Hermine

Hermine est une métis humaine à la peau mate, d’attitude accessible et sobre. Son regard est profond, sa voix douce, ses cheveux bruns et longs. Son équipement est bien entretenu, très solide et confortable.

Hermine

Humanoïde (humaine) de taille M — Niveau 9


Classe d’Armure
21 (contact 13, dépourvu 18)
Points de Vie
59 (2d8+1d6+6d4+18) 59 PV
Sauvegardes
Réflexes +14, Vigueur +10, Volonté +16
Initiative
+2 Réduction des dégâts 5/–
Vitesse de déplacement
12m (8 cases)

FOR DEX CON INT SAG CHA
14(+2) 14(+2) 14(+2) 20(+5) 16(+3) 16(+3)

Agilité
3+3 +2(Dex) +2AE -1(armure) = +9
Athlétisme
1+3 +2(For) -1(armure) = +5
Art de la magie
4+3 +5(Int) = +12
Concentration
5+3 +2(Con) = +10
Connaissances(mystères)
3+3 +5(Int) = +11
Connaissances(géographie,ingénierie)
1+… = +9
Connaissances(ex.s.,nature,plans,religion)
1+… = +9
Dressage
1+3 +3(Cha) = +7
Équitation
1+3 +2(Dex) = +6
Furtivité
8+3 +2(Dex) -1(armure) = +12
Intimidation
1 +3(Cha) = +4
Linguistique
1+3 +5(Int) = +9
Maîtrise des cordes
1+3 +2(Dex) +2(soie) = +8
Métier(alchimiste, charpentier)
1+3 +5(Int) = +9
Métier(forgeron)
6+3 +5(Int) +2(outils) = +16
Métier(marin)
7+3 +5(Int) = +15
Natation
1+3 +2(For) +4(armure) = +10
Perception
8+3 +3(Sag) +2(familier) = +16
Premiers secours
1+3 +3(Sag) +2(trousse) = +9
Psychologie
1+3 +3(Sag) = +7
Représentation(exhibition martialeCG)
1+ … = +9
Sabotage
1+3DS +5(Int) +2(outils) = +11
Social
6+3 +3(Cha) = +12
Survie
2+3 +3(Sag) = +8
Tromperie
0 +3(Cha) = +3

Langues
Ordaï, Commun, Nain, Draconien, Infernal
Alignement
Neutre Bon Modificateur de Lutte +10

Attaques à mains nues.
+6 ou +4/+4, 1d6+2, 20/×2
Arc.
+7 (33m), 1d8+3, 19-20/×2
Shurikens.
+6 ou +4/+4 (3m), 1d2+2, 20/×2

Effets actifs

Aucun.

Biscotte et moi

« crômeugnonne ! »

InfatigableMJF Hermine ne peut être épuisée. Exposée à un effet censé l’épuiser, elle n’est que fatiguée. Exposée à un effet censé la fatiguer, elle n’est pas affectée.

InfiltrationDMG2 En équipe, Hermine peut évoluer à la totalité de sa vitesse sans le moindre malus à sa Furtivité.

Recherche des piègesDS Comme l’aptitude de Roublard.

Magie

Hermine est une lanceuse de sorts profanes de niveau 9, sa caractéristique de base est l’Intelligence. DD15+niv. du sort, sorts préparés par jour: 5-7-5-4-3, domaine de la batailleAE.

Familier Biscotte est le familier d’Hermine.

Connexion spirituelle communication avec les animaux ou communication avec les plantes, 3 fois par jour (NLS 1).

Sorts préparés

0 : détection de la magie, détection du poison, hébêtement, prestidigitation, ( libre ).
1 : agrandissement, bouclier, coup au but, décharge électrique, ( libre ), ( libre ), ( libre ).
2 : cécité/surdité, force du taureau, protection contre les projectiles, rayon ardent, ( libre ).
3 : arme magique suprême, vent favorable, vol,
( libre ).
4 : bouclier de feu/froid, métamorphose, ( libre ).

      Table des matières

Profil

1

Background
2
Progression en niveaux
3
Équipement
4
Grimoire
6
Familier
6

1

FICHE DE PERSONNAGE

 

 

Vécu

Muriel Eratha a grandi au sein des Nomades du Loup dans les steppes au Nord de la Flanesse sur Taerre Adolescente, elle quitte sa famille pour rejoindre les Arpenteurs gris, un groupe d’aventuriers. Mais un dragon disperse ses alliés, tandis qu’elle-même fuit tout droit dans un puits des mondes qui la rejette dans un pays inconnu.

Sur la Taverne

Afin d’en apprendre davantage sur ces terres, et rentrer chez elle, celle qui se fait dorénavant appeler Hermine s’enrôle dans la Compagnie des Marches pour retrouver dans la Grande Faille Elinor Dentrefond, jeune fugueuse, et au final déjouer un complot d’elfes noirs, aidée entre autres par le scalde Vieltal ‘Vuurdan. De retour dans les Marches d’Argent, elle escorte une expédition le long de la rivière Rauvin.

Elle s’engage ensuite sur un navire, mais fait naufrage sur un rivage de la péninsule de Chult. Là, elle aide un groupe de pirates, le Cercle de l’Orouboros, à triompher de l’enfer de la jungle. Mais, le Cercle est dispersé, et sa mémoire … effacée.

Elle remonte ensuite à Everlund, et retrouve deux anciens du Cercle, Mussel et Arzhaelig. Pour sauver l’Assemblée des démons, elle dérobe un navire volant halruéen, survole le désert de l’Anauroch, et traverse la forêt de l’Orée.

À nouveau seule, elle enquête à travers les contrées du Mitan Occidental et jusqu’en Amn, avant de remonter vers l’Épine Dorsale du Monde où, en dépit d’une mésaventure, elle découvre enfin une veine d’adamantium. En armurière accomplie, elle forge ce métal exceptionnel en une épée et une armure enchantées tout à fait uniques.

Son œuvre achevée, elle retrouve Vieltal ‘Vuurdan et l’accompagne dans la quête qu’il mène avec Sahadeva, le maquar d’Estagund. Ensemble, ils terrassent un terrible aboleth, sauvant Eauprofonde d’une odieuse conspiration.

Ensuite, sur les îles Sélénaées, elle contribue à briser un Cercle de guenaudes.

Objectifs personnels

Condamnée à une carrière d’aventurière, Hermine est très préoccupée par le fait de devenir plus puissante. Bien qu’elle s’efforce la plupart du temps de garder profil bas, une magie de plus haut niveau, de plus grandes prouesses martiales et l’aptitude à faire face à toujours plus de défis sont, selon elle, le moyen de se mettre, elle et ceux qu’elle aime, en sûreté.

Comme beaucoup, Hermine craint de mourir. Une part de ses études est donc consacrée à atteindre l’immortalité … ou à défaut, une très grande longévité.

En attendant, où qu’elle aille, Hermine a la sensation d’être une étrangère. Avec le temps, elle a pour ainsi dire abandonné l’idée d’un jour rentrer chez elle. C’est pour cette raison que, lorsqu’elle parvient à tisser des liens affectifs avec autrui, ceux-ci revêtent pour elle une grande importance.

Si elle doit ne jamais parvenir à retrouver sa famille, elle cherche d’une manière ou d’une autre à laisser un héritage, une trace de son passage sur Féérune. Elle rêve secrètement de fonder sa propre famille –une famille de cœur, si elle ne peut assurer elle-même sa descendance.

Sources de conflits

Il est très, très rare qu’Hermine fasse pleinement confiance. Son tempérament réservé frise parfois la paranoïa. Certes, cette prudence extrême peut lui sauver la vie car cela l’amène à être autosuffisante et à chercher à comprendre pleinement la situation où elle se trouve. Cependant, elle peut aussi en venir aussi à se « couper » de ressources qui pourraient lui être utiles, ou plus simplement à faire preuve de maladresse, de froideur ou de suffisance dans ses relations avec autrui.

Puisqu’elle réflechit énormément sur tous les sujets, elle peut être assez lente à agir. De plus, une nouvelle information pouvant l’amener à approcher une situation de manière totalement différente, elle paraît parfois lunatique.

Venant d’une culture animiste, Hermine a du mal à se positionner vis à vis de la religion en général, et des cultes variés qu’on trouve en Féerune. Elle risque de s’attirer l’inimitié des individus trop intégristes ou prosélytes.

Cette même éducation l’oblige à respecter certains tabous, parmi lesquels : éviter brumes et brouillard, ne jamais revêtir de boutons, s’abstenir d’exprimer son amour dans un lieu saint. Son principal tabou reste celui de son totem, Loup :
« Loup gagne tous ses combats, sauf le dernier où il meurt. » Mais qu’est-ce que Loup ? Un esprit ? Un dieu ? Un diable ? Ou, tout comme sa paranoïa et sa quête d’un monde qu’à part elle personne n’a vu, une preuve de la folie d’Hermine ?

Dans un registre différent, Hermine est sujette au mal des transports, et a les oignons en horreur. Elle a arrêté de fumer, et a déjà été incarcérée –à trois reprises.

Contacts et adversaires

Au cours de ses aventures, Hermine s’est fait des ennemis, parmi lesquels une cabale de drows, probablement originaires de Llurth Dreier, Érik, un puissant rôdeur du Gué de la Dague, l’Association du Kraken d’Eauprofonde, et peut-être un ou plusieurs démons liés à Graz’zt.

Elle a néanmoins aussi noué de nombreux contacts aimables, voir amicaux, tels que : Elinor Dentrefond, jeune archéologue de Lunargent, Galia Barbefer, mairesse du village de Rochedor (Grande Faille), Ahtifaar, magicien rakshasa, Mosec Saràn, bédouin de l’Anauroch, Phrénéas, satyre de la forêt de l’Orée, Tholvar de la forge Chromach et d’autres habitants du Gué de la Dague, plusieurs hommes-lézards du clan de la Griffe Blanche (marais des Lézards), «Ondine», elfe de T’Quession, l’ancien équipage féral de La Conque d’Opale, certains habitués du Danseur de Jade à Eauprofonde, et bien sûr tous ses anciens compagnons d’aventure, qu’elle portera toujours dans son cœur.

Notes additionnelles

Voir Hermine au niveau suivant.

Informations techniques

Légende — Ouvrages utilisés

AE Arcanes Exhumés
CG Codex Martial
CD Codex Divin
CP Codex Profane
CA Codex Aventureux
CC Complete Champion
CM Complete Mage
CB Complete Scoundrel
RP Races de la Pierre
DS Dungeonscape
SS Sandstorm
RO Les Royaumes Oubliés
MJF Manuel du Joueur de Faerûn
PHB2 Player’s Handbook II
DMG2 Dungeon Master’s Guide II
RW Races of the Wild

Sans les Arcanes Exhumés : Agilité -2, VD -3m, perte de Connexion spirituelle, de Recherche des pièges, du don Attaque en puissance, gain des dons Pistage, Écriture de parchemins, d’Empathie sauvage, (?) École de spécialisation.

Commentaires

Je préfère voir chaque P[N]J comme un être unique, global, défini par son background et ses capacités, et non par l’intitulé de ses classes. Mais pour pas qu’on me fasse encore suer …

Pourquoi Hermine est-elle une rôdeuse ?
Quand Hermine était jeune, elle a toujours échoué à devenir une barbare. Elle n’a jamais réussi à canaliser la rage mais a fait de nombreuses tentatives de se montrer aussi solide que ses pairs au combat et en survie, pour faire ses preuves.

Pourquoi Hermine est-elle une moine ?
Pour Hermine, la compétence martiale transcende le champ de bataille : c’est un style de vie, un état d’esprit. Recherchant une alternative aux armes manufacturées, elle a trouvé en elle une arme tout aussi capable d’estropier ou de tuer. Hermine est une moine car elle adhère à une discipline stricte, basée sur d’anciennes philosophies. Ascète partielle, elle entretient son corps pour en faire une arme de guerre. En endurant ce chemin, elle ne se contente pas d’être qui elle est, mais aspire à devenir … davantage.

Pourquoi Hermine est-elle une magicienne ?
Hermine est née de l’union d’un barbare nordique avec une étrangère. Les comptines et les énigmes de sa mère lui ont donné une culture magique mêlée avec l’animisme de sa tribu. Cependant, là où une ensorceleuse aurait fait preuve d’inspiration et de spontanité, ou une prếtresse de respect et de dévotion, il n’y avait chez elle que raison et réflexion.


Ce profil ne témoigne d’aucune facilité, mais au contraire du travail acharné d’une femme à contre-courant depuis toute petite. Au cours de ses errances, elle a fusionné ses aptitudes martiales et magiques de manière largement autodidacte.
Sa technique de combat n’est pas dénuée de mysticisme. Contrainte par la force des choses à être la plus autonome possible, et ne s’accordant pas droit à l’erreur, elle recherche toujours la perfection par l’action, l’étude et la réflexion.

HRP, n’ayant aucune assurance concernant les autres PJ ou la nature de la campagne, Hermine doit rester la plus flexible et “motrice” possible, pour aider tout type de RP ou de MJ.

3

INFORMATIONS TECHNIQUES

 

 

Équipement

Les objets notés ⚒ sont de fabrication maison.
La fronde est camouflée en bracelet, les baguettes glissées dans les protections d’avant-bras, la dague dans une botte.
Les outils de cambrioleur les plus utiles à une évasion sont cachés dans la doublure des vêtements et sa queue de cheval.
Couverture et habits enveloppent le matériel fragile/bruyant.

Total des possessions

39 000 po [Guide du Maître, p135]

Armes et Protections

Poids Prix
Manteau d’Hermine 7.5 12014po
   Iron ward diamond, LesserMIC,p26 1000po
Écu en ébénite 2.5 257po
Croc d’Hermine 1. 3117po
   Crystal of life drinking, LesserMIC,p64 750po
Shuriken ×5 .25 1po
Fronde
Dague du Destin .5 2po

Autres objets magiques

Slot Poids Prix
Anneau de subsistance Anneau 2500po
Boucle d’oreille d’intelligence +2 Tête 2000po
Écharpe de résistance +2 Épaules .5 2000po
Perle de longévité et de sagesse +1 Cou 3500po
Brassière de charisme +1 Poitrine 500po
Baguette de soins légers(10) 150po
Baguette de ralentissement du poison(5) 75po
Otyugh HoleCB 3000po

Charge

Charge totale : 16 kg

Force Légère Intermédiaire Lourde
14 jusqu’à 29 kg 29 ➝ 58 kg 58 ➝ 87.5 kg
18 jusqu’à 50 kg 50 ➝ 100 kg 100 ➝ 150 kg
Poids Prix
Havresac d’Hermine (oqp:~50.625 kg) 1. 900po
    Lune hivernale 1. 500po
       Flèche ×20 3. 2po
       Flèche assommanteRW ×10 .75 5pa
       Flèche bifideRW ×10 .75 15pa
    Bâton longCA 3. 15po
    Blague de bon tabac ? ?
    Briquet à silex ? ?
    Chope en terre cuite .5 2pc
    Conque 1. 5po
    Corde en soie (9m) 1.5 6po
    Couverture épaisse 1.5 5pa
    Craies de couleur ×8 8× 1pc
    Étui à parchemin .25 1po
        Feuille de parchemin ×15 15×2pa
    Jeu de TalisRO .125 2po
    Jeu de plateauAEG .5 5po
    Menottes 1. 15po
    Nécessaire de camouflageCA 2.5 40po
    Outils de maître forgeron 2.5 55po÷3
    Outils de maître cambrioleur 1. 100po
    Outre (eau, 2L) 2. 1po
    Ouvrages de référence 9. ?
    Pelle 4. 2po
    Petit miroir en acier .25 10po
    Pierre tonnerre .5 30po÷3
    Savon .5 5pa
    Tente 10. 10po
    Trousse de premiers secours (10) .5 50po
    Vêtements de rechange 2.5 1po
    Viande séchée de Biscotte .5 5pa
Sacoche à composantes 1.5 5po
    Allume-feu ×8 8× 1po÷3
    Bâton éclairant ×5 5× 2po÷3
    Bourse 100po
    Livre magique (oqp: 330 pages) .5 6250po
    Amulette de verre pilé 50po
Vêtements polaires 3.5 8po
Lunettes de soleilSS 10po
Chevalière 5po

Mon grimoire et mon Croc

« Enfin retrouvés ! »

4

ÉQUIPEMENT

 

 

Objets spécifiques

Cf. la recherche RP du métal et le design HRP de ces objets.

° Forme prise en compte dans le profil d’Hermine.

Manteau d’Hermine

Ce harnois +1 en adamantium durable DS restful DS buoyant MIC est de facture exemplaireRP. En une action de mouvement, Hermine peut l’enfiler, l’ôter, ou changer son type :

Type CA Dex. Malus RESP RD Poids Considérée…
Pièce ±0 ±0 0% 0,25 Sans armure
Cuirasse° +6 +9 -1 10% 5/– 7,5 Légère
Harnois +9 +7 -3 20% 6/– 12,5 Intermédiaire

Son Manteau n’inflige à Hermine aucun malus d’armure aux tests de Natation et lui procure un bonus de compétence de +2 à ces mêmes tests, ainsi qu’un bonus de circonstances de +2 si sa dérive dorsaleSW,p106 rétractable est sortie.

Cette armure est plaquée d’une mince feuille de plomb et intègre des pointes pour armure rétractables ainsi qu’une lanterne sourde à flamme éternelle à augmentation d’intensité (3ème) amovible. Cône 12m(lumière vive), 24m(lumière faible).

Au prix d’une action libre, la visière du heaume peut activer des verres fumésSS,p101 et un masque de plongéeSW,p108.

 
Cette armure est sertie d’un diamant gardefer mineurMIC,p26.

 
Abjuration, Évocation, Invocation, Transmutation modérées; NLS 9(7); Création d’armes et armures magiques, berceuse, peau de pierre, protection contre les énergies destructives, serviteur invisible, sommeil ;
Prix 29585po; Coût: 23175po, 508px.
Coût pour Hermine: 12014po +1000po, 508px +80px.

Croc d’Hermine

La lame de cette épée longue +1 en adamantium de facture exemplaireRP est noire comme la nuit. En prononçant le mot de commande, Hermine peut, au prix d’une action rapide, en changer le type. L’arme peut apparaître constituée de n’importe quelle combinaison de matériaux, et inclure n’importe quelle décoration.

Type Dégâts Critique Poids
Épée courte° 1d6+1 19-20/×2 1
Épée longue 1d8+1 19-20/×2 2
Épée à deux mains 2d6+1 19-20/×2 4

Cette arme est sertie d’un cristal buveur de vie mineurMICp64.

 
Transmutation faible; NLS 9(5); Création d’armes et d’armures magiques, réduction d’objet; Prix 7350po; Coût: 5350po, 160px.
Coût pour Hermine: 3117po +750po, 160px +60px.

Perle de longévité

Cette perle gris nacré protège Hermine des malus dus à l’âge mûr. Les bonus se cumulent malgré tout, et la mort de vieillesse surviendra toujours le moment venu.
Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, endurance de l’ours ; Prix 5000po ; Coût 2500po.

Mon Manteau
(Mark V)

« le noir, ça va avec tout »

Havresac d’Hermine.

Ce sac marin a l’air anodin mais solide. Lorsque son possesseur y introduit un objet de moins de 20 kg et prononce le mot de commande, celui-ci est affecté par une réduction d’objet, et ne retrouvera sa taille normale qu’une fois ressorti. Trouver et sortir un objet précis du sac constitue une action de mouvement. Le sac ne peut réduire plus de 100 kg d’objets.
Transmutation modérée ; NLS 9(7) ; Créa. d’objets merveilleux, réduction d’objet ; Prix 1 800 po; Coût 900 po, 360px.

Lune hivernale

Cet arc long composite +1 a les dimensions et le poids d’un arc court. Il accepte tout type de projectile et ajuste sa traction en temps réel, autorisant son possesseur à appliquer son plein bonus de Force, quel qu’il soit, à ses jets de dégâts.
Transmutation faible; NLS 9(5); Création d’armes et d’armures magiques, réduction d’objet, serviteur invisible; Prix 3800po; Coût: 2300po, 120px.
Coût pour Hermine: 500po, 40px.
Il s’agit de l’amélioration de l’arc long composite +1 (Force +4) obtenu en Don des elfes (Ruathar 1).

5

OBJETS MAGIQUES SPÉCIFIQUES

 

 

Commentaires concernant l’armure
soupir … À mon niveau avec le même nombre de po, je pourrais faire bien plus efficace et ce, sans aucunement entraver ma capacité à lancer des sorts. D’un point de vue optimisation et mécanique pure, cette armure n’est qu’un boulet auto-infligé … mais tant qu’à faire, je voulais créer le boulet le plus stylé que je pouvais ! ◕ω◕

Niveau RP, cette armure ressemble à tout un tas de pièces d’adamantium autonomes qui se combinent entre elles lorsqu’Hermine enfile, ôte, ou reconfigure son armure. Visuellement, imagine-toi quelque chose dans ce goût là :

  1. l’idée originale (un jour, j’aurai mon propre thème musical!)
  2. tout un tas de petits trucs qui forment d’autres trucs
  3. et évidemment, différentes alternatives.

Au repos, l’armure reste immobile, sous forme d’un haubert ou peut-être d’un loup d’adamantium. Si je la porte, elle est soit un haubert, soit une cuirasse, soit l’équivalent d’une pièce collé quelque part sur mon corps (une omoplate, l’arrière d’une cuisse, …). Ça peut servir si je dois m’introduire dans une soirée de l’ambassadeur … Bah, ‘faut que j’arrête de rêver, on n’est pas à Shadowrun non plus …

Prix Coût Source
Harnois 1 500 po ÷3 MdJ pp123,124
  en adamantium 15 000 po ÷3 GdM p288
  dwarvencraft 150 po ÷3 RoS p159
Pointes pour armure 50 po ÷3 MdJ pp123,125
Torche éternelle 110 po 50po MdJ
keel 50 po ÷3 SW p106
swimming goggles 10 po ×1 SW p108
sun lenses 15 po ×1 SS p101
Armure +1 1 000 po ÷2 GdM p287
“Céleste” 4 700 po ÷2 GdM p230
Buoyant 4 000 po ÷2 MIC p9
Called 2 000 po ÷2 MIC p9
Durable 500 po ÷2 DS p39
Restful 500 po ÷2 +5po DS p39
  berceuse 5 po ×1 MdJ pp129

Prix total: 29590po     Coût total pour Hermine: 12013po 34pc

Commentaires conçernant le havresac
Un havresac d’Hévard (2000po) permet de récupérer un objet sans provoquer d’attaque d’opportunité. Un sac sans fond (2500po) permet d’y ranger n’importe quoi, de l’engin de siège à l’armée de squelettes en passant par d’autres PJs, suffisamment d’équipement pour équiper une deuxième armée, ou tant d’autre choses. Ma version est donc plus faible, surtout vue ma manière de jouer. Mais je peux la créer 2 niveaux plus tôt, et l’emmener avec moi dans un espace interdimensionnel type corde enchantée.

Prix: 1800po     Coût: 900po

Commentaires concernant l’épée
À D&D, plus une arme est grosse, plus elle occasionne de dommages. Cette idée est datée et irréaliste. Moi, je n’ai ni envie de me trimballer une épée à deux mains, ni d’enchanter trois armes juste pour pouvoir faire des dégâts perforants ou combattre dans un lieu exigu (forêt, couloir, …). Je sais qu’à D&D un PJ peut sans malus tailler à l’épée à deux mains dans un couloir de 1m50 de large et 2 de haut, mais ça nuit à mon immersion. Je me sens de payer 2000po (enchantement “Changeling“) pour le style, mais je suis pas Crésus non plus.
T’t’façons, je n’ai pas souvent l’usage de 2d6+xx de dégâts, et Hermine n’a jamais utilisé davantage de force que nécessaire.

Prix Coût Source
Épée à deux mains 50 po ÷3 MdJ pp123,124
  en adam antium 3 000 po ÷3 GdM p288
  dwarvencraft 300 po ÷3 RoS p159
Arme +1 2 000 po ÷2 GdM p287
Changeling 2 000 po ÷2 MIC p31

Prix total: 7350po     Coût total pour Hermine: 3116po 67pc

Commentaires concernant l’âge mûr
J’ai créé Hermine dans les années 2000. Sa création précède même ma venue sur la Taverne. Nos vies sont longues. Je voulais réfléter ça en la faisant enfin vieillir. Mais j’aimerais éviter de m’infliger -1 à l’attaque, aux dommages, aux Réflexes, à la Vigueur, à la CA et une dizaine de PV en moins juste pour le style. Si ma perle de longévité te semble déséquilibrée, je ne serai pas d’”âge mur” en termes de règles.

Commentaires concernant la perle de longévité
L’équilibre pouvoirs/prix est basé sur la pierre ioun sphère gris nacré issue de Pathfinder: prix ÷2 car emplacement d’amulette contrairement à une ioun. Pas d’immunité au vieillissement magique pour moi, mais pas non plus de “toute pénalité éventuelle déjà subie demeure”, comme ça un vol ne me flingue pas mon build de manière permanente. Pour le niveau de lanceur de sorts, je me base sur Immunité à l’âge mineure, sort de niveau 4 issu lui aussi de Pathfinder, qu’Hermine pourrait, s’il existait à D&D3.5, lancer au niveau 9.

Ce que cet objet implique pour mon perso, c’est un 18 naturel en INT, donc [niveau] points de compétences supplémentaires. Booster ma SAG et mon CHA sera un peu moins cher, mais je dois payer ma perle de longévité, donc …

Sans perle Prix
Int +3 4500po
Sag +2 2000po
Cha +2 2000po
Avec perle Prix
Int +2 2000po
Sag +1 1000po¹
Cha +1 500po
perle de longévité 2500po

¹ Un futur bonus de SAG devrait occuper le même slot que la perle

Au final, au mieux 2500po d’économie, mais le MJ peut m’infliger des malus assez gênants. Ça me semble équilibré.

5 ½

COMMENTAIRES

 

 

Grimoire — Sorts connus

Niveau 0 : hébêtement, tous les autres.
Niveau 1 : coup au butG, agrandissement, alarme, arme magique, armure de mage, aura magique de Nystul, bénédiction de l’ondeSW, bouclier, compréhension des langages, convocation de monstres I, décharge électrique, déguisement, détection des passages secrets, charme-personne, disque flottant de Tenser, feuille morteG, endurance aux énergies destructives, identification, image silencieuse, incantation renforcéeCM, mains brûlantes, monture, projectile magique, protection contre le Mal, rapetissement, rayon affaiblissant, repli expéditif, saut, serviteur invisible, sommeil, tir assistéCA, ventriloquie, vision nocturneCP.
Niveau 2 : protection c/ les projectiles, arme soniqueCA, arme spirituelle, attaque spectraleCA, bourrasque, cécité/surditéG, contrôle des morts-vivants, convocation de monstres II, corde enchantée, déblocageG, détection de l’invisibilité, détection de pensées, endurance de l’ours, flamme éternelle, force du taureau, fracassement, grâce féline, idiotie, image miroir, invisibilité, lévitation, localisation d’objet, lutte intimidanteSC, modification d’apparence, nageSW, nimbe du balorSC, odoratCD, patte d’araignée, poussière scintillante, pyrotechnie, rayon ardent, résistance aux nrj destructives, résistance de la sterneSW, ruse du renard, sagesse du hibou, splendeur de l’aigle, sceau des tempêtesSW, ténèbres, toile d’araignée, verrou du mage, vision aveugle, vision dans le noir.
Niveau 3 : arme magique suprême, antidétection, affûtage, baiser du vampire, boule de feu, cercle magique contre le Mal, clairaudience/clairvoyance, clignotement, convocation de monstres III, coursier fantôme, déplacementG, détection des naviresSW, dissipation de la magie, don des langues, éclair, état gazeux, flèches enflammées, image accomplie, lumière du jour, page secrète, panoplie magique, préservation des morts, protection contre les énergies destructives, rapidité, rayon d’épuisement, réduction d’objet, respiration aquatique, runes explosives, sceau du serpent, sphère d’invisiblité, suggestionG, tempête de neige, vent favorableSW, vol.
Niveau 4 : bouclier de feu/froid, animation des morts, chant de la sirèneSW, convocation de monstres IV, délivrance des malédictions, détection de la scrutation, énergie négative, invisibilité suprême, malédiction, malédiction de l’abolethSW, métamorphose, mission, puissance divine, tentacules noirs d’Évard, peau de pierre, porte dimensionnelleG, scrutation, sphère d’isolement d’Otiluke.
Niveau 5 : main interposée de Bigby, colonne de feu, coffre secret de Leomund, fabrication, téléportationG, vol supérieur.
sort de domaine   disciple profane   G sort sans risque d’échec

Biscotte

Créature magique de taille TP — hermine (belette) familier


Classe d’Armure
17 (contact 14, dépourvu 15)
Points de Vie
29 (PV d’Hermine ÷2)
Sauvegardes
Réflexes +10, Vigueur +6, Volonté +10
Initiative
+2
Vitesse de déplacement
6m (4 cases), escalade 6m

FOR DEX CON INT SAG CHA
3(-4) 15(+2) 10(±0) 8(-1) 12(+1) 5(-3)

Agilité
3+3 +2(Dex) +8(racial) = +16
Athlétisme
5+3 +2(Dex) +8(racial) = +18
Art de la magie
4 -1(Int) = +3
Concentration
5 ±0(Con) = +5
Connaissances(mystères)
3 -1(Int) = +2
Connaissances(géographie,ingénierie)
1+… = ±0
Connaissances(ex.s.,nature,plans,religion)
1+… = ±0
Dressage
1 -3(Cha) = -2
Équitation
1 +2(Dex) = +3
Furtivité
8+3 +2(Dex) +4(racial) +8(taille) = +25
Intimidation
1 -3(Cha) = -2
Linguistique
1 -2(Int) = -1
Maîtrise des cordes
1 +2(Dex) = +3
Métier(alchimiste,charpentier)
1 -1(Int) = ±0
Métier(forgeron)
6 -1(Int) = +5
Métier(marin)
7 -1(Int) = +6
Natation
1 -4(For) = -3
Perception
8+3 +1(Sag) = +12
Premiers secours
1 +1(Sag) = +2
Psychologie
1 +1(Sag) = +2
Représentation(exhibition martialeCG)
1+ … = ±0
Sabotage
1 -1(Int) = ±0
Social
6 -3(Cha) = +3
Survie
2 +1(Sag) = +3
Tromperie
0 -3(Cha) = -3

Langues
Commun compris et lu, mais non parlé.
Alignement
Neutre Bon Modificateur de Lutte -8

Morsure. +8, 1d3-4 + fixation

Particularités

vision nocturne, odorat, pistageµ, esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, conduit, communication avec la maîtresse

µ En remplacement du don Attaque en finesse, inutile pour un familier.

Fiche de personnage réalisée par Hermine, grâce à Homebrewery. Merci !

6

BISCOTTE, RONGEUR DE COMBAT !