Es war einmal...

Eure Helden haben es geschafft die Wave Echo Cave zu erreichen und zu verhindern, dass die Black Spider die Zauberspruchschmiede in Betrieb nimmt und für seine dunklen Machenschaften nutzt.

Es sind nun inzwischen beinahe 100 Jahre ins Land gezogen seit eure Gruppe von Helden ihr Leben aufs Spiel gesetzt haben um Phandalin, und wer weiß, vielleicht sogar die ganze Schwertküste vor dem Bösen zu schützen.

Was bisher geschehen ist

Phandalin hat sich stark verändert. Durch die profitable Arbeit der verbleibenden beiden Rockseeker Brüder Gundren und Nundro wurden viele Arbeiter benötigt und einige Zauberer, um die magischen Fähigkeiten der Zauberspruchschmiede korrekt zu nutzen.

Ihr Ziel ist, die Schmiede wieder in ihren alten Glanz und zu ihrer alten Bekanntheit zu versetzen.

Wie versprochen bekamen die Helden ein Zehntel der Profite auf Lebenszeit. Jedoch nicht alle der Vier hatten ein so langes Leben wie Merric und Gloin.

Als ihre lieben Freunde Quara und Duke dem Ende ihres Lebens gegenüberstanden trennten sich ihre Wege, da die beiden Verbleibenden die Trauer des Vergehens bereits tief im Herzen trugen.

Die letzten Tage sollten die beiden Menschen bei ihren Familien in Ruhe und unbekümmert verbringen können. So trennten sie sich alle, und gingen für einige Monate, Jahre und Jahrhunderte ihre eigenen Wege. In Vergessenheit gerieten sie jedoch nie.

Duke

In seiner großzügigen Art lehnte der Nobelmann seinen monetären Anteil der Beute ab, und wollte lediglich sein Schwert und einen mysteriösen Jadefrosch mit Smaragdaugen behalten, dessen Wert er seinen Lebtag nie erfahren wollte. Die wenigen Tage des Abenteurerlebens entflammten in ihm die Lust die Welt zu entdecken und er wurde der erste der Brightwoods der die Südlande bereiste. In Purl schließlich traf er auf einen Stamm Menschen, die im Meer nach Perlen tauchten und fand dort seine Liebe und ein gutes Geschäft gleichermaßen.

Über sein langes Leben zog Duke ein Juweliersgeschäft mit den schönsten Perlen die man sich nur vorstellen kann auf und schloss in seiner Heimat Waterdeep dann auch die Ehe mit Takashima aus den Südlanden. Aus der Ehe entstanden zwei Kinder und viele Jahre später konnte er noch seinem Enkelkind viele von seinen Erlebnissen und viel von seinem Wissen vermitteln bevor der Tod ihn schließlich einholte.













Gloin

Auch der Kleriker sagte sich von der finanziellen Beute los, behielt aber die fein verzierte Axt, die für Unwissende rostig wirkte. Er hatte in den letzten Tagen viel gesehen. Vieles, dass er in seinem Leben vor dem Klerikerdasin nie wieder sehen wollte. Tod und Verderben musste er als Soldat in den Kriegen der Silbermärsche zu viel ertragen.

Seine Absicht war einige Ruhige Tage in den Ländereien des Nordens zu verbringen, aber selbst das war ihm von seinen Göttern nicht erlaubt, wie es schien. Um weiteren Schlächtereien zu entgehen zog er nach Sundabar, legte Schwert und Schild ab und wurde zu einem Priester von Dumathoin, in dem dort ansässigen Tempel, auf dass er den Rest seiner Tage kein Blut mehr sehen müsse.

Merric

Der Halbling hatte nach den wenigen Tagen bereits so viel mehr Gold erbeutet, als er sich in seinem Leben überhaupt vorstellen konnte. Mit seinem Anteil machte er sich auf seinen eigenen Weg und lebte wie ein König. Er besuchte viele Orte, setzte sich aber kürzlich südlich von Loudwater zur Ruhe. Er fing an die Kurzlebigkeit (und auch Leichtsinnigkeit) eines kleinen Goblin-Stammes zunutze und wurde ihr "König". Nach einer Weile machten Gerüchte in Loudwater die Runde, die von einem Goblinzüchtenden, verrückten Halbling im Southwood berichteten. Ich bin mir sicher, dass es sich lediglich um Gerüchte handelte. Merric war zu gewitzt um wirklich verrückt zu werden.

Quara

Nachdem sie und Merric das ganze Gold nur unter sicher aufteilen mussten, konnte sie eine signifikante Summe sichern. Das kam ihr auch sehr gelegen, denn ihr Plan war, ihre Heimat Thundertree wieder auf zu bauen und wieder zu beleben.

In Neverwinter heuerte sie bei der Baumeistergilde einige starke und schlaue Helfer an und machte sich auf die Suche nach ehemaligen Einwohnern von Thundertree und deren Nachkommen um zu versuchen, ihre Unterstützung bei ihrem Vorhaben zu erwirken.

Auch Neverwinter wurde nicht an einem Tag wiederhergestellt, an ihrer Idee hatte Quara ihre Lebensaufgabe gefunden.

An ihrem 83sten Geburtstag fand eine große Feier statt, und es war nicht ganz klar, was mehr gefeiert wurden, die offizielle Eröffnung der Stadt New Thundertree oder der Person, die ihr Schicksal in die Hand genommen hatte, und diese Tatsache erst möglich machte.

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Session Zero

Unter DMs wurde in der Vergangenheit schon oft über das Konzept einer Session Zero gesprochen, aber unser nächstes Abenteuer profitiert mehr als alle anderen davon.

Eine Session Zero ist eine Session, deren Fokus auf dem Erstellen von Charakteren, dem Erstellen, Teilen und Verweben von Hintergründen, dem Festlegen von grundlegenden Regeln für die Kampagne und dem gemeinsamen Vertrautmachen mit dem Thema des Abenteuers liegt.


Einen kleinen Teil unserer Session Zero bereits losgetreten, wie ihr sicher gemerkt habt, als ich auf euch zu kam um die Charaktere für dieses Abenteuer zu erstellen. Ein weiterer Teil wird auch in den nächsten Zeilen schriftlich und vorab festhalten.

Die Welt und das Setting

Die Welt in der das neue Abenteuer spielt ist das Euch bekannte Faerûn, es gibt Phandalin und alle anderen Orte, die ihr schon durch Eure vorherigen Charaktere kennengelernt habt. In Lost Mine of Phandelver habt ihr etwa 25 Quadratkilometer an Gebiet durchstreift. In Storm King's Thunder wird sich euer bereistes Gebiet von südlich von Waterdeep bis in den eisigen Norden erststrecken. Dazwischen liegen etwa 1000 Kilometer mehr oder minder wegsames Gelände, viele Gefahren und viel Zeit, euren und die anderen Charakter zu entdecken.

Da sich Storm King's Thunder entlang der Schwertküste abspielt kann ich Lore- und Geschichtsinteressierten die Lektüre des Sword Coast Adventurer's Guide empfehlen. Entweder als PDF in der Dropbox oder als Buch bei mir ausleihbar!

Ebenso kann ich Xanathar's Guide to Everything empfehlen, hier sind wie auch beim Sword Coast Adventurer's Guide weitere Vorschläge zu Motivation, Herkunft und Hintergrund für Charaktere vorhanden.

Fraktionen

Wie bisher gibt es Fraktionen die ihre eigenen Ziele auf ihre eigenen Arten verfolgen.

Den Wappen zugehörig von links nach rechts werden kurz die einzelnen Fraktionen und ihre Pläne genannnt.

  • Emerald Enclave
    Eine weitreichende Gruppe, die sich gegen Bedrohungen der Natur stellt und anderen hilft, die vielen Gefahren der Wildnis zu überleben. Die Mitglieder der Emerald Enclave sind weit verstreut und operieren in der Regel isoliert.

  • Zentharim
    Die Zhentarim streben danach, allgegenwärtig und unausweichlich, reicher und mächtiger und vor allem unantastbar zu werden. Jeder sollte Angst haben, ihnen zu begegnen.

  • Order of the Gauntlet
    Viele Paladine und Kleriker von Tyr, Helm, Torm und Hoar haben sich dieser neuen Organisation angeschlossen und sehen sie als eine Möglichkeit, ein Gegengewicht gegen das Übel in der Welt herzustellen.

  • Lord's Alliance
    Eine Koalition von Herrschern aus Städten in ganz Faerûn, die sich einig sind, dass Solidarität nötig ist, um das Böse in Schach zu halten. Die Herrscher von Waterdeep, Silverymoon, Neverwinter und anderen freien Städten in der Region dominieren die Allianz.

  • Harpers
    Eine alte Organisation, die in den letzten 300 Jahren mehrmals aufgebaut, zerschmettert und wiederaufgebaut worden ist. Ihre Langlebigkeit und Widerstandsfähigkeit ist vor allem auf ihre Dezentralität sowie ihre Geheimniskrämerei und die Beinahe-Autonomie vieler ihrer Mitglieder zurückzuführen.

Wie in der Umfrage schon herausgekommen ist, sind die Charaktere sehr verschieden, weswegen sie nicht alle derselben Fraktion angehören zu können.

Bitte notiert euch eure Kontaktpersonen, sie könnten eines Tages das Leben eures Charakters retten.


Kontaktpersonen


Fraktion Kontakt
Emerald Enclave Delaan Winterhound
Zhentarim Jamna Gleamsilver
Order of the Gauntlet Ontharr Frume
Lord's Alliance Sir Isteval
Harpers Leosin Erlanthar

Notizen

Es wäre anzuraten, dass über Personen die eure Gruppe trifft und Orte die besucht werden in diesem Abenteuer eine Informationssammlung zu pflegen. Es ist wichtig, dass ihr wisst, mit wem ihr es zu tun habt.

Generell lege ich euch eine bessere Notiz-Mentalität ans Herz, da Storm King's Thunder ungleich komplexer ist und Informationen, die wiedergefunden werden können der einzige Weg ist, nicht im totalen Chaos zu versinken und auch nach 10 Sessions noch ein Ziel vor Augen haben zu können.

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Eigenschaften des Abenteuers

Im Gegensatz zu Lost Mine of Phandelver ist dieses Abenteuer viel weitläufiger und hat einige Eigenheiten, die ich hierin ansprechen möchte.

Charakterentwicklung

In diesem Abenteuer werden wir eine Mischung aus Entwicklung durch Erfahrungspunkte aber, und das ist neu, auch basierend auf Meilensteinen haben. Das heißt, euer Level wird sich manchmal eine Zeit lang nicht ändern, unabhängig davon, wie viele oder wie große Aufgaben ihr überkommt.

Das macht das DMing für mich etwas einfacher, da nicht jeder Dungeon oder jeder Nebenquest konstant an das Charakterlevel angepastt werden muss. Abhängig von Quests, die nicht in dem Adventure selbst vorkommen, ist es dabei durchaus möglich, dass den Spielern der Fortschritt stockend vorkommen kann. Dagegen versuchen mit vielen interessanten und uninteressanten Quests und Side-Quests und einem Hauch mehr nützlichen (und unnützen) magischen Gegenständen vorzugehen, aber sollte hier Langeweile aufkommen, bitte bescheid sagen.

Charaktertod

Der Tod eines Charakters kann ein sensibles Thema sein, und viele Gruppen behandeln das unterschiedlich. In unserem nächsten Adventure wird euer Charakter bis Level 5 vor Instant-Death-Treffern nicht sofort getötet, sondern fällt lediglich auf 0 Lebenspunkte und darf wie üblich Death-Saving-Throws machen oder von anderen PCs oder NPCs gerettet werden. Zudem wird, sollten diese Saving-Throws erfolglos gewesen sein, eure Fraktion euren Charakter für eure bisherigen Leistungen einmal einigermaßen kostenfrei wiederbeleben.

Weitere realistische Optionen sind jedoch, dass euer Charakter bewusstlos gemacht oder gefangen genommen wird. Abhängig von der Intelligenz der Widersacher, ist es durchaus möglich, dass sie versuchen werden Angeschlagene oder Bewusstlose zu töten, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Lebende Angreifer haben in der Regel jedoch eine höhere Bedrohungsstufe weswegen bewusstlose Charaktere nicht ohne triftigen Grund attackiert werden.

Verbünden sich die Abenteurer mit einem bösen Lord der Unterwelt von Waterdeep, kann der sie, sobald ihre Nützlichkeit für ihn abgelaufen ist, als Bedrohung ansehen und möglicherweise beseitigen lassen.

Im Grunde gilt aber, dass die Charaktere kleine Figuren in einer großen, gefährlichen Welt sind, und wenn sie etwas dummes tun, sollte mit entsprechenden Konsequenzen gerechnet werden.

Ressourcenmanagement

Einige Spieler schätzen die Strategie- und Kosten-Nutzen-Analyse, die sich aus dem Ressourcenmanagement ergibt. Andere Spieler finden diese Art von Buchhaltung langweilig und finden, dass sie das Spiel verlangsamt. Aus unserer Umfrage heraus bin ich zu folgendem Schluss gekommen:


Auf Lebensmittel- und Wasserrationen wird hauptsächlich in Überlebenssituationen geachtet werden, etwa wenn ein langer Marsch durch unbekanntes, gefährliches oder schwieriges Gelände durchgeführt wird. Lebenshaltungskosten wie das Übernachten und Trinken in einer Taverne müssen weiter aktiv beglichen werden. Mit einem Ranger dabei, fällt dies jedoch die meiste Zeit weg, ausser wenn es in dem Gebiet etwa unmöglich wäre Nahrung oder Wasser zu finden, weil dort nichts lebt.

Die Charaktere können ihre Ausrüstung und was auch immer vernünftigerweise in einen Rucksack passen könnte, mit sich führen. Geld ist nicht schwerelos aber darauf wird wie bisher nur stellenweise geachtet. Es gelten die einfachen Belastungsregeln wie im PHB S176 beschrieben, was für ausreichend Tragekapazität sorgen sollte.

Charakterkonflikte

Konflikte innerhalb der Gruppe können einem Spiel Dramatik und Spannung verleihen. Während die Streitigkeiten unter Charakteren Spaß machen können, ist das bei Streitigkeiten unter den Spieler selten der Fall.

Aus Spaß wird schnell mal Ernst. Ernst ist heute 5 Jahre alt.

Charaktere haben nicht ganz ohne Grund eine Gesinnung. Die Ausrichtung und persönliche Motivation kann manchmal dazu führen, dass eure Charakter sich gegen die anderen Gruppenmitglieder stellen muss, aber er solltet die Gruppe nur in Notfällen ernsthaft verraten oder hintergehen wollen.

Offenes Ohr für Anregungen

Wie bisher gilt: Feedback willkommen! Am Besten direkt nach der Session, wenn Zeit ist oder im Slack oder per Mail! Sollte es Konflikte geben, sollten wir gemeinsam über die Ursachen nachzudenken und das auch in der Gruppe besprechen.

Wenn jemand (grade der DM) Dinge anders machen und dadurch besser machen kann, immer irgendwie bescheid sagen!




Ansonsten gibt es von meiner Seite nurnoch eins:

Viel Spaß und bis bald!

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