants et le reste de la populace. Bien que leur voie soit définie par l’hostilité générale, la plupart des Percepteurs savent que leur mission est nécessaire. Ils sont pourtant souvent mal payés pour cette tâche ingrate. C’est pourquoi peu s’épanouissent dans ce qu’ils font et la plupart cherchent à rapidement améliorer leur condition. Pour cela, ils peuvent écumer les coffres, frauder ou travailler deux fois plus, dans l’espoir de se placer au sein des autorités locales.

Les impôts sont une matière tortueuse. Non seulement les marchandises sont soumises à des taxes, mais il existe des péages sur certaines portes et routes et dans une partie des docks. Les boutiques et les entreprises payent leur dîme suivant un taux fixe, tandis que les membres des guildes et les magisters sont tenus de verser des cotisations. En plus de ces taxes légales, les citoyens doivent subir les rackets, les chantages à la protection, les charlatans et les fieffés voleurs qui opèrent dans tous les recoins d’Altdorf.

Les nouveaux venus peuvent rapidement se retrouver proprement dépouillés. Il faut une bonne dose de jugeote pour survivre à la vie dans la capitale. Les gens ordinaires peuvent s’attendre à verser des contributions à l’État qui peuvent s’élever jusqu’à la moitié de leurs gains. La plupart d’entre eux versent l’équivalent d’un peu moins d’un tiers de leurs revenus, mais il existe quelques privilégiés bénéficiant d’une sorte de protection. À cause de ces lourdes charges, la plupart des gens sont prêts à se rebeller pour un oui ou pour un non. Généralement, on annonce la levée de nouvelles taxes lors des jours fériés pour éviter de perdre une journée de travail à cause des protestations du peuple.

Au cours d’une année typique, l’Altdorfer moyen peut prendre part aux manifestations suivantes :

  • Révoltes contre la taxation de la bière : Un sou par pinte ? C’est du vol !
  • Réforme des droits de succession : Mon père n’a même pas eu le temps de refroidir dans sa tombe que ces sangsues veulent déjà la moitié de son héritage !
  • Prélèvement pour le tout-à-l’égout :Il faudrait que je jette mon salaire aux toilettes ? Plutôt crever !
  • Taxe sur la farine : Est-ce que le prix du pain va un jour s’arrêter de monter ? Pensez un peu aux pauvres boulangers !
  • Émeutes contre l’insalubrité : Les rues empestent ! Quand le conseil va-t-il se décider à faire quelque chose ?
  • Surtaxe sur les tourtes : Les Altdorfers ont droit à leurs tourtes ! Et s’il y a des Halflings sans boulot, ça veut dire qu’il y aura plus de vols !
  • Péages dans les rues : Un sou pour passer le pont ? C’est de l’arnaque !
  • Troubles de l’ordre public : Je paye pour le guet et tout ce qu’on récolte, c’est des émeutes !

Les égouts

Sous le règne de l’Empereur Sigismund "le Conquérant", les habitants de Reikdorf étaient accoutumés aux fréquentes inondations. Sigismund mit alors un point d’honneur à trouver une solution à ce désagrément périodique. Suite à la consultation et grâce à l’aide des compétences de la Guilde des Ingénieurs Nains, l’Empereur Sigismund fit construire deux larges voies fluviales souterraines afin de drainer les eaux en crue du Reik et de la Talabec jusqu’au nord-ouest de la cité.

Le projet était ambitieux et Sigismund n’en vit pas son terme. Les Nains n’achevèrent leur œuvre que sous le règne de son fils, l’Empereur Siegfred "le Législateur". La canalisation qui draine le Talabec pénètre par les remparts est de la cité puis s’écoule sous les Metallschlack et Werksvertiel Districts avant de sinuer sous les Universität et Friedwang Districts. Celle dédiée au fleuve Reik coule sous le rempart sud puis continue son cours à l’aplomb du Grand Temple de Sigmar et du Palais Impérial. Les eaux sont relâchées en aval du fleuve Reik.

Sous l’égide de l’Empereur Wilhelm III, l’École Impériale d'Ingénierie reçut la tache de construire un réseau d’égout souterrain à Altdorf afin de suppléer l’archaïque système d’évacuation hors-sol des eaux usées et ainsi permettre d’assainir la cité. Pour ce faire, les ingénieurs Impériaux développèrent le réseau d’égout autour des deux canaux souterrains de déviation des eaux de crue des deux fleuves que les Nains avaient construit préalablement. Au fur et à mesure de la progression, faute à des erreurs d’évaluation du type, de la stabilité du terrain et de la profondeur d’excavation, certains tunnels s’effondrèrent et il fallut en reconstruire d’autre.

Les travaux furent de longue haleine. Les Ingénieurs Nains qui suivirent l’évolution du chantier tentèrent d’alarmer le conseil de la cité sur le fait que l’ampleur de ces travaux criblait le sous-sol comme une taupinière et mettait gravement en danger l’édifice de soubassement de la cité. Pour eux, il était clair qu’un jour ou l’autre, la cité s’effondrerait totalement sur elle même. Malheureusement, le projet ne fut pas étendu aux Districts au sud du Talabec (les Mórrwies, Sindelfingen, Reikerbahn et Drecksack Districts), ceux-ci sont toujours en attente d’un financement exceptionnel qui permettra d’assainir considérablement les taudis d’Altdorf.

Une partie de ce réseau fonctionne bien et collecte les eaux usées et les eaux de pluie pour les déverser dans le fleuve, loin de la ville. D’autres canalisations sont maintenant bouchées et ne sont plus que des marécages souterrains fétides, des pépinières de maladies et des zones de reproduction pour les rats et toutes sortes de choses plus répugnantes encore. Certains tunnels n’ont jamais été terminés et servent de repaires aux criminels et de tanières aux adeptes des cultes interdits.

42

En effet, si l’Empereur Wilhelm III disait qu’un « Altdorf purifié est un Altdorf plus sûr ! », il ne se doutait pas de l’opportunité que constituerait ce labyrinthe sous terre pour une race répugnante. Les égouts de la ville sont devenu un refuge pour les parias, les mutants, les mendiants et les pratiquants des arts corrompus, et les plus faible d’entre eux sont des proies rêvées pour toutes sortes d’abominations sans nom.

Beaucoup de canalisations sont suffisamment grandes pour permettre à un humain de s’y déplacer à pied, du moins s’il prend la peine de se baisser un peu. Les Nains et les Halflings ne rencontrent pas ce problème. Ceci est fait exprès car c’est la seule solution que l’on a trouvée pour en permettre l’entretien tout en limitant l’augmentation de la population des rats. De plus, la plupart de ces canalisations souterraines desservent les quartiers les plus aisés, car elles ont été construites dans le but de diminuer les odeurs. En conséquence, elles peuvent constituer un moyen idéal pour se déplacer dans les quartiers riches sans être vu.

Dans les égouts opérationnels, le fond du tunnel est recouvert d’une couche de détritus au-dessus de laquelle circule un ruisseau d’eau courante. On y trouve parfois des passerelles pour les piétons, mais ce n’est pas toujours le cas. Tous ceux qui pataugent dans l’eau des égouts courent le risque de contracter une maladie. Les égouts bouchés retiennent des marigots d’ordures croupissantes, ce qui est encore plus rebutant. Si les canalisations de collecte d’eaux usées n’ont jamais été construites, des conduits inachevés peuvent se révéler complètement secs ou aussi répugnants que les égouts bouchés.

Certaines rumeurs prétendent que des tunnels ensevelis déboucheraient sur les ruines historiques de l’ancienne cité de Reikdorf. En effet, les égouts ne sont pas les seuls tunnels qui parcourent le sous-sol d’Altdorf.

Un ancien réseau souterrain fut également remis en état afin de permettre la communication discrète à l’intérieur du Palais Impérial et entre celui-ci et le Grand Temple de Sigmar. En plus de ceux chargés de colporter les missives secrètes, seul l’Empereur, le Grand Théogoniste, ainsi que quelques grands personnages de la cité, connaissent l’existence de ces souterrains.

Sous le Reikhoch District se trouve également un ancien réseau datant de l’époque de l’ancienne cité historique de Reikdorf qui fut en parti transformé en catacombes au fil des siècles par les utilisateurs du cimetière. À part les prêtres de Mórr connaissant la partie utilisée comme catacombes, peu de gens connaissent l’étendu de ce réseau, mise à part les habitants du dessous...


Les Skavens

La cité qui s’étend sous Altdorf abrite une population de 120.000 rats, sans compter la main-d’œuvre de prisonniers. Le contrôle de Sub-Altdorf est réparti entre plusieurs clans, respectivement le Clan Skryre (33%), le Clan Eshin (28%), le Clan Moulder (15%), le Clan Pestilens (12%), le Clan Skab (6%), le Clan Mors (4%) et le Clan Skaul (3%) ; le Clan Skryre se taillant la part du lion. La population humaine importante d’Altdorf permet aux Skavens de pratiquer des enlèvements dans les quartiers les plus louches, si bien que la capitale est un site de choix pour la capture d’esclaves. Les clans Skavens de Sub-Altdorf, notamment le Clan Skaul, agrémentent leur situation financière en vendant des drogues aux marchands et contrebandiers humains. La corruption et les excès politiques qui sévissent dans la capitale permettent aux Skavens de faire chanter et de contrôler aisément les politiciens humains.

Les Districts

Les districts ne seront pas détaillés dans ce document. Si vous souhaitez en savoir plus les concernant, je vous renvoie à la page source d'Altdorf de la Bibliothèque Impériale ainsi qu'à ce document. Notons que de part la proportion importante de personnes vivant dans la capitale, les cartes ayant la prétention de vouloir la representer à la masure près son à prendre avec un certain recul.

La monnaie

En commémoration de la victoire sur les Von Carstein lors des deux sièges de la cité pendant les Guerres des Comtes Vampires, les pièces frappées à Altdorf sont souvent à l’effigie de la Mort. De cette manière, les habitants de la capitale défient la mort et la magie maléfique qui s’en dégage. Certaines pièces, surtout les sous, arborent un griffon rampant par égard pour l’Empereur. Mais quelles que soient les pièces, l’avers est à l’effigie de l’Empereur.

43

Cité souvernaire de Nuln

Nuln est toujours debout, malgré les dévastations, le feu, la guerre et les pillages, et c'est probablement grâce à la bravoure de sa population. La peste et la famine ont également joué leur rôle, tout comme la guerre civile qui a failli démanteler l'Empire. En passant par le Col du Feu Noir, des Seigneurs de Guerre Orques se sont rués sur la cité pour la réduire en un monceau de gravats fumants, mais Nuln s'est maintenue envers et contre tout. La cité, qui est l'une des plus anciennes communautés humaines de l'Empire, s'est élevée jusqu'au sommet de la puissance et a chancelé au bord de la ruine. C'est une ville à l'architecture contrastée, où se côtoient la richesse la plus décadente et la pauvreté la plus abjecte, une métropole grouillante où se mêlent les charmes rustiques du Wissenland et les idées progressistes de l'intelligentsia. Nuln, "la couronne aux mille joyaux étincelants", est la seconde cité de l’Empire par sa population, mais c’est la première en matière de vie sociale et d’arts. Il y a juste 34 ans, Nuln était encore la capitale de l'Empire

  • Dirigeant : Le Grand Duc Otto Von Liebewitz
  • Population : 425 000 habitants dont 55 000 nains
  • Richesse : Très riche
  • Ressources : Commerce, métal, gouvernement, vin
  • Remarques : Siège de l'École Impériale d’Artillerie
  • Croc Runique : Verse-le-Sang

L'histoire de Nuln

FONDATION DE LA VILLE

Bien avant la fondation de Nuln et avant même que les douze tribus ne traversent les montagnes par le Col du Feu Noir, les Elfes habitaient ce territoire qui devait plus tard être revendiqué par l'Empire. Mais lorsque les toutes premières tribus humaines arrivèrent, l'antique civilisation Elfique se retirait déjà de ces terres, abandonnant au cœur des forêts et des collines les ruines de sa gloire d'antan, disséminées sur toute la surface du Vieux Monde. Avant la fondation de l'Empire, la plus grande partie de l'humanité, composée des héritiers des antiques civilisations du passé, était regroupée le long de la côte. Douze tribus arrivèrent des régions de l'est, chassées par quelque horreur inconnue. Avec l'aide des Nains, ces barbares traversèrent le Col du Feu Noir et s'installèrent sur les terres verdoyantes du nord.

Le Vieux Monde n'était pas préparé à l'arrivée de ces peuplades primitives, agressives et guerrières, mais un certain nombre de gens ne tardèrent pas à imaginer des manières de tirer avantage de ces esprits simples. Des marchands Tiléens, ayant entendu parler des nouveaux venus, s'empressèrent d'élargir leurs réseaux en établissant des routes commerciales vers cette clientèle potentielle. Cependant, cela leur imposait un périlleux périple maritime par le chenal des Pirates, en remontant le Golfe Noir, puis une longue expédition par voie de terre pour réussir à pénétrer sur les territoires de l'Empire par le Col du Feu Noir.

Ils pouvaient également remonter vers le nord en naviguant le long des côtes, sur les flots inexplorés du Grand Océan et traverser la Mer des Griffes, ce qui représentait un voyage encore plus dangereux. Les deux itinéraires étaient terriblement périlleux et excessivement coûteux, tant en or qu'en vies humaines. Ces problèmes logistiques trouvèrent soudain leur solution quand un hardi marchand Tiléen natif de Miragliano découvrit la Bruissante, une rivière d'eau sombre qui coule sous le massif montagneux des Voûtes et qui permet le passage vers le cœur du continent. Il comprit immédiatement qu'il tenait là une chance de s'établir comme l'un des protagonistes majeurs du microcosme commercial de son pays et engagea une importante troupe de mercenaires pour s'en aller braver les ténèbres de cette route souterraine.

Presque la moitié des membres de son expédition succombèrent aux horreurs qui hantaient ces cavernes, mais les survivants finirent par ressortir au grand jour, plus ou moins intacts, épuisés et quasiment en déroute. Ils s'aventurèrent vers le nord, à la recherche d'une communauté où s'établir. Sa troupe dut faire face aux attaques de plus en plus fréquentes des créatures hostiles qui vivaient sur ces terres sauvages jusqu'à ce qu'elle finisse par s'installer dans les ruines d'un ancien avant-poste des Elfes, une forteresse située sur la rive d'un large fleuve. Ils lui donnèrent le nom de Nuln et se mirent en devoir de la reconstruire dans l'espoir d'en faire la plaque tournante de leurs nouvelles entreprises commerciales.

Toutefois, l'établissement de cette route commerciale ne devait pas immédiatement porter ses fruits. Quelques mois après l'installation des Tiléens, une grande armée d’Orques et de Gobelins se déversa vers le nord en passant le Col du Feu Noir. Résolus à tout piller et à tout détruire sur leur passage, ils tracèrent un sillon incandescent qui pointait droit sur Nuln. S'enfuyant devant les Peaux-Vertes, une troupe de réfugiés tentait d'échapper à leurs lames ébréchées et à leurs énormes mâchoires. Tous ensemble, humains et Nains trouvèrent asile sur la colline fortifiée de la nouvelle colonie, mais la nourriture était insuffisante et les réserves bien maigres ; les bouches à nourrir étaient trop nombreuses et les fortifications ne pouvaient retenir l'armée des assaillants très longtemps. Pourtant, tout n'était pas perdu. L'espoir descendit du nord. À la force de son épée et grâce à sa volonté, Sigmar réussit à unir les douze tribus en une armée homogène et marcha vers le sud pour affronter la horde des envahisseurs. Il s'arrêta à Nuln où il établit son campement afin de sauver la jeune cité d'une destruction quasiment certaine et il réussit à repousser l'avant-garde de la horde. Sachant que d'autres troupes étaient en chemin, Sigmar incorpora le peuple de la cité à ses troupes et força le passage jusqu'au col et il écrasa l'armée des Peaux-Vertes pour la dernière fois.

L'ASCENSION DE LA CITE-ETAT

Le pays trouva enfin la paix. Pendant toute la période où Sigmar jeta les bases de son nouveau gouvernement, Nuln resta une cité commerciale de second plan, un simple relais où s'arrêtaient les marchands en route vers les plus importantes communautés du nord. Mais les choses ne tardèrent pas à changer. Sigmar se rendit compte que la stabilité intérieure du pays dépendait de sa capacité à faire circuler rapidement ses troupes et ses marchandises ; il ordonna alors la construction de deux grandes routes. La première allait d'Altdorf (le nouveau nom de l'ancienne Reikdorf) jusqu'à Middenheim. La seconde reliait Altdorf à Nuln. Les travaux durèrent des années, mais les résultats furent pratiquement instantanés. Le fait d'ouvrir une route vers Nuln la fit accéder à un statut équivalent à celui des cités du nord, plus grandes et plus prospères. Des marchands venus du monde entier pénétraient dans l'Empire en passant par Nuln et ils y faisaient leurs premières affaires avant de poursuivre leur périple par la voie fluviale. En conséquence, Nuln connut une croissance rapide, tant en taille qu'en richesse, qui se poursuivit tout au long du règne de Sigmar, et bien après.

Grâce à ce développement, couplé à l'expansion des échanges commerciaux avec les forteresses Naines, Nuln devint une puissante métropole et le comte du Wissenland y transféra le siège de son gouvernement, précédemment situé à Pfeildorf. La population de la ville augmenta encore lorsque de sombres menaces montèrent des racines des Voûtes et des Montagnes du Bord du Monde, et que les Nains en nombre toujours croissant arrivèrent, chassés de leurs demeures ancestrales. Dans leurs bagages, ils apportaient la science de l'ingénierie. Le Comte Électeur du Wissenland était un homme éclairé et il comprit les perspectives qui s'ouvraient avec l'arrivée de ces nouveaux citoyens.

Afin d'améliorer la salubrité de sa cité, il demanda aux Nains de construire un réseau d'égouts qui fit la renommée de Nuln dans le monde entier. Par ailleurs, grâce au commerce sur le Reik, un fleuve suffisamment large et profond pour permettre la circulation des navires maritimes, la ville recevait des denrées en provenance de contrées lointaines et même de Marienburg. Grâce aux richesses qu'elle retira de ces entreprises, la ville put s'étendre au-delà des limites des ruines de l'ancienne citadelle des Elfes et on éleva des remparts fortifiés sur les deux berges du fleuve.

Environ 25 ans après la disparition de Sigmar, un moine mendiant nommé Johann Helstrum se mit à arpenter les rues de la cité en enfiévrant les foules par ses harangues au sujet d'un nouveau Dieu. Il proclamait qu'il avait eu une vision dans laquelle il avait assisté à l'ascension de Sigmar vers les cieux. Animé par la seule force de sa conviction, il prêchait la nouvelle religion à qui voulait l'entendre. Comme Sigmar était considéré avec beaucoup de révérence dans cette cité déjà si cosmopolite, les gens du peuple commencèrent à se convertir à la foi Sigmarite et à établir de petits cultes dans les quartiers les plus récents de la ville. Peu après, la mode étant à bousculer les traditions, les jeunes aristocrates abandonnèrent les anciennes pratiques pour se tourner vers ce symbole de l'Empire devenu divinité. Encouragé par les succès qu'il avait remportés dans sa cité natale, Helstrum partit vers le nord, pour Altdorf, afin d'y poursuivre sa mission et de prêcher la parole de son nouveau Dieu.

Il obtint des résultats si spectaculaires que, peu après, le culte de Sigmar fut reconnu par l'Empire et qu'on lui octroya le droit de bâtir un temple officiel à Altdorf. À Nuln, les petites cellules indépendantes s'unirent pour fonder le premier temple de Sigmar sur les pentes de la colline qui supportait la forteresse du comte. Ceux qui étaient restés fidèles aux religions d'antan furent consternés par l'apparition de cette souillure hérétique qui commençait à faire de l'ombre à ceux qu'ils considéraient comme les seuls vrais Dieux. La population de la cité fut divisée entre les loyaux partisans d'Ulric et les nouveaux Sigmarites, et des émeutes sporadiques et des batailles rangées éclatèrent dans les rues.

Naissance d'une capitale

Aux alentours de 100, devant la violente animosité qui montait à Altdorf entre les cultes rivaux, l'Empereur Foulques transféra sa capitale à Nuln dans un mouvement de soutien tout à fait inattendu à la foi Sigmarite. Du fait qu'Helstrum, à présent Grand Théogoniste, était originaire de cette ville, il paraissait approprié que le monarque s'installe en un lieu plus favorable à sa politique. Ayant perdu la partie, les quelques partisans d'Ulric restants quittèrent la cité pour le Talabecland où la religion d'Ulric était encore puissante. Les parasites et les sycophantes qui composaient l'entourage de l'Empereur ne perdirent pas une seconde avant de remplir le vide laissé par les aristocrates qui étaient partis. Alors que la cité avait jusque-là été une ville de province reculée, elle se trouva brusquement propulsée sur le devant de la scène politique impériale.

Une fois installé à la forteresse de Nuln, Foulques ordonna une grande rénovation de la ville. Les artisans utilisèrent le bois d'œuvre et les pierres des anciennes ruines Elfiques pour reconstruire la ville à l'image d'Altdorf, faisant du même coup disparaître pratiquement toute trace de son passé. Soutenu par un Empereur Sigmarite, le culte de Sigmar accomplit de grands progrès dans la conversion des derniers opposants à sa doctrine et devint la religion officielle de la cité, en s'appuyant largement sur les légendes de la vie de Sigmar qui, dit-on, avait bu les eaux du Reik à cet endroit lorsqu'il y avait établi son campement avant d'aller mettre un terme à l'invasion des Orques au Col du Feu Noir.

Au cours des 400 années suivantes, l'Empire élargit ses frontières en prenant possession des régions sauvages environnantes et en exterminant les dangereuses créatures qui se tapissaient dans les ombres des forêts et sous les collines. Nuln était le pivot central des activités de l'Empire, le centre du savoir et de l'enseignement. Les successeurs de Foulques fondèrent des universités et de grandes bibliothèques qui attirèrent à leur tour un grand nombre d'étudiants et d'érudits. Nuln devint beaucoup plus qu'une simple ville marchande. Elle était à l'avant-garde du progrès, à la pointe des avancées en matière de philosophie, de théologie et de sciences.

Pendant des centaines d'années, Nuln demeura un important centre d'influence dans l'Empire, mais la religion Sigmarite finit par être gangrenée par la corruption et des scandales éclatèrent dans la quasi-totalité des provinces. Au cours de l'automne de l'année 1110 CI, le grand prêtre de Sigmar fut démasqué comme l'adepte secret de Slaanesh qu'il était en réalité.

Des rumeurs au sujet de sa perversité alimentaient les commérages depuis longtemps déjà, mais lorsqu'un incendie consuma le temple à la suite d'une orgie particulièrement baroque, on découvrit que la hiérarchie du clergé Sigmarite de la capitale était infestée d'infâmes adorateurs du Chaos. L'Empereur Boris l'Avide rapatria sa capitale à Altdorf afin d'étouffer les rumeurs qui entouraient sa personne et, avec son départ, le culte de Sigmar déclina dans le cœur des Nulners. Peu de personnes quittèrent la ville, mais le mal était fait. La corruption et les scandales qui avaient affecté toutes les couches de la société avaient suffi à dégoûter un grand nombre de gens des Dieux. Certains se tournèrent alors vers des forces plus ténébreuses et plus viles. C'est alors qu'on retrouva le nouveau grand prêtre de Sigmar mort, le corps couvert de bubons noirs. Ce printemps-là, la peste noire s'abattit sur l'Empire. Elle se répandit rapidement de ville en ville, dévastant des villes et des villages entiers. À ce qu'on dit, seules trois personnes sur dix survécurent à la contagion, mais cela n'était rien comparé à l'invasion qui suivit.

Les heures sombres

La peur, la misère et la désolation s'emparèrent des provinces. Les survivants et les affligés se tournèrent vers les Puissances de la Ruine dans l'espoir d'obtenir de l'aide, priant tous les Dieux susceptibles de soulager leurs souffrances. Des cultes émergèrent comme des abcès à la surface de cet Empire autrefois si glorieux et, à la période la plus noire, des bêtes terrifiantes surgirent de leurs repaires dissimulés sous les villes. Bien décidés à asservir l'humanité afin de remodeler le monde suivant leurs macabres conceptions, les Skavens répandirent la mort et l'épouvante. Les grandes métropoles constituaient des havres de sécurité contre cette apocalypse, mais même les plus importantes, telles que Nuln, Altdorf ou Middenheim, n'étaient pas préparées à recevoir l'afflux des réfugiés. À Nuln, les exilés s'installèrent dans un bidonville en lisière de l'Universität, le centre intellectuel de la ville ; ce bidonville devait plus tard devenir la "Neuestadt".

Bien sûr, la menace des Skavens finit par être repoussée et l'Empire ressortit victorieux de sa confrontation avec ses ennemis. Mandred le Tueur de Rats se conduisit en héros, écrasa les Skavens et les renvoya dans leurs tunnels grouillants. Cette victoire fut toutefois assombrie par la ruine des provinces de l'Empire et par les pertes en vies humaines sur tout le territoire.

Au cours des années qui suivirent le décès de Mandred, la capitale déménagea à plusieurs reprises, se déplaçant à chaque nouvel Empereur. Pendant cette ère tumultueuse, les nobles s'engagèrent dans des manœuvres politiques acharnées, rivalisant afin de s'assurer les positions les plus influentes. La tension qui montait depuis près de 200 ans atteignit son point culminant lorsque le Grand-Duc du Stirland fut élu Empereur à Nuln, avec l'appui plus qu'énergique du culte de Sigmar. Beaucoup de Nulners s'étaient écartés de la religion Sigmarite durant la période qui avait précédé la Grande Peste, mais ils furent nombreux à revenir dans le giron de Sigmar pendant la période de troubles qui s'ensuivit, au moins parmi ceux qui n'avaient pas vendu leur âme aux Dieux Sombres. Selon la croyance populaire, la peste et la guerre furent deux châtiments divins envoyés à l'humanité en rétribution de ses errements et de ses excès. Par contrecoup, cette situation suscita un retour en force du conservatisme religieux et Nuln devint l'un des centres de la religion Sigmarite. La cité devint très hostile à ceux qui ne se soumettaient pas aux principes de la doctrine de Sigmar et des groupes de fanatiques se mirent à arpenter les rues à la recherche d'incroyants à persécuter.

Dans le climat de ferveur religieuse qui régnait à Nuln, les cultes de Sigmar et d'Ulric continuèrent à entretenir une féroce rivalité. Les prêtres d'Ulric refusaient de reconnaître la divinité de Sigmar et considéraient tous ses adeptes comme des hérétiques. Malgré l'appui de plusieurs Empereurs, les tensions restaient vives entre les deux Églises et les partisans des anciennes traditions ne manquèrent pas de remarquer que le culte de Sigmar prospérait tandis que celui d'Ulric dépérissait. Le Sigmarisme était la religion favorite des aristocrates des cités les plus "modernes" telles qu'Altdorf et Nuln, tandis que Middenheim et le Talabecland se montraient rebelles à l'implantation de temples Sigmarites sur leurs territoires. Après la mort de Mandred, la plupart des Empereurs élus avaient conservé leur neutralité vis-à-vis des controverses acharnées qui agitaient les diverses factions religieuses, mais à la mort du dernier Empereur, les Comtes Électeurs se rallièrent à celles qui correspondaient le mieux à leurs opinions religieuses. Les partisans de Sigmar étaient à la fois riches et influents. En dépit de tous les efforts des comtes les plus dévoués à la cause d'Ulric, ce fut le Grand-Duc du Stirland, un Sigmarite convaincu, qui remporta les élections. Son premier acte fut d'imposer une lourde taxe au culte d'Ulric. Ce fut la goutte d'eau qui fit déborder le vase. Convaincue que la couronne lui revenait de droit, la Grande-Duchesse Ottilia du Talabecland se persuada qu'elle avait perdu les élections à cause de la déloyauté et de la duplicité des Sigmarites. En 1360 CI, elle s'auto-proclama impératrice et bannit le culte de Sigmar de sa province par mesure de représailles contre la taxe. Les deux siècles suivants plongèrent l'Empire dans une guerre civile qui vit chacune des factions lever des armées d'égale importance pour s'affronter dans une série de virulentes escarmouches.

On continua à élire et à couronner des Empereurs à Nuln, tandis que la couronne d'Ottilia passait à ses héritiers. L'anarchie de cette période conduisit certaines des plus petites provinces à proclamer leur indépendance. L'Empereur de Nuln offrit le Croc Runique du Drakwald à la famille von Bildhofen, pour la récompenser d'avoir déclaré son indépendance vis-à-vis des Ulricains du grand Middenheim. La guerre submergea les provinces et le Chaos régna en maître. La confusion toucha à son comble lorsque le graf de Middenheim s'autoproclama Empereur à son tour.

Tout comme lors des années qui avaient précédé la Grande peste de 1111 CI, l'humanité se détourna des Dieux. Les politiciens utilisèrent Sigmar pour justifier l'application de lois terribles et la promulgation de décrets d'une grande cruauté. Une nouvelle fois, le peuple remit en cause la légitimité du clergé et nombreux furent ceux qui se tournèrent vers les Puissances de la Ruine pour obtenir des réponses. Ces cultes hérétiques devinrent très puissants et les Répurgateurs étaient trop peu nombreux pour les éradiquer tous. Cet état d'esprit anticlérical se développa fortement à Nuln. L'ambiance de la cité devint sinistre. Les nouvelles forges établies sur la rive du fleuve emplissaient l'air de cendres et de fumées. Le bidonville se transforma en un quartier surpeuplé, "les Taudis", et d'étranges mutations firent leur apparition dans la population. Parmi les individus qui subirent ces métamorphoses, ceux qui ne furent pas chassés de la cité se réfugièrent dans les égouts où ils fondèrent une communauté bien à eux.

Divisé entre trois Empereurs comme il l'était, l'Empire était incapable de repousser les menaces extérieures. Ceci fut clairement démontré lorsque le Seigneur de Guerre Orque Gorbad Griff'Eud'Fer l'envahit en passant le Col du Feu Noir sans rencontrer la moindre opposition. Il mit Nuln à sac et dévasta le Moot. Sa horde se rua ensuite sur le Solland et, honte à l'Empire, massacra le Comte Électeur Eldred avant de lui voler son Croc Runique. Griff'Eud'Fer remonta ensuite le cours supérieur du Reik, laissant derrière lui un sillage de carnages, de destruction et de vies ravagées. Avec sa Waaagh!, il mit le siège devant Altdorf, alors tenue par l'Empereur Sigismund. Malgré l'assassinat de l'Empereur par des Vouivres contrôlées par les Orques, la cité survécut au siège et la horde finit par se retirer.

La Solland étant en ruine, le Wissenland annexa son territoire. En conséquence de quoi les autres provinces exigèrent la séparation de Nuln et du Wissenland. Afin d'apaiser l'agitation, Nuln devint une cité-état indépendante, mais l'Empire était plongé dans une telle confusion que cela ne fit aucune différence. Face à l'anarchie grandissante, l'humanité paraissait prête à sombrer dans la corruption la plus complète. À Nuln, le culte Sigmarite ne se rétablit jamais tout à fait. En vérité, la cité se détourna de ses racines religieuses pour épouser des concepts plus séculiers, tout en se tournant également vers Véréna, déesse tutélaire des intellectuels, des érudits et des penseurs. Jointe à la menace permanente d'une invasion venue du sud, cette volte-face transforma Nuln : de simple ville marchande qu'elle était, elle devint un centre d'innovation militaire. C'est depuis ce temps que les esprits les plus brillants du Vieux Monde viennent y étudier l'art et la science de la guerre.

L'Ecole d'Artillerie Impériale de Nuln (et la fonderie d'armement Richtofen) furent créées par la Guilde des Engingneurs nains de Nuln pour l'empereur local en 1911 CI.

L'école impériale de canonnerie de Nuln fondée peu après 2304 CI par Magnus le Pieux (bannières à droite). Pour rappel, les armes à poudre ne se répandirent dans les armées impériales qu'à partir de 1991 CI.

MAGNUS LE PIEUX

L'influence des Puissances de la Ruine continua à grandir pendant des siècles, stimulée par le soutien de plus en plus important des cultes qui se développaient dans l'Empire et par les mouvements des bandes d'hommes-bêtes de la Drakwald. En 2301 CI, une immense armée du Chaos vomie par les désolations du grand nord envahit le Kislev et ravagea son territoire, absorbant dans ses rangs de nombreux vétérans mécontents des guerres civiles de l'Empire. Praag succomba sous les coups du Chaos et les survivants s'enfuirent vers le sud, apportant la nouvelle de cette terrible menace aux provinces divisées.

Au même moment, les cultistes sortirent de leurs repaires clandestins pour déclarer la guerre aux peuples de l'Empire. Les hommes-bêtes de la Drakwald répandirent la mort et la destruction, dévastant les communautés établies en lisière de la forêt. L'Empire paraissait à l'agonie. C'est alors qu'un héros fit son apparition. Magnus, un étudiant et théologien de Nuln, se sentait de plus en plus exaspéré devant l'impuissance de l'Empire et la cupidité de la noblesse. C'était un véritable génie, un passionné d'idées nouvelles sur le nationalisme et la divinité de Sigmar, que sa famille avait envoyé étudier à l'université de Nuln dans l'espoir qu'il y trouverait un exutoire à sa terrifiante intensité intellectuelle. Là, il rassembla autour de lui un large groupe de penseurs qui partageaient ses convictions et sa passion. Avant même le début de la guerre, Magnus était déjà célèbre pour les expéditions qu'il entreprenait aux quatre coins du Wissenland avec ses compagnons, au cours desquelles il prononçait des discours exaltants. C'est ainsi que Magnus se tailla une réputation de héros au sein du peuple, préparant en quelque sorte sa future accession au pouvoir.

La guerre éclata. Magnus vit cet événement comme un signe par lequel Sigmar lui commandait de sauver l'Empire de ses errances. Il redoubla d'efforts et en appela directement au peuple plutôt que de perdre son temps dans les cours des Comtes Électeurs. Il finit par réunir une immense armée de convertis et acquit une telle puissance que même les dirigeants économiques et politiques du pays furent contraints de se rallier à sa bannière. L'ultime étape fut de s'aventurer dans le nord, jusqu'à Middenheim, afin de combler le fossé qui s'était creusé entre les adeptes du culte d'Ulric et les tenants de celui de Sigmar. Magnus entra dans la flamme blanche sanctifiée et il en ressortit indemne. Devant ce signe, même l'Ar-Ulric, qui était pourtant le plus ardent de tous les opposants au culte Sigmarite, fut obligé d'accepter la réalité de la divinité de Sigmar.

À la tête de son armée, Magnus prit la direction du nord et rencontra la terrible horde au Kislev. Grâce au soutien des Nains, des Kislevites et du haut mage Teclis accompagné de son escouade de sorciers composée de ses confrères mages Elfes et de leurs protégés humains, l'Empire réussit à vaincre les envahisseurs du Chaos et Magnus revint auréolé de gloire. Dans l'année qui suivit la défaite du Chaos, les Comtes Électeurs nommèrent Magnus et l'élirent Empereur. Pour la première fois depuis des siècles, l'Empire était enfin uni. Magnus établit le siège de son gouvernement à Nuln, sa ville natale, qui devint la capitale impériale. Il leva l'interdit sur la pratique de la Magie et créa les Collèges de Magie à Altdorf. Il réorganisa les provinces, les réintégra dans l'Empire et leur rendit leur gloire d'antan. Pour la première fois depuis des siècles, l'Empereur retrouvait son pouvoir et inaugurait l'Âge d'Or de l'Empire

Après Magnus, Nuln resta la capitale de l'Empire jusqu'en 2421 CI, à l'émergence d'une nouvelle menace Peaux-Vertes. Grom la Panse des Monts Brumeux écrasa les Nains à la bataille de la Porte de Fer et marcha vers le nord, saccageant une partie de Nuln sur son passage. Toutefois, le périple de Grom dans le Vieux Monde ne devait pas durer très longtemps. Peu après le début de sa croisade destinée à éradiquer l'humanité, il construisit une flotte de navires et fit voile en direction de l'ouest. On ne le revit jamais.

Huit ans plus tard, à la suite d'un scandale tournant autour de la sécession de Marienburg, l'Empereur Dieter IV de Nuln fut déposé. La couronne échut au grand prince d'Altdorf et Nuln perdit son statut de capitale de l'Empire. Toutefois, même si elle n'était plus le centre de l'Empire, Nuln réussit tout de même à conserver sa puissance en tant que métropole commerciale et technologique. La cité s'enorgueillit d'abriter l'École Impériale d'Artillerie, l'université de Nuln et même un collège d'ingénierie presque aussi progressiste que l'École Impériale d'Ingénierie d'Altdorf et capable de rivaliser avec elle.

La ville de Nuln

dlddj

Cité souveraine de Talabheim

Talabheim, surnommée l’Œil de la Forêt, siège d’Électeurs et d’Empereurs, a surmonté un nombre incroyable de guerres et de conflits grâce aux immenses murailles du Taalbastion. Ayant résisté pendant des millénaires, Talabheim est aujourd’hui considérée comme l’une des plus formidables cités fortifiées de l’Empire.

  • Dirigeant : La Grande Duchesse Mathilda Von Krieglitz
  • Population : 390 000 habitants dont 75 000 nains
  • Richesse : Riche
  • Ressources : Commerce, gouvernement, agriculture
  • Remarques : Foyer du culte de Taal & Rhya
  • Croc Runique : Fléau des Gobelins

(En cours d'écriture)

Cité souveraine de Middenheim

Ancienne et imposante, la cité fortifiée de Middenheim (appelée Midgard du temps d’Artur et des Teutogens) est perchée au sommet du Fauschlag, dont le plateau abrupt fait environ un kilomètre et demi de diamètre, surplombant d’environ 150 mètres le pays environnant. Les murs prolongent les à-pics des falaises et ceinturent totalement la ville.

  • Dirigeant : Graf Berthold Todbringer
  • Population : 367 000 habitants dont 100 000 nains
  • Richesse : Très riche
  • Ressources : Commerce, services, gouvernement
  • Remarques : Foyer du culte d’Ulric
  • Croc Runique : Tueur de Bêtes

(En cours d'écriture)

Les grandes familles de l’Empire

  • Les Holswig-Schliestein du Reikland : Bien que la fonction d’empereur ne soit pas héréditaire, cette très riche et très ancienne famille du Reikland vient de voir deux de ces membres être élu Empereur à la suite. Les Holswig-Schliestein sont aussi les dirigeants officiels de la province du Reikland, ce qui en fait une famille très puissante en terme d'influence.

Alliés traditionnels : Familles Von Liebewitz et Karloff

Rivaux traditionnels : Familles Todbringer et Krieglitz-Unter menschen

  • Les Todbringer de Middenheim : Ce sont des parents éloignés de la famille Von Bildhofen. Cette famille est très puissante mais elle a très peu d’alliés et beaucoup d’ennemis dans l’Empire.

Alliés traditionnels : Familles Von Bildhofen

Rivaux traditionnels : Famille Holswig-Schliestein, familles Krieglitz-Unter menschen et Von Konigswald

  • Les Krieglitz-Unter menschen de Talabheim : Cette famille dirige depuis très longtemps la cité de Talabheim et a donné de nombreux empereurs. Son chef actuel est la Duchesse Mathilda, Grande Electrice.

Alliés traditionnels : Familles Von Krieglitz et Von Konigswald

Rivaux traditionnels : Famille Holswig-Schliestein, famille Todbringer

  • Les Von Krieglitz du Talabecland : famille illustre qui, elle aussi, a donné quelques empereurs. Elle a la réputation d’avoir une vision très autocratique du pouvoir. Son chef actuel est le grand Duc Karl, Grand électeur.

Alliés traditionnels : Famille Krieglitz-Unter menschen

Rivaux traditionnels : Familles Todbringer et Von Bildhofen

  • Les Von Konigswald d’Ostland : Cette famille est considérée comme campagnarde et violente par les autres familles, plus sophistiquées. Les Von Konigswald sont cependant une des plus riches familles de l’Empire.

Alliés traditionnels : Famille Holswig-Schliestein

Rivaux traditionnels : Famille Krieglietz-Unter menschen et Famille Todbringer

  • Les Von Bildhofen de Middenland : Cousin et alliée des Todbringer, cette famille est une violente rivale des Krieglitz de Talabecland (3 guerres civiles en un siècle). Son chef est le Grand Duc et électeur Hieronymus.

Alliés traditionnels : Famille Todbringer

Rivaux traditionnels : Famille Krieglitz

  • Les Von Liebewitz de Nuln : Alliée traditionnelle de l’Empereur.

Alliés traditionnels : Famille Holswig-Schliestein, famille Todbringer

Rivaux traditionnels : Aucun

  • Les Karloff d’Altdorf : Cette famille de banquier a été anoblie il y a tout juste 150 ans. Bien qu’elle ne soit pas à la tête d’une province, elle est peut-être la plus riche de l’Empire. Proche de l’Empereur, elle a donnée de nombreux conseillers impériaux.

Alliés traditionnels : L’Empereur

Rivaux traditionnels : aucun (ou beaucoup) : "Qui ne doit pas d’argent aux Karloff ?"

  • Les Krieglitz-Unfähiger du Stirland : famille crainte et respectée, parente avec les Von Krieglitz du Talabecland et Krieglitz-Unter menschenles de Talabheim. Elle a donné les quatre derniers Empereurs avant Wilhelm III dont le non-regreté Dieter IV. Suite à la guerre de sucession, elle fût destiué à la fois du trône, et de son statut de famille éléctrice. Inutile de dire qu'elle garde une rancune non dissimulé envers le pouvoir en place...

Alliés traditionnels : Familles Von Krieglitz et Krieglitz-Unter menschen

Rivaux traditionnels : Famille Holswig-Schliestei et famille Todbringer

  • Les Von Alptraum d’Averland :

  • Les Nikse du Nordland :

  • Les Haupt-Anderssen du Stirland :

(En cours d'écriture)

Les forces militaires de l'Empire

L'Empire est la plus grande et la plus puissante des nations du Vieux Monde. Bien que l'Empire est souvent considéré comme un unique royaume, c'est en réalité une union de provinces et de cités-souveraines relativement indépendantes. Il englobe plusieurs races différentes, des citadins disparates et des adorateurs de nombreuses religions. Politiquement, l'Empire est constitué de plusieurs états ou provinces dirigées par des électeurs - des nobles provinciaux responsables de l'élection de l'un d'eux comme Empereur.

L'Empire est peut-être la plus grande puissance militaire du Vieux Monde. L'Empereur peut rassembler les armées des provinces et des cités-souveraines en une force combinée soutenue par la Garde Impériale, un train d'artillerie, des sorciers de bataille des Collèges de Magie, les machines de guerre de l'École des Ingénieurs impériaux et des alliées venant d'aussi loin que Kislev, la Bretonnie et la Norsca. Au fil des siècles, les diplomates de l'Empire ont construit un réseau complexe de traités et d'obligation. Ces traités promettent un soutien militaire à presque chaque nation humaine du Vieux Monde contre presque n'importe quelle autre. Bien entendu, ces traités permettent aussi à l'Empereur d'appeler à l'aide d'autres nations également. En réalité, ces promesses n'impliquent pas grand chose, mais fournissent un prétexte aux nations du Vieux Monde pour forger ou briser leurs alliances comme elles le veulent, envoyant leurs forces pour soutenir une nation puis une autre. Il est arrivé qu'une nation change ses allégeances au milieu d'une guerre, utilisant un de ses traités incompréhensibles comme excuse pour changer de camp avec les vainqueurs. Dans les cas les plus extrêmes, il peut arriver que deux forces impériales se combattent. Cela est arrivé lors de la bataille de Remasalia quand une force de tiléens et de troupes impériales alliées combattit une armée bretonnienne accompagnée d'alliés impériaux, d'autres tiléens et d'elfes sylvains. Évidemment, les deux côtés restèrent fidèles aux traditions et combattirent ennemis et compatriotes indifféremment.

Une armée peut représenter la toute puissance militaire de l'Empire, dirigée par l'Empereur à la tête de ses Gardes et soutenue par les templiers de tous les ordres de chevalerie ou simplement l'armée de la province d'un Electeur, renforcée par des contingents de mercenaires ou des templiers du culte local. Bien que l'Empire soit uni sous un grand chef, cela n'a pas toujours été le cas ; les rivalités entre cités et disputes religieuses continuent d'exister et une guerre civile peut toujours arriver.

La grande variété de troupes de l'armée Impériale reflète la diversité de culture et l'organisation politique complexe de cette grande nation. Le coeur de l'armée est composé de soldats professionnels, bien entraînés et bien armés. Ils sont bien soutenus par des chevaliers montés; des guerriers sinistres et froidement efficaces incarnés par les Ordres de Chevalerie religieux ou les Templiers. Tous les soldats impériaux prennent la guerre très sérieusement, que ce soit l'avis professionnel de l'armée provinciale ou la belligérance joviale de certains nobles féodaux.

En réalité, le chiffre demandé par l’Empereur est tellement élevé que la plupart des Comtes électeurs se contentes d’entrainer le montant minimal demandé. Leurs soldats iront ensuite à la bataille souvent dirigée par un Chef provenant de la province et en portant les couleurs de cette dernière, mais ils sont sous l’autorité suprême de l’Empereur et surtout du Chef des armées de l’Empire : Le Reiksmarshall.

Composition de l'armée impériale

Grades et fonctions

A la tête de l’armée Impériale se trouve donc le Reiksmarshall qui dirige les différents corps d’armée de l’Empire. Mais il y a également trois directions principales dans l’armée Impériale :

  • La Régulière qui est composé de l’ensemble des combattants terrestre envoyé en campagne militaire. C’est celle que l’on appelle communément « l’Armée Impériale », même si l’appellation est fausse. Elle représente 41% de l’effectif total (sans compter les conscrits).

  • La Marine militaire qui est composée de l’ensemble du personnel maritime militaire de l’Empire ainsi que ses navires. On l’appelle aussi « la Flotte » Elle représente 8% de l’effectif total

  • Le Maintien de l’Ordre qui est composé l’ensemble des gardes professionnels des différentes villes et villages. C’est également la garnison en cas de siège. On l’appelle aussi « la Garde » ou « le Guet ». Elle représente 51% de l’effectif total (sans compter les miliciens volontaires).

Les grades et les fonctions sont bien différentes selon la direction. Mais traitons d’abord la composition de manière croissante en fonction de chaque direction.

La Régulière

Tout en bas se trouve les soldats du rang. Il n’a aucune responsabilité, c’est le grade le plus bas. Il est appelé « Soldat ». Il se contente de suivre les ordres et d’appliquer son savoir-faire. Au-dessus se trouve le Caporal. Il est appelé « Caporal ». Le Caporal dirige un trinôme. C’est un petit groupe composé de trois personnes (lui compris). La composition du trinôme est d’un caporal et de deux soldats.

Ensuite vient les Sous-Officiers avec le grade de Sergent. Il est appelé « Sergent » ou « Chef ». Le Sergent dirige une escouade. Une escouade est composée de trois trinôme plus le Sergent. C’est donc un Sergent, trois Caporaux, six Soldats. Le Sergent transmet les ordres aux Caporaux qui s’occupent que les deux soldats à leurs ordres les appliquent. Il se charge de faire appliquer les ordres venant d’au-dessus et de diriger ses hommes dans le feu de l’action en absence de commandement direct. Il est aussi chargé de la revue de l’équipement de son escouade.

Viens ensuite les Officiers avec le Lieutenant. Il est appelé « mon Lieutenant ». Le Lieutenant dirige une section. Une section est composée de trois à cinq escouades plus le Lieutenant. C’est donc un Lieutenant, trois à cinq Sergents, neuf à quinze Caporaux et dix-huit à trente Soldats. Le lieutenant transmet les ordres aux Sergents qui les font appliquer à leurs escouades. Une section est généralement cinquante hommes plus le Lieutenant (les sections de trente étant souvent des sections spécialisées dans une tâche précise).

Au-dessus se trouve le Capitaine. Il est appelé « mon Capitaine ». Le Capitaine dirige une compagnie. Une compagnie est composée de cinq à dix sections. C’est donc un Capitaine, cinq à dix Lieutenants, de quinze à cinquante Sergents, quarante cinq à cent-cinquante Caporaux et de quatre vingt dix à trois cents Soldats. Le Capitaine communique directement avec ses Lieutenants qui se charge de mettre en application les ordres à leur section.

Le Commandant est le grade au-dessus et c’est le chef de régiment ou une « bannière ». Il est appelé « mon Commandant ». Un régiment n’a techniquement pas de nombre maximum de compagnie en son sein, mais généralement une bannière est composée de 1 000 militaires et donc au-dessus de trois à cinq compagnies, on forme un nouveau régiment. Un régiment possède une fonction bien spécifique et tous les hommes en sont sein sont de la même spécialité (exemple : Infanterie, cavalerie, artillerie etc…). Un régiment est souvent composé d’entre cinq cents à deux milles hommes donc.

Le corps des Officiers supérieur viens ensuite avec le grade de Général. Il est appelé « mon Général ». Le Général dirige un corps d’armée qui est un regroupement de plusieurs régiments. On parle souvent d’une armée à partir du moment où elle a un Général à sa tête. Le Général s’entretient avec ses Commandants qui transmettent ensuite à leurs Capitaines les directives. Un corps d’armée peut être composé aussi bien de trois régiments que de plusieurs dizaines.

Dernier grade et grade possédé par seulement une personne, vient le Reiksmarshall. Il est appelé « Reiksmarshall » ou « Commandant suprême ». Le Reiksmarshall dirige l’armée impériale. Les différents Généraux obéissent à ses ordres et lui rendent des rapports. Le Reiksmarshall rends des comptes à l’Empereur lui-même. Lors des grandes offensives de l’Empire, il lui arrive de mener lui-même l’armée au combat.

La Marine militaire

Il n’y aura ici pas de nombres précisés, car cela est extrêmement variable selon la taille du navire et sa fonction. Chaque navire est à traiter au cas par cas. Tout en bas se trouve l’homme d’équipage appelé « Marin » si sa fonction réside dans les cordages, les voiles et les manœuvres.

« Matelot » si sa fonction réside dans le combat (bien qu’il aide aussi aux manœuvres simples).

« Servant de pièce » si sa fonction réside dans la gestion de la poudre et des canons.

Enfin « Vigie » s’il a la fonction très spécifique du repérage en mer.

Au-dessus se trouve les hommes d’équipage vétéran à qui on assigne une la responsabilité d’autres hommes d’équipages. Ainsi un marin vétéran est appelé un « Gabier » et dirige les manœuvres ordonnées par les officiers.

Un Matelot vétéran est appelé un « Combattant » et dirige une équipe de matelot.

Un servant de pièce vétéran devient un « Chef de pièce » et a la responsabilité d’un canon.

Les excellentes vigies deviennent souvent des « moucheurs » , des tireurs d’élites.

Dernier des hommes d’équipage est le Quartier Maître. Souvent le membre d’équipage non officier le plus vétéran, il a la charge d’administrer la discipline à bord du navire et de s’assurer que chaque homme d’équipage accomplisse bien son rôle. Il assure également la communication entre les hommes d’équipage et les Officiers lorsqu’il y a des soucis. Il est techniquement le responsable de l’équipage et si le travail est mal fait, il sera tenu pour responsable. Il forme également souvent les mousses et suggère aux officiers les éventuelles promotions aux rangs de Gabier, Combattant, Chef de pièce etc…

Viens ensuite les Officiers mariniers que l’on appelle « Maître ». Ils remplissent des fonctions très spécifique à bord du navire. C’est par exemple le Pilote (responsable de la navigation, hydrographie, cartographe etc..), le Timonier (celui qui tiens la barre), le Maître charpentier, Maître calfat, Maître voilier, le Maître Chirurgien, le Maître Cambusier (gère les stocks du navire), le Maître Coq (cuisinier)… Ils sont à bord pour une expertise très spécifique et ils ont parfois des assistants selon la taille du navire qui apprennent auprès d’eux et les aide. Leurs assistants sont l’équivalent d’hommes d’équipages. Bien que les Maîtres soient techniquement au-dessus des hommes d’équipages, il est attendu d’eux qu’ils se contente d’assurer leur fonction et d’utiliser les hommes d’équipages pour les assister quand nécessaire.

C’est ensuite les Officiers de commandement avec en premier lieu les Enseignes appelé « Enseigne » qui sont les adjoints du Capitaine et du Second. Les enseignes sont responsables de quart et de pont. Leur nombre varie selon la taille du navire. Sur les petits navires, il peut même ne pas en avoir ou être juste des Officiers de commandement en formation qui apprennent auprès du Capitaine. Sur d’autres navires, un Enseigne peut diriger un pont d’artillerie, un abordage ou le déroulement d’une manœuvre. Les hommes d’équipages répondent en termes de discipline et de précision au Quartier Maître, mais en termes de d’ordre, ils obéissent à l’Enseigne (sauf si sous un commandement direct plus haut).

Viens ensuite le Lieutenant de navire, appelé « Second ». Il a la charge d’assister le Capitaine dans sa tâche et est son conseillé le plus proche. Son autorité sur le navire est total, uniquement contestable par le Capitaine lui-même. Ce poste existe principalement afin qu’il y ait un Officier en charge pendant que le Capitaine dort. Ce dernier n’est ainsi pas réveillé à la moindre décision nécessaire, le second pouvant l’assurer. Lors des batailles, le second s’assure également que l’ensemble des ordres du Capitaine soient transmis efficacement et offre un avis sur les décisions prises.

Le Capitaine appelé « mon Capitaine » est le maître à bord du navire. La renommé et l’importance de ce grade varie selon la classe du navire. Ainsi le Capitaine d’un trois ponts aura autorité sur le Capitaine d’un Sloop selon les coutumes de la Marine militaire (et uniquement les coutumes). Le Capitaine a la responsabilité de son navire et de ses hommes. Il doit utiliser ces derniers pour accomplir les ordres de l’amirauté et des Officiers supérieurs.

Viens ensuite les Officiers supérieurs, avec le grade d’Amiral. Appelé « mon Amiral ». Il a la responsabilité d’une flotte. Une flotte est un regroupement de navires. L’Amiral rends des comptes à l’amirauté qui est composé traditionnellement dans le cadre d’une province du Comte électeur et des amiraux. Et des comtes électeurs, du Reiksmarshall, des amiraux et éventuellement de l’Empereur dans le cadre de l’Empire. Dans le cadre d’une province, il arrive souvent que le Comte électeur fasse venir des conseillers pour aider à la prise des décisions de l’Amirauté dont il est le chef.

Dernier grade et possédé que par une personne, vient le Reiksmarshall. Il est appelé « Reiksmarshall » ou « Commandant suprême ». Le Reiksmarshall est le chef des armées de l’Empire et donc le chef de l’Amirauté Impériale. Comme pour la Régulière, il est le chef des flottes de l’Empire et l’amirauté lui est soumise. Il ne rend des comptes qu’à l’Empereur lui-même.

Le Maintien de l’ordre