Introduction
Des orphelins entrainées dans une academie sont chargés de livrer des colis a l’herboriste du village de NORTHLOST, un village sur une petite ile au nord-est du monde connu.

De retour de leur livraison, L’academie est attaqué par une ancienne amie et connaissance de leur directeur, lui meme ancien etudiant en magie avec son ami herboriste MERION.

Dans tout le batiment, les eleves et professeurs sont retrouvée sans vie. Les PJ decouvrent un passage secret dans le bureau du directeur, et apres la traversé de galeries souterraine, ils sont confrontés à ARIA, humaine-morte-vivante renommé DARKENA, a la recherche des 8 orbes contenants la magie de ses anciens camarades.

Apres un combat perdu d’avance, MERION les aide en ouvrant un portail qui leur permet de s’enfuir avant l’explosion du batiment.

Leur quete : retrouver les 7 orbres avant DARKENA. premiere destination : LAELITH!

CHAPITRE 1 : L’ACADEMIE

l’academie de NORTHLOST se trouve sur une ile tres eloigné des continents.

C’est dans une ancienne abbaye qu’un ancien magicien du nom d’ARGOLF a decidé, il y a environ une quarantaine d’années, de secourir et d’instruire des orphelins aux differents dangers du monde L’edifice, construit en haut d’une montagne neigeuse,et a environ 30 minutes de marche au pied de la montagne de la ville de NORTHLOST l’academie est autonome en vivres, graces au cultures de legumes, de plantes et d’elevage d’animaux. Elle est composée de salle de classes, laboratoires, une grande bibliotheque, une cour d’entrainemment au combat et d’un cloitre entouré de chambre et de dortoirs

Les plus vieux des orphelins aident les plus jeunes. Chacun aide la communauté : éducation, savoir, bricolage, cuisine… L’académie approvisionne une grande partie de Lostnorth en nourriture.

A partir d’un certain âge et suivant la confiance du directeur ARGOLF, les orphelins aide a la distribution des recoltes a la livraison des commerces et des habitations dans le village.

Les PJs se reveillent de bonne heure, un des responsable frappe a chaque portes
‘’DEBOUT, DEBOUT “” chacun peut avoir sa chambre Les PJs se preparent et sortent de leur chambre en meme temps. une presentation de chaque PJ peut se faire ici. les PJs vont ensemble au refectoire pour le petit dejeuner et ensuite ils se retrouvent sur le terrain d’entrainement pour un petit combat

un instructeur nain du nom de FREDZAS invoque des mannequins de paille animés ( autant que de PJs plus un)

mannequin de paille animé


Armor Class
7 (paille et tissu)
PV
15
Speed
3m

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 11 (+1) 10 (+0) 6 (-2) 0 (+0) 0 (+5)

faiblesse :
feu

Actions

attaque. attaque avec epée en bois: 1m5 de portée dégats 3 (1d4 + 1)

coup de poing. degats 2

La journée se termine normalement et les PJ retournent dans leur chambrescat warrior

 

 

Le matin suivant, les PJ sont convoquée par le directeur de l’academie. ils traversent la grande cour avant d’arrivé davant un grand batiment au bout de l’edifice.

apres avoir monter plusieurs marches et taper a la porte, les PJ entrent dans le bureau: au bout d’un long tapis rouge se trouve le directeur derriere son bureau la piece est rectangulaire. sur les murs sont accrochés plusieurs tableaux, des etageres avec des potions et parchemins.plusieurs blibliotheques remplie de livres se trouvent au fond de la piece derriere le directeur

LE DIRECTEUR

ARGOLF est un humain, cheveux noir mi-long, une moustache et une barbe noire bien taillé, bien habillé dans un costume noir. l’homme malgres ses 70 ans est mince avec un visage peu ridé .

“mes enfants….je pense, grace au recentes progressions, qu’il est temps pour vous de realiser votre premiere livraison au village. Mon ami , MERION, l’herboriste du village, a besoin de plusieurs herbes”

Le directeur donne plusieurs petit sacs contenant differentes herbes.cat warrior

Les PJ quittent le batiment en direction du village

cat warrio

Route de NORTHLOST

la route legerement eneigée menant au village est construit en pavés rocheux assez clair, plusieurs arbres et forets, en majorités des sapins recouvert de neige longent la longue route légérement en pente.

Arrivée a mi-chemin, deux gobelins sortent des bois par surprise pour attaquer les PJ

test de dexterité DD10 pour eviter la premiere attaque des gobelins

 

 

cat warrior

GOBELIN

Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais


Armor Class
15
Hit Points
20
Speed
9m.

STR DEX CON INT WIS CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)

Senses
vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Languages
commun, gobelin
Challenge
1/4 (50 XP)

fuite agile : Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.

Actions

cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Apres avoir tué les gobelins, les PJs continuent leur route et arrivent a l’entrée du village.

NORTHLOST

Le village, principalement constituée de maison en bois et de pierre, compte une centaine d’habitants. On y trouve des paysans, des forgerons et autres couturiers de basse facture. Les PJs arrivent sur la place central de la ville ou se tient le marché hebdomadaire.

Au centre de la place en pierre grise, se trouve un fontaine ou sont adossées des bancs en bois assez usées. les rues, a moitié en terre jaune et de pavés gris, sont assez large pour le passage des chariots de livraison

Les maisons sont en torchis et sont en majorité de plain-pieds

.

Arrivée sur la place du marché, les PJs se font aborder par un voleur qui les menace

“ hey vous, donnez moi votre argent. les temps sont dur en ce moment.pas le temps de discuter”

voleur / pick-pocket

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal


Armor Class
12
Hit Points
11
Speed
9m

STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Senses
Perception passive 10
Languages
commun
Challenge
1/8 (25 XP)

Actions

cimeterre. . Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

arbalete. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Si le voleur prend l’avantage; faite intervenir l’herboriste. Il interrompera le combat en lancant un sort de feu qui fera fuir le voleur

 

 

MERION.

MERION est un ancien magicien, ami de ARGOLF. c’est un nain malgres sa grande taille,et doit avoir le meme age que ARGOLF. il porte une longue robe verte avec une cape marron. son visage et allongé, avec des cheveux gris et une barbe blanche

Apres avoir fait connaissance avec l’herboriste, les PJs lui donne la livraison. puis il fera visiter son échope ou il leur racontera son amitié avec ARGOLF quand il etaient etudiants.MERION leur donne une potion de soin a chacun ( 1d6 + 2)

cat warrior

échope de MERION

Alors que le soleil atteind le milieu de journée, les PJs se decident a retourner a l’academie. Au 3/4 du chemin du retour, une enorme explosion se fait entendre en direction de l’academie.

Les PJs decouvrent l’entrée du batiment detruit et en entrant dans l’edifice, ils decouvrent tout leur camarades et instructeurs mort. les PJs doivent aller dans le bureau du directeur, ou il trouveront un passage secret derriere une des bibliotheque.

Une ouverture dans le mur donne sur un long couloir d’environ 20m de long, avant d’arriver dans une petite piece carré ou un squelette en armure les attend.

SQUELETTE

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais


Armor Class
13
Hit Points
13
Speed
9m

STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Condition Immunities
contondant
Senses
vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Languages
comprend les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Challenge
1/4 (50 PX)

Actions

épée courte Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

cat warrior

 

 

En continuant leur chemin, les PJs arrivent dans une grande salle carrée eclairée par des torches, ou se dressent des tables remplies de tubes et potions, des parchemins et bibliotheques longent les murs, et plusieurs grimoires recouvrent un vieux bureau en bois.

Au bout de la piece, a moitié dans l’ombre,une creature de grande taille de type humanoide, se tenant de dos face a l’entrée de la piece se retourne lentement face au PJs en ricanant

DARKENA

L’humanoide, assez grande affiche un visage a moitie chair et squelette, porte des cheveux en chignon noir et porte une grande robe rose et blanche. en se retournant, ses mains tiennent une orbe jaune.

Elle tourne sa tete vers un coin de la piece ou se trouve le cadavre du directeur. Elle tourne sa tete a nouveau vers les PJs et en riant elle leur dit:

“tient tient…des survivants. je vous penser tous mort. puisque vous etes les derniers, j’ai l’honneur de me presenter : je suis DARKENA….ancienne…umh.. amie de ce corps sans vie……hahahahahah. Ils m’ont humilié et laissée sans vie. mais maintenant, je vais recuperer ce qui me revient”

ARIA / DARKENA

humaine-morte-vivante ; taille grande ; chaotique mauvais


Armor Class
17 (robe magique)
Hit Points
150
Speed
5m.

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 2 (-4) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 18 (+4)

faiblesses
dégats radiant

insensible poison , feu , glace ,foudre

Languages
commun , mort vivant
Challenge
pas XP

Actions

drainage de vie. contact, aspiration de vie 5 ( 1d4 + 1) , la cible doit reussir un jet de sauvegarde de constitution JDS 15 ( degat reduit de moitie arrondi a l’inferieur)

repousse. la cible recule de 9m. si elle touche un mur, elle perd 1d4 de degats

Des que les pjs arrivent au seuil de la mort, MERION arrive dans la piece

“ STOP ARIA”

ARIA

MERION expliquera que ARIA etait une ancienne amie qui etait etudiante avec lui, ARGOLF et six autres eleves. ARIA etait la moins doué du groupe d’amis et par jalousie elle a utilisé la magie noire qui consistait a absorber la magie de ses camarade pour devenir plus puissante.

Devenue dangereuse, est devenue DARKENA, un combat s’engagea entre le groupe et ARIA. En fin de combat, ARIA tomba d’une falaise son corps disparu dans la mer.

ARGOLF avait le presentiment qu’ARIA reviendrai pour se venger. Le groupe d’ami deciderent d’enfermer leur pouvoir dans des orbes qu’ils cacheront aux quatres coins du monde

DARKENA dans un geste de colere, lancera une vague d’energie qui commencera a faire tomber l’edifice, l’entrée de la salle sera condamné par des pierres tombant du plafond.

Alors que la fin semble inevitable, MERION invoquera un vortex et demandera au PJs de s’enfuire le temps de retenir la magie de DARKENA. Avant de passer le vortex, MERION leur donne un parchemin avec les noms de ses anciens camarades en indiquant qu’ils devront retrouver les orbes avant DARKENA, sinon le monde tombera en esclavage sous le pouvoir de la morte vivante.

cat warrior

 

 

CHAPITRE 2 : UNE ILE MYSTERIEUSE

cat warrior

Apres avoir passée le vortex, les PJs se retrouvent dans une sorte de chemin en pavés gris entouré d’une foret tres epaisse dont des ronces empechent de s’aventurer derriere les arbres. Un nuage de fumée suivie d’une explosion lointaine s’echappe du vortex avant de disparaitre, laissant Les PJs dans un cul de sac.

Les PJs ont seul choix de remonter le chemin qui les fera arriver sur des anciennes ruines ( ancienne civilisation, chateau, royaume perdue ?)

quelques murs et ancienne voutes sont recouvertes de mousse verte, et les murs restant sont pour la plupart recouvert de liane ( le lieu fera penser a un temple perdue au milieu de la jungle.

Au centre de l’ancien edifice, et surélever par d’autre pierres, se dresse un enorme monolithe d’environ 4-5 metre de haut, de couleur bleu clair et assez usé par le temps, affiche des glyphes gravés verticalement.

rencontre

alors que les PJs decouvrent les lieux, le soir commence a tomber. l’idée de monter un camps de fortune avec un feu de camps leur viendra en téte. Une petite voix derriere les restes dans ancien rampart se manifeste.

A ce moment de l’aventure, un PNJ fera son entrée. Improvisation libre

“ Il….il y a qu…quelqu’un ?

Le PNJ se decrit et expliquera qu’il ou elle etait en route vers Laelith sur une barque en bois pour recuperer un objet. il ou elle fut pris dans une tempete est fut echoué dans cet endroit.

la nuit arrive et les PJs auront le seul choix que de monter un camps de nuit de fortune. Au milieu de la nuit, alors que tout est calme, un voix feminine, lontaine et caverneuse se fait entendre. Les PJs remarqueront que l’enorme monolithe a reculé de quelques metres et a revelé une trappe en bois. A l’ouverture de celle ci, une echelle en bois descend dans l’obscurité. ( voir plan Donjon ile)

1 : Les PJs commence a cet endroit, il fait sombre

2 : au milieu du couloir un piege se declenche : un jds de dexterité 12 pour evité le piege, sinon 1d4 de degats tranchants

3 : un jds de dexterité 10 pour eviter des cailloux qui sont sur le sol. en cas d’echec 1 de degats

4 : le bout du couloir donne sur un escalier sur la droite ( un jet de perception 15 permet de distinguer 5 PO dans le noir contre le mur)

5 la salle de l’enigme

les PJs arrivent dans un grande salle en pierre. au fond de la salle, une grande porte en fer avec des barreaux. 4 grande pierre carré avec des numero et des trous de 1 a 4 de chaque cotes, se trouve au quatre coins de la piece. a travers les barreaux de la cellule, se trouve un jeune femme au air egaré demandant de l’aide. la seul reponse quel donnera au PJs sera de tourner les pierres

la solution de l’enigme sera d’aligner les trous en face des chiffres correspondant ( ex : les 4 trous de la pierre 1 doivent etre en face de la pierre 4; le trous de la pierre 3 doit etre en face de la pierre 1 )

6 : une fois les pierres alignés, la porte de la cellule s’ouvre

la fille a la lanterne

a l’interieur de la cellule se trouve une jeune femme humaine d’environ 30 ans, elle porte des habit d’esclave et porte une lanterne tres abimé.

 

 

Une fois la jeune femme delivré, les PJs rebrouseront leur chemin avec la femme vers la sortie. De retour a la surface, le monolithe se mettra a briller et la jeune femme se transformera en spectre.

spectre / femme a la lanterne


Armor Class
10
Hit Points
80
Speed
9m.

STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+1) 9 (+0) 9 (+0) 12 (+1) 18 (+4) 2 (-4)

sensible
feu , degats radiant
Languages
commun

Actions

invisibilité : le spectre devient invisible pendant 2 tours. il ne peut utiliser cet capacité que 2 tours apres

Attaque a la lanterne :attaque a portée 4 (1d6 + 2)

Une fois battue, le spectre reprend sa forme feminine :

bravo

bravo a vous jeune guerrier. vous avez reussi l’epreuve de MERION. Quatre autre sanctuaires avec enigmes sont cachés dans le monde. reussir est la condition pour gagner l’orbe.

A la fin de ses mots, la femme disparait dans un fumée bleu transparante en laissant sur le sol un morceau de parchemin vierge.

Au meme moment, un vortex apparait et une voix feminime se fait entendre : bonne chance a vous aventuriers, voila le debut de votre longue quete .

Les PJs passent au niveau 2

 

 

CHAPITRE 3 : LA VILLE , LA ROUTE , LA TOUR

Une fois le vortex passé, les PJs se retrouvent dans une petite ville en bord de mer du nom de TYRIAS.

cat warrior

TYRIAS

TYRIAS est un petit village qui est principalement peuplé par des pecheurs, humains, nains, elfes, halfelins composent la population d’environ 200 individus.

Les pjs un peu fatigués de leur epreuves se mettront en quete d’une auberge, ou il pourront manger et se reposer un peu. leur prochaine destination est bien sur LAELITH, qu’ils peuvent rejoindre par la route a environ 3 jours de marche de TYRIAS. il n’y a aucun marchands de chevaux dans le village.

Le lendemain matin, alors qu’ils dejeunent a l’auberge, avant de prendre la route, le tavernier leur expliquera qu’il devront passer par la seul route disponible : la route de l’ancienne tour. En effet, un autre passage dans les montagnes n’est plus accessible depuis que des rochers ont bloquer l’acces. Le tavernier leur expliquera qu’il se passe des choses etrange et que les gens n’osent plus passer par la.

pret a partir

avant de partir, les PJs peuvent visiter un peu la ville. a part l’auberge, aucune boutique d’arme ou d’armure n’existe a TYRIAS

cat warrior

la route pour aller a la tour est une route simple en terre et entouré de montagnes et de quelques arbres. le temps est calme et ensoleillé. AU fur est a mesure que les PJs se raprochent de la tour, les arbres deviennent de plus en plus morts.

Les PJs arrivent au pied de la tour en fin de journée, quand le soleil commence a se coucher. il est environ 20H.

La tour

le batiment est constitué de pierre et est a moitié detruit vers le haut, une porte sur le cote est condamnée par des pierres.

a quelques metres de la tour, se dresse un mur fortifié dont la grande porte est fermé. Impossible pour le moment de continuer la route.

soit les PJs montent un camps , soit ils explorent la zone. dans les deux cas, ils se font attaquer par un chien mutant.

 

 

chien mutant

moyen, mauvais


Armor Class
8
Hit Points
83(1d4 + 5)
Speed
12m

STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+2) 17 (+4) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)


cet creature a deux attaque par tour

Actions

Morsure * au corps a corps 5 (1d6 + 2)

en fin de combat, un des chien se rue vers l’entrée de la tour et y degage un passage. les PJs comprendrons qu’il vons devoir s’y aventurer. apres avoir traverser les galeries, tués quelques rats et actionné un levier qui permet a la porte du grand mur de s’ouvrir, les PJs remontront a la surface.

Alors qu’ils sont pret a passer la porte, une voix de femme morte hurle en haut de la tour et les attaque

cat warrior

comtesse zombie

moyen, mauvais


Armor Class
13 (chain mail, shield)
Hit Points
99(1d4 + 5)
Speed
9m.

STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+2) 7 (-1) 10 (+0) 20 (+5) 7 (-1) 20 (+5)

Condition Immunities
degats tranchant
Languages
Commun

Actions

jet de poison. *jds constitution 10, portée 3 metresreach . Hit 5 (1d6 + 2)

coup de griffes . au corps a corps 3 (1d4 + 2)

Une fois battu, les PJs pourront reprendre la route vers LAELITH

 

 

CHAPITRE 4 : L’OEIL DE GRUUMSH (version modifié)

Un des personnages du groupe, si possible le plus costaud, physiquement parlant, est seul sur une route et va se faire capturer vivant par une bande d’orques. Il ira bien entendu ensuite demander de l’aide au reste du groupe pour se sortir du mauvais pas dans lequel il va être mis.

Alors que les PJs s’arretent sur la route qui mène à la ville de LAELITH pour manger en milieu de journéé, les PJs montent un feu de camps pendant que un seul voulant aller chercher du bois et de l’eau est attaqué par une bande d’orques en maraude. trois orcs surgissent par surprise des deux bords de la route. Nul besoin de préciser qu’ils ont l’air menaçants. Seul face à autant d’individus, le combat semble perdu d’avance. Toutefois ils ne frappent pas immédiatement. Tout laisse à croire qu’ils veulent capturer leur proie vivante.

Deux orques face à un personnage de niveau 1 ou 2 représentent une rencontre mortelle, donc face à une dizaine, notre héros devrait rapidement se rendre compte qu’il vaut mieux se rendre que de mourir bêtement. Toutefois, s’il insiste pour se battre et tenter sa chance, jouez le combat, en prenant en compte que les orques ne frappent pas pour tuer mais seulement pour assommer. À 0 point de vie, le personnage tombe donc momentanément dans les pommes, il n’est pas tué. Prisonnier Une fois ligoté, le personnage est entraîné dans une course folle jusqu’à un discret campement situé dans la montagne.

cat warrior

Le chef commence par se moquer du personnage, puis lui demande ce qu’ils doivent faire de sa personne. Quelle que soit

la réponse, l’orque lui propose de racheter sa vie dans un duel à mort contre un des guerriers de la tribu choisi au hasard. Le sort désigne alors un guerrier orque, Bolrogg, puis ses armes sont rendues au personnage. Toute la tribu finit par former un cercle autour des deux protagonistes, et le combat commence. Cette fois l’orque frappe pour tuer.

ORC


Armor Class
13 (chain mail, shield)
Hit Points
120
Speed
9m.

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)

Condition Immunities
Intimidation +2
Senses
darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages
commun, orc
Challenge
11 (1790 XP)

Agressif. Par une action bonus, l’orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu’il peut voir.

Actions

hache a deux mains. *Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Si le personnage gagne le combat, la première réaction des orques est la stupeur. Puis rapidement ils se mettent à crier et se précipitent sur le vainqueur du duel, dans l’idée apparente de le déchiqueter. C’est alors qu’une voix retentit. S’il perd, c’est au moment où Bolrogg va porter le coup de grâce que cette même voix retentit.

 

 

Une voix autoritaire se fait entendre et tous les orques se figent, même le chef. Les regards se tournent alors vers celui qui vient de parler, un vieil orque décharné dont la stature frêle et voutée contraste avec celle, robuste, des guerriers de la bande.

Le personnage est alors de nouveau désarmé, enchaîné, et conduit jusqu’à une tente.

Le chaman : Là, il fera connaissance avec celui qui semble devoir être son sauveur et qui parle parfaitement le commun. Le vieil orque se présente comme étant Kerog Merakk, prêtre de Gruumsh, « celui qui ne dort jamais », divinité majeure des orques. Kerog est un orque intelligent et cultivé qui, en tant que chaman de la tribu, occupe une place très importante dans celle-ci. Comme tous les orques, il déteste les races civilisées, mais sa situation particulière ne lui laisse d’autres choix que de devoir faire appel à une de ces « sous-races » pour se sortir d’affaire.

Un « bâtard puant » nommé Naram Sark m’a dérobé quelque chose de précieux et j’ai besoin de toi pour le récupérer. Alors que je m’étais absenté de notre campement principal, ce « rejeton d’elfe » m’a volé un objet sacré appelé l’Œil de Gruumsh, une relique dont j’avais la garde. J’ai poursuivi le voleur jusqu’ici, mais Naram (qui est donc un demi-orque) s’est réfugié à CHOIVIN. Et comme tu l’as vu, ma troupe est trop peu importante pour pouvoir attaquer Naram et sa bande en ville.

Autre raison, mais qu’il n’avouera pas à son interlocuteur, est qu’il ne veut pas attirer l’attention des autres sorciers de sa tribu sur lui, car le fait est que si Kerog ne ramène pas l’objet, le crime sera découvert et le chaman sacrifié à Gruumsh afin d’expier sa faute. Kerog offre donc la vie au personnage et lui promet la richesse (il donne à ce moment un coup de pied dans un coffre qui se renverse, révélant un monceau de pièces d’or) si celui-ci revient avec la relique. Il le jure sur Gruumsh, d’un air vraiment écœuré. Le personnage devrait comprendre que ses choix sont relativement limités !

Le chaman décrit alors la sainte relique comme étant un œil énorme d’environ 30 centimètres de large et serti d’une énorme gemme couleur rouge sang. Et comme il ne lui fait pas confiance, il prendra une petite précaution vis-à-vis du personnage en lui faisant avaler de force une étrange graine qui ressemble à un noyau de pêche poilue.

Tu n’as pas toute la vie pour me ramener mon bien. La grosse graine que tu viens d’avaler est un poison mortel, et si tu n’absorbes pas l’antidote que je suis le seul à posséder dans les cinq jours qui suivent, tu disparaîtras de cette terre dans une mort lente et douloureuse.

Le personnage a donc 15 jours pour remplir sa mission ( 5 jours et pour aller, 2 jours pour retrouver l’oeil, et 5 jours pour le retour au camps des orcs)

la graine de nicolak

LA GRAINE DE NICOLAK – Toxine Appelée aussi « graine du démon jardinier », cette étrange semence est le fruit des travaux d’un chaman du Decharnrath, Nicolak. Une des particularités de cette graine est que bien qu’étant un végétal, elle a besoin d’un organisme animal pour se développer. Une fois implantée dans un être vivant donc, elle se met à germer entre le quatrième et le cinquième jour après son absorption. Puis en l’espace de 12 heures elle absorbe les substances vitales environnantes et provoque une mort lente et très douloureuse. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou prendre 3 (1d6) dégâts de poison. Ce jet doit être lancé toutes les heures durant 12 heures.

Puis Kerog, dans sa grande bonté, donne au personnage un moyen de repérer Naram, un objet aussi utile qu’esthétique : une main feminine humaine coupée au niveau du poignet et dont le majeur ornée d’une bague en argent indique la direction dans lequel se trouve le voleur !

ahaha, cette….humaine etait gentil,…et delicieuse. Elle avait le gout du poulet. Dommage pour elle, elle n’etait pas tres serviable. Par contre ses os font un magnifique collier. je te le donnerai si tu revient.

Le chaman possède un sens de l’humour assez macabre, mais l’objet fonctionne. De toute façon, il pourra facilement reconnaître Naram, celui-ci est borgne et possède une énorme cicatrice sur sa joue gauche. Enfin, Kerog l’informe que Naram, malgré son sang elfe, est quelqu’un d’assez retors. Il lui conseille donc d’engager quelques sbires pour l’aider dans sa tâche, et à cette fin il lui jette une bourse contenant près de 50 po.

 

 

cat warrior

Retrouvailles : l’ex-prisonnier fait son entrée. Les autres personnages remarqueront qu’il est épuisé, que ses vêtements sont en lambeaux et qu’il a l’air hagard.

Une fois le groupe formé et le but de la mission expliqué à tous, les personnages devraient logiquement se mettre en route pour CHOIVIN. Le temps presse, l’estomac de l’un d’eux commence à montrer de petits signes inquiétants. Les personnages peuvent y acheter ce qu’ils veulent, armes, armures, équipement divers. Une foule a toujours profité aux roublards, mais une milice attentive patrouille en ville, donc prudence.

Une fois en ville donc, la main permet aux personnages de trouver leur proie. Toutefois c’est un objet qui peut être difficilement utilisé en plein jour et qui n’est pas très précis.

La main les conduit à travers les quartiers chauds de la ville, et après quelques heures ils finissent par trouver ce qu’ils cherchent, du moins ce qu’il en reste, dans une auberge sordide du quartier des Sonneurs . Naram a été sauvagement tué et son cadavre est froid. La relique n’est bien entendu plus en sa possession. Si la logeuse, une vieille femme un peu folle, est interrogée, elle révèlera que « Mr Kapa » (le pseudonyme de Naram) a reçu la visite d’un homme « louche » il y a trois jours de cela, et qu’il l’a brutalement expulsé en hurlant « va dire à cette saloperie de Mez’Arate que je lui arracherai la gorge avec les dents s’il s’approche ». Un jet d’Intelligence (Arcanes) DD 15 permet d’apprendre que « Mez’ » est un préfixe utilisé pour qualifier le rang des magiciens dans la tour de l’échec des Pics des Mages à LAELITH.

cat warrior

En sortant, dépités, de la chambre du défunt, les personnages seront filés par des hommes de main que Mez’Arate a laissés par-là (2 bandits). Mais ils ne sont pas très habiles pour la filature. Un score de Sagesse (Perception) passive de 12 ou plus permet au groupe de s’apercevoir qu’ils sont filés. Il est préférable pour les personnages de leur tendre une embuscade pour les capturer vivant et les faire parler. S’ils y parviennent, les sbires lâcheront le nom de leur patron et l’endroit où il réside actuellement. Dans le cas contraire, l’affrontement n’effraiera pas les hommes. Ils ont chacun 8 po et 15 pc sur eux. Notez que si les personnages les tuent tous les trois avant de les interroger, ils seront mal pour la suite de l’aventure. Ça leur apprendra, à D&D on ne fait pas que tuer des monstres

 

 

Le repaire du magicien :

Le repaire de Mez’Arate est situé dans un endroit reculé à un peu moins de trois heures de marches au sud CHOIVIN, dans un vallon appelé le Creux du Géant. Le magicien, originaire de cette province et employé par la tour de l’échec comme espion, s’y est installé il y a un peu plus de deux ans et l’a depuis aménagée à sa convenance. Par chance pour les personnages, Mez’Arate est absent.Mez’Arate a emmené avec lui trois de ses meilleurs hommes. Les autres sont restés dans son repaire.

LE REPAIRE

La maison est protégée par un mur d’enceinte de trois mètres de haut. L’entrée est fermée par une grille en fer, près de laquelle a été construite une petite cabane. Une centaine de mètres à peine sépare la grille d’entrée de la maison. Un autre bâtiment, qui semble être une écurie, se dresse au bord du chemin qui relie l’entrée à la demeure.

  1. Hall

La porte d’entrée est en chêne massif de 5 cm d’épaisseur renforcé de gros clous de fer. Elle est fermée de l’intérieur par une solide barre transversale en métal. Impossible de la crocheter donc. Si les personnages ne se débrouillent pas pour qu’on ouvre la porte de l’intérieur, il va leur falloir réussir un jet de Force DD 25 pour l’enfoncer, ce qui immanquablement fera intervenir les gardes de la salle 4.

REZ DE CHAUSSEE cat warrior

Le hall donne sur un couloir qui possède une imposante cheminée et un escalier en colimaçon qui monte au premier étage et descend à un sous-sol.

  1. Réserve Un garde-manger qui contient de la nourriture pour dix personnes pour au moins une semaine. Principalement de la viande salée, du fromage et du pain.

  2. Cuisine Cette petite pièce est équipée de tout le nécessaire pour se concocter de bons petits plats, dont un fourneau de taille moyenne qui siège au milieu de la salle.

  1. Salle de garde 1

C’est ici que logent la plupart des hommes que Mez’Arate a laissés sur place durant son absence. De jour, ils passent leur temps ici à parler et à boire de la bière et du vin. À partir de minuit et jusqu’au lendemain 7 heures, ils dorment. 5 hommes de main (bandits) sont présents et l’un d’eux possède la clef qui ouvre la porte de la cave. Ils ont respectivement sur eux 10 po, 11 pa, 10 pe, 8 pe et 12 pa. À part cinq paillasses, il n’y a rien de très intéressant ici. Si les personnages les interrogent sur l’Œil de Gruumsh, ceux-ci savent que leur employeur est arrivé à la maison avec, mais reparti sans. Il est donc dans la maison, mais ils ne savent pas où

1er ETAGE cat warrior

 

 

  1. Bibliothèque

Cette grande bibliothèque abrite une multitude de livres, d’histoire pour la plupart. On peut y apprendre de nombreuses choses intéressantes sur le royaume, notamment la reconstruction de Laelith suite au Châtiment, et la création des provinces. Aucun livre ne traite de magie.

  1. Bureau

Un seul meuble ici, un très beau secrétaire en acajou. Dans les tiroirs on peut trouver une vingtaine de feuilles de parchemins vierges, des plumes et diverses encres.

  1. Salle de garde 2

Semblable à la salle de garde du rez-de-chaussée, il y a ici aussi cinq paillasses. C’est là que dorment les meilleurs mercenaires du magicien, mais il n’y a actuellement que 2 hommes de main (malfrats), les trois autres étant à Egonzasthan-la-basse avec Mez’Arate. L’un possède 24 pc, l’autre 3 pp. Deuxième étage Les appartements de Mez’Arate se situent au deuxième étage

deuxieme etage cat warrior

Les appartements de Mez’Arate se situent au deuxième étage de la maison. Les trois portes de cet étage sont fermées à clef (Dextérité DD 15 pour les ouvrir, à condition d’avoir des outils de voleur).

  1. Chambre 1 Une chambre à coucher au mobilier dépouillé mais de goût. Elle semble toutefois ne pas être habitée.
  2. Chambre 2 Autre chambre à coucher qui ne semble pas être occupée.
  3. Chambre de l’espion-magicien Peu de meubles dans cette pièce, mais tous sont de très bonne qualité. À part des vêtements de rechange de taille humaine et deux sacs contenant 600 pa, 100 po et 6 gemmes de 4 po chacune, rien d’autre d’intéressant

 

 

SOUS SOL

  1. Cellier Cette cave abrite trois tonneaux de bière et une étagère contre le mur sur laquelle reposent une douzaine de bouteilles de vin rouge de qualité médiocre. Le passage secret du couloir qui provient de la salle 13 ne s’ouvre que de l’autre côté. Impossible de le détecter ou de l’ouvrir depuis la cave.
  2. Cave La porte de cette salle est fermée à clef. L’un des gardes de la salle 4 la porte sur lui. Sinon, le DD est de 12. À l’intérieur de cette grande pièce reposent de nombreuses bouteilles de vins fins ainsi que trois grands tonneaux de bonne bière. Mez’Arate semble être un homme de goût qui aime à ne manquer de rien mais n’est pas prêt à partager avec tout le monde. Si un personnage effectue une fouille, le DD du jet de Sagesse (Perception) est de 5. En cas de réussite, il remarque que cette deuxième cave est de facture récente. En cas de réussite de 10 ou plus, il constate également qu’une brique du mur est n’est pas scellée et semble légèrement enfoncée dans le mur (appuyer dessus ouvre le passage secret). Et en cas de réussite de 15 ou plus, il remarque même la présence d’un trou dans le mur ouest face au passage secret.

Dans ce dernier cas, un jet d’Intelligence (Investigation) DD 15 réussi permet de déduire la présence d’une plaque de pression au sol, devant le passage secret. Coincer un piton de fer ou tout autre objet sous la plaque empêche le piège de s’activer. De même, boucher les trous avec du tissu ou de la cire empêche les fléchettes d’être lancées. Si on marche sur la plaque devant la porte secrète sans avoir désamorcé le système, un jeu de ressorts propulse 4 fléchettes (+8 au toucher. Dégâts : 2 (1d4) dégâts perforants chacune) et fait sonner une cloche dans le couloir au rez-de-chaussée. Mais, ne connaissant pas l’existence de cette alarme, les gardes ne savent pas ou aller

cat warrior

  1. L’’antre du magicien

Cette grande salle est d’un aspect sinistre, et d’étranges odeurs flottent dans l’air. Sur les multiples tables et étagères se trouve ce qui semble être l’Œil de Gruumsh ainsi que deux potions, un grimoire et diverses composantes matérielles. Dans un bocal posé sur une table, une main droite d’elfe. Et au sol, un gros coffre en fer fermé à clef. Alors que les personnages seront surement occupés à se remplir

 

 

Alors que les personnages seront surement occupés à se remplir les poches, 7 grosses araignées vont s’en prendre à eux. Leur morsure ne représente pas un grand danger ; le problème avec ces petites bestioles c’est leur venin. Les potions sont une potion d’escalade et une potion de soins. Le grimoire est un livre de sorts de magicien (volé) qui contient tous les sorts de niveau 1 et 2 de l’école d’enchantement, avec toutes les composantes matérielles nécessaires à ceux-ci. La main droite d’elfe ne sert à rien. Mez’Arate a par contre la main gauche sur lui. Il a réussi à y faire fixer le sort main de mage, ce qui lui permet d’avoir un sort mineur à volonté supplémentaire. Ouvrir le coffre après l’avoir crocheté (jet de Dextérité DD 15) permet d’y trouver environ 2100 pa.

.L’ŒIL DE GRUUMSH

Cette relique tirée des abysses du temps n’a pas grande valeur pour un être humain, mise à part peut-être la gemme qui se révèlera être un magnifique rubis d’au moins 1000 po ! Une personne tentant de retirer la gemme de l’Œil devra réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 30 (DD 10 pour les orques, DD 20 pour les demi-orques) ou prendre 5d10 dégâts de foudre.

Retour à la case départ

Une fois la relique en leur possession, les personnages devraient effectuer le trajet inverse pour la rendre à son « légitime » propriétaire. L’estomac de la victime commence en effet à faire des siennes. Une fois au campement des orques, si le personnage est seul, il sera conduit jusqu’à la tente du chaman, sans même être désarmé ni brutalisé. Kerog a du mal à contenir son excitation et arrache la relique des mains du personnage avant de pousser un soupir de soulagement. Puis il se tourne vers lui, un sourire sarcastique aux babines, et lui demande d’une voix cruelle : « Tu n’es pas malade ? Je te trouve un peu pâle ». Ensuite, d’un air à la fois écœuré et résigné, il cherche dans sa tente une petite bouteille en verre remplie d’un liquide laiteux et le tend au personnage : « Bois ça, c’est l’antidote ». La boisson est infâme mais efficace. D’un air méprisant, il lui signifie alors qu’il peut déguerpir.

la main

“la main, tu peut la garder,elle pourra servir un jour, on ne sait jamais…ahahahahahaahah”

cat warrior

Si ce dernier lui rappelle ses promesses de richesses, Kerog lui demande si la plus grande des richesses n’est pas la vie ! Puis il éclate de rire et ordonne au personnage de filer avant qu’il ne change d’avis et ne le fasse écorcher vivant. S’il parle l’orque, le personnage peut ensuite entendre le chaman donner des ordres à sa troupe afin de démonter le campement et se préparer à partir. Si par contre tout le groupe accompagne le personnage au campement, tous seront désarmés. Puis le principal intéressé sera conduit seul sous la tente du chaman avant d’être éjecté du camp manu militari, l’antidote en main. Mais la promesse de vie était pour lui, pas pour le reste du groupe. Ceux-ci devront donc déployer des trésors d’imagination pour s’en tirer vivant. Laisser une partie de leur équipement aux orques pourrait être une bonne idée.

la main (2)

Malgres le fait quel soit trancher; la main restera jeune et ne pourrira pas ( la bague ne pourra estre enlever ).

au fur est a mesure des jours, la main montrera des signe de vie et aidera les PJs.

avant de mourrir, la jeune necromancienne a enchanté sa main. plus tard dans l’aventure, la main fera part dans les combat

 

 

CHAPITRE 5 : LAELITH

La vie est chère dans cette grande ville. Tout est taxé. les PJs en plus de leur quetes principale devront faire quelques quetes pour survivre

La vie est chère dans cette grande ville. Tout est taxé. les PJs en plus de leur quetes principale devront faire quelques quetes pour survivre

Arrivé a LAELITH, les PJs peuvent se rendrent dans un auberge pour se reposer et poser des questions sur ERIL ERISTO.

Des PNJs ou l’aubergiste leur donneront l’adresse d’un batiment dans LAELITH qui contient des archives et le recensement de la ville

Arrivé sur place, les PJs rentrent dans le batiment et se retrouvent devant un comptoir en bois, dont une humaine se trouve derriere

cat warrior

Cat Warrior

Apres avoir indiquer les rayonnage de parchemins avec la liste et adresse des gens de la ville, les PJs passent une arche pour arriver dans une immense salle remplie d’etageres remplie de livres et parchemins.

avec un test de perseption 12, les PJs remarqueront une vitre brisé ainsi que des traces de pas en direction des archives de la ville.

une fois arrivé au debut de l’allée, deux sbires de DARKENA seront en train de fouiller les parchemin et les PJs comprendrond qu’ils sont sur la meme piste que eux.

Sbires de DARKENA

abomination , mauvais


Armor Class
10 (chair )
Hit Points
90
Speed
5m.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 3 (-3) 10 (+0)

faiblesse
feu

Actions

Allonge de bras. portée 6m. attaque 1d8 de degats

jet de slime. le sbire fait un jet de slime qui immobilise la cible. a son tour elle doit reussir un jet de constitution 13 pour sortir du slime

Au milieu du combat, la main aidera les PJs en prenant par au combat.

la main au combat

La main grandira de 3 fois sa taille et invoquera un squellete

cat warrior

 

 

MAIN

petit, humaine, neutre


Armor Class
15 (bague de protection)
Hit Points
40
Speed
3m.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 19 (+5) 16 (+3) 17 (+4) 19 (+5) 12 (+1)

faiblesse
soins
immunité
feu, degats necrotique

Actions

absortion de vie portee 1,5m, 1d8 de perte de vie

invocation de squelette la main doit reussir un jet d’intelligence de 15 pour lancer le sort. au bout de trois tour le squelette disparait. sort utilisable 2 fois part combat

si les PV de la main tombent a 0, la main ne meurt pas mais ne peut plus participer au combat

squelette


Armor Class
10 (bouclier en bois)
Hit Points
75
Speed
17ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 14 (+2) 1 (+0) 17 (+4) 3 (-3) 1 (+0)

faiblesse
degat tranchant

Actions

attaque de javelot. portée 3m, 7 (1d12 + 2)

Une fois battu , un des monstres lache un parchemin contenant l’adresse de ERIL ERISTO

Chez ERIL ERISTO

la maison d’ERIL se trouve dans les quartiers modeste de la ville. la maison a l’air abandonnée et la porte d’entrée et verouillé. Elle peut etre forcé avec un jet de force 10 ou crocheter avec des outils de voleur.

Une fois a l’interieur de la maison, les PJs decouvrent que la maison n’a pas eté occupé depuis plusieurs mois.

Les PJs peuvent fouiller la maison, mais a part quelques pieces de cuivres dans un vieux meubles, ils ne trouveront rien.

un jet de perception 15 permet de trouver le nom de AERVALYA.

cat warrior

En sortant de la maison, les PJs tomberont sur un voisin, un halfelin assez sympathique.

AERVALYA

le voisin expliquera que ERIL est mort depuis plusieurs années et que c’est sa fille AERVALYA qui habite la maison. AERVALYA est devenue une voleuse pour survivre depuis la mort de son pere. Des gardes sont venue l’arreté il y a environ 2 mois et l’on emmener a la prison de LAELITH.

 

 

avant de partir en direction de la prison, il faudra de nouvelles armes, directions les boutiques.

cat warrior

Il y a deux facons pour rentrer dans la prison

1 : par la force : si les PJs decident de rentrer en force, il tomberont des l’entrée dur un garde a l’entrée derriere un bureau, il alertera ses camarade et un combat s’engagera

2 : de nuit avec discretion : le garde a l’entrée sera endormie, ainsi que ses camarade. un jet de dexterité 15 permettra de recuperer la clé des cellules

cat warrior

AERVALYA se trouve dans la derniere cellule

Garde de prison

moyen , neutre


Armor Class
15 (armure fer)
Hit Points
42(1d4 + 5)
Speed
9m

STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+2) 11 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+0)

Languages
Commun, elfes , nain

Actions

attaque a l’epée portée 1,5m ;degats 5 (1d6 + 2)

attaque au fleau +4 to hit, portée 3m, Hit 7 (1d10 + 2)

en face du bureau du garde se trouve une piece ou dorment 3 soldats. derriere le bureau du garde se trouve une piece ou dort 1 soldat.

en cas d’alerte, 4 soldats + le garde devront combattre les PJs

Alors qu’il arrive au bout du couloir, les PJs trouveront la jeune femme dans une des cellules du fond. une fois liberé, tout le monde sortira de la prison et se rendra a la maison d’ERIL

 

 

CHAPITRE 6 : L’ORBE…PRESQUE

Une fois arrivé chez ERIL, les PJs feront plus connaissance aves AERVALYA et expliqueront la raison de leur aventure. En fouillant sous une latte de bois, AERVALYA trouvera des notes se son pere sur l’orbe et ARIA.

D’apres les notes, ERIL aurai caché l’orbe dans une grotte dans les sous sol de la ville.

Apres avoir trouvé l’entrée de la grotte, les PJs arriveront dans une sorte de temple abandonnée

le but pour les PJs sera d’actionné un levier du deverouillera le couvercle d’un tombe. les PJs devront parcourir les differentes salles ou il tomberont sur des rats et araignées

cat warrior

Rats / Araignés

petit, mauvais


Armor Class
1
Hit Points
10
Speed
12m.

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)

Actions

morsure corps a corps; hit 1d4 degats

une fois le tombeau ouvert, les PJs recupere l’orbe d’ERIL. au meme moment DARKENA arrive dans la salle recuperera l’orbe et laissera les PJs se faire attaquer par des sbires de DARKENA

sbires de DARKENA

abomination, mauvais


Armor Class
10 (chair)
Hit Points
75
Speed
5m.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)

faiblesse
feu

Actions

allonge de bras. portée 6m, 1d8 de degats

jet de slime. le sbire fait un jet de slime qui immobilise la cible. a son tour elle doit reussir un jet de constitution 13 pour sortir du slime

une fois sortie de la grotte, DARKENA a bien sur disparu et est deja en possesion de deux orbes sur les 8. Les PJs retournent chez AERVALYA.

 

 

CHAPITRE 7 : EN QUETE DE PIECES D’OR

Les PJs conprendront qu’ils devront trouver la prochaine orbes. ORIANNA est la suivante sur la liste et dans les notes d’ERIL il decouvriront qu’elle se trouve en CARMELITE.

Pour aller en CARMELITE les PJs devront prendre un bateau au port de LAELITH. AERVALYA leur presentera sdes connaissance sur le port, mais malgres le bon vouloir de plusieurs navigateur il leur faudra 5000 PO pour la traverser. Les PJs devront trouver des petits boulots pour payer leur ticket.

Q.G

A ce stade de l’aventure, AERVALYA leur proposera de les Heberger et que sa maison leur servent de quartier general.

plusieurs jours passent et les PJs peuvent faire des petit boulots. En fin de semaine, AERVALYA leur annonce :

« J’ai payé récemment la caution d’un voleur détenu dans les geôles du Roi-Dieu. Il s’agit d’un halfelin rouquin nommé Merlo. En contrepartie de la somme d’argent que j’ai avancée, il doit me remettre une sacoche contenant un masque de bronze. Le masque serai a l’origine d’un tresor caché,ont va attendre Merlo à sa sortie de prison, demain à l’aube. Suivant les termes du marché que j’ai passé avec lui, on l’accompagnere jusque chez lui et il nous remettra le masque.

Le lendemain matin, nos amis se retrouvent au pied de la Haute Terrasse. au bout de quelque minutes, on peut voir sortir un petit groupe d’anciens détenus dont, précisément, un halfelin rouquin au visage constellé de taches de rousseur. Alors que les autres prisonniers ont une démarche étrangement cassée (certaines cellules du sous-sol de la prison mesurent seulement 1,50 mètre de haut), le petit homme semble lui plutôt bien portant. Lorsque que les personnages s’approchent de lui et commencent à expliquer les raisons de leur présence, une voix douce susurre derrière eux :

« Pardonnez-nous mes frères, mais nous avons à discuter avec cette petite créature. Voulez-vous bien nous laisser en tête-à-tête avec lui quelques instants ? »

Se retournant, les personnages découvrent alors un spectacle bien inquiétant : deux hommes se tiennent derrière eux, noir. Leur vision plonge Merlo dans une sorte de fureur.

Le halfelin refuse de leur parler et s’ils le soutiennent, les personnages pourront facilement se débarrasser des deux prêtres (acolytes) qui cherchent évidemment à éviter un scandale public dans cette partie de la ville. Avant de s’éclipser, l’un des deux hommes lâche tout de même

Bandit

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal


Armor Class
12
Hit Points
40
Speed
9m.

STR DEX CON INT WIS CHA
11 (-3) 12 (+5) 12 (+2) 10 (-1) 10 (-1) 10 (-1)

Actions

cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

arbalete legere *Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Nous nous reverrons Merlo, et alors tu devras rendre des comptes ! »

 

 

Le halfelin semble ignorer ces paroles et prend plutôt connaissance des desiderata du groupe. IL propose aux personnages de l’accompagner jusque chez lui afin qu’il puisse leur remettre le masque

Puis, de nouveau en route et alors qu’ils empruntent une ruelle étroite et malodorante à quelques pas de la maison du halfelin, les personnages sont soudain assaillis par une petite bande de mendiants (2 bandits et). Ceux-ci cherchent à s’emparer de Merlo, qui se servira d’un bâton de fortune et de son agilité naturelle pour tenter de repousser les attaquants.

Les acolytes ont sur eux chacun 8 po et les bandits 19 pc. Une fois les mendiants en fuite, Merlo propose d’aller « boire une bière chez moi pour fêter la victoire, nous l’avons bien mérité », tout en s’essuyant le front. Le halfelin loge au rez-dechaussée d’un hangar étroit et singulièrement long, pas très éloigné en fait du quai des Contrebandiers. Ce hangar a été recouvert de terre et quelques plantes commencent à y pousser.

Lorsqu’on aura noté qu’il est percé de fenêtres rondes, on ne sera pas surpris de constater que cinq ou six familles de halfelins vivent dans cet habitat ressemblant assez à leurs « trous » d’origine. Merlo est accueilli avec une grande agitation et une nouvelle fête se prépare. Si les personnages sont pressés, ils peuvent se faire remettre la sacoche contenant le masque et repartir tout de suite, ou faire une fiesta monstrueuse avec les halfelins.

cat warrior

de retour au QG, AERVALYA s’adresse au groupe

Time to Drop Knowledge

« Mmm… j’ai besoin d’un peu de temps pour etudier le masque utruz.

Le masque a la largeur de deux mains placées en éventail. Il est en bronze et représente un visage non-humain, ressemblant davantage à une caricature d’une chose existante qu’à une création propre. En bas du masque pendent cinq cordelettes de couleurs différentes, chacune portant un certain nombre de nœuds. En partant de la gauche (en regardant le masque) nous avons :

Cordelette verte : 4 noeuds

Cordelette jaune : 3 noeuds

Cordelette noire : 3 noeuds

Cordelette rouge : 6 noeuds

Cordelette bleue : 2 noeuds

AERVALYA proposera d’aller a la bibliotheque

C’est bien entendu là que l’on peut retrouver trace du livre d’Elmegard Foulche « Le culte utruz ». On y apprend l’existence d’un temple souterrain bâti par les utruz et voué à leur « culte impie » (dixit Elmegard qui était, il faut le souligner, prêtre du temple de l’Oiseau de Feu), qui serait situé au sud de Laelith. Un masque servant de plan permettrait de trouver l’emplacement exact d’une salle qui contiendrait un important trésor, car le but des utruz semble être de « s’armer afin de reconquérir le monde dont ils ont été chassés par nous, les hommes supérieurs ».

en sortant de la bibliotheque, le groupe se fera attaquer par 2 bandits. A la fin du combat les bandits vont avouer que c’est Mez’Arate qui les veut se venger suite au vol de l’oeil de GRUMMSH, et que le masque et un code pour entrer dans le temple

 

 

decrypter le masque

Un nœud équivaut à une distance utruz standard d’environ 6 mètres (jet d’Intelligence (Histoire) DD 15 pour le savoir.

  1. 3 nœuds noirs : tout droit sur 18 mètres.
  2. 2 nœuds bleus : tourner à droite et continuer sur 12 mètres (le cordon bleu est à droite du noir).
  3. 3 nœuds jaunes : à gauche et continuer sur 18 mètres.
  4. 4 nœuds verts : à gauche et continuer sur 24 mètres.
  5. 6 nœuds rouges : à droite et continuer sur 36 mètres

les PJs se mettent en route pour le temple

cat warrior

Une fois arrivé dans la salle au tresor, Mez’Arate apparait en s’adressant au groupe

Enfin vous voila, la bande de cambrioleur. j’ai mis du temps a vous retrouver, je dois vous donner une lecon car mes incompetent d’homme de mains non pas su vous battre

cat warrior

MEZ’ARATE

Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais


Armor Class
14 (chain mail, shield)
Hit Points
80
Speed
9m.

STR DEX CON INT WIS CHA
4 (-3) 13 (+2) 3 (-3) 13 (+2) 15 (+3) 4 (-3)

Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3

Compétences Arcanes +5, Discrétion +3, Histoire +5, Tromperie +5 Sens Perception passive 11

Langues commun, elfique


Équipement spécial. Mez’Arate est équipé d’un anneau de nage.

Incantation. Mez’Arate est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Mez’Arate a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion d’acide, lumière, bouffée de poison Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, trait ensorcelé, projectile magique, sommeil Niveau 2 (3 emplacements) : flèche acide de Melf, sphère de feu, vision dans le noir

Actions

dague. :Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

le mage battu, le groupe pourra recuperer la somme de 3000 PO

 

 

CHAPITRE 8 : ECRIANE, AU REVOIR LAELITH ET DEPART EN CARMELITE

Alors que le groupe est sur la route du retour, la main commence a monter des signes de mouvements. la bague se met a briller et son doigt indique une direction. le groupe peut apercevoir a une centaine de metres une petite foret.

la foret est assez sombre et calme, peu d’animaux doivent y vivrent

le groupe s’enfonce dans la foret et au bout de quelques minutes ils y decouvrent une petite maison.

cat warrior

l’interieur est simple ; une cheminée, un lit d’une personne, une table remplie d’herbe, de potions bizarre avec des animaux dedans, un crane humain, et dans un coin, une armoire en bois contenant des habits feminins.

le groupe constate que la main insiste pour qu’on la pose sur le crane. a ce moment, la bague devient plus lumineuse et une sorte d’aura entoure le crane. la machoire du crane commence a s’ouvrir et une voix commence a resonner dans la tete des PJs

“Merci a vous de m’avoir ammener dans ma maison, je n’ai pas beaucoup de temps avant que le sort s’arrete. Je m’appele ECRIANE, les orcs m’ont capturer et tuer car je ne voulait pas les aider.j’ai reussie a lancer un sort juste avant de mourrir en comprenand le plan du shaman ,je pense qu’il doit avoir un moyen de reconstituer mon corps a partir de ma main mais vous devrait m’aider a trouver une relique qui pourrait me ressusité. En echange je vous aiderai dans votre quete en faisant de mon mieux car cela me demande beaucoup d’energie, comme je n’ai plus de corps ma magie est limité. Et sutout n’enlever pas la bague de mon doigt sinon le sort ne marchera plus…..cat warrior

sur la fin de ses mots, l’aura disparait du crane et comme un dernier effort, ECRIANE pointe son doigt vers le bas de l’armoire ou se trouve une boite en fer contenant l’equvalant de 2000 PO. le groupe a maintenant la somme pour se rendre en CARMELITE

 

 

Le groupe reprend sa route vers LAELITH, Les PJs se renseignent sur le prochain bateau ( qui partira dans 2 jours)

Pendant ce temps , le groupe peut faire des achats, se promener ou faire d’autre activités

le jour du depart, AERVALYA les acompagnera pour leur dire au revoir:

au revoir les amis, et bonne chance pour la suite. j’ai quelques contact sur l’autre continent, si j’ai des informations je trouverai un moyen de vous prevenir. prener soin d’ ECRIANE.

cat warrior

 

 

CHAPITRE 9 : LE NOUVEAU CONTINENT

Apres une traversé assez calme ( environ 2 jours ), le groupe arrive dans de port de la petite ville de ESQUIRIA

rien de bien interresant dans la ville; les PJs peuvent aller a la taverne se reposer et dormir, faire des achats. ils peuvent se renseigner sur ORIANNA mais personne ne la connait. quelques habitants leur indiquera plutot d’aller dans la capitale de CARMELITE: WILDFAIR

CARMELITE

au detours de quelques conversations le groupe comprendra que la CARMELITE et le royaume de WESS sont entrée en guerre depuis plusieurs semaines; En effet, le roi de WESS a été assasiné et on accuse le gouvernement de WILDFAIR d’avoir organisé ce meurtre.

( en realité c’est DARKENA qui etait a la recherche des orbes et de nos anciens etudiants qui a tué le roi de WESS)

.

les aventuriers prendront donc la route en direction de WILDFAIR qui prend environ 3 jours a pieds ou 1 jour et demi avec des chevaux ( 50 PO par chevaux ).

le voyage se passe calmement jusqu’a a peu pret la moitié du trajet, sur la route entouré d’arbre, le groupe tombera sur une charette dont une des roues est cassé, ainsi que deux cadavres de paysans avec des epées

avec un jet de perception de 10, un des membres du groupe remarquera qu’il y a une chose etrange : en effet, les paysans sous leur vetement portent des cotes de mailles et leur epées appartient plus a des soldats.

cat warrior

alors qu’ils finisent d’observer la scene de crime, le groupe entends un cri feminin a une dixaine de metres devant eux pres des arbres.

en s’approchant des cris, le groupe tombe sur une femme en proie a des soldats qui veulent tuer cette femme

soldat

humain, moyen, mauvais


Armor Class
17 (armure en fer)
Hit Points
100
Speed
9m.

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-1)

Languages
commun

Actions

epée longue Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

 

 

Une fois les soldats vaincu la femme les remerciera

Merci a vous jeune aventuriers, vous m’avez sauvez, je suis la princesse RHYN FIDDLE de CARMELITE, notre region et le royaume de WESS sont entrée en guerre il y a quelques semaine, le roi de WESS a eté assasinée et on nous accuse d’etre a l’origine de cela. Une de nos fidele conseillere est porté disparu depuis plusieurs jours, et d’apres nos espions, elle est retenu prisonniere en WESS. je suis revenu de la frontiere en negociation avec la jeune princesse LILIANA WESS pour liberer ma conseillere quand nous somme tomber en embuscade avec des soldats ennemies

en posant plus de question a la princesse RHYN, le groupe se comprendra que la conseillaire capturé est en fait ORIANNA. RHYN leur expliquera que pour l’instant ils ne pourront pas aller au royaume de WESS car des attaques ont eu lieu pres de la frontiere.

cat warrior

Pour les remercier de l’avoir sauver, elle les invitent a l’accompagner au chateau de WILDFAIR.

cat warrior

le reste du voyage se passera calmement malgres un climat de tension dans le pays. Le groupe arrive enfin a WILDFAIR ou la princesse presentera le roi au groupe

cat warrior

le soir meme, le roi organisera un banquet ou le groupe sera invité au repas. durant la soirée le roi expliquera au groupe un service:

 

 

Mes amis, vous avez l’air d’etre courageux, la princesse RHYN est ORIANNA sont des tres proches et je sais que vous etes a sa recherche. un de mes conseillé ma rapporté cet apres midi qu’il existerai un passage entre WESS et CARMELITE dont l’existance a ete oublié depuis une centaine d’année. IL existe une caverne au nord de WILDFAIR ou une ancienne carte serai dissimuler. vous comprener tres bien, vu le contexte actuel que je n’ai pas assez de troupes pour cet mission, presque toute mon armée et en train de proteger la frontiere pour eviter l’invasion de WESS.

malheureusement, nous n’avous aucune carte et information qui pourrai vous aider une fois a l’interieur de la caverne.

en attendant de partir, le groupe pourra profiter du chateau et de la ville.

Une fois le groupe pret, les aventuriers se mettent en route vers le nord. Il faut 2 jours pour arriver dans le village de FANKOR avent d’atteindre la grotte a 1 jour de marche au nord

Une fois arrivé dans les rues de FANKOR, le groupe se fait interpellé par un petit garcon qui leur remet une lettre

Auberge du sanglier gris a 19H.

arrivé a l’auberge, le groupe s’installe a une table, quand soudain arrive une silhouette humaine dont le visage est recouvert d’une capuche. d’une voix feminine :

AKTA

bonjour, je m’appelle AKTA , je suis une amie d’AERVALYA, elle m’a prevenu de votre arrivée en CARMELITE avec un message par pigeon voyageur. vous chercher a retrouver ORIANNA et je sais que vous chercher un passage pour aller la chercher. d’apres mes informations, la grotte ou vous voulez aller et scellé, il existe un artefact qui permet d’ouvrir la grotte, je sais ou il se trouve : il y a une garnison avec des soldats de WESS a l’ouest d’ici, l’artefact se trouve dans la caserne. pour l’instant les soldats ne savent pas a quoi sert cet objet mais des qu’ils sauront ils envahiront la CARMELITE .

alors qu’elle fini sa phrase, AKTA enleve sa capuche, et le groupe decouvre une jeune tieffeline a la peau violette :

je sais ou se trouve la caserne, je vais vous accompagner jusqu’au moment ou vous trouverer la carte dans la grotte. .

cat warrior

 

 

CHAPITRE 10 : RECUPERER L’ARTEFACT

cat warrior

une fois sur la route, le groupe suis ATKA en direction de la garnison. AU bout de plusieur heures de marche, ils apercoivent un batiment en pierre au dela d’un pont en bois qui traverse une riviere

5 soldats gardent le batiment

Garde de l’armee de WESS

humain, elf, taille normal, loyal mauvais


Armor Class
16 (armure)
Hit Points
40(1d4 + 5)
Speed
9m.

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 3 (-3) 3 (-3) 17 (+4) 6 (-2) 2 (-4)

Languages
commun, elfique

Les gardes ont deux actions


Actions

attaque a l’epeé. attaque au corps a corps degats: 10 ou 1d6 + 2

arc court distance 18m, degats : 6 ou 1D4 + 2

l’artefact se trouve dans le batiment sur une armoire

l’artefact est un miroir entouré d’un cadre rond en metal et en bois

Un jet de perception de 10 permettra de voir des parchemins dont certain mentionnent le nom d’une secte : sombremuse

La secte de Sombremuse

grace a un jet d’histoire de 12 : Les sombremuses sont contituée d’un groupe de femme ( magicienne, necromancienne, asassine…) qui sacrifie d’autre femmes pour devenir immortel et invoquer des creatures. .

une fois l’artefact en main, le groupe se dirige vers la grotte au nord de la CARMELITE.

Apres plusieurs heures de marches, les PJs arrivent devant la caverne

l’entrée

une grande porte en pierre se dresse devant l’entrée de la grotte. Il n’y a aucune poignet et serrure ou d’emplacement sur la porte. les seul moyen pour ouvrir la porte et de se mettre dos a la porte et regarder dans le mirroir qui revelera deux runes ou il faut poser les mains

La porte s’ouvre, et les Pjs entrent dans la grotte. La grotte et un peu sombre et il y a une odeur de sang.

Les Pjs arrivent en haut des escaliers et arrivent sur une sorte de balcon surplombant une grande salle ou se deroule une ceremonie de culte de sacrifice. Une jeune femme se trouve pendu dans un coin de la piece tandis qu’une autre femme est ligoté sur un autel de pierre pendant qu’une pretresse du culte lui plante une poignard dans le torse. Une fumée rouge transparente s’echappe du sang de la victime pour etre absorbé dans le collier de la pretresse.

Une fois la fumée absorbé, la pretresse se trouve vers les cultistes: “ ammenez moi la prisonniere, la ceremonie n’est pas fini”

 

 

Les PJs n’ont pas de temps a perdre, ils doivent interrompre la ceremonie, delivrer la prisonniere et recuperer la carte

cultistes

taille normal,mauvais


Armor Class
10 (robe de lin)
Hit Points
18(1d4 + 5)
Speed
9m.

STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+2) 10 (+0)

Condition Immunities
poison, attaque necrotique
Languages
Common,

Actions

attaque de dague corps a corps +4 , one target. Hit 5 (1d6 + 2)

alors que les PJs ont tués les cultistes, la pretresse aspire l’ame de ses sbires et se transforme en une liche-demon

cat warrior

LICHE

Mort-vivant de taille M, tout alignement mauvais


Armor Class
17 (chain mail, shield)
Hit Points
135 (18d8 + 54)
Speed
9m.

STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde : Con +10, Int +12, Sag +9 Compétences Arcanes +19, Histoire +12, Intuition +9, Perception +9

Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique

Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant d’attaques non magiques

Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné Sens vision véritable 36 m, Perception passive 19

Langues commun et jusqu’à cinq autres langues

Actions

Contact paralysant. Attaque au corps à corps avec un sort : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet de paralysie qui l’affecte si elle le réussit.

Actions légendaires

La liche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d’une autre créature. La liche récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Sort mineur. La liche lance un sort mineur.

Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise son Contact paralysant.

Regard effrayant (coûte 2 actions). La liche fixe du regard une créature qu’elle peut voir dans un rayon de 3 mètres autour d’elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie ou être effrayée pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet qui l’affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, ou si l’effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures.

Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Toute créature non morte-vivante située dans un rayon de 6 mètres autour de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 contre la magie, subissant 21 (6d6) dégâts nécrotiques en cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

 

 

cat warrior

Une fois battu, le corps de la liche s’evapore enfumée et se reconstitue en une sorte de rouleau de parchemin. Des q’un Pj le recupere et le deplie, le rouleau se transforme en vortex et aspire les Pjs a l’interieur.

 

 

CHAPITRE 11 : REVEIL AU ROYAUME DE WEISS

Les PJs se reveillent et remarque qu’ils sont dans une prison dans une tour circulaire. il va falloir s’echapper. Alors qu’ils se reveillent doucement, deux gardes arrivent dans la pieces, ils leur expliquent qu’ils les ont trouver inconscient a quelques metres d’ici.

Un des gardes ouvre la cellule pour leur donner a manger. les PJs peuvent en profiter pour s’echapper.

Gardes de wess

Small annoyance, neutral ignorant


Armor Class
15 (chain mail, shield)
Hit Points
35
Speed
7m.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 3 (-3) 10 (0) 10 (0) 11 (+1) 5 (-2)

Condition Immunities
None
Languages
commun

Actions

attaque épée corps a corps, allonge 1,5m (1d10 + 2)

NIVEAU 3 : une fois les gardes battu, il faut recuperer une clé sur un des gardes pour ouvrir la porte de cette etage qui donne sur un escalier qui descend a l’etage inferieur.

NIVEAU 2 :le niveau inferieur est une salle d’armurerie composé de tables, armoires, étageres, et quelques lits ou les 2 autres gardes sont surpris de voir descendre nos heros

il y a dans la pieces 80 pieces d’or et 3 potions de guerison ( 1d12 + 5), les PJs ouvre la porte qui donne sur un escalier qui decend

NIVEAU 1 : la piece n’a rien d’interresant. faire un jet de discretion 15, si echec, 2 gardes arrivent, au fond de la piece, un escalier descend

RDC : alors qu’ils arrivent en bas des escaliers, 2 gardes et leur chef gardent la porte de sortie

chef des gardes


Armor Class
16 (chain mail, shield)
Hit Points
98(1d4 + 5)
Speed
17ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+2) 10 (+0) 15 (+3) 10 (+0) 19 (+5) 20 (+5)

Condition Immunities
None
Senses
darkvision 60 ft., passive Perception 6
Languages
Common

Actions

attaque épée. *corps a corps +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d10 + 2) allonge 1,5m

super coup de poing. ** +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2) la cible est etourdie (jds de constitution 14 )

 

 

CHAPITRE 12 ARRET A L AUBERGE ET ENCORE DES ENNUIES

apres etre sortie de la tour, les PJs rejoingnent le village le plus proche et vont dans une auberge. Alors qu’il se restaurent a l’auberge, la porte s’ouvre, et le temps commence a se figer. seul les PJs sont encore mobile.

un vielle homme en longue tunique marron entre et s’assoie sur un banc, essouffler. apres quelques seconde, il enleve sa capuche et regarde nos heros

ne paniquez pas, je suis un des contact d’Aervalya, je me nomme EPERON. vous rechercher l’orbe de d’ORIANNA, d’apres les rumeurs elle serai enfermé a la prison d’INNISTRAD. l’orbe se trouve dans un endroit scellé par une magie puissante, et seul le SABLIER DE CRONOSUS peut le briser. J’ai envoyer mon apprentie recolter des informations mais je n’ai plus de nouvelles depuis 6 jours. Elle s’appelle CASILDA.dans la derniere lettre que j’ai recue elle devait voir un homme, un peintre, je crois, dans la ville de GIRODE.