Compendio: Dotes oficiales en español

Todas las dotes oficialmente publicadas, en español

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Compendio: Dotes oficiales en español

El inicio de todo...

Subes de nivel y al fin consigues esa mejora de característica que durante tantas sesiones esperabas; en ese instante, tu Dungeon Master te ofrece tomar cualquier Dote que desees; así, te propones leer y meterte en el mundo de las Dotes, cuando piensas: "Si tan solo hubiera un lugar en el que leerlas todas en español...".

Uno de tus jugadores, ansioso con el inicio de una nueva campaña, te comenta que le llamó la atención el humano variante, preguntándote qué son las Dotes y de donde las puede leer; empiezas a cuestionarte si habrá alguna forma en la que se le pudieran presentar todas las opciones disponibles y a la vez acceder fácil y rápidamente a estas.

Estás dubitativo: quieres expandir tu colección de D&D; tal vez podrías comprar La Guía de Xanathar para Todo, o quizás ir a por el tan elocuentemente reclamado Tasha's Cauldron of Everything; uno te da opciones raciales para tus futuros personajes, pero el otro es más completo... aunque sabes que su valioso contenido no es particularmente amigable a tu manejo limitado de la lengua anglogermánica.

Acerca de este recurso



Subir de nivel es la manera principal en la que un aventurero evoluciona durante una campaña. En este contexto, una de las reglas opcionales más ampliamente utilizadas es la de las Dotes, siendo para muchos una parte icónica de D&D 5e.

Este documento busca responder a una necesidad existente dentro de la comunidad rolera hispanohablante: tener un recurso tal que permita tanto a jugadores como Dungeon Masters encontrar todas las dotes oficiales en español en un solo lugar. De este modo, este compendio recopila las dotes provenientes del Manual del Jugador, Guía del Xanathar para Todo, Mordenkainen's Tome of Foes, Eberron: Rising from the Last War y Tasha's Cauldron of Everything. Las versiones en español presentadas en este recurso, utilizan la traducción realizada por EDGE para los primeros dos libros, mientras que los últimos tres fueron traducidos por los autores de este compendio.

Créditos

Diseño: Gustavo Lam


Traducción y redacción: Gustavo Lam, Javier Valdebenito


Edición: Gustavo Lam


Revisión: Gustavo Lam, Javier Valdebenito


Ilustraciones: Todas las ilustraciones e imágenes provienen de material oficial publicado por Wizards of the Coast y/o otros autores en los libros oficiales de D&D 5ª edición.




Este recurso fue creado a través de The Homebrewery




Puedes encontrar la versión más actualizada y corregida de este compendio haciendo click aquí.




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Dotes: Manual del Jugador

Una dote representa un talento o una materia en la que el personaje es experto y le proporciona capacidades espe-ciales. Encarna el entrenamiento, la experiencia y las fa-cultades que van más lejos de lo que una clase puede proporcionar.

A determinados niveles, tu clase te otorgará el rasgo Mejora de Característica; puedes renunciar a este rasgo para recibir una dote en su lugar. Solo es posible escoger cada dote una vez, salvo que la descripción de la misma especifique lo contrario.

Debes poseer cualquier requisito previo que se indique en la dote para poder elegirla. Si en algún momento dejas de satisfacer estos requisitos, perderás la posibilidad de usar la dote hasta que vuelvas a cumplir con ellos. Por ejemplo, la dote Apresador te exige tener Fuerza 13 o más. Si, por cualquier motivo, tu Fuerza bajara de 13 (quizá por una maldición), dejarías de recibir los beneficios de Apresador hasta que pudieras restaurar la Fuerza perdida.

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Compendio: Dotes oficiales en español

Acechador

Requisitos: Destreza 13 o más.


Eres experto en escabullirte entre las sombras. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Puedes intentar esconderte simplemente con estar en una zona ligeramente oscura desde el punto de vista de la cria- tura de la que deseas ocultarte.
  • Cuando estás escondido de una criatura y fallas un ataque con arma a distancia contra ella, el haber realizado este a- taque no revela tu ubicación.
  • La luz tenue no te provoca desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.

Actor


Debido a tu habilidad para la imitación y el arte dramático, recibes los siguientes beneficios:

  • Puedes intentar esconderte simplemente con estar en una zona ligeramente oscura desde el punto de vista de la cria- tura de la que deseas ocultarte.
  • Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) y Ca- risma (Interpretación) que hagas para hacerte pasar por otra persona.
  • Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos que hacen otras criaturas. Debes haber oído hablar a la per- sona o los sonidos de la criatura durante al menos 1 mi- nuto. Si quien te escucha vence en una prueba de Sabi-duría (Perspicacia) enfrentada a tu prueba de Carisma (Engaño), sabrá que se trata de una imitación.

Afortunado


Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el momento idóneo.

Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ata- que, prueba de característica o tirada de salvación, podrás gastar 1 punto de suerte para tirar ld20 adicional. Puedes elegir hacer esto después de haber hecho la tirada, pero an-tes de que se determine el resultado. Podrás escoger cuál de los dos d20 vas a usar en la tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación.

También puedes gastar 1 punto de suerte después de que se haga una tirada de ataque contra ti. Tira 1d20 y decide con qué resultado quieres que se realice el ataque, si con el del dado del atacante o con el tuyo.

Si más de una criatura invierte puntos de suerte en influir en el resultado de la misma tirada, los puntos se cancelan unos con otros y no se tiran dados adicionales.

Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un des- canso largo.

Alerta


Siempre estás atento al peligro. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Ganas un bonificador de +5 a la iniciativa.
  • Mientras estés consciente no puedes ser sorprendido.
  • Las criaturas que te ataquen sin que puedas verlas no reciben ventaja en sus tiradas de ataque por este motivo.

Apresador

Requisitos: Fuerza 13 o más.


Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bien a distancias extremadamente cortas. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura a la que estés agarrando.
  • Puedes usar tu acción para intentar someter a un objetivo al que estés agarrando. Para ello, haz otra prueba de agarrar. Si tienes éxito, tanto tú como la criatura estaréis apresados hasta que el agarre finalice.

Atacante a la carga


Cuando utilizas tu acción para Correr, puedes usar una acción adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o empujar a una criatura.

Si te mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de emplear esta acción adicional, podrás elegir entre ganar un bonificador de +5 a la tirada de daño del ataque (si optas por hacer el ataque cuerpo a cuerpo e impactas) o empujar al objetivo hasta 10 pies en dirección contraria a ti (si decides empujar y tienes éxito).

Atacante salvaje


Una vez por turno, cuando tiras el daño de un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes repetir los dados de daño del arma y usar el resultado que prefieras.

Atleta


Has seguido un entrenamiento físico muy intenso, que te pro-porciona los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Solo te cuesta 5 pies de movimiento levantarte cuando estás derribado.
  • No necesitas invertir movimiento adicional para trepar.
  • Puedes hacer un salto con carrerilla, tanto de altura como de longitud, tras haberte movido tan solo 5 pies, en lugar de los 10 pies habituales.

Azote de magos


Has ensayado técnicas útiles para luchar en cuerpo a cuerpo contra lanzadores de conjuros, recibiendo los siguientes beneficios:

  • Si una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti lanza un conjuro, puedes utilizar tu reacción para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella.
  • Si infliges daño a una criatura que se está concentrando en un conjuro, esta tendrá desventaja en las tiradas de salvación que haga con el fin de mantener la concentración.
  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los con-juros lanzados por criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de ti.
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Dotes | Manual del jugador

Centinela


Has dominado una serie de técnicas que te permiten apro- vecharte de la más mínima brecha en las defensas de tu enemigo, por lo que recibes los siguientes beneficios:

  • Si impactas a una criatura con un ataque de oportunidad, su velocidad desciende a 0 durante el resto del turno.
  • Podrás hacer ataques de oportunidad incluso contra aque- llas criaturas que realicen una acción de Destrabarse antes de salir de tu alcance.
  • Cuando una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti ataque a un objetivo que no seas tú (y dicho objetivo no posea también esta dote), podrás usar tu reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.

Combatiente con Dos Armas


Has dominado el combate con dos armas, obteniendo los si-guientes beneficios:

  • Recibes un +l a tu CA cuando estás empuñando varias armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
  • Puedes combatir con dos armas incluso si las armas que estás utilizando no son ligeras.
  • Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano en aquellas circunstancias en las que antes solo podías hacerlo con una.

Combatiente montado


Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre una montura. Obtendrás los siguientes beneficios mientras estés sobre una montura y no estés incapacitado:

  • Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no esté montada y sea de un tamaño inferior al de tu montura.
  • Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original fuera tu montura te tenga como objetivo a ti en su lugar.
  • Si tu montura es víctima de un efecto que le permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si falla.

Duelista Defensivo

Requisitos: Destreza 13 o más.


Cuando estás empuñando un arma sutil con la que seas com- petente y otra criatura te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, podrás utilizar tu reacción para sumar tu bonificador por competencia a tu CA a efectos de este ataque. Con suer-te, conseguirás que falle.

Duro


Tus puntos de golpe máximos aumentan en dos veces tu nivel en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese momento, cada vez que alcances un nuevo nivel tus puntos de golpe máximos aumentarán en 2 más.


Experto en ballestas


Debido a una práctica intensa con la ballesta, has conseguido los siguientes beneficios:

  • Puedes ignorar la propiedad "recarga" de las ballestas con las que eres competente.
  • Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil no te causa desventaja en las tiradas de ataque a distancia.
  • Cuando realizas una acción de Atacar y atacas con un arma a una mano, puedes utilizar tu acción adicional para atacar con una ballesta de mano que estés sujetando.

Explorador de Mazmorras


Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bien a distancias extremadamente cortas. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) para detectar la presencia de puertas secretas.
  • Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar o re-sistir trampas.
  • Tienes resistencia al daño causado por trampas.
  • Eres capaz de buscar trampas mientras viajas a un ritmo normal, en lugar de tener que hacerlo a un ritmo lento.

Habilidoso


Ganas competencia en cualquier combinación de tres habili-dades o herramientas de tu elección.

Iniciado en la magia


Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de esa clase.

También aprendes el conjuro de nivel 1 que escojas de dicha lista. Podrás emplear esta dote para lanzar una vez este conjuro a su nivel más bajo. Deberás finalizar un descanso largo para poder lanzarlo otra vez mediante esta dote.

Tu aptitud mágica para estos conjuros dependerá de la clase que hayas elegido: Carisma para bardo, brujo o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; e Inteligencia para mago.

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Dotes | Manual del jugador

Lanzador en Combate

Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.


Has practicado cómo lanzar conjuros en medio del combate, aprendiendo técnicas que te proporcionan los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que hagas para mantener la concentración en un conjuro cuando recibes daño.
  • Puedes ejecutar los componentes somáticos de tus conju- ros incluso cuando empuñas armas o un escudo, en una o ambas manos.
  • Cuando el movimiento de una criatura hostil te permite hacer un ataque de oportunidad contra ella, puedes usar tu reacción para, en lugar de realizar este ataque, lanzar un conjuro contra la criatura. Dicho conjuro deberá tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y tener como objetivo una única criatura.



Lanzador Preciso

Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.


Has aprendido varias técnicas que te permiten mejorar tus ataques con ciertos tipos de conjuros, recibiendo los siguien-tes beneficios:

  • Cuando lances un conjuro que precise de una tirada de ataque, su alcance se duplica.
  • Tus ataques de conjuros a distancia ignoran las coberturas media y tres cuartos.
  • Aprendes un truco que requiera de una tirada de ataque. Escógelo de entre las listas de bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Tu aptitud mágica para este truco dependerá de la clase a la que pertenezca la lista en la que figuraba: Carisma para bardo, brujo o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; e Inteligencia para mago.
    
    

Lanzador Ritual

Requisitos: Inteligencia o Sabiduría 13 o más.


Has aprendido una serie de conjuros que puedes lanzar como rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de rituales, que debes tener en las manos para poder lanzar cualquiera de ellos.

Cuando escojas esta dote obtendrás este libro, que contendrá dos conjuros de nivel 1 de tu elección. Elige una de las siguientes clases: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Debes escoger los conjuros de entre los de la lista de dicha clase y ambos deben estar marcados como "ritual". La clase elegida también determinará tu aptitud mágica para ellos: Carisma para bardo, brujo o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; e Inteligencia para mago.

Si te encuentras con un conjuro que esté plasmado por escrito, como en un pergamino de conjuro o en el libro de conjuros de un mago, podrás añadirlo a tu libro de rituales. Dicho conjuro deberá figurar en la lista de la clase que ele-giste, su nivel no puede ser superior a la mitad del tuyo (redondeando hacia arriba) y debe estar marcado como "ritual". El proceso de copia al libro de rituales precisa de 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este coste repre-senta los componentes materiales que gastas al experimen-tar con el conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas tintas que utilizas para registrarlo.

Líder Inspirador

Requisitos: Carisma 13 o más.


Puedes invertir 10 minutos en inspirar a tus compañeros, apuntalando su voluntad para luchar. Cuando hagas esto, escoge hasta a seis criaturas amistosas (entre las que pue- des encontrarte tú mismo) a 30 pies o menos de ti que pue-dan verte u oírte y sean capaces de entenderte. Cada uno de estos objetivos recibe tantos puntos de golpe temporales como tu nivel + tu modificador por Carisma.

Ninguna de las criaturas puede volver a recibir puntos de golpe temporales gracias a esta dote hasta que termine un descanso corto o largo.

Ligeramente Acorazado


Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras ligeras, obteniendo los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Ganas competencia con armaduras ligeras.

Lingüista


Has estudiado idiomas y códigos, adquiriendo los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Aprendes tres idiomas de tu elección.
  • Eres capaz de inventar códigos para cifrar mensajes escri- tos. Si alguien quiere descifrarlos tendrá tres opciones: que le enseñes cómo hacerlo, tener éxito en una prueba de Inteligencia (CD tu puntuación de Inteligencia + tu modificador por competencia) o recurrir a la magia.
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Dotes | Manual del jugador

Maestro en armas


Has practicado intensamente con una gran variedad de armas, por lo que disfrutas de los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Ganas competencia con cuatro armas de tu elección. Podrás escoger cualquier arma sencilla o marcial.

Maestro en Armaduras Medias

Requisitos: competente con armaduras medias.


Te has acostumbrado a moverte con armaduras medias, obte- niendo los siguientes beneficios:

  • Llevar armadura media no te da desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
  • Cuando portas armadura media puedes sumar 3, en lugar de 2, a tu CA si tienes Destreza 16 o más.

Maestro en Armaduras Pesadas

Requisitos: competente con armaduras pesadas.


Eres capaz de emplear tu armadura para desviar golpes que matarían a otros. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Mientras estás llevando armadura pesada, el daño con- tundente, cortante y perforante de armas no mágicas que recibas se reduce en 3.

Maestro en Armas de Asta


Posees los siguientes beneficios:

  • Cuando realizas una acción de Atacar y atacas únicamente con una alabarda, bastón o guja, puedes emplear tu acción adicional para ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo con el lado opuesto del arma. Este ataque utiliza el mismo modificador por característica que el ataque primario, su dado de daño es d4 e inflige daño contundente.
  • Mientras estás empuñando una alabarda, bastón, guja o pica, puedes hacer un ataque de oportunidad contra aque- llas criaturas que entren dentro del alcance que estas armas te dan.

Maestro en Armas Pesadas


Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio, empleando su impulso para reforzar tus golpes. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Una vez por turno, cuando, con un arma cuerpo a cuerpo, hagas un crítico o reduzcas los puntos de golpe de una criatura a 0, podrás utilizar tu acción adicional para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo.
  • Puedes elegir, antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma pesada con la que seas competente, sufrir un penalizador de –5 a la tirada de ataque. Si impactas, ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ puedes sumar +10 al daño del ataque.
    
    


















Maestro en Escudos


No solo usas el escudo para protegerte, sino también para atacar. Mientras estés embrazando un escudo recibirás los siguientes beneficios:

  • Si realizas una acción de Atacar durante tu turno, puedes utilizar una acción adicional para intentar empujar una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti con tu escudo.
  • Si no estás incapacitado, puedes añadir el bonificador de CA de tu escudo a cualquier tirada de salvación de Destreza que hagas contra cualquier conjuro u otro efecto pernicioso que solo te tenga como objetivo a ti.
  • Si eres víctima de un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, puedes emplear tu reacción para no recibir daño alguno si tienes éxito en la tirada de salvación, interponiendo tu escudo entre el origen del efecto y tú.



Matón de Taberna


Estás acostumbrado a pelear de forma brusca y agresiva, empleando como arma cualquier objeto que caiga en tus manos. Por tanto, posees los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Eres competente con armas improvisadas.
  • Tus ataques sin armas infligen 1d4 de daño.
  • Cuando impactas a una criatura con un ataque sin armas o un arma improvisada durante tu turno, puedes utilizar una acción adicional para intentar agarrar al objetivo.
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Dotes | Manual del jugador

Mente Aguda


Posees una mente con una capacidad asombrosa para percibir el paso del tiempo, orientarse y recordar hasta el más mínimo detalle. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Siempre distingues dónde está el norte.
  • Siempre sabes cuántas horas faltan para el siguiente amanecer o anochecer.
  • Puedes recordar con exactitud todo lo que hayas visto u oído durante el último mes.

Moderadamente Acorazado

Requisitos: competencia con armaduras ligeras.


Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras medias y escudos, obteniendo los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Ganas competencia con armaduras medias y escudos.

Móvil


Eres excepcionalmente ágil y veloz. Posees los siguientes beneficios:

  • Tu velocidad aumenta en 10 pies.
  • Al realizar una acción de Correr, el terreno difícil no te cuesta movimiento adicional durante este turno.
  • Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura (impactes o no), no provocarás ataques de oportunidad de esa criatura durante el resto del turno.

Muy Acorazado

Requisitos: competente con armaduras medias.


Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras pesadas, obteniendo los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Ganas competencia con armaduras pesadas.

Observador


Te percatas con facilidad de los detalles de tu entorno, por lo que recibes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Podrás saber lo que dice, leyendo sus labios, cualquier criatura que esté hablando un idioma que conozcas y cuya boca puedas ver.
  • Tienes un bonificador de +5 a tus puntuaciones de Sabi-duría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) pasivas.

Resiliente


Elige una puntuación de característica. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de característica elegida aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Obtienes competencia en las tiradas de salvación de la característica elegida.

Resistente


Tu dureza y resistencia te otorgan los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Cuando tiras un Dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, el número mínimo que recuperas con esta tirada es dos veces tu modificador por Constitución (como mínimo 2).
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Dotes | Manual del jugador

Sanador


Tienes talento como médico. Eres capaz de cerrar heridas rápidamente, permitiendo a tus aliados volver al combate. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Cuando estabilizas a una criatura que está agonizando (con 0 puntos de golpe) utilizando unos útiles de sanador, la criatura también recupera 1 punto de golpe.
  • Como acción, puedes gastar uno de los usos de unos úti-les de sanador para atender a una criatura y hacerla recu-perar ld6+4 puntos de golpe. Además, el objetivo también recupera tantos puntos de golpe adicionales como su nú-mero de Dados de Golpe máximos. Esta criatura no puede volver a recuperar puntos de golpe gracias a esta dote hasta que termine un descanso corto o largo.

Tirador de Primera


Eres un maestro de las armas a distancia, capaz de acertar con disparos que otros considerarían imposibles. Posees los siguientes beneficios:

  • No tienes desventaja en las tiradas de ataque con armas a distancia a alcance largo.
  • Tus ataques con armas a distancia ignoran las coberturas media y tres cuartos.
  • Puedes elegir, antes de hacer un ataque con un arma a distancia con la que seas competente, sufrir un penalizador de –5 a la tirada de ataque. Si impactas, puedes sumar +10 al daño del ataque.
    
    

Versado en las Armas


Has recibido un entrenamiento marcial que te permite eje- cutar ciertas maniobras de combate. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Aprendes dos maniobras a tu elección de entre las dispo- nibles para el arquetipo Maestro del Combate de la clase guerrero. Si alguna exige a tu objetivo hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, la CD será 8 + tu modi- ficador por competencia + tu modificador por Fuerza o Destreza (tú eliges).
  • Si ya tienes dados de supremacía, ganas uno más; y si no los tienes ganas un dado de supremacía, que es un d6.

Puedes utilizar este dado para ejecutar tus maniobras, y se gastará cuando lo uses. Recuperas todos los dados de supre-macía tras finalizar un descanso corto o largo.

Versado en un Elemento

Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro


Cuando obtengas esta dote, elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño del tipo elegido.

Además, cuando tires el daño de uno de tus conjuros que inflija ese tipo de daño, puedes considerar cualquier 1 en los dados de daño como 2 .

Puedes escoger esta dote varias veces, pero deberás elegir un tipo de daño distinto cada vez que lo hagas.

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Dotes | Manual del jugador












Dotes Raciales: Guía del Xanathar para Todo


Esta sección presenta una colección de dotes especiales que te permiten explorar aún más la raza de tu personaje. Estas siempre están asociadas a una raza del Player's Handbook, como se resume en la tabla "Dotes Raciales". Cada una de ellas representa o bien una mayor conexión con la cultura de tu raza o una transformación física que te acerca a un aspecto de tu linaje.

La causa de cada transformación en particular es cosa tuya y de tu DM. Una dote transformacional puede simbolizar una cualidad latente que ha surgido al envejecer o, incluso, podría ser el resultado de un evento durante la campaña, como la exposición a una magia poderosa o visitar un sitio de gran significado para tu raza. Las transformaciones son un tema fundamental de la literatura de fantasía y el folclore. Encontrar la razón por la que tu personaje ha cambiado puede ser un detalle interesante que añadir a la historia de tu campaña.












Dotes Raciales
Raza Dote
Dracónido Miedo Dracónico
Dracónido Piel Dracónica
Elfo (alto) Teletransporatción Feérica
Elfo (de los bosques) Magia de los Elfos de los Bosques
Elfo (drow) Alta Magia Drow
Enano Agilidad de los Bajitos
Enano Fortaleza Enana
Gnomo Agilidad de los Bajitos
Gnomo Desvanecerse
Humano Prodigio
Mediano Agilidad de los Bajitos
Mediano Segunda Oportunidad
Mediano Suerte Abundante
Semielfo Precisión Élfica
Semielfo Prodigio
Semiorco Furia Orca
Semiorco Prodigio
Tiefling Constitución Infernal
Tiefling Llamas de Phlegethos









La tabla anterior muestra las dotes disponibles para cada raza por separado; en cambio, a continuación se presentan en orden alfabético.

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Dotes | Guía del Xanathar para Todo


Agilidad de los Bajitos

Requisitos: enano o raza Pequeña


Eres extrañamente ágil para tu raza. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Tu velocidad caminando aumenta en 5 pies.
  • Consigues competencia en la habilidad Acrobacias o Atletismo, a tu elección.
  • Tienes ventaja en cualquier tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) que realices para liberarte del estado "agarrado".

Alta Magia Drow

Requisitos: elfo (drow)


Asimilas más de la magia típica de los elfos oscuros. Aprendes el conjuro de detectar magia y puedes lanzarlo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro. También adquieres levitar y disipar magia, cada uno de los cuales puedes utilizar una vez sin emplear un espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de lanzar esos dos conjuros de esta manera cuando terminas un descanso largo. Tu aptitud mágica para estos tres conjuros es Carisma.

Constitución Infernal

Requisitos: tiefling


La sangre demoníaca corre abundantemente por tus venas, otorgándote una resistencia similar a la de algunos infernales. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Posees resistencia al daño de frío y al daño de veneno.
  • Tienes ventaja en las tiradads de salvación contra el veneno.

Desvanecerse

Requisitos: gnomo


Tu pueblo es inteligente y posee facilidad para la magia de ilusionismo. Has aprendido un truco para desvanecerte cuando recibes daño. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Inteligencia o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Inmediatamente después de recibir daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible mágicamente hasta el final de tu próximo turno o hasta que ataques, inflijas daño o fuerces a alguien a realizar una tirada de salvación. Una vez uses esta capacidad especial, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a emplearla.
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Dotes | Guía del Xanathar para Todo

Fortaleza Enana

Requisitos: enano


La sangre de héroes enanos corre por tus venas. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Siempre que utilizas la acción de Esquivar en combate, puedes gastar un Dado de Golpe para curarte. Tira el dado, añade tu modificador de Constitución y recupera un número de puntos de golpe igual al total (mínimo 1).

Furia Orca

Requisitos: semiorco


Tu furia interior arde sin fin, llevándote más allá de tus límites. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Cuando impactas con un ataque utilizando un arma marcial o sencilla, puedes tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y añadirlo como daño adicional del tipo del arma. Una vez empleada esta capacidad especial, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usarla otra vez.
  • Inmediatamente después de utilizar tu atributo Aguante Incansable, puedes usar tu reacción para realizar un ataque con arma.

Llamas de Phlegethos

Requisitos: tiefling


Aprendes a convocar el fuego infernal y ponerlo a tu servicio. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Carisma aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Cuando haces una tirada para calcular el daño de fuego de un conjuro que lances, puedes volver a tirar cualquier resultado de 1 en los dados de daño de fuego, pero debes usar el resultado de la nueva tirada, incluso aunque sea otro 1.
  • Siempre que lances un conjuro que inflija daño de fuego, puedes hacer que las llamas te envuelvan hasta el final de tu siguiente turno. Estas no te dañan a ti nu a tus pose-siones, y, además, emiten una luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Mientras las llamas sigan presentes, cualquier criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti que te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo recibirá 1d4 de daño de fuego.

Magia de los Elfos de los Bosques

Requisitos: elfo (de los bosques)


Asimilas la magia de los bosques primordiales, adorados y protegidos por tu raza. Aprendes un truco de druida a tu elección. También adquieres los conjuros de zancada prodigiosa y pasar sin rastro y, además, puedes lanzar cada uno de ellos una vez sin utilizar un espacio de conjuro.

Recuperas la capacidad de emplear esos dos conjuros de esta manera cuando terminas un descanso largo. Tu aptitud mágica para estos tres conjuros es Sabiduría.

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Dotes | Guía del Xanathar para Todo

Miedo Dracónico

Requisitos: dracónido


Cuando te enfureces, puedes irradiar amenaza pura. Obtie-nes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • En vez de exhalar energía destructiva, puedes gastar un uso de tu atributo Ataque de Aliento para rugir, forzando a cada criatura de tu elección que se encuentre a 30 pies o menos de ti a realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma). Una criatura que no pueda verte u oírte tendrá éxito automático en la tirada de salvación. Las criaturas que fallen la tirada quedarán asustadas de ti durante 1 minuto. Si el objetivo asustado recibe cualquier cantidad de daño, podrá repetir la tirada de salvación y terminará el efecto para sí mismo si tiene éxito.
    
    

Piel Dracónica

Requisitos: dracónido


Manifiestas escamas y garras que recuerdan a tus ancestros dracónidos. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza, Carisma o Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Tus escamas se endurecen. Mientras no lleves armadura, puedes calcular tu CA como 13 + tu modificador por Destreza. Podrás usar escudo sin tener que renunciar a este beneficio.
  • También te crecen garras retráctiles en la punta de los dedos. Extender o retraer las garras no requiere de ninguna acción. Estas se consideran armas naturales, por lo que puedes emplearlas para hacer ataques sin armas. Si impactas con ellas, infliges daño cortante igual a 1d4 + tu modificador por Fuerza, en vez del daño contundente habitual para un ataque sin armas.
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Dotes | Guía del Xanathar para Todo

Precisión Élfica

Requisitos: elfo


La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de sus arqueros y lanzadores de conjuros. Tienes una puntería insólita con aquellos ataques que dependen de la precisión más que de la fuerza bruta. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Incrementa tu puntuación de Carisma, Destreza, Inteligencia o Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
  • Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque que utilice Carisma, Destreza, Inteligencia o Sabiduría, puedes volver a tirar uno de los dados una vez.

Prodigio

Requisitos: humano, semielfo o semiorco


Tienes facilidad para aprender cosas nuevas. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Ganas competencia con una habilidad de tu elección y unas herramientas que escojas y, además, aprendes un idioma de tu elección.
  • Elige una habilidad en la que seas competente. Ganas pericia con esa habilidad, lo que quiere decir que tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas con ella. La habilidad que escojas no puede ser una que ya se beneficie de un rasgo, como Pericia, que duplica tu bonificador de competencia.

Segunda Oportunidad

Requisitos: mediano


La fortuna te favorece cuando alguien intenta atacarte. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Carisma, Constitución o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Cuando una criatura que puedas ver te impacta con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para forzarla a repetir la tirada. Una vez utilices esta capacidad especial, no podrás volver a hacerlo hasta que tires iniciativa al principio de un combate o hasta que completes un descanso corto o largo.

Suerte Abundante

Requisitos: mediano


Tu gente tiene una suerte extraordinaria, que has aprendido a ceder místicamente a tus compañeros cuando los ves flaquear. No sabes cómo lo haces: símplemente lo deseas y sucede. ¡Sin duda un signo de que la fortuna te favorece!

Cuando un aliado que puedas ver y que se encuentre a 30 pies o menos de ti saca un 1 en el d20 de una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, puedes usar tu reacción para permitir a ese compañero volver a tirar el dado. Ese aliado debe utilizar le resultado de la nueva tirada.

Cuando empleas esta capacidad especial, no puedes utilizar tu atributo racial Afortunado antes del final de tu próximo turno.

Teletransportación Feérica

Requisitos: elfo (alto)


Tu estudio del conocimiento tradicional elfo ha liberado un poder feérico que pocos de tu raza poseen, excepto tus primos eladrines. Recurriendo a tu linaje feérico, puedes atravesar momentáneamente el Feywild para acortar tu trayecto entre un sitio y otro. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Carisma o Inteligencia aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Aprendes a hablar, leer y escribir silvano.
  • Aprendes el conjuro paso brumoso y puedes lanzarlo una vez sin emplear un espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de volver a lanzarlo de esta manera cuando completes un descanso corto o largo. Tu aptitud mágica para este conjuro es la Inteligencia.
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Dotes | Guía del Xanathar para Todo

Dote: Mordenkainen's Tome of Foes

Este libro recopilatorio escrito por uno de los más grandes magos que alguna vez han surcado los planos, realidades y multiversos, nos trae sólo una dote... no obstante, es una dote específica para una subraza: los gnomos de las profundida-des. A continuación, la dote exclusiva para esta subclase, en el segundo libro expansivo en cuanto a conocimiento y la continuación algo esotérica del Monster Manual, luego de Volo's Guide to Monsters.

Magia Svirfneblin

Requisitos: gnomo (de las profundidades)


Has heredado de tus ancestros la capacidad innata de lanzar conjuros. Esta dote te permite lanzar indetectable sobre ti a voluntad, sin necesidad de componentes materiales. Además, eres capaz de lanzar una vez cada uno de los siguientes conjuros: sordera/ceguera, contorno borroso y disfrazarse. Recuperas la capacidad de lanzar estos conjuros tras finalizar un descanso largo. La Inteligencia es tu aptitud mágica para estos conjuros.

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Dotes | Mordenkainen's Tome of Foes


Cimitarra de doble filo


La cimitarra de doble filo es el arma característica de los elfos de Valenar. Un mango de madera fina sostiene una hoja larga y curva en cada extremo. Forjadas con técnicas perfeccionadas durante siglos, estas hojas son fuertes, afiladas y notablemente ligeras. Cada cimitarra es una obra maestra y, como resultado, la cimitarra de doble hoja es un arma cara (100 po), aunque pocos tienen la oportunidad de comprar una. Generalmente se supone que una espada Valenar en manos de un no elfo ha sido robada o saqueada de un enemigo caído, y un elfo Valenar puede sentirse con el derecho a exigir su devolución o desafiar al portador para demostrar que es digno de empuñarla.


  • Especial. Si atacas con una cimitarra de doble filo como parte de la acción Atacar en tu turno, puedes usar tu acción adicional inmediatamente después para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con ella. Este ataque inflige 1d4 de daño cortante con un golpe, en lugar de 2d4.

  • Precio: 100 po
  • Daño: 2d4 cortante
  • Peso: 6 lbs
  • Propiedades: Especial, A dos manos

Dotes: Eberron: Rising of the Last War

El libro que trae a la 5ª edición de D&D el mundo ganador de la Wizards of the Coast's Fantasy Setting Search, no sólo nos llena de historia, contenido y ambientación para este universo inspirado en las novelas pulp, historias tenebrosas y ese tono de fantasía medieval que captura a tantos jugadores, DMs y lectores, sino también algunas dotes que destacan por el sabor contundente que entregan, ya que reflejan claramente las características fantasiosas, misteriosas y mágicas de este mundo, ya el favorito de muchos.

Espadas Revividas

Requisitos: elfo


Desciendes de un maestro de la Cimitarra de doble filo, y algo de esa maestría te ha sido heredada. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Mientras estés empuñando una cimitarra de doble filo con dos manos, recibes un +l a tu CA.
  • La cimitarra de doble filo cuenta como arma sutil para ti.

Marca Aberrante del Dragón

Requisitos: no tener ninguna otra Marca Aberrante del Dragón


Has manifestado una Marca Aberrante del Dragón. Determina la apariencia y el defecto asociado a ella. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Aprendes un truco de tu elección de la lista de conjuros de hechicero. Además, elige un conjuro de nivel 1 de esta lista. Aprendes ese conjuro, y puedes lanzarlo a través de tu marca. Una vez empleado este rasgo, deberás finalizar un descanso corto o largo para poder lanzarlo otra vez mediante esta dote. La Constitución es tu aptitud mágica para estos conjuros.
  • Cuando lanzas el conjuro de nivel 1 a través de tu marca, puedes gastar uno de tus Dados de Golpe y lanzar dicho dado. Si el resultado de la tirada es un número par, ganas tantos puntos de golpe temporales como el número ob-tenido en el dado. Si el resultado es número impar, una criatura al azar en un radio de 30 pies (excluyéndote) recibe tanto daño de fuerza como el número obtenido en el dado. Si no hay otras criaturas dentro del rango, tú recibes el daño.

Además, desarrollas un defecto asociado a la Marca, determinado al azar, de la siguiente tabla:


d8 Defecto
1 Tu marca es fuente de dolor físico constante.
2 Tu marca te susurra. Sus mensajes pueden ser inciertos.
3 Cuando estás estresado, tu marca sisea de forma audible.
4 La piel alrededor de tu marca está quemada, casposa o marchita.
5 Los animales se muestran inquietos a tu alrededor.
6 Tienes cambios de humor cada vez que usas la marca.
7 Tu apariencia cambia levemente cada vez que usas la marca.
8 Tienes pesadillas horripilantes luego de usar la marca.

Opción: Poderes Aberrantes Mayores


Como opción adicional para el DM, un personaje que posee la dote Marca Aberrante del Dragón tiene la posibilidad de manifestar poderes mayores. Al alcanzar nivel 10, tal perso-naje posee un 10% de probabilidad de ganar un Don Épico de entre las opciones presentadas en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master. Si el personaje no logra conseguir un Don, este tiene un 10% de posibilidades de conseguirlo la próxima vez que suba de nivel.

Si el personaje gana un Don, el DM lo eligirá o determi-nará al azar. Además, el personaje perderá uno de sus Dados de Golpe de forma permanente, y su máximo de puntos de golpe quedará reducido por una cantidad igual al resultado de la tirada de tal dado de golpe más su modificador por constitución (mínimo 1). Esta reducción no puede ser rever-tida por ningún medio.

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Dotes | Eberron: Rising of the Last War

Dotes: Tasha's Cauldron of Everything

Siendo uno de los libros de expansión más recientes y contundentes, este libro escrito por una de las magas más importantes del multiverso de D&D nos trae un abanico de posibilidades para jugadores y DMs, el que sin lugar a dudas ha dado mucho que hablar. Además de las subclases, opciones de mecenas, hechizos, reglas opcionales y objetos mágicos, nos trae una serie de dotes que vienen a expandir la lista oficial como no se veían desde las dotes raciales de La Guía de Xanathar para Todo. A continuación, las dotes de Tasha's Cauldron of Everything.

Cercenador


Has aprendido dónde cortar para obtener los mejores resultados, otorgándote los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque que inflige daño cortante, puedes reducir la velocidad del objetivo en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno.
  • Cuando impactas con un golpe crítico que inflija daño cortante a una criatura, la hieres gravemente. Hasta el comienzo de tu próximo turno, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque.

Chef


El tiempo que has invertido en aprender las artes culinarias ha dado frutos y ganas los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Sabiduría o Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Ganas competencia con los utensilios de cocina.
  • Como parte de un descanso corto, puedes cocinar comida especial, siempre que tengas los ingredientes y utensilios de cocina a mano. Puedes preparar suficiente comida para un número de criaturas equivalente a 4 + tu bonificador por competencia. Al finalizar el descanso corto, cualquier criatura que haya comido de tu comida y haya gastado uno o más Dados de Golpe para recuperar Puntos de Golpe, recupera 1d8 Puntos de Golpe adicionales.
  • Empleando una hora de trabajo o tras finalizar un descanso largo, puedes cocinar un número de golosinas equivalente a tu bonificador por competencia. Estas golosinas especiales duran 8 horas luego de ser preparadas. Una criatura puede utilizar una acción adicional para comer una de estas golosinas ganando Puntos de Golpe Temporales equivalentes a tu bono por competencia.

Envenenador


Puedes preparar y utilizar venenos mortales, adquiriendo los siguientes beneficios:


  • Cuando haces una tirada de daño que inflige daño por veneno, ignora la resistencia al daño por venenos.
  • Puedes aplicar veneno a un arma o munición, utilizando una acción adicional en lugar de una acción.
  • Obtienes competencia con el kit de envenenador si aún no la tienes. Con una hora de trabajo usando un kit de envenenador y gastando 50 po en materiales, puedes crear una cantidad de dosis de veneno potente igual a tu bonificador por competencia. Una vez aplicado a un arma o munición, el veneno retiene su potencia durante 1 minuto o hasta que impactas con el arma o munición. Cuando una criatura recibe daño del arma revestida o de la munición, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o recibir 2d8 de daño por veneno y ser envenenada hasta el final de tu siguiente turno.

Experto en Habilidades


Has perfeccionado tu competencia con habilidades particulares, otorgándote los siguientes beneficios:

  • Aumenta la puntuación de una característica de tu elección en 1, hasta un máximo de 20.
  • Obtienes competencia en una habilidad de tu elección.
  • Elige una habilidad en la que seas competente. Obtienes pericia en esa habilidad, lo que significa que tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que hagas con ella. La habilidad que elijas debe ser una que aún no se beneficie de un rasgo, como Pericia, que duplique su bono de competencia.

Iniciado en Artficiería


Has aprendido parte de la ingeniosidad de los Artífices:

  • Aprendes un truco y un conjuro de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del artífice. La Inteligencia es tu aptitud mágica para estos conjuros.
  • Podrás emplear esta dote para lanzar una vez el conjuro de nivel 1 sin utilizar un espacio de conjuro, y deberás finalizar un descanso largo para lanzarlo otra vez mediante esta dote. También puedes usar el conjuro usando cualquier espacio de conjuro que poseas.
  • Ganas competencia con un tipo de herramientas de artesano de tu elección, y puedes usar ese tipo de herramientas como foco arcano para cualquier hechizo que lances que utilice Inteligencia como su aptitud mágica

Iniciado en el Combate

Requisitos: Competencia con un arma marcial


Tu entrenamiento marcial te ha ayudado a adoptar un estilo de combate particular. Como resultado, aprendes uno de los Estilos de Combate de entre los disponibles de la clase Guerrero. Si ya posees un estilo, el que elijas debe ser distinto.

Cada vez que alcances un nivel que te otorgue una Mejora de Característica, puedes reemplazar el Estilo de Combate otorgado por esta dote por cualquier otro de la clase Guerrero.

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Dotes | Tasha's Cauldron of Everything

Imbuido por las Sombras


Tu exposición a la magia del Páramo Sombrío te ha cambiado, otorgándote los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Aprendes el conjuro de invisibilidad y un conjuro de nivel 1 de tu elección. Este conjuro debe ser de las escuelas de ilusión o nigromancia. Puedes lanzar una vez cada uno de estos conjuros sin gastar un espacio de conjuro. Una vez lanzados de esta forma, no puedes volver a hacerlo hasta haber finalizado un descanso largo. También puedes lanzar estos conjuros usando los espacios de conjuro que tengas. La aptitud mágica utilizada para lanzar estos conjuros es la que aumentas con esta dote.

Imbuido por lo Féerico


Tu exposición al mundo de los criaturas feéricas y su magia te ha cambiado, obteniendo los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Aprendes el conjuro paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de tu elección. Este conjuro debe ser de las escuelas de adivinación o encantamiento. Puedes lanzar una vez cada uno de estos conjuros sin gastar un espacio de conjuro. Una vez lanzados de esta forma, no puedes volver a hacerlo hasta haber finalizado un descanso largo. También puedes lanzar estos conjuros usando los espacios de conjuro que tengas. La aptitud mágica utilizada para lanzar estos conjuros es la que aumentas con esta dote.

Perforador


Has logrado una precisión penetrante en combate, otorgándote los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque que inflige daño perforante, puedes volver a tirar uno de los dados de daño del ataque, pero debes usar el resultado de la nueva tirada, incluso aunque sea menor que el original.
  • Cuando impactas con un golpe crítico que inflija daño perforante a una criatura, puedes tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y añadirlo como daño adicional perforante.

Pistolero


Tienes una mano rápida y un buen ojo cuando usas armas de fuego, lo que te otorga los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Obtienes competencia con las armas de fuego (consulta "Armas de fuego" en la Guía del Dungeon Master).
  • Ignoras la propiedad de recarga de las armas de fuego.
  • Estar a 5 pies de una criatura hostil no impone desventaja en tus tiradas de ataque a distancia.

Telépata


Has despertado la capacidad de conectarse mentalmente con los demás, otorgándote los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Puedes hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a menos de 60 pies de ti. Tus expresiones telepáticas están en un idioma que conoces y la criatura solo te comprende si conoce ese idioma. Tu comunicación no le da a la criatura la habilidad de responder telepáticamente.
  • Esta dote te permite lanzar detectar pensamientos sin necesidad de componentes materiales ni gastar un espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de lanzar este conjuro tras finalizar un descanso largo. Tu aptitud mágica para lanzar este conjuro es la característica aumentada por esta dote. Si tienes espacios para conjuros de nivel 2 o superior, puedes lanzar este conjuro con ellos.

Telequinético


Has aprendido a mover cosas con tu mente, obteniendo los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Inteligencia o Carisma aumenta en 1 hasta un máximo de 20.
  • Aprendes el truco mano de mago. Puedes lanzarlo sin componentes verbales o somáticos y puedes hacer invisible la mano espectral. Si ya conoces este conjuro, su alcance aumenta en 30 pies cuando lo lanzas. Su característica para lanzar este conjuro es la habilidad aumentada por esta dote.
  • Como acción adicional, puedes intentar empujar telequineticamente a una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. Cuando lo hagas, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bonificador por competencia + el modificador de característica aumentada por esta dote) o moverse 5 pies hacia ti o lejos de ti. Una criatura puede fallar voluntariamente esta salvación.
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Dotes | Tasha's Cauldron of Everything

Triturador


Te has entrenado en el arte de triturar a tus enemigos, obteniendo los siguientes beneficios:

  • Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
  • Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque que provoque daño contundente, puedes mover a tal criatura 5 pies a un espacio desocupado, siempre que el objetivo sea a lo más una categoría de tamaño mayor que la tuya.
  • Cuando hagas un crítico con un ataque que provoque daño contundente a una criatura, los ataques contra esa criatura son realizados con ventaja hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Versado en lo Sobrenatural

Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro o el rasgo Magia del Pacto


A través del estudio de conocimientos ocultos, has desbloqueado el poder sobrenatural dentro de ti: aprendes una Invocación Sobrenatural de tu elección de la clase de brujo. Si la Invocación tiene un prerrequisito de cualquier tipo, puedes escoger esa invocación sólo si eres un brujo que cumple el prerrequisito. Cada vez que ganes un nivel, puedes reemplazar la invocación con otra de la clase de brujo.


Versado en Metamagia

Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro o el rasgo Magia del Pacto


Has aprendido a ejercer tu voluntad en tus hechizos para alterar su funcionamiento:

  • Aprendes dos opciones de Metamagia de tu elección de la clase de hechicero. Puedes usar solo una opción de Metamagia en un conjuro cuando lo lanzas, a menos que la opción diga lo contrario. Siempre que alcances un nivel que otorgue una Mejora de característica, puedes reemplazar una de estas opciones de metamagia por otra de la clase de hechicero.
  • Obtienes 2 puntos de hechicería para gastarlos en Metamagia (estos puntos se suman a cualquier punto de hechicería que tengas de otra fuente, pero solo se pueden usar en metamagia). Recuperas todos los puntos de hechicería gastados tras finalizar un descanso largo.
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Dotes | Tasha's Cauldron of Everything

Anexo: Conjuros de las Dotes

‎ Uno de los mayores inconvenientes que se presentan al momento de observar las Dotes, es que estas referencian muchas veces conjuros que han de ser ubicados de forma externa. En este anexo se busca solucionar este problema, presentando los distintos conjuros nombrados en las distintas Dotes, permitiendo además acceder a estos directamente desde aquella en que aparece y también ir a la Dote correspon-diente de cada uno de los conjuros.

Contorno borroso

Ilusión nivel 2


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Lanzador
  • Componentes: V
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como con visión verdadera).

Detectar magia

Adivinación nivel 1


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Lanzador
  • Componentes: V, S
  • Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pul- gada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Detectar pensamientos

Adivinación nivel 2


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Lanzador
  • Componentes: V, S, M (una pieza de cobre)
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro ter- mine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.

De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes cono- cimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar importante en su mente (una preo- cupación, o algo que ame u odie). Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás son- deando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para reali- zar una tirada enfrentada de Inteligencia; si tiene éxito, el conjuro termina.

Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.

También puedes emplear el conjuro para detectar la pre- sencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro, o como una acción antes del final de la duración del mismo, puedes buscar pensamientos en un radio de 30 pies a tu alrededor. Este efecto es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de cualquier metal que no sea plomo o una fina lámina de plomo. Si la criatura elegida tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no puedes detectarla.

Una vez detectas su presencia de esta manera, puedes leer los pensamientos de la criatura hasta el final de la duración del conjuro de la manera descrita más arriba, incluso aunque no puedas verla, pero tiene que permanecer dentro del alcance.

Disfrazarse

Ilusión nivel 1


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Lanzador
  • Componentes: V, S
  • Duración: 1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.

Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada, o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo que parece ser espacio libre.

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Anexo | Conjuros asociados a las dotes

Disipar magia

Abjuración nivel 3


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 120 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantáneo

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Indetectable

Abjuración nivel 3


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante con un valor de, al menos, 25 po, espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como parte del conjuro)
  • Duración: 8 horas

Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamie nto.

Invisibilidad

Ilusión nivel 2


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (una pestaña encerrada en goma arábica)
  • Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Levitar

Transmutación nivel 2


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una pata larga en un lado)
  • Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspendido hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se verá afectada.

El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 20 pies en cada sentido.Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover ‎ hacia ‎ arriba ‎ o ‎ abajo como ‎ parte ‎ de ‎ tu ‎ mo

vimiento. En caso contrario. para mover al objetivo tienes que utilizar tu acción, manteniéndole siempre dentro del alcance.

Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire.

Mano de mago

Conjuración (truco)


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: 1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.

Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o reci- piente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

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Anexo | Conjuros asociados a las dotes

Pasar sin rastro

Abjuración nivel 2


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Lanzador
  • Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito de abeto)
  • Duración: Concentración, hasta 1 hora

Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.

Paso brumoso

Conjuración nivel 2


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
  • Alcance: Lanzador
  • Componentes: V
  • Duración: Instantáneo

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.


Sordera/Ceguera

Nigromancia nivel 2


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V
  • Duración: 1 minuto

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una cria- tura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Zancada prodigiosa

Transmutación nivel 1


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
  • Duración: 1 hora

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

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Anexo | Conjuros asociados a las dotes

Candlekeep Mysteries

Clint Cearly