Angelo

Grande creatura celeste, legale buono

Classe armatura 19 (armatura naturale)

Punti ferita 200 (16d10 +112)

Velocità 12 m, volo 30 m

  • FOR 24 (+7)
  • DES 20 (+5)
  • CON 24 (+7)
  • INT 19 (+4)
  • SAG 22 (+6)
  • CAR 25 (+7)

Tiri Salvezza Con +12, Sag +11, Car +12

Abilità Percezione +11

Resistenze ai danni di tipo radiante; contundente, perforante e tagliente da armi non magiche

Immunità alle condizioni affascinato, esausto, spaventato

Sensi tutti, telepatia 36 m

Lingue tutte, telepatia 36 m

Sfida 14 (13.000 XP)

Consapevolezza divina. L'angelo sa se sente una bugia.

Incantesimi innati. L'abilità di incantatore dell'angelo è Carisma. L'angelo può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:

Resistenza magica. L'angelo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. L'angelo effettua due attacchi in mischia per turno.

Folata di vento. "L'angelo sbatte le ali e genera una raffica di vento" Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, linea di 6 m. Colpito: 3d6 danni puri, i bersagli vengono spinti fino alla fine del raggio d'azione dell'attacco.

Colpo d'ali. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 4d6 danni contundenti.

Tocco curativo (4/giorno). L'angelo tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 30 (6d8 + 3) punti ferita e viene liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.


Gli Angeli appartengono all'ordine più basso della gerarchia; sono i più vicini agli uomini e ai singoli individui, sovraintendendo a tutte le loro occupazioni. Risiedono infatti nello spazio cosmico più prossimo alla Terra, quello della Luna. Rappresentano la coscienza della singola persona, custodendo la memoria della sua vita e, in un'ottica esoterica, delle sue diverse incarnazioni. All'interno della categoria degli angeli ci sono, in ogni caso, differenze di molti tipi. Gli angeli vengono sovente inviati come messaggeri agli uomini.

Arcangelo

Grande creatura celeste, legale neutro

Classe armatura 21

Punti ferita 220 (18d10 +112)

Velocità 12 m, volo 30 m

  • FOR 26 (+8)
  • DES 20 (+5)
  • CON 24 (+7)
  • INT 19 (+4)
  • SAG 20 (+5)
  • CAR 25 (+7)

Tiri Salvezza Con +12, Sag +10, Car +12

Abilità Percezione +11

Resistenze ai danni di tipo radiante; contundente, perforante e tagliente da armi non magiche

Immunità alle condizioni affascinato, esausto, spaventato

Sensi tutti, telepatia 36 m

Lingue tutte, telepatia 36 m

Sfida 16 (15.000 XP)

Armi angeliche. Gli attacchi con le armi dell'angelo sono magici. Quando l'angelo colpisce con qualsiasi arma, l'arma infligge 5d8 danni radianti extra.

Consapevolezza divina. L'angelo sa se sente una bugia.

Incantesimi innati. L'abilità di incantatore dell'angelo è Carisma. L'angelo può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:

Resistenza magica. L'angelo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. L'angelo effettua due attacchi in mischia per turno.

Spadone. Attacco con arma da mischia: +12 ai tiri per colpire, raggiunge 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4d6 + 7 danni taglienti più 5d8 danni radianti.

Tocco curativo (4/giorno). L'angelo tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 30 (6d8 + 3) punti ferita e viene liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.


Gli Arcangeli, il cui influsso giunge fino a Mercurio, appartengono al secondo ordine della terza sfera; questi angeli tendono ad essere i più grandi consiglieri e amministratori inviati dal Cielo. Un arcangelo ha normalmente un ruolo di grande importanza nei riguardi dell'uomo. Nella prospettiva antroposofica, i compiti degli arcangeli consistono nell'ispirare e proteggere grandi gruppi di persone, come nazioni, popolazioni o gruppi etnici; essi perciò sono chiamati anche spiriti del popolo. Ciò li distingue dagli Angeli, che invece si occupano dei singoli individui (angeli custodi) o dei piccoli gruppi.

Principato

Grande creatura celeste, neutrale buono

Classe armatura 19 (armatura naturale)

Punti ferita 200 (16d10 +112)

Velocità 12 m, volo 30 m

  • FOR 24 (+7)
  • DES 20 (+5)
  • CON 20 (+5)
  • INT 22 (+6)
  • SAG 22 (+6)
  • CAR 26 (+8)

Tiri Salvezza Int +12, Sag +11, Car +12

Abilità Percezione +11

Resistenze ai danni di tipo contundente, perforante e tagliente da armi non magiche

Immunità ai danni di tipo radiante, psichico

Immunità alle condizioni affascinato, esausto, spaventato

Sensi tutti, telepatia 42 m

Lingue tutte, telepatia 42 m

Sfida 14 (13.000 XP)

Consapevolezza divina. L'angelo sa se sente una bugia.

Incantesimi innati. L'abilità di incantatore dell'angelo è Carisma. L'angelo può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:

Resistenza magica. L'angelo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. L'angelo effettua due attacchi in mischia per turno.

Folata di vento. "L'angelo sbatte le ali e genera una raffica di vento" Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, linea di 6 m. Colpito: 3d6 danni puri, i bersagli vengono spinti fino alla fine del raggio d'azione dell'attacco.

Colpo d'ali. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 4d6 danni contundenti.

Tocco curativo (4/giorno). L'angelo tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 30 (6d8 + 3) punti ferita e viene liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.


I Principati esercitano i loro influssi dall'orbita di Venere. Esseri angelici dalla forma simile a raggi di luce, si trovano oltre il gruppo degli arcangeli. Sono gli spiriti della storia e del tempo, guardiani delle nazioni e delle contee, e di tutto quello che concerne i loro problemi ed eventi, inclusa la politica, i problemi militari, il commercio e lo scambio. Il compito dei Principati consiste nell'ispirare la nascita di nuove idee o invenzioni in grado di segnare una certa epoca, facendo anche in modo che l'uomo acquisisca sempre più consapevolezza del suo periodo storico, per trovare in questo il suo posto, non lasciandosi trascinare dal progresso della civiltà, bensì appropriandosene, per vivere pienamente il destino in cui si trova collocato.

Virtù

Enorme creatura celeste, legale buono

Classe armatura 21 (armatura naturale)

Punti ferita 220 (18d10 +112)

Velocità 12 m, volo 30 m

  • FOR 20 (+5)
  • DES 20 (+5)
  • CON 20 (+5)
  • INT 24 (+7)
  • SAG 24 (+7)
  • CAR 26 (+8)

Tiri Salvezza Int +12, Des +11, Car +12

Abilità Percezione +13

Resistenze ai danni di tipo contundente, perforante e tagliente da armi non magiche

Immunità ai danni di tipo radiante, psichico

Immunità alle condizioni affascinato, esausto, spaventato

Sensi tutti, telepatia 42 m

Lingue tutte, telepatia 42 m

Sfida 18 (17.000 XP)

Consapevolezza divina. L'angelo sa se sente una bugia.

Incantesimi innati. L'abilità di incantatore dell'angelo è Carisma. L'angelo può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:

Resistenza magica. L'angelo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. L'angelo effettua due attacchi in mischia per turno.

Folata di vento. "L'angelo sbatte le ali e genera una raffica di vento" Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, linea di 6 m. Colpito: 3d6 danni puri, i bersagli vengono spinti fino alla fine del raggio d'azione dell'attacco.

Colpo d'ali. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 4d6 danni contundenti.

Tocco curativo (4/giorno). L'angelo tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 30 (6d8 + 3) punti ferita e viene liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.


Le Virtù, anche chiamate "Fortezze" risiedono nella sfera orbitale di Marte. Per Dionigi, «il nome delle sante Virtù significa coraggio saldo e intrepidità in tutte le attività, un coraggio che mai si stanca di accogliere le illuminazioni donate dal Principio divino». Le Virtù definiscono l'archetipo, in termini di qualità specifiche, degli elementi creati, in quanto si deve a loro tutto ciò che nel creato muta e si evolve, come ad esempio la trasformazione del seme in una pianta.

Potestà

Enorme creatura celeste, legale malvagio

Classe armatura 25

Punti ferita 260 (21d10 +130)

Velocità 12 m, volo 30 m

  • FOR 24 (+7)
  • DES 20 (+5)
  • CON 20 (+5)
  • INT 24 (+7)
  • SAG 24 (+7)
  • CAR 26 (+8)

Tiri Salvezza For +12, Cos +11, Car +12

Abilità Percezione +13

Resistenze ai danni di tipo contundente, perforante e tagliente da armi non magiche

Immunità ai danni di tipo radiante, psichico

Immunità alle condizioni affascinato, esausto, spaventato

Sensi tutti, telepatia 42 m

Lingue tutte, telepatia 42 m

Sfida 20 (20.000 XP)

Consapevolezza divina. L'angelo sa se sente una bugia.

Incantesimi innati. L'abilità di incantatore dell'angelo è Carisma. L'angelo può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:

Resistenza magica. L'angelo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. L'angelo effettua due attacchi in mischia per turno.

Folata di vento. "L'angelo sbatte le ali e genera una raffica di vento" Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, linea di 6 m. Colpito: 3d6 danni puri, i bersagli vengono spinti fino alla fine del raggio d'azione dell'attacco.

Colpo d'ali. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 4d6 danni contundenti.

Maglio divino. Attacco con arma da mischia: +15 ai tiri per colpire, raggiunge 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6d6 + 7 danni taglienti più 5d8 danni radianti.

Tocco curativo (4/giorno). L'angelo tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 30 (6d8 + 3) punti ferita e viene liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.


Le Potestà estendono il loro dominio sul Sole. Descritti come accademicamente guidati e interessati alla sapienza, a discipline quali filosofia, teologia, religione, e ai documenti che appartengono a questi studi. In una prospettiva esoterica, le Potestà si occupano di guidare l'evoluzione della Terra verso una successiva epoca cosmica, pianificando e sorvegliando lo sviluppo e la distribuzione di poteri all'umanità. Nella credenza popolare essi sono gli angeli che accompagnano le decisioni dei padri e li consigliano nella cura della famiglia.

Dominazione

Enorme creatura celeste, legale neutrale

Classe armatura 25

Punti ferita 260 (21d10 +130)

Velocità 12 m, volo 30 m

  • FOR 24 (+7)
  • DES 20 (+5)
  • CON 20 (+5)
  • INT 24 (+7)
  • SAG 24 (+7)
  • CAR 26 (+8)

Tiri Salvezza For +12, Cos +11, Car +12

Abilità Percezione +13

Resistenze ai danni di tipo contundente, perforante e tagliente da armi non magiche

Immunità ai danni di tipo radiante, psichico

Immunità alle condizioni affascinato, esausto, spaventato

Sensi tutti, telepatia 42 m

Lingue tutte, telepatia 42 m

Sfida 20 (20.000 XP)

Consapevolezza divina. L'angelo sa se sente una bugia.

Incantesimi innati. L'abilità di incantatore dell'angelo è Carisma. L'angelo può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:

Resistenza magica. L'angelo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. L'angelo effettua due attacchi in mischia per turno.

Folata di vento. "L'angelo sbatte le ali e genera una raffica di vento" Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, linea di 9 m. Colpito: 5d6 danni puri, i bersagli vengono spinti fino alla fine del raggio d'azione dell'attacco.

Colpo d'ali. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 7d6 danni contundenti.

lancia divina. Attacco con arma da mischia: +15 ai tiri per colpire, raggiunge 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6d6 + 10 danni taglienti più 5d8 danni radianti.

Tocco curativo (4/giorno). L'angelo tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 30 (6d8 + 3) punti ferita e viene liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.


Le Dominazioni esercitano la loro influenza a partire dalla sfera orbitante di Giove. Essi hanno il compito di regolare i compiti degli angeli inferiori. Ricevono i loro ordini dai Serafini, Cherubini o direttamente da Dio, e devono assicurarsi che il cosmo sia sempre in ordine. Il nome di Dominazioni indica, infatti, una categoria di "intelligenze celesti" libere da qualsiasi legame con le dimensioni più basse, e volta interamente verso l'Essere Sovrano. Sono gli angeli ai quali Dio affida la forza del dominare. Si suppone essi compongano l'esercito dell'Apocalisse, e da loro dipendano l'ordine universale e la disciplina ferrea alla quale gli angeli inferiori si rivolgono per mantenerlo.

Cherubini

Mastodondica creatura celeste, legale neutrale

Classe armatura 30

Punti ferita 260 (21d10 +130)

Velocità 12 m, volo 30 m

  • FOR 26 (+8)
  • DES 24 (+7)
  • CON 24 (+7)
  • INT 24 (+7)
  • SAG 24 (+7)
  • CAR 26 (+8)

Tiri Salvezza For +15, Cos +15, Car +15

Abilità Percezione +17

Resistenze ai danni di tipo contundente, perforante e tagliente da armi non magiche

Immunità ai danni di tipo radiante, psichico

Immunità alle condizioni affascinato, esausto, spaventato

Sensi tutti, telepatia 63 m

Lingue tutte, telepatia 63 m

Sfida 25 (25.000 XP)

Consapevolezza divina. L'angelo sa se sente una bugia.

Incantesimi innati. L'abilità di incantatore dell'angelo è Carisma. L'angelo può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:

Resistenza magica. L'angelo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. L'angelo può eseguire una delle seguenti azioni durante l'azione bonus.

Folata di vento. "L'angelo sbatte le ali e genera una raffica di vento" Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, linea di 9 m. Colpito: 5d6 danni puri, i bersagli vengono spinti fino alla fine del raggio d'azione dell'attacco più 5d8 danni radianti.

Colpo d'ali. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 7d6 danni contundenti più 5d8 danni radianti.

Tocco curativo (4/giorno). L'angelo tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 30 (6d8 + 3) punti ferita e viene liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.


I Cherubini risiedono oltre il trono di Dio, nelle profondità del firmamento, o cielo stellato dello zodiaco (Ottavo Cielo); sono perciò i guardiani della luce e delle stelle. Essi rielaborano le intuizioni immediate dei Serafini traducendole in riflessioni e pensieri di saggezza riguardanti l'evoluzione dei sistemi planetari. Vengono raffigurati come esseri con quattro ali e quattro facce, ovvero una umana, una di bue, una di leone ed infine una di aquila. I Cherubini vengono inoltre descritti come angeli dediti alla protezione, posti a guardia dell'Eden e del trono di Dio. Ad essi è attribuita una perfetta conoscenza di Dio, superata soltanto dall'amore di Dio dei serafini.

Trono

Mastodontica creatura celeste, legale malvagio

Classe armatura 30

Punti ferita 300 (25d10 +230)

Velocità 12 m, volo 30 m

  • FOR 26 (+8)
  • DES 24 (+7)
  • CON 24 (+7)
  • INT 26 (+8)
  • SAG 26 (+8)
  • CAR 26 (+8)

Tiri Salvezza For +15, Cos +15, Car +15

Abilità Percezione +17

Resistenze ai danni di tipo contundente, perforante e tagliente da armi non magiche

Immunità ai danni di tipo radiante, psichico

Immunità alle condizioni affascinato, esausto, spaventato

Sensi tutti, telepatia 63 m

Lingue tutte, telepatia 63 m

Sfida 26 (26.000 XP)

Consapevolezza divina. L'angelo sa se sente una bugia.

Incantesimi innati. L'abilità di incantatore dell'angelo è Carisma. L'angelo può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:

Resistenza magica. L'angelo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. L'angelo può lanciare fino a due incantesimi durante il proprio turno.

Folata di vento. "Il trono gira su se stesso creando una raffica di tempo" Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, linea di 12 m in tutte le direzioni. Colpito: 7d6 danni puri, i bersagli vengono spinti fino alla fine del raggio d'azione dell'attacco più 5d8 danni radianti.

Sguardo divino. L'angelo può usare il suo intero turno per concentrare i suoi suardi su un essere vivente che deve superare un tiro salvezza su saggezza con CD incantesimi, se fallisce il tiro salvezza viene trasformato in una statua di sale.


I Troni sono esseri angelici dalla forma mutevole e dagli infiniti colori. Il loro luogo spirituale è il settimo cielo, che corrisponde all'orbita di Saturno. Il loro compito è quello di tradurre in opera la sapienza e il pensiero elaborato dai Cherubini. Vengono descritti come ruote intersecate ad altre ruote, delle quali se una si muove avanti e indietro, l'altra si muove da un lato all'altro. Si tratta di ruote dotate di innumerevoli occhi

Serafino

Mastodontica creatura celeste, legale buono

Classe armatura 30

Punti ferita 360 (21d10 +330)

Velocità 12 m, volo 30 m

  • FOR 26 (+8)
  • DES 26 (+8)
  • CON 26 (+8)
  • INT 26 (+8)
  • SAG 26 (+8)
  • CAR 26 (+8)

Tiri Salvezza For +15, Cos +15, Car +15

Abilità Percezione +17

Resistenze ai danni di tipo contundente, perforante e tagliente da armi non magiche

Immunità ai danni di tipo radiante, psichico

Immunità alle condizioni affascinato, esausto, spaventato

Sensi tutti, telepatia 63 m

Lingue tutte, telepatia 63 m

Sfida 26 (26.000 XP)

Consapevolezza divina. L'angelo sa se sente una bugia.

Incantesimi innati. L'abilità di incantatore dell'angelo è Carisma. L'angelo può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:

Resistenza magica. L'angelo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. L'angelo può lanciare fino a due incantesimi durante il proprio turno.

Folata di vento. "Il serafino gira su se stesso creando una raffica di tempo" Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, linea di 12 m in tutte le direzioni. Colpito: 7d6 danni puri, i bersagli vengono spinti fino alla fine del raggio d'azione dell'attacco più 5d8 danni radianti.

Sguardo divino. L'angelo può usare il suo intero turno per concentrare i suoi suardi su un essere vivente che deve superare un tiro salvezza su saggezza con CD incantesimi, se fallisce il tiro salvezza viene trasformato in una statua di sale.


I Serafini appartengono al più alto ordine di Angeli, quello situato nel cielo del Primo mobile, o cristallino, il più prossimo a Dio. Dall'Empireo ricevono in forma immediata le idee e le direttive con cui far evolvere un complesso cosmico. Vengono raffigurati come angeli dotati di moltissime ali. Cantano la musica delle sfere, regolando il movimento del cielo, così come loro comandato, e che ardendo di amore e zelo per Dio, emanano una luce così potente e brillante che nessuno, se non occhi divini, può guardarli.