El Jinete sin Cabeza

Hace muchos años Ulric Arconegro era el Conde de Hogar del Durmiente, una región apartada, agreste, rodeada del profundo y misterioso Bosque de la Saga. Era un noble justo y, además, un guerrero que defendía a sus gentes con sus propias manos, combatiendo los peligros provenientes del bosque y ganándose el corazón de su pueblo.

Sin embargo, un día desapareció y no se supo nada más de él. Poco después de aquello surgió el Jinete sin Cabeza, una figura misteriosa, envuelta en brumas, cabalgando un corcel infernal de cascos llameantes y portando una espada de la que emanaba una energía oscura. Y, por supuesto, sin una cabeza sobre los hombros, sino que la llevaba en la mano o bajo el brazo. Una cabeza con unos ojos muertos en los que brilla una luz de ultratumba. La cabeza de Ulric Arconegro.

El Jinete aparece de vez en cuando y siempre trae la desgracia consigo. Por su culpa, nadie quiere vivir en Hogar del Durmiente, la zona es cada vez más pobre y los monstruos del Bosque de la Saga no tienen miedo de atormentar a sus habitantes. Nadie está a salvo de la espada negra del Jinete. Cuando llega la noche, los portones se cierran, las ventanas se bloquean y los rezos se elevan en todo el pueblo. ¿No hay nadie que se pueda enfrentar a esta maldición?

Presentación

Muchos son los aventureros que a lo largo de los años han intentado enfrentarse al Jinete sin Cabeza, pero ninguno ha sobrevivido. Todos aquellos que lo han confrontado, han perdido la vida y la leyenda de su maldad ha crecido con cada grupo que ha caído bajo su espada negra o los cascos ardientes de su montura.

La sola fama del Jinete sin Cabeza puede ser suficiente para atraer a nuevas compañías de aventureros, deseosos de obtener la gloria o el querer librar a Hogar del Durmiente de su maldición. También es posible que, en un último acto desesperado, el conde actual, Berek Lobogris, haya ofrecido una alta recompensa (4.000 po) para aquellos que consigan acabar con la maldición del Jinete sin Cabeza.

Lo que en verdad ocurre en Hogar del Durmiente es que Glara, la Herborista, es en realidad una Saga de la Noche (página 275 Monsters Manual). Lleva siglos en el bosque que lleva su nombre y tiene su verdadera vivienda allí, en una zona oscura y corrompida, a la que vuelve todas las noches para descansar. En el pasado, se enamoró perdidamente de Ulric y su fortaleza e intentó seducirle, pero fue rechazada. En venganza, lo transformó en el Jinete sin Cabeza, su campeón definitivo para provocar el terror en la zona, y lo mantiene bajo control ya que posee su corazón, que guarda en el interior de cofre, oculto en el corazón de un roble podrido, en su casa. La única forma de romper la maldición es arrebatándole el corazón a la saga, destruyéndolo y, después, enfrentarse al Jinete sin Cabeza y acabar con él.

Glara hará todo lo posible por proteger al Jinete, ya que aún lo ama, y no revelerá dónde está el corazón ni permitirá que nadie lo consiga.

Hogar del Durmiente

El Hogar del Durmiente es, en apariencia, un poblado normal y corriente. Sus gentes viven de la agricultura y de la ganadería y de la industria maderera, tanto la venta de de materia prima como la elaboración de pequeñas artesanías de gran calidad. Sin embargo, es también un pueblo con un deje de tristeza, con miradas cansadas y sin esperanza.

El poblado posee los edificios normales para un lugar de sus características. En el mapa se muestra el núcleo principal, ya que es un lugar en el que actualmente viven unas 400 personas. Destaca mucho una enorme estatua enfrente de la posada, que representa a Ulric Arconegro antes de caer en desgracia. Son muchos los del pueblo que querrían derribar la estatua, pero tienen miedo de sufrir represalias del Jinete sin Cabeza si lo hacen.

Los males del pueblo son muchos. Varios son derivados del devenir de las criaturas del Bosque de la Saga. Cuando cae la noche, todos los habitantes se encierran en sus casas y no salen nunca. Las puertas y ventanas se atrancan y nunca abren a extraños. De vez en cuando, las criaturas que habitan el Bosque de la Saga recorren sus calles y se ven extrañas luces y sonidos. Y, también de vez en cuando, se oyen los atronadores cascos del Jinete sin Cabeza, acompañados de una fantasmagórica luz y una diabólica risa.

Cada noche que los aventureros pasen en Hogar del Durmiente o en el Bosque de la Saga, tirarán en la siguiente tabla de encuentros aleatorios. Si el encuentro ocurre en el exterior, las criaturas atacarán de forma inmediata y no huirán nunca:

Tabla de Encuentros Aleatorios - Bosque de la Sagas

Tirar 1d12

1: 10% Jinete sin Cabeza

2-5: No pasa nada

6: 1d8 Enjambres de Cuervos VD 1/4 50PX Página 326 Monsters Manual

7-8: 1d6 Arañas Gigantes VD 1 200 PX Página 230 Monsters Manual

9: 1d4 Fuegos Fatuos VD 2 450PX Página 151 Monsters Manual

10-11: 1d3 Sabuesos Infernales VD 3 700 PX Página 272 Monsters Manual

12: 1 ó 2 Apariciones VD 5 1.800PX Página 21 Monsters Manual

Mapa de El Hogar del Durmiente

Los Enjambre de Cuervos sobrevuelan el poblado, graznando de forma amenazadora. Las Arañas Gigantes tejen telas en algunos árboles. Los Guegos Fatuos se pasean y atemorizan a los habitantes con su luz fantasmal y sus susurros. Los sabuesos infernales aúllan y corren por el pueblo; alguna vez incluso rascan alguna puerta, pero nunca llegan a entrar. Las Apariciones son los espíritus malditos de aquellos que han muerto a manos del Jinete, en su mayoría los antiguos aventureros que osaron combatirle en el pasado. Cuando el Jinete aparece, atraviesa el poblado a lomos de su Pesadilla, dejando un penetrante olor a azufre y putrefacción y, sobre todo, el sonido infernal de su risa de ultratumba. Es imposible seguirle el rastro al jinete, ya que la Pesadilla no deja huellas en el suelo.

Las personalidades más importantes de Hogar del Durmiente son las siguientes:

Conde Berek Lobogris: Se trata del gobernador del poblado y sus alrededores. acaba de ofrecer recompensa muy llamativa para acabar con la maldición del Jinete sin Cabeza. Heredó el cargo después de la desaparición de Ulric Arconegro. Es un buen hombre, pero un burócrata, no un guerrero. Quiere lo mejor para sus gentes, pero se ve totalmente superado por la situación.

Posadera Linara: Es la dueña de la posada. Es una persona alegre que acoge a todos los aventureros y visitantes del pueblo. Es, también, la historiadora oficial del pueblo y contará la historia de Ulric y su desaparición y transformación en El Jinete sin Cabeza.

Alguacil Pélagrin: Es el alguacil de Hogar del Durmiente. Él y sus siete subalternos son los encargados de mantener el orden en la zona. También se supone que deberían intentar combatir a las criaturas del Bosque de la Saga, pero los enemigos son, sin duda, demasiado poderosos para ellos y tienen miedo. Nadie se lo tiene en cuenta, no obstante, ya que son buenos chicos que hacen lo que pueden. Hace dos años, uno de los soldados, Lentas, intentó hacer patrulla por las noches. Apareció decapitado, con la herida negra y hedionda.

Scamta: Es un Leñador de la zona. Era el padre de Lentas, el soldado que murió hace dos años. Recuerda a su hijo con orgullo y lo recuerda como el único con suficientes arrestos del pueblo para hacer algo contra su maldición.

Herborista Glara: En realidad es una Saga de la Noche que vive camuflada en el poblado como la herborista. Es una persona algo huraña, pero ayuda a los demás a superar enfermedades. En secreto, le gusta asumir formas de mujeres de la ciudad y sembrar cizaña entre los habitantes de vez en cuando. También le gusta atormentar de vez en cuando los sueños de sus vecinos con su poder Provocar Pesadillas. Debido a su profesión, hace largas excursiones al bosque y a poblados vecinos, por lo que no siempre está en su casa.

Cuando los aventureros lleguen a Hogar del Durmiente y revelen sus intenciones, si Glara está en el pueblo (o cuando llegue) escogerá a uno al azar y empleará con él su poder Provocar Pesadillas todas las noches, para debilitarlo.

Mapa de El Hogar de la Saga

La existencia de la saga es un hecho olvidado en el poblado, más allá del nombre que recibe el bosque cercano al Hogar del Durmiente. Sin embargo, la biblioteca del Conde Berek, que reside en la Casa Señorial del lugar, posee un amplio registro del pasado del lugar. Una tirada de Investigar CD 17 revelerá la existencia de esta criatura, que es la que controla a las criaturas malvadas del bosque.

Preguntar a los habitantes del lugar no revelará nada de información sobre la saga, ya que ninguno la conocía, pero si preguntan a la Herborista Glara, será necesario hacer tiradas enfrentadas de Engañar con Perspicacia, ya que mentirá para mantener su cohartada. Si los jugadores la desenmascaran, ella ganará tiempo hasta que sea el atardecer, inventando historias locas. Cuando caiga el atardecer o si es los jugadores deciden luchar y ponerse agresivos, revelará su verdadera naturaleza y los combatirá. Si su vida cae por debajo del 25%, intentará huir a su hogar, al interior del bosque.

Investigar la casa en poblado de Glara no revelerá nada, a excepción de un rastro que sale de su huerto y se adentra en el Bosque de la Saga. Una tirada de Rastrear CD 18 servirá para seguir las pisadas y llegar al Hogar de la Saga. A mitad del camino, las pisadas humanas son sustituidas por unas parecidas, aunque monstruosas. Se tardan un par de horas en llegar a ese lugar.

Hogar de la Saga

El Hogar de la Saga se encuentra en una caverna subterránea, excavada en el interior del suelo del bosque. En un kilómetro alrededor de la caverna las plantas empiezan a estar marchitas y podridas y será necesario que los jugadores hagan una tirada de Salvación de Sabiduría CD 16 para orientarse o perderse, por culpa de los poderes malignos del bosque. Si se pierden, tardarán 1d4 horas en volver a orientarse y aparecerán de nuevo en la linde de la zona de podredumbre. Es necesario que vuelvan a pasar la tirada de orientación si quieren volver a adentrarse en el bosque. Sólo se pueden hacer tres intentos por día. Si se fallan todas las tiradas, es imposible llegar al Hogar de la Saga ese día.

Entrada de la Caverna: la entrada de la caverna es un osario que hiede a putrefacción. Desperdigados en toda la caverna hay innumerables huesos de bestias y humanoides, víctimas de la saga y el jinete.

Cabaña de la Saga: Después de un largo túnel, lleno de zonas inundadas y con hongos, se llega a una caverna de grandes dimensiones, llena de árboles podridos, de hojas negras, y un pequeño río subterráneo de aguas negras, frías y venenosas. Cualquier persona que beba de las aguas de la caverna deberá superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 19 o sufrirá 3d10 de daño por veneno y el estado Envenenado. En la caverna habrá una choza de madera destartalada y podrida, que es el hogar de la Saga. Afuera, hay también una hoguera humeante con un caldero negro en el que burbujea una comida infecta.

A un lado, está un árbol especialmente grande y negro del que irradia una maldad patente. Hay una gran grieta en uno de sus laterales y, en su interior, hay un cofre de madera con el Corazón del Jinete. Destruir el Corazón es sencillo y cualquier método normal basta (quemarlo, aplastarlo, rajarlo... incluso bendecirlo).



Jinete sin Cabeza

Muerto Viviente mediano, caótico neutral


  • Clase de Armadura 16 (armadura)
  • Puntos de Golpe 118 (16d8 + 48)
  • Velocidad 30 pies

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 14 (+2)

  • Resistencia al daño: Cortante, perforante y contudente no mágico
  • Inmunidad al daño: Necrótico y veneno
  • Inmunidad a estados: Asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado y petrificado.
  • Sentidos: Visión en Oscuridad 60', Percepción Pasiva 10
  • Desafío: 5 (1.800 PX)

Dominio de Montura. El Jinete y su Montura Pesadilla están en perfecta sincronía. No es necesario que haga tiradas de Trato con Animales y tanto él como la Pesadilla usarán como Iniciativa la tirada más alta de los dos.

Risa Diabólica: Usando su acción adicional, el Jinete puede reírse y provocar el estado Asustado a todos aquellos que lo oigan en un radio de 30'. Para resistirse es necesario superar una Tirada de Salvación de Sabiduría CD 13. Aquellos que lo logren serán inmunes a la risa del Jinete durante 24h.

Invocar Sabueso Infernal (Recarga 5-6): Usando su acción adicional, el Jinete puede invocar a un Sabueso Infernal que aparecerá a 5' del Jinete y podrá atacar en ese mismo turno. Esta invocación dura 1 minuto o hasta que el sabueso muere. No hay límite al número de Sabuesos que el Jinete puede invocar.

Señor de la Tumba: Si es derrotado, el Jinete sin Cabeza volverá de la tumba pasado un día. Lo mismo ocurre con su Pesadilla, que tampoco puede morir, al estar ligada a él. La única forma de acabar con él de forma definitiva es encontrando y destruyendo su corazón.

Debilidad a la luz: En entornos de luz brillante, el Jinete sin Cabeza sufre desventaja en todas sus tiradas.

Acciones

Ataque múltiple: El Jinete puede atacar dos veces con su Espada Negra.

Golpe: Ataque con Espada Negra: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 11 (1d8+3+1d6 de daño necrótico)

Acciones Legendarias

El Jinete sin cabeza puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir entre las opciones presentadas a continuación. Sólo es capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final del turno de otra criatura. El Jiente recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.

Marcado (cuesta 1 acción): El Jinete escoge al blanco que le acaba de atacar. Hasta el final de su próximo turno, el Jinete tiene ventaja en todas las tiradas de ataque contra él.

Mirada Paralizadora (cuesta 2 acciones): La mirada de la cabeza del Jinete escoge a un blanco que tenga a 20'. Éste debe superar una Tirada de Salvación de Sabiduría CD 13 o estará Paralizado durante 1 minuto.

Llamada a los Infiernos (cuesta 2 acciones): El Jinete recarga automáticamente el poder de Invocar Sabueso Infernal.

Dependiendo de cómo haya transcurrido la aventura, la saga estará o no en su cabaña. El Jinete únicamente aparece de noche y se materializa al lado de su corazón. La Pesadilla que le sirve de montura es exactamente igual que la que aparece en el Monsters Manual (página 263) salvo que no puede volar y puede andar sin dejar rastro. Además, está en perfecta sintonía con el Jinete y puede actuar normalmente, haciendo sus propios ataques. Además, comparte turno de iniciativa con él y ambos usarán la tirada de iniciativa más alta que hayan sacado.

Conclusión

Si el Jinete simplemente es derrotado, volverá a la noche siguiente. Lo mismo ocurre con su Pesadilla. Sin embargo, si su Corazón es destruido, podrá morir realmente y no regresará de entre los muertos. Si muere la saga, el bosque quedará libre de su influencia y dejarán de aparecer monstruos por las noches.

Además, en la cabaña de la Saga hay un tesoro escondido. Si los jugadores lo buscan, podrán tirar en la tabla de Tesoro Acumulado de Desafío 5-10 (Página 137 de la Dungeon Master's Guide), pero únicamente en la tirada de objetos, no en la de dinero.

Si los derrotan, los jugadores podrán volver a Hogar del Durmiente como héroes y reclamar su recompensa.

Créditos

Monstruo creado por José Manuel Bringas

Texto maquetado con The Homebrewery

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