La persecucion de la oveja salvaje

Una aventura de nivel 4-5 para D&D 5E


Una aventura traducida y ampliada por R. Marín
para el juego de rol más importante del mundo.

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PARTE 1 | MAAAAALAAAS NOTICIAS

Introducción

Bienvenido a la persecucion de la oveja salvaje. La aventura está diseñada para cuatro personajes de nivel 4 o 5, pero puedes adaptar los encuentros usando las tablas que hay al final. Puedes entregar objetos iniciales siguiendo las tablas de ésta página. Las partes 3 y 4 son una aportación de R. Marín que añaden exploración y una pequeña mazmorra.

Resumen

Un grupo de aventureros es asaltado una tranquila tarde por una oveja que lleva un Pergamino de Hablar a los Animales, llamando su atención. Pero no es una simple oveja, sino un mago elfo víctima de su aprendiz, quien posee una Varita de Polimorfar Verdadero.

Después de dos años preso comiendo sólamente césped, el ex-elfo ha escapado y ahora necesita ayuda urgente: unos asesinos transformados están buscando cordero para cenar, mientras que el único objeto capaz de restaurar sus pulgares se encuentra en las manos de su formado pupilo y actual némesis. Por suerte, tal vez el mago lanudo haya encontrado nuevos aliados.

¿Pueden los héroes poner fin a la tiranía de Ahmed Noke y restaurar al inocente mago a su verdadera forma? Solo hay una manera de averiguarlo…

Usando esta aventura

El texto principal se divide en varias escenas distintas, cada una de las cuales cubre una ubicación, un encuentro o un punto importante de la trama.

Si bien es posible ejecutar el juego sobre la marcha, se recomienda leer la aventura antes en su totalidad.

Lee en voz alta el texto que aparece en éstos recuadros.

Información adicional

Bloques de estadísticas de los enemigos y notas.

Ganchos de Aventura

Introducir los jugadores en esta aventura es bastante sencillo. Todo lo que se necesita es que pasen unos días en un pueblo o ciudad que sea lo suficientemente grande como para hospedar a un mago. Si lo deseas puedes plantar semillas por adelantado presentando al personaje de Noke con rumores y conversaciones ociosas con comerciantes y posaderos, quienes lo ven con temor y cuidado.

Objetos mágicos iniciales (GXT, pág.135) (DMG, pág.133)

Por escalón

La tabla de la derecha muestra cuántos objetos suele obtener un grupo durante cada escalón del juego. En una campaña se esperan 7 tiradas en la tabla “Desafío 0–4” y 18 tiradas en la tabla “Desafío 5–10” (DMG, pág137).

Objetos mágicos adjudicados por escalón
Nivel Objetos menores Objetos mayores Todos los objetos
1–4 9 2 11
5–10 28 6 34
Total 37 8 45

Por rareza

La tabla “Objetos mágicos adjudicados por rareza” descompone los números de la tabla “Objetos mágicos adjudicados por escalón” para mostrar el número de objetos de cada rareza que los personajes esperan tener cuando lleguen al final de un escalón.

Objetos mágicos adjudicados por rareza
————————- Objetos mágicos menores ————————- —– Objetos mágicos mayores —–
(A) (B) (C) (D) (E) (F) (G) (H) (I)
Nivel/VD Común Infrecuente Raro Muy raro Legendario Infrecuente Raro Muy raro Legendario
1–4 6 2 1 0 0 2 0 0 0
5–10 10 12 5 1 0 5 1 0 0
Total 16 14 6 1 0 7 1 0 0

 

 

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PARTE 1 | MAAAAALAAAS NOTICIAS

Parte 1. Maaaaalaaas noticias

La aventura comienza con el grupo disfrutando de una tarde tranquila. Alguien les dirá que las afueras del pueblo son peligrosas desde que el mago Shinebright desapareció, hace 2 años. Y de pronto, notarán que ocurre algo extraño. Se oyen ruidos de cascos corriendo, gritos y un balido frenético. Antes de poder reaccionar, una oveja se abalanza hacia ellos. Parece ser una oveja normal en todos los sentidos (Lana blanca y esponjosa, hocico negro y cuernos enroscados), pero lleva un elaborado pergamino en su boca.

La oveja trata de acercarse al miembro del grupo que tenga más dotes mágicas y agita el pergamino que lleva en su boca delante de él, permitiendo que lo coja.

Un sello de cera indica que es un Pergamino de Hablar con Animales (modificado). Si el personaje dice esto en voz alta para explicárselo a los demás, la oveja parecerá asentir con la cabeza y balar con entusiasmo.

Si usan el pergamino (leerlo en voz alta es suficiente para activar el hechizo), todos los miembros del grupo oirán cómo los balidos de la oveja se convierten al instante en culturizadas palabras con acento de elfo en el idioma común y con un ligero toque de balido.

Si consiguen entender a la oveja, ésta se presentará como el mago Finethir Shinebright. Ella los reconoció como aventureros, y necesita su ayuda urgentemente.

Interpretando a Finethir Shinebright

Arrogante, obsesionado consigo mismo y lleno de un inflado ego, Shinebright es una de las personas peor preparadas para ser transformado en una oveja. Aún así, a pesar de su aspecto, el antiguo mago elfo logra exudar un aire de intelectualismo quisquilloso y libresco.

Abandonado a sus propios recursos, Shinebright hablará mucho de sí mismo, de sus logros y de su estudios arcanos. Es asombrosamente incapaz de darse cuenta de las necesidades o deseos de alguien y puede arruinar amistades o relaciones profesionales completamente por accidente.

Sin embargo, a pesar de sus defectos, generalmente es de buen corazón. Si nota que se necesita su ayuda y no le molesta demasiado, ayudará a otros si es posible, aunque se queja en voz alta de la incapacidad de los demás para captar conceptos tan simples como la teoría del tejido poliplanal.

Hubo una vez donde los nobles locales, comerciantes y los arcanistas pronunciaron el nombre de Shinebright con respeto, asombro y admiración a regañadientes. Como maestro de la transmutación, era llamado regularmente para llevar a cabo grandes tareas como despejar carreteras bloqueadas convirtiendo enormes rocas en conejos.

Dos años como oveja le han enseñado muy poco sobre la humildad, pero mucho sobre la hierba. Si regresa a su forma natural, Shinebright es un alto elfo, delgado como un sauce, con cabello color pajizo y una nariz extremadamente larga. Viste una túnica azul y usa pantuflas.

Caracteristicas:
  • Arrogante, creido y egoista, pero de buen corazón
  • Incapaz de leer situaciones sociales.
  • Quiere desesperadamente recuperar su varita.

Quiere que le ayuden a recuperar un artefacto mágico extremadamente poderoso de un mago peligroso, y posiblemente loco. Intentará contar su historia, y les dirá que Noke ha modificado el camino que lleva a su torre y podrían perderse. Y de pronto, se oyen lobos…

Preguntas y Respuestas

  • ¿Por qué acudir a nosotros y no a las autoridades?
    ¿Quién confiaría en la palabra de una oveja sobre un mago respetado y temido?

  • ¿Hablar con los Animales no dura solo 10 minutos?
    El pergamino es una versión del hechizo modificada por Shinebright y puede durar hasta ocho horas.

  • ¿Por qué necesitas la varita? ¿No hay cerca ningún mago que pueda devolverte a tu verdadero aspecto?
    Polimorfar Verdadero es un hechizo de nivel 9, así que a falta de una prestigiosa universidad mágica en el pueblo, es extremadamente poco probable que alguien cercano pueda lanzarlo.

Historia de Shinebright

Hasta hace dos años, Finethir Shinebright poseía y trabajaba en una torre en las afueras del pueblo. Era un mago de muy talentoso, especializado en la magia de la transmutación.

Su posesión más preciada, y posiblemente la clave de su éxito, era una Varita de Polimorfar Verdadero increíblemente rara, que utilizaba para trabajar creando muchas maravillas en nombre de los funcionarios locales, nobles y comerciantes.

Sin embargo, una fatídica noche al terminar su trance meditativo encontró a su aprendiz, Ahmed Noke, de pie junto a él sosteniendo la varita mágica. Shinebright le exigió saber qué estaba haciendo, pero el único ruido que pudo pronunciar fue un enojado ‘baaaaah’. Era demasiado tarde.

Con la varita representando su única oportunidad de salvación, el mago se convirtió en un prisionero dentro de su propio jardín. Lo obligaron a pastar nada más que hierba y ranúnculos mientras que lobos hambrientos y otras bestias, que en realidad eran guardias polimorfos, lo vigilaban.

Anoche sintió esperanzas por primera vez en muchos meses cuando Noke se fué de casa sin cerrar la puerta. Shinebright se escabulló, se dirigió a una vieja estantería y robó el Pergamino de Hablar con los Animales.

Luego corrió hacia el pueblo con el pergamino apretado entre los dientes, y estaba buscando desesperadamente el aura mágica que le indicara que alguien era capaz de activar el hechizo, cuando encontró al grupo de aventureros…

 

 

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PARTE 2 | PASTORES, LADRONES

Parte 2. Pastores, ladrones

Si el grupo de aventureros se encuentra en público, un enorme semiorco se dirige hacia ellos, abriéndose paso entre la multitud sin preocuparse por los gritos dejados a su paso. Si se encuentran en su base de operaciones u otro lugar privado, verán cómo se acerca hacia ellos, aunque se limita a golpear la puerta violentamente. Lee en voz alta el siguiente texto descriptivo:

Un estruendoso aullido llena el aire, acompañado de gritos enojados y un chillo ocasional que se acerca rápidamente.

El origen de los gritos se hace evidente rápidamente cuando un semiorco se dirige hacia vosotros, abriéndose paso entre la multitud sin preocuparse por las personas que se interponen en su camino. Frente a él, parecen venir tres grandes lobos con collares de hierro, mientras que una figura descomunal con una andrajosa capa color café camina a su lado con pisadas tan fuertes como para ser escuchadas por encima del alboroto.

El semiorco os mira y empieza a caminar rápidamente hacia vosotros con una mano apoyada en su espadón.

“Esa oveja es del amo Noke… ¡Y la quiere de vuelta!”

El semiorco, Guz (Berserker, MM pág.344), lleva del collar a tres Lobos (MM pág.332) de ojos extrañamente inteligentes. Les acompaña una figura descomunal de unos 8 pies de alto vistiendo una sucia capa marrón que es un Oso Pardo polimorfo (MM pág.334).

Guz exige que le entreguen “la oveja del amo Noke”, que según él se ha escapado y es de gran valor sentimental para su amo. Cualquier mención de la verdadera naturaleza de La Oveja Shinebright
hará que Guz se heche a reir a carcajadas.

Interpretando a Guz

Es un inmenso y brutal semiorco de más de seis pies de alto. Viste armadura de cuero hecha jirones pero limpia y empuña un enorme espadón que empuña con una sola mano. Su pelo es una trenza que llega a la parte baja de su espalda.

Guz ve la violencia e intimidación como el único método para lograr sus objetivos y asume que la mayoría de las personas piensan como él y actúa el primero con violencia.

Aunque para la mayoría de los que le ven parece malvado, es increíblemente leal a Noke, a quien realmente no le importa como luce una criatura en el exterior, y le debe una devoción inquebrantable. Guz no es muy listo y puede confundirse fácilmente con personas que hablen rápido, lo que hace que se enoje más. Aunque también le gusta usar palabras largas y complicadas que ha aprendido de Noke, pero el hecho de que entienda lo que significan es debatible.

Caracteristicas
  • Increíblemente leal a Noke aunque no es muy inteligente
  • Funciona a través de la violencia y la intimidación.
  • Intenta emular a Noke usando palabras largas

Guz no es muy listo, pero es muy leal y esta decidido a completar su tarea. Sus rastreadores saben que Shinebright está cerca. No importa lo bien que traten de esconderlo, Guz no aceptará un no como respuesta.

Aunque él prefiere usar la violencia y la intimidación, estará dispuesto a ofrecer sobornos y promesas de favores mágicos si parece ser la mejor opción.

Si siente que no está haciendo ningún progreso, Guz atacará sin previo aviso. Los lobos le seguirán, mientras que la figura encapuchada dejará caer su capucha y entrará en combate con un rugido terrible, revelando que se trata de un Oso Pardo polimorfo.

Tácticas de combate

Los detalles exactos que se desarrollen en la batalla dependerán de la ubicación. Si es en una posada, las mesas y las sillas serán volteadas y esparcidas por todo el lugar. Si es en la calle, las personas asustadas de alrededor se agrupan creando zonas de “terreno difícil”.

Todas las bestias todavía tienen una mente humana dentro de ellas, y actúan de manera inteligente. Guz ataca en la línea del frente y enfrentándose a cualquier adversario, por fuerte que sea, junto al Oso Pardo.

Mientras tanto, los lobos tratarán de rodear a los jugadores cortando por detrás del grupo en un intento de capturar, no de matar, a Shinebright.

 

 

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PARTE 2 | PASTORES, LADRONES

La Oveja Shinebright

Bestia Mediana, caótico Bueno


Clase de Armadura:
10 (armadura natural)
Puntos de Golpe:
11 (2d8 + 2)
Velocidad:
40pies

FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 7 (-2)

Sentidos:
Percepción pasiva 10
Idiomas:
Desafío:
1/8 (25 PX)

Transmutado. La oveja es en realidad el mago Shinebright bajo los efectos del conjuro Polimorfar Verdadero.

Acciones

Pezuñas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño contundente.

Lobo

Bestia Mediana, sin alineamiento


Clase de Armadura:
13 (armadura natural)
Puntos de Golpe:
11 (2d8 + 2)
Velocidad:
40pies

FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Habilidades:
Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos:
Percepción pasiva 13
Idiomas:
Desafío:
1/4 (50 PX)

Oído y Olfato Agudos. El lobo posee ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

Atracar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del lobo que no esté incapacitado.

Transmutado. El lobo es en realidad un guardia de Noke bajo los efectos del conjuro Polimorfar Verdadero.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.

 

 

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PARTE 2 | PASTORES, LADRONES

Guz

Humanoide Mediano (semiorco), caotico Neutral


Clase de Armadura:
13 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe:
67 (9d8 + 27)
Velocidad:
30pies

FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Sentidos:
Percepción pasiva 10
Idiomas:
común
Desafío:
2 (450 PX)

Temerario. Guz puede elegir ganar ventaja en todos sus ataques con armas cuerpo a cuerpo durante su turno, pero en consecuencia todas las tiradas de ataque contra él también tendrán ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.

Acciones

Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.

Oso Pardo

Bestia Grande, sin alineamiento


Clase de Armadura:
11 (armadura natural)
Puntos de Golpe:
34 (4d10 + 12)
Velocidad:
40pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Habilidades:
Percepción +3
Sentidos:
Percepción pasiva 13
Idiomas:
Desafío:
1 (200 PX)

Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

Transmutado. El oso es en realidad un guardia de Noke bajo los efectos del conjuro Polimorfar Verdadero.

Acciones

Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.

Cuando todo se calme

Si la oveja es capturada

Si Guz y sus aliados capturan a Shinebright, partirán hacia la casa de Noke. Si los jugadores inician una persecución, consulta el Anexo B.

Si derrotan a los matones

Si los jugadores consiguen que los matones de Noke sean derrotados, distraídos o tratados de otra manera, Shinebright suplicará ayuda al grupo. Sin su ayuda, está condenado. Noke aún tiene demasiados guardias trabajando para él y antes o después lo atraparán.

Si el grupo actúa como mercenarios en su contra, Shinebright le recuerda al grupo que en su verdadera forma es un poderoso y rico mago y les promete grandes recompensas. Estará más que dispuesto a hacer promesas que él sabe no puede cumplir.

En cualquier caso, para volver a ser su forma original Shinebright necesita otra dosis de Polimorfar Verdadero. Por lo que necesita acceder a su vieja varita.

La oveja explica que su antiguo aprendiz todavía vive en su antigua torre, ubicada a unas pocas millas al sureste del pueblo, que Noke sólo sale de casa si es absolutamente necesario y que siempre lleva la varita encima. Puede describir perfectamente el diseño de su antigua casa con todo detalle (ver Parte 4).

 

 

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PARTE 3 | CAMINO A LA TORRE

Parte 3. Camino a la Torre

El bosque de las arañas

Pregunta a los jugadores cuál es el orden de marcha. Si acampan, pregúntales si van a quitarse la armadura para dormir y quién hará la guardia. Después lee en voz alta el siguiente texto descriptivo:

Viajáis hacia el sur por la vía principal, una ruta muy transitada que pronto se abre camino entre altos robles.

El camino a la Torre de Noke corta de la vía principal a unas pocas millas, abriéndose paso entre los arbustos. En el suelo se ven varias huellas humanas y de animales. Las más frescas parecen coincidir las del grupo liderado por Guz.

Seguís fácilmente el rastro hasta un pequeño río que cruza el camino. Pero al cruzarlo, las huellas desaparecen y no podéis ver ningún sendero que continúe el camino.

Si al menos un jugador tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 15, encuentran de nuevo el rasto. Si todos fallan, se pierden en el bosque.

¡Nos hemos perdido!

Si se pierden, pide al jugador que viaje en primer lugar (o al azar si se han separado) una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Si la falla, no verá una grieta de unos 10 pies de altura por la que va a caer, recibiendo 1d6 de daño por caída y quedando “apresado” en una telaraña. El jugador que va detrás puede hacer una tirada de salvación de Destreza (15), para que no caiga.

Cuando reanuden la marcha encontrarán el rastro cerca de allí, que daba un rodeo para evitar la trampa.

¡Aquí están las huellas!

Cuando encuentren de nuevo las huellas, lee en voz alta el siguiente texto descriptivo:

Las huellas llevan a un camino estrecho que serpentea entre arbustos tan frondosos, que debéis caminar en fila india.

Cada pocos metros, tenéis que parar para apartar algunas ramas que cruzan el camino y os impiden el paso. Algunas de esas ramas tienen pegados unos hilos blancos que se van haciendo más gruesos según vais avanzando.

Cuando creéis que ya falta poco para llegar, unas ramas blancas y unos hilos gordos y pegagosos os impiden el paso.

Si un jugador tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Naturaleza) o de Sabiduría (Supervivencia) CD 15, sabrá que las hebras pegagosas son telarañas de Arañas Gigantes y sabrá que debe haber algún nido cerca.

Les acechan tres Arañas Gigantes (MM, pág.320) y dos Enjambres de Arañas (MM, pág.327) y según cómo actúen, se iniciará el combate de una forma u otra.

Enjambre de arañas

Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento


Clase de Armadura:
12 (armadura natural)
Puntos de Golpe:
22 (5d8)
Velocidad:
20 pies, trepar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas:
Desafío: 1/2 (100 PX)


Trepar cual Arácnido. El enjambre puede trepar por superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer pruebas de característica.
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una telaraña, el enjambre sabrá la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con dicha telaraña.
Caminar por Telarañas. El enjambre ignora las restricciones al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa. También puede moverse a través de aberturas por la que quepa un insecto Diminuto, pero no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.

Acciones

Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: 10 (4d4) de daño perforante, o 5 (2d4) de daño perforante si el enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos.

 

 

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PARTE 3 | CAMINO A LA TORRE
Apresado en una telaraña

El jugador apresado puede usar una acción para hacer una prueba de Fuerza CD 12, rompiendo la telaraña si tiene éxito. También se puede atacar a la telaraña para intentar destruirla (CA 10; 5 pg; vulnerable a daño de fuego; inmune a daños contundente, psíquico y de veneno)

Tácticas de combate

Las arañas combatirán hasta la muerte, y el combate comenzará según cómo hayan actuado al despejar el camino. Toda la zona se considera “terreno difícil”.

Actúan con precaución.
Podrán ver a las arañas si tienen éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 17. Si todos los jugadores superan una prueba de Destreza (Sigilo) CD 10, podrán atacar por sorpresa a las arañas. Si alguno la falla, las arañas atacan (será un ataque sorpresa si no pudieron ver a las arañas).
No toman precauciones.
El jugador que va primero queda “apresado” en una telaraña y un Enjambre de Arañas se le hecha encima, atacando por sorpresa. El turno siguiente, aparecerá el grupo de arañas y se une al combate.
Utilizan sus armas.
Las arañas inician un combate y atacarán por sorpresa a los jugadores que fallen una prueba de Destreza (Sigilo) CD 10 (con desventaja para los que usaron sus armas).
Hacen fuego.
Todos los jugadores (y el grupo de arañas) deben hacer una tirada de salvación de Destreza CD 10 recibiendo 2d6 de daño de fuego si fallan, y la mitad si tienen éxito. Haz lo mismo con todas las arañas antes de comenzar el combate.
Intentan buscar otra ruta
Los arbustos son tan densos que es imposible avanzar por otro sitio.

El tiempo empeora…

Al acabar la pelea, comienza a llover y a levantarse una fuerte ventisca que se hace más intensa a cada minuto y que les impide ver u oir con claridad. Incluso pequeñas piedras del suelo les golpean por los fuertes vientos.

Viento fuerte y lluvia intensa

Si los jugadores no buscan refugio y continuan el viaje, sufren las siguientes condiciones meteorológicas:

Desventaja en ataque con arma a distancia y en las pruebas de Sabiduría (Percepción) para ver y oir.
Toda el área se considera ligeramente oscura.
Se apagan las llamas y dispersa la niebla.
Es imposible volar con medios no mágico y una criatura que esté volando en medio de un viento fuerte deberá aterrizar al final de su turno o caerá.

¡Bajo la tormenta!

Avisa a los jugadores que la tormenta se les hecha encima y que empieza a ser peligroso estar en campo abierto. Si no buscan refugio y continuan el viaje, además de sufrir las consecuencias del “viento fuerte“ y de “precipitaciones intensas“, todos harán una tirada de salvación de Constitución CD 10, sufriendo 7 (2d6) de daño de frío si fallan, o la mitad del daño si la superan.

Buscando un refugio

Para encontrar refugio, deben tener éxito en una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 15 para encontrar el único refugio cercano, el nido de la Reina Araña.

Si los jugadores se encuentran bajo la tormenta, el jugador con más percepción pasiva o el que tenga competencia en Supervivencia, si lo hay, encontrará la cueva de forma automática.

Araña Gigante

Bestia Grande, sin alineamiento


Clase de Armadura:
14 (armadura natural)
Puntos de Golpe:
26 (4d10 + 4)
Velocidad:
30 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Habilidades: Sigilo +7
Sentidos: : visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas:
Desafío: 1 (200 PX)


Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer pruebas de característica.
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una telaraña, la araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con dicha telaraña.
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11, sufriendo 9 (2d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la supera. Si el veneno le reduce a 0 puntos de golpe, estará estable pero “envenenado” durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos de golpe. Mientras esté envenenado (por este veneno) también estará “paralizado”.

Telaraña (Recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 30/60 pies, una criatura. Impacto: El objetivo está “apresado” por la telaraña y puede gastar su acción para hacer una prueba de Fuerza CD 12, rompiendola si tiene éxito. Se puede atacar a la telaraña (CA 10; 5 pg; vulnerable a daño de fuego; inmune a daños contundente, psíquico y de veneno).

 

 

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PARTE 4 | CUEVA DE LA REINA ARAÑA

Parte 4.
Cueva de la
Reina Araña

Un grupo de cazadores entró en la
cueva para montar un campamento y protegerse de la tormenta. En la caverna principal (2), fueron atacados por un gran número de esqueletos, y algunos lograron huir hacia el interior, cayendo por un barranco (3) hasta el nido de la Reina Araña (5), donde fueron asesinados y colgados del techo para ser devorados más tarde. Solo uno logró escapar, pero sigue atrapado en un lago subterráneo (4). Dos cazadores llegaron después y huyen por entrada (1) al ver a sus amigos muertos.

1. Entrada

Lee en voz alta el siguiente texto descriptivo:

Encontráis la entrada a un pequeña cueva por la que sale un pequeño arroyo. En el suelo podéis ver varias huellas humanas frescas que se adentran en la cueva.

Al poco de entrar, os encontráis en la orilla de un lago subterráneo. Un poco de luz atraviesa por las grietas del techo y podéis ver una cueva que se hace más grande en el interior. Al fondo, veis unas rocas que sobresalen del agua.

De repente, por encima de un muro de piedras que hay a la derecha, dentro del lago, aparecen unas flechas dirigidas hacia vosotros y véis a dos hombres cubiertos tras el muro.

Tácticas de combate

Los Batidores (MM, pág.344) disparan con sus arcos para atacar por sorpresa, reaccionando por instinto, asustados tras encontrar muertos a sus compañeros de caza, que habían llegado antes que ellos para preparar el campamento. Los jugadores sabrán que los batidores están malheridos y que no llevan más que sus armas, si hablan con ellos o cuando estén a 20 pies de distancia.

Si hay combate, los batidores no dudarán en luchar cuerpo a cuerpo si es necesario, pero su prioridad será salir de la cueva y escapar. Si se unen a los jugadores, lucharán junto a ellos cuando aparezcan los esqueletos.

Hay “luz ténue” en toda la zona y el lago, que cubre 2 pies, hace que toda la zona sea “terreno difícil”.

Batidor de amenaza reducida

Humanoide Mediano (humano), caótico malvado


Clase de Armadura:
13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe:
8 (3d8 + 3)
Velocidad:
30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Habilidades:
Naturaleza +2, Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3
Sentidos:
Percepción pasiva 15
Idiomas:
común
Desafío:
1/2 (50 PX)

Oído y Vista Agudos. El batidor tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del oído.
Amenaza reducida. (Incluído en el bloque de estadísticas). Un monstruo de amenaza reducida tiene la mitad del máximo de puntos de golpe normales y sufre una penalización de -2 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, tiradas de salvación y CD de tiradas de salvación. Una criatura de amenaza reducida vale la mitad de la XP normal obtenida por derrotarla.

Acciones

Ataque múltiple. El batidor realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o dos ataques a distancia.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

Monstruos de amenaza reducida (Cuentos del Portal Bostezante, capítulo 5, “Muerte en Thay”)

Vale la mitad de la XP normal obtenida por derrotarlo. Usan las estadísticas de un monstruo normal, pero con la mitad del máximo de puntos de golpe normales y una penalización de -2 en tiradas de ataque, pruebas de habilidad, tiradas de salvación y CD de tiradas de salvación. Algunos pueden tener cambios en sus habilidades. Si se basa en un monstruo más grande que Grande, es sólo Grande.

 

 

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PARTE 4 | CUEVA DE LA REINA ARAÑA

2. Caverna principal

Lee en voz alta el siguiente texto descriptivo:

Al pasar el muro descubrís que la cueva es una maravilla natural impresionante, con estalactitas y estalagmitas, una gran columna de piedra que sale del agua y enormes telarañas, que están por todo el lugar y hacen destacar todo aún más en la oscuridad. El suelo está inundado de agua y en el centro hay dos islas. En la más grande hay una hoguera medio apagada, que os dejar ver a varios hombres tumbados por el suelo. La isla más pequeña está vacía.

Al acercarse ven que los cuerpos fueron descuartizados. Hay piezas de carne a medio cocinar esparcidas por el suelo y una mochila con 1d3+1 pociones de curación.

Esqueleto Gigante

Muerto viviente Grande, legal malvado


Clase de Armadura:
15 (restos de armadura)
Puntos de Golpe:
52 (7d10 + 10)
Velocidad:
30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)

Vulnerabilidad a daño:
contundente
Inmunidad a daño:
veneno
Inmunidad a estados:
cansancio, envenenado
Sentidos:
visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas:
entiende, pero no puede hablar (como el Esqueleto).
Desafío:
1 (200 PX)

Acciones

Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d10 + 2) daño perforante.

Hay “luz tenue” en toda la zona menos en la hoguera.

Pozos en el agua.
La zona inundada es terreno difícil y cuando alguien se mueva en ésta zona por primera vez en un turno, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10 o quedará “derribada”.
Pasadizo oculto.
El pasadizo se encuentra al fondo de la cueva, pero la entrada está cubierta por rocas caídas. Para descubrir la entrada deben tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20.
Muertos Vivientes.
Si hacen un descanso corto, al finalizarlo, seis Esqueletos y dos Esqueletos Gigantes aparecen derribando las rocas que ocultaban el pasaje. Si no, aparecen al poco rato. Pueden aparecer Zombis durante el combate, para hacerlo más difícil.

Zombi

Muerto viviente Mediano, neutral malvado


Clase de Armadura:
8
Puntos de Golpe:
22 (3d8 + 9)
Velocidad:
20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Tiradas de salvación:
Sab +0
Inmunidad a daño:
veneno
Inmunidad a estados:
envenenado
Sentidos:
visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas:
entiende, pero no puede hablar (como el Esqueleto).
Desafío:
1/4 (50 PX)

Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce al zombi a 0 puntos de golpe, pasa a tener 1 en lugar de 0 si tiene éxito en una prueba de salvación de Constitución CD 5 + el daño sufrido, siempre que no sea radiante o venga de un crítico.

Acciones

Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente.

Esqueleto

Muerto viviente Mediano, legal malvado


Clase de Armadura:
13 (restos de armadura)
Puntos de Golpe:
13 (2d8 + 4)
Velocidad:
30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Vulnerabilidad a daño:
contundente
Inmunidad a daño:
veneno
Inmunidad a estados:
cansancio, envenenado
Sentidos:
visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas:
entiende los idiomas que conoció en vida, pero no
puede hablar.
Desafío:
1/4 (50 PX)

Acciones

Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Esqueleto con hacha de guerra a dos manos

Hacha de guerra a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) de daño cortante.

Esqueleto con espada corta y escudo

Clase de Armadura: 15 (restos de armadura y escudo)



 

 

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PARTE 4 | CUEVA DE LA REINA ARAÑA

3. Barranco

Lee en voz alta el siguiente texto descriptivo:

Avanzáis por el estrecho camino mientras el suelo a vuestra izquierda desaparece en un abismo y la pared se abre hacia otra cueva, pero está demasiado oscuro y no podéis ver nada. El camino continúa hacia adelante por un tobogán de piedras sueltas y a vuestros pies véis una antorcha que está apagada, pero aún sigue caliente.

Todo el que se mueva por el pasadizo debe hacer una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10. Si alguien falla, un paso en falso suelta unas rocas que hacen mucho ruido. Si falla por 5 o más, cae al lago subterráneo (4).

Si han arrojado piedras al agua, o si tienen éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15, oyen ruidos al fondo de la cueva de la izquierda.

4. Lago subterráneo

La cueva está totalmente oscura, pero si encienden la antorcha podrán ver que están a 20 pies de altura de un lago subterráneo que parece bastante profundo. Al otro lado del estanque, en una pequeña isla, hay algo que se mueve aunque no lo podrán ver con claridad.

El único cazador que logró huir de los esqueletos y de la Reina Araña, se encuentra aquí atrapado en unas telarañas. No puede hablar (las telarañas se lo impiden) y si intentan comunicarse con él, empezará a agitarse haciendo ruido y provocando que las dos serpientes de río, ocultas bajo la superficie del agua, comiencen a dar vueltas preparándose para el ataque.

Para poder ver a las Serpientes
de Río
, deben tener éxito en una
prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 15 (con ventaja si arrojaron
piedras al agua). Debajo
del agua sólo se ve
a 10 pies.

Serpiente de Río Gigante

Bestia Enorme, sin alineamiento


Clase de Armadura:
12
Puntos de Golpe:
60 (8d12 + 8)
Velocidad:
30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Habilidades:
Percepción +2
Sentidos:
visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas:
Desafío:
2 (450 PX)

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente, y el objetivo está agarrado (CD 16 para escapar). Hasta que el agarre finalice, la criatura también estará apresada y la serpiente no podrá constreñir a otro objetivo.

Tácticas de combate

Las serpientes están ocultas hasta que alguien caiga
al agua, momento en el que atacarán por sorpresa.

Si tardan en actuar, las serpientes salen del
agua y rodean al cazador un par de minutos,
antes de comérselo.

Si los puntos de golpe de las serpientes
de río se reducen hasta la mitad, huyen
por un tunel submarino.

Caer al agua (Tasha, pág170)

Si una criatura cae al agua, puede usar su reacción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para entrar al agua de cabeza o de pie y recibir la mitad del daño si la supera (1d6 por cada 10 pies).

 

 

El último cazador

Si lo rescatan, contará lo que ocurrió a sus amigos y cómo escapó de la araña. También, que bajando por el tobogán está el nido de la Reina Araña (5) y que hay muchos objetos aventureros que sirvieron de comida.

Tunel submarino

El tunel submarino por el que escapó el cazador es otro al que usan las serpientes para huir y comunica con el área norte del nido de la Reina Araña (5). Si no lo rescataron, pueden hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para descubrirlo si tienen éxito.

5. Nido de la reina araña

el combate comenzará según la forma en que accedan:

Tobogán de piedras.
El tobogán es un barranco de 20 pies de altura. Los jugadores deben tener éxito en dos pruebas seguidas de Destreza (Agilidad) CD 10 para descender por el tobogán de piedras sin caer, recibiendo 1d6 de daño por caída cada 10 pies. Cada prueba superada, consiguen bajar 10 pies. Si un jugador cae, los que estén a menpor altura que él deben tener éxito en una prueba de Destreza (Agilidad) CD 10 o reciben 1d6 puntos de daño contundente por los desprendimientos.

Túnel submarino. Si acceden a través del tunel, llegan a la zona norte de la guarida, donde hay una gran isla que contiene objetos de las víctimas de las arañas. Además, podrán ver 2 arañas gigantes pegadas en el techo de la entrada principal, preparadas para una emboscada. La araña reina los verá entrar, comenzando el combate.

Cuando entren, lee en voz alta el siguiente texto:

Llegáis a una caverna rocosa inmensa, iluminada por la luz que entra por una ventana que hay en fondo norte de la cueva y que da acceso a un precipicio sin salida.

El suelo de la cueva está cubierto de piedras irregulares y rocas afiladas, y también está inundado, al igual que la caverna principal. Los pilares, y varias zonas del suelo y paredes, están cubiertos de las telarañas más gordas que habéis visto en vuestra vida. Del techo, cuelgan unos sacos de tamaño humano hechos de telaraña, y en el centro de la cueva, una araña enorme está terminando de envorver en telarañas a una presa reciente.

Tácticas de combate

La Reina Araña no abandonará su guarida y no puede ser sorprendida. Esperará para emboscarlos junto con dos arañas gigantes y se moverá a la entrada para encerrarlos, mientras las otras arañas se acercan por el techo, colocándose sobre los que estén en la entrada. Lucharán hasta la muerte, pero no les seguirán.

Telarañas.
Terreno difícil. Cuando se entra por primera vez en un turno o se empieza aquí el turno debe superar una tirada de salvación Des CD 12 o queda apresada. Puede usar su acción para escapar, si supera una prueba de Fue (Atletismo) o Des (Acrobacias) CD 12. Cada 10 pies tiene CD 10, 15 puntos de golpe, vulnerabilidad al fuego e inmunidad a daño contundente, perforante y psíquico.
Pozos en el agua.
La zona inundada es terreno difícil y cuando alguien se mueva en ésta zona por primera vez en un turno, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10 o quedará “derribada”.

tesoro

Si registran en montón de objetos, haz una tirada en la “tabla VD (5-10)” del Dungeons Master Guide, pág.133.

Reina Araña

Bestia Grande, sin alineamiento


Clase de Armadura:
15 (armadura natural)
Puntos de Golpe:
75 (10d10 + 20)
Velocidad:
20 pies, trepar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +3
Sentidos: : visión ciega 20 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas:
Desafío: 3 (700 PX)


Eclosión. Cuando los puntos de golpe de la reina araña llegan a 0 por un tipo de daño que no sea fuego o frío, aparecerá en su lugar 1d4 de Enjambres de Arañas.
Trepar cual Arácnido. Igual que una araña Gigante.
Sentir a través de Telarañas. Igual que una araña Gigante.
Caminar por Telarañas. Igual que una araña Gigante.

Acciones

Ataque múltiple. Un ataque de mordisco y otro con sus patas.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11, sufriendo 9 (2d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, este estará estable pero “envenenado” durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté envenenado (por este veneno) también estará “paralizado”.
Patas delanteras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante
Poner huevos (1/día). La reina araña pone un saco de huevos en el suelo o en una telaraña, que eclosionará al comienzo de su turno en la siguiente ronda y aparecerá un Enjambre de Arañas.

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PARTE 4 | CUEVA DE LA REINA ARAÑA

 

 

Parte 5.La casa en el Bosque

Cuando salen de la cueva, la tormenta se a marchado y avanzan sin más contratiempos hasta llegar a la torre de Noke, que en realidad es una casa en un árbol.

La casa del árbol

El grupo puede sorprenderse por la vista que les espera cuando la vieja casa de Shinebright aparece a través de las copas de los árboles. Lee en voz alta el siguiente texto descriptivo:

El camino continúa a través bosques dispersos durante una milla más o menos, sin ninguna señal de estar habitado. En lugar de piedra o vidrio, Shinebright formó su hogar con las ramas vivas de cuatro robustos robles. Estos han sido moldeados y tejido para crear tres gruesas plataformas.

La plataforma más baja es de unos 40 pies de ancho y está a unos 10 pies del suelo. La ruta para subir es una suave pendiente formada por raíces y ramas que conectan con el camino principal. Las ramas que forman su base tienen una forma parecida a un cuenco, y desde el suelo se pueden ver flores y pequeños árboles que crecen por los bordes.

La plataforma intermedia es la más grande, con un diámetro de aproximadamente 60 pies. Está a unos 20 pies por encima del suelo y está completamente cercado con ramas y un tejado hecho de ramitas tejidas. Hay alrededor de una docena de huecos espaciados uniformemente, del tamaño de una ventana, así como lo que parece ser una puerta en el punto más cercano a la plataforma del jardín, aunque no se ve ningún camino que conduzca hasta ella.

La última plataforma es la más alta, está a unos 30 pies del suelo, y sólo tiene 15 pies de ancho. Es accesible desde otra rama que asciente desde la segunda plataforma.

Dispersas debajo de las plataformas hay dos pequeñas cabañas, aparentemente también hechas de madera encantada, y un gran cobertizo que parece ser una letrina.

Cabañas de los guardias

Cada cabaña contiene una o dos camas, algunas de ellas de gran tamaño, y algunos restos sin valor.

Plataforma inferior

El suelo de plataforma tiene un césped bien recortado atravesado por un camino de piedras.

Plataforma central

No se ve ningún camino que lleve hasta la puerta. El interior se divide en tres secciones. La sala de
estar, un comedor/cocina y una mezcla de
biblioteca y laboratorio. Hay estanterías
desordenadas por las paredes y mesas cubiertas de notas, tinta y complicados diagramas anatómicos de varias bestias y monstruos.

Si se realiza una búsqueda rápida se podrá encontrar un Pergamino de hablar con los animales.

Durante la noche estará iluminada cálidamente por una serie de lámparas encantadas en unos candelabros.

Puente mágico protegido por contraseña

Cuando se pronuncia la contraseña ‘Mae Tref Cathode’ (el nombre del hogar ancestral de Shinebright en un dialecto local), unas ramas crecen mágicamente y crean un puente que une ésta plataforma con la del jardín. El puente puede activarse desde los dos lados.

La oveja intentará darles pistas comunicándose por gestos, intentando que puedan comprenderla.

Puerta bloqueada

La puerta a la plataforma está bloqueada, se necesita una prueba de FUE (atletismo) DC14 para romperla, o DC12 con herramientas de ladrón para abrirla.

Plataforma superior

Es el dormitorio de Noke. Sólo hay un armario, una gran cama de madera y un tocador desordenado.

Noke, el transmutador

Es un paranoico y la fuga reciente de Shinebright no lo ha hecho mejorar. Esto hace que alejarlo de la seguridad de su torre sea extremadamente difícil, aunque no imposible. El deseo de fama y poder de Noke supera a su miedo a ser derrotado. Esto significa que un grupo de mentirosos muy hábiles, con un buen plan y mucha suerte en las tiradas, podrían tentarle con un prestigioso contrato lucrativo. Si se marcha, le acompañarán todos sus guardas y será muy rápido en sospechar de una traición a la mínima señal.

Varita de polimorfar verdadero

Noke lleva simpre encima su varita. Si puede, usará una carga de Polimorfar Verdadero para polimorfar algún objeto cercano (Usa como base el Dragón-Cama Polimorfo, pero según de lo que esté hecho, tal vez tengas que adaptar sus resistencias/vulnerabilidades.

Si los jugadores recuperan la varita sabrán al instante que está dañada. Cualquier jugador competente en Conocimiento Arcano sabrá que la varita ha sido modificada para poder ser usada con más
frecuencia, pero el uso excesivo
la ha vuelto muy inestable.

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PARTE 5 | LA CASA EN EL BOSQUE

 

 

Interpretando a Ahmed Noke

Hijo pequeño de un herrero, a Noke le fascinaban las propiedades transitorias que adoptaban algunos materiales.

Se fue de casa a los 14 años para estudiar las maravillas de la transmutación en la universidad, pero como allí no desafiaba sus habilidades la abandonó y viajó para visitar al legendario Shinebright, quien lo tomó como aprendiz.

Aunque lo adoraba, pasaron décadas y el Shinebright todavía lo trataba como a un niño y esperaba que cocinara, limpiara y recitase las recetas de memoria. Cuando presionó al maestro, le dijo que así le enseñaron a él, sin pensar que el humano Noke no podía estar un siglo siendo aprendiz.

Se dió cuenta de que la fama de Shinebright venía de su Varita de Polimorfar Verdadero y la noche que cumplía 40 años se quebró, cuando Shinebright rechazó avanzar en sus estudios, diciendo que era demasiado joven.

Después de polimorfar a su maestro, Noke se erigió como mago maestro, pero la culpa y la ambición desenfrenada afectaron su estado mental. Está paranoico de que alguien le ataque, como hizo él, y rara vez duerme. Esta paranoia le ha hecho invertir en una tropa de guardias, a los que ha transmutado en formas más fuertes y bestiales y con el aumento de gastos y decidido a superar a su antiguo maestro, está ansioso por emprender proyectos más grandes, aunque tenga que llevar la varita hasta sus límites.

Noke es un pequeño hombre de mediana edad, de piel oscura y pelo canoso desaliñado. Viste las viejas túnicas azules de Shinebright y se pellizca suavemente el lóbulo de la oreja izquierda de forma nerviosa cuando está bajo estrés.

Caracteristicas:
  • Decidido a demostrar su brillantez
  • Todavía arde de ira por Shinebright
  • Al borde de la locura y paranoico de perder la varita.

¡Prepárate para improvisar!

Aunque aquí cubren los eventos más probables, recuerda que nada está escrito en piedra. Un grupo sigiloso puede ser capaz de robar la varita mientras Noke duerme, una combinación de tácticas originales y suerte en las tiradas pueden permitir que un jugador desarme al mago antes de que tenga la oportunidad de transmutar su cama, y mucho menos a sí mismo.

No fuerces la historia hacia el “camino ideal” presentado aquí, deja que se desarrolle con naturalidad. Las descripciones de Noke y Shinebright deben permitirte averiguar cómo pueden reaccionar éstos cuando se encuentren cara a cara.

Una cosa que debes hacer, sin embargo, es tratar de proporcionar al menos una pista de los peligros asociados con la varita modificada antes de que los jugadores intenten usarla. Posiblemente chispea de manera poco natural cuando un personaje lo toca, llamando la atención sobre las grietas a lo largo de su longitud, o el propio Noke puede sentirse obligado a advertirles por su honor.

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PARTE 5 | LA CASA EN EL BOSQUE

 

 

Llegada al complejo

Tácticas de combate

Cuando el grupo se acerque podrá ver un trío de Simios (MM pág.339) durmiendo o jugando con un par de dados de gran tamaño en el césped, marcando con unas piedras sus puntuaciones. Un Oso Pardo está en la letrina liado en sus negocios. Si lo ves oportuno, puedes incluir algunos Lobos. Si los lobos escaparon tras capturar (o no) a la oveja, podrían ser los mismos.

Noke estará en la plataforma central, trabajando efusivamente en nuevos hechizos. Si detecta la llegada del grupo, cuando se acerquen les dirá “Dadme mi oveja y no os destruiré”. Si hablan, revelará sus razones para odiar a Shinebright y se jactará de sus propios logros. También preguntará si mataron a “Mi hombre, Guz”, y se molestará si lo han hecho. Si se niegan a entregar a Shinebright a pesar de sus súplicas, órdenes e intentos de soborno, ordenará a sus hombres que ataquen.

Tácticas de los guardias

Los Simios y Lobos (si hay) actuarán con inteligencia, lanzándose alrededor para atacar a los lanzadores y otros objetivos débiles mientras que el Oso Pardo bloquea el camino hacia Noke. Pero es poco probable que los guardias polimorfos luchen hasta la muerte y huirán cuando su salud caiga por debajo de la mitad.

Tácticas de Noke

La parte más importante de esta lucha es Noke, quien es ofensivamente débil pero puede mejorar a sus aliados dramáticamente. Una vez que aparezca el Oso Pardo desde la letrina lanzará Agrandar/Reducir (PHB pág.212) en un intento de aumentar su daño. Complementará el daño de sus secuaces con Rayo de escarcha (PHB p273) pero eso es todo, ya que se centrará en mantener la concentración.

Simio

Bestia Mediana, sin alineamiento


Clase de Armadura:
12 (armadura natural)
Puntos de Golpe:
19 (3d8 + 6)
Velocidad:
30 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Habilidades:
Atletismo +5, Percepción +3
Sentidos:
Percepción pasiva 13
Idiomas:
Desafío:
1/2 (100 PX)

Transmutado. El simio es en realidad un guardia de Noke bajo los efectos del conjuro Polimorfar Verdadero.

Acciones

Ataque múltiple.El simio realiza dos ataques de puñetazo.

Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.

Piedra. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 25/50 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.

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PARTE 5 | LA CASA EN EL BOSQUE

 

 

Ahmed Noke

Humanoide Mediano (humano), neutral Neutral


Clase de Armadura:
12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe:
38 (7d8 + 7)
Velocidad:
30pies

FUE DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0)

Tiradas de salvación
Int +5, Sab +4
Habilidades:
Conocimiento Arcano +6
Sentidos:
Percepción pasiva 11
Idiomas:
común, elfo, enano, dracónido
Desafío:
2 (450 PX)

Equipamiento especial. Lleva una Varita de Polimorfar Verdadero.

Lanzador de Conjuros. Es un lanzador de conjuros de nivel 7. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados:
Trucos (a voluntad): rayo de escarcha, reparar, prestidigitación
Nivel 1 (4 espacios): retirada expeditiva, salto, ola atronadora,
                           mensaje

Nivel 2 (3 espacios): agrandar/reducir, levitar, imagen múltiple
Nivel 3 (3 espacios): acelerar, ralentizar, tierra en erupción
Nivel 4 (1 espacio): polimorfar

Piedra de transmutador. Lleva una piedra mágica que le otorga uno de los siguientes beneficios (que podrá cambiar cada vez que lance un hechizo de transmutación de nivel 1 o superior):
- Visión en la oscuridad hasta de 60 pies.
- Un aumento de 10 pies en su velocidad, si no está cargado.
- Competencia en tiradas de salvación de Constitución (+3).
- Resistencia al daño por ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (tú eliges cuál cuando escoges este beneficio).

Acciones

Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

Varita de polimorfar verdadero

Varita, artefacto (requiere sintonización con un lanzador de conjuros)


Ésta varita tiene 1d4-1 cargas (con un mínimo de 1), utilizables por cualquier lanzador de conjuros que haya pasado al menos una hora sintonizándose con la varita. La cantidad de cargas se reinicia cada día al amanecer.

Mientras la empuñes, puedes usar una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el conjuro polimorfar verdadero.

Para aumentar la cantidad de cargas del conjuro, la varita parece haber sido modificada con un bulbo de hierro inscrito con varias runas y tiene varias grietas por toda su longitud.

Si se inspecciona la varita con una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15, se comprobará que las modificaciones han dejado la varita muy poco fiable. Cada vez que se use una carga, el usuario debe realizar una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 17.

  • Si tiene éxito, el conjuro se lanza con noralidad y el CD necesario para usarla aumenta en 1 de forma permanente.
  • Si falla por 5 o menos, el hechizo transmuta al objetivo en un Bocón Barbotante (MM pág.30). Esta transformación no puede ser deshecha por ningún hechizo inferior al nivel 9 y no puede ser cancelado al terminar la concentración. El objetivo puede hacer una tirada de salvación contra este efecto en de la misma manera que lo harían contra un regular casting de True Polymorph.
  • Si falla por más de 5, además de las consecuencias anteriores, la varita explota violentamente y se destruye, infligiendo 1d12 de daño de fuerza a todas las criaturas en un rango de 10 pies por cada carga restante en la varita.

homebrew mug

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PARTE 5 | LA CASA EN EL BOSQUE

 

 

Noke tiene
un plan B

Si Noke cree que va a ser derrotado
o si un jugador se le acerca demasiado,
lanzará el conjuro acelerar o retirada
expeditiva
para huir a la plataforma
central, bloqueando la puerta y retrayendo
el puente. Se dirigirá lo más rápido posible
a su habitación y allí lanzará el conjuro
polimorfar verdadero en el objeto más grande
de la habitación, su cama.

El Dragón-Cama Polimorfo

Tres rondas después de escapar, atracesará
el techo de su dormitorio montando el
Dragón-Cama Polimorfo, una bestia que
parece un dragón de madera, con alas hechas de sábanas ondulantes y una cola que termina en una almohada. Si el grupo está en la plataforma central, entrará destrozando el techo y atacará.

Mientras monta en el Dragón-Cama Polimorfo, Noke usará rayo de escarcha para ralentizar a cualquier miembro del grupo que intente escapar.

El Dragón-Cama Polimorfo no es muy inteligente y usará su Aliento de Astillas tan a menudo como sea posible para atacar al objetivo más cercano, teniendo prioridad por los enemigos que usen fuego contra él.

El Dragón-Cama volverá a ser una vieja cama si Noke pierde la concentración o si recibe daño suficiente.

Dragón-Cama Polimorfo
Varita de Polimorfar Verdadero

Dragón-Cama Polimorfo

Dragón Mediano, caótico malvado


Clase de Armadura:
17 (armadura natural)
Puntos de Golpe:
75 (10d8 + 30)
Velocidad:
30 pies, trepar 30 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Tiradas de salvación:
Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
Habilidades:
Percepción +4, Sigilo +2
Vulnerabilidad a daño:
fuego
Sentidos:
visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas:
dracónido
Desafío:
4 (1.100 PX)

Transmutado. el Dragón-cama es en realidad la cama de Noke bajo los efectos del conjuro Polimorfar Verdadero.

Acciones

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante y 3 (1d6) de daño de fuego.

Aliento de astillas (Recarga 5-6). El dragón exhala astillas en un cono de 15 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13, sufriendo 24 (7d6) de daño perforante si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.

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PARTE 5 | LA CASA EN EL BOSQUE

 

 

Un final desesperado

Desesperado y reacio a dejar que su antiguo maestro gane, un balbuceante Noke, intentará usar la varita en sí mismo, con la intención de transmutar su forma en la de alguna criatura monstruosa. Sin embargo, la desgastada varita crujirá, chispeará y funcionará mal haciendo un fuerte estruendo, convirtiendo a Noke en un Bocón Barbotante (MM pág.30), una horrible masa amorfa de bocas y ojos que se desplaza rezumando mientras se agarra con varias bocas al suelo y tira de su mole. Por unos momentos la carne humeante y rezumante se contraerá y gemirá y después atacará sin pensar hasta que sea completamente destruida.

Remordimientos

Si Noke muere, al ver el cadáver de su antiguo aprendiz, Shinebright puede que se dé cuenta de lo mal que lo trató y se derrumbará a pesar de la victoria.

Bocón Barbotante

Aberración Mediana, sin alineamiento


Clase de Armadura:
9 (armadura natural)
Puntos de Golpe:
67 (9d8 + 27)
Velocidad:
10 pies, nadar 10 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2)

Habilidades:
Atletismo +5, Percepción +3
Sentidos:
visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas:
Desafío:
2 (450 PX)

Suelo Aberrante. El suelo en un radio de 10 pies alrededor del bocón es una masa informe de terreno difícil. Cualquier criatura que empiece su turno en esta área deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 o su velocidad se verá reducida a O hasta el principio de su siguiente turno.

Barbotar. El bocón no cesará de balbucear incoherencias mientras pueda ver a alguna criatura y no esté incapacitado. Cualquier criatura que empiece su turno situada a 20 pies o menos del bocón y pueda oírle deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Si la falla, no podrá llevar a cabo reacciones hasta el principio de su siguiente turno y tirará un d8 para determinar lo que hace durante este turno. Con un resultado de 1 a 4, la criatura no hará nada. Si el resultado es 5 o 6, el objetivo no realizará acción o acción adicional alguna y utilizará todo su movimiento para desplazarse en una dirección determinada aleatoriamente. Si obtiene un 7 u 8, la criatura llevará a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de su alcance determinada al azar, o no hará nada si no puede ejecutar este ataque.

Transmutado. el Bocón Barbotante es Noke bajo los efectos del conjuro Polimorfar Verdadero.

Acciones

Ataque múltiple.El bocón barbotante realiza un ataque de mordiscos y, si puede, utiliza su baba cegadora.

Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 17 (5d6) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 será derribada. Si el objetivo muere por culpa de este daño, será absorbido en el interior del bocón.

Baba cegadora (Recarga 5-6). El bocón escupe una masa de sustancias químicas hacia un punto que se encuentre a 15 pies o menos de distancia y pueda ver. El proyectil explotará al impactar, produciendo un estallido de luz. Todas las criaturas situadas a 5 pies o menos del punto de impacto deberán superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o estarán cegadas hasta el final del siguiente turno del bocón.

Bocón Barbotante

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PARTE 5 | LA CASA EN EL BOSQUE

 

 

Parte 6. ¡Todo o nada!

Shinebright está dispuesto a arriesgar su propia muerte en para ser convertido de nuevo en un elfo. Sin embargo, lo pueden intentar persuadir si tratan de hablar con él. Antes de correr el riesgo, Shinebright pedirá que avisen a un viejo amigo si muere.

Consecuencias

El final de la historia depende de cómo actúen:

Usan el conjuro y tienen éxito

Shinebright felicita al grupo de todo corazón. Habrá que recordarle cualquier cosa que realmente les prometió mientras él todavía era una oveja aunque en realidad no puede pagar nada en metálico, ya que Noke estaba en bancarrota al vender la mayoría de los objetos de Shinebright para pagar los materiales necesarios para sus investigaciones. Sin embargo, estará dispuesto a realizar transmutaciones de hasta 5º nivel para ellos, aportando é los componentes necesarios. También se hará cargo de los guardias polimorfos, si alguno huyó, prometiendo trabajar en ellos para hacerlos regresar a su forma real.

Usan el conjuro y falla

Shinebright muere para siempre. El grupo es libre de honrar su último deseo y marcharse (dejando la torre más o menos intacta), o saquear su contenido. La torre está sorprendentemente vacía de cualquier cosa que no beneficie a un transmutador. Sin embargo, hay objetos de valor y costosos equipos de laboratorio y demás parafernalia arcana que se estima que vale alrededor de 1.000 gp. Si lo desean pueden apoderarse de torre, aunque esto puede causar problemas cuando los nobles locales lleguen para pagar a Noke y lo encuentren desaparecido.

Se niegan a usar el conjuro

Shinebright lo acepta pero no renunciará por completo. Recuperará su antiguo hogar y trabajará en una manera de eliminar su maldición. En en cualquier caso, se dirige al dormitorio y se cubre con una de sus viejas túnicas, que usará hasta que sea de nuevo transformado a su forma real. Aunque estará molesto con el grupo, reconocerá que tiene una gran deuda con ellos.

          – Fin –

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PARTE 6 | TODO O NADA

 

 

Anexo A. Ayudas al Master

Crear encuentros (original)

(dmg pág81) Con menos de 3 jugadores, usa la fila siguiente (x 5 si son más de 15). Con 6 ó +, usa la fila anterior (x 0,5 con sólo 1).

Multiplicadores de encuentros
Número de monstruos Multiplicador
1 x 1
2 x 1,5
3–6 x 2
Número de monstruos Multiplicador
7–10 x 2,5
11-14 x 3
15 o más x 4

Umbrales de Px por nivel del personaje
Nivel del ——— Dificultad del encuentro ———
personaje Fácil Media Difícil Mortal
1 25 50 75 100
2 50 100 150 300
3 75 150 225 400
4 125 250 375 500
5 250 500 750 1.100
6 300 600 900 1.400

Día de aventuras

(DMG, pág81) Consulta la tabla para estimar cúantos Px debería conseguir al día un aventuerro de su nivel. Suma los valores de todos los personajes para saber el total del grupo. El resulado es un valor en Px ajustado de los encuentros a los que los aventureros pueden enfrentarse antes de un descanso largo.

Px por día de aventuras
Px ajustados por
Nivel personaje al día
1 300
2 600
3 1.200
Px ajustados por
Nivel personaje al día
4 1.700
5 3.500
6 4.000

Descansos cortos en un día

Se presupone: dos descansos cortos, uno cada tercio del día.

Identificar un conjuro

Si un personaje percibió el lanzamiento de un conjuro, el efecto o ambos y quiere identificarlo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) usando una acción en su turno (tras ser lanzado), o una reacción (mientras se ejecuta). Esto representa que para identificar un conjuro se necesita una mente rápida y familiaridad con el conjuro, incluso para quien su aptitud mágica sea Sabiduría o Carisma. La CD es 15 + el nivel del conjuro (si el personaje es de la misma clase que el conjuro, tiene ventaja). Algunos conjuros no se asocian a ninguna clase, como el atributo Lanzamiento de Conjuros Innato de algunos monstuos.

Crear encuentros (opcional)

(GXT, pág.88) La tabla VD de monstruos en solitario muestra el VD adecuado para un grupo, según el número de jugadores y su nivel. La tabla VD de varios monstruos: niveles 1 a 6 muestra la cantidad de enemigos según su VD que equivalen a un personaje de cierto nivel. Por ejemplo, un personaje de nivel 4 equivale a 4 enemigos VD 1/4, pero también a 1 enemigo VD 1. Ten en cuenta que si un bando es más numeroso, tendrá más acciones.

VD de monstruos en solitario
Nivel del —————- Tamaño del grupo —————-
personaje 6 personajes 5 personajes 4 personajes
1 2 2 1
2 4 3 2
3 5 4 3
4 6 5 4
5 9 8 7
6 10 9 8

VD de varios monstruos: niveles 1 a 6
Nivel del ——————– Valor de desafío ——————–
personaje 1/8 1/4 1/2 1 2 3 4 5 6 7
1 1:2 1:1 3:1 5:1
2 1:3 1:2 1:1 3:1 6:1
3 1:5 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1
4 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1
5 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1
6 1:12 1:9 1:5 1:2 1:1 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1

Método rápido (opcional)

(GXT pág.91) Ésta tabla muestra el VD a usar según el número de monstruos por cada personaje de un nivel dado.

Rivales a la altura
Nivel del ————– Número de monstruos ————–
personaje 1 monstruo 2 monstruos 4 monstruos
1 1/4 1/8
2 1/2 1/4
3 1/2 1/4 1/8
4 1 1/2 1/4
5 2 1 1/2
6 2 1 1/2

Identificar objetos mágicos

Al sujetar un objeto mágico el portador siente que hay algo extraordinario en él, pero descubrir sus propiedades no es automático (Algunos tienen detalles que pueden dar pistas). El conjuro identificar es la forma más rápida de averiguarlas. Otra forma (puede ser opcional) es concentrarse en el objeto en un descanso corto: al finalizar el descanso, habrá aprendido sus propiedades y cómo utilizarlas. Las pociones son la excepción (un pequeño sorbo es suficiente). Llevar o experimentar con un objeto también puede proporcionar indicios de sus facultades.

19

ANEXO A. AYUDAS AL MÁSTER

 

 

Gravedad del daño por nivel

Gravedad de las trampas según el nivel *
Nivel del personaje Moderado Peligroso Mortal
1–4 1d10 2d10 4d10
5–10 2d10 4d10 10d10

* Usa d6 si la trampa afecta a más de una criatura a la vez.


CD de tiradas de salvación y bonificador de ataque de las trampas
CD prueba / Bonificador
Peligro de la trampa salvación de ataque
Moderado 10 +5
Peligroso 15 +8
Mortal 20 +12

Conjuro equivalente por nivel
Nivel del personaje Contratiempo Peligroso Mortal
1–4 Truco 1 2
5–10 1 3 6

Gravedad de los conjuros
Nivel del conjuro Un objetivo Varios objetivos
Truco 1d10 1d6
1 2d10 2d6
2 3d10 4d6
3 51d10 6d6
4 61d10 7d6
5 81d10 8d6
6 10d10 11d6

Esta tabla asume que el conjuro causará la mitad de daño si el objetivo supera una tirada de salvación o el ataque falla. Si no ocurre eso, y tu conjuro no inflige daño en un objetivo que tenga éxito en una tirada de salvación, puedes aumentar su daño en un 25 % para compensarlo. Puedes utilizar dados de daño distintos a los que aparecen en la tabla, siempre y cuando el resultado medio sea más o menos el mismo.

Puntos de héroe (opcional)

Un personaje empieza con 5 en nivel 1 y cuando sube de nivel pierde los no gastados y gana 5 + la mitad del nivel del personaje. Puede gastar 1 punto cuando haga una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación. Puede gastarlo después de hacer la tirada, pero antes de aplicar sus efectos (Incluso tras fallar una tirada de salvación contra muerte). Si lo hace, tira ld6 y suma el resultado al d20. Sólo se puede gastar 1 punto por tirada.

Golpear a varios (opcional)

Si un ataque cuerpo a cuerpo reduce a 0 los puntos de golpe de una criatura que no había sufrido daño, el daño sobrante puede afectar a otra en su alcance: si esa tirada de ataque hubiera impactado a esa segunda, recibe el daño que queda por asignar.

Manejar muchedumbres

Si tienes que manejar un campo de batalla abarrotado, puedes acelerar el ritmo del juego tomando el número medio de impactos que causaría un grupo grande de monstruos a su objetivo. En vez de hacer tiradas de ataque, averigua el resultado mínimo que hay que sacar en el d20 para que impacten. (Para obtenerlo, resta el bonificador de ataque del agresor de la CA del objetivo. Como tendrás que hacer referencia a este valor durante todo el combate, lo mejor es que lo apuntes.) Busca en la tabla el resultado que acabas de conseguir. La tabla te indicará cuántas criaturas necesitan atacar para que una de ellas impacte al objetivo. Así, si ese número de criaturas atacan al mismo objetivo, sus esfuerzos combinados se traducirán en un impacto. Un ejemplo: ocho orcos rodean a un guerrero. El bonificador de ataque de los orcos es +5 y la CA del guerrero 19. Por tanto, los orcos necesitan sacar un 14 o más para impactar. Según la tabla, por cada tres orcos que ataquen, uno de ellos conseguirá impactar. Hay orcos suficientes para hacer dos grupos de tres así que consiguen dos impactos y los dos orcos restantes no logran impactar (Si las criaturas atacantes provocan cantidades de daño distintas, considera que la que hace más daño es la que logra impactar). Si la criatura que impacta realiza múltiples ataques con el mismo bonificador de ataque, asume que impacta una vez con cada uno de ellos. Pero si los bonificadores de ataque son distintos, tendrás que determinar cada ataque por separado. Esta manera de resolver ataques ignora la posibilidad de que se produzca un crítico en aras de reducir el número de tiradas a realizar. Cuando el número de oponentes merme, vuelve a hacer tiradas de ataque de forma normal para evitar que se dé una situación en la que un bando sea incapaz de impactar al otro.

Ataques de muchedumbre
Resultado en d20 Atacantes necesarios
necesario para un impacto
1–5 1
6–12 2
13–14 3
15–16 4
17–18 5
19 10
20 20

Área de efecto sin miniaturas

Piensa qué criaturas están cercanas entre sí (añade o resta objetivos según lo agrupados que estén) y usa la tabla para decidir cuántas se ven afectadas por el área de efecto. Por ejemplo, tira 1d3 para determinar la cantidad a sumar o restar. Un ejemplo: si un mago lanza manos ardientes (cono de 15 pies) contra un grupo de orcos, puedes usar la tabla para decidir que afecta a dos orcos (15÷10=1,5, redondeado a 2).

Objetivos en área de efecto
Área Número de objetivos
Cilindro Radio ÷ 5 (redondea hacia arriba)
Cono Tamaño ÷ 10 (redondea hacia arriba)
Cubo o cuadrado Tamaño ÷ 5 (redondea hacia arriba)
Esfera o círculo Radio ÷ 5 (redondea hacia arriba)
Línea Longitud ÷ 30 (redondea hacia arriba)

20

ANEXO A. AYUDAS AL MÁSTER

 

 

Encaramiento (opcional)

Todas las criaturas tienen un arco frontal, arcos laterales izquierdo y derecho y un arco trasero. Puedes cambiar su encaramiento al final del movimiento de tu turno y como reacción al movimiento de otra criatura. Una criatura solo puede elegir como objetivos a otras criaturas que se encuentren en su arco frontal o lateral. Si una criatura ataca al arco trasero de otra, tiene ventaja en sus tiradas de ataque. Los escudos sólo proporcionan sus bonificados a la CA contra ataques que provengan del arco frontal o del arco lateral donde se lleva el escudo. Algunas criaturas no tienen arco trasero. Si al comprobar el arco de un ataque, una de las dos mitades está en el arco frontal, se considera que está en el frontal. Si una de las mitades está en un arco lateral y otra en el trasero, se considera que está en el lateral.

Diagonales (opcional)

Cuando midas el alcance o te muevas en diagonal, la primera casilla en diagonal cuenta como 5 pies, pero la segunda como 10. Este patrón (5, 10, 5, 10, 5…) se repite una y otra vez, siempre que sigas contando casillas en diagonal, aunque te muevas horizontal o verticalmente entre dos movimientos diagonales.

Flanquear (opcional)

Para poder flanquear a un enemigo, la criatura debe poder verlo. Además, tampoco será capaz de flanquear si está incapacitada. Las criaturas Grandes o de mayor tamaño podrán flanquear siempre que al menos una de las casillas de su espacio cumpla con los requisitos. Cuando una criatura y al menos uno de sus aliados estén adyacentes a un enemigo y en lados o esquinas opuestos con respecto al espacio que este ocupa, podrán flanquearlo, de manera que ambas criaturas obtienen ventaja en cualquier tirada de ataque cuerpo a cuerpo que hagan contra ese enemigo. Si no estás seguro de si dos criaturas están flanqueando a su oponente, traza una línea entre los centros de los espacios de ambas. Si dicha linea atraviesa lados o esquinas opuestos con respecto al espacio del enemigo, éste está siendo flanqueado.

Impactar a la cobertura (opcional)

Cuando una criatura falle un ataque a distancia a un objetivo que está tras cobertura, pero la tirada hubiera sido suficiente para impactar al mismo objetivo al descubierto, entonces el objeto que sirve de cobertura habrá sido impactado. Si dicho objeto es otra criatura, y la tirada de ataque supera su CA, será la criatura que hace de cobertura la impactada por el ataque.

Iniciativa, factor de velocidad (opcional)

Es una variante de la iniciativa que añade incertidumbre al combate a cambio de ralentizar un poco el juego. Con esta opción, cada participante en el combate tira iniciativa en todos los asaltos. Pero antes de tirar, deberá elegir una acción.

Modificadores de iniciativa.

La tabla muestra los modificadores que afectan a la iniciativa de una criatura (dependen de su tamaño y de la acción que va a realizar). Si una acción no aparece en la lista, no tiene efecto sobre la iniciativa. Si se aplica más de un modificador (por ejemplo, empuñando un arma cuerpo a cuerpo pesada y a dos manos), todos afectan a la tirada de iniciativa. No apliques el mismo modificador más de una vez (por ejemplo, un pícaro que luche con dos dagas solo obtendrá una vez el bonificador de +2 por usar un arma cuerpo a cuerpo ligera o sutil). Para lanzar conjuros utiliza solo el modificador del conjuro de más nivel. Aplica también cualquier modificador debido a las acciones adicionales que la criatura lleve a cabo en su turno, pero sin olvidar que el mismo modificador solo se suma una vez (por ejemplo, un paladín que lanza un conjuro de nivel 2 con su acción adicional y luego ataca con su espada corta tiene un penalizador de -2 por el conjuro y un bonificador de +2 por usar un arma ligera, así que su modificador total será +0.

Modificadores a la iniciativa por factor de velocidad
Factor Modificador a la iniciativa
Arma a distancia con recarga – 5
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos – 2
Arma cuerpo a cuerpo pesada – 2
Arma cuerpo a cuerpo ligera o sutil + 2
Lanzar conjuros Resta el nivel del conjuro
Acción difícil – 5
Acción fácil – 2
Tamaño de la criatura Modificador a la iniciativa
Diminuta + 5
Pequeña + 2
Mediana + 0
Grande – 2
Enorme – 5
Gargantuesca – 8
Tirar iniciativa.

Tras decidir las acciones, todos tiran iniciativa, aplican los modificadores. Los resultados se ordenan empezando por el 30 y siguiendo hacia abajo (Si hay un empate, el combatiente con más Destreza actúa antes. Si sigue el empate, tira un dado.

Acciones en el turno

Durante su turno, la criatura puede moverse con normalidad, pero debe realizar la acción que eligió antes o no hacer ninguna.

Fin del turno

Cuando todo el mundo haya actuado, el proceso vuelve a repetirse: todos los combatientes escogen una acción, tiran iniciativa y juegan sus turnos en orden.

Línea de visión y coberturas

21

ANEXO A. AYUDAS AL MÁSTER

 

 

Bono competencia (opcional)

Dados de competencia
Bonificador por Dado de
Nivel competencia competencia
1–4 +2 1d4
5–8 +3 1d6

Críticos de los monstruos

Si un monstruo logra un crítico, tira los dados de daño del ataque y súmalos al daño medio. Por ejemplo, un ataque que de normal hace 5 (1d6 + 2) de daño, si hace un crítico será 5 + ld6 de daño.

Curación súbita (opcional)

Funciona bien con grupos que no tengan personajes con magia curativa). Un personaje puede usar una acción (o acción adicional si quieres un juego más superheroico), para realizar una curación súbita y gastar hasta la mitad de sus Dados de Golpe. Por cada Dado de Golpe gastado, tira un dado + su modificador por Constitución y recupera esa misma cantidad (puede decidir gastar otro Dado de Golpe tras cada tirada). No puede volver a usar curación súbita hasta que no termine un descanso corto o largo. Si usas esta regla, los personajes recuperan todos sus Dados de Golpe al finalizar un descanso largo y en un descanso corto recuperan tantos Dados de Golpe como su nivel ÷ 4 (mínimo 1).

Daño masivo (opcional)

Si alguien recibe, de un único origen, un daño igual o superior a la mitad de sus puntos de golpe máximos, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufre un efecto al azar:

Estado de shock
d20 Herida
1 Los puntos de golpe descienden a 0
2–3 Los puntos de golpe descienden a 0, pero está estable
4–5 Aturdido hasta el final de su siguiente turno
6–7 Hasta el final de su siguiente turno sin reacciones y desventaja en tiradas de ataque y pruebas de caract.
8–10 Sin reacciones hasta el final de su siguiente turno

Sistema Anglosajón-Métrico

Pasar de pies a metros
Anglosajón Métrico
1 pie 30,5 cm
5 pies 1,5 m
10 pies 3 m
15 pies 4,5
Anglosajón Métrico
1 pulgada 2,5 cm
5 pulgadas 13 cm
1 milla 1,5 km
5 millas 8 km

Heridas (opcional)

Una criatura puede recibir secuelas si falla una tirada de salvación contra muerte por 5 o más, cuando desciendan a 0 sus puntos de golpe (pero no muera instantáneamente), o si recibe un crítico.

Heridas y secuelas
d20 Herida
1 Pierdes un ojo. Desventaja en las pruebas de Sabiduría Percepción) que dependan de la vista y las tiradas de ataque a distancia. Efectos mágicos como regenerar permiten recuperar el ojo perdido. Si no te quedan ojos, quedarás ciego (estado “cegado”).
2 Pierdes un brazo o una mano. No puedes sostener nada para lo que necesites las dos manos, y solo puedes sujetar un objeto a la vez. Efectos mágicos como regenerar permiten recuperarlo.
3 Pierdes una pierna o un pie. Tu velocidad a pie se divide por la mitad y, además, debes usar un bastón o muleta para desplazarte, salvo que recurras a una pata de palo u otra prótesis similar. Asimismo, cuando realices una acción de Correr terminarás derribado y sufrirás desventaja en las pruebas de Destreza para mantener el equilibrio. Efectos mágicos como regenerar permiten recuperar el apéndice perdido.
4 Cojeas. Vlocidad a pie reducida en 5 pies. Debes hacer una tirada de salvación de Destreza CD 10 cuando uses la acción Correr. Si la fallas, quedarás derribado. Cualquier curación mágica eliminará la cojera.
5–7 Sufres una lesión interna. Siempre que intentes realizar alguna acción en combate deberás hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si la fallas, perderás tu acción y no podrás llevar a cabo reacciones hasta el principio de tu siguiente turno. La lesión se cura si recibes cualquier curación mágica o pasas 10 días sin hacer nada que no sea descansar.
8–10 Tienes las costillas rotas. Lo mismo que la lesión interna, inmediatamente anterior, pero con CD 10.
11–13 Sufres una cicatriz horrible. Quedas desfigurado y la herida no puede ser disimulada. Desventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) y ventaja en las de Carisma (Intimidación). Cualquier curación mágica de nivel 6 o más, como curar o regenerar, la elimina.
14–16 Una herida se te ulcera. Tus puntos de golpe máximos disminuyen en 1 por cada 24 horas que pasen sin que cures la herida. Si tus puntos de golpe máximos descienden a 0, morirás. Cualquier curación mágica sanará la herida. Otra opción es que alguien se ocupe de cuidarla y limpiarla, para lo cual deberá hacer una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 15 cada 24 horas. La herida se curará cuando consiga diez éxitos.
17–20 Sufres una cicatriz menor. No tiene ninguna consecuencia. Cualquier curación mágica de nivel 6 o más, como curar o regenerar, elimina la cicatriz.

22

ANEXO A. AYUDAS AL MÁSTER

 

 

Sintonización

Si alguien no se sintoniza con un objeto mágico que lo requiera no disfrutará de sus beneficios mágicos, a menos que se indique lo contrario. Para sintonizarse, debe pasar un descanso corto concentrándose en él (distinto al que permite identificarlo). Puede ser práctica (arma mágica), meditación (objeto maravilloso) u otra actividad. Si se interrumpe el descanso corto la sintonización falla (si no, al final del descanso corto comprende cómo activar sus propiedades). Un objeto solo puede estar sintonizado con una criatura, y no se puede estar sintonizado con más de tres objetos mágicos a la vez. Sintonizarse con un cuarto siempre falla (debe desintonizarse antes de otro objeto). No se puede estar sintonizado con más de una copia del mismo objeto. La sintonización termina si en cualquier momento la criatura deja de cumplir los requisitos, si el objeto está durante 24 horas a más de 100 pies de distancia de ella, si la criatura muere o si otra criatura se sintoniza con el objeto. Si el objeto no está maldito, una criatura puede acabar voluntariamente su sintonización con éste utilizando otro descanso corto para concentrarse en él.

Objetos malditos

La mayoría de maneras de identificar objetos mágicos, incluyendo el conjuro identificar, no revelarán estas maldiciones, aunque las leyendas y cuentos populares pueden dar pistas. Una maldición es una sorpresa para el usuario del objeto, al revelarse sus poderes. La sintonización con un objeto maldito no puede terminar voluntariamente a menos que se rompa primero la maldición, como con el conjuro levantar maldición.

CD para forrajear

Comida y fuentes de agua disponibles CD
Comida y fuentes de agua abundantes 10
Comida y fuentes de agua limitadas 15
Comida y fuentes de agua escasas o inexistentes 20

Irse de juerga

Equivale al dinero de un nivel de vida lujoso. Al final de la juerga, tira 1dl00 + el nivel del personaje y busca el resultado en la tabla.

d100+nivel Resultado
01–10 Acabas encarcelado durante 1d4 días. Se te acusa de conducta inmoral y alteración del orden público. Puedes pagar una fianza de 10 po para evitar la cárcel o resistirte al arresto.
11–20 Recobras la consciencia en un lugar desconocido y sin recordar cómo has llegado hasta él. Te han robado 3d6 x 5 po.
21–30 Te has creado un enemigo. Esta persona, negocio u organización es ahora hostil hacia ti. El DM decide a quién (o qué) has ofendido, pero tú eliges cómo lo agraviaste.
31–40 Te ves atrapado en un romance. Tira 1d20. De 1 a 5, la cosa acaba mal. De 6 a 10, el romance termina de forma amistosa. De 11 a 20, la relación continúa. Escoge tu romance, pero el DM debe aprobarlo. Si acabó mal, podrías recibir un defecto nuevo. Si terminó bien o aún no ha terminado, podría convertirse en un vínculo nuevo.
41–80 Obtienes unas ganancias modestas apostando. Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de los días que pasaste de juerga.
81–90 Obtienes buenas ganancias apostando. Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de los días que pasaste de juerga y además ganas 1d20 x 4 po.
91 o más Ganas una pequeña fortuna apostando. Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de los días que pasaste de juerga y además ganas 4d6 x 10 po. Tus juergas son legendarias y serán recordadas.

Necesidades de comida y agua

Tamaño de la criatura Comida diaria Agua diaria
Diminuta 1/4 libra 1/4 galón
Pequeña 1 libra 1 galón
Mediana 1 libra 1 galón
Diminuta 4 libras 4 galones
Grande 16 libras 1/4 galones
Gargantuesca 64 libras 1/4 galones

23

ANEXO A. AYUDAS AL MÁSTER

 

 

Anexo B. Persecuciones

Comienza la persecución

Cuando se produzca una persecución, todos los participantes que no tengan ya su posición en el orden de iniciativa deberán hacer una tirada de iniciativa. Al igual que en el combate, durante su turno cada participante podrá realizar una acción y moverse. La persecución terminará cuando uno de los dos bandos se retire o el perseguido escape.

Cuando comience la persecución, determina la distancia inicial entre presa y perseguidores. Lleva la cuenta en todo momento de la distancia que los separa y toma nota del perseguidor que esté más cerca del perseguido, pues será el líder. Ten en cuenta que el líder de los perseguidores puede cambiar cada asalto.

Dirigir la persecución

Los participantes en la persecución poseen muy buenas razones para usar una acción de Correr todos los asaltos. Los perseguidores que se detengan para lanzar conjuros o atacar corren el riesgo de perder al perseguido, mientras que, si es este último el que lo hace, probablemente sea atrapado.

Correr

Cualquier participante en la persecución puede Correr tantas veces como 3 + su modificador por Constitución sin problema. Si desea Correr más veces durante la misma persecución, tendrá que superar una prueba de Constitución CD 10 al final de cada turno en el que Corra. Si falla, su cansancio aumentará en un nivel.

Si un participante llega a nivel de cansancio 5 tendrá que retirarse de la persecución, pues su velocidad habrá descendido a 0. Una criatura se recuperará de los niveles de cansancio sufridos durante una persecución al finalizar un descanso corto o largo.

Ataques y conjuros

Un participante puede atacar o lanzar conjuros de forma habitual contra cualquier criatura que esté dentro de su alcance. Estos ataques y conjuros se ven afectados por las reglas de cobertura, terreno y demás .

Lo normal es que los participantes no sean capaces de realizarse ataques de oportunidad entre sí, ya que se supone que se están moviendo en la misma dirección al mismo tiempo. Con todo, seguirán pudiendo hacer ataques de oportunidad contra aquellas criaturas que no estén participando en la persecución. Si, por ejemplo, unos aventureros están persiguiendo a un ladrón y, para ello, se ven obligados a pasar junto a una banda de matones en un callejón, cabe la posibilidad de que estos les hagan ataques de oportunidad.

Dividirse

Los perseguidos pueden dividirse en grupos más pequeños para obligar a los perseguidores a dividirse o que algunos se escapen. Si una persecución se divide en varias, resuelve cada una por separado. Juega un asalto de una de ellas, luego un asalto de la siguiente y así sucesivamente, de modo que registres las distancias relativas de cada grupo de perseguidores y perseguidos.

Finaliza la persecución

Una persecución termina cuando uno de los bandos se detiene, si escapa la presa o si los perseguidores están lo bastante cerca del perseguido como para atraparlo.

Si ningun bando abandona, la presa debe hacer una prueba de Destreza (Sigilo) para escapar al final de cada asalto, después de que todos los participantes hayan realizado su turno. Compara el resultado de esta prueba con las puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva de todos los perseguidores. Si son varios los perseguidos, todos deberán hacer la prueba.

Si el líder de los perseguidores no pierde nunca de vista a la presa, la prueba fallará automáticamente. En cambio, si el resultado de la prueba es superior a la puntuación pasiva más alta, se escapará. Si no, la persecución continuará al menos otro asalto.

El perseguido tendrá ventaja o desventaja en esta prueba en función de las circunstancias del momento, tal y como se muestra en la tabla “circunstancias que afectan al escape”. Como siempre, si hay al menos una ventaja y una desventaja al mismo tiempo, se anulan.

Circunstancias que afectan al escape
Circunstancia La prueba tiene…
La presa está rodeada de cosas para ocultarse Ventaja
La presa está en una zona abarrotada o ruidosa Ventaja
La presa tiene pocas cosas donde esconderse Desventaja
La presa está en una zona con poca gente o silenciosa Desventaja
El líder de los perseguidores es competente con Supervivencia Desventaja

Si quieres puedes tener en cuenta otros factores que puedan facilitar u obstaculizar los intentos de la presa por escapar. Por ejemplo, una presa afectada por un conjuro de fuego feérico tendría desventaja en las pruebas para escaparse, ya que es muy fácil de detectar.

Que la presa escape no implica que haya dejado atrás a sus perseguidores. Por ejemplo, “escaparse” en una ciudad puede querer decir que el perseguido se ha mezclado entre la multitud o ha doblado una esquina, sin dejar pista alguna que permita seguirlo.

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ANEXO B. PERSECUCIONES

 

 

Complicaciones durante
una persecución

Haz que cada participante tire 1d20 al final de su turno y consulta la tabla correspondiente para averiguar si se produce una complicación. Si es así, el suceso afectará al siguiente participante según el orden de iniciativa, no al que tiró el dado. Ambos, el que realizó la tirada y el afectado, podrán gastar inspiración para anularla.

Complicaciones en persecuciones urbanas
d20 Complicación
1 Un obstáculo grande, como un caballo o un carro, se interpone en tu camino. Haz una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 15 para superarlo. Si fallas, el obstáculo contará como 10 pies de terreno difícil.
2 Una multitud se interpone en tu camino. Haz una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 10, la que elijas, para atravesar la multitud sin impedimentos. Si fallas, la multitud contará como 10 pies de terreno difícil.
3 Un ventanal de cristal tintado o una barrera de naturaleza similar se interpone en tu camino. Haz una tirada de salvación de Fuerza CD 10 para romperla y continuar. Si fallas, rebotarás contra la barrera y serás derribado.
4 Un laberinto de barriles, cajas u otros obstáculos se interpone en tu camino. Haz una prueba de Destreza (Acrobacias) o Inteligencia CD 10, para sortearlo. Si fallas, los obstáculos contarán como 10 pies de terreno difícil.
5 El suelo que pisas está resbaladizo por culpa de la lluvia, aceite derramado o cualquier otro líquido. Haz una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si fallas, serás derribado.
6 Te encuentras con una jauría de perros peleándose por la comida. Haz una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10 para pasar a través de los animales sin problemas. Si fallas, serás mordido, sufriendo 1d4 de daño perforante, y los perros contarán como 5 pies de terreno difícil.
7 Te cruzas con una pelea. Haz una prueba de Fuerza (Atletismo), Des (Acrobacias) o Car (Intimidación) CD 15, tú eliges, para atravesar la trifulca sin problemas. Si fallas, sufrirás 2d4 de daño contundente y los participantes en la pelea contarán como 10 pies de terreno difícil.
8 Un mendigo se interpone en tu camino. Haz una prueba de Fuerza (Atletismo), Destreza (Acrobacias) o Carisma (Intimidación) CD 10, tú eliges, para escapar del mendigo. Tendrás éxito automáticamente si le arrojas una moneda. Si fallas , el mendigo contará como 5 pies de terreno difícil.
9 Un guardia (MM pág.347) te confunde con otra persona. Si te mueves al menos 20 pies durante tu turno, el guardia te hará un ataque de oportunidad con su lanza (+3 a impactar; ld6 + 1 de daño perforante si impacta).
10 Te ves obligado a girar bruscamente para no chocar con algún objeto infranqueable. Haz una tirada de salvación de Destreza CD 10 para esquivarlo. Si fallas, sufrirás ld4 de daño contundente al golpearte.
11+ Sin complicaciones
Complicaciones en persecuciones en la naturaleza
d20 Complicación
1 Tu camino atraviesa una zona agreste con matorrales. Haz una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 10, la que prefieras, para atravesarla. Si fallas, los matorrales contarán como 5 pies de terreno difícil.
2 El suelo, muy desigual, amenaza con ralentizarte. Haz una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10 para pasar. Si fallas, el desnivel contará como 10 pies de terreno difícil.
3 Atraviesas un enjambre de insectos (MM pág.326). El DM elige el tipo de insecto que le parezca más apropiado. El enjambre te hará un ataque de oportunidad (+3 a impactar; 4d4 de daño perforante si impacta).
4 Un torrente, barranco o zona rocosa se interpone en tu camino. Haz una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 10, la que prefieras, para superarlo. Si fallas, el obstáculo contará como 10 pies de terreno difícil.
5 Haz una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si fallas, estarás cegado por una nube de arena, polvo, cenizas, nieve o polen hasta el final de tu turno. Tu velocidad se reducirá a la mitad mientras esta nube te tenga cegado.
6 Un descenso inesperado te pilla por sorpresa. Haz una tirada de salvación de Destreza CD 10 para evitar despeñarte. Si fallas, caerás 1d4 x 5 pies, sufriendo ld6 de daño contundente por cada 10 pies que hayas caído (la cantidad habitual) y quedarás derribado.
7 Tropiezas con la trampa de un cazador. Haz una tirada de salvación de Destreza CD 15 para evitarla. Si fallas, te habrás enganchado en una red y estarás “apresado”. El capítulo 5 (“Equipo”) del Player’s Handbook contiene las reglas para escapar de la red.
8 Te ves atrapado en una estampida de animales asustados. Haz una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si fallas, te arrollarán y sufrirás ld4 de daño contundente y ld4 de daño perforante.
9 Tu camino te lleva cerca de un matorral de enredaderas afiladas. Debes invertir 10 pies de movimiento o hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, la opción que prefieras, para evitar las enredaderas. Si fallas, recibes 1d10 de daño cortante.
10 Una criatura autóctona de la zona te persigue. El DM escoge una que sea plausible para el terreno en el que estás.
11+ Sin complicaciones

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ANEXO B. PERSECUCIONES

 

 

Traducción y Ampliación:

R.Marín

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