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Manual de Clases

Este PDF fue hecho sin ánimos de lucro y es una recopilación de muchas de las Clases que hay actualmente para D&D. Toda la información a continuación pertenece a “Wizard of the Coast” El principal objetivo de esto fue ofrecer el contenido de varios manuales o libros de D&D en un solo lugar y en español para cualquiera que le guste el juego, pero no sepa o no quiera leer inglés, o no tenga los recursos para comprar los libros.

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¿Para qué Sirve el Manual?

La intención de este manual es que cualquier persona pueda usarlo para crear su personaje de D&D sin tener que recurrir a otros libros o manuales, teniendo toda la información necesaria en este PDF. No incluye información sobre las reglas del juego ni objetos mágicos, solo la información para crear los personajes desde nivel 1 a 20.

Clases

Los aventureros son gente extraordinaria, conducidos por un ansia de emociones a llevar una vida que otros no se atreverían a escoger. Son héroes, motivados a explorar los lugares más oscuros del mundo y a enfrentarse a desafíos que mujeres y hombres de menor talento no podrían confrontar. La clase es lo que define principalmente lo que tu personaje puede hacer. Es más que una profesión; es la vocación de tu personaje. La clase moldea la manera en la piensas acerca del mundo e interaccionas con él, así como tu relación con otras personas y poderes en el multiverso. Una guerrera, por ejemplo, puede ver el mundo en términos pragmáticos de estrategia y maniobrabilidad, viéndose a sí misma como un mero peón en un juego mucho mayor. Un clérigo, por el contrario, puede verse a sí mismo como un sirviente voluntario en el desarrollo del plan de un dios o en el conflicto en ciernes entre varias deidades. Mientras que la guerrera tiene contactos en una compañía mercenaria o ejército, el clérigo quizás conozca a algunos sacerdotes, paladines o devotos que compartan su fe. Tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales, tales como el dominio de armas y armaduras de un guerrero o los conjuros de un mago. A niveles bajos, tu clase te otorga únicamente dos o tres rasgos, pero a medida que avances de nivel conseguirás más, y a menudo mejoraran los que ya posees. Cada entrada de clase en este capítulo incluye una tabla resumiendo los beneficios que adquieres a cada nivel y una explicación detallada de cada uno de ellos. Los aventureros a menudo progresan en más de una clase. Un pícaro quizás quiera cambiar de vida y hacer el juramento de un paladín. Un bárbaro podría descubrir su habilidad mágica latente y sumergirse en la clase de hechicero mientras continúa avanzando como bárbaro. Los elfos son conocidos por combinar dominio marcial con entrenamiento mágico y avanzar como guerreros y magos al mismo tiempo. Existen reglas opcionales para combinar clases de esta manera, llamadas multiclase, que se verán más adelante.

Artificiero

Maestros de la invención, los artificieros usan el ingenio y la magia para capacidades extraordinarias en los objetos. Ven la magia como un sistema complejo que espera ser descifrado y luego aprovechado en sus hechizos e invenciones. Puedes encontrar todo lo que necesitas para jugar con uno de estos inventores en las próximas páginas. Los artificieros usan una variedad de herramientas para canalizar su poder arcano. Para lanzar un hechizo, un artificiero puede usar los suministros de alquimista para crear un potente elixir, los suministros de calígrafo para inscribir un sigilo de poder o las herramientas de hojalatero para crear un amuleto provisional. La magia de los artificieros está ligada a sus herramientas y sus talentos, y pocos otros personajes pueden producir la herramienta adecuada para un trabajo tan bien como un artificiero.

Artificieros a Trávez de los Mundos

A lo largo del multiverso D&D, los artificieros crean inventos y objetos mágicos de paz y guerra. Muchas vidas han sido iluminadas o salvadas gracias al trabajo de amables artificieros, pero también se han perdido innumerables vidas debido a la destrucción masiva desatada por las creaciones de ciertos artificieros. En los Reinos Olvidados, la isla de Lantan es el hogar de muchos Artificieros, y en el mundo de Dragonlance, los gnomos artesanos suelen ser miembros de esta clase. Las extrañas tecnologías en Barrier Peaks del mundo de Greyhawk han inspirado a algunas personas a seguir el camino del artificiero, y en Mystara, varias naciones emplean artificieros para mantener operativas las aeronaves y otros dispositivos maravillosos. Los artificieros en la Ciudad de Sigil comparten descubrimientos de todo el multiverso, y desde allí, el gnomo artificiero Vi dirige un negocio que abarca todo el cosmos que contrata aventureros para solucionar problemas que otros consideran irresolubles. En el mundo natal de Vi, Eberron, la magia se aprovecha como una forma de ciencia y se despliega en toda la sociedad, en gran parte como resultado del maravilloso ingenio de los artificieros.


Creando un Artificiero

Para crear un artificiero, consulta las siguientes subsecciones, que te brindaran puntos de golpe, pericias y equipamiento inicial. Luego mira la tabla del Artificiero para ver qué características obtiene en cada nivel. Las descripciones de esas características aparecen en la sección "Características de Artificiero".

Tabla del Artificiero
Nivel Bonificador de Competencia Habilidades Infusiones conocidas Objetos imbuidos Trucos conocidos 1st 2nd 3rd 4th 5th
1st +2 Arreglo Mágico, Lanzamiento de Conjuros 2 2
2nd +2 Imbuir Objeto 4 2 2 2
3rd +2 Especialidad de Artífice, La Herramienta Adecuada para el Trabajo 4 2 2 3
4th +2 Mejora de Puntuación de Característica 4 2 2 3
5th +3 Habilidad de Especialidad 4 2 2 4 2
6th +3 Pericia en Herramientas 6 3 2 4 2
7th +3 Mente Brillante 6 3 2 4 3
8th +3 Mejora de Puntuación de Característica 6 3 2 4 3
9th +4 Habilidad de Especialidad 6 3 2 4 3 2
10th +4 Experto en Objetos Mágicos 8 4 3 4 3 2
11th +4 Almacenamiento de Hechizos en Objetos 8 4 3 4 3 3
12th +4 Mejora de Puntuación de Característica 8 4 3 4 3 3
13th +5 8 4 3 4 3 3 1
14th +5 Erudición en Objetos Mágicos 10 5 4 4 3 3 1
15th +5 Habilidad de Especialidad 10 5 4 4 3 3 2
16th +5 Mejora de Puntuación de Característica 10 5 4 4 3 3 2
17th +6 10 5 4 4 3 3 3 1
18th +6 Maestría en Objetos Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1
19th +6 Mejora de Puntuación de Característica 12 6 4 4 3 3 3 2
20th +6 Alma de Artificiero 12 6 4 4 3 3 3 2

Creación Rápida

Puedes hacer un artificiero rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, coloca tu característica más alta debería ser la Inteligencia, seguida de Constitución o Destreza. En segundo lugar, elije el trasfondo de artesano.

Puntos de Golpe

  • Dado de Golpe: 1d8 por nivel de artificiero.
  • Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de artificiero después del primero.

    Competencias

  • Armadura: Armadura Ligera y Media, Escudos
  • Armas: Armas Simples
  • Herramientas: Herramientas de Ladrón y una herramienta de artesano de tu elección.
  • Tiradas de Salvación: Constitución e Inteligencia
  • Habilidades: Elije 2 habilidades entre: Conocimiento arcano, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Percepción, Juego de Manos

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • 2 armas simples de tu elección
  • Una ballesta ligera con 20 virotes
  • Eliges entre armadura de cuero tachonada o cota de escamas
  • Herramientas de ladrón y un equipo para mazmorras.
  • Puedes en renunciar al equipo inicial, así como a los objetos que ofrece tu trasfondo, y comenzar con 5d4 x 10 Po para comprar tu equipo.

    Rasgos del Artificiero

    Como artificiero, obtienes los siguientes rasgos de clase, que se resumen en la tabla del artificiero.

    Arreglo Mágico

    Rasgo de Nivel 1 del Artificiero

Has aprendido a infundir una chispa de magia en objetos mundanos. Para usar esta habilidad, debes tener herramientas de ladrón o herramientas de artesano a mano. Luego con tu acción tocas un objeto no mágico Diminuto y le das una de las siguientes propiedades mágicas de tu elección:

  • El objeto emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue en 5 pies adicionales.
  • Cuando infundes esta propiedad al objeto pronuncias un mensaje de no más de 6 segundos para grabarlo. Cada vez que una criatura presione el objeto, este emite el mensaje grabado que se puede escuchar hasta a 10 pies de distancia.
  • El objeto emite continuamente un olor o un sonido no verbal de tu elección (viento, olas, chirridos o similares). El fenómeno elegido es perceptible hasta a 10 pies de distancia.
  • Aparece un efecto visual estático en una de las superficies del objeto. Este efecto puede ser una imagen, hasta 25 palabras de texto, líneas y formas, o una combinación de estos elementos, como tú prefieras.

La propiedad elegida tiene dura indefinidamente. Como acción, puede tocar el objeto y finalizar la propiedad antes de tiempo. Puedes infundir con magia múltiples objetos, pero solo puedes infundir un objeto a la vez y ningún objeto puede tener más de una propiedad a la vez. El número máximo de objetos que puedes afectar con esta función a la vez es igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de un objeto). Si intentas exceder tu máximo, la propiedad más antigua finaliza inmediatamente y luego se aplica la nueva propiedad.

Lanzamiento de Hechizos

Rasgo de Nivel 1 del Artificiero

Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo lanzar hechizos, canalizándola a través de objetos. Para quienes te observan, no pareces lanzar hechizos de forma convencional; pareces producir maravillas a partir de artículos mundanos e inventos extravagantes.

La Magia de un Artificiero

Como artificiero, usas herramientas cuando lanzas tus hechizos. Al describir tu lanzamiento de hechizos, piensa en cómo estás usando una herramienta. Por ejemplo, si lanzas curar heridas usando los suministros de alquimista, podrías estar produciendo rápidamente un bálsamo. Si lo lanzas con herramientas de hojalatero, es posible que tengas una araña mecánica en miniatura que venda las heridas. El efecto del hechizo es el mismo en ambos sentidos. Tales detalles no te limitan de ninguna manera ni te proporcionan ningún beneficio más allá de los efectos del hechizo. No tienes que justificar cómo estás usando herramientas para lanzar un hechizo. Pero describir tu lanzamiento de hechizos de forma creativa es una forma divertida de distinguirte de otros lanzadores de hechizos.

Trucos

Conoces dos trucos de tu elección de la lista de hechizos del artificiero. En niveles más altos, aprendes trucos de artificiero adicionales de tu elección, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla del artificiero. Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de tus trucos de artificiero con otro truco de la lista de hechizos del artificiero.

Preparando y Lanzando Hechizos

La tabla del artificiero muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tus hechizos de artificiero. Para lanzar uno de tus conjuros de artificiero de nivel 1 o superior, debes gastar un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de hechizo gastados cuando terminas un descanso largo. Preparas los hechizos de artificiero que tendrás disponibles para lanzar, eligiendo de la lista de hechizos del artificiero. Cuando lo hagas, elige un número de hechizos de artificiero igual a tu modificador de Inteligencia + la mitad de tu nivel de artificiero, redondeado hacia abajo (mínimo de un hechizo). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros. Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un descanso largo. Preparar una nueva lista de hechizos de artificiero requiere tiempo para que ajustes tu foco de lanzamiento de hechizos: al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo en tu lista.

Habilidad de Lanzamiento de Hechizos

La inteligencia es tu capacidad de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de artificiero; tu comprensión de la teoría detrás de la magia te permite manipular estos hechizos con una habilidad superior. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro de artificiero se refiera a tu habilidad para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando calculas la CD de la tirada de salvación para un conjuro de artificiero que lanzas y también cuando haces una tirada de ataque con uno.

  • CD de salvación de hechizos = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia
  • Modificador de ataque de hechizos = tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia
Lanzamiento Ritual

Puedes lanzar un hechizo de artificiero como un ritual si ese hechizo tiene la etiqueta de ritual y tienes el hechizo preparado.

Infusión de Objetos

Rasgo de Nivel 2 del Artificiero

Obtuviste la habilidad de imbuir objetos mundanos con ciertas infusiones mágicas, convirtiéndolos en objetos mágicos.

Infusiones Conocida

Cuando obtienes este rasgo, elijes y aprendes cuatro infusiones de artificiero la sección "Infusiones de artificiero". Aprendes infusiones adicionales de tu elección cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la columna Infusiones conocidas de la tabla del artificiero. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar una de las infusiones de artificiero aprendidas por una nueva.

Infundir un Objeto

Siempre que termines un descanso largo, puedes tocar un objeto no mágico e imbuirlo con una de tus infusiones de artificiero, convirtiéndolo en un objeto mágico. Una infusión funciona solo en ciertos tipos de objetos, como se especifica en la descripción de la infusión. Si el objeto requiere vinculación, puedes vincularte con él en el instante en que infundes el objeto. Si decides vincularte con el objeto más tarde, debes hacerlo usando el proceso normal de vinculación.

Tu infusión permanece en un objeto indefinidamente, pero cuando mueres, la infusión se desvanece después de un número de días igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1 día). La infusión también desaparece si reemplazas tu conocimiento de la infusión.


Puedes infundir más de un objeto no mágico al final de un descanso largo; el número máximo de objetos aparece en la columna objetos infundidos de la tabla del artificiero. Debes tocar cada uno de los objetos, y cada una de tus infusiones puede afectar a un solo objeto a la vez. Además, ningún objeto puede soportar más de una de tus infusiones a la vez. Si intentas exceder tu número máximo de infusiones, la infusión más antigua finaliza y luego se aplica la nueva infusión. Si una infusión termina en un objeto que contiene otras cosas, como una bolsa de contención, su contenido aparece de manera segura alrededor del mismo.

Especialización de Artificiero

Rasgo de Nivel 3, 5, 9 y 15 del Artificiero

Has logrado entender mejor cómo usar y hacer objetos mágicos:

  • Puedes vincularte con hasta cuatro objetos mágicos a la vez.
  • Crear un objeto mágico común o poco común te lleva una cuarta parte del tiempo normal y te cuesta la mitad del oro habitual.

    Almacenamiento de Hechizos en Objetos

    Rasgo de Nivel 11 del Artificiero

Ahora puedes almacenar un hechizo en un objeto. Cada vez que termines un descanso largo, puedes tocar un arma simple o marcial o un objeto que puedas usar como foco de lanzamiento de hechizos, y almacenar un hechizo en él, eligiendo un hechizo de nivel 1 o 2 de la lista de hechizos del artificiero que requiera 1 acción para ser lanzado (no necesitas tenerlo preparado).

Mientras sostiene el objeto, una criatura puede realizar una acción para lanzar el hechizo a partir de él, usando tu modificador de habilidad para lanzar hechizos. Si el hechizo requiere concentración, la criatura debe concentrarse. El hechizo permanece en el objeto hasta que se haya usado un número de veces igual al doble de tu modificador de Inteligencia (un mínimo de dos veces) o hasta que vuelvas a usar esta función para almacenar un hechizo en un objeto.

Erudición en Objetos Mágicos

Rasgo de Nivel 14 del Artificiero

Entiendes aún más el funcionamiento de los objetos mágicos:

  • Puedes vincularte con hasta cinco objetos mágicos a la vez.
  • Ignoras todos los requisitos de clase, raza, hechizo y nivel para vincularte o usar un objeto mágico.

Maestría en Objetos Mágicos

Rasgo de Nivel 18 del Artificiero

Puedes vincularte con hasta seis objetos mágicos a la vez

Alma de Artificiero

Rasgo de Nivel 20 del Artificiero

Has desarrollado una conexión mística con tus objetos mágicos, a la que puedes recurrir para protegerte:

  • Obtienes una bonificación de +1 en todas las tiradas de salvación por objeto mágico con el que estés vinculado actualmente
  • Si te reducen a 0 puntos de golpe, pero no te matan directamente, puedes usar tu reacción para finalizar una de tus infusiones de artificiero, lo que hace que caigas a 1 punto de golpe en lugar de 0.

Especializaciones del Artificiero

Los artificieros ejercen muchas disciplinas. Aquí hay opciones de especialización entre las que puedes elegir en el 3er nivel.

Alquimista

Un alquimista es un experto en combinar reactivos para producir efectos místicos. Los alquimistas usan sus creaciones para dar vida y extraerla. La alquimia es la más antigua de las tradiciones de los artificieros, y su versatilidad ha sido valorada durante muchos siglos en tiempos de guerra y paz.

Herramientas de Oficio

Rasgo de Nivel 3 del Alquimista

Obtienes competencia con los suministros de alquimista. Si ya tienes esta competencia, obtienes competencia con otro tipo de herramientas de artesano de tu elección.

Hechizos de Alquimista

Rasgo de Nivel 3 del Alquimista

Siempre tienes ciertos hechizos preparados después de alcanzar niveles específicos en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de alquimista. Estos hechizos cuentan como hechizos de artificiero para ti, pero no cuentan para el número de hechizos de artificiero que preparas.

Nivel de Artificiero Hechizos
3 Curar Heridas, Rayo Nauseabundo
5 Esfera Flamígera, Flecha Acida de Melf
9 Forma Gaseosa, Curar Heridas en Masa
13 Marchitar, Custodia Contra la Muerte
17 Nube Aniquiladora, Revivir a los Muertos

Elixir Experimental

Rasgo de Nivel 3 del Alquimista

Cada vez que terminas un descanso largo, puedes producir mágicamente un elixir experimental en un frasco vacío que toques. Tira en la tabla de Elixir Experimental para conocer el efecto del elixir, que se activa cuando alguien lo bebe. Como acción, una criatura puede beber el elixir o administrarlo a una criatura incapacitada.

Puedes crear elixires experimentales adicionales gastando un espacio de conjuro de nivel 1 o superior para cada uno. Cuando lo haces, usas tu acción para crear el elixir en un frasco vacío que tocas. Eliges el efecto del elixir de la tabla Elixir Experimental.

Crear un elixir experimental requiere que tengas suministros de alquimista contigo, y cualquier elixir que crees con esta función dura hasta que se bebe o hasta el final de tu próximo descanso largo.

Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, puedes hacer más elixires al final de un descanso largo: dos al nivel 6 y tres al nivel 15. Tira por el efecto de cada elixir por separado. Cada elixir requiere su propio frasco.

d6 Efecto
1 Curar. El bebedor recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 + tu modificador de Inteligencia.
2 Rapidez. La velocidad de caminata del bebedor aumenta 10 pies durante 1 hora.
3 Resistencia. El bebedor gana un bono de +1 a la CA durante 10 minutos.
4 Audacia. El bebedor puede tirar 1d4 y sumar el resultado a cada tirada de ataque y de salvación que haga durante el siguiente minuto.
5 Vuelo. El bebedor gana una velocidad de vuelo de 10 pies durante 10 minutos.
6 Transformación. El cuerpo del bebedor es transformado como en el hechizo Alterar el Propio Aspecto. El bebedor determina la transformación provocada por el hechizo, cuyos efectos duran 10 minutos.

Erudición Alquímica

Rasgo de Nivel 5 del Alquimista

Has desarrollado un dominio magistral de las sustancias químicas mágicas, mejorando la curación y el daño que creas a través de ellas. Cada vez que lanzas un hechizo usando tus suministros de alquimista como foco de lanzamiento de hechizos, obtienes una bonificación a una tirada del hechizo. Esa tirada debe restaurar puntos de golpe o ser una tirada de daño que inflija daño por ácido, fuego, necrótico o veneno, y la bonificación es igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de +1).

Reactivos Restauradores

Rasgo de Nivel 9 del Alquimista

Puedes incorporar reactivos restauradores en algunos de tus trabajos:

  • Siempre que una criatura bebe un elixir experimental que creaste, la criatura gana puntos de golpe temporales iguales a 2d6 + tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1 punto de golpe temporal)
  • Puedes lanzar restablecimiento menor sin gastar un espacio de hechizo y sin preparar el hechizo, siempre que uses los suministros de alquimista como foco de lanzamiento de hechizo. Puedes hacerlo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

    Maestría Alquímica

    Rasgo de Nivel 15 del Alquimista

has estado expuesto a tantos químicos que ya no representan un riesgo para ti, y puedes usarlos para terminar rápidamente con ciertas dolencias:

  • Obtienes resistencia al daño por ácido y veneno, y eres inmune a la condición envenenado.
  • Puedes lanzar restablecimiento mayor y sanar sin gastar un espacio de hechizo, sin preparar el hechizo y sin componentes materiales, siempre que uses los suministros de alquimista como foco de lanzamiento de hechizo. Una vez que lanzas cualquier hechizo con este rasgo, no puedes volver a lanzar ese hechizo hasta que termines un descanso largo.

Blindado

Un artificiero blindado modifica la armadura para que funcione casi como una segunda piel. La armadura está mejorada para perfeccionar la magia del artificiero, desatar ataques potentes y generar una defensa formidable. El artificiero se une a esta armadura, volviéndose uno con ella mientras experimenta y refina las capacidades mágicas de la misma.

Herramientas de Oficio

Rasgo de Nivel 3 del Blindado

Obtienes competencia con armadura pesada. También obtienes competencia con las herramientas de herrero. Si ya tienes competencia con esta herramienta, obtienes competencia con otro tipo de herramientas de artesano de tu elección.

Hechizos del Blindado

Rasgo de Nivel 3 del Blindado

Siempre tienes ciertos hechizos preparados después de alcanzar niveles específicos en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos del blindado. Estos hechizos cuentan como hechizos de artificiero para ti, pero no cuentan para el número de hechizos de artificiero que preparas.


Nivel de Artificiero Hechizos
3 Proyectil Mágico, Ola Atronadora
5 Imagen Múltiple, Hacer Añicos
9 Patrón Hipnótico, Relámpago
13 Escudo de Fuego, Invisibilidad Mayor
17 Muro de Fuerza, Pasamiento

Armadura Arcana

Rasgo de Nivel 3 del Blindado

Tus experimentos metalúrgicos te han llevado a hacer de la armadura un conducto para tu magia. Como acción, puedes convertir una armadura que llevas puesta en una Armadura Arcana, siempre que tengas herramientas de herrero a mano.

Obtienes los siguientes beneficios mientras usas esta armadura:

  • Si la armadura tiene un requisito de Fuerza, la armadura arcana carece de este requisito para ti.
  • Puedes usar la armadura arcana como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de artificiero.
  • La armadura se adhiere a ti y no te la pueden quitar en contra de tu voluntad. También se expande para cubrir todo tu cuerpo, aunque puedes retraer o desplegar el casco como acción adicional. La armadura reemplaza las extremidades faltantes y funciona de manera idéntica a la extremidad que reemplaza.
  • Puedes quitarte o ponerte la armadura como una acción. La armadura sigue siendo Arcana hasta que te pones otra armadura o mueres.

    Modelo de Armadura

    Rasgo de Nivel 3 del Blindado

Puedes personalizar tu Armadura Arcana. Cuando lo hagas, elige uno de los siguientes modelos de armadura: Guardián o Infiltrado. El modelo que elijas te brinda beneficios especiales mientras lo llevas.

Cada modelo incluye un arma especial. Cuando atacas con esa arma, puedes añadir tu modificador de Inteligencia, en lugar de Fuerza o Destreza, a las tiradas de ataque y daño.

Puedes cambiar el modelo de la armadura cada vez que termines un descanso corto o largo, siempre y cuando tengas herramientas de herrero a mano.

Guardián. Diseñas tu armadura para estar en la primera línea del conflicto. Tiene las siguientes características:

  • Guanteletes Atronadores: Cada uno de los guanteletes de la armadura cuenta como un arma simple cuerpo a cuerpo mientras no tengas nada en la mano, e inflige 1d8 de daño de trueno con un impacto. Una criatura golpeada por el guantelete tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no sean tú hasta el comienzo de tu próximo turno, ya que la armadura emite mágicamente un pulso que la distrae cuando esta ataca a otra persona.
  • Campo Defensivo: Como acción adicional, puedes ganar una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel en esta clase, reemplazando cualquier punto de golpe temporal que ya tengas. Pierdes estos puntos de golpe temporales si te quitas la armadura. Puedes usar esta acción adicional un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Infiltrado: Personalizas tu armadura para tareas sutiles. Tiene las siguientes características:

  • Descarga Eléctrica: Aparece un nodo con forma de gema en uno de tus puños o en tu pecho (a tu elección). Cuenta como un arma simple a distancia, con un alcance normal de 90 pies y un alcance largo de 300 pies, e inflige 1d6 de daño por rayo en un impacto. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con él, puedes infligir 1d6 de daño por rayo adicional a ese objetivo.
  • Pasos Energizados: Tu velocidad aumenta 5 pies.
  • Campo Amortiguador: Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo). Si la armadura normalmente impone una desventaja en tales pruebas, la ventaja y la desventaja se anulan entre sí, como de costumbre.

    Multiataque

    Rasgo de Nivel 5 del Blindado

Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.

Modificaciones de Armadura

Rasgo de Nivel 9 del Blindado

Aprendes a usar tus infusiones de artificiero para modificar especialmente tu armadura arcana. La armadura ahora cuenta como elementos separados para los efectos de Infundir elementos: Peto (la pieza del pecho), botas, casco y el arma especial de la armadura. Cada uno de esos elementos puede soportar una de tus infusiones, y las infusiones se transfieren si cambias el modelo de tu armadura con el rasgo Modelo de armadura. Además, la cantidad máxima de objetos que puedes infundir a la vez aumenta en 2, pero esos objetos adicionales deben ser parte de tu Armadura arcana.


Armadura Perfeccionada

Rasgo de Nivel 15 del Blindado

Tu armadura arcana obtiene beneficios adicionales según su modelo, como se muestra a continuación:

Guardian: Cuando una criatura Enorme o más pequeña que puedas ver termina su turno a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para forzar mágicamente a la criatura a hacer una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de hechizos, atrayendo a la criatura hasta 30 pies hacia ti a un espacio desocupado. Si atraes al objetivo a 5 pies de ti, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra él como parte de esta reacción.

Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo

Infiltrado: Cualquier criatura que reciba daño por rayo de tu descarga eléctrica brilla con luz mágica hasta el comienzo de tu próximo turno. La criatura resplandeciente emite una luz tenue en un radio de 5 pies, y tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti, ya que la luz la sacude si te ataca. Además, la siguiente tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja, y si ese ataque impacta, el objetivo sufre 1d6 de daño por rayo adicional.

Artillero

Un artillero se especializa en usar magia para lanzar energía, proyectiles y explosiones en el campo de batalla. Este poder destructivo es muy valorado por los ejércitos en las guerras de muchos mundos diferentes. Y cuando pasa la guerra, algunos miembros de esta especialización buscan construir un mundo más pacífico usando sus poderes para luchar contra el resurgimiento de los conflictos. Vi, El artificiero gnomo que salta de un mundo a otro ha sido especialmente claro acerca de hacer las cosas bien: "Ya es hora de que arreglemos las cosas en lugar de hacerlas volar en pedazos".

Herramientas de Oficio

Rasgo de Nivel 3 del Artillero

Obtienes competencia con las herramientas de carpintero. Si ya tienes esta competencia, obtienes competencia con otro tipo de herramientas de artesano de tu elección.

Hechizos de Artillero

Rasgo de Nivel 3 del Artillero

Siempre tienes ciertos hechizos preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de artillero. Estos hechizos cuentan como hechizos de artificiero para ti, pero no cuentan contra el número de hechizos de artificiero que preparas.

Nivel de Artificiero Hechizos
3 Escudo, Ola Atronadora
5 Rayo de Debilitamiento, Hacer Añicos
9 Bola de Fuego, Muro de Viento
13 Tormenta de Hielo, Muro de Fuego
17 Muro de Fuerza, Cono de Frío

Cañón de Eldritch

Rasgo de Nivel 3 del Artillero

Has aprendido a crear un cañón mágico. Usando herramientas de carpintero o herrero, puedes realizar una acción para crear mágicamente un cañón de Eldritch Pequeño o Diminuto en un espacio desocupado en una superficie plana a menos de 5 pies de ti. Un cañón de Eldritch pequeño ocupa su propio espacio, y uno diminuto se puede sujetar con una mano.

Una vez creado un cañón, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo o hasta que gastes un espacio de hechizo para crearlo. Solo puedes tener un cañón a la vez y no puedes crear uno mientras tu cañón esté presente. El cañón es un objeto mágico.

Independientemente del tamaño, el cañón tiene 18 de CA y un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de artificiero. Es inmune al daño por veneno y al daño psíquico. Si se ve obligado a realizar una prueba de característica o una tirada de salvación, trata todas sus puntuaciones de característica como 10 (+0). Si lanzan reparar sobre él, recupera 2d6 puntos de golpe. Desaparece si sus puntos de golpe a 0 o después de 1 hora. Puedes hacerlo desaparecer antes como una acción

Cuando creas el cañón, determinas su apariencia y si tiene patas. También decides de qué tipo es, eligiendo entre las opciones de la tabla de Cañones de Eldritch. En cada uno de tus turnos, puedes realizar una acción adicional para activar el cañón si estás a 60 pies o menos de él. Como parte de la misma acción adicional, puedes mover el cañón para que camine o trepe hasta 15 pies hacia un espacio desocupado, siempre que tenga patas.


Arma Arcana

Rasgo de Nivel 5 del Artillero

Sabes cómo convertir una varita, bastón o vara en un arma de fuego arcana, un conducto para tus hechizos destructivos. Cuando terminas un descanso largo, puedes usar herramientas de carpintero para tallar sigilos especiales en una varita, bastón o vara y así convertirlos en tu arma de fuego arcana. Los sigilos desaparecen del objeto si luego los talla en un objeto diferente. De lo contrario, los sigilos duran indefinidamente.

Puedes usar tu arma de fuego arcana como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de artificiero. Cuando lanzas un hechizo de artificiero a través del arma de fuego, tira un d8 y obtienes un bono a una de las tiradas de daño del hechizo igual al número obtenido.

Cañones de Eldritch
Cañon Activación
Lanza Llamas El cañón exhala fuego en un cono de 15 pies en la dirección que elijas. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de hechizos, recibiendo 2d8 de daño por fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en un éxito. El fuego enciende cualquier objeto inflamable en el área que no se esté siendo equipado o transportando.
Balista de Fuerza Realiza un ataque de hechizo a distancia, el ataque se dispara desde el cañón, a una criatura u objeto a 120 pies de él. Con un impacto, el objetivo recibe 2d8 puntos de daño por fuerza y, si el objetivo es una criatura, es empujado hasta 5 pies del cañón.
Protector El cañón emite un estallido de energía positiva que le otorga a sí mismo y a cada criatura de tu elección a 10 pies o menos de él una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d8 + tu modificador de Inteligencia (mínimo de +1).

Cañón Explosivo

Rasgo de Nivel 9 del Artillero Los cañones de Eldritch que creas ahora son más destructivos:

  • Todas las tiradas de daño del cañón aumentan en 1d8.
  • Como acción, puedes ordenarle al cañón que se detone si estás a 60 pies o menos de él. Al hacerlo destruyes el cañón y obligas a cada criatura a 20 pies o menos de él a realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de hechizos, recibiendo 3d8 de daño por fuerza en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.

Posición Fortificada

Rasgo de Nivel 15 del Artillero

Eres un maestro en la formación de emplazamientos bien defendidos con tu Cañón de Eldritch:

  • Tú y tus aliados tienen cobertura media mientras estén a 10 pies o menos de un cañón que hayas creado, como resultado de un campo reluciente de protección mágica que emite el cañón.
  • Ahora puedes tener dos cañones al mismo tiempo. Puedes crear dos con la misma acción (pero no el mismo espacio de hechizo), y puedes activarlos a ambos con la misma acción adicional. Tú determinas si los cañones son idénticos entre sí o diferentes. No puedes crear un tercer cañón mientras tienes dos.

Herrero de Batalla

Los ejércitos requieren protección, y alguien tiene que volver a armar las cosas si fallan las defensas. Una combinación de protector y médico, un herrero de batalla es un experto en defender a otros y reparar tanto material como personal. Para ayudarlos en su trabajo, los herreros de batalla están acompañados por un defensor de acero, un compañero protector creado por ellos mismos. Muchos soldados cuentan historias sobre como casi mueren antes de ser salvados por un herrero de batalla y su defensor de acero.

En el mundo de Eberron, Los herreros de batalla jugaron un papel crucial en el trabajo de House Cannith con constructos de batalla y los primeros forjados de guerra, y después de la Última Guerra, estos artificieros lideraron los esfuerzos para ayudar a aquellos que resultaron heridos en las horribles batallas de la guerra.

Herramientas de Oficio

Rasgo de Nivel 3 del Herrero de Batalla

Obtienes competencia con las herramientas de herrero. Si ya tienes esta competencia, obtienes competencia con otro tipo de herramientas de artesano de tu elección.

Hechizos de Herrero de Batalla

Rasgo de Nivel 3 del Herrero de Batalla

Siempre tienes ciertos hechizos preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de artillero. Estos hechizos cuentan como hechizos de artificiero para ti, pero no cuentan contra el número de hechizos de artificiero que preparas.

Nivel de Artificiero Hechizos
3 Escudo, Heroísmo
5 Castigo Marcador, Vinculo Protector
9 Aura de Vitalidad, Conjurar Bombardeo
13 Aura de Pureza, Escudo de Fuego
17 Castigo Desterrador, Curar Heridas en Masa

Listo para la Batalla

Rasgo de Nivel 3 del Herrero de Batalla Tu entrenamiento de combate y tus experimentos con la magia han valido la pena, obtienes los siguientes beneficios:

  • Obtienes competencia con armas marciales.
  • Cuando atacas con un arma mágica, puedes usar tu modificador de Inteligencia, en lugar del modificador de Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y daño.

    Defensor de Acero

    Rasgo de Nivel 3 del Herrero de Batalla

Tus trabajos te han llevado a crear un compañero, un defensor de acero. Es amigable contigo y tus compañeros, y obedece tus órdenes. Sus estadísticas de juego se encuentran en la ficha del Defensor de Acero, que usa tu bono de competencia (BC) en varios lugares. Tú determinas la apariencia de la criatura y si tiene dos patas o cuatro; tu elección no tiene efecto en las estadísticas del juego.

En combate, el defensor comparte tu iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción por sí mismo, pero la única acción que realiza en su turno es esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una de su ficha o alguna otra acción. Si estás incapacitado, el defensor puede realizar cualquier acción de su elección, no solo esquivar.

Si el truco reparar se lanza sobre el defensor, recupera 2d6 puntos de golpe. Si ha muerto en la última hora, puedes usar tus herramientas de herrero como una acción para revivirlo, siempre que estés a menos de 5 pies de él y gastes un espacio de hechizo de nivel 1 o superior. El defensor vuelve a la vida después de 1 minuto con todos sus puntos de golpe restaurados.

Al final de un descanso largo, puedes crear un nuevo defensor de acero si tienes herramientas de herrero contigo. Si ya tienes un defensor de este rasgo, el primero muere inmediatamente. El defensor también muere si tú mueres.

Multiataque

Rasgo de Nivel 5 del Herrero de Batalla

Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.

Choque Arcano

Rasgo de Nivel 9 del Herrero de Batalla

Has aprendido nuevas formas de canalizar la energía arcana para dañar o curar. Cuando golpeas a un objetivo con un ataque de arma mágica o tu defensor de acero golpea un objetivo, puedes canalizar energía mágica a través del golpe para crear uno de los siguientes efectos:

  • El objetivo recibe 2d6 puntos de daño por fuerza adicional.
  • Elige una criatura u objeto que puedas ver a 30 pies del objetivo. La energía curativa fluye hacia la criatura elegida, devolviéndole 2d6 puntos de golpe.

Puedes usar esta energía un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (una vez como mínimo), pero no puedes hacerlo más de una vez por turno. Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.



DEFENSOR DE ACERO

Constructo Mediano


  • Clase de Armadura 15 (Armadura Natural)
  • Puntos de Golpe 2 + tu modificador de inteligencia + 5 veces tu nivel de artificiero (El Defensor tiene tantos dados de golpe [d8s] como tu nivel de artificiero)
  • Velocidad 40 Pies.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (0) 6(-2)

  • Tiradas de Salvación Des (+1 + BC), Con (+2 +BC)
  • Habilidades Atletismo (+2 + BC), Percepción (+0 + BC x2)
  • Inmunidad a daños Veneno
  • Inmunidad a Estados hechizado, Exhausto, Envenenado.
  • Sentidos visión en la oscuridad 60 pies
  • Percepción Pasiva 10 + (BC x2)
  • Idiomas Entiende el idioma que hablas
  • Desafío igual al tuyo

Vigilancia El defensor no puede sorprenderse.

Acciones

Desgarro Potenciado por Fuerza Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de hechizo para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8 + BC de daño por fuerza

Reparación(3/dia) Los mecanismos mágicos dentro del defensor restauran 2d8 + BC puntos de golpe a sí mismo o a un constructo u objeto dentro de los 5 pies de él.

Reacciones

Reflejar Ataque El defensor impone desventaja en la tirada de ataque de una criatura que pueda ver a 5 pies de él, siempre que la tirada de ataque sea contra una criatura que no sea el defensor.

Defensor Mejorado

Rasgo de Nivel 15 del Herrero de Batalla

Tu choque arcano y tu defensor de acero se han vuelto más poderosos:

  • Tanto el daño adicional como la curación de tu choque arcano aumentan a 4d6.
  • Tu defensor de acero obtiene una bonificación de +2 a la CA
  • Cada vez que tu defensor de acero usa su Reflejar Ataque, el atacante recibe un daño de fuerza igual a 1d4 + tu modificador de Inteligencia.

Infusiones de Artificiero

Las infusiones de artificiero son procesos extraordinarios que convierten rápidamente un objeto no mágico en un objeto mágico. La descripción de cada una de las siguientes infusiones detalla el tipo de objeto que puede recibirlo, junto con si el objeto mágico resultante requiere vinculación. Algunas infusiones especifican un nivel mínimo de artificiero. No puedes aprender tal infusión hasta que tengas al menos ese nivel. A menos que la descripción de una infusión diga lo contrario, no puedes aprender una infusión más de una vez

Anillo de Recarga de Hechizos

Requisito: Nivel 6 de Artificiero

Objeto: Un Anillo (Requiere Vinculación)

Mientras lleva este anillo, la criatura puede recuperar un espacio de hechizo gastado como una acción. El espacio recuperado puede ser de nivel 3 o inferior. Una vez usado, el anillo no se puede volver a usar hasta el próximo amanecer.

Arma Mejorada

Objeto: Un arma marcial

Esta arma mágica otorga un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella. La bonificación aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase.

Arma Radiante

Requisito: Nivel 6 de Artificiero

Objeto: Un arma simple o marcial (Requiere Vinculación)

Esta arma mágica otorga un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella. Mientras lo sostiene, el portador puede realizar una acción adicional para hacer que emita una luz brillante en un radio de 30 pies y una luz tenue en otros 30 pies. El portador puede apagar la luz como acción adicional.

El arma tiene 4 cargas. Como reacción inmediatamente después de ser golpeado por un ataque, el portador puede gastar 1 carga y hacer que el atacante quede cegado hasta el final del siguiente turno del atacante, a menos que el atacante tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de hechizos. El arma recupera 1d4 cargas gastadas diariamente al amanecer.

Arma Mejorada

Objeto: Un arma simple o marcial con la propiedad de arrojadiza

Esta arma mágica otorga un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella, y vuelve a la mano de quien la empuña justo después de usarla para realizar un ataque a distancia.


Armadura de Fuerza Mágica

Objeto: Una armadura (Requiere Vinculación)

Esta armadura tiene 6 cargas. El portador puede gastar las cargas de la armadura de las siguientes maneras:

  • Cuando el usuario realiza una prueba de Fuerza o una tirada de salvación de Fuerza, puede gastar 1 carga para añadir un bono a la tirada igual a su modificador de Inteligencia.

  • Si la criatura fuera a quedar tumbada, puede usar su reacción para gastar 1 carga para evitar quedar tumbada.

La armadura recupera 1d6 cargas gastadas diariamente al amanecer.

Armadura de Propulsión Arcana

Requisito: Nivel 14 de Artificiero

Objeto: Una armadura (Requiere Vinculación)

El portador de esta armadura obtiene estos beneficios:

  • La velocidad del usuario aumenta en 5 pies.
  • La armadura incluye guanteletes, cada uno de los cuales es un arma cuerpo a cuerpo mágica que solo se pueden usar cuando no sostienes nada. El portador es competente con los guanteletes, y cada uno inflige 1d8 de daño de fuerza con un golpe y tiene la propiedad de arrojadizo, con un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Cuando se lanza, el guantelete se separa y vuela hacia el objetivo del ataque, luego regresa inmediatamente al portador y se vuelve a colocar
  • La armadura no se puede quitar contra la voluntad del portador.
  • Si al portador le falta alguna extremidad, la armadura reemplaza esas extremidades: manos, brazos, pies, piernas o apéndices similares. Los reemplazos funcionan de manera idéntica a las partes del cuerpo que reemplazan.

    Armadura Resistente

    Requisito: Nivel 6 de Artificiero

Objeto: Una armadura (Requiere Vinculación)

Mientras lleva esta armadura, una criatura tiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño, que eliges cuando infundes el objeto: ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago, necrótico, veneno, psíquico, radiante o trueno.

Botas de Retroceder

Requisito: Nivel 6 de Artificiero

Objeto: Un par de botas (Requiere Vinculación)

Mientras usa estas botas, una criatura puede teletransportarse hasta 15 pies como una acción adicional a un espacio desocupado que pueda ver. La criatura debe haber ocupado ese espacio en algún momento durante el turno actual.

Defensa Mejorada

Objeto: Un traje o armadura, o un escudo (Requiere Vinculación)

Una criatura gana un bono de + 1 a la CA mientras usa (armadura) o empuña (escudo) el objeto infundido. La bonificación aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase.

Disparo de Repetición

Objeto: Un arma simple o marcial con la propiedad de munición (Requiere Vinculación)

Esta arma mágica otorga un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella cuando se usa para realizar un ataque a distancia, e ignora la propiedad de recarga si la tiene. Si no cargas munición en el arma, esta produce la suya propia, creando automáticamente una pieza de munición mágica cuando realizas un ataque a distancia con ella. La munición creada por el arma se desvanece en el instante en que golpea o falla un objetivo.

Escudo de Repulsión

Requisito: Nivel 6 de Artificiero

Objeto: Un escudo (Requiere Vinculación)

Una criatura gana un bono de +1 a la CA mientras empuña este escudo. El escudo tiene 4 cargas. Mientras lo sostiene, el portador puede usar una reacción inmediatamente después de ser golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo para gastar 1 de las cargas del escudo y empujar al atacante hasta 15 pies de distancia. El escudo recupera 1d4 cargas gastadas diariamente al amanecer.

Foco Arcano Mejorado

Objeto: Una varita o bastón (Requiere Vinculación)

Mientras sostiene este objeto, una criatura obtiene una bonificación de +1 a las tiradas de ataque con hechizos. Además, la criatura ignora la cobertura media cuando realiza un ataque de hechizo. La bonificación aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase

Mente Aguda

Objeto: Una armadura o ropa

El objeto infundido puede enviar una sacudida al portador para que vuelva a enfocar su mente. El objeto tiene 4 cargas. Cuando el usuario falla una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración en un hechizo, el portador puede usar su reacción para gastar 1 de las cargas del objeto para tener éxito en su lugar. El objeto recupera 1d4 cargas gastadas diariamente al amanecer

Replicar Objeto Mágico

Usando esta infusión, replicas un objeto mágico en particular. Puedes aprender esta infusión varias veces; cada vez que lo hagas, elige un objeto mágico que puedas hacer con él, eligiendo de las tablas de Objetos replicables. El título de cada tabla indica el nivel que debes tener en la clase para elegir un elemento de la tabla. Alternativamente, puedes elegir el objeto mágico entre los objetos mágicos comunes del juego, sin incluir pociones o pergaminos.

En las tablas, la información de un objeto indica si el objeto requiere vinculación. Consulta la descripción del objeto en la Guía del director de Juego para obtener más información al respecto, incluido el tipo de objeto necesario para fabricarlo.


Objetos Replicables (Artificiero Nivel 2)
Objeto Mágico Vinculación
Jarra de Alquimia No
Bolsa de Contención No
Gorro de Respiración Acuática No
Gafas de la Noche No
Cuerda de Escalada No
Piedras de Recado No
Varita de Detectar Magia No
Varita de Secretos No
Objetos Replicables (Artificiero Nivel 6)
Objeto Mágico Vinculación
Botas Élficas No
Capa Élfica Si
Capa de la Manta Raya No
Ojos Hechizadores Si
Guantes de Robo No
Linterna de Revelación No
Flautas de Desasosiego No
Anillo de Caminar Sobre las Aguas No
Objetos Replicables (Artificiero Nivel 10)
Objeto Mágico Vinculación
Botas de Dar Zancadas y Brincos Si
Botas de las Tierras Invernales Si
Brazaletes de Arquería Si
Broche de Escudo Si
Capa de Protección Si
Ojos del Águila Si
Guanteletes de Fuerza de Ogro Si
Guantes de Atrapar Proyectiles Si
Guantes de Nadar y Trepar Si
Sombrero de Disfraz Si
Diadema de Intelecto Si
Yelmo de Telepatía Si
Medallón de los Pensamientos Si
Collar de Adaptación Si
Talismán de Cerrar Heridas Si
Flauta de las Alcantarillas Si
Carcaj de Ehlona Si
Anillo de Salto Si
Anillo de Escudo Mental Si
Babuchas de Escalada de Araña Si
Botas Aladas Si
Objetos Replicables (Artificiero Nivel 14)
Objeto Mágico Vinculación
Amuleto de Salud Si
Cinturón de Fuerza de Gigante de las Colinas Si
Botas de Levitación Si
Botas de Velocidad Si
Brazales de Defensa Si
Capa del Murciélago Si
Grilletes Dimensionales No
Gema de Visión Si
Cuerno Detonante No
Anillo de Libertad de Movimiento Si
Anillo de Protección Si
Anillo de Ariete Si

Sirviente Homúnculo

Objeto: Una gema o cristal que valga al menos 100 Po

Aprendes métodos intrincados para crear mágicamente un homúnculo especial que te sirva. El elemento que infundes sirve como el corazón de la criatura, alrededor del cual se forma instantáneamente el cuerpo de la criatura.

Tú determinas la apariencia del homúnculo. Algunos artífices prefieren pájaros de aspecto mecánico, mientras que otros prefieren viales alados o calderos animados en miniatura.

Yelmo de Alerta

Requisito: Nivel 10 de Artificiero

Objeto: Un Yelmo (Requiere Vinculación)

Mientras lleva puesto este casco, una criatura tiene ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, el portador no puede ser sorprendido, siempre que no esté incapacitado.



SIRVIENTE HOMÚNCULO

Constructo Diminuto


  • Clase de Armadura 13 (Armadura Natural)
  • Puntos de Golpe 1 + tu modificador de inteligencia + 5 veces tu nivel de artificiero (El Defensor tiene tantos dados de golpe [d4s] como tu nivel de artificiero)
  • Velocidad 20 Pies, Vuelo 30 Pies

STR DEX CON INT WIS CHA
4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (0) 10 (0) 7 (-2)

  • Tiradas de Salvación Des (+2 + BC).
  • Habilidades Sigilo (+2 + BC), Percepción (+0 + BC x2)
  • Inmunidad a daños Veneno
  • Inmunidad a Estados Exhausto, Envenenado.
  • Sentidos visión en la oscuridad 60 pies
  • Percepción Pasiva 10 + (BC x2)
  • Idiomas Entiende el idioma que hablas
  • Desafío igual al tuyo

Evasión. Si el homúnculo se ve forzado a hacer una tirada de salvación de destreza por un efecto para recibir solo la mitad del daño, en cambio no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si falla. No puede usar este rasgo si está incapacitado.

Acciones

Golpe por Fuerza. Ataque de arma a distancia: tu modificador de ataque de hechizo para impactar, alcance 30 pies, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d4 + BC de daño por fuerza

Reacciones

Canal Mágico. El homúnculo transmite un hechizo que lances con un rango de toque. El homúnculo debe estar a 120 pies de ti.

El homúnculo es amistoso contigo y tus compañeros, y obedece tus órdenes. Consulta las estadísticas del Sirviente Homúnculo, que utiliza tu bono por competencia (PB) en varios lugares.

En combate, el homúnculo comparte tu iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción por sí mismo, pero la única acción que realiza en su turno es esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una en su bloque de estadísticas o alguna otra acción. Si estás incapacitado, el homúnculo puede realizar cualquier acción de su elección, no solo esquivar. El homúnculo recupera 2d6 puntos de golpe si se le lanza el truco reparar. Si tú o el homúnculo mueren, desaparece. dejando su corazón en su espacio.

Bárbaro

Un fornido hombre de las tribus camina a grandes zancadas a través de la tormenta de nieve, envuelto en pieles y enarbolando su hacha. Se ríe mientras carga contra el gigante de hielo que se atrevió a robar la manada de alces de su gente. Una semiorca gruñe un último desafío para reclamar su autoridad sobre su tribu de salvajes, dispuesta a romperle el cuello con sus propias manos a quien la rete, como ya hizo con sus seis últimos rivales.

La espuma se le escapa de la boca al enano mientras estrella su casco contra la cara del drow enemigo, luego se gira rápidamente para insertar su codo en el estómago de otro. Estos bárbaros, por diferentes que sean, se definen por su rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva. Más que una mera emoción, su ira es la ferocidad de un depredador acorralado, el implacable rugir de la tormenta, la devastadora agitación del mar

Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza

Instinto Primario

Las personas que viven en pueblos y ciudades se enorgullecen de cómo su vida civilizada les distingue de los animales, como si negar su propia naturaleza fuera una señal de superioridad. Para un bárbaro, sin embargo, la civilización no es una virtud, sino un símbolo de debilidad. Abrazan sin reservas su naturaleza animal (sus instintos agudos, su vigoroso físico, y su rabia feroz.) Los bárbaros se sienten incómodos entre los muros y las multitudes. Ellos crecen salvajes en sus tierras natales: la tundra, la selva, o las praderas donde viven y cazan sus tribus. Los bárbaros cobran vida en el caos del combate. Pueden entrar en un estado berserker, donde la furia bárbara se hace cargo de su ser, dotándoles de una fuerza y resistencia sobrehumanas. Un bárbaro puede recurrir a su furia sólo unas pocas veces sin descansar, pero por lo general son suficientes para eliminar cualquier amenaza que surja

Una Vida de Peligro

No todos los miembros de las tribus consideradas “bárbaras” por los miembros de la sociedad civilizada son de la clase bárbaro. Un verdadero bárbaro entre esas personas es tan raro como un experto guerrero en un pueblo, y él o ella juega un papel similar como protector de la gente o líder en tiempos de guerra. La vida en los lugares salvajes del mundo está llena de peligros: tribus rivales, clima mortal y monstruos terroríficos. Los bárbaros afrontan estos peligros para que su gente no tenga que hacerlo. Su coraje frente a las adversidades hace que los bárbaros estén perfectamente dispuestos para la aventura. Vagar de un lado a otro es, a menudo, una forma de vida para sus tribus nativas, por lo que una vida sin echar raíces, propia del aventurero, no supone un problema para un bárbaro. Algunos bárbaros echan de menos las férreas estructuras familiares de la tribu, pero al final estas son reemplazadas por los fuertes lazos formados entre los miembros de un grupo de aventureros.

Creando un Bárbaro

Cuando creas un personaje bárbaro, piensa en el lugar de donde procede tu personaje y su lugar en el mundo. Habla con tu DM sobre el origen más apropiado para tu bárbaro. ¿Has venido de un país lejano y eres un extraño en tu mundo de campaña? ¿O la campaña tiene lugar en una áspera y desértica frontera donde los bárbaros son comunes? ¿Qué te llevó a llevar una vida de aventuras? ¿Te sentías atraído por las tierras civilizadas y su promesa de riquezas? ¿Querías unir fuerzas con los soldados de esas tierras para luchar contra una amenaza común? ¿Fueron los monstruos o una horda invasora los que te llevaron fuera de tus tierras, convirtiéndote en un refugiado sin raíces? Quizás eras un prisionero de guerra, encadenado y conducido a las tierras “civilizadas”, y ahora solo te queda ganarte tu libertad. O tal vez hayas sido expulsado por tu propia gente por un crimen que cometiste, un tabú que violaste, o por un golpe de estado que te ha destituido de una posición de autoridad.


Tabla del Bárbaro
Nivel Bono de Comp. Rasgos Furia Daño por Furia
1st +2 Furia, Defensa sin Armadura +1 +2
2nd +2 Ataque Temerario, Sentido del peligro +1 +2
3rd +2 Senda Primitiva +1 +2
4th +2 Mejora dePuntuación de Característica +2 +2
5th +3 Multiataque, Movimiento rápido +2 +2
6th +3 Rasgo de Senda +2 +2
7th +3 Instinto Salvaje +3 +2
8th +3 Mejora dePuntuación de Característica +3 +2
9th +4 Crítico Brutal (un dado) +4 +3
10th +4 Rasgo de Senda +5 +3
11th +4 Furia Implacable +6 +3
12th +4 Mejora dePuntuación de Característica +6 +3
13th +5 Crítico Brutal (dos dados) +6 +3
14th +5 Rasgo de Senda +7 +3
15th +5 Furia Persistente +8 +3
16th +5 Mejora de Puntuación deCaracterística +9 +4
17th +6 Crítico Brutal (tres dados) +10 +4
18th +6 Fuerza Indómita +10 +4
19th +6 Mejora de Puntuación de Característica +10 +4
20th +6 Campeón Primario +10 +4

Creación Rápida

Puedes crear un bárbaro de forma rápida siguiendo estas sugerencias. Primero, Fuerza debería ser tu puntuación de característica más alta, seguida de Carisma. Segundo, escoge el trasfondo Fronterizo.

Puntos de Golpe

  • Dado de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
  • Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 12 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d12 (o 7) +tu modificador de Constitución por cada nivel de bárbaro después del primero.

Competencias

  • Armadura: Armadura Ligera y Media, Escudos
  • Armas: Armas Simples y Marciales
  • Herramientas: Ninguna
  • Tiradas de Salvación: Fuerza y Constitución
  • Habilidades: Elije 2 habilidades entre: Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia, Tacto con Animales.

    Equipo

    Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
  • Una Gran hacha o cualquier arma marcial cuerpo a cuerpo.
  • Dos hachas de mano o cualquier arma simple.
  • Un equipo para explorador y cuatro jabalinas.
  • Puedes en renunciar al equipo inicial, así como a los objetos que ofrece tu trasfondo, y comenzar con 2d4 x 10 Po para comprar tu equipo.

    Rasgos del Bárbaro

    Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase, que se resumen en la tabla del bárbaro.

Furia

Rasgo de Nivel 1 del Bárbaro

En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu turno, puedes entrar en furia como acción adicional. Mientras estás en furia ganas los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:

  • Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza.
  • Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando tu Fuerza, ganas un bonificador al daño que aumenta a medida que subes tu nivel de bárbaro, tal como muestra la columna de Daño de Furia en la tabla Bárbaro.
  • Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.

Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes lanzarlos o concentrarte en ellos mientras estés en estado de furia. Tu furia tiene una duración de 1 minuto. Termina antes si caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a ninguna criatura hostil desde tu último turno, o no has recibido daño desde entonces. También puedes cancelar tu furia en tu turno como acción adicional. Una vez has entrado en furia un número de veces igual al número que aparece en la columna Furia de la tabla Bárbaro, debes realizar un descanso largo antes de poder entrar en furia de nuevo.

Defensa Sin Armadura

Rasgo de Nivel 1 del Bárbaro

Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de Armadura será de 10 + Modificador de Destreza + Modificador de Constitución. Puedes usar un escudo y aun así beneficiarte de este rasgo.


Ataque Temerario

Rasgo de Nivel 2 del Bárbaro

Puedes dejar a un lado tu defensa para atacar con feroz desesperación. Cuando hagas tu primer ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma temeraria. Hacerlo te da ventaja en un ataque de armas cuerpo a cuerpo que use Fuerza durante este turno, pero los ataques contra ti tienen ventaja hasta el siguiente turno.

Sentido del Peligro

Rasgo de Nivel 2 del Bárbaro

Obtienes un asombroso sentido para percibir los elementos de tu entorno que presentan una amenaza, dándote ventaja cuando trates de apartarte del peligro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra los efectos que puedas ver, como trampas y hechizos. Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar ciego, sordo o incapacitado.

Senda Primaria

Rasgo de Nivel 3, 6 y 14 del Bárbaro

Eliges una senda que da forma a la naturaleza de tu furia. Elige entre la Senda del Berserker, la Senda del Guerrero Totémico, u otras, detalladas más adelante en la descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en el 6 y en el 14.

Mejora de Puntuación de Característica

Rasgo de Nivel 4, 8, 12, 16 y 19 del Bárbaro

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Multiataque

Rasgo de Nivel 5 del Bárbaro

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.

Movimiento Rápido

Rasgo de Nivel 5 del Bárbaro

Tu velocidad se incrementa en 10 pies mientras no estés usando armadura pesada.

Instinto Salvaje

Rasgo de Nivel 7 del Bárbaro

Tus instintos son tan precisos que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. De forma adicional, si eres sorprendido al principio del combate y no estás incapacitado, puedes actuar normalmente en tu primer turno, pero sólo si entras en furia antes de hacer otra cosa en ese turno.

Critico Brutal

Rasgo de Nivel 9, 13 y 17 del Bárbaro

Puedes tirar un dado de daño adicional cuando determinas el daño de un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo. Esto se incrementa a dos dados adicionales en el nivel 13 y tres dados adicionales en el nivel 17.

Furia Implacable

Rasgo de Nivel 11 del Bárbaro

Tu furia puede mantenerte luchando a pesar de las graves heridas. Si tus puntos de golpe se reducen a cero mientras estás en furia y no mueres en el momento, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, quedas reducido a 1 punto de golpe en su lugar. Cada vez que usas este rasgo después de la primera vez, la CD se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso corto o prolongado, la CD vuelve a ser 10.

Furia Persistente

Rasgo de Nivel 15 del Bárbaro

Tu furia es tan feroz que sólo termina prematuramente si caes inconsciente o decides terminarla.

Fuerza Indómita

Rasgo de Nivel 18 del Bárbaro

Si tu puntuación total para una prueba de Fuerza es menor a tu puntuación de Fuerza, puedes usarla en lugar de la puntuación total de la tirada.

Campeón Primario

Rasgo de Nivel 18 del Bárbaro

Encarnas el poder del salvajismo. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución se incrementan en 4. El máximo para esas puntuaciones es ahora 24.


Senda Primaria

La furia arde en el corazón de cada bárbaro como una fragua que forja su destino hacia la grandeza. Aun así, diferentes bárbaros atribuyen su furia a diversas fuentes. Para algunos, es una reserva interior donde el dolor, la pena y la cólera son forjados en una furia tan dura como el acero. Otros lo ven como una bendición espiritual, el don de un tótem animal.

Senda del Berserker

Para algunos bárbaros, la furia es un medio para un fin, que generalmente es la propia violencia. La Senda del Berserker es un camino de furia desatada repleto de sangre. Cuando entras en la furia del berserker te sumerges en el caos de la batalla, sin preocuparte de tu salud o tu bienestar.

Frenesí

Rasgo de Nivel 3 del Berserker.

A partir del momento en el que eliges esta senda, puedes entrar en frenesí cuando estás en furia. Si lo haces, mientras dure tu furia, puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos después de entrar en frenesí. Cuando tu furia termina, sufres un nivel de cansancio.

Furia Inconsciente

Rasgo de Nivel 6 del Berserker.

No puedes ser encantado o asustado mientras estés en furia. Si estás encantado o asustado cuando entras en furia, el efecto es suspendido durante la duración de esta.

Presencia Intimidante

Rasgo de Nivel 10 del Berserker.

Puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo haces, elige una criatura que puedas ver y esté a 30 pies o menos de ti. Si la criatura puede verte u oírte, debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma) o que-dar asustado hasta el final de su siguiente turno. En los tur-nos subsiguientes, puedes usar tu acción para extender la du-ración de este efecto en la criatura asustada hasta el final de tu próximo turno. Este efecto termina si la criatura acaba su turno fuera de tu línea de visión o a más de 60 pies de ti. Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no puedes usar este rasgo en esta criatura en las siguientes 24 horas.

Represalia

Rasgo de Nivel 14 del Berserker.

Cuando recibas daño de una criatura que está a 5 pies de ti, puedes emplear tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

Senda del Guerrero Totémico

El Camino del Tótem Guerrero es un viaje espiritual, en el que los bárbaros aceptan un espíritu animal como guía, protección e inspiración. En la batalla, tu espíritu tótem te llena con poder sobrenatural, añadiendo poder mágico a tu furia bárbara. La mayoría de las tribus bárbaras vinculan un tótem animal a la familia particular del clan. En casi ningún caso, un bárbaro puede tener más de un espíritu animal totémico, aunque existen excepciones.

Buscador Espiritual

Rasgo de Nivel 3 del Guerrero Totémico.

Tuya es la senda que busca la sintonía con el mundo natural, dándote una íntima relación con las bestias. Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de lanzar los hechizos Sentido animal y Hablar con los animales, pero sólo como rituales.

Espíritu Tótem

Rasgo de Nivel 3 del Guerrero Totémico. Cuando adoptas esta senda, eliges un tótem animal y obtienes sus características. Debes hacer o adquirir un objeto como tótem físico (un amuleto u otro adorno similar) que contenga pelo, plumas, garras, dientes o huesos del animal tótem. A tu elección, también ganas atributos físicos menores que recuerdan a tu espíritu tótem. Por ejemplo, si tienes un espíritu tótem de oso, podrías ser inusualmente peludo y de piel gruesa, o si tu tótem es el águila, tus ojos se vuelven de un amarillo brillante.

Tu tótem animal puede ser un animal relacionado con los listados aquí, pero más apropiado para tu tierra natal. Por ejemplo, podrías elegir un halcón o un buitre en lugar de un águila

  • Oso. Mientras estás en furia, tienes resistencia a todos los daños salvo el daño psíquico. El espíritu del oso te hace lo suficientemente duro para resistir cualquier castigo.
  • Águila. Mientras estés en furia y no estés usando armadura pesada, las demás criaturas tienen desventaja en los ataques de oportunidad contra ti, y puedes usar la acción de Carrera como acción adicional en tu turno. El espíritu del águila te convierte en un depredador que puede moverse en combate con facilidad.
  • Lobo. Mientras estés en furia, tus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura a 5 pies de ti que sea hostil hacia ti. El espíritu del lobo te convierte en un líder entre los cazadores.
  • Alce: Cuando este enfurecido, tu velocidad aumenta 15 pies si no llevas armadura pesada. El espíritu del alce te confiere una rapidez extraordinaria.
  • Tigre: Estando enfurecido, puedes sumar 10 pies a tu distancia de salto de longitud y 3 pies de distancia al salto de altura. El espíritu del tigre fortalece tus saltos
    
    

    Aspecto de la Bestia

    Rasgo de Nivel 6 del Guerrero Totémico
  • Oso. Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga (incluyendo tu carga máxima y tu capacidad de levantar y arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de Fuerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper objetos.
  • Águila. Ganas la vista de un águila. Puedes ver a una distancia de hasta una milla (aprox. 1.600 metros) sin dificultad, y discernir hasta los más pequeños detalles de algo que no diste más de 100 pies (30 metros) de ti. Además, la luz tenue no te impone desventaja en tus pruebas de Sabiduría (Percepción).
  • Lobo. Ganas las capacidades de caza de un lobo. Puedes rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rápido y puedes moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo normal (ver el capítulo 8 para las reglas de ritmo de viaje)
  • Alce: Estés cabalgando o a pie, tu ritmo de viaje se duplica, así como el de hasta 10 compañeros que se encuentren a 60 pies o menos de ti y que no estén incapacitados. Consulta el capítulo 8 del “Manual de Jugador” para obtener más información acerca del ritmo de viaje. El espíritu del alce te permite viajar mucho y con rapidez
  • Tigre: Obtienes competencia en 2 habilidades de esta lista: Atletismo, Acrobacias, Sigilo y Supervivencia. El espíritu felino perfecciona tus instintos de supervivencia.

Caminata Espiritual

Rasgo de Nivel 10 del Guerrero Totémico.

Puedes lanzar el conjuro comunión con la naturaleza, pero sólo como ritual. Cuando lo haces, una versión espiritual de uno de los animales que elegiste para Espíritu Tótem o Aspecto de la Bestia se te aparece para transmitirte la información que pediste.

Sintonía Totémica

Rasgo de Nivel 14 del Guerrero Totémico.

Ganas un beneficio mágico basado en el tótem animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que elegiste previamente o uno distinto.

  • Oso. Mientras estás en furia, las criaturas a 5 pies de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier otro que no seas tú u otro personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto si no puede verte u oírte, o si no puede ser asustado.
  • Águila. Mientras estás en furia, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este beneficio sólo funciona en breves intervalos de tiempo; caes si ter-minas tu turno en el aire y nada más te mantiene en vuelo.
  • Lobo. Mientras estás en furia, puedes usar una acción adicional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o más pequeña cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo.
  • Alce: Si estas enfurecido, puedes usar una acción adicional mientras te mueves para atravesar el espacio de una criatura grande o mas pequeña. La criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu mod. de fuerza + tu bono de competencia) o será derribada y recibirá un daño contundente igual a 1d12+ tu mod. de fuerza
  • Tigre: Mientras estes enfurecido, si te mueves como mínimo 20 pies en línea recta hacia un objetivo Grande o más pequeño justo antes de atacarlo con un arma cuerpo a cuerpo, puedes usar una acción adicional para atacarle otra vez con un ataque de arma cuerpo a cuerpo.

    Senda del Camorrista

    Conocidos en enano como kuldjargh (literalmente, “idiota con hacha”), los camorristas son los seguidores enanos de los dioses de la guerra y siguen la Senda del Camorrista. Se especializan en llevar una armadura voluminosa y llena de pinchos y en lanzarse al combate, golpeando con sus propios cuerpos y dejándose arrastrar por la furia de la batalla

    Restricción: Solo Enanos

    Solo los enanos pueden seguir la Senda del Camorrista, Un camorrista ocupa un lugar concreto en la sociedad y la cultura de los enanos. Tu DM puede eliminar esta restricción para que encaje con su campaña. La restricción existe en Reinos Olvidados. Puede que no se aplique a la ambientación de tu DM para la versión de los Reinos de tu DM.
    
    

    Armadura de Camorrista

    Rasgo de Nivel 3 del Camorrista. cuando escoges esta senda, obtienes la habilidad de usar armadura con pinchos como arma (consulta la “Armadura con pinchos") Mientras llevas armadura con pinchos y estés enfurecido, puedes utilizar una acción adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo empleando los pinchos de tu armadura contra un objetivo que se encuentre a 5 pies o menos de ti. Si el ataque impacta los pinchos infligen 1d4 de daño perforante. Usas el modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y de daño. Además, cuando utilizas una acción de Ataque para agarrar una criatura, el objetivo recibe 3 de daño perforante si superas la prueba de agarrar.
Armadura con Pinchos

La armadura con pinchos es un tipo de armadura media poco comun que fabrican los enanos. Consiste en un chaqueton y unas perneras de cuero cubiertos con pinchos que suelen estar hechos de metal

Precio:75 po Peso:45lb. Sigilo:Desventaja

CA: 14 + modificador de destreza (max 2)

Desenfreno Temerario

Rasgo de Nivel 6 del Camorrista.

A partir del nivel 6, cuando uses Ataque Temerario estando enfurecido, también ganas tantos puntos de golpe temporales como tu modificador de Constitución (1 mínimo). Si te queda algún punto de golpe temporal cuando acaba la furia, se desvanece.

Carga de Camorrista

Rasgo de Nivel 10 del Camorrista.

Puedes correr como acción adicional mientras estes enfurecido.

Castigo Punzante

Rasgo de Nivel 14 del Camorrista.

Cuando una criatura que se encuentra 85 pies o menos de ti te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, dicho atacante recibe 3 de daño perforante si estas enfurecido, no estas incapacitado y llevas armadura con pinchos.

Información del Bárbaro en Xanathar

La ira que siente una persona normal se asemeja a la furia de un bárbaro de la misma manera en que una brisa suave es similar a una tormenta eléctrica furiosa. La fuerza motriz del bárbaro proviene de un lugar que trasciende la mera emoción, haciendo su manifestación aún más terrible. Ya sea que el ímpetu por la furia provenga totalmente de adentro o de forjar un enlace con un animal espiritual, un bárbaro furioso se vuelve capaz de realizar hazañas sobrenaturales de fuerza y resistencia. El arrebato es temporal, pero mientras dura, se apodera del cuerpo y de la mente, impulsando al bárbaro a pesar del peligro y las lesiones, hasta que cae el último enemigo.

Puede ser tentador interpretar a un personaje bárbaro que es una aplicación directa del arquetipo clásico: un bruto y, por lo general, un imbécil, que se apresura hacia donde otros temen pisar. Pero no todos los bárbaros del mundo están cortados de esa tela, así que ciertamente puedes poner tu propio toque en las cosas. De cualquier manera, considera agregar algunos adornos para hacer que tu bárbaro se destaque de todos los demás; Ve las siguientes secciones para algunas ideas.

Tótems Personales

Los bárbaros tienden a viajar ligeros, cargando poco en cuanto a efectos personales u otros equipos innecesarios. Las pocas posesiones que llevan a menudo incluyen objetos pequeños que tienen un significado especial. Un tótem personal es significativo porque tiene un origen místico o está relacionado con un momento importante en la vida del personaje, tal vez un recuerdo del pasado del bárbaro o un presagio de lo que está por venir.

Un tótem personal de este tipo podría estar asociado con un animal espíritu bárbaro, o podría ser en realidad el objeto tótem para el animal, pero tal conexión no es esencial. Uno que tiene un espíritu de tótem de oso, por ejemplo, todavía podría llevar una pluma de águila como un tótem personal.

Considera la posibilidad de crear uno o más tótems personales para tu personaje, objetos que tengan un vínculo especial con el pasado o el futuro de su personaje. Piensa en cómo un tótem puede afectar las acciones de tu personaje

Tatuajes

Los miembros de muchos clanes bárbaros decoran sus cuerpos con tatuajes, cada uno de los cuales representa un momento significativo en la vida del portador o de los antepasados del portador, o que simboliza un sentimiento o una actitud. Al igual que con los tótems personales, los tatuajes de un bárbaro pueden o no estar relacionados con un espíritu animal.

Cada tatuaje que un bárbaro muestra contribuye a la identidad de ese individuo. Si tu personaje lleva tatuajes, ¿qué aspecto tienen y qué representan?


Supersticiones

Los bárbaros varían ampliamente en cómo entienden la vida. Algunos siguen a los dioses y buscan la guía de esas deidades en los ciclos de la naturaleza y los animales que encuentran. Estos bárbaros creen que los espíritus habitan las plantas y los animales del mundo, y los bárbaros los buscan en busca de presagios y poder.

Otros bárbaros solo confían en la sangre que corre por sus venas y en el acero que tienen en sus manos. No tienen ningún uso para el mundo invisible, en lugar de confiar en sus sentidos para cazar y sobrevivir como las bestias salvajes que emulan.

Tótems Personales
D6 Tótem
1 Un mechón de pelo de un lobo solitario del que te hiciste amigo durante una cacería
2 Tres plumas de águila que te dio un sabio chamán, quien te dijo que jugarían un papel en la determinación de tu destino
3 Un collar hecho de las garras de un joven oso de las cavernas que mataste solo cuando eras niño
4 Una pequeña bolsa de cuero con tres piedras que representan a tus antepasados
5 Unos huesos pequeños de la primera bestia que mataste, unidos con lana de colores
6 Una piedra del tamaño de un huevo con la forma de tu espíritu animal, la cual apareció un día en la bolsa de tu cinturón

Tatuajes
D6 Tatuajes
1 Las alas de un águila se extienden por toda la parte superior de la espalda
2 Grabado en el dorso de tus manos están las patas de un oso de las cavernas
3 Los símbolos de tu clan se muestran en patrones serpenteantes a lo largo de tus brazos
4 Las astas de un alce están entintadas en tu espalda
5 Las imágenes de tu espíritu animal están tatuadas a lo largo del brazo y la mano de tu arma
6 Los ojos de un lobo están marcados en tu espalda para ayudarte a ver y a alejar a los espíritus malignos

Supersticiones
D6 Superstición
1 Si perturbas los huesos de los muertos, heredas todos los problemas que tuvieron en vida
2 Nunca confíes en un mago. Son todos diablos disfrazados, especialmente los amigables
3 Los enanos han perdido sus espíritus, y son casi como los muertos vivientes. Por eso viven bajo tierra
4 Las cosas mágicas traen problemas. Jamás duermas con un objeto mágico a 10 pies de ti o menos
5 Si una elfa te mira a los ojos, está tratando de leer tu mente
6 Los ojos de un lobo están marcados en tu espalda para ayudarte a ver y a alejar a los espíritus malignos

Ambas actitudes pueden dar lugar a supersticiones. Estas creencias a menudo se transmiten dentro de una familia o se comparten entre los miembros de un clan o grupo de caza.

Si tu personaje bárbaro tiene supersticiones, ¿fueron arraigadas en ti por tu familia o son el resultado de una experiencia personal?

Senda del Guardián Ancestral

Algunos bárbaros provienen de culturas que veneran a sus antepasados. Estas tribus enseñan que los guerreros del pasado permanecen en el mundo como espíritus poderosos, que pueden guiar y proteger a los vivos. Cuando un bárbaro que sigue este camino se enfurece, el bárbaro se pone en contacto con el mundo espiritual y pide ayuda a estos espíritus guardianes.

Los bárbaros que recurren a sus guardianes ancestrales pueden luchar mejor para proteger a sus tribus y sus aliados. Para consolidar los lazos con sus guardianes ancestrales, los bárbaros que siguen este camino se cubren con elaborados tatuajes que celebran los actos de sus ancestros.

Estos tatuajes cuentan sagas de victorias contra monstruos terribles y otros rivales temibles.

Protectores Ancestrales

Rasgo de Nivel 3 del Guardian Ancestral

Los guerreros espectrales aparecen cuando entras en furia. Mientras estes en furia, la primera criatura que golpeas con un ataque en tu turno se convierte en el objetivo de los guerreros, lo que dificulta sus ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, ese objetivo tiene una desventaja en cualquier tirada de ataque que no sea contra ti, y cuando el objetivo golpea a otra criatura con un ataque, esa criatura tiene resistencia al daño infligido por el ataque. El efecto en el objetivo termina antes si tu ira termina.


Escudo Espiritual

Rasgo de Nivel 6 del Guardian Ancestral.

Los espíritus guardianes que te ayudan pueden brindar protección sobrenatural a quienes defiendes. Si estás enfureciendo y otra criatura que puedes ver a menos de 30 pies de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para reducir ese daño en 2d6. Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, puedes reducir el daño en más: por 3d6 en el nivel 10 y por 4d6 en el nivel 14

Escudo Espiritual

Rasgo de Nivel 10 del Guardian Ancestral

Obtienes la habilidad de consultar con tus espíritus ancestrales. Cuando lo haces, lanzas el conjuro de augurio o clarividencia, sin usar una ranura de conjuro o componentes de material. En lugar de crear un sensor esférico, este uso de la clarividencia invoca invisiblemente a uno de sus espíritus ancestrales a la ubicación escogida. La sabiduría es tu habilidad para lanzar estos conjuros. Después de que lances un conjuro de esta manera, no puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso corto o largo.

Escudo Espiritual

Rasgo de Nivel 14 del Guardian Ancestral

Tus espíritus ancestrales se vuelven lo suficientemente poderosos como para tomar represalias. Cuando usas tu Escudo Espiritual para reducir el daño de un ataque, el atacante recibe una cantidad de daño de fuerza igual al daño que previene tu Escudo espiritual.

Senda del Heraldo de la Tormenta

Todos los bárbaros albergan una furia interna. Su furia les otorga una fuerza, durabilidad y velocidad superiores. Los bárbaros que siguen la Senda del Heraldo de la Tormenta aprenden a transformar esa furia en un manto de magia primigenia, que se arremolina alrededor de ellos. Cuando está en una furia, un bárbaro de este camino aprovecha las fuerzas de la naturaleza para crear poderosos efectos mágicos. Los heraldos de la tormenta son típicamente campeones de élite que entrenan junto a druidas, exploradores y otros que juran proteger la naturaleza. Otros heraldos de tormenta afinan su oficio en refugios en regiones devastadas por tormentas, en los tramos congelados en el extremo del mundo o en lo más profundo de los desiertos más cálidos.

Aura de Tormenta

Rasgo de Nivel 3 del Heraldo de la Tormenta.

Emanas un aura mágica y tormentosa mientras te enfureces. El aura se extiende a 10 pies de ti en todas direcciones, pero no a través de la cobertura total. Tu aura tiene un efecto que se activa cuando ingresas a tu furia, y puedes activar el efecto nuevamente en cada uno de tus turnos como acción adicional. Elige desierto, mar, o tundra. El efecto de tu aura depende del entorno elegido, como se detalla acontinuación. Puedes cambiar tu elección de entorno siempre que obtengas un nivel en esta clase. Si los efectos de tu aura requieren una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Constitución.

  • Desierto. Cuando se activa este efecto, todas las demás criaturas de tu aura reciben 2 de daño de fuego cada una. El daño aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 3 en el nivel 5, 4 en el nivel 10, 5 en el nivel 15 y 6 en el nivel 20.

  • Mar. Cuando este efecto está activado, puedes elegir otra criatura que puedas ver en tu aura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. El objetivo recibe 1d6 de daño de relámpago en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. El daño aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 2d6 en el nivel 10, 3d6 en el nivel 15, y 4d6 en el nivel 20.

  • Tundra. Cuando se activa este efecto, cada criatura de tu elección en tu aura gana 2 puntos de golpe temporales, ya que los espíritus helados lo incurren al sufrimiento. Los puntos de golpe temporales aumentan cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 3 en el nivel 5, 4 en el nivel 10, 5 en el nivel 15 y 6 en el nivel 20.

    Alma de la Tormenta

    Rasgo de Nivel 6 del Heraldo de la Tormenta.

La tormenta te otorga beneficios incluso cuando tu aura no está activa. Los beneficios se basan en el entorno que elegiste para tu Aura de Tormenta.

  • Desierto. Obtienes resistencia al daño de fuego y no sufres los efectos del calor extremo, como se describe en la Guía del Dungeon Master. Además, como acción, puedes tocar un objeto inflamable que nadie más esté usando o llevando y prenderle fuego.

  • Mar. Ganas resistencia al daño de los rayos y puedes respirar bajo el agua. También ganas una velocidad de natación de 30 pies.

  • Tundra. Obtienes resistencia al daño por frío y no sufres los efectos del frío extremo, como se describe en la Guía del Dungeon Master. Además, como acción, puedes tocar el agua y convertir un cubo de 5 pies en hielo, que se derrite después de 1 minuto. Esta acción falla si una criatura está en el cubo.
    
    

    Tormenta Protectora

    Rasgo de Nivel 10 del Heraldo de la Tormenta.

Aprendes a usar tu dominio de la tormenta para proteger a otros. Cada criatura de tu elección tiene la resistencia al daño que obtuviste del rasgo Alma de Tormenta mientras la criatura está en tu Aura de Tormenta.

Tormenta Furiosa

Rasgo de Nivel 14 del Heraldo de la Tormenta

En el nivel 14, el poder de la tormenta que canalizas se vuelve más poderoso, arremetiendo contra tus enemigos. El efecto se basa en el entorno que elegiste para tu Alma de Tormenta.

  • Desierto. Inmediatamente después de que una criatura en tu aura te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción para forzar a esa criatura a hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, la criatura recibe daño de fuego igual a la mitad de tu nivel de bárbaro.
  • Mar. Cuando golpeas a una criatura en tu aura con un ataque, puedes usar tu reacción para forzar a esa criatura a hacer un lanzamiento de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, la criatura es derribada, como si fuera golpeada por una ola.
  • Tundra. Siempre que se active el efecto de tu Alma de Tormenta, puedes elegir una criatura que puedas ver en el aura. Esa criatura debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de Fuerza, o su velocidad se reduce a 0 hasta el comienzo de tu siguiente turno, mientras la escarcha mágica lo cubre.

    Senda del Fanático

    Algunas deidades inspiran a sus seguidores a lanzarse a una furia de batalla feroz. Estos bárbaros son fanáticos, guerreros que canalizan su furia hacia poderosas demostraciones del poder divino. Una variedad de dioses en los mundos de D&D inspiran a sus seguidores a abrazar este camino. Tempus de los Reinos Olvidados y Hextor y Erythnul de Falcogris son todos ejemplos principales. En general, los dioses que inspiran a los fanáticos son deidades de combate, destrucción y violencia. No todos son malos, pero pocos son buenos.

    Furia Divina

    Rasgo de Nivel 3 del Fanático

Puedes canalizar la furia divina hacia tus ataques con armas. Mientras estás furioso, la primera criatura que golpeas en cada uno de tus turnos con un ataque con arma recibe un daño extra igual a 1d6 + la mitad de tu nivel bárbaro. El daño extra es necrótico o radiante; Eliges el tipo de daño cuando ganas este rasgo.

Guerrero de los Dioses

Rasgo de Nivel 3 del Fanático.

Tu alma está marcada para una batalla sin fin. Si un hechizo, como alzara los muertos, tiene el único efecto de devolverte a la vida (pero no de la no muerte), el lanzador no necesita componentes materiales para lanzarte el conjuro.

Enfoque Fanático

Rasgo de Nivel 6 del Fanático.

El poder divino que alimenta tu furia puede protegerte. Si fallas una tirada de salvación mientras estás enfurecido, puedes volver a lanzar y debes usar el nuevo resultado. Puedes usar esta habilidad solo una vez por Furia.

Presencia Fanática

Rasgo de Nivel 10 del Fanático.

Aprendes a canalizar el poder divino para inspirar fanatismo en otros. Como acción adicional, liberas un grito de batalla infundido con energía divina. Hasta diez criaturas de tu elección a 60 pies de ti que pueden escucharte ganan ventaja en las tiradas de ataque y en los tiros de salvación hasta el comienzo de tu siguiente turno. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

Furia más allá de la Muerte

Rasgo de Nivel 14 del Fanático

El poder divino que alimenta tu furia te permite evitar los golpes fatales. Mientras estás furioso, tener 0 puntos de golpe no te deja inconsciente. Aún debes hacer tiros de salvación, y sufres los efectos normales de recibir daño mientras estás en 0 puntos de golpe. Sin embargo, si morirías por fallar tiradas de salvación, no morirás hasta que tu furia termine, y morirás solo si aún tienes 0 puntos de golpe.

Opciones de Tasha Para el Bárbaro

Obtienes rasgos de clase en el Manual del jugador cuando alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofrece características adicionales que puedes obtener como bárbaro. A diferencia de los rasgos del Manual del jugador, aquí no obtiene los rasgos automáticamente. Consultando con tu DM, decides si deseas obtener un rasgo de esta sección si cumples con el requisito de nivel indicado en la descripción del rasgo. Estos rasgos se pueden seleccionar por separado unos de otros; puedes usar uno, ambos o ninguno de ellos.

Conocimiento Primario

Rasgo de Nivel 3 del Bárbaro.

Cuando alcanzas el 3er nivel y de nuevo en el 10°, adquieres competencia en una habilidad de tu elección de la lista de habilidades disponibles para los bárbaros en el 1er nivel.

Impulso Instintivo

Rasgo de Nivel 7 del Bárbaro

Como parte de la acción adicional que realizas para entrar en furia, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad.


Senda de la Bestia

Los bárbaros que recorren el Camino de la Bestia extraen su ira de una chispa bestial que arde en sus almas. Esa bestia se libera en medio de la ira, transformando físicamente al bárbaro. Tal bárbaro podría estar habitado por un espíritu primitivo o ser descendiente de cambiaformas. Puedes elegir el origen de tu poder salvaje o determinarlo tirando en la tabla Origen de la Bestia.

Origen de la bestia
D4 Origen
1 Uno de tus padres es un licántropo y has heredado parte de su maldición
2 Eres descendiente de un archidruida y heredaste la capacidad de cambiar parcialmente de forma.
3 Un espíritu feérico te dotó de la habilidad de adoptar diferentes aspectos bestiales.
4 Un antiguo espíritu animal mora dentro de ti, permitiéndote andar por esta Senda.

Forma de la Bestia

Rasgo de Nivel 3 de la Bestia

Cuando entras en furia, puedes transformarte, revelando el poder bestial dentro de ti. Hasta que la furia termine, manifiestas un arma natural. Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple para ti, y agregas tu modificador de Fuerza a las tiradas de ataque y daño cuando atacas con ella, como de costumbre.

Eliges la forma del arma cada vez que te enfureces:

  • Morder. Tu boca se transforma en un hocico bestial o en grandes mandíbulas (a tu elección). Inflige 1d8 de daño perforante con un impacto. Una vez en cada uno de tus turnos cuando dañas a una criatura con este mordisco, recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a tu bono de competencia, siempre y cuando tengas menos de la mitad de tus puntos de golpe cuando muerdas.
  • Garras. Cada una de tus manos se transforma en una garra, que puedes usar como arma si estás desarmado y no sostienes nada. Inflige 1d6 de daño cortante con un impacto. Una vez en cada uno de tus turnos cuando atacas con una garra usando la acción Atacar, puedes realizar un ataque de garra adicional como parte de la misma acción.
  • Cola. Te crece una cola punzante y espinosa, que inflige 1d8 de daño perforante con un impacto y tiene la propiedad de alcance. Si una criatura que puedas ver a 10 pies de ti te golpea con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para deslizar tu cola y tirar un d8, aplicando un bono a tu CA igual al número tirado, lo que podría causar que el ataque falle.

Alma Bestial

Rasgo de Nivel 6 de la Bestia.

El poder salvaje dentro de ti aumenta, haciendo que las armas naturales de tu Forma Bestial cuenten como mágicas con el fin de superar la resistencia e inmunidades a los ataques y daños no mágicos.

También puedes modificar tu forma para ayudarte a adaptarte al entorno. Cuando termines un descanso corto o largo, elije uno de los siguientes beneficios, que dura hasta que termines tu próximo descanso corto o largo:

  • Ganas una velocidad de natación igual a tu velocidad al caminar y puedes respirar bajo el agua.
  • Obtienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad al caminar, y puedes escalar superficies difíciles, incluso boca abajo en techos, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad.
  • Cuando saltas, puedes hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) y extender tu salto un número de pies igual al total de la prueba. Puedes hacer esta prueba especial solo una vez por turno.

Furia Infecciosa

Rasgo de Nivel 10 de la Bestia.

Cuando golpeas a una criatura con tus armas naturales mientras estás furioso, la bestia dentro de ti puede maldecir a tu objetivo con furia rabiosa. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría (CD igual a 8 + tu mod. de Constitución + tu bono de competencia) o sufrir uno de los siguientes efectos (a tu elección):

  • El objetivo debe usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura de tu elección que puedas ver.
  • El objetivo sufre 2d12 de daño psíquico.

Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Llamado a la Cacería

Rasgo de Nivel 14 de la Bestia.

La bestia que llevas dentro se vuelve tan poderosa que puedes contagiar su ferocidad a los demás y ganar resistencia si se unen a tu cacería. Cuando entras en furia, puedes elegir una cantidad de criaturas voluntarias que puedas ver a 30 pies de ti igual a tu modificador de Constitución (mínimo de una criatura).

Ganas 5 puntos de golpe temporales por cada criatura que acepte este rasgo. Hasta que termine la furia, cada criatura elegida puede usar el siguiente beneficio una vez en cada uno de sus turnos: cuando la criatura golpea a un objetivo con una tirada de ataque y le inflige daño, la criatura puede tirar d6 y obtener un bono al daño. igual al número que salió.

Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Senda de la Magia Salvaje

Muchos lugares en el multiverso rebosan de belleza, emoción y magia desenfrenada; El plano Feérico, los Planos Superiores y otros reinos de poder sobrenatural irradian tales fuerzas y pueden influir profundamente en las personas. Como gente de sentimientos profundos, los bárbaros son especialmente susceptibles a estas influencias salvajes, y algunos bárbaros se ven transformados por la magia. Estos bárbaros impregnados de magia recorren la Senda de la Magia Salvaje. Los bárbaros elfos, tiefling, aasimares y genasís suelen buscar esta senda, ansiosos por manifestar la magia sobrenatural de sus antepasados.

Instinto Mágico

Rasgo de Nivel 3 de la Magia Salvaje.

Como acción, puedes abrir tu mente a la presencia de magia concentrada. Hasta el final de tu próximo turno, conoces la ubicación de cualquier hechizo u objeto mágico a 60 pies o menos de ti que no esté detrás de una cobertura total. Cuando sientes un hechizo, aprendes a qué escuela de magia pertenece.

Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Oleada de Magia Salvaje

Rasgo de Nivel 3 de la Magia Salvaje.

La energía mágica que se agita dentro de ti a veces brota hacia el exterior. Cuando entras en ira, tira en la tabla de Magia Salvaje para determinar el efecto mágico producido.

Si el efecto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu bono de competencia + tu mod. de Constitución.


Oleada de Magia Salvaje
D8 Efecto Magico
1 Zarcillos oscuros brotan de ti y comienzan a azotar a tu alrededor. Cada criatura de tu elección que puedas ver a menos de 30 pies de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o recibir 1d12 de daño necrótico. También ganas 1d12 puntos de golpe temporales
2 Te teletransportas hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Hasta que tu furia termine, puedes usar este efecto nuevamente en cada uno de tus turnos como una acción adicional
3 Un espíritu intangible, que parece un flumph o un duendecillo (a tu elección), aparece a 5 pies de una criatura de tu elección que puedes ver a 30 pies de ti. Al final del turno actual, el espíritu explota, y cada criatura a 5 pies o menos de él debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 puntos de daño por fuerza. Hasta que termine tu furia, puedes usar este efecto nuevamente, invocando otro espíritu en cada uno de tus turnos como una acción adicional
4 La magia infunde un arma de tu elección que estes sosteniendo. Hasta que tu furia termine, el tipo de daño del arma cambia a fuerza, y gana las propiedades de ligera y arrojadiza, con un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Si el arma abandona tu mano, vuelve a aparecer en ella al final del turno actual
5 Cada vez que una criatura te golpea con una tirada de ataque antes de que termine tu furia, esa criatura recibe 1d6 puntos de daño por fuerza, ya que la magia arremete en su contra
6 Hasta que tu furia termine, estás rodeado de luces protectoras multicolores; obtienes un bono de +1 a la CA, y mientras tus aliados estén a 10 pies de ti, obtienen la misma bonificación
7 Flores y enredaderas crecen temporalmente a tu alrededor; hasta que tu ira termine, el suelo a 15 pies de ti es un terreno difícil para tus enemigos
8 Un rayo de luz sale disparado desde tu pecho. Otra criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o recibir 1d6 de daño radiante y quedar cegado hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta que termine tu furia, puedes usar este efecto nuevamente en cada uno de tus turnos como una acción adicional

Magia Reforzada

Rasgo de Nivel 6 de la Magia Salvaje.

Puedes aprovechar tu magia salvaje para reforzarte a ti o a un compañero. Como acción, puedes tocar una criatura (que puedes ser tú) y conferir uno de los siguientes beneficios de tu elección a esa criatura:

  • Durante 10 minutos, la criatura puede tirar un d3 siempre que haga una tirada de ataque o una prueba de característica y sumar el número obtenido a la tirada d20.
  • Tira un d3. La criatura recupera un espacio de conjuro gastado, cuyo nivel es igual al número obtenido en la tirada o menor (a elección de la criatura). Una vez que una criatura recibe este beneficio, esa criatura no puede volver a recibirlo hasta después de un descanso largo.

Puedes realizar esta acción un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Reacción Inestable

Rasgo de Nivel 10 de la Magia Salvaje

Cuando estás en peligro durante tu furia, la magia dentro de ti puede arremeter; Inmediatamente después de recibir daño o fallar una tirada de salvación mientras estás en furia, puedes usar tu reacción para tirar en la tabla de Magia salvaje e inmediatamente producir el efecto obtenido. Este efecto reemplaza a tu efecto de magia salvaje actual.

Oleada Controlada

Rasgo de Nivel 14 de la Magia Salvaje

Cada vez que tiras en la tabla de Magia Salvaje, puedes tirar el dado dos veces y elegir cuál de los dos efectos desencadenar. Si obtienes el mismo número en ambos dados, puede ignorar el número y elegir cualquier efecto en la tabla.

Bardo

Canturreando mientras desliza sus dedos sobre un antiguo monumento, en unas ruinas largo tiempo olvidadas, el conocimiento brota en la mente de una semielfa envuelta en pieles desgastadas, conjurado gracias a la magia de su canción, un conocimiento que habla sobre la gente que construyó el monumento y la mítica saga que representa. Un severo guerrero humano golpea su espada rítmicamente contra su cota de mallas, marcando el tempo para su canto de guerra y alentando la valentía y el heroísmo de sus compañeros. La magia de su canción los fortalece y estimula.

Riendo mientras afina su cítara, un gnomo envuelve con su magia sutil a los nobles reunidos, asegurándose de que las palabras de sus compañeros serán bien recibidas. Ya sea un estudioso, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas

Música y Magia

En los mundos de D&D, las palabras y la música no son sólo vibraciones en el aire, sino vocalizaciones con poder propio. El bardo es un maestro de la canción, el discurso y la magia que ambos contienen. Los bardos dicen que el multiverso fue nombrado para que existiera, que las palabras de los dioses le dieron forma y que los ecos de esas primordiales Palabras de Creación todavía resuenan a través del cosmos. La música de los bardos es un intento de arrebatar y emplear esos ecos, sutilmente envueltos en sus conjuros y poderes. La mayor fortaleza de los bardos es su completa versatilidad. Muchos bardos prefieren mantenerse al margen en un combate, usando su magia para inspirar a sus aliados y entorpecer a sus enemigos desde la distancia. Pero los bardos son capaces de defenderse cuerpo a cuerpo si es necesario, usando su magia para reforzar sus espadas y armaduras. Sus conjuros se inclinan hacia los encantamientos e ilusiones más que a conjuros descaradamente destructivos. Tienen un amplio conocimiento en muchos temas y una aptitud natural que les permite hacer bien casi cualquier cosa. Los bardos se convierten en maestros de los talentos que se proponen perfeccionar, desde la música hasta el conocimiento esotérico.


Aprender de la Experiencia

Los verdaderos bardos no son comunes en el mundo. No todos los trovadores en una taberna o los juglares en cortes reales son bardos. Descubrir la magia oculta en la música requiere mucho estudio y una cierta medida de talento natural de la que la mayoría de trovadores carece. Aun así, puede ser difícil apreciar la diferencia entre estos intérpretes y los verdaderos bardos. La vida de un bardo se desarrolla viajando por el mundo, coleccionando saberes populares, contando historias y viviendo de la gratitud de las audiencias, como cualquier otro artista. Pero su nivel de habilidad musical, un toque de conocimientos y una pizca de magia separa al bardo de sus compañeros. Es raro que los bardos se asienten en un lugar por mucho tiempo, y su deseo natural de viajar (para encontrar nuevos cuentos que contar, nuevas habilidades que aprender y nuevos descubrimientos en el horizonte) convierte la carrera de aventurero en una elección instintiva. Cada aventura es una oportunidad de aprender, de practicar una variedad de habilidades, de entrar a tumbas hace tiempo olvidadas, de descubrir obras mágicas perdidas, de descifrar viejos tomos, de viajar a lugares extraños o de encontrar criaturas exóticas. Los bardos adoran acompañar a los héroes para presenciar sus hazañas de primera mano. Un bardo que puede contar una impresionante historia desde su experiencia personal se gana un renombre entre los demás bardos. De hecho, después de contar tantas historias sobre lograr increíbles hazañas, muchos bardos se las toman en serio y ellos mismos asumen roles heroicos.

Creando un Bardo

Los bardos dependen de las historias, sin importar la veracidad de las mismas. El trasfondo y las motivaciones de tu personaje no son tan importantes como las historias que cuenta sobre ello. Quizá tuviste una infancia común y segura. No se puede contar una buena historia sobre eso, así que podrías dibujarte como un huérfano criado por una bruja en un lúgubre pantano. O tu niñez podría ser digna de una historia. Algunos bardos adquieren su mágica música a través de medios extraordinarios, incluyendo la inspiración de un hada o alguna otra criatura sobrenatural. ¿Serviste como aprendiz estudiando de un maestro, siguiendo a un bardo más experimentado hasta que estuviste listo para lanzarte a la aventura por tu cuenta? ¿O acudiste a un colegio donde estudiaste los conocimientos de bardos y practicaste tu música mágica? Quizá fuiste un joven fugitivo o un huérfano que se hizo amigo de un bardo viajero que se convirtió en tu mentor. O podrías haber sido un mimado hijo de un noble instruido por un maestro. Quizá te tropezaste con la guarida de una bruja, haciendo un buen negocio por dones musicales a cambio de tu vida y libertad. ¿Pero a qué precio?

Tabla del Bardo
Nivel Bono de Comp. Rasgos Trucos conocidos Hechizos conocidos 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Lanzamiento de Hechizos, Inspiración de Bardo 2 4 2
2nd +2 Polivalente , Canción de Descanso(d6) 2 5 3
3rd +2 Colegio de Bardo, Experto 2 6 4 2
4th +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 7 4 3
5th +3 Inspiración de Bardo (d8), Fuente de Inspiración 3 8 4 3 2
6th +3 Contraoda, Rasgo de Colegio de Bardo 3 9 4 3 3
7th +3 3 10 4 3 3 1
8th +3 Mejora de Puntuación de Característica 3 11 4 3 3 2
9th +4 Canción de Descanso (d8) 3 12 4 3 3 2 1
10th +4 Inspiración de Bardo (d10), Experto, Secretos Mágicos 4 14 4 3 3 2 2
11th +4 4 15 4 3 3 2 2 1
12th +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 15 4 3 3 2 2 1
13th +5 Canción de Descanso (d10) 4 16 4 3 3 2 2 1 1
14th +5 Secretos Mágicos, Rasgo de Colegio de Bardo 4 18 4 3 3 2 2 1 1
15th +5 Inspiración de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 2 2 1 1 1
16th +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 19 4 3 3 2 2 1 1 1
17th +6 Canción de Descanso (d12) 4 20 4 3 3 2 2 2 1 1 1
18th +6 Secretos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Inspiración Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Creación Rápida

Puedes crear un bardo rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, Carisma debería ser tu puntuación de característica más alta, seguida por Destreza. Segundo, elige el trasfondo Artista. Tercero, elige luces danzantes y burla dañina como tus trucos, junto con los siguientes hechizos de nivel 1: hechizar persona, detectar magia, palabra curativa y ola atronadora.


Puntos de Golpe

  • Dado de Golpe: 1d8 por nivel de bardo.
  • Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de bardo después del primero.

Competencias

  • Armadura: Armadura Ligera
  • Armas: Armas simples, ballesta de mano, espada larga, estoque, espada corta.
  • Herramientas: tres instrumentos musicales de tu elección
  • Tiradas de Salvación: Destreza, Carisma.
  • Habilidades: Tres de tu elección.

    Equipo

    Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
  • Un estoque, o una espada larga o cualquier arma sencilla.
  • Un kit de diplomático o un equipo de actor.
  • Una lira o cualquier otro instrumento musical.
  • Armadura de cuero y una daga.
  • Puedes en renunciar al equipo inicial, así como a los objetos que ofrece tu trasfondo, y comenzar con 5d4 x 10 Po para comprar tu equipo.

Rasgos de Bardo

Como bardo tienes las siguientes características.

Lanzamiento de Hechizos

Rasgo de Nivel 1 del Bardo.

Has aprendido a descifrar y reformular la realidad en armonía con tu música y tus deseos. Tus conjuros son parte de tu vasto repertorio, magia que puedes aplicar a variadas situaciones.

Trucos

Conoces dos trucos de tu elección de la lista de hechizos del bardo. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles superiores, como se ve en la columna Trucos Conocidos de la tabla Bardo.

Espacios de Hechizo

La tabla Bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio del nivel del conjuro o de un nivel superior. Recuperas todos los espacios de conjuro usados cuando terminas un descanso prolongado Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1, curar heridas y tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2, puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos espacios.

Hechizos Conocidos de Nivel 1 y Superiores

Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de hechizos del bardo. La columna Conjuros Conocidos de la tabla Bardo te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2. Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros


Característica de Lanzamiento de Hechizos

Carisma es tu característica de lanzamiento para tus conjuros de bardo. Tu magia viene del corazón y el alma que pones en la interpretación de tu música u oración. Usas tu Carisma siempre que un hechizo se refiera a tu habilidad de lanzamiento de hechizos. Además, usas tu modificador de Carisma para determinar la CD de la salvación de un hechizo de bardo que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno de tus hechizos de bardo.

  • CD de la Salvación de un Hechizo = 8 + tu bono de competencia + tu mod. de Carisma
  • Modificador de Ataque de un Hechizo = tu bono de competencia + tu mod. de Carisma

    Ritual

    Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual.

    Foco Arcano

    Puedes usar un instrumento musical como foco arcano para tus conjuros de bardo.

Inspiración de Bardo

Rasgo de Nivel 1, 5, 10, y 15 del Bardo Puedes inspirar a otros a través de palabras estimulantes o de la música. Para hacerlo, usas una acción adicional en tu turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro de un rango de 60 pies y que pueda escucharte. Esa criatura gana un dado de Inspiración de Bardo, 1d6.

Una vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de habilidad, una tirada de ataque o de salvación que haga. La criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de decidir usar el dado de Inspiración de Bardo, pero debe hacerlo antes de que el DM diga si la tirada tuvo éxito o no. Una vez que el dado de Inspiración de Bardo es usado, se pierde. Una criatura sólo puede tener un dado de Inspiración de Bardo a la vez

Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo. Tu dado de Inspiración de Bardo cambia cuando alcanzas determinados niveles. El dado se convierte en 1d8 al nivel 5, en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15

Polivalente

Rasgo de Nivel 2 del Bardo.

Puedes añadir la mitad de tu bonificador de competencia, redondeado hacia abajo, a cualquier prueba de habilidad que realices que no incluya ya tu bonificador de competencia.

Canción de Descanso

Rasgo de Nivel 2, 9, 13 y 17 del Bardo

Puedes usar música o una oración reconfortante para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos durante un descanso corto. Si tú o cualquier criatura amistosa que escucha tu interpretación recobra puntos de golpe al final del descanso corto, esa criatura recupera 1d6 de puntos adicionales. Los puntos de golpe extra se incrementan cuando alcanzas determinados niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 al nivel 13 y 1d12 al nivel 17.

Colegio de Bardo

Rasgo de Nivel 3, 6 y 14 del Bardo

Ahondas en las técnicas avanzadas de un Colegio de Bardo de tu elección: El Colegio del Conocimiento, el Colegio del Valor, u otros, detallados más adelante en la descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en el nivel 6 y en el 14.

Experto

Rasgo de Nivel 3 y 10 del Bardo

Eliges dos de tus habilidades en las que seas competente. Tu bonificador de competencia para esas habilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad que realices con ellas Al nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas competente que ganarán este beneficio.


Mejora de Puntuación de Característica

Rasgo de Nivel 4, 8, 12, 16 y 19 del Bardo

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Fuente de Inspiración

Rasgo de Nivel 5 del Bardo.

Recuperas todos tus usos de Inspiración de Bardo cuando terminas un descanso corto o largo.

Contraoda

Rasgo de Nivel 6 del Bardo

Ganas la habilidad de usar notas musicales o palabras de poder para interrumpir efectos que afectan a la mente. Como una acción, puedes comenzar una interpretación que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese tiempo, tú y cualquier criatura amistosa en un rango de 30 pies tienen ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser asustados o encantados. Una criatura debe ser capaz de escucharte para ganar este beneficio. La interpretación finaliza de forma anticipada si eres incapacitado, silenciado, o si la terminas voluntariamente (no requiere una acción).

Secretos Mágicos

Rasgo de Nivel 10, 14 y 18 del Bardo. Has obtenido conocimiento mágico de un amplio espectro de disciplinas. Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo la clase bardo. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un truco.

Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo para ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos de la tabla Bardo. Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al nivel 14 y de nuevo en el 18.

Inspiración Superior

Rasgo de Nivel 20 del Bardo

A partir de nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan usos de Inspiración de Bardo, recuperas un uso.

Colegios de Bardo

El camino de un bardo es sociable. Los bardos se buscan los unos a los otros para intercambiar canciones e historias, presumir de sus logros y compartir su conocimiento. Forman agrupaciones poco definidas, a las que llaman colegios, para facilitar las reuniones y preservar sus tradiciones.

Colegio del Conocimiento

Los bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo sobre la mayoría de las cosas, coleccionando fragmentos de saber de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y cuentos de aldeanos. Ya sea cantando baladas populares en tabernas o elaboradas composiciones en cortes reales, estos bardos usan sus dones para mantener a sus audiencias fascinadas. Cuando los aplausos se apagan, los miembros de la audiencia se encuentran cuestionándose todo lo que tenían como cierto, desde su fe en el sacerdocio local hasta su lealtad hacia el rey.

La lealtad de estos bardos está depositada en la búsqueda de la belleza y la verdad, no en el vasallaje de un monarca o en seguir las doctrinas de una deidad. Un noble que mantiene uno de estos bardos como heraldo o consejero sabe que dicho bardo es más honesto que correcto. Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y a veces en verdaderos colegios, llenos de aulas y dormitorios, para compartir sus conocimientos con otros. Incluso se encuentran en festivales o reuniones de estado, donde pueden exponer la corrupción, desenmarañar mentiras y meterse con prepotentes figuras de la autoridad.

Competencias Adicionales

Rasgo de Nivel 3 del Colegio del Conocimiento

Ganas competencia con tres habilidades de tu elección

Palabras Hirientes

Rasgo de Nivel 3 del Colegio del Conocimiento.

Aprendes cómo usar tu ingenio para distraer, confundir y minar la confianza y competencia de otros. Cuando una criatura que puedes ver en un rango de 60 pies realiza una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gastar uno de tus usos de Inspiración de Bardo, tirando un dado de Inspiración de Bardo y restando el resultado a la tirada de la criatura. Puedes decidir usar este rasgo después de que la criatura haya realizado su prueba o tirada, pero antes de que el DM determine si la prueba de habilidad o la tirada de ata-que tiene éxito o no, o antes de que la criatura calcule el daño. La criatura es inmune si no puede oírte o si es inmune al encantamiento

Secretos Mágicos Adicionales

Rasgo de Nivel 6 del Colegio del Conocimiento

A partir del nivel 6 aprendes dos hechizos de cualquier clase. Cualquier hechizo que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla de Bardo, o un truco. Los hechizos elegidos cuentan como hechizos de bardo para ti, pero no se incluyen en la columna de hechizos Conocidos de la tabla Bardo


Habilidad Incomparable

Rasgo de Nivel 14 del Colegio del Conocimiento

Cuando haces una prueba de habilidad, puedes gastar un uso de Inspiración de Bardo. Tira un dado de Inspiración de Bardo y agrega el resultado a tu prueba de habilidad. Puedes esperar a ver el resultado de la tirada antes de decidir usar el dado de Inspiración de Bardo, pero debes hacerlo antes de que el DM diga si la prueba tuvo éxito o no.

Colegio del Valor

Los bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos cuentos mantienen viva la memoria de los grandes héroes del pasado, y de este modo inspiran a una nueva generación de héroes. Estos bardos se reúnen en salones de banquetes o alrededor de grandes fogatas para cantar las hazañas de los poderosos, tanto del pasado como del presente. Viajan por el mundo para presenciar grandes eventos de primera mano y para asegurarse de que el recuerdo de esos eventos no abandone este mundo. Con sus canciones, inspiran a otros a alcanzar logros de las mismas dimensiones que los héroes de antaño.

Competencias Adicionales

Rasgo de Nivel 3 del Colegio del Valor.

Ganas competencia con armadura media, escudos y armas marciales.

Inspiración de Combate

Rasgo de Nivel 3 del Colegio del Valor.

Aprendes a inspirar a otros en la batalla. Una criatura que tiene un dado de Inspiración de Bardo tuyo puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de daño. Alternativamente, cuando se realiza una tirada de ataque contra la criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado de Inspiración de Bardo y agregar el resultado a su CA contra el ataque, después de ver la tirada, pero antes de saber si esta acertó o no.

Multiataque

Rasgo de Nivel 6 del Colegio del Valor.

Empezando en el nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas la acción de ataque en tu turno.

Magia de Batalla

Rasgo de Nivel 14 del Colegio del Valor

Dominas el arte de entrelazar el lanzamiento de hechizos y el uso de armas en un solo acto armonioso. Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro de bardo, puedes hacer un ataque con arma como acción adicional.


Información del Bardo en Xanathar

Los bardos traen la levedad durante los tiempos graves; imparten sabiduría para contrarrestar la ignorancia; y hacen que lo ridículo parezca sublime. Los bardos son conservadores de la historia antigua, sus canciones y cuentos perpetúan la memoria de grandes eventos a través del tiempo, este conocimiento es tan importante. que se memoriza y se transmite como historia oral, para que sobreviva incluso cuando no quede registro escrito

También es el rasgo del bardo la crónica de eventos más pequeños y contemporáneos: las historias de los héroes de hoy, incluidas sus hazañas de valor y sus fracasos menos impresionantes.

Por supuesto, el mundo tiene muchas personas que pueden llevar una melodía o contar una buena historia, y hay mucho más para cualquier bardo aventurero que una lengua simplista y una voz melodiosa. Sin embargo, lo que realmente diferencia a los bardos de los demás, y entre sí, es el estilo y la esencia de sus actuaciones.

Para captar y mantener la atención de una audiencia, los bardos suelen ser extravagantes y extrovertidos cuando actúan. Los más famosos de ellos son esencialmente el equivalente de las estrellas del pop del mundo D&D. Si interpretas a un bardo, considera usar a uno de tus músicos favoritos como modelo para tu personaje.

Puedes agregar algunos aspectos únicos a tu personaje de bardo considerando las sugerencias que siguen.

Obra Definitiva

Cada bardo exitoso es famoso por al menos una obra de arte de actuación, típicamente una canción o un poema que es popular entre todos los que lo escuchan. Estas actuaciones son comentadas durante años por quienes las ven, y algunos espectadores han cambiado sus vidas para siempre debido a la experiencia.

Si tu personaje apenas está comenzando, su trabajo de definitivo está probablemente en el futuro. Pero para poder vivir de cualquier forma en tu profesión, es probable que ya tengas una o dos piezas en tu repertorio que hayan demostrado ser de interés para el público

Instrumento

En la búsqueda de un bardo por la actuación definitiva y la mayor aclamación, el instrumento es al menos tan importante como la habilidad vocal. La calidad de fabricación del instrumento es un factor crítico, por supuesto; Los mejores hacen la mejor música, y algunos bardos están continuamente en busca de una mejora. Quizás igual de importante, sin embargo, es el propio valor de entretenimiento del instrumento; los que están construidos de manera extraña o hechos de materiales exóticos pueden dejar una impresión duradera en la audiencia.

Es posible que tengas un instrumento "sacado del mostrador", tal vez porque es todo lo que puedes pagar ahora mismo. O, si tu primer instrumento te fue regalado, podría ser de una forma más elaborada. ¿Estás satisfecho con el instrumento que tienes, o aspiras a reemplazarlo con algo realmente distintivo?

d6 Obra Definitiva
1 Los Tres Flambinis, una canción melodiosa sobre identidades equivocadas y deseo ilimitado
2 Vals de los Micónidos, una canción alegre que los niños en particular disfrutan
3 El Culo Dorado de Asmódeo, un poema dramático que, según tú, se inspiró en tu visita personal al Averno
4 Los piratas de Luskan, tu relato de primera mano de haber sido secuestrado por saqueadores del mar cuando eras niño
5 Un aro, dos palomas y un sabueso infernal, una sutil parodia de un noble incompetente
6 Un tonto en el abismo, un poema cómico sobre los viajes de un bufón entre demonios
d6 Instrumento
1 Un violín mediano magistralmente elaborado
2 Un cuerno de Mithril hecho por elfos
3 Una citara hecha con seda de araña
4 Un tambor orco
5 Una caja croata de bullywug de madera
6 El arpa de un diseño gnómico de un manitas

Vergüenzas

Casi todos los bardos han sufrido al menos una mala experiencia frente a una audiencia, y es probable que no seas una excepción. Nadie se hace famoso de inmediato, después de todo; tal vez tuviste algunas pequeñas dificultades al principio de tu carrera, o tal vez tardaste un poco en recuperar tu reputación después de una noche agonizante en la que el destino conspiró para provocar tu ruina teatral.

Las formas en que una actuación puede salir mal son tan variadas como los peces en el mar. Sin embargo, no importa qué tipo de desastre pueda ocurrir, un bardo tiene el coraje y la confianza para recuperarse, ya sea presionando con el programa (si es posible) o prometiendo volver mañana con una nueva actuación que seguramente complacerá.

d6 Vergüenzas
1 El momento en que tu canción cómica, Las travesuras de Big Tom, que, por cierto, pensaste que era brillante, no salió bien con Big Tom
2 La actuación matutina cuando el oso búho de un circo se soltó y aterrorizo a la multitud
3 Cuando tu canción de apertura fue tu entusiasta, pero universalmente odiada interpretación de Canción del Froghemoth
4 La primera y última presentación pública de Mirt, el hombre llega al pueblo
5 El momento en el escenario cuando tu peluca se incendio y la arrojaste abajo, lo que prendió fuego al escenario
6 Cuando te sentaste en tu laúd por error durante la estrofa final de Serenata de luz celeste

La Musa de un Bardo

Naturalmente, cada bardo tiene un repertorio de canciones e historias. Algunos bardos son generalistas que pueden extraer de una amplia gama de temas para cada actuación y que se enorgullecen de su versatilidad. Otros adoptan un enfoque más personal de su arte, impulsado por su apego a una musa, un concepto particular que inspira mucho de lo que hacen esos bardos frente a una audiencia

Un bardo que sigue a una musa generalmente lo hace para obtener una comprensión más profunda de lo que representa esa musa y la mejor manera de transmitir esa comprensión a los demás a través de la interpretación.

Si tu personaje de bardo tiene una musa, podría ser uno de los tres que se describen aquí, o uno de su propio diseño.

  • Naturaleza. Sientes un parentesco con el mundo natural, y su belleza y misterio te inspiran. Para ti, un árbol es profundamente simbólico, sus raíces profundizando en la oscuridad desconocida para sacar el poder de la tierra, mientras que sus ramas se estiran al sol para nutrir sus flores y frutas. La naturaleza es el antiguo testigo que ha visto cada reino alzarse y caer, incluso aquellos cuyos nombres han sido olvidados y esperan ser redescubiertos. Los dioses de la naturaleza comparten sus secretos con druidas y sabios, abriendo sus corazones y mentes a nuevas formas de ver, y al igual que con esos individuos, encuentras que tu creatividad florece mientras paseas por un campo abierto de césped ondeante o caminas en silenciosa reverencia a través de un bosque de robles antiguos
  • Amor. Estás en una búsqueda para identificar la esencia del amor verdadero. Aunque no desprecies el amor superficial a la carne y la forma, la forma más profunda de amor que puede inspirar a miles o traer alegría a cada momento es lo que te interesa. El amor de este tipo adquiere muchas formas, y se puede ver su presencia en todas partes, desde el brillo de una hermosa joya a la canción de un pescador simple agradeciendo al mar por su generosidad. Estás en el camino del amor, la más preciosa y misteriosa de las emociones, y tu búsqueda llena tus historias y tus canciones con vitalidad y pasión.
  • Conflicto. El drama encarna el conflicto, y las mejores historias tienen el conflicto como un elemento clave. Desde el relato de la mañana siguiente de una pelea en una taberna hasta la saga de una batalla épica, desde la disputa de un amante hasta la ruptura entre dinastías poderosas, el conflicto es lo que inspira a los narradores como tú para crear tu mejor trabajo. El conflicto puede sacar lo mejor de algunas personas, haciendo que su naturaleza heroica brille y transforme el mundo, pero puede hacer que otros graviten hacia la oscuridad y caigan bajo el dominio del mal. Te esfuerzas por experimentar o presenciar todas las formas de conflicto, grandes y pequeños, para estudiar este aspecto eterno de la vida e inmortalizarlo en tus palabras y música.

Colegio del Glamour

El Colegio de Glamour es el hogar de bardos que dominaron su oficio en el vibrante reino de Feywild (Parajes Feéricos en español) o bajo la tutela de alguien que vivía allí. Tutelados por sátiros, eladrines y otros feéricos, estos bardos aprenden a usar su magia para deleitar y cautivar a otros.

Los bardos de este colegio son considerados con una mezcla de admiración y temor. Sus actuaciones son materia de leyendas. Estos bardos son tan elocuentes que un discurso o una canción que uno de ellos interpreta puede hacer que los captores liberen ilesos al bardo y pueden adormecer a un dragón furioso para que se vuelva complaciente. La misma magia que les permite sofocar bestias también puede torcer las mentes. Los bardos malvados de este colegio pueden enquistarse en una comunidad durante semanas, haciendo un uso indebido de su magia para convertir a sus anfitriones en esclavos. Los bardos heroicos de este colegio usan este poder para alegrar a los oprimidos y minar a los opresores.

Manto de Inspiración

Rasgo de Nivel 3 del Colegio del Glamour

Obtienes la habilidad de tejer una canción de magia feérica que imparte vigor y velocidad a tus aliados.

Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para otorgarte una apariencia maravillosa. Cuando lo hagas, elige un número de criaturas que puedas ver y que puedan verte dentro de 60 pies de ti, hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Cada uno de ellos gana 5 puntos de golpe temporales. Cuando una criatura gana estos puntos de golpe temporales, puede usar inmediatamente su reacción para avanzar hasta su velocidad, sin provocar ataques de oportunidad. El número de puntos de golpe temporales aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 8 en 5º nivel, 11 en el 10º nivel y 14 en el 15º nivel.

Actuación Envolvente

Rasgo de Nivel 3 del Colegio del Glamour

Puedes cargar tu interpretación con la magia feérica seductora. Si actúas durante al menos 1 minuto, puedes intentar inspirar asombro en tu audiencia cantando, recitando un poema o bailando. Al final de la presentación, elige un número de humanoides a 60 pies de ti que haya visto y escuchado todo, hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o ser encantado por ti. Mientras está encantado de esta manera, el objetivo te idolatra, habla muy bien de ti a quien habla con él y le impide el avance de quien se opone a ti, aunque evita la violencia, a menos que ya estuviera inclinado a luchar en tu nombre. Este efecto termina en un objetivo después de 1 hora, si recibe algún daño, si lo atacas o si es testigo de que atacas o dañas a alguno de sus aliados.

Si un objetivo tiene éxito en su tirada de salvación, el objetivo no tiene ninguna pista de que hayas intentado encantarle. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.


Manto de Majestad

Rasgo de Nivel 6 del Colegio del Glamour.

Obtienes la habilidad de envolverte en una magia feérica que hace que otros quieran servirte. Como acción adicional, lanzas orden imperiosa, sin gastar una ranura de conjuro, y tomas una apariencia de belleza sobrenatural durante 1 minuto o hasta que tu concentración finaliza (como si estuvieras concentrado en un conjuro). Durante este tiempo, puedes lanzar orden imperiosa como una acción adicional en cada uno de tus turnos, sin gastar una ranura de conjuro.

Cualquier criatura encantada por ti falla automáticamente su tirada de salvación contra la orden imperiosa que lanzas con este rasgo Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso largo.

Majestad Inquebrantable

Rasgo de Nivel 14 del Colegio del Glamour

Tu apariencia gana permanentemente un aspecto de otro mundo que te hace lucir más adorable y feroz.

Además, como acción adicional, puedes asumir una presencia mágicamente majestuosa durante 1 minuto o hasta que estés incapacitado. Mientras dure, cada vez que una criatura intente atacarte por primera vez en un turno, el atacante debe hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu DC de salvación con conjuros. En una salvación fallida, no puede atacarte en este turno, y debe elegir un nuevo objetivo para su ataque o el ataque se desperdicia. En una salvación exitosa, puede atacarte en este turno, pero tiene desventaja en cualquier tirada de salvación que haga contra tus conjuros en tu próximo turno.

Una vez que asumas esta presencia majestuosa, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo

Colegio de Espadas

Los bardos del Colegio de Espadas se llaman cuchillas y entretienen mediante atrevidas proezas de destreza con armas. Las cuchillas realizan acrobacias, como tragar espadas, lanzar cuchillos y hacer malabares, y simulacros de combate. Aunque usan sus armas para entretener, también son guerreros altamente entrenados y hábiles por derecho propio.

Su talento con las armas inspira muchas cuchillas para llevar vidas dobles. Una cuchilla podría usar una compañía de circo como cobertura para acciones infames como el asesinato, el robo y el chantaje. Otras cuchillas atacan a los malvados, llevando la justicia a los crueles y poderosos. La mayoría de las compañías se complacen en aceptar el talento de una cuchilla por la emoción que agrega a una actuación, pero pocos artistas confían plenamente en una cuchilla en sus filas.

Las cuchillas que abandonan sus vidas como artistas a menudo se encuentran con problemas que hacen imposible mantener sus actividades secretas. Una cuchilla atrapada robando o comprometiéndose en la justicia de vigilantes es una responsabilidad demasiado grande para la mayoría de las compañías. Con sus habilidades de armas y su magia, estas cuchillas o trabajan como ejecutores de los gremios de ladrones o se lanzan por su cuenta como aventureros

Competencias Adicionales

Rasgo de Nivel 3 del Colegio de Espadas.

Ganas dominio con armadura media y la cimitarra. Si eres competente con un arma cuerpo a cuerpo simple o marcial, puedes usarla como un foco de conjuro para tus conjuros de bardo.

Estilo de Combate

Rasgo de Nivel 3 del Colegio de Espadas.

Adoptas un estilo de combate como tu especialidad. Escoja una de las siguientes opciones: No puedes tomar una opción de Estilo de lucha más de una vez, incluso si algo en el juego te permite elegir de nuevo.

Duelo. Cuando manejas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.

Lucha con dos armas. Cuando te enfrentasen combate blandiendo dos armas, puedes agregar tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque

Ademan de la Cuchilla

Rasgo de Nivel 3 del Colegio de Espadas

Aprendes a realizar demostraciones impresionantes de destreza y velocidad marcial.

Cada vez que tomas la acción de Ataque en tu turno, el ritmo de tu caminata aumenta 10 pies hasta el final del turno, y si un ataque de arma que realizas como parte de esta acción golpea a una criatura, puedes usar una de las siguientes opciones de ademán de tu elección. Puedes usar solo una opción de Ademán de Cuchilla por turno.


Ademán Defensivo. Puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para hacer que el arma provoque daño extra al objetivo que golpeas. El daño es igual al número que tires en el dado de inspiración bárdica. También agregas el número obtenido a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Ademán Cortante. Puedes gastar un uso de su Inspiración Bárdica para hacer que el arma provoque daño extra al objetivo que golpeas y a cualquier otra criatura de tu elección que puedas ver a menos de 5 pies de ti. El daño es igual al número que tires en el dado de inspiración bárdica.

Ademán Móvil. Puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para hacer que el arma provoque daño extra al objetivo que golpeas. El daño es igual al número que tires en el dado de inspiración bárdica. También puedes empujar el objetivo a una distancia de hasta 5 pies de ti, más un número de pies iguales al número que tiras en ese dado. Puedes entonces inmediatamente usar tu reacción para moverte a un máximo de tu velocidad a pie a un espacio desocupado dentro de 5 pies del objetivo.

Multiataque

Rasgo de Nivel 6 del Colegio de Espadas.

Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que tomes la acción de Ataque en tu turno.

Ademán Maestro

Rasgo de Nivel 14 del Colegio de Espadas.

Cada vez que uses una opción de Ademán de Cuchilla, puedes lanzar un d6 y usarlo en lugar de gastar un dado de inspiración bárdica.

Colegio de los Susurros

La mayoría de la gente está feliz de dar la bienvenida a un bardo en medio de ellos. Los bardos del Colegio de los Susurros usan esto para su ventaja. Parecen ser como otros bardos, compartiendo noticias, cantando canciones y contando cuentos a las audiencias que se reúnen. En verdad, el Colegio de Susurros enseña a sus estudiantes que son lobos entre ovejas. Estos bardos usan su conocimiento y su magia para descubrir secretos y moverlos contra otros a través de la extorsión y las amenazas

Muchos otros bardos odian el Colegio de los Susurros, viéndolo como un parásito que usa la reputación de un bardo para adquirir riqueza y poder. Por esta razón, los miembros de este colegio rara vez revelan su verdadera naturaleza. Por lo general, afirman seguir a algún otro colegio, o mantienen en secreto su verdadero llamado para infiltrarse y explotar las cortes reales y otros escenarios de poder

Cuchillas Psíquicas

Rasgo de Nivel 3 del Colegio de los Susurros

Obtienes la habilidad de hacer que tus ataques con armas sean mágicamente tóxicos para la mente de una criatura

Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para infligir un daño psíquico adicional de 2d6 a ese objetivo. Puedes hacerlo solo una vez por ronda en tu turno.

El daño psíquico aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 3d6 en el nivel 5, 5d6 en el nivel 10 y 8d6 en el nivel 15.

Palabras del Terror

Rasgo de Nivel 3 del Colegio de los Susurros.

Aprendes a infundir palabras de apariencia inocente con una magia insidiosa que puede inspirar terror

Si hablas solo con un humanoide durante al menos 1 minuto, puedes intentar sembrar paranoia en su mente. Al final de la conversación, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o tener miedo de ti u otra criatura de tu elección. El objetivo se asusta de esta manera durante 1 hora, hasta que es atacado o dañado, o hasta que es testigo de que sus aliados son atacados o dañados.

Si el objetivo tiene éxito en su tirada de salvación, el objetivo no tiene ninguna pista de que hayas intentado asustarlo. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.

Manto de los Susurros

Rasgo de Nivel 6 del Colegio de los Susurros.

En el nivel 6, ganas la habilidad de adoptar una persona humanoide. Cuando un humanoide muere a 30 pies de ti, mágicamente puedes capturar su sombra usando tu reacción. Conservas esta sombra hasta que la usas o terminas un descanso largo.

Puedes usar la sombra como acción. Cuando lo haces, se desvanece, transformándose mágicamente en un disfraz que aparece en ti. Ahora pareces la persona muerta, pero sana y viva. Este disfraz dura 1 hora o hasta que lo termines como acción adicional.


Mientras está disfrazado, obtienes acceso a toda la información que el humanoide compartiría libremente con un conocido casual. Dicha información incluye detalles generales sobre sus antecedentes y vida personal, pero no incluye secretos. La información es suficiente para que puedas hacerte pasar por la persona haciendo uso de sus recuerdos

Otra criatura puede ver a través de este disfraz al tener éxito en una prueba de Sabiduría (Perspicacia) enfrentada a tu prueba de Carisma (Engaño). Ganas un bono de +5 a tu prueba. Una vez que capturas una sombra con este rasgo, no puedes capturar otra con el hasta que termines un descanso corto o largo.

Palabra Sombría

Rasgo de Nivel 14 del Colegio de los Susurros

Obtienes la habilidad de tejer magia oscura en tus palabras y aprovechar los miedos más profundos de una criatura.

Como acción, mágicamente susurras una frase que solo una criatura de tu elección dentro de los 30 pies de distancia puede escuchar. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro. Tiene éxito automáticamente si no comparte un idioma contigo o si no puede escucharte. En una tirada de salvación exitosa, tu susurro suena como un murmullo ininteligible y no tiene ningún efecto.

En una tirada de salvación fallida, el objetivo queda encantado por ti durante las próximas 8 horas o hasta que tú o tus aliados lo ataquen, lo dañen o lo obliguen a realizar una tirada de salvación. Interpreta los susurros como una descripción de su secreto más mortificante. No obtienes ningún conocimiento de este secreto, pero el objetivo está convencido de que lo sabes.

La criatura encantada obedece tus órdenes por temor a que reveles su secreto. No arriesgará su vida por ti ni luchará por ti, a menos que ya estuviera dispuesto a hacerlo. Te otorga favores y regalos que ofrecería a un amigo cercano

Cuando el efecto termina, la criatura no comprende por qué te tenía tan asustado. Una vez que uses este rasgo, no podrá volver a usarla hasta que terminas un descanso largo.

Colegio de los Espíritus

Los bardos del Colegio de los Espíritus buscan cuentos con un poder inherente, ya sean leyendas, historias o ficciones, y dan vida a sus personajes. Usando trucos ocultos, estos bardos conjuran encarnaciones espirituales de poderosas fuerzas para cambiar el mundo una vez más. Esos espíritus son caprichosos, sin embargo, y lo que invoca un bardo no siempre está completamente bajo su control.

Susurros de Guía

Rasgo de Nivel 3 del Colegio de los Espíritus.

Puedes acercarte a los espíritus para que te guíen a ti y a los demás. Aprendes el truco de Guía, que no cuenta contra la cantidad de trucos de bardo que conoces. Para ti, tiene un alcance de 60 pies cuando lo lanzas.

Foco Espiritual

Rasgo de Nivel 3 del Colegio de los Espíritus

Empleas herramientas que te ayudan a canalizar espíritus, ya sean figuras históricas o arquetipos ficticios. Puedes usar los siguientes objetos como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de bardo: una vela, una bola de cristal, una calavera, una tabla espiritual o una baraja de tarokka.

A partir del nivel 6, cuando lanzas un hechizo de bardo que inflige daño o restaura puntos de golpe a través del Foco espiritual, tira un d6 y obtienes un bono a una tirada de daño o curación del hechizo igual al número obtenido.

Cuentos del Mas Allá

Rasgo de Nivel 3 del Colegio de los Espíritus

te acercas a los espíritus que cuentan sus historias a través de ti. Mientras tengas tu Foco Espiritual, puedes usar una acción adicional para gastar un uso de tu Inspiración Bárdica y tirar en la tabla de Cuentos Espirituales usando tu dado de Inspiración Bárdica para determinar la historia que los espíritus te indican que cuentes. Retienes el cuento en mente hasta que otorgas el efecto del cuento o terminas un descanso corto o largo.

Puedes usar una acción para elegir una criatura que puedas ver a 30 pies de ti (puedes ser tú) para que sea el objetivo del efecto de la historia. Una vez que lo hagas, no podrás volver a otorgar el efecto del cuento hasta que vuelvas a tirar en la tabla.

Puedes retener solo uno de estos cuentos en mente a la vez, y tirar en la tabla de Cuentos Espirituales finaliza inmediatamente el efecto del cuento anterior.

Si el cuento requiere una tirada de salvación, la CD es igual a tu CD de salvación de conjuros.


Dado de insp. Cuento contado a través de ti
1 Cuento del animal inteligente. Durante los siguientes 10 minutos, cada vez que el objetivo haga una prueba de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, el objetivo puede tirar un dado adicional inmediatamente después de tirar el d20 y agregar el número del dado adicional a la prueba. El dado adicional es del mismo tipo que tu dado de inspiración de bardo
2 Historia del renombrado duelista. Haces un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Con un golpe, el objetivo recibe un daño de fuerza igual a dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica + tu modificador de Carisma
3 Cuento de los amados amigos. El objetivo y otra criatura de su elección que pueda ver a menos de 5 pies de él obtienen puntos de golpe temporales iguales a una tirada de tu dado de Inspiración de bardo + tu modificador de Carisma
4 Cuento del fugitivo. El objetivo puede usar inmediatamente su reacción para teletransportarse hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver. Cuando el objetivo se teletransporta, puede elegir una cantidad de criaturas que puede ver dentro de los 30 pies de él hasta su modificador de Carisma (mínimo de 0) para usar inmediatamente la misma reacción
5 Cuento del vengador. Durante 1 minuto, cualquier criatura que golpee al objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo recibe un daño de fuerza igual a una tirada de tu dado Inspiración de bardo.
6 Cuento del viajero. El objetivo gana puntos de golpe temporales iguales a una tirada de tu dado de Inspiración de bardo + tu nivel de bardo. Mientras tenga estos puntos de golpe temporales, la velocidad al caminar del objetivo aumenta en 10 pies y obtiene un bono de +1 a su CA
7 Cuento del mentiroso. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibir daño psíquico igual a dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica, y el objetivo queda incapacitado hasta el final de su siguiente turno.
8 Cuento del Fantasma. El objetivo se vuelve invisible hasta el final de su próximo turno o hasta que golpea a una criatura con un ataque. Si golpea a una criatura con un ataque durante esta invisibilidad, la criatura a la que golpea recibe un daño necrótico igual a una tirada de tu dado de Inspiración de bardo y se asusta del objetivo hasta el final del siguiente turno de la criatura asustada
Dado de insp. Cuento contado a través de ti
9 Cuento del Bruto. Cada criatura a elección del objetivo que pueda ver a 30 pies o menos de él debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibe un daño de trueno equivalente a tres tiradas de tu dado de Inspiración de bardo y queda tumbada. Una criatura que tiene éxito en su tirada de salvación recibe la mitad de daño y no queda tumbada.
10 Cuento del Dragón. El objetivo arroja fuego por la boca en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo daño por fuego igual a cuatro tiradas de tu dado de Inspiración de Bárdico si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
11 Cuento del ángel. El objetivo recupera puntos de golpe equivalentes a dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica + tu modificador de Carisma, y finalizas una condición de la siguiente lista que afecta al objetivo: cegado, ensordecido, paralizado, petrificado o envenenado.
12 Cuento del doblega mentes. Invocas una fábula incomprensible de un ser de otro mundo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia o recibir daño psíquico igual a tres tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica y quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno

Sesión Espiritual

Rasgo de Nivel 6 del Colegio de los Espíritus.

Los espíritus te proporcionan percepciones sobrenaturales. Puedes realizar un ritual de una hora para canalizar espíritus (que se puede hacer durante un descanso corto o largo) usando tu Foco Espiritual. Puedes realizar el ritual con un número de criaturas voluntarias igual a tu bonificador de competencia (incluido tú mismo). Al final del ritual, aprendes temporalmente un hechizo de tu elección de cualquier clase.

El hechizo que elijas debe ser de un nivel igual al número de criaturas que realizaron el ritual o menos, el hechizo debe ser de un nivel que puedas lanzar y debe estar en la escuela de Adivinación o Nigromancia. El hechizo elegido cuenta como un hechizo de bardo para ti, pero no cuenta contra el número de hechizos de bardo que conoces.

Una vez que realizas el ritual, no puedes volver a hacerlo hasta que comiences un descanso largo, y conoces el hechizo elegido hasta que comienzas un descanso largo.

Conexión Mística

Rasgo de Nivel 14 del Colegio de los Espíritus.

Ahora tienes la capacidad de empujar a los espíritus de los Cuentos del Mas Allá hacia ciertos cuentos. Cada vez que tiras en la tabla de cuentos espirituales, puedes tirar el dado dos veces y elegir cuál de los dos efectos otorgar. Si obtienes el mismo número en ambos dados, puede ignorar el número y elegir cualquier efecto en la tabla.


Opciones de Tasha Para el Bardo

Obtienes rasgos de clase en el Manual del jugador cuando alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofrece características adicionales que puedes obtener como bardo.

A diferencia de los rasgos del Manual del jugador, aquí no obtiene los rasgos automáticamente. Consultando con tu DM, decides si deseas obtener un rasgo de esta sección si cumples con el requisito de nivel indicado en la descripción del rasgo. Estos rasgos se pueden seleccionar por separado unos de otros; puedes usar uno, ambos o ninguno de ellos

Inspiración Mágica

Rasgo de Nivel 2 del bardo.

Si una criatura tiene un dado de Inspiración bárdica tuyo y lanza un hechizo que restaura puntos de golpe o inflige daño, la criatura puede tirar ese dado y añadirlo como bono a los puntos de golpe recuperados o al daño infligido. El dado de Inspiración Bárdica se pierde entonces.

Versatilidad Bárdica

Rasgo de Nivel 4 del bardo.

Cada vez que alcanzas un nivel en esta clase que otorga el rasgo de Mejora de la puntuación de característica, puedes hacer una de las siguientes opciones, lo que representa un cambio en el enfoque a medida que usas tus habilidades y magia:

  • Reemplaza una de las habilidades que hayas elegido para el rasgo Experto con una de tus otras habilidades que no se benefician de Experto.

  • Reemplaza un truco que aprendiste del rasgo Lanzamiento de hechizos de esta clase con otro truco de la Lista de Hechizos de Bardo.

Colegio de la Creación

Los bardos creen que el cosmos es una obra de arte: la creación de los primeros dragones y dioses. Ese trabajo creativo incluyó armonías que continúan resonando a través de la existencia hoy, un poder conocido como la Canción de la Creación. Los bardos del Colegio de la Creación se inspiran en esa canción primigenia a través de la danza, la música y la poesía, y sus maestros comparten esta lección: "Antes del sol y la luna, estaba la Canción, y su música despertó el primer amanecer. Sus melodías encantaron las piedras y los árboles deleitaron tanto que algunos de ellos adquirieron una voz propia. Y ahora ellos también cantan. Aprended la Canción, estudiantes, y vosotros también podéis enseñar a las montañas a cantar y bailar

Los enanos y los gnomos suelen animar a sus bardos a convertirse en estudiantes de la Canción de la Creación. Y entre los dracónidos, la Canción de la Creación es reverenciada, ya que las leyendas retratan a Bahamut y Tiamat, el más grande de los dragones, como dos de los primeros cantantes de la canción.

Mota de Potencial

Rasgo de Nivel 3 del Colegio de la Creación.

Cada vez que le das a una criatura un dado de Inspiración bárdica, puedes tocar una nota de la Canción de la creación para crear una Diminuta mota de potencial, que orbita a 5 pies de esa criatura. La mota es intangible e invulnerable, y dura hasta que se pierde el dado de Bárdico. La mota parece una nota musical, una estrella, una flor u otro símbolo de arte o vida que elijas.

Cuando la criatura usa el dado de Inspiración de bardo, la mota proporciona un efecto adicional basado en si el dado beneficia una prueba de habilidad, una tirada de ataque o una tirada de salvación, como se detalla a continuación:

Prueba de Habilidad. Cuando la criatura tira el dado de Inspiración de bardo para añadirlo a una prueba de habilidad, la criatura puede tirar el dado de Inspiración de bardo de nuevo y elegir qué tirada usar. La mota estalla y emite chispas coloridas e inofensivas por un momento.

Tirada de Ataque. Inmediatamente después de que la criatura tire el dado de inspiración bárdica para añadirlo a una tirada de ataque contra un objetivo, la mota se hace añicos atronadoramente. El objetivo y cada criatura de tu elección que puedas ver a menos de 5 pies de él deben tener éxito en una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros o recibir daño de trueno igual al número tirado en el dado de Inspiración de bardo.

Tirada de Salvación. Inmediatamente después de que la criatura tire el dado de Inspiración de bardo y lo añada a una tirada de salvación, la mota se desvanece con el sonido de una música suave, lo que hace que la criatura gane puntos de golpe temporales iguales al número obtenido en el dado de Inspiración de bardo más tu modificador de Carisma (mínimo de 1 punto de vida temporal).


Interpretación Creativa

Rasgo de Nivel 3 del Colegio de la Creación.

Como acción, puedes canalizar la magia de la Canción de la Creación para crear un objeto no mágico de tu elección en un espacio desocupado a 10 pies de ti. El artículo debe aparecer en una superficie o en un líquido que pueda soportarlo. El valor en Po del objeto no puede ser más de 20 veces tu nivel de bardo, y el objeto debe ser Mediano o más pequeño. El objeto brilla suavemente y una criatura puede escuchar una tenue música mientras lo toca. El objeto creado desaparece después de un número de horas igual a tu bono de competencia. Para ver ejemplos de objetos que puedes crear, consulta el capítulo de equipo del Manual del jugador.

Una vez que creas un objeto con este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de hechizo de nivel 2 o superior para usar este rasgo de nuevo. Solo puede tener un objeto creado por este rasgo a la vez; si usas esta acción y ya tienes un elemento de este rasgo, el primero desaparece inmediatamente.

El tamaño del objeto que puedes crear con este rasgo aumenta en un tamaño cuando alcanzas el nivel 6 (Grande) y el nivel 14 (Enorme)

Interpretación Animadora

Rasgo de Nivel 6 del Colegio de la Creación.

Como acción, puedes apuntar a un objeto no mágico Grande o más pequeño que puedas ver a 30 pies de ti y animarlo. El objeto animado usa las estadísticas de Objeto Danzante, que usa tu bono de competencia (BC). El objeto es amistoso contigo y tus compañeros y obedece tus órdenes. Vive durante 1 hora, hasta que se reduce a 0 puntos de golpe, o hasta que mueres.

En combate, el objeto comparte tu iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción por sí mismo, pero la única acción que realiza en su turno es esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una de las presentadas en sus estadísticas o alguna otra acción. Si estás incapacitado, el elemento puede realizar cualquier acción de su elección, no solo esquivar. Cuando usas tu rasgo de Inspiración de bardo, puedes comandar el objeto como parte de la misma acción adicional que usas para Inspiración de bardo.

Una vez que animas un objeto con este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, a menos que gastes un espacio de hechizo de nivel 3 o superior para usar este rasgo de nuevo. Solo puede tener un elemento animado por este rasgo a la vez; si usas esta acción y ya tienes un Objeto Danzante de este rasgo, el primero se vuelve inanimado inmediatamente.


Objeto Danzante

Constructo Grande o más pequeño


  • Clase de Armadura 16 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 10 + cinco veces tu nivel de bardo
  • Velocidad 30 Pies, Volar 30 Pies (Flotar)

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (-3) 10 (0) 6(-2)

  • Inmunidad a daños Veneno, Psiquico
  • Inmunidad a Estados Hechizado, Asustado, Exhausto, Envenenado
  • Sentidos visión en la oscuridad 60 pies
  • Percepción Pasiva 10
  • Idiomas Entiende el idioma que hablas
  • Desafío igual al tuyo

Forma inmutable EEl objeto es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere su forma.

Danza Incontenible Cuando cualquier criatura comienza su turno a menos de 10 pies del objeto, el objeto puede aumentar o disminuir (a tu elección) la velocidad al caminar de esa criatura en 10 pies hasta el final del turno, siempre que el objeto no esté incapacitado.

Acciones

Golpe Potenciado por Fuerza: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de hechizo para impactar, alcance 5 pies, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d10 + (BC) de daño por fuerza.

Crescendo Creativo

Rasgo de Nivel 14 del Colegio de la Creación

Cuando utilizas tu rasgo Interpretación creativa, puedes crear más de un objeto a la vez. El número de objetos es igual a tu modificador de Carisma (mínimo de dos objetos). Si creas un objeto que excedería ese número, eliges cuál de los objetos creados anteriormente desaparece. Solo uno de estos elementos puede tener el tamaño máximo que puedes crear; el resto debe ser Pequeño o Diminuto.

Ya no estás limitado por el valor en Po cuando creas objetos con la Interpretación Creativa


Colegio de la Elocuencia

Los aprendices del Colegio de la Elocuencia dominan el arte de la oratoria. Estos bardos manejan una mezcla de lógica y juegos de palabras teatrales, ganándose a los escépticos y detractores con argumentos lógicos y tocando las fibras del corazón para apelar a las emociones de la audiencia.

Lengua de Plata

Rasgo de Nivel 3 del Colegio de la Elocuencia.

Eres un maestro en decir lo correcto en el momento correcto. Cuando haces una prueba de Carisma (Persuasión) o Carisma (Engaño), puedes tratar una tirada de 9 o menos en d20 como un 10.

Palabras Inquietantes

Rasgo de Nivel 3 del Colegio de la Elocuencia.

Puedes tejer palabras entrelazadas con magia que inquietan a una criatura y hacen que dude de sí misma. Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Inspiración de bardo y elegir una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. Tira el dado de inspiración bárdica. La criatura debe restar el número obtenido de la próxima tirada de salvación que haga antes del comienzo de tu próximo turno.

Inspiración Infalible

Rasgo de Nivel 6 del Colegio de la Elocuencia.

Tus palabras inspiradoras son tan persuasivas que otros se sienten impulsados a tener éxito. Cuando una criatura añade uno de tus dados de Inspiración de bardo a su prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación y la tirada falla, la criatura puede quedarse con el dado de Inspiración de bardo.

Discurso Universal

Rasgo de Nivel 6 del Colegio de la Elocuencia

Obtienes la capacidad de hacer que tu discurso sea inteligible para cualquier criatura. Como acción, elige una o más criaturas a 60 pies o menos de ti, hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas pueden entenderte mágicamente, independientemente del idioma que hables, durante 1 hora.

Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de hechizo de cualquier nivel para usarlo nuevamente.

Inspiración Infecciosa

Rasgo de Nivel 14 del Colegio de la Elocuencia.

Cuando inspiras con éxito a alguien, el poder de tu elocuencia ahora puede extenderse a otra persona. Cuando una criatura a menos de 60 pies de ti agrega uno de tus dados de Inspiración de bardo a su prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación y la tirada tiene éxito, puedes usar tu reacción para alentar a una criatura diferente (que no seas tú) que pueda escucharte, a 60 pies de ti, dándole un dado de Inspiración de bardo sin gastar ninguno de tus usos de Inspiración de bardo.

Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Brujo

Con un pseudodragón enroscado en el hombro, un joven elfo con ropajes dorados sonríe cálidamente, entretejiendo un encanto mágico con palabras melosas y controlando al centinela del palacio a su voluntad. A medida que las llamas cobran vida en sus manos, un arrugado humano susurra el nombre secreto de su patrón demoníaco, infundiendo su conjuro con magia diabólica. Mientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el extraño alineamiento de las estrellas sobre su cabeza, un mediano de amplios ojos entona el místico ritual que abrirá la puerta hacia un mundo distante. Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares. Recurriendo al antiguo conocimiento de seres tales como nobles Feéricos, demonios, diablos, brujas y entidades extrañas del Reino Lejano, los brujos recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder

Juramentados y en Deuda

Un brujo se define por un pacto con un ser de otro mundo. A veces esa relación entre brujo y patrón es como la de un clérigo y su deidad, aunque los seres que sirven como patrones para los brujos no sean dioses. Un brujo podría liderar un culto dedicado a un príncipe demoníaco, a un Archi Feérico o a una entidad completamente extraña (seres a los que usual-mente no sirven los clérigos). A menudo, el acuerdo es similar al que hay entre un maestro y su aprendiz. El brujo aprende y crece en poder a cambio de ocasionales servicios realizados en nombre de su patrón. La magia otorgada a un brujo oscila entre alteraciones menores al propio brujo (como la habilidad de ver en la oscuridad o leer cualquier lenguaje) hasta el acceso a conjuros poderosos. A diferencia de los estudiosos magos, los brujos complementan su magia con cierta facilidad en el combate cuerpo a cuerpo. Se encuentran cómodos con armadura ligera y saben manejar armas ligeras.

Buscadores de Secretos

Los brujos se guían por una insaciable necesidad de conocimiento y poder, que los impulsa a realizar sus pactos y moldear sus vidas. Las historias de brujos uniéndose a demonios son ampliamente conocidas. Pero muchos brujos sirven a patrones diferentes. A veces un viajero en tierras salvajes llega a una torre extrañamente hermosa, conoce a su señor o señora feérica, y acaba haciendo un pacto sin ser del todo consciente de ello. Y a veces, encontrándose absorto en el estudio de tomos de saberes prohibidos, la mente de un brillante pero loco estudiante se abre hacia realidades más allá del mundo material y a los extraños seres que habitan en el vacío exterior. Una vez que se realiza el pacto, la sed de conocimiento y poder de un brujo no puede ser saciada mediante el mero estudio y la investigación. Nadie hace un pacto con un patrón tan poderoso si no desea usar el poder obtenido. Por el contrario, la amplia mayoría de brujos pasan sus días persiguiendo sus metas, lo que suele significar verse envueltos en alguna clase de aventura. Más aún, las demandas de sus patrones conducen a los brujos hacia una vida de aventuras


Creando un Brujo

Cuando creas un brujo, pasa algo de tiempo pensando sobre tu patrón y las obligaciones que te exige tu pacto. ¿Qué te llevó a hacer el pacto, y cómo contactaste con tu patrón? ¿Te sentiste atraído a convocar un diablo o buscaste el ritual que capte a tu patrón o él te eligió a ti? ¿Cumples a regañadientes las obligaciones de tu pacto, o las acatas entusiasmado mientras piensas en las recompensas que te han sido prometidas? Habla con tu DM para determinar qué peso tiene tu pacto en la carrera aventurera de tu personaje. Las demandas de tu patrón podrían llevarte a una vida de aventuras, o podrían consistir tan solo en pequeños favores que puedes realizar entre aventuras. ¿Qué tipo de relación tienes con tu patrón? ¿De amistad, antagónica, complicada o romántica? ¿Cuán importante eres para tu patrón? ¿Qué papel juegas en planes? ¿Conoces a otros sirvientes de tu patrón? ¿Cómo se comunica tu patrón contigo? Si tienes un familiar, podría hablar a veces con la voz de tu patrón. Algunos brujos encuentran mensajes de sus patrones grabados en los árboles, mezclados entre las hojas de té o flotando en las nubes (mensajes que sólo el brujo puede ver). Otros brujos con-versan con sus patrones a través de sueños o visiones, o tratan con ellos sólo mediante intermediarios.

Tabla del Brujo
Nivel Bono de Comp. Rasgos Trucos Conocidos Hechizos Conocidos Espacios de hechizo nivel de espacio Invocaciones conocidas
1st +2 Patron de otro Mundo, Magia del Pacto 2 2 1 1ro
2nd +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 2 1ro 2
3rd +2 Don del Pacto 2 4 2 2do 2
4th +2 Mejora de Puntuacion de Caracteristica 3 5 2 2do 2
5th +3 3 6 2 3ro 3
6th +3 Rasgo de Patron de Otro Mundo 3 7 2 3ro 3
7th +3 3 8 2 4to 4
8th +3 Mejora de puntuacion de caracteristica 3 9 2 4to 4
9th +4 3 10 2 5to 5
10th +4 Rasgo de Patron de Otro Mundo 4 10 2 5to 5
11th +4 Arcanum Mistico (Nivel 6) 4 11 3 5to 5
12th +4 Mejora de Puntuacion de Caracteristica 4 11 3 5to 6
13th +5 Arcanum Mistico (Nivel 7) 4 12 3 5to 6
14th +5 Rasgo de Patron de Otro Mundo 4 12 3 5to 6
15th +5 Arcanum Mistico (Nivel 8) 4 13 3 5to 7
16th +5 Mejora de Puntuacion de Caracteristica 4 13 3 5to 7
17th +6 Arcanum Mistico (Nivel 9) 4 14 4 5to 7
18th +6 4 14 4 5to 8
19th +6 Mejora de Puntuacion de Caracteristica 4 15 4 5to 8
20th +6 Maestro Arcano 4 15 4 5to 8

Creación Rápida

Puedes crear un brujo rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, Carisma debería ser tu puntuación de característica más alta, seguida por Constitución. Segundo, elige el trasfondo de Charlatán. Tercero, elige los trucos Descarga Sobrenatural y Toque Helado, junto con los conjuros de nivel 1 Rayo de Nauseabundo y Rayo de Hechicería.

Puntos de Golpe

  • Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo.
  • Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de brujo después del primero.

    Competencias

  • Armadura: Armadura ligera
  • Armas: Armas Simples
  • Herramientas: Ninguna
  • Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma
  • Habilidades: Elije 2 habilidades entre: Arcano, Engañar, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • una ballesta ligera y 20 virotes o cualquier arma simple.
  • una bolsa de componentes de conjuros o un foco arcano.
  • un equipo de erudito o un equipo para dungeon
  • Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos dagas.
  • Puedes en renunciar al equipo inicial, así como a los objetos que ofrece tu trasfondo, y comenzar con 4d4 x 10 Po para comprar tu equipo.

    Rasgos de Brujo

    Como brujo tienes las siguientes características

    Patrón de Otro Mundo

    Rasgo de Nivel 1, 6, 10 y 14 del Brujo

Has firmado un pacto con un ser de otro mundo de tu elección: el Archi Feérico, el Diablo, el Gran Antiguo, u otros, cada uno está detallado más adelante en la descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.

Magia de Pacto

Rasgo de Nivel 1 del Brujo.

Tu investigación arcana y la magia con la que te imbuyó tu patrón te dieron facilidad con los conjuros.

Trucos

Conoces dos trucos de tu elección de la lista de hechizos del brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla Brujo.

Espacios de Hechizo

La tabla Brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes. La tabla también muestra cuál es el nivel de esos espacios de conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, necesitas gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuros gastados después de un descanso corto o prolongado. Por ejemplo, cuando estás en nivel 5, tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 Ola Atronadora, debes gastar uno de esos espacios, lanzándolo como si fuera un conjuro de nivel 3.

Hechizos Conocidos de Nivel 1 y Superior

A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de hechizos del brujo. La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección de nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel no mayor que lo que se muestra en la columna Nivel del Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3 Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.


Característica para Lanzar Conjuros

El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de brujo, así que usas tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro de brujo y cuando realizas una tirada de ataque con uno.

  • CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bono de competencia + tu mod. de Carisma
  • Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bono de competencia + tu mod. de Carisma

    Foco Arcano

    Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento para tus hechizos de brujo.

Invocaciones Sobrenaturales

Rasgo de Nivel 2 del Brujo.

En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad mágica. Ganas dos invocaciones sobrenaturales de tu elección. Tus opciones de invocación están detalladas al final de la descripción de la clase. Cuando adquieres ciertos niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de tu elección, como se muestra en la columna Invocaciones Conocidas de la tabla Brujo.

Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir una invocación que conozcas y reemplazarla con otra invocación que puedas aprender a ese nivel.

Don de Pacto

Rasgo de Nivel 3 del Brujo

Tu Patrón de Otro Mundo te recompensa con un don por tus leales servicios. Ganas uno de los siguientes rasgos a tu elección.

Pacto de la Cadena

Aprendes el conjuro Encontrar familiar y puedes lanzarlo como ritual. El conjuro no cuenta para tu número de conjuros conocidos. Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas habituales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, pseudodragón, quasit o duende. Adicionalmente, cuando realizas la acción de Atacar, puedes sustituir uno de tus ataques para permitir que tu familiar haga uno de los suyos.

Pacto de la Espada

Puedes usar tu acción para crear un arma del pacto en tu mano vacía. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a cuerpo toma cada vez que la creas. Eres competente con ella mientras la blandes. Esta arma cuenta como mágica para el propósito de traspasar resistencias e inmunidades contra ataques y daño no mágicos. Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies de distancia de ti durante un minuto o más. También desaparece si usas este rasgo de nuevo, si descartas el arma (no requiere una acción), o si mueres. Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. Llevas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser realizado durante un descanso corto. Luego puedes descartar el arma, colocándola en un espacio extradimensional, y aparece siempre que creas tu arma de pacto a partir de entonces. No puedes afectar un artefacto o un arma inteligente de esta forma. El arma deja de ser tu arma de pacto si mueres, si realizas el ritual de una hora en un arma diferente o si llevas a cabo un ritual de una hora para romper tu vínculo con ella. El arma aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional cuando el vínculo se rompe.

Pacto del Tomo

Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras. Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de cualquier clase. Mientras el libro está contigo, puedes lanzar es-tos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu número de trucos conocidos. Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de tu patrón. Esta ceremonia puede ser realizada durante un descanso corto o largo, y destruye el libro anterior. El libro se vuelve cenizas cuando mueres.

Mejora de Puntuación de Característica

Rasgo de Nivel 4, 8, 12, 16 y 19 del Brujo.

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Arcanum Místico

Rasgo de Nivel 11 del Brujo.

Tu patrón te recompensa con un secreto mágico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel 6 de la lista de conjuros del brujo como arcanum. Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para poder lanzarlo de nuevo.

A niveles superiores, ganas más conjuros de brujo de tu elección que pueden ser lanzados de esta manera. Un conjuro de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el nivel 15 y un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras todos los usos de tu Arcanum Místico cuando finalizas un descanso largo.


Maestro Arcano

Rasgo de Nivel 20 del Brujo.

A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de poder místico mientras ruegas a tu patrón para recuperar los espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto rogando a tu patrón para que te ayude a recobrar todos tus espacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que recobras espacios de conjuro de esta forma, debes finalizar un descanso prolongado antes de que puedas hacerlo de nuevo.

Patrones de Otros Mundos

Los seres que sirven como patrones para los brujos son moradores de otros planos de existencia (no llegan a ser dioses, pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios patrones dan al brujo acceso a diferentes poderes e invocaciones, y esperan que este les conceda a cambio favores significativos. Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su conocimiento con relativa libertad o, simplemente, por su habilidad para atar mortales a su voluntad. Otros patrones otorgan su poder a regañadientes, pudiendo hacer un pacto con un solo brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón podrían verse unos a otros como aliados, hermanos, o rivales.

El Archi Feérico

Tu patrón es un noble entre los feéricos. Una criatura de leyenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes de que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de este ser son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas, y podrían involucrar la obtención de mayor poder mágico o reparar antiguos rencores. Los seres de este tipo incluyen al Príncipe del Frío; la Reina del Aire y la Oscuridad, soberana de la Corte Crepuscular; Titania de la Corte del Verano; su consorte Oberon, el Señor Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Ton-tos; y antiguas brujas.

Lista de Hechizos Expandida

Rasgo de Nivel 1 del Archi Feérico

El Archi Feérico te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus hechizos de brujo. Los siguientes hechizos se añaden a la tu lista de hechizos de brujo.

Nivel de Hechizo Hechizos
1 Fuego Feerico, Dormir
2 Calmar Emociones, Fuerza Fantasmal
3 Intermitencia, Crecimiento Vegetal
4 Dominar Beastia, Invisibilidad Mayor
5 Dominar Persona, Similitud

Presencia Feérica

Rasgo de Nivel 1 del Archi Feérico.

Tu patrón te otorga la habilidad de proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los feéricos. Como una acción, puedes forzar a cada criatura en un cubo de 10 pies centrado en ti, a que realice una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo. Las criaturas que fallen su tirada de salvación que-dan hechizadas o asustadas por ti (a tu elección) hasta el final de tu siguiente turno. Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o largo.


Escape Brumoso

Rasgo de Nivel 6 del Archi Feérico

puedes desvanecerte en una cortina de humo en respuesta al daño. Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible y teletransportarte hasta 60 pies hacia un espacio desocupado que puedas ver. Permaneces invisible hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que ataques o lances un conjuro. Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o largo.

Defensas Seductoras

Rasgo de Nivel 10 del Archi Feérico

Tu patrón te enseña a volver la magia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente, en su contra. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra criatura intenta encantarte, puedes usar tu reacción para devolverle el hechizo. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo o pasa a estar encantada por ti durante un minuto o hasta que reciba cualquier daño.

Delirio Oscuro

Rasgo de Nivel 14 del Archi Feérico.

Puedes zambullir a una criatura en un reino ilusorio. Como una acción, elige una criatura que puedas ver en un rango de 60 pies de ti. Debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo. Si falla la tirada de salvación, pasa a estar hechizada o asustada por ti (a tu elección) durante un minuto o hasta que tu concentración se rompa (como si estuvieses concentrándote en un conjuro). Este efecto termina si la criatura recibe cualquier daño. Hasta que la ilusión finaliza la criatura piensa que está perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas. La criatura sólo puede ver y escucharse a sí misma, a ti y a la ilusión.

Debes finalizar un descanso corto o largo antes de que puedas usar este rasgo de nuevo.

El Infernal

Has realizado un pacto con un Infernal de los planos inferiores de existencia, un ser cuyas metas son malvadas, incluso si peleas contra esas metas. Tales seres desean la corrupción o destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti. Los diablos con suficiente poder para firmar un pacto incluyen señores demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu y Baphomet; Archidiablos como Asmodeo, Dispater, Mefistófeles y Belial; diablos del foso y balors que sean especialmente poderosos; y ultroloths y otros señores de los yugoloths.

Lista de Hechizos Expandida

Rasgo de Nivel 1 del Infernal.

El Infernal te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus hechizos de brujo. Los siguientes hechizos se añaden a tu lista de hechizos de brujo

Nivel de Hechizo Hechizos
1 Manos ardientes, Orden imperiosa
2 Ceguera/Sordera, Rayo abrasador
3 Bola de fuego, Nube apestosa
4 Escudo de fuego, Muro de fuego
5 Descarga flamigera, Sacralizar

Bendición del Oscuro

Rasgo de Nivel 1 del Infernal.

Cuando reduces los puntos de golpe de una criatura hostil a 0, ganas puntos de golpe temporales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu nivel de brujo (con un mínimo de 1).

La Suerte del Oscuro

Rasgo de Nivel 6 del Infernal.

Puedes pedir a tu patrón que altere el destino en tu favor. Cuando realizas una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial, pero antes de que ocurran los efectos de la tirada.

Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que finalices un descanso corto o largo.

Resistencia Infernal

Rasgo de Nivel 10 del Infernal.

Puedes elegir un tipo de daño cuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a ese tipo de daño hasta que elijas otro mediante este rasgo. El daño por armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.


Resistencia Inferna

Rasgo de Nivel 14 del Infernal.

Cuando golpeas a una criatura con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar inmediatamente al objetivo a través de los planos inferiores. La criatura desaparece y atraviesa un paisaje de pesadilla.

Al final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el espacio que ocupaba previamente, o en el espacio desocupado más cercano. Si el objetivo no es un diablo, recibe 10d10 de daño psíquico mientras se recupera de su terrible experiencia. Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que finalices un descanso largo.

El Primigenio

Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es totalmente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del Reino Lejano, el espacio más allá de la realidad, o ser uno de los dioses antiguos, sólo conocidos en las leyendas. Sus motivos son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento, tan inmenso y antiguo, que incluso las mayores bibliotecas palidecen en comparación a los vastos secretos que guardan estos seres. El Gran Antiguo podría no ser consciente de tu existencia, o ser totalmente indiferente a esta, pero los secretos que aprendiste te permiten tomar tu magia de él. Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables

Lista de Hechizos Expandida

Rasgo de Nivel 1 del Primigenio.

El Primigenio te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.

Nivel de Hechizo Hechizos
1 Susurros disonantes , Risa Horrible de Tasha
2 Detectar pensamientos, Fuerza fantasmal
3 Clarividencia, Recado
4 Dominar bestia, Tentaculos negros de Evard
5 Dominar persona, Telequinesia

Mente Despierta

Rasgo de Nivel 1 del Primigenio.

Tu conocimiento exterior te da la habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver en un rango de 30 pies de ti. No necesitas compartir un idioma con la criatura para que comprenda tu mensaje telepático, pero la criatura debe ser capaz de comprender al menos un idioma.

Guardia Entrópica

Rasgo de Nivel 6 del Primigenio.

Aprendes a protegerte mágicamente contra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo convirtiéndolo en un golpe de suerte para ti. Cuando una criatura hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en esa tirada. Si el ataque falla, tu próxima tirada de ataque contra esa criatura tiene ventaja si la realizas antes del final de tu siguiente turno.

Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que finalices un descanso corto o largo.


Escudo de Pensamientos

Rasgo de Nivel 10 del Primigenio.

Tus pensamientos no pueden ser leí-dos mediante telepatía u otros medios, a menos que lo permitas. También ganas resistencia al daño psíquico y siempre que una criatura te haga daño psíquico, esa criatura recibe la misma cantidad de daño que tú hayas recibido.

Crear Esclavo

Rasgo de Nivel 14 del Primigenio.

Ganas la habilidad de infectar la mente de un humanoide con la magia exterior de tu patrón. Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado. Esa criatura pasa a estar encantada por ti hasta que sea afectada por un conjuro de quitar maldición, la condición de encantado sea eliminada o uses este rasgo de nuevo.

Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura hechizada mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia.

El Inmortal

La muerte no controla a tu patrón, que ha desentrañado los secretos de la vida eterna, aunque tal recompensa tiene un precio, como cualquier poder. El Inmortal, que antaño fue mortal, ha visto pasar vidas mortales como si fueran estaciones, como el parpadeo de días y noches sin fin. Puede compartir los secretos de eras, de la vida y la muerte. Entre este tipo de seres están Vecna, el Señor de la Mano y el Ojo; la temible luz; la reina liche Vol; la Corte Eterna de Aerenal; Vlaakith, la reina liche de los githyankis; y Fistandantalus, el mago inmortal.

En los Reinos, entre los patrones Inmortales se encuentran Larloch, el Rey Sombra y amo legendario de la Cripta del Brujo; y Gilgeam, el Dios y Rey de Unther.

Lista de Hechizos Expandida

Rasgo de Nivel 1 del Inmortal.

El Inmortal te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.

Nivel de Hechizo Hechizos
1 Falsa Vida, Rayo nauseabundo
2 Ceguera/Sordera, Silencio
3 Fingir muerte, Hablar con los muertos
4 Aura de vida, Custodia contra la muerte
5 Conocer las leyendas, Contagio

Entre los Muertos

Rasgo de Nivel 1 del Inmortal.

Aprendes el truco piedad con los moribundos, que para ti es un truco de brujo. También tienes ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier enfermedad.

Además, los muertos vivientes tienen problemas para herirte. Si un muerto viviente te elige como objetivo directo de un ataque o conjuro dañino, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tu salvación de conjuros. El muerto viviente no necesita realizar la tirada si tú simplemente estás en la zona afectada, como en la explosión de bola de fuego. Si no supera la tirada, la criatura debe escoger a un nuevo objetivo o renunciar a atacar a alguien que no seas tú, lo que puede significar malgastar el ataque o conjuro. Si supera la tirada, será inmune a este efecto durante 24 horas. Un muerto viviente también será inmune a este efecto durante 24 horas si le eliges como objetivo de un ataque o conjuro dañino.

Desafiar a la Muerte

Rasgo de Nivel 6 del Inmortal

Puedes obtener vitalidad cuando burlas a la muerte o cuando ayudas a hacerlo a otro. Recuperas 1d8 + tu modificador de Constitución puntos de golpe (mínimo 1 punto de golpe) cuando superas una tirada de salvación contra muerte o cuando estabilizas a una criatura usando piedad con los moribundos.

Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo.


Naturaleza Imperecedera

Rasgo de Nivel 10 del Inmortal.

Puedes aguantar el aliento infinitamente y no necesitas comida, agua o sueño, aunque sigues requiriendo descansar para reducir el cansancio y seguir aprovechando los descansos cortos y largos. Además, envejeces a menor velocidad. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo solo envejece 1 año y eres inmune al envejecimiento mágico.

Vida Indestructible

Rasgo de Nivel 14 del Inmortal.

Eres partícipe de algunos de los verdaderos secretos de los Inmortales. Puedes usar una acción adicional durante tu turno para recuperar 1d8 +tu nivel de brujo puntos de golpe. Además, si recolocas una parte de tu cuerpo cercenada en su lugar cuando empleas este rasgo, se volverá a unir. Una vez utilizad este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usarlo.

El No Muerto

Has hecho un pacto con un ser inmortal, una criatura que desafía el ciclo, la vida y la muerte, abandonando su caparazón mortal para poder perseguir eternamente sus insondables ambiciones. Para tales seres, el tiempo y la moral son cosas efímeras, preocupaciones de aquellos para quienes aún cuentan granos de arena por el reloj de arena de la vida. Habiendo sido ellos mismos mortales, estos antiguos no-muertos conocen de primera mano los caminos de la ambición y las rutas más allá de las puertas de la muerte. Comparten con entusiasmo este conocimiento profano, junto con otros secretos, con aquellos que hacen su voluntad entre los vivos.

Los seres de este tipo incluyen al Demiliche Acererak, el vampiro tirano Kas the Bloody-Handed, la Githyanki Reina Liche Vlaakith, el dracoliche Dragotha, el faraón no-muerto Ankhtepot y el escurridizo Señor Oscuro, Azalin Rex.

Lista de Hechizos Expandida

Rasgo de Nivel 1 del No Muerto.

El No Muerto te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.

Nivel de Hechizo Hechizos
1 Falsa Vida, Perdicion
2 Ceguera/Sordera, Fuerza fantasmal
3 Corcel fantasmal, Hablar con los muertos
4 Custodia contra la muerte, Invisibilidad mayor
5 Nube aniquiladora, Caparazon antivida

Forma Aterradora

Rasgo de Nivel 1 del No Muerto.

Manifiestas un aspecto del terrible poder de tu patrón. Como acción adicional, te transformas durante 1 minuto. Obtienes los siguientes beneficios mientras estás transformado:

  • Obtienes puntos de golpe temporales iguales a 1d10 + tu nivel de brujo.
  • Una vez durante cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque, puedes obligarla a hacer una tirada de salvación de Sabiduría, y si la tirada de salvación falla, el objetivo te tiene miedo hasta el final de tu siguiente turno.
  • Eres inmune a la condición de miedo. Puedes transformarte un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo

La apariencia de tu forma aterradora refleja algún aspecto de tu patrón. Por ejemplo, tu forma podría ser un sudario de sombras que forman la corona y las túnicas de tu patrón liche, o tu cuerpo podría brillar con glifos de antiguos ritos funerarios y estar rodeado por los vientos del desierto, lo que sugiere que tu patrón es una momia.


Tocado por la Tumba

Rasgo de Nivel 6 del No Muerto.

Los poderes de tu patrón tienen un efecto profundo en tu cuerpo y magia. No necesita comer, beber o respirar.

Además, una vez durante cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque y haces una tirada de daño contra la criatura, puedes reemplazar el tipo de daño con daño necrótico. Mientras usas tu forma aterradora, puedes tirar un dado de daño adicional para determinar el daño necrótico que recibe el objetivo.

Caparazón Necrótico

Rasgo de Nivel 10 del No Muerto

Tu conexión con la no-muerte y la energía necrótica ahora satura tu cuerpo. Tienes resistencia al daño necrótico. Si te transformas usando tu forma aterradora, te vuelves inmune al daño necrótico.

Además, cuando te reducen a 0 puntos de golpe, puedes usar tu reacción para quedar a 1 punto de golpe y hacer que tu cuerpo estalle con energía mortal. Cada criatura de tu elección que esté a 30 pies de ti sufre daño necrótico igual a 2d10 + tu nivel de brujo. Entonces ganas 1 nivel de agotamiento. Una vez que usas esta reacción, no puedes volver a hacerlo hasta que termines 1d4 descansos largos.

Caparazón Necrótico

Rasgo de Nivel 14 del No Muerto

Tu espíritu puede desvincularse de tu forma física. Como acción, puedes proyectar tu espíritu desde tu cuerpo. El cuerpo que dejas atrás está inconsciente y en un estado de animación suspendida.

Tu espíritu se parece a tu forma mortal en casi todos los sentidos, replicando las estadísticas de juego, pero no tus posesiones. Cualquier daño u otros efectos que se apliquen a tu espíritu o cuerpo físico afecta al otro. Tu espíritu puede permanecer fuera de tu cuerpo hasta 1 hora o hasta que se rompa tu concentración (como si te concentraras en un hechizo). Cuando termina tu proyección, tu espíritu regresa a tu cuerpo o tu cuerpo se teletransporta mágicamente al espacio de tu espíritu (tu elección).

Mientras proyectas tu espíritu, obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu espíritu y tu cuerpo ganan resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
  • Cuando lanzas un hechizo de la escuela de conjuración o nigromancia, el hechizo no requiere componentes verbales o somáticos o componentes materiales que carezcan de un costo de oro
  • Tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar y puedes flotar. Puedes moverte a través de criaturas y objetos como si fueran terreno difícil, pero recibes 1d10 de daño por fuerza si terminas tu turno dentro de una criatura u objeto.
  • Mientras usas tu forma aterradora, una vez durante cada uno de tus turnos cuando infliges daño necrótico a una criatura, recuperas puntos de golpe equivalentes a la mitad de la cantidad de daño necrótico infligido.

Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

Información del Brujo en Xanathar

Los brujos son buscadores y guardianes de secretos. Empujan al límite de nuestra comprensión del mundo, siempre buscando expandir su experiencia. Donde los sabios o magos podrían prestar atención a una clara señal de peligro y poner fin a su investigación, un brujo se precipita hacia adelante, sin prestar atención al costo. Por lo tanto, se necesita una mezcla peculiar de inteligencia, curiosidad y temeridad para producir un brujo. Mucha gente describiría esa combinación como evidencia de locura. Los brujos lo ven como una demostración de valentía.

Los brujos están definidos por dos elementos que trabajan en concierto para forjar su camino en esta clase. El primer elemento es el evento o las circunstancias que llevaron a un brujo a entrar en un pacto con una entidad planar. El segundo es la naturaleza de la entidad a la que está vinculado un brujo. A diferencia de los clérigos, que típicamente abrazan una deidad y el espíritu de ese dios, un brujo podría no tener amor por un patrón, o viceversa.

Las secciones que siguen proporcionan formas de embellecer a un personaje brujo que podría generar algunas historias interesantes y oportunidades de juego de rol.

Actitud del Patrón

Cada relación es una calle de doble sentido, pero en el caso de los brujos y sus patrones no es necesariamente cierto que ambos lados de la calle tengan el mismo ancho o estén hechos del mismo material. El sentimiento que un brujo tiene por su patrón, ya sea positivo o negativo, puede ser correspondido por el patrón, o los dos participantes en el pacto pueden verse entre sí con emociones opuestas.

Cuando determines la actitud de tu personaje brujo hacia tu patrón, también considera cómo se ven las cosas desde la perspectiva del patrón. ¿Cómo se comporta tu patrón contigo? ¿Es tu patrón un amigo y aliado, o un enemigo que te otorga poder solo porque forzaste un pacto?

Condiciones Especiales del Pacto

Un pacto puede abarcar desde un acuerdo flexible hasta un contrato formal con cláusulas detalladas y listas de requisitos.

Los términos de un pacto (lo que debe hacer un brujo para recibir el favor de un usuario) siempre son dictados por el usuario. En ocasiones, esos términos incluyen una condición especial que puede parecer extraña o caprichosa, pero los brujos toman estos dictados tan seriamente como lo hacen con los otros requisitos de sus pactos. ¿Tu personaje tiene un pacto que requiere que cambies tu comportamiento de una manera inusual o aparentemente frívola? Incluso si su patrón no le ha impuesto ya un deber así, eso no quiere decir que todavía no pueda suceder.


d6 Actitud
1 Tu patrón ha guiado y ayudado a tu familia durante generaciones y es amable contigo.
2 Cada interacción con tu patrón caprichoso es una sorpresa, ya sea agradable o dolorosa.
3 Tu patrón es el espíritu de un héroe muerto hace mucho tiempo que ve tu pacto como una forma de seguir influyendo en el mundo.
4 Tu patrón es un estricto disciplinario, pero te trata con un poco de respeto.
5 Tu patrón te engañó para hacer un pacto y te trata como un esclavo.
6 La mayoría de las veces te dejan a tus propios medios sin interferencia de tu patrón. A veces temes las demandas que hará cuando aparezca.
d6 Condición
1 Cuando se te indique, debes tomar medidas inmediatas contra un enemigo específico de tu patrón.
2 Tu pacto pone a prueba tu fuerza de voluntad; debes abstenerte de tomar alcohol y otras sustancias tóxicas.
3 Al menos una vez al día, debes escribir o tallar el nombre o símbolo de tu patrón en la pared de un edificio.
4 De vez en cuando debes realizar rituales extraños para mantener tu pacto.
5 Nunca puedes usar el mismo atuendo dos veces, ya que tu patrón considera que esa previsibilidad es aburrida.
6 Cuando utilizas una invocación sobrenatural, debes pronunciar el nombre de tu patrón en voz alta o arriesgarte a sufrir su desagrado.

Marca Vinculante

Algunos patrones tienen un hábito de, y usualmente disfrutan, marcar a los brujos bajo su dominio de alguna manera. Una marca vinculante deja en claro a aquellos que saben de tales cosas que la persona en cuestión está vinculada al servicio del usuario. Un brujo podría aprovecharse de tal marca, reclamarla como prueba de su pacto, o podría querer mantenerla en secreto (si es posible) para evitar las dificultades que podría traer. Si el pacto de tu brujo viene con una marca vinculante, la forma en que te sientas al mostrarlo probablemente depende de la naturaleza de tu relación con la persona que te lo dio. ¿Es la marca una fuente de orgullo o algo de lo que te avergüenzas en secreto?

d6 Marca
1 Uno de tus ojos se ve igual que uno de los ojos de tu patrón.
2 Cada vez que te despiertas, la pequeña mancha en tu rostro aparece en un lugar diferente.
3 Muestras síntomas externos de una enfermedad, pero no sufres efectos negativos.
4 Tu lengua es de un color antinatural.
5 Tienes una cola vestigial.
6 Tu nariz brilla en la oscuridad.

El Celestial

Tu patrón es un ser poderoso de los planos superiores. Te has unido a una antigua entidad empírea, solar, kirin, unicornio u otra entidad que reside en los planos de la felicidad eterna. Tu pacto con ese ser te permite experimentar el toque más simple de la luz sagrada que iluminael multiverso.

Estar conectado a tal poder puede causar cambios en tu comportamiento y creencias. Podrías encontrarte obligado a aniquilar a los no muertos, a derrotar a los demonios y a proteger a los inocentes. A veces, tu corazón también puede estar lleno de un anhelo por el reino celestial de tu patrón y el deseo de vagar por ese paraíso por el resto de tus días. Pero sabes que tu misión está entre los mortales por ahora, y que tu pacto te obliga a llevar la luz a los lugares oscuros del mundo.

Lista de Hechizos Expandida

Rasgo de Nivel 1 del Celestial.

El Celestial te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.

Nivel de Hechizo Hechizos
1 Curar heridas, Saeta Guiada
2 Esfera flamigera, Restablecimiento menor
3 Luz del dia, Revivir
4 Guardian de la fe, Muro de fuego
5 Restablecimiento mayor, Descarga flamigera

Trucos Adicionales

Rasgo de Nivel 1 del Celestial

Aprendes los trucos luz y llama sagrada. Cuentan como trucos de brujo para ti, pero no cuentan contra tu número de trucos conocidos.

Luz Sanadora

Rasgo de Nivel 1 del Celestial.

Obtienes la habilidad de canalizar la energía celestial para curar heridas. Tienes una reserva de d6s que gastas para alimentar esta curación. El número de dados en el grupo es igual a 1 + tu nivel de brujo.

Como acción adicional puedes curar una criatura que puedas ver a 60 pies de ti, gastando dados de la reserva. El número máximo de dados que puedes gastar al mismo tiempo es igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1 dado). Tira los dados que gastes, súmalos y restaura una cantidad de puntos de golpe igual al total. Tu reserva recupera todos los dados gastados cuando terminas un descanso largo.


Alma Radiante

Rasgo de Nivel 6 del Celestial.

Tu enlace con el Celestial te permite servir como un conducto para la energía radiante. Tienes resistencia al daño radiante, y cuando lanzas un conjuro que inflige daño radiante o de fuego, puedes agregar tu modificador de Carisma a una tirada de daño radiante o de fuego de ese conjuro contra uno de sus objetivos.

Resistencia Celestial

Rasgo de Nivel 10 del Celestial

Ganas puntos de golpe temporales cada vez que terminas un descanso corto o largo. Estos puntos de golpe temporales son iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma. Además, elige hasta cinco criaturas que puedes ver al final del descanso. Cada una de esas criaturas gana puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma.

Venganza Ardiente

Rasgo de Nivel 14 del Celestial.

La energía radiante que canalizas te permite resistir la muerte. Cuando tienes que hacer una tirada de salvación al comienzo de tu turno, puedes volver a ponerte de pie con un estallido de energía radiante. Recuperas puntos de golpe iguales a la mitad de tus puntos de golpe máximos, y luego te levantas si así lo deseas. Cada criatura de tu elección que se encuentre a 30 pies de ti recibe un daño radiante igual a 2d8 + tu modificador de Carisma, y queda cegada hasta el final del turno actual.

Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

El Hexblade

Has hecho tu pacto con una entidad misteriosa del Shadowfell, una fuerza que se manifiesta en armas mágicas inteligentes talladas de la materia de la sombra. La poderosa espada Blackrazor es la más notable de estas armas, que se han extendido a través del multiverso a lo largo de los siglos. La fuerza sombría detrás de estas armas puede ofrecer poder a los brujos que forman pactos con ella. Muchos brujos hexblade crean armas que emulan a las que se forman en el Shadowfell. Otros renuncian a tales armas, contentos con tejer la magia oscura de ese plano en su lanzamiento de conjuros.

Debido a que se sabe que la Reina Cuervo forjó la primera de estas armas, muchos sabios especulan que ella y la fuerza son una y que las armas, junto con los brujos hexblade, son herramientas que utiliza para manipular los eventos en el Plano Material para sus fines inescrutables.

Lista de Hechizos Expandida

Rasgo de Nivel 1 del Hexblade.

El Hexblade te permite elegir de una lista de conjuros ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo para ti.

Nivel de Hechizo Hechizos
1 Escudo, Castigo Furioso
2 Contorno borroso, Castigo Marcador
3 Intermitencia, Arma elemental
4 Asesino fantasmal, Castigo abrumador
5 Castigo desterrador, Cono de frio

Maldicion del Hexblade

Rasgo de Nivel 1 del Hexblade.

Obtienes la habilidad de colocar una maldición funesta sobre alguien. Como acción adicional, elige una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo está maldito durante 1 minuto. La maldición termina antes si el objetivo muere, tu mueres o quedas incapacitado. Hasta que la maldición termine, ganas los siguientes beneficios:

  • Ganas una bonificación a las tiradas de daño contra el objetivo maldito. El bono es igual a tu bono de competencia.
  • Cualquier tirada de ataque que hagas contra el objetivo maldito es un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20.
  • Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de golpe iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma (mínimo de 1 punto de golpe).

No puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso corto o largo.


Guerrero Maléfico

Rasgo de Nivel 1 del Hexblade

Adquieres el entrenamiento necesario para armarte efectivamente para la batalla. Obtienes competencia con armaduras medianas, escudos y armas marciales.

La influencia de tu patrón también te permite canalizar tu voluntad de forma mística a través de un arma en particular. Cuando termines un descanso largo, puedes tocar un arma con la que seas competente y que carezca de la propiedad de dos manos. Cuando atacas con esa arma, puedes usar tu modificador de Carisma, en lugar de Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y daño. Este beneficio dura hasta que termines un descanso largo. Si más tarde obtienes el rasgo Pacto de la Cuchilla, este beneficio se extiende a cada arma de pacto que conjures con ese rasgo, sin importar el tipo de arma.

Espectro Maldito

Rasgo de Nivel 6 del Hexblade

Puedes maldecir el alma de una persona que matas, vinculándola temporalmente a tu servicio. Cuando matas a un humanoide, puedes hacer que su espíritu se eleve de su cadáver como un espectro, cuyas estadísticas se encuentran en el Manual de Monstruos. Cuando aparece el espectro, gana puntos de golpe temporales iguales a la mitad de tu nivel de brujo. Tira iniciativa para el espectro, que tiene sus propios turnos. Obedece tus órdenes verbales y obtiene una bonificación especial a sus tiradas de ataque igual a tu modificador de Carisma (mínimo de +0).

El espectro permanece en tu servicio hasta el final de tu próximo descanso largo, momento en el que desaparece a la otra vida. Una vez que enlazas un espectro con este rasgo, no puedes volver a usar el rasgo hasta que termines un descanso largo.

Armadura de Maleficios

Rasgo de Nivel 10 del Hexblade.

Tu maleficio se vuelve más poderoso. Si el objetivo maldito por tu Maldición de Hexblade te golpea con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para tirar un d6. Con un 4 o más, el ataque te falla, independientemente de su tirada.

Maestro de Maleficios

Rasgo de Nivel 14 del Hexblade.

Puedes extender tu Maldición de Hexblade de una criatura asesinada a otra criatura. Cuando la criatura víctima de tu Maldición de Hexblade muere, puedes aplicar la maldición a una criatura diferente que puedas ver a 30 pies de ti, siempre que no estés incapacitado.

Cuando aplicas la maldición de esta manera no recuperas puntos de golpe de la criatura maldita anteriormente.

Opciones de Tasha Para el Brujo

Obtienes rasgos de clase en el Manual del jugador cuando alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofrece características adicionales que puedes obtener como brujo.

A diferencia de los rasgos del Manual del jugador, aquí no obtiene los rasgos automáticamente. Consultando con tu DM, decides si deseas obtener un rasgo de esta sección si cumples con el requisito de nivel indicado en la descripción del rasgo. Estos rasgos se pueden seleccionar por separado unos de otros; puedes usar uno, ambos o ninguno de ellos.

Pacto del Talismán

Rasgo de Nivel 3 del Brujo.

Tu patrón te da un amuleto, un talismán que puede ayudar al usuario cuando lo necesita. Cuando el usuario falla una prueba de habilidad, puede agregar un d4 a la tirada, lo que podría convertir la tirada en un éxito. Este beneficio se puede usar un número de veces igual a tu bono de competencia, y todos los usos gastados se restauran cuando finalizas un descanso largo.

Si pierdes el talismán, puedes realizar una ceremonia de 1 hora para recibir un reemplazo de tu patrón. Esta ceremonia se puede realizar durante un descanso corto o largo, y destruye el amuleto anterior. El talismán se convierte en cenizas cuando mueres.

Versatilidad Eldritch

Rasgo de Nivel 4 del Brujo.

Cada vez que alcances un nivel en esta clase que otorgue el rasgo de mejora de putos de característica, puedes hacer una de las siguientes opciones, lo que representa un cambio de enfoque en tus estudios de ocultismo:

  • Reemplaza un truco que aprendiste del rasgo Magia de Pacto de esta clase con otro truco de la lista de hechizos de brujo.
  • Reemplaza la opción que elegiste para el Don de Pacto con una de las otras opciones de ese Rasgo.
  • Si eres de nivel 12 o superior, reemplaza un hechizo de tu rasgo Arcanum Místico con otro hechizo de brujo del mismo nivel.

Si este cambio te hace inelegible para cualquiera de tus invocaciones sobrenaturales, también debes reemplazarlas ahora, eligiendo las invocaciones para las que cumplas los requisitos.


El Insondable

Te has sumergido en un pacto con las profundidades. Una entidad del océano, el Plano Elemental del Agua u otro mar de otro mundo ahora te permite aprovechar su poder talásico. ¿Te está utilizando simplemente para aprender sobre los reinos terrestres, o quiere que abras las compuertas cósmicas y ahogues el mundo? Tal vez naciste en un culto generacional que venera a los Insondables y a sus engendros. O podrías haber naufragado y estar a punto de ahogarte cuando el agarre de tu patrón te ofreció la oportunidad de vivir. Sea cual sea el motivo de tu pacto, el mar y sus profundidades desconocidas te llaman.

Las entidades de las profundidades que podrían empoderar a un brujo incluyen krakens, antiguos elementales de agua, alucinaciones divinas soñadas por kuo-toa, semidioses tritones y aquelarres de brujas marinas.

Lista de Hechizos Expandida

Rasgo de Nivel 1 del Insondable.

El Insondable te permite elegir de una lista de conjuros ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo para ti.

Nivel de Hechizo Hechizos
1 Crear o destruir agua, Ola atronadora
2 Rafaga de viento, Silencio
3 Relampago, Tormenta de granizo
4 Invocar elemental (solo de agua), Controlar el agua
5 La mano de Bigby (Parece un Tentaculo), Cono de frio

Tentáculo de las Profundidades

Rasgo de Nivel 1 del Insondable.

Puedes invocar mágicamente un tentáculo espectral que ataca a tus enemigos. Como acción adicional, creas un tentáculo de 10 pies de largo en un punto que puedes ver a 60 pies de ti. El tentáculo dura 1 minuto o hasta que utilices este rasgo para crear otro tentáculo.

Cuando creas el tentáculo, puedes hacer un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a 10 pies o menos de él. Con un golpe, el objetivo recibe 1d8 de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el comienzo de su próximo turno. Cuando alcanzas el 10º nivel en esta clase, el daño aumenta a 2d8

Como acción adicional en tu turno, puedes mover el tentáculo hasta 30 pies y repetir el ataque.

Puedes invocar el tentáculo una cantidad de veces igual a tu bono de competencia y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Don del Mar

Rasgo de Nivel 1 del Insondable

Ganas una velocidad de nado de 40 pies y puedes respirar bajo el agua.

Alma Oceánica

Rasgo de Nivel 6 del Insondable.

Ahora estás aún más a gusto en las profundidades. Obtienes resistencia al daño por frío. Además, cuando estás completamente sumergido, cualquier criatura que también esté completamente sumergida puede entenderte, y tú puedes entenderlos de ellos.

Tentáculo Guardian

Rasgo de Nivel 6 del Insondable.

Tu tentáculo de las profundidades puede defenderte a ti y a los demás, interponiéndose entre ellos y el daño. Cuando tú o una criatura que puedes ver recibe daño mientras está a 10 pies del tentáculo, puedes usar tu reacción para elegir una de esas criaturas y reducir el daño a esa criatura en 1d8. Cuando alcanzas el 10º nivel en esta clase, el daño reducido por el tentáculo aumenta a 2d8.

Tentáculo Atrapadores

Rasgo de Nivel 10 del Insondable.

Aprendes el hechizo de los Tentáculos Negros de Evard. Cuenta como un hechizo de brujo para ti, pero no cuenta contra la cantidad de hechizos que conoces. También puedes lanzarlo una vez sin un espacio de hechizo, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo. Cada vez que lanzas este hechizo, la magia de tu patrón te refuerza, otorgándote una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de brujo. Además, el daño no puede romper tu concentración en este hechizo.

Sumergida Insondable

Rasgo de Nivel 14 del Insondable.

Puedes abrir mágicamente conductos temporales a destinos acuáticos. Como acción, puedes teletransportarte a ti mismo y hasta a otras cinco criaturas dispuestas que puedas ver a 30 pies de ti. En medio de un torbellino de tentáculos, todos ustedes desaparecen y luego reaparecen hasta 1 milla de distancia en un charco de agua que hayan visto (del tamaño de un estanque o más grande) o a de 30 pies de él, cada uno de ustedes aparece en un espacio desocupado a 30 pies los uno de los otros. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.


El Genio

Has hecho un pacto con uno de los genios más raros, un genio noble. Tales entidades gobiernan vastos feudos en los Planos Elementales y tienen una gran influencia sobre los genios menores y las criaturas elementales. Los genios nobles varían en sus motivaciones, pero la mayoría son arrogantes y ejercen un poder que rivaliza con el de las deidades menores. Se deleitan, a su vez, dando la vuelta a la mesa con los mortales, que a menudo atan a los genios a la servidumbre, y entran fácilmente en pactos que amplían su alcance.

Eliges el tipo de tu patrón o lo determinas al azar, utilizando la tabla de Tipo de Genio

d4 Tipo de Genio Elemento
1 Dao Tierra
2 Djinni Aire
3 Efreeti Fuego
4 Marid Agua

Lista de Hechizos Expandida

Rasgo de Nivel 1 del Genio

El genio te permite elegir una lista ampliada de hechizos cuando aprendes un hechizo de brujo. La tabla de hechizos del Genio muestra los hechizos de genio que se agregan a la lista de hechizos de brujo para ti, junto con los hechizos asociados en la tabla con el tipo de tu patrón: dao, djinni, efreeti o marid.

Nivel de hechizo Genio Dao Djinni Efreeti Marid
1 Detectar el bien y el mal Santuario Ola atronadora Manos ardientes Nube de oscurecimiento
2 Fuerza fantasmal Brote de espinas Rafaga de viento Rayo abrasador Contorno borroso
3 Crear comida y agua Fundirse con la piedra Muro de viento Bola de fuego tormenta de hielo
4 Asesino fantasmal Transformar piedra Invisibilidad mayor Escudo de fuego Controlar el agua
5 Creacion Muro de piedra Similitud Descarga flamigera Cono de frio
6 Deseo - - - -

Vasija de Genio

Rasgo de Nivel 1 del Genio.

Tu patrón te regala una vasija mágica que te otorga un fragmento del poder del genio. El recipiente es un objeto pequeño y puedes usarlo como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de brujo. Tú decides cuál es el objeto, o puedes determinar cuál es aleatoriamente tirando en la tabla de Vasija de Genio.

d6 Vasija de Genio
1 Lampara Magica
2 Urna
3 Anillo con un comportamiento
4 Botella con un Tapon
5 Estatuilla Hueca
6 Linterna Ornamentada

Mientras tocas la vasija, puedes usarla de las siguientes maneras:

  • Suspiro embotellado. Como acción, puedes desaparecer mágicamente y entrar en tu vasija, que permanece en el espacio que dejaste. El interior de la vasija es un espacio extradimensional en la forma de un cilindro de 20 pies de radio, 20 pies de altura, y se parece a tu vasija. El interior está decorado con cojines y mesas bajas y tiene una temperatura agradable. Mientras estes dentro, puedes escuchar el área que rodea tu vasija como si estuvieras en su espacio. Puedes permanecer dentro de la vasija hasta un número de horas igual al doble de tu bono de competencia. Saldrás antes de la vasija si usas una acción adicional para salir, si mueres o si la vasija es destruida. Cuando sales de la vasija, apareces en el espacio desocupado más cercano. Cualquier objeto que quede en la vasija permanecerá allí hasta que te lo lleves, y si la vasija se destruye, todos los objetos almacenados allí aparecerán inofensivamente en los espacios desocupados más cercanos al espacio anterior de la vasija. Una vez que ingresas a la vasija, no puedes volver a ingresar hasta que termines un descanso largo.
  • Ira del Genio. Una vez en cada uno de tus turnos cuando impactas una tirada de ataque, puedes infligir daño adicional al objetivo igual a tu bono de competencia. El tipo de daño lo determina tu patrón: contundente (dao), trueno (djinni), fuego (efreeti), o frío (marid).

La CA de la vasija es igual a tu CD de salvación de hechizos. Sus puntos de golpe equivalen a tu nivel de brujo más tu bono de competencia, y es inmune al daño por veneno y psíquico.

Si el recipiente se destruye o lo pierdes, puedes realizar una ceremonia de 1 hora para recibir un reemplazo de tu patrón. Esta ceremonia se puede realizar durante un descanso corto o largo, y el recipiente anterior se destruye si aún existe. El recipiente se desvanece en una llamarada de poder elemental cuando mueres.

Don Elemental

Rasgo de Nivel 6 del Genio.

Empiezas a adquirir características del de tu patrón. Ahora tienes resistencia a un tipo de daño determinado por tu patrón: contundente (dao), trueno (djinni), fuego (efreeti) o frío (marid). Además, como acción adicional, puedes darte una velocidad de vuelo de 30 pies que dura 10 minutos, durante los cuales puedes flotar. Puedes usar esta acción adicional un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos cuando finalizas un descanso largo.


Vasija de Santuario

Rasgo de Nivel 10 del Genio.

Cuando ingresas a tu Vasija de Genio a través del rasgo suspiro embotellado, ahora puedes elegir hasta cinco criaturas voluntarias que puedas ver a 30 pies de ti, y las criaturas elegidas son atraídas a la vasija contigo.

Como acción adicional, puedes expulsar cualquier cantidad de criaturas del recipiente, y todas son expulsadas si te vas o mueres o si el recipiente es destruido.

Además, cualquier persona (incluyéndote a ti) que permanezca dentro de la vasija durante al menos 10 minutos obtiene el beneficio de terminar un descanso corto, y cualquiera puede agregar tu bono de competencia a la cantidad de puntos de golpe que recupera si gasta dados de golpe como parte de un descanso corto allí.

Deseo Limitado

Rasgo de Nivel 14 del Genio.

Suplicas a tu patrón que te conceda un pequeño deseo. Como acción, puedes expresar tu deseo a tu Vasija de Genio, solicitando el efecto de un hechizo de nivel 6 o inferior y con un tiempo de lanzamiento de 1 acción. El hechizo puede ser de la lista de hechizos de cualquier clase, y no necesitas cumplir con los requisitos de ese hechizo, incluidos los componentes costosos; el hechizo simplemente surte efecto como parte de esta acción. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines 1d4 descansos largos.

Invocaciones Sobrenaturales

Si una invocación sobrenatural tiene requisitos, debes cumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocación en el mismo momento en que cumples sus requisitos.

Armadura de las Sombras

Puedes lanzar Armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Cadenas de Carceri

Requisito: Nivel 15 y el rasgo Pacto de la Cadena

Puedes lanzar Inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo como objetivo un diablo, un celestial o un elemental) sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales. Debes finalizar un descanso largo antes de que puedas usar esta invocación de nuevo en la misma criatura

Chupavidas

Requisito: Nivel 12 y el rasgo Pacto de la Espada

Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la criatura recibe daño necrótico adicional equivalente a tu modificador de Carisma (mínimo 1).

Descarga Agonizante

Requisito: El truco “Descarga Sobrenatural”

Cuando lanzas Descarga Sobrenatural, agrega tu modificador de Carisma al daño que haces al golpear.

Descarga Repulsora

Requisito: El truco “Descarga Sobrenatural”

Cuando golpeas a una criatura con tu Descarga Sobrenatural, puedes empujar a esa criatura 10 pies lejos de ti en línea recta.

Escultor de Carne

Requisito: Nivel 7

Puedes lanzar Polimorfar una vez, usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso largo.

Espada Sedienta

Requisito: Nivel 5 y el rasgo Pacto de la Espada

Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de una cuando usas la acción de atacar en tu turno.

Influencia Seductora

Ganas competencia en las habilidades Engañar y Persuasión.

Ladrón de los Cinco Destinos

Puedes lanzar Perdición una vez, usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso largo.

Lanza Arcana

Requisito: El truco “Descarga Sobrenatural”

Cuando lanzas Descarga Sobrenatural, su rango es de 300 pies.

Lengua de las Bestias

Puedes lanzar Hablar con los animales a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Libro de los Secretos Antiguos

Requisito: el rasgo Pacto del Tomo

Ahora puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan el descriptor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase.

Los conjuros aparecen en el libro y no cuentan para el número de conjuros que conoces. Con el Libro de las Sombras en tu mano, puedes lanzar los conjuros seleccionados como rituales. No puedes lanzarlos de otra manera que no sea como rituales, a menos que los hayas aprendido por otros medios. También puedes lanzar un conjuro de brujo que conozcas como ritual si tiene el descriptor ritual.

En tus aventuras, puedes agregar otros conjuros rituales a tu Libro de las Sombras. Cuando encuentres dichos conjuros, puedes añadirlos a tu libro si el nivel de conjuro es equivalente o menor a la mitad de tu nivel de brujo (redondeado hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo para transcribir el conjuro. Por cada nivel de conjuro, el proceso de transcripción lleva 2 horas y cuesta 50 Po por las raras tintas necesarias para inscribirlo.

Mascara de Innumerables Formas

Requisito: Nivel 15

Puedes lanzar el conjuro Alterar el propio aspecto a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

Mascara de Muchos Rostros

Puedes lanzar Disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

Mirada de Dos Mentes

Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide dispuesto y percibir a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Mientras la criatura esté en el mismo plano de existencia que tú, puedes usar tu acción en los turnos subsiguientes para mantener esta conexión, extendiendo la duración hasta el fin de tu siguiente turno. Mientras percibes a través de los sentidos de otra criatura, te beneficias de cualquier sentido especial que esa criatura posea, y estás cegado y sordo.

Ojos del Guardian de las Runas

Puedes leer todas las escrituras.

Palabra Pavorosa

Requisito: Nivel 7

Puedes lanzar Confusión una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso largo

Paso Ascendente

Requisito: Nivel 9

Puedes lanzar Levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Salto de Otro Mundo

Requisito: Nivel 9

Puedes lanzar Salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Señal de Mal Agüero

Requisito: Nivel 5

Puedes conjurar Lanzar maldición una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso largo.

Sirviente del Caos

Requisito: Nivel 9

Puedes lanzar Conjurar elemental una vez, usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso largo.

Sumir la Mente

Requisito: Nivel 5

Puedes lanzar Ralentizar una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso largo.

Susurros de la Tumba

Requisito: Nivel 9

Puedes lanzar Hablar con los muertos a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

Susurros Encantadores

Requisito: Nivel 9

Puedes lanzar Compulsión una vez usando un espacio de hechizo de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso largo.

Uno con las Sombras

Requisito: Nivel 5

Cuando estés en un área de luz tenue u oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o uses una acción o una reacción.

Vigor Diabólico

Puedes lanzar Falsa Vida sobre ti mismo a voluntad como un conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o componentes materiales.

Visiones Brumosas

Puedes lanzar Imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Visiones de Reinos Distantes

Requisito: Nivel 15

Puedes lanzar Ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

Vista Arcana

Puedes lanzar Detectar magia a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Vista de Bruja

Requisito: Nivel 15

Puedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas o criatura disfrazada mediante magia de ilusión o transmutación mientras la criatura esté en tu línea de visión y en un rango de 30 pies de ti.


Vista del Diablo

Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica como normal, a una distancia de 120 pies.

Voz del Amo de la Cadena

Requisito: El rasgo Pacto de la Cadena

Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y percibir a través de sus sentidos mientras estéis en el mismo plano de existencia. Además, mientras percibes a través de los sentidos de tu familiar, también puedes hablar a través de él con tu propia voz, incluso si tu familiar es incapaz de hablar.

Invocaciones Sobrenaturales de Xanathar

Agarre de Hadar

Requisito: El truco “Descarga Sobrenatural”

Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con tu Descarga Sobrenatural, puedes mover esa criatura en línea recta 10 pies más cerca de ti.

Aspecto de la Luna

Requisito: El rasgo Pacto del Tomo

Ya no necesitas dormir y no puedes ser forzado a dormir por ningún medio. Para obtener los beneficios de un descanso largo, puedes pasar las 8 horas realizando actividades ligeras, como leer tu Libro de las Sombras y vigilar.

Arma Mejorada del Pacto

Requisito: El rasgo Pacto de la Espada

Puedes usar cualquier arma que invocas con tu rasgo Pacto del Filo como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de brujo.

Además, el arma gana una bonificación de + 1 a sus tiradas de ataque y daño, a menos que sea un arma mágica que ya tenga una bonificación a esas tiradas. Finalmente, el arma que conjuras puede ser un arco corto, un arco largo, una ballesta ligera o una ballesta pesada.

Capa de Moscas

Requisito: Nivel 5

Como acción adicional, puedes rodearte de un aura mágica que se parece a moscas zumbadoras. El aura se extiende a 5 pies de ti en todas direcciones, pero no a través de la cobertura total. Dura hasta que caigas incapacitado o la descartes como acción adicional.

El aura te otorga ventaja en pruebas de Carisma (Intimidación)pero desventaja en todas las demás pruebas de carisma. Cualquier otra criatura que comience su turno en el aura recibe daño de veneno igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 0 puntos de daño). Una vez que usas esta invocación, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso breve o largo.

Castigo Sobrenatural

Requisito: Nivel 5 y el rasgo Pacto de la Espada

Una vez por turno cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, puedes gastar una ranura de conjuro de Brujo para infligir1d8 de daño de fuerza adicional al objetivo, más otro 1d8 por nivel del espacio de conjuro, y puedes derribar al objetivo con el golpe si es enorme o más pequeño.

Don de las Profundidades

Requisito: Nivel 5

Puedes respirar bajo el agua, y obtienes una velocidad de natación igual a tu velocidad de caminata. También puedes lanzar Respiración acuática una vez sin gastar espacio de conjuro. Recuperas la habilidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo.

Don de las Profundidades

Requisito: el rasgo Pacto de la Cadena

Siempre que recuperes puntos de golpe mientras tu familiar esté a 100 pies de ti, trata cualquier dado que se lance para determinar los puntos de golpe que recuperes como que ha obtenido su valor máximo para ti.

Escape Engañoso

Requisito: Nivel 7

Puedes lanzar Libertad de movimiento una vez sobre ti sin gastar una ranura de conjuro. Recuperas la habilidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo.

Lanza de Letargo

Requisito: El truco “Descarga Sobrenatural”

Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con tu Descarga Sobrenatural, puedes reducir la velocidad de esa criatura en 10 pies hasta el final de tu siguiente turno.

Maleficio Enloquecedor

Requisito: Nivel 5 el hechizo Mal de ojo o un rasgo de brujo que maldiga

Como acción adicional, causas una perturbación psíquica alrededor del objetivo maldecido por tu conjuro Mal de ojo o por un rasgo tuyo de brujo, como la Maldición de Hexblade o Señal de Mal Agüero. Cuando lo haces, infliges daño psíquico al objetivo maldito y a cada criatura de tu elección que puedas ver dentro de 5 pies de distancia del mismo. El daño psíquico es igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1 de daño). Para usar esta invocación, debes poder ver el objetivo maldito y debe estar a no más de 30 pies de ti.

Maleficio Implacable

Requisito: Nivel 7 el hechizo Mal de ojo o un rasgo de brujo que maldiga

Tu maldición crea un vínculo temporal entre tú y tu objetivo. Como acción adicional, puedes mágicamente teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedes ver a 5 pies del objetivo maldecido por tu conjuro Mal de ojo o por un rasgo tuyo de brujo, como la Maldición de Hexblade o Señal de Mal Agüero. Para teletransportarte de esta manera debes poder ver al objetivo maldito.


Mirada Fantasmal

Requisito: Nivel 7

Como acción, obtienes la habilidad de ver a través de objetos sólidos en un rango de 30 pies. Dentro de ese rango, tienes visión en la oscuridad si aún no la tienes. Esta vista especial dura 1 minuto o hasta que tu concentración finaliza (como si estuvieras concentrado en un conjuro). Una vez que usas esta invocación, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.

Sudario de las Sombras

Requisito: Nivel 15

Puedes lanzar Invisibilidad a voluntad, sin gastar espacio de hechizo.

Tumba de Levistus

Requisito: Nivel 5

Como reacción cuando recibes daño, puedes enterrarte en hielo, que se derrite al final de tu siguiente turno. Obtienes 10 puntos de golpe temporales por nivel de brujo, que reciben la mayor cantidad posible del daño desencadenante. Inmediatamente después de recibir el daño, te vuelves vulnerable al daño de fuego, tu velocidad se reduce a O y quedas incapacitado. Estos efectos, incluidos los puntos de golpe temporales restantes, terminan cuando el hielo se derrite. Una vez que usas esta invocación, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.

Invocaciones Sobrenaturales de Tasha

Don de los Protectores

Requisito: Nivel 9 y el rasgo Pacto del Tomo

Aparece una nueva página en tu Libro de las Sombras. Con tu permiso, una criatura puede usar su acción para escribir su nombre en esa página, que puede contener una cantidad de nombres igual a tu bonificador de competencia. Cuando cualquier criatura cuyo nombre está en la página cae a 0 puntos de golpe, pero no muere directamente, la criatura cae mágicamente a 1 punto de golpe en su lugar. Una vez que se activa esta magia, ninguna criatura puede beneficiarse de ella hasta que termines un descanso largo. Como acción, puede borrar mágicamente un nombre en la página tocándolo.

Escritura Lejana

Requisito: Nivel 5 y el rasgo Pacto del Tomo

Aparece una nueva página en tu Libro de las Sombras. Con tu permiso, una criatura puede usar su acción para escribir su nombre en esa página, que puede contener una cantidad de nombres igual a tu bono de competencia.

Puedes lanzar el hechizo Recado, apuntando a una criatura cuyo nombre está en la página, sin usar un espacio de hechizo y sin usar componentes materiales. Para hacerlo, debe escribir el mensaje en la página. El objetivo escucha el mensaje en su mente y, si responde, su mensaje aparece en la página, en lugar de en tu mente. La escritura desaparece después de 1 minuto.

Como acción, puede borrar mágicamente un nombre en la página tocándolo.

Investidura del Maestro de la Cadena

Requisito: El rasgo Pacto de la Cadena

Cuando lanzas Encontrar familiar, infundes al familiar convocado con una medida de tu poder sobrenatural, otorgando a la criatura los siguientes beneficios:

  • El familiar gana una velocidad de vuelo o una velocidad de nado (a tu elección) de 40 pies.
  • Como acción adicional, puedes ordenar al familiar que realice la acción de Ataque.
  • Los ataques con armas del familiar se consideran mágicos con el fin de superar la inmunidad y la resistencia a los ataques no mágicos.
  • Si el familiar obliga a una criatura a realizar una tirada de salvación, utiliza tu CD de salvación de conjuros.
  • Cuando el familiar recibe daño, puedes usar tu reacción para otorgarle resistencia contra ese daño.

Mente de Eldritch

Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que hagas para mantener tu concentración en un hechizo.

Protección del Talismán

Requisito: Nivel 7 y el rasgo Pacto del Talismán

Cuando el usuario de tu talismán falla una tirada de salvación, puede agregar un d4 a la tirada, lo que podría convertir la salvación en un éxito. Este beneficio se puede usar un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y todos los usos gastados se restauran cuando finalizas un descanso largo.

Represión del Talismán

Requisito: El rasgo Pacto del Talismán

Cuando el usuario de tu talismán es golpeado por un atacante que puedes ver dentro de los 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para infligir daño psíquico al atacante igual a tu bono de competencia y empujarlo hasta 10 pies lejos del portador del talismán.

Servidor Inmortal

Requisito: Nivel 5

Puedes lanzar Reanimar a los muertos sin usar un espacio de hechizo. Una vez que lo hagas, no podrás volver a lanzarlo de esta manera hasta que termines un descanso largo.

Vinculo del Talismán

Requisito: Nivel 12 y el rasgo Pacto del Talismán

Mientras alguien más está usando tu talismán, puedes usar tu acción para teletransportarte al espacio desocupado más cercano a él, siempre que los dos estén en el mismo plano de existencia. El usuario de tu talismán puede hacer lo mismo, usando su acción para teletransportarse a ti. La teletransportación se puede usar un número de veces igual a tu bono de competencia, y todos los usos gastados se restauran cuando terminas un descanso largo.

Clérigo

Con sus brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz interna que se extiende para curar a sus aguerridos compañeros Entonando un cántico de gloria, un enano blande su hacha en amplios barridos para pasar a través de las formaciones de orcos situadas frente a él, gritando alabanzas a los dioses por cada enemigo abatido.

Conjurando una maldición sobre las hordas de muertos vivientes, un humano alza su símbolo sagrado mientras la luz emana de éste para hacer retroceder a los zombis que se agolpan contra sus compañeros

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Sanadores y Combatientes

Captar magia divina no depende del estudio o entrenamiento. Un clérigo quizás aprenda plegarias ensayadas y ritos ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechizos clericales se basa en la devoción y en un sentido intuitivo de los deseos de una deidad. Los clérigos combinan tanto la útil magia de sanación, como inspiran a sus aliados con conjuros que dañan y entorpecen a los enemigos. Pueden provocar sobrecogimiento y terror, imponer maldiciones de plagas y venenos, e incluso invocar llamas desde los cielos para consumir a sus enemigos. Para aquellos malvados que lo que requieran es un mazazo en la cabeza, los clérigos confían en su entrenamiento de batalla para combatir cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses de su lado.

Agentes Divinos

No todos los acólitos u oficiantes de un templo o santuario son clérigos. Algunos sacerdotes reciben la llamada para vivir una vida tranquila sirviendo en un templo, cumpliendo la voluntad de sus dioses mediante oración y sacrificio, no mediante la magia y la fuerza de sus armas. En algunas ciudades el sacerdocio se relaciona con cargos políticos, sirviendo como trampolín hacia mayores posiciones de autoridad y sin implicar ningún tipo de comunión con un dios. Los clérigos auténticos son raros en la mayor parte de las jerarquías. Cuando un clérigo comienza una vida de aventura, normalmente lo hace porque su dios así se lo requiere. Seguir los objetivos de los dioses, a menudo implica enfrentarse a peligros más allá de los límites de la civilización, castigar el mal o buscar reliquias sagradas en tumbas ancestrales. También se espera de la mayoría de clérigos que protejan a los adoradores de su deidad, lo cual puede significar enfrentarse a orcos enfurecidos, negociar tratados de paz entre naciones en disputa o sellar un portal que permitiría entrar al mundo a un príncipe demoníaco. Muchos clérigos aventureros mantienen algún tipo de conexión con los templos establecidos y las órdenes religiosas de su fe. Un templo puede solicitar la ayuda de un clérigo, o un sacerdote supremo puede estar en posición de demandarla.


Creando un Clérigo

A la hora de crear un clérigo, la pregunta más importante a considerar es a qué deidad vas a servir y qué principios quieres que tu personaje encarne. El Apéndice B incluye listas con muchos de los dioses del multiverso. Habla con tu DM para conocer qué deidades hay en tu campaña. Una vez hayas elegido una deidad, considera la relación de tu clérigo con ese dios. ¿Entraste a su servicio voluntariamente? ¿O es el dios el que te escogió a ti, obligándote a servirle sin tener en cuenta tus deseos? ¿Qué imagen tienen de ti los sacerdotes del templo de tu religión: la de un campeón o la de un alborotador? ¿Cuáles son tus objetivos finales? ¿Tiene tu dios en mente alguna misión especial para ti? ¿O te estás esforzando para ser digno de una gran misión?

Creación Rápida

Puedes crear un clérigo rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, tu mayor puntuación de característica debería ser Sabiduría, seguida por Fuerza o Constitución. Segundo, elige el trasfondo Acólito.

The Concierge
Nivel Bono de comp. Rasgos Trucos Conocidos 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Lanzamiento de Conjuros, Domino Divino 3 2
2nd +2 Canalizar Divinidad (1/descanso), Rasgo de Dominio Divino 3 3
3rd +2 3 4 2
4th +2 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3
5th +3 Destruir Muertos Vivientes (VD1/2) 4 4 3 2
6th +3 Canalizar Divinidad (2/Descanso), Rasgo de Dominio Divino 4 4 3 3
7th +3 4 4 3 3 1
8th +3 Mejora de Puntuación de Característica, Destruir Muertos Vivientes (VD 1), Rasgo de Dominio Divino 4 4 3 3 2
9th +4 4 4 3 3 2 1
10th +4 Intervención Divina 5 4 3 3 2 2
11th +4 Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 5 4 3 3 2 2 1
12th +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 2 2 1
13th +5 5 4 3 3 2 2 1 1
14th +5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 5 4 3 3 2 2 1 1
15th +5 5 4 3 3 2 2 1 1
16th +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 2 2 1 1 1
17th +6 Destruir Muertos Vivientes (VD 4), Rasgo de Dominio Divino 5 4 3 3 2 2 1 1 1
18th +6 Canalizar Divinidad (3/Descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 Mejora de Puntuación de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Intervención Divina Mejorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo. Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 8 + tu modificador de Constitución. Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de clérigo después del primero.

Puntos de Golpe

  • Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo.
  • Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de clérigo después del primero.
    
    

    Competencias

  • Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos
  • Armas: Armas Simples
  • Herramientas: Ninguna
  • Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma
  • Habilidades: Elige 2 entre: Averiguar Intenciones, Historia, Medicina, Persuasión y Religión

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • una maza o un martillo de guerra (si eres competente).
  • una cota de escamas, o armadura de cuero o cota de malla (si eres competente)
  • una ballesta ligera y 20 virotes o cualquier arma simple
  • un equipo de sacerdote o un equipo explorador
  • Un escudo y un símbolo sagrado
  • Puedes en renunciar al equipo inicial, así como a los objetos que ofrece tu trasfondo, y comenzar con 5d4 x 10 Po para comprar tu equipo.

Rasgos de Clérigo

Como clérigo tienes las siguientes características

Lanzamiento de Hechizos

Rasgo de Nivel 1 del Clérigo.

Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar conjuros de clérigo.

Trucos

Conoces tres trucos a tu elección de la lista de conjuros del Clérigo. Aprendes trucos de clérigo adiciona-les de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla del Clérigo

Preparar y Lanzar Hechizos

La tabla del Clérigo muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de esos conjuros debes gastar un espacio del nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conjuros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuros.

Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere gastar tiempo en oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.

Característica Para Lanzar Hechizos

La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros de clérigo. Tú poder mágico proviene de tu devoción a tu deidad. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro de clérigo haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un conjuro de clérigo que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.


  • CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bono de competencia + tu mod. de Sabiduría
  • Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bono de competencia + tú mod. de Sabiduría

    Conjuración Ritual

    Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro preparado.

    Foco Para Lanzar Hechizos

    Puedes usar un símbolo sagrado (ver el Capítulo 5) como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.

    Dominio Divino

    Rasgo de Nivel 1, 2, 6, 8 y 17 del Clérigo.

Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchería, Guerra u otros. Cada dominio está detallado más adelante en la descripción de la clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Tu elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges en el nivel 1. También te otorga maneras adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este rasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17.

Hechizos de Dominio

Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que obtienes según alcanzas niveles de clérigo. Cuando ganas un conjuro de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, éste cuenta de todas formas como un conjuro de clérigo para ti.

Canalizar Divinidad

Rasgo de Nivel 2, 6 y 18 del Clérigo.

Ganas la habilidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad, usando esa energía para potenciar efectos mágicos. Empiezas con dos de esos efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un efecto determinado por tu dominio. Algunos dominios te garantizan efectos adicionales a medida que consigues niveles, como se indica en la descripción del dominio. Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué efecto crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez. Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación.

Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD equivale a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo. Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divinidad dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 puedes usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados.

Canalizar Divinidad: Expulsar No Muertos

Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto viviente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño. Una criatura expulsada debe emplear sus turnos intentando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, solo puede usar la acción de Carrera o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.

Mejora de Puntuación de Característica

Rasgo de Nivel 4, 8, 12, 16 y 19 del Clérigo.

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Destruir No Muertos

Rasgo de Nivel 5 del Clérigo.

cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura es destruida instantáneamente si su valor de desafío es igual o menor que cierto nivel, como se muestra en la tabla de Destruir Muertos Vivientes.

Nivel de Clérigo Valor de Desafío
5 ½ o menor
8 1 o menor
11 2 o menor
14 3 o menor
17 4 o menor

Intervención Divina

Rasgo de Nivel 10 y 20 del Clérigo.

Puedes invocar a tu deidad para que intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante. Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción. Describe la asistencia que buscas y tira un dado porcentual. Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o conjuro de dominio de clérigo sería apropiado. Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo durante 7 días. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras finalizar un descanso prolongado.

A nivel 20, tu llamada para la intervención tiene éxito automáticamente, no es necesaria ninguna tirada.


Dominios Divinos

En el panteón cada deidad tiene influencia sobre un aspecto diferente de la vida mortal y la civilización, conocido como el dominio de esa deidad. Todos los dominios sobre los cuales tiene influencia una deidad se conocen como la cartera de esa deidad. Por ejemplo, la lista del dios griego Apolo incluye los dominios de Conocimiento, Vida y Luz. Como clérigo, eliges uno de los aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual enfatizar, y se te otorgan poderes relacionados con ese dominio. Tu elección puede responder a una secta en particular dedicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser adorado en una zona como Febo (“radiante”) Apolo, enfatizando su influencia sobre el dominio Luz y en un lugar diferente Apolo Acesius enfatizando su asociación con el dominio Vida. De todas maneras, tu elección de dominio puede ser simplemente una cuestión de preferencia personal, el aspecto de la deidad que más te atrae. La descripción de cada dominio te da ejemplos de deidades que tienen influencia sobre ese dominio. Se incluyen dioses de los mundos de los escenarios de campaña de Reinos Olvidados, Greyhawk, Dragonlance y Eberron, así como de los antiguos panteones celtas, griegos, nórdicos y egipcios.

Dominio del Conocimiento

Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob, Gilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el entendimiento sobre todas las cosas. Algunos enseñan que el cono-cimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas y universidades, o promueven el conocimiento práctico del oficio y la inventiva. Algunas deidades atesoran el conocimiento y guardan sus secretos para ellos mismos. Y algunos prometen a sus seguidores que ganarán un tremendo poder si descifran los secretos del multiverso. Los seguidores de estas deidades estudian las tradiciones esotéricas, coleccionan tomos antiguos, exploran los lugares de la tierra y aprenden todo lo que pueden. Algunos dioses del conocimiento promueven el conocimiento práctico de la creación y la inventiva, incluyendo deidades herreras como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, He-festo y Goibhniu.

Hechizos del Dominio del Conocimiento

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 5 del Dominio del Conocimiento.

Nivel de Clérigo Hechizos
1 Identificar, Orden imperiosa
3 Augurio, Sugestion
5 Indetectable, Hablar con los muertos
7 Ojo arcano, Confusion
9 Conocer las leyendas, Escudriñamiento

Dominio del Conocimiento

Rasgo de Nivel 1 del Dominio del Conocimiento

Aprendes dos idiomas de tu elección. También pasas a ser competente en dos de las siguientes habilidades, a tu elección: Arcano, Historia, Naturaleza o Religión. Tu bono de competencia se duplica para cualquier tirada de habilidad que use cualquiera de estas habilidades.

Canalizar Divinidad: Conocer Sobre las Eras

Rasgo de Nivel 2 del Dominio del Conocimiento.

Puedes usar tu Canalizar Divinidad para hurgar en un pozo divino de conocimiento. Como una acción, eliges una habilidad o herramienta. Durante 10 minutos tienes competencia con la habilidad o herramienta elegida.

Canalizar Divinidad: Leer Pensamientos

Rasgo de Nivel 6 del Dominio del Conocimiento.

Puedes usar tu Canalizar Divinidad para leer los pensamientos de una criatura. Luego puedes usar tu acceso a la mente de la criatura para comandarla. Como una acción, elige una criatura que puedas ver en un rango de 60 pies de ti. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura tiene éxito en su salvación, no puedes usar este rasgo en ella nuevamente hasta que finalices un descanso largo.

Si la criatura falla su salvación, puedes leer sus pensamientos superficiales (lo que tenga en mente, reflejando sus emociones actuales y lo que está pensando activamente) cuando está en un rango de 60 pies de ti. Este efecto dura un minuto. Durante ese tiempo, puedes usar tu acción para terminar este efecto y lanzar el hechizo Sugestión sobre la criatura sin gastar un espacio de conjuro. La criatura falla automáticamente su tirada de salvación contra el conjuro.

Lanzamiento de Hechizo Potente

Rasgo de Nivel 8 del Dominio del Conocimiento.

Añades tu modificador de Sabiduría al daño que haces con cualquier truco de clérigo.

Visión del Pasado

Rasgo de Nivel 17 del Dominio del Conocimiento.

Puedes invocar visiones del pasado que se relacionen con un objeto que sostengas o que esté a tu alrededor. Empleas al menos un minuto de meditación y plegarias, luego recibes visiones borrosas, como si se tratara de un sueño, de eventos recientes. Puedes meditar de esta forma durante un número de minutos equivalente a tu puntuación de Sabiduría y debes mantener la concentración durante ese tiempo, como si lanzaras un conjuro. Una vez que usas este rasgo no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o largo.


Lectura de un Objeto. Sosteniendo el objeto mientras meditas, puedes ver visiones de su dueño anterior. Después de meditar durante un minuto, aprendes cómo su anterior dueño adquirió el objeto y el evento significativo más reciente que envuelva al objeto y a ese dueño. Si el objeto tuvo otro dueño en el pasado reciente (un número de días equivalente o menor a tu puntuación de Sabiduría), puedes pasar un minuto adicional por cada dueño para conocer la misma información sobre esa otra criatura.

Lectura de un Área. Mientras meditas, ves visiones de eventos recientes a tu alrededor (una habitación, una calle, un túnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies) retrocediendo un número de días equivalente a tu puntuación de Sabiduría. Por cada minuto que pasas meditando, aprendes sobre un evento significativo, comenzando con el más reciente. Los eventos significativos involucran emociones poderosas, como batallas y traiciones, casamientos, asesinatos, nacimientos o funerales. Aun así, también podrían incluirse eventos más mundanos, que carecen de importancia en tu situación actual.

Dominio de la Guerra

La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir en héroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y horrible, con actos de crueldad y cobardía eclipsando momentos de excelencia y valor. En cualquier caso, los dioses de la guerra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus grandes hechos. Los clérigos de estos dioses sobresalen en la batalla, inspiran a otros a pelear de manera justa u ofrecen actos de violencia como plegarias. Los dioses de la guerra incluyen campeones de honor y caballería (como Torm, Heironeous y Kiri-Jolith) tanto como dioses de la destrucción y el saqueo (como Erythnul, la Furia, Gruumsh y Ares) y dioses de la conquista y la dominación (como Bane, Hextor, y Maglubiyet). Otros dioses de la guerra (como Tempus, Niké y Nuada) toman una postura más neutral, promoviendo la guerra en todas sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en cualquier circunstancia.

Hechizos del Dominio de la Guerra

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 5 del Dominio de la Guerra.

Nivel de Clérigo Hechizos
1 Escudo de la fe, Favor divino
3 Arma espiritual, Arma magica
5 Manto del cruzado, Espiritus guardianes
7 Libertad de movimiento, Piel petrea
9 Descarga flamigera, inmovilizar monstruo

Competencias Adicionales

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Guerra.

Ganas competencia con armas marciales y armadura pesada.

Clérigo de Guerra

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Guerra.

Tu dios te otorga instantes de inspiración cuando estás en medio de la batalla. Cuando usas la acción de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción adicional. Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a tu modificador de Sabiduría (con un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Canalizar Divinidad: Impacto Guiado

Rasgo de Nivel 2 del Dominio de la Guerra.

Puedes usar tu Canalizar Divinidad para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realices una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ganar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque acierta o falla.

Canalizar Divinidad: Bendición de la Guerra

Rasgo de Nivel 6 del Dominio de la Guerra.

Cuando una criatura en un rango de 30 pies de ti hace una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para darle a esa criatura un bonificador de +10 a la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque golpea o falla.

Golpe Divino

Rasgo de Nivel 8 del Dominio de la Guerra. Ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con armas. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con armas puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño del mismo tipo de daño que causa el arma al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.

Avatar de Batalla

Rasgo de Nivel 17 del Dominio de la Guerra.

Ganas resistencia al daño contundente, perforante y cortante de las armas no mágicas.


Dominio de Luz

Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y Re-Horakhty) promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo del sol. Algunos de estos dioses son retratados como el sol mismo o como un auriga que guía al sol a través del cielo. Otros son centinelas incansables cuyos ojos atraviesan todas las sombras y ven a través de todo engaño. Algunas son deidades de la belleza y el arte, que enseñan que el arte es un vehículo para el desarrollo del alma. Los clérigos de un dios de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la oscuridad.

Hechizos del Dominio de Luz

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 5 del Dominio de Luz.

Nivel de Clérigo Hechizos
1 Manos ardientes, Fuego feerico
3 Esfera flamigera, Rayo abrasador
5 Luz del dia, Bola de fuego
7 Guardian de la fe, Muro de fuego
9 Descargar flamigera, Escudriñamiento

Truco Adicional

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de Luz.

Ganas el truco Luz si es que aún no lo conocías.

Fulgor Protector

Rasgo de Nivel 2 del Dominio de Luz.

A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad, así como hacer daño radiante a tus enemigos. Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para que cualquier oscuridad mágica a 30 pies de ti sea disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo supera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.

Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba

Rasgo de Nivel 2 del Dominio de Luz.

Puedes usar tu Canalizar Divinidad para aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad, así como hacer daño radiante a tus enemigos. Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para que cualquier oscuridad mágica a 30 pies de ti sea disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo supera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.

Fulgor Mejorado

Rasgo de Nivel 6 del Dominio de Luz.

También puedes usar tu Fulgor Protector cuando una criatura en un rango de 30 de ti ataque a otra criatura.

Lanzamiento de Hechizos Potentes

Rasgo de Nivel 8 del Dominio de Luz.

Agregas tu modificador de Sabiduría al daño que haces con cualquier truco de clérigo.

Corona de Luz

Rasgo de Nivel 17 del Dominio de Luz.

Puedes usar tu acción para activar un aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la desactives, usando otra acción. Emites luz brillante en un radio de 60 pies y luz tenue en un radio de 30 pies más allá. Tus enemigos en la luz brillante tienen desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que haga daño radiante o de fuego

Dominio de la Naturaleza

Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo mundo natural, desde dioses inescrutables de los bosques profundos (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arbole-das particulares (como Eldath). Los druidas reverencian la naturaleza como un todo y podrían servir a una de estas deidades, practicando ritos misteriosos y recitando plegarias casi olvidadas en su propia lengua secreta. Pero muchos de estos dioses también tienen clérigos, campeones que toman un rol más activo en cuanto a conseguir los intereses de un dios natural en particular. Estos clérigos podrían cazar las monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques, bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de quienes ofenden a sus dioses.

Hechizos del Dominio de la Naturaleza

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 5 del Dominio de la Naturaleza.

Nivel de Clérigo Hechizos
1 Encantar animal, Hablar con los animales
3 Piel robliza, Brote de espinas
5 Crecimiento vegetal, Muro de viento
7 Dominar Bestia, Hiedras atrapadoras
9 Plaga de insectos, Zancada arborea

Acolito de la Naturaleza

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Naturaleza.

Aprendes un truco de druida de tu elección. También ganas competencia en una de las siguientes habilidades, a tu elección: Trato con Animales, Naturaleza, o Supervivencia.


Canalizar Divinidad: Hechizar la Naturaleza

Rasgo de Nivel 2 del Dominio de la Naturaleza.

Puedes usar tu Canalizar Divinidad para encantar animales o plantas. Como una acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o planta que te vea en un rango de 30 pies, debe hacer una salvación de Sabiduría. Si falla su salvación, es encantada durante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté encantada será amistosa a ti y otras criaturas que designes.

Amortiguar Elementos

Rasgo de Nivel 6 del Dominio de la Naturaleza.

Cuando tú o una criatura en un rango de 30 pies de ti reciba daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno, puedes usar tu reacción para darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de daño.

Golpe Divino

Rasgo de Nivel 8 del Dominio de la Naturaleza.

Ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño de frío, fuego o eléctrico (a tu elección) al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.

Maestro de la Naturaleza

Rasgo de Nivel 17 del Dominio de la Naturaleza.

Ganas la habilidad de comandar plantas y animales. Mientras las criaturas estén encantadas por tu rasgo Hechizar Animales y Plantas, puedes usar una acción adicional en tu turno para ordenar verbalmente a cada una de esas criaturas qué hacer en el turno siguiente.

Dominio de la Tempestad

Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad (como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el Devorador, Zeus o Thor) gobiernan las tormentas, el cielo y el mar. Incluyen dioses del trueno y el relámpago, dioses de terremotos, algunos dioses de fuego y determinados dioses de la violencia, la fuerza física y el valor. En algunos panteones, un dios de este dominio reina sobre los demás y es conocido por la rápida justicia que imparte en forma de rayos. En los panteones de pueblos marineros, los dioses de este dominio son dioses del océano y patrones de los navegantes. Los dioses de la tempestad envían a sus clérigos a inspirar miedo entre la gente común, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para evitar la ira divina.

Hechizos del Dominio de la Tempestad

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 5 del Dominio de la Tempestad.

Nivel de Clérigo Hechizos
1 Nube de oscurecimiento, Ola atronadora
3 Rafaga de viento, Hacer añicos
5 Llamar al relampago, Tormenta de granizo
7 Controlar el agua, Tormenta de hielo
9 Plaga de insectos, Onda destructiva

Competencias Adicionales

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Tempestad.

Ganas competencia con las armas marciales y armaduras pesadas.

Ira de la Tormenta

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Tempestad.

Puedes reprender con truenos a tus atacantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción para que haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño sónico o eléctrico (a tu elección) con una tirada de salvación fallida, y la mitad con una salvación exitosa. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Canalizar Divinidad: Ira Destructiva

Rasgo de Nivel 2 del Dominio de la Tempestad.

Puedes usar tu Canalizar Divinidad para blandir el poder de la tormenta con una increíble ferocidad. Cuando hagas daño sónico o eléctrico, puedes usar tu Canalizar Divinidad para hacer el daño máximo, en lugar de tirar los dados.

Golpe de Rayo

Rasgo de Nivel 6 del Dominio de la Tempestad.

Cuando hagas daño eléctrico a una criatura Grande o más pequeña, también puedes empujarla a 10 pies de ti.


Golpe Divino

Rasgo de Nivel 8 del Dominio de la Tempestad.

Ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño sónico al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.

Hijo de la Tormenta

Rasgo de Nivel 17 del Dominio de la Tempestad.

Tienes velocidad de vuelo equivalente a tu actual velocidad de movimiento, siempre que no estés en interiores o bajo tierra.

Dominio de Superhechicería

Los dioses de la superchería (como Tymora, Beshaba, Olidammara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son hacedores de engaños e instigadores que representan una constante amenaza al orden aceptado entre dioses y mortales. Son patrones de ladrones, canallas, apostadores, rebeldes y libertadores. Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, hieren orgullos, se burlan de los tiranos, roban a los ricos, liberan prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas. Prefieren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo a la confrontación directa.

Hechizos del Dominio de Superhechicería

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 5 del Dominio de Superhechicería.

Nivel de Clérigo Hechizos
1 Hechizar persona, Disfrazarse
3 Imagen silenciosa, Pasar sin dejar rastro
5 Intermitencia, Disipar magia
7 Puerta dimensional, Polimorfar
9 Dominar persona, Modificar recuerdo

Bendición de la Tormenta

Rasgo de Nivel 1 Dominio de Superhechicería.

Puedes usar tu acción para tocar a una criatura voluntaria y darle ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendición dura una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente.

Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad

Rasgo de Nivel 2 Dominio de Superhechicería.

Puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo. Como una acción, creas una ilusión perfecta que dura 1 minuto o hasta que pierdas tu concentración (como si estuvieses concentrándote en un conjuro). La ilusión aparece en un espacio desocupado en un rango de 30 pies de ti. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover la ilusión hasta 30 pies a un espacio que puedas ver, pero debe permanecer en un rango no mayor de 120 pies de ti. Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses en el espacio de la ilusión, pero debes usar tus propios sentidos. Adicionalmente, cuando tanto tú y tu ilusión estéis en un rango de 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión, tienes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo en cuenta la distracción que causa la ilusión en el objetivo.

Canalizar Divinidad: Capa de Sombras

Rasgo de Nivel 6 Dominio de Superhechicería.

Puedes usar tu Canalizar Divinidad para desaparecer. Como una acción, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un conjuro.


Golpe Divino

Rasgo de Nivel 8 Dominio de Superhechicería.

Ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño de veneno al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.

Canalizar Divinidad: Capa de Sombras

Rasgo de Nivel 17 Dominio de Superhechicería.

Puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo, en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover cualquier número de ellas hasta 30 pies, con un rango máximo de 120 pies de ti.

Dominio de la Vida

El dominio de Vida se centra en la vibrante energía positiva (una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta toda la vida. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la salud a través de la sanación de los enfermos y heridos, haciéndose cargo de aquellos que lo necesitan y alejando a las fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prácticamente cualquier deidad no malvada puede reclamar su influencia sobre este dominio, particularmente deidades agrícolas (como Chauntea, Arawai, y Demeter), dioses solares (como Lathander, Pelor, y Re-Horakhty), dioses de la sanación o la resistencia (como Ilmater, Mishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del ho-gar y la comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).

Hechizos del Dominio de la Vida

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 5 del Dominio de la Vida.

Nivel de Clérigo Hechizos
1 Bendecir, Curar heridas
3 Restablecimiento menor, Arma espiritual
5 Faro de esperanza, Revivir
7 Custodia contra la muerte, Guardian de la fe
9 Curar heridas en masa, Revivir a los muertos

Competencias Adicionales

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Vida.

Ganas competencia con armaduras pesadas.

Discípulo de la Vida

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Vida.

Tus conjuros de sanación son más efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, la criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.

Canalizar Divinidad: Preservar Vida

Rasgo de Nivel 2 del Dominio de la Vida.

Puedes usar tu Canalizar Divinidad para curar a los malheridos. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas energía curativa que puede restaurar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier número de criaturas en un rango de 30 pies de ti, y reparte estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un muerto viviente o en un constructo.

Sanador Bendecido

Rasgo de Nivel 6 del Dominio de la Vida.

Los conjuros de sanación que lanzas en otros te sanan a ti también. Cuando lanzas un conjuro de nivel 1 o superior que recupera puntos de golpe a una criatura que no seas tú, recuperas también puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

Golpe Divino

Rasgo de Nivel 8 del Dominio de la Vida.

Ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño radiante al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.

Sanador Suprema

Rasgo de Nivel 17 del Dominio de la Vida.

Cuando normalmente tirarías uno o más dados para recuperar puntos de golpe con un hechizo, en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para cada dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 puntos de golpe a una criatura, le recuperas 12.


Información del Clérigo en Xanathar

Casi todas las personas en el mundo que veneran a una deidad viven sus vidas sin ser tocadas directamente por un ser divino. Como tales, nunca pueden saber lo que se siente al ser un clérigo, alguien que no solo es un adorador devoto, sino que también ha sido investido con una medida del poder de una deidad. La pregunta ha sido debatida durante mucho tiempo: ¿Un mortal se convierte en un clérigo como consecuencia de una profunda devoción a la deidad de uno, atrayendo así el favor del dios? ¿O es la deidad quien ve el potencial en una persona y llama a ese individuo al servicio? En última instancia, tal vez, la respuesta no importa. Sin embargo, los clérigos nacen, el mundo necesita clérigos tanto como los clérigos y las deidades se necesitan mutuamente.

Si estás jugando con un personaje clérigo, las siguientes secciones ofrecen formas de agregar algunos detalles a la historia y personalidad de ese personaje.

Templos

La mayoría de los clérigos comienzan su vida de servicio como sacerdotes en una orden, y luego se dan cuenta de que han sido bendecidos por su dios con las cualidades necesarias para convertirse en clérigos. Para prepararse para este nuevo deber, los candidatos normalmente reciben instrucción de un clérigo de un templo u otro lugar de estudio dedicado a su deidad. Algunos templos están aislados del mundo para que sus ocupantes puedan concentrarse en las devociones, mientras que otros templos abren sus puertas para ministrar y sanar a las masas. ¿Qué hay de notable en el templo en el que estudiaste?

d6 Templo
1 Se dice que tu templo es la estructura sobreviviente más antigua construida para honrar a tu dios.
2 Acólitos de varias deidades de ideas afines, todos recibieron instrucción juntos en tu templo
3 Vienes de un templo famoso por la cervecería que opera. Algunos dicen que hueles como una de sus cervezas.
4 Tu templo es una fortaleza y un campo de pruebas que entrena a sacerdotes guerreros.
5 Tu templo es un lugar pacífico y humilde, lleno de huertos y sacerdotes simples.
6 Serviste en un templo en los planos exteriores.

Recuerdo

Muchos clérigos tienen artículos entre sus equipos personales que simbolizan su fe, les recuerdan sus votos o les ayudan a mantenerse en los caminos elegidos. A pesar de que tal elemento no está impregnado de poder divino, es de vital importancia para su dueño debido a lo que representa.

d6 Recuerdo
1 El hueso del dedo de un santo
2 Un libro encuadernado en metal que dice cómo cazar y destruir criaturas infernales
3 Un silbato de cerdo que te recuerda a tu humilde y querido mentor
4 Una trenza de cabello tejido de la cola de un unicornio.
5 Un pergamino que describe la mejor manera de librar al mundo de los nigromantes.
6 Una piedra con runas que se dice fue bendita por tu dios

Secreto

Ningún alma mortal está completamente libre de dudas o segundas opiniones. Incluso un clérigo debe lidiar con los deseos oscuros o la atracción prohibida de volverse contra las enseñanzas de la deidad de uno. Si aún no has considerado este aspecto de tu personaje, mira las entradas de la tabla para algunas posibilidades, o úsalas como inspiración. Tu profundo y oscuro secreto puede involucrar algo que hiciste (o estás haciendo), o podría estar enraizado en la forma en que te sientes acerca del mundo y tu papel en él.

d6 Secreto
1 Un diablillo te ofrece consejos. Intentas ignorar a la criatura, pero a veces su consejo es útil.
2 Crees que, en el análisis final, los dioses no son más que criaturas mortales ultra poderosas.
3 Reconoces el poder de los dioses, pero crees que la mayoría de los eventos son dictados por pura casualidad.
4 Aunque puedes usar magia divina, nunca has sentido realmente la presencia de una esencia divina en tu interior.
5 Estás plagado de pesadillas que crees que son enviadas por tu dios como castigo por alguna transgresión desconocida
6 En tiempos de desesperación, sientes que no eres más que un juguete de los dioses, y te molesta su lejanía.

Dominio de la Forja

Los dioses de la forja son patrones de artesanos que trabajan con metal, desde un humilde herrero que mantiene una aldea en herraduras y hojas de arado hasta el poderoso artesano elfo cuyas flechas de mitral con punta de diamante han derribado a los señores demoníacos. Los dioses de la fragua enseñan que, con paciencia y arduo trabajo, incluso el metal más intratable puede transformarse de un trozo de mineral a un objeto bellamente forjado. Los clérigos de estas deidades buscan objetos perdidos por las fuerzas de la oscuridad, liberan minas invadidas por minerales y descubren materiales raros y maravillosos necesarios para crear poderosos objetos mágicos. Los seguidores de estos dioses se enorgullecen de su trabajo, y están dispuestos a fabricar y usar armaduras pesadas y armas poderosas para protegerlos. Las deidades de este dominio incluyen Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto y Goibhniu.

Hechizos del Dominio de la Forja

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 5 del Dominio de la Forja

Nivel de Clérigo Hechizos
1 Castigo abrasador, Identificar
3 Calentar metal, Arma magica
5 Arma elemental, Proteccion contra la energia
7 Elaborar, Muro de fuego
9 Animar los objetos, Creacion

Competencias Adicionales

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Forja.

Obtienes competencia en herramientas de herrero y armadura pesada.

Bendición de la Forja

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Forja.

En el primer nivel, obtienes la habilidad de imbuir magia en un arma o armadura. Al final de un descanso largo, puedes tocar un objeto no mágico que sea una armadura o un arma simple o marcial. Hasta el final de tu próximo descanso largo o hasta que mueras, el objeto se convierte en un objeto mágico, otorgando una bonificación de +1 a la CA si es una armadura o una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño si es un arma.

Una vez que use este rasgo, no podrá volver a usarlo hasta que Terminas un descanso largo.

Canalizar Divinidad: Bendición del Artesano

Rasgo de Nivel 2 del Dominio de la Forja.

Puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear objetos simples. Conduces un ritual de una hora de duración que crea un objeto no mágico que debe incluir algo de metal: un arma simple o marcial, una armadura, diez piezas de municiones, un conjunto de herramientas u otro objeto metálico (consulta el capítulo 5, "Equipo" en el Manual del Jugador para ejemplos de estos artículos). La creación se completa al final de la hora, uniéndose en un espacio desocupado de tu elección en una superficie a menos de 5 pies de ti. Lo que creas puede ser algo que no valga más de 100 gp. Como parte de este ritual, debes colocar el metal, que puede incluir monedas, con un valor igual a la creación. El metal irremediablemente se une y se transforma en la creación al final del ritual, formando mágicamente incluso partes no metálicas de la creación. El ritual puede crear un duplicado de un elemento no mágico que contenga metal, como una llave, si posee el original durante el ritual.

Alma de la Forja

Rasgo de Nivel 6 del Dominio de la Forja.

Tu dominio de la forja te otorga habilidades especiales:

  • Ganas resistencia al daño de fuego.
  • Mientras llevas una armadura pesada, ganas un bonificador de +1 a la CA

Golpe Divino

Rasgo de Nivel 8 del Dominio de la Forja.

Obtienes la habilidad de infundir tus golpes de armas con el poder ardiente de la forja. Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes provocar que el ataque inflija 1d8 de daño de fuego adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.

Santo de la Forja y el Fuego

Rasgo de Nivel 17 del Dominio de la Forja.

Tu bendita afinidad con el fuego y el metal se vuelve más poderosa:

  • Ganas inmunidad contra daño de fuego.
  • Mientras llevas una armadura pesada, tienes resistencia a los golpes, perforaciones y daños por ataques no mágicos
    
    

    Dominio de la Tumba

    Los dioses de la tumba vigilan la línea entre la vida y la muerte. Para estas deidades, la muerte y la vida futura son una parte fundamental del multiverso. Profanar la paz de los muertos es una abominación. Las deidades de la tumba incluyen a Kelemvor, Wee Jas, los espíritus ancestrales de la Corte Inmortal, Hades, Anubis y Osiris. Los seguidores de estas deidades tratan de apaciguar a los espíritus errantes, destruir a los no muertos y aliviar el sufrimiento de los moribundos. Su magia también les permite evitar la muerte por un tiempo, particularmente para una persona que todavía tiene un gran trabajo por realizar en el mundo. Esta es una demora de la muerte, no una negación de la misma, ya que la muerte finalmente tendrá su merecido.

Hechizos del Dominio de la Tumba

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 5 del Dominio de la Tumba.

Nivel de Clérigo Hechizos
1 Perdicion, Falsa vida
3 Dulce descanso, Rayo de debilitamiento
5 Revivir, Toque vampirico
7 Marchitar, Custodia contra la muerte
9 Caparazon antivida, Revivir a los muertos

Círculo de Mortalidad

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Tumba.

Obtienes la habilidad de manipular la línea entre la vida y la muerte. Cuando normalmente tirarías uno o más dados para restaurar los puntos de golpe con un conjuro a una criatura en 0 puntos de golpe, en su lugar, usarás el mayor número posible para cada dado. Además, aprendes el truco Piedad con los moribundos, que no cuenta en el número de trucos de clérigo que conoces. Para ti, tiene un alcance de 30 pies, y puedes lanzarlo como acción adicional.

Secretos de la Tumba

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Tumba.

Obtienes la habilidad de sentir ocasionalmente la presencia de los no muertos, cuya existencia es un insulto al ciclo natural de la vida. Como acción, puedes abrir tu conciencia para detectar mágicamente a los no muertos. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes la ubicación de cualquier nomuerto. a 60 pies de ti que no está detrás de la cobertura total y que no está protegido de la magia de adivinación. Este sentido no te dice nada sobre las capacidades o la identidad de una criatura. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso corto o largo.

Canalizar Divinidad: Camino a la Tumba

Rasgo de Nivel 2 del Dominio de la Tumba.

Puedes usar tu Canalizar Divinidad para marcar la fuerza vital de otra criatura para su exterminación. Como acción, eliges una criatura que puedes ver a 30 pies de ti, maldiciéndola hasta el final de tu siguiente turno. La próxima vez que tú o un aliado tuyo golpee a la criatura maldita con un ataque, la criatura tiene vulnerabilidad a todo el daño de ese ataque, y entonces la maldición termina.

Centinela de las Puertas de la Muerte

Rasgo de Nivel 6 del Dominio de la Tumba.

Obtienes la habilidad de impedir el progreso de la muerte. Como reacción cuando tu o una criatura que puedes ver a menos de 30 pies de ti sufre un golpe crítico, puedes convertir ese golpe en un golpe normal. Cualquier efecto provocado por un golpe crítico se cancela. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Lanzamiento de Hechizos Potentes

Rasgo de Nivel 8 del Dominio de la Tumba.

Agregas tu modificador de Sabiduría al daño que haces con cualquier truco de clérigo.

Lanzamiento de Hechizos Potentes

Rasgo de Nivel 17 del Dominio de la Tumba.

Puedes tomar un rastro de vitalidad de un alma que se va y usarlo para curar a los vivos. Cuando un enemigo que puedes ver muere a menos de 60 pies de ti, tú o una criatura de tu elección que está a menos de 60 pies de ti recupera puntos de golpe iguales a la cantidad de dados de golpe del enemigo. Puedes usar este rasgo solo si no estás incapacitado. Una vez que lo uses, no puedes volver a hacerlo hasta el comienzo de tu próximo turno.


Dominio del Saber Arcano

La magia es una energía que baña el multiverso y alimenta tanto la destrucción como la creación. Los dioses del conocimiento arcano conocen íntimamente los secretos y el potencial de la magia. Para alguna de esas divinidades, el conocimiento mágico es una gran responsabilidad, que trae consigo el privilegio de entender la naturaleza de la realidad de un modo especial. Otras deidades del conocimiento arcano consideran que la magia es un poder puro que su lanzador puede usar a su antojo. La magia es una energía que baña el multiverso y alimenta tanto la destrucción como la creación. Los dioses del conocimiento arcano conocen íntimamente los secretos y el potencial de la magia. Para alguna de esas divinidades, el conocimiento mágico es una gran responsabilidad, que trae consigo el privilegio de entender la naturaleza de la realidad de un modo especial. Otras deidades del conocimiento arcano consideran que la magia es un poder puro que su lanzador puede usar a su antojo.

Hechizos del Dominio del Saber Arcano

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 5 del Dominio del Saber Arcano.

Nivel de Clérigo Hechizos
1 Detectar magia, Proyectil magico
3 Arma magica, Aura magica de Nystul
5 Disipar magia, Circulo Magico
7 Ojo arcano, Cofre secreto de leomund
9 Ligadura de los planos, Circulo de teletransportacion

Iniciativa Arcana

Rasgo de Nivel 1 del Dominio del Saber Arcano.

Obtienes competencia en la habilidad Conocimiento Arcano, así como 2 trucos de tu elección de la Lista de Hechizos de Mago. En tu caso, estos trucos cuentan como trucos de clérigo.

Canalizar Divinidad: Abjuración Arcana

Rasgo de Nivel 2 del Dominio del Saber Arcano.

Puedes usar tu Canalizar Divinidad para abjurar criaturas de otros mundos. Como acción muestras tu símbolo arcano y un celestial, elemental, feérico o infernal que elijas y que se encuentre a 30 pies o menos de ti tendrá que hacer una tirada de salvación de Sabiduría, siempre que la criatura pueda verte u oírte. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño. Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a moverse lo más lejos posible de ti y no podrá acabar el movimiento de forma voluntaria en ningún espacio situado a 30 pies o menos de ti. Además, tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Solo podrá realizar la acción Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, realizará la acción Esquivar. Cuando llegas al nivel 5, si una criatura no supera su tirada de salvación contra tu rasgo Abjuración Arcana, será desterrada durante 1 minuto (como en el conjuro destierro, sin necesidad de concentrarse), siempre que no se encuentre en el plano del que procede y que su valor de desafío esté en cierto umbral o por debajo, como se muestra en la tabla de Destierro Arcano.

Nivel de Clérigo Valor de Desafio
5 ½ o menor
8 1 o menor
11 2 o menor
14 3 o menor
17 4 o menor

Destructor de Hechizos

Rasgo de Nivel 6 del Dominio del Saber Arcano.

Cuando devuelves puntos de golpe perdidos a un aliado mediante un conjuro de nivel 1 o superior, también puedes finalizar un conjuro a tu elección que afecte a esa criatura. El nivel del conjuro que finalizas debe ser igual o más bajo al nivel de espacio de conjuro que usas para lanzar el conjuro de curación.

Lanzamiento Potente

Rasgo de Nivel 8 del Dominio del Saber Arcano.

Puedes añadir tu modificador por Sabiduría al daño que causas con cualquier truco de clérigo.

Dominio Arcano

Rasgo de Nivel 17 del Dominio del Saber Arcano.

Escoge cuatro conjuros de la Lista de Hechizos de Mago, uno de cada uno de estos niveles: 6, 7, 8 y 9. Añádelos a tu lista de conjuros de dominio. Como con otros conjuros de dominio, siempre están preparados y para ti cuentan como conjuros de clérigo.


Dominio de la Muerte

El Dominio de la Muerte está relacionado con las fuerzas que causan muerte, así como con la energía negativa que permite alzarse a las criaturas nomuertas. Las deidades como Chemosh, Myrkul y Wee Jas son patrones de los nigromantes, caballeros de la muerte, liches, señor de las momias y vampiros. Los dioses del dominio de Muerte también representan el asesinato (Anubis, Bhaal, Pyremius), el dolor (Luz o Loviatar), la enfermedad o el veneno (Incabulos, Talona o Morgion) y el inframundo (Hades y Hel).

Hechizos del Dominio de la Muerte

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 5 del Dominio de la Muerte.

Nivel de Clérigo Hechizos
1 Falsa vida, Rayo nauseabundo
3 Ceguera/Sordera, Rayo de debilitamiento
5 Reanimar a los muertos, Toque vampirico
7 Marchitar, Custodia contra la muerte
9 Caparazon antivida, Nube aniquiladora

Competencia Adicional

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Muerta.

Ganas competencia con armas marciales.

Segador

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Muerta.

El clérigo aprende un truco de nigromancia de tu elección de cualquier lista de conjuros. Cuando un clérigo lanza un truco de nigromancia que normalmente afecta a una criatura, puede causar que afecte a dos criaturas dentro del rango y con 5 pies menos de distancia entre ellas.

Canalizar Divinidad: Toque de Muerte

Rasgo de Nivel 2 del Dominio de la Muerta.

Puede usar tu Canalizar Divinidad para destruir la fuerza vital de otra criatura por el contacto. Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un uso de Canalizar Divinidad para causar daño necrótico adicional al objetivo. El daño equivale a 5 + el doble de tu nivel de clérigo.

Destrucción Ineludible

Rasgo de Nivel 6 del Dominio de la Muerta.

Tu habilidad para canalizar energía negativa se vuelve más potente. El daño necrótico causado por los conjuros de clérigo y Canalizar Divinidad ignoran la resistencia al daño necrótico.

Golpe Divino

Rasgo de Nivel 8 del Dominio de la Muerta.

Ganas la habilidad de infundir a tu arma con energía necrótica. Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque armado, puedes hacer que el ataque provoque 1d8 puntos de daño necrótico adicionales al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.

Segador Mejorado

Rasgo de Nivel 17 del Dominio de la Muerta.

Cuando lanzas un conjuro de nigromancia de nivel 5 o inferior que afecte sólo a una criatura, puedes causar que el conjuro afecte a dos criaturas dentro del rango y con 5 pies o menos de distancia entre ellas. Si el conjuro consume componentes materiales, debes proveerlos para cada objetivo.

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Opciones de Tasha Para el Clérigo

Obtienes rasgos de clase en el Manual del jugador cuando alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofrece características adicionales que puedes obtener como Clérigo. A diferencia de los rasgos del Manual del jugador, aquí no obtiene los rasgos automáticamente. Consultando con tu DM, decides si deseas obtener un rasgo de esta sección si cumples con el requisito de nivel indicado en la descripción del rasgo. Estos rasgos se pueden seleccionar por separado unos de otros; puedes usar uno, ambos o ninguno de ellos.

Aprovechar Poder Divino

Rasgo de Nivel 2 del Clérigo.

Puedes gastar un uso de tu Canalizar Divinidad para alimentar tus hechizos. Como acción adicional, tocas tu símbolo sagrado, pronuncias una oración y recuperas un espacio de conjuro gastado, cuyo nivel no puede ser superior a la mitad de tu bonificación de competencia (redondeando hacia arriba). La cantidad de veces que puede usar este rasgo se basa en el nivel que hayas alcanzado en esta clase: 2do nivel, una vez; 6to nivel, dos veces; y el nivel 18, tres veces. Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Versatilidad en Trucos

Rasgo de Nivel 4 del Clérigo.

Cada vez que alcanzas un nivel en esta clase que otorga el rasgo Mejora de la puntuación de característica, puedes reemplazar un truco que aprendiste del rasgo Lanzamiento de hechizos de esta clase con otro truco de la lista de hechizos de clérigo.

Golpes Bendecidos

Rasgo de Nivel 8 del Clérigo. que reemplaza el rasgo Golpe divino o Lanzamiento de hechizos potentes.

Eres bendecido con el poder divino en la batalla. Cuando una criatura recibe daño de uno de tus trucos o ataques con armas, también puedes infligir 1d8 de daño radiante a esa criatura. Una vez que infliges este daño, no puedes volver a usar este rasgo hasta el comienzo de tu próximo turno.

Dominio del Orden

El Dominio del Orden representa la disciplina, así como la devoción a las leyes que gobiernan una sociedad, una institución o una filosofía. Los clérigos de la Orden meditan sobre la lógica y la justicia mientras sirven a sus dioses, ejemplos de los cuales aparecen en la tabla de Deidades de la Orden. Los clérigos del orden creen que las leyes bien elaboradas establecen jerarquías legítimas, y que se debe obedecer a aquellos seleccionados por la ley para liderar. Los que obedecen deben hacerlo lo mejor que puedan, y si los que dirigen no protegen la ley, deben ser reemplazados. De esta manera, el derecho teje una red de obligaciones que crean orden y seguridad en un multiverso caótico

Deidad del Orden Panteón
Aureon Eberron
Bane Reinos Olvidados
Majere Dragon Lance
Pholtus Greyhawk
Tyr Reinos Olvidados
Wee Jas Greyhawk

Hechizos del Dominio de la Orden

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 5 del Dominio de la Orden.

Nivel de Clérigo Hechizos
1 Orden imperiosa, Heroismo
3 Inmovilizar persona, Zona de la verdad
5 Palabra curativa en masa, Ralentizar
7 Compulsion, Localizar criatura
9 Comunion, Dominar persona

Competencias Adicionales

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Orden.

Obtienes competencia con armadura pesada. También ganas competencia en la habilidad Intimidación o Persuasión (a tu elección).

Voz Autoritaria

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Orden.

Puedes invocar el poder de la ley para animar a un aliado a atacar. Si lanzas un hechizo con un espacio de hechizo de 1er nivel o superior y apuntas a un aliado con el hechizo, ese aliado puede usar su reacción inmediatamente después del hechizo para hacer que un ataque con arma contra una criatura de tu elección que puedas ver. Si el hechizo tiene como objetivo a más de un aliado, eliges el aliado que puede realizar el ataque.


Canalizar Divinidad: Ordenar

Rasgo de Nivel 2 del Dominio de la Orden. Puedes usar tu Canal Divinidad para ejercer una presencia intimidante sobre los demás. Como acción, presentas tu símbolo sagrado, y cada criatura de tu elección que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizada por ti hasta el final de tu próximo turno o hasta que la persona encantada reciba cualquier daño. También puedes hacer que cualquiera de las criaturas encantadas suelte lo que tiene en la mano cuando falla la tirada de salvación.

Ejercer la Ley

Rasgo de Nivel 6 del Dominio de la Orden.

Te has vuelto notablemente experto en canalizar energía mágica para ordenar a otros. Si lanzas un hechizo de la escuela de encantamiento usando un espacio de hechizo de nivel 1 o superior, puedes cambiar el tiempo de lanzamiento del hechizo a 1 acción adicional para este lanzamiento, siempre que el tiempo de lanzamiento del hechizo sea normalmente de 1 acción. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Golpe Divino

Rasgo de Nivel 8 del Dominio de la Orden.

Ganas la habilidad de infundir a tu arma con energía necrótica. Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque armado, puedes hacer que el ataque provoque 1d8 puntos de daño psíquico adicionales al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.

Furia de la Orden

Rasgo de Nivel 8 del Dominio de la Orden.

Los enemigos que designes para su destrucción se marchitarán bajo los esfuerzos combinados de ti y tus aliados. Si infliges tu daño del Golpe divino a una criatura en tu turno, puedes maldecir a esa criatura hasta el comienzo de tu próximo turno. La próxima vez que uno de tus aliados golpee a la criatura maldita con un ataque, el objetivo también sufre 2d8 de daño psíquico y la maldición termina. Puedes maldecir a una criatura de esta forma solo una vez por turno.

Dominio de la Paz

El bálsamo de la paz prospera en el corazón de las comunidades sanas, entre naciones amigas y en las almas de buen corazón. Los dioses de la paz inspiran a personas de todo tipo a resolver conflictos y enfrentarse a aquellas fuerzas que intentan impedir que florezca la paz. Consulta la tabla de Deidades de la paz para obtener una lista de algunos de los dioses asociados con este dominio. Los clérigos del Dominio de la Paz presiden la firma de tratados y, a menudo, se les pide que arbitren en las disputas. Las bendiciones de estos clérigos unen a las personas y les ayudan a llevar las cargas de los demás, y la magia de los clérigos ayuda a aquellos que luchan por el camino de la paz.

Deidad del Orden Panteón
Angharradh Elven
Berronar Truesilver Dwarven
Boldrei Eberron
Cyrrollalee Halfling
Eldath Reinos Olvidados
Gaerdal lronhand Gnomish
Paladine Dragonlance
Rao Greyhawk

Hechizos del Dominio de la Paz

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 5 del Dominio de la Paz.

Nivel de Clérigo Hechizos
1 Heroismo, Santuario
3 Auxilio divino, Vinculo protector
5 Faro de esperanza, Recado
7 Aura de pureza, Esfera elastica de Otiluke
9 Restablecimiento mayor, Ligadura telepatica de Rary

Elemento de Paz

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Paz.

Adquieres competencia en la habilidad Perspicacia, Interpretación o Persuasión (a tu elección).


Vinculo Inspirador

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Paz.

Puede forjar un vínculo fortalecedor entre personas que están en paz entre sí. Como acción, eliges un número de criaturas voluntarias a 30 pies de ti (esto puede incluirte a ti mismo) igual a tu bonificador de competencia. Creas un vínculo mágico entre ellos durante 10 minutos o hasta que vuelvas a usar esta función. Mientras cualquier criatura vinculada se encuentre a 30 pies o menos de otra, la criatura puede tirar un d4 y sumar el número obtenido a una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación que haga. Cada criatura puede agregar el d4 no más de una vez por turno. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Canalizar Divinidad: Bálsamo de Paz

Rasgo de Nivel 2 del Dominio de la Paz.

Puedes usar tu Canalizar Divinidad para hacer de tu presencia un bálsamo calmante. Como acción, puedes moverte hasta tu velocidad, sin provocar ataques de oportunidad, y cuando te mueves a menos de 5 pies de cualquier otra criatura durante esta acción, puedes restaurar una cantidad de puntos de golpe a esa criatura igual a 2d6 + tu modificador de Sabiduría. (mínimo de 1 punto de golpe). Una criatura puede recibir esta curación solo una vez cada vez que realizas esta acción.

Vinculo Protector

Rasgo de Nivel 6 del Dominio de la Paz.

El vínculo que forjas entre las personas les ayuda a protegerse mutuamente. Cuando una criatura afectada por tu función Vínculo Inspirador está a punto de recibir daño, una segunda criatura vinculada dentro de los 30 pies de la primera puede usar su reacción para teletransportarse a un espacio desocupado dentro de los 5 pies de la primera criatura. La segunda criatura recibe todo el daño en su lugar.

Lanzamiento Potenciado

Rasgo de Nivel 8 del Dominio de la Paz.

Agregas tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier truco de clérigo.

Vinculo Mejorado

Rasgo de Nivel 17 del Dominio de la Paz.

Los beneficios de las funciones Vínculo Inspirador y Vínculo protector ahora funcionan cuando las criaturas se encuentran a menos de 60 pies una de la otra. Además, cuando una criatura usa Vínculo protector para recibir daño de otra persona, la criatura tiene resistencia a ese daño.

Dominio del Crepúsculo

La transición del crepúsculo de la luz a la oscuridad a menudo trae calma e incluso alegría, ya que termina el trabajo del día y comienzan las horas de descanso. La oscuridad también puede traer terrores, pero los dioses del crepúsculo protegen contra los horrores de la noche. Los clérigos que sirven a estas deidades, cuyos ejemplos aparecen en la Tabla de las Deidades Crepusculares, brindan consuelo a aquellos que buscan descanso y los protegen aventurándose en la oscuridad invasora para garantizar que la oscuridad sea un consuelo, no un terror.

Deidad del Orden Panteón
Boldrei Eberron
Celestian Greyhawk
Doi Arrah Eberron
Helm Reinos Olvidados
IImater Reinos Olvidados
Mishakal Dragonlance
Selune Reinos Olvidados
Yondalla Halfling

Hechizos del Dominio del Crepúsculo

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 5 del Dominio de la Crepúsculo.

Nivel de Clérigo Hechizos
1 Fuego feerico, Dormir
3 Rayo de luna, Ver lo invisible
5 Aura de vitalidad, Pequeña cohza de Leomund
7 Aura de vida, Invisibilidad mayor
9 Circulo de poder, Doble engañoso

Competencias Adicionales

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Crepúsculo.

Obtienes competencia con armas marciales y armaduras pesadas.

Ojos Nocturnos

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Crepúsculo.

Puedes ver a través de la penumbra más profunda. Tienes visión en la oscuridad hasta un rango de 300 pies. En ese radio se puede ver en la luz tenue como si fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. Como acción, puedes compartir mágicamente la visión en la oscuridad de este rasgo con criaturas voluntarias que puedas ver a 10 pies de ti, hasta un número de criaturas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una criatura). La visión en la oscuridad compartida dura 1 hora. Una vez que lo compartes, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de hechizo de cualquier nivel para compartirlo nuevamente.


Bendición del Vigilante

Rasgo de Nivel 1 del Dominio de la Crepúsculo.

La noche te ha enseñado a estar alerta. Como acción, le das a una criatura que tocas (incluido posiblemente a ti mismo) ventaja en la próxima tirada de iniciativa que haga la criatura. Este beneficio finaliza inmediatamente después de la tirada o si vuelve a utilizar esta función.

Canalizar Divinidad: Santuario Crepuscular

Rasgo de Nivel 2 del Dominio de la Crepúsculo.

Puedes usar tu Canalizar divinidad para refrescar a tus aliados con un relajante crepúsculo. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado, y una esfera de crepúsculo emana de ti. La esfera está centrada en ti, tiene un radio de 30 pies y está llena de luz tenue. La esfera se mueve contigo y dura 1 minuto o hasta que quedes incapacitado o mueras. Cada vez que una criatura (incluyéndote a ti) termina su turno en la esfera, puedes otorgarle a esa criatura uno de estos beneficios:

  • Le concedes puntos de golpe temporales iguales a 1d6 más tu nivel de clérigo.
  • Terminas un efecto sobre él que le esté encantando o asustando.

Pasos Nocturno

Rasgo de Nivel 6 del Dominio de la Crepúsculo.

Puedes aprovechar el poder místico de la noche para elevarte en el aire. Como acción adicional cuando estás en luz tenue u oscuridad, puedes otorgarte mágicamente una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar durante 1 minuto. Puedes usar esta acción adicional un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Golpe Divino

Rasgo de Nivel 8 del Dominio de la Crepúsculo.

Ganas la habilidad de infundir a tu arma con energía necrótica. Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque armado, puedes hacer que el ataque provoque 1d8 puntos de daño radiante adicionales al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.

Velo Crepuscular

Rasgo de Nivel 14 del Dominio de la Crepúsculo.

El crepúsculo que convocas ofrece un abrazo protector: tú y tus aliados tienen cobertura media mientras estén en la esfera creada por tu Santuario Crepuscular.

Druida

Elevando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa invoca la furia de la tormenta y hace descender rayos explosivos para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus antorchas, amenazan su bosque. Acuclillado en la rama de un gran árbol y con la forma de un leopardo, un humano observa desde el interior de la jungla la extraña construcción de un templo dedicado a un Elemental del Aire Malvado, mientras mantiene un ojo puesto en las actividades de los cultistas. Invocando una espada formada de puro fuego, un semielfo carga contra un grupo de soldados esqueléticos, rompiendo la magia antinatural que les da a esas repugnantes criaturas un burdo semblante de vida. Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma

El Poder de la Naturaleza

Los druidas reverencian la naturaleza por encima de todo, ganando sus conjuros y otros poderes mágicos a partir de su fuerza o de una deidad natural. Muchos druidas persiguen una espiritualidad mística de una unión trascendental con la naturaleza, en lugar de mostrar su devoción a una entidad divina, mientras que otros sirven a dioses de la naturaleza salvaje, animales, o de las fuerzas elementales. Las antiguas tradiciones druídicas son a veces llamadas “La Vieja Fe”, en contraste con los cultos a los dioses en templos y santuarios. Los conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y los animales (el poder de dientes y garras, del sol y la luna, del fuego y la tormenta). Los druidas también ganan la habilidad de asumir formas animales, y algunos se dedican al estudio particular de esta práctica, incluso hasta el punto de preferir su forma animal a su forma natural.

Preservar el Equilibrio

Para los druidas, el equilibrio de la naturaleza se mantiene de manera precaria. Los cuatro elementos que componen el mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en equilibrio. Si uno de los elementos se superpusiera a los demás, el mundo podría ser destruido, haciendo que uno de los planos elementales se adentrase en el plano material, reduciendo a añicos al resto de elementos. Por lo tanto, los druidas se oponen a los cultos del Mal Elemental y a cualquiera que promueva la dominación de un elemento sobre otros. Los druidas también se preocupan por el delicado equilibrio ecológico que sustenta la vida vegetal y animal, y la necesidad de la gente civilizada de vivir en armonía con la naturaleza, no en oposición a ella. Los druidas aceptan lo que es cruel por naturaleza, y odian lo que no es natural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y azotamentes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). Los druidas a veces lideran ataques contra tales criaturas, especialmente cuando éstos invaden su territorio. Los druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigilan zonas vírgenes de la naturaleza. Pero cuando se presenta un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la naturaleza o el de las tierras que protegen, los druidas adquieren un papel más activo en la lucha contra esas amenazas como aventureros.

The Concierge
Nivel Bono Comp Rasgos Trucos conocidos 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Lengua Druídica, Lanzamiento de Conjuros 2 2
2nd +2 Forma Salvaje, Círculo Druídico 2 3
3rd +2 2 4 2
4th +2 Mejorar Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 3 4 3
5th +3 3 4 3 2
6th +3 Rasgo de Círculo Druídico 3 4 3 3
7th +3 3 4 3 3 1
8th +3 Mejorar Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 3 4 3 3 2
9th +4 3 4 3 3 2 1
10th +4 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 2 2
11th +4 4 4 3 3 2 2 1
12th +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 2 2 1
13th +5 4 4 3 3 2 2 1 1
14th +5 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 2 2 1 1
15th +5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
16th +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 2 2 1 1 1
17th +6 4 4 3 3 2 2 1 1 1 1
18th +6 Cuerpo Atemporal, Conjuros Bestiales 4 4 3 3 3 3 3 1 1 1
19th +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Creando un Druida

Al hacer un druida, considera por qué tu personaje tiene un vínculo tan cercano con la naturaleza. Tal vez vive en una sociedad donde la Vieja Fe aún se mantiene viva, o fue criado en algún bosque. Tal vez tu personaje tuvo un encuentro dramático con los espíritus de la naturaleza, se encontró cara a cara con un águila gigante o un lobo terrible y sobrevivió a la experiencia. Quizás nació durante una épica tormenta o una erupción volcánica, lo que fue interpretado como una señal de que convertirse en un druida era parte de su destino. ¿Siempre has sido un aventurero como parte de tu vocación druídica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras pasar un tiempo como guardián de un lugar sagrado? Tal vez tu hogar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en busca de una vida de aventuras con la esperanza de encontrar un nuevo hogar o propósito.


Creación Rápida

Puedes crear un druida rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, Sabiduría debe ser tu mayor puntuación de característica, seguida de Constitución. Segundo, elige el trasfondo Ermitaño

Puntos de Golpe

  • Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida.
  • Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de druida después del primero.

Competencias

  • Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los druidas no son competentes con ninguna armadura o escudo hecho de metal)
  • Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, estoques, hondas, jabalinas, lanzas, mazas
  • Herramientas: kit de herboristería
  • Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría
  • Habilidades: Elige 2 entre: Arcano, Averiguar Intenciones, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión, Supervivencia y Manejo de Animales

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • un escudo de madera o cualquier arma simple
  • una cimitarra o cualquier arma simple a distancia
  • armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco druídico
  • Puedes en renunciar al equipo inicial, así como a los objetos que ofrece tu trasfondo, y comenzar con 2d4 x 10 Po para comprar tu equipo.

Rasgos de Druida

Como druida tienes las siguientes características

Lengua Druídica

Rasgo de Nivel 1 del Druida.

Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. Tú y otros que conozcan druídico advierten la presencia de mensajes automáticamente. Otros deben tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el mensaje, pero no podrán descifrarlo sin magia.

Lanzamiento de Hechizo

Rasgo de Nivel 1 del Druida.

Basándose en la esencia divina de la naturaleza misma, puedes lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma que desees.

Trucos

A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a tu elección a niveles superiores, tal y como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla Druida.


Bosques y Plantas Sagradas

Un druida reconoce ciertos árboles y plantas como sagradas, sobre todo alisos, fresnos, abedules, ancianos, avellanos, acebos, enebros, el muérdago, robles, serbales, sauces, y yucas. Los druidas a menudo utilizan dichas plantas como parte de fuente para canalizar y lanzar sus hechizos, que incorporan trozos de roble, tejo o ramitas de muérdago. Del mismo modo, un druida usa el bosque para hacer otros objetos, tales como armas y escudos que se asocian con la muerte y el renacimiento. Las armas que empuñan, como cimitarras u hoces, pueden estar hechas del árbol Ceniza asociado con la vida, o de roble con la fuerza. Estas maderas son excelentes para sus mangos o incluso para piezas completas, como garrotes, bastones o escudos. El árbol Alder se asocia con el aire, y su madera es utilizada para armas arrojadizas, como dardos o jabalinas. Los druidas de las regiones que carecen de las plantas descritas aquí han optado por otras plantas para asumir usos similares. Por ejemplo, un druida de una región desértica podría valorar y utilizar los árboles de yuca y las plantas de cactus.

Preparar y Lanzar Hechizos

La tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacio del nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conjuros gastados después de un descanso largo. Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo hagas, escoge un número de conjuros de druida igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.

Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de hechizos preparados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.

Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.

Característica para Lanzar Hechizos

La Sabiduría es tu característica para lanzar conjuros de druida, ya que extraes tu magia de tu devoción y sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación para los conjuros de druida que lances y cuando realices una tirada de ataque con uno.

  • CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bono de competencia + tu mod. de Sabiduría
  • Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bono de competencia + tu mod. de Sabiduría

Conjuración Ritual

Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese conjuro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado.

Foco Divino

Puedes usar un foco druídico como tu foco de lanzamiento para tus hechizos de druida.

Forma Salvaje

Rasgo de Nivel 2 del Druida.

Puedes utilizar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes. Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes transformarte, como se muestra en la tabla Formas Salvajes. A partir del nivel 2, por ejemplo, puedes transformarse en cualquier animal con un valor de desafío de 1/4 o menor que no tenga velocidad de vuelo o de nado

Nivel VD Máximo Limitaciones Ejemplo
2 ¼ Sin Velocidad de Vuelo o Natación Lobo
4 ½ Sin Velocidad de Vuelo Cocodrilo
8 1 Águila Gigante

Puedes permanecer en forma de bestia durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Después vuelves a tu forma natural, a menos que gastes otro uso de esta habilidad. Podrás volver a tu forma natural como acción gratuita en tu turno. También vuelves automáticamente a tu forma natural si caes inconsciente, te reducen a 0 puntos de golpe o mueres. Mientras estés transformado se te aplican las siguientes reglas:


  • Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las estadísticas de la bestia, pero se conserva tu alineamiento, personalidad y tus puntuaciones de característica de Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las de la criatura. Si la criatura es competente en la misma habilidad que tú y su bonificador de competencia es mayor que el tuyo, utiliza el bonificador de competencia de la criatura en lugar del tuyo. Si la criatura tiene cualquier acción legendaria o acciones de guarida, no podrás utilizarlos.
  • Al transformarte, asumes los puntos de golpe de la bestia y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal regresas con el número de puntos de golpe que tenías antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves como resultado de que te hayan reducido a 0 puntos de golpe, todo el daño restante de esa cantidad se transfiere a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en tu forma animal, pero solamente te quedaba 1 punto de golpe, vuelves a tu forma natural y recibes 9 puntos de daño. Mientras el exceso de daño no reduzca los puntos de golpe de tu forma natural a 0, no terminarás tumbado e inconsciente.
  • No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera las manos se limitará a las capacidades de tu forma bestial. Transformarte no rompe tu concentración para un hechizo que ya hayas lanzado, sin embargo, te impide realizar acciones que formen parte de un hechizo, como un conjuro de llamar al relámpago, que ya conjuraste.
  • Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza, u otra fuente y podrás utilizarlos si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no se podrán utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a menos que la nueva forma también tenga ese sentido.
  • Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde en tu nueva forma, o es usado por ella. Las funciones del equipo se mantienen de forma normal, pero el DM decide si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de equipo, basándose en la forma y el tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de tamaño o forma para que coincida con tu nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusionarse contigo. El equipo que se funde contigo queda inutilizable hasta que vuelvas a transformarte.

Circulo Druídico

Rasgo de Nivel 2, 6, 10 y 14 del Druida.

Eliges identificarte con un círculo druídico: el Círculo de la Tierra, el Círculo de la Luna, u otros, detallados más adelante en la descripción de la clase. Tu elección te otorga habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y 14.

Mejora de Puntuación de Característica

Rasgo de Nivel 4, 8, 12, 16 y 19 del Druida.

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Cuerpo Eterno

Rasgo de Nivel 18 del Druida.

La magia primigenia que manejas hace que envejezcas lentamente. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo envejece sólo 1 año.

Conjuros Bestiales

Rasgo de Nivel 18 del Druida.

Puedes lanzar muchos de tus conjuros de druida en cualquier forma que asumas por el uso de tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes somáticos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en forma bestial pero no eres capaz de proporcionar los componentes materiales.

Archidruida

Rasgo de Nivel 20 del Druida.

Puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje de manera ilimitada. Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáticos de tus hechizos de druida, así como los componentes materiales que carecen de coste y no son consumidos por el hechizo. Ganas este beneficio tanto en tu forma natural como en tu forma salvaje.


Círculos Druídicos

Aunque su organización es invisible para la mayoría de los forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se extiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras políticas. Todos los druidas son miembros nominales de esta sociedad druídica, aunque algunas personas están tan aisladas que nunca han visto a ningún miembro de alto rango de la sociedad o han participado en reuniones druídicas. Los druidas se reconocen unos a otros como hermanos y hermanas. No obstante, al igual que las criaturas salvajes, los druidas a veces compiten, o incluso unos se aprovechan de otros. A escala local, los druidas se organizan en círculos que comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equilibrio y su camino como druidas.

Los Druidas y los Dioses

Algunos druidas veneran a las mismas fuerzas de la naturaleza, pero la mayoría de los druidas son devotos de una de las muchas deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso. El culto a esas deidades a menudo se considera una tradición más antigua que la fe de los clérigos y de los pueblos civilizados. De hecho, en el mundo de Greyhawk, a la fe de los druidas se la llama la Vieja Fe, y tienen muchos adeptos entre los agricultores, silvicultores, pescadores y otros que viven cerca de la naturaleza. Esta tradición incluye la adoración de la naturaleza como una fuerza primordial más allá de la personificación. También abarca la adoración a Beory, la Madre Oerth, así como a Obad-Hai, Ehlonna y Ulaa. En los mundos de Greyhawk y los Reinos Olvidados, los círculos druídicos no suelen conectarse a la fe de una sola deidad de la naturaleza. Cualquier círculo de los Reinos Olvida-dos, por ejemplo, podría incluir druidas que veneran a Silvanus, Mielikki, Eldat, Khauntea, o incluso las severos Dioses de la Furia: Talos, Malar, Auril y Úmberli. Estos dioses de la naturaleza a menudo son llamados el Primer Círculo, los primeros entre los druidas, y la mayoría de druidas, o todos (incluso los violentos), los consideran dignos de veneración. Los druidas de Eberron tienen creencias animistas completamente ajenas a la Hueste Soberana, los Seis Oscuros, o cual-quiera de las otras religiones del mundo. Ellos creen que todo ser viviente y cada fenómeno natural el sol, la luna, el viento, el fuego, y el mundo mismo tienen un espíritu. Sus conjuros son, pues, un medio para comunicarse y comandar estos espíritus. Diferentes sectas druídicas, sin embargo, tienen diferentes filosofías acerca de la relación de estos espíritus entre sí y con las fuerzas de la civilización. Los Cenicientos, por ejemplo, creen que la magia arcana es una abominación contra la naturaleza, los Niños del Invierno veneran las fuerzas de la muerte, y los Guardianes de las Puertas preservan tradi-ciones antiguas destinadas a proteger al mundo de la incursión de las aberraciones.

Círculo de la Tierra

El Círculo de la Tierra está formado por los místicos y los sabios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos a través de una extensa tradición oral. Estos druidas se reúnen dentro de círculos sagrados de árboles o de piedras para susurrarse secretos primigenios en druídico. Los miembros más sabios del círculo presiden como líderes espirituales a las comunidades que se aferran a la Vieja Fe y sirven como asesores de los gobernantes de esta gente. Como miembro de este círculo, tu magia se ve influida por la tierra en que fuiste iniciado en los misteriosos ritos del círculo.

Truco Adicional

Rasgo de Nivel 2 del Círculo de la Tierra.

Puedes aprender un truco de druida adicional de tu elección.

Recuperación Natural

Rasgo de Nivel 2 del Círculo de la Tierra.

Puedes recuperar algo de tu energía mágica sentándote en meditación y comunión con la naturaleza. Durante un descanso corto, eliges espacios de conjuro gastados para recuperarlos. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios pueden ser de nivel 6 o superior. No puedes utilizar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso prolongado. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 4 puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuro. Puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.

Hechizos del Circulo

Rasgo de Nivel 3, 5, 7 y 9 del Círculo de la Tierra.

Tu conexión mística con la tierra te imbuye con la habilidad de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 accedes a con-juros del círculo relacionados con la tierra en la que te con-vertiste en un druida. Elige una tierra: ártico, bosque, costa, desierto, underdark, montaña, pantano, o prado y consulta la lista de conjuros asociados. Una vez que adquieras acceso a un conjuro del círculo, siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes acceso a un conjuro que no aparece en la lista del druida, no obstante, cuenta como un conjuro de druida para ti.

Nivel de Druida Hechizos del Ártico
3 Inmovilizar persona, Brote de espinas
5 Tromenta de granizo, Ralentizar
7 Libertad de movimiento, Tormenta de hielo
9 Comunion con la naturaleza, Cono de frio

Nivel de Druida Hechizos del Bosque
3 Piel robliza, Trepar cual aracnido
5 Crecimiento vegetal, Llamar al relampago
7 Adivinacion, Libertad de movimiento
9 Comunion con la naturaleza, Zancada arborea
Nivel de Druida Hechizos de la Costa
3 Imagen multiple, Paso brumoso
5 Caminar sobre las aguas, Respiracion acuatica
7 Libertad de movimiento, Controlar el agua
9 Escudriñamiento, Conjurar elemental
Nivel de Druida Hechizos del Desierto
3 Contorno borroso, Silencio
5 Crear comida y agua, Proteccion contra la energia
7 Invisibilidad mayor, Transformar piedra
9 Nube aniquiladora, Plaga de insectos
Nivel de Druida Hechizos del Underdark
3 Trepar cual aracnido, Telaraña
5 Forma gaseosa, Nube apestosa
7 Invisibilidad mayor, Transformar piedra
9 Nube aniquiladora, Plaga de insectos
Nivel de Druida Hechizos de la Montaña
3 Trepar cual aracnido, Brote de espinas
5 Fundirse con la piedra, Relampago
7 Transformar piedra, Piel petrea
9 Muro de piedra, Pasamiento
Nivel de Druida Hechizos del Pantano
3 Oscuridad, Flecha acida de Melf
5 Nube apestosa, Caminar sobre las aguas
7 Libertad de movimiento, Localizar criatura
9 Plaga de insectos, Escudriñamiento
Nivel de Druida Hechizos de la Pradera
3 Invisibilidad, Pasar sin dejar rastro
5 Acelerar, Luz del dia
7 Adivinacion, Libertad de movimiento
9 Plaga de insectos, Mensaje onirico

Zancada Forestal

Rasgo de Nivel 6 del Círculo de la Tierra.

Moverte a través de terreno difícil no mágico no requiere de movimiento adicional. También puedes pasar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por ellas y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o un peligro similar. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro enmarañar.

Protección de la Naturaleza

Rasgo de Nivel 10 del Círculo de la Tierra.

No puedes ser encantado o asustado por elementales o criaturas feéricas y eres inmune al veneno y la enfermedad.

Santuario de la Naturaleza

Rasgo de Nivel 14 del Círculo de la Tierra.

Las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y se vuelven reacios a atacarte. Cuando un animal o una planta te ataquen deberán realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros. En una tirada fallida la criatura deberá elegir un objetivo diferente o el ataque fallará automática-mente. Si supera la salvación la criatura es inmune a este efecto durante 24 horas. La criatura es consciente de este efecto antes de que haga su ataque contra ti.

Círculo de la Luna

Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de lo salvaje. Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares más profundos de la naturaleza, donde podrían pasar semanas antes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos con otro druida. Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las copas de los árboles como un águila al día siguiente, y abalanzarse a través de la maleza en forma de oso para ahuyentar a un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del druida.


Forma Salvaje de Combate

Rasgo de Nivel 2 del Círculo de la Luna.

Obtienes la habilidad de utilizar tu Forma Salvaje en tu turno como una acción adicional, en lugar de como una acción normal. Además, mientras te estás transformado en la Forma Salvaje puedes utilizar una acción adicional para gastar un espacio de conjuro y recuperar 1d8 puntos de golpe por nivel del espacio de conjuro gastado.

Formas del Circulo

Rasgo de Nivel 2 y 6 del Círculo de la Luna.

Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de transformarte en formas animales más peligrosas. A partir del nivel 2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para transformarte en una bestia con un valor de desafío 1 (ignoras la columna de VD máximo de la tabla Forma Salvaje, pero debe cumplir con las otras limitaciones existentes). A partir de nivel 6 puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío equivalente a un tercio de tu nivel de druida, redondeando hacia abajo.

Golpe Primitivo

Rasgo de Nivel 6 del Círculo de la Luna.

Los ataques de tu forma bestial cuentan como mágicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad para ataques y daño no mágico

Forma Salvaje Elemental

Rasgo de Nivel 10 del Círculo de la Luna.

Puedes emplear dos usos de tu Forma Salvaje a la vez para transformarte en un elemental de aire, de tierra, de fuego o de agua.

Mil Formas

Rasgo de Nivel 14 del Círculo de la Luna.

Habrás aprendido a usar la magia para alterar tu aspecto físico de otras maneras. Puedes lanzar Alterar el propio aspecto a voluntad.

Información del Druida en Xanathar

Los druidas son los cuidadores del mundo natural, y se dice que con el tiempo un druida se convierte en la voz de la naturaleza, diciendo la verdad que es demasiado sutil para que la población general la escuche. Muchos de los que se convierten en druidas encuentran que naturalmente gravitan hacia la naturaleza; Sus fuerzas, ciclos y movimientos llenan sus mentes y espíritus con asombro y percepción. Muchos sabios han estudiado la naturaleza, escribiendo volúmenes sobre su misterio y poder, pero los druidas son un tipo especial de ser: en algún momento, comienzan a encarnar estas fuerzas naturales, produciendo fenómenos mágicos que los vinculan al espíritu de la naturaleza y al flujo de la vida. Debido a su extraño y misterioso poder, los druidas a menudo son venerados, rechazados o considerados peligrosos por las personas que los rodean. Tu personaje druida puede ser un verdadero adorador de la naturaleza, uno que siempre ha despreciado la civilización y ha encontrado consuelo en la naturaleza. O su personaje podría ser un hijo de la ciudad que ahora se esfuerza por armonizar el mundo civilizado con lo salvaje. Puedes usar las secciones que siguen para desarrollar tu druida, independientemente de cómo tu personaje llegó a la profesión.

Articulo Atesorado

Algunos druidas llevan uno o más objetos que son sagrados para ellos o que tienen un profundo significado personal. Tales elementos no son necesariamente mágicos, pero cada uno es un objeto cuyo significado conecta la mente y el corazón del druida a un concepto profundo o perspectiva espiritual. Cuando decidas cuál es el artículo preciado de tu personaje, piensa en darle una historia de origen: ¿cómo llegaste al artículo y por qué es importante para ti?

d6 Articulo
1 Una rama del árbol de reunión que se encuentra en el centro de tu pueblo
2 Un vial de agua de la fuente de un río sagrado
3 Hierbas especiales unidas en un racimo
4 Un pequeño cuenco de bronce grabado con imágenes de animales
5 Un sonajero hecho de una calabaza seca y bayas de acebo
6 Una hoz dorada en miniatura que te entregó tu mentor

Aspecto Guía

Muchos druidas sienten un fuerte vínculo con un aspecto específico del mundo natural, como un cuerpo de agua, un animal, un tipo de árbol o algún otro tipo de planta. Te identificas con tu aspecto elegido; por su comportamiento o su misma naturaleza, establece un ejemplo que buscas emular.

d6 Aspecto Rector
1 Los tejos te recuerdan renovar tu mente y espíritu, dejando que lo viejo muera y lo nuevo brote
2 Los robles representan fuerza y vitalidad. Meditar debajo de un roble llena tu cuerpo y mente de determinación y fortaleza.
3 El flujo interminable del río te recuerda la gran extensión del mundo. Buscas actuar con los intereses a largo plazo de la naturaleza en mente.
4 El mar es un caldero constante y agitado de poder y caos. Te recuerda que aceptar el cambio es necesario para sostenerte en el mundo.
5 Las aves en el cielo son evidencia de que incluso las criaturas más pequeñas pueden sobrevivir si permanecen por encima de la refriega
6 Como lo demuestran las acciones del lobo, la fuerza de un individuo no es nada en comparación con el poder de la manada.

Mentor

No es inusual que los posibles druidas busquen (o sean buscados por) instructores o ancianos que les enseñen lo básico de sus artes mágicas. La mayoría de los druidas que aprenden de un mentor comienzan su entrenamiento a una edad temprana, y el mentor tiene un papel vital en la configuración de las actitudes y creencias de un estudiante. Si tu personaje recibió capacitación de otra persona, ¿quién o qué era esa persona y cuál era la naturaleza de su relación? ¿Tu mentor te proporcionó una perspectiva particular o influyó de otra manera en tu enfoque para lograr los objetivos de tu camino?

d6 Mentor
1 Tu mentor fue un ent sabio que te enseñó a pensar en términos de años y décadas en lugar de días o meses
2 Fuiste instruido por una dríada que vigilaba un portal dormido hacia el Abismo. Durante tu entrenamiento, te encargaron vigilar las amenazas ocultas para el mundo
3 Tu tutor siempre interactuó contigo en forma de halcón, nunca viste la forma humanoide del tutor.
4 Fuiste uno de varios jóvenes que fueron guiados por un viejo druida, hasta que uno de tus compañeros traicionó a tu grupo y mató a tu maestro
5 Tu mentor se te apareció solo en visiones. Todavía tienes que conocer a esta persona, y no estás seguro de que tal persona exista en forma mortal.
6 Tu mentor fue un oso oso que te enseñó a tratar a todos los seres vivos con igual consideración.

Círculo de los Sueños

Los druidas del Círculo de los Sueños provienen de regiones que tienen fuertes vínculos con el Feywild y sus reinos de ensueño. La tutela de los druidas del mundo natural hace que haya una alianza natural entre ellos y un feérico alineado al bien. Estos druidas buscan llenar el mundo de maravillas de ensueño. Su magia repara las heridas y da alegría a los corazones abatidos, y los reinos que protegen Son lugares brillantes y fructíferos, donde el sueño y la realidad se confunden y donde los cansados pueden encontrar descanso.

Bálsamo de la Corte de Verano

Rasgo de Nivel 2 del Círculo de los Sueños.

Te imbuirás de las bendiciones de la Corte de verano. Eres una fuente de energía que ofrece un respiro de las lesiones. Tienes un pozo de energía feérica representada por un número de d6s igual a tu nivel de druida. Como acción adicional, puedes elegir una criatura que puedas ver hasta 120 pies de ti y gastar un número de esos dados igual a la mitad de tu nivel de druida o menos. Tira los dados gastados y súmalos. El objetivo recupera un número de puntos de golpe igual al total. El objetivo también gana 1 punto de golpe temporal por cada dado gastado. Recuperas todos los dados gastados al terminar un descanso largo.

Hoguera de Luz de Luna y Sombra

Rasgo de Nivel 6 del Círculo de los Sueños.

El hogar puede estar donde sea que estés. Durante un descanso corto o largo, puedes invocar el poder sombrío de la Corte Crepuscular para ayudar a proteger tu descanso. Al comienzo del descanso, toca un punto en el espacio y aparece una esfera de magia invisible de 30 pies de radio, centrada en ese punto. La cubierta total bloquea la esfera. Mientras están dentro de la esfera, tus aliados y tu obtienen una bonificación de +5 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y Sabiduría (Percepción), y no se ve ninguna luz de llamas abiertas en la esfera (una fogata, antorchas o similares) desde afuera. La esfera se desvanece al final del descanso o cuando dejas la esfera.

Caminos Ocultos

Rasgo de Nivel 10 del Círculo de los Sueños.

Puedes usar los caminos mágicos ocultos que algunos feéricos utilizan para atravesar el espacio en un abrir y cerrar de ojos. Como acción adicional en tu turno, puedes teletransportarte hasta 60 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Alternativamente, puedes usar tu acción para teletransportar a una criatura dispuesta que toques hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.


Caminante de los Sueños

Rasgo de Nivel 14 del Círculo de los Sueños.

La magia del Feywild te otorga la capacidad de viajar mental o físicamente a través de las tierras de los sueños. Cuando termines un descanso corto, puedes lanzar uno de los siguientes conjuros, sin gastar una ranura de conjuro ni requerir componentes materiales: Mensaje onírico (contigo como mensajero), Escudriñamiento o Círculo de teletransportación. Este uso del Círculo de teletransportación es especial. En lugar de abrir un portal a un círculo de teletransportación permanente, abre un portal a la última ubicación donde terminaste un descanso largo en tu plano de existencia actual. Si no has

Círculo del Pastor

Los druidas del Círculo del Pastor se comunican con los espíritus de la naturaleza, especialmente con los espíritus de las bestias y los feéricos, y piden ayuda a esos espíritus. Estos druidas reconocen que todos los seres vivos desempeñan un papel en el mundo natural, sin embargo, se centran en la protección de los animales y las criaturas feéricas que tienen dificultades para defenderse. Los pastores, como se les conoce, ven a esas criaturas como sus cargas. Protegen a los monstruos que los amenazan, reprenden a los cazadores que matan más presas de las necesarias y evitan que la civilización invada en hábitats de animales raros y en sitios sagrados para los feéricos. Muchos de estos druidas son más felices lejos de las ciudades y pueblos,se contentan con pasar sus días en compañía de animales y las criaturas de la fauna salvaje. Los miembros de este círculo se convierten en aventureros para oponerse a las fuerzas que amenazan sus cargos o para buscar el conocimiento y el poder que les ayudará a proteger mejor sus cargos. Dondequiera que vayan estos druidas, los espíritus salvajes están con ellos.

Lenguaje del Bosque

Rasgo de Nivel 2 del Círculo del Pastor.

Obtienes la habilidad de conversar con bestias y muchos feéricos. Aprendes a hablar, leer y escribir Sylvano. Además, las bestias pueden entender tu habla y obtienes la capacidad de descifrar sus ruidos y movimientos. La mayoría de las bestias carecen de la inteligencia para transmitir o comprender conceptos sofisticados, pero una bestia amigable podría transmitir lo que ha visto u oído en el pasado reciente. Esta habilidad no te otorga amistad con las bestias, aunque puedes combinar esta habilidad con los regalos para obtener el favor de ellos como lo harías con cualquier personaje que no sea jugador.

Tótem Espiritual

Rasgo de Nivel 2 del Círculo del Pastor.

Puedes llamar a los espíritus de la naturaleza para influir en el mundo que te rodea. Como acción adicional, puedes invocar mágicamente un espíritu incorpóreo a un punto que puedas ver hasta 60 pies de ti. El espíritu crea un aura en un radio de 30 pies alrededor de ese punto. No se considera ni una criatura ni un objeto, aunque tiene el aspecto espectral de la criatura que representa. Como acción adicional, puedes mover el espíritu hasta 60 pies a un punto que puedas ver. El espíritu persiste durante 1 minuto o hasta que estés incapacitado. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo. El efecto del aura del espíritu depende del tipo de espíritu que invoques de las siguientes opciones.

  • Espíritu del oso. El espíritu del oso te otorga a ti y a tus aliados su poder y resistencia. Cada criatura de tu elección en el aura cuando aparece el espíritu gana puntos de golpe temporales iguales a 5 + tu nivel de druida. Además, tus aliados y tu obtienen ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza mientras están en el aura.
    
    
  • Espíritu de halcón. El espíritu halcón es un cazador consumado, que ayuda a tus aliados y a ti con su visión aguda. Cuando una criatura hace una tirada de ataque contra un objetivo en el aura del espíritu, puedes usar tu reacción para otorgar ventaja a esa tirada de ataque. Además, tus aliados y tú tienen ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) mientras están en el aura.

  • Espíritu del Unicornio. El espíritu del unicornio presta su protección a los que están cerca. Tú y tus aliados obtienen ventaja en todas las pruebas de habilidad realizadas para detectar criaturas en el aura del espíritu. Además, si lanzas un conjuro usando una ranura de conjuro que restaura los puntos de golpe a cualquier criatura dentro o fuera del aura, cada criatura de tu elección en el aura también recupera puntos de golpe iguales a tu nivel de druida.

Invocador Poderoso

Rasgo de Nivel 6 del Círculo del Pastor.

Las bestias y feéricos que conjuras son más resistentes de lo normal. Cualquier bestia o feérico invocada o creada por un conjuro que lances gana los siguientes beneficios:

  • La criatura aparece con más puntos de golpe de lo normal: 2 puntos de golpe extra por Dado de Golpe que tenga.
  • El daño de sus armas naturales se considera mágico con el propósito de superar la inmunidad y la resistencia a los ataques y daños no mágicos.

Espíritu Guardian

Rasgo de Nivel 10 del Círculo del Pastor.

Tu Tótem Espiritual protege a las bestias y a los feéricos que invocas con tu magia. Cuando una bestia o un feérico que invocaste o creaste con un conjuro termina su turno en tu aura de Tótem Espiritual, esa criatura recupera un número de puntos de golpe igual a la mitad de tu nivel de druida.

Invocaciones Leales

Rasgo de Nivel 14 del Círculo del Pastor.

Los espíritus de la naturaleza con quienes te comunicas te protegen cuando estás más indefenso. Si te reducen a 0 puntos de golpe o estás incapacitado contra tu voluntad, puedes obtener inmediatamente los beneficios de conjurar animales como si fueran lanzados usando una ranura de conjuro de 9º nivel. Convoca a cuatro bestias de tu elección que tienen una calificación de desafío de 2 o inferior. Las bestias conjuradas aparecen hasta 20 pies de ti. Si no reciben órdenes de ti, te protegen del daño y atacan a tus enemigos. El conjuro dura 1 hora, no requiere concentración o hasta que lo descartes (no se requiere acción). Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso largo.

Opciones de Tasha Para el Druida

Obtienes rasgos de clase en el Manual del jugador cuando alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofrece características adicionales que puedes obtener como Druida. A diferencia de los rasgos del Manual del jugador, aquí no obtiene los rasgos automáticamente. Consultando con tu DM, decides si deseas obtener un rasgo de esta sección si cumples con el requisito de nivel indicado en la descripción del rasgo. Estos rasgos se pueden seleccionar por separado unos de otros; puedes usar uno, ambos o ninguno de ellos.

Compañero Salvaje

Rasgo de Nivel 2 del Druida.

Obtienes la habilidad de invocar un espíritu que asume una forma animal: como acción, puedes gastar un uso de tu Forma Salvaje para lanzar el hechizo Encontrar familiar, sin componentes materiales. Cuando lanzas el hechizo de esta manera, el familiar es un Feérico en lugar de una bestia, y el familiar desaparece después de un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida.

Versatilidad en Trucos

Rasgo de Nivel 4 del Druida.

Cada vez que alcanzas un nivel en esta clase que otorga el rasgo Mejora de la puntuación de característica, puedes reemplazar un truco que aprendiste del rasgo Lanzamiento de hechizos de esta clase con otro truco de la lista de hechizos del druida.

Círculo de las Esporas

Los druidas del Círculo de Esporas encuentran belleza en la descomposición. Ven en el moho y otros hongos la capacidad de transformar material sin vida en vida abundante, aunque algo extraña. Estos druidas creen que la vida y la muerte son partes de un gran ciclo, en el que una lleva a la otra y luego regresa. La muerte no es el final de la vida, sino un cambio de estado que ve la vida cambiar a una nueva forma. Los druidas de este círculo tienen una relación compleja con los muertos vivientes. No ven nada intrínsecamente malo en la no muerte, a la que consideran un compañero de vida y muerte. Pero estos druidas creen que el ciclo natural es más saludable cuando cada segmento es vibrante y cambiante. Los no muertos que buscan reemplazar toda vida con no muertos, o intentan evitar pasar a un descanso final, violan el ciclo y deben ser parados.

Compañero Salvaje

Rasgo de Nivel 2 del Círculo de las Esporas.

Tu vínculo simbiótico con los hongos y tu capacidad para aprovechar el ciclo de la vida y la muerte te otorga acceso a ciertos hechizos. En el 2º nivel, aprendes el truco Toque Helado. En los niveles 3, 5, 7 y 9 obtienes acceso a los hechizos enumerados para ese nivel en la Tabla de hechizos del Círculo de esporas. Una vez que obtenga acceso a uno de estos hechizos, siempre los tienes preparados, y no cuentan para el número de hechizos que puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un hechizo que no aparece en la lista de hechizos de druida, el hechizo cuenta como un hechizo de druida para ti.


Nivel de Druida Hechizos
2 Toque helado
3 Ceguera/Sordera, Dulce descanso
5 Reanimar a los muertos, Forma gaseosa
7 Marchitar, Confusion
9 Nube aniquiladora, Contagio

Halo de Esporas

Rasgo de Nivel 2 del Círculo de las Esporas.

Estás rodeado de esporas necróticas invisibles que son inofensivas hasta que las sueltas sobre una criatura cercana. Cuando una criatura que puedas ver se mueve a un espacio a 10 pies de ti o comienza su turno allí, puedes usar tu reacción para infligir 1d4 de daño necrótico a esa criatura a menos que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros. El daño necrótico aumenta a 1d6 en el nivel 6, 1d8 en el nivel 10 y 1d10 en el nivel 14.

Entidad Simbiótica

Rasgo de Nivel 2 del Círculo de las Esporas.

Ganas la habilidad de canalizar magia en tus esporas. Como acción, puedes gastar un uso de tu rasgo Forma Salvaje para despertar esas esporas, en lugar de transformarte en una bestia, y obtienes 4 puntos de golpe temporales por cada nivel que tengas en esta clase. Mientras este rasgo está activo, obtiene los siguientes beneficios:

  • Cuando hagas daño con tu Halo de esporas, tira el dado de daño por segunda vez y súmalo al total.
  • Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de daño necrótico adicional a cualquier objetivo al que impacten.

Estos beneficios duran 10 minutos, hasta que pierdas todos estos puntos de golpe temporales o hasta que vuelvas a usar tu forma salvaje.

Infección Fúngica

Rasgo de Nivel 6 del Círculo de las Esporas.

Tus esporas adquieren la capacidad de infestar un cadáver y animarlo. Si una bestia o un humanoide que es Pequeño o Mediano muere a menos de 10 pies de ti, puedes usar tu reacción para animarlo, haciendo que se levante inmediatamente con 1 punto de golpe. La criatura usa las estadísticas del Zombi en el Manual de Monstruos. Permanece animado durante 1 hora, después de lo cual colapsa y muere. En combate, el turno del zombi viene inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes mentales, y la única acción que puede realizar es la acción de Ataque, realizando un ataque cuerpo a cuerpo. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Esparcir Esporas

Rasgo de Nivel 10 del Círculo de las Esporas.

Obtienes la habilidad de crear un área con esporas mortales. Como acción adicional mientras tu rasgo de Entidad simbiótica está activa, puedes lanzar esporas a una distancia de hasta 30 pies, donde se arremolinan en un cubo de 10 pies durante 1 minuto. Las esporas desaparecen antes de tiempo si vuelves a usar este rasgo, si las descartas como una acción adicional o si tu función de Entidad simbiótica ya no está activa. Cada vez que una criatura se mueve al cubo o comienza su turno allí, esa criatura recibe tu daño de Halo de esporas, a menos que la criatura tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de hechizos. Una criatura no puede recibir este daño más de una vez por turno. Mientras el cubo de esporas persista, no puedes usar tu reacción de Halo de esporas.

Cuerpo Fúngico

Rasgo de Nivel 14 del Círculo de las Esporas.

Las esporas de hongos en tu cuerpo te alteran: no puedes quedar cegado, sordo, asustado o envenenado, y cualquier golpe crítico contra ti cuenta como un golpe normal, a menos que estés incapacitado.


Círculo de las Estrellas

El Círculo de estrellas permite a los druidas aprovechar el poder de la luz de las estrellas. Estos druidas han rastreado patrones celestiales desde tiempos inmemoriales, descubriendo secretos escondidos entre las constelaciones. Al revelar y comprender estos secretos, el Círculo de las Estrellas busca aprovechar los poderes del cosmos. Muchos druidas de este círculo mantienen registros de las constelaciones y los efectos de las estrellas en el mundo. Algunos grupos documentan estas observaciones en sitios megalíticos, que sirven como enigmáticas bibliotecas de conocimientos. Estos depósitos pueden tomar la forma de círculos de piedra, pirámides, petroglifos y templos subterráneos, cualquier construcción lo suficientemente duradera como para proteger el conocimiento sagrado del círculo incluso contra un gran cataclismo.

Mapa Estelar

Rasgo de Nivel 2 del Círculo de las Estrellas.

Has creado un mapa estelar como parte de tus estudios celestiales. Es un objeto diminuto y puede servir como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de druida. Determinas su forma tirando en la tabla del mapa estelar o eligiendo uno. Mientras sostiene este mapa, tiene estos beneficios:

  • Conoces el truco Guía
  • Tienes preparado el hechizo Saeta Guiada. Cuenta como un hechizo de druida para ti, y no cuenta contra la cantidad de hechizos que puedes tener preparados.
  • Puedes lanzar Saeta Guiada sin gastar un espacio de hechizo. Puedes hacerlo un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo

Si pierdes el mapa, puedes realizar un ritual de 1 hora para crear mágicamente un reemplazo. Este ritual se puede realizar durante un descanso corto o largo, y destruye el mapa anterior.

d6 Forma del Mapa
1 Un pergamino cubierto con representaciones de constelaciones
2 Una tablilla de piedra atravesada por finos agujeros
3 Una piel de oso lechuza moteada, labrada con marcas en relieve
4 Una colección de mapas encuadernados en una cubierta de ébano
5 Un cristal que proyecta patrones estrellados cuando se coloca ante una luz
6 discos de cristal que representan constelaciones

Forma Estelar

Rasgo de Nivel 2 del Círculo de las Estrellas.

Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu rasgo "Forma Salvaje" para adoptar una forma estelar, en lugar de transformarte en una bestia. Mientras estás en tu forma estelar, conservas tus estadísticas de juego, pero tu cuerpo se vuelve luminoso; tus objetos brillan como estrellas y líneas brillantes las conectan como en un mapa estelar. Esta forma arroja luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales. La constelación tiene una duración de 10 minutos. Finaliza antes de tiempo si lo descartas (no se requiere ninguna acción), estás incapacitado, mueres o vuelves a usar este rasgo. Cada vez que asumas tu forma estelar, elige cuál de las siguientes constelaciones brilla en tu cuerpo; tu elección te otorga ciertos beneficios:

  • Arquero. Una constelación de un arquero aparece sobre ti. Cuando activas esta forma, y como acción adicional en tus turnos subsiguientes mientras dure, puedes realizar un ataque de hechizo a distancia, lanzando una flecha luminosa que apunta a una criatura a 60 pies de ti. Con un golpe, el ataque inflige daño radiante igual a 1d8 + tu modificador de Sabiduría
  • Cáliz. Una constelación de una copa que da vida aparece sobre ti. Siempre que lanzas un conjuro usando un espacio de conjuro que restaura puntos de golpe a una criatura, tú u otra criatura a 30 pies de ti pueden recuperar puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de Sabiduría.
  • Dragon. Una constelación de un dragón sabio aparece sobre ti. Cuando haces una prueba de Inteligencia o Sabiduría o una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración en un hechizo, puedes tratar una tirada de 9 o menos en el d20 como un 10.
    
    

    Presagio Cósmico

    Rasgo de Nivel 6 del Círculo de las Estrellas.

Siempre que termines un descanso largo, puedes consultar tu mapa estelar para ver presagios. Cuando lo hagas, tira un dado. Hasta que termines tu siguiente descanso largo, obtienes acceso a una reacción especial basada en si sacaste un número par o impar en el dado:

  • Riqueza (par). Siempre que una criatura que puedas ver a 30 pies de ti esté a punto de hacer una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de característica, puedes usar tu reacción para tirar un d6 y sumar el número tirado al total.
  • Aflicción (impar). Siempre que una criatura que puedas ver a 30 pies de ti esté a punto de hacer una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de habilidad, puedes usar tu reacción para tirar un d6 y restar el número tirado del total.

Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Constelaciones Centellantes

Rasgo de Nivel 10 del Círculo de las Estrellas.

Las constelaciones de tu Forma Estelar mejoran. El 1d8 del Arquero y el Cáliz se convierte en 2d8, y mientras el Dragón está activo, tienes una velocidad de vuelo de 20 pies y puedes flotar. Además, al comienzo de cada uno de tus turnos mientras estás en tu Forma estelar, puedes cambiar qué constelación brilla en tu cuerpo.

Constelaciones Centellantes

Rasgo de Nivel 14 del Círculo de las Estrellas.

Mientras estás en tu forma estrellada, te vuelves parcialmente incorpóreo, lo que te otorga resistencia al daño contundente, perforante y cortante.

Círculo del Fuego Fatuo

Los druidas dentro del Círculo del Fuego Fatuo entienden que la destrucción es a veces el precursor de la creación, como cuando un incendio forestal promueve el crecimiento posterior. Estos druidas se vinculan con un espíritu primitivo que alberga tanto poder destructivo como creativo, lo que les permite crear llamas controladas que queman una cosa, pero dan vida a otra.

Hechizos del Circulo

Rasgo de Nivel 2 del Círculo del Fuego Fatuo.

Has formado un vínculo con un espíritu de fuego salvaje, un ser primitivo de creación y destrucción. Tu vínculo con este espíritu te otorga acceso a algunos hechizos cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos del Círculo del fuego fatuo. Una vez que obtienes acceso a uno de estos hechizos, siempre lo tienes preparado y no cuenta para la cantidad de hechizos que puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un hechizo que no aparece en la lista de hechizos de druida, el hechizo sigue siendo un hechizo de druida para ti.

Nivel de Druida Hechizos
2 Manos ardientes, Curar heridas
3 Esfera flamigera, Rayo abrasador
5 Crecimiento vegetal, Revivir
7 Aura de vida, Escudo de fuego
9 Descarga flamigera, Curar heridas en masa

Invocar Espíritu de Fuego Fatuo

Rasgo de Nivel 2 del Círculo del Fuego Fatuo.

Puedes convocar al espíritu primigenio atado a tu alma. Como acción, puedes gastar un uso de tu función Forma salvaje para convocar a tu espíritu de fuego fatuo, en lugar de asumir una forma de bestia. El espíritu aparece en un espacio desocupado de tu elección que puedes ver a 30 pies de ti. Cada criatura a menos de 10 pies del espíritu (que no seas tú) cuando aparezca debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de hechizos o sufrir 2d6 puntos de daño por fuego. El espíritu es amistoso contigo y tus compañeros y obedece tus órdenes. Consulta sus las estadísticas del Espíritu de Fuego Fatuo, que utiliza tu bono de competencia (BC) en varios lugares. Tú determinas la apariencia del espíritu. Algunos espíritus adoptan la forma de una figura humanoide hecha de ramas retorcidas cubiertas de llamas, mientras que otros parecen bestias envueltas en fuego. En combate, el espíritu comparte tu iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. La única acción que realiza en su turno es la acción de Esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una en sus estadísticas o alguna otra acción. Si estás



ESPIRITU DE FUEGO FATUO

Elemental Pequeño


  • Clase de Armadura 13 (Armadura Natural)
  • Puntos de Golpe 5 + cinco veces tu nivel de druida
  • Velocidad 30 Pies, Vuelo 30 Pies (flotar).

STR DEX CON INT WIS CHA
10 (0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (0)

  • Inmunidad a daños Fuego
  • Inmunidad a Estados Hechizado, Asustado, Apresado, Derribado, Restringido
  • Sentidos visión en la oscuridad 60 pies
  • Percepción Pasiva 12
  • Idiomas Entiende el idioma que hablas
  • Desafío igual al tuyo

Acciones

Semilla Llameante. Ataque de arma a distancia: tu modificador de ataque de hechizo para impactar, alcance 60 pies, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d6 + BC de daño por fuego

Teletransporte Feérico. El espíritu y cada criatura voluntaria de tu elección a de 5 pies de él se teletransportan hasta 15 pies a espacios desocupados que puedas ver. Luego, cada criatura a de los 5 pies del espacio que dejó el espíritu debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de hechizos o recibir 1d6 + BC de daño por fuego.

Vinculo Mejorado

Rasgo de Nivel 6 del Círculo del Fuego Fatuo.

El vínculo con tu espíritu de fuego fatuo mejora tus hechizos destructivos y restauradores. Cada vez que lanzas un hechizo que inflige daño por fuego o restaura puntos de golpe mientras tu espíritu de fuego fatuo está invocado, tira un d8 y obtienes un bono igual al número obtenido en una tirada de daño o curación del hechizo. Además, cuando lanzas un hechizo con un alcance que no sea personal, el hechizo puede originarse en ti o en tu espíritu de fuego salvaje.

Llamas Cauterizantes

Rasgo de Nivel 10 del Círculo del Fuego Fatuo.

Obtienes la habilidad de convertir la muerte en llamas mágicas que pueden curar o incinerar. Cuando una criatura pequeña o más grande muere a menos de 30 pies de ti o de tu espíritu de fuego salvaje, una llama espectral inofensiva brota en el espacio de la criatura muerta y parpadea allí durante 1 minuto. Cuando una criatura que puedes ver entra en ese espacio, puedes usar tu reacción para extinguir la llama espectral allí y curar a la criatura o causarle daño de fuego. La curación o daño es igual a 2d10 + tu modificador de Sabiduría. Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Resurgimiento Llameante

Rasgo de Nivel 14 del Círculo del Fuego Fatuo.

El vínculo con tu espíritu de fuego fatuo puede salvarte de la muerte. Si el espíritu está a 120 pies de ti cuando eres reducido a 0PG y por lo tanto caes inconsciente, puedes hacer que el espíritu caiga a 0PG. Entonces recuperas la mitad de tus PG e inmediatamente te pones de pie. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

Explorador

Un humano de aspecto duro y salvaje acecha en solitario, oculto entre las sombras de los árboles, a unos orcos que planean una incursión en una granja cercana. Con una espada corta en cada mano, se trasforma en un torbellino de acero, derribando un enemigo tras otro. Tras saltar rodando fuera de un cono de aire helado, la elfa se afianza y desenfunda su arco para disparar una flecha al dragón blanco. Ignorando la ola de miedo que emana de la criatura como el frío de su aliento, arroja una flecha tras otra tratando de encontrar las brechas entre las gruesas escamas del dragón. Con su mano en alto, el semielfo silba al halcón que traza círculos sobre él, llamando al ave de regreso a su lado. Susurrando instrucciones en élfico, señala al oso-lechuza que ha estado rastreando y envía el halcón a distraer a la criatura mientras prepara su arco.

Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.

Cazadores Letales

Guerreros de las tierras salvajes, los exploradores se especializan en cazar a los monstruos que acechan en los límites de la civilización (saqueadores humanoides, bestias enfurecidas y monstruosidades, terribles gigantes, y dragones mortales). Aprenden a rastrear a sus presas como un depredador, moviéndose furtivamente a través de los bosques y escondiéndose entre la maleza y las ruinas. Los exploradores centran su entrenamiento en las técnicas de combate que son particularmente útiles contra sus enemigos predilectos. Gracias a su familiaridad con lo salvaje, los exploradores adquieren la habilidad de lanzar conjuros que aprovechan el poder de la naturaleza, como los del druida. Sus conjuros, como sus habilidades de combate, potencian la velocidad, el sigilo y la caza. Los talentos y habilidades de un explorador se afinan con mortal precisión en la sombría misión de proteger las tierras fronterizas.


Aventureros Independientes

Aunque un explorador podría ganarse la vida como un cazador, guía, o rastreador, su verdadera vocación es defender los límites de la civilización de los estragos de los monstruos y de las hordas de humanoides que presionan desde las tierras salvajes. En algunos lugares, los exploradores se reúnen en órdenes secretas o unen fuerzas con los círculos druídicos. Muchos exploradores son, sin embargo, independientes casi hasta el límite, pues saben que cuando un dragón o una banda de orcos ataca, un explorador podría ser la primera (y, posiblemente, la última) línea de defensa. Esta feroz independencia del explorador lo hace muy adecuado para la aventura, ya que están acostumbrados a la vida lejos de la comodidad de una cama seca y un baño caliente. Ante las quejas y lloriqueos de los aventureros de ciudad por las dificultades de la naturaleza, los exploradores responden con cierta mezcla de diversión, frustración, y compasión. Pero aprenden rápidamente que aquellos aventureros que pueden llevar su propia carga en la lucha contra los enemigos de la civilización pueden ser una valiosa ayuda. La mimada gente de la ciudad puede que no sepa cómo forrajear o encontrar agua dulce en un entorno salvaje, pero lo compensan de otras maneras.

Explorador
Nivel Bon. por competencia Rasgos Trucos conocidos 1st 2nd 3rd 4th 5th
1st +2 Enemigo Predilecto, Explorador Nato
2nd +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros 2 2
3rd +2 Arquetipo de Explorador, Percepción Primigenia 3 3
4th +2 Mejora de Característica 3 3
5th +3 Ataque Adiciona 4 4 2
6th +3 Mejoras de Enemigo Predilecto y Explorador Nato 4 4 2
7th +3 Rasgo de Arquetipo de Explorador 5 4 3
8th +3 Mejora de Característica, Paso de la Tierra 5 4 3
9th +4 6 4 3 2
10th +4 Mejora de Explorador Nato, Esconderse a Plena Vista 6 4 3 2
11th +4 Rasgo de Arquetipo de Explorador 7 4 3 3
12th +4 Mejora de Característica 7 4 3 3
13th +5 8 4 3 3 1
14th +5 Mejora de Enemigo Predilecto, Desvanecerse 8 4 3 3 1
15th +5 Rasgo de Arquetipo de Explorador 9 4 3 3 2
16th +5 Mejora de Característica 9 4 3 3 2
17th +6 10 4 3 3 3 1
18th +6 Sentidos Salvajes 10 4 3 3 3 1
19th +6 Mejora de Característica 11 4 3 3 3 2
20th +6 Azote de Enemigos 11 4 3 3 3 2

Creando un Explorador

Al crear tu explorador, considera la naturaleza de la formación que te confirió tus capacidades particulares. ¿Te entrenaste con un solo mentor, vagando junto a él por las selvas hasta que dominaste los caminos del explorador? ¿Abandonaste el aprendizaje o fue tu maestro asesinado (tal vez por el mismo tipo de monstruo que se convirtió en tu enemigo predilecto)? O quizá aprendiste tus habilidades como integrante de un grupo de exploradores aliados con un círculo de druidas, entrenado en los caminos místicos y saberes de lo salvaje.


Podrías ser un autodidacta, un ermitaño que aprendió sus habilidades de combate, rastreo, e incluso su conexión mágica con la naturaleza debido a la necesidad de sobrevivir en la naturaleza. ¿Cuál es la fuente de tu particular odio hacia cierto tipo de enemigos? ¿Un monstruo mató a alguien que amabas o destruyó tu pueblo natal? ¿O has visto demasiadas incursiones de estas criaturas y te has comprometido a frenar sus asaltos? ¿Supone tu carrera de aventurero una continuación de tu trabajo como protector de las fronteras, o más bien un cambio significativo? ¿Qué te hizo unirte a un grupo de aventureros? ¿Te resulta difícil enseñar a tus nuevos aliados los caminos de la naturaleza, o por contra agradeces el alivio a la soledad que te ofrecen?

Creación Rápido

Puedes hacer un explorador rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, Destreza debería ser tu máxima puntuación de característica, seguida de Sabiduría (algunos exploradores se centran en el combate con dos armas, por lo que Fuerza debería ser superior a la Destreza). Segundo, escoge el trasfondo Fronterizo.

Puntos de Golpe

  • Dado de Golpe: 1d10 por nivel de explorador.
  • Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 10 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de explorador después del primero.

Competencias

  • Armadura: Armadura ligera, armaduras medias, escudos
  • Armas: Armas simples, armas marciales
  • Herramientas: Ninguna
  • Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza
  • Habilidades: Escoge tres entre: Atletismo, Perspicacia, Investigación, Trato con Animales, Naturaleza, Percepción, Sigilo y Supervivencia.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • una cota de escamas o armadura de cuero
  • dos espadas cortas o dos armas simples cuerpo a cuerpo.
  • un equipo de dungeon o un equipo de explorador.
  • Un arco largo y un carcaj con 20 flechas.
  • Puedes en renunciar al equipo inicial, así como a los objetos que ofrece tu trasfondo, y comenzar con 5d4 x 10 Po para comprar tu equipo.

Rasgos de Explorador

Como explorador tienes las siguientes características.

Enemigo Predilecto

Rasgo de Nivel 1, 6 y 14 del Explorador.

Posees una importante experiencia en el estudio, el seguimiento, la caza, e incluso el habla de un cierto tipo de enemigo. Elije un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, dragones, elementales, feéricos, infernales, gigantes, monstruos, cienos, plantas o muertos vivientes. Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls y orcos) como enemigos predilectos.

Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como ventajas en las tiradas de Inteligencia para recabar información sobre ellos. Al obtener este rasgo también aprendes un idioma a tu elección que hablen tus enemigos predilectos si es que efectivamente hablan. Eliges un enemigo predilecto adicional, así como un lenguaje asociado, en el nivel 6 y en el 14. Conforme ganas niveles, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que has encontrado en tus aventuras


Explorador de lo Natural

Rasgo de Nivel 1, 6 y 10 del Explorador.

Estás particularmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tal región. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, costa, desierto, bosques, praderas, montañas, pantanos, o el Underdark. Cuando hagas una tirada de Inteligencia o Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador de competencia se duplica si estás utilizando una habilidad en la que eres competente.

  • El terreno difícil no ralentiza los viajes de tu grupo
  • Tu grupo no se perderá salvo que intervenga la magia en ello.
  • Incluso cuando estás ocupado con otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar, o rastrear) sigues estando alerta respecto a otros peligros.
  • Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a velocidad normal.
  • Cuando forrajeas, hallas el doble de alimento de lo que encontrarías normalmente.
  • Mientras rastrees a otras criaturas, puedes conocer su número exacto, sus tamaños y cuánto tiempo hace que han pasado a través de una zona.

Eliges terrenos predilectos adicionales en el nivel 6 y 10.

Estilo de Combate

Rasgo de Nivel 2 del Explorador.

Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.

  • A Distancia: Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia
  • Defensa: Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
  • Duelista: Cuando llevas un arma en una mano y ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma
  • Lucha con Dos Armas: Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.

Lanzamiento de Hechizos

Rasgo de Nivel 2 del Explorador.

Habrás aprendido a utilizar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, tal y como lo hace un druida.

Espacios de Hechizo

La tabla del explorador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros de nivel igual o superior al conjuro deseado. Recuperas todos tus espacios de conjuros cuando finalizas un descanso largo. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 Encantar animal y tienes un espacio de conjuros de nivel 1 y uno de nivel 2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.

Hechizos Conocidos de Nivel 1 o Superior

Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del explorador. La columna Conjuros Conocidos de la tabla explorador muestra cuándo puedes aprender más conjuros de explorador a tu elección. Cada conjuro debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros. Por ejemplo, cuando se alcanza el nivel 5 en esta clase, puede aprender un nuevo con-juro de nivel 1 o 2. Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir reemplazar uno de tus conjuros de explorador que conozcas por uno de la lista de conjuros del explorador, el cual debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.

Característica para Lanzar Hechizos

La sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros para tus hechizos de explorador, debido a que tu magia viene de tu sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de explorador que lances y cuando realices una tirada de ataque con uno.

  • CD de la Salvación de un Hechizo = 8 + tu bono de competencia + tu mod. de Sabiduría
  • Modificador de Ataque de un Hechizo = tu bono de competencia + tu mod. de Sabiduría

Arquetipo de Explorador

Rasgo de Nivel 3, 7, 11 y 15 del Explorador.

Eliges un arquetipo que te esfuerzas en emular: Cazador, Señor de las Bestias, u otros, detallados más adelante en la descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos a nivel 3 y de nuevo a los niveles 7, 11, y 15.

Conciencia Primitiva

Rasgo de Nivel 3 del Explorador.

Puedes utilizar una acción y gastar un espacio de conjuros para concentrar tu atención en el terreno que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de espacio de conjuros que gastes, puedes detectar si los siguientes tipos de criaturas se encuentran en un perímetro de 1 milla (o de hasta 6 si estás en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, ele-mentales, feéricos, demonios, y muertos vivientes. Este rasgo no revela la ubicación de las criaturas ni su número


Mejora de Puntuación de Característica

Rasgo de Nivel 4, 8, 12, 16 y 19 del Explorador.

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Multiataque

Rasgo de Nivel 5 del Explorador.

Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.

Zancada de la Tierra

Rasgo de Nivel 8 del Explorador.

Moverte a través de terreno difícil no mágico no requiere movimiento adicional. También puedes pasar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por ellas y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o algún riesgo similar. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro enmarañar.

Ocultarse a Plena Vista

Rasgo de Nivel 10 del Explorador.

Puedes pasar 1 minuto para camuflarte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales con los que crear tu camuflaje. Una vez que te camufles de esta manera, puedes intentar ocultarte contra una superficie sólida, como un árbol o una pared, que sea al menos tan alto y ancho como tú. Ganas un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), siempre y cuando permanezcas sin moverte ni realices acciones. Una vez que te muevas o realices una acción o una reacción, debes camuflarte de nuevo para ganar este beneficio.

Esfumarte

Rasgo de Nivel 14 del Explorador.

Puedes utilizar la acción Esconderse como acción adicional en tu turno. Además, no puedes ser rastreado por medios no mágicos, a menos que decidas dejar un rastro.

Sentidos Salvajes

Rasgo de Nivel 18 del Explorador.

obtienes sentidos sobrenaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad de verla no implica una desventaja en tus tiradas de ataque contra ella.

También eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible que se encuentre a 30 pies (9 metros) de ti, siempre que la criatura no se esté escondiendo de ti y no estés cegado o ensordecido.

Asesino de Enemigos

Rasgo de Nivel 20 del Explorador.

Te conviertes en un cazador sin igual de tus enemigos. Una vez por turno, puedes añadir tu modificador de Sabiduría a la tirada de ataque o la tirada de daño de un ataque que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. Puedes optar por utilizar este rasgo antes o después de realizar la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos de la tirada.

Arquetipo de Explorador

El ideal del explorador tiene dos vertientes clásicas: el Cazador y el Señor de las Bestias.

Cazador

Asumir el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel como baluarte defensivo entre la civilización y el terror de las tierras salvajes. Al elegir la senda del Cazador, aprendes técnicas especializadas para la lucha contra las amenazas a las que te enfrentas, desde acabar con ogros y hordas de orcos hasta enfrentarse con gigantes e intimidantes dragones.

Presa del Cazador

Rasgo de Nivel 3 del Cazador.

Ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.

  • Asesino Colosal. Tu tenacidad puede desgastar hasta a los enemigos más potentes. Cuando golpees a una criatura con un arma, ésta sufre un 1d8 adicional de daño si está por debajo de su máximo de puntos de golpe. Puedes causar este daño extra sólo una vez por turno.
  • Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o más grande que tú, a una distancia máxima de 5 pies de ti, te golpea o falla con su ataque contra ti, puedes utilizar tu reacción para atacar a esa criatura inmediatamente después de su ataque, mientras puedas verla.
  • Rompe Hordas. Una vez por turno, cuando hagas un ataque con armas, puedes realizar otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que esté a menos de 5 pies del objetivo original y dentro del rango de tu arma.

Tácticas de Combate

Rasgo de Nivel 7 del Cazador

Ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.

  • Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad contra ti se hacen con desventaja
  • Defensa Contra Ataques Múltiples. Cuando una criatura te golpea con un ataque, ganas un bonificador +4 a la CA contra todos los ataques posteriores realizados por esa criatura durante el resto del turno.
  • Voluntad de Acero. Tienes ventaja en tiradas de salvación contra miedo.
    
    

    Ataque Múltiple

    Rasgo de Nivel 11 del Cazador

Ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.

  • Torrente. Puedes utilizar tu acción para hacer un ataque a distancia contra cualquier número de criaturas en torno a 10 pies de un punto que puedas ver (siempre dentro del alcance de tu arma). Debes tener munición para cada objetivo, como siempre, y realizar una tirada de ataque por separado para cada uno de ellos
  • Ataque de Torbellino. Puedes utilizar tu acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier número de criaturas que estén a 5 pies de ti, realizando una tirada de ataque separada para cada uno de ellos

Defensa Superior del Cazador

Rasgo de Nivel 15 del Cazador

Ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.

  • Evasión. Puedes esquivar ágilmente algunos efectos de área, como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo o un conjuro de rayo relampagueante. Cuando estés sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir sólo la mitad de daño, en lugar de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si fallas la tirada.
  • Contracorriente. Cuando una criatura hostil falla su ataque cuerpo a cuerpo sobre ti, puedes utilizar tu reacción para obligarla a repetir el mismo ataque contra otra criatura (que no sea sobre sí misma) de tu elección.
  • Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver te golpea, puedes utilizar tu reacción para reducir a la mitad el daño de los ataques recibidos.

Señor de las Bestias

El arquetipo de Señor de las Bestias encarna la amistad entre las razas civilizadas y las bestias del mundo. Concentrados en un mismo objetivo, explorador y bestia se unen para luchar contra los monstruosos enemigos que amenazan tanto a la civilización como a las tierras salvajes por igual. Adoptar el arquetipo de Señor de las Bestias significa comprometerte con este ideal, trabajando en asociación con un animal como compañero y amigo.

Compañero Animal

Rasgo de Nivel 3 del Señor de las Bestias.

Obtienes un compañero animal que te acompaña en tus aventuras y está capacitado para luchar junto a ti. Elige una bestia que no sea mayor que tamaño Medio y que tenga un valor de desafío de un 1/4 o más bajo. Añade tu bonificador de competencia a la CA de la bestia, sus tiradas de ataque y de daño, así como a cualquier tirada de salvación y habilidades en las que sea competente. Sus puntos de golpe máximos son iguales a su máximo normal o cuatro veces tu nivel de explorador, el que sea mayor. La bestia obedece las órdenes de la mejor manera que puede. Actúa en tu turno de iniciativa, aunque no lo hará a menos que se lo órdenes. En tu turno, puedes ordenar verbal-mente a la bestia dónde moverse (sin que cuente como acción). Puedes utilizar tu acción para ordenarle verbalmente que realice la acción Ataque, Carrera, Retirada, Esquiva o Ayuda. Una vez que tengas el rasgo Ataque Extra podrás hacer un ataque tú mismo cuando órdenes a la bestia que realice la acción de atacar. Mientras viajas a través de su terreno predilecto solo con la bestia, podéis moveros sigilosamente a un ritmo normal. Si la bestia muere puedes conseguir otra si pasas 8 horas estableciendo un vínculo mágico con otra bestia que no te sea hostil, ya sea el mismo tipo de bestia anterior o una diferente.

Entrenamiento Excepcional

Rasgo de Nivel 7 del Señor de las Bestias.

En cualquiera de tus turnos en los que el compañero animal no ataque, puedes utilizar una acción adicional para ordenar a la bestia que realice en su turno una acción de Carrera, Retirada, Esquiva o Ayuda.

Furia Bestial

Rasgo de Nivel 11 del Señor de las Bestias.

Tu compañero animal puede realizar dos ataques cuando le ordenes que use la acción de Ataque.

Compartir hechizos

Rasgo de Nivel 15 del Señor de las Bestias.

Cuando lances un conjuro dirigido a ti mismo también puedes afectar a tu compañero animal si la bestia se encuentra a un máximo de 30 pies ti.


Información del Explorador: Xanathar

Las opciones y subclases a continuación son del libro “Guía de Xanathar Para Todo” Los exploradores son vagabundos y buscadores libres que patrullan los bordes de territorio civilizado, haciendo retroceder a los habitantes de las tierras silvestres más allá. Es un trabajo ingrato, ya que sus esfuerzos rara vez se comprenden y casi nunca se recompensan. Sin embargo, los exploradores persisten en sus deberes, sin dudar nunca de que su trabajo haga del mundo un lugar más seguro. Una relación con la civilización informa la personalidad y la historia de cada explorador. Algunos exploradores se ven a sí mismos como ejecutores de la ley y portadores de justicia en la frontera de la civilización, que no responden a ningún poder soberano. Otros son los supervivientes que evitan por completo la civilización. Ellos vencen a los monstruos para mantenerse seguros mientras viven y viajan a través de las peligrosas áreas silvestres del mundo. Si sus esfuerzos también benefician a los reinos y otros reinos civilizados que evitan, que así sea. Si estás creando o jugando un personaje explorador, la siguiente sección ofrece ideas para embellecer al personaje y mejorar tu experiencia en el juego de rol.

Visión del Mundo

La visión del mundo de un explorador comienza (ya veces termina) con la opinión de ese personaje hacia la gente civilizada y los lugares que ocupan. Algunos exploradores tienen una actitud hacia la civilización que está profundamente arraigada en el desdén, mientras que otros se compadecen de las personas que han jurado proteger, aunque en el campo de batalla, es imposible distinguir la diferencia entre un explorador y otro. De hecho, para aquellos que los han visto operar y han sido los beneficiarios de su destreza, apenas importa por qué los exploradores hacen lo que hacen. Dicho esto, no hay dos exploradores que puedan expresar sus opiniones sobre cualquier asunto de la misma manera. Si aún no has pensado en los detalles de la cosmovisión de tu personaje, considera poner un punto más fino en las cosas al resumir ese punto de vista en una breve declaración (como las entradas en la siguiente tabla). ¿Cómo podría ese sentimiento afectar la forma en que te comportas?

d6 Vision
1 Los pueblos y las ciudades son los mejores lugares para aquellos que no pueden sobrevivir solos
2 El avance de la civilización es la mejor manera de frustrar el caos, pero su alcance debe ser monitoreado.
3 Los pueblos y las ciudades son un mal necesario, pero una vez que lo salvaje sea purgado de amenazas sobrenaturales, ya no los necesitaremos.
4 Los muros son para cobardes, que se apiñan detrás de ellos mientras otros trabajan para hacer que el mundo sea más seguro
5 Visitar una ciudad no es desagradable, pero después de unos días siento la llamada irresistible de volver a la naturaleza.
6 Las ciudades generan debilidad al aislar a la gente de las duras lecciones de la naturaleza.

Patria

Todos los exploradores, independientemente de cómo llegaron a ejercer la profesión, tienen una fuerte conexión con el mundo natural y sus diversos terrenos. Para algunos exploradores, las áreas silvestres fueron el lugar donde crecieron, ya sea como resultado de haber nacido allí o mudarse allí a una edad temprana. Para otros exploradores, la civilización era originalmente su hogar, pero el exterior se convirtió en una segunda patria. Piensa en la historia de fondo de tu personaje y decide qué terreno se siente más en casa, ya sea que hayas nacido allí o no. ¿Qué dice ese terreno sobre tu personalidad? ¿Influye en qué conjuros eliges aprender? ¿Han formado tus experiencias allí quienes son tus enemigos predilectos?

d6 Patria
1 Patrullaste un antiguo bosque, oscurecido y corrompido por varios cruces al Shadowfell
2 Como parte de un grupo de nómadas, adquiriste las habilidades para sobrevivir en el desierto.
3 Tu vida temprana en la Underdark te preparó para los desafíos de combatir a sus habitantes.
4 Viviste en el borde de un pantano, en un área peligrosa tanto por criaturas terrestres como acuáticas
5 Debido a que creciste entre los picos, encontrar el mejor camino a través de las montañas es una segunda naturaleza para ti.
6 Vagaste por el extremo norte, aprendiendo a protegerte y prosperar en un reino invadido por hielo.

Enemigo Predilecto

Cada explorador comienza con un enemigo predilecto (o dos). La determinación de un enemigo predilecto puede estar vinculada a un evento específico en la vida temprana del personaje, o puede ser una cuestión de elección. ¿Qué motivó a tu personaje a seleccionar un enemigo en particular? ¿Se tomó la decisión debido a la tradición o la curiosidad, o tienes un resentimiento por resolver?

d6 Enemigo
1 Buscas venganza en nombre de la naturaleza por las grandes transgresiones que ha cometido tu enemigo.
2 Tus antepasados o predecesores lucharon contra estas criaturas, y tú también lo harás
3 No tienes enemistad hacia tu enemigo. Acechas a tales criaturas como un cazador rastrea a un animal salvaje.
4 Encuentras a tu enemigo fascinante y coleccionas libros de cuentos e historia sobre él.
5 Recoges partes de tus enemigos caídos para recordarte cada muerte
6 Respetas a tu enemigo elegido y ves tus batallas como una prueba de habilidades respectivas.

Acechador de la Penumbra

Los Acechadores de la Penumbra, están en casa en los lugares más oscuros: en lo profundo de la tierra, en callejones sombríos, en bosques primitivos, y dondequiera que la luz se atenúe. La mayoría de la gente entra en esos lugares con temor, pero un Acechador de la Penumbra, se aventura audazmente en la oscuridad, buscando emboscar amenazas antes de que puedan llegar al mundo más amplio. Tales exploradores se encuentran a menudo en el Underdark, pero irán a cualquier lugar donde el mal se esconda en las sombras.

Magia del Acechador de la Penumbra

Rasgo de Nivel 3 del Acechador de la Penumbra.

Aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de Conjuros del Acechador de la penumbra. El conjuro cuenta como un conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra el número de conjuros de explorador que conoces.

Nivel de Explorador Hechizo
3 Disfrazarse
5 Truco de Cuerda
9 Miedo
13 Invisibilidad mayor
17 Similitud

Emboscador de la Penumbra

Rasgo de Nivel 3 del Acechador de la Penumbra.

Dominas el arte de la emboscada. Puedes darte una bonificación a tus tiradas de iniciativa igual a tu modificador de Sabiduría. Al comienzo de tu primer turno de cada combate, tu velocidad de caminata aumenta 10 pies, lo que dura hasta el final de ese turno. Si tomas la acción de Ataque en ese turno, puedes realizar un ataque de arma adicional como parte de esa acción. Si ese ataque impacta, el objetivo sufre un daño adicional de 1d8 del tipo de daño del arma.

Visión Umbral

Rasgo de Nivel 3 del Acechador de la Penumbra.

Obtienes una visión oscura hasta un rango de 60 pies. Si ya tienes visión oscura de tu raza, su alcance aumenta en 30 pies. También eres experto en evadir criaturas que confían en la visión oscura. Mientras estés en la oscuridad, eres invisible para cualquier criatura que confíe en la visión oscura para verte en esa oscuridad.

Mente de Hierro

Rasgo de Nivel 7 del Acechador de la Penumbra.

Has perfeccionado tu capacidad para resistir los poderes de tu presa que alteran la mente. Ganas dominio en tiradas de salvación de Sabiduría. Si ya tienes esta habilidad, en su lugar, adquieres la habilidad de Inteligencia o tiradas de salvación de Carisma (tu elección).

Ráfaga de Acechador

Rasgo de Nivel 11 del Acechador de la Penumbra.

Aprendes a atacar con una velocidad tan inesperada que puedes convertir un fallo en otro golpe. Una vez en cada uno de tus turnos cuando fallas con un ataque de arma, puedes realizar otro ataque de arma como parte de la misma acción.

Evasión Sombría

Rasgo de Nivel 15 del Acechador de la Penumbra.

Puedes esquivar de forma imprevista, con briznas de sombra sobrenatural a tu alrededor. Cada vez que una criatura hace una tirada de ataque contra ti y no tiene ventaja en la tirada, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja. Debe usar este rasgo antes de conocer el resultado de la tirada de ataque.

Caminante del horizonte

Los Caminantes del Horizonte protegen al mundo contra las amenazas que se originan en otros planos o que buscan devastar el reino mortal con la magia de otro mundo. Buscan portales planares y los vigilan, aventurándose hacia los Planos Internos y los Planos Externos según sea necesario para perseguir a sus enemigos. Estos exploradores también son amigos de cualquier fuerza en el multiverso, especialmente los dragones benevolentes, feéricos y elementales, que trabajan para preservar la vida y el orden de los planos.

Magia del Caminante del Horizonte

Rasgo de Nivel 3 del Caminante del Horizonte.

Aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de conjuros del Caminante del Horizonte. El conjuro cuenta como un conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra el número de conjuros de explorador que conoces.

Nivel de Explorador Hechizo
3 Proteccion contra el bien y el mal
5 Paso brumoso
9 Acelerar
13 Destierro
17 Circulo de Teletransportacion

Detectar Portal

Rasgo de Nivel 3 del Caminante del Horizonte.

Obtienes la habilidad de percibir mágicamente la presencia de un portal planar. Como acción, detectas la distancia y la dirección al portal planar más cercano dentro de una milla de ti. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.


Guerrero Planar

Rasgo de Nivel 3 del Caminante del Horizonte.

Aprendes a aprovechar la energía del multiverso para aumentar tus ataques. Como acción adicional, elige una criatura que puedas ver hasta 30 pies de ti. La próxima vez que golpees a esa criatura en este turno con un ataque con arma, todo el daño infligido por el ataque se convierte en daño de fuerza, y la criatura recibe un daño de fuerza adicional de 1d8 del ataque. Cuando alcanzas el 11° nivel en esa clase, el daño adicional aumenta a 2d8.

Paso Etéreo

Rasgo de Nivel 7 del Caminante del Horizonte.

Aprendes a pasar a través el plano etéreo. Como acción adicional, puedes lanzar el conjuro de excursión etérea con este rasgo, sin gastar una ranura de conjuro, pero el conjuro termina al final del turno actual. Una vez que use este rasgo, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.

Golpe Distante

Rasgo de Nivel 11 del Caminante del Horizonte.

Obtienes la habilidad de pasar entre los planos en un abrir y cerrar de ojos. Cuando tomas la acción de ataque, puedes teletransportarse hasta 10 pies antes de cada ataque a un espacio desocupado que puedas ver.

Defensa Espectral

Rasgo de Nivel 15 del Caminante del Horizonte.

Tu habilidad para moverte entre planos te permite deslizarte a través de los límites planares para disminuir el daño que te hacen durante la batalla. Cuando recibes daño de un ataque, puedes usar tu reacción para darte resistencia a todo el daño de ese ataque en este turno.

Asesino de Monstruos

Te has dedicado a cazar a las criaturas de la noche y a los portadores de la magia sombría. Un Asesino de Monstruos busca vampiros, dragones, feéricos malvados, demonios y otras amenazas mágicas. Entrenados en técnicas sobrenaturales para vencer a tales monstruos, los asesinos son expertos en desenterrar y derrotar a enemigos poderosos y místicos.

Magia del Asesino de Monstruos

Rasgo de Nivel 3 del Asesino de Monstruos.

Aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de conjuros del Asesino de Monstruos. El conjuro cuenta como un conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra el número de conjuros de explorador que conoces.

Nivel de Explorador Hechizo
3 Proteccion contra el bien y el mal
5 Zona de la verdad
9 Circulo magico
13 Destierro
17 Inmovilizar monstrous

Sentido del Cazador

Rasgo de Nivel 3 del Asesino de Monstruos.

Obtienes la habilidad de mirar a una criatura y discernir mágicamente la mejor forma de herirla. Como acción, elige una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. Inmediatamente aprendes si la criatura tiene inmunidades de daño, resistencias o vulnerabilidades y qué son. Si la criatura está escondida de la magia de adivinación, sientes que no tiene inmunidades de daño, resistencias o vulnerabilidades. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Presa del Cazador

Rasgo de Nivel 3 del Asesino de Monstruos.

Puedes enfocar tu ira en un enemigo, lo que aumenta el daño que le infliges. Como acción adicional, designas una criatura que puedes ver a 60 pies de ti como objetivo de este rasgo. La primera vez en cada turno que golpeas a ese objetivo con un ataque de arma, recibe un daño adicional de 1d6 del arma. Este beneficio dura hasta que termines un descanso corto o largo. Termina antes si designas una criatura diferente.

Defensa Sobrenatural

Rasgo de Nivel 7 del Asesino de Monstruos.

Ganas resistencia adicional contra los ataques de tu presa contra tu mente y tu cuerpo. Siempre que el objetivo de tu Presa de Cazador te obligue a hacer una tirada de salvación y cada vez que hagas una prueba de habilidad para escapar del agarre de ese objetivo, agrega 1d6 a tu tirada.

Defensa Sobrenatural

Rasgo de Nivel 11 del Asesino de Monstruos.

Obtienes la habilidad de frustrar la magia de otra persona. Cuando ves a una criatura lanzando un conjuro o teletransportándose hasta 60 pies de ti, puedes usar tu reacción para tratar de frustrarla mágicamente. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro, o su conjuro o teletransporte falla y se desperdicia. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.

Contraataque del Cazador

Rasgo de Nivel 15 del Asesino de Monstruos.

obtienes la habilidad de contraatacar cuando tu presa intenta sabotearte. Si el objetivo de tu Presa de Cazador te obliga a realizar una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para hacer un ataque con un arma contra el oponente. Realizas este ataque inmediatamente antes de realizar la tirada de salvación. Si su ataque impacta, tu salvación automáticamente tiene éxito, además de los efectos normales del ataque.


Opciones de Tasha Para el Explorador

Obtienes rasgos de clase en el Manual del jugador cuando alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofrece características adicionales que puedes obtener como Explorador. A diferencia de los rasgos del Manual del jugador, aquí no obtiene los rasgos automáticamente. Consultando con tu DM, decides si deseas obtener un rasgo de esta sección si cumples con el requisito de nivel indicado en la descripción del rasgo. Estos rasgos se pueden seleccionar por separado unos de otros; puedes usar uno, ambos o ninguno de ellos.

Explorador Hábil

Rasgo de Nivel 1 del Explorador, reemplaza el rasgo Explorador de lo Natural. Eres un explorador y superviviente sin igual, tanto en la naturaleza como en el trato con los demás en tus viajes. Obtienes el beneficio Astuto, y obtienes un beneficio adicional cuando alcanza el nivel 6 y el nivel 10 en esta clase.

  • Astuto (Nivel 1). Elige una de tus competencias de habilidad. Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que hagas que use la habilidad elegida. También puede hablar, leer y escribir dos idiomas adicionales de su elección
  • Itinerante (Nivel 6). Tu velocidad al caminar aumenta en 5, y ganas una velocidad de escalada y una velocidad de nado igual a tu velocidad al caminar.
  • Incansable (Nivel 10). Como acción, puedes darte un número de puntos de golpe temporales igual a 1d8 + tu modificador de Sabiduría (mínimo de 1 punto de golpe temporal). Puedes usar esta acción un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo. Además, cada vez que terminas un descanso corto, tu nivel de cansancio, si es que tienes, se reduce en 1.

Enemigo Favorito

Rasgo de Nivel 1 del Explorador, reemplaza el rasgo Enemigo

Predilecto y funciona junto con el rasgo Asesino de Enemigos. Cuando golpeas a una criatura con una tirada de ataque, puedes invocar tu vínculo místico con la naturaleza para marcar al objetivo como tu enemigo favorito durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si estuvieras concentrado en un hechizo). La primera vez en cada uno de tus turnos que golpeas al enemigo favorito y le infliges daño, incluyendo el turno en el cual lo marcas, puedes aumentar ese daño en 1d4. Puedes usar esta característica para marcar a un enemigo predilecto un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo. El daño adicional de esta característica aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: a 1d6 en el nivel 6 y a 1d8 en el nivel 14.

Opciones Para el Estilo de Combate

Rasgo de Nivel 2 del Explorador.

Cuando eliges un estilo de combate, los siguientes estilos se agregan a tu lista de opciones.

  • Lucha a Ciegas: Tienes visión ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puede ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso si está cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito.
  • Guerrero Druida: Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos de druida. Cuentan como hechizos de explorador para ti, y Sabiduría es tu habilidad para lanzar estos hechizos. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de estos trucos con otro de la lista de hechizos de druida.
  • Lucha con Armas Arrojadizas: Puedes sacar un arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte de un ataque con arma. Además, cuando golpeas con un ataque a distancia usando un arma arrojadiza, obtienes una bonificación de +2 a la tirada de daño.

Foco de Lanzamiento de Hechizos

Rasgo de Nivel 2 del Explorador.

Puedes usar un foco druídico como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de explorador. Un foco druídico puede ser una ramita de muérdago o acebo, una varita o vara hecha de tejo u otra madera especial, un bastón extraído de un árbol vivo o un objeto que incorpore plumas, pieles, huesos y dientes de animales sagrados.

Conciencia Primaria

Rasgo de Nivel 3 del Explorador, reemplaza el rasgo Conciencia Primitiva.

Puedes enfocar tu conciencia a través de las interconexiones de la naturaleza: aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase si aún no los conoces, como se muestra en la tabla de Hechizos de Conciencia Primal. Estos hechizos no cuentan contra la cantidad de hechizos de explorador que conoces. Puedes lanzar cada uno de estos hechizos una vez sin gastar un espacio de hechizo. Una vez que lanzas un hechizo de esta manera, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Nivel de Explorador Hechizo
3 Hablar con animales
5 Sentido animal
9 Hablar con las Plantas
13 Localizar Criatura
17 Comunion con la naturaleza

Versatilidad Marcial

Rasgo de Nivel 4 del Explorador.

Cada vez que alcanzas un nivel en esta clase que otorga el rasgo de Mejora de Puntuación de Característica, puedes reemplazar un estilo de combate que conoces con otro estilo de combate disponible para los exploradores. Este reemplazo representa un cambio de enfoque en tu práctica marcial.

Velo Natural

Rasgo de Nivel 10 del Explorador, reemplaza el rasgo Ocultarse a Plena Vista

Recurres a los poderes de la naturaleza para ocultarte brevemente. Como acción adicional, puedes volverte invisible mágicamente, junto con cualquier equipo que lleves puesto o que lleves, hasta el comienzo de tu próximo turno. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bono de comp. y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Errante Feérico

Un feérico místico te rodea, gracias a la bendición de un archifeerico, la fruta brillante que comiste de un árbol parlante, el manantial mágico en el que nadaste o algún otro evento auspicioso. Independientemente de cómo hayas adquirido tu magia feérica, ahora eres un Errante Feérico, un explorador que representa tanto el reino de los mortales como el de los feéricos. Mientras deambulas por el multiverso, tu alegre risa ilumina los corazones de los oprimidos, y tu destreza marcial infunde terror en tus enemigos, porque grande es la alegría de los feéricos y terrible es su furia.

Golpe Aterrador

Rasgo de Nivel 3 del Errante Feérico.

Puedes aumentar los golpes de tu arma con magia aterradora, extraída de los sombríos huecos de Feywild. Cuando golpeas a una criatura con un arma, puedes infligir 1d4 de daño psíquico adicional al objetivo, que puede recibir este daño adicional solo una vez por turno. El daño adicional aumenta a 1d6 cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase.

Magia del Errante Feérico

Rasgo de Nivel 3 del Errante Feérico.

Aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de conjuros del Errante Feérico. El conjuro cuenta como un conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra el número de conjuros de explorador que conoces.

Nivel de Explorador Hechizo
3 Hechizar persona
5 Paso brumoso
9 Disipar magia
13 Puerta dimensional
17 Doble engañoso

También posees una bendición sobrenatural de un aliado feérico o un lugar de poder feérico. Elige tu bendición de la tabla de regalos del Feywild o determínala al azar

d6 Enemigo
1 Mariposas ilusorias revolotean a tu alrededor mientras tomas un descanso corto o largo..
2 Flores frescas de temporada brotan de tu cabello cada amanecer
3 Hueles levemente a canela, lavanda, nuez moscada u otra hierba o especia reconfortante..
4 Tu sombra baila mientras nadie la mira directamente
5 Cuernos o astas brotan de tu cabeza.
6 Tu piel y cabello cambian de color para combinar con la estación en cada amanecer.

Glamour de Otro Mundo

Rasgo de Nivel 3 del Errante Feérico.

Tus cualidades feéricas te otorgan un encanto sobrenatural. Como resultado, cada vez que haces una prueba de Carisma, obtienes una bonificación a la prueba igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de +1). Además, adquieres competencia en una de las siguientes habilidades de tu elección: Engaño, Interpretación o Persuasión.

Giro Seductor

Rasgo de Nivel 7 del Errante Feérico.

La magia del Feywild protege tu mente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado. Además, cada vez que tú o una criatura que puedas ver a 120 pies de ti tenga éxito en una tirada de salvación contra ser hechizado o asustado, puedes usar tu reacción para obligar a una criatura diferente que puedas ver a 120 pies de ti a hacer una salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de hechizos. Si la salvación falla, el objetivo queda hechizado o asustado por ti (a tu elección) durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo con una salvación exitosa.

Refuerzos Feéricos

Rasgo de Nivel 11 del Errante Feérico.

Las cortes reales del Feywild te han bendecido con la ayuda de seres feéricos: sabes Invocar feérico. No cuenta contra la cantidad de hechizos de explorador que conoces, y puedes lanzarlo sin un componente material. También puedes lanzarlo una vez sin gastar espacio de hechizo, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo. Siempre que comiences a lanzar el hechizo, puedes modificarlo para que no requiera concentración. Si lo haces, la duración del hechizo pasa a ser de 1 minuto para ese lanzamiento.

Errante Brumoso

Rasgo de Nivel 15 del Errante Feérico.

Puedes deslizarte dentro y fuera de Feywild para moverte en un abrir y cerrar de ojos: puedes lanzar Paso brumoso sin gastar un espacio de hechizo. Puedes hacerlo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo. Además, cada vez que lanzas Paso brumoso, puedes traer una criatura voluntaria que puedas ver a 5 pies de ti. Esa criatura se teletransporta a un espacio desocupado de tu elección dentro de los 5 pies de tu espacio de destino

Guardian del Enjambre

Sintiendo una profunda conexión con el entorno que los rodea, algunos exploradores a través de su conexión mágica con el mundo se vinculan con un enjambre de espíritus de la naturaleza. El enjambre se convierte en una poderosa fuerza en la batalla, así como en una útil compañía para el explorador. Algunos Guardianes del Enjambre son marginados o ermitaños, se mantienen solos junto a enjambres en lugar de lidiar con la incomodidad de los demás. Otros disfrutan construyendo comunidades vibrantes que trabajan para el beneficio mutuo de todos aquellos que consideran parte de su enjambre.

Enjambre de Espíritus Naturales

Rasgo de Nivel 3 del Guardian del Enjambre.

Un enjambre de espíritus de la naturaleza intangibles se ha unido a ti y puede ayudarte en la batalla. Hasta que mueras, el enjambre permanece en tu espacio, arrastrándose sobre ti o volando y deslizándose a tu alrededor dentro de tu espacio. Tú determinas su apariencia, o generas su apariencia tirando en la tabla de Apariencia de Enjambre.

d4 Enjambre
1 Enjambre de Insectos
2 Tizones de ramitas en miniatura
3 Aves revoloteando
4 Haditas juguetonas

Una vez en cada uno de tus turnos, puedes hacer que el enjambre te ayude de una de las siguientes maneras, inmediatamente después de impactar a una criatura con un ataque:

  • El objetivo del ataque recibe 1d6 de daño perforante del enjambre.
  • El objetivo del ataque debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros o ser movido por el enjambre hasta 15 pies horizontalmente en la dirección que elijas.
  • El enjambre te mueve 5 pies horizontalmente en la dirección que elijas

Magia del Guardian del Enjambre

Rasgo de Nivel 3 del Guardian del Enjambre.

Aprendes el truco de la Mano de mago si aún no lo sabes. Cuando lo lanzas, la mano toma la forma de tus espíritus de enjambre natural. También aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de conjuros del Guardian del Enjambre. El conjuro cuenta como un conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra el número de conjuros de explorador que conoces.

Nivel de Explorador Hechizo
3 Mano de mago, Fuego feerico
5 Telaraña
9 Forma gaseosa
13 Ojo arcano
17 Plaga de insectos

Corriente Retorcida

Rasgo de Nivel 7 del Guardian del Enjambre.

Puedes condensar parte de tu enjambre en una masa unida que te eleva. Como acción adicional, obtienes una velocidad de vuelo de 10 pies y puedes flotar. Este efecto dura 1 minuto o hasta que quedes incapacitado. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Tu Enjambre

El enjambre y los hechizos de un Guardian del Enjambre son reflejos del vínculo del personaje con los espíritus de la naturaleza. Aprovecha la oportunidad para describir el enjambre y la magia del explorador en juego. Por ejemplo, cuando tu explorador lanza forma gaseosa, puede parecer que se derrite en el enjambre, en lugar de una nube de niebla, o el hechizo del ojo arcano podría crear una extensión de tu enjambre que espíe para ti. Tales descripciones no cambian los efectos de los hechizos, pero son una oportunidad emocionante para explorar la narrativa de tu personaje a través de sus habilidades de clase. Para obtener más orientación sobre la personalización de hechizos, consulta la sección "Personalizar hechizos".

Además, recuerda que puedes personalizar la apariencia del enjambre y no te sientas confinado a una sola apariencia. Tal vez la apariencia de los espíritus cambie con el estado de ánimo del explorador o con las estaciones. ¡Tú decides!

Enjambre Poderoso

Rasgo de Nivel 11 del Guardian del Enjambre.

Tu Enjambre reunido se vuelve más poderoso de las siguientes maneras:

  • El daño de Enjambre de Espíritus Naturales aumenta a 1d8
  • Si una criatura falla su tirada de salvación contra ser empujada por el Enjambre de Espíritus Naturales, también puedes hacer que el enjambre derribe a la criatura.
  • Cuando el Enjambre de Espíritus Naturales te mueve, te da cobertura media hasta el comienzo de tu próximo turno.

Dispersarse en Enjambre

Rasgo de Nivel 15 del Guardian del Enjambre.

Puedes descomponerte en tu enjambre, evitando el peligro. Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción para darte resistencia a ese daño. Te desvaneces en tu enjambre y luego te teletransportas a un espacio desocupado que puedes ver a 30 pies de ti, donde reapareces con el enjambre. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bono de comp. y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Opciones del Señor de las Bestias

El Señor de las Bestias en el Manual del jugador forma un vínculo místico con un animal. Como alternativa, un Señor de las Bestias puede tomar la característica a continuación para formar un vínculo con una bestia primitiva especial.


Compañero Primitivo

Rasgo de Nivel 3 del Señor de las Bestias, Reemplaza el rasgo Compañero Animal.

Convocas mágicamente a una bestia primigenia, que extrae fuerza de tu vínculo con la naturaleza. La bestia es amistosa contigo y tus compañeros y obedece tus órdenes. Elije sus estadísticas entre: Bestia Terrestre, Bestia Acuática o Bestia Aérea, que usa su bonificación de competencia (BC) en varios lugares. También determinas el tipo de animal que es la bestia, eligiendo un tipo apropiado para sus estadísticas. Sea cual sea el tipo que elijas, la bestia lleva marcas primarias, lo que indica su origen místico. En combate, la bestia actúa durante tu turno. Puede moverse y usar su reacción por sí mismo, pero la única acción que realiza es esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una en sus estadísticas o alguna otra acción. También puedes sacrificar uno de tus ataques cuando realizas la acción de Ataque para ordenar a la bestia que realice la acción de Ataque. Si estás incapacitado, la bestia puede realizar cualquier acción de su elección, no solo esquivar. Si la bestia ha muerto en la última hora, puedes usar tu acción para tocarla y gastar un espacio de hechizo de nivel 1 o superior. La bestia vuelve a la vida después de 1 minuto con todos sus puntos de golpe restaurados. Cuando terminas un descanso largo, puedes convocar a una bestia primitiva diferente. La nueva bestia aparece en un espacio desocupado a menos de 5 pies de ti, y tú eliges sus estadísticas y apariencia. Si ya tienes una bestia de esta característica, desaparece cuando aparece la nueva bestia. La bestia también desaparece si mueres.


BESTIA TERRESTRE

Bestia Mediana


  • Clase de Armadura 13 + BC (Armadura Natural)
  • Puntos de Golpe 5 + cinco veces tu nivel de explorador (La bestia tiene tantos dados de golpe [d8s] como tu nivel de explorador)
  • Velocidad 40 Pies, Escalar 40 Pies

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11(0)

  • Sentidos visión en la oscuridad 60 pies
  • Percepción Pasiva 12
  • Idiomas Entiende el idioma que hablas
  • Desafío igual al tuyo

Carga: Si la bestia se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con la acción “Mutilar” en el mismo turno, el objetivo sufre 1d6 de daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros o quedar tumbado.

Vinculo Primitivo: Puedes agregar tu bono de competencia a cualquier prueba de habilidad o tirada de salvación que haga la bestia.

Acciones

Mutilar: : Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de hechizo para impactar, alcance 5 pies, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d8 + 2 + BC de daño cortante


BESTIA AEREA

Bestia Pequeña


  • Clase de Armadura 13 + BC (Armadura Natural)
  • Puntos de Golpe : 4 + cinco veces tu nivel de explorador (La bestia tiene tantos dados de golpe [d8s] como tu nivel de explorador)
  • Velocidad : 10 Pies, Volar 60 Pies.

STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11(0)

  • Sentidos visión en la oscuridad 60 pies
  • Percepción Pasiva 12
  • Idiomas Entiende el idioma que hablas
  • Desafío igual al tuyo

Sobrevolar: SLa bestia no provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.

Vinculo Primitivo: Puedes agregar tu bono de competencia a cualquier prueba de habilidad o tirada de salvación que haga la bestia.

Acciones

Desgarrar: : Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de hechizo para impactar, alcance 5 pies, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d4 + 3 + BC de daño cortante


BESTIA ACUATICA

Bestia Mediana


  • Clase de Armadura 13 + BC (Armadura Natural)
  • Puntos de Golpe : : 5 + cinco veces tu nivel de explorador (La bestia tiene tantos dados de golpe [d8s] como tu nivel de explorador)
  • Velocidad : 5 Pies, Nadar 60 Pies.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11(0)

  • Sentidos visión en la oscuridad 60 pies
  • Percepción Pasiva 12
  • Idiomas Entiende el idioma que hablas
  • Desafío igual al tuyo

Anfibio: Puede respirar agua o aire

Vinculo Primitivo: Puedes agregar tu bono de competencia a cualquier prueba de habilidad o tirada de salvación que haga la bestia.

Acciones

Golpe Apresador : Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de hechizo para impactar, alcance 5 pies, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d8 + 2 + BC de daño perforante o contundente (Tu eliges), y el objetivo es apresado (la CD de escape es igual a tu CD de salvación de hechizos). Hasta que termine este agarre, la bestia no puede usar este ataque en otro objetivo.

Guardadracos

Esta subclase fue añadida en “Fizban Treasury of Dragons” Tu conexión con el mundo natural toma la forma de un espíritu dracónico, que puede manifestarse en forma física como un dragón. A medida que crecen tus poderes, tu dragón también crece, y pasa de ser un pequeño compañero de cuatro patas a una majestuosa criatura alada lo suficientemente grande y fuerte como para que la montes. En el camino, obtienes una parte cada vez mayor del imponente poder de los dragones. Considera la fuente del espíritu dracónico con el que te has unido. La tabla Origen de Guardadraco ofrece ejemplos.


d6 Enemigo
1 Estudiaste la escama o la garra de un dragón, o una baratija del tesoro de un dragón, creando tu vínculo a través de la magia dracónica persistente de esa ficha.
2 Una orden secreta de exploradores que recopilan y custodian conocimientos dracónicos te enseñaron sus costumbres.
3 Un dragón te dio una geoda o una piedra preciosa para que la cuidaras. Para tu sorpresa, un dragón salió del cascarón de esa piedra.
4 Ingeriste unas gotas de sangre de dragón, infundiendo para siempre tu magia natural con poder dracónico.
5 Una antigua inscripción dracónica en un monolito te dio poder cuando la leíste en voz alta.
6 Tuviste un sueño vívido de una figura misteriosa acompañada por siete canarios amarillos, que te advirtieron de un destino inminente. Cuando despertaste, tu dragón estaba allí, observándote

Don Draconido

Rasgo de Nivel 3 del Guardadracos.

El vínculo que compartes con tu dragón crea una conexión con los dragones, otorgándote comprensión y potenciando tu presencia. Obtienes los siguientes beneficios:

Taumaturgia. Aprendes el truco Taumaturgia, que es un hechizo de explorador para ti.

Lengua de dragones. Aprendes a hablar, leer y escribir Dracónico u otro idioma de tu elección.

Compañero Dragón

Rasgo de Nivel 3 del Guardadracos.

Como acción, puedes convocar mágicamente al dragón que está atado a ti. Aparece en un espacio desocupado de tu elección a 30 pies de ti. El dragón es amistoso contigo y tus compañeros, y obedece tus órdenes. Sus estadísticas de juego son las del Compañero Dragón, que usa tu bonificación de competencia (BC) en varios lugares. Cada vez que convoques al dragón, elige un tipo de daño que figure en su rasgo Esencia Dracónica. Puedes determinar las características cosméticas del dragón, como su color, su textura de escamas o cualquier efecto visible de su Esencia Dracónica; tu elección no tiene efecto en las estadísticas del juego

En combate, el dragón comparte tu iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción por sí mismo, pero la única acción que realiza en su turno es esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una en sus estadísticas o alguna otra acción. Si estás incapacitado, el dragón puede realizar cualquier acción de su elección, no solo esquivar. El dragón permanece hasta que es reducido a 0 puntos de golpe, hasta que usas este rasgo para convocar al dragón de nuevo o hasta que mueres. Todo lo que el dragón llevaba o tenía puesto queda atrás cuando el dragón desaparece. Una vez que convocas al dragón, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 1 o superior para convocarlo.


COMPANERO DRAGON

Dragon Pequeño


  • Clase de Armadura 14 + BC (armadura natural)
  • Puntos de Golpe : : 5 + Cinco veces tu nivel de Explorador (el dragón tiene tantos dados de golpe [d8s] como tu nivel de explorador)
  • Velocidad : 40 Pies.

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 12(+1) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 8(-1)

  • Tiradas de Salvación: Des. +1 plus BC. Sab. +2 plus BC
  • Inmunidades al daño Determinado por la Esencia Dracónica
  • Sentidos visión en la oscuridad 60 pies
  • Percepción Pasiva 12
  • Idiomas Dracónico
  • Desafío igual al tuyo

Esencia Dracónica: Cuando convoques al dragón, elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. El tipo elegido determina la inmunidad al daño del dragón y el daño de su rasgo Golpe imbuido.

Acciones

Mordisco: : Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 plus BC para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + BC de daño Perforante

Reacciones

Golpe Imbuido: : Cuando otra criatura a 30 pies del dragón que él puede ver golpea a un objetivo con un ataque con arma, el dragón infunde el golpe con su esencia, lo que hace que el objetivo reciba un 1d6 de daño adicional del tipo determinado por su Esencia Dracónica.


Vinculo del Colmillo y la Escama

Rasgo de Nivel 7 del Guardadracos.

El vínculo que compartes con tu dragón se intensifica, te protege y aviva la furia del dragón. Cuando invocas a tu dragón, le crecen alas en la espalda y gana una velocidad de vuelo igual a su velocidad al caminar. Además, mientras invocas a tu dragón, tú y el obtienen los siguientes beneficios:

  • Montura. El dragón crece a tamaño mediano. Reflejando tu vínculo especial, puedes usar el dragón como montura si tu tamaño es Mediano o más pequeño. Mientras montas tu dragón, no puede usar la velocidad de vuelo de este rasgo.
  • Colmillo Mágico. El ataque Mordisco del dragón inflige 1d6 de daño adicional del tipo elegido para la Esencia Dracónica del dragón.
  • Resistencia. Obtienes resistencia al tipo de daño elegido para la esencia dracónica del dragón.

Aliento de Dragón

Rasgo de Nivel 11 del Guardadracos.

Como acción, puedes exhalar un cono de 30 pies de aliento dañino o hacer que tu dragón lo exhale. Elige el daño entre: ácido, frío, fuego, relámpagos o veneno (tu elección no tiene que coincidir con la Esencia Dracónica de tu dragón). Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de conjuros, recibiendo 8d6 de daño si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Este daño aumenta a 10d6 cuando alcanzas el nivel 15 en esta clase. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 3 o superior para usarlo nuevamente.

Vinculo Perfecto

Rasgo de Nivel 15 del Guardadracos.

Tu vínculo con tu dragón alcanza el pináculo de su poder. Mientras invocas a tu dragón, tú y él obtienen los siguientes beneficios:

  • Mordida potenciada. El ataque Mordisco del dragón inflige 1d6 de daño adicional del tipo elegido para su Esencia Dracónica (para un total de 2d6 de daño adicional).
  • Dragón grande. El dragón crece a tamaño grande. Cuando montas a tu dragón, ahora puede usar la velocidad de vuelo.
  • Resistencia Reflexiva. Cuando tú o el dragón reciben daño mientras están a 30 pies uno del otro, puedes usar tu reacción para darte a ti mismo o al dragón resistencia a ese de daño. Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Guerrero

Una humana con una ruidosa armadura de placas sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras un grupo de goblins. Tras ella, un elfo con una armadura de cuero acribilla a los goblins con flechas lanzadas desde su exquisito arco. Un semiorco cercano grita órdenes, ayudando a los dos combatientes a que coordinen su asalto para conseguir el mejor resultado. Un enano con una cota de malla interpone su escudo entre el garrote del ogro y su compañera, evitando el mortífero golpe. Su compañera, una semielfa con una cota de escamas, zarandea sus dos cimitarras en un torbellino cegador a la par que rodea al ogro, buscando un punto débil en sus defensas. Un gladiador pelea por deporte en la arena, es un maestro del tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos y arrastrarlos por la arena para deleite de las masas (y para su propia ventaja táctica). La espada de su oponente brilla con una luz azul tan solo unos instantes antes de que le lance un fulgurante rayo para golpearlo. Todos estos héroes son guerreros, quizás la clase de personaje más diversa en el universo de D&D. Caballeros en misiones sagradas, conquistadores señores de la guerra, campeones reales, soldados de élite, duros mercenarios, y reyes bandidos. Como guerreros, todos ellos comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Especialistas Curtidos

Los guerreros aprenden los principios de todos los estilos de combate. Cualquier guerrero puede usar un hacha, esgrimir una espada ropera, portar una espada larga o espadón, usar un arco, o incluso atrapar enemigos con una red con un poco de habilidad. Del mismo modo, un guerrero es un experto con los escudos y con cualquier tipo de armadura. Una vez adquirido ese grado básico de conocimientos, cada guerrero se especializa en algún estilo de combate en particular. Algunos se centran en el arco, mientras que otros lo hacen en el combate con dos armas, y otros en aumentar sus habilidades de combate con magia. Esta combinación de habilidades generales y especializaciones hacen de los guerreros luchadores excepcionales tanto en el campo de batalla como en las mazmorras.

Especialistas Curtidos

No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la milicia del pueblo o del ejército de la reina son guerreros. La mayoría de esas tropas son soldados con relativamente poco entrena-miento, con el conocimiento de combate más básico. Los soldados veteranos, oficiales militares, guardaespaldas entrena-dos, caballeros entregados y figuras similares son guerreros. Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su entrenamiento como aventureros. Explorar mazmorras, exterminar monstruos y otras tareas comunes entre los aventureros son rutinarias para los guerreros, para nada diferentes a la forma de vida que han dejado atrás. Puede que haya mayores riesgos, pero también recompensas mucho mayores; pocos guerreros en la guardia de la ciudad han tenido la oportunidad de encontrar una espada mágica flamígera, por ejemplo.

Creando un Guerrero

Mientras creas tu guerrero, piensa en dos elementos relacionados con el trasfondo de tu personaje: ¿Dónde te entrenaste para el combate y qué te separó de los otros guerreros con los que tratabas? ¿Eras particularmente despiadado? ¿A lo mejor conseguiste ayuda extra de un mentor, quizás gracias a tu excepcional dedicación? ¿Qué es lo que te llevó en primer lugar a tomar este entrenamiento? ¿Una amenaza a tu patria, sed de venganza o una necesidad de probarte algo a ti mismo? Quizás todos esos factores tuvieran algo que ver. Quizás recibiste un entrenamiento formal en el ejército de un noble o en una milicia local. Quizás entrenaste en una academia militar, aprendiendo estrategias, tácticas e historia mi-litar. O quizás eres autodidacta (con formas rudimentarias, pero con buenas bases). ¿Hiciste de la espada una forma de escapar de los límites impuestos por una vida de granjero, o seguiste una orgullosa tradición familiar? ¿Dónde conseguiste tus armas y armaduras? Quizás las conseguiste por la vía militar o por una herencia familiar, o quizás ahorraste durante años para poder comprarlas. Ahora tus armas y armaduras son tus más importantes posesiones, las únicas cosas que se interponen entre ti y el frío abrazo de la muerte.

Creación Rápida

Puedes crear un guerrero rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, asigna tu puntuación de característica más alta a Fuerza o a Destreza, dependiendo de si quieres centrarte en ataques cuerpo a cuerpo o en ataques a distancia (o con armas sutiles). Tu segunda puntuación de característica más alta debería ser la Constitución, o Inteligencia, si piensas elegir el arquetipo marcial de Caballero Arcano. Segundo, elige el trasfondo de soldado.

Puntos de Golpe

  • Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero.
  • Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 10 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de guerrero después del primero.

Competencias

  • Armadura: Todas las armaduras, escudos
  • Armas: Armas simples, armas marciales
  • Herramientas: Ninguna
  • Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución
  • Habilidades: Escoge dos entre: Acrobacias, Atletismo, Perspicacia, Historia, Intimidación, Trato con animales, Percepción y Supervivencia

Guerrero
Nivel Bono de Comp Rasgos
1st +2 Estilo de Combate, Nuevas Energías
2nd +2 Oleada de Acción
3rd +2 Arquetipo Marcial
4th +2 Mejora de Puntuación de Característica
5th +3 Multiataque
6th +3 Mejora de Puntuación de Característica
7th +3 Rasgo de Arquetipo Marcial
8th +3 Mejora de Puntuación de Característica
9th +4 Indomable (un uso)
10th +4 Rasgo de Arquetipo Marcial
11th +4 Multiataque (2)
12th +4 Mejora de Puntuación de Característica
13th +5 Indomable (dos usos)
14th +5 Mejora de Puntuación de Característica
15th +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
16th +5 Mejora de Puntuación de Característica
17th +6 Nuevas Energía (dos usos), Indomable (tres usos)
18th +6 Rasgo de Arquetipo Marcial
19th +6 Mejora de Puntuación de Característica
20th +6 Multiataque (3)

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • una cota de malla o armadura de cuero, arco largo y carcaj con 20 flechas
  • un arma marcial y un escudo o dos armas marciales
  • una ballesta ligera y 20 virotes o dos hachas de mano
  • un equipo para dungeon o un equipo de explorador
  • Puedes en renunciar al equipo inicial, así como a los objetos que ofrece tu trasfondo, y comenzar con 5d4 x 10 Po para comprar tu equipo.

Rasgos de Guerrero

Como Guerrero tienes las siguientes características

Estilo de Combate

Rasgo de Nivel 1 del Guerrero

Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.

  • A distancia. Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
  • Defensa. Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA
  • Duelista. Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
  • Lucha con Arma a Dos Manos. Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio.
  • Protección. Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
  • Lucha con Dos Armas. Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.

Nuevas Energías

Rasgo de Nivel 1 del Guerrero.

Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una acción adicional para ganar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.

Oleada de Acción

Rasgo de Nivel 2 y 17 del Guerrero.

Puedes presionarte más allá de los límites normales durante un corto periodo de tiempo. En tu turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción normal y tu posible acción adicional. Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla. A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descansar, pero solo una vez en el mismo turno.


Arquetipo Marcial

Rasgo de Nivel 3, 7, 10, 15 y 18 del Guerrero.

A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de enfocar tus estilos y técnicas de combate. Elige entre el arquetipo de Caballero Arcano, Campeón y Maestro de Batalla, entre otros, todos detallados más adelante en la descripción de la clase. Tu arquetipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a nivel 7, 10, 15 y 18.

Mejora de Puntuación de Característica

Rasgo de Nivel 4, 6, 8, 12, 14, 16 y 19 del Guerrero.

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Multiataque

Rasgo de Nivel 5, 11 y 20 del Guerrero.

Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.

Indomable

Rasgo de Nivel 9, 13 y 17 del Guerrero.

Puedes volver a tirar una tirada de salvación que hayas fallado. Si lo haces debes usar la nueva tirada, y no podrás volver a usar este rasgo hasta que hayas realizado un descanso prolongado. Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso prolongado a partir de nivel 13 y tres veces entre descansos a partir del nivel 17.

Arquetipo Marcial

Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para perfeccionar sus habilidades de combate. El arquetipo marcial que escojas definirá la forma de enfocar a tu guerrero.

Caballero Arcano

El arquetipo de Caballero Arcano combina la maestría marcial común en todos los guerreros con un cuidadoso estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos usan técnicas mágicas similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuración y evocación. Los conjuros de abjuración ofrecen protección adicional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evocación hacen daño a varios enemigos al mismo tiempo, ampliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, memorizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros.

Lanzamiento de Hechizos

Rasgo de Nivel 3 del Caballero Arcano.

aumentas tus capacidades marciales con la habilidad de lanzar conjuros.

Trucos

Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos del mago. Aprendes un truco de mago adicional de tu elección en el nivel 10.

Espacios de Hechizo

La tabla Lanzamiento de Hechizos del Caballero Arcano muestra cuántos espacios de conjuro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar uno de los espacios del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso largo. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 escudo y tienes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 2, puedes lanzar escudo con cualquiera de los espacios.


Hechizos Conocidos de Nivel 1 y Superiores

Conoces tres conjuros de mago de nivel 1 de tu elección, dos de los cuales deben ser conjuros de evocación y abjuración de la lista de conjuros del mago. La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano muestra cuándo aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada uno de esos conjuros debe ser de abjuración o evocación, y debe ser de un nivel para el cual tengas espacios para conjuros. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase aprendes un nuevo conjuro de nivel 1 o 2. Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pueden ser de cualquier escuela de magia. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes remplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro conjuro de tu elección de la lista de conjuros del mago. El nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, y debe ser de abjuración o evocación, a no ser que estés reemplazando el conjuro que hayas ganado en los niveles 8, 14 o 20

Habilidad de Lanzamiento de Hechizos

La Inteligencia es tu característica para el lanzamiento de conjuros, ya que los aprendes a través del estudio y la memorización. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia para determinar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de mago que lances y cuando realices una tirada de ataque con un hechizo

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + bono de comp. + mod. de Inteligencia

Modificador de Ataque de un Conjuro = bono de comp. + mod. de Inteligencia

Caballero Arcano
Nivel Trucos conocidos Conjuros conocidos 1st 2nd 3rd 4th
3rd 2 3 2
4th 2 4 3
5th 2 4 3
6th 2 4 3
7th 2 5 4 2
8th 2 6 4 2
9th 3 6 4 2
10th 3 7 4 3
11th 3 8 4 3
12th 3 8 4 3
13th 3 9 4 3 2
14th 3 10 4 3 2
15th 3 10 4 3 2
16th 3 11 4 3 3
17th 3 11 4 3 3
18th 3 11 4 3 3
19th 3 12 4 3 3 1
20th 3 13 4 3 3 1

Ligadura de Arma

Rasgo de Nivel 3 del Caballero Arcano.

Aprendes un ritual que crea un lazo mágico entre ti y un arma. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora, que puede transcurrir en un descanso corto. El arma debe estar a tu alcance durante todo el ritual, en cuyo final tocas el arma y forjas el lazo. Una vez que te hayas enlazado a un arma, no puedes ser desarmado de esa arma en concreto a menos que te incapaciten. Si estáis en el mismo plano de existencia puedes invocar esa arma con una acción adicional haciendo que se teletransporte a tus manos instantáneamente. Puedes tener hasta dos armas ligadas, pero solo puedes invocar una a la vez con tu acción adicional. Si intentas ligar una tercera arma, deberás romper uno de los lazos que te unía a otra de las armas.

Magia de Guerra

Rasgo de Nivel 7 del Caballero Arcano.

Cuando usas tu acción para lanzar un truco, puedes hacer un ataque con un arma como acción adicional.


Golpe Sobrenatural

Rasgo de Nivel 10 del Caballero Arcano.

Aprendes cómo hacer que los golpes de tu arma disminuyan la resistencia de una criatura a tus conjuros. Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, dicha criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que realice en contra de un conjuro que lances antes del final de tu siguiente turno.

Carga Arcana

Rasgo de Nivel 15 del Caballero Arcano.

Ganas la habilidad de teletransportarte con tu Oleada de Acción a un espacio desocupado que esté hasta a 30 pies de distancia y que puedas ver. Puedes teletransportarte antes o después de la acción adicional.

Magia de Guerra Mejorada

Rasgo de Nivel 18 del Caballero Arcano.

Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro, puedes realizar un ataque con arma como acción adicional.

Campeón

El arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo de la fuerza bruta, elevándola a una perfección mortífera. Aquellos que tomen como camino este arquetipo combinarán el entrenamiento riguroso con la excelencia física para infligir golpes devastadores.

Critico Mejorado

Rasgo de Nivel 3 del Campeón.

Los ataques de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 19 o 20.

Atleta Destacado

Rasgo de Nivel 7 del Campeón.

Puedes añadir la mitad de tu bonificador de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que no use ya tu bonificador de competencia. Además, cuando hagas un salto largo en carrera, la distancia que abarcas aumenta en un número de pies igual a tu modificador de Fuerza.

Estilo de Lucha Adicional

Rasgo de Nivel 10 del Campeón.

Puedes escoger una segunda opción del rasgo Estilo de Lucha.

Critico Superior

Rasgo de Nivel 15 del Campeón.

Los ataques de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 18, 19 o 20.

Superviviente

Rasgo de Nivel 18 del Campeón.

Alcanzas tu máxima resistencia en batalla. Al principio de cada uno de tus turnos, ganas un número de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución si no te quedan más de la mitad de tus puntos de golpe. No puedes ganar este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.


Maestro de Batalla

Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.

Superioridad en Combate

Rasgo de Nivel 3 del Maestro de batalla.

Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes maniobras que puedes usar gracias a un dado especial llamado “Dado de Superioridad” Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección, las cuales están detalladas más abajo, en el apartado

Maniobras. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna manera. Solo puedes usar una maniobra por ataque. Aprendes dos maniobras adicionales de tu elección en los niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendes una nueva maniobra, puedes reemplazar otra maniobra ya conocida por otra

Dado de Superioridad. Tienes cuatro dados de superioridad, que son d8. Un dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados cuando finalizas un descanso corto o largo. Ganas un dado de superioridad en nivel 7 y otro más en nivel 15.

Tiradas de Salvación. Algunas de tus maniobras requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera:

CD de la Salvación de la Maniobra = 8 + bono de comp. + mod. de Fuerza o Destreza (a tu elección)

Estudiante de Guerra

Rasgo de Nivel 3 del Maestro de batalla.

Ganas competencia con un tipo de herramientas de artesano de tu elección.

Conoce a Tu Enemigo

Rasgo de Nivel 7 del Maestro de batalla.

Si te dedicas a observar o interactuar con otra criatura fuera de combate durante al menos 1 minuto, aprendes cierta información acerca de sus capacidades comparadas con las tuyas propias. El DM te dirá si dos de las siguientes características del adversario son iguales, inferiores o superiores con respecto a las tuyas:

  • Puntuación de Fuerza.
  • Puntuación de Destreza.
  • Puntuación de Constitución.
  • Clase de Armadura.
  • Puntos de golpe actuales.
  • Niveles totales de clase (si hay alguno).
  • Niveles de clase de Guerrero (si hay alguno)

Superioridad en Combate Mejorada

Rasgo de Nivel 10 del Maestro de batalla.

Tus dados de superioridad pasan a ser d10. En el nivel 18, pasan a ser d12.

Implacable

Rasgo de Nivel 15 del Maestro de batalla.

Si al realizar una tirada de iniciativa no te queda ningún dado de superioridad, recuperas 1 dado de superioridad.

Maniobras de Combate

Las maniobras están dispuestas en orden alfabético:

Alentar. En tu turno, puedes usar una acción adicional y gastar un dado de superioridad para enaltecer la resolución de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura gana un número de puntos de golpe temporales igual a la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Carisma.

Ataque Amenazante. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar asustar al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de ataque, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo estará asustado hasta el final de tu siguiente turno

Ataque de Arremetida. Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 pies. Si impactas, añades el dado de superioridad a tirada de daño del ataque.

Ataque de Barrido. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de superioridad para intentar hacer daño a otra criatura con el mismo ataque. Escoge otra criatura a 5 pies o menos del objetivo original y que esté dentro de tu rango. Si la tirada del ataque original fuese suficiente para golpear a la segunda criatura, esta sufre un daño igual a la tirada de tu dado de superioridad. El daño infligido es del mismo tipo que el ataque original.

Ataque de Derribo. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar derribar al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo es derribado

Ataque de Desarme. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad en un intento de desarmar al objetivo, forzándolo a soltar un arma de tu elección que esté sujetando en ese momento. Añade tu dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo suelta el objeto de tu elección. El objeto cae a sus pies

Ataque de Empujón. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar hacer retroceder al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, empujas al objetivo 15 pies

Ataque de Precisión. Cuando realizas una tirada de ataque con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta maniobra antes o después de la tirada de ataque, pero debe ser antes de que ningún efecto del ataque sea aplicado.

Ataque de Provocación. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar provocar a la criatura para que te ataque a ti. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ata-que, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo tiene desventaja en todas las tira-das de ataque que haga contra cualquiera que no seas tú, hasta el final de tu siguiente turno

Ataque en Finta. Puedes gastar un dado de superioridad y usar una acción adicional en tu turno para fintar, escogiendo a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti como objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque que realices contra esa criatura. Si el ataque impacta, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque

Ataque Táctico. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una posición más ventajosa. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y escoge una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad de la criatura a la que has atacado.

Contraataque. Cuando una criatura falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a cuerpo de arma contra la criatura. Si golpeas, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque

Golpe de Distracción. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para distraer a la criatura, abriendo el frente para tus aliados. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un atacante que no seas tú tendrá ventaja si el ataque se realiza antes de tu siguiente turno

Juego de Piernas Evasivo. Cuando te mueves, puedes gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y añadiendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.

Ordenar Ataque. Cuando realizas la acción Atacar en tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una acción adicional para ordenar a uno de tus aliados que ataque. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte, y gasta un dado de superioridad. Esa criatura puede usar su reacción inmediatamente para realizar un ataque de arma, añadiendo el dado de superioridad a la tirada de daño de su ataque.

Parada. Cuando una criatura te hace daño con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para reducir el daño un número igual a la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza.

Maniobras de Combate de Tasha

Las siguientes maniobras se agregan a la lista de opciones disponibles para ti. Las maniobras están disponibles para los maestros de batalla, pero también para los personajes que tienen una característica especial como el estilo de lucha Técnica Superior o el dote Adepto Marcial.

Emboscada. Cuando haces una prueba de Destreza (Sigilo) o una tirada de iniciativa, puedes gastar un dado de superioridad y añadir el dado a la tirada, siempre que no estés incapacitado.

Atraer y Cambiar. Cuando estás a menos de 5 pies de una criatura en tu turno, puedes gastar un dado de superioridad y cambiar de lugar con esa criatura, siempre que gastes al menos 5 pies de movimiento y la criatura sea voluntaria y no esté incapacitada. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Tira el dado de superioridad. Hasta el comienzo de tu próximo turno, tú o la otra criatura (a tu elección) ganan una bonificación a la CA igual al número obtenido.

Bravuconería. Cuando una criatura que puedes ver se mueve hacia el alcance que tienes con el arma cuerpo a cuerpo que estás empuñando, puedes usar tu reacción para gastar un dado de superioridad y hacer un ataque contra la criatura, usando esa arma. Si el ataque impacta, suma el dado de superioridad a la tirada de daño del arma.

Presencia de Comandante. Cuando haces una prueba de Carisma (Intimidación), Carisma (Interpretación) o Carisma (Persuasión), puedes gastar un dado de superioridad y añadir el dado de superioridad a la prueba de habilidad.

Ataque Apresador. Inmediatamente después de golpear a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de superioridad y luego tratar de agarrar al objetivo como acción adicional. Añade el dado de superioridad a tu prueba de Fuerza (Atletismo).

Lanzamiento Rápido. Como acción adicional, puedes gastar un dado de superioridad y realizar un ataque a distancia con un arma que tenga la propiedad arrojadiza. Puedes desenvainar el arma como parte del ataque. Si aciertas, suma el dado de superioridad a la tirada de daño del arma.

Evaluación Táctica. Cuando haces una prueba de Inteligencia (Investigación), Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Perspicacia), puedes gastar un dado de superioridad y añadir el dado de superioridad a la prueba de habilidad.


Información del Guerrero: Xanathar

De todos los aventureros en los mundos de D&D, el guerrero es quizás la mayor paradoja. Por un lado, una característica singular de la clase es que no hay dos guerreros que ejercen su oficio de la misma manera; sus armas, armaduras y tácticas difieren en un amplio espectro. Por otro lado, independientemente de las herramientas y los métodos que se utilicen, en el corazón de la motivación de cada guerrero se encuentra la misma verdad básica: es mejor herir que ser herido. Aunque algunos guerreros aventureros arriesgan sus vidas luchando por la gloria o tesoros, otros están principalmente preocupados por el bienestar de los demás. Le dan más valor al bienestar de la sociedad, al pueblo o al grupo que a su propia seguridad. Incluso si hay oro a la vista, la verdadera recompensa para la mayoría de los guerreros proviene de enviar enemigos a su perdición. Las secciones a continuación ofrecen formas de agregar un poco de profundidad y algunos toques personales a tu personaje guerrero.

Signo Heráldico

Los guerreros típicamente luchan por una causa. Algunos luchan en nombre de los reinos asediados por monstruos, mientras que otros solo buscan la gloria personal. En cualquier caso, un guerrero a menudo muestra un signo heráldico que representa esa causa, ya sea adoptando el símbolo de una nación o una línea real, o creando un blasón para representar el interés propio. Tu personaje podría estar afiliado a una organización o una causa, y por lo tanto ya podría viajar bajo algún tipo de estandarte. Si ese no es el caso, considera diseñar un signo heráldico que simbolice un aspecto de su naturaleza o que se refiera a lo que ve como su propósito en el mundo.

d6 Signo
1 Un dragón dorado desenfrenado en un campo verde, que representa el valor y la búsqueda de riqueza
2 El puño de un gigante de tormenta que sostiene un rayo ante una nube de tormenta, simbolizando ira y poder
3 Espadones cruzados frente a la puerta de un castillo, lo que significa la defensa de una ciudad o reino
4 Una calavera con una daga a través de ella, que representa el destino que traes a tus enemigos.
5 Un fénix en un anillo de fuego, una expresión de un espíritu indomable
6 Tres gotas de sangre debajo de una espada horizontal sobre un fondo negro, simbolizando a tres enemigos que has jurado matar

Instructor

Algunos guerreros son combatientes naturales que tienen talento para sobrevivir en la batalla. Otros aprendieron los conceptos básicos de su destreza de combate en sus años de formación de pasar tiempo en una organización militar o alguna otra organización marcial, cuando fueron enseñados por los líderes del grupo. Un tercer tipo de guerrero proviene de las filas de aquellos que recibieron instrucción individualizada de un veterano consumado del oficio. Ese instructor estaba, o tal vez todavía lo esté, bien versado en un cierto aspecto del combate que se relaciona con los antecedentes del estudiante. Si decides que tu personaje tiene un instructor individual, ¿cuál es la especialidad de esa persona? ¿Emula a su instructor en la forma en que lucha, o tomó las enseñanzas del instructor y las adaptó a sus propios propósitos?

d6 Instructor
1 Gladiador. Tu instructor fue un esclavo que luchó por la libertad en la arena, o uno que voluntariamente eligió la vida del gladiador para ganar dinero y fama.
2 Militar. Tu entrenador sirvió con un grupo de soldados y sabe mucho sobre cómo trabajar en equipo
3 Guardia de la Ciudad. El control de multitudes y el mantenimiento de la paz son las especialidades de tu instructor.
4 Guerrero Tribal. Tu instructor creció en una tribu, donde luchar por la vida era prácticamente un hecho cotidiano.
5 Peleador Callejero. Tu entrenador se destaca en el combate urbano, combinando el trabajo a corta distancia con el silencio y la eficiencia.
6 Maestro de Armas. Tu mentor te ayudó a convertirte en uno con su arma elegida, impartiéndote un conocimiento altamente especializado sobre cómo manejarla de manera más efectiva.

Estilo Característico

Muchos guerreros se distinguen de sus compañeros al adoptar y perfeccionar un estilo o método particular de combate. Si bien este estilo puede ser una consecuencia natural de la personalidad de un guerrero, ese no es siempre el caso: el enfoque de alguien para el mundo en general no necesariamente determina cómo opera esa persona cuando hay vidas en peligro ¿Tienes un estilo de combate que refleje tu visión de la vida, o se desata algo más dentro de ti cuando sacas las armas?

d6 Estilo
1 Elegante. Te mueves con gracia precisa y total control, nunca usando más energía de la que necesita.
2 Brutal. Tus ataques llueven como golpes de martillo, destinado a astillar huesos o enviar sangre a volar
3 Astuto. Te lanzas a atacar en el momento justo y usas tácticas a pequeña escala para inclinar las probabilidades a tu favor.
4 Sencillo. Raramente transpiras o exhibes algo aparte de una expresión estoica en la batalla.
5 Energético. Cantas y te ríes durante el combate mientras tu espíritu se eleva. Eres más feliz cuando tienes un enemigo delante de ti y un arma en la mano.
6 Siniestro. Frunces el ceño y te burlas mientras luchas, y disfrutas burlarte de tus enemigos mientras los derrotas.

Arquero Arcano

Un Arquero Arcano estudia un método élfico único de arquería que teje la magia en ataques para producir efectos sobrenaturales. Los arqueros arcanos son algunos de los guerreros más elitistas entre los elfos. Permanecen vigilando las franjas de los dominios élficos, vigilando atentamente a los intrusos y utilizando flechas infundidas con magia para derrotar a los monstruos e invasores antes de que puedan llegar a los asentamientos elfos. A lo largo de los siglos, los métodos de estos arqueros elfos han sido aprendidos por miembros de otras razas que también pueden equilibrar la aptitud arcana con el tiro con arco.

Saber del Arquero Arcano

Rasgo de Nivel 3 del Arquero Arcano.

Aprendes teoría mágica o algunos de los secretos de la naturaleza, típicos de los practicantes de esta tradición marcial de los elfos. Eliges aprender la habilidad Conocimiento Arcano o la habilidad Naturaleza, y eliges aprender el truco Prestidigitación o Saber druídico.

Disparo Arcano

Rasgo de Nivel 3 del Arquero Arcano.

Aprendes a desatar efectos mágicos especiales con algunos de tus disparos. Cuando obtienes este rasgo, aprendes dos opciones de Disparo Arcano de tu elección (consulta "Opciones de Disparo Arcano" a continuación). Una vez por turno, cuando dispares una flecha mágica desde un arco corto o largo como parte de la acción de Ataque, puedes aplicar una de tus opciones de Disparo Arcano a esa flecha. Decides usar la opción cuando la flecha golpea a una criatura, a menos que la opción no implique una tirada de ataque. Tienes dos usos de esta habilidad, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo. Obtienes una opción adicional de Disparo Arcano de tu elección cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: 7º, 10º, 15º y 18º nivel. Cada opción también mejora cuando te conviertes en un guerrero de 18° nivel.

Flecha Mágica

Rasgo de Nivel 7 del Arquero Arcano.

Obtienes la habilidad de infundir flechas con magia. Siempre que dispares una flecha no mágica desde un arco corto o largo, puedes hacerla mágica con el fin de vencer la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos. La magia se desvanece de la flecha inmediatamente después de que golpea o falla su objetivo.

Tiro Curvado

Rasgo de Nivel 7 del Arquero Arcano.

Aprendes a dirigir una flecha errante hacia un nuevo objetivo. Cuando haces una tirada de ataque con una flecha mágica y fallas, puedes usar una acción adicional para repetir la tirada de ataque contra un objetivo diferente hasta 60 pies del objetivo original.

Tiro Siempre Listo

Rasgo de Nivel 15 del Arquero Arcano.

Tu tiro con arco mágico está disponible cada vez que comienza la batalla. Si lanzas iniciativa y no tienes usos de Disparo Arcano, recuperas un solo uso.

Opciones de Disparo Arcano

El rasgo Disparo Arcano te permite elegir opciones para ella en ciertos niveles. Las opciones se presentan aquí en orden alfabético. Todas son efectos mágicos, y cada uno está asociado con una de las escuelas de magia. Si una opción requiere una tirada de salvación, tu CD de salvación de Disparo Arcano es igual a 8 + tu bono de habilidad + tu modificador de Inteligencia.

Flecha de Destierro. Utiliza la magia de abjuración para intentar desterrar temporalmente tu objetivo a una ubicación inofensiva en el Feywild. La criatura golpeada por la flecha también debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ser desterrada. Mientras está desterrado de esta manera, la velocidad del objetivo es 0, y está incapacitado. Al final de su siguiente turno, el objetivo reaparece en el espacio que desocupó o en el espacio desocupado más cercano si ese espacio está ocupado. Después de alcanzar el 18° nivel en esta clase, un objetivo también recibe 2d6 de daño de fuerza cuando la flecha lo golpea.


Flecha Seductora. Tu magia de encantamiento hace que esta flecha provoque temporalmente un objetivo. La criatura golpeada por la flecha recibe un daño psíquico adicional de 2d6 y elige a uno de tus aliados a 30 pies del objetivo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría, o es encantado por el aliado elegido hasta el comienzo de tu próximo turno. Este efecto termina antes si el aliado elegido ataca al objetivo encantado, le inflige daño o lo obliga a realizar una tirada de salvación. El daño psíquico aumenta a 4d6 cuando alcanzas18° nivel en esta clase.

Flecha explosiva. Imbuyes tu flecha con energía de fuerza extraída de la escuela de evocación. La energía detona después de tu ataque. Inmediatamente después de que la flecha golpee a la criatura, el objetivo y todas las demás criaturas dentro de los 10 pies de la misma reciben 2d6 de daño de fuerza cada uno. El daño de fuerza aumenta a 4d6 cuando alcanzas18° nivel en esta clase

Flecha debilitadora. Tejes magia nigromántica en tu flecha. La criatura golpeada por la flecha sufre un daño necrótico adicional de 2d6. El objetivo también debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o el daño infligido por sus ataques con armas se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu próximo turno. El daño necrótico aumenta a 4d6 cuando alcanzas18° nivel en esta clase.

Flecha de Atadura. Cuando esta flecha golpea su objetivo, la magia de conjuración crea zarzas venenosas que se envuelven alrededor del objetivo. La criatura golpeada por la flecha recibe un daño adicional de 2d6 de veneno, su velocidad se reduce en 10 pies, y recibe 2d6 de daño cortante la primera vez en cada turno que se mueva 1 pie o más sin teletransportarse. El objetivo o cualquier criatura que pueda alcanzarlo puede usar su acción para eliminar las zarzas con una prueba de Fuerza (Atletismo) exitosa contra tu CD de salvación con Disparo Arcano. De lo contrario, las zarzas duran 1 minuto o hasta que vuelvas a utilizar esta opción. El daño por veneno y el daño cortante aumentan a 4d6 cuando alcanzas el 18° nivel en esta clase.

Flecha Perforante. Usas la magia de transmutación para darle a tu flecha una calidad etérea. Cuando usas esta opción, no haces una tirada de ataque para el ataque. En cambio, la flecha dispara hacia adelante en una línea, que mide 1 pie de ancho y 30 pies de largo, antes de desaparecer. La flecha pasa inofensivamente a través de los objetos, ignorando la cubierta. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe daño como si hubiera sido golpeada por la flecha, más un daño de perforación adicional de 1d6. En una salvación exitosa, un objetivo recibe la mitad del daño. El daño de perforación aumenta a 2d6 cuando alcanzas 18° nivel en esta clase.

Flecha Rastreadora. Usando magia de adivinación, le otorgas a tu flecha la habilidad de buscar un objetivo. Cuando usas esta opción, no haces una tirada de ataque para el ataque. En su lugar, elige una criatura que hayas visto en el último minuto. La flecha vuela hacia esa criatura, moviéndose alrededor de las esquinas si es necesario e ignorando cobertura de tres cuartos y cobertura media. Si el objetivo está dentro del alcance del arma y hay un camino lo suficientemente grande como para que la flecha viaje hacia el objetivo, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. De lo contrario, la flecha desaparece después de viajar tan lejos como puede. En una salvación fallida, el objetivo recibe daño como si fuera golpeado por la flecha, más un daño de fuerza adicional de 1d6, y aprendes la ubicación actual del objetivo. En una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño y no aprendes su ubicación. El daño de fuerza aumenta a 2d6 cuando alcanzas18° nivel en esta clase.

Flecha Sombría. Tejes magia de ilusión en tu flecha, haciendo que ocluya la visión de tu enemigo con sombras. La criatura golpeada por la flecha recibe 2d6 de daño psíquico adicional, y debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser incapaz de ver nada a más de 5 pies de distancia hasta el comienzo de tu próximo turno. El daño psíquico aumenta a 4d6 cuando alcanzas18° nivel en esta clase.

Jinete

El arquetipo Jinete sobresale en el combate montado. Por lo general, nacido entre la nobleza y criado en la corte, un Jinete está igualmente en casa liderando un cargo de caballería o intercambiando reparte en una cena de estado. Los Jinetes también aprenden cómo proteger del daño a los que están a su cargo, a menudo como protectores de sus superiores y de los débiles. Obligados a corregir los males o ganar prestigio, muchos de estos guerreros abandonan sus vidas de comodidad para embarcarse en una aventura gloriosa.

Competencia Adicional

Rasgo de Nivel 3 del Jinete.

Adquieres competencia en una de las siguientes habilidades de tu elección: Tacto con animales, historia, perspicacia, rendimiento o persuasión. Alternativamente, aprendes un idioma de tu elección.

Nacido Para la Silla

Rasgo de Nivel 3 del Jinete.

Tu maestría como jinete se hace evidente. Tienes ventaja en tiradas de salvación hechas para evitar caer de tu montura. Si te caes de tu montura y no desciendes más de 10 pies, puedes aterrizar sobre tus pies si no estás incapacitado. Finalmente, montar o desmontar una criatura te cuesta sólo 5 pies de movimiento, en lugar de la mitad de tu velocidad.


Marca Inquebrantable

Rasgo de Nivel 3 del Jinete.

Puedes amenazar a tus enemigos, frustrar sus ataques y castigarlos por dañar a otros. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes marcar la criatura hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto termina temprano si estás incapacitado o mueres, o si alguien más marca la criatura. Mientras está a 5 pies de ti, una criatura marcada por ti tiene desventaja en cualquier tirada de ataque que no te apunte. Además, si una criatura marcada por ti inflige daño a alguien que no seas tú, puedes realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo especial contra la criatura marcada como acción adicional en tu próximo turno. Tienes ventaja en la tirada de ataque, y si golpea, el arma del ataque inflige daño adicional al objetivo igual a la mitad de tu nivel de guerrero. Independientemente de la cantidad de criaturas que marques, puedes hacer este ataque especial varias veces igual a tu modificador de Fuerza (mínimo de una vez), y recuperar todos los usos gastados de él cuando termines un descanso largo.

Maniobra Defensiva

Rasgo de Nivel 7 del Jinete.

Aprendes a defenderte de los golpes dirigidos hacia ti, tu montura u otras criaturas cercanas. Si tú o una criatura que puedes ver a 5 pies de ti es golpeada por un ataque, puedes lanzar 1d8 como reacción si estás empuñando un arma cuerpo a cuerpo o un escudo. Tira el dado y agrega el número lanzado a la CA del objetivo contra ese ataque. Si el ataque todavía golpea, el objetivo tiene resistencia contra el daño del ataque. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador de Constitución (mínimo de una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Mantener la Línea

Rasgo de Nivel 10 del Jinete.

te conviertes en un maestro del bloqueo de tus enemigos. Las criaturas provocan un ataque de oportunidad cuando se mueven 5 pies o más mientras están a tu alcance, y si golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad del objetivo se reduce a 0 hasta el final del turno actual.

Cargador Feroz

Rasgo de Nivel 15 del Jinete.

Puedes acabar con tus enemigos, estés montado o no. Si te mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de atacar a una criatura y la golpeas con el ataque, ese objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza (DC 8 + tu bonificador de habilidad + tu modificador de Fuerza) o ser derribado. Puedes usar este rasgo solo una vez en cada uno de tus turnos.

Defensor Vigilante

Rasgo de Nivel 18 del Jinete.

Respondes al peligro con una vigilancia extraordinaria. En combate, obtienes una reacción especial que puedes tomar una vez en el turno de cada criatura, excepto en tu turno. Puedes usar esta reacción especial solo para hacer un ataque de oportunidad, y no puedes usarla en el mismo turno en que tomas tu reacción normal.

Samurái

El Samurái es un guerrero que recurre a un espíritu de lucha implacable para vencer a los enemigos. La resolución de un Samurái es casi inquebrantable, y los enemigos en el camino de un Samurái tienen dos opciones: ceder o morir luchando.

Competencia Adicional

Rasgo de Nivel 3 del Samurái.

Adquieres competencia en una de las siguientes habilidades de tu elección: Historia, perspicacia, interpretación o persuasión. Alternativamente, aprendes un idioma de tu elección.

Espíritu de Lucha

Rasgo de Nivel 3 del Samurái.

Tu intensidad en la batalla puede protegerte y ayudarte a golpear de manera certera. Como acción adicional en tu turno, puedes darte ventaja en las tiradas de ataque de armas hasta el final del turno actual. Cuando lo haces, también ganas 5 puntos de golpe temporales. El número de puntos de golpe temporales aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 10 en el 10° nivel y 15 en el 15° nivel. Puedes usar este rasgo tres veces, y recuperas todos los usos gastados de ella cuando terminas un descanso largo.

Cortesano Elegante

Rasgo de Nivel 7 del Samurái.

Tu disciplina y atención a los detalles te permitirán sobresalir en situaciones sociales. Cada vez que haces una prueba de Carisma (Persuasión), ganas un bono a la prueba igual a tu modificador de Sabiduría. Tu autocontrol también hace que adquieras competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría. Si ya tienes esta habilidad, en su lugar, adquieres competencia en tiradas de salvación de Inteligencia o Carisma (tu elección).

Espíritu Incansable

Rasgo de Nivel 10 del Samurái.

Cuando lanzas la iniciativa y no tienes usos restantes de Espíritu de Lucha, recuperas un uso.

Golpe Rápido

Rasgo de Nivel 15 del Samurái.

Aprendes a intercambiar precisión por golpes rápidos. Si tomas la acción de Ataque en tu turno y tienes ventaja en una tirada de ataque contra uno de los objetivos, puedes renunciar a la ventaja de esa tirada para realizar un ataque de arma adicional contra ese objetivo, como parte de la misma acción. Puedes hacerlo no más de una vez por turno.


Fuerza Antes que Muerte

Rasgo de Nivel 18 del Samurái.

Tu espíritu de lucha puede retrasar el abrazo de la muerte. Si recibes daño que te reduce a 0 puntos de golpe y no te mata del todo, puedes usar tu reacción para retrasar caer inconsciente e inmediatamente puedes tomar un turno extra, interrumpiendo el turno actual. Mientras tienes 0 puntos de golpe durante ese turno extra, recibir daño causa los fallos de tiradas de salvación de muerte de forma normal, y tres fallos de tiradas de salvación de muerte aún pueden matarte. Cuando termina el turno extra, quedas inconsciente si aún tienes 0 puntos de golpe. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

Caballero del Dragon Purpura

Los Caballeros del Dragón Púrpura son guerreros que provienen del reino de Cormyr. Juran proteger la corona y luchan contra el mal más allá de las fronteras del reino. Se ocupan de recorrer el mundo como caballeros errantes y se basan en su juicio, valentía y lealtad, que conforman un código caballeresco que les guía para derrotar a los maleantes.

Un Caballero del Dragón Púrpura inspira grandeza a otros emprendiendo hazañas valientes en combate. Su mera presencia en una aldea basta para que algunos orcos y bandidos busquen presas más fáciles. Un caballero solitario es un guerrero habilidoso, pero un caballero que lidere a un grupo de aliados transforma incluso a la milicia peor equipada en una partida de guerra feroz. Un Caballero del Dragón Púrpura prefiere liderar con hechos y no con palabras. Cuando encabeza un ataque, sus acciones pueden despertar reservas de valor y convicción insospechadas en sus aliados.

Restricción: Caballería

Los caballeros del Dragón Púrpura están ligados a una orden específica de caballeros de Cormyr. Puedes usar Mesnadero como nombre genérico para este arquetipo si lo utilizas en otros entornos de campaña o para crear otros señores de la guerra que no sean los Caballeros del Dragón Púrpura.

Llamada a las Armas

Rasgo de Nivel 3 del Caballero del Dragon Purpura.

Aprendes a inspirar a tus aliados para que luchen, aunque estén heridos. Al usar tu rasgo Tomar Aliento, Puedes elegir hasta tres criaturas aliadas que se encuentren a 60 pies o menos de ti. Todas recuperan tantos puntos de golpe como tu nivel de guerrero, siempre puedan verte u oírte.

Enviado Real

Rasgo de Nivel 7 del Caballero del Dragon Purpura.

Un Caballero del Dragón Púrpura ejerce de enviado de la corona de Cormyr. Se espera de los caballeros de alto rango un comportamiento elegante. Obtienes competencia en la habilidad Persuasión. Si ya tienes competencia en ella, adquieres competencia en la habilidad que prefieras entre las siguientes: Interpretación, Intimidación, Perspicacia o Trato con Animales. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando Persuasión. Recibes este beneficio sin tener en cuenta la competencia en habilidad que consigas con este rasgo.

Inspiración Súbita

Rasgo de Nivel 10 y 18 del Caballero del Dragon Purpura.

Cuando usas el rasgo Acción Súbita, puedes escoger a una criatura que se encuentre a 60 pies o menos de ti y esté aliada contigo. Esta podrá hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o arma a distancia utilizando su reacción, siempre que pueda verte u oírte. A partir del nivel 18, puedes elegir a dos aliados situados a 60 pies o menos de ti en vez de solo uno.

Bastión

Rasgo de Nivel 15 del Caballero del Dragon Purpura.

Puedes trasladar a un aliado los beneficios de tu rasgo Indómito. Cuando decidas emplear Indómito para volver a hacer una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, siempre que no estés incapacitado, puedes escoger a un aliado que se encuentre a 60 pies o menos de ti y que tampoco haya superado su tirada de salvación contra el mismo efecto. Si la criatura puede verte u oírte, puede volver a hacer su tirada de salvación y debe quedarse con el nuevo resultado.


Opciones de Tasha Para el Guerrero

Obtienes rasgos de clase en el Manual del jugador cuando alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofrece características adicionales que puedes obtener como Guerrero. A diferencia de los rasgos del Manual del jugador, aquí no obtiene los rasgos automáticamente. Consultando con tu DM, decides si deseas obtener un rasgo de esta sección si cumples con el requisito de nivel indicado en la descripción del rasgo. Estos rasgos se pueden seleccionar por separado unos de otros; puedes usar uno, ambos o ninguno de ellos.

Opciones Para el Estilo de Combate

Rasgo de Nivel 1 del Guerrero.

Cuando elige un estilo de lucha, los siguientes estilos se agregan a su lista de opciones.

Lucha a Ciegas. Tienes visión ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puede ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso si está cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito.

Interceptar. Cuando una criatura que puedes ver golpea a un objetivo, que no seas tú, a menos de 5 pies de ti con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe el objetivo en 1d10 + tu bono de competencia (hasta un mínimo de 0 de daño). Debes estar empuñando un escudo o un arma simple o marcial para usar esta reacción.

Técnica Superior. Aprendes una maniobra de tu elección entre las disponibles para el arquetipo de Maestro de Batalla. Si una maniobra que usas requiere que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra, la CD de la tirada de salvación es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección). Obtienes un dado de superioridad, que es un d6 (este dado se suma a cualquier dado de superioridad que tengas de otra fuente). Este dado se usa para alimentar tus maniobras. Un dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas tus dados de superioridad gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

Lucha Lanzando Armas. Puedes sacar un arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque que realizas con el arma. Además, cuando golpeas con un ataque a distancia usando un arma arrojadiza, obtienes una bonificación de +2 a la tirada de daño.

Lucha Desarmada. Tus golpes sin armas pueden infligir un daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza en un golpe. Si no llevas ningún arma o escudo cuando haces la tirada de ataque, el d6 se convierte en un d8. Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes infligir 1d4 de daño contundente a una criatura agarrada por ti.

Versatilidad Marcial

Rasgo de Nivel 4 del Guerrero.

Cada vez que alcances un nivel en esta clase que otorga el rasgo de mejora de puntuación de característica, puedes hacer una de las siguientes cosas, a medida que cambias el enfoque de tu práctica marcial:

  • Reemplaza un estilo de combate que conozcas con otro estilo de combate disponible para los guerreros.
  • Si conoces alguna maniobra del arquetipo Maestro de Batalla, puedes reemplazar una maniobra que conoces con una maniobra diferente.

Guerrero Psiónico

Despierta el poder psiónico en su interior, un Guerrero psiónico es un luchador que aumenta su poderío físico con golpes de armas imbuidos en energía psíquica, latigazos telequinéticos y barreras de fuerza mental. Muchos Githyanki se entrenan para convertirse en tales guerreros, al igual que algunos de los elfos nobles más disciplinados. En el mundo de Eberron, muchos jóvenes kalashtar sueñan con convertirse en Guerreros Psiónico. Como Guerrero Psiónico, es posible que hayas perfeccionado tus habilidades psiónicas en solitario, bajo la tutela de un maestro o en una academia dedicada a ejercer el poder de la mente como arma y escudo.


Poder Psiónico

Rasgo de Nivel 3 del Guerrero Psiónico

Albergas una fuente de energía psiónica dentro de ti. Esta energía está representada por tus dados de Energía Psiónica, cada uno de los cuales es un d6. Tienes una cantidad de estos dados igual al doble de tu bonificación de competencia, y alimentan varios poderes psiónicos que tienes, que se detallan a continuación. Algunos de tus poderes gastan el dado de Energía Psiónica que usan, como se especifica en la descripción de un poder, y no puedes usar un poder si requiere que uses un dado cuando todos tus dados están gastados. Recuperas todos tus dados de energía psiónica gastados cuando finalizas un descanso largo. Además, como acción adicional, puedes recuperar un dado de energía psiónica gastado, pero no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo. Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, el tamaño de tus dados de energía psiónica aumenta: en el nivel 5 (d8), nivel 11 (d10) y nivel 17 (d12). Los siguientes poderes usan tus dados de energía psiónica

Campo de Protección. Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 30 pies de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para gastar un dado de Energía Psiónica, tirar el dado y reducir el daño recibido por el número obtenido más tu modificador de Inteligencia (reducción mínima de 1), mientras creas un escudo momentáneo de fuerza telequinética.

Golpe Psiónico. Puedes impulsar tus armas con fuerza psiónica. Una vez en cada uno de tus turnos, inmediatamente después de golpear a un objetivo a 30 pies de ti con un ataque y causarle daño con un arma, puedes gastar un dado de Energía Psiónica, tirarlo e infligir daño de fuerza al objetivo igual al número obtenido más tu modificador de Inteligencia.

Movimiento Telequinético. Puedes mover un objeto o una criatura con tu mente. Como acción, haces objetivo un objeto suelto que sea Grande o más pequeño o una criatura voluntaria, que no seas tú. Si puedes ver el objetivo y está a 30 pies de ti, puedes moverlo hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Alternativamente, si es un objeto diminuto, puedes moverlo hacia o desde tu mano. De cualquier manera, puedes mover el objetivo horizontalmente, verticalmente o ambos. Una vez que realizas esta acción, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo, a menos que gastes un dado de Energía Psiónica para volver a realizarla.

Adepto Telequinético

Rasgo de Nivel 7 del Guerrero Psiónico.

Has dominado nuevas formas de usar tus habilidades telequinéticas, que se detallan a continuación

Salto Psiónico. Como acción adicional, puedes impulsar tu cuerpo con tu mente. Ganas una velocidad de vuelo igual al doble de tu velocidad al caminar hasta el final del turno actual. Una vez que realizas esta acción adicional, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo, a menos que gastes un dado de Energía Psiónica para volver a realizarla.

Empuje Telequinético. Cuando infliges daño a un objetivo con tu Golpe Psiónico, puedes obligar al objetivo a realizar una tirada de salvación de Fuerza contra una CD igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia. Si la salvación falla, puedes derribar al objetivo o moverlo hasta 10 pies en cualquier dirección horizontalmente.

Mente Resguardada

Rasgo de Nivel 10 del Guerrero Psiónico.

La energía psiónica que fluye a través de ti ha reforzado tu mente. Tienes resistencia al daño psíquico. Además, si comienzas tu turno encantado o asustado, puedes gastar un dado de Energía Psiónica y acabar con todos los efectos sobre ti sometiéndote a esas condiciones.

Baluarte de Fuerza

Rasgo de Nivel 15 del Guerrero Psiónico.

Puedes protegerte a ti mismo y a los demás con fuerza telequinética. Como acción adicional, puedes elegir criaturas, incluyéndote a ti, que puedes ver a 30 pies de ti, hasta un número de criaturas igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo una criatura). Cada una de las criaturas elegidas está protegida con cobertura media durante 1 minuto o hasta que quedes incapacitado. Una vez que realizas esta acción adicional, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un dado de Energía Psiónica para volver a realizarla.

Maestro Telequinético

Rasgo de Nivel 18 del Guerrero Psiónico.

Tu habilidad para mover criaturas y objetos con tu mente es igualada por pocos. Puedes lanzar el hechizo de Telequinesia, no requiere componentes, y tu habilidad de lanzamiento de hechizos para el hechizo es Inteligencia. En cada uno de tus turnos mientras te concentras en el hechizo, incluido el turno en el que lo lanzas, puedes realizar un ataque con un arma como acción adicional. Una vez que lanzas el hechizo con este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un dado de Energía Psiónica para lanzarlo de nuevo.


Caballero Rúnico

Los Caballeros Rúnicos mejoran su destreza marcial utilizando el poder sobrenatural de las runas, una antigua práctica que se originó con los gigantes. Los cortadores de runas se pueden encontrar entre cualquier familia de gigantes, y es probable que hayas aprendido sus métodos de primera o segunda mano de un artesano místico. Tanto si encontraste la obra del gigante tallada en una colina o una cueva, aprendiste las runas de un sabio o conociste al gigante en persona, estudiaste el oficio del gigante y aprendiste a aplicar runas mágicas para potenciar tu equipo.

Competencias Adicionales

Rasgo de Nivel 3 del Caballero Rúnico.

Obtienes competencia con las herramientas de herrero y aprendes a hablar, leer y escribir Gigante.

Tallador de Runas

Rasgo de Nivel 3 del Caballero Rúnico.

Puedes usar runas mágicas para mejorar tu equipo. Aprendes dos runas de tu elección, de entre las runas que se describen a continuación, y cada vez que ganas un nivel en esta clase, puedes reemplazar una runa que conoces con una diferente de este rasgo. Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aprendes runas adicionales, como se muestra en la tabla Runas conocidas.

Nivel de Guerrero Runas Aprendidas
3 2
7 3
10 4
15 5

Cada vez que terminas un descanso largo, puedes tocar una cantidad de objetos igual a la cantidad de runas que conoces, e inscribes una runa diferente en cada uno de los objetos. Para ser elegible, un objeto debe ser un arma, una armadura, un escudo, una pieza de joyería u otra cosa que se pueda usar o sostener en la mano. Tu runa permanece en un objeto hasta que termines un descanso largo, y un objeto solo puede tener una de tus runas a la vez. Las siguientes runas están disponibles para ti cuando aprendes una runa. Si una runa tiene un requisito de nivel, debe tener al menos ese nivel en esta clase para aprender la runa. Si una runa requiere una tirada de salvación, tu CD de salvación de Magia Rúnica es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitución

Runa de la Nube. Esta runa emula la magia engañosa utilizada por algunos gigantes de las nubes. Mientras vistes o llevas un objeto inscrito con esta runa, tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Juego de manos) y Carisma (Engaño). Además, cuando tú o una criatura que puedes ver a 30 pies de ti es golpeada por una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para invocar la runa y elegir una criatura diferente a 30 pies de ti, que no sea el atacante. La criatura elegida se convierte en el objetivo del ataque, usando la misma tirada. Esta magia puede transferir los efectos del ataque sin importar el alcance del ataque. Una vez que invocas esta runa, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.

Runa de Fuego. La magia de esta runa canaliza la maestría artesanal de los grandes herreros. Mientras vistes o llevas un objeto inscrito con esta runa, tu bonificador de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que hagas que use tu competencia con una herramienta. Además, cuando golpeas a una criatura con un ataque usando un arma, puedes invocar la runa para invocar grilletes ardientes: el objetivo sufre 2d6 de daño por fuego adicional y debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedar inmovilizado durante 1 minuto. Mientras está sujeto por los grilletes, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, desterrando los grilletes si tiene éxito. Una vez que invocas esta runa, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.

Runa de Escarcha. La magia de esta runa evoca el poder de aquellos que sobreviven en el desierto invernal, como los gigantes de escarcha. Mientras vistes o llevas un objeto inscrito con esta runa, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Trato con animales) y Carisma (Intimidación). Además, puedes invocar la runa como acción adicional para aumentar tu robustez. Durante 10 minutos, obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de habilidad y tiradas de salvación que usen Fuerza o Constitución. Una vez que invocas esta runa, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo


Runa de Piedra. La magia de esta runa canaliza la sensatez asociada con los gigantes de piedra. Mientras vistes o llevas un objeto inscrito con esta runa, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia), y tienes visión en la oscuridad hasta un rango de 120 pies. Además, cuando una criatura que puedes ver termina su turno a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para invocar la runa y forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. A menos que la salvación tenga éxito, la criatura queda hechizada por ti durante 1 minuto. Mientras está encantada de esta manera, la criatura tiene una velocidad de 0 y queda incapacitada, cayendo en un estupor somnoliento. La criatura repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito. Una vez que invocas esta runa, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.

Runa de la Colina (nivel 7 o superior). La magia de esta runa otorga una resistencia que recuerda a un gigante de la colina. Mientras vistes o llevas un objeto que lleva esta runa, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el envenenamiento y tienes resistencia contra el daño por veneno. Además, puedes invocar la runa como una acción adicional, ganando resistencia al daño contundente, perforante y cortante durante 1 minuto. Una vez que invocas esta runa, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Runa de Tormenta (Nivel 7 o Superior). Usando esta runa, puedes vislumbrar el futuro como un vidente gigante de la tormenta. Mientras vistes o llevas un objeto inscrito con esta runa, tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Arcanos), y no puedes ser sorprendido mientras no estés incapacitado. Además, puedes invocar la runa como acción adicional para entrar en un estado profético durante 1 minuto o hasta que estés incapacitado. Hasta que finalice el estado, cuando tú u otra criatura que puedas ver a 60 pies de ti haga una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de habilidad, puedes usar tu reacción para hacer que la tirada tenga ventaja o desventaja. Una vez que invocas esta runa, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.

Poder de los Gigantes

Rasgo de Nivel 3 del Caballero Rúnico.

Has aprendido a imbuirte del poder de los gigantes. Como acción adicional, obtienes mágicamente los siguientes beneficios, que duran 1 minuto:

  • Si eres tu tamaño es menor a Grande, te vuelves Grande, junto con todo lo que llevas puesto. Si no tienes espacio para volverte Grande, tu tamaño no cambia
  • Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
  • Una vez en cada uno de tus turnos, uno de tus ataques con un arma o un golpe desarmado puede infligir 1d6 de daño adicional a un objetivo con un golpe.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Escudo Rúnico

Rasgo de Nivel 7 del Caballero Rúnico.

Aprendes a invocar tu magia rúnica para proteger a tus aliados. Cuando otra criatura que puedes ver a 60 pies de ti es golpeada por una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para obligar al atacante a volver a tirar el d20 y usar la nueva tirada. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Gran Estatura

Rasgo de Nivel 10 del Caballero Rúnico.

La magia de tus runas te altera permanentemente. Cuando obtengas este rasgo, tira 3d4. Creces un número de pulgadas de altura igual a la tirada. Además, el daño adicional que infliges con el rasgo Poder de los Gigantes aumenta a 1d8.

Maestro Rúnico

Rasgo de Nivel 15 del Caballero Rúnico.

Puedes invocar cada runa que conoces del rasgo Tallador de Runas dos veces, en lugar de una, y recupera todos los usos gastados cuando finaliza un descanso corto o largo.

Gigante Rúnico

Rasgo de Nivel 18 del Caballero Rúnico.

Aprendes a amplificar tu transformación impulsada por runas. Como resultado, el daño extra que infliges con el rasgo Poder de los Gigantes aumenta a 1d10. Además, cuando usas ese rasgo, tu tamaño puede aumentar a Enorme, y mientras tengas ese tamaño, tu alcance aumenta en 5 pies.

Caballero Eco

Un misterioso y temido guerrero de primera línea de la dinastía Kryn, El Caballero Eco ha dominado el arte de usar dunamis para invocar las sombras que se desvanecen de las líneas de tiempo paralelas para ayudarlo en la batalla. Rodeados por los ecos de su propio poder, se lanzan a la refriega como un enjambre cíclico de sombras y golpes.

Manifestar Eco

Rasgo de Nivel 3 del Caballero Eco.

Puedes usar una acción adicional para manifestar mágicamente un eco de ti mismo en un espacio desocupado que puedas ver a 15 pies de ti. Este eco es una imagen mágica, translúcida y gris de ti que dura hasta que se destruye, hasta que lo descartas como una acción adicional, hasta que manifiestas otro eco o hasta que quedas incapacitado. Tu eco tiene CA 14 + tu bono de competencia, 1 punto de golpe e inmunidad a todas las condiciones. Si tiene que hacer una tirada de salvación, usa tu bono de tirada de salvación para la tirada. Tiene el mismo tamaño que tú y ocupa su espacio. En su turno, puedes ordenar mentalmente al eco que se mueva hasta 30 pies en cualquier dirección (no se requiere ninguna acción). Si tu eco está a más de 30 pies de ti al final de tu turno, se destruye.

Puedes usar el eco de las siguientes maneras:

  • Como acción adicional, puedes teletransportarte, cambiando mágicamente de lugar con tu eco a un costo de 15 pies de tu movimiento, sin importar la distancia entre los dos.
  • Cuando realizas la acción de Atacar en tu turno, cualquier ataque que hagas con esa acción puede originarse desde tu espacio o desde el espacio del eco. Haces esta elección para cada ataque.
  • Cuando una criatura que puedes ver a 5 pies de tu eco se mueve al menos a 5 pies de ella, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de oportunidad contra esa criatura como si estuvieras en el espacio del eco.

Desatar Encarnación

Rasgo de Nivel 3 del Caballero Eco.

Puedes aumentar la furia de tu eco. Siempre que realices la acción de Ataque, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo adicional desde la posición del eco. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Constitución (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Avatar Eco

Rasgo de Nivel 7 del Caballero Eco.

Puedes transferir temporalmente tu conciencia a tu eco. Como acción, puedes ver a través de los ojos de tu eco y escuchar a través de sus oídos. Durante este tiempo, estás sordo y ciego. Puedes mantener este efecto durante un máximo de 10 minutos y puedes finalizarlo en cualquier momento (no requiere ninguna acción). Mientras tu eco se usa de esta manera, puede estar a una distancia de hasta 1,000 pies de ti sin ser destruido.

Mártir Sombrío

Rasgo de Nivel 10 del Caballero Eco.

Puedes hacer que tu eco se lance frente a un ataque dirigido a otra criatura que puedas ver. Antes de realizar la tirada de ataque, puedes usar tu reacción para teletransportar el eco a un espacio desocupado a menos de 5 pies de la criatura objetivo. La tirada de ataque que desencadenó la reacción se realiza contra tu eco. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.

Reclamar Poder

Rasgo de Nivel 15 del Caballero Eco.

Has aprendido a absorber la magia fugaz de tu eco. Cuando un eco tuyo es destruido al recibir daño, puedes obtener una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 2d6 + tu modificador de Constitución, siempre que no tengas puntos de golpe temporales. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Constitución (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Ejército de Uno

Rasgo de Nivel 18 del Caballero Eco.

Puede usar una acción adicional para crear dos ecos con tu rasgo Manifestar Eco, y estos ecos pueden coexistir. Si intentas crear un tercer eco, los dos ecos anteriores se destruyen. Cualquier cosa que puedas hacer desde la posición de un eco puede hacerse desde la del otro. Además, cuando tiras iniciativa y no te quedan usos de tu rasgo Desatar Encarnación, recuperas un uso de ese rasgo

Hechicero

Con unos ojos dorados y brillantes, una humana extiende su mano y desata el fuego de dragón que arde en sus venas. Mientras un infierno ruge alrededor de sus enemigos, unas alas de dragón salen de su espalda y emprende el vuelo. Con su larga melena mecida por un viento conjurado, un semielfo extiende sus brazos y echa la cabeza hacia atrás. Levantándolo momentáneamente del suelo, una ola de magia surge en él, lo atraviesa, y se manifiesta como una poderosa explosión eléctrica. Escondida tras una estalagmita, una mediana apunta su dedo hacia un troglodita en carga. Un rayo de fuego surge de sus dedos y golpea a la criatura. Ella se vuelve a agachar detrás de la formación rocosa con una sonrisa, sin percatarse de que su magia salvaje le ha dado un brillo azulado a su piel. Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje, más de lo que uno puede aprender a vivir una vida legendaria. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Magia en Bruto

La magia es una parte de cada hechicero que baña su cuerpo, mente y espíritu con un poder latente que espera ser utilizado. Algunos hechiceros utilizan la magia que surge de una antigua línea de sangre dracónica heredada. Otros portan una magia pura y salvaje, una tormenta caótica sin control que se manifiesta de maneras inesperadas. La apariencia de los poderes del hechicero es altamente impredecible. Algunas líneas de sangre dracónicas producen un solo hechicero en cada generación. Pero en otras líneas de descendencia cada descendiente es un hechicero. La mayoría de las veces los talentos del hechicero aparecen por casualidad. Algunos hechiceros no podrían decir cuál es el origen de su poder, mientras que otros recuerdan extraños sucesos en sus vidas. El toque de un demonio, la bendición de una dríada en el nacimiento de un bebé o el sabor del agua de un misterioso manantial podrían despertar el don de la hechicería. También podría ser debido al regalo de un dios de la magia, a la exposición a las fuerzas elementales de los planos interiores o al enloquecedor caos del Limbo, o una visión del funcionamiento interno de la realidad.


Poderes Inexplicables

Los hechiceros son raros en el mundo, y es inusual encontrar un hechicero que no esté envuelto en una vida de aventura de alguna manera. La gente con poder mágico hirviendo en sus venas descubre rápidamente que al poder no le gusta estar quieto. La magia de un hechicero busca ser utilizada y tiende a derramarse de impredecibles maneras si no se hace uso de ella. Los hechiceros a menudo suelen tener oscuras o quijotescas motivaciones que les impulsan a la aventura. Algunos buscan una mayor compresión de las fuerzas mágicas de las que están imbuidos, o la respuesta al misterio de cómo se originó esta. Otros desean encontrar la manera de deshacerse de ella o de cómo desatar todo su potencial. Cualesquiera que sean sus objetivos, los hechiceros son tan útiles para un grupo de aventureros como los magos, compensando la falta de amplitud en conocimiento mágico con una gran flexibilidad en el uso de los conjuros que conocen.

Hechicero
Nivel Bono de Comp. Puntos de Hechicería Rasgos Trucos conocidos Hechizos conocidos 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Lanzamiento de Conjuros, Origen de Hechicería 4 2 2
2st +2 2 Fuente de Magia 4 3 3
3st +2 3 Metamagia 4 4 4 2
4st +2 4 Mejora de Puntuación de Característica 5 5 4 3
5st +3 5 5 6 4 3 2
6st +3 6 Rasgo de Origen de Hechicería 5 7 4 3 3
7st +3 7 5 8 4 3 3 1
8st +3 8 Mejora de Puntuación de Característica 5 9 4 3 3 2
9st +4 9 5 10 4 3 3 2 1
10st +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 2 2
11st +4 11 6 12 4 3 3 2 2 1
12st +4 12 Mejora de Puntuación de Característica 6 12 4 3 3 2 2 1
13st +5 13 6 13 4 3 3 2 2 1 1
14st +5 14 Rasgo de Origen de Hechicería 6 13 4 3 3 2 2 1 1
15st +5 15 6 14 4 3 3 2 2 1 1 1
16st +5 16 Mejora de Puntuación de Característica 6 14 4 3 3 2 2 1 1 1
17st +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 2 2 1 1 1 1
18st +6 18 Rasgo de Origen de Hechicería 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19st +6 19 Mejora de Puntuación de Característica 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20st +6 20 Restauración de Hechicero 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Creando un Hechicero

La cuestión más importante a considerar a la hora de crear tu hechicero es el origen de su poder. Cuando creas tu personaje puedes elegir un origen vinculado a una línea de sangre dracónica o la influencia de la magia salvaje, pero el origen exacto de tu poder lo decides tú. ¿Es una maldición familiar, heredada de antiguos ancestros? ¿O un evento extraordinario te bendijo con el don de la magia pero dejándote marcado? ¿Cómo te sientes con el poder mágico que corre a través de ti? ¿Lo abrazas, intentas dominarlo o te deleitas con su naturaleza impredecible? ¿Es una bendición o una maldición? ¿Lo buscaste o te encontró él? ¿Tuviste la opción de rechazarlo, pero deseabas tenerlo? ¿Qué piensas hacer con él? ¿Tal vez sientas que se te ha dado este poder para algún noble propósito? ¿O has decidido que el poder te da derecho a hacer lo que quieras para tomar lo que se te antoje de aquellos que carecen de tal poder?

Tal vez el poder te vincula con alguien poderoso de tu mundo (el feérico que te bendijo en tu nacimiento, el dragón que puso una gota de su sangre en tus venas, el liche que te creó como un experimento o la deidad que te eligió para llevar este poder).

Creación Rápida

Puedes hacer un hechicero rápidamente siguiendo las siguientes sugerencias. Primero, deberías asignar tu puntuación de característica más alta a Carisma, seguida de Constitución. Segundo, elige el trasfondo Ermitaño. Tercero, escoge los trucos de Luz, Prestidigitación, Rayo de escarcha y Agarre electrizante, junto con los conjuros de nivel 1 Escudo y Proyectil mágico.

Puntos de Golpe

  • Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero.
  • Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 6 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de hechicero después del primero.

Competencias

  • Armadura: ninguna
  • Armas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
  • Herramientas: Ninguna
  • Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma.
  • Habilidades: Escoge dos entre: Arcano, Perspicacia, Engañar, Intimidación, Persuasión y Religión.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • una ballesta ligera y 20 virotes o cualquier arma simple
  • una bolsa de componentes de conjuro o un foco arcano
  • un equipo para dungeons un equipo de explorador
  • Dos dagas.
  • Puedes en renunciar al equipo inicial, así como a los objetos que ofrece tu trasfondo, y comenzar con 3d4 x 10 Po para comprar tu equipo.

Rasgos de Hechicero

Como Hechicero tienes las siguientes características.

Lanzamiento de Hechizos

Rasgo de Nivel 1 del Hechicero.

Un evento en tu pasado, o en la vida de un pariente o antecesor, dejó una marca imborrable en ti, infundiéndote con magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, alimenta tus conjuros.

Trucos

En nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de hechizos del hechicero. Aprendes trucos de hechicero adicionales en niveles superiores, como muestra la columna de Trucos Conocidos de la tabla del Hechicero.

Espacios de Hechizo

La tabla de hechicero muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros en el primer nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros de hechicero necesitas gastar un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros gastados después de un descanso largo. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 Manos ardientes y tienes disponible un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2, puedes lanzar manos ardientes usando cualquier espacio.


Hechizos Conocidos de Nivel 1 y Superior

Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del hechicero. La columna Conjuros Conocidos de la tabla Hechicero te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2. Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de hechicero que conoces y reemplazarlo por otro de la lista de hechizos del hechicero que también debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuros.

Característica Para Lanzar Hechizos

El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de hechicero, puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro de hechicero y cuando realizas la tirada de ataque con uno.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bono de competencia + tu mod. de Carisma

Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bono de competencia + tu mod. de Carisma

Foco de Lanzamiento de Hechizos

Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de hechicero.

Origen de Hechicero

Rasgo de Nivel 1, 6, 14 y 18 del Hechicero.

Elige un origen de hechicero, que describa la fuente de tu poder mágico innato: Línea de sangre Dracónica o Magia Salvaje, entre otras, todas descritas más adelante. Esta elección te otorga algunos rasgos cuando la eliges en nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.

Fuente de Magia

Rasgo de Nivel 2 del Hechicero.

Te conectas con una profunda fuente de magia en tu interior. Esta fuente es representada por los puntos de hechicería, que te permite crear una gran variedad de efectos mágicos.

Puntos de Hechicería

Tienes 2 puntos de hechicería y ganas más cuando alcanzas niveles superiores. Como se muestra en la columna puntos de hechicería de la tabla del hechicero. Nunca puedes tener más puntos de hechicería que los mostrados en la tabla para tu nivel. Recuperas tus puntos de hechicería al completar un descanso largo.

Hechizos Flexibles

Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de conjuro adicionales, o sacrificar espacios de conjuro para ganar puntos de hechicería. Aprendes nuevas formas de usar tus puntos de hechicería al alcanzar niveles superiores. Creando espacios de conjuro. Puedes transformar pun-tos de hechicería sin gastar en un espacio para conjuro como una acción adicional en tu turno. La tabla de creación de espacios de conjuro muestra el coste de crear un espacio de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear espacios de conjuro de nivel superior al 5. Convertir espacios de conjuro en pun-tos de hechicería. Como acción adicional en tu turno, puedes gastar un espacio de conjuro y ganar un número de puntos de hechicería igual al nivel del espacio.

Creación de Espacios de Hechizo
Nivel de Espacio de Hechizo Coste en Puntos de Hechicería
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7

Metamagia

Rasgo de Nivel 3, 10 y 17 del Hechicero.

Ganas la habilidad de moldear tus conjuros para que se adapten a tus necesidades. Ganas dos de las siguientes opciones metamágicas a tu elección. Ganas una más al nivel 10 y al nivel 17. Sólo puedes usar una opción metamágica en cada conjuro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.


Hechizo Cuidadoso. Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a efectuar una tirada de salvación. Puedes proteger a algunas de esas criaturas de toda la fuerza del conjuro. Para ello, gastas 1 punto de hechicería y escoges un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma como máximo (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas pasan automáticamente la tirada de salvación del conjuro.

Hechizo Distante. Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies o superior. Puedes gastar 1 punto de hechicería para doblar el rango del conjuro. Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer el rango del conjuro de 30 pies.

Hechizo Potenciado. Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un punto de hechicería para volver a lanzar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Debes usar las nuevas tiradas. Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro.

Ampliar Hechizo. Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1 minuto o más, puedes usar 1 punto de hechicería para doblar su duración, hasta un máximo de 24 horas Conjuro Aumentado Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a realizar una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para dar desventaja a un objetivo del conjuro en la primera tirada de salvación hecha contra el conjuro.

Hechizo Acelerado. Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento igual a 1 acción. Puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional para este lanzamiento.

Hechizo sutil. Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo sin componentes verbales o somáticos.

Hechizo Duplicado. Cuando lanzas un conjuro que tenga como objetivo a una sola criatura y no tenga rango “Personal”, puedes gastar un número de puntos de hechicería igual al nivel del conjuro para apuntar a una segunda criatura dentro del alcance con el mismo conjuro (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco).

Mejora de Puntuación de Característica

Rasgo de Nivel 4, 8, 12, 16 y 19 del Hechicero.

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Restablecimiento de Hechicero

Rasgo de Nivel 20 del Hechicero.

Recuperas 4 puntos de hechicería al finalizar un descanso corto.

Origen de Hechicero

Diferentes hechiceros necesitan diferentes orígenes para explicar su magia innata.

Sangre Dracónica

Tu magia innata proviene de la magia de los dragones, que ha sido mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. A menudo, los hechiceros con este origen remontan su ascendencia a un poderoso hechicero de tiempos pasados que hizo un trato con un dragón o incluso podría tener algún pariente dragón. Algunas de estas líneas de sangre están bien establecidas en el mundo, pero la mayoría son oscuras. Cualquier hechicero podría ser el primero de una nueva línea de sangre, como resultado de un pacto u otra circunstancia excepcional.

Dragon Tipo de Daño
Azul Electrico
Blanco Frio
Bronce Electrico
Cobre Acido
Laton Fuego
Negro Acido
Oro Fuego
Rojo Fuego
Plata Frio
Verde Veneno

Ancestro Dragon

Rasgo de Nivel 1 del Sangre Dracónica.

Eliges qué tipo de dragón es tu ancestro. El tipo de daño asociado con ese dragón es el usado por lo los rasgos que ganes posteriormente. Puedes leer, escribir y hablar dracónico. Además, siempre que hagas una prueba de Carisma interactuando con dragones tu bonificador de competencia se duplica si es aplicable a la tirada.

Resistencia Dracónica

Rasgo de Nivel 1 del Sangre Dracónica.

La magia fluye a través de tu cuerpo y hace que los rasgos físicos de tu antecesor dragón emerjan. Tus puntos de golpe máximos se incrementan en 1 y en 1 más por cada nivel que ganes de esta clase. Además, partes de tu piel están cubiertas por un fino brillo como el de escamas de dragón. Cuando no llevas armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador de destreza.

Afinidad Elemental

Rasgo de Nivel 6 del Sangre Dracónica.

Cuando lances un conjuro que utilice el daño del tipo asociado a tu linaje dracónico, añade tu modificador de Carisma al daño. Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto de hechicería para ganar resistencia a este tipo de daño durante una hora.


Alas de Dragon

Rasgo de Nivel 14 del Sangre Dracónica.

Ganas la habilidad de hacer brotar de tu espalda un par de alas, ganando una velocidad de vuelo igual a tu velocidad actual. Puedes crear estas alas como una acción adicional en tu turno. Duran hasta que las descartas como una acción adicional en tu turno. No puedes manifestar tus alas mientras lleves una armadura puesta, a no ser que la armadura esté hecha para acomodarlas, y la ropa que no esté hecha para acomodarse a las alas será destruida cuando las saques.

Presencia Draconiana

Rasgo de Nivel 18 del Sangre Dracónica.

Puedes canalizar la presencia aterradora de tu ancestro dragón, haciendo que los que te rodean queden sobrecogidos o asustados. Como una acción, puedes gastar 5 puntos de hechicería para usar este poder y manifestar un aura de sobrecogimiento o miedo (tú eliges) a una distancia de 60 pies. Durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si hubieras lanzado un hechizo de concentración) cualquier criatura hostil que comience su turno en esta aura deberá realizar una prueba de salvación de sabiduría o quedará encantada (si elegiste sobrecogimiento) o asustada (si elegiste miedo) hasta que el aura termine. Una criatura que supere esta tirada de salvación será inmune a tu aura durante 24 horas.

Magia Salvaje

Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos que subyacen en el orden de la creación. Es posible que hayas sufrido la exposición a alguna forma de magia pura, quizás a través de un portal que conduce al limbo, los planos elementales o los misteriosos Reinos Lejanos. Quizás hayas sido bendecido por alguna poderosa criatura feérica o marcado por un demonio. O tu magia puede ser una casualidad de tu nacimiento, sin una causa aparente o razón. Sin embargo, ahí está, una magia caótica se revuelve dentro de ti, buscando cualquier salida.

Oleada de Magia Salvaje

Rasgo de Nivel 1 de la Magia Salvaje.

Tus lanzamientos de conjuros pueden desatar oleadas de magia salvaje. Inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la tabla de oleada de magia salvaje para crear un efecto mágico aleatorio.

Mareas de Caos

Rasgo de Nivel 1 de la Magia Salvaje.

Puedes manipular las fuerzas de la probabilidad y del caos para ganar ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. Una vez hecho esto, necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este rasgo otra vez. En cualquier momento, antes de recuperar el uso de este rasgo, el DM puede hacerte tirar en la tabla de oleada de magia salvaje inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o superior. Después de esto, recuperas el uso de este rasgo.

Curvar la Suerte

Rasgo de Nivel 6 de la Magia Salvaje.

Tienes la capacidad de torcer el destino usando tu magia salvaje. Cuando otra criatura a la que puedas ver realice una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción y gastar 2 puntos de hechicería para lanzar 1d4 y aplicar el resultado como un bonificador o un penalizador (tú eliges) a la tirada de la criatura. Puedes hacer esto después de la tirada de la criatura, pero antes de saber los resultados de la tirada.

Caos Controlado

Rasgo de Nivel 14 de la Magia Salvaje.

Ganas un mínimo control sobre las oleadas de magia salvaje. Siempre que lances en la tabla de oleada de magia salvaje, puedes tirar de nuevo y usar cualquiera de las dos tiradas.

Bombardeo de Hechizos

Rasgo de Nivel 18 de la Magia Salvaje.

La energía dañina de tus conjuros se intensifica. Cuando lanzas el daño de un conjuro y sacas el mayor resultado posible en cualquiera de los dados, elige uno de los dados, lánzalo de nuevo y añade el resultado a la tirada de daño. Puedes usar este rasgo sólo una vez por turno.


Tabla de Magia Salvaje

La tabla se encuentra en la siguiente página.

d100 Efecto de Magia Salvaje
1-2 Tira en esta tabla al comienzo de todos tus turnos durante el próximo minuto, ignorando este resultado en las siguientes tiradas.
3-4 Durante el próximo minuto, puedes ver criaturas, invisibles si tienes línea de visión hacia ellas.
5-6 Un modrón, elegido y controlado por el DM aparece en un espacio desocupado a 5 pies (1,5 metros) de ti, luego desaparece 1 minuto después.
7-8 Lanzas bola de fuego como un conjuro de nivel 3 centrado en ti mismo
9-10 Lanzas proyectil mágico como un conjuro de nivel 5.
11-12 Tira 1d10. Tu altura cambia un número de pulgadas igual a la tirada. Si la ti-rada es impar, encoges, si es par, creces
13-14 Lanzas confusión centrado en ti mismo
15-16 Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al comienzo de cada uno de tus turnos
17-18 Te crece una larga barba de plumas que dura hasta que estornudes, momento en que explotan fuera de tu cara
19-20 Lanzas grasa centrada en ti mismo.
21-22 Las criaturas tienen desventaja en la tirada de salvación contra el siguiente conjuro que lances que necesite tirada de salvación durante el próximo minuto.
23-24 Tu piel se vuelve de un vibrante tono azul. Un conjuro de quitar maldición elimina este efecto.
25-26 Un ojo aparece en tu frente durante el próximo minuto. Durante este tiempo, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en la vista
27-28 Durante el próximo minuto. Todos tus conjuros con un tiempo de lanza-miento de 1 acción tienen un tiempo de lanzamiento de una acción adicional.
29-30 Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio sin ocupar a tu elección que puedas ver
31-32 Eres transportado al plano astral hasta el final de tu siguiente turno. Después de ese tiempo regresas al espacio que ocupabas previamente o al espacio vacío más cercano si ese espacio está ocupado.
33-34 Maximiza el daño del siguiente conjuro de daño que lances dentro del próximo minuto.
35-36 Tira 1d10. Tu edad cambia tantos años como el resultado. Si la tirada es im-par, rejuveneces (mínimo 1 año). Si la tirada es par, envejeces.
37-38 1d6 flumphs a los que les asustas y que son controlados por el DM aparecen en espacios sin ocupar hasta a 60 pies (18m) de ti. Se desvanecen después de 1 minuto.
39-40 Recuperas 2d10 puntos de golpe.

d100 Efecto de Magia Salvaje
41-42 Te conviertes en una planta en su maceta hasta empezar tu siguiente turno. Como planta, estás incapacitado y tienes vulnerabilidad a todo el daño. Si llegas a 0 puntos de vida la maceta se rompe y vuelves a tu forma original.
43-44 Durante el próximo minuto, puedes teletransportas hasta 20 pies (6 metros) como una acción adicional en cada uno de tus turnos.
45-46 Te lanzas levitar a ti mismo.
47-48 Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio a 5 pies (1,5 metros) de ti y desaparece pasado 1 minuto.
49-50 No puedes hablar durante el próximo minuto. Cada vez que lo intentes, burbujas rosadas saldrán flotando de tu boca.
51-52 Un escudo espectral flota cerca de ti durante el próximo minuto garantizándote un +2 a la CA e inmunidad a misiles mágico.
53-54 Eres inmune a la intoxicación por alcohol durante los próximos 5d6 días.
55-56 Tu pelo se cae, pero vuelve a crecer pasadas 24 horas
57-58 Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable que toques y no sea usado o llevado por otra criatura, arde en llamas.
59-60 Recuperas el espacio de conjuro del menor nivel que hayas gastado.
61-62 Durante el próximo minuto debes gritar cuando hables.
63-64 Lanzas nube de niebla centrada en ti.
65-66 Hasta 3 criaturas a tu elección dentro de 30 pies de ti reciben 4d10 de daño eléctrico.
67-68 Estás asustado por la criatura más cercana hasta el final de tu siguiente turno.
69-70 Las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti se vuelven invisibles durante 1 minuto. La invisibilidad termina cuando las criaturas atacan o lanzan un conjuro.
71-72 Ganas resistencia a todo el daño durante el próximo minuto.
73-74 1 criatura al azar a 60 pies de ti es envenenada durante 1d4 horas
75-76 Resplandeces con una luz brillante de 30 pies de radio durante el próximo minuto. Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies de ti queda cegada hasta el final del siguiente turno.
77-78 Lanzas un polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada de salvación, te transformas en oveja hasta que termine el conjuro.
79-80 Mariposas ilusorias y pétalos de flores flotan en torno a 10 pies de ti durante el minuto siguiente.
81-82 Puedes usar una acción adicional inmediatamente.
83-84 Todas las criaturas a 30 pies de ti reciben 1d10 de daño necrótico. Recuperas tantos puntos de vida como daño necrótico has causado.
d100 Efecto de Magia Salvaje
85-86 Lanzas imagen múltiple.
87-88 Lanzas volar a una criatura aleatoria a menos de 60 pies de ti.
89-90 Te vuelves invisible durante el próximo minuto, durante este tiempo otras criaturas no podrán oírte. La invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro.
91-92 Si mueres durante el próximo minuto, inmediatamente vuelves a la vida como si un reencarnar fuera conjurado sobre ti
93-94 Tu tamaño aumenta una categoría durante el próximo minuto
95-96 Tú y todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti ganáis vulnerabilidad al daño perforante durante el próximo minuto
97-98 Eres rodeado por una música etérea débil durante el próximo minuto.
99-100 Recuperas todos los puntos de hechicería gastados.

Información del Hechicero: Xanathar

Cuando se trata de desarrollar sus habilidades en momentos de necesidad, los hechiceros lo tienen fácil en comparación con otros personajes. Su poder no solo descansa dentro de ellos, sino que probablemente requiera cierto esfuerzo para mantenerlo a raya. Todo hechicero nace con el rol, o tropieza con él a través de la posibilidad cósmica. A diferencia de otros personajes, que deben aprender activamente, abrazar y perseguir sus talentos, los hechiceros son atravesados por su poder. Debido a que la idea de un ser innatamente mágico viaje entre ellos no sienta bien con mucha gente, los hechiceros tienden a generar desconfianza y sospecha en otros con los que se encuentran. No obstante, muchos hechiceros logran superar ese prejuicio a través de hechos que benefician a sus contemporáneos menos dotados de magia. Los hechiceros son a menudo definidos por los eventos que rodean la manifestación de su poder. Para aquellos que lo reciben como un derecho de nacimiento esperado, su aparición es un motivo de celebración. Otros hechiceros son tratados como marginados, expulsados de sus hogares después de la repentina y aterradora llegada de sus habilidades.

Jugar con un personaje hechicero puede ser tan gratificante como desafiante. Las secciones a continuación ofrecen sugerencias sobre cómo desarrollar y personalizar tu persona.


Origen Arcano

Algunos hechiceros entienden de dónde proviene su poder, según cómo se manifiestan sus habilidades. Otros solo pueden especular, ya que sus poderes llegaron a ellos de una manera que no sugiere ninguna causa en particular. ¿Tu personaje conoce la fuente de tu poder mágico? ¿Se vincula con algún pariente lejano, un evento cósmico o una posibilidad ciega? Si tu hechicero no sabe de dónde surgió su poder, tu DM puede usar esta tabla (o seleccionar un origen) y revelarla cuando la información juegue un papel en la campaña.

Reacción

Cuando un nuevo hechicero ingresa al mundo, ya sea al nacer o después, cuando el poder de uno se hace evidente, las consecuencias de ese evento dependen en gran medida de cómo reaccionan sus testigos a lo que han visto. Cuando aparecieron los poderes de tu hechicero, ¿cómo respondió el mundo que te rodeaba? ¿Otras personas se atemorizaron, fueron de apoyo, o en algún punto intermedio?

Marca Sobrenatural

Un hechicero en reposo es casi imposible de distinguir de una persona normal; Es solo cuando su magia vuela que los hechiceros revelan su verdadera naturaleza. Aun así, muchos hechiceros tienen un rasgo físico sutil pero contundente que los diferencia de otras personas. Si tu hechicero tiene una marca sobrenatural, podría ser una que se oculte fácilmente, o podría ser una fuente de orgullo que mantengas en exhibición constante.

Signo de Hechicería

Como bien sabe el mundo, algunos hechiceros son mejores que otros para controlar el lanzamiento de conjuros. A veces, un hechicero que lanza un conjuro emana un despliegue de magia salvaje que salió mal. Pero incluso cuando la magia de uno se dispara según lo planeado, el acto de lanzar está a menudo acompañado por un signo revelador que deja en claro de dónde proviene esa energía mágica. Cuando tu personaje hechicero lanza un conjuro, ¿el esfuerzo se revela en un signo de hechicería? ¿Está este signo vinculado a tu origen o algún otro aspecto de quién eres, o es un fenómeno aparentemente aleatorio?

d6 Signo
1 Recitas los componentes verbales de tus conjuros en la voz retumbante de un titán.
2 Por un momento después de lanzar un conjuro, el área a tu alrededor se vuelve oscura y sombría.
3 Sudas profusamente mientras lanzas un conjuro y durante unos segundos después.
4 Tu cabello y Tus prendas son golpeados brevemente, como por una brisa, cada vez que invocas un conjuro.
5 Si estás parado cuando lanzas un conjuro, te elevas seis pulgadas en el aire y flotas suavemente hacia abajo.
6 Llamas azules ilusorias cubren tu cabeza cuando comienzas tu lanzamiento, luego desaparecen abruptamente
d6 Origen
1 Tu poder surge del linaje de tu familia. Estás emparentado con alguna criatura poderosa, o has heredado una bendición o una maldición.
2 Eres la reencarnación de un ser de otro plano de existencia.
3 Una entidad poderosa entró en el mundo. Su magia te cambió.
4 Tu nacimiento fue profetizado en un texto antiguo, y se pronostica que usarás tu poder para fines terribles.
5 Eres el producto de generaciones de crianza cuidadosa y selectiva.
6 Fuiste hecho en un recipiente por un alquimista.
d6 Reacción
1 Tus poderes son vistos como una gran bendición por quienes te rodean, y se espera que los uses al servicio de la comunidad.
2 Tus poderes causaron destrucción e incluso la muerte cuando se hicieron evidentes y fuiste tratado como un criminal.
3 Tus vecinos odian y temen tu poder, haciendo que te eviten.
4 Llamaste la atención de un culto siniestro que planea explotar tus habilidades.
5 Las personas a tu alrededor creen que tus poderes son una maldición impuesta a tu familia por una transgresión pasada.
6 Se cree que tus poderes están vinculados a una antigua línea de reyes locos que supuestamente terminaron en una sangrienta revuelta hace más de un siglo.
d6 Marca
1 Tus ojos son de un color inusual, como el rojo.
2 Tienes un dedo extra en un pie.
3 Una de tus orejas es notablemente más grande que la otra.
4 Tu cabello crece a un ritmo prodigioso
5 Arrugas la nariz repetidamente mientras masticas.
6 Una mancha roja aparece en tu cuello una vez al día, luego desaparece después de una hora

Alma Divina

A veces, la chispa de magia que alimenta a un hechicero proviene de una fuente divina que brilla en el alma. Tener un alma tan bendecida es una señal de que tu magia innata podría provenir de una conexión familiar lejana pero poderosa a un ser divino. Quizás tu antepasado fue un ángel, transformado en mortal y enviado a luchar en nombre de un dios. O tu nacimiento podría alinearse con una antigua profecía, marcándote como un sirviente de los dioses o un recipiente elegido de magia divina. Un alma divina, con un magnetismo natural, es vista como una amenaza por algunas jerarquías religiosas. Como un forastero que comanda el poder sagrado, un Alma Divina puede socavar un orden existente al reclamar un vínculo directo con lo divino. En algunas culturas, solo aquellos que pueden reclamar el poder de un Alma Divina pueden comandar el poder religioso. En estas tierras, las posiciones eclesiásticas son dominadas por unas pocas líneas de sangre y conservadas durante generaciones.

Magia Divina

Rasgo de Nivel 1 del Alma Divina.

Tu enlace a lo divino te permite aprender conjuros de la clase clérigo. Cuando tu rasgo de Lanzamiento de Conjuros te permita aprender o reemplazar un truco de hechicero o un conjuro de hechicero de nivel 1 o superior, puedes elegir el nuevo conjuro de la lista de conjuros de clérigos o la lista de conjuros de hechicero. De lo contrario, debes obedecer todas las restricciones para seleccionar el conjuro, y se convierte en un conjuro hechicero para ti. Además, elige una afinidad para la fuente de tu poder divino: el bien, el mal, la ley, el caos o la neutralidad. Aprendes un conjuro adicional basado en esa afinidad, como se muestra a continuación. Es un conjuro de hechicero para ti, pero no cuenta para la cantidad de conjuros conocidos. Si luego reemplazas este conjuro, debes reemplazarlo con un conjuro de la lista de conjuros de clérigo.

Afinidad Hechizo
Bien Curar Heridas
Mal Infligir Heridas
Ley Bendecir
Caos Perdicion
Neutral Proteccion contra el bien y el mal

Favorecido por los Dioses

Rasgo de Nivel 1 del Alma Divina.

El poder divino guarda tu destino. Si fallas una tirada de salvación o fallas con una tirada de ataque, puedes tirar 2d4 y sumarlo al total, posiblemente cambiando el resultado. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.

Curación Empoderada

Rasgo de Nivel 6 del Alma Divina.

La energía divina que te recorre puede potenciar los conjuros de sanación. Siempre que tu o un aliado a 5 pies de ti lance los dados para determinar el número de puntos de golpe que restaura un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar cualquier número de esos dados una vez, siempre que no estés incapacitado. Puedes usar este rasgo solo una vez por turno.

Alas de Otro Mundo

Rasgo de Nivel 14 del Alma Divina.

Puedes usar una acción adicional para manifestar un par de alas espectrales desde tu espalda. Mientras las alas están presentes, tienes una velocidad de vuelo de 30 pies. Las alas duran hasta que seas incapacitado, mueras o las descartes como acción adicional.

La afinidad que elegiste para tu rasgo de magia divina determina la apariencia de las alas espectrales: alas de águila para el bien o la ley, alas de murciélago para el mal o el caos y alas de libélula para la neutralidad.

Recuperación sobrenatural

Rasgo de nivel 18 del Alma Divina Obtienes la habilidad de superar lesiones graves. Como acción adicional cuando te quedan menos de la mitad de tus puntos de golpe, puedes recuperar un número de puntos de golpe igual a la mitad de tus puntos de golpe máximos. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso largo.


Magia Sombría

Eres una criatura de la sombra, porque tu magia innata proviene del propio Shadowfell. Puedes rastrear tu linaje hasta una entidad de ese lugar, o quizás estuviste expuesto a su energía corrupta y fuiste transformado por ella. El poder de la magia de la sombra arroja una extraña capa sobre tu presencia física. La chispa de la vida que te sostiene está apagada, como si luchara por permanecer viable contra la energía oscura que impregna tu alma. A tu elección, puedes elegir o tirar en la tabla de Peculiaridades de Hechicero Sombrío para crear una peculiaridad para tu personaje.

d6 Peculiaridad
1 Siempre estás frio como el hielo al tacto
2 Cuando duermes no pareces respirar (Aunque tienes que respirar para vivir).
3 Apenas sangras, incluso cuando estas mal herido
4 Tu corazón late una vez por minuto. Este evento a veces te sorprende
5 Te cuesta recordad que las criaturas vivas y los cadáveres deberían ser tratados de forma distinta.
6 Parpadeaste. Una vez. La semana pasada.

Ojos de la Oscuridad

Rasgo de Nivel 1 y 3 de la Magia Sombría.

Tienes visión oscura con un alcance de 120 pies. Cuando alcanzas el 3er nivel en esta clase, aprendes el hechizo Oscuridad, que no cuenta para la cantidad de hechizos conocidos. Además, puedes lanzarlo gastando 2 puntos de hechicería o gastando un espacio de hechizo. Si lo lanzas con puntos de hechicería, puedes ver a través de la oscuridad creada por el hechizo.

Fuerza de la Tumba

Rasgo de Nivel 1 de la Magia Sombría.

Tu existencia en un estado crepuscular entre la vida y la muerte te hace difícil de vencer. Cuando el daño te reduce a 0 puntos de golpe, puedes hacer una tirada de salvación de Carisma (DC 5 + el daño recibido). En un éxito, en lugar de eso, caes a 1 punto de golpe. No puedes usar este rasgo si eres reducido a 0 puntos de golpe por daño radiante o por golpe crítico. Después de que la tirada de salvación tenga éxito, no se puede usar este rasgo nuevamente hasta que termines un descanso largo.

Sabueso de Mal Augurio

Rasgo de Nivel 6 de la Magia Sombría.

Obtienes la habilidad de invocar a una criatura aullante de la oscuridad para acosar a tus enemigos. Como acción adicional, puedes gastar 3 puntos de conjuro para invocar mágicamente a un sabueso de mal augurio para atacar a una criatura que puedas ver a 120 pies de ti. El perro utiliza las estadísticas de lobo terrible (consulta el Manual de Monstruos o el apéndice C en el Manual del Jugador), con los siguientes cambios:

  • El perro es de tamaño mediano, no grande, y cuenta como una monstruosidad, no como una bestia
  • Aparece con un número de puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu nivel de brujo
  • Puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terrenos difíciles. El perro sufre 5 de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
  • Al comienzo de su turno, el perro conoce automáticamente la ubicación de su objetivo. Si el objetivo estaba oculto, ya no está oculto para el perro.

El perro aparece en un espacio desocupado de tu elección a no más de 30 pies del objetivo. Tira iniciativa para el perro. En su turno, solo puede moverse hacia su objetivo por la ruta más directa, y puede usar su acción solo para atacar a su objetivo. El sabueso puede hacer ataques de oportunidad, pero solo contra su objetivo. Además, mientras que el perro está a 5 pies del objetivo, el objetivo tiene desventaja en tiradas de salvación contra cualquier conjuro que lances. El perro desaparece si se reduce a 0 puntos de golpe, si su objetivo se reduce a 0 puntos de golpe, o después de 5 minutos

Paso de las Sombras

Rasgo de Nivel 14 de la Magia Sombría.

Obtienes la habilidad de pasar de una sombra a otra. Cuando estás en luz tenue u oscuridad, como acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 120 pies a un espacio desocupado que puedes ver que también está en luz tenue u oscuridad.

Forma Umbral

Rasgo de Nivel 18 de la Magia Sombría.

Puedes gastar 6 puntos de hechicería como acción adicional para transformarte mágicamente en una forma sombría. En esta forma, tienes resistencia a todos los daños, excepto a la fuerza y al daño radiante, y puedes moverte a través de otras criaturas y objetos como si fueran terrenos difíciles. Recibes 5 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto. Permaneces en esta forma durante 1 minuto. Termina antes si te incapacitan, si mueres o si la descartas como acción adicional.


Hechicería de la Tormenta

Tu magia innata proviene del poder del aire elemental. Muchos con este poder pueden rastrear su magia hasta una experiencia cercana a la muerte causada por la Gran Lluvia, pero tal vez naciste durante una tormenta aullante tan poderosa que la gente todavía cuenta historias sobre ella, o tu linaje podría incluir la influencia de potentes criaturas de aire tales como djinn. En cualquier caso, la magia de la tormenta impregna tu ser. Los hechiceros de la tormenta son miembros invaluables de la tripulación de un barco. Su magia les permite ejercer control sobre el viento y el clima en su área inmediata. Sus habilidades también resultan útiles para repeler los ataques de sahuagin, piratas y otras amenazas acuáticas.

Orador del Viento

Rasgo de Nivel 1 de la Hechicería de la Tormenta.

La magia arcana que diriges está infundida con aire elemental. Puedes hablar, leer y escribir Primordial. Conocer este idioma te permite entender y ser entendido por aquellos que hablan sus dialectos: Aquano, Aurano, Ígneo y Terrano.

Magia Tempestuosa

Rasgo de Nivel 1 de la Hechicería de la Tormenta.

Puedes usar una acción adicional en tu turno para hacer que ráfagas de aire elemental te rodeen brevemente, inmediatamente antes o después de lanzar un hechizo de primer nivel o superior. Si lo haces, te permite volar hasta 10 pies sin provocar ataques de oportunidad

Corazón de la Tormenta

Rasgo de Nivel 6 de la Hechicería de la Tormenta.

Obtienes resistencia al daño de rayo y trueno. Además, cada vez que comienzas a lanzar un conjuro de nivel 1 o superior que hace daño de relámpagos o truenos, brota de ti una magia tormentosa. Esta erupción causa que criaturas de tu elección que puedes ver hasta 10 pies de ti reciban daño de relámpagos o truenos (elige cada vez que esta habilidad se active) igual a la mitad de tu nivel de hechicero.

Guía de la Tormenta

Rasgo de Nivel 6 de la Hechicería de la Tormenta.

Obtienes la habilidad de controlar sutilmente el clima que te rodea. Si está lloviendo, puedes usar una acción para hacer que la lluvia deje de caer en una esfera de 20 pies de radio centrada en ti. Puedes terminar este efecto como una acción adicional. Si hace viento, puedes usar una acción adicional en cada ronda para elegir la dirección en la que sopla el viento en una esfera de 100 pies de radio centrada en ti. El viento sopla en esa dirección hasta el final de tu siguiente turno. Este rasgo no altera la velocidad del viento.

Furia de la Tormenta

Rasgo de Nivel 14 de la Hechicería de la Tormenta.

Cuando te golpea un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para infligir daño de rayo al atacante. El daño es igual a tu nivel de hechicero. El atacante también debe hacer una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro de hechicero. En una salvación fallida, el atacante es empujado en una línea recta hasta 20 pies de distancia de ti.

Alma del Viento

Rasgo de Nivel 18 de la Hechicería de la Tormenta.

Obtienes inmunidad a los rayos y los truenos. También ganas una velocidad de vuelo mágica de 60 pies. Como acción, puedes reducir tu velocidad de vuelo a 30 pies durante 1 hora y elegir un número de criaturas a no más de 30 pies de ti igual a 3 + tu modificador de Carisma. Las criaturas elegidas ganan una velocidad de vuelo mágica de 30 pies durante 1 hora. Una vez que reduzcas tu velocidad de vuelo de esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Opciones de Tasha Para el Hechicero

Obtienes rasgos de clase en el Manual del jugador cuando alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofrece características adicionales que puedes obtener como Hechicero. A diferencia de los rasgos del Manual del jugador, aquí no obtiene los rasgos automáticamente. Consultando con tu DM, decides si deseas obtener un rasgo de esta sección si cumples con el requisito de nivel indicado en la descripción del rasgo. Estos rasgos se pueden seleccionar por separado unos de otros; puedes usar uno, ambos o ninguno de ellos.

Opciones de Metamagia

Rasgo de Nivel 3 del Hechicero.

Cuando eliges las opciones de Metamagia, tienes acceso a las siguientes opciones adicionales.

Hechizo Buscador. Si haces una tirada de ataque para un hechizo y fallas, puedes gastar 2 puntos de hechicería para volver a tirar el d20, y debes usar la nueva tirada. Puedes usar el Hechizo Buscador incluso si ya has usado una opción de metamágia diferente durante el lanzamiento del hechizo.

Transmutar Hechizo. Cuando lanzas un hechizo que inflige un tipo de daño de la siguiente lista, puedes gastar 1 punto de hechicería para cambiar ese tipo de daño a uno de los otros tipos enumerados: ácido, frío, fuego, rayo, veneno, trueno.

Versatilidad Hechicera

Rasgo de Nivel 4 del Hechicero.

Cada vez que alcanzas un nivel en esta clase que otorga el rasgo de mejora de puntuación de característica, puedes hacer una de las siguientes, representando la magia dentro de ti fluyendo de nuevas maneras:

  • Reemplaza una de las opciones que elegiste para el rasgo de Metamagia con una opción Metamagia diferente disponible para ti.
  • Reemplaza un truco que aprendiste del rasgo Lanzamiento de hechizos de esta clase con otro truco de la lista de hechizos del hechicero.

Guía Mágica

Rasgo de Nivel 5 del Hechicero.

Puedes aprovechar tu fuente interna de magia para tratar de evocar el éxito del fracaso. Cuando haces una prueba de habilidad que falla, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar el d20, y debes usar la nueva tirada, convirtiendo potencialmente el fracaso en un éxito.

Mente Aberrante

Una influencia alienígena ha envuelto sus zarcillos alrededor de tu mente, dándote poder psiónico. Ahora puedes tocar otras mentes con ese poder y alterar el mundo que te rodea usándolo para controlar la energía mágica del multiverso. ¿Este poder brillará en ti como un faro de esperanza para otros? ¿O serás una fuente de terror para aquellos que sientan la puñalada de tu mente y sean testigos de las extrañas manifestaciones de tu poder? Como hechicero de Mente Aberrante, tú decides cómo adquiriste tus poderes. ¿Naciste con ellos? ¿O un evento posterior en la vida te dejó brillando con conciencia psiónica? Consulta la tabla Orígenes aberrantes para conocer un posible origen de tu poder.

d6 Peculiaridad
1 Fuiste expuesto a la influencia deformadora de un Plano Lejano. Estás convencido de que ahora te está creciendo un tentáculo, pero nadie más puede verlo.
2 Un viento psíquico del Plano Astral te llevó energía psiónica. Cuando usas tus poderes, débiles motas de luz brillan a tu alrededor.
3 Una vez sufriste los poderes dominantes de un aboleth, dejando una astilla psíquica en tu mente.
4 Te implantaron un renacuajo desuella mentes, pero la ceremorfosis nunca se completó. Y ahora su poder psiónico es tuyo. Cuando lo usas, tu carne brilla con una extraña mucosidad.
5 De niño, tenías un amigo imaginario que parecía un flumph o una extraña criatura parecida a un ornitorrinco. Un día, te dotó de poderes psiónicos, que han terminado siendo no tan imaginarios
6 Tus pesadillas te susurran la verdad: tus poderes psiónicos no te pertenecen. ¡Los sacas de tu gemelo parásito!

Hechizos Psiónicos

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 9 de la Mente Aberrante.

Aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos psiónicos. Cada uno de estos hechizos cuenta como un hechizo de hechicero para ti, pero no cuenta contra el número de hechizos de hechicero que conoces. Cada vez que obtienes un nivel de hechicero, puedes reemplazar un hechizo que obtuviste de este rasgo con otro hechizo del mismo nivel. El nuevo hechizo debe ser un hechizo de adivinación o de encantamiento de la lista de hechizos del hechicero, brujo o mago.

Nivel de Hechicero Hechizo
1 Brazso de Hadar,Susurros disonantes, Astilla mental
3 Calmar emociones, Detectar pensamiento
5 Hambre de Hadar, Recado
7 Tentaculos negros de Evard, Invocar aberracion
9 Ligadura telepatica de Rary, Telequinesia

Habla Telepática

Rasgo de Nivel 1 de la Mente Aberrante.

Puedes formar una conexión telepática entre tu mente y la mente de otro. Como acción adicional, elige una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Tú y otra criatura que elijas pueden hablar telepáticamente entre los dos mientras ambos se encuentren al menos a un número de millas el uno del otro igual a tu modificador de Carisma (mínimo una milla). Para entenderse, cada uno debe hablar mentalmente en un idioma que el otro conoce. La conexión telepática dura un número de minutos igual a tu nivel de hechicero. Termina antes de tiempo si estás incapacitado o mueres o si usas esta habilidad para formar una conexión con una criatura diferente.

Hechicería Psiónica

Rasgo de Nivel 6 de la Mente Aberrante.

Cuando lanzas cualquier hechizo de nivel 1 o superior de tu rasgo hechizos psiónicos, puedes lanzarlo gastando un espacio de hechizo como de costumbre o gastando una cantidad de puntos de hechicería igual al nivel del hechizo. Si lanzas el hechizo usando puntos de hechicería, no requiere componentes verbales o somáticos, y no requiere componentes materiales, a menos que sean consumidos por el hechizo.


Defensa Psiónica

Rasgo de Nivel 6 de la Mente Aberrante.

Obtienes resistencia al daño psíquico, y tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado.

Revelar Aberración

Rasgo de Nivel 14 de la Mente Aberrante.

Puedes desatar la verdad aberrante escondida dentro de ti. Como acción adicional, puedes gastar 1 o más puntos de hechicería para transformar mágicamente tu cuerpo durante 10 minutos. Por cada punto de hechicería que gastes, puedes obtener uno de los siguientes beneficios de tu elección, cuyos efectos duran hasta que finaliza la transformación:

  • Puedes ver cualquier criatura invisible a 60 pies o menos de ti, siempre que no esté detrás de una cobertura total. Tus ojos también se vuelven negros o se vuelven zarcillos sensoriales que se retuercen.
  • Ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar y puedes flotar. Mientras vuelas, tu piel brilla con mucosidad o brilla con una luz de otro mundo.
  • Ganas una velocidad de nado igual al doble de tu velocidad al caminar y puedes respirar bajo el agua. Además, las branquias crecen desde tu cuello o se abren en abanico desde detrás de tus orejas, tus dedos se vuelven palmeados o te crecen cilios que se retuercen y se extienden a través de tu ropa.
  • Tu cuerpo, junto con cualquier equipo que estes usando o cargando, se vuelve viscoso y flexible. Puedes moverte a través de cualquier espacio tan estrecho como 1 pulgada sin apretarte, y puedes gastar 5 pies de movimiento para escapar de restricciones no mágicas o ser agarrado

Implosión Deformante

Rasgo de Nivel 18 de la Mente Aberrante.

Puedes desatar tu poder aberrante como una anomalía que deforma el espacio. Como acción, puedes teletransportarte a un espacio desocupado que puedas ver a 120 pies de ti. Inmediatamente después de que desaparezcas, cada criatura a 30 pies o menos del espacio que dejaste debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, una criatura sufre 3d10 de daño por fuerza y es atraída directamente hacia el espacio que dejaste, terminando en un espacio desocupado lo más cerca posible de tu espacio anterior. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no es atraída. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes 5 puntos de hechicería para usarlo nuevamente.

Alma Mecánica

La fuerza cósmica del orden te ha inundado de magia. Ese poder surge de Mechanus o de un reino similar, un plano de existencia moldeado completamente por la eficiencia de un reloj. Tú, o alguien de tu linaje, podrías haberte enredado en las maquinaciones de los modrons, los seres ordenados que habitan en Mechanus. Quizás tu antepasado incluso participó en la Gran Marcha de Modron. Cualquiera que sea su origen dentro de ti, el poder del orden puede parecer extraño para otros, pero para ti, es parte de un vasto y glorioso sistema.

Hechizos Mecánicos

Rasgo de Nivel 1, 3, 5, 7 y 9 del Alma Mecánica.

Aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de mecánicos. Cada uno de estos conjuros cuenta como un conjuro de hechicero para ti, pero no cuenta contra el número de conjuros de hechicero que conoces. Cada vez que obtienes un nivel de hechicero, puedes reemplazar un hechizo que obtuviste de este rasgo con otro hechizo del mismo nivel. El nuevo conjuro debe ser un conjuro de abjuración o de transmutación de la lista de conjuros de hechicero, brujo o mago.

Nivel de Hechicero Hechizo
1 Proteccion contra el bien y el mal, Alarma
3 Auxilio divino, Restablecimiento menor
5 Proteccion contra la energia, disipar magia
7 Libertad de movimiento, Invocar constructo
9 Restablecimiento mayor, muro de fuerza

Además, consulta la tabla de Manifestaciones del Orden y elige o determina al azar la forma en que se manifiesta tu conexión con el orden mientras lanzas cualquiera de tus hechizos de hechicero.

d6 Manifestación
1 Ruedas dentadas espectrales se ciernen detrás de ti
2 Las manecillas de un reloj giran en tus ojos.
3 Tu piel brilla con un brillo cobrizo
4 Ecuaciones flotantes y objetos geométricos se superponen a tu cuerpo
5 Tu foco de lanzamiento de hechizos toma temporalmente la forma de un mecanismo de relojería diminuto.
6 Tu y los afectados por tu magia pueden escuchar el tictac de los engranajes o el tañido de un reloj.

Restaurar Balance

Rasgo de Nivel 1 del Alma Mecánica.

Tu conexión con el plano del orden absoluto te permite arreglar momentos caóticos. Cuando una criatura que puedes ver a 60 pies de ti está a punto de tirar un d20 con ventaja o desventaja, puedes usar tu reacción para evitar que la tirada se vea afectada por la ventaja o desventaja. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Bastión de Orden

Rasgo de Nivel 6 del Alma Mecánica.

Puedes aprovechar la gran ecuación de la existencia para imbuir a una criatura con un reluciente escudo de orden. Como acción, puedes gastar de 1 a 5 puntos de hechicería para crear una protección mágica a tu alrededor tuyo o de otra criatura que puedas ver a 30 pies de ti. La protección dura hasta que termines un descanso largo o hasta que vuelvas a usar este rasgo. La protección está representada por un número de d8 igual al número de puntos de hechicería gastados para crearlo. Cuando la criatura protegida sufre daño, puede gastar una cantidad de esos dados, tirarlos y reducir el daño recibido por el total tirado en esos dados.

Trance de Orden

Rasgo de Nivel 14 del Alma Mecánica.

Obtienes la capacidad de alinear tu conciencia con los cálculos interminables de Mechanus. Como acción adicional, puedes entrar en este estado durante 1 minuto. Mientras dure, las tiradas de ataque contra ti no pueden beneficiarse de la ventaja, y cada vez que hagas una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes tratar una tirada de 9 o menos en el d20 como un 10. Una vez que usas esta acción adicional, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes 5 puntos de hechicería para usarla de nuevo.

Cabalgar Mecanismo

Rasgo de Nivel 18 del Alma Mecánica.

Invocas espíritus del orden para eliminar el desorden a tu alrededor. Como acción, convocas a los espíritus en un cubo de 30 pies que se origina en ti. Los espíritus parecen modrones u otros constructos de tu elección. Los espíritus son intangibles e invulnerables, y crean los siguientes efectos dentro del cubo antes de desaparecer:

  • Los espíritus restauran hasta 100 puntos de golpe, divididos como elijas entre cualquier número de criaturas de tu elección en el cubo.
  • Cualquier objeto dañado por completo en el cubo se repara instantáneamente.
  • Todos los hechizos de nivel 6 o inferior terminan en criaturas y objetos de tu elección en el cubo

Una vez que usas esta acción, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes 7 puntos de hechicería para usarla de nuevo.

Mago

Vestida con un traje de plata que denota su posición, una elfa cierra los ojos para evitar las distracciones del campo de batalla y comienza su silencioso canto. Sus dedos dibujan formas frente a ella, completa el conjuro y lanza una diminuta gota de fuego hacia las filas enemigas, donde estalla en una deflagración que engulle a los soldados. Comprobando una y otra vez su trabajo, un humano escribe con tiza un intrincado círculo mágico en el suelo desnudo, después espolvorea polvo de hierro a lo largo de cada línea y cada grácil curva. Cuando el círculo está completo, canturrea una larga invocación. Un agujero se abre en el espacio dentro del círculo, trayendo un olor a azufre desde el plano extraterreno del más allá. Agachado en el suelo en un cruce de caminos de una mazmorra un gnomo lanza unos pequeños huesos inscritos con símbolos místicos, susurrando unas pocas palabras de poder sobre ellos. Cerrando sus ojos para ver las visiones con más claridad, asiente lentamente, después abre los ojos y señala hacia el pasillo de su izquierda. Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental. Su magia invoca monstruos de otros planos de existencia, vislumbra el futuro, o convierte a enemigos caídos en zombis. Sus hechizos más poderosos transforman una sustancia en otra, invocan meteoros de los cielos o abren portales a otros mundos.

Estudios de lo Arcano

Bravos y enigmáticos, variados en forma y función, el poder de la magia atrae a aquellos estudiosos que buscan dominar sus misterios. Algunos aspiran llegar a ser dioses, alterando la realidad misma. Aunque aparentemente el lanzamiento de un típico conjuro requiere únicamente la pronunciación de unas pocas palabras, sencillos gestos, y algunas veces una pizca de exóticos materiales, estos componentes son una mínima parte del conjuro, y apenas insinúan la experiencia necesaria alcanzada a través de años de aprendizaje e incontables años de estudio. Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo lo demás es secundario. Aprenden nuevos conjuros a medida que experimentan y crecen en experiencia. También pueden aprender gracias a otros magos, de antiguos libros o inscripciones, y de antiguas criaturas (como las feéricas) que están impregnadas de magia.


La Atracción del Saber

La vida del mago raramente es mundana. Lo más cerca que un mago está de la vida ordinaria es cuando ejerce de sabio o maestro de una biblioteca o universidad, enseñando a otros los secretos del multiverso. Otros magos venden sus servicios como adivinos, sirviendo en fuerzas militares o llevando una vida de delincuencia o dominación. Pero la atracción del conocimiento y del poder llama incluso a los magos menos audaces a abandonar la seguridad de sus bibliotecas y laboratorios para aventurarse a ciudades perdidas y derruidas ruinas. La mayoría de los magos creen que sus antecesores, provenientes de antiguas civilizaciones, conocían secretos de la magia que han estado perdidos durante eras, y que descubriendo esos secretos revelarán el camino a un poder mayor que cualquier magia conocida en la era presente.

Mago
Nivel Bono de comp Rasgos Trucos conocidos 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Lanzamiento de Conjuros, Recuperación Arcana 2 2
2nd +2 Tradición Arcana 2 3
3rd +2 2 4 2
4th +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 4 3
5th +3 3 4 3 2
6th +3 Rasgo de Tradición Arcana 3 4 3 3
7th +3 3 4 3 3 1
8th +3 Mejora de Puntuación de Característica 3 4 3 3 2
9th +4 3 4 3 3 2 1
10th +4 Rasgo de Tradición Arcana 4 4 3 3 2 2
11th +4 4 4 3 3 2 2 1
12th +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 2 2 1
13th +5 4 4 3 3 2 2 1 1
14th +5 Rasgo de Tradición Arcana 4 4 3 3 2 2 1 1
15th +5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
16th +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 2 2 1 1 1
17th +6 4 4 3 3 2 2 1 1 1 1
18th +6 Maestría en Conjuros 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Conjuro de Signatura 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Creando un Mago

Crear un personaje mago requiere un trasfondo dominado por al menos un evento extraordinario. ¿Cómo tuvo tu personaje su primer contacto con la magia? ¿Cómo descubriste que tenías el talento para ella? ¿Tienes un talento natural, o lo conseguiste simplemente a través de estudiar mucho y de la incesante práctica? ¿Encontraste a una criatura mágica o un tomo antiguo que te enseñó las bases de la magia? ¿Qué fue lo que te sacó de la vida de estudio? ¿Tu primer bocado de conocimiento mágico te dejó ávido de más? ¿Han llegado a ti los rumores de un lugar secreto lleno de conocimientos que todavía no ha sido saqueado por ningún otro mago? Quizás simplemente estás ansioso por poner a prueba tus habilidades mágicas recientemente dominadas frente al peligro.


Creación Rápida

Puedes crear un mago rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, asigna tu puntuación de característica más alta a Inteligencia, seguida de Constitución o Destreza. Segundo, elige el trasfondo de Sabio. Tercero, elige los trucos Luz, Mano de mago o y Rayo de escarcha junto con los siguientes conjuros de nivel 1 para tu Libro de conjuros: Armadura de mago, Dormir, Escudo, Hechizar persona, Manos ardientes y Proyectil mágico.

Puntos de Golpe

  • Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago.
  • Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 6 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de mago después del primero.

Competencias

  • Armadura: ninguna
  • Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas.
  • Herramientas: Ninguna
  • Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
  • Habilidades: Escoge dos entre: Arcano, Perspicacia, Historia, Investigación, Medicina y Religión.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • un bastón o una daga
  • una bolsa de componentes de conjuro o un foco arcano
  • un equipo de estudioso o un equipo de explorador
  • Un libro de conjuros
  • Puedes en renunciar al equipo inicial, así como a los objetos que ofrece tu trasfondo, y comenzar con 4d4 x 10 Po para comprar tu equipo.

Rasgos de Mago

Como Mago tienes las siguientes características.

Lanzamiento de Hechizos

Rasgo de Nivel 1 del Mago.

Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de conjuros que contiene conjuros que muestran los primeros destellos de tu verdadero poder.

Trucos

Conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros del mago. Aprenderás trucos adicionales de tu elección a niveles superiores, tal como se muestra en la columna de Trucos Conocidos de la Tabla del Mago.

Libro de Hechizos

Tienes un libro de hechizos que contiene seis hechizos de tu elección de nivel 1 de la lista de hechizos del mago.


Tu libro de Hechizos

Los conjuros que añades a tu libro de conjuros a medida que ganas niveles reflejan la investigación arcana que realizas por tu cuenta, así como los avances intelectuales que has tenido sobre la naturaleza del universo. Es posible que puedas encontrar otros conjuros durante tus aventuras. Podrías encontrar un conjuro contenido en un pergamino en el cofre de un malvado mago, por ejemplo, o en el polvoriento tomo de una antigua biblioteca

Copiar un conjuro a tu libro. Cuando encuentras un conjuro de mago de nivel 1 o superior, puedes añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel para el cual tienes espacios de con-juros y si puedes conseguir tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo. Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la forma básica del conjuro y después descifrar el sistema único de anotación que usó el mago para escribirlo. Debes practicar el conjuro hasta que entiendas los sonidos o gestos requeridos, después transcribirlo a tu libro de conjuros usando tu propia anotación. Por cada nivel del conjuro, el proceso dura 2 horas y requiere 50 po. El coste representa los componentes materiales que gastas en experimentar con el conjuro para dominarlo, así como las delicadas tintas que necesitas para registrarlo. Una vez que has gastado este tiempo y dinero, puedes prepararlo.

Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro de conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una copia de tu libro de conjuros. Este proceso es el mismo que el de copiar un nuevo conjuro a tu libro de conjuros, pero más rápido y fácil puesto que entiendes tu propia anotación y ya sabes cómo lanzar el conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por cada nivel de conjuro copiado. Si pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo procedimiento para transcribir los conjuros que has preparado a un nuevo libro. Completar el resto de tu libro de conjuros requiere encontrar nuevos conjuros para hacerlo. Por este motivo, muchos magos mantienen sus libros de conjuros en lugar seguro

La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una recopilación de sortilegios única, con sus propias filigranas decorativas y anotaciones. Puede ser un simple y funcional volumen que has recibido como regalo de tu maestro, un fino tomo de esquinas doradas que encontraste en una biblioteca o incluso una colección suelta de notas que te has agenciado después de perder tu anterior libro de conjuros en un percance.

Preparando y Lanzando Hechizos

La tabla del mago muestra cuántos espacios de conjuros tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuro de nivel igual o superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros cuando finalizas un descanso largo. Preparas la lista de conjuros que estarán disponibles para ser lanzados. Para hacer esto, elige un número de conjuros de mago de tu libro de conjuros igual a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de mago (mínimo uno). Deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4 espacios de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. Con Inteligencia 16, la lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros preparados de nivel 1 o 2, en cualquier combinación, de tu libro de conjuros. Si preparas el conjuro de nivel 1 proyectil mágico puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un espacio de conjuro de nivel 2. Lanzar un conjuro no lo quita de tu lista de conjuros preparados.

Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando finalizas un descanso largo. Preparar una nueva lista de conjuros requiere tiempo para estudiar tu libro y memorizar las gesticulaciones y mantras que debes realizar para lanzarlos: al menos 1 minuto por nivel del conjuro por cada conjuro de tu lista.

Característica Para Lanzar Hechizos

La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros, puesto que los aprendes a través del estudio dedicado y la memorización. Usas tu Inteligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de mago que lanzas y cuando realizas un ataque con uno.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bono de competencia + tu mod. de Inteligencia

Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bono de competencia + tu mod. de Inteligencia

Lanzamiento Ritual

Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el conjuro tiene el término ritual y lo tienes en tu libro de conjuros. No necesitas tenerlo preparado.

Foco de Lanzamiento de Hechizos

Puedes usar un foco arcano como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de mago.

Aprendiendo Hechizos de Nivel 1 y Superior

Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos conjuros de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de ellos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se muestra en la tabla Mago. A lo largo de tus aventuras puedes encontrar otros conjuros para añadir a tu libro.


Recuperación Arcana

Rasgo de Nivel 1 del Mago.

Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gracias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por día, cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros de nivel 2.

Tradición Arcana

Rasgo de Nivel 2, 6, 10 y 14 del Mago.

Eliges una tradición arcana, que determina tu práctica de la magia a través de una de las ocho escuelas mágicas u otras especializaciones de mago. Tu elección te proporciona rasgos de la escuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los niveles 6, 10 y 14.

Mejora de Puntuación de Característica

Rasgo de Nivel 4, 8, 12, 16 y 19 del Mago.

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Maestría de Hechizos

Rasgo de Nivel 18 del Mago.

Has logrado tal grado de maestría sobre ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que esté en tu Libro de conjuros. Puedes lanzarlos con su nivel más bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los tengas preparados. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel mayor, deberás gastar un espacio de conjuro de la manera habitual. Dedicando 8 horas de estudio, puedes intercambiar uno o ambos conjuros que hayas elegido por diferentes conjuros de los mismos niveles.

Hechizo de Signatura

Rasgo de Nivel 20 del Mago.

Obtienes maestría sobre dos poderosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco esfuerzo. Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de conjuros como tus conjuros de signatura. Siempre los tienes preparados, no cuentan para el número de conjuros preparados que puedes tener, y puedes lanzar cada uno de ellos sin gastar espacios de conjuros. No puedes volver a hacer esto a menos que finalices un descanso corto o largo. Si quieres lanzar uno de estos conjuros a mayor nivel debes gastar un espacio de conjuros de la manera habitual.

Tradiciones Arcanas

El estudio de la hechicería es antiguo; se remonta a los primeros descubrimientos de los mortales. Esto está fielmente representado en los mundos de Dungeons & Dragons con varias tradiciones dedicadas a su complejo estudio. Las tradiciones arcanas más comunes en el multiverso giran en torno a las escuelas de magia. A través de las eras los magos han catalogado miles de conjuros, agrupándolos en ocho categorías llamadas Escuelas, tal como se describen en el Capítulo 10. En algunos lugares, estas tradiciones son literalmente Escuelas. Un mago podría estudiar en la Escuela del Ilusionismo mientras que otro podría estudiar en la de Encantamiento. En otros lugares, son más bien ramas académicas, con facultades rivales compitiendo por estudiantes y financiación. Incluso los magos que entrenan a aprendices en la soledad de sus propias torres usan la división de la magia en Escuelas como un recurso de aprendizaje, puesto que los conjuros de cada Escuela requieren el dominio de diferentes técnicas.

Escuela de Abjuración

La Escuela de Abjuración hace énfasis en la magia que bloquea, erradica o protege. Los detractores de esta escuela dicen que su tradición está basada en la negación, en lugar de la aserción positiva. Comprendes, aun así, que terminar con efectos dañinos, proteger a los débiles y erradicar el mal es algo más que un vacío filosófico. Es una respetada profesión de la cual estar orgulloso. Conocidos como abjuradores, los miembros de esta escuela son reclamados cuando espíritus siniestros requieren exorcismos, cuando lugares importantes deben ser resguardados contra el espionaje mágico o cuando portales hacia otros planos de existencia deben ser cerrados

Erudito de la Abjuración

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de la Abjuración.

El oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro de abjuración en tu libro de conjuros se divide a la mitad.

Guardián Arcano

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de la Abjuración

Puedes entretejer la magia a tu alrededor para protegerte. Cuando lanzas un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior, puedes usar simultáneamente una parte de la magia del conjuro para crear un guardián arcano sobre ti mismo, que dura hasta que termines un descanso largo. El guardián tiene puntos de golpe equivalentes al doble de tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia. Siempre que recibas daño, el guardián lo recibe en tu lugar. Si el daño reduce al guardián a 0 puntos de golpe, recibes el daño restante. Mientras el guardián tenga 0 puntos de golpe, no puede absorber daño, pero su magia permanece. Siempre que lances un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior, el guardián recobra puntos de golpe equivalentes al doble del nivel del conjuro. Una vez que creas al guardián, no puedes crearlo de nuevo hasta que termines un descanso largo.


Proyectar Guardián

Rasgo de Nivel 6 de la Escuela de la Abjuración

Cuando una criatura que puedas ver y que esté hasta a 30 pies de distancia de ti reciba daño, puedes usar tu reacción para que tu Guardián Arcano absorba el daño. Si este daño reduce al guardián a 0 puntos de golpe, la criatura protegida recibe el daño restante.

Abjuración Mejorada

Rasgo de Nivel 10 de la Escuela de la Abjuración

cuando lanzas un conjuro de abjuración que requiera que hagas una prueba de habilidad como parte del lanzamiento de ese conjuro (como Contrahechizo o Disipar magia), agregas tu bonificador de competencia a esa prueba de habilidad

Resistencia a Hechizos

Rasgo de Nivel 14 de la Escuela de la Abjuración

Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros.

Escuela de Adivinación

El consejo de un adivinador es buscado tanto por la realeza como por la gente común, ya que todos buscan una comprensión más clara del pasado, presente y futuro. Como adivinador, te afanas en abrir los velos del tiempo, del espacio y de la consciencia para ver más claramente. Trabajas para dominar conjuros de discernimiento, vista remota, conocimiento sobrenatural y premonición.

Erudito de la Adivinación

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de la Adivinación.

El oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro de adivinación en tu libro de conjuros se divide a la mitad.

Portento

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de la Adivinación.

Cuando seleccionas esta escuela, visiones del futuro comienzan a introducirse en tu consciencia. Cuando finalizas un descanso prolongado, tira dos d20 y anota los resultados. Puedes reemplazar cualquier tirada de ataque, salvación o habilidad hecha por ti o una criatura que puedas ver por una de estas tiradas adivinatorias. Debes declararlo antes de la tirada y puedes reemplazar una tirada de esta manera únicamente una vez por turno. Cada tirada adivinatoria puede usarse solamente una vez. Cuando terminas un descanso prolongado, pierdes cualquier tirada adivinatoria que no hayas usado.

Adivinación Experta

Rasgo de Nivel 6 de la Escuela de la Adivinación.

Lanzar conjuros de adivinación es tan sencillo para ti que usas solamente una fracción del esfuerzo habitual. Cuando lanzas un conjuro de adivinación de nivel 2 o superior usando un espacio de conjuro, recuperas un espacio de conjuro que hayas gastado. El espacio que recuperes debe ser de un nivel inferior al del conjuro que lanzaste y no puede ser superior al nivel 5.

El Tercer Ojo

Rasgo de Nivel 10 de la Escuela de la Adivinación.

Puedes usar tu acción para incrementar tus poderes perceptivos. Cuando lo haces, elige uno de los siguientes beneficios, que dura hasta que estés incapacitado o comiences un descanso corto o largo. No puedes usar este rasgo nuevamente hasta que termines un descanso.

  • Visión en la Oscuridad. Ganas visión en la oscuridad en un rango de 60 pies.
  • Vista Etérea. Puedes ver en el Plano Etéreo en un rango de 60 pies en torno a ti.
  • Comprensión Mayor. Puedes leer cualquier lenguaje.
  • Ver Invisibilidad. Puedes ver objetos y criaturas invisibles en un rango de 10 pies que estén en tu línea de visión.

Portento Mayor

Rasgo de Nivel 14 de la Escuela de la Adivinación.

Las visiones de tus sueños se intensifican y dibujan una imagen más precisa en tu mente de lo que está por venir. Tira 3d20 para tu rasgo de Portento, en lugar de dos.

Escuela de Conjuración

Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman objetos y criaturas a partir del aire mismo. Puedes conjurar nubes de niebla asesina o invocar criaturas de algún otro lado para que luchen por ti. A medida que crece tu dominio, aprendes conjuros de transportación y puedes teletransportarte a través de vastas distancias, incluso a otros planos de existencia, en un instante.


Erudito de la Conjuración

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de la Conjuración.

El oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro de conjuración en tu libro de conjuros se divide a la mitad.

Conjuración Menor

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de la Conjuración.

Puedes usar tu acción para conjurar un objeto inanimado en tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas ver en un rango de 10 pies. Este objeto no puede medir más de 3 pies en ninguna de sus dimensiones ni pesar más de 10 libras, y su forma debe ser la de un objeto no mágico que hayas visto. El objeto es visiblemente mágico, e irradia una luz tenue a 5 pies. El objeto desaparece después de una hora, cuando uses este rasgo nuevamente o si recibe algún daño.

Transposición Benigna

Rasgo de Nivel 6 de la Escuela de la Conjuración.

puedes usar tu acción para teletransportarte hasta 30 pies hacia un espacio desocupado que puedas ver. Alternativamente, puedes elegir un espacio a tu alcance que esté ocupado por una criatura Mediana o Pequeña. Si la criatura es voluntaria, los dos se teletransportan, intercambiando posiciones. Una vez que uses este rasgo, no puedes utilizarlo nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado o lances un conjuro de conjuración de nivel 1 o superior.

Conjuración Concentrada

Rasgo de Nivel 10 de la Escuela de la Conjuración.

Mientras estés concentrándote en un conjuro de conjuración, tu concentración no puede ser rota como resultado de recibir daño.

Invocaciones Duraderas

Rasgo de Nivel 14 de la Escuela de la Conjuración.

Cualquier criatura que crees o invoques con un conjuro de conjuración tiene 30 puntos de golpe temporales.

Escuela de Encantamiento

Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y monstruos. Algunos encantadores son pacifistas que embrujan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los crueles para que muestren piedad. Otros son tiranos que atan mágicamente a los que son reacios a servirles. La mayoría de los encantadores son un punto medio entre estas dos opciones.

Erudito del Encantamiento

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de Encantamiento.

El oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro de encantamiento en tu libro de conjuros se divide a la mitad.

Mirada Hipnótica

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de Encantamiento.

Cuando eliges esta escuela, tus suaves palabras y mirada encantadora pueden cautivar mágicamente a otra criatura. Usando una acción, elige una criatura que puedas ver y que no esté a más de 5 pies de ti. Si el objetivo puede verte u oírte, debe tener éxito en una salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de mago o ser encantado por ti hasta el siguiente turno. La velocidad de la criatura encantada se reduce a 0 y la criatura está incapacitada y visiblemente mareada. En turnos subsiguientes, puedes usar tus acciones para mantener este efecto hasta el final de tu siguiente turno. Aun así, el efecto finaliza si te mueves a más de 5 pies de distancia de la criatura, si la criatura no puede verte ni oírte o si la criatura recibe daño. Una vez que el efecto termina, o si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación inicial, no puedes usar este efecto nuevamente en esa criatura hasta que finalices un descanso largo.

Encanto Instintivo

Rasgo de Nivel 6 de la Escuela de Encantamiento.

cuando una criatura que puedas ver en un rango de 30 pies de ti haga una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción para desviar el ataque, siempre que otra criatura esté dentro del rango del ataque. El atacante debe realizar una salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de mago. Si se falla la tirada de salvación, el atacante debe redirigir su ataque contra la criatura más cercana a él, sin contarte a ti ni a él mismo. Si hay más de una criatura igual de cerca, el atacante elige a quien redirigir su ataque. Si se supera la tirada salvación, no puedes usar este rasgo en el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso largo.

Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque tiene o no éxito. Las criaturas que no puedan ser encantadas son inmunes a este efecto.

Encantamiento Dividido

Rasgo de Nivel 10 de la Escuela de Encantamiento.

Cuando lanzas un hechizo de encantamiento de nivel 1 o superior que tiene como objetivo una sola criatura, puedes hacer que tenga como objetivo a una segunda criatura.


Alterar Recuerdos

Rasgo de Nivel 14 de la Escuela de Encantamiento.

Ganas la habilidad de hacer que una criatura desconozca tu influencia mágica en ella. Cuando lanzas un conjuro de encantamiento para encantar a una o más criaturas, puedes alterar su entendimiento para evitar que sea consciente de que ha sido encantada. Además, una vez antes de que expire el hechizo, puedes usar tu acción para intentar que la criatura elegida olvide parte del tiempo que pasó estando encantada. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia contra la CD de salvación de tus conjuros de mago u olvidar un número de horas igual a 1 + tu modificador de Carisma (mínimo 1). Puedes hacer que la criatura olvide menos tiempo, y la cantidad de tiempo no puede exceder la duración del conjuro de encantamiento.

Escuela de Evocación

Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos efectos elementales como un frío glacial, llamas abrasadoras, resonantes truenos, crepitantes rayos y corrosivo ácido. Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares, sirviendo como artillería para hacer estallar ejércitos enemigos desde la lejanía. Algunos usan sus espectaculares poderes para proteger a los débiles, mientras otros solo buscan su beneficio como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.

Erudito de la Evocación

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de Evocación.

El oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro de evocación en tu libro de conjuros se divide a la mitad.

Esculpir Hechizo

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de Evocación.

puedes crear burbujas de relativa seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de evocación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir un número objetivos igual a 1 + nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el conjuro, y no sufren daño si normalmente reducirían a la mitad el daño con una salvación exitosa.

Truco Potente

Rasgo de Nivel 6 de la Escuela de Evocación.

Tus trucos que infligen daño afectan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del mismo. Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra uno de tus trucos, la criatura sufre la mitad del daño del truco (si lo hay), pero sin sufrir los efectos adicionales que este pueda tener.

Fortalecer Evocación

Rasgo de Nivel 10 de la Escuela de Evocación.

Puedes añadir tu bonificador de Inteligencia a las tiradas de daño de cualquier conjuro de evocación que lances.

Sobrecarga

Rasgo de Nivel 14 de la Escuela de Evocación.

Puedes incrementar el poder de tus conjuros más simples. Cuando lanzas un conjuro de mago de nivel 5 o menor que provoque daño, puedes realizar el daño máximo con ese conjuro. La primera vez que hagas esto, no sufres efectos adversos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un descanso prolongado, sufres 2d12 de daño necrótico por cada nivel de conjuro, inmediatamente después del lanzamiento. Cada vez que uses este rasgo de nuevo antes de finalizar un descanso prolongado, el daño necrótico por nivel del conjuro se incrementa en 1d12. Este daño ignora resistencias e inmunidades.

Escuela de Ilusión

Enfocas tus estudios en la magia que confunde los sentidos, la mente y engañan hasta al más sabio. Tu magia es sutil, pero las ilusiones creadas por tu ágil mente hacen que lo imposible parezca real. Algunos ilusionistas (incluyendo muchos magos gnomos) son bribones benignos que usan sus conjuros para entretener. Otros son más siniestros, maestros del engaño, que usan sus ilusiones para asustar y engañar a otros para su beneficio personal.

Erudito de la Ilusión

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de Ilusión.

El oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro de ilusión en tu libro de conjuros se divide a la mitad.

Ilusión Menor Mejorada

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de Ilusión.

Aprendes el truco ilusión menor. Si ya conocías este truco, aprendes otro truco de mago de tu elección. El truco no cuenta para tu límite de trucos conocidos. Cuando lanzas ilusión menor generas tanto sonido como imagen en un único lanzamiento.

Ilusiones Maleables

Rasgo de Nivel 6 de la Escuela de Ilusión.

Cuando lanzas un conjuro de ilusión que tiene una duración de un minuto o superior, puedes usar tu acción para cambiar la naturaleza de esa ilusión

(usando los parámetros normales del conjuro), siempre que puedas ver la ilusión.

Ilusiones Maleables

Rasgo de Nivel 10 de la Escuela de Ilusión.

Puedes crear una copia ilusoria de ti mismo como una reacción instantánea, casi instintiva, frente al peligro. Cuando una criatura realiza una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción para interponer el duplicado ilusorio entre el atacante y tú. El ataque falla automáticamente y la ilusión se disipa. Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o largo.

Realidad Ilusoria

Rasgo de Nivel 14 de la Escuela de Ilusión.

Has aprendido el secreto de entretejer la magia de las sombras entre tus ilusiones para brindarles parte de realidad. Cuando lanzas un conjuro de Ilusión de nivel 1 o superior, puedes elegir un objeto inanimado y no mágico que sea parte de esa ilusión y convertirlo en real. Puedes hacer esto en tu turno como una acción adicional mientras el conjuro esté funcionando. El objeto será real durante un minuto. Por ejemplo, podrías crear la ilusión de un puente sobre un abismo y hacerlo real el tiempo suficiente para que tus aliados lo crucen. El objeto no puede hacer daño a nadie directamente o de cualquier otra manera.

Escuela de Nigromancia

La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte y la no-muerte. Cuando concentras tus estudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu magia destruye su cuerpo, transformando esa energía vital en poder mágico que puedes manipular. La mayoría de la gente ve a los nigromantes como amenazas, o incluso villanos, debido a su cercanía con la muerte. No todos los nigromantes son malvados, pero las fuerzas que manipulan son consideradas un tabú por muchas sociedades.

Erudito de la Nigromancia

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de Nigromancia.

El oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro de nigromancia en tu libro de conjuros se divide a la mitad.

Cosecha Sombría

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de Nigromancia.

Ganas la habilidad de recoger la energía vital de las criaturas que matas con tus conjuros. Una vez por turno, cuando matas a una o más criaturas con un conjuro de nivel 1 o superior, recuperas un número de puntos de golpe equivalentes al doble del nivel del conjuro, o el triple de su nivel si pertenece a la Escuela de Nigromancia. No ganas este beneficio al destruir constructos o no-muertos.

Esclavos No-Muertos

Rasgo de Nivel 6 de la Escuela de Nigromancia.

Añades el conjuro Reanimar a los muertos a tu libro de conjuros si aún no lo tenías. Cuando lanzas Reanimar a los muertos, puedes designar un cuerpo o una pila de huesos adicional, creando otro zombi o esqueleto, según corresponda. Siempre que crees un no-muerto usando un conjuro de nigromancia, tiene estos beneficios adicionales:

  • Los puntos de golpe de la criatura se incrementan en un número igual a tu nivel de mago.
  • La criatura agrega tu bonificador de competencia a sus tiradas de daño con armas.

Acostumbrado a los No-Muertos

Rasgo de Nivel 10 de la Escuela de Nigromancia.

Tienes resistencia al daño necrótico y tu máximo de puntos de golpe no puede ser reducido. Has pasado tanto tiempo tratando con los muertos vivientes y las fuerzas que los animan que te has acostumbrado a algunos de sus peores efectos.


Comandar No-Muertos

Rasgo de Nivel 14 de la Escuela de Nigromancia.

Puedes usar la magia para conducir a los muertos vivientes bajo tu control incluso aquellos creados por otros magos. Como una acción, puedes elegir un muerto viviente que puedas ver en un rango de 60 pies. La criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma contra la CD de tus conjuros de mago. Si tiene éxito, no puedes usar este rasgo en ella nuevamente. Si falla, se vuelve amistosa contigo y obedece tus órdenes hasta que uses este rasgo nuevamente. Los muertos vivientes inteligentes son más difíciles de controlar de esta forma. Si el objetivo tiene una inteligencia de 8 o superior, tiene ventaja en la tirada de salvación. Si falla su salvación y tiene una Inteligencia de 12 o superior, puede repetir la tirada una vez cada hora hasta tener éxito y liberarse.

Escuela de Transmutación

Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía y la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino sumamente mutable, y te deleitas en la idea de ser un agente del cambio. Blandes la materia pura de la creación y aprendes a alterar tanto las formas físicas como las cualidades mentales. Tu magia te brinda las herramientas para convertirte un herrero en la forja de la realidad. Algunos transmutadores son bromistas y curiosos, que convierten a la gente en sapos y transforman el cobre en plata por diversión y beneficios ocasionales. Otros prosiguen sus estudios mágicos con extrema seriedad, buscando el poder de los dioses para crear y destruir mundos.

Erudito de la Transmutación

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de Transmutación.

El oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro de transmutación en tu libro de conjuros se divide a la mitad.

Alquimista Menor

Rasgo de Nivel 2 de la Escuela de Transmutación.

Cuando seleccionas esta escuela, puedes alterar temporalmente las propiedades físicas de un objeto no mágico, cambiándolo de una sustancia a otra. Practicas un procedimiento alquímico especial con un objeto compuesto enteramente de madera, piedra (pero no una gema), hierro, cobre o plata, transformándolo en otro de esos materiales. Por cada 10 minutos que pases realizando el procedimiento, puedes transformar un pie cúbico de material. Después de una hora, o cuando pierdas la concentración (como si te estuvieses concentrando en un conjuro), el material vuelve a su sustancia original.

Piedra del Transmutador

Rasgo de Nivel 6 de la Escuela de Transmutación.

Puedes pasar 8 horas creando una piedra del Transmutador que almacena magia de transmutación. Puedes beneficiarte de la piedra tú mismo o dársela a otra criatura. Una criatura gana un beneficio a tu elección mientras esté en posesión de la piedra. Cuando creas la piedra, elige uno de estos beneficios:

  • Visión en la Oscuridad en un rango de 60 pies, como se describe en el capítulo 8
  • Un incremento de 10 pies en la velocidad mientras la criatura no esté sobrecargada.
  • Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
  • Resistencia al daño de ácido, frío, fuego, eléctrico o sónico (eliges uno en el momento de crear la piedra).

Cada vez que lanzas un conjuro de transmutación de nivel 1 o superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra si está en tu poder. Si creas una nueva Piedra del Transmutador, la anterior deja de funcionar.


Cambiaformas

Rasgo de Nivel 10 de la Escuela de Transmutación.

Agregas el conjuro Polimorfar a tu libro de conjuros si aún no lo tenías. Puedes lanzar Polimorfar sin gastar un espacio de conjuro. Cuando lo haces, sólo puedes lanzarlo sobre ti mismo y transformarte en una bestia cuyo valor de desafío sea 1 o inferior. Una vez que lanzas Polimorfar de esta manera, no puedes hacerlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o largo, aunque puedes lanzarlo normalmente usando un espacio de conjuro.

Maestro Transmutador

Rasgo de Nivel 14 de la Escuela de Transmutación.

puedes usar tu acción para consumir la reserva de magia de transmutación almacenada en tu Piedra del Transmutador en una única andanada. Cuando lo haces, elige uno de los siguientes efectos. Tu Piedra del Transmutador es destruida y no puedes crear otra hasta finalizar un descanso largo.

  • Transmutación Mayor. Puedes transmutar un objeto no mágico (no mayor que un cubo de 5 pies) en otro objeto no mágico de tamaño similar y masa igual o menor. Debes pasar 10 minutos manipulando el objeto para transformarlo.
  • Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades y venenos que afecten a la criatura que toques con tu piedra del Transmutador. La criatura recobra todos sus puntos de golpe.
  • Restaurar Vida. Lanzas el conjuro Revivir a los muertos sobre una criatura que toques con la Piedra del Transmutador, sin gastar un espacio de conjuro y sin necesidad de tenerlo en tu libro de conjuros.
  • Restaurar Juventud. Tocas a una criatura voluntaria con tu Piedra del Transmutador, y la edad aparente de esa criatura se reduce en 3d10 años, con un mínimo de 13 años. Este efecto no extiende la duración de la vida de una criatura.

Información del Mago: Xanathar

Solo unas pocas personas seleccionadas en el mundo son portadoras de magia. De todos esos, los magos se paran en el pináculo del oficio. Incluso el más pequeño de ellos puede manipular fuerzas que burlan las leyes de la naturaleza, y los más logrados pueden lanzar conjuros con efectos que sacuden el mundo. El precio que los magos pagan por su dominio es el más valioso de los productos básicos: el tiempo. Se requieren años de estudio, instrucción y experimentación para aprender a aprovechar la energía mágica y llevar conjuros en la propia mente. Para los magos aventureros y otros lanzadores de conjuros que aspiran a los niveles más altos de la profesión, el estudio nunca termina, ni tampoco la búsqueda del conocimiento y el poder. Si estás jugando a un mago, aprovecha la oportunidad para hacer que tu personaje sea más que un simple hechicero. Usa los consejos que siguen para agregar algunos detalles interesantes sobre cómo interactúa tu mago con el mundo.

Libros de Hechizo

El objeto más preciado de tu personaje mago, tu libro de conjuros, podría ser un volumen de aspecto inocuo cuyas portadas no muestran ningún indicio de lo que hay dentro. O puede mostrar algo de estilo, como lo hacen muchos magos, al llevar un libro de conjuros de un tipo inusual. Si aún no posees un objeto de este tipo, uno de sus objetivos podría ser encontrar un libro de conjuros que te diferencie por su apariencia o sus medios de fabricación.

Ambición

Pocos magos aspirantes emprenden el estudio de la magia sin un objetivo personal en mente. Muchos magos usan sus conjuros como una herramienta para producir un beneficio tangible, en bienes materiales o en estatus, para ellos o para sus compañeros. Para otros, el aspecto teórico de la magia podría tener un gran atractivo, empujando a esos magos a buscar conocimientos que apoyen nuevas teorías de lo arcano o confirmen las antiguas.

Más allá de lo obvio, ¿por qué tu mago estudia la magia y qué quieres lograr? Si no has pensado mucho en estas preguntas, puedes hacerlo ahora, y las respuestas que surjan probablemente afectarán la forma en que se desarrolla tu futuro

Excentricidad

Las interminables horas de estudio e investigación solitaria pueden tener un efecto negativo en las habilidades sociales de cualquier persona. Los magos, que son una raza aparte para empezar, no son la excepción. Sin embargo, uno o dos gestos extraños no son necesariamente un inconveniente; una excentricidad de este tipo generalmente es inofensiva y podría proporcionar una fuente de diversión o servir como una especie de tarjeta de visita. Si tu personaje tiene una excentricidad, ¿es un tic físico o mental? ¿Eres conocido en algunos círculos por eso? ¿Luchas para superarlo, o abrazas este reclamo menor para tu fama?


d6 Libro de Hechizos
1 Un tomo con páginas que son delgadas láminas de metal, los conjuros son grabados en ellas con ácido.
2 Largas correas de cuero en las que se escriben conjuros, envueltas alrededor de un bastón para facilitar el transporte.
3 Un tomo maltratado lleno de pictografías que solo tú puedes entender.
4 Pequeñas piedras inscritas con conjuros y guardadas en una bolsa de tela.
5 Un libro chamuscado, devastado por el fuego de dragón, con la escritura de tus conjuros apenas visible en sus páginas.
6 Un tomo lleno de páginas negras cuya escritura es visible solo con luz tenue u oscuridad.
d6 Ambición
1 Probarás que los dioses no son tan poderosos como la gente cree.
2 La inmortalidad es el objetivo final de tus estudios
3 Si puedes entender completamente la magia, puedes desbloquear su uso para todos y marcar el comienzo de una era de igualdad.
4 La magia es una herramienta peligrosa. La usas para proteger lo que atesoras.
5 El poder arcano debe ser quitado de aquellos que abusarían de él.
6 Te convertirás en el mago más grande que el mundo haya visto en generaciones.
d6 Excentricidad
1 Tiene la costumbre de golpear el pie sin cesar, lo que a menudo molesta a quienes te rodean.
2 Tu memoria es bastante buena, pero no tienes problemas para fingir estar distraído cuando se adapta a tus propósitos.
3 Nunca entras a una habitación sin mirar para ver qué cuelga del techo.
4 Tu posesión más preciada es un gusano muerto que guardas dentro de un frasco de pociones.
5 Cuando quieres que la gente te deje en paz, comienzas a hablar contigo mismo. Eso generalmente funciona.
6 Tu sentido de la moda y tu aseo personal, o la falta de estos para ser más precisos, a veces hacen que otros asuman que eres un mendigo.

Magia de Guerra

Una variedad de colegios arcanos se especializa en la formación de magos para la guerra. La tradición de Magia de Guerra combina los principios de evocación y abjuración, en lugar de especializarse en cualquiera de esas escuelas. Enseña técnicas que fortalecen los conjuros de un lanzador, mientras que también proporciona métodos para que los magos refuercen sus propias defensas. Los seguidores de esta tradición son conocidos como magos de guerra. Ven su magia como un arma y una armadura, un recurso superior a cualquier pieza de acero. Los magos de guerra actúan rápido en la batalla, usando sus conjuros para tomar el control táctico de una situación. Sus conjuros golpean con fuerza, mientras que sus habilidades defensivas frustran los intentos de contraataque de sus oponentes. Los magos de guerra también son expertos en volver la energía mágica de otros lanzadores de conjuros en su contra. En grandes batallas, un mago de guerra a menudo trabaja con evocadores, abjuradores y otros tipos de magos. Los evocadores, en particular, a veces molestan a los magos de guerra por dividir su atención entre la ofensiva y la defensa. La respuesta típica de un mago de guerra: "¿De qué sirve poder lanzar una bola de fuego poderosa si muero antes de poder conjurarla?"

Desviación Arcana

Rasgo de Nivel 2 de la Magia de Guerra.

Has aprendido a tejer tu magia para fortalecerte contra el daño. Cuando es golpeado por un ataque o fallas una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para obtener una bonificación de +2 a tu CA contra ese ataque o una bonificación de +4 a esa tirada de salvación. Cuando usas este rasgo, no puedes lanzar otros conjuros, excepto trucos hasta el final de tu siguiente turno.

Astucia Táctica

Rasgo de Nivel 2 de la Magia de Guerra.

Tu gran habilidad para evaluar situaciones tácticas te permite actuar rápidamente en la batalla. Puedes darte un bono a tus tiradas de iniciativa igual a tu modificador de Inteligencia.

Sobrecarga de Poder

Rasgo de Nivel 6 de la Magia de Guerra.

Puedes almacenar energía mágica dentro de ti mismo para luego potenciar tus conjuros dañinos. En su forma almacenada, esta energía se denomina sobrecarga de poder. Puedes almacenar un número máximo de sobrecargas de energía igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de uno). Cada vez que finalizas un descanso largo, tu número de sobrecargas de poder se restablece en uno. Siempre que termines con éxito un hechizo con Disipar magia o Contrahechizo, ganas una sobrecarga de poder mientras robas la magia del conjuro que frustraste. Si finalizas un descanso corto sin sobrecargas de poder, ganarás una sobrecarga de poder. Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura u objeto con un hechizo de mago, puedes gastar una sobrecarga de poder para infligir un daño de fuerza adicional a ese objetivo. El daño extra es igual a la mitad de tu nivel de mago.


Magia Duradera

Rasgo de Nivel 10 de la Magia de Guerra.

La magia que canalizas ayuda a evitar daños. Mientras mantienes la concentración en un hechizo, tienes un bonificador +2 a la CA y todos los tiros de salvación.

Sudario Reflector

Rasgo de Nivel 14 de la Magia de Guerra.

Tu Desviación Arcana se infunde con magia mortal. Cuando usas tu rasgo de Desviación Arcana, puedes hacer que la energía mágica se derive de ti. Hasta tres criaturas de tu elección que puedes ver a 60 pies de cada una de ellas, reciben daño de fuerza igual a la mitad de tu nivel de mago.

Magia Cronúrgica

Centrándose en la manipulación del tiempo, aquellos que siguen la tradición cronurgica aprenden a alterar el ritmo de la realidad a su gusto. Usando el aumento de la energía dunamis anticipatoria, estos magos pueden controlar el flujo del tiempo tan hábilmente como un músico experto toca un instrumento, lo que les da a ellos y a sus aliados una ventaja en un abrir y cerrar de ojos.

Cambio Cronológico

Rasgo de Nivel 2 de la Magia Cronúrgica.

Puedes ejercer mágicamente un control limitado sobre el flujo del tiempo alrededor de una criatura. Como reacción, después de que tú o una criatura que puedas ver a 30 pies de ti haga una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes obligar a la criatura a repetir la tirada. Tomas esta decisión después de ver si la tirada tiene éxito o falla. El objetivo debe usar el resultado de la segunda tirada. Puedes usar esta habilidad 2 veces y recuperas los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Conciencia Temporal

Rasgo de Nivel 2 de la Magia Cronúrgica.

Puedes añadir tu modificador de Inteligencia a tus tiradas de iniciativa.

Estasis Momentáneo

Rasgo de Nivel 6 de la Magia Cronúrgica.

Como acción, puedes obligar mágicamente a una criatura Grande o más pequeña que puedas ver a 60 pies de ti a realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros. A menos que la tirada de salvación tenga éxito, la criatura queda encerrada en un campo de energía mágica hasta el final de tu próximo turno o hasta que la criatura reciba algún daño. Mientras está encerrada de esta manera, la criatura está incapacitada y tiene una velocidad de 0. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Suspensión Arcana

Rasgo de Nivel 10 de la Magia Cronúrgica.

Cuando lanzas un hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o inferior, puedes condensar la magia del hechizo en una mota. El hechizo se congela en el tiempo en el momento del lanzamiento y se mantiene dentro de una cuenta gris durante 1 hora. Esta perla es un objeto diminuto con CA 15 y 1 punto de golpe, y es inmune al veneno y al daño psíquico. Cuando finaliza la duración, o si se destruye la cuenta, se desvanece en un destello de luz y el hechizo se pierde. Una criatura que sostenga la cuenta puede usar su acción para liberar el conjuro interior, tras lo cual la cuenta desaparece. El conjuro usa tu bono de ataque de conjuro y la CD de salvación, y el conjuro trata a la criatura que lo lanzó como el lanzador para todos los demás propósitos. Una vez que creas una cuenta con este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.


Futuro Convergente

Rasgo de Nivel 14 de la Magia Cronúrgica.

Puedes mirar a través de posibles futuros y atraer mágicamente uno de ellos a los eventos que te rodean, asegurando un resultado particular. Cuando tú o una criatura que puedes ver a 60 pies de ti hace una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para ignorar la tirada y decidir si el número obtenido es el mínimo necesario para tener éxito o uno menos que ese número (a tu elección). Cuando usas este rasgo, ganas un nivel de cansancio. Solo terminando un descanso largo puedes eliminar un nivel de cansancio ganado de esta manera.

Magia Gravitúrgica

Comprendiendo y dominando las fuerzas que unen los cuerpos de materia o los separan, los estudiantes de la tradición arcana de la Graviturgia aprenden a doblar y manipular aún más la energía violenta de la gravedad para su beneficio y el terrible detrimento de sus enemigos.

Ajustar Densidad

Rasgo de Nivel 2 y 10 de la Magia Gravitúrgica.

Como acción, puedes alterar mágicamente el peso de un objeto o criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objeto o criatura debe ser Grande o más pequeño. El peso del objetivo se reduce a la mitad o se duplica durante un máximo de 1 minuto o hasta que finaliza tu concentración (como si te estuvieras concentrando en un hechizo). Mientras que el peso de una criatura se reduce a la mitad por este efecto, la velocidad de la criatura aumenta en 10 pies, puede saltar el doble de lo normal y tiene desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Mientras que el peso de una criatura se duplica por este efecto, la velocidad de la criatura se reduce en 10 pies y tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Al alcanzar el nivel 10 en esta clase, puedes seleccionar como objetivo un objeto o una criatura que sea enorme o más pequeña.

Pozo Gravitatorio

Rasgo de Nivel 6 de la Magia Gravitúrgica.

Has aprendido a manipular la gravedad alrededor de un ser vivo: cada vez que lanzas un hechizo sobre una criatura, puedes mover el objetivo 5 pies a un espacio desocupado de tu elección si: El objetivo es voluntario, el hechizo lo golpea con un ataque, o falla una tirada de salvación contra el hechizo.

Atracción Violenta

Rasgo de Nivel 10 de la Magia Gravitúrgica.

Cuando otra criatura que puedes ver a 60 pies de ti golpea con un ataque con arma, puedes usar tu reacción para aumentar la velocidad del ataque, lo que hace que el objetivo del ataque reciba 1d10 de daño adicional del tipo del arma.

Alternativamente, si una criatura a 60 pies de ti recibe daño de una caída, puedes usar tu reacción para aumentar el daño de la caída en 2d10. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Horizonte de Eventos

Rasgo de Nivel 14 de la Magia Gravitúrgica.

Como acción, puedes emitir mágicamente un poderoso campo de energía gravitatoria que atrae a otras criaturas durante un máximo de 1 minuto o hasta que finalice tu concentración (como si te estuvieras concentrando en un hechizo). Mientras dure, cada vez que una criatura hostil comience su turno a 30 pies de ti, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, recibe 2d10 de daño por fuerza y su velocidad se reduce a 0 hasta el comienzo de su siguiente turno. Con una salvación exitosa, recibe la mitad de daño, y cada pie que mueve este turno cuesta 2 pies adicionales de movimiento. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo o hasta que gastes un espacio de conjuro de nivel 3 o superior en él.


Opciones de Tasha Para el Mago

Obtienes rasgos de clase en el Manual del jugador cuando alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofrece características adicionales que puedes obtener como Mago. A diferencia de los rasgos del Manual del jugador, aquí no obtiene los rasgos automáticamente. Consultando con tu DM, decides si deseas obtener un rasgo de esta sección si cumples con el requisito de nivel indicado en la descripción del rasgo. Estos rasgos se pueden seleccionar por separado unos de otros; puedes usar uno, ambos o ninguno de ellos.

Fórmulas de Trucos

Rasgo de Nivel 3 del Mago.

Has escrito un conjunto de fórmulas arcanas en tu libro de hechizos que puedes usar para formular un truco en tu mente. Cada vez que termines un descanso largo y consultes esas fórmulas en tu libro de hechizos, puedes reemplazar un truco de mago que conozcas con otro truco de la lista de hechizos de mago.

Danzante del Filo

Danzantes del Filo dominan una tradición de hechicería que incorpora el manejo de la espada y la danza. Creada originalmente por los elfos, esta tradición ha sido adoptada por practicantes no elfos, que honran y amplían los caminos de los elfos. En combate, un Danzante del Filo utiliza una serie de maniobras complejas y elegantes que evitan el daño y le permiten canalizar la magia en ataques devastadores y una astuta defensa. Muchos de los que han observado a un Danzante del Filo en acción recuerdan la exhibición como una de las experiencias más hermosas de su vida, una gloriosa danza acompañada por el canto de un filo.

Entrenamiento en Guerra y Canto

Rasgo de Nivel 2 del Danzante del Filo.

Obtienes competencia con armadura ligera, y obtienes competencia con un tipo de arma cuerpo a cuerpo de una mano de tu elección. También obtienes competencia en la habilidad interpretación si aún no la tienes.

Canción del Filo

Rasgo de Nivel 2 del Danzante del Filo.

Puedes invocar una magia élfica llamada Canción del Filo, siempre que no lleves una armadura media o pesada ni un escudo. Te otorga una velocidad, agilidad y concentración sobrenaturales. Puedes usar una acción adicional para iniciar la Canción del Filo, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si quedas incapacitado, si usas una armadura mediana o pesada o un escudo, o si usas las dos manos para realizar un ataque con un arma. También puede descartar la Canción del Filo en cualquier momento (no se requiere ninguna acción). Mientras tu Canción del Filo está activa, obtienes los siguientes beneficios:

  • Obtienes una bonificación a tu CA igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de +1).
  • Tu velocidad al caminar aumenta en 10 pies.
  • Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias).
  • Ganas una bonificación a cualquier tirada de salvación de Constitución que hagas para mantener tu concentración en un hechizo. La bonificación es igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de +1).

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos cuando finalizas un descanso largo.

Multiataque

Rasgo de Nivel 6 del Danzante del Filo.

Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno. Además, puedes lanzar uno de tus trucos en lugar de uno de esos ataques.

Cancion de Defensa

Rasgo de Nivel 10 del Danzante del Filo.

Puedes dirigir tu magia para absorber daño mientras tu Canción del Filo está activa. Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción para gastar un espacio de hechizo y reducir ese daño en una cantidad igual a cinco veces el nivel del espacio de hechizo.

Cancion de Victoria

Rasgo de Nivel 14 del Danzante del Filo.

Puedes agregar tu modificador de Inteligencia (mínimo de +1) al daño de tus ataques con armas cuerpo a cuerpo mientras tu Canción del Filo está activa.

Orden de los Escribas

Magia del libro, así es como mucha gente llama a la hechicería. El nombre es apropiado, dado el tiempo que pasan los magos estudiando minuciosamente tomos y escribiendo teorías sobre la naturaleza de la magia. Es raro ver a magos viajando sin libros y pergaminos brotando de sus bolsas, y un mago haría todo lo posible para investigar un archivo de conocimiento antiguo. Entre los magos, la Orden de los Escribas es la más libresca. Toma muchas formas en diferentes mundos, pero su misión principal es la misma en todas partes: registrar descubrimientos mágicos para que la hechicería pueda florecer. Y aunque todos los magos valoran los libros de hechizos, un mago de la Orden de los Escribas despierta mágicamente su libro, convirtiéndolo en un compañero de confianza. ¡Todos los magos estudian libros, pero un escriba mágico habla con los suyos!


Pluma Mágica

Rasgo de Nivel 2 de la Orden de los Escribas.

Como acción adicional, puedes crear mágicamente una pluma diminuta en tu mano libre. La pluma mágica tiene las siguientes propiedades:

  • La pluma no requiere tinta. Cuando escribes con ella, produce tinta en un color de tu elección en la superficie de escritura.
  • El tiempo que debes pasar para copiar un hechizo en tu libro de hechizos es igual a 2 minutos por nivel de hechizo si usas la pluma para la transcripción.
  • Puedes borrar cualquier cosa que escribas con la pluma si pasas la pluma sobre el texto como acción adicional, siempre que el texto esté a menos de 5 pies de ti.

Esta pluma desaparece si creas otra o si mueres.

Libro de Hechizos Despierto

Rasgo de Nivel 2 de la Orden de los Escribas.

Usando tintas especiales que preparaste y conjuros antiguos transmitidos por tu orden mágica, has despertado una sensibilidad arcana dentro de tu libro de hechizos. Mientras sostienes el libro, te otorga los siguientes beneficios:

  • Puedes usar el libro como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de mago.
  • Cuando lanzas un hechizo de mago con un espacio de hechizo, puedes reemplazar temporalmente su tipo de daño con un tipo que aparece en otro hechizo en tu libro de hechizos, pero del mismo nivel que el lanzado, lo que altera mágicamente la fórmula del hechizo solo para este lanzamiento.
  • Cuando lanzas un hechizo de mago como un ritual, puedes usar el tiempo de lanzamiento normal del hechizo, en lugar de agregarle 10 minutos. Una vez que usas este beneficio, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Si es necesario, puedes reemplazar el libro en el transcurso de un descanso corto usando tu Pluma Mágica para escribir sigilos arcanos en un libro en blanco o un libro de hechizos mágicos con el que estés sintonizado. Al final del descanso, la conciencia de tu libro de hechizos es invocada en el nuevo libro, la cual se transforma en tu libro de hechizos, junto con todos sus hechizos. Si el libro anterior todavía existía en alguna parte, todos los hechizos se desvanecen de sus páginas.

Manifestar la Mente

Rasgo de Nivel 6 de la Orden de los Escribas. Puedes conjurar la mente de tu Libro de hechizos despierto. Como acción adicional mientras el libro está en tu persona, puedes hacer que la mente se manifieste como un objeto espectral Diminuto, flotando en un espacio desocupado de tu elección a 60 pies de ti. La mente espectral es intangible y no ocupa su espacio, y arroja una luz tenue en un radio de 10 pies. Parece un tomo fantasmal, una cascada de texto o un erudito del pasado (tú eliges).

Mientras se manifiesta, la mente espectral puede oír y ver, y tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies. La mente puede compartir telepáticamente contigo lo que ve y escucha (no se requiere ninguna acción)

Cada vez que lanzas un hechizo de mago en tu turno, puedes lanzarlo como si estuvieras en el espacio de la mente espectral, en lugar del tuyo, usando sus sentidos. Puedes hacerlo un número de veces al día igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Como acción adicional, puedes hacer que la mente espectral se eleve hasta 30 pies hasta un espacio desocupado que tú o ella puedan ver. Puede atravesar criaturas, pero no objetos.

La mente espectral deja de manifestarse si se encuentra a más de 300 pies de ti, si alguien le lanza disipar magia, si se destruye el Libro de hechizos despierto, si mueres o si descartas la mente espectral como acción adicional.

Una vez que conjuras la mente, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de cualquier nivel para conjurarlo de nuevo.

Maestro Escribano

Rasgo de Nivel 10 de la Orden de los Escribas.

Cada vez que termines un descanso largo, puedes crear un pergamino mágico tocando tu pluma mágica con una hoja de papel o pergamino en blanco y haciendo que un hechizo de tu libro de hechizos despierto se copie en el pergamino. El libro de hechizos debe estar a 5 pies de ti cuando hagas el pergamino. El hechizo elegido debe ser de 1º o 2º nivel y debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción. Una vez en el pergamino, el poder del hechizo aumenta, contando como un nivel más alto de lo normal. Puedes lanzar el hechizo desde el pergamino leyéndolo como una acción. El pergamino es ininteligible para cualquier otra persona, y el hechizo desaparece del pergamino cuando lo lanzas o cuando terminas tu próximo descanso largo. También eres experto en la elaboración de pergaminos de hechizos, que se describen en el capítulo “tesoro” de la Guía del Dungeon Master. El oro y el tiempo que debes gastar para hacer tal pergamino se reducen a la mitad si usas tu Pluma Mágica.

Uno con la Palabra

Rasgo de Nivel 14 de la Orden de los Escribas.

Tu conexión con tu libro de hechizos despierto se ha vuelto tan profunda que tu alma se ha entrelazado con él. Mientras el libro está contigo, tienes ventaja en todas las pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano), ya que el libro de hechizos te ayuda a recordar conocimientos mágicos

Además, si recibes daño mientras la mente de tu libro de hechizos se manifiesta, puedes evitar todo ese daño usando tu reacción para descartar la mente espectral, usando su magia para salvarte. Luego tira 3d6. El libro de conjuros pierde temporalmente los conjuros de tu elección que tengan un nivel de conjuro combinado igual a esa tirada o superior. Por ejemplo, si el total de la tirada es 9, los hechizos que tienen un nivel combinado de al menos 9 desaparecen del libro, lo que podría significar un hechizo de nivel 9, tres hechizos de nivel 3 o alguna otra combinación. Si no hay suficientes hechizos en el libro para cubrir este costo, te quedas con 0 puntos de golpe.

Hasta que termines 1d6 descansos largos, eres incapaz de lanzar los hechizos perdidos, incluso si los encuentras en un pergamino o en otro libro de hechizos. Después de terminar el número requerido de descansos, los conjuros reaparecen en el libro de hechizos.

Una vez que usas esta reacción, no puedes volver a hacerla hasta que termines un descanso largo.

Monje

Mientras mueve los puños como un espejismo para desviar una lluvia de flechas, una semielfa salta una barricada para lanzarse sobre las desordenadas filas de hobgoblins que se encuentran al otro lado. Girando como un tornado entre ellos, bloquea sus golpes al tiempo que los hace tambalear y caer, hasta que solo ella se mantiene en pie. Un humano cubierto de tatuajes respira hondo al tiempo que adopta una postura de combate. Cuando los primeros orcos lo alcanzan, exhala una ráfaga de fuego que sale de su boca, calcinando a sus enemigos. Moviéndose en el silencio de la noche, una mediana ataviada de negro camina hacia la sombra proyectada por un arco para emerger por otra sombra en un balcón lejos de allí. Saca su espada de la funda cubierta de tela y se desliza por la ventana abierta hacia el príncipe tirano, tan vulnerablemente dormido. Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.

La Magia del Ki

Los monjes realizan un estudio detallado de una energía mágica a la que la mayoría de sus tradiciones monásticas llaman ki. Esta energía es un elemento de la magia que cubre al multiverso, más específicamente, el elemento que fluye a través de todas las criaturas vivas. Los monjes utilizan esta energía dentro de sí mismos para crear efectos mágicos, exceder las capacidades físicas de sus cuerpos y realizar ataques especiales que entorpecen el flujo de ki en el cuerpo de sus adversarios. Utilizando esta energía, los monjes canalizan una tremenda fuerza y velocidad en sus golpes sin armas. Al ganar experiencia, su entrenamiento en artes marciales y su maestría en el ki les dan mayor poder sobre sus cuerpos y los de sus oponentes.

Entrenamiento y Ascetismo

A través de los paisajes de los mundos de D&D se atisban pequeños claustros amurallados, refugios ante el flujo de la vida ordinaria donde el tiempo parece detenerse. Los monjes que allí habitan buscan la perfección personal a través de la contemplación y el entrenamiento riguroso. Muchos entraron en el monasterio siendo niños, enviados a vivir allí al morir sus padres, cuando la comida era demasiado escasa para mantenerlos o como agradecimiento por la generosidad de los monjes hacia sus familias. Algunos monjes viven completamente aislados del resto de la población, alejados de cualquier cosa que pueda impedir su progreso espiritual. Otros viven en reclusión por motivos personales, saliendo de ella sólo para servir como espías o asesinos al servicio de sus superiores, de un mecenas noble o de algún otro poder mortal o divino. La mayoría de los monjes no rehúyen a sus vecinos, realizan visitas frecuentes a los pueblos cercanos e intercambian sus servicios por alimentos y otros bienes. Al ser versátiles guerreros, los monjes normalmente protegen a sus vecinos de monstruos y tiranos.

significa abandonar una vida estructurada y comunal para volverse un nómada. Esta puede ser una dura transición y pocos monjes están dispuestos a hacerla. Aquellos que dejan sus claustros se toman su labor muy en serio, viendo sus aventuras como una prueba a su crecimiento físico y espiritual. Como regla general, los monjes tienen poco interés en la riqueza material y buscan realizar misiones de más grandeza que simplemente matar monstruos y buscar tesoros

Monje
Nivel Bono de comp. Artes marciales Puntos de ki Mov. sin armadura Rasgos
1st +2 1d4 Defensa sin Armadura, Artes Marciales
2nd +2 1d4 2 +10 pies (3 m) Ki, Movimiento Sin Armadura
3rd +2 1d4 3 +10 pies (3 m) Tradición Monástica, Desviar Proyectiles
4th +2 1d4 4 +10 pies (3 m) Mejora de Puntuación de Característica, Caída Lenta
5th +3 1d6 5 +10 pies (3 m) Ataque Extra, Golpe Aturdidor
6th +3 1d6 6 +15 pies (3 m) Golpes Potenciados con Ki, Rasgo de Tradición Monástica
7th +3 1d6 7 +15 pies (3 m) Evasión, Quietud de la Mente
8th +3 1d6 8 +15 pies (3 m) Mejora de Puntuación de Característica
9th +4 1d6 9 +15 pies (3 m) Mejora de Movimiento sin Armadura
10th +4 1d6 10 +20 pies (3 m) Pureza del Cuerpo
11th +4 1d8 11 +20 pies (3 m) Rasgo de Tradición Monástica
12th +4 1d8 12 +20 pies (3 m) Mejora de Puntuación de Característica
13th +5 1d8 13 +20 pies (3 m) Lengua del Sol y la Luna
14th +5 1d8 14 +25 pies (3 m) Alma Diamantina
15th +5 1d8 15 +25 pies (3 m) Cuerpo Imperecedero
16th +5 1d8 16 +25 pies (3 m) Mejora de Puntuación de Característica
17th +6 1d10 17 +25 pies (3 m) Rasgo de Tradición Monástica
18th +6 1d10 18 +30 pies (3 m) Cuerpo Vacío
19th +6 1d10 19 +30 pies (3 m) Mejora de Puntuación de Característica
20th +6 1d10 20 +30 pies (3 m) Perfección de Uno Mismo

Creando un Monje

Al crear tu monje, piensa acerca de su conexión con el monasterio donde aprendió sus habilidades y pasó sus años formativos. ¿Eras un huérfano o un niño dejado a las puertas del monasterio?, ¿tus padres te ofrecieron como gratitud por un servicio prestado por los monjes?, ¿adoptaste este estilo de vida para escapar de un crimen que cometiste?, ¿elegiste la vida monástica por decisión personal? Considera por qué te fuiste. ¿El cabecilla de tu monasterio te eligió para una importante misión lejos del claustro? Quizás fuiste expulsado por violar las normas de tu comunidad. ¿Dejar el monasterio te causa pesar o felicidad?, ¿hay algo que busques fuera del monasterio?, ¿estás ansioso por regresar a casa? Como resultado de una estructurada vida en una comunidad monástica y de la disciplina necesaria para canalizar el ki, la gran mayoría de los monjes son de alineamiento legal.


Creación Rápida

Puedes hacer un monje rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, asigna tu mayor puntuación de característica a Destreza, seguida de Sabiduría. Segundo, escoge el trasfondo de Ermitaño.

Puntos de Golpe

  • Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje.
  • Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de monje después del primero.

Competencias

  • Armadura: ninguna
  • Armas: armas simples, espadas cortas.
  • Herramientas: elige un tipo de herramienta de artesano o un instrumento musical.
  • Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza.
  • Habilidades: Escoge dos entre: Acrobacias, Atletismo, Perspicacia, Historia, Religión y Sigilo.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • una espada corta o cualquier arma simple
  • un equipo de dungeon o un equipo de explorador
  • 10 dardos
  • Puedes en renunciar al equipo inicial, así como a los objetos que ofrece tu trasfondo, y comenzar con 5d4 Po para comprar tu equipo.

Rasgos de Monje

Como Monje tienes las siguientes características

Defensa Sin Armadura

Rasgo de Nivel 1 del Monje.

siempre que no uses armadura y no lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría.

Artes Marciales

Rasgo de Nivel 1 del Monje.

La práctica que tienes con las artes marciales te da maestría en estilos de combate que utilizan golpes sin armas y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma simple que no tenga las propiedades a dos manos o pesada.

Obtienes los siguientes beneficios mientras no estés armado o uses armas de monje y no lleves armadura ni escudo:

  • Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el ataque y daño de tus golpes sin armas y con armas de monje
  • Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tus golpes sin armas o de tus armas de monje. Este dado cambia conforme obtienes niveles de monje, tal como se muestra en la columna Artes Marciales en la tabla Monje.
  • Cuando uses la acción de ataque en tu turno estando desarmado o usando un arma de monje, puedes realizar un ataque sin armas como una acción adicional. Por ejemplo, si usas la acción de ataque para atacar con un bastón, puedes hacer un ataque desarmado como una acción adicional, asumiendo que no hayas usado una acción adicional este turno.

Algunos monasterios emplean formas especializadas de armas de monje. Por ejemplo, puedes usar una clava que son dos trozos de madera unidos por una cadena corta (llamada nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (llamada kama). Cualquiera que sea el nombre que uses para un arma de monje, puedes usar las estadísticas dadas para cada arma asociada en el Capítulo 5 del manual del jugador.

Ki

Rasgo de Nivel 2 del Monje.

Tu entrenamiento te permite utilizar la mística energía del ki. Tu acceso a esta energía está representado por un número de puntos ki. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal como se muestra en la columna Puntos Ki en la tabla del Monje. Puedes gastar estos puntos para utilizar varios rasgos. Comienzas conociendo tres: Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y Andar del Viento. Aprendes más rasgos al progresar niveles en esta clase. Cuando gastas un punto ki, no podrás volver a usarlo hasta que termine un descanso corto o prolongado, después del cual recuperas todos los puntos ki que hayas gastado. Debes pasar al menos 30 minutos del descanso en meditación para poder recuperar tus puntos ki.

Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistirse a los efectos del rasgo. La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera:

CD de la Salvación de Ki = 8 + tu bono de competencia + tu mod. de Sabiduría

Ráfaga de Golpes. Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos ataques sin armas como una acción adicional.

Defensa Paciente. Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Esquivar como una acción adicional en tu turno

Andar del Viento. Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Retirada o Carrera como una acción adicional en tu turno, además, tu distancia de salto se duplica durante este turno.

Movimiento Sin Armadura

Rasgo de Nivel 2 y 9 del Monje.

Tu velocidad se incrementa en 10 pies mientras no uses armadura ni escudo. Esta bonificación se incrementa cuando alcanzas ciertos niveles de monje, tal como se muestra en la columna Movimiento sin Armadura de la tabla Monje. Al nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por superficies verticales o sobre líquidos durante tu turno, sin caer mientras te encuentres en movimiento.

Tradición Monástica

Rasgo de Nivel 3, 6, 11 y 17 del Monje.

Te comprometes con una tradición monástica: el Camino de la Palma, el Camino de la Sombra o el Camino de los Cuatro Elementos, entre otros, todos detallados más adelante. Tu tradición te otorga rasgos en los niveles 3, 6, 11 y 17.

Desviar Proyectiles

Rasgo de Nivel 3 del Monje.

Puedes usar tu reacción para desviar o atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado por un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el daño que recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de monje. Si el daño es reducido a 0 puedes atrapar el proyectil, si éste es lo suficientemente pequeño para que lo sujetes con una mano y tienes, por lo menos, una mano libre. Si atrapas el proyectil de esta manera puedes gastar un punto ki para hacer un ataque a distancia con el arma o munición que acabas de atrapar, como parte de la misma reacción. Haces el ataque con competencia, sin importar tus competencias con armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje para este ataque.

Mejora de Puntuación de Característica

Rasgo de Nivel 4, 8, 12, 16 y 19 del Monje.

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Caída Lenta

Rasgo de Nivel 4 del Monje.

Puedes usar tu reacción mientras caes para reducir el daño por caída en una cantidad igual a tu nivel de monje por cinco.

Multiataque

Rasgo de Nivel 5 del Monje.

Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.

Golpe Aturdidor

Rasgo de Nivel 5 del Monje.

Puedes interferir con el flujo de ki en el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno.


Golpes Potenciados por Ki

Rasgo de Nivel 6 del Monje.

Tus ataques sin armas cuentan como mágicos para el propósito de sobrepasar la resistencia e inmunidad a los ataques y daño no-mágicos.

Evasión

Rasgo de Nivel 7 del Monje.

Tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos efectos de área, como el aliento eléctrico de un dragón azul o un conjuro de bola de fuego. Cuando seas el objetivo de un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir únicamente la mitad del daño, en su lugar no recibes daño si la tirada de salvación es exitosa, y solo la mitad del daño si fallas.

Quietud de la Mente

Rasgo de Nivel 7 del Monje.

Puedes usar tu acción para que termine un efecto en ti causante del estado asustado o encantado

Pureza del Cuerpo

Rasgo de Nivel 10 del Monje.

Tu maestría sobre el ki que recorre tu cuerpo te hace inmune a la enfermedad y el veneno.

Lengua del Sol y la Luna

Rasgo de Nivel 13 del Monje.

Aprendes a establecer contacto con el ki de otras mentes, por lo que entiendes cualquier idioma hablado. Además, cualquier criatura capaz de entender un idioma puede comprender lo que dices.

Alma Diamantina

Rasgo de Nivel 14 del Monje.

Tu maestría en el ki te otorga competencia en todas las tiradas de salvación. De forma adicional, cuando falles una tirada de salvación, puedes gastar un punto ki para volver a realizar esa tirada y quedarte con el segundo resultado.

Cuerpo Imperecedero

Rasgo de Nivel 15 del Monje.

Obtienes sustento de tu ki, por lo que no sufres ninguna de las desventajas de la vejez, y no puedes ser envejecido por medios mágicos. Sin embargo, aun puedes morir por edad avanzada. Además, ya no necesitas alimento ni agua.

Cuerpo Vacío

Rasgo de Nivel 18 del Monje.

Puedes emplear tu acción para gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante un minuto. Durante ese tiempo, también eres resistente a todo tipo de daño excepto al daño de Fuerza. Además, puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el hechizo Proyección astral sin necesidad de componentes materiales. Cuando lo haces, no puedes llevar a ninguna otra criatura contigo.

Perfección de Uno Mismo

Rasgo de Nivel 20 del Monje.

Cuando tires iniciativa y no tengas puntos ki, recuperas 4 puntos ki.

Tradiciones Monástica

Tres tradiciones de búsqueda son comunes en los monasterios repartidos por el multiverso. En la mayoría de los monasterios practican sólo una tradición, pero algunos honran las tres tradiciones y entrenan a sus monjes de acuerdo con sus aptitudes e intereses. Las tres tradiciones se basan en las mismas técnicas básicas, diferenciándose conforme el alumno gana experiencia. De esta forma un monje no debe elegir una tradición hasta alcanzar el nivel 3 de experiencia.

Camino de la Palma

Los monjes del camino de la palma son los más grandes maestros del combate con artes marciales, ya sea con armas o sin ellas. Aprenden técnicas para empujar y derribar a sus oponentes, manipulan el ki para curar el daño en sus cuerpos y practican meditación avanzada, que puede protegerlos del daño.

Técnica de la Palma

Rasgo de Nivel 3 del Camino de la Palma.

Puedes manipular el ki del oponente al mismo tiempo que utilizas el tuyo. Cuando golpeas a una criatura con uno de los ataques otorgados por tu ráfaga de golpes, puedes aplicar alguno de los siguientes efectos en el objetivo:

  • Debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser tumbado.
  • Debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, puedes empujarlo hasta 15 pies lejos de ti.
  • No puede hacer reacciones hasta el final de tu siguiente turno.

Integridad del Cuerpo

Rasgo de Nivel 6 del Camino de la Palma.

Obtienes la capacidad para curarte a ti mismo. Como una acción, puedes recuperar puntos de golpe iguales a tres veces tu nivel de monje. Debes terminar un descanso largo antes de poder usar este rasgo de nuevo.

Tranquilidad

Rasgo de Nivel 11 del Camino de la Palma.

Puedes realizar una meditación especial que te rodea con un aura de paz. Al finalizar un descanso prolongado obtienes el efecto del conjuro santuario, que dura hasta el inicio de tu siguiente descanso largo (el conjuro puede terminar antes como es habitual). La CD de la tirada de salvación para el conjuro es igual a 8 + tu modificador de Sabiduría + tu bono de competencia.


Palma Temblorosa

Rasgo de Nivel 17 del Camino de la Palma.

Ganas la capacidad de provocar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas con un ataque desarmado, puedes gastar 3 puntos ki para implantar estas vibraciones imperceptibles, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que uses tu acción para finalizarlas. Para hacerlo, tú y tu objetivo debéis estar en el mismo plano de existencia. Cuando usas esta acción, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si tiene éxito, recibe 10d10 de daño necrótico. Sólo puedes tener a una criatura bajo los efectos de este rasgo en un período tiempo determinado. Puedes elegir finalizar las vibraciones de manera inofensiva sin utilizar una acción.

Camino de la Sombra

Los monjes del camino de la sombra siguen una tradición que valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes pueden ser conocidos como ninjas o danzarines sombríos, ya que sirven como espías y asesinos. A veces los miembros de un monasterio ninja son miembros de la misma familia, formando un clan que juró mantener en secreto sus artes y misiones. Otros monasterios son más parecidos a cofradías de ladrones, alquilando sus servicios a nobles, mercaderes ricos o cualquier otro que pueda pagar sus honorarios. Sin importar sus métodos, los cabecillas de estos monasterios esperan absoluta e incuestionable obediencia por parte de sus estudiantes.

Artes Sombrías

Rasgo de Nivel 3 del Camino de la Sombra.

Puedes usar tu ki para duplicar el efecto de ciertos conjuros. Como una acción, puedes gastar 2 puntos ki para lanzar oscuridad, visión en la oscuridad, pasar sin dejar rastro, o silencio sin requerir componentes materiales. Además, obtienes el truco ilusión menor si es que no lo conoces de antemano.

Paso Sombrío

Rasgo de Nivel 6 del Camino de la Sombra.

Obtienes la capacidad para desplazarte de una sombra a otra. Cuando te encuentras en penumbra u oscuridad, puedes teletransportarte, como una acción adicional, hasta 60 pies (20 metros) a un espacio desocupado que también esté en penumbra u oscuridad. Tienes ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que realices antes de finalizar el turno.

Capa de Sombras

Rasgo de Nivel 11 del Camino de la Sombra.

Has aprendido a ser uno con las sombras. Cuando te encuentras en una zona de penumbra u oscuridad puedes usar tu acción para volverte invisible. Permaneces invisible hasta que hagas un ataque, lances un conjuro o entres a una zona de luz brillante.

Oportunista

Rasgo de Nivel 17 del Camino de la Sombra

Puedes sacar provecho de la distracción momentánea de una criatura al ser golpeada por un ataque. Cuando una criatura a 5 pies es golpeada por otra criatura que no seas tú, puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.


Camino de los Cuatro Elementos

Sigues una tradición monástica que te enseña cómo emplear los elementos. Cuando concentras tu ki, puedes alinear tu ser con las fuerzas de la creación y manipular los elementos a voluntad, como si fueran una extensión de tu propio cuerpo. Algunos miembros de esta tradición dedican su vida a un solo elemento, pero otros entrelazan varios elementos. Muchos monjes de esta tradición se tatúan sus cuerpos con representaciones de su poder con el ki, generalmente como dragones enroscados, pero también como aves fénix, peces, plantas, montañas y olas.

Discípulo de los Elementos

Rasgo de Nivel 3 del Camino de los Cuatro Elementos.

Aprendes disciplinas mágicas que emplean el poder de los cuatro elementos. Una disciplina requiere que gastes puntos ki cada vez que la usas. Conoces la disciplina de Sintonía Elemental y otra disciplina elemental de tu elección, que se detallan en la sección Disciplinas Elementales más abajo. Aprendes una disciplina elemental adicional de tu elección a los niveles 6, 11 y 17. Cuando aprendas una nueva disciplina elemental, puedes reemplazar una disciplina elemental que ya conozcas por otra.

Lanzar Conjuros Elementales. Algunas disciplinas elementales te permiten lanzar conjuros. Para las reglas generales sobre lanzamiento de conjuros debes ver el Capítulo 10. Para lanzar uno de estos conjuros utilizas su tiempo de lanzamiento y otras reglas, pero no necesitas emplear componentes materiales.

Una vez que alcanzas el nivel 5 en esta clase, puedes gastar puntos ki adicionales para aumentar el nivel de un conjuro de disciplina elemental que lances, suponiendo que el conjuro tenga un efecto que mejora en niveles superiores, como por ejemplo el conjuro Manos ardientes. El nivel del conjuro aumenta en 1 por cada punto ki adicional que gastes. Por ejemplo, si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de Cenizas para lanzar manos ardientes, puedes gastar 3 puntos ki para lanzarlo como un conjuro de nivel 2 (el coste base de la disciplina son 2 puntos ki más 1 adicional).

El máximo número de puntos ki que puedes gastar para lanzar un conjuro de esta forma

(incluyendo los puntos ki de su coste base y cualquier punto ki gastado de forma adicional para aumentar su nivel) es determinado por tu nivel de monje, tal como se muestra en la tabla Conjuros y Puntos Ki.

Nivel de monje Puntos de Ki Máximo por Hechizo
5 – 8 3
9 – 12 4
13 – 16 5
17 – 20 6

Disciplinas Elementales

Rasgo del Camino de los Cuatro Elementos.

Las disciplinas elementales se presentan en orden alfabético. Si una disciplina requiere cierto nivel, debes tener ese nivel en esta clase para poder aprenderla.

Sintonía Elemental. Puedes usar tu acción para controlar las fuerzas elementales cercanas brevemente, causando uno de los siguientes efectos de tu elección:

  • Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado con el aire, el fuego, el agua o la tierra; como una lluvia de chispas, un soplo de viento, una bruma ligera o un leve retumbar de rocas.
  • Instantáneamente encender o extinguir una vela, antorcha o pequeña fogata
  • Enfriar o entibiar hasta 1 libra de materia no viva durante una hora.

Aliento del Invierno (nivel 17). Puedes gastar 6 puntos ki para lanzar Cono de frío.

Barrido de Cenizas. Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar Manos ardientes.

Cabalgar el Viento (nivel 11). Puedes gastar 4 puntos ki para lanzar Volar, siendo tú el objetivo

Defensa de la Eterna Montaña (nivel 11). Puedes gastar 5 puntos ki para lanzar Piel pétrea.

Fauces de la Serpiente de Fuego. Cuando usas la acción de ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto ki para hacer que látigos de llamas salgan de tus puños y pies. El alcance de tus ataques sin armas aumenta 10 pies para esa acción y el resto del turno. Un golpe con uno de estos ataques provoca daño de fuego en vez de daño contundente y si gastas 1 punto ki cuando el ataque acierta hará 1d10 de daño de fuego extra.

Forma del Río que Fluye. Como una acción, puedes gastar 1 punto ki para elegir una zona de agua o hielo no mayor a 30 pies por cada lado a una distancia de hasta 120 pies de ti. Puedes cambiar el agua a hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes moldear el hielo en dicha área en cualquier forma que elijas. Puedes elevar o descender la elevación del hielo, crear o rellenar una zanja, erigir o aplanar una pared o formar un pilar. La magnitud de dichos cambios no puede exceder la mitad de las dimensiones totales del área. Por ejemplo, si afectas una zona de 30 pies cuadrados, puedes crear un pilar de hasta 15 pies de alto, elevar o descender dicha zona hasta 15 pies, crear una zanja con hasta 15 pies de profundidad, y así sucesivamente. No puedes moldear el hielo de forma que atrape o hiera a una criatura.

Gong de la Cumbre (nivel 6). Puedes gastar 3 puntos ki para lanzar Hacer añicos.

Ímpetu del Vendaval Espiritual. Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar Ráfaga de viento.

Látigo de Agua. Puedes gastar 2 puntos ki como una acción adicional para crear un látigo de agua que empuje y agarre a una criatura para desestabilizarla. Una criatura que puedas ver a no más de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, la criatura recibe 3d10 de daño contundente, más 1d10 de daño contundente extra por cada punto ki adicional que gastes, y puedes tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti hasta 25 pies. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de ese daño y no la apresas ni la tumbas.

Llamas del Fénix (nivel 11). Puedes gastar 4 puntos ki para lanzar Bola de fuego

Ola de la Tierra Rodante (nivel 17). Puedes gastar 6 puntos ki para lanzar Muro de piedra.

Postura de Niebla (nivel 11). Puedes gastar 4 puntos ki para lanzar Forma gaseosa, siendo tú el objetivo.

Presa del Viento del Norte (nivel 6). Puedes gastar 3 puntos ki para lanzar Inmovilizar persona.

Puño del Aire Indómito. Puedes crear una ráfaga de aire comprimido que golpea como un poderoso puño. Como una acción, puedes gastar 2 puntos ki y elegir una criatura a 30 pies de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 3d10 de daño contundente, más 1d10 de daño contundente extra por cada punto ki adicional que gastes, y puedes empujar a la criatura hasta 20 pies lejos de ti y tumbarla. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no es empujada ni tumbada.

Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar Ola atronadora.

Rio del Fuego Hambriento (nivel 17). Puedes gastar 5 puntos ki para lanzar Muro de fuego.

Camino de la Larga Muerte

Los monjes del camino de la larga muerte están obsesionados con el significado de la muerte y el proceso de morir. Atrapan a criaturas y preparan experimentos elaborados para capturar, registrar y entender los instantes de sus fallecimientos. Luego usan este conocimiento para guiar su comprensión de las artes marciales y practican un estilo de combate mortal.

Toque de la Muerte

Rasgo de Nivel 3 del Camino de la Larga Muerte.

Tu estudio de la muerte te permite extraer vitalidad de otra criatura a medida que se aproxima su defunción. Cuando reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura situada a 5 pies o menos de ti, obtienes tantos puntos de golpe temporales como tu modificador de Sabiduría + tu nivel de monje (1 punto de golpe temporal como mínimo).

Hora de la Cosecha

Rasgo de Nivel 6 del Camino de la Larga Muerte.

Obtienes la habilidad de perturbar o aterrorizar a quienes te rodean utilizando una acción, pues la sombra de la muerte ha tocado tu alma. Cuando llevas a cabo esta acción, toda criatura que se encuentre a 30 pies o menos de ti que puedas ver debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustada hasta el final de tu siguiente turno.

Dominio de la Muerte

Rasgo de Nivel 11 del Camino de la Larga Muerte.

Puedes utilizar tu conocimiento sobre la muerte para escapar de su alcance. Cuando tus puntos de golpe descienden a 0, puedes gastar 1 punto de ki (no es necesario utilizar una acción) para que tus puntos de golpe pasen a ser 1.

Toque de la Larga Muerte

Rasgo de Nivel 17 del Camino de la Larga Muerte.

Tu toque es capaz de canalizar la energía de la muerte sobre una criatura. Puedes tocar a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti como acción y gastar entre 1 y 10 puntos de ki. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución y sufrirá 2d10 de daño necrótico por punto de ki invertido si la falla o la mitad de ese daño si la supera.


Información del Monje: Xanathar

Los monjes recorren un camino de contradicción. Estudian su arte como lo hace un mago, y como un mago, no usan armaduras y normalmente evitan las armas. Sin embargo, son combatientes mortales, sus habilidades a la par con las de un bárbaro furioso o un guerrero muy bien entrenado. Los monjes abrazan esta aparente contradicción, ya que habla del núcleo de todo estudio monástico. Al llegar a conocernos completamente, uno aprende mucho del mundo en general. El enfoque de un monje en el dominio interno lleva a muchos de estos individuos a separarse de la sociedad, más preocupados por su experiencia personal que por los acontecimientos en otros lugares. Los monjes aventureros son una raza rara de un tipo de personaje ya raro, que buscan su perfección más allá de las paredes del monasterio y lo llevan al mundo en general. Jugar un personaje de monje ofrece muchas oportunidades interesantes para probar algo diferente. Para ayudar a distinguir tu personaje monje aún más, considera las opciones en las secciones que siguen.

Monasterio

Un monje estudia en un monasterio en preparación para una vida de ascetismo. La mayoría de los que entran en un monasterio lo convierten en su hogar por el resto de sus vidas, con la excepción de los aventureros y otros que tienen razones para irse. Para esas personas, un monasterio podría servir como refugio entre excursiones al mundo o como una fuente de apoyo en momentos de necesidad.

¿Qué tipo de lugar era tu monasterio y dónde está ubicado? ¿La asistencia contribuyó a tu experiencia de una manera inusual o distintiva?

Icono Monástico

Incluso en el estilo de vida monástico, que evita el materialismo y las posesiones personales, el simbolismo juega un papel importante en la definición de la identidad de una orden. Algunas órdenes monásticas tratan a ciertas criaturas con especial atención, ya sea porque la criatura está atada a la historia de la orden o porque sirve como ejemplo de una cualidad que los monjes buscan emular. Si el monasterio de tu personaje tuviera un ícono especial, podrías usar una imagen cruda de la criatura en algún lugar discreto en tu ropa para que sirva como una marca de identificación. O quizás el ícono de tu orden no tenga una forma física, sino que se exprese a través de un gesto o una postura que adopte, y que otros monjes puedan saber interpretar.

Maestro

Durante tus estudios, probablemente estabas bajo la tutela de un maestro que te impartió los preceptos de la orden. Tu maestro fue el más responsable de moldear tu comprensión de las artes marciales y tu actitud hacia el mundo. ¿Qué tipo de persona era tu maestro y cómo te afectó tu relación con tu maestro?

d6 Monasterio
1 Tu monasterio está tallado en la ladera de una montaña, donde se cierne sobre un paso traicionero.
2 Tu monasterio está en lo alto de las ramas de un inmenso árbol en el Feywild.
3 Tu monasterio fue fundado hace mucho tiempo por un gigante de las nubes y está dentro de un castillo de nubes que puede ser alcanzado solo volando.
4 Tu monasterio está construido junto a un sistema volcánico de aguas termales, géiseres y piscinas de azufre. Recibía regularmente visitas de comerciantes azer.
5 Tu monasterio fue fundado por gnomos y es un laberinto subterráneo de túneles y habitaciones.
6 Tu monasterio fue tallado en un iceberg en los confines gélidos del mundo
d6 Icono
1 Mono. Reflejos rápidos y la capacidad de viajar a través de las copas de los árboles son dos de las razones por las cuales tu orden admira al mono.
2 Tortuga Dragón. Los monjes de tu monasterio junto al Mar veneran a la tortuga dragón, recitan oraciones antiguas y ofrecen guirnaldas de flores para honrar a este espíritu vivo del mar.
3 Ki-rin. Tu monasterio ve su propósito principal en vigilar y proteger la tierra a la manera del ki-rin.
4 Oso búho. Los monjes de tu monasterio veneran una familia de osos búho y han convivido con ellos por generaciones
5 Hidra. Tu orden destaca a la hidra por su capacidad de desatar varios ataques simultáneamente.
6 Dragón. Un dragón una vez estuvo en tu monasterio. Su influencia permanece mucho después de su partida.
d6 Maestro
1 Tu maestro era un tirano al que tuviste que derrotar en combate individual para completar tu instrucción.
2 Tu maestro fue amable y te enseñó a perseguir la causa de la paz.
3 Tu maestro fue despiadado al empujarte hasta tus límites. Casi pierdes un ojo durante una sesión de práctica especialmente brutal.
4 Tu maestro parecía de buen corazón mientras te daba clases particulares, pero traicionó al monasterio al final.
5 Tu amo era frío y distante. Sospechas que ustedes dos podrían estar emparentados.
6 Tu maestro fue amable y generoso, nunca criticó tu progreso. Sin embargo, sientes que nunca estuviste totalmente a la altura de las expectativas puestas en ti.

Camino del Maestro Borracho

El camino del maestro borracho enseña a sus estudiantes a moverse con los movimientos impredecibles de un borracho. Un maestro borracho se balancea, tambaleándose sobre los pies inestables, para presentar lo que parece ser un combatiente incompetente que resulta frustrante encarar. Los tropiezos erráticos del maestro borracho ocultan una danza cuidadosamente ejecutada de bloqueos, paradas, avances, ataques y retiros. Un maestro borracho a menudo disfruta jugando al tonto para traer alegría al desanimado o para demostrar humildad al arrogante, pero cuando se une a la batalla, el maestro borracho puede ser un enemigo enloquecedor y magistral.

Competencias Adicionales

Rasgo de Nivel 3 del Camino del Maestro Borracho.

Adquieres competencia en la habilidad de Interpretación si aún no la tienes. Tu técnica de artes marciales combina el entrenamiento de combate con la precisión de un bailarín y las travesuras de un bufón. También adquieres competencia con los suministros de cervecero si aún no la tienes.

Técnica Ebria

Rasgo de Nivel 3 del Camino del Maestro Borracho.

Aprendes a girar y cruzar rápidamente como parte de tu Ráfaga de Golpes. Siempre que uses Ráfaga de Golpes, obtienes el beneficio de la acción Desvincular y tu velocidad de movimiento aumenta 10 pies hasta el final del turno actual.

Vaivén Tambaleante

Rasgo de Nivel 6 del Camino del Maestro Borracho.

Puedes moverte de forma repentina y ondulante. Obtienes los siguientes beneficios.

Saltar a tus pies. Cuando eres derribado, puedes levantarte gastando 5 pies de movimiento, en lugar de la mitad de tu velocidad.

Redirigir el ataque. Cuando una criatura falla con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes gastar 1 punto de ki como reacción para provocar que el ataque golpee a una criatura de tu elección, que no sea el atacante, que puedas ver a 5 pies de ti.

Suerte del Borracho

Rasgo de Nivel 11 del Camino del Maestro Borracho.

Parece que siempre tienes un rebote afortunado en el momento adecuado. Cuando haces una prueba de habilidad, una tirada de ataque o una tirada de salvación y tienes desventaja en la tirada, puedes gastar 2 puntos de ki para cancelar la desventaja de esa tirada.

Frenesí Intoxicado

Rasgo de Nivel 17 del Camino del Maestro Borracho.

Obtienes la habilidad de realizar una cantidad abrumadora de ataques contra un grupo de enemigos. Cuando usas tu Ráfaga de Golpes, puedes realizar hasta tres ataques adicionales con él (hasta un total de cinco ataques de Ráfaga de Golpes), siempre que cada ataque de Ráfaga de Golpes apunte a una criatura diferente en este turno.

Camino del Kensei

Los monjes del Camino del Kensei entrenan implacablemente con sus armas, hasta el punto en que el arma se convierte en una extensión del cuerpo. Fundada en un dominio de la lucha con espadas, la tradición se ha expandido para incluir muchas armas diferentes. Un kensei ve un arma de la misma manera en que un calígrafo o pintor mira una pluma o un pincel. Cualquiera que sea el arma, el kensei lo ve como una herramienta utilizada para expresar la belleza y la precisión de las artes marciales. Que tal dominio haga de un kensei un guerrero sin par no es más que un efecto secundario de la intensa devoción, la práctica y el estudio.

Sendero del Kensei

Rasgo de Nivel 3 del Camino del Kensei.

Tu entrenamiento especial en artes marciales te lleva a dominar el uso de ciertas armas. Este camino también incluye instrucciones sobre los hábiles trazos de caligrafía o pintura. Obtienes los siguientes beneficios.

Armas Kensei. Elige dos tipos de armas para que sean tus armas kensei: un arma cuerpo a cuerpo y un arma a distancia. Cada una de estas armas puede ser cualquier arma marcial o simple que carezca de propiedades pesadas y especiales. El arco largo es también una opción válida. Obtienes competencia con estas armas si aún no la tienes. Las armas de los tipos elegidos son armas de monje para ti. Muchos de los rasgos de esta tradición solo funcionan con tus armas kensei. Cuando llegues a los niveles 6, 11 y 17 en esta clase, puedes elegir otro tipo de arma, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, para que sea un arma kensei para ti, siguiendo los criterios anteriores.

Parada Ágil. Si haces un golpe desarmado como parte de la acción de Ataque en tu turno y tienes un arma kensei, puedes usarla para defenderte si es un arma cuerpo a cuerpo. Ganas un bonificador de +2 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno, mientras el arma está en tu mano y no estás incapacitado.

Tiro de Kensei. Puedes usar una acción adicional en tu turno para hacer que tus ataques a distancia con un arma kensei sean más letales. Cuando lo haces, cualquier objetivo que golpees con un ataque a distancia usando un arma kensei recibe un daño adicional de ld4 del tipo de arma. Conservas este beneficio hasta el final del turno actual.

Camino del Pincel. Ganas competencia con tu elección de suministros de calígrafo o de pintor.

Uno con la Hoja

Rasgo de Nivel 6 del Camino del Kensei.

Extiendes tu ki a tus armas kensei, otorgándote los siguientes beneficios.

Armas de Kensei Mágicas. tus ataques con sus armas kensei cuentan como mágicos con el fin de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.

Golpe Ágil. Cuando golpeas a un objetivo con un arma kensei, puedes gastar 1 punto de ki para hacer que el arma inflija daño adicional al objetivo igual a tu dado de artes marciales. Puedes usar este rasgo solo una vez en cada uno de tus turnos.


Afilar la Cuchilla

Rasgo de Nivel 11 del Camino del Kensei.

Obtienes la habilidad de aumentar tus armas aún más con tu ki. Como acción adicional, puedes gastar hasta 3 puntos de ki para otorgar a un arma kensei que toques una bonificación en tiradas de ataque y de daño cuando atacas con ella. El bono es igual al número de puntos de ki que gastaste. Este bono dura 1 minuto o hasta que vuelvas a usar este rasgo. Este rasgo no tiene efecto en un arma mágica que ya tiene una bonificación para tiradas de ataque y daño.

Precisión Infalible

Rasgo de Nivel 17 del Camino del Kensei.

Tu dominio de las armas te otorga una precisión extraordinaria. Si fallas con una tirada de ataque usando un arma de monje en tu turno, puedes volver a tirar el dado. Puedes usar este rasgo solo una vez en cada uno de tus turnos.

Camino del Alma del Sol

Los Monjes del Camino del Alma del Sol aprenden a canalizar la energía vital en destellos de luz ardiente. Enseñan que la meditación puede desbloquear la capacidad de liberar la luz indomable que arroja el alma de cada criatura viviente.

Rayo de Sol Radiante

Rasgo de Nivel 3 del Camino del Alma del Sol.

Puedes lanzar rayos de resplandor mágico. Obtienes una nueva opción de ataque que puedes usar con la acción de Ataque. Este ataque especial es un ataque de conjuro a distancia con un alcance de 30 pies. Eres competente con él, y agregas tu modificador de Destreza a sus tiradas de ataque y daño. Su daño es radiante, y su dado de daño es un d4. Este dado cambia a medida que ganas niveles de monje, como se muestra en la columna de Artes Marciales de la tabla de Monje. Cuando tomas la acción de Ataque en tu turno y usas este ataque especial como parte de él, puedes gastar 1 punto de ki para realizar el ataque especial dos veces como acción adicional. Cuando ganas el rasgo de Multiataque, este ataque especial puede usarse para cualquiera de los ataques que hagas como parte de la acción de Ataque.

Golpe de Arco Abrasador

Rasgo de Nivel 6 del Camino del Alma del Sol.

Obtienes la habilidad de canalizar tu ki en olas de energía abrasadoras. Inmediatamente después de realizar la acción de ataque en tu turno, puedes gastar 2 puntos de ki para lanzar el conjuro Manos ardientes como acción adicional. Puedes gastar puntos de ki adicionales para lanzar Manos ardientes como un conjuro de nivel superior. Cada punto de ki adicional que gastes aumenta el nivel del conjuro en 1. El número máximo de puntos de ki (2 más cualquier punto adicional) que puedes gastar en el conjuro es igual a la mitad de tu nivel de monje.

Explosión Solar Abrasadora

Rasgo de Nivel 11 del Camino del Alma del Sol.

Obtienes la habilidad de crear un orbe de luz que estalla en una explosión devastadora. Como acción, mágicamente creas un orbe y lo arrojas a un punto que elijas dentro de un área de 150 pies, donde estalla en una esfera de luz radiante por un breve pero mortal instante. Cada criatura en esa esfera de 20 pies de radio debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 2d6 de daño radiante. Una criatura no necesita hacer la salvación si la criatura está detrás de cobertura total que sea opaca. Puedes aumentar el daño de la esfera gastando puntos de ki. Cada punto que gastas, hasta un máximo de 3, aumenta el daño en 2d6.

Escudo Solar

Rasgo de Nivel 17 del Camino del Alma del Sol.

Quedas envuelto en un aura luminosa y mágica. Arrojas luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue por 30 pies adicionales. Puedes apagar o restaurar la luz como una acción adicional. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esta luz brilla, puedes usar tu reacción para infligir un daño radiante a la criatura. El daño radiante es igual a 5 + tu modificador de Sabiduría.

Opciones de Tasha Para el Monje

Obtienes rasgos de clase en el Manual del jugador cuando alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofrece características adicionales que puedes obtener como Monje. A diferencia de los rasgos del Manual del jugador, aquí no obtiene los rasgos automáticamente. Consultando con tu DM, decides si deseas obtener un rasgo de esta sección si cumples con el requisito de nivel indicado en la descripción del rasgo. Estos rasgos se pueden seleccionar por separado unos de otros; puedes usar uno, ambos o ninguno de ellos.

Arma Dedicada

Rasgo de Nivel 2 del Monje.

Te entrenas para usar una variedad de armas como armas de monje, no solo armas cuerpo a cuerpo y espadas cortas. Cada vez que termines un descanso corto o largo, puedes tocar un arma, concentrar tu ki en ella y luego contar esa arma como un arma de monje hasta que vuelvas a usar esta característica. El arma elegida debe cumplir estos criterios:

  • El arma debe ser un arma simple o marcial.
  • Debes ser competente.
  • Debe carecer de las propiedades pesadas y especiales.

Golpes Impulsados por Ki

Rasgo de Nivel 3 del Monje.

Si gastas 1 punto de ki o más como parte de tu acción en tu turno, puedes realizar un ataque con un golpe desarmado o un arma de monje como acción adicional antes del final del turno.

Curación Rápida

Rasgo de Nivel 4 del Monje.

Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki y tirar un dado de Artes Marciales. Recuperas un número de puntos de golpe igual al número obtenido más tu bonificador de competencia.

Enfocar Objetivo

Rasgo de Nivel 5 del Monje.

Cuando fallas una tirada de ataque, puedes gastar de 1 a 3 puntos de ki para aumentar tu tirada de ataque en 2 por cada uno de estos puntos de ki que gastas, convirtiendo potencialmente la falla en un éxito.

Camino de la Misericordia

Los monjes del Camino de la Misericordia aprenden a manipular la fuerza vital de los demás para llevar ayuda a los necesitados. Son médicos errantes para los pobres y los heridos. Sin embargo, para aquellos más allá de su ayuda, traen un final rápido como un acto de misericordia. Aquellos que siguen el Camino de la Misericordia pueden ser miembros de una orden religiosa, ayudando a los necesitados y tomando decisiones sombrías basadas en la realidad en lugar del idealismo. Algunos pueden ser curanderos de voz suave, amados por sus comunidades, mientras que otros pueden ser portadores enmascarados de misericordias macabras. Los caminantes de este camino suelen vestir túnicas con capuchas profundas y, a menudo, ocultan sus rostros con máscaras, presentándose como los portadores sin rostro de la vida y la muerte.

Implementos de Misericordia

Rasgo de Nivel 3 del Camino de la Misericordia.

Adquieres competencia en las habilidades de Perspicacia y Medicina, y adquieres competencia con el kit de herboristería. También obtienes una máscara especial, que usas a menudo cuando usas los rasgos de esta subclase. Tú determinas su apariencia, o la generas aleatoriamente tirando en la tabla de Máscara Misericordiosa.

d6 Apariencia de la Mascara
1 Cuervo
2 En blanco y negro
3 Cara en llanto
4 Cara de risueña
5 Cráneo
6 Mariposa

Mano Sanadora

Rasgo de Nivel 3 del Camino de la Misericordia.

Tu toque místico puede curar heridas. Como acción, puedes gastar 1 punto de ki para tocar a una criatura y restaurar una cantidad de puntos de golpe igual a una tirada de tu dado de Artes Marciales + tu modificador de Sabiduría. Cuando usas tu Ráfaga de golpes, puedes reemplazar uno de los golpes desarmados con el uso de esta característica sin gastar un punto de ki para la curación.

Mano Hiriente

Rasgo de Nivel 3 del Camino de la Misericordia.

Usas tu ki para infligir heridas. Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado, puedes gastar 1 punto de ki para infligir daño necrótico adicional igual a una tirada de tu dado de Artes Marciales + tu modificador de Sabiduría. Puedes usar esta característica solo una vez por turno.


Toque Medico

Rasgo de Nivel 6 del Camino de la Misericordia. Puedes administrar curas aún mayores con un toque, y si crees que es necesario, puedes usar tu conocimiento para causar daño. Cuando usas la Mano Sanadora en una criatura, también puedes acabar con una enfermedad o una de las siguientes condiciones que afecten a la criatura: ceguera, sordera, paralización, envenenamiento o aturdimiento. Cuando usas la Mano Hiriente en una criatura, puedes someter a esa criatura a la condición de envenenado hasta el final de tu próximo turno.

Rafaga Hiriente y Sanadora

Rasgo de Nivel 11 del Camino de la Misericordia.

Ahora puedes repartir una ráfaga de consuelo y dolor. Cuando usas Ráfaga de golpes, ahora puedes reemplazar cada uno de los golpes sin armas con el uso de tu Mano Sanadora, sin gastar puntos de ki para la curación. Además, cuando realizas un golpe sin armas con Ráfaga de golpes, puedes usar Mano Hiriente con ese golpe sin gastar el punto de ki de Mano Hiriente. Todavía puedes usar la Mano Hiriente solo una vez por turno.

Mano de la Suprema Misericordia

Rasgo de Nivel 17 del Camino de la Misericordia.

Tu dominio de la energía vital abre la puerta a la misericordia suprema. Como acción, puedes tocar el cadáver de una criatura que haya muerto en las últimas 24 horas y gastar 5 puntos de ki. La criatura entonces vuelve a la vida, recuperando una cantidad de puntos de golpe igual a 4d10 + tu modificador de Sabiduría. Si la criatura murió mientras era afectada por cualquiera de las siguientes condiciones, revive sin ellas: cegado, ensordecido, paralizado, envenenado y aturdido. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso largo.

Camino del Ser Astral

Un monje que sigue el Camino del Ser Astral cree que su cuerpo es una ilusión. Ven su ki como una representación de su verdadera forma, un yo astral. Este ser astral tiene la capacidad de ser una fuerza de orden o desorden, con algunos monasterios entrenando a los estudiantes para usar su poder para proteger a los débiles y otros instruyendo a los aspirantes sobre cómo manifestar su verdadero ser al servicio de los poderosos.

Brazos del Ser Astral

Rasgo de Nivel 3 del Camino del Ser Astral.

Tu dominio del ki te permite invocar una parte de tu ser astral. Como acción adicional, puedes gastar 1 punto de ki para invocar los brazos de tu ser astral. Cuando lo hagas, cada criatura de tu elección que puedas ver a 10 pies de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir daño por fuerza igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales. Durante 10 minutos, estos brazos espectrales flotan cerca de tus hombros o rodean tus brazos (tú eliges). Tú determinas la apariencia de las armas y desaparecen pronto si estás incapacitado o mueres.

Mientras los brazos espectrales están presentes, obtienes los siguientes beneficios:

  • Puedes usar tu modificador de Sabiduría en lugar de tu modificador de Fuerza al realizar pruebas de Fuerza y tiradas de salvación de Fuerza.
  • Puedes usar los brazos espectrales para realizar ataques sin armas.
  • Cuando haces un golpe desarmado con los brazos en tu turno, tu alcance es 5 pies mayor de lo normal.
  • Los golpes sin armas que hagas con los brazos pueden usar tu modificador de Sabiduría en lugar de tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño, y su tipo de daño es fuerza.

Rostro del Ser Astral

Rasgo de Nivel 6 del Camino del Ser Astral.

Puedes invocar el rostro de tu ser astral. Como acción adicional, o como parte de la acción adicional que realizas para activar Armas del ser astral, puedes gastar 1 punto de ki para invocar este rostro durante 10 minutos. Desaparece antes de tiempo si estás incapacitado o mueres. El rostro espectral cubre tu rostro como un casco o una máscara. Tú determinas su apariencia. Mientras el rostro espectral está presente, obtienes los siguientes beneficios.

  • Visión Astral. Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, a una distancia de 120 pies
  • Sabiduría del Espíritu. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Carisma (Intimidación).
  • Palabra del Espíritu. Cuando hablas, puedes dirigir tus palabras a una criatura de tu elección que puedas ver a 60 pies de ti, para que solo esa criatura pueda oírte. Alternativamente, puedes amplificar tu voz para que todas las criaturas a 600 pies puedan escucharte.
    
    

Cuerpo del Ser Astral

Rasgo de Nivel 11 del Camino del Ser Astral.

Cuando hayas convocado tanto tus brazos astrales como tu rostro, puedes hacer que aparezca el cuerpo de tu ser astral (no se requiere ninguna acción). Este cuerpo espectral cubre tu forma física como una armadura, conectando con los brazos y el rostro. Tú determinas su apariencia. Mientras el cuerpo espectral está presente, obtienes los siguientes beneficios.

  • Desviar Energía. Cuando recibes daño por ácido, frío, fuego, fuerza, rayo o trueno, puedes usar tu reacción para desviarlo. Cuando lo haces, el daño que recibes se reduce en 1d10 + tu modificador de Sabiduría (reducción mínima de 1).
  • Brazos Empoderados. Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a un objetivo con los brazos del yo astral, puedes infligir daño adicional al objetivo igual a tu dado de artes marciales.

Despertar del Ser Astral

Rasgo de Nivel 17 del Camino del Ser Astral.

Tu conexión con tu yo astral está completa, permitiéndote liberar todo su potencial. Como acción adicional, puedes gastar 5 puntos de ki para invocar los brazos, el rostro y el cuerpo de tu yo astral y despertarlo durante 10 minutos. Este despertar termina antes de tiempo si estás incapacitado o mueres. Mientras tu yo astral está despierto, obtienes los siguientes beneficios

  • Armadura del Espíritu. Obtienes una bonificación de +2 a la Clase de Armadura.
  • Aluvión Astral. Cada vez que usas el rasgo Multiataque para atacar dos veces, puedes atacar tres veces si todos los ataques se realizan con tus brazos astrales.

Camino del Dragón Ascendente

Se sabe que el dios dragón Bahamut viaja por el Plano Material bajo la apariencia de un joven monje, y la leyenda dice que fundó el primer monasterio del Camino del Dragón Ascendente bajo esta apariencia. La enseñanza fundamental de esta tradición sostiene que al emular a los dragones, un monje se convierte en una parte más integrada del mundo y su magia. Al alterar su espíritu para que resuene con el poder dracónico, los monjes que siguen esta tradición aumentan su destreza en la batalla, refuerzan a sus aliados e incluso pueden volar por los aires con alas dracónicas. Pero todo este poder está al servicio de un objetivo mayor: lograr una unidad espiritual con la esencia del Plano Material. Como seguidor del Camino del Dragón Ascendente, tú decides cómo desbloquear el poder de los dragones dentro de ti. La tabla Origen del Dragon Ascendente ofrece una serie de posibilidades.

d6 Origen
1 Perfeccionaste tus habilidades alineando tu espíritu con el poder de alteración del mundo de un dragón.
2 Un dragón tomó personalmente un papel activo en la formación de tu energía interior.
3 Estudiaste en un monasterio que remonta sus enseñanzas siglos atrás o más a la instrucción de un solo dragón, o uno que está dedicado a un dios dragón.
4 Pasaste largos períodos meditando en la región alrededor de la guarida de un antiguo dragón, absorbiendo la magia ambiental de esa guarida
5 Encontraste un pergamino escrito en Dracónico que contenía nuevas técnicas inspiradoras.
6 Después de un sueño con un dracónido de cinco manos, te despertaste con el aliento místico de los dragones

Disciplina Dracónica

Rasgo de Nivel 3 del Camino del Dragón Ascendente.

Puedes canalizar el poder dracónico para magnificar tu presencia e imbuir tus golpes desarmados con la esencia del aliento de un dragón. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Presencia Dracónica. Si fallas una prueba de Carisma (Intimidación) o Carisma (Persuasión), puedes usar tu reacción para volver a tirar el dado, mientras aprovechas la poderosa presencia de los dragones. Una vez que esta característica convierte un fracaso en un éxito, no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso largo
  • Golpe dracónico. Cuando dañas a un objetivo con un golpe desarmado, puedes cambiar el tipo de daño a ácido, frío, fuego, rayo o veneno.
  • Lengua de dragones. Aprendes a hablar, leer y escribir Dracónico u otro idioma de tu elección
    
    

Aliento del Dragon

Rasgo de Nivel 3 y 11 del Camino del Dragón Ascendente.

Puedes canalizar ondas de energía destructivas, como las creadas por los dragones que simulas. Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de los ataques con una exhalación de energía dracónica en un cono de 20 pies o en una línea de 30 pies que tiene 5 pies de ancho (a tu elección). Elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego, rayo o veneno. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de ki, recibiendo daño del tipo elegido igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales si falla la salvación, o la mitad del daño si tiene éxito.

A nivel 11, el daño de este rasgo aumenta a tres tiradas de tu dado de Artes Marciales.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo. Mientras no tenga usos disponibles, puede gastar 2 puntos ki para usar este rasgo nuevamente.

Desplegar Alas

Rasgo de Nivel 6 del Camino del Dragón Ascendente.

Cuando usas tu Paso del viento, puedes desplegar alas dracónicas espectrales desde tu espalda que desaparecen al final de tu turno. Mientras existan las alas, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Aspecto del Wyrm

Rasgo de Nivel 11 del Camino del Dragón Ascendente.

El poder de tu espíritu draconiano ahora irradia de ti, protegiendo a tus aliados o inspirando miedo en tus enemigos. Como acción adicional, puedes crear un aura de poder dracónico que irradia a 10 pies de ti durante 1 minuto. Mientras dura, obtienes uno de los siguientes efectos de tu elección:

  • Presencia Espantosa. Cuando creas esta aura, y como acción adicional en turnos posteriores, puedes elegir una criatura dentro del aura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de ki o se asustará de ti durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto sobre sí mismo con una salvación exitosa.
  • Resistencia. Elige un tipo de daño cuando actives esta aura: ácido, frío, fuego, rayo o veneno. Tú y tus aliados dentro del aura tienen resistencia a ese daño

Una vez que creas esta aura, no puedes volver a crearla hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes 3 puntos de ki para crearla nuevamente.

Aspecto Ascendente

Rasgo de Nivel 17 del Camino del Dragón Ascendente.

Tu espíritu draconiano alcanza su punto máximo. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Exhalación Poderosa. Cuando usas tu Aliento del Dragón, puedes gastar 1 punto de ki para aumentar su forma y poder. La exhalación de energía dracónica se convierte en un cono de 60 pies o en una línea de 90 pies que tiene 5 pies de ancho (a tu elección), y cada criatura en esa área sufre un daño equivalente a cuatro tiradas de tu dado de Artes Marciales si falla la salvación. o la mitad de daño en un éxito.

  • Vista ciega. Ganas visión ciega de 10 pies. Dentro de ese rango, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito.

  • Furia explosiva. Cuando activas tu Aspecto del Wyrm, la furia dracónica estalla en ti. Elige cualquier número de criaturas que puedas ver en tu aura. Cada una de esas criaturas debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de ki o recibir 3d10 de daño por ácido, frío, fuego, rayo o veneno (a tu elección).

Paladín

Revestido con una armadura de placas que resplandece a la luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo viaje, un humano envaina su espada y aparta su escudo, apoyando sus manos en un hombre mortalmente herido. Un resplandor divino surge de sus manos, las heridas del hombre cicatrizan hasta cerrarse y sus ojos se abren de par en par de puro asombro. Un enano se agazapa tras unos arbustos, mientras su negra capa lo vuelve prácticamente invisible en la noche, y vigila a una banda guerrera orca que celebra una reciente victoria. Silenciosamente, se infiltra entre ellos y susurra un juramento, y dos orcos pierden la vida incluso antes de que se den cuenta de que el enano está ahí. Con cabellos plateados que brillan en un haz de luz que parece iluminarlo solo a él, un elfo ríe a carcajadas. Sus lanzas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al tiempo que golpea una y otra vez a un retorcido gigante, hasta que finalmente la luz derrota a la repugnante oscuridad. Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de un dios con un sacerdote como testigo, en un claro sagrado ante los espíritus de la naturaleza y los seres feéricos, o en un momento de desesperación y dolor con la muerte como única acompañante, el juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

La Causa de la Rectitud

Un paladín jura defender la justicia y la rectitud, mantenerse junto a las cosas buenas de la vida en contra de las invasiones de la oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal allá donde se encuentren. Diferentes paladines afrontan su recta causa de diversas maneras, pero todos están ligados por los juramentos que les otorgan poder para realizar su sagrado trabajo. A pesar de que muchos paladines son devotos de dioses buenos, el poder del paladín proviene tanto de su compromiso con la justicia como con su dios. Los paladines entrenan durante años para aprender sus habilidades de combate, especializándose en una gran variedad de armas y armaduras. Aun así, las habilidades marciales son secundarias en comparación con el poder mágico que realmente tienen: el poder para curar al enfermo y al herido, para castigar al malvado y al muerto viviente, y para proteger a los inocentes y a aquellos que se unan a él en su lucha por la justicia.


Mas Alla de la Vida Mundana

Por definición, la vida de un paladín es una vida de aventuras. A menos que una lesión permanente lo haya apartado de la vida del aventurero, todos los paladines viven en la primera línea de la batalla cósmica entre el bien y el mal. Es difícil que surja un guerrero de las filas de una milicia local o de un ejército, pero más raro es aún que alguien pueda sentir la llamada de un verdadero paladín. Cuando esto ocurre, estos guerreros dejan atrás su vida y levantan sus armas para combatir al mal. Algunas veces sus juramentos los conducen a servir a la corona como líderes de grupos de élite de caballeros, pero incluso en esos casos su prioridad y su lealtad será hacia la causa de la rectitud y la justicia, no hacia la corona y el país. Los aventureros paladines se toman enserio su trabajo. Una incursión que se adentra en unas ruinas antiguas o en una polvorienta cripta puede ser una misión con un propósito más elevado que la adquisición de tesoros. El mal acecha en las mazmorras y los bosques primigenios, e incluso la victoria más pequeña contra el mal puede alejar la balanza cósmica de la destrucción total.

Paladin
Nivel Bono de Comp Rasgos 1st 2nd 3rd 4th 5th
1st +2 Imposición de Manos, Sentido Divino
2nd +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino 2
3rd +2 Salud Divina, Juramento Sagrado 3
4th +2 Mejora de Puntuación de Característica 3
5th +3 Ataque Extra 4 2
6th +3 Aura de Protección 4 2
7th +3 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3
8th +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 3
9th +4 4 3 2
10th +4 Aura de Coraje 4 3 2
11th +4 Castigo Divino Mejorado 4 3 3
12th +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3
13th +5 4 3 3 1
14th +5 Toque Purificador 4 3 3 1
15th +5 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 2
16th +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3 2
17th +6 4 3 3 3 1
18th +6 Mejora de Auras 4 3 3 3 1
19th +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3 3 2
20th +6 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

Creando un Paladín

El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza de su misión sagrada. Aunque las características de clase relacionadas con tu juramento no están disponibles hasta que alcances el nivel 3, puedes planear algo para tu personaje leyendo las descripciones del juramento al final de la clase. ¿Eres un devoto sirviente de la bondad, leal a los dioses de la justicia y el honor, un caballero sagrado de brillante armadura que se aventura a castigar al mal? ¿Eres un glorioso campeón de la luz, que aprecia todo lo bueno que se opone a las sombras, un caballero cuyo juramento desciende de tradiciones aún más antiguas que muchos de los dioses? ¿O quizás eres un amargado solitario que ha jurado venganza ante aquellos que han causado un terrible mal, enviado por los dioses como un ángel vengativo o conducido por tu propia sed de venganza? En el Apéndice B hay una lista con muchas deidades adoradas por los paladines a través del multiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, KiriJolith, Dol Arrah, la Llama Plateada, Bahamut, Athena, ReHorakhty y Heimdall.


¿Cómo sentiste tu llamada para servir como paladín? ¿Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o un ángel mientras rezabas? ¿Quizás otro paladín vio tu potencial y decidió entrenarte? ¿O fue un terrible evento (la destrucción de tu casa, por ejemplo) lo que te condujo a tus misiones? Puede que topases con una arboleda sagrada o un enclave élfico secreto y te dieses cuenta de que debías proteger esos refugios de belleza y bondad. Es posible que siempre hubieras sabido que tu destino era la vida de paladín, casi como si hubieras sido enviado al mundo con ese propósito grabado en tu alma. Como guardianes en contra de las fuerzas de la oscuridad, los paladines muy raramente tienen un alineamiento maligno. La mayoría de ellos toman el camino de la caridad y la justicia. Considera cómo tu alineamiento matiza la forma en la que persigues tu sagrada misión y la forma en la que te comportas ante los mortales y los dioses. Tu juramento y alineamiento pueden estar en armonía, o puede que tu juramento represente unos estándares de comportamiento que aún no has tomado.

Creación Rápida

Puedes crear un paladín rápidamente siguiendo estos pasos. Primero, asigna tu puntuación de característica más alta a Fuerza, seguida de Carisma. Segundo, escoge el trasfondo de Noble.

Puntos de Golpe

  • Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladín.
  • Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 10 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de paladín después del primero.

Competencias

  • Armadura: todas las armaduras y escudos.
  • Armas: armas simples y marciales.
  • Herramientas: ninguna.
  • Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma
  • Habilidades: Escoge dos entre: Atletismo, Perspicacia, Intimidación, Medicina, Persuasión y Religión.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • Un arma marcial y un escudo o dos armas marciales
  • Cinco jabalinas o cualquier arma cuerpo a cuerpo simple
  • Un equipo de sacerdote o un equipo de explorador
  • Cota de mallas y un símbolo sagrado
  • Puedes en renunciar al equipo inicial, así como a los objetos que ofrece tu trasfondo, y comenzar con 5d4 x 10Po para comprar tu equipo.

Rasgos del Paladín

Como Paladín tienes las siguientes características.

Sentido Divino

Rasgo de Nivel 1 del Paladín.

Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como un nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, puedes expandir tus sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, conoces la localización de cualquier ser celestial, demoníaco o muerto viviente en un rango de 60 pies (18 metros) o menos que no esté tras una cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demoníaco o muerto viviente) de cualquier criatura que capten tus sentidos, pero no su identidad (el Conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio también puedes detectar la presencia de cualquier objeto o lugar que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro santificar

Puedes usar esta característica un número de veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando finalices un descanso prolongado recuperas todos los usos gastados.


Imposición de Manos

Rasgo de Nivel 1 del Paladín.

Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se regenera cuando haces un descanso prolongado. Con esa reserva puedes restaurar un número total de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín x 5. Como una acción, puedes tocar a una criatura y utilizar poder de tu reserva de curación para restaurar un número de puntos de golpe a esa criatura igual hasta, como máximo, el máximo que tengas en tu reserva.

De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de tu reserva de curación para sanar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un solo uso de Imposición de manos, gastando puntos de tu reserva de curación por separado para cada uno de ellos.

Esta característica no tiene efecto en los muertos vivientes y los constructos.

Estilo de Combate

Rasgo de Nivel 2 del Paladín.

Adoptas un estilo de combate como especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante

Defensa. Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.

Duelista. Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.

Lucha con Arma a Dos Manos. Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio

Protección. Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.

Lanzamiento de Hechizos

Rasgo de Nivel 2 del Paladín.

Has aprendido a canalizar magia divina a través de la meditación y las plegarias, lo que te permite lanzar conjuros como si fueras un clérigo.

Preparando y Lanzando Hechizos

La tabla Paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de tus conjuros de paladín de nivel 1 o superior, debes gastar uno de los espacios del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso largo.

Puedes preparar la lista de conjuros que tienes disponibles para lanzar escogiéndolos de la lista de conjuros de paladín. Para hacerlo, escoge un número de conjuros de paladín igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de paladín redondeando hacia abajo (un conjuro como mínimo). El conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro

Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tienes cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con un Carisma de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 Curar heridas, puedes lanzarlo utilizando un espacio para conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.

Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros de paladín requiere gastar tiempo en plegarias y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada uno de tu lista.

Característica Para el Lanzar de Hechizos

El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de paladín, puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro de paladín y cuando realizas la tirada de ataque con uno.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bono de competencia + tu mod. de Carisma

Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bono de competencia + tu mod. de Carisma

Foco de Lanzamiento de Hechizos

Puedes usar un foco divino como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Paladín.

Castigo Divino

Rasgo de Nivel 2 del Paladín.

Cuando golpeas a una criatura con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de conjuro de paladín para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma. El daño extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8. El daño se incrementa en 1d8 si el objetivo es un no-muerto o infernal.

Salud Divina

Rasgo de Nivel 3 del Paladín.

La magia divina que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades.


Juramento Sagrado

Rasgo de Nivel 3, 7, 15 y 20 del Paladín.

Realizas el juramento que te convertirá en un paladín para siempre. Todo lo anterior ha sido una prueba, un estado de preparación, donde te comprometías con la causa, pero aún no te habías juramentado. Ahora deberás escoger el Juramento de Devoción, el Juramento de los Ancestros o el Juramento de Venganza, todos detallados al final de la descripción de clase. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen conjuros de juramento y el rasgo Canalizar Divinidad.

Hechizos de Juramento

Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Obtienes acceso a esos conjuros en los niveles especificados en la descripción del juramento. Una vez ganas acceso a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, el conjuro cuenta para ti como si fuera un conjuro de paladín.

Canalizar Divinidad

Tu juramento te permite canalizar energía divina para potenciar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar Divinidad otorgada por tu juramento explica cómo usarla. Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qué opción utilizar. Debes finalizar un descanso corto o largo para volver a usar tu Canalizar Divinidad de nuevo. Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas de salvación. Cuando esto ocurra, la CD es igual a tu CD de salvación de conjuros de paladín.

Mejora de Puntuación de Característica

Rasgo de Nivel 4, 8, 12, 16 y 19 del Paladín.

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Multiataque

Rasgo de Nivel 5 del Paladín.

Puedes atacar dos veces en lugar de una siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.

Aura de Protección

Rasgo de Nivel 6 y 18 del Paladín.

siempre que tú o una criatura amistosa situada hasta a 10 pies de ti tenga que realizar una tirada de salvación, la criatura gana una bonificación a la tirada de salvación igual a tu modificador de Carisma (con una bonificación mínima de +1). Debes estar consciente para otorgar esta bonificación. En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies.

Aura de Protección

Rasgo de Nivel 10 y 18 del Paladín.

tú y las criaturas amistosas situadas hasta a 10 pies de ti no podéis ser asustadas mientras estés consciente. En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies.

Castigo Divino Mejorado

Rasgo de Nivel 11 del Paladín.

estás tan imbuido de poder justiciero que todos tus golpes con armas portan tu poder divino. Siempre que golpees a una criatura con un ataque con armas, la criatura recibe 1d8 de daño radiante extra. Además, si usas tu Castigo Divino con un ataque, añades este daño al daño extra de tu Castigo Divino.

Toque de Purificación

Rasgo de Nivel 14 del Paladín.

Puedes usar tu acción para finalizar un conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria con tu toque. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Carisma (como mínimo una vez). Recuperas los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.


Juramentos Sagrados

Convertirse en paladín requiere tomar votos que comprometen al paladín con la causa de la rectitud, una forma activa de luchar contra la maldad. El juramento final, llevado a cabo cuando se alcanza el nivel 3, es la culminación de todo el entrenamiento del paladín. Algunos personajes con esta clase no se consideran verdaderos paladines hasta que han alcanzado el nivel 3 y han hecho su juramento. Para otros, el juramento no es más que una mera formalidad, una forma de plasmar oficialmente aquello que ha sido siempre una verdad en el corazón del paladín.

Juramento de Devoción

El Juramento de Devoción une al paladín a los más nobles ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, actuando con honor en busca de la justicia y el bien común. Se mantienen a sí mismos en los más altos estándares de conducta, y algunos, para bien o para mal, piensan que el resto del mundo debe mantenerse también en esos estándares. Muchos de estos paladines son devotos de dioses de la ley y la bondad, y siguen sus principios tanto como demuestran su devoción por ellos. Piensan en los ángeles (los sirvientes perfectos de los dioses) como sus ideales, e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus heráldicas.

Credo de la Devoción

Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento de Devoción pueden cambiar, los paladines de este juramento comparten estas creencias.

  • Honestidad. No mientas o hagas trampas. Deja que tu palabra sea tu promesa.
  • Valentía. Nunca temas actuar, aunque ser cauteloso es de sabios.
  • Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus enemigos, pero hazlo con sabiduría
  • Honor. Trata bien a los demás y deja que tus honorables actos sean un ejemplo para los demás. Realiza todo el bien que te sea posible causando la menor cantidad de daño posible.
  • Deber. Se responsable de tus acciones y sus consecuencias, protege a aquellos que se encuentran bajo tus cuidados y obedece a aquellos que tienen autoridad por encima de ti.
Rompiendo Tú Juramento

Un paladín intenta mantenerse en los más altos estándares de conducta, pero hasta el más virtuoso de los paladines puede fallar. Algunas veces seguir el camino correcto requiere demasiado esfuerzo, puede que una situación requiera elegir el menor de dos males, o puede que una situación en caliente haga que un paladín tome una decisión que va más allá de lo que dicta su juramento.

Un paladín que ha roto sus votos normalmente busca la absolución en un clérigo que comparta su fe, o en otro paladín de la misma orden. Es posible que el paladín pase una noche entera de vigilia como signo de penitencia, o tome algún otro acto rápido de redención. Después de un rito de confesión y perdón, el paladín vuelve a sentirse puro.

Si un paladín viola voluntariamente su juramento y no muestra signos de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser mucho más serias. A criterio del DM, un paladín que no cumple sus penitencias puede ser forzado a abandonar su clase y adoptar otra, o quizás a tomar la opción de paladín Rompejuramentos, que aparece en la Guía del Dungeon Master.

Hechizos de Juramento

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de Devoción.

Ganas los siguientes hechizos de juramento a los niveles de paladín listados a continuación.

Nivel de paladin Hechizos
3 Proteccion contra el bien y el mal, Santuario
5 Restablecimiento menor, Zona de la verdad
9 Faro de la esperanza, Disipar magia
13 Guardian de la fe, Libertad de movimiento
17 Comunion, Descarga flamigera

Canalizar Divinidad

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de Devoción.

Obtienes las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad.

Arma sagrada. Como una acción, puedes imbuir un arma que estés sujetando con energía positiva usando tu Canalizar Divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque hechas con esa arma (con una bonificación mínima de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue otros 20 pies más allá. Si el arma no es mágica, pasa a ser un arma mágica durante la duración del efecto.

Puedes finalizar este efecto en tu turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no estás sujetando o llevando esta arma, o si caes inconsciente, el efecto termina.


Expulsar al profano. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y rezas una plegaria para controlar seres demoníacos y muertos vivientes usando tu Canalizar Divinidad. Cada ser demoníaco o muerto viviente que pueda verte o escucharte dentro de un rango de 30 pies de ti, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada, es expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño.

Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su turno, sólo puede realizar la acción de Carrera o intentar huir de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.

Aura de Devoción

Rasgo de Nivel 7 y 18 del Juramento de Devoción.

Tú y todas las criaturas amistosas a 10 pies de ti no podéis ser hechizados mientras estéis conscientes. En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a 30 pies

Pureza del Espíritu

Rasgo de Nivel 15 del Juramento de Devoción.

Siempre estás bajo los efectos de un hechizo de Protección contra el bien y el mal.

Aura Sagrada

Rasgo de Nivel 20 del Juramento de Devoción.

Como una acción puedes emanar un aura de luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en un radio de 30 pies, y de luz tenue 30 pies más allá. Siempre que una criatura enemiga comience su turno en la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de daño radiante. Además, durante la duración, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros lanzados por seres demoníacos o muertos vivientes.

Juramento de los Ancestros

El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza élfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros astados, los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el mundo, no necesariamente porque crean en los principios del honor, el coraje o la justicia. Adornan sus armaduras y ropajes con imágenes de cosas que crecen (hojas, cornamentas, o flores) para reflejar su compromiso de preservar la vida y la luz en el mundo.

Credo de los Ancestros

Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido preservadas durante más siglos de los que pueden contarse. Este juramento enfatiza los principios de lo bueno por encima de la ley o el caos. Sus cuatro principios básicos son simples.

  • Aviva la Luz. A través de tus actos de piedad, amabilidad y perdón, aviva la luz de la esperanza en el mundo, haciendo retroceder la desesperación
  • Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor y alegría en el mundo, combate contra la maldad que las ahogaría. Donde la vida florece, combate contra las fuerzas que arrasarían las tierras hasta convertirlas en un yermo.
  • Conserva tu Propia Luz. Deléitate con la música y la risa, la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu corazón, no podrás preservarla en el mundo.
  • Se la Luz. Sé un glorioso faro para todos aquellos que viven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría y tu coraje brille en todas tus acciones.

Canalizar Divinidad

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de los Ancestros

Obtienes las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad.

Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para invocar fuerzas primigenias que paralicen al objetivo. Como una acción, puedes hacer que enredaderas espectrales crezcan y atrapen a una criatura que puedas ver y esté a 10 pies o menos de ti. La criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza o quedará apresada. Mientras está apresada por las enredaderas, la criatura repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la supera se libera y las enredaderas desaparecen.

Expulsar a los Infieles. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para pronunciar antiguas palabras que dañan a las criaturas feéricas y demoníacas al escucharlas. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado, y cada criatura feérica o demoníaca en un rango de 30 pies o menos de ti que pueda escucharte debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura es expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño. Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su turno, sólo puede realizar la acción de escapar o intentar huir de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. Si la verdadera forma de una criatura está oculta por una ilusión, cambiaformas o algún otro efecto, esa verdadera forma es revelada mientras está expulsada.

Hechizos de Juramento

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de los Ancestros.

Ganas los siguientes hechizos de juramento a los niveles de paladín listados a continuación.

Nivel de paladin Hechizos
3 Impacto enmarañador, Hablar con los animales
5 Rayo de luna, Paso brumoso
9 Crecimiento vegetal, Proteccion contra la energia
13 Tormenta de hielo, Piel petrea
17 Comunion con la naturaleza, Zancada arboleada

Aura de Custodia

Rasgo de Nivel 7 y 18 del Juramento de los Ancestros

La magia antigua te imbuye de una manera tan fuerte que forma una custodia sobrenatural. Tú y las criaturas amistosas a 10 pies o menos de ti tienen resistencia al daño de los hechizos. En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies.

Centinela Imperecedero

Rasgo de Nivel 15 del Juramento de los Ancestros

Cuando eres reducido a 0 puntos de golpe y no estás muerto, puedes decidir ser reducido a 1 punto de golpe en lugar de a 0. Cuando utilizas esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso prolongado. Además, no sufres ninguno de los inconvenientes de la vejez y no puedes ser envejecido mágicamente.

Campeón Ancestral

Rasgo de Nivel 20 del Juramento de los Ancestros

Puedes asumir la forma de una fuerza de la naturaleza ancestral tomando una apariencia de tu elección. Por ejemplo, tu piel podría volverse verde o su textura podría volverse como la corteza, podrían surgir hojas o musgo de tu pelo, o podrían crecerte astas o una melena de león. Usando tu acción, comienzas a transformarte. Durante 1 minuto, ganas los siguientes beneficios:

  • Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 puntos de golpe.
  • Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzarlo como una acción adicional en su lugar.
  • Las criaturas enemigas a 10 pies o menos de ti tienen desventaja en las tiradas de salvación contra tus conjuros de paladín y opciones de Canalizar Divinidad.

Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que finalices un descanso largo.

Juramento de la Venganza

El Juramento de Venganza es una solemne promesa de castigar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado. Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldeanos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la voluntad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se torna demasiado violenta y poderosa, cuando un dragón masacra toda una villa; en momentos así, los paladines surgen y realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman vengadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan importante como el impartir justicia.

Credo de la Venganza

Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar de un paladín a otro, pero todo su credo gira en torno a castigar a los malhechores empleando cualquier medio necesario. Los paladines que se entregan a esta creencia sacrifican voluntariamente su propia rectitud con tal de impartir la justicia necesaria a aquellos que han hecho el mal, por lo que estos paladines normalmente son de alineamiento neutral o legal neutral. Los principios centrales de este credo son brutalmente simples.

  • Combatir el Mal Mayor. Enfrentado a una elección de luchar con los enemigos de mi juramento o combatir un mal menor, escojo el mal mayor.
  • No hay Piedad Para los Malvados. Los enemigos normales puede que merezcan mi piedad, pero los enemigos de mi juramento no.
  • El Fin Justifica los Medios. No tengo reparos a la hora de exterminar a mis enemigos.
  • Restitución. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar a aquellos que sufren por sus fechorías.

Hechizos de Juramento

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de la Venganza.

Ganas los siguientes hechizos de juramento a los niveles de paladín listados a continuación.

Nivel de Paladín Hechizos
3 Perdicion, Marca del cazador
5 Inmovilizar persona, Paso brumoso
9 Acelerar, Proteccion contra la energia
13 Destierro, Puerta dimensional
17 Inmovilizar persona, Escudriñamiento

Canalizar Divinidad

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de la Venganza.

Ganas las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad

Renunciar al Enemigo. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y entonas una plegaria de denuncia, usando tu Canalizar Divinidad. Escoge una criatura a 60 pies o menos de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, a menos que sea inmune a ser asustada. Los seres demoníacos y muertos vivientes tienen desventaja en esta tirada de salvación.


Si se falla la tirada, la criatura estará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras está asustada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede beneficiarse de ninguna bonificación a su velocidad. Si tiene éxito en la tirada, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.

Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes realizar un voto de enemistad contra una criatura que esté a 10 pies o menos de ti y que puedas ver, usando tu Canalizar Divinidad. Ganas ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura durante 1 minuto o hasta que sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.

Vengador Implacable

Rasgo de Nivel 7 del Juramento de la Venganza.

Tu concentración sobrenatural te ayuda a evitar la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después del ataque como parte de esa misma reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Vengador Implacable

Rasgo de Nivel 15 del Juramento de la Venganza.

La autoridad con la que recitas tu Voto de Enemistad te otorga un poder aún mayor sobre tu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu reacción para realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura si está dentro de tu rango.

Angel Vengador

Rasgo de Nivel 20 del Juramento de la Venganza.

Puedes asumir la forma de un vengador angelical. Usando tu acción, comienzas a transformarte. Durante 1 hora, ganas los siguientes beneficios:

  • De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad de vuelo de 60 pies.
  • Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies. La primera vez que una criatura enemiga entra en el aura, o comienza su turno ahí durante la batalla, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.

Una vez hayas usado esta característica, no podrás volver a usarla hasta que finalices un descanso largo.

Paladín Rompejuramentos

Un Rompejuramentos es un paladín que rompió sus juramentos sagrados para perseguir una ambición oscura o servir a un poder maligno. Cualquier luz que ardiese en el corazón del paladín se ha extinguido. Sólo permanece la oscuridad. Un paladín debe ser maligno y al menos de nivel 3 para convertirse en un Rompejuramentos. El paladín reemplaza los rasgos de su Juramento Sagrado con los rasgos de Rompejuramentos.

Hechizos de Rompejuramentos

Rasgo de Nivel 3 del Paladín Rompejuramentos.

Un paladín rompejuramentos pierde los conjuros de juramento previamente ganados y obtiene en su lugar los siguientes conjuros de rompejuramentos en los niveles listados.

Nivel de Paladín Hechizos
3 Represion infernal, infligir heridas
5 Corona de la locura, Oscuridad
9 Reanimar a los muertos, Lanzar maldicion
13 Marchitar, Confusion
17 Dominar persona, contagio

Canalizar Divinidad

Rasgo de Nivel 3 del Paladín Rompejuramentos.

Ganas las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad. Controlar Muertos Vivientes. Como una acción, el paladín designa un muerto viviente que pueda ver en un rango de 30 pies . La criatura objetivo debe realizar una salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, el objetivo debe obedecer las órdenes del paladín por las siguientes 24 horas, o hasta que el paladín use esta opción de Canalizar Divinidad nuevamente. Un muerto viviente cuyo valor de desafío sea igual o mayor al nivel del paladín es inmune.

Aspecto Temerario. Como una acción, el paladín canaliza las emociones más oscuras y las concentra en un estallido de amenaza mágica. Cada criatura seleccionada por el paladín en un rango de 30 pies del paladín debe hacer una salvación de Sabiduría si puede verlo. En una salvación fallida, el objetivo está asustado del paladín por un minuto. Si una criatura asustada por este efecto termina su turno a más de 30 pies de distancia del paladín, puede intentar otra salvación de Sabiduría para terminar el efecto en ella.

Aura de Odio

Rasgo de Nivel 7 y 18 del Paladín Rompejuramentos.

El paladín, así como cualquier infernal o muerto viviente en un rango de 10 pies del paladín gana un bonificador al daño de las armas cuerpo a cuerpo equivalente al modificador de Carisma del paladín (con un mínimo de +1). Una criatura puede beneficiarse de este rasgo sólo de un paladín a la vez. En nivel 18, el rango de esta aura se incrementa a 30 pies.


Resistencia Sobrenatural

Rasgo de Nivel 15 del Paladín Rompejuramentos.

El paladín gana resistencia al daño contundente, cortante y perforante de las armas no mágicas.

Señor del Terror

Rasgo de Nivel 20 del Paladín Rompejuramentos.

El paladín puede, como una acción, rodearse con un aura de tinieblas que dura por un minuto. El aura reduce cualquier luz brillante en un rango de 30 pies del paladín a luz tenue. Siempre que un enemigo asustado por el paladín comienza su turno en el aura, recibe 4d10 de daño psíquico. Adicionalmente, el paladín y las criaturas que elija en el aura están cubiertos por sombras profundas. Las criaturas que utilicen la vista tienen desventaja en las tiradas de ataque contra las criaturas rodeadas por estas sombras. Mientras dure el aura, el paladín puede usar una acción adicional en su turno para que las sombras del aura ataquen a una criatura. El paladín hace una tirada de ataque de conjuros cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo recibe daño necrótico igual a 3d10 + el modificador de Carisma del paladín.

Después de activar el aura, el paladín no puede volver a activarla hasta que finalice un descanso largo.

Redención del Rompejuramentos

Si permites que un jugador elija la opción Rompejuramentos, puedes permitir luego al paladín redimirse y convertirse en un verdadero paladín nuevamente

El paladín que desee redimirse debe primero deshacerse de su alineamiento maligno y demostrar este cambio en su alineamiento a través de palabras y actos. Habiéndolo hecho, el paladín pierde todos los rasgos de Rompejuramentos y debe elegir una deidad y un Juramento Sagrado. (Con tu permiso, el jugador puede seleccionar una deidad o juramento sagrado diferentes a los que tenía antes.) Aun así, el paladín no gana los rasgos de clase específicos a ese juramento sagrado hasta que finalice algún tipo de misión peligrosa o prueba, determinada por el DM.

Un paladín que rompa su juramento sagrado una segunda vez puede convertirse nuevamente en un Rompejuramentos, pero no puede redimirse.

Juramento de la Corona

El Juramento a la Corona está dedicado a los ideales de civilización, ya sea en la forma del espíritu de una nación, del vasallaje a un soberano o del servicio a un dios de la ley y el gobierno. Los paladines que hacen este juramento se dedican a servir a la sociedad y, en conereto, a las leyes justas que la mantienen unida. Son los guardianes vigilantes de los muros, que se enfrentan a las olas caóticas de barbarie que amenazan con destrozar todo lo que la civilización ha construido. Se les conoce popularmente como guardianes, parangones o centinelas. Los paladines que hacen este juramento a menudo son miembros de una orden de caballería en servicio a una nación o un soberano y hacen el juramento como parte de la admisión a las filas de la orden.

Credo de la Corona

Los principios del Juramento a la Corona a menudo los determina el monarca al que se hace el juramento, pero se suelen enfatizar estos principios.

  • Ley. La ley es primordial. Es la argamasa que une las piedras de la civilización y se debe respetar.
  • Lealtad. Tu palabra es tu compromiso. Sin lealtad, los juramentos y las leyes no tienen sentido,
  • Valor. Debes estar dispuesto a hacer lo que es necesario por el bien del orden, incluso con todo en contra. Si no haces nada, ¿quién lo hará?
  • Responsabilidad. Debes enfrentarte a las consecuencias de tus actos. Eres responsable de cumplir con tus deberes y obligaciones.

Hechizos de Juramento

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de la Corona

Ganas los siguientes hechizos de juramento a los niveles de paladín listados a continuación.

Nivel de Paladín Hechizos
3 Duelo forzado, Orden imperiosa
5 Zona de la verdad, vinculo protector
9 Aura de vitalidad, Espiritus guardianes
13 Destierro, Guardian de la fe
17 Circulo de poder, Gaes

Canalizar Divinidad

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de la Corona.

Obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.

Desafío del Campeón. Pronuncias un desafío que obliga a otras criaturas a luchar contigo. Todas las criaturas que escojas, puedas ver y se encuentren a 30 pies o menos de ti deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si no la supera, una criatura no se podrá mover por voluntad propia a más de 30 pies de ti. El efecto deja de afectar a la criatura si te incapacitan, si mueres o si la criatura es trasladada a más de 30 pies de ti.

Cambio de Rumbo. Como acción adicional, puedes levantar la moral de las criaturas heridas usando Canalizar Divinidad. Todas las criaturas que escojas, puedan escucharte y estén situadas a 30 pies o menos de ti recuperan hasta 1d6 + tu modificador de Carisma (1 como mínimo) puntos de golpe si tienen la mitad de sus puntos de golpe máximos o menos.

Lealtad Divina

Rasgo de Nivel 7 del Juramento de la Corona.

Cuando una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti reciba daño, puedes usar tu reacción para sustituir mágicamente tu salud por la de la criatura objetivo, lo que provoca que esa criatura no reciba daño. Tú recibes el daño en su lugar, y este daño no puede ser reducido ni prevenido de ninguna manera.

Espíritu Inflexible

Rasgo de Nivel 15 del Juramento de la Corona.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar que ser paralizado o aturdido.

Campeón Glorificado

Rasgo de Nivel 20 del Juramento de la Corona.

u presencia en el campo de batalla es una inspiración para los dedicados a tu causa. Puedes usar tu acción para obtener los beneficios siguientes durante 1 hora:

  • Tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas.
  • Tus aliados tienen ventaja en las tiradas de salvación contra muerte cuando están a 30 pies o menos de ti.
  • Tus aliados tienen ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría cuando están a 30 pies o menos de ti.

Este efecto acaba si te incapacitan o mueres. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo.

Información del Paladín: Xanathar

Un paladín es una encarnación viviente de un juramento, una promesa o un voto hecho manifiesto en la persona de un guerrero santo que tiene la habilidad y la determinación de ver la causa hasta el final. Algunos paladines se dedican expresamente a proteger a los inocentes y a difundir la justicia en el mundo, mientras que otros deciden alcanzar ese objetivo conquistando a quienes se muestran desafiantes y sometiéndolos al imperio de la ley.

Aunque ningún paladín en el mundo podría describirse como típico, algunos de ellos son bienhechores de mente estrecha que se niegan a tolerar incluso la más pequeña desviación de su propia perspectiva. Sin embargo, los paladines que toman la vida de aventura rara vez se mantienen tan rígidos en sus actitudes, aunque solo sea para evitar alienar a sus compañeros. Puedes desarrollar tu personaje paladín usando las sugerencias a continuación. Es importante tener en cuenta que la mayoría de los paladines no son robots. Tienen dudas y prejuicios y albergan pensamientos contradictorios como cualquier otro personaje. Algunos se ven obligados por una motivación interna que a veces puede estar en desacuerdo con los principios de sus juramentos.

Objetivo Personal

Los preceptos del juramento de un paladín brindan un propósito al personaje y dictan un objetivo final o una intención general que el paladín respeta y avanza. Aparte de eso, algunos paladines son impulsados por un objetivo personal que complementa o trasciende los dictados de sus juramentos. Los paladines que siguen diferentes juramentos pueden tener el mismo objetivo personal, diferenciándose solo en la forma en que aplican ese objetivo a sus acciones cuando defienden sus juramentos. Si tu personaje paladín tiene un objetivo personal, podría extraerse de algún evento de la vida y, por lo tanto, no estar directamente vinculado al juramento.

Símbolo

Los paladines son conscientes de la influencia de los símbolos, y muchos de ellos adoptan o diseñan un dispositivo artístico que lleva una imagen distintiva. Tu símbolo ejemplifica el juramento que has tomado y comunica ese mensaje a quienes te rodean, amigos y enemigos por igual. Tu símbolo puede aparecer en un estandarte, una bandera o tu ropa para que todos lo vean. O podría ser menos obvio, como una baratija o una ficha que llevas oculta en tu persona.


Némesis

Su adhesión a un juramento sagrado exige que los paladines adopten una postura activa para llevar sus creencias al mundo. Esta actividad naturalmente conduce a un conflicto con las criaturas o entidades que se oponen a esas creencias. Entre esos oponentes, uno se destaca a menudo como el enemigo más persistente o formidable de un paladín, una némesis cuya presencia o influencia es un factor constante en la vida de un paladín. Tu personaje paladín puede tener un enemigo que data de los días anteriores a que tomaste el camino. O podrías ser un objetivo porque cuando te convertiste en un paladín, inmediatamente atrajiste la atención de aquellos que te dejarían en evidencia. Si tienes una némesis, ¿quién o qué es? ¿A quién entre tus enemigos consideras que es la mayor amenaza para lograr tus objetivos?

Tentación

Aunque los paladines están dedicados a sus juramentos, son mortales y, por lo tanto, tienen fallas. Muchos de ellos exhiben un tipo de comportamiento o se aferran a una actitud que no se ajusta a los ideales más elevados de su vocación. ¿Cuál es la tentación a la que tu personaje sucumbe o le cuesta resistir?

d6 Tentación
1 Furia. Cuando tu ira se alza, tienes dificultad para pensar claro y temes que puedas arrepentirte de lo que hagas.
2 Orgullo. Tus acciones son notorias, y nadie las reconoce más que tu
3 Lujuria. No puedes resistir un rostro atractivo y una sonrisa agradable
4 Envidia. Eres consciente de lo que algunos famosos han logrado, y te sientes inadecuado cuando tus hazañas no se comparan a las suyas.
5 Desesperanza. Consideras la gran fuerza de los enemigos que debes vencer, y a veces no encuentras la manera de alcanzar la victoria.
6 Avaricia. Sin importar cuanta gloria y tesoros amases, nunca es suficiente para ti.
d6 Objetivo
1 Paz. Luchas para que las futuras generaciones no tengan que hacerlo
2 Venganza. Tu juramento es el vehículo a través del cual corregirás una antigua ofensa.
3 Deber. Vivirás para cumplir lo que juraste o morirás en el intento.
4 Liderazgo. Ganarás una gran batalla que los bardos cantarán, y al hacerlo, te convertirás en un ejemplo que inspire a otros.
5 Fe. Sabes que tu camino es justo, o los dioses no te habrían puesto en el.
6 Gloria. Guiarás al mundo a una grandiosa nueva era, una que llevará tu nombre grabado.
d6 Simbolo
1 Un dragón, emblemático de tu nobleza en la paz y tu ferocidad en combate.
2 Un puño cerrado, porque siempre estás listo para luchar por tus creencias.
3 Una mano abierta en alto, indicando tu preferencia por la diplomacia sobre el combate.
4 Un corazón rojo, mostrando al mundo tu dedicación a la justicia.
5 Un corazón negro, simbolizando que emociones como la piedad no desviarán la dedicación a tu juramento.
6 Un ojo abierto, que significa que siempre estás alerta a todas las amenazas contra tu causa.
d6 Nemesis
1 Un poderoso caudillo orco que amenaza con perseguir y destruir todo lo que es sagrado para ti.
2 Un demonio o celestial, el agente de un poder de los Planos Externos, encargado de corromper o redimirte, según corresponda
3 Un dragón cuyos sirvientes huelen tus pasos
4 Un sumo sacerdote quien te ve como un tonto mal guiado y quiere que abandones tu religión.
5 Un paladín rival que entrenó contigo, pero rompió su juramento y te hace responsable.
6 Un vampiro que ha jurado venganza contra todos los paladines después de haber sido vencido por uno

Juramento de Conquista

El Juramento de la Conquista llama a los paladines que buscan la gloria en la batalla y la subyugación de sus enemigos. No es suficiente que estos paladines establezcan el orden. Deben aplastar las fuerzas del caos. A veces llamados tiranos caballeros o traficantes de hierro, los que siguen este juramento se reúnen en severas órdenes que sirven a los dioses o filosofías de la guerra y al poder bien ordenado.

Algunos de estos paladines llegan tan lejos como para juntarse con los poderes de los Nueve Infiernos, valorando el imperio de la ley sobre el bálsamo de la misericordia. El archidiablo Bel, señor de la guerra del Averno, cuenta con muchos de estos paladines, llamados caballeros infernales, como sus más fervientes seguidores. Los caballeros infernales cubren su armadura con trofeos tomados de los enemigos caídos, una sombría advertencia para cualquiera que se atreva a oponerse a ellos y los decretos de sus señores. Estos caballeros son a menudo más ferozmente resistidos por otros paladines de este juramento, que creen que los caballeros del infierno han vagado demasiado en la oscuridad


Credo de la Conquista

Un paladín que toma este juramento tiene los principios de la conquista grabados en la parte superior del brazo.

  • Apaga la Llama de la Esperanza. No es suficiente simplemente derrotar a un enemigo en la batalla. Tu victoria debe ser tan abrumadora que la voluntad de lucha de tus enemigos se rompa para siempre. Una cuchilla puede acabar con una vida. El miedo puede acabar con un imperio.
  • Gobierna con Puño de Hierro. Una vez que hayas vencido, no toleres el disentimiento. Tu palabra es ley. Quienes lo obedezcan serán favorecidos. Aquellos que lo desafían serán castigados como ejemplo para todos los que puedan seguir.
  • Fuerza, Sobre Todo. Gobernarás hasta que surja uno más fuerte. Entonces debes hacerte más fuerte y enfrentar el desafío, o caer en tu propia ruina.

Canalizar Divinidad

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de la Conquista.

Obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Ve el rasgo de clase Juramento Sagrado para saber cómo funciona Canalizar Divinidad.

Presencia Conquistadora. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para exudar una presencia aterradora. Como acción, fuerzas a cada criatura de tu elección a la que puedes ver hasta 30 pies de ti a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, una criatura se asusta de ti durante 1 minuto. La criatura asustada puede repetir esta tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito

Golpe Guiado. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para atacar con precisión sobrenatural. Cuando haces una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para obtener un bonificador de + 10 a la tirada. Realiza esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque impacta o falla.

Hechizos de Juramento

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de la Conquista.

Ganas los siguientes hechizos de juramento a los niveles de paladín listados a continuación.

Nivel de Paladín Hechizos
3 Orden imperiosa, armadura de agathys
5 Inmovilizar persona, Arma magica
9 Lanzar maldicion, Miedo
13 Dominar bestia, Piel petrea
17 Nube aniquiladora, Dominar persona

Canalizar Divinidad

Rasgo de Nivel 7 y 18 del Juramento de la Conquista.

Constantemente emanas un aura amenazante mientras no estás incapacitado. El aura se extiende a 10 pies de ti en todas direcciones, pero no a través de la cobertura total. Si una criatura te teme, su velocidad se reduce a 0 mientras está en el aura, y esa criatura recibe un daño psíquico igual a la mitad de tu nivel de paladín si comienza su turno allí. A nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies

Reprimenda de Desprecio

Rasgo de Nivel 15 del Juramento de la Conquista.

Los que se atreven a golpearte son castigados psíquicamente por su audacia. Cada vez que una criatura te golpea con un ataque, esa criatura recibe daño psíquico igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) si no estás incapacitado.

Conquistador Invencible

Rasgo de Nivel 20 del Juramento de la Conquista.

Obtienes la habilidad de desplegar una destreza marcial extraordinaria. Como acción, puedes convertirte mágicamente en un avatar de conquista, obteniendo los siguientes beneficios durante 1 minuto:

  • Tienes resistencia a todo daño.
  • Cuando tomas la acción de Ataque en tu turno, puedes realizar un ataque adicional como parte de esa acción.
  • Los ataques con armas cuerpo a cuerpo anotan un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20

Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.


Juramento de Redención

El Juramento de la Redención coloca a un paladín en un camino difícil, uno que requiere que un guerrero santo use la violencia solo como último recurso. Los paladines que se dedican a este juramento creen que cualquier persona puede ser redimida y que el camino de la benevolencia y la justicia es uno que todos pueden caminar. Estos paladines se enfrentan a criaturas malvadas con la esperanza de convertir a sus enemigos a la luz, y matan a sus enemigos solo cuando tal hecho claramente salvará otras vidas. Los paladines que siguen este camino son conocidos como redentores. Aunque que los redentores son idealistas, no son tontos. Los redentores saben que los muertos vivientes, los demonios, los diablos y otras amenazas sobrenaturales pueden ser inherentemente malos. Contra tales enemigos, los paladines que siguen este juramento traen toda la ira de sus armas y conjuros. Sin embargo, los redentores aún rezan para que, un día, incluso las criaturas malvadas inviten a su propia redención.

Credo de la Redención

Los principios del Juramento de la Redención hacen que un paladín alcance un alto nivel de paz y justicia.

  • Paz. La violencia es un arma de último recurso. La diplomacia y la comprensión son los caminos hacia la paz duradera.
  • Inocencia. Todas las personas comienzan la vida en un estado inocente y es su entorno o la influencia de las fuerzas oscuras lo que los lleva al mal. Al establecer el ejemplo adecuado y trabajar para curar las heridas de un mundo profundamente defectuoso, puedes poner a cualquiera en un camino recto.
  • Paciencia. El cambio requiere tiempo. Los que han transitado el camino de los impíos deben ser recordados para mantenerlos honestos y verdaderos. Una vez que hayas plantado la semilla de la justicia en una criatura, debes trabajar día tras día para permitir que esa semilla sobreviva y florezca.
  • Sabiduría. Tu corazón y tu mente deben permanecer claros, porque eventualmente te verás obligado a admitir la derrota. Si bien todas las criaturas pueden ser redimidas, algunas están tan lejos en el camino del mal que no tienes más remedio que terminar sus vidas por el bien mayor. Cualquier acción de este tipo debe sopesarse cuidadosamente y las consecuencias deben entenderse en su totalidad, pero una vez que hayas tomado la decisión, sigue adelante sabiendo que tu camino es justo.

Hechizos de Juramento

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de la Redención.

Ganas los siguientes hechizos de juramento a los niveles de paladín listados a continuación.

Nivel de Paladín Hechizos
3 Santuario, Dormir
5 Calmar emociones, Inmovilizar persona
9 Contrahechizo, Patron hipnotico
13 Esfera elastica de Otiluke, Piel petrea
17 Inmovilizar monstruo, muro de fuerza

Canalizar Divinidad

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de la Redención.

Obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.

Emisario de la Paz. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para aumentar tu presencia con poder divino. Como acción adicional, te otorgas una bonificación de + 5 a las pruebas de Carisma (Persuasión) durante los próximos 10 minutos.

Reprender a los Violentos. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para reprender a aquellos que usan la violencia. Inmediatamente después de que un atacante a 30 pies de ti haga daño con un ataque a una criatura que no seas tú, puedes usar tu reacción para forzar al atacante a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, el atacante recibe daño radiante igual al daño que acaba de infligir. En una salvación exitosa, toma la mitad de daño.

Aura del Guardian

Rasgo de Nivel 7 y 18 del Juramento de la Redención.

Puedes proteger a otros de daños a costa de su propia salud. Cuando una criatura a menos de 10 pies de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para recibir ese daño mágicamente, en lugar de que esa criatura lo tome. Este rasgo no transfiere ningún otro efecto que pueda acompañar el daño, y este daño no puede reducirse de ninguna manera. A nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies.

Espíritu Protector

Rasgo de Nivel 15 del Juramento de la Redención.

Una presencia sagrada repara tus heridas en la batalla. Recuperas puntos de golpe iguales a 1d6 + la mitad de tu nivel de paladín si terminas tu turno en combate con menos de la mitad de tus puntos de golpe restantes y no estás incapacitado.

Emisario de Redención

Rasgo de Nivel 20 del Juramento de la Redención.

Te conviertes en un avatar de la paz, lo que te brinda dos beneficios:

  • Tienes resistencia a todo el daño infligido por otras criaturas (sus ataques, conjuros y otros efectos).
  • Cada vez que una criatura te golpea con un ataque, recibe un daño radiante igual a la mitad del daño que recibes del ataque.

Si atacas a una criatura, le lanzas un conjuro o le haces daño por cualquier medio que no sea este rasgo, ninguno de los beneficios funciona contra esa criatura hasta que finalices un descanso largo.

Opciones de Tasha Para el Paladín

Obtienes rasgos de clase en el Manual del jugador cuando alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofrece características adicionales que puedes obtener como Paladín. A diferencia de los rasgos del Manual del jugador, aquí no obtiene los rasgos automáticamente. Consultando con tu DM, decides si deseas obtener un rasgo de esta sección si cumples con el requisito de nivel indicado en la descripción del rasgo. Estos rasgos se pueden seleccionar por separado unos de otros; puedes usar uno, ambos o ninguno de ellos.

Estilo de Combate

Rasgo de Nivel 2 del Paladín.

Cuando eliges un estilo de combate, los siguientes estilos se agregan a tu lista de opciones.

Lucha a Ciegas. Tienes visión ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puede ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso si está cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito.

Guerrero Bendito. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de clérigo. Cuentan como conjuros de paladín para ti, y el Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de estos trucos con otro truco de la lista de conjuros de clérigo.

Interceptar. Cuando una criatura que puedes ver impacta a un objetivo, que no seas tú, a 5 pies o menos de ti con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (a un mínimo de 0 de daño). Debes estar sosteniendo un escudo o un Arma sencilla o marcial para usar esta reacción.

Aprovechar el Poder Divino

Rasgo de Nivel 3, 7 y 15 del Paladín.

Puedes gastar un uso de tu Canalizar divinidad para alimentar tus conjuros. Como acción adicional, tocas tu símbolo sagrado, pronuncias una oración y recuperas un espacio de conjuro gastado, cuyo nivel no puede ser superior a la mitad de tu bonificador por competencia (redondeado hacia arriba). La cantidad de veces que puedes usar este rasgo se basa en el nivel que hayas alcanzado en esta clase: nivel 3, una vez; nivel 7, dos veces; y nivel 15, tres veces. Recuperas los usos gastados al finalizar un descanso largo.

Versatilidad Marcial

Rasgo de Nivel 4 del Paladín.

Cada vez que alcances un nivel en esta clase que otorgue el rasgo Mejora de Característica, puedes reemplazar un estilo de combate que conozcas por otro estilo de combate disponible para los paladines. Este reemplazo representa un cambio de enfoque en tu práctica marcial.

Juramento de Gloria

Los paladines que hacen el Juramento de Gloria creen que ellos y sus compañeros están destinados a alcanzar la gloria mediante actos de heroísmo. Entrenan con diligencia y animan a sus compañeros para que estén todos preparados cuando el destino los llame.

Credo de la Gloria

Los principios del Juramento de Gloria llevan a un paladín a intentar actos heroicos que algún día podrían brillar en las leyendas.

  • Acciones sobre Palabras. Esfuérzate por ser conocido por actos gloriosos, no por palabras.
  • Los Desafíos no Son más que Pruebas. Afronta las dificultades con valentía y anima a tus aliados a que las enfrenten contigo.
  • Perfeccionar el Cuerpo. Como piedra en bruto, tu cuerpo debe trabajarse para que se pueda alcanzar su potencial.
  • Disciplinar el Alma. Debes reunir la disciplina para superar las fallas dentro de ti que amenazan con empañar tu gloria y la de tus amigos

Canalizar Divinidad

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de Gloria.

Obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase Juramento Sagrado para saber cómo funciona Canalizar Divinidad.

Atleta Incomparable. Como acción adicional, puedes usar tu Canalizar Divinidad para aumentar tu atletismo. Durante los próximos 10 minutos, tienes ventaja en pruebas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias); puedes cargar, empujar, arrastrar y levantar el doble de peso de lo normal; y la distancia de tus saltos largos y altos aumenta en 10 pies (esta distancia adicional cuesta el movimiento como de costumbre).

Castigo Inspirador. Inmediatamente después de infligir daño a una criatura con tu rasgo Castigo Divino, puedes usar tu Canalizar divinidad como una acción adicional y distribuir puntos de golpe temporales a las criaturas que elijas a 30 pies o menos de ti, puedes incluirte. El total de puntos de golpe temporales es igual a 2d8 + tu nivel en esta clase, dividido entre las criaturas elegidas como quieras.

Hechizos de Juramento

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de Gloria.

Ganas los siguientes hechizos de juramento a los niveles de paladín listados a continuación.

Nivel de Paladín Hechizos
3 Saeta guiada, Heroismo
5 Arma magica, Aumentar caracteristica
9 Acelerar, Proteccion contra la energia
13 Compulsion, Libertad de movimiento
17 Descarga flamigera, Comunion

Aura de Presteza

Rasgo de Nivel 7 y 18 del Juramento de Gloria.

Emanas un aura que te llena a ti y a tus compañeros con una velocidad sobrenatural, lo que les permite correr por un campo de batalla en formación. Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies. Además, si no estás incapacitado, la velocidad caminando de cualquier aliado que comience su turno a 5 pies o menos de ti aumenta en 10 pies hasta el final de ese turno. Cuando alcanzas el nivel 18 en esta clase, el alcance del aura aumenta a 10 pies.

Defensa Gloriosa

Rasgo de Nivel 15 del Juramento de Gloria.

Puedes convertir la defensa en un golpe repentino. Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 10 pies o menos de ti es impactada por una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para otorgar un bonificador a la CA del objetivo contra ese ataque, lo que podría hacer que falle. El bonificador es igual a tu modificador por Carisma (mínimo de +1). Si el ataque falla, puedes realizar un ataque con arma contra el atacante como parte de esta reacción, siempre que el atacante esté dentro del alcance de tu arma. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Defensa Gloriosa

Rasgo de Nivel 20 del Juramento de Gloria

Puedes fortalecerte con las leyendas, verdaderas o exageradas, de tus grandes hazañas. Como acción adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:

  • Eres bendecido con una presencia de otro mundo, obteniendo ventaja en todas las pruebas de Carisma.
  • Una vez en cada uno de tus turnos cuando haces un ataque con arma y fallas, puedes hacer que ese ataque impacte en lugar de ello.
  • Si fallas en una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para volver a tirarla. Debes usar este nuevo resultado.

Una vez que uses esta acción adicional, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 5 para usarla nuevamente.

Juramento de los Vigilantes

El Juramento de los Vigilantes obliga a los paladines a proteger los reinos mortales de la depredación de criaturas extraplanares, muchas de las cuales pueden devastar a los soldados mortales. Por lo tanto, los Vigilantes perfeccionan sus mentes, espíritus y cuerpos para ser las armas definitivas contra tales amenazas. Los paladines que siguen el juramento de los Vigilantes están siempre atentos para detectar la influencia de las fuerzas extraplanares, a menudo estableciendo una red de espías e informantes para recopilar información sobre supuestos cultos. Para un Vigilante, mantener una sana sospecha y conciencia sobre el entorno es tan natural como llevar una armadura en la batalla.

Credo de los Vigilantes

Un paladín que asume el Juramento de los Vigilantes jura proteger los reinos mortales de las amenazas de otro mundo.

  • Vigilancia. Las amenazas que enfrentas son astutas, poderosas y subversivas. Está siempre alerta por su corrupción.
  • Lealtad. Nunca aceptes obsequios o favores de infernales o de quienes tratan con ellos. Mantente fiel a tu orden, a tus camaradas y a tu deber.
  • Disciplina. Eres el escudo contra los terrores interminables que se encuentran más allá de las estrellas. Tu espada debe estar siempre afilada y tu mente dispuesta a sobrevivir a lo que hay más allá.

Hechizos de Juramento

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de los Vigilantes.

Ganas los siguientes hechizos de juramento a los niveles de paladín listados a continuación

Nivel de Paladín Hechizos
3 Alarma, Detectar magia
5 Rayo de luna, Ver lo invisible
9 Contrahechizo, Indectetable
13 Aura de pureza, Destierro
17 Escuadriñamiento, Inmovilizar monstruo

Canalizar Divinidad

Rasgo de Nivel 3 del Juramento de los Vigilantes.

Obtienes las siguientes opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase Juramento Sagrado para saber cómo funciona Canalizar Divinidad.

Voluntad del Vigilante. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para investir tu presencia con el poder protector de tu fe. Como acción, puedes elegir tantas criaturas que puedas ver a 30 pies o menos de ti, como tu modificador por Carisma (mínimo de una criatura). Durante 1 minuto, tú y las criaturas elegidas tienen ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Abjurar lo Extraplanar. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para castigar a seres de otros mundos. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y cada aberración, celestial, elemental, feérico o infernal a 30 pies o menos de ti que pueda oírte debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura quedará expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba daño. Una criatura expulsada debe pasar sus turnos tratando de moverse lo más lejos posible de ti, si es que puede, y no puede terminar voluntariamente su movimiento en un espacio a 30 pies o menos de ti. Para su acción, puede usar solo la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, la criatura llevará a cabo la acción de Esquivar.

Aura de Centinela

Rasgo de Nivel 7 y 18 del Juramento de los Vigilantes.

Emites un aura de alerta mientras no estás incapacitado. Cuando tú y cualquier criatura de tu elección a 10 pies de ti tiran iniciativa, todos ganan un bonificador a la iniciativa igual a tu bonificador por competencia. A nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Represión Vigilante

Rasgo de Nivel 15 del Juramento de los Vigilantes.

Has aprendido a castigar a cualquiera que se atreva a engañarte y a tus protegidos. Siempre que tú o una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti superan una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes usar tu reacción para infligir 2d8 + tu modificador por Carisma de daño de fuerza a la criatura que forzó la tirada de salvación.

Represión Vigilante

Rasgo de Nivel 20 del Juramento de los Vigilantes.

Manifiestas una chispa de poder divino en defensa de los reinos mortales. Como acción adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:

  • Obtienes visión verdadera con un alcance de 120 pies.
  • Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos e infernales
  • Cuando impactas a una criatura con una tirada de ataque y le haces daño, también puedes forzarla a hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, la criatura es desterrada mágicamente a su plano de existencia nativo si no se encuentra allí. En una salvación exitosa, la criatura no puede ser desterrada por este rasgo durante 24 horas.

Una vez que uses esta acción adicional, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 5 para usarla nuevamente.

Pícaro

Mientras hace señas a sus compañeros para que esperen, una mediana se arrastra a través del salón de la mazmorra. Presiona su oreja contra la puerta, saca un juego de herramientas y coge la ganzúa tan rápido como un pestañeo. Luego desaparece en las sombras mientras su compañero guerrero avanza para pegar una patada a la puerta y abrirla. Un humano acecha en las sombras de un callejón mientras su cómplice se prepara para la emboscada. Cuando su objetivo, un esclavista muy conocido, pasa por el callejón, el cómplice grita, el esclavista corre a investigar, y la hoja del asesino corta su garganta antes de que pueda hacer ningún sonido. Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus dedos, y como por arte de magia eleva el manojo de llaves del cinturón del guardián. En un momento, las llaves están en su mano, la puerta de la celda está abierta y ella y sus compañeros son libres para poder escapar. Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución a prácticamente cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Habilidad y Precisión

Los pícaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de una gran variedad de habilidades como a perfeccionar sus capacidades de combate, dándoles una amplia experiencia que pocos personajes pueden igualar. Muchos pícaros se centran en el sigilo y el engaño, mientras que otros refinan las habilidades que les ayudan en un entorno de mazmorras, tales como trepar, buscar, desarmar trampas y abrir cerraduras. En lo que se refiere al combate, los pícaros dan prioridad a la astucia sobre la fuerza bruta. Un pícaro prefiere hacer un golpe preciso, impactando en el punto exacto donde el ataque dañe lo más posible al objetivo, en lugar de desgastar a un oponente con un bombardeo de ataques. Los pícaros tienen un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y algunos aprenden trucos mágicos para complementar sus otras capacidades.

Una Vida en las Sombras

Todo pueblo y ciudad tiene su cuota de pícaros, la mayoría de ellos encajan con los peores estereotipos de su clase, viviendo como ladrones, asesinos, rateros o estafadores. A menudo estos sinvergüenzas se organizan en cofradías de ladrones o en familias criminales. Muchos pícaros actúan de forma independiente, pero incluso algunas veces ellos reclutan aprendices para ayudarlos en sus estafas y robos. Unos pocos pícaros llevan una vida honesta como cerrajeros, investigadores, o exterminadores, lo que puede ser un trabajo peligroso en un mundo donde ratas gigantes (y hombres rata) acechan en las alcantarillas. Como aventureros, los pícaros se encuentran en ambos lados de la ley. Algunos son duros criminales que deciden perseguir su fortuna buscando en montones de tesoros, mientras que otros toman una vida de aventura para escapar de la ley. Algunos han aprendido y perfeccionado sus habilidades con el único propósito de infiltrarse en ruinas antiguas y criptas ocultas en busca de tesoros.

Picaro
Nivel Bono de Comp Rasgos Ataque Furtivo
1st +2 Ataque Furtivo, Experto, Jerga de ladrones 1d6
2nd +2 Acción Astuta 1d6
3rd +2 Arquetipo de Pícaro 2d6
4th +2 Mejora de Puntuación de Característica 2d6
5th +3 Esquiva Asombrosa 3d6
6th +3 Pericia 3d6
7th +3 Evasión 4d6
8th +3 Mejora de Puntuación de Característica 4d6
9th +4 Rasgo de Arquetipo de Pícaro 5d6
10th +4 Mejora de Puntuación de Característica 5d6
11th +4 Talento Seguro 6d6
12th +4 Mejora de Puntuación de Característica 6d6
13th +5 Rasgo de Arquetipo de Pícaro 7d6
14th +5 Sentido Ciego 7d6
15th +5 Mente Escurridiza 8d6
16th +5 Mejora de Puntuación de Característica 8d6
17th +6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro 9d6
18th +6 Escurridizo 9d6
19th +6 Mejora de Puntuación de Característica 10d6
20th +6 Golpe de Suerte 10d6

Creando un Pícaro

Mientras creas tu pícaro, considera la relación de tú personaje con la ley. ¿Fuiste un criminal en tu pasado? ¿Lo eres aún? ¿Estás escapando de la ley o de algún furioso cabecilla de un gremio de ladrones? ¿O Quizás dejaste tu hermandad en busca de grandes riesgos y mayores recompensas? ¿Es la codicia lo que te conduce en tus aventuras, o es otro deseo o ideal? ¿Cuál fue el detonante que hizo que te apartaras de tu vida pasada? ¿Acaso un gran robo o estafa que salió terriblemente mal hizo que te replantearas tu profesión? ¿Quizás tuviste suerte y un buen golpe te dio la moneda que necesitabas para escapar de tu miserable vida? ¿Fue el deseo de viajar lo que finalmente te alejó de tu hogar? Quizás de repente te encontrabas separado de tu familia o mentor, y tuviste que encontrar nuevas formas de sustento.


O quizás hiciste un nuevo amigo (otro miembro de tu grupo de aventuras) que te enseñó nuevas posibilidades de ganarte la vida y usar tus particulares talentos.

Creación Rápida

Puedes crear un pícaro rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, asigna tu puntuación de característica más alta a Destreza. Haz que la Inteligencia sea la siguiente puntuación más alta si quieres destacar en la investigación o si planeas tomar el arquetipo de Bribón Arcano. Escoge Carisma en su lugar si planeas enfatizar el engaño y las interacciones sociales. Segundo, escoge el trasfondo de Criminal.

Puntos de Golpe

  • Dado de Golpe: 1d8 por nivel de Pícaro.
  • Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Pícaro después del primero.

Competencias

  • Armadura: armadura ligera.
  • Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, estoque, espada corta.
  • Herramientas: herramientas de ladrón.
  • Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia.
  • Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Perspicacia, Engaño, Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Persuasión y Sigilo.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • un estoque o una espada corta
  • un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o una espada corta
  • un equipo de ladrón, o un equipo para dungeons o un equipo de explorador
  • Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
  • Puedes en renunciar al equipo inicial, así como a los objetos que ofrece tu trasfondo, y comenzar con 4d4 x 10Po para comprar tu equipo.

Rasgos del Pícaro

Como Pícaro tienes las siguientes características

Experto

Rasgo de Nivel 1 y 6 del Pícaro.

Escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas. A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habilidades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.

Ataque Furtivo

Rasgo de Nivel 1 del Pícaro.

Sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción de tu oponente. Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de daño extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia. No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies que no esté incapacitado y tú no tengas desventaja en esta tirada. La cantidad de daño extra se incrementa a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna de Ataque Furtivo en la Tabla Pícaro.

Jerga de Ladrones

Rasgo de Nivel 1 del Pícaro.

Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y código que te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería una conversación normal. Solo otra criatura que conozca la jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Requiere cuatro veces más tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo de manera convencional. Además, entiendes una serie de signos y símbolos secretos usados para transmitir mensajes simples y cortos, tales como que un área es peligrosa o el territorio de una cofradía de ladrones, si es que hay un botín cercano, o si es que las personas de un lugar son presa fácil, o si es que proveerán una casa segura para los ladrones que estén escapando.

Acción Astuta

Rasgo de Nivel 2 del Pícaro.

Tu rapidez mental y agilidad permiten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Puedes usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Retirada o Esconderse

Arquetipo de Pícaro

Rasgo de Nivel 3, 9, 13, 17 del Pícaro.

Eliges un arquetipo que se parezca a la forma en la que usas tus habilidades de pícaro: Ladrón, Asesino o Bribón Arcano, todos detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.

Mejora de Puntuación de Característica

Rasgo de Nivel 4, 8, 12, 16 y 19 del Pícaro.

Cuando alcanzas el nivel 4 y también al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica que elijas en 2 puntos o puedes incrementar dos puntuaciones de características que escojas en 1 punto cada una. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este rasgo.


Esquiva Asombrosa

Rasgo de Nivel 5 del Pícaro.

Cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que sufras.

Evasión

Rasgo de Nivel 7 del Pícaro.

Puedes esquivar ágilmente algunos efectos de área como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo o un hechizo de tormenta de hielo. Cuando estás sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, en lugar de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad de daño si fallas la tirada

Talento Seguro

Rasgo de Nivel 11 del Pícaro.

Has refinado tus habilidades hasta casi la perfección. Siempre que hagas una prueba de característica que te permita añadir tu bonificador de competencia, si en la tirada d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10.

Sentido Ciego

Rasgo de Nivel 14 del Pícaro.

Si eres capaz de oír, eres consciente de dónde se encuentra cualquier criatura escondida o invisible a 10 pies o menos de ti.

Mente Escurridiza

Rasgo de Nivel 15 del Pícaro.

Has adquirido una fuerza mental excepcional. Obtienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría.

Escurridizo

Rasgo de Nivel 18 del Pícaro.

Eres tan evasivo que raramente los atacantes pueden comprometer tu defensa. Ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapacitado.

Golpe de Suerte

Rasgo de Nivel 20 del Pícaro

Tienes un don asombroso para acertar cuando necesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un objetivo que está dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un golpe. Además, si fallas en una prueba de característica, puedes tratar la tirada d20 como un 20. Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que hayas completado un descanso corto o un descanso largo.

Arquetipo de Pícaro

Los pícaros tienen muchos rasgos en común, incluyendo su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y mortífero acercamiento en combate, y sus cada vez más rápidos reflejos. Sin embargo, cada pícaro puede dirigir esos talentos en diferentes direcciones, personificando los arquetipos de pícaro. El arquetipo de tu elección es un reflejo de cómo enfocas a tu pícaro, no es necesariamente una indicación de la profesión que hayas elegido, sino una descripción de tus técnicas preferidas.

Ladrón

Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo. Ladrones, bandidos, rateros, y otros criminales son los que normalmente siguen este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que prefieren pensar en ellos mismos como buscadores de tesoros profesionales, exploradores, saqueadores e investigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, aprendes habilidades útiles para adentrarte en ruinas antiguas, leer lenguas extrañas, y usar objetos mágicos que normalmente no podrías utilizar.

Manos Rápidas

Rasgo de Nivel 3 del Ladrón.

Puedes usar la acción adicional que te otorga tu Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos), usar tus herramientas de ladrón para desarmar una trampa o abrir una cerradura, o para ejecutar la acción de Usar un Objeto.

Trabajo en el Segundo Piso

Rasgo de Nivel 3 del Ladrón.

Ganas la habilidad de trepar más rápido de lo normal; trepar ya no te costará movimiento extra. Además, cuando haces un salto en carrera la distancia que cubres se incrementa en un número de pies igual a tu modificador de Destreza.

Sigilo Supremo

Rasgo de Nivel 9 del Ladrón.

Tienes ventaja en una prueba de Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.

Usar Objeto Mágico

Rasgo de Nivel 13 del Ladrón.

Has aprendido tanto sobre cómo funciona la magia que puedes improvisar el uso de objetos incluso cuando no están pensados para que tú puedas usarlos. Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel para el uso de objetos mágicos.

Usar Objeto Mágico

Rasgo de Nivel 17 del Ladrón.

Te has convertido en un experto en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes llevar a cabo dos turnos durante el primer asalto de cualquier combate. Realizas tu primer turno con tu iniciativa normal y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No puedes usar esta característica cuando eres sorprendido.


Asesino

Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son diversos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, espías e incluso clérigos especialmente ungidos para exterminar los enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus enemigos con eficacia mortal.

Competencias Adicionales

Rasgo de Nivel 3 del Asesino.

Ganas competencia con el equipo de disfraz y el equipo de envenenador.

Asesinar

Rasgo de Nivel 3 del Asesino.

Eres aún más mortal cuando te anticipas a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque realizadas contra cualquier criatura que no haya resuelto su turno aún. Además, cualquier golpe que inflijas contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.

Experto en Infiltración

Rasgo de Nivel 9 del Asesino.

Puedes crear falsas identidades para ti mismo de manera infalible. Debes emplear siete días y 25 po para establecer la historia, profesión y afiliaciones para crear una identidad. No puedes establecer una identidad que pertenezca a alguien más. Por ejemplo, podrías adquirir la vestimenta adecuada, cartas de introducción y certificaciones que parezcan oficiales para establecerte como miembro de un gremio de comerciantes de una ciudad remota y así poder acercarte a otros mercaderes adinerados. Entonces, si adoptas la nueva identidad como un disfraz, las demás criaturas creen que eres esa persona hasta que tengan un motivo obvio para no hacerlo.

Experto en Infiltración

Rasgo de Nivel 13 del Asesino.

Ganas la habilidad para imitar el habla, la escritura y el comportamiento de otra persona. Debes emplear al menos tres horas estudiando estos tres componentes del comportamiento de una persona, escuchándola hablar, examinando su escritura y observando sus peculiaridades Tu ardid es indiscernible frente al observador casual. Si una criatura alerta sospecha que algo está mal, tienes ventaja en cualquier tirada de Carisma (Engañar) para evitar ser detectado

Golpe Mortal

Rasgo de Nivel 17 del Asesino.

Te conviertes en un maestro de la muerte instantánea. Cuando atacas y golpeas a una criatura sorprendida, ésta debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + tu modificador de Destreza + tu bonificador de competencia). Si falla la tirada de salvación, duplica el daño de tu ataque contra esa criatura.

Bribón Arcano

Algunos pícaros potencian sus refinadas habilidades de sigilo y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de encantamiento e ilusión. Estos pícaros abarcan rateros y asaltantes, pero también bromistas, traviesos y un número significativo de aventureros.


Lanzamiento de Hechizos

Rasgo de Nivel 3 del Bribón Arcano.

Ganas la habilidad de lanzar conjuros.

Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos trucos a tu elección de la lista de conjuros del mago. Aprendes otro truco de mago a tu elección al nivel 10.

Espacios de Conjuro. La tabla Lanzamiento de Conjuros del Bribón Arcano muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de conjuro, del mismo nivel del conjuro o superior. Recuperarás todos los espacios usados cuando termines un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 hechizar persona y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y uno de nivel 2, puedes lanzar hechizar persona usando cualquiera de los dos.

Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces tres conjuros de mago de nivel 1, dos de los cuales deben ser elegidos de la escuela de encantamiento y escuela de ilusión de la lista de conjuros de mago. La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanzamiento de Conjuros del Bribón Arcano muestra cuándo aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada uno de estos conjuros deben ser un encantamiento o ilusión de tu elección, y deben ser de un nivel en el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o nivel 2.

Los conjuros que aprendes en nivel 8, 14 y 20 pueden pertenecer a cualquier escuela de magia. Siempre que ganes un nuevo nivel en esta clase puedes reemplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro de la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro y debe ser un encantamiento o una ilusión, a menos que estés reemplazando uno de los conjuros que obtuviste en el nivel 8, 14 o 20.

Característica para Lanzamiento de Conjuros.

La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de mago debido a que aprendes tus conjuros a través del dedicado estudio y la memorización. Usas tu Inteligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de mago que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.

Lanzamiento de conjuros del bribon arcano
Nivel Trucos conocidos Conjuros conocidos 1st 2nd 3rd 4th
3rd 3 3 2
4th 3 4 3
5th 3 4 3
6th 3 4 3
7th 3 5 4 2
8th 3 6 4 2
9th 3 6 4 2
10th 4 7 4 3
11th 4 8 4 3
12th 4 8 4 3
13th 4 9 4 3 2
14th 4 10 4 3 2
15th 4 10 4 3 2
16th 4 11 4 3 3
17th 4 11 4 3 3
18th 4 11 4 3 3
19th 4 12 4 3 3 1
20th 4 13 4 3 3 1

Prestidigitación de Mano de Mago

Rasgo de Nivel 3 del Bribón Arcano.

Cuando lanzas mano del mago, puedes hacer invisible la mano espectral y puedes hacer las siguientes tareas adicionales con ella:

  • Puedes depositar un objeto que estés sosteniendo en un contenedor portado por otra criatura.
  • Puedes coger un objeto de un contenedor portado por otra criatura.
  • Puedes usar herramientas de ladrón a distancia para abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia.

Puedes realizar una de estos trucos sin ser percibido por una criatura si tienes éxito en una prueba de Destreza (Juego de Manos) enfrentada a una prueba de Sabiduría (Percepción) de la criatura. Además, puedes utilizar la acción adicional que te brinda Acción Astuta para controlar la mano.

Emboscada Mágica

Rasgo de Nivel 9 del Bribón Arcano.

Si estás escondido de una criatura en el momento en que lanzas un conjuro sobre ella, la criatura tiene desventaja en cualquier tirada de salvación contra el conjuro este turno.


Bribón Versátil

Rasgo de Nivel 13 del Bribón Arcano.

Ganas la habilidad de distraer objetivos con tu mano del mago. Como una acción adicional en tu turno puedes designar una criatura que no esté a más de 5 pies de la mano espectral creada por el hechizo. Hacerlo te proporciona ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura hasta el final del turno.

Ladrón de Hechizos

Rasgo de Nivel 17 del Bribón Arcano.

Ganas la habilidad de robar mágicamente el conocimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros. Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su área de efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación con el modificador de su característica de lanzamiento de conjuros. La CD equivale a la CD de salvación de tus conjuros. Si falla la tirada de salvación, niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no es preciso que sea un conjuro de mago). Durante las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado. Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso largo.

Información del Pícaro: Xanathar

Cuando la fuerza bruta no hace el trabajo, o cuando la magia no está disponible o no es apropiada, el pícaro se eleva a la palestra. Con habilidades relacionadas con el sigilo, el subterfugio y el engaño, los pícaros pueden meterse en, y salir de, problemas de una manera que pocos otros personajes pueden emular. Algunos pícaros que recurren a la aventura son antiguos criminales que han decidido que esquivar monstruos es preferible a mantenerse un paso por delante de la ley. Otros son asesinos profesionales en busca de una aplicación rentable de sus talentos entre contratos. Algunos simplemente aman la emoción de superar cualquier desafío que se cruce en su camino. En las aventuras, un pícaro es probable que mezcle un enfoque notablemente cauteloso - pocos pícaros disfrutan de combate- con un hambre voraz por el botín. La mayoría de las veces, en la mente de un pícaro, tomar las armas contra una criatura no se trata de matar a la criatura, sino de convertirse en el nuevo propietario de su tesoro. Las siguientes secciones exploran ciertas facetas de lo que significa ser un pícaro, que puedes usar para agregar profundidad a tu personaje.

Placer Culposo

La mayoría de lo que hacen los pícaros gira en torno a la obtención de tesoros y la prevención de que otros hagan lo mismo. Poco se interpone en el camino de alcanzar esos objetivos, excepto que muchos de los pícaros se apartan de ese camino por una compulsión que nubla su pensamiento, una necesidad irresistible que debe satisfacerse, incluso si hacerlo es arriesgado. El placer culposo de un pícaro podría ser la adquisición de un objeto físico, algo que se experimenta o una forma de conducirse uno mismo en ciertos momentos. Es posible que un pícaro no pueda pasar ningún botín de plata, por ejemplo, incluso si dicho botín cuelga del cuello de un guardia del castillo. Otro no puede pasar un día en la ciudad sin levantar un bolso o dos, solo para mantenerse en práctica. ¿Cuál es la única forma de tentación que tu personaje pícaro no puede resistir cuando se presenta la oportunidad, incluso si ceder podría significar problemas para ti y tus compañeros?

Adversario

Naturalmente, aquellos que hacen cumplir la ley están obligados a enfrentarse a quienes la violan, y es raro el pícaro que no aparezca en al menos un póster buscado. Más allá de eso, es en la naturaleza de su profesión que los pícaros a menudo entran en contacto con elementos criminales, ya sea por elección o por necesidad. Algunas de esas personas también pueden ser adversarios, y es probable que sean más difíciles de tratar que el miembro promedio de la ciudad. Si la historia de fondo de tu personaje no incluye a una persona de este tipo, podrías trabajar con tu DM para encontrar una razón por la que haya aparecido un adversario en tu vida. Tal vez hayas sido objeto de escrutinio durante un tiempo por parte de alguien que quiere usarte con propósitos nefarios y que acabas de conocer. Tal incidente podría ser la base para una próxima aventura. ¿Tu personaje pícaro tiene un adversario que también es un criminal? Si es así, ¿cómo está afectando tu vida esta relación?


Benefactor

Pocos pícaros llegan muy lejos en la vida antes de necesitar la ayuda de alguien, lo que significa que a partir de entonces le debemos a ese benefactor una deuda significativa. Si la historia de fondo de tu personaje no incluye un personaje de este tipo, podrías trabajar con tu DM para determinar por qué un benefactor ha aparecido en tu vida. Tal vez te hayas beneficiado de algo que tu benefactor hizo por ti sin darte cuenta de quién era el responsable, y esa persona se acaba de revelar. ¿Quién te ayudó en el pasado, lo supieras o no en ese momento y qué le debes a esa persona como recompensa?

d6 Placer Culposo
1 Gemas grandes.
2 Una sonrisa de una cara bonita.
3 Un nuevo anillo para tu dedo.
4 La oportunidad de desinflar el ego de alguien
5 La mejor comida y bebida.
6 Sumar a tu colección de monedas exóticas.
d6 Adversario
1 El capitán pirata en cuyo barco serviste una vez; lo que llamas seguir adelante, el capitán lo llama motín.
2 Un espía maestro al que involuntariamente pasaste mala información, lo que condujo al asesinato del objetivo equivocado.
3 El maestro del gremio local de ladrones, que quiere que te unas a la organización o te vayas de la ciudad.
4 Un coleccionista de arte que usa medios ilegales para adquirir obras maestras.
5 Una cerca que te usa como mensajero para organizar reuniones ilícitas.
6 El propietario de una arena ilegal de lucha donde alguna vez hiciste apuestas.
d6 Benefactor
1 Un contrabandista evitó que te atraparan, pero perdió un cargamento valioso al hacerlo. Ahora le debes a esa persona un favor igualmente valioso.
2 El Rey Mendigo te ha escondido de tus perseguidores muchas veces, a cambio de consideraciones futuras.
3 Un magistrado una vez te mantuvo fuera de la cárcel a cambio de información sobre un poderoso señor del crimen.
4 Tus padres usaron sus ahorros para rescatarte de problemas en tu juventud y ahora son indigentes.
5 Un dragón no te comió cuando tuvo la oportunidad, y a cambio prometiste dejar de lado piezas de tesoro para él.
6 Un druida una vez te ayudó a salir de un aprieto; ahora cualquier animal al azar que veas podría ser ese benefactor, que tal vez venga a reclamar un favor.

Inquisitivo

Como un Inquisitivo arquetípico, destacas por eliminar secretos y desentrañar misterios. Dependes de tu agudo ojo para los detalles, pero también de tu habilidad perfeccionada para leer las palabras y las acciones de otras criaturas para determinar su verdadera intención. Eres excelente en derrotar a las criaturas que se esconden y se aprovechan de la gente común, y tu dominio de la tradición y tus agudas deducciones te hacen bien equipado para exponer y acabar con los males ocultos.

Oído Para el Engaño

Rasgo de Nivel 3 del Inquisitivo.

Desarrollas un talento para captar mentiras. Siempre que hagas una prueba de Sabiduría (Perspicacia) para determinar si una criatura está mintiendo, trata una tirada de 7 o inferior en el d20 como un 8.

Ojo Para los Detalles

Rasgo de Nivel 3 del Inquisitivo.

Puedes usar una acción adicional para hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) para detectar una criatura u objeto oculto o para hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) para descubrir o descifrar pistas

Lucha Inteligente

Rasgo de Nivel 3 del Inquisitivo.

obtienes la habilidad de descifrar las tácticas de un oponente y desarrollar un contraataque. Como acción adicional, puedes hacer una prueba enfrentada entre tu Sabiduría (Perspicacia) y el Carisma (Engaño) de una criatura que puedes ver que no está incapacitada. Si tienes éxito, puedes usar tu Ataque Furtivo contra ese objetivo incluso si no tienes ventaja en la tirada de ataque, pero no si tienes desventaja. Este beneficio dura 1 minuto o hasta que uses con éxito este rasgo contra un objetivo diferente

Ojo Estático

Rasgo de Nivel 9 del Inquisitivo.

Tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investigación) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.

Ojo Infalible

Rasgo de Nivel 13 del Inquisitivo.

Tus sentidos son casi imposibles de frustrar. Como acción, sientes la presencia de ilusiones, cambiaformas que no están en su forma original y otra magia diseñada para engañar a los sentidos hasta 30 pies de ti, siempre que no estés ciego o ensordecido. Sientes que un efecto está intentando engañarte, pero no obtienes una idea de lo que está oculto o de su verdadera naturaleza. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.


Ojo Para la Debilidad

Rasgo de Nivel 17 del Inquisitivo.

Aprendes a explotar las debilidades de una criatura estudiando cuidadosamente sus tácticas y movimientos. Mientras que tu rasgo de Lucha Inteligente aplica a una criatura, tu daño de Ataque furtivo contra esa criatura aumenta en 3d6.

Mente Maestra

Tu atención se centra en las personas y en la influencia y los secretos que tienen. Muchos espías, cortesanos y conspiradores siguen este arquetipo, llevando vidas de intriga. Las palabras son tus armas tan a menudo como los cuchillos o el veneno, y los secretos y los favores son algunos de tus tesoros favoritos.

Maestro de la Intriga

Rasgo de Nivel 3 de la Mente Maestra.

Ganas competencia con el kit de disfraces, el kit de falsificación y un kit de juego de tu elección. También aprendes dos idiomas de tu elección. Además, puedes imitar infaliblemente los patrones de habla y el acento de una criatura a la que escuchas hablar durante al menos 1 minuto, lo que te permite hacerte pasar por un hablante nativo de una tierra en particular, siempre que sepas el idioma.

Maestro de Tácticas

Rasgo de Nivel 3 de la Mente Maestra.

Puedes usar la acción de ayuda como acción adicional. Además, cuando usas la acción de Ayuda para ayudar a un aliado a atacar a una criatura, el objetivo de ese ataque puede estar a 30 pies de ti, en lugar de a 5 pies de ti, si el objetivo puede verte o escucharte.

Manipulador Perspicaz

Rasgo de Nivel 9 de la Mente Maestra.

Si pasas al menos 1 minuto observando o interactuando con otra criatura fuera del combate, puedes aprender cierta información sobre sus capacidades en comparación con las tuyas. El DM te dice si la criatura es igual, superior o inferior con respecto a dos de los siguientes rasgos de tu elección:

  • Puntaje de Inteligencia
  • Puntuación de Sabiduría
  • Puntuación de Carisma
  • Niveles de clase (si los hay)

A opción del DM, también podrías darte cuenta de que conoces una parte de la historia de la criatura o uno de sus rasgos de personalidad, si tiene alguno.

Desorientar

Rasgo de Nivel 13 de la Mente Maestra.

A veces puedes hacer que otra criatura sufra un ataque destinado a ti. Cuando eres señalado por un ataque mientras una criatura a menos de 5 pies de ti te está concediendo cobertura contra ese ataque, puedes usar tu reacción para que el ataque impacte a esa criatura en lugar de a ti.

Alma de Engaño

Rasgo de Nivel 17 de la Mente Maestra.

Tus pensamientos no pueden leerse por telepatía u otros medios, a menos que lo permitas. Puedes presentar pensamientos falsos si tienes éxito en una prueba enfrentada de tu Carisma (Engaño) y la Sabiduría (Perspicacia) del lector mental. Además, no importa lo que digas, la magia que determinaría si estás diciendo la verdad indica que estás siendo veraz si así lo eliges, y no puedes ser obligado a decir la verdad por magia.


Rastreador

Eres hábil en el sigilo y sobrevives lejos de las calles de una ciudad, lo que te permite explorar delante de tus compañeros durante las expediciones. Los pícaros que abrazan este arquetipo están en casa en el desierto y entre bárbaros y exploradores, y muchos Rastreadores sirven como los ojos y oídos de las bandas de guerra. Emboscador, espía, cazarrecompensas: estos son solo algunos de los roles que los Rastreadores asumen a medida que se extienden por el mundo.

Escaramuzador

Rasgo de Nivel 3 del Rastreador.

Eres difícil de alcanzar durante una pelea. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad como reacción cuando un enemigo termina su turno a menos de 5 pies de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Superviviente

Rasgo de Nivel 3 del Rastreador.

Obtienes dominio de las habilidades de Naturaleza y Supervivencia si aún no lo tienes. Tu bono de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que hagas y que use cualquiera de esos conocimientos.

Movilidad Superior

Rasgo de Nivel 9 del Rastreador.

Tu velocidad a pie aumenta 10 pies. Si tienes una velocidad de escalada o natación, este aumento también se aplica a esa velocidad.

Maestro de la Emboscada

Rasgo de Nivel 13 del Rastreador.

Sobresales al dirigir emboscadas y actuando primero en una pelea. Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Adicionalmente, la primera criatura que golpeas durante la primera ronda de combate se vuelve más fácil de golpear para ti y para otros; las tiradas de ataque contra ese objetivo tienen ventaja hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Golpe Repentino

Rasgo de Nivel 17 del Rastreador.

Puedes atacar con una velocidad mortal. Si realizas la acción de ataque en tu turno, puedes realizar un ataque adicional como acción adicional. Este ataque puede beneficiarse de tu Ataque Furtivo incluso si ya lo has usado este turno, pero no puedes usar tu Ataque Furtivo contra el mismo objetivo más de una vez en un turno.

Espadachín

Enfocas tu entrenamiento en el arte de la espada, confiando en velocidad, elegancia y encanto a partes iguales. Aunque algunos guerreros son brutos vestidos con armadura pesada, tu método de lucha parece casi una actuación. Duelistas y piratas típicamente pertenecen a este arquetipo. Un espadachín sobresale en combate uno a uno, y puede luchar con dos armas mientras se aleja de forma segura de un adversario.

Juego de Pies Elegante

Rasgo de Nivel 3 del Espadachín.

Aprendes a atestar un golpe y luego escapar sin represalias. Durante tu turno, si haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esa criatura no puede hacer ataques de oportunidad contra ti por el resto de tu turno.

Audacia Gallarda

Rasgo de Nivel 3 del Espadachín.

Tu confianza te impulsa a la batalla. Puedes darte una bonificación a tus tiradas de iniciativa igual a tu modificador de Carisma. También obtienes una forma adicional de usar tu Ataque Furtivo; no necesitas ventaja en la tirada de ataque para usar tu Ataque Furtivo contra una criatura si estás a manos de 5 pies de distancia, ninguna otra criatura está a menos de 5 pies de ti y no tienes desventaja en la tirada de ataque. Todas las demás reglas para Ataque Furtivo todavía se aplican a ti.

Estilo

Rasgo de Nivel 9 del Espadachín.

Tu encanto se vuelve extraordinariamente seductor. Como acción, puedes hacer una prueba de Carisma (Persuasión) disputado por una prueba de Sabiduría (Perspicacia) de una criatura. La criatura debe poder oírte, y los dos deben compartir un idioma. Si tienes éxito en la prueba y la criatura te es hostil, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra otros objetivos y no puede realizar ataques de oportunidad contra otros objetivos que no sean tú. Este efecto dura 1 minuto, hasta que uno de tus compañeros ataca al objetivo o lo afecta con un conjuro, o hasta que tú y el objetivo están a más de 60 pies de distancia. Si tienes éxito en la prueba y la criatura no es hostil para ti, queda encantada por ti durante 1 minuto. Aunque está encantado, te considera un conocido amigable. Este efecto finaliza inmediatamente si tu o tus compañeros hacen algo que lo dañe

Maniobra Elegante

Rasgo de Nivel 13 del Espadachín.

Puedes usar una acción adicional en tu turno para obtener ventaja en la siguiente prueba de Destreza (Acrobacia) o Fuerza (Atletismo)) que realizas durante el mismo turno.

Maniobra Elegante

Rasgo de Nivel 17 del Espadachín.

Tu dominio de la hoja te permite convertir el fracaso en el éxito en el combate. Si fallas con una tirada de ataque, puedes lanzarla nuevamente con ventaja. Una vez que lo hagas, no podrás volver a utilizar este rasgo hasta que termines un descanso corto o largo.


Opciones de Tasha Para el Pícaro

Obtienes rasgos de clase en el Manual del jugador cuando alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofrece características adicionales que puedes obtener como Pícaro. A diferencia de los rasgos del Manual del jugador, aquí no obtiene los rasgos automáticamente. Consultando con tu DM, decides si deseas obtener un rasgo de esta sección si cumples con el requisito de nivel indicado en la descripción del rasgo. Estos rasgos se pueden seleccionar por separado unos de otros; puedes usar uno, ambos o ninguno de ellos.

Buena Puntería

Rasgo de Nivel 3 del Pícaro.

Como acción adicional, te das ventaja en tu próxima tirada de ataque en el turno actual. Puedes usar esta acción adicional solo si no te has movido durante este turno, y después de usar la acción adicional, tu velocidad es 0 hasta el final del turno actual.

Fantasma

Muchos pícaros caminan por una delgada línea entre la vida y la muerte, arriesgando sus propias vidas y tomando las vidas de otros. Mientras se aventuran en esa línea, algunos pícaros descubren una conexión mística con la muerte misma. Estos pícaros toman conocimiento de los muertos y se sumergen en energía negativa, convirtiéndose eventualmente en fantasmas. Los gremios de ladrones los valoran como espías y recolectores de información altamente efectivos Muchos shadar-kai del Shadowfell (Páramo Sombrío) son maestros en estas macabras técnicas, y algunos están dispuestos a enseñar este camino. En lugares como Thay en los Reinos Olvidados y Karrnath en Eberron, donde muchos nigromantes practican su oficio, un Fantasma puede convertirse en el confidente y la mano derecha de un mago. En los templos de los dioses de la muerte, el Fantasma podría funcionar como un agente para rastrear a aquellos que intentan engañar a la muerte y recuperar conocimientos que de otro modo podrían perderse en la tumba. ¿Cómo descubriste este poder siniestro? ¿Dormiste en un cementerio y te despertaste con tus nuevas habilidades? ¿O las cultivaste en un templo o en un gremio de ladrones dedicado a una deidad de la muerte?

Susurros de los Muertos

Rasgo de Nivel 3 del Fantasma.

Los ecos de los que han muerto se te pegan. Siempre que termine un descanso corto o largo, puedes elegir una habilidad o competencia con herramienta que te falte y obtenerla, ya que una presencia fantasmal comparte su conocimiento contigo. Pierdes esta competencia al usar este rasgo para elegir una competencia diferente que no tienes.

Lamento de la Tumba

Rasgo de Nivel 3 del Fantasma.

A medida que empujas a alguien más hacia la tumba, puede canalizar el poder de la muerte para dañar a otra persona también. Inmediatamente después de infligir tu daño de Ataque Furtivo a una criatura en tu turno, puedes seleccionar una segunda criatura que puedas ver a 30 pies o menos de la primera criatura. Tira la mitad de dados de Ataque Furtivo para tu nivel (redondeando hacia arriba), y la segunda criatura recibe un daño necrótico igual al total de la tirada, mientras los lamentos de los muertos suenan a su alrededor por un momento. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo.

Ficha de los Difuntos

Rasgo de Nivel 9 del Fantasma.

Cuando una vida termina en tu presencia, puedes arrebatarle una ficha al alma que se va, una astilla de su esencia vital que toma forma física: como reacción cuando una criatura que puedes ver muere a 30 pies o menos de ti, puedes abrir tu mano libre y hacer que aparezca una pequeña baratija, una baratija del alma. El DM determina la forma de la baratija o te hace tirar en la tabla de Baratijas en el Manual del Jugador para generarla. Puedes tener un número máximo de baratijas de alma igual a tu bonificador por competencia, y no puedes crear una mientras estás en tu máximo. Puedes usar baratijas del alma de las siguientes maneras:

  • Mientras tengas una baratija de alma en tu persona, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra muerte y las tiradas de salvación de Constitución, ya que tu vitalidad se ve reforzada por la esencia de vida dentro del objeto.
  • Cuando infliges daño de Ataque furtivo en tu turno, puedes destruir una de tus baratijas de alma que tienes en tu persona y luego usar Lamentos de la Tumba inmediatamente, sin gastar un uso de ese rasgo.
  • Como acción, puedes destruir una de tus baratijas de alma, sin importar dónde se encuentre. Cuando lo hagas, puede hacerle una pregunta al espíritu asociado con la baratija. El espíritu se te aparece y te responde en un idioma que conocía en vida. No tiene la obligación de ser sincero y responde de la manera más concisa posible, ansioso por ser libre. El espíritu sólo sabe lo que sabía en vida, según lo determina el DM.

Paso Fantasma

Rasgo de Nivel 13 del Fantasma.

Puedes entrar parcialmente en el reino de los muertos, volviéndote como un fantasma. Como acción adicional, asumes una forma espectral. Mientras estás en esta forma, tienes una velocidad de vuelo de 10 pies, puedes levitar y las tiradas de ataque tienen desventaja contra ti. También puedes moverte a través de criaturas y objetos como si fueran terreno difícil, pero recibes 1d10 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de una criatura u objeto. Permaneces en esta forma durante 10 minutos o hasta que la termines como acción adicional. Para usar este rasgo nuevamente, debes terminar un descanso largo o destruir una de tus baratijas del alma como parte de la acción adicional que usas para activar Paso Fantasma.

Ficha de los Difuntos

Rasgo de Nivel 17 del Fantasma.

Tu asociación con la muerte se ha vuelto tan cercana que obtiene los siguientes beneficios:

  • Cuando usas Lamentos de la Tumba, puedes infligir daño necrótico tanto a la primera como a la segunda criatura.
  • Al final de un descanso largo, aparece una baratija del alma en tu mano si no tienes ninguna baratija del alma, ya que los espíritus de los muertos se sienten atraídos hacia ti.

Cuchilla Espiritual

La mayoría de los asesinos atacan con armas físicas, y muchos ladrones y espías utilizan herramientas de ladrones para infiltrarse en lugares seguros. Por el contrario, un Cuchilla Espiritual ataca y se infiltra en la mente, cortando barreras tanto físicas como psíquicas. Estos pícaros descubren el poder psiónico dentro de sí. Encuentran un empleo fácil como miembros de los gremios de ladrones, aunque a menudo son objeto de prejuicios por los pícaros que desconfían de cualquiera que use poderes mentales extraños para llevar a cabo sus negocios. La mayoría de los gobiernos también estarían felices de emplear un Cuchilla Espiritual como espía. En medio de los árboles de los bosques ancestrales en el Plano Material y en El Feywild, algunos elfos del bosque recorren el camino del Cuchilla Espiritual, sirviendo como guardianes silenciosos y letales de sus bosques. En la guerra interminable entre los gith, se anima a un githzerai a convertirse en Cuchilla Espiritual cuando se requiere sigilo contra el enemigo githyanki. Como Cuchilla Espiritual, tus habilidades psiónicas pueden haberte perseguido desde que eras un niño, solo revelando todo su potencial cuando experimentaste el estrés de la aventura. O puede que hayas buscado una orden solitaria de adeptos psíquicos y hayas pasado años aprendiendo cómo manifestar tu poder.

Poder Psiónico

Rasgo de Nivel 3, 5, 11 y 17 del Cuchilla Espiritual.

Albergas una fuente de energía psiónica dentro de ti. Esta energía está representada por tus dados de Energía Psiónica, cada uno de los cuales es un d6. Tienes tantos dados de estos como el doble de tu bonificador por competencia, y alimentan varios poderes psiónicos que tienes, que se detallan a continuación. Algunos de tus poderes gastan el dado de Energía Psiónica que usan, como se especifica en la descripción de un poder, y no puedes usar un poder si requiere que uses un dado cuando todos tus dados están gastados. Recuperas todos los dados de Energía Psiónica gastados cuando terminas un descanso largo. Adicionalmente, como acción adicional, puedes recuperar un dado de Energía Psiónica gastado, pero no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, el tamaño de tus dados de Energía Psiónica aumenta: a nivel 5 (d8), nivel 11 (d10) y nivel 17 (d12) Los siguientes poderes usan tus dados de Energía Psiónica.

Destreza Reforzada por Psiónica. Cuando tu entrenamiento no psiónico te falla, tu poder psiónico puede ayudarte: si fallas en una prueba de característica usando una habilidad o herramienta con la que eres competente, puedes tirar un dado de Energía Psiónica y sumar el número obtenido a la prueba, lo que podría convertir el fracaso en éxito. Gastas el dado solo si la tirada tiene éxito.


Susurros Psíquicos. Puede establecer una comunicación telepática entre los demás y tú, perfecta para una infiltración silenciosa. Como acción, elige una o más criaturas que puedas ver, hasta un máximo igual a tu bonificador por competencia, y luego tira un dado de Energía Psiónica. Durante un número de horas igual al número obtenido, las criaturas elegidas pueden hablar telepáticamente contigo y tú puedes hablar telepáticamente con ellas. Para enviar o recibir un mensaje (no se requiere ninguna acción), tú y la otra criatura deben estar a menos de 1 milla el uno del otro. Una criatura no puede usar esta telepatía si no puede hablar ningún idioma, y una criatura puede finalizar la conexión telepática en cualquier momento (no se requiere ninguna acción). Tú y la criatura no necesitan hablar un idioma común para entenderse

La primera vez que usas este poder después de cada descanso largo, no gastas el dado de Energía Psiónica. Todas las demás veces que usas el poder, gastas el dado.

Espadas Psíquicas

Rasgo de Nivel 3 del Cuchilla Espiritual.

Puedes manifestar tu poder psiónico como brillantes hojas de energía psíquica. Cada vez que realices la acción de Ataque, puedes manifestar una hoja psíquica de tu mano libre y hacer el ataque con esa hoja. Esta espada mágica es un arma cuerpo a cuerpo sencilla con las propiedades sutil y arrojadiza. Tiene un alcance normal de 60 pies y no tiene un alcance largo, y si impactas, causa daño psíquico igual a 1d6 más el modificador de característica que usaste para la tirada de ataque. La hoja desaparece inmediatamente después de que impacta o falla su objetivo, y no deja ninguna marca en su objetivo si inflige daño. Después de atacar con la hoja, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo o con arma a distancia con una segunda espada psíquica como acción adicional en el mismo turno, siempre que tu otra mano esté libre para crearla. El dado de daño de este ataque adicional es 1d4, en lugar de 1d6.

Hojas Espirituales

Rasgo de Nivel 9 del Cuchilla Espiritual.

Tus espadas psíquicas ahora son una expresión de tu alma impregnada de psiónica, lo que te otorga estos poderes que usan tus dados de Energía Psiónica:

Impactos Dirigidos. Si haces una tirada de ataque con tus Espadas Psíquicas y fallas al objetivo, puedes tirar un dado de Energía Psiónica y sumar el número obtenido a la tirada de ataque. Si esto hace que el ataque impacte, gastas el dado de Energía Psiónica.

Teletransportación Psíquica. Como acción adicional, manifiestas una de tus Espadas Psíquicas, gastas un dado de Energía Psiónica y lo tiras, y lanzas la cuchilla a un espacio desocupado que puedas ver, hasta tantos pies de distancia como 10 veces el número obtenido. Luego te teletransportas a ese espacio y la hoja desaparece.

Velo Psíquico

Rasgo de Nivel 13 del Cuchilla Espiritual.

Puedes tejer un velo de estática psíquica para enmascararte. Como acción, puedes volverse invisible mágicamente, junto con cualquier cosa que estés vistiendo o llevando, durante 1 hora o hasta que descartes este efecto (no requiere una acción). Esta invisibilidad termina antes de tiempo inmediatamente después de que infliges daño a una criatura u obligas a una criatura a hacer una tirada de salvación. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un dado de Energía Psiónica para volver a utilizar este rasgo.

Desgarrar la Mente

Rasgo de Nivel 17 del Cuchilla Espiritual.

Puedes barrer tus Espadas Psíquicas directamente a través de la mente de una criatura. Cuando usas tus Espadas Psíquicas para infligir daño de Ataque Furtivo a una criatura, puedes forzar a ese objetivo a hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador por Destreza). Si la salvación falla, el objetivo queda aturdido durante 1 minuto. El objetivo aturdido puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes tres dados de Energía Psiónica para usarlo nuevamente.