Beckiovich's

Origine Stregonesca:

Spettrale

Lo stregone ha dentro di sé la sostanza eterea nota come ectoplasma di cui sono fatti spiriti e fantasmi, che derivi dalla comunione con spiriti, dal combattere i non morti spirituali oppure da una maledizione scagliata da una di queste creature. Il potere del Piano Etereo pernea il corpo dello stregone donandogli potere e straziando la propria carne.

Manifestazioni spettrali
d6 Manifestazione
1 La tua temperatura corporea è sempre sotto lo 0 °C
2 I tuoi sogni sono sempre lucidi e riesci a ricordarli
3 Il tuo sangue è di colore bianco lattiginoso
4 Si possono sentire i tuoi sospiri in lontananza
5 Ogni tanto percepisci parole pronunciate da fantasmi
6 Le tue pupille si disfano e ruotano vorticosamente

Natura fantasmagorica

A partire dal 1° livello la sua Classe Armatura è uguale a 13 + il suo modificatore di Carisma se non indossa l'armatura, inoltre non ha bisogno di aria, acqua o cibo.

Dialoghi Lugubri

A partire dal 1° livello lo stregone riesce ad affascinare e parlare con i non morti come se parlasse con una persona normale. Ottiene vantaggio a tutti i tiri Carisma contro creature non morte.

Quando raggiunge il 5° livello in questa classe, apprende l'incantesimo Parlare con i Morti, che non conta nel numero di incantesimi da stregone conosciuti. Inoltre, può lanciarlo spendendo 2 punti stregoneria o spendendo uno slot incantesimo. Se lo lancia con punti stregoneria, il cadavere può parlare senza la bocca e può essere un non morto.

Forma Ectoplasmatica

A partire dal 6° livello lo stregone come azione bonus può spendere 2 punti stregoneria per cambiare completamente forma e diventare un vero e proprio fantasma ectoplasmatico ottenendo questi effetti, l'abilità dura fino all'inizio del tuo prossimo turno.

  • Gli attacchi di opportunità contro lo stregone hanno svantaggio.
  • Può attraversare altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all’interno di un oggetto.
  • Ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
    
    

Possessione

A partire dal 14° livello lo stregone come azione può spendere 5 punti stregoneria per possedere il corpo di una creatura. La creatura deve essere entro 18 metri dallo stregone che deve porterla vedere, essa deve superare un Tiro Salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi dello stregone o essere posseduto per un minuto. Per la durata lo stregone utilizza la scheda della creatura. La CR della creatura deve essere minore del livello dello stregone i non morti fanno questo tiro salvezza con svantaggio. Durante l'uso di questa abilità lo stregone è Inabile ed è dentro il corpo della creatura posseduta.

Orrenda Apparenza

A partire dal 18° livello lo stregone riesce a spaventare a morte le creature. Ogni creatura nemica che non sia non morta, entro 18 metri dallo stregone e che lo possa vedere, deve superare un tiro salvezza di Saggezza contro la CD degli incantesimi dello stregone o essere spaventata per 1 minuto. Inoltre il bersaglio invecchia anche di 1d4 x 10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun proprio turno, terminando l’effetto per sé, qualora riuscisse il tiro salvezza. Se il tiro salvezza del bersaglio riesce e per lui l’effetto ha fine, il bersaglio è immune a Orrenda Apparenza per le successive 24 ore. L’effetto di invecchiamento può essere invertito con l’incantesimo ripristino superiore, ma solo se eseguito entro 24 ore dall’effetto di invecchiamento.

This is an unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portion of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.