Algo que nínguem pediu, mas que eu fiz mesmo assim.

homebrew mug

 

 

Combêndio

 

 

Agradecimentos e Inspirações

Agradecimentos

Gostaria de agradecer aos meus jogadores, atuais amigos, por estarem ao meu lado, e por presenciarem (mesmo que por um breve momento) minhas campanhas dos mais diversos temas. Obviamente alguns acabam saindo, alguns novos aparecem, mas eu agradeço mesmo por todos estarem presentes e por jogarem algo que criei com carinho e amor. Alguns eu posso ter esquecido de comentar ou esquecido de algum boneco, mas não porque desconsidero ou faço pouca questão, mas sim porque minha memória é falha (perdoa que sou idoso).

Victor Hugo / Pietro Cavallini

Jogando como: Ainur Quasar; Alice; Astaroth Valka; Leon Lupus; Sir Arthur Whiteheart. Além das diversas ideias de bonecos e plots que existiram nas minhas mais diversas mesas.

Meu protegido e meu irmão, você está sempre comigo, seja nas risadas, quanto nos combos, e logo mais nós iremos tirar um último x1.

Carlos Eduardo / Cerberus

Jogando como: Arcron; Arkhan Cloudsteiner; Issala Ashta; Jazon de Arconatia; Kaze; Loktar; Lucerys Velaryon; Ludwig Vennarus Áfthartos; Vermarin Thenaferiz;

Meu irmão mais velho que me inspirou em tantas coisas e sempre esteve do meu lado e vice-versa. Obrigado por tudo.

Eva / Eva

Jogando como: Amber Battlehammer; Bárbara; Rayla Liadon;

Conheço pouco mas considero pacas, e viva o famoso “Ei Bê!”

Guilherme / Aladdin

Jogando como: Astrid Valka; Bellatrix; Diana; Gabriela Zatt; Maxine; Njord; Zephyriel; Zephyriel 2.0.

Minha vagabunda preferida que me ajuda a achar imagens e a balancear umas merdas sz.

Gulherme Cotrim/Cotrim

Jogando como: Gram Wyvernwillow/Galgerag

Um grande amigo amigo, que apesar de ter sumido, é um ótimo companheiro.

João / Ja1

Jogando como: Darius; Edric Uthor; Kiba; Morgen Elrin; Vessek

Um amigo que em tão pouco tempo foi alguém importante, que divertido

Jonylson / Baros

Jogando como: Katarina Oslari

Tem as melhores frases e vive nas situações mais inusitadas. Melhor batedor de parede.

Joyce / Kapyvara Feliz

Jogando como: Ambriel; Callac; Cassandra & Rubi; Cinder Crow & Duke Crimson; Mitchell Coisaruim; Rose;

CADÊ MINHAS KAPYVARINHAS HEIN GRI GRI GRI GRI. Obrigado por ser uma amiga, sua gasosa.

Vinícius / Krieg

Jogando como: Aaravos; Indra; Inaros; Jason Vorhees; Stein; Undyne; Unnie;

Meu amigo gringo auxiliar de balanceamento que só tenho uma frase para defini-lo: um amigo-amigo com belo nó de marinheiro.

Marcos / Daruk

Jogando como: Jar’Uk

Não importa o sistema, tu só tira dado ruim cara. As vezes some, mas sempre volta, tipo uma fênix estrábica.

Maria Clara / Pipu

Jogando como: Cocoricó; Hidher; Patifalário; Raelena; Rayla; Zunzus Arruk;

BÊFF!

Mario / Lausher

Jogando como: Luke Drákaios; Axioma Trix; Ryujin; Yugicheng

Inspira a criar umas merdas criativas e eu adoro isso, menos as piadas ruins pqp. E viva o famoso “Ei Bê!”

Matheus / Eryn

Jogando como: Oriel Escariote; Sahir Gaphren; Yoichi Toyohisa;

Você é o humor tóxico e o esquecimento ambulante, e como eu amo isso cara, melhor pessoa.

Mozart / Mozart

Jogando como: Jimmy Barba Rubra

Conheci pouco, mas no puco eu achei um ótimo amigo amigo.

Nairo / Javier

Jogando como: Bardo; Naion; Ton-ton;

Com uma voz sedutora e uma ótima narração, difícil não tremer as pernas só de lembrar tais coisas.

Natan / Near

Jogando como: Heleanor Alvaguarda; Honda Ryokō-sha

O que falar desse cara que é meu pai (e da galera) e que me faz sofrer e me inspirar na mesa incrível que é GARARIA.

Pedro / Welsh

Jogando como: Light Aragami; Raziel Elindran

Conheço a tanto tempo e me impressiona até hoje o quão amante de tabela tu é, obrigado por tudo e eu ainda vou terminar uma campanha contigo kek.

 

 

Conjunto de Regras

Essa categoria contem todas as regras adicionais que serão incluidas na mesa, sendo algumas novas enquanto outras que já estavam presentes serão refeitas e atualizadas para que seja mais divertidas balanceadas.

Criação de Bonecos

A criação de personagem segue o mesmo padrão, onde o intuito claramente é deixar vocês fortes desde o começo.

Durante a criação de personagem, os atributos podem ser definidos de duas formas: Por rolagens ou por Point Buy.

Por rolagem, o jogador deve rolar 8 vezes 4d6 e tirar o menor dado, os 6 maiores resultados serão os seus atributos. Você pode realizar isso no total de três vezes, onde você deve pegar sempre o última conjunto de rolagens.

Critiquei Para Ser Gueirreiro

Essa regra é grande, se prepare.

Os críticos funcionam para enaltecer o sucesso ou a falha em um teste em que o jogador/mestre terão em determinada ação. Porém, contudo, toda via, nem sempre é possível uma pessoa (mesmo que com extrema sorte), possa conseguir realizar uma ação se ela for difícil ou se o oponente for extremamente superior a você.

Teste de Resistência: Se em um teste de resistência você tirar um 1 natural, você recebe o dobro de dano. Se rolar um 20 natural, você recebe 1/4 do dano que iria receber.

Teste de Iniciativa: Se na iniciativa alguém tirar um 20 natural, ele possui 2 turnos de ação, enquanto se ele tirar um 1 natural, ele perde o primeiro turno.

Acerto em Batalha: Se o jogador tirar um 1 natural no acerto, ele ira tomar um ataque de oportunidade contra quem ele atacar, mas se isso não for possível ele irá acertar um aliado aleatoriamente.

Se ele tirar um 20 natural no acerto, ele irá rolar o crítico de uma forma diferente: ele irá rolar o dano normal MAIS o dano maximizado, ao invés de rolar o dobro de dados de dano.

Críticos confirmados: Se você tirar um 20, você pode rolar outro 20 para poder finalizar o inimigo. Ao invés de matar, você pode humilhar, deixar uma marca ou fazer o que quiser. O mesmo é aplicado aos jogadores, onde ele não morrem, mas recebem uma cicatriz que não pode ser removida.

Descanso Bem Curtinho

O descanço curto dura por 30 minutos, onde se pode realizar qualquer coisa desde que não exija grande esforço físico.

Fiquem Juntos

Compreendo que cada personagem deseja realizar seus feitos e seguir o próprio arco, e eu não estou pedindo que vocês se amem nem que sejam melhores amigos, mas peço que vocês não se separem do grupo. Podem ter intrigas e discussões dentro do grupo e eu gosto disso, e eventualmente todos terão o desenvolvimento de personagem, mas por favor, não se separem por qualquer motivo, então criem alguma motivação para que vocês permaneçam unidos na campanha, facilita minha vida e a de geral.

(E para aqueles que queiram, por exemplo, criar um malvado no meio de bonzinhos, combinem com geral uma solução para ficarem únidos, motivação pra estar únido não é o que falta entre vocês S2)

Item, Informação ou NPC

Na criação de personagem, o jogador deve rolar um d20 para ser recompensado. Ao rolar o d20, você pode escolher receber entre um Item, uma Informação ou um NPC.

Item: Com item, você pode escolher entre receber um item Ofensivo no qual sera focado em dar dano e afins; um item Defensivo no qual o foco é te dar mais vida/armadura/algo que você pode utilizar como defesa; ou um item Utilitário no qual serve para lhe auxiliar em situações gerais, como uma caneca que sempre ta cheia de água, uma corda infinita, e por ai vai.

Informação: Com informação, você recebe uma Informação importante que pode utilizar tanto para chantagear, quanto para ajudar ou até mesmo vender ela.

NPC: Com NPC você recebe um aliado em que pode te ajudar o máximo possível. Se for um NPC Combatente você cria a ficha dele e o controla em combates, mas eu controlo a personalidade e atitudes fora do combate; se for um NPC Auxiliar eu tomo conta dele em todos os quesitos.

Independente do resultado, você SEMPRE se beneficiará do resultado que tiraram no dado.

Porém, a forma que você irá utilizar cabe justamente a você decidir se vai ser proveitoso ou não, se você pedir por um NPC mas o tratar mal, ele vai te abandonar ou te tratar da mesma forma; se você pedir uma informação mas não usa-la, ela não será útil; se você pedir um item e vender ele ou nunca usar, ele não vai ser útil. A intenção é sempre o Mestre aujdar o Jogador, mas se o Jogador não utilizar o benefício, que assim seja.

 

 

Pacto Com o Bêmonio

O jogador a qualquer momento pode invocar a Entidade do Caos. Caso ele faça isso, o jogador pode pedir algo que ele deseja, porém o custo disso será o que a Entidade do Caos achar “Justa”.

Pontos De Bê

Existem cinco tipos de ponto, onde três são disponíveis em toda variação de mesa que eu realizar. Os pontos que são disponíveis em todas as mesas possuem “Bê” no nome.

Ponto de Bê: É uma substituta da Inspiração. Você pode utilizar esse ponto para re-rolar um dado, ou rolar com vantagem. Pode passar esse ponto para um aliado. Esse ponto é acumulatívo.

Ponto de Bê Ultra Plus Master Gold Edition: Com esse ponto, você pode garantir um 20 natural em um teste com o máximo de benefício possível; Pode utilizar em um ataque para dar o dano máximo possível; Pode fazer o inimigo tirar um 1 natural e a pior situação possível acontecer com ele; O mestre pode oferecer uma ótima dica ou item ou aliado a sua escolha. Pode passar esse ponto para um aliado. Esse ponto é acumulatívo.

Ponto da Sessão: No inicio de cada sessão, todo mundo em conjunto possui um dado de Sessão, onde todos devem entrar em consenso para alguém utilizar. Ao utilizar, pode se utilizar os efeitos do Ponto de Bê.

Ponto do Destino: Em toda mesa, existem apenas 13 desses pontos, onde inicialmente cada Party possui um ponto. Com esse ponto, alguém irá rolar um d20, e irá rolar um dX (onde X representa a quantidade de jogadores), e o mundo irá se moldar ao redor do jogador escolhido para beneficiar todo o grupo. Pode ser utilizado a qualquer momento e SEMPRE irá beneficiar o grupo, independente do resultado. Esse ponto é acumulativo.

Seja Inteligente

Seu atributo de Inteligencia é utilizado para mostrar o quão versátil você é nos assuntos gerais e em se adaptar. O seu modificador é representado como pontos, onde com cada ponto você pode adquirir proficiência, linguas, e afins.

Gastando 1 ponto: você pode ganhar proficiência em uma perícia; aprender uma nova língua.

Gastando 2 pontos: você pode ter aptidão em uma perícia que já seja proficiênte; pode ser proficiente em um tipo de ferramenta.

Gastando 3 pontos: você pode ser proficiênte com um novo tipo de arma; pode ter proficiência com um novo tipo de armadura; ter aptidão em uma ferramenta na qual você já seja proficiência.

Variação Racial

O Humano Variante esta BANIDO junto com a Custom Race (só se tiver uma razão muito, mas muito boa pra pegar ela).

Para explicar melhor isso, todas as raças podem ganhar um feat de graça no primeiro nível. Substituindo o humano variante, é possível pegar os humanos com Marca ou o humano Padrão.

Os atributos podem ser distruibuidos de qualquer forma que os jogadores desejam, seguindo a regra do Tasha.

Viva as Poções

Para você ingerir uma poção, você pode utilizar uma Ação Bônus, e se fizer um colega ingerir o uso é uma Ação Padrão.

A cura de uma poção é maximizada. Caso um veneno ou poção dê dano, ele será rolado.

Temeis a Morte

Caso um jogador acabe caindo em batalha com 0 de vida, as rolagens de Resistência a Morte serão realizadas em uma rolagem secreta, onde apenas o jogador e o mestre podem ver o resultado. Um jogador pode fazer um teste de medicina com a Ação Bônus para ver a situação da pessoa caída.

Depois que um jogador cair e se levantar, ele ainda permanece no frenesi da batalha. Porém, após cair pela primeira vez, o jogador recebe um nível de Exaustão para cada vez que cair e levantar.

Um Carinho para os Marciais e os Casters

Para agradar os casters, não é necessário nenhum tipo de componente material para castar a magia, apenas o dinheiro é cobrado. Além disso, é possível usar gesto com a mão que esta segurando foco arcano, mas apenas com o foco arcano isso é possível.

Os Jogadores podem utilizar a Ação Bônus para realizar um ataque com uma arma corpo-a-corpo ou a distância. Nesse ataque o modificador não é adicionado no dano, a não ser que o jogador pegue Estilo de Luta: Two-Weapon Fighting. Caso o Talento Dual Wielder seja pego, é possível realizar um ataque adicional, onde cada ataque é com uma arma diferente.

 

 

Conteúdo Adicional

O conteúdo a seguir é uma adição para todas as classes e raças do livro padrão, sendo elas desde novas opções de metamagias até opções de descanso longo, substituições de ataques e afins. Ela será dividida em tópicos em ordem alfabética a seguir.

Novas Metamagias

Você libera novas formas de utilizar seus pontos de Metamagia.

Segunda Chance

Se um aliado estiver em até 30 feet de você e fizer um teste de resistência, você pode gastar 2 ponto de Metamagia, e ele pode fazer novamente o teste, e deve ficar com o segundo resultado.

Ataque Mortal

Você pode gastar 1 ponto de Metamagia quando fizer um ataque armado, e você pode adicionar seu Modificador de Carisma nas rolagens de dano.

Magia Fabulosa

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para adicionar um efeito visual a sua escolha.

Criaturas que tentem identificar sua magia ou realizar um teste como parte do Counterspell ou Dispel Magic com o efeito de Fabulosa, eles possuem desvantagem nestes testes.

Se você utilizar este efeito ao realizar uma rolagem de Performance, você é considerado proficiente nesta rolagem, e se já possui proficiência, é considerado então com aptidão.

Magia da Umbra

Quando você conjurar uma magia com efeito em área, você pode gastar 2 Pontos de Feitiçaria. Se você gastar, a área da magia é coberta por uma névoa (como a magia Fog Cloud) enquanto a magia estiver ativa, e dura até 2 rounds depois que a magia acabar.

Magia Simpática

Quando você conjurar uma magia em que o alvo seja “Self”, você pode gastar Pontos de Feitiçaria para alvejar uma criatura voluntária de sua escolha que esteja até 10 feet de você. A criatura gasta a reação ao utilizar a magia.

Você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível de espaço da magia.

Magia Protetora

Quando você conjurar uma magia que o alvo seja uma criautra aliada, você pode gastar um número de pontos de Feitiçaria igual ou menor que o nível da magia conjurada. O alvo recebe 4 x Pontos de Feitiçaria gastos em vida temporária.

 

 

Novas Invocações

Jack-o’s Frolics

Pré-requisitos: 6º nível, Patrono Rei das Abóboras, Pacto da Lanter

Você pode invocar o Velho Willy como um familiar em seu turno uma vez por descanso curto ou longo.

Soleme Lealdade

Pré-requisitos: Patrono Rei das Abóboras, Pacto das Conrrentes, Velho Willy familiar.

Quando você for receber dano, o seu familiar pode usar a reação para receber o dano em seu lugar. Isso não transfere qualquer tipo de efeito que acompanhe o dano.

Somos Amigos do Peito

Pré-requisitos: Patrono Rei das Abóboras, Pacto da Corrente ou Pacto da Lanterna

Quando você utilizar uma habilidade ou magia que faça você invocar uma criatura a seu serviço, eles possuem os pontos de vida máximo aumentado igual ao dobro do seu nível de Bruxo.

Em alternativa, você pode dar um bônus em rolagem de ataque e dano igual a metade do seu modificador de Carisma.

Longing for the Next Surprise

Pré-requisitos: Patrono Rei das Abóboras

Enquanto um de seus aliados estiver até 15 feet de você, você e todos os seus aliados em até 30 feet não podem ser surpresos enquanto estiverem conscientes. Em adição, sempre que rolar a Iniciativa, você ganha um bônus igual ao número de aliados que estiver em até 10 feet de você no momento em que o combate começar.

Say it Once, Say it Twice

Pré-requisitos: 12º nível, Pacto da Corrente

Você pode manter dosi Familiares ao mesmo tempo. Você pode dispensar e/ou invocar ambos os familiares com uma Ação única, e sempre que você conjurar Find Familiar, pode afetar um ou os dois familiares. Quando você usar a Ação Ataque em seu turno, você pode deixar de fazer um de seus ataques para fazer um ou dois ataques de seus familiares utilizando as reações.

Ride with the Moon in the Dead of Night

Pré-requisitos: 6º nível

Uma vez por descanso longo, você pode lançar o feitiço Phantom Steeda sem gastar um espaço de magia. Ao fazer isso, o tempo de conjuração é reduzido para 1 ação e a duração é aumentada para 8 horas. Além disso, o feitiço não termina se a montaria sofrer dano; em vez disso, desaparece temporariamente e você pode fazê-lo reaparecer quando estiver fora de combate.

The “Who” when you call “Who’s There?”

Pré-requisitos: 12º nível

Você sempre tem vantagem em testes de Furtividade. Sempre que você for bem sucedido em um, você será tratado como invisível por até 1 minuto. Se você atacar uma criatura enquanto estiver neste estado, o alvo e quaisquer outros que possam ver ou ouvir você devem fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no salvamento, você permanece invisível e não ouvido por eles

La, la, la, la-la-la…

Pré-requisitos: 14º nível, Patrono Rei das Abóboras

Se um total de pelo menos 10 aliados estiverem a até 12 metros de você e desejarem, você pode iniciar uma apresentação em grupo de brincadeiras medonhas, saudando a música do Senhor do Dia das Bruxas.

Com uma ação, você inicia a música que dura até 1 minuto. Você e todos os aliados que participam da performance ganham um dado de Guloseimas, enquanto todos os inimigos a até 12 metros de você que podem ouvi-lo ganham um dado de Trick. Esses dados não são retirados de seus usos de Trick ou Treat.

A perfermance não precisa de nenhuma ação para ser mantido, desde que os participantes permaneçam dentro do alcance. Se um aliado sair do alcance da melodia, ele imediatamente para de cantá-la.

Enquanto a música dura, seus aliados podem usar suas reações para forçar um inimigo a rolar seu dado de Truque. Além disso, nem você nem seus aliados podem ser amedrontados ou enfeitiçados, e as criaturas inimigas afetadas têm desvantagem nos testes de resistência para resistir ao medo.

Qualquer aliado que ficar incapacitado ou inconsciente por qualquer meio para imediatamente de participar da melodia. A canção é interrompida se o número de criaturas cantando for reduzido para menos de 8.

Depois de usar esse recurso, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Conexão Familiar

Pré-requisitos: Patrono Dependente, Pacto da Corrente

Sua cria age como se fosse seu familiar, como se ele fosse conjurado pela magia Find Familiar.

Idade Tardia

Pré-requisitos: Patrono Dependente, Pacto da Corrente

Enquanto usar a habildiade União de Alma você se torna o tipo de criatura listado na tabela, e se torna imune de acordo com a afinidade elemntal da cria. Em adição, sua Cria se torna um jovem adulto da espécie.

 

 

Pacto da Lanterna

  • Uma vez por descanso longo, você pode invocar o velho Willy como um familiar em seu turno. Ele aparece em um espaço liver em até 10 feet de você e se manifesta por 1 hora ou até você dispensa-lo.

  • O Willy é amigável a você e a seus companheiros, e obedece a todos os seus comandos. Em combate, ele age logo após você e tem o próprio turno. Quando ele cai para 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando nenhum vestígio físico.

  • Você pode se communicar telepaticamente com o Velho Willy e compartilha os efeitos visuais e auditívos em até 1 milha de você. Quando você utilizar uma magia com o alcance “Toque”, o Willy pode ser a fonte da magia quando utilizada. Ele deve esta em até 100 feet de você, e deve utilizar a reação para usar a magia. Se a magia precisar de uma rolagem de ataque, deve se utilizar o modificador de ataque do Willy.

Pacto da Corrente: Novo familiar

Quando escolher este pacto, o Rei das Abóboras oferece acesso a um companheiro especial:


Velho Willy

Morto-Vivo Pequeno, Leal Neutro


Armor Class
9
Hit Points
9 (2d8)
Speed
0 ft, Voar 30 ft (flutuar)

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (0)

Resistência a Dano: Psíquico

Imunidade a Dano: Gelo, Necrótico, Veneno

Imune a Condição: Exaustão, Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Caido, Restringido

Perícia: +2 Furtividade

Senso: Visão no Escuro 60 ft, Percepção Passiva 12

Lingua: Entende Comum, mas não fala

Dificuldade: 1/4 (50 xp)


Movimento Incorpóreo. Pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fosse terreno difícil. Recebe 1d6 de dano de força se terminar seu turno em um objeto.

Visão Etérea. Pode ver 60 ft. no Plano Etéreo quando estiver no Plano Material, e vice-versa.

Telepatia Limitada. Pode compartilhar magicamente ideia, emoçoes e imagens com criaturas em até 30 feet que possam entender a mesma língua.

Ilumine o Caminho. Pode ilumnicar o nariz com uma Ação Bônusm iluminando 10 feet ao redor.

Actions

Carinho Fantasmagórico. Ataque Armado Corporal: +4 para acertar, alcance 5ft., um alvo. Acerto: 1d6 dano de gelo.

Arranhar. *Entra no Plano Etéreo do Plano Material, e vice-versa. Não pdoe ser afetado e nem afetar por criaturas de plano diferentes do que está.

 

 

Ações de Acampamento

Durante um descanso longo que não seja em um local urbano ou algum tipo de civilização, você pode realizar um acampamento para poder descansar, e ao invés de apenas dormir, você pode realizar algumas ações adicionais caso deseje.

Um descanso longo dura pelo menos 8 horas, na qual pelo menos 6 horas o personagem deve dormir (com algumas exceções como elfos e warforged). Durante o tempo livre, o personagem pode realizar as seguintes ações caso seja possível:

Vigía

Se aventurar é algo perigoso, e descansar de forma indefesa no meio de uma área desconhecida, é algo que apenas os tolos fazem. Você pode utilizar uma Ação de Acampamento para realizar uma Vigía, onde você fica alerta por duas horas. Durante este tempo de Vigía, você fica alerta a todos os testes de Percepção, além de não possuir penalidades em sua Percepção passiva.

Você pode realizar outras tarefas enquanto realiza uma Vigía, mas pode receber certas penalidades.

Construir

As vezes, é necessário a criação de certos recursos para que sua aventura se torne mais fácil. Você pode utilizar esta Ação de Acampamento por duas horas para Construir algo. Este processo deve ser realizado no final de um descanso longo. Para realizar esta Ação de Acampamento, é necessário você possuir a ferramenta compatível com o que você deseja construir, como uma Ferramenta de Alquimía para criar poções ou a Ferramenta de Ferreiro para manipular minérios ou arrumar seu equipamento.

Você pode realizar uma Tarefa enquanto você fazer uma Vígia, porém, os testes de Perecpção serão com desvantagem e você possui uma penalidade de -5 em sua Percepção passiva.

Preparar

A vida de uma aventura tem muitos desafios e é natural que um aventureiro cauteloso queira se preparar para eles. Selecione um valor de habilidade de atributo para se preparar para o próximo dia e execute uma atividade que o aprimore para os desafios futuros (você pode preparar Força ou Destreza através de alongamentos ou exercícios, Inteligência através do estudo, Sabedoria através da meditação, etc).

Depois de completar um descanso longo, você ganha um Dado de Preparação, que é um d6. Sempre que você realizar um ability check com o atributo que você treinou, você utiliza o seu Dado de Preparação e soma a rolagem no resultado do teste. O Dado de Preparação diminui um passo sempre que ele for utilizado (d6 para d4, d4 para d2, d2 para 0).

Você pode realizar uma Tarefa enquanto você fazer uma Vígia, porém, os testes de Perecpção serão com desvantagem e você possui uma penalidade de -5 em sua Percepção passiva.

Descanso Completo

As vezes, dormir demais é a melhor solução para resolver os seus problemas e fadigas. Você pode utilizar essa Ação de Acampamento para dormir por 8 horas diretos. Durante esse período, o personagem falha automaticamente em testes de Percepção e a Percepção passiva é 0, no entanto, você reduz o nível de Exaustão em 2 ao invés de 1, além de acordar com 1 ponto de Sorte para se utilziar.

Tarefa

As vezes, você precisa realizar uma tarefa entre suas tarefas, desde coisas simples a até tarfas mais complexas que demandam tempo. Por exemplo, você pode copiar magias em seu grimório de Mago. Você pode utilizar sua Ação de Acampamento a qualquer momento nas 8 horas.

Você pode realizar uma Tarefa enquanto você fazer uma Vígia, porém, os testes de Perecpção serão com desvantagem e você possui uma penalidade de -5 em sua Percepção passiva.

 

 

Línguas

Língua Quem Fala
Comum Grande parte da população, língua mundial
Honia (Sub Comum) Língua específica de um tipo de população de Honun
Melitria (Sub Comum) Língua específica de um tipo de população de Meliz
Loferano (Sub Comum) Língua específica de um tipo de população de Lofevar
Anãnico Anões
Élfico Elfos
Gigantico Gigantes
Gnomico Gnomo
Globli Goblin
Halfling Halfling
Orquico Orc
Dracônico Dragão
Celestial Anjo
Infernal Dêmonio
Abissal Criaturas vindo do Vazio (sim o Vazio do LoL)
Deep Speech/Incomum Criaturas de outros planetas
Primordial Língua de seres antigos; Deuses; Seres elementares
Silvano Criaturas místicas da natureza e animais com inteligência avançada (Ninfas e Wargs por exemplo)
Druidico Fala com animais e outros drúidas de forma secreta
Gíria de Ladrão Fala com outros ladrões de forma secreta
Feral (Aarakocra/Leonin/Língua específica de raça de animal) Língua específica dos seres animalescos.

 

 

Ideias

Diana/Fiddle/Hecarim/Jhin/Morder/Noc/Rell/Sion/Thresh/Urgot

Classes e Conteúdos Adicionais Permitidos

Blood Hunter Alternativo

https://www.gmbinder.com/share/-NLlETPNSzqxgQ92pnd-

Classe: The Savant e Adicionais

A classe é focada em iteligencia e em um personagem estudioso que usa seu conhecimento em combate e nas diversas ramificações

https://www.gmbinder.com/share/-M0ZVK6ndhFyImQPF_aJ

https://www.gmbinder.com/share/-MzD8t8Wt2S232M_WBVC

Classe: Warlord

Uma classe focada em auxiliar os outros em combate, deixando de atacar para buffar e atrapalhar os inimigos.

https://static1.squarespace.com/static/5e7eab9fcc76e2321541f8b3/t/64602444a9c1370de30f1919/1684022342204/Warlord+v1.5+-+compressed.pdf

Patrulheiro Revisado e Adicionais

Revisado - https://www.gmbinder.com/share/-M7iu19Af89SH2G_5RGa

Adicionais - https://www.gmbinder.com/share/-MW4c30CbGMWLRNgJxgb

 

 

Sub-Classes

Bárbaro

Caminho do Dragão

Muitos bárbaros decidiram ingerir o sangue de um Dragão para que possa se fortalecer da melhor forma, e os poucos que conseguiram sobreviver a agoniante dor do sangue de dragão em seus próprios corpos, se tornaram algo amais.

Como acontece com a maioria dos Bárbaros, aqueles que seguem este caminho tendem ao Caos puro, pois contêm um poderoso poder destrutivo que acaba subindo para a cabeça, sendo influenciado pelo Dragão que habita em seu interior.

Forma Dracônica

No 3º nível, ao entrar em uma Fúria, você pode optar para fazer com que seu dano bônus de Fúria cause dano elementar correspondente ao seu tipo dracônico. Além disso, você pode assumir aspectos de um ser dracônico, desenvolvendo armas naturais selvagens enquanto garras crescem de suas mãos, presas brotam de sua boca e uma cauda feroz cresce de suas costas. Suas garras causam 1d4 de dano cortante, suas presas causam 1d8 de dano perfurante e sua cauda cortante causa 1d6 de dano de concussão e tem a propriedade alcance.

Sempre que você atacar com uma de suas armas naturais usando a ação Atacar no seu turno, se você não estiver carregando nenhuma arma ou escudo, você pode fazer um único ataque desarmado com suas garras como uma ação bônus.

Quando você ganha esse recurso, você escolhe uma cor e ganha resistência correspondente ao tipo de elemento desse cor na tabela a seguir enquanto estiver em fúria.

Cor Dracônica Elemento
Preto Ácido
Azul Elétrico
Verde Veneno
Vermelho Fogo
Branco Frio

Quando você entra em fúria, se escolher causar dano elementar com sua raiva e optar por não se transformar, você pode concentrar seus poderes em intensificar seu poder elemental, aumentando seu dano bônus de Fúria em 1

Selvageria

No 6º nível, uma vez durante uma fúria, como um ataque como parte da ação de Ataque, você pode liberar sua Fúria em energia pura, exalando uma rajada de poder elemental. Criaturas dentro de um cone de 15 feet devem fazer um teste de resistência de Destreza. A CD deste teste de resistência é 8 + sua proficiência + seu modificador de Força. Uma criatura recebe 6d6 de dano do Tipo Elemental da sua Cor Dracônica caso de falha na resistência.

O dano e o alcance deste sopro aumentam no 10º nível (para 8d6 em um cone de 30 feet) e no 14º nível (para 10d6 em um cone de 60 feet). A partir do 18º nível, você pode usar este sopro duas vezes por fúria, mas apenas uma vez por turno.

Armas Primais

Em adição, no 6º nível, as armas naturais que você ganha durante a fúria agora contam como mágicas para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

Escamas Pesadas

A partir do 10º nível, as marcas do seu caminho dracônico não desaparecem totalmente quando você não está em fúria. As escamas pesadas te garantem resistência a danos de concussão, perfuração e cortante de fontes não mágicas, mesmo quando você não está em fúria. Além disso, você ganha resistência ao Tipo Elemental da sua Cor Dracônica quando não está em fúria.

Tirania dos Céus

No 14º nível, quando você entra em fúria, você pode criar enormes asas de dragão brotando de suas costas. Se você não estiver usando armadura pesada, você ganha uma velocidade de voo igual à sua velocidade de movimento.

Se você escolher manifestar armas naturais e asas quando entrar em fúria, você pode escolher assumir inteiramente uma forma dracônica enquanto fúria, tornando-se de tamanho Grande. Quando você assume uma forma dracônica completa, você escolhe se seu equipamento cai no chão em seu espaço, se funde em sua nova forma ou é usado por ela.

 

 

Caminho da Tirania

O Punho de Ferro é o metodo em que muitos homens e mulheres providos de uma força maior acabam tomando conta de reinos, terras e civilizações por gerações e gerações, os Tiranos são pessoas que possuem uma força incomparável, e utilizam isso para cativar os outros.

Um Tirano consegue compartilhar a sua fúria de forma que aqueles que o seguem e/ou ajudam, se fortaleçam e enfrentem dezenas de inimigos sem muita dificuldade. Um Tirano sempre toma pela força, ams reconhece aqueles que são de grande valor para seu futuro reinado.

Domínio do Tirano

No 3º nível, você consegue cativar os outros quando você entra em fúria, exalando a soberania passada por seu sangue. Quando você entrar em Fúria, ou com uma ação bônus enquanto estiver em fúria, você pode escolher uma criatura disposta em até 30 feet de você. A criatura então é considerada seu Vassalo pela duração de sua fúria. Enquanto sua criatura for seu Vassalo, ela recebe os seguintes benefícios:

  • A primeira vez que acertar uma criatura no turno, ele dá um dano adicional igual ao dano de Fúria. O dano adicional é do mesmo tipo que o do ataque.

  • Possui vantagem em testes de resistência e de habilidade de Força.

  • Sempre que receber dano concusivo, cortante ou perfurante, o dano é reduzido em 1. A redução de dano aumenta para 2 no 6º nível, 3 no 10º nível, e 4 no 14º nível.

Você pode ter uma criatura como Vassalo por vez; se você escolher outra criatura para ser seu Vassalo, a antiga perde os seus benefícios. Enquanto a criatura for seu Vassalo, você pode colocar um efeito sensorial nela. O efeito pode ser um símbolo referente a você, como uma coroa na cabeça, uma marca sagrada no meio do rosto, ou outra coisa que lhe represente.

Cortesão

Em adição no 3º nível, você consegue falar com graciosidade com o povo. Você recebe vantagem em testes de Intimidação e Persuasão contra criaturas que possam ver você e o seus Vassalos.

Ajoelhe-se

No 6º nível, quando você acertar uma criatura com um ataque armado enquanto estiver em fúria, você pode força-la a fazer um teste de resistência de Sabedoria (DC= 8 + prof. + Mod. Força.). Em uma falha, a criatura fica Subjulgada por 1 minuto e fica prone. Uma criatura Subjulgada não pode deixar de ficar prone enquanto você estiver a 30 feet do alvo. A criatura pode repetir o teste de resistência no final do turno, terminando o efeito em um sucesso. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por Fúria.

Expansão de Domínio

No 10º nível, você você pode ter dois Vassalos por vez ao invés de um.

Serviçais Dignos

Em adição no 10º nível, quando você passar 3 dias ou mais em um local, um número de aldeões igual a metade de sua proficiência te seguem e te auxiliam da melhor forma que eles qconseguirem, oeferecendo alimento, estadia e informações, como se fossem seus seguidores.

Decreto Final

No 14º nível, você e seus Vassalos enfrentam aqueles que ousam desafiar a sua lei. Quando você acertar uma criatura com um ataque armado enquanto estiver em Fúria, você pode condenar ela até o começo do seu próximo turno. A primeira vez que cada um de seus Vassalos acertar um ataque em uma criatura condenada, ela recebe 4d12 de dano de força.

Se a criatura condenada é reduzida a um número de pontos de vida igual ao dobro do seu nível de Bárbaro, ela morre.

Uma vez que utilizar essa habilidade, você deve realizar um descanso longo para usa-la novamente.

 

 

Caminho da Redenção

Muitos guerreiros utilizam o ódio e a fúria em seu corpo como uma arma poderosa que faz com que muitos de seus inimigos sejam destruídos em batalha. Porém, existe um grupo seleto desses guerreiros que transcenderam esse sentimento, que conseguem utilizar outras emoções consideradas fracas por muitos, como a compaixão, o perdão, e o amor.

Esses guerreiros seguem o Caminho da Redenção, onde eles desistem do ódio que possuem e estão para dar uma segunda chance aos seus inimigos (quando possível), e principalmente para aguentarem os ataques enquanto auxiliam seus aliados no campo de batalha. Apesar de ser um caminho controverso entre os Bárbaros, os Redentores são os mais perigosos no campo de batalha enquanto estão acompanhados de aliados.

Proteção Amigável


No 3º nível, você decide proteger seus aliados dos perigos iminentes, fazendo com que você se torne a proteção deles. Enquanto estiver em fúria, você pode realizar as seguintes habilidades:

  • Se o aliado for alvejado por um projétil e você estiver na frente, você pode escolher ser alvejado no local.
  • Se você estiver adjacente a um aliado que é alvo de um ataque corpo a corpo, você pode utilizar a sua reação para se tornar o alvo, ao invés do seu aliado
  • Se você e um aliado estiverem sendo alvejados por um ataque/magia de área, e você estiver a até no máximo 30 feet de seu aliado, você pode escolher sofrer o dano pelo seu aliado que ele sofreria.

Você pode ignorar a restrição do Rage de precisar atacar no turno para permanecer com o efeito, porém se você matar um inimigo, o efeito acaba instantâneamente.

Adaptação Corpórea


No 6º nível, você colocou seu corpo em situações extremas para que seu corpo tenha se adaptado ao máximo possível.

Você escolhe um tipo de elemento, e então você se torna resistente a esse tipo de dano.

No 10º e 14º nível, você pode escolher um tipo de elemento adicional.

Corpo Robusto


No 10º nível, seu corpo está acustumado a se recuperar das feridas mortais, fazendo com que seu corpo se beneficie o máximo das curas.

Toda fonte de cura que você receber, você pode adicionar seu bônus de proficiência no resultado da cura.

Sobrevivente de Guerra


No 14º nível, você aprendeu a controlar as capacidades regenerativas do seu corpo, e indo ao limite para proteger seus aliados.

Quando você ficar com menos da metade da sua vida, no início de seu turno, você regenera 5 + Mod. de Constituição de vida, até atingir metade de sua vida.

Se você ficar com 0 pontos de vida, você não recebe os benefício desta habilidade.

 

 

Caminho do Infernalista

Treinados pelo próprio Diabolsita, os guerrerios que seguem o caminho de Infar e da fúria primordial são chamados de Infernalistas. Eles não temem receber um golpe que pode arrancar um membro, pois enquanto a batalha estiver acontecendo, a sede por sangue e destruição fala mais alto, a urgência de sair vitorioso fala mais alto, e se falharem na missão, o própria Diabolsita levara esses bravos guerreiros para o portão de Infar.

Apetite pela Destruição


No 3º nível, você se alimenta do desespero que seus inimigos possuem ao serem atacados por você. Uma vez por turno, quando você causar um Acerto Crítico ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você pode realizar um ataque armado adicional como parte de sua Ação de Ataque em seu turno. Esse ataque não conta como um dos números de ataque da habilidade Ataque Extra.

Em adição, sempre que uma criatura te atingir com um Acerto Critico, seu próximo ataque armado contra esta criatura é considerado como um Acerto Crítico

Sacrilégio


No 6º nível, qunado você realizar um ataque armado contra uma criautra, você pode forçar ela a liberar a fúria interior. Deve então realizar um teste de Resistência de sabedoria, com dificuldade (8 + Mod. de Força + Bônus de Prof.). Em uma falha, você pode escolher um dos efeitos para aplicar na criatura:

  • No próximo turno, o alvo deve usar a ação para realizar um ataque armado. Se o ataque é feito contra alguém que não seja você, o alvo recebe 1d10 de dano de fogo.

  • O alvo recebe 2d10 de dano de fogo, e o próximo ataque que a criatura fizer contra você é um Acerto Crítico.

Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, e recupera os usos em um descanso longo.

Quebracrânios


No 6º nível, você é capaz de realizar incríveis atos de violência. Seus ataques armados são considerados críticos nas rolagem de 19 e 20.

No 14º nível, os ataques armados críticos são considerados nas rolagens de 18, 19 e 20.

Sinfonia da Destruição


No 10º nível, você encontra a melodia na destruição em que você causou no mundo, e se recusa em deixa-la acabar. Enquanto consciente, acertos críticos não podem reduzir sua vida para menos de 1 ponto de vida.

Sede Insaciável


No 14º nível, sua sede por sangue não pode ser saciada. Quando você fica com menos da metade de sua vida máxima, você pode gastar sua reação para ganhar os efeitos da magia Haste. Ela dura por 1 minuto e não requer concentração, e nem conta como magia para fins de Counterspell ou Dispell Magic. Sempe que você tiver um Acerto Crítico sobre o efeito desta habilidade, você aumenta a duração dela para um máximo total de 10 minutos.

Você deve realizar um descanso longo para utilizar essa habilidade novamente.

 

 

Bardo

Colégio da Cólera

Seja por meio da música, ou por palavras soltas no meio de uma briga, semrpe vai ter aquele que gosta de botar lenha na fogueira, de aumentar a proporção da violência e da briga que pode estar acontecendo, e esses são so Bardos da Cólera.

Esses Bardos não perticiparam de nenhum colégio, na verdade eles são os únicos autodidatas que aprenderam a usar as palavras de provocação para o caos e a briga generalizada. Muitos os confundem com Bárbaros, mas os que já se aliaram a eles, sabem que esses trovadores do ódio são manipuladores de emoções que são temidos por muitos diante o campo de batalha.

Cólera


No 3º nível, você aprende a insinua o ódio em seus inimigos, fazendo eles perderem a consciência e atacarem a tudo que se move. Com uma Ação, você pode gastar uma Inspiração Bárdica em uma criatura em até 60 feet de você que você possa ver, em um efeito de Cólera. Uma criatura pode resistir a esse efeito se realizar um teste de Resistência de Sabedoria contra a DC de sua magia, e caso falhe, ela fica com o efeito de Cólera. Em efeito de Cólera, a criatura fica sobre os seguintes efeitos:

  • Adiciona o seu valor de proficiência nas rolagens de dano.

  • Não pode se Concentrar ou usar Magias.

  • É considerada Charmed. Enquanto Charmed, a criatura não pode atacar a você ou a seus aliados.

  • Ela deve utilizar a Ação para Atacar.

No final do turno, a criatura pode repetir o Teste de Resistência, encerrando o efeito em um sucesso. Sempre que receber dano, a criatura pode repetir o Teste de resistência. A Cólera dura por 1 minuto e requer Concentração.

A Cólera não funciona em criaturas com o CR maior que o seu nível.

Sede de Sangue


No 3º nível, você consegue sentir prazer na violência no campo de combate. Quando uma criatura que esta Charmed por você der dano em outra criatura, você recebe Vida Temporária igual a metade do dano.

Cólera Avançada


No 6º nível, você consegue incitar cada vez mais pessoas com a sua influência e grito de ódio. Você consegue melhorar a sua Cólera com os seguintes efeitos adicionais.


Controle de Grupo: Quando utilizar sua Cólera em uma criatura, você pode gastar duas, ao invés de uma Inspirações Bardicas, e alvejar duas criaturas ao invés de uma.


Inimigo Público: Sempre que você deixar uma criatura Charmed com o efeito Cólera, você pode escolher outra criatura em até 30 feet de você seja considerada inimiga para a Charmed. Em seu turno, a criatura Charmed vai almejar a que é considerada a inimiga.














Paz Nunca Foi Uma Opção


No 14º nível, você consegue incitar a aura de ódio a todos aqueles ao seu redor, sendo o pináculo da violência. Com uma ação, você escolher um número de criaturas em até 120 feet de você. Elas devem realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, elas estão Charmed.

Enquanto Charmed dessa forma, as criaturas devem gastar a Ação para atacar as criaturas que não estão Charmed por esta maneira. No final do turno, a criatura pode repetir o Teste de Resistência, encerrando o efeito em um sucesso.

 

 

Colégio das Máscaras

Bardos no Colégio das Máscaras são virtuosos atores que praticam a arte de se passar por uma figura completamente diferente, como se encarnasse uma nova pessoa.

Bardos que seguem este caminho passam a acreditar que toda a vida é feita, ao invés de vivida, e que para se tornar um ator nesta Grande Peça, basta meramente colocar a máscara metafórica do outro. Se envolver neste grande drama teatral, acaba sendo um jogo perigoso no qual faz com que a adrenalina seja a droga para os bardo, onde elas são úteis tanto em uma guerra invisível diplomatica entre reis e nobres, quanto no meio de uma batalha campal.

Proficiência Bônus

Quando você se junta ao Colégio das Máscaras no 3º nível, você ganha proficiência na perícia Performance.

Persona

No 3º nível, você aprende a criar máscaras únicas, cada uma das quais permite que você assuma uma persona diferente e ganha algum aspecto desta persona. Você ganha duas Máscaras Persona de sua escolha. Você ganha uma máscara adicional no 6º nível (3 máscaras) e outro no nível 14 (4 máscaras).

Você pode trocar uma máscara que você tem por outra máscara sempre que você ganhar um nível nesta classe. Se uma de suas máscaras for perdida ou roubada, você pode refazer a máscara com 8 horas de trabalho e 100 gp em materiais.

Você pode colocar uma máscara ou trocar de máscara como um ação bônus. Somente você pode obter os efeitos de sua Máscaras Personas.

A partir do 6º nível, algumas de suas máscaras melhoram e ganham habilidades adicionais.

Persona Escondida

No 6º nível, você usa as máscaras dos outros onde quer que você vai, mesmo quando os outros não podem ver. Você pode usar sua ação bônus para fazer com que a máscara que você está usando tornar-se invisível ou voltar à visibilidade.

Mil Faces

No 14º nível, você se tornou um mestre em assumir os arquétipos contidos nas máscaras. Você pode usar duas máscaras simultaneamente, obtendo os benefícios de cada.

Máscaras

Anjo

Um rosto belo e sereno é representado por esta máscara de porcelanato impecável.

Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma corpo a corpo, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para causar dano radiante adicional para o alvo igual ao número que você rolar no Dado de Inspiração de Bardo mais seu modificador de Carisma.

Arquemago

Esta máscara de argila apresenta rugas exageradas e o carranca de um velho rabugento.

Você sabe o truque do fire bolt, bem como as magias mostradas no tabela abaixo. À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe, você conhece feitiços adicionais enquanto estiver usando a máscara. Essas magias contam como magias de bardo para você, mas não contar contra o número total de feitiços que você conhece.

Nível Magia
Gust of Wind, Scorching Ray
Lightning Bolt, Protection from Energy
Dimension Door, Ice Storm
Scrying, Wall of Stone

Demônio

Esta máscara de obsidiana sorri com as presas e chifres de um demônio esbelto.

Como uma reação quando você toma dano de uma criatura que você possa ver a até 5 feet de você, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para causar dano de fogo igual a dois dados de sua Inspiração de Bardo alvejando a criatura.

Dragão

Uma máscara feita de um tecido pintado em forma de escamas, chifres, olhos, bigodes e dentes formando uma cabeça de dragão multicolorida.

Enquanto estiver usando esta máscara, você pode usar sua ação e gaste um uso de sua Inspiração de Bardo para exalar energia destrutiva. Cada criatura em um raio de 15 feet em cone deve fazer um teste de resistência de Destreza contra CD do seu feitiço para salvar. Uma criatura recebe dano de fogo igual a três rolagens de seu dado de Inspiração de Bardo uma falha no salvamento, ou metade do dano em um sucesso.

Espírito

Esta máscara de tecido branco esconde o rosto como um funeral mortalha, com duas moedas de ouro costuradas sobre os olhos.

Você tornar-se invisível se você não falar, mover ou tomar qualquer ação por 1 minuto. Você permanece invisível por até 10 minutos, ou até você remover esta máscara, sofrer dano, fazer um ataque ou lançar um feitiço. Enquanto invisível, você pode se tornar meio visível como um fantasma imagem ou retornar à invisibilidade como uma ação bônus.

Melhoria. Começando no 6º nível, enquanto invisível, você levita uma polegada acima do solo, que lhe permite ignorar terrenos difíceis e fazer nenhum ruído durante o movimento.

 

 

Gladiador

Este sombrio elmo de metal, marcado e arranhado, esconde todo o rosto.

Enquanto você usa esta máscara, você tem proficiência com armas marciais e escudos.

Melhoria. A partir do 6º nível, você pode adicione seu modificador de carisma à sua jogadas de dano de arma corpo a corpo.

Lorde

Esta máscara prateada reluzente ostenta um anel dourado e cravejado de joias no lugar dos olhos.

Quando uma criatura rola um dos seu dado de Inspiração de Bardo e rola 1 enquanto você usar esta máscara, ele pode jogar novamente o dado e deve usar a rolagem nova.

Melhoria. A partir do 6º nível, o criatura pode rolar novamente o dado de Inspiração de Bardo quando rola 1 ou 2 e deve usar a nova rolagem.

Ninguém

Dois orifícios para os olhos perfeitamente redondos olham para fora desta máscara de porcelana em branco e sem características.

Enquanto você usa esta máscara, pode lançar a magia disguise self sem gastar um espaço de magia ou componente material.

Sacerdote

No lugar de um rosto, esta máscara de bronze traz a imagem de um símbolo sagrado, com apenas duas fendas para visibilidade.

Você conhece o truque sacred flames, assim como o feitiços mostrados na tabela abaixo. À medida que você ganha mais alto níveis nesta classe, você conhece magias adicionais enquanto usando a máscara. Esses feitiços contam como feitiços de bardo para você, mas não conta no número total de feitiços que você conhece.

Nível Magia
Aid, Lesser Restoration
Mass Healing Word, Tongues
Banishment, Death Ward
Greater Restoration, Mass Cure
Wounds

Tolo

Esta máscara de madeira possui a forma de um bobo da corte sorridente e é adornada com sinos, fitas e tintas xadrez vibrantes.

Enquanto você usar esta máscara, sua velocidade de movimento aumenta em 10 pés. Além disso, você pode pegar o Ação de desengajar como uma ação bônus.

Melhoria. A partir do 6º nível, você pode faça a ação Dash como uma ação bônus .

 

 

Colégio do Metal

Você é um dos poucos e orgulhosos admitidos no prestigiado Colégio do Metal, fundado há muito tempo pelo lendário músico conhecido como Sabbath, The Black. Uma grupo estranho de bardos, os membros deste colégio são conhecidos por seu amor por música alta e festas barulhentas e quase violentas que geralmente envolvem uma forma estranha de dança-combate; um estilo copiado por seus fãs mais entusiasmados. Eles entram em êxtase na guerra, sendo capazes de atacar com força seus inimigos ou fortalecer seus aliados com sua música. As chamas do Abismo em suas línguas, as trompas de Valhalla em suas canções, o espírito dos demônios e dos mortos-vivos em seus corações; eles são como um trovão estrondoso atravessando o campo de batalha com voz estrondosa e performance cacofônica.

Heavy & Metal


No 3º nível, você ganha proficiência com armaduras médias e pesadas, bem como com armas marciais. Além disso, você aprende o truque Shocking Grasp.

Roda Punk


Também no 3º nível, você se torna proficiente em um novo tipo de instrumento projetado por você, que pode ser alimentado pelo raio que você gera: o Instrumento Pesado.

Criar este item leva um total de 4 horas e 20gp de materiais. A aparência do item pode ser a de uma guitarra, baixo, alaúde ou qualquer outro instrumento de corda. Ao manejá-lo em batalha, ele também funciona como uma arma marcial de sua escolha.

Como uma ação bônus, você pode conjurar Shocking Grasp em seu Instrumento Pesado, deixando-o energizado por 1 minuto.

Enquanto está neste estado, o som que produz torna-se o de uma guitarra elétrica, e relâmpagos crepitam constantemente ao seu redor. Você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano de quaisquer feitiços lançados por meio de seu instrumento potencializado, desde que o feitiço não tenha alcance de toque. Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder ligá-lo novamente.

Gritaria da Destruição

No 3º nível, quando uma criatura que você pode ver a até 30 ft de você faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode usar sua reação e gastar um de seus dados de Inspiração de Bardo para soltar um grito agudo de puro poder; interrompendo o processo do que estava fazendo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + seu modificador de Carisma). Se falhar no teste de resistência, o teste original da criatura falha e ela fica com medo de você por 1 rodada. Além disso, todas as criaturas a até 15 ft de você que podem ouvir recebem dano de trovão igual à sua jogada de dado de Inspiração de Bardo.

Você pode usar esta característica um número de vezes por descanso longo igual ao seu modificador de Carisma.

Bate Cabeça


No 6º nível, você integra magistralmente seus acordes em seu combate:

  • Você aprende o truque Thunderclap, bem como os feitiços Thunderwave e Shatter.
  • Enquanto estiver energizado, quando você acertar uma criatura com um ataque no seu turno, você pode lançar um truque como uma ação bônus.
  • Enquanto estiver empunhando seu Instrumento Pesado, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Sinfonia da Destruição


A partir do nível 14, você pode desencadear uma performance como poucos experimentaram. Como uma ação no seu turno, você e todos os aliados em um raio de 30 metros que possam ouvi-lo ganham um dado de Inspiração de Bardo. Esses dados não são retirados de sua reserva de Inspiração de Bardo. Além disso, todas as criaturas hostis dentro de 60 pés que podem ouvir você devem fazer um teste de resistência de Constituição, recebendo 8d6 de dano trovejante e ficando atordoadas por 1 rodada se falharem no teste. Em um sucesso, eles recebem metade do dano e não ficam atordoados. Depois de usar esse recurso, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

 

 

Colégio da Viagem

Bardos do Colégio da Viagem, ou mais conhecidos como Os Andarílhos, são estudiosos e aventureiros que não conseguem ficar parados em um único lugar no mundo e nem no Plano atual, onde eles visam em conhecer novas histórias e espalha-las por onde passam.

Apesar de ser um grupo bem nichado de estudantes, os bardos do Colégio da Viagem tendem a espalhar a sua palavra e a incentivar a todos ao seu redor a dar uma chance a conhecerem as maravilhas de serem nomades. Aqueles que demonstram um grande potêncial para aventura, os bardos costumam acompanhar tais aventureiros para que eles sejam os primeiros a contar sobre as aventuras e possíveis lendas de heróis que possam se formar ali.

Os estudantes do colégio não possuem um ponto fixo de encontro, mas normalmente é possível se encontrar um Andarilho em um festival de uma grande cidade, ou em uma fissura entre planos.

Ataque Distânte


Quando você se junta no Colégio da Viagem no 3º nível, você tem a habilidade de criar pequenos portais em que sua arma pode passar por elas e você pode atacar a uma distância segura. Quando você utilizar a ação Ataque com uma arma corpo-a-corpo que não tenha a propriedade Alcance, você pode gastar uma inspiração bárdica para aumentar a distância da arma para 10 feet até o final de seu turno. Você adiciona o resultado de sua Inspiração Bárdica no dano do ataque realizado.

O efeito dura por 1 minuto com a arma que você escolheu.

A distância do alcance da arma aumenta para 15 feet no 5º nível, e posteriormente para 20 feet no 10º nível, e para 30 feet no 14º nível.

Recuada Estratégica


Você possui a capacidade de criar portais em seus pés, facilitando sua locomoção pelo campo de batalha e se afastando de inimigos maiores.

Em adição ao 3º nível, você pode gastar sua Ação Bônus para se teleportar em uma distância de até 15 feet. A distância aumenta para 30 ft no 10º nível.

Ataque Extra


No 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando utilizar a ação Atacar em seu turno.

Teleporte de Bolso


Você possui a capacidade de teleportar tanto a você quanto seus amigos por um breve momento de tempo, fazendo uma viagem entre os planos.

No 14º nível, você pode com sua reação escolher uma critura aliada que esteja até 30 feet de você, incluindo a sí mesma, e teleporta-la em até 60 feet em um local que você possa ver. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu valor de proficiência.

 

 

Bruxo

Dependente

A paternidade é o vínculo mais forte e divino que dois criaturas podem compartilhar. No entanto, para o poderoso sobrenatural tais atividades são vistas como indesejáveis, então eles buscam uma substituto. Aqueles que em troca de criar um filho de uma criatura primordial recebe grande poder para ajudar a guiar e levantar a próxima geração

Lista de Magias Expandidas

Espaço de Magia Magias
Detect Poison and Disease, Heroism
calm emotions, spiritual weapon
catnap, create food and water
locate creature, Otiluke’s resilient sphere
Bigby’s hand, Rary’s telepathic bond

Hereditário

No 1º nível, você foi vinculado a cria de um ser primordial. Esta criança permanece com você enquanto você a cria e assume a forma de uma versão infantil de um patrono.

Seu patrono permanece ao seu lado e compartilha seu nível, idiomas e bônus de proficiência. Em combate, a criança é um criatura pequena e compartilha sua iniciativa, mas age imediatamente após você. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que realiza em seu turno é o Ação de Esquiva, a menos que você use uma ação bônus no seu turno para comandá-lo para realizar outra ação, como o Correr, Desengajar, Ajude, Oculte, Pesquise ou use um objeto. Se você é incapacitado, a criança pode tomar qualquer ação de sua escolha, não apenas esquiva.

Sya cria tem pontos de vida iguais a 3 vezes o seu nível de bruxo e 15 de CA. Se seu protegido for reduzido a 0 pontos de vida ele permanecem no Plano Material por 3 turnos. Se ele não for curado dentro deste tempo, eles desaparecem de volta para Plano de origem e voltam para você depois de terminar um descanso curto ou longo.

Escolha na lista abaixo para determinar o parentesco de seu dependente junto com sua afinidade elementar. Se houver mais de um elemento listado você pode escolher um dos lista.

Patrono Afinidade Tipo
Archfey Força Fey
Celestial Radiante Celestial
Dragão Primordial Ácido, Fogo, Gelo, Elétrico, Veneno Dragon
Fathomless Gelo Monstruosity
Fiend Gelo Fiend
The Genie Fogo, Frio, Trovão Elemental
Great Old One Psíquico Aberration
Undying Necrótico Undead

União de Alma

Além disso, no 1º nível, embora sua cria seja jovem, ele é ainda fundamentalmente uma criatura poderosa e como seu guardião você pode explorar uma pequena porção de suas habilidades latentes. Com uma ação bônus, você pode entrar em um estado onde você está compartilhando poder com sua cria por 1 minuto. Você começa a tomar sobre aspectos da herança de sua cria, como chifres para um demônio ou auréola e pele de mármore para um celestial, essas características tornam-se mais pronunciado à medida que você ganha níveis nesta classe. enquanto em neste estado, você ganha os seguintes benefícios;

  • Sua cria age como se tivesse a magia Warding Bond lançado nele com você como o lançador.
  • Uma vez em cada um de seus turnos, você pode usar sua ação bônus adicione seu modificador de Carisma a uma única jogada de dano que você fazer.

Você pode usar esse recurso duas vezes por descanso longo.

Criatura Mágica

No 6º nível, seu protegido começa a liberar seu potencial, obtendo acesso à sua herança mágica.

Seu protegido ganha 1 espaço de magia com um nível de magia igual ao seu e ganha as magias da lista de magias expandida do patrono escolhido na habilidade Hereditário. Seu filho recupera seu espaço de magia após terminar um descanso curto ou longo.

Guarda Parental

No 10º nível, se você estiver a até 10 feet de sua cria e estiver submetido a um efeito que permite que você realize um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, em vez disso, vocês dois recebem nenhum dano se você for bem sucedido no teste de resistência, e apenas metade dano se você falhar. Além disso, você ganha resistência ao elemental de seu filho afinidade.

Laço Verdadeiro

No 14º nível, sua cria cresceu física e mentalmente sob sua orientação. A cria agora tem o físico de um adolescente de sua espécie. Esse novo crescimento permite que eles lancem qualquer truque que você conheça e agora tem pontos de vida iguais a 4 vezes o seu nível de bruxo. Além disso, enquanto estiver em sua forma de União de Almas, você imune à afinidade elementar do seu filho.

 

 

O Dragão Primordial

Aventureiros, mercenários, guerreiros, dentre outros são pessoas que vagam pelo mundo e sempre se deparam com as situações e eventos mais inusitados no mundo, sendo um desses eventos o encontro com um dragão.

Muitos dragões sumiram com o tempo, e os que restaram são sobreviventes de uma batalha interna, que agora possuem objetivos misteriosos para os humanos e mortais. E, apesar de misteriosos, os dragões deixaram o orgulho de lado para pedir uma ajuda, sendo que eles fornecem uma parte de seu poder as pessoas, em troca de favores sutís e enigmáticos para os mesmos. Atualmente, o Dragão Primordial Negro é o mais influênte e presente de todos, sempre ficando de olho nos aventureiros.

Lista de Magias Expandidas

Espaço de Magia Magias
Absorb elements, Chromatic Orb
Alter self, Dragon’s Breath
Ashardalon’s Stride, Fear
Elemental Bane, Locate Creature
Legend Lore, Summon Draconic Spirit

Presença Soberana


No 1º nível, quando escolher este patrono, você cria uma afinidade única com o feitiço que lhe foi proporcionado. Escolha uma magia de Bruxo que você saiba e que possa ser conjurado com uma Ação ou uma Ação Bônus. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Ao castar a magia, você só precisa utilizar o componente Verbal, e se for necessário material com custo de ouro, ele ainda será cobrado.
  • Ao conjurar a magia, pelo próximo minuto, você pode conjurar ela mais uma vez sem gastar um espaço de magia. Após fazer isso, você precisa realizar um descanso curto ou longo.
  • Ao conjurar a magia escolhida, você escolhe uma criatura que possa ver ou uma criatura em até 30 feet de você. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e caso falhe, ela ficará com a condição Frightened até o final de seu próximo turno.

Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode substituir a magia por uma outra desde que seja de 5º nível ou menor, e cumpra os outros requisitos descritos anteriormente.

Escamas Duradouras


No 6º nível, quando uma criatura lhe atacar com um ataque corporal, você pode utilizar sua reação para um dos seguintes benefícios:

  • Você cria asas com velocidade de 30 feet e pode voar esta mesma velocidade sem causar ataques de oportunidade. Até o final do próximo turno, se você não pousar ou nada te segurar, suas asas se desfazem e você cai instântaneamente.
  • Você cria escamas que deixam seu corpo enrigecido, fazendo com que você se torne resistente ao tipo de dano recebido até o final do seu próximo turno.

Após utilizar esta habilidade, você deve realizar um descanso curto ou longo para utiliza-la novamente.

Moldado Pelo Terror


No 10º nível, você é imune a condição Frightened, além de possuir vantagem em ataques contra a criatura que você colocou a condição Frightened, e possuir vantagem em testes de resistências pela mesma.

Se a condição acabar, ou se outra pessoa for a que causou ter a condição, você não se beneficía dos efeitos.

Benção Dracônica


No 14º nível, você consegue utilizar uma fração do Dragão Primordial, e então se transformar em uma criatura semelhante a um dragão. Ao usar uma ação para se transformar, você recebe os seguintes benefícios por 1 minuto:

  • Você possui asas com velocidade igual ao seu deslocamento.
  • Você se torna resistênte a um tipo de dano elemental.
  • Você aumenta seu tamanho em um.
  • Você possui sua C.A igual a 15 + Mod. de Carisma.
  • Você é incapaz de utilizar magias, com exceção das magias Absorve Elements, Chromatic Orb e Fear.
  • Você recebe vida máxima igual ao seu nível de Bruxo.
  • Você pode realizar três ataques com sua Ação, sendo uma Mordida, uma Garrada, e uma Rabada. Os ataques são considerados como armas mágicas.
  • Você está sempre sobre o efeito da magia Dragon’s Breath.

Após utilizar essa habilidade, você precisa realizar um descanso longo para poder usa-la novamente.

Ataques da Forma Dracônica
Nome Acerto Dano Tipo
Mordida 5 + Proficiência 2d8 + 5 Perfurante
Garrada 5 + Proficiência 1d12 + 5 Cortante
Rabada 5 + Proficiência 2d6 + 5 Contusivo

 

 

Rei das Abóboras

O Patrono que adora a todos os seguidores, que até fez a maior homenagem a eles, criando o Dia das Bruxas, onde o terror assola a noite e os espíritos cantam em comemoração.

Criado e moldado do nada, o Rei das Abóboras é o Patrono mais misterioso, onde le não almeja nada, oferece o poder para qualuqer um com um único objetivo: aumentar o coral do Dia das Bruxas, as travessuras e os doces.

Lista de Magias Expandidas

Espaço de Magia Magias
Goodberry, Dissonant Whispers
Phantasmal Force, Spike Growth
Bestow Curse, Spirit Guardians
Fire Shield, Phantasmal Killer
Hallow, Seeming

Doces ou Travessuras

No 1º nível, você pode invocar os poderes de seu patrono através de pequenos benefícios ou malefícios a aqueles ao seu redor.

Com uma ação bônus, escolha uma criatura em até 60 ft de você que possa te escutar. Se a criatura é hostil a você, deve realizar um teste de Resistência de Sabedoria ou ganha um dado de Travessura. Se a criatura é aliada para você, ela ganha um dado de Doce.

Ambos os dados de Doces e Travessuras são d6s. Pelos próximos 10 minutos, se a criatura tem um dado de Doce, a criatura pode rolar um dado e adicionar em uma rolagem de perícia, ataque ou teste de resistência. Se a criatura tem um dado de Travessura, você pode usar a sua reação para forçar ela a rolar e diminuir na rolagem de uma rolagem de perícia, ataque ou teste de resistência que ele realizar.

Tanto os dados de Doces e Travessuras podem ser utilizados após a rolagem ser feita, mas antes do DM falar se a rolagem passou ou falhou. Depois de usado, o dado é gasto.

Você pode utilizar essa habilidade igual ao seu Modificador de Carisma (mínimo de um). Você ganha os dados novamente quando realizar um descanso longo.

No 6 nível, você recupera os dados quando realizar um descanso curto. Quando chegar no 14º nível, os dados passam de d6s para d8s.

Presença Assustadora

No 6º nível, você é capaz de realizar um espetáculo macabro, aterrorizando todos ao seu redor. Com uma Ação em seu turno, todas as criaturas de sua escolha em até 30 feet que possam te ver ou ouvir devem realizar um teste de resistência de Sabedoria, e em uma falha iram ficar frightened por 1 minuto.

Uma criatura frightened por esta habilidade pode realizar um novo teste de resistência no final do turno, assim como quando recebem dano de alguma fonte sem ser de você. A criatura pode acabar com o efeito em um sucesso no teste, ou quando não pode mais ver ou escutar você. Em adição, a criatura por esse efeito tem desvantagem em teste de resistência para receber um dado de Travessura.

Uma vez que utilizar esta habilidade, você não pode usa-la novamente até realizar um descanso curto ou longo.

Resiliência Sobrenatural

No 10º nível, o Rei das Abóboras te da uma resiliência sobrenatural. Seu corpo muda para se adaptar com esses benefícios, como sua pele ficar mais pálida e seu corpo ficar mais alto e esguio.

  • Você não precisa mais respirar, comer ou beber.

  • Você ganha resistência ao dano necrótico.

  • Você não recebe o dano adicional de acertos críticos.

Você é apaz de se recuperar de traumas terríveis. Você não pode ser incapacitado ou morto por desmembramento ou decaptação. Se uma das partes do seu corpo for desmembrada, você pode segurar ela para ser recuperada, no entanto ela fica com o aspecto de vinhas, e se for a cabeça, ela será semelhante a de uma abóbora.

Saúdam, ao som do Rei

No 14º nível, o Velho Rei permite que seus amigos fiquem ai seu lado, tornando tudo em uma folia macabra.

Uma vez por descanso longo, você pode usar a magia Animate Dead como uma magia de 7º nível sem gastar o Espaço de Magia, e sem componentes materiais. Se você conjurar esta magia durante a noite, as criaturas mortas não precisam de ossos ou corpos para serem invocadas.

 

 

Clérigo

Domínio da Fertilidade

A criação de uma nova vida sempre foi considerada sagrada - um evento auspicioso para famílias emergentes - e com ela as comunidades criaram numerosos rituais e significados entrelaçados em seu ato. Tal é o precioso ato de dar à luz uma nova alma no mundo.

Os clérigos deste domínio defendem as reverenciadas tradições desta comunhão conjunta e ensinam os outros a valorizar seus parceiros, proteger seus descendentes e defender os valores da família. Exemplos de divindades neste domínio podem ser vistos na tabela Divindades de Fertilidade.

Magias do Domínio da Fertilidade


Ao atingir certo nível da classe de Clérigo, você adiciona as magias listadas como suas magias preparadas.

Nível de Clérigo Magias
Ceremony, Shield of Faith
Aid, Prayer of Healing
Create Food and Water, Leomund’s Tiny Hut
Aura of Life, Guardian of Nature
Dawn, Mass Cure Wounds

Poligamia

Você defende e protege a dignidade de toda a vida. Como uma ação, você pode escolher um número de criaturas a até 30 feet de você até seu valor de proficiência e dar resistência a dano necrótico e veneno por 1 hora.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu valor de proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Não Broxais

Você pode usar seu Canalizar Divindade para aumentar a vontade de fazer o vapo de uma criatura. Com uma ação, você pode escolher uma criatura a até 30 feet de você. A criatura ganha +2 de bônus na CA e vantagem em testes de resistência de Constituição por 1 minuto, ou até que você use esta característica novamente.

Cabaninha do Amor

Você pode criar um cantinho de amor que funcione como uma “pausa segura”. Sempre que você lançar a pequena cabana de leomund, você e seus ocupantes podem obter os seguintes benefícios enquanto estiverem dentro da área do feitiço:

  • Quando uma criatura rolar Dados de Vida para recuperar pontos de vida, ela pega o número mais alto.
  • Uma criatura ganha 1d6 + seu modificador de Sabedoria e ganahr pontos de vida temporários que duram até o final de seu próximo descanso longo.
  • Uma criatura que está sofrendo de uma doença é curada, e uma criatura que está envenenada perde o efeito.

Potência Magica

Você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado por qualquer truque de clérigo.

Amor Para Todos

Você garante proteger toda a vida para que eles possam prosperar. Quando você usar Poligamia, cada criatura escolhida agora é imune a danos necrótico e veneno.

Além disso, você adiciona Power Word Heal à sua lista de magias, e a magia conta como uma magia de clérigo para você. Você também pode lançá-lo uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Quando você conjura desta forma, você não pode usar nenhum recurso desta subclasse até terminar um descanso longo, e quaisquer efeitos contínuos desta subclasse terminam instantaneamente.

 

 

Domínio da Heresia

Os clérigos que seguem o caminho da Heresia, são as pessoas que perderam a fé em seu Deus, sua motivação ou até mesmo a vontade de viver. Enxergando a vida de uma forma mais bruta e descrente, os Hereges seguem seu caminho tentando mostrar aos outros o que a vida realmente é: algo sem sentido no qual o final é a morte.

Capaz de negar a fé de clérigos e paladinos, ignorando a vontade e até mesmo a lógica dos magos e artífices, os nomeados de Homens Sem Fé são capazes de desfazer e até mesmo ignorar os efeitos mágicos que os atingem, e fazer aqueles ao seu redor repensar em suas crenças e motivações.

Tais seguidores utilizam a alcunha de Clérigo como uma forma de deboche aos seguidores de Deus, e apesar de grande parte seguir esse caminho mais desmotivado da vida, alguns ainda seguem esse caminho como uma forma de “brincar” com as motivações das pessoas, sendo considerados uns verdadeiros desgraçados.

Magias do Domínio da Heresia


Ao atingir certo nível da classe de Clérigo, você adiciona as magias listadas como suas magias preparadas.

Nível de Clérigo Magias
Bane, Shield
Detect Thoughts, Enthrall
Counterspell, Dispel Magic
Banishment, Confusion
Circle of Power, Dominate Person

Renegado dos Deuses


No 1º nível, ao escolher este domínio, você possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Proficiência Bônus


Ao escolher este domínio no nível 1, você ganha proficiência com armadura pesada e armas marciais.

Canalizar Divindade: Presenciem a Verdade


No 2º nível, você possui um novo uso para Canalizar Divindade.

Com uma ação, você pode difamar sobre os deuses, religião e/ou fé daqueles ao seu redor, fazendo com que eles fiquem duvidando de sua própria fé, caindo de joelhos perante a ti. Você escolhe quantas criaturas quiser em até 30 feet de você, e todas elas devem realizar um teste de Sabedoria, e caso eles falhem, eles ficam com a condição Prone, onde eles devem realizar o teste no início do turno delas, e enquanto não passarem, elas não podem se levantar.

Caso você saia do ponto de vista da criatura, elas realizam o teste com vantagem. Se a criatura estiver concentrando uma magia ou já tiver conjurado alguma magia, eles devem realizar o teste com desvantagem.

Quebra de Vontade


No 6º nível, você pode utilizar sua reação para fazer com que uma criatura em até 60 feet de você que esteja conjurando uma magia, realize um teste de resistência de Sabedoria. Caso a criatura falhe, ela recebe 1d8 por nível do Espaço de Magia que ela gastou, e caso ela tenha passado, recebe metade deste dano.

Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos em um descanso longo.

Seguidor de Sí Mesmo


No 8º nível, uma vez por turno, ao realizar um ataque com sua arma marcial, você pode adicionar um bônus de 1d8 de dano. O dano é igual ao do tipo da arma.

No 14º nível o dano aumenta para 2d8.

Destruidor de Crenças


No 17º nível, ao utilizar as magias Counterspell e Dispel Magic, você pode adicionar sua proficiência ao realizar o teste para desfazer a magia.

Em adição, você pode utilizar a magia Shield em uma criatura que não seja você, desde que você possa vê-la em até 30 feet.


 

 

Domínio do Oceano

Deuses do oceano (como Okeano, Aegir e Poseidon) são imprevisíveis. Em um momento eles são tão agradáveis ​​quanto uma corrente suave, no próximo tão violento quanto um turbilhão rodopiante. Esses deuses exigem que todos respeitar o oceano e a vida nele contida, punindo aqueles que causar danos desnecessários. Os clérigos desses deuses atuam como seus campeões, desejando apenas canalizar o poder contido no oceano, nunca buscando maestria. Eles entendem a natureza volátil do oceano, abraçando-o e mantendo-o sagrado. Esses clérigos agem como canais, desencadeando o poder dessas águas para se proteger ou se vingar sobre seus inimigos.

Magias do Domínio do oceano


Ao atingir certo nível da classe de Clérigo, você adiciona as magias listadas como suas magias preparadas.

Nível de Clérigo Magias
Bubble Cloud, Crashing Current
Aquatic Orb, Locate Animals or Plants
Conjure Animals, Coral Grasp
Control Water, Dominate Beast
Commune with Nature, Rushing Current

Bença do Oceano

O oceano provê para aqueles que o consideram sagrado. Você ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Se você já tem um velocidade de natação, aumenta em 5 feet. Você também escolhe dois dos seguintes bênçãos.

Anfíbio. Você pode respirar no ar e água.

Visão no escuro. Você pode enxergar na penumbra a até 60 feet de você como se eram luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Mergulhador Profundo. Você ganha resistência a dano de frio e ignora qualquer das desvantagens causadas por um ambiente subaquático profundo.

Telepatia. Você pode comunicar idéias simples telepaticamente com bestas que podem respirar água que você pode ver a até 30 feet de você. Eles podem entender seus pensamentos, embora você não tenha nenhuma habilidade especial para entendê-los em troca. Você tem vantagem em todo teste de Carisma que você faz para influenciá-los.

Treinamento de Combate Subaquático. Você ganha proficiência com arpões, redes e tridentes.

Força da Maré

No 1º nível, você consegue reverenciar o oceano para te proteger e a proteger a seus aliados. Quando uma criatura ataca um alvo que não seja você que esteja a até 5 feet de você, você pode usar sua reação para atacar aquela criatura. Para isso, você deve ser capaz de ver tanto o atacante quanto o alvo.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.

Canalizar Divindade: Fúria do Oceano

No 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para chamar a fúria do oceano até você em a forma de um vórtice frio e esmagador de água do mar. Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e invoca o nome dos mares. Cada criatura hostil dentro de um raio de 30 feet de você deve tratar a área como terreno difícil até o final do seu próximo turno e deve fazer um Teste de resistência de Força. Uma criatura recebe dano de frio ou concussão (sua escolha) igual a 2d10 + seu nível de clérigo em caso de falha, ou metade em um sucesso.

Ecolocalização

No 6º nível, com uma ação bônus, você faz um barulho como um clique ou um guincho, ganhando blindsight de 30 feet de você por 1 minuto. Você não pode usar isso recurso enquanto ensurdecido.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.

Ataque Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos quando você atingir uma criatura com um ataque armado, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano extra de frio ou 1d8 de dano de concussão (à sua escolha) ao alvo. Quando você chegar ao 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Campeão do Oceano

No 17º nível, o oceano te escolheu como seu campeão. Você pode utilizar Dash como uma ação bônus e sua velocidade de natação aumenta em 10 feet.

Além disso, quando você usa o recurso Fúria do Oceano, o efeito é raio é estendido para 60 feet e o dano aumenta para 4d10 + seu nível de clérigo. Se uma criatura com tamanho Grande ou menor falhar em seu teste de resistência arremessar, é prone.

 

 

Druida

Círculo do Sangue

Druidas do Círculo de Sangue abraçam o ciclo de vida e morte ao pé da letra, usando sua própria força vital para melhorar as habilidades de seus aliados e atrapalhar seus inimigos. Eles veem o sangue como outro aspecto da natureza e, embora não sejam tão dedicados à causa da proteger arduadamente as árvores e animais como outros druidas, eles se esforçam para preservar o ciclo da vida e da morte, quando lhes convém.

Os Sanguíneos são famosos por matarem os outros seres de forma grotesca e aterrorizante, onde normalmente não sobram vestígios dos inimigos.

Lista de Magias

Ao atingir certos níveis na classe de druida, você possui as magias na lista abaixo. Elas estão sempre preparadas na sua lista de magias.

Nível de Druida Magias
Inflict Wounds, Ray of Sickness
Blindness/Deafness, Hold Person
Animate Dead, Life Transference
Blight, Death Ward
Dominate Person, Enervation

Alma Sanguinária

Começando no 2º nível, seu sangue é potente o suficiente onde um único gota carrega o peso de sua alma. Você tem proficiência em testes de Resistência a Morte, e um feitiço que requer um corpo para trazer uma criatura de volta à vida requer apenas uma única gota de seu sangue se você é o alvo do feitiço.

Névoa Sanguínea

No 2º nível, você pode se misturar com o sangue de seus aliados, permitindo que você se retire dentro de seu corpo para se proteger. Como uma ação bônus no seu turno, você pode escolher um humanóide voluntário a até 10 feet de você, gastando um uso de sua Wild Shape. Você perde um número de pontos de vida até um número total igual a três vezes o seu nível de druida e o hospedeiro ganha pontos de vida temporários igual à quantidade de pontos de vida que você perdeu, que duram enquanto você dois estão conectados. Você não pode ser reduzido a 0 pontos de vida usando este recurso. Você se transforma em uma névoa que entra no corpo, funcionando como uma simbiose. Enquanto a criatura for seu hospedeiro, seu corpo muda ligeiramente para revelar sua conexão. Você pode fazer os olhos ficarem vermelhos, suas veias podem inchar sob a pele, ou o batimento cardíaco do seu anfitrião se torna audível para as pessoas próximas.

Enquanto estiver dentro de seu hospedeiro, outras criaturas não podem atingi-lo com ataques, habilidades, ou feitiços, você é imune a todos os danos, e você usa os sentidos de seu alvo, em vez dos seus. Você não pode controlar o corpo do seu hospedeiro, mas você é capaz de se comunicar telepaticamente com seu anfitrião, desde que você compartilhe uma língua com ele.

Você permanece dentro de seu hospedeiro por 10 minutos, até que ele perca a seus pontos de vida temporários, ou até que você use seu Wild Shape novamente, em que ponto você reaparece em um espaço desocupado dentro de 10 feet de seu hospedeiro. Você também pode deixar seu hospedeiro no início do seu turno (Nenhuma ação é necessária). Se você deixar seu hospedeiro enquanto ele ainda possuir algum dos pontos de vida temporários que você concedeu com esse recurso, você recuperar um número de pontos de vida igual ao tempo restantepontos de vida.

Enquanto estiver dentro do seu hospedeiro, você só pode fazer usar a ação para Lançar Magia ação, ações ou ações bônus que fazem parte de feitiços (como chamar raios ou aquecer metal), só pode lançar Magias de Druida e não pode lançar uma magia que tenha o alcance de self. Qualquer feitiço com alcance de toque, em vez disso, tem um alcance de 5 feet e não exige que você toque no alvo. Você deve fazer um teste de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia sempre que seu hospedeiro leva dano. Você não precisa de nenhum componente para as magias que lançado enquanto estiver dentro de um alvo, a menos que esses componentes sejam consumido ou tem um custo de ouro.

Ferida Profunda

No 6º nível, você se destaca em causar dor até mesmo com seus feitiços simples. Quando você termina um descanso curto ou longo, você pode escolha um dos seguintes benefícios:

Abrasão. Quando você causa dano a uma criatura com um truque de druida, você pode empurrá-lo até 5 pés em uma direção à sua escolha.

Laceração. Quando você causa dano a uma criatura com um druida truque, sua velocidade de movimento é reduzida em 3 metros eu o início do seu próximo turno.

Lesão. Você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano que lidar com qualquer truque de druida. Enquanto estiver abaixo da metade de seu máximo de pontos de vida, você pode escolha um segundo benefício, e você ganha todos os três benefícios enquanto você está com 1 ponto de vida.

 

 

Névoa Maldita

No 10º nível, você é capaz de enredar seus inimigos com seu sangue Magia. Com uma Ação no seu turno, você pode escolher uma criatura a até 10 feet de você, gastando um uso de sua Wild Shape. A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituiçãp contra o seu CD. A criatura é bem-sucedido no teste se não tem sangue. Em uma falha no teste de resistência, ele fica incapacitado e sua velocidade cai para 0, e você se transforma em uma névoa (junto com qualquer um dos equipamento que você está vestindo ou carregando) que entra em seu corpo, ele tornando-se seu anfitrião.

Enquanto estiver dentro de seu hospedeiro, outras criaturas não podem atingi-lo com ataques, habilidades, ou feitiços, você é imune a todos os danos, e você usa os sentidos de seu alvo, em vez dos seus. Você não pode controlar o corpo do seu hospedeiro, mas você é capaz de se comunicar telepaticamente com seu hospedeiro, desde que você compartilhe um idioma.

Quando você usa esse recurso, e com uma ação no final de seu turno, você pode tomar o controle sobre seu hospedeiro como você use sua magia para entorpecer seus músculos e entorpecer sua mente, deixando-os desamparados. Se você não assumir o controle sobre seu hospedeiro, ele pode repetir o teste de resistência no final de seu próximo turno, terminando o efeito em um sucesso. Quando seu hospedeiro leva dano, ele deve fazer um novo teste de resistência com vantagem. Se o teste de resistência for bem sucedido, este efeito termina.

Você permanece dentro de seu hospedeiro por 1 minuto, até ele ser sucedido em seu teste de resistência contra este efeito, ou até você usar o seu Wild Shape novamente, no qual reaparece em um espaço desocupado dentro de 10 feet de seu hospedeiro. Você também pode deixar seu anfitrião no início do seu turno (sem ação necessário).

Enquanto estiver dentro do seu hospedeiro, você só pode fazer a ação Lançar um Feitiço ac (ou execute uma ação especial concedido por este recurso), só pode lançar feitiços de druida e não pode lançar um feitiço que tenha um alcance self. Você deve fazer um teste de resistência de Constituição para manter sua concentração em um feitiço sempre que seu hospedeiro leva dano. Você não precisa de nenhum componente para os feitiços que lança enquanto estiver dentro de um alvo, a menos que esses componentes sejam consumidos ou tem um custo de ouro.

Vitae

No 14º nível, sempre que você usar seu Empowering Haze ou recurso Ensnaring Haze, você pode convocar um spawn de sangue em o espaço que você ocupava anteriormente. O spawn de sangue tem a mesma ficha que a de um water elemental, exceto que é feito de sangue. O spawn de sangue desaparece em uma névoa vermelha quando sua Névoa Sanguínea ou Névoa Maldita terminar.

O spawn de sangue convocado é amigável para você e seu companheiros, e age imediatamente um sua vez no combate. Isto obedece a quaisquer comandos mentais que você emite para ele (sem ação exigida por você). Se você não emitir nenhum comando para o spawn de sangue, ele se defende de criaturas hostis, mas caso contrário não uriliza ações.

Depois de invocar um spawn de sangue desta forma, você não pode fazê-lo novamente até termina um descanso longo.

 

 

Círculo dos Horrores

Alguns druidas seguem o caminho natural que a Natureza pode proporcionar, porém, um grupo específico de druidas acabam seguindo um caminho pertubador que existe no mundo, um caminho no qual poucos conseguem aguentar e manipular as características que eles podem proporcionar.

Os druidas do Círculo dos Horrores, ou Aberrações, possuem uma aparência única e pertubadora, onde eles conseguem manipular o corpo e mente tanto deles mesmos quanto te outras criaturas, sendo um dos poucos que podem manipular a vida, porém com a influência que a insanidade pode proporcionar a eles. As Aberrações não são vistos com facilidade no meio das pessoas, e os que perambulam, ficam disfarçados de outras criaturas e servem apenas para causar caos e aprender sobre novos conhecimentos proibidos.

Suas motivações, objetivos, e até mesmo razões são um mistério. Alguns acreditam que eles foram seres que serviram como um experimento, mas de forma mais brutal que a dos Mind Flayers.

Lista de Magias

Ao atingir certos níveis na classe de druida, você possui as magias na lista abaixo. Elas estão sempre preparadas na sua lista de magias.

Nível de Druida Magias
Crown of Madness, Enlarge/Reduce
Enemies Abound, Hunger of Hadar
Charm Monster, Raulothim’s Psychic Lance
Contagion, Dominate Person

Transformação Grotesca


No 2º nível, você gasta um uso de seu Wild Shape pra se transformar. Quando se transformar, todas as criaturas em até 20 feet devem fazer teste de resistencia Sabedoria, senão ficam com a condição Frightened por 1 minuto, podem realizar o teste novamente no final de cada turno.

Você recebe os seguintes benefícios da transformação:

  • Você possuia C.A igual a 13 + Mod. de Constituição. Você não recebe os benefícios de C.A de sua armadura ao se transformar, mesmo se for maior. No entanto, se você se transformar, você pode pegar um escudo e receber o bônus de C.A vindo dele.
  • Seus braços se transformam em armas naturais mortais, onde elas passam a dar 1d8 + Mod. de Força de dano. Você não consegue manejar objetos e armas enquanto seus braços estiverem transformados.
  • Todo começo de turno, você recebe vida temporária igual ao seu Mod. de Constituição + seu nível de Druida.

A sua transformação dura por 10 minutos, ou você pode encerrar a transformação com antecedência com uma ação bônus.

Amaldiçoar Criatura


No 2º nível, enquanto estiver em sua Transformação Grotesca, você consegue pertubar seus inimigos e até mesmo prejudica-los. No primeiro ataque que você realizar em uma criatura, você pode amaldiçoa-lo, e então usar sua Reação para ativa-lo. Você só pode utilizar uma maldição por vez, e você conhece apenas uma Maldição.

Caso o teste peça para a criatura realizar um teste de resistência, a dificuldade é igual a de suas magias.

Você aprende uma Maldição adicional no nível 6, 10 e 14.

E no 14º nível, você consegue utilizar duas Maldições ao mesmo tempo, ao invés de uma.

Mudança Corpórea


No 6º nível, você modificou tanto seu corpo que você consegue criar mutações pertubadoras. Você pode escolher uma das Mutações a seguir:

Membros Adicionais: Sua anatomia desenvolveu novos membros no qual você pode maneja-los até certo ponto. Você possui dois membros novos, nos quais eles não poder equipar armas ou escudos, porém eles podem manipular itens, usar itens magicos, realizar ataques desarmados e usar a ação Grapple.

Mente Conturbada: Seu cérebro se modificou tanto que ele acaba previnindo você de sofrer certos efeitos. Sua mente não pode ser lida de maneira nenhuma, assim como seus sentimentos. Você se torna resistente a dano psíquico.

Corpo Moldável: Você consegue manipular sua pele e seus músculos da maneira que você quiser. No final de cada descanso longo, você pode alterar seu sexo, aparência, voz, sua coloração de pele, peso e altura, apesar de seu Tamanho não muda. Sua raça não pode mudar, assim como seu equipamento e vestimentas.

Ataque Extra


No 6º nível, você consegue atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar.

Regeneração Nojenta


No 10º nível, você consegue regenerar membros de seu corpo sem muita dificuldade. Você também pode colocar uma parte de seu corpo dentro de uma pessoa para faze-la regenerar um membro. O membro demora em até 1d10 dias para crescer por completo, e você pode colocar na posição que quiser assim como a aparência.

 

 

Transformação Grotesca Aprimorada


No 10º nível, você se acostumou tanto com sua Transformação Grotesca, que você conseguiu melhora-lá ao máximo possível. Quando você usar sua Transformação Grotesca, você recebe os benefícios adicionais:

  • A distância de sua arma natural aumenta em 5 feet.
  • Seus ataques feitos por suas armas naturais são considerados mágicos.
  • Ao invés de 13, a base de sua C.A aumenta para 15.

Aura Aterradora


No 14º nível você consegue espandir esporos de sangue ao seu redor, fazendo efeitos pertubadores mas benéficos aos seus aliados, e fazendo com que criaturas fracas aos seu redor simplesmente pereçam.

Ao usar Transformação Grotesca, você emite uma aura de 20 feet ao seu redor. Qualquer criatura alida que esteja na aura e esteja realizando um teste de resistência de morte e rolar 18. 19. 20, a criatura recupera vida igual ao seu nível de Druida. Plantas e criaturas que sejam de CR 1/8 ou menos morrem instântaneamente ao entrar na área, enquanto o resto apenas fica com uma sensação ruim perto de ti.

Lista de Maldições


Maldição dos Tendões: Você cria Tendões que se prendem nas pernas de seu inimigo, podendo fazer ele cair no chão. Quando uma criatura amaldiçoada atacar uma criatura sem ser você ou se mover, você pode usar sua Reação para ela realizar um teste de resistência de Força. Em uma falha, ela fica Prone.

Maldição dos Sussuros: Você entra na mente de seu inimigo, fazendo sussuros pertubadores ficarem dentro da mente dele por um longo período de tempo. Quando uma criatura amaldiçoada atacar uma criatura sem ser você, você pode usar sua Reação para ela realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, ela recebe 1d6 de dano psíquico. O dano aumenta para 2d6 no 6º nível, 3d6 no 10º nível, e 4d6 no 14º nível.

Maldição da Cegueira: Você cria bolhas de sangue e pus ao redor dos olhos da criatura, fazendo com que ela possa ficar cega por conta dos líquidos. Quando uma criatura amaldiçoada atacar uma criatura, você pode usar sua Reação para ela realizar um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, a criatura fica com a condição Blinded até o começo do próximo turno.

Maldição da Provocação: Você entra na mente do inimigo, fazendo com que ele veja você debochando e humilhando ele, causando uma provocação. Quando uma criatura amaldiçoada atacar uma criatura sem ser você, você pode usar sua Reação para faze-la realizar um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, a criatura deve realizar o ataque em você se possível, ou então ela irá perder o ataque.

Maldição do Estrondo: Você encara pra uma criatura, e um simples sussuro seu acaba se tornando em um trovão para a criatura. Quando a criatura for agir, você pode usar sua Reação para ela realizar um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, ela recebe recebe 1d6 de dano trovejante. O dano aumenta para 2d6 no 6º nível, 3d6 no 10º nível, e 4d6 no 14º nível.

Maldição da Desordem: Você entra na mente do seu inimigo, e os sentidos que ele possui ficam completamente bagunçados. Quando uma criatura atacar alguém que não seja você ou realziar algum teste, você pode usar sua Reação para ela realizar um teste de resistência de Inteligência. Em uma falha, a criatura deve reduzir 1d6 na rolagem que for realizar até o começo de seu turno.

 

 

Círculo da Praga

Druidas defendem cada tipo de vida, não importa se ela é pequena, grande, imunda ou imprópria ela seja, ela faz aprte do ciclo natural. Alguns levam esse chamado mais a sério do que outros e se juntam a um Círculo da Praga. Frequentemente centrados em torno de esgotos de grandes cidades ou entre pântanos purulentos, esses druidas têm uma afinidade por vermes com muitas pernas ou roedores dentuços.

Swarmcaller

No segundo nível, os enxames de pragas que você defende nunca estão longe. Você aprende o truque infestation , mas ele não conta no número total de truques conhecidos. Ao lançar infestation, você pode atingir duas criaturas que estejam a até 5 feet uma da outra e, quando uma criatura falha em seu teste de resistência contra esta magia, você pode escolher em qual direção ela se move.

Além disso, você pode usar uma ação bônus em seu vire para usar Wild Shape para se transformar em um enxame de animais, como um enxame de ratos. Quando você fizer isso, ele ganha os seguintes benefícios:

  • Ele ganha um número de pontos de vida bônus igual a 1 + seu nível de Druida.
  • Pode adicionar seu modificador de Sabedoria para todas as habilidades de testes, jogadas de ataque, e jogadas de salvamento.

Lista de Magias

Ao atingir certos níveis na classe de druida, você possui as magias na lista abaixo. Elas estão sempre preparadas na sua lista de magias.

Nível de Druida Magias
Faerie Fire, Ray of Sickness
Blur, Web
Gaseous Form, Slow
Arcane Eye, Giant Insect
Commune with Nature, Insect Plague

Greater Swarm

No 6º nível, você chama e o enxame atende. Enquanto você estiver em Wild Shape na forma de enxame, você pode usarr infestation e seus feitiços de círculo normalmente, e seus efeitos se manifestam como parte de seu enxame.

Além disso, seus ataques enquanto você está em forma selvagem em um enxame contam como mágicos para superar a resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

Eyes of the Swarm

No 10º nível, seus vermes estão sempre reunindo informações para você. Quando você termina um descanso curto ou longo, você ganha informações sobre a área ao redor como se tivesse conjurado commune with nature.

Quando lançado desta forma, o feitiço funciona mesmo onde a natureza foi substituída pela construção, como cidades e vilas.

From Many, One

No 14º nível, você e as multidões que você protege se tornaram um ser. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto imediatamente, você pode gastar um uso de Wild Shape para transformar em um enxame de bestas com um Nível de Desafio de 1/2 ou inferior, e mova-se imediatamente para o velocidade de caminhada, voo ou escalada do enxame sem provocar ataques de oportunidade.

Depois de usar esse, você deve terminar um descanso longo antes de você pode usar sua forma selvagem desta forma novamente.

 

 

Círculo das Profundezas

O oceano esta presente na maior parte do mundo de Solst, onde o desconhecido reina nas profundezas, e os druidas do Círculo das Profundezas estão entre os poucos que estão dipostos a descobrir tais mistérios.

Mesmo aqueles que habitam acima das ondas, acabam descobrindo que sua conexão com as profundezas está sempre presente, seja no deserto mais seco até o topo da montanha mais alta, o mar sempre vai estar presente nos Druidas desse círculo.

Filho do Mar

A partir do 2º nível, você tem resistência a dano de frio, tem velocidade de natação igual à sua velocidade de caminhada e você pode respirar água. Se você normalmente respira água, você ganha a habilidade de respirar ar em vez disso, você ganha um deslocamento de caminhada igual ao seu deslocamento de natação. Você pode suportar pressão a uma profundidade de 300 metros por nível de druida. Quando você usa seu recurso Wild Shape, você pode se transformar no forma de uma besta com uma velocidade de natação. A partir do 8º nível, você pode escolha a forma de uma fera com uma velocidade de natação e um desafio classificação de até 2. Com ruídos e gestos, você pode comunicar ideias simples com Bestas pequenas ou menores que têm velocidade de natação.

Pressão Esmagadora

No 2º nível, você exerce a pressão esmagadora das profundezas. Quando você atingir uma criatura Grande ou menor dentro de 120 feet com um ataque mágico ou uma criatura falhar em um teste de resistência contra um feitiço que você lançou, você pode gastar sua ação bônus para derrubar o alvo, e sua velocidade é reduzida pela metade até o início do seu próximo turno.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual à sua Sabedoria modificador (mínimo 1), e você recupera todos os usos gastos quando você terminar um descanso longo.

Guelras Compartilhadas

A partir do 6º nível, você pode ajudar outras pessoas a se aventurarem no profundidades. Você ganha water breathing como uma magia preparada adicional. Criaturas afetadas por um feitiço de water breathing você lança também ganham resistência a dano de frio, uma velocidade de natação igual à sua caminhada e a capacidade de suportar a pressão a uma profundidade de 6.000 pés. No 14º nível, isso aumenta para uma profundidade de 14.000 pés. Quando você lança respiração na água, o feitiço não pode ser dissipado por ninguém além de você.

Mente de Cardume

Começando no 10º nível, você ganha blindsight até um alcance de 60 feet.

Além disso, você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que possa ver a até 120 feet. Você não precisa compartilhar um idioma com a criatura para que ela entenda suas mensagens telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de falar pelo menos um idioma.

Cadeado de Davy Jones

A partir do 14º nível, quando você derruba uma criatura prone com a Pressão Esmagadora, você também pode forçar o alvo a rolar um Teste de resistência de Constituição contra sua CD de conjuração. Em uma falha, o alvo sofre 5d10 de dano de frio e fica restrained por 1 minuto; em caso de sucesso, sofre metade do dano e não é impedido. Ao final de cada um de seus turnos, o alvo pode tentar um novo teste de resistência; em um sucesso, ele não é mais restrained.

Você pode usar esse recurso uma vez, e recupere seu uso quando terminar um descanso longo. Além disso, você recupera todos os usos gastos de Pressão Esmagadora quando você termina um descanso curto ou longo.

 

 

Feiticeiro

Herdeiro Heróico

Desde guerreiros grandiosos até os estrategistas mais astutos, todos eles compartilham o reconhecimento digno que receberam, sejam ajudando nos campos de batalha na Grande Guerra da Queda, quanto realizar estratégias para recuar uma cidade inteira para evitar casualidades de civis.

Os herdeiros destas pessoas podem renega o sobrenome e a história de seus antepassados, porém, eles não podem negar o sangue que percorre na veia deles. Os Sangue Dourado são aqueles que conseguem manipular tanto a magia quanto as artes marciais, claramente inlfuênciados por seus herdeiros.

Muitos tiram proveito disso e proclamam por recompensas e por renome, e muitos realmente oferem isso a eles como forma de gratidão por seus antepassados. Porém, aqueles que negam com todo afinco, ainda serão reconhecidos por seus herdeiros, pois a influência em seu sangue acaba afetando a forma que reagem na batalha. Muitos destes são aventureiros, para poderem ser reconhecidos pelos próprios feitos, enquanto uma pequena parcela esta na nobreza tirando proveito de seu sangue.

Magias Heróicas

Você adiciona estas magias para a sua lista de feiticeiro, ao receber um nível nesta classe, você pode trocar uma destas magias de feiticeiro por outra das listas de bruxo, mago ou outra de feiticeiro de mesma escola caso ela seja da escola abjuração ou evocação.

Nível Magias
1 Compelled Duel, Heroism
3 Find Steed, Lesser Restoration
5 Counterspell, Leomund’s tiny hut
7 Banishment, Mordenkainen’s faithful hound
9 Skill Empowerment, Summon celestial

Proficiência Bônus


No 1º nível, você recebe proficiência com Armaduras Leves, Armaduras Médias, e com Armas Marciais

Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Arcana, História ou Religião.

Sangue Dourado


No 1º nível, o seu sangue é mesmo que o de grandes guerreiros que passaram por situações de vida ou morte diversas vezes. Seus pontos de vida aumentam em 1, e você recebe mais 1 ponto sempre que ganhar um nível nesta classe.

Ataque Extra

No 6º nível, você consegue atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar. Você pode substituir um desses ataques para usar um Truque.

Forma Heróica


No 6º nível, você criou uma afinidade maior com o seu sangue, tirando o maior proveito possível dele. Ao usar uma ação bônus, por um minuto, você pode se transformar e recebe os seguintes benefícios:

  • Seus ataques corpo-a-corpo com arma são considerados mágicos.
  • Você adiciona seu Mod. de Carisma em sua C.A
  • Você adiciona 1d4 de dano elemental na sua arma. Você deve escolher o elemento assim que se transformar. (ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante)
  • Você recebe vida temporária igual ao seu nível de feiticeiro.

Após utilizar sua Forma heróica, você precisa realizar um descanso longo para utilizar novamente.

Vozes do Passado


No 14º nível, você aprende a se comunicar com o seu antepassado por um auxílio em sua jornada. Você conhece as magias Augury, Clairvoyance & Legend Lore, e você pode castar uma vez cada uma destas magias sem gastar um espaço de magia.

Você precisa realizar um descanso longo para poder utilizar esta habilidade novamente.

Forma Lendária


No 18º nível, você atingiu o ápice de sua Forma Heróica, se tornando por um momento, um avatar de seu antepassado. Ao utilizar sua Forma Heróica, você recebe os seguintes benefícios adicionais:

  • Seu acerto crítico em ataques com sua arma são 19 e 20.
  • Você adiciona +2 em suas jogadas de acerto e dano com sua arma.
  • O dano elemental passa de 1d4 para 1d8.
  • Você adiciona 1d6 de dano necrótico ou radiante na sua arma. Você recupera vida igual ao dano desta rolagem. Você deve escolher o tipo de dano assim que você se transformar.

 

 

Herdeiro Marítimo

A sua herança vem diretamente do próprio mar, onde o seu sangue possui o sangue do oceano, e naturalmente você sente uma afinidade única com o mar, como se ele fosse sua verdadeira mãe.

O chamado do oceano acontece durante toda noite de lua cheia, e os filhos do mar sempre são convocados para algum feito grandioso, ou para sumir de uma vez por todoas. Muitos acreditam que aqueles que nunca voltaram, foram convocados para a cidade perdida inundada, onde uma nova civilização está se formando.

Alma do Mar

No 1º nível, seu vínculo com o mar concede a você a habilidade de respirar debaixo d’água, e você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento velocidade.

Além disso, sua sintonia com o mar permite que você navegue com facilidade. Quando você faz um teste de habilidade com um veículo aquático, poderá fazê-lo com vantagem. Adicionalmente, enquanto estiver no mar, você tem vantagem em qualquer Sabedoria (Sobrevivência) que tenha relação ao mar.

Aperto da Maré

No 1º nível, sua habilidade inata a magia permite que você manipule e controle a água. Você aprende o truque shape water, que não conta para o seu número de truques de feiticeiro conhecidos. É considerado um feitiço de feiticeiro para você.

Sempre que você lançar uma magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode usar uma ação bônus para invocar uma onda inofensiva de água para explodir outra criatura ou objeto que você pode ver dentro 60 pés de você. Um alvo relutante deve fazer um teste de resistência de Força contra a CD do seu feitiço. Em uma falha no salvamento, o alvo é empurrado 10 feet diretamente para longe de você, ou puxa 10 pés em sua direção. Além disso, qualquer fogo não mágico o alvo está carregando é extinto, e se o alvo estava em fogo, o fogo é apagado.

Anel de Água

No 6º nível, você pode manipular a água para circulá-lo, protegendo-o você do mal. Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para criar um anel de água que circula você no seu espaço. Este anel se move com você e dura 1 minuto, ou até dispensá-lo na sua vez (sem ação obrigatório).

Enquanto este anel de água circula ao seu redor, você pode usar sua reação para interpor a água entre você e seus inimigos. Quando uma criatura atinge você com uma arma corpo a corpo ataque, você pode usar sua reação para fazer com que a água absorva um pouco do golpe. Ao fazer isso, o dano que você recebe de o ataque é reduzido em 1d6 + seu modificador de Carisma + metade seu nível de feiticeiro.

Se você reduzir o dano a 0, poderá empurrar a criatura em 10 feet e você o deixa prone.

Forma Maleável

A partir do 14º nível, você ganha a habilidade de entrar em um estado líquido enquanto se move.

Quando você se move no seu turno, você sofre apenas metade do dano de ataques de oportunidade, e você pode se mover através de um espaço da criatura, mas não pode voluntariamente terminar seu turno lá.

Na sua vez, você pode se mover por qualquer espaço que esteja em menos 3 centímetros de diâmetro. Quando você para de se mover, as regras normais de compressão se aplicam se você estiver em um espaço um tamanho menor que você. Você não pode parar voluntariamente em um espaço menor do que isso, e se você for forçado a fazer isso, você flui imediatamente para o espaço mais próximo que pode caber em você, de volta ao longo do caminho do seu movimento.

Fúria da Maré

A partir do 18º nível, você sente a fúria da maré percorrendo em seu sangue, e ovcê utiliza isso ao seu favor.

Você pode invocar um cilindro de água de 30 feet de raio e 40 feet de altura em qualquer ponto em até 60 feet de você. Toda criatura que ficar no cilindro deve realizar um teste de resistência de Força, recebendo 8d10 de dano concusivo ou metade em um sucesso. Você pode utilizar sua ação bônus para forçar uma criatura dentro do cilindro realizar um teste de resistência de força, e em uma falha a criatura se move 10 feet na direção que você quiser.

Você pode utilizar esta habilidade uma vez por descanso longo.

 

 

Guerreiro

Pirata

a

Conto de Pescador

No 3º nível, você tem a malemolência de uma gaivota gorda do mar. Você possui proficiência em Enganação, Intimidação e Persuasão.

Duelo

No 3º nível, você consegue utilizar a esgrima dos mares ao seu favor, fazendo com que aqueles em sua frente duelem até a última gota de sangue. Você escolhe uma criatura em até 60 feet de você com uma Ação Bônus, e então ela fica marcada para um Duelo.

Enquanto estiver em Duelo, você recebe +2 de dano, +2 de CA contra aquela criatura, e tanto você quanto a criatura atacam com desvantagem outros alvos que não sejam vocês.

Se você matar a criatura, você pode passar a condição de Duelo para outra criatura em até 30 feet de você no turno em que matou a criatura.

Após utilizar esta habilidade, você deve realizar um descanso curto ou longo para utilizar novamente.

Passos Leves

A partir do 7º nível, sempre que você usar sua Second Wind, você também pode utilizar Disparada ou Desengajar como parte da mesma ação bônus.

Perseguição Intensa

No 10º nível, você consegue seguir o seu alvo até os confins do mundo. Se uma criatura estiver em sua frente e se mover, você pode gastar sua Reação para andar a mesma velocidade de movimento que o seu alvo, desde que possua o mesmo tipo de locomoção que ele.

Parola, Seus Cães Sarnentos

No 15º nível, você consegue proclamar a lei de paz dos piratas em um momento inesperado. Com uma ação, você consegue fazer com que as criaturas em até 30 feet de você que possam te escutar e te entender, realizam um teste competido de Intuição contra a sua Persuasão. Em uma falha, eles ficam Charmed por você por 1 minuto ou até sofrerem dano por você. Eles podem realizar o teste novamente no final do turno.

Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera os usos em um descanso longo.

Homens Mortos Não Contam Histórias

No 18º nível, sua lenda nos mares causm medo no coração de todos os homens quando te vêem por um momento. Toda criatura que você almejar em até 60 feet de você que possam te ver ou escutar, devem realizar um teste competido de Intuição contra a sua Intimidação com desvantagem. Em uma falha, o alvo fica Frightened e deve utilizar a reação para correr 30 feet de distância de você. Eles podem realizar o teste novamente no final do turno.

Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera os usos em um descanso longo.

 

 

Cowboy

Homens e mulheres que viviam em fazendas e vilarejos e olharam o potêncial dos chicotes para se defender em situações de risco, esses são os Cowboys. Guerreiros que aprenderam a usar a graciosidade e a violência de um chicote para atrapalhar aqueles que os ameaçam, estes são guerreiros que não possuem uma técnica fixa, e por esse motivo, quase a maioria dos cidadões comuns acabam adotando esse método de combate, onde não exige técnica e nem magia, apenas um chicote e muito, mas muito ódio no coração.

Homem das Cordas

A partir do 3° nível, você consegue dar uma chibatada que impressiona até o Beto Carreiro. O Chicote se torna sua arma preferida (além de outras armas oferecidas pelo DM), onde você consegue realizar algumas algumas artimanhas com essa arma. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo usando uma dessas armas, você pode deixar de dar o dano e tentar Agarrar a criatura. Se você for bem sucedido em agarrar a criatura, ela permanecerá agarrada até você usar uma ação bônus para desencadear uma das manobras especiais a seguir:

Enrolar. A criatura agarrada fica Restrained e você não pode realizar ataques com sua arma, até o início do seu próximo turno.

Puxão. Você pode realocar a criatura agarrada em qualquer espaço desocupado, no seu alcance, a até 10 feet do espaço que ela ocupava, liberando sua arma em seguida.

Rasteira. A criatura agarrada fica caída, liberando sua arma em seguida.

Desarme. Escolha um item que a criatura agarrada esteja empunhando. Você tira o item escolhido da criatura e pode colocá-lo em qualquer ponto dentro do seu alcance, liberando sua arma em seguida. Se você tiver uma mão livre, você pode segurar o item retirado da criatura.

Roda a Cordinha

No 3º nível, enquanto você empunhar seu chicote, você impressiona os outros com o balançar de sua cordinha. Você realiza testes de Performace e Prestidigitação com vantagem desde que a arma te auxilie com isso.

Slackline

No 7° nível, você adquire um domínio tão extremo com correntes e cordas que pode usa-las pra se balançar, escalar rapidamente ou até mesmo andar sobre ela, quando conveniente.

Sua arma funciona como se fosse uma corda com arpéu de mesmo comprimento. Quando você fizer um teste de habilidade usando uma de suas armas de cowboy para se movimentar, você ganha um bônus nesse teste igual ao dobro do seu bônus de proficiência.

Além disso, escalar usando uma corda ou corrente não lhe custa movimento extra.

Sadomasoquista

No 10° nível, você aprimora suas técnicas e até suas armas de escolha. Você ganha proficiência em ferramentas de ferreiro e marroquinaria (o de mexer em couro), se ainda não tiver. Você pode aprimorar seu chicote/corrente para possuir espinhos e ganchos, adicionando 1d6 de dano perfurante em sua arma ao agarrar uma criatura.

Você recebe aptidão em Atletismo.

Mais 3 Centímetros

A partir do 15° nível, você pode estender o alcance dos seus ataques com suas armas de escolha. Você pode realizar um ataque corpo-a corpo contra uma criatura a até 15 feet de você com um chicote/corrente.

Girar e Girar e Girar

No 18° nível, você é capaz de executar uma giradinha com seu chicote que pode ferir a todos ao seu redor. Com sua ação, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma de mestre das correntes que você esteja empunhando, contra cada inimigo dentro do seu alcance.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

 

 

Crusado

Muitos guerreiros fazem Juramentos aos deuses da batalha e da guerra, mas nem todos são abençoados com as habilidades divinas de Paladinos ou Clérigos. Aqueles que lutam pelos deuses sem sua bênção explícita são conhecidos como cruzados. Esses fanáticos permanecem como campeões de causas divinas, sua crença fervorosa alimentando sua fúria de batalha.

Os cruzados servem a muitos deuses e causas, mas todos têm uma coisa em comum; devoção fanática ao que eles acreditam que está certo. Sua crença é forjada no fogo da devoção, e um Cruzado irá quebrar em vez de se curvar.

Ira do Cruzado

Você marca seus inimigos para o julgamento divino. Como uma ação bônus, você pode marcar uma criatura a até 60 feet como alvo de sua Ira do Cruzado, concedendo a você os seguintes benefícios:

  • Uma vez por turno, quando você errar a criatura com um ataque de arma, você pode imediatamente fazer outro ataque de arma contra aquela criatura usando a mesma arma.
  • Quando a criatura está ao seu alcance e lança uma magia ou faz um ataque contra uma criatura que não seja você, você pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade.
  • Quando a criatura força você a fazer um teste de resistência, você pode rolar um d6 e adicionar o resultado ao seu teste de resistência.
  • Sua Marca dura 1 minuto, ou até que a criatura Marcada seja morta. Depois de marcar uma criatura dessa maneira, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de marcar outra criatura como alvo de sua Ira do Cruzado.

Devoto Doutrinado

Você ganha proficiência em Religião, e sempre que fizer um teste de Inteligência (Religião) relacionado ao deus ou à causa que você serve, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência à sua rolagem.

Fervor Renovado

Seu fanatismo lhe concede explosões de fervor na batalha. Quando você usa Second Wind, você recupera o uso de Ira do Cruzado.

Além disso, quando você Marca uma criatura como alvo de sua Ira do Cruzado, você pode se mover até 9 metros em direção a ela como parte da mesma ação bônus sem gastar seu movimento.

Fúria Zelosa

Sua convicção permite que você sobreviva a golpes que matariam aqueles de menor fé. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto imediatamente, você pode cair para 1 ponto de vida, fazendo instantaneamente um ataque de arma contra seu atacante.

Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. Se você não tiver mais uso, poderá usá-lo novamente, mas ganhará instantaneamente um nível de exaustão.

Julgamento Justo

Você é o árbitro da ira divina. Quando você atinge o alvo de Crusader’s Ire com um ataque de arma, você pode encerrar a marca para que seu ataque cause dano máximo em vez de rolar.

Se o ataque reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você recupera instantaneamente o uso da Ira do Cruzado.

Cruzado Lendário

Quando o alvo de Ira do Cruzado atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para fazer um único ataque de arma contra aquela criatura. Se você usar esta reação após o ataque atingir você, seu ataque com arma é feito com vantagem.

 

 

Duelista

Guerrerios que misturam a arte com o combate, onde o derramar do sangue pode ser uma obra de arte, e o campo de combate pode ser um palco.

Focados em duelar contra inimigos um por vez, os Duelistas são mais conhecidos entre a nobreza e os palcos, sendo uma versão mais refinada dos Gladiadores.

Técnica Refinada

No 3º nível, você treinou para combater da forma amis elegante possível. Enquanto estiver utilizando uma arma em uma mão, e a outra estiver vazia, seu ataque armado corporal realizado em seu turno aumenta em 5 feet de alcance, e uma vez por turno, quando você realizar um ataque armado, você pode empurrar a criatura para 10 feet longe de você em linha reta.

Hora do Duelo

No 3º nível, você chama um inimigo para um teste de coragem. Quando você acerta uma criatura inimiga em até 30 feet de você com um ataque armado, você pode marcar ela como se fosse um Adversário por 1 minuto ou até você se mover 30 feet longe dela por vontade prórpia. Enquanto estiver empunhando uma arma em uma mão, e sua outra mão estiver vazia, você ganha um bônus em Testes de Resistência e em sua CA contra os ataques realizados pelo seu Adversário, onde o bônus é igual ao seu bônus de proficiência. Se a criatura se mover por vontade prórpia mais 30 feet de distância de você, ou alvejar ataques ou magias prejudiciais contra outros alvos, ele deixa de ser seu Adversário, e você possui vantagem nas rolagens de ataque contra a criatura até o final de seu próximo turno.

Você só pode ter um Adversário por vez.

Você pode usar essa habilidade igual ao seu Bônus de Proficiência, e recupera os usos em um descanso curto ou longo.

Elegância Fora de Combate

No 7º nível, você parendeu a ser elegante fora dos campos de batalha. Escollha Persuasão ou Intimidação. Você pode adicionar seu modificador de Destreza ou Força (sua escolha) nas rolagens da perícia escolhida, além de Teste de Resistência contra o efeito frightened.

Manejo com o Pulso

No 10º nível, você aprende a utilizar a sua lâmina para ultrapassar a defensiva de seu inimigo no momento mais inesperado. Quando um inimigo errar um ataque armado contra você, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque armado corporal contra ele.

En Garde!

No 15º nível, você aprendeu a maestria da arte no combate. Você pode adicionar seu bônus de proficiência em suas rolagens de iniciativa.

Você tem vantagem nas rolagens de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido no turno de combate ainda.

Que satisfação, aspira!

No 18º nível, não tem nada mais satisfatório do que vencer um inimigo digno. Quando você reduzir os pontos de vida de um inimigo para 0 pontos de vida, você pode escolher recuperar metade dos seus pontos de vida máximo.

Você pode utilizar esta habilidade uma vez por descanso curto ou longo.

 

 

Guardião do Escudo

O Guardião do Escudo é um guerreiro que aprendeu que a melhor ofensa, é a sua defesa. cavaleiros, viajantes, ou apenas fazendeiros com um grande coração perceberam que não conseguiriam empunhar uma espada, ou que derramar o sangue não seria a escolha certa, então decidiram ter a maestria na arma mais eficiente que poderiam ter: O Escudo.

A Melhor Ofensa

No 3º nível, você aprende a utilizar todas as vertentes de um escudo, sendo tanto uma proteção, quanto uma arma perigosa. Você pode utilizar um escudo como uma arma, onde ele oferece agora 1d6 de dano caso utilize ele como uma arma, além de obetr a propriedade Arremesso (30 feet), onde você pode utilizar tanto seu atributo de Força quanto Destreza para usar nas rolagens de ataque e dano.

Engajamento Agressivo

No 3º nível, sua capacidade de acertar os inimigos com seus escudos é única e um perigo para seus inimigos. Enqunato estiver empunhando um escudo, você pode utilizar seu Ataque para utilizar uma manobra de combate, onde você deve realizar uma jogada de Atletismo contra a Acrobacia ou Atletismo do alvo. Em uma falha, o alvo fica com a condição Stunned.

Você pode usar essa habilidade igual ao seu Bônus de Proficiência, e recupera os usos em um descanso longo.

Um Com A Casca

No 7º nível, você aprende a se tornar um só com o escudo. Enquanto estiver empunhando um escudo, você se torna resistente a danos cortantes, contudentes e perfurantes.

Você pode utilizar outro escudo em sua mão e receber o bônus de armadura oferecido por este escudo.

Eu estou aqui!

No 10º nível, você cria um vinculo enorme com seus alidaos, fazendo com que você se sacrifíque pelo bem maior de seus amigos e dos inocentes. Você pode usar em de seus Ataques para estar Preparado.

Ao ficar Preparado, sua velocidade de movimento diminui para 0. Quando um alvo for alvejado por um atauqe ou por uma magia de alvo, você realiza um pulo até o alvo, se tornando o alvo do ataque/magia, e ficando na frente do aliado. A distância do pulo é igual ao restante de velocidade de movimetno que você possui em seu turno.

Posso Fazer Isso O Dia Todo

No 15º nível, você consegue manter uma postura resistente, como se fosse uma muralha impenetravel. Você pode gastar a sua ação para ficar em uma postura defensiva, onde você não pode utilziar sua Reação, além de permanecer com a velocidade de movimento igual a 0. Com a postura defensiva, todos os ataques em alvos aliados em até 5 feet de você são realizados com desvantagem, além de você dar vida bônus para sí mesmo e todos a sua escolha em até 5 feet igual ao seu Bônus de Proficiência + Valor de Constituição.

Você pode usar essa habilidade igual ao seu Bônus de Proficiência, e recupera os usos em um descanso longo.

Sobrevivente

No 18º nível, você alcança o auge da resiliência na batalha. No início de cada um de seus turnos em combate, você recupera pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida). Você não ganha esse benefício se tiver 0 pontos de vida ou se tiver mais da metade de seus pontos de vida restantes.

 

 

Jogador de Coisos

Diferentão

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência na perícia Atletismo. Se você já é proficiênte nesta perícia, você ganha vantagem em qualquer teste de habilidade que realizar com esta perícia.

Espada? Isso é coisa de gente fraca

Com certeza, você não. Você prefere economizar na moeda e seu tempo, no final, elas quebram de qualuqer jeito.

No 3º nível, você tratar qualquer objeto como uma arma improvisada, desde que ela tenha o tamanho Large ou menor.

Objetos com o tamanho Small contam como armas com a propriedade Leve, objetos com o tamanho Medium contam como armas com propriedade Versátil, e objetos com o tamanho Large contam com as propriedades Pesado e Duas-Mãos.

Armas com “Versátil” causam 1d6 + Mod. For. de dano contundente; “Versátil” causam 1d8/1d10 + Mod. For de dano contundente; e “Pesadas” causam 1d12 + Mod. For. de dano contundente.

Em Adição, quando empunhar armas improvisadas, elas são consideradas como armas simples para você.

Armas? Isso é viadagem

Ter que colocar coisas dentro de outras coisas, só para poder lançá-las em seus inimigos? Pfff, não poderia ser você..

No 7º nível, você pode tratar qualquer objeto como uma arma de arremesso, desde que tenha tamanho Grande ou menor. Objetos de tamanho Small têm um alcance de 40/120 e causam 2d4 de dano de concussão em um acerto; objetos de tamanho Médio têm um alcance de 30/90 e causam 2d8 de dano de concussão em um acerto; e objetos de tamanho Grande têm um alcance de 20/60 e causam 2d12 de dano de concussão em um acerto, com todas as criaturas a até 1,5 metro do alvo recebendo dano de força igual ao seu modificador de Força.

Y.E.E.T - Your Existence Ends Today

Você dominou a arte de atirar objetos em seus inimigos. Mas por que parar nisso, quando você pode estar jogando seus próprios inimigos?

No 10º nível, você agora pode usar criaturas de tamanho médio ou menor como armas de arremesso. Eles já devem estar sujeitos à condição Agarrado e você deve ter sucesso em um teste de Força (CD 8 + o modificador de Força do alvo + seu modificador de Destreza) antes de poder lançá-los. Em uma falha no teste, a criatura agarrada não é arremessada e ganha vantagem em testes de habilidade feitos para escapar durante seu próximo turno.

Se a criatura alvo estiver caída, você pode sujeitá-la à condição Agarrar sem a necessidade de um teste de agarrar e ter vantagem em testes de habilidade feitos para arremessá-la.

Armas de arremesso deste tipo causam um dano de concussão adicional de 1d6 em um acerto por nível de tamanho da criatura sendo usada (Pequeno = 1d6, Médio = 2d6, etc), e a quantidade total de dano causado também é causada a eles. O dano de concussão adicional não é aplicado se a criatura estiver morta.

Vou bater em um filha da puta…

No 15º nível, sua habilidade de arremessar coisas atinge um novo patamar:

Atacar enquanto uma criatura hostil está a até 5 feet de você não impõe desvantagem nas jogadas de ataque à distância que você faz com armas de arremesso.

Os ataques que você faz com armas de arremesso agora causam um dano de força adicional de 1d4 em um acerto por nível de tamanho do objeto ou criatura sendo usado (Pequeno = 1d4, Médio = 2d4, etc).

Armas grandes de arremesso agora causam dano de força igual ao dobro do seu modificador de Força a criaturas a até 5 feet do alvo em um acerto.

…Com outro filha da puta!

Você não está mais contente em apenas jogar seus inimigos. É hora de crescer: agora eles se tornarão sua espada! Literalmente!

No 18º nível, agora você pode usar criaturas Grandes como parte do recurso Sua existência termina hoje.

Além disso, agora você pode usar criaturas de tamanho médio ou menor como armas corpo a corpo improvisadas. Eles já devem estar sujeitos à condição Agarrado e você deve ter sucesso em um teste de Força (CD 10 + o modificador de Força do alvo + seu modificador de Destreza) antes de poder lançá-los. Em uma falha no teste, a criatura agarrada não é balançada e pode imediatamente fazer um teste de habilidade para escapar.

Você deve repetir este teste sempre que tentar usar uma criatura desta forma pela primeira vez em seu turno. Se a criatura agarrada também estiver caída, você tem vantagem sobre ela.

Armas improvisadas deste tipo causam um dano de força adicional de 2d4 em um acerto por nível de tamanho da criatura sendo usada (Pequeno = 2d4, Médio = 4d4), e a quantidade total de dano causado também é causada a eles. O dano de força adicional não é aplicado se a criatura estiver morta.

 

 

Mestre Canino

Desde o início da civilização, as bestas caminham ao lado dos humanoides, e dentre as bestas mais notáveis, uma delas esteve sempre ao lado do humano e é considerada como o “melhor amigo” de todo mortal, essa besta é o cão.

Estes predadores sempre tiveram um vínculo forte com os mortais, e muitos deles decidiram se especializar no combate com a ajuda de um cão, um lobo e todo tipo de besta canina. O Mestre Canino é aquel eque possui um vínculo extremamente forte com seu companheiro, e que mesmo sem a ajuda de um druída e de magia, um mortal consegue facilmente controlar seu melhor amigo em campo de combate com apenas um assobio ou um olhar.

Cão Leal

Ao pegar este arquétipo no 3º nível, você aprendeu a treinar o seu Cão Leal que irá lhe acompanhar na vida de aventura. Seu Cão é amigável a você e a seus aliados e obedece aos seus comandos. Ele utiliza a ficha de Cão Leal desta página, e utiliza seu BP (Bônus de Proficiência) em diversos locais.

No combate, o Cão irá agira durante o seu turno. Ele pode se mover e utilizar a reação por conta própria, mas utiliza apenas a Ação “Desviar”, a menos qeu você utilize sua Ação Bônus para utilizar uma ação de sua ficha. Quando você utilizar uma Ação de Ataque, você pode substituir um de seus ataques para utilizar uma das Ações de Ataque de seu Cão Leal. Se você estiver incapacitado, seu Cão pode ter qualquer ação que quiser.

Se o seu Cão estiver com 0 pontos de vida ele realiza Teste de Resistência de Morte. Se o seu Cão Leal morrer, você pode ir atrás de outro Cão Leal durante seu descanso longo.

Líder de Matilha

No 3º nível, você ganha proficiência em Adestrar Animais, e você dobra a sua proficiência caso os testes sejam relacionados com criaturas caninas ou cães.

Dentes de Sabre

No 7º nível, os ataques “Morder” e “Arranhar” de seu Cão ignoram a resistência de dano cortante e perfurante.

Em adição, criaturas Médias e menores possuem desvantagem em Teste de Resistência no agarrão de seu Cão.

Para Sempre Ao Seu Lado

No 10º nível, o seu Cão enfrenta qualquer inimigo ao seu lado, inspirado por sua presença sempre. Seu Cão possui vantagem em qualquer Teste de Resistência enquanto ele está a 30 feet de você.

Em adição, quando você utilizar Recuperar Fôlego, seu Cão recupera d10 + (seu nível de Guerreiro) pontos de vida.

Fúria Canína

No 15º nível, sua presença inspira uma fúria selvagem. Quando você comandar o seu Cão a ter uma Ação de Ataque, ele pode realizar dois ataques ao invés de um.

Herdeiro de Sif

No 18º nível, o seu Cão é a besta de uma lenda, algo semelhante com a lenda do Grande Lobo Sif. Quando você utilizar seu Surto de Ação, Seu Cão também ganha uma Ação extra.


Cão Leal

Besta Média, Leal Neutro


Armor Class
13 + BP
Hit Points
5 + cinco vezes seu nível de guerreiro (seu Cão tem um número de Hit Dice [d8s] igual ao seu nível de guerreiro)
Speed
40ft, Nadar 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (0)

Senses
Percepção passiva 12
Languages
Entende as que você fala

Companheiro Leal. Você adiciona seu BP para qualquer teste de habilidade ou resistência que seu Cão fizer.

Sentido Apurado Seu Cão possui vantagem em qualquer teste que esteja relacionado a ouvir ou cheirar.

Actions

Mordida. Ataque Armado Corporal: +2 +BP para acertar, alcance 5ft., um alvo. Acerto: 1d82+BP dano Perfurante. Em um acerto, o alvo deve realizar um teste de Resistência de FOrça (CD igual a 10 + BP) ou ficara agarrado. O Cão pdoe agarrar uma criatura por vez.

Arranhar. Ataque Armado Corporal: +2 +BP para acertar, alcance 5ft., um alvo. Acerto: 2d6+BP dano Cortante.

 

 

Portador Elemental

O arquétipo de Portador Elemental é a versatilidade entre força bruta e resistência, onde o foco realmente é no vínculo criado entre ele e seu equipamento escolhido. Aqueles que escolhem esse arquétipo podem ter tanto um melhor amigo mortal, quanto ter sua mentalidade estilhaçada em diversas personas.

Você Acha Que Eu Sou Maluco ?


A partir do 3º nível, você deve escolher entre uma arma e uma armadura (escudo não incluso) qualquer que você possua, e ela receberá os benefícios ao longo dos níveis desta subclasse. Caso você não possua proficiência com o tipo de arma/armadura, você recebe proficiência com a mesma. A arma e/ou armadura não pode ter nenhuma propriedade mágica antes de ser vinculada, caso ela possua, todos os benefícios dela serão substituídos pelos da classe.

Outro usuário é incapaz de utilizar os benefícios de sua arma/armadura, a não ser que você de permissão para o mesmo utilizar. Caso você fica distante de sua arma/armadura vinculada, você pode usar uma ação bônus para faze-la aparecer em sua mão/corpo.

Você pode sacar/equipar instantaneamente a arma/armadura vinculada.

Você é capaz de conversar com o equipamento vinculado, e a sua escolha ele pode responder em voz alta ou em sua cabeça.

Nenhuma magia é capaz de reconhecer que ele fala, e magias que leem sua mente ignoram a presença do equipamento vinculado.

Você aprende a falar Primordial.

Vínculo com Arma - Você da um adicional de 1d6 do dano da arma. Aumentando para 2d6 no 7º nível, e para 3d6 no 15º nível.

Vínculo com Armadura - Você recebe +1 em sua C.A, passando para +2 de C.A no 7º nível, e para +3 de C.A no 15º nível.

Vamos Quebrar Tudo Pra Sempre


A partir do 7º nível, você é capaz de fortalecer seu vínculo a ponto de fazer o plano elemental ao seu redor se distorcer, e usa-lo ao seu favor. Escolha um elemento, se o seu vínculo for com a arma o seu dano será do tipo do elemento, se for o vínculo com a armadura você fica resistente ao elemento. Os elementos são: Fire, Cold, Radiant, Necrotic, Acid, Lightning.

Vínculo com Arma - O dano adicional passa a se tornar ao dano do elemento escolhido.

Vínculo com Armadura - Você se torna resistente ao elemento escolhido.

Diga Olá Aos Meus Amigos De Vários Tamanhos


A partir do 10º nível, você pode separar o seu vínculo de seu equipamento, e durante um minuto, seu equipamento se torna em uma criatura elemental na qual você a controla. Você pode usar ela uma vez a cada descanso longo.

Os status da criatura são a de um Drake Companion da subclasse de Patrulheiro, onde o elemento muda o tipo de dano e de resistência de acordo com o elemento em que você escolheu e a língua falada pelo mesmo é Primordial. Ele age logo após você na iniciativa, e você fica sem o seu equipamento até que ele desapareça ou você o faça retornar a forma de equipamento. A aparência do seu elemental é de acordo com a vontade de seu portador.

Eu Fiz Isso Acidentalmente De Propóstio


A partir do 15º nível, seus ataques críticos atingem no 19 ou 20 no dado.

Eu Preciso De Uma Arma Nova


A partir do 18º nível, você pode escolher criar um novo vínculo com uma arma ou armadura. Ao escolher o novo vínculo, você recebe todos os benefícios do mesmo. Não é possível escolher o mesmo tipo de vínculo novamente.

 

 

Ladino

Afogado

Piratas orgulhosos que afundam com seus navios; marinheiros que são ganaciosos e afundam com seus tesouros; pessoas comuns que escutam o canto das sereias… várias são as formas de se afundar, mas o túmulo de muitos acaba sendo um só: o fundo do mar.

Nas profundezas do mar, onde habitam as criaturas mais misteriosas e poderosas de Solst, uma energia única transita entre todas elas e é compartilhada, uma energia que apenas um tipo de ser sentiu ela e pode contar aos outros como é senti-la, apenas um grupo seleto de amaldiçoados pode sobreviver a isso: Os Afogados.

Seres que rodeiam os mares, e vasculham as terras em busca de um objetivo, seja ele vingança, lembrar de seu passado, ou seja lá o que motive essa segunda chance para estarem perambulando por ai. Um Afogado tem um único dilema: Homens mortos não contam histórias.

Renascido das Profundezas

Começando no 3º nível, você não precisa mais se alimentar ou beber, já que seu corpo é uma casca de um afogado.

Você também ganha velocidade de nado igual a sua velocidade de movimento, além de poder respirar em baixo da água.

Lista dos Afogados

Começando no 3º nível, você tem acesso a Lista dos Afogados, que se manifesta da forma que você desejar. Ela pode se parecer com um livro molhado ou como uma nota mental, por exemplo. Com uma Ação Bônus, você escolhe uma criatura que possa ver e escreve ela na sua Lista. Quando a criatura faz parte de sua Lista, você recebe uma nova forma de se aplicar o Sneak Attack contra o alvo; você não precisa de vantagem na rolagem de ataque se a criatura está a 5 feet de você e você não possui desvantagem na rolagem de ataque. Todas as outras regras para o Sneak Attack são aplicadas normalmente. Você pode ter apenas uma criatura por vez em sua Lista, assim que a criatura ter 0 pontos de vida, ela é apagada da Lista. No final de um descanso longo, você pode apagar todos os nomes de sua Lista.

Em adição, no começo de seu turno, se a criatura marcada pela sua Lista tiver se movido no último turno e estiver em até 30 feet de você, você pode se teleportar em um espaço vazio em até 5 feet da criatura, gastando uma Ação Bônus. Você pode se teleportar uma vez por criatura.

Perseguidor a Espreita

Devido a sua conexão vital com as profundezas, você abraçou o fundo do mar e se tornou um só com ele. No 9º nível, sempre que você estiver Submerso na água, ou estiver em uma chuva densa, você pode usar sua Ação Bônus para ficar Invisível até você se mover ou até utilizar uma Ação ou Reação.

Em adição, depois de você teleportar através de sua Lista dos Afogados, você se torna Invisível até o começo do seu próximo turno.

Gancho, Linha e Arpão

No 13º nível, você pode invocar um Arpão espectral, utilizando para fisgar seu próximo alvo. Com uma Ação em seu turno, você pode invocar um Arpão de osso (ou metal ou outro material) e mirar em uma criatura em até 90 feet. Faça um ataque armado a distância contra o alvo. Se você acertar, você dá 3d6 + Sneak Attack de dano mágico perfurante e você pode puxar a criatura em até 30 feet em linha reta em sua direção. Se você estiver Submerso na água ou invisível na chuva densa, você pode puxar a criatura em até 90 feet.

Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência por descanso longo.

Dormindo Com Os Peixes

No 17º nível, você pode trasformar as energias que te prenderam no fundo do mar para atormentar os seus inimigos. Com uma Ação Bônus, você pode formar uma esfera aquática ao seu redor. Pelo próximo minuto, uma área com raio de 15 foot centrado em você fica submerso pela água, e você e toda criatura dentro da área estão considerados Submersos. Enquanto estiver usando esta habilidade, você pode dar 30 feet de velocidade de nado para qualquer criatura que esteja em seu alcance. Em adição, todas as criaturas que começarem o turno na área estão adicionadas na sua Lista dos Afogados, ignorando os limites de quantidade de nomes. Após utilizar esta habilidade, você deve realizar um descanso curto ou longo para poder usa-lá de novo.

Se você utilizar esta habilidade enquanto estiver em baixo da água, a área é considerada como Breu total. Você pode ver através dela, assim como qualquer criatura que você escolha que esteja no alcance.


 

 

Caçador de Monstros

O arquétipo do Caçador de Monstros é a devoção dos assassinos a focarem em caçar um tipo esécífico de criatura, sendo inspirados nos grandes Belmont’s, onde o preparo, a disciplina e um pouco do ódio entram em sintonia para que os monstros de verdade sejam eliminados em um golpe certeiro.

Apesar de muitos Caçadores estarem “extintos”, aqueles que seguem os passos de seus mentores são facilmente reconhecidos, mas ao custo de carregar o fardo do legado em suas costas. Os mais exímios caçadores são os descendentes das famílias Belmont e Solderan.

Inimigo Marcado


No 3º nível, você escolhe uma das raças para ser considerado seu Inimigo Marcado: aberrations, beasts, celestials, constructs, dragons, elementals, fey, fiends, giants, monstrosities, oozes or undead.

Você aprende uma lingua adicional que esteja relacionada com a raça do tipo de Inimigo Marcado (Converse com o DM), além de possuir vantagem em testes de Sobrevivência, História, Medicina e Religião relacionados a raça. Ao realizar o teste, você pode aprender vulnerabilidades e fraquezas da raça marcada.

Você pode escolher uma nova raça no nível 9, 13 e 17.

Você ganha uma nova forma de utilizar seu Sneak Attack; você não precisa possuir vantagem para utilizar seu Sneak Attack desde que o alvo seja um Inimigo Marcado. As outras regras do Sneak Attack são aplicadas normalmente.

Impostor Entre Todos


No 9º nível, você pode passar 10 minutos se preparando e tomando a aparência de seu Inimigo Marcado. Você gasta 10 moedas de ouro para assumir a forma desde que ele não seja de um tamanho maior que o seu e não seja uma criatura específica. Caso você queira se transformar em uma figura específica, você precisa ter visto ela pelo menos uma vez, e precisa realizar um teste com o Kit de Disfarce CD 8 + CR da criatura.

O disfarce dura por 8 horas, e só é possível perceber que é um disfarce se a pessoa possuir Visão Verdadeira, ou realizar um teste de Investigação competido com sua Enganação caso você esteja disfarçado de uma criatura específica.

Retaliação


No 13º nível, você aprende a contra atacar seus inimigos com precisão. Ao sofrer um ataque de um Inimigo Marcado, você pode realizar um Ataque de Oportunidade sem gastar sua Reação.

Mutilação


No 17º nível, você aprende a acertar os pontos fracos de seus inimigos marcados. Uma vez por combate, você pode causar o dano máximo em um ataque armado seu, desde que o alvo seja um Inimigo Marcado.

 

 

Cirurgião

Quando um aventureiro é mutilado por um monstro ou um soldado é ferido em batalha, e o luxo da cura mágica não é uma opção, os Cirurgiões aparecem para preencher o vazio. Usando seu conhecimento íntimo de anatomia e biologia, os cirurgiões podem analisar qualquer doença e, quando pressionados, podem transformar seu conhecimento médico em seus inimigos, mutilando-os com cortes precisos.

Estudos Anatomicos

Você passou anos estudando a ciência da medicina para melhorar suas habilidades cirúrgicas. Quando você escolhe este Arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência em Medicina e Natureza, e sempre que você faz um teste de Sabedoria (Medicina), você trata um resultado de 7 ou menos no d20 como um 8.

Além disso, você pode usar sua ação bônus concedida por Cunning Action para realizar a ação Usar um Objeto. No entanto, você só pode usar esta ação especial Usar um Objeto para fazer uso de um kit de curandeiro ou uma poção que restaura pontos de vida.

Golpe Cirurgico

A partir do 3º nível, você pode armar seu conhecimento anatômico para incapacitar seus inimigos em combate. Suas jogadas de ataque contra humanóides, bestas, gigantes, monstruosidades e criaturas mortas-vivas marcam um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20 no d20.

Além disso, quando você atinge uma criatura com um ataque que aplica seu dano de Ataque Furtivo, você pode infligir uma das condições abaixo no lugar de adicionar dano de Ataque Furtivo.

Aleijado. A velocidade de movimento do alvo é reduzida em uma quantidade de metros igual a cinco vezes seu modificador de Sabedoria (mínimo de 5 feet) até o início do seu próximo turno.

Atordoar. O alvo não pode realizar ataques de oportunidade até o início do seu próximo turno e deve subtrair seu modificador de Sabedoria (mínimo de -1) de seu próximo teste de resistência.

Infectar. Você força a criatura a fazer um teste de resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Se falhar na resistência, a criatura é envenenada até o início do seu próximo turno.

Mutilar. Você força o alvo a fazer um teste de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Em uma falha no teste de resistência, o alvo fica cego, surdo ou não pode falar (sua escolha) até o final do seu próximo turno.

Imunidade Baixa

O tempo que você passou em torno de várias doenças infecciosas e toxinas melhorou seu sistema imunológico. A partir do 9º nível, quando você sofre dano ácido, necrótico ou venenoso, você reduz o dano em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1).

Além disso, você tem vantagem em testes de resistência para resistir aos efeitos de venenos, doenças e quaisquer outras toxinas.

Golpe Cirurgico Melhorado

Você aprendeu muito sobre a anatomia das criaturas do multiverso. A partir do 13º nível, suas jogadas de ataque contra todas as criaturas, exceto construtos, limos e plantas, obtêm um acerto crítico em uma jogada de 18 a 20 no d20.

Além disso, quando você inflige uma das condições do seu recurso Golpe Cirúrgico, você ainda pode causar o dano do seu Ataque Furtivo ao alvo, além do efeito adicional.

Cirurgião Profissional

Você se tornou um especialista em analisar o inimigo em tempo real. Começando no 17º nível, quando você faz um teste de Sabedoria (Medicina), você pode usar seu nível de ladino no lugar de uma rolagem de d20.

Além disso, você ganha acesso a habilidades cirúrgicas que rivalizam com as mais poderosas magias arcanas e divinas. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e infligir os efeitos do feitiço Contagion ou Regenerate, usando sua Sabedoria no lugar de um modificador de conjuração. Depois de recriar qualquer feitiço, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder fazê-lo novamente.

 

 

Pesadelo

nocturne

A

No 3º nível espadinha nos braços e fear

A

No 9º nível criar darkness e visão do escuro

A

No 13º nível Qzinho OU tankar um feitiço

A

No 17º nível teleporte darkness(60 feet)

 

 

Paladino

Juramento da Caçada

Quando os selvagens se tornaram perigosos, eles surgiram como o predador máximo. Guerreiros calmos e controlados, paladinos do Juramento da Caçada são encontrados nas muitas tribos que habitam as diversas florestas do mundo. Mesmo nas condições mais difíceis, eles encontram comida para seus assentamentos e os protegem dos monstros do mundo. Eles se movem despercebidos, sem impedimentos na selva, aproximando-se de seu alvo, antes de desferir o golpe final.

Votos da Caçada

Respeito. Você só deve tirar a vida com um proposito. Matar não é algo que deve ser feito levianamente. Respeite suas presas e honre suas mortes.

Dedicação. Caçar uma presa pode demorar dias de trabalho árduo. Você não deve hesitar até seu objetivo for completo.

Responsabilidade. Muitos contam com seu talento para serem alimentados, vestidos e para sobreviver. Não importa as circunstâncias, não falhe com elas.

Magias do Voto de Caça
Nível Magias
3 Hunter’s Mark, Longstrider
5 Locate Animals or Plants, Pass Without Trace
9 Haste, Nondetection
13 Faithful Hound, Freedom of Movement
17 Commune with Nature, Tree Stride

Canalizar Divindade


Quando você escolhe esse Voto no 3º nível, você ganha as seguintes opções para Canalizar Divindade.

Caça a Presa. Com uma Ação Bônus você pode chamar a divindade da caça. Você marca a criatura como uma presa de sua caçada, criando um vínculo temporário entre vocês dois. Por 1 minuto o alvo é marcado. Como parte de utilizar esse Canalizar Divindade, você pode utilizar sua Ação Bônus para se teleportar magicamente em até 30 feet em um espaço desocupado no qual possa ver que esteja até 5 feet do alvo marcado. Para teleportar desta maneira, você deve ser capaz de ver o alvo marcado.

Benção da Caçada. Você pode utilizar seu Canalizar Divindade para aprimorar seus sentidos e encontrar sua presa, não importa onde ela esteja escondida. Por 1 hora você pode adicionar seu Modificador de Carisma em qualquer teste de Percepção, Sobrevivência ou Furtividade que vocÊ realizar.

Sentido Afiado


No 7º nível, você recebe blindsight com o alcance de 10 feet. Enquanto neste alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja em Cobertura Total, mesmo se você estiver cego ou na escuridão. Enquanto no alcance, nenhuma criatura pode se esconder de você, estando invisível ou não.

No 18º nível, o alcance aumenta para 30 feet.

Procurar Fraqueza


No 15º nível, você aprendeu a ler as suas presas para encontrar fraquezas nas quais ela possa ter. Quando você der dano em uma criatura, você aprende qual tipo de resistência, vulnerabilidade e imunidade ela possa ter.

Em adição sempre que você usar o Caça a Presa de seu Canalizar Divindade, você pode realziar um único ataque corporal armado na criatura marcada, junto com a ação bônus.

Caçador Perfeito


No 20º nível, você é a encarnação da caçada primordial. Você pode ativar suas verdadeiras habildiades de caça com uma Ação Bônus. Por 1 minuto, você ganah os seguintes benefícios:

  • Você não recebe desvantagens em ataques.

  • Você não pode ser grappled, restrained ou paralyzed.

  • Seus ataques armados dão um adicional de 1d8 de dano cortante.

Uma vez que utilizar essa habilidade, você não pode usar novamente até realizar um descanso longo.

 

 

Juramento do Flagelo

O Juramento do Sofrimento é feito por aqueles que escolhem assumir a dor sofrida pelos outros como sua. Os paladinos que fazem esse juramento acreditam que há uma quantidade finita de dor no mundo e, ao sofrerem, podem reduzir o sofrimento dos inocentes. Embora seus métodos possam diferir, variando de cura divina a autoflagelação, aqueles que fazem esse juramento se esforçam para se tornar um mártir para as massas angustiadas.

Enquanto algumas dificuldades que o juramento procura aliviar são mais abstratas, também existem aqueles que trabalham para infligir sofrimento para suas próprias necessidades maliciosas. Ao tentar evitar a dor, um paladino pode estar inclinado a adotar uma abordagem mais proativa, eliminando esses degenerados covardes antes que possam causar qualquer dano. A própria dor pode ser uma ferramenta poderosa para impedir sua própria propagação.

Votos do Flagelo

Paladinos que fazem o Juramento do Sofrimento se esforçam para assumir a dor dos outros como se fossem seus.

Compaixão. Quando inocentes sofrem, você deve agir para aliviar esse sofrimento.

Sacrifício. Suportar a dor para que outros possam ser poupados dela.

Retribuição. Aqueles que infligem violência arbitrária merecem punição, que deve vir rápida e dolorosamente.

Magias do Voto do Flagelo
Nível Magias
3 Bane, Healing Word
5 Wither and Bloom, Warding Bond
9 Life Transference, Spirit Shroud
13 Sickening Radiance, Shadow of Moil
17 Mass Cure Wounds, Destructive Wave

Canalizar Divindade


Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir.

Poupar Agonia. Como uma ação, você mostrar seu símbolo sagrado e fazer uma oração de dor arrebatadora, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura voluntária a até 60 ft de você que você possa ver. No próximo minuto, quando aquela criatura receber dano de uma única fonte, você pode optar por reduzir o dano recebido pela metade, arredondado para baixo. Você recebe uma quantidade de dano necrótico igual ao dano evitado. Esse recurso não transfere nenhum outro efeito que possa acompanhar o dano, e esse dano não pode ser reduzido de forma alguma. Você só pode reduzir o dano dessa maneira uma vez por rodada.

Este efeito termina se você cair para 0 pontos de vida ou se você e o alvo ficarem separados por mais de 60 ft. Também termina se esse recurso for usado novamente em qualquer uma das criaturas conectadas.

Sofrimento Compartilhado. Você pode usar seu Canalizar Divindade para dar a seus inimigos uma amostra do sofrimento requintado. Imediatamente após outra criatura a até 30 ft de você causar dano a você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar o atacante a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, o atacante sofre dano necrótico igual ao dano que acabou de causar. Em um teste de resistência bem-sucedido, leva metade do dano.

Punição Divina


A partir do 7º nível, você pode canalizar sua própria vitalidade em retribuição divina. Ao usar seu recurso Divine Smite, você pode optar por gastar 2 ou mais Hit Dice, em vez de um espaço de magia, para causar dano necrótico ao alvo, além do dano da arma. O dano extra é igual à rolagem dos hit dice e você sofre metade do dano necrótico. O dano que você recebe ao usar esse recurso não pode ser reduzido de forma alguma. Você não pode gastar mais de 5 Hit Dice desta forma por uso. O dano não é aumentado contra mortos-vivos e demônios.

Mestre da Dor


A partir do 15º nível, seu domínio da dor é tão avançado que você pode infligir ou aliviá-la à vontade com seu Canalizar Divindade. Ao usar Poupar Agonia para reduzir o dano causado a outra criatura, você pode optar por impedir tudo isso. Você ainda sofre dano igual à quantidade evitada normalmente. Quando você usa Sofrimento Compartilhado, o atacante recebe automaticamente a mesma quantidade de dano causado como dano necrótico.

Mártir


No 20º nível, você pode se tornar um avatar de dor terrível. Usando sua ação, você passa por uma transformação, exalando uma aura de 30 ft de sacrifício justo por 1 hora. A aura tem os seguintes efeitos:

  • Você e as criaturas à sua escolha dentro da aura têm vantagem contra serem amedrontados ou enfeitiçados. Qualquer uma dessas criaturas que já estão amedrontadas ou enfeitiçadas pode repetir imediatamente seus testes de resistência, terminando o efeito em caso de sucesso.

  • Você tem vantagem em ataques contra criaturas dentro da aura, e as criaturas dentro da aura têm vantagem em ataques contra você.

  • Todo dano causado a criaturas de sua escolha dentro da aura ignora quaisquer resistências, trata imunidades como resistências e não pode ser reduzido por nenhum outro meio.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

 

 

Juramento da Gadisse

Existem alguns raros paladinos que, quando confrontados sobre sua ideologia, decidem ficar de pé. Desafiando a correção imposta a eles pelo mundo, eles juram viver fiéis a si mesmos; liberando seus desejos mais íntimos sem medo de vergonha ou represália.

Com uma determinação endurecida, esses guerreiros incomuns estão determinados a provar que sua luxúria pode ser uma força do bem, assim como qualquer outra virtude.

Votos da Gadisse

Aceitação. Tudo bem ficar com tesão o tempo todo. Faz parte de quem você é e ninguém jamais se livrará disso.

Flexibilidade. Qualquer baguncinha é boa, desde que seja consensual. Qualquer coisa pode ser agradável se as condições certas forem atendidas.

Dedicação. Depois de encontrar sua Morena, você deve sempre protegê-la; adorá-la; e elogia-la da melhor maneira possível. A Morena é absoluta e você é seu servo obediente.

Respeito. Sempre que você olha, você o faz com respeito. É tudo por uma questão de apreciação.

Magias do Voto da Gadisse
Nível Magias
3 Sleep, Gift of Alacrity
5 Alter Self, Invisibility
9 Fast Friends, Tongues
13 Charm Monster, Evard’s Black Tentacles
17 Modify Memory, Dream

Canalizar Divindade


Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir.

Vigor Aprimorado: Quando você cura outra criatura humanóide por qualquer meio que não seja o não-mágico, você pode imbuí-la com o poder de sua libido excepcional, reduzindo seu nível de exaustão em um ponto. Como alternativa, você pode optar por conceder a eles os efeitos de um descanso curto.

Gado Guerreiro: Você se dedica a uma criatura amigável que pode ver, tornando-se temporariamente seu cavaleiro branco.

Por 1 minuto, enquanto você estiver a 5 ft da criatura afetada, quaisquer ataques ou feitiços que a atinjam diretamente serão redirecionados para você. Você tem um bônus de +2 em sua CA contra essas ameaças redirecionadas.

• Você pode encerrar este efeito no seu turno como parte de qualquer outra ação. Se você cair inconsciente, esse efeito termina.

Método Anti-Bonk

No 3º nível, você está sempre preparado para o golpe que se aproxima, mantendo a cabeça erguida e o resto ainda mais alto. Você tem resistência a dano de concussão e pode usar seu modificador de Carisma em vez de sua Destreza ao determinar sua CA.

Aura da Ousadia


A partir do 7º nível, você e criaturas amigas a até 10 ft de você ficam com tesão o tempo todo enquanto você está consciente, adquirindo pensamentos impuros e muitas vezes sem sentido com uma frequência maior do que o normal. Todos vocês têm desvantagem em testes de resistência para resistir a serem enfeitiçados, mas ganham resistência a dano psíquico.

Além disso, criaturas inimigas dentro do alcance de sua aura têm desvantagem em testes de habilidade para resistir a serem agarrados, bem como testes de resistência para resistir a serem contidos.

No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 30 ft.

Pise Mais Forte!


No 15º nível, você é capaz de se deliciar com as carícias de seus agressores, sendo revitalizado no processo.

Escolha qualquer tipo de criatura: esse se torna seu tipo favorito. Sempre que você receber dano causado por uma criatura de seu tipo favorito, você pode usar sua reação para recuperar um número de pontos de vida igual ao mesmo dado usado para aquela jogada de dano. Se você fizer isso, pelo próximo minuto você também ganha vantagem em testes de resistência para resistir aos efeitos de feitiços lançados por criaturas que não pertençam ao seu tipo favorito.

Depois de usar esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Você pode alterar seu tipo favorito uma vez por semana.

Gadão Guerreiro


No 20º nível, você pode escolher qualquer criatura que possa ver a até 30 feet de você. Pode ser um membro do grupo, um NPC, um inimigo, um Fiend ou até mesmo o BBEG. A criatura especificada então se torna sua Morena.

Enquanto você estiver a 15 feet de sua Morena, você ganha um bônus de +3 para jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de habilidade e testes de resistência; e não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído. Você pode designar uma nova criatura como seu Morena uma vez por semana.

Você pode optar por ter mais de uma Morena ao mesmo tempo, mas o bônus não acumula. Além disso, o alcance do recurso diminui para 10 feet e você perde sua imunidade à condição enfeitiçada.

 

 

Patrulheiro

Bucaneiro

Magias do Bucaneiro

Você aprende certas magias nos níveis de Patrulheiro indicados na tabela abaixo. Essas magias contam como magia na lista do Patrulheiro, mas não contam no seu número total de Magias Conhecidas.

Nível Magias
3 Fog Cloud
5 Locate Object
9 Water Breathing
13 Watery Sphere
17 Control Winds

Perna de Marinheiro

No 3º nível, você aprende a caminha no navio sem a menor dificuldade, mesmo quando o mar esta furioso com sua presença. Você possui movimento de nado e de escalada igual ao seu movimento.

Fúria do Oceano

No 3º nível, o oceano te abraçou com o frio e o vento, fazendo você ser um acolhido do mar.

Quando realizar um ataque armado, você pode adicionar 1d6 de dano de Frio.

Amante da Maresia

No 7º nível, você se adaptou a ficar na noite mais fria no meio do mar, apenas na companhia de seus amigos e de uma garrafa de Rum. Você possui resistência a Frio e a Veneno, e se já possuir, recebe então imunidade.

Seus olhos se adaptaram ao ambiente, seja ele escuro ou caótico. Você possui vantagem em testes de Percepção, e possui Blindsight de 15 feet.

Mergulhador dos Sete Mares

no 11º nível, você consegue mergulhar nas águas mais profundas de todo o mundo sem problemas. Você consegue segurar sua respiração em minutos igual a 10 + seu mod. de Constituição.

Você pode utilizar a ação Dash com uma Ação Bônus enquanto estiva debaixo da água.

Você receve visão no escuro igual a 60 feet. Se você já possuir, você aumenta ela em 30 feet.

Escorregadio Feito uma Enguia

No 15º nível, você consegue

 

 

a

 

 

Mago

Ordem da Necromancia

A necromancia é vista de diversas formas, mas a mais comum é a visão de uma das escolas de magia mais perigosas que existe, e aqueles que a manipulam são seres extremamente perigosos. Como um estudante da vida e da morte, um necromante se sente mais confortável ao redor dos mortos, e facilmente um exército de mortos-vivos pode estar em seu comando.

Levantem, Minhas Crianças


No seu 2º nível, você consegue manipular a essência da vida primordial, e a escola da Necromancia acaba sendo seu principal foco, onde os que já perderam a alma agora são seus melhores companheiros.

Você pode erguer uma criatura que tenha deixado uma pilha de ossos, e então ela se transforma em uma criatura morta-viva que você controla. A CR da criatura que você pode erguer é de acordo com a tabela a seguir.

Nível Criatura
2 CR 1
4 CR 2
6 CR 3
9 CR 4

Para erguer e manter uma criatura de pé, você deve gastar um spell slot do nível da CR da criatura ou superior, e você deve gastar uma hora para realizar o ritual de erguer a criatura. A criatura fica viva por até 8 horas, e caso você não renove o ritual, ela não pode retornar novamente e vira uma pilha de ossos e pó.

Você pode manter uma quantidade de mortos vivos igual a sua proficiência, e a soma das CR não pode ultrapassar o seu nível total.

Você deve gastar sua Ação Bônus para mandar comandar seus mortos-vivos, caso contrário, eles ficaram imóveis com a ação Desviar preparada. Eles agem logo após você na iniciativa, e a ficha das criaturas são iguais as de quando elas eram vivas, com exceção do Atributo de Inteligência, que é diminuido para 6 ou inferior. Quem controla a ficha dos mortos-vivos podem ser tanto o mestre quando o jogador, onde os dois entram em um consenso. Caso você fique inconciênte, os Mortos-vivos irão te proteger e te retirar do local, evitando todo tipo de combate e apenas recuando para lhe salvar.

Olhos do Abismo


No seu 6º nível, você consegue identificar o padrão da vida e consegue sentir a a presença dos seres ao seu redor. Você possui Visão no Escuro de 60 feet, e caso já possua, sua visão do escuro aumenta em 30 feet.

Você pode analisar a área ao seu redor e procurar pela presença de seres vivos. Você pode gastar uma ação para sentir a presença de criaturas vivas em até 60 feet de você, caso a criatura use algum efeito magico para esconder a sua presença você não percebe ela. Você não consegue saber a identidade das criaturas e nem qual raça elas são.

Você pode utilizar essa habilidade igual a sua proficiência, e recupera o uso em um descanso longo.

Adaptação Necrótica


No seu 10º nível, a influência da magia necrótica faz parte de seu corpo, e apesar de sua aparência sofrer leves mudanças (ficar mais pálido/veias enegrecidas/etc), seu corpo se torna naturalmente resistente a necromancia. Você possui resistência a dano necrótico, e sua vida máxima não pode ser reduzida.

Minha Obra de Arte


Em seu 14º nível, você consegue analisar os padrões da vida e da morte, onde o conhecimento da necromancia mais arcaica é algo de fácil compreensão. Se você gastar um spellslot de 7º nível ou maior, você pode trazer uma criatura que tenha deixado seus ossos, tenha morrido em menos de 100 anos, e tenha uma CR igual ao seu nível atual.

Você pode tentar erguer uma criatura com uma CR que seja igual ao seu nível mais a sua proficiência, porém você deve realizar um teste de resistência de Inteligência, onde com um sucesso a criatura fica em seu controle e todas as outras deixam de viver, porém você fica com seus pontos de vida máximo reduzido igual ao CR da criatura. Em uma falha, você recebe um nível de Exaustão além de ter sua vida máxima reduzida igual ao CR da criatura.

A criatura fica viva por apenas 4 horas, e você deve realizar o ritual para manter ela viva, caso contrário ela vira uma pilha de ossos e pó e não pode retornar. Sua vida retorna ao normal quando a criatura estiver completamente morta.

 

 

Monge

Caminho da Ferocidade

Muitos acabam levando na brincadeira quando dizem que todfos possuem um animal interior, mas mal sabem que realmente dentro de todo ser, uma criatura selvagem habita, pronta para caçar e lutar até a última gota de suor.

Os monges que seguem o Caminho da Ferocidade são aqueles que fazem a natureza seu templo, e estudam as técnicas dos animais no momento da caça. Ao contrário daqueles que adotam posturas inspiradas nos animais, esses monges preferem ser literalmente os animais durante abriga, sempre esperando uma presa para levar o bote.

Predador Natural

No 3º nível, você aprimora suas habilidades naturais com uma das disciplinas abaixo. As criaturas geralmente dominam disciplinas que aprimoram suas características naturais.

Presas e Garras. Esta disciplina é mais frequentemente adotada por criaturas com garras e dentes afiados. Seus ataques desarmados agora causam dano cortante e infligem ferimentos profundos em seu alvo. Cada vez que você acertar uma criatura com um ataque desarmado, sua velocidade de movimento é reduzida em 5 feet cumulativos até o início do seu próximo turno. Se você reduzir o deslocamento de uma criatura a 0, ela ficará Restrained até o início do seu próximo turno.

Defesa Natural. Esta disciplina é mais frequentemente adotada por criaturas com escamas ou conchas. Quando uma criatura que você pode ver o atingir com um ataque, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência à sua Classe de Armadura contra o ataque.

Carga Selvagem. Esta disciplina é mais frequentemente adotada por criaturas com cascos ou chifres. Se mover pelo menos 15 feet em linha reta em direção a uma criatura, você tem vantagem no primeiro ataque desarmado que fizer contra aquela criatura.

Ataque Bestial

Seu próprio corpo evoluiu para ser uma arma natural. Quer você tenha garras, dentes, espinhos ou escamas, sua forma física tem uma vantagem inata em combate. No 3º nível, seu dado de dano em Artes Marciais aumenta para um d6 para seus ataques desarmados.

Seu dado de Artes Marciais para seus ataques desarmados aumenta novamente conforme você ganha níveis nesta classe: no 5º nível (1d8), 11º nível (1d10) e 17º nível (1d12).

Intuição Primitiva

Seu treinamento aprimorou seus instintos e sentidos junto com sua proeza física. No 6º nível, escolha uma proficiência em perícia adquirida em sua raça. Você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que você fizer com aquela habilidade.

Se você não ganhou proficiência em perícias de sua raça, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias: Atletismo, Intuição, Intimidação, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência.

Força da Natureza

Em seu treinamento, você aprendeu a aumentar seus golpes físicos com o poder do ki. Começando no 11º nível, quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para causar 2d6 de dano adicional ao alvo.

Predador Apex

Você trouxe o verdadeiro potencial de seu corpo selvagem. No 17º nível, você aprende uma das seguintes disciplinas:

Fúria Bestial. Você pode se chicotear em uma fúria primitiva ao caçar seus inimigos. Quando você acerta um acerto crítico contra uma criatura com um ataque desarmado, sua velocidade é reduzida a 0 e você tem vantagem em qualquer ataque desarmado que fizer contra aquela criatura até o início do seu próximo turno.

Resiliência Natural. Você pode endurecer seu corpo para absorver os ataques recebidos. Sempre que sofrer dano e não estiver incapacitado, você pode gastar ki para reduzir o dano que receberia em 1d12 para cada ponto de ki gasto.

Corrida Selvagem. Você pode recorrer à velocidade primordial para atropelar aqueles em seu caminho. Com uma ação, você pode gastar 4 pontos de ki e mover-se em linha reta com toda a sua velocidade de movimento. Qualquer criatura pela qual você passar deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, uma criatura sofre 8d6 de dano de concussão e é derrubada. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não é derrubada.

 

 

Caminho do Ninja

Monges que decidem não seguir o caminho absoluto da paz, e onde os fins justificam os meios, os Ninjas são um grupo seleto de pessoas que faz com que o fim justifique o meio, e que uma missão dada, é cumprida de toda forma.

Mestre dos disfarces, dos venenos e da furtividade, aqueles que viram um Ninja normalmente acabam sendo a última coisa que vê, pois a mortalidade de um Ninja, é algo que todos os seres mortais acabam temendo.

Armas Ninjas


Ao pegar este Caminho no 3º nível, você recebe proficiência com Espada longa e com Adagas, caso não possua. Ambas são tratadas da seguinte forma:

  • Katana: Substituindo a Espada Longa, você trata ela como uma Katana. Possuindo a característica Finesse adicional.
  • Kunai com Corrente: Substituindo a Adaga, você trata ela como uma Kunai. Ao arremessar ela, você pode usar uma ação bônus para puxar ela de volta para ti, desde que ela não esteja a mais de 30 feet de você.

Se você utilizar Furry of Blows, você pode substituir um dos Ataques Desarmados por uma das Armas Ninjas.

Ponto Certeiro


A partir do 3° nível, você se torna capaz de desferir um golpe letal ao pegar seu oponente desprevenido. Quando você usar uma arma de monge pra atacar um oponente que não possa ver você ou que esteja surpreso, você adiciona 1d8 de dano extra ao primeiro ataque que você atingir no seu turno. O dano extra do seu Golpe Súbito aumenta em 1d8 para cada três níveis de monge que você possuir (2d8 no 6° nível, 3d8 no 9° nível, 4d8 no 12° nível, 5d8 no 15° e 6d8 no 18° nível).

Ataque Venenoso


No 6º nível, com uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Ki para colocar veneno em sua arma, fazendo com que pelo próximo minuto, seu ataque dá um adicional de 1d4 de dano de veneno. Para cada ponto de Ki que você gastar a mais, você aumenta em 1d4 o dano de veneno, tendo um limite de até 5d4.

Criaturas que são imunes ao dado de veneno, se tornam apenas resistentes ao tipo de dano.

Um com as Sombras


No 11º nível, você consegue se camuflar com perfeição em qualquer lugar. Você possui vantagem em testes de Furtividade.

Em adição, com uma ação bônus você pode gastar 2 pontos de Ki para lançar uma Bomba de Fumaça. Numa área de 10 feet ao seu redor, tudo fica em uma fumaça densa, no qual você é considerado Invisível. A fumaça se desfaz no final do seu turno.

Escapada Mortal


No 17° nível, você se torna capaz de usar sua energiainterior para adentrar o Plano Etéreo por um curto período. Com sua ação, você pode gastar 5 pontos de Ki para adquirir uma forma incorpórea por 1 minuto. Enquanto estiver nessa forma, você adquire as seguintes características:

  • Uma criatura precisa ser bem sucedida num teste de Sabedoria (Percepção) CD 20, no início de cada turno dela, para ver você.
  • Você ganha resistência a dano de concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos.
  • Você não pode ser agarrado, derrubado, impedido, paralisado ou petrificado.
  • Você pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Você sofre 1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.
  • Você só pode realizar ataques com armas que forem mágicas em criaturas no Plano Material. Você pode atacar criaturas no Plano Etéreo normalmente.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente

 

 

Caminho do

a

Proficiência Bônus

No 3º nível, você ganha proficiência na habilidade Atletismo, caso ainda não a possua.

Pragmático

No 3º nível, você adota uma visão mais pragmática, ganhando os seguintes benefícios:

  • Você tem proficiência em armas improvisadas. Armas corpo a corpo improvisadas contam como armas de monge para você.
  • Você ganha proficiência em armaduras leves e armaduras médias e ganha os benefícios de artes marciais e movimento sem armadura enquanto as usa.
  • Você pode usar seu modificador de Força no lugar de seu modificador de Sabedoria para calcular sua CD de salvamento de Ki.
  • Você ganha as seguintes Técnicas Pragmáticas adicionais nas quais pode gastar Ki.

Chute no Chão (1 Ki). Quando você atinge um alvo que está caído, impedido ou incapacitado, você pode gastar um ponto de Ki para causar dano adicional igual a duas dados de Artes Marciais.

Técnica Inesperada (1 Ki). Ao fazer um teste de agarrar, você pode gastar um ponto de ki para adicionar seu dado de Artes Marciais à rolagem. Você pode fazer isso após o teste contestado e pode potencialmente transformar uma falha em um sucesso. Em caso de sucesso, o alvo sofre dano igual ao valor rolado no dado adicionado.

Porradeiro de Bar

No 6º nível, seu treinamento extensivo na arte de ser atingido por banquinhos de bar e garrafas quebradas concede a você maior resistência. Ao rolar a iniciativa, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu Modificador de Constituição + seu bônus de Proficiência. Esses são pontos de vida temporários que são atualizados sempre que você executa a ação Esquivar.

Ponto Fraco

No 11º nível, quando você usa Ataque Atordoante em um acerto crítico ou em um ataque feito contra um inimigo que não tenha te visto, o alvo tem desvantagem em seu teste de resistência contra ser atordoado.

Indo com Tudo

No 17º nível, você desce o cacete nos seus inimigos de forma desastrada mas violenta. Você pode deixar de adicionar seu bônus de Proficiência a um ataque desarmado ou ataque com uma arma de monge corpo a corpo. Ao fazer isso, você pode adicionar o dobro do seu bônus de Proficiência à jogada de dano.

 

 

Caminho do Vazio

Enquanto todos os monges buscam a unidade com o cosmos como algo a ser desejado, aqueles que seguem o Caminho do Vazio buscam essa unidade através da aniquilação. Esses guerreiros niilistas canalizam o poder da entropia, a jornada gradual de todas as coisas do universo em direção ao nada. Os seguidores desta Tradição usam seu poder para acelerar este processo natural de decadência cósmica. Mortal ou imortal, mundano ou de origem mágica, todos eventualmente se tornarão um no vazio inescapável.

Toque Entrópico

No 3º nível, você aprende a usar o poder do vazio para destruir. Com uma ação, você pode tocar um objeto Tiny, não mágico, que não esteja sendo vestido ou carregado e desviá-lo para um espaço extradimensional.

O objeto permanece neste espaço extradimensional enquanto você puder manter sua concentração nele, como se estivesse se concentrando em uma magia. Se você mantiver a concentração por 1 hora, o objeto será destruído permanentemente. Se você interromper sua concentração, o objeto reaparecerá em um espaço desocupado o mais próximo possível de seu local anterior.

Depois de usar esse recurso para destruir e objetar permanentemente, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 3 pontos de ki para usar esse recurso novamente.

O tamanho dos objetos não mágicos que você pode destruir com este recurso aumenta conforme você ganha níveis nesta classe: no 6º nível (Médio), 11º nível (Grande) e 17º nível (Enorme).

Portador do Vazio

A partir do 3º nível, sua conexão com o vazio sem nada permite que você canalize seu poder por meio de seus golpes. Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura com um ataque desarmado ou ataque com arma de monge, você pode gastar 1 ponto de ki para causar 1d12 de dano de força adicional ao alvo.

Se você usar esse recurso para causar dano de força a uma criatura que está se concentrando em uma magia, ela terá desvantagem em seu teste de resistência de Constituição para manter sua concentração.

Passo do Vazio

A partir do 6º nível, quando você usa Passo do Vento, você usa o poder do vazio para se desincorporar. Até o final do seu turno atual, você pode se mover através de objetos não mágicos e criaturas como se fossem terreno difícil.

Se você terminar este movimento dentro de um objeto ou criatura, você será instantaneamente desviado para o espaço desocupado mais próximo, recebendo 1d10 de dano de força para cada 5 ft que for forçado a se mover.

Forma Degradante

Seu toque entrópico pode desfazer a magia arcana. Começando no 11º nível, você pode usar uma ação para tocar uma criatura, objeto ou efeito mágico e gastar 4 pontos de ki para lançar dissipar magia no 3º nível, usando Sabedoria como seu modificador de conjuração.

Além disso, quando você passa por uma criatura com Vorpal Step, você pode forçá-la a fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha no teste de resistência, ele recebe dano de força igual ao seu dado de Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria. Você só pode forçar uma criatura a fazer este teste de resistência uma vez por turno.

Avatar da Entropia

A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura e forçá-la a fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha no teste de resistência, a criatura sofre os efeitos de desintegrar como se tivesse sido lançada no 6º nível.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 6 pontos de ki para usá-la novamente

 

 

Raças

Fracktallya

Posso ter sido o último de minha família por muito tempo, mas isso não vai me impedir de ir atrás de minha vingança e trazer meu povo de volta. Passei muito tempo na sombra de um Kalcobus, agora chegou minha hora de mostrar minha força de verdade.

~ Frederich Fracktallya, O Sangue Gélido.



Os Fracktallya inicialmente eram uma família que vivia em Meliz, mas que após o ataque de Lofevar, poucos foram os sobreviventes, sendo apenas de conhecimento geral o único sobrevivete Frederich Fracktallya, um dos invasores de Lofevar. Mesmo sendo supostamente o único sobrevivente, o mesmo foi capaz de poder restaurar a sua família e se adaptar por completo ao ambiente gélido de Meliz, e então seus descendentes perambularam pelo deserto de gelo, sobrevivendo as piores condições que algupem poderia se submeter, mas sempre se saindo vitoriosos.

Os Sangues Gelados são conhecidos por serem líderes naturais e grandes estrategistas, porém são conhecidos também por serem secos e não possuem o costume de se aproximarem emocionalmente das pessoas. Apesar de muitos estarem associados ao lado de Lofevar, alguns se refugiram pelo resto de Solst, e é visivelmente possível reconhecer um Fracktallya, e o cabelo branco como a neve e a pele varia entre um cinza e um branco, e possuem as pontas dos dedos das mãos congelados a todo momento, emanado sutilmente partículas de gelo ao redor. Raramente um Fracktallya possui a pele ou os olhos de uma cor mais escura, e até o momento nenhum Sangue Gélido possui uma coloração de cabelo diferente.

Aumento no Valor de Habilidade: Um valor de atributo a sua escolha aumenta em +2 enquanto outro aumenta em +1.

Idade: Os Fracktallya atingem a maturidade por volta dos 14 anos, e podem viver até os 100 anos.

Tamanho: Fracktallya medem entre 1,75 a 1,90 metro de altura. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 35 feet.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e uma língua adicional.

Sangue Frio: Você possui resistência a dano de gelo.

Líderes Naturais: Você possui proficiência em Persuasão ou em Intimidação.

Éter de Gelo: Você sabe o truque Ray of Frost. Quando você chegar no 3º nível, você pode conjurar uma vez a magia Armor of Agathys como uma magia de 2º nível. Quando você chegar no 5º nível, você pode conjurar a magia Rime’s Binding Ice. Você deve realizar um descanso longo para poder lançar essas magias novamente.

A habilidade para conjurar essas magias é entre os atributos Carisma, Sabedoria, Inteligência, dependendo de qual atributo você tenha aumentado com esta raça. Caso nenhum desses atributos tenha recebido o aumento de atributo, Carisma será o atributo selecionado.

 

 

Illithid

O Padrão reage de diversas formas nesse mundo, talvez finalemnte estes seres tenham desenvolvido uma forma de controlar o Padrão e deixar de ser criaturas tão… primitivas. Ainda realizaremos nossos testes, e logo mais iremos sair deste planeta deplorável.

~Gaphren’Octarun “Darvin”, O Estudioso.



Os Illithid são criaturas de outros planetas, que possuem a pele roxa e tentáculos no rosto, assim como uma capacidade de estudar e de se comunicar telepaticamente com qualquer ser. Vindo de um planeta desconhecido, estes seres aparecerem e abduziram das mais diversas raças, criando novos Illithid assim como híbridos, para fins desconhecidos..

Originalmente os Illithid são criados a partir do Cérebro Antigo, onde ele infecta outros seres com um tipo de verme cerebral e assim gerando novos Illithids, que são nomeados de Octarun aos “sangue-puro”, e por tal forma de reprodução, os mesmos não possuem um sexo e nem outra forma de reprodução a não ser infectando com o verme cerebral. Em contra partida, os seres que tiveram o processo de transformação são nomeados apenas de Transformados, onde eles possuem algumas características dos Illithid como os tentáculos ou a pele roxa, mas a raça original continua predominante.

Aumento no Valor de Habilidade: Um valor de atributo a sua escolha aumenta em +2 enquanto outro aumenta em +1.

Idade: Os Illithids Transformados possuem padrão de idade de acordo com a sua raça original, enquanto os Octarun podem atingir facilmente a maturidade com 15 anos e viverem até os 125 anos.

Tamanho: Illithids são altos, facilmente chegam aos 1,80 metro, e normalmente são extremamentes magros. Seu tamnho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 30 feet.

Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e Deep Speech.

Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 60 feets como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não pode discernir as cores no escuro, apenas tons de cinzas.

Telepatia: Você pode se comunicar telepaticamente com uma criatura que você possa ver em até 60 feet de ti. A criatura não precisa falar a mesma língua que você para ter uma comunicação contigo, porém só você pode iniciar e terminar a comunicação com a pessoa.

Sub-raça: Você escolhe uma dentre as sub-raças disponíveis a seguir.

Manipulador de Padrões: Você possui vantagem em testes de resistência a magia e efeitos magicos.

Octarun

Como um Octarun, você foi abduzido desde bebê e foi criado pelos próprios Illithids, onde todos os experimentos realizados em ti foram um sucesso, e você se transformou por completo em um sangue puro.

Conhecimento Compartilhado: Você pode devorar o cérebro de uma criatura e obter as memórias dela. A criatura não pode estar morta a mais de um dia, e você obtem o conhecimento dela de toda a vida. Você pode manter o conhecimento de outras criaturas igual ao seu valor de proficiência, e caso ultrapasse isso, o conhecimento da criatura mais antiga é substituido pelo da nova

Devorar: Você devora o cérebro de uma criatura com seus tentaculos e absorve o conhecimento dela.

Quando você agarrar uma criatura, você pode realizar um ataque corpo a corpo desarmado (podendo substituir o atributo do acerto de Força por Inteligência) e devorar o cérebro da criatura. Você da 1/2 do seu nível x d10 de dano psíquico na criatura, e se ela cair com 0 ou menos de vida, você devora seu cérebro. Você pode realizar este ataque uma vez a cada descanso longo.

Mente Genial: Você é imune a dano psíquico.

Transformado

Por alguma razão, seu sangue resistiu aos experimentos realizados em ti, e você agora é considerado uma aberração, tanto entre os Illithids quando os de sua raça.

Conhecimento Limitado: Você pode tentar absorver o conhecimento de uma criatura, mas seu organismo não esta preparado para isso.

Você pode devorar o cérebro de uma criatura que não tenha morrido a menos de uma hora, e caso consiga, você deve realizar um teste um teste de resistência de Constituição com a dificuldade igual ao valor de inteligência do alvo. Caso passe, você adquire o conhecimento da criatura, e caso falhe, você fica com a condição Envenenado por uma hora. Você pode manter o conhecimento de uma criatura por vez.

Vestígio Experimental: Você ainda possui vestígios de sua antiga raça. Você aumenta +1 em um atributo em que você não tenha escolhido ao pegar esta raça.

 

 

Kalcobuls

Dentro de toda pessoa existe uma batalha entre dois lobos, um branco que é a mais pura bondade e inocência que alguém pode ter, enqaunto outro é um lobo negro com a maldade e o caos pura, e nos Kalcobuls, o lobo negro sempre vence.

~Gabriel Kalcobuls, O Primeiro Primordial.



Os Kalcobuls são herdeiros da contra partida de Callun Whiteheart, o primeiro primordial chamado de Gabriel Kalcobuls. O mesmo viveu milhares de anos vagando pelo mundo até achar e encontrar uma amada, que posteriormente acabou gerando filhos e então sua família cresceu com o tempo, gerando então uma linhagem de sangue (in)puro.

Independente do parceiro, o gene do progenitor Kalcobus é o predominante, fazendo com que qualquer característica marcante da raça de outro progenitor acabe sendo quase que nulificada. As características que mais predominam são os olhos azuis e o cabelo negro como a noite, além de possuir uma pele branca como a de uma pessoa morta. Algumas variações podem ser vistas, porém são extremamente raras, como possuir o cabelo branco como neve e os olhos com a coloração de um vermelho escarlate e ou um verde esmeralda, além de poder ter heterocromia entre as três cores.

Aumento no Valor de Habilidade: Um valor de atributo a sua escolha aumenta em +2 enquanto outro aumenta em +1.

Idade: Os Kalcobuls atingem a maturidade por volta dos 10 anos, e podem viver até os 180 anos.

Tamanho: Kalcobuls medem entre 1,65 a 1,90 metro de altura, e possuem um físico atlético. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 30 feet.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Infernal.

Rosto de Boneca: Você possui proficiência em Persuasão e em Ferramenta de Disfarce.

Segunda Chance: O beijo da morte costuma te evitar de todas as formas possíveis. Você possui vantagem em testes de resistência a morte.

Ódio e Perdão: O sangue que passa por suas veias pode ser usado tanto como uma arma, quando uma cura, onde cabe apenas a você decidir como usar. É possível usar um número de vezes igual a sua proficiência por descanso longo.

Você é resistente a dano necrótico. Sempre que sofrer dano por dano necrótico, você pode escolher em realizar entre duas coisas:

Você pode adicionar metade do dano sofrido em seu próximo ataque, desde que seja um ataque armado. O dano é considerado necrótico Você pode curar a si mesmo ou outra pessoa em que possa tocar igual a metade do dano sofrido.

 

 

Plantae

Talvez o fogo possa queimar, talvez o frio possa congelar, mas tudo isso pode mudar. Mas sabe o que não vai mudar? O sentimento de medo, o medo de uma criatura da natureza surgindo da vingança, para ser mais exato. Então quando você ver uma erva-daninha, pense duas vezes antes de arranca-la da terra.

~Black Rose, O Espírito da Noite.



Um povo que sempre esteve presente, porém é extremamente tímido até os dias de hoje, os Plantae são seres que são compostos dos mais diversos tipos de plantas, árvores e frutas que existem, onde sua origem chega a ser misteriosa. Alguns acreditam que um Druida poderoso criou essa raça, enquanto outros acham que eles são seres igual a qualquer um, e os Deuses criaram para viverem e desfrutarem Solst, além do mais, se animais podem ser antropomórficos, por que não plantas ?

Não existem características específicas para os Plantae, sendo que eles são extremamente distintos entre eles mesmos. O gênero sexual também é diferente do padrão, onde é comum a os Plantae não possuirem um gênero até encontrar um parceiro, e de acordo com a vontade dele mesmo, ele pode desenvolver orgãos reprodutores masculinos, femininos, e até mesmo os dois ao mesmo tempo.

Aumento no Valor de Habilidade: Um valor de atributo a sua escolha aumenta em +2 enquanto outro aumenta em +1.

Idade: Um Plantae não possui uma uma faixetaria de idade exata, sendo que facilmente pode se encontrar um Plantae com séculos de vida quanto encontrar um completamente em sua fase adulta com apenas um ano de vida.

Tamanho: Plantaes possuem uma variedade de tamanho incomparável, sendo do tamanho desde pequenos cogumelos a até o tamanho de . Durante a criação de personagem você escolhe entre ser Pequeno ou Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 30 feet.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Sylvan.

Naturalmente Natural: Você não possui a anatomia de um humanoide comum, recebendo os seguintes benefícios:

  • Você possui vantagem em testes de resistência para ficar envenenado, e possui resistência a dano de veneno.
  • Você não precisa comer, beber ou dormir.
  • Você é imune a Doenças.
  • Você não precisar dormir, e magia não te coloca para dormir.

Fogo Queima: Você possui vulnerabilidade a dano de fogo.

Sub-raça: Você escolhe uma dentre as sub-raças disponíveis a seguir.

Nymph

Lindas, sedutoras, queridas e desejadas, as Nymphs são as Plantae que possuem a maior fama dentre os outros, e as que mais interagem com os humanoides, além de possuirem famas de desejadas em qualquer local.

Nymphs possuem uma aparência quase idêntica ao de um humano, porém possuem o cabelo ou algumas partes do corpo feitos de folhas e flores coloridas, além de sempre possuirem uma aparência do sexo feminino, mas podendo possuir qualquer tipo de orgão sexual que o parceiro desejar na hora.

Fazendo de Difícil: Você possui vantagem em testes de resistência contra efeitos de Charmed

Fantasia do Amor: Você possui proficiência com Kit de Disfarce

Magia Inata: Você sabe o truque Friends. Quando você chegar no 3º nível, você pode conjurar uma vez a magia Heroism como uma magia de 2º nível. Quando você no 5º nível, você pode conjurar a magia Enthrall. Você deve realizar um descanso longo para poder lançar essas magias novamente.

A habilidade para conjurar essas magias é entre os atributos Carisma, Sabedoria, Inteligência, dependendo de qual atributo você tenha aumentado com esta raça. Caso nenhum desses atributos tenha recebido o aumento de atributo, Carisma será o atributo selecionado.

 

 

Oakin

Mais resistente que muito metal no mundo, os pele de carvalho são seres com poucas cores, não são de muitas palavras, mas em compensação são os mais queridos em um campo de batalha, sendo quase sempre os últimos a cairem em batalha.

Oakins são árvores sem folhas que perambulam, que possuem famas de sábios quietos, e que apesar de serem pacíficos, eles são temidos por sua resiliência. Poucos deles são vistos andando em cidades, e os mais ancestrais podem chegar a até 10 metros de altura.

Duro como Pedra: Você possui resistencia a dano cortante.

Galho Seco: Seus galhos secos são duros e uma arma natural sua. Ao realizar um ataque desarmado, você dá 1d8 + Força de dano contudente.

Árvore Ancestral: Seus galhos crescem ao seu redor e você cresce de uma forma que seus inimigos lhe respeitam ou até mesmo temem. Por um minuto, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você aumenta seu tamanho em um.
  • Você possui resistencia a dano cortante, perfurante e contudente.
  • Sua movimentação é diminuida em 10 feet.

Você pode utilizar essa transformação uma vez igual a sua proficiência a cada descanso longo.

Pumpkin

Sua reputação é a mais macabra dentre os Plantae, onde os Cabeça de Abóbora possuem a fama de possuírem espíritos de crianças aprisionados em abóboras, e no Dia das Bruxas eles retornam e vivem para causar travessuras.

Esses seres possuem a característica mais marcante a cabeça de abóbora que ilumina a todo momento e possui uma feição macabra para muitos que a avistam. Variações dos Pumpkin são os famosos espantalhos de fazendas.

Cabeça Reluzente: Você possui velas dentro de sua cabeça que iluminam por onde você anda. Com uma Ação Bônus, você pode ativar ou desativar suas velas, e quando ativada, você fica com o efeito de Light em sua cabeça. A luz só pode ser apagada através de um truque; magia ou efeito mágico.

Isso é Halloween: Você possui proficiência em Intimidação.

Doces ou Travessuras: Seu corpo é encoberto de corvos, e a iluminação dentro de ti fica tão incandescente que acaba cegando as pessoas ao seu redor, e a tensidade do ar ao seu redor faz as pessoas sentirem um medo incomparável.

Criaturas em até 15 feet de ti devem realizar um teste de resistência e Sabedoria (DC 8 + prof + Sab.), e caso elas falhem elas ficam Frightened por até um minuto, e podem realizar o teste novaemnte no final de cada turno. Em adição, até o final do seu próximo turno, a iluminação que você emana faz com que todas as criaturas fiquem com o efeito Blinded.

Você pode utilizar essa habilidade igual a sua proficiência, e recupera o uso em um descanso longo.

Rosaria

A gentileza e o aroma doce são as marcas dos seres feitos de rosas, que são naturalmente recebem a simpatia de quase todos com quem conversam, e que apenas de estar presentes, deixam o clima mais agradável e mais belo.

Os Rosaria são feitos de rosas e flores coloridas, possuem uma aparência hermafrodita na maior parte do tempo, e são bem recebidos em quase qualquer local que vão.

Super Querida: Você proficiência na perícia de Persuasão.

Um de Nós: Uma vez por dia, você pode conjurar a magia Speak with Plants. Após usar, você precisar realizar um descanso longo para poder utilizar novamente.

Amigos Para Sempre: Suas pétalas exalam feromônios que acabam confundindo as criaturas ao seu redor, fazendo que elas fiquem amigáveis a ti.

Criaturas em até 10 feet de ti devem realizar um teste de resistência de Sabedoria (DC 8 + prof + Sab.), e em uma falha, as criaturas ficam com a condição Charmed, e podem realizar um teste no final de cada turnos dela. Você pode manter esse feito como se fosse uma magia de concentração.

Você pode utilizar essa habilidade igual a sua proficiência, e recupera o uso em um descanso longo.

 

 

Undeads

Infar, Paradon, Limbo… Sinceramente, tudo é a mesma coisa, tudo é só um bando de gente sem graça que não tem mais vontade de lutar pelo que quer. A vida é muito mais divertida, mesmo depois de morrer!

~John Sortudo, O Melhor Pior Pirata.



Reviver uma criatura é uma tarefa extremamente difícil, mas não impossível, porém, quando isso da errado, as piores criaturas aparecem. Desde criaturas a procura de vingança, até a seres que escaparam pela Garganta de Infar, os mortos-vivos são tanto servos obedientes, quanto seres consciêntes que podem ser inimigos perigoso a qualquer um que encontre com eles, possuindo uma origem incerta e de diversas interpretações.

A aparência e o sexo depende de acordo com a raça original de um undead, mas tais coisas acabam sendo irrelevantes com o tempo, já que com o tempo, o corpo acaba se desfazendo. Não possuem uma sociedade em específico, porém, todo Undead é visto com medo e preconceito, independente do local do mundo.

Aumento no Valor de Habilidade: Um valor de atributo a sua escolha aumenta em +2 enquanto outro aumenta em +1.

Idade: Sua pós vida pode ter chegado a qualquer momento, e após isso, você tem a eternidade inteira até resolver seus assuntos pendentes. Seu corpo aparenta a idade de usa morte (se possível).

Tamanho: Seu corpo não se desenvolveu após a sua morte. Durante a criação de personagem você escolhe entre ser Pequeno ou Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 30 feet.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e uma língua a sua escolha.

Morto Mortinho: A sua pós vida acabou lhe dando certas vantagens e desvantagens, e tirando proveito disto você recebe s seguintes características:

  • Você é considerado Undead.
  • Você é imune a dano de veneno, doenças e a condição envenenado.
  • Você não precisa comer, beber, dormir e respirar.
  • Você não precisar dormir, e magia não te coloca para dormir. Você descança em um total de 4 horas.
  • Você é resistente a dano necrótico, e vulnerável a dano radiante.

Sub-raça: Você escolhe uma dentre as sub-raças disponíveis a seguir.

Ghost

Os fantasmas são seres que morreram de forma trágica, e que voltaram simplesmente por possuir uma tristeza tão grande, que nem mesmo a própria morte aguentou abraçar eles. Vagando sem rumo, muitos fantasmas querem algum motivo para serem felizes ou apenas querem chamar a atenção dos outros.

Visão Etérea: Você consegue ver outros espíritos neste plano, além de conseguir enxergar com facilidade no escuro. Você consegue ver até 60 feet na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você consegue discernir as cores no escuro.

Passagem do Além: Você pode passar por criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Caso você pare em uma criatura ou objetivo, você recebe 1d8 de dano de Força até ser jogado para fora.

Possessão: Com uma ação, você pode tentar possuir uma criatura por um breve momento de tempo. Com uma ação, você encosta em uma criatura, que deve realizar um teste de resistênca de Carisma (DC 8+prof+Car.), e caso ele falhe, ele fica no efeito Charmed, onde ela realiza o que você desejar, desde que ela não se machuque no processo. Enquanto estiver nesta forma, você não pode ser alvejado, e a criatura pode realizar o teste novamente no final de cada turno.

Você pode utilizar essa habilidade igual a sua proficiência, e recupera o uso em um descanso longo.

 

 

Mummy

As múmias foram pessoas importantes enquanto vivas, que ostentavam com tesouros, com artes ou técnicas de batalhas, e quando sua obra prima é manchada de alguma forma, o orgulho e o ódio tomam conta do corpo, e na força do ódia as múmias retornam a vida, querendo mostrar ao mundo a sua obra prima.

Orgãos Únicos: Dentro de seu corpo, os mais diversos materiais estão presentes, desde tesouros até itens importantes em seu momento de vida. Você aumenta sua vida máxima em 1, e para cada nível que você ganhar você recebe 1 ponto na vida máxima.

Herança de Guerra: Você possui proficiência em Cimitarras, Lanças e Armaduras Médias.

Amor Próprio: Devido ao seu amor próprio e ao seu orgulho extremo, você se ama mais que qualquer coisa. Você é imune a condição Charmed.

Revenant

Tomados pelo ódio puro e pela vingança, os Revenant são seres que morreram, e que o sentimento de ódio nutriu de uma forma que eles se recusaram a morrer, e agora enquanto permanecem no plano dos vivos, eles irão fazer de tudo para ir atrás de quem os matou e finalmente ter sua doce vingança.

Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 60 feets como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não pode discernir as cores no escuro, apenas tons de cinzas.

Sentir Presença: Você pode sentir a aura das criaturas ao seu redor, sempre alvejando ao seu assassino com prioridade. Em uma aura de até 60 feets, você consegue sentir a presença de qualquer criatura que seja Leal, Caótica, Boa ou Má, porém não consegue saber a identidade da criatura.

Você pode utilizar essa habilidade igual a sua proficiência, e recupera o uso em um descanso longo.

Dulcis Vita: Apesar de ser uma criatura morta, a vida que percorre em seu ser ainda é eficaz. Sempre que você recuperar sua vida, você pode adicionar o seu valor de proficiência no valor da cura.

Negando a Morte: Uma vez a cada descanso longo, se você cair com zero pontos de vida, você pode escolher então ficar com 1 ponto de vida.

Skeleton

Por motivos diversos, os esqueletos são pessoas que perderam a carne e a alma a muito tmepo, e que ao retornarem e criarem liberdade, eles procuram apenas uma nova motivação para continuar vivo, seja para criar uma nova vida, ou para ter uma morte justa.

Puro-Osso: Devido a sua anatomia, os inimigos possuem dificuldade em te perfurar. Você possui resistencia a dano perfurante.

Memórias do Passado: Suas memórias são das mais diversas áreas de conhecimento. Você possui proficiência em História.

Vivo, Agora e Sempre: A morte já te abraçou diversas vezes, e agora que você voltou a vida, você deve permanecer vivo a todo custo. Você possui vantagem em testes de resistência de morte.

 

 

Voidkin

O que eu fiz pode ser considerado horrendo por muitos, mas eu criei uma vida do nada… eu criei o nada. O híbrido perfeito entre o Vazio e Tudo. todo o caos em um único ser… e eu fui o seu criador.

~Diabolista, o Rei dos Demônios.



Os Voidkin são seres vivos que nasceram da essência de um Gênio e de uma criatura com o sangue corrompido pelo Vazio, dando a origem então a uma nova raça considerada a versão corrupta dos genasis.

Apesar de sua araça poder se relacionar com qualquer outra e, o progenitor Voidkin ser o predominante, é extremamente raro uma criança nascer com vida devido as diversas modificações que a mesma possui. Em todos os casos que um Voidkin nasceu, a mãe da criança infelizmente não resiste durante o trabalho de parto e acaba perecendo.

As características dos Voidkin são diversas, onde variam de uma quantidade de membros extra, possuir alguns tentáculos no local do cabelo, ter a voz ecoada, e até mesmo possui particulas roxas ao redor da cabeça a todo momento. Dentre elas, as únicas características que predominam em todos são ter o sangue roxo, e a pele variar entre um cinza claro e uma variação de roxo.

Aumento no Valor de Habilidade: Um valor de atributo a sua escolha aumenta em +2 enquanto outro aumenta em +1.

Idade: Voidkins atingem a maturidade por volta dos 20 anos, e até quando eles podem viver continua sendo um mistério.

Tamanho: Voidkins possuem a altura entre 1,75 a até 1,90 metro de altura. Seu tamanho é considerado médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 30 feet.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum, Primordial e uma lingua adicional de acordo com o seu parentesco.

Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 120 feets como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você pode discernir as cores no escuro.

Anatomia Pertubadora: Você pode manipular o seu corpo a se adaptar ao ambiente ao redor. Ao escolher esta raça, você escolhe uma das seguintes características:

  • Semelhança Estranha: Com uma ação, você transforma sua aparência e voz em uma pessoa que você já tenha visto antes. Sua roupa e equipamento não se transformam; você não possui a memória da pessoa que se transformou; a pessoa deve ser do mesmo tamanho (não altura) que você.
  • Corpo Monstruoso: Seus membros se transformam em armas naturais. Suas mãos/boca naturalmente dão 1d6 de dano Cortante/Contusivo/Perfurante.

Sangue Corrupto: Seu sangue possui um potencial que ainda não foi descoberto, reagindo de uma forma peculiar a magia e aos elementos.

Você tem vantagem a teste de resistência contra magias e a outros efeitos magicos.

Você é vulnerável a dano radiante.

 

 

Whiteheart

Dentro de toda pessoa existe uma batalha entre dois lobos, um branco que é a mais pura bondade e inocência que alguém pode ter, enqaunto outro é um lobo negro com a maldade e o caos pura, e nos Whiteheart, o lobo branco sempre vence.

~Callun Whiteheart, O Cavaleiro Branco.



Os Whiteheart são herdeiros do cavaleiro mais puro de toda Solst, Callun Whiteheart. O cavaleiro branco revogou de todos os votos que seguia cegamente, e depois de ver todas as injustiças no mundo e de perder uma grande amiga, o mesmo fez um unico juramento de tirar todas as impurezas do mundo e de seu corpo, tranzendo a bondado por onde passar, resultando então na lenda do cavaleiro mais puro que já existiu. Diretamente o mesmo não teve nenhum descendente de sangue, mas acolheu diversas pessoas e as tratou como se fosse seus filhos, e então todos eles e diversos seguidores fizeram o máximo para seguir os passos do cavaleiro branco, e passando seus ensinamentos para seus descendentes.

Os Whitehearts possuiram bençãos de diversos deuses e anjos por sua força de vontade, e aqueles qeu seguem o caminho da bondade possuem as características únicas que apenas um Coração Branco possui. Todos eles possuem o cabelo branco como a neve, que não muda de cor de forma alguma, enquanto sua coloração de pele varia de branco a negro. Sempre que um Whiteheart sinta algo forte e honesto, seus olhos começam a brilhar intensamente de acordo com a cor de sua íris.

Aumento no Valor de Habilidade: Um valor de atributo a sua escolha aumenta em +2 enquanto outro aumenta em +1.

Idade: Whitehearts atingem a maturidade por volta dos 16 anos, e podem viver até os 180 anos.

Tamanho: Whitehearts medem entre 1,75 a 1,90 metro de altura, e possuem um físico atlético. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 30 feet.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e Celestial.

Herança de Família: Você naturalmente tem conhecimentos sobre as histórias da fé no mundo. Você possui proficiência em Religião e História.

Coração Valente: Sua força vontade é incomparável e chega a ser louvável, mostrando que todo Coração Branco não se abala facilmente. Você possui vantagem em testes de resistência a Charmed, Frightened e Paralyzed.

Iluminado: Você sabe o truque Light.

Perdão e Ódio: O sangue que passa por suas veias pode ser suado tanto como uma arma, quando uma cura, onde cabe apenas a você decidir como usar. É possível usar um número de vezes igual a sua proficiência por descanso longo.

Você é resistente a dano radiante. Sempre que sofrer dano por dano radiante, você pode escolher em realizar entre duas coisas:

Você pode adicionar metade do dano sofrido em seu próximo ataque, desde que seja um ataque armado. O dano é considerado radiante Você pode curar a si mesmo ou outra pessoa em que possa tocar igual a metade do dano sofrido.

 

 

Zephyr

Alguns dizem que a historia de amor acaba sempre terminando em um tipo de tragédia, e não está errado, não por completo.

Toda jornada de amor é repleta de tragédias, porém elas terminam em felicidade, por mais difícil que acreditem. Aquela frase de que o “amor supera tudo” é verdade, e meus filhos são a prova disso.

~Chloe, A Mãe Dos Zephyr.



Os Zephyr são uma raça relativamente nova, onde por muito tempo foram considerados como humanos, mas depois de passarem por experiências únicas, foi provado que os descendentes dos Zephyriel’s e das Chloe’s acabaram demonstrando características únicas que descenderam dos mesmos, já que não existe únicamente um Zephyriel e uma Chloe, mas pelos menos meia duzia, já que eles foram moldados e criados como cascas para o anjo Israfel.

O sangue de um Zephyr possui propriedades angelicais, e por mais semellhantes com os humanos, os Zephyr apresentam certas características que são únicas e estão presentes em todos. Tais características são uma aparência extremamente bela e andrógena, uma coloração de cabelo variada onde as pontas apresentam mechas colorias e brilhantes, e em todos estão presente uma marca de nascença que parece com a cabeça de um bode ou a letra B.

Aumento no Valor de Habilidade: Um valor de atributo a sua escolha aumenta em +2 enquanto outro aumenta em +1.

Idade: Zephyr atingem a maturidade por volta dos 16 anos, e podem viver até os 120 anos.

Tamanho: Zephyr medem entre 1,60 a 1,75 metro de altura, e possuem um físico atlético. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 30 feet.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e Celestial.

Beleza Incomparável: Você possui vantagens em teste de persuasão. Se a criatura for imune ao efeito Charmed, você rola normalmente.

Mãos Curativas: Com uma ação, você pode curar uma criatura, onde a cura é igual a sua proficiência em d4. Você pode usar isso uma vez por descanso longo.

Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 120 feets como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não pode discernir as cores no escuro.

Marca da Besta: O caos presente no sangue dos Zephyr chega a ser confuso e complexo demais para se dominar. Quando uma criatura aliada estiver em até 60 feet de você, e ele tirar um 20 natural, você pode roubar a sorte dele e utilizar este 20 em sua próxima rolagem, fazendo com que a criatura faça a rolagem novamente no lugar do 20.

Ao lado, estará uma descrição mais detalhada sobre a habilidade.

Visão Aguçada: Você possui proficiência em Percepção.

Herança Estratégica: Naturalmente você consegue analisar o campo de batalha e tirar proveito dele para se defender ou defender seus companheiros. Com uma reação você pode adicionar um d4 na C.A de um aliado (incluindo a si mesmo) depois de ele ser o alvo de um ataque. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a sua proficiência.

Marca da Besta

Ao roubar o 20 natural de uma criatura, você precisa gastar reação, e independente de sua próxima rolagem, ela será considerada um 20 natural.

A criatura que teve o seu 20 natural roubado, deve então realizar uma nova rolagem, desconsiderando o 20 que rolou, e deve utilizar a nova rolagem.

Ao roubar um 20 natural, o Zephyr fica então marcado pela criatura. Ao ficar marcada pela criatura, ela não pode utilizar novamente a habilidade da Marca da Besta na mesma criatura, até que ela morra ou tire um 1 natural.

Ao tirar um 1 natural, a criatura então pode fazer uma nova rolagem e ignorar o 1 natural. Na próxima rolagem que o Zephyr realizar, independente do resultado ele será substituido pelo 1 natural da criatura.

Você pode utilizar essa habilidade igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

 

 

Talentos

Anti Magia

Você treinou e passou um bom tempo estudando para se tornar mais resistênte as magias.

  • Você pode adicionar metade de sua proficiência em testes de resistência contra magia, caso já não possua proficiência.
  • Você ganha respeito do Líkos por odiar a magia.

Combatente Corporal

Pré-requisito: Orc, Half-Orc

Como todos os orcs, você nasceu e foi criado para a batalha. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente sua Força ou Constituição em 1, até um máximo de 20
  • Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode forçá-la a ter sucesso em um teste de resistência de Força (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou fazê-la largar o item que está segurando. Se a criatura estiver segurando mais de um item, ela escolhe qual item soltar.
  • Você tem vantagem ao tentar agarrar uma criatura do seu tamanho ou menor.

Conexão Bestial

Pré-requisito: Shifter

Sua linhagem bestial é mais profunda do que a maioria de sua espécie, concedendo a você os seguintes benefícios:

Aumento no Valor de Habilidade. Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até um máximo de 20.

Shifter Puro. Seu Tipo de Criatura muda para Besta durante sua transformação. Você também ganha benefícios adicionais para a forma que você escolher para o seu traço Shifting:

  • Beasthide. Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição.

  • Longtooth. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com suas presas, você pode forçá-la a ter sucesso em um teste de resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou sofrer um ferimento grave; a criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque durante seu próximo turno.

  • Swiftstride. Você pode usar a ação Desengajar como uma ação bônus.

  • Wildhunt. Você ganha visão cega em um alcance de 3 metros.

Duro de Matar

Você não teme a morte, pois você enfrenta ela todo dia, se tornando um inimigo formidável para ela.

  • Você rola com vantagem em testes de Resistêncica a Morte.
  • Quando você atingir 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para se movimentar igual a sua movimentação de andar.
  • Bruce Willis sente orgulho de você.

Esforçado

Você treina ao máximo para atingir o melhor de sí mesmo.

  • Você pode aumentar em +1 um atributo a sua escolha, podendo ultrapassar de 20.
  • Você pode pegar esse Talento várias vezes.
  • Mamãe e Papai sentem orgulho do seu esforço.

Eu Gostaria de Entrar em Fúria

Você não controla por completo sua fúria, pelo menos não para tirar proveito dela nas batalhas a todo momento.

  • Você aumenta seu atributo de Força ou Constituição em +1, para um máximo de 20.
  • Você ganha 1 uso de Fúria da classe do Bárbaro por descanso curto ou longo.
  • O dano da Fúria escala com o seu nível como se fosse a classe de Bárbaro.
  • O Krieg me coagiu a criar esse Talento.

Focalizar Crítico

As suas habilidades em combate foram focadas em atingir o ponto vital de seus inimigos, causando o máximo de dano possível.

Você decide entre armas a distância ou armas corpo-a-corpo. Sua rolagem de crítico desce em 1, sendo o padrão de 20 para 19.

Critei - Dragon, Welsh.

 

 

Magia Favorita

Pré-requisito: A habilidade de conjurar pelo menos uma magia, com o atributo de conjuração sendo 15 ou maior.

Você estudou com tanto afinco e paixão uma magia em especial, que você utiliza o máximo de proveito possível vindo dela. Escolha uma magia de 5º nível ou menor para ser considerada sua Magia Favorita. Você pode pegar esse Talento diversas vezes. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando você conjurar sua magia preferida, você pode colocar efeitos impressionantes mas inofensivos, como faíscas ou imagens ilusórias.
  • Quando você conjurar a sua Magia Favorita usando um espaço de magia, você pode tratar como se tivesse conjurado a magia em um nível maior do que você conjurou, em um máximo de 9º nível.
  • Sua Magia Favorita não pode levar Counter Spell.
  • Você pode conjurar sua Magia Favorita uma vez no menor nível de magia possível, sem custar o espaço de magia. Depois que você usar essa habilidade, você não pode utilizar novamente até realizar um descanso longo.
  • Se escolher Bola de Fogo, você é genérico.

Marcante

Você possui algo em sua aparência que faz atrair ou intimidar as pessoas, seja um bigode muito bonito, uma cicatriz intimidadora, ou qualquer outra coisa.

  • Você aumenta seu atributo de Carisma em +1, para um máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Persuasão ou em Intimidação.
  • Se você mostrar sua característica marcante, você rola Persuasão ou Intimidação (depende de qual você escolheu) com vantagem.
  • Sua característica marcante não pode ser removida de jeito nenhum.
  • Se você tiver um bigode igual ao de Braum, você ganha um Poro.

Marca da Sede de Sangue

Você obteve a marca dos Vampiros Primordiais, onde você consegue absorver o sangue e a força vital dos seres quando falecerem.

Sempre que você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe vida temporária igual ao seu bônus de proficiência.

Você sabe dar uma sugada mortal.

Marca da Teia

Você obteve a marca da Aranha Rainha, onde seus pés e mãos possuem pequenas garras, semelhantes a de uma aranha.

Você possui a velocidade de escalada de 35 feet. Você também pode andar de forma horizontal, vertical, de ponta cabeça em toda superfície que suporte o seu peso, enquanto ainda pode possuir suas mãos livres.

Você é o miranha da nova geração.

Matador de Gigantes

Pré-requisito: Goblin.

Você possui benefícios adicionais de sua herança feérica para ajudá-lo contra criaturas maiores. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando você faz uma jogada de ataque contra uma criatura que é pelo menos um tamanho maior que você, você pode fazer isso com vantagem. Se o ataque acertar e você usar sua característica Fúria do Pequeno para causar dano extra, esse dano extra será dobrado. Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar esse benefício novamente.
  • Se você realizar a ação de Ataque contra uma criatura que seja pelo menos um tamanho maior que você, você pode fazer um ataque com arma contra a mesma criatura como uma ação bônus. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Metamorfomago

Pré-requisito: A capacidade de lançar pelo menos uma magia.

Você conseguiu estudar as artes sombrias da magia de polimorfia, e da mudança natural dos druidas, fazendo com que você modifique seu corpo para ficar semelhante a de um animal.

Ao pegar este Talento, você deve escolher uma Beast de CR 1/4 ou menos, onde ela deve ser no máximo um tamanho amais que o seu, e não pode ser uma swarm, e não pode possuir a capacidade de voar e/ou respirar de baixo da água, a menos que você possua isso de sua raça. Todas as regras de transformação do Wild Shape do druida se aplicam para a transformação, com exeção que ela dura por 1 hora.

Isto não é considerado uma magia de ilusão, então nem mesmo Truesight, por exemplo, pode ver sua forma verdadeira.

Você pode se transformar um número de vezes igual a sua proficiência, e recupera os usos ao realizar um descanso longo.

 

 

Mestre do Chicote

Você se especializou em utilizar um chicote como sua arma principal.

  • Ao atacar uma criatura com o chicote, você pode utilizar a ação Agarrar com seu chicote, utilizado Acrobacia ao invés de Atletismo.
  • O chicote recebe um dado de dano adicional na arma, passando de 1d4 para 2d4.
  • Você pode utilizar a ação Usar Objeto com a distãncia do chicote.
  • Escravos tem medo de você com o chicote.

Mestre da Foice

Você utiliza a foice como uma arma mortifera, fazendo com que seja temido por seus inimigos. Ao segurar uma Foice Curta, ela é tratada como Foice, e você ganha os seguintes benefícios:

  • A Foice recebe a propriedade Acuidade e Arremesso (10/30).
  • O dano passa a ser 1d8 ao invés de ser um 1d4
  • Ao critar em um ataque, você rola duas vezes o dado de dano e adiciona um dado de dano máximo, ao invés de rolar um dado apenas.
  • Você pode capinar com o dobro de velocidade.

Olhos do Vazio

Você se torna capaz de observar na escuridão com mais detalhe e precisão.

  • Você adquire Darkvision de 60 feet. Caso já possua Darkvision, você pode enxergar em escuridão mágica. Caso você já enxergue em escuridão mágica, você aumenta a distância em mais 30 feet.
  • Você pode distinguir as cores na escuridão.
  • Se tu olhar para o Abismo, o Abismo te olha de volta.

Parede de Pedra

Você e seu escudo se tornam um só, e ninguem passa por você facilmente. Enquanto utilizar um escudo, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você aumenta seu atributo de Força ou Constituição em +1, para um máximo de 20.
  • Seu escudo recebe +1 de C.A.
  • Você pode diminuir sua movimentação a 0, se fizer isso você recebe ataques com desvantagem.
  • Você não pode ser movido e nem agarrado se a sua movimentação for 0, a não ser que você queira.
  • Você é um integrante da temida Construção.

Sangue Ancestral

Pré-Requisito: Ser da raça Zephyr

Seu sangue finalmente se livra das amarras que estavam te prendendo a tanto tempo, e por bem ou por mal, sua herança celestial volta a aparecer, e você tira proveito disso.

  • Você possui resistência a dano radiante ou necrótico
  • Você recebe asas, e pode voar igual a sua movimentação. Se você for resistênte a dano radiante, suas asas são angelicais, se você for resistênte a dano necrótico, suas asas são demoníacas.
  • O Aladdin chorou e muito por isso

Sobrevivente Resiliente

Seu corpo está acostumado com os danos, e as cicatrizes por todo o seu corpo são a maior prova disso.

  • Você aumenta seu atributo de Constituição em +1, para um máximo de 20.
  • Sempre que você recuperar sua vida, você pode adicionar sua proficiência.

Sombrio

Pré-requisito: Capacidade de conjurar uma magia de 2º nível.

Você possui uma ligação com as sombras de uma forma única, como se você fosse criado e moldado por ela.

  • Você aprende a magia Darkness.
  • Se você ficar em um local sombrio, suas magias ficam potencializadas. Você adiciona +1 em acerto e dano feito por suas magias, e aumenta a dificuldade de resistência em +1.
  • Com uma ação você pode extinguir qualquer tipo de luz não mágica em até 50 feet de você.
  • Automaticamente você se torna um personagem Edgy.

 

 

Magias

Nome

Xst-Nível Transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: Self

Componentes: V

Duração: 1 hora

Descrição

Em Níveis Superiores

Classes:

Arremesso de Cartas

Truque de Evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 60 ft

Duração: Instantâneo

Você conjura e lança uma carta mágica com efeito aleatório. Faça um Ataque Mágico à Distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo é atingido por uma carta de uma das seguintes cores, cada uma com um efeito e propósito únicos. Para cada alvo, role um d6 para determinar qual carta de cor o afeta.

  1. Vermelho: O alvo recebe 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração de dano de fogo.
  2. Laranja: O alvo sofre 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração de dano ácido.
  3. Amarelo: O alvo sofre 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração de dano elétrico.
  4. Verde: O alvo recebe 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração de dano venenoso.
  5. Azul: O alvo sofre 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração de dano de frio
  6. Violeta: O alvo sofre 1d4 de dano psíquico e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará cego até o final do próximo turno.

Em Níveis Superiores A magia cria mais de uma carta quando você alcança níveis mais altos: duas cartas no 5º nível, três cartas no 11º nível e quatro cartas no 17º nível. Você pode direcionar as cartas para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada carta.

Classes: Bardo, Bruxo, Mago

Bolha Ácida

1º Nível Conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 60 feet

Componentes: V, S

Duração: Instantâneop

Você cria uma bolha de ácido que flutua atpe o alvo apontado, que então explode e cria uma chuva ácida. Todas as criaturas e objetos em até 5 feet do alvo devem realizar um teste de resistência de Destreza. Em uma falha eles recebem 3d4 de dano ácido, ou metade caso tenham tido um sucesso.

Em Níveis Superiores Você aumenta o dano em 2d4 para cada espaço de magia gasto acima do 1º nível.

Classes:

Céu Sem Lua (By: Krieg)

9º Nível de Ilusão

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 1 mile

Componentes: V, S, M

Duração: 8 horas

A noite engole o sol e toda luminosidade natural é apagada, onde apenas a escuridão reina na área. Durante a duração desta magia, a área afetada por esta magia permanece sobre o efeito da magia Darkness e o usuário pode escolher até 6 alvos, cada alvo receberá “visão mágica” pela duração desta magia.

Em Níveis Superiores

Classes:

Coral Enraizador

(Coral Grasp) 3º Nível Conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 30 feet

Componentes: V, S, M (Pedaço de Coral)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você conjura um coral que cresce ao redor da perna, tentáculo ou outra parte do corpo de uma criatura. Escolha uma criatura dentro do alcance que você possa ver. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força; em uma falha o alvo sofre 4d6 de dano venenoso e sua velocidade é reduzida a 0. Em caso de sucesso, sofre metade do dano e nenhum efeito adicional. Ao final de cada de seus turnos, o alvo pode escolher sofrer 2d6 de dano venenoso e role um novo teste de resistência de Força. Em um teste de resistência bem-sucedido, o feitiço termina. O feitiço também termina se o alvo se teletransportar para fora do espaço que atualmente ocupa.

Em qualquer turno durante a duração do feitiço, você pode fazer crescer mais corais no alvo com uma ação. O alvo faz um teste de resistência de Força; sobre falha no teste de resistência, ele sofre 4d6 de dano venenoso, é restrained e o dano de veneno que sofre ao tentar um teste de resistência de Força no final de seu turno aumenta em 2d6. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano e nenhum efeito adicional (sua velocidade permanece 0).

Classes:

 

 

Corpo de pedra (By: Eryn)

1º Nível de Transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Reação

Alcance: Self

Componentes: V,S

Duração: Instantâneo

Seu corpo é envolvido com cascalhos, pedras e materiais do chão, fazendo com que nem mesmo a maior rajada de vento possa lhe mover.

Até o começo do seu próximo turno, você não pode ser movido contra a sua vontade.

Classes:

Correnteza Forte

(Crashing Current) 1º Nível Evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: Self (15 foot cone)

Componentes: V, S

Duração: Instantâneo

Uma poderosa torrente de água irrompe de você. Cada criatura em um O cone de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em um salvamento com falha, uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e é empurrada 3 metros para longe de você. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura recebe metade do dano e não é empurrado. A água extingue chamas desprotegidas na área.

Em Níveis Superiores Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de slot acima do 1º.

Classes:

Correnteza Intensa

(Rushing Current) 5º Nível Transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 30 feet

Componentes: V , S

Duração: Concetração, até 1 hora

Você transforma até oito criaturas voluntárias ou inconscientes, que pode incluir-se, em água em movimento rápido. Este feitiço funciona apenas em criaturas que estão debaixo d’água, e eles não podem deixar aquele corpo de água enquanto transformado. Pela duração do feitiço, sua velocidade de movimento dobra, eles não provocam ataques de oportunidade, eles podem passar por qualquer fenda por onde a água possa passar, e eles ganham +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade). Quando não estão escondidos, eles aparecem como impressões vagas de si mesmos na água. Eles podem fazer um ataque de Empurrar passando para o espaço de outra criatura, mas não pode atacar ou lançar feitiços.

Uma criatura consciente transformada por este feitiço pode carregar uma criatura inconsciente que também é transformada por este feitiço.

Classes:

Corrente Dimensional (By: Eryn)

8 Nível Conuração (ritual)

Tempo de Conjuração: 10 Minutos

Alcance: Especial

Componentes: V, S, M

Duração: 7 dias

Ao realizar um ritual com esta magia, você mentaliza uma criatura e fale o nome dela, e ela ira realizar um teste de Resistência de Carisma com desvantagem, e com uma falha, a criatura fica presa em um plano existencial em que você pode escolher (ou criar uma prisão dimensional) até que a magia seja desfeita por um Dispel Magic (deve realizar ou no local do ritual ou ao encontrar a criatura), com um Wish, ou caso o conjurador não tenha reforçado esta magia em uma semana.

Caso o Conjurador não reforce a magia, a criatura pode realziar um Teste de Resistência de Carisma a cada hora, e em um sucesso ela volta para o plano em que estava.

Classes:

Corrente Elétrica (By: Krieg)

3º Nível de Evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 150 feet

Componentes: V, S, M ()

Duração: Instantâneo

Um raio que pula em direção a um inimigo a sua escolha, o raio pula de alvo em alvo até que não haja mais alvos inimigos. Alvos devem ter sucesso em uma rolagem de salvamento de destreza contra sua DC ou receber 7d6 de dano elétrico, caso haja inimigos a 15 feet de distância do alvo anterior, a criatura também será alvo deste raio. A magia causará 1d6 de dano a menos para cada pulo que tenha feito até causar 1d6 de dano. Alvos que tenham sucesso na rolagem de salvamento recebem metade do dano. Alvos que estiverem usando ou sejam feitos de metal, devem realizar a rolagem de salvamento com -1 em sua rolagem.

Em Níveis Superiores Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°

Classes:

 

 

Corvos Assassinos

2º Nível Conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 60 feet

Componentes: V, S, M (Uma pena de Corvo)

Duração: Concentração, Até 1 Minuto.

Você arremessa uma pena de corvo, que se transforma em um bando de corvos assassinos. Escolha uma criatura no alcance, ela deve realziar um teste de resistência de Destreza ou irá tomar 2d6 de dano perfurante e terá desvantagem nas rolagens de ataque pela duração da magia. Uma criatura rodeada pelos corvos toam 1d6 de dano perfurante no começo de seu turno. A criatura rodeada pelos corvos pode escolher atacar o bando de corvos para acabar com o efeito da magia. O bando possui a CA igual ao seu valor de Resistência de Magia e possuem 15 de vida.

Classes: Bruxo, Clérigo, Druida, Patrulheiro

Espiar (By: Eryn)

2º Nível de Conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: Toque

Componentes: S

Duração: 1 Minuto

Você consegue criar uma janela unilateral, na qual você consegue observer através de objetos sólidos, como portas e paredes.

Classes:

Explosão de Veneno

3º Nível de Evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 150 feet

Componentes: V, S, M ()

Duração: Instantâneo

Ao jogar uma esfera verde de veneno, ela explodirá em uma área de 20 feet de raio, alvos devem ter sucesso em uma rolagem de salvamento de CON para receberem metade do dano causado, ou receberem 5d6 de dano de veneno sofrem de envenenamento (não a condição). Alvos sobre efeito de envenenamento sofrem 2d6 de dano da magia no final de cada rodada. Ao receber dano, a criatura deve rolar um salvamento de CON para evitar o dano. O envenenamento acaba com 2 sucessos consecutivos ou após 1 minuto.

Em Níveis Superiores Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano no final da rodada aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.

Classes:

By: Krieg

Face Palm

Truque de Evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: Self

Duração: Instantâneo

Você bate em sua cara com uma força mágica incrível alertando toda criatura em até 600 ft que algo desapontador aconteceu.

Classes:

Fofoca

1º Nível de Encantamento

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: Pessoal (60 foot radius)

Componentes: V

Duração: 1 minuto

Você cochicha até 25 palavras uma fofoca, na qual cada criatura em até 60 feet de você que compreender sua lingua, vai escutar esta fofoca e vai passar a fofoca para outras criaturas em até 60 feet delas. Para cada criatura que passar a fofoca, ela pode ser diferente da que você originalmente falou.

Se você gerou uma fofoca ruim de uma criatura ou grupo, e os mesmos acabam escutando isso vindo de você, eles não tendem a ficar hostis, mas podem ter uma opinião negativa em relação a ti.

Classes:

Força Repelível

1º Nível Transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: Self

Componentes: V, S, M (Uma casca de ovo)

Duração: Instantâneo

Criaturas em até 5 feet de você devem realziar um teste de Resistência de Força ou são empurradas 10 feet de você. Até o começo do próximo turno, as criaturas atacam você com desvantagem,

Classes: Bardo, Feiticeiro, Mago

Fosso Ácido

3º Nível Evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 120 feet

Componentes: V, S

Duração: Instantâneo

Você abre um fosso cheio de ácido onde você tenha alvejado. Todas as criaturas em até 10 feet do alvo devem realizar um teste de Resistência de Destreza. Em uma falha, eles caem 5 feet no fosso de ácido, e recebem 6d4+6 de dano de ácido. Em um sucesso, a criatura recebe metade do dano e pode utilizar sua reação para se mover para o ponto mais próximo para fora do fosso. Se a criatura não pode utilizar sua reação ou não alcançar um ponto seguro para fora do fosso, ela falha automaticamente no teste.

Quando a criatura termina seu turno dentro do dosso, ela recebe 2d4 de dano de ácido. O ácido permanece no fosso por até 1 minuto, após isso ela se torna apenas uam gosma pegajosa que não da mais dano. O fosso permanece até ser coberto.

Classes:

 

 

Lança Etérea

3º Nível Evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: Self (30 foot line)

Componentes: V, S

Duração: Instantâneo

Você manipula o Éter puro em sua mão e o transforma em uma lança de poder com 30 foot de comprimento e 5 foot de largura. Toda criatura na área deve realizar um teste de Resistência de Destreza, me uma falha ela toma 8d4 de dano de força, ou metade em um sucesso.

Em Níveis Superiores Você aumenta o dano em 1d4 para cada espaço de magia gasto acima do 3º nível.

Classes:

Manipular Carne

6º Nível de Necromancia

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 60 feet

Componentes: V,S,M

Duração: Instantâneo

O arcano fica ao redor de uma criatura, e como se fosse uma marionete, você consegue controlar da forma mais horripilante possível a carne de seu inimigo, fazendo ela se contorcer e até mesmo separar a carne de seus ossos.

O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição, e em uma falha ele recebe 7d6 (?) de dano necrótico, ou metade caso ele falhe. Se a criatura ficar com menos da metade da vida ou receber o dano igual a metade de sua vida máxima, a criatura cai de dor e fica Inconsciente por uma rodada. Caso a criatura venha a morrer com esta magia, seu corpo explode em diversos pedaços, e as criaturas em até 15 feets devem realziar um teste de resistencia de Destreza, senão recebem 2d6 de dano de Força.

Em Níveis Superiores Para cada nível acima do 6º, o dano aumenta em 1d6 tanto para a magia quanto para a explosão.

Classes:

Névoa de Bolha

(Bubble Cloud) 1º Nível Conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 120 feet

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Enquanto estiver debaixo d’água, você cria uma esfera de bolhas de 20 feet de raio centralizada em um ponto dentro do alcance. A esfera se espalha pelos cantos, e sua área é fortemente obscurecida. Dura pela duração ou até que uma corrente de velocidade moderada ou superior (pelo menos 5 milhas por hora) o dispersa.

Em Níveis Superiores Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o raio das bolhas aumenta em 20 pés para cada nível de slot acima do 1º.

Classes:

Orbe Aquática

(Aquatic orb) 2º Nível Transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus

Alcance: 30 feet

Componentes: V,S

Duração: 1 minuto

Você cria um orbe de água escaldante ou gelada. Se você escolher escaldar, este feitiço causa dano de fogo e estar debaixo d’água não concede resistência contra este dano. Se você escolher frígida, esta magia causa danos causados pelo frio.

Faça um ataque de magia à distância contra uma criatura dentro do alcance. Com um acerto, a criatura sofre 2d6 de dano do tipo escolhido no momento de lançar a magia. Se você for bem sucedido, você pode repetir este ataque como uma ação bônus enquanto o feitiço persistir, usando você mesmo ou a última criatura atingida por este ataque como o ponto de origem para este novo ataque.

Com uma reação ao atingir uma criatura com o orbe, você pode fazer com que ela exploda, fazendo com que as criaturas a até 5 feet da criatura atingida sejam bem-sucedidas um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano do tipo escolhido por o feitiço.

O feitiço termina se você errar uma criatura com um ataque deste feitiço, ou se você estourar o orbe.

Em Níveis Superiores Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano (inicial e posterior) aumenta em 1d6 para cada nível de slot acima do 2º.

Classes:

Pistola Espiritual

Truque de Evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: 1 minuto

Você invoca uma pistola do plano espiritual em sua mão na qual apenas você vê. Ao apontar ela para um inimigo, você consegue ver o mesmo se agoninado de dor e ficando confuso em sofrer um dado apenas com o apontar de seu dedo.

Com uma Ação Bônus você conjura a pistola espiritual até a duração do feitiço acabar. Com uma Ação, você pode dar um tiro, fazendo um ataque mágico a distância, e causando 1d8 de dano Psíquico. A pistola não necessita de munição, e enquanto ela estiver em sua mão, você não pode segura outro item e nem manusear objetos.

Em Níveis Superiores O dano da magia aumenta em mais 1d8 quando você chega no 5º nível (2d8), no 11º nível (3d8) e no 17º nível (4d8).

Classes: Bardo

 

 

Reflexo de Predador

5º Nível Transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (Fio de uma juba de leão)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Até o final da magia, o alvo recebe +3 de bônus em sua CA e em Testes de Resistência de Força, Destreza e Constituição, a velocidade de movimento aumenta em 30 feet e ganha uma reação adicional em seu turno.

Em adição, quando o alvo for alvejado por um ataque ou uma magia, o alvo pode utilizar sua reação para se locomover em até 30 feet, potencialmente evitando o efeito.

Classes: Druida, Feiticeiro, Mago

Segurar Portal (By: Krieg)

2º Nível de Abjuração

Tempo de Conjuração: 1 Reação, quando uma criatura teleporta ou surge via teleporte que você enxerga.

Alcance: 60 feet

Componentes: V

Caso uma criatura apareça ou se teleporte perto de ti, você pode anular com que o teleporte seja concretizado. Você pode cancelar instantaneamente o portal se ele for até 1 espaço de magia maior do que o você tenha lançado.

Classes:

Tempestade de areia (By: Eryn)

7º Nível de Transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 300 feet

Componentes: V. S

Duração: Concentração, 1 hora

Você consegue manipular a matéria do ar em um ponto, fazendo com que particulas de areia se formem e uma tempestade comece a ser formar, fazendo com que todas as criaturas na área sejam afetadas.

Você convoca a Tempestade de Areia em uma área com 150 feet de diâmetro e com 100 feet de altura. Todas as criaturas devem realizar um teste de Força, senão seram movidas em até 60 feet para qualquer direção que você quiser. Enquanto estiver concentrando nesa magia ou que ela se dissipe, o terreno é considerado difícil e o ambiente fica considerado como Escuro, limitando a visão de todos dentro e fora dela, além de apagar qualquer chama, fogo, gás e/ou névoa não mágica.

Classes:

Transposição Sombria

3º Nível Conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 30 feet

Componentes: V, S

Duração: Instantâneo

Você alveja uma criatura em que possa ver em até 30 feet de você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, você magicamente troca de posição com a criatura. A magia falah se você não estiver em um chão sólido enquanto estiver conjurando a magia.

Classes: Feiticeiro, Mago, Bruxo

Tumba de Gelo

1º Nível Transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 60 feet

Componentes: V, S

Duração: Concentração, Até 1 Minuto

Você tenta congelar uma criatura de tamanho Médio ou menor, a deixando em uma tumba. A criatura deve realizar um teste de Resistência de FOrça ou então ficara Restrained pelo gelo pela duração do feitiço. No final de seu turno, o alvo receve 1d8 de dano de gelo, e pode repetir o teste de Resistência de Força. Em um sucesso, a magia é desfeita.

Se a criatura receber 5 de dano de fogo ou contudente em uma única rolagem de dano enqunto estiver Restrained, o efeito da magia é desfeito.

Em Níveis Superiores Você aumenta o dano em 1d8 para cada espaço de magia gasto acima do 1º nível.

Classes:

Tumba de Pedra

4º Nível Transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação

Alcance: 60 feet

Componentes: V, S

Duração: Concentração, Até 1 Minuto

Você consegue manipular a terra e as pedras ao redor de uma criatura Large ou menor, a deixando presa em uma tumba. O alvo deve realizar um teste de Resistência de Destreza. Em uma falha, a criatura fica Restrained e Blinded na Tumba de Pedra. A criatura pode escolher falhar no teste de Resistência. Enquanto estiver presa na Tumba, eles possuem Cobertura Total de todas as fontes. A Tumba possue 15 de CA e 50 pontos de vida, além de resistêncai a todos os tipos de dano, com excessão de dano contudente e trovejante. Quando o feitiço acabar ou a Tumba for quebrada, a criatura não ficara mais Restrained nem Blinded.

Pela duração da magia, você pode usar sua Ação Bônus para tentar esmagar a criatura dentro da Tumba, dando 1d10 de dano contudente.

Em Níveis Superiores Você aumenta a vida da Tumba em 10 pontos para cada espaço de magia gasto acima do 4º nível.

Classes:

 

 

Vermes do deserto (By: Eryn)

4º Nível de Transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus

Alcance: 60 feet

Componentes: V,S,M (Um frasco de areia com uma minhoca dentro)

Duração: Concentração, Até 1 Minuto.

Você manipula a estrutura do solo ao seu redor, fazendo com que eles se transformem em pilares que repliquem a aparência dos terríveis Vermes do Deserto.

Você conjura quatro pilares em até 60 feet de você, e com uma ação você pode comandar um pilar a atacar um alvo. O pilar pode acertar em até 15 feet de distância de onde foi invocado, e você deve fazer um ataque mágico para acertar o alvo.

Cada pilar da 2d8 de dano contundente, e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força, senão ele ficará Prone.

Em Níveis Superiores Você pode invocar um pilar a mais para cada nível acima do 4º.

Classes:

 

 

Classe Em Construção

Cavaleiro do Apocalipse

Criando um Cavaleiro

Um Cavaleiro do Apocalipse

The Berserker-Typist
Level Proficiency Bonus Features Cantrips Known Spells Known — Spell Slots Per Spell Level —
1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Consecrated Augury 3 1 2
2nd +2 Pharmaceutical Outlaw 3 2 2
3rd +2 Divinatory Mineralogy 3 3 4
4th +2 Consecrated Augury 4 3 4 2
5th +3 Nuclear Biochemistry 4 4 4 3
6th +3 Hermetic Geography 4 4 4 3 2
7th +3 Divinatory Mineralogy 4 4 4 3 3
8th +3 Malefic Chemist 5 4 4 3 3
9th +4 Pharmaceutical Outlaw 6 5 4 3 3 2
10th +4 Gunpowder Torturer 6 5 4 3 3 3
11th +4 Demonic Anthropology 7 6 4 3 3 3
12th +4 Astrological Botany 7 7 4 3 3 3 2
13th +5 Police Necromancer 8 7 4 3 3 3 3
14th +5 Phased Linguist 8 7 4 3 3 3 3
15th +5 Spell Analyst 8 8 4 3 3 3 3
16th +5 Sixgun Poisoner 9 8 4 3 3 3 3 1
17th +6 Statistical Occultism 9 9 4 3 3 3 3 2
18th +6 Demonic Anthropology 9 10 4 3 3 3 3 2 2
19th +6 Demonic Anthropology 9 11 4 3 3 3 3 2 2
20th +6 Sixgun Poisoner 9 11 4 3 3 3 3 2 2 1

Características de Classe

Como um Cavaleiro do Apocalipse, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de cavaleiro

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Cavaleiro após o 1°.

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ferramentas:

Testes de Resistência: Sabedoria, Constituição

Perícias: Escolha duas entre: Lidar com Animais; Atletismo; Intimidação; História; Natureza; Religião.

 

 

Equipamento

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:

  • (a)▯ or (b)▯.
  • (a)▯ or (b)▯
  • (a)▯ or (b)▯

Estilo de Luta

No 1° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Arquearia

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.

Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Combate com Duas Armas

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Intercepção

Quando uma criatura que você possa ver acerta um alvo com um ataque, além de você, que esteja a até 5 feet de você, você pode utilizar sua reação para diminuir o dano do alvo em 1d10 + seu bônus de proficiência (para o mínimo de 0). Você deve estar usando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar esta reação.

Especialista em Cavalaria

No 1º Nível, você possui vantagem em testes de resistência para cair de sua montaria. Se você cair de sua montaria e que não seja mais do que 10 feet, você pode cair de pé se não estiver incapacitado.

Para montar e desmontar em sua montaria, você gasta apenas 5 feet de seu movimento, ao invés de metade de sua velocidade de movimento.

Benção do Fim

No 2º nível, você pode forçadamente utilizar a essência do apocalipse dentro de ti para lhe fazer durar mais na batalha. Você gasta a sua ação bônus para recuperar (Seu Nível)d4 + Mod. Constituição pontos de vida, e em seguida deve realizar um teste de resistência de Sabedoria (CD 18). Em um sucesso nada acontece, porém em uma falha, você perde controle de quem é alidado e de quem é inimigo, tendo que atacar a criatura mais próxima (tirando sua montaria). Você pdoe realizar o teste novamente no inicio de cada turno.

Você possui um uso no 2º nível, no 17 possui um segundo uso, onde a CD diminui para 16, e só é possível utilizar uma vez por turno esta habilidade. Você pode utilizar essa habilidade a cada descanso curto ou longo.

Conjuração

No 2° nível, você aprende a extrair e manipular a energia apocalíptica do Fim.

A tabela do Cavaleiro mostra quantos Espaços de Magia você possui. Para lançar uma magia de 1º nível ou maior, você deve gastar um Espaço de magia de 1º nível ou maior, na qual ao gastar, você recupera todos os Espaços de Magia em um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Cavaleiro. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + metade do seu nível de Cavaleiro, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Cavaleiro requer tempo gasto em meditação e sintonização com o apocalipse: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de Proficiência + seu modificador de Sabedoria

Arte do Fim

No 3º nível, você escolhe o arquetipo desta classe, que é nomeada de Arte do Fim. Ao final da classe, você pode ver entre os arquetipos, que são: Conquista; Fome; Guerra; Morte e Peste.

Montaria Leal

Ao atingir o 3º nível, você também possui a capacidade de conjurar a sua própria montaria. Você pode usar a magia “Find Steed” sem consumir um espaço de magia, onde você pode fazer a montaria desaparecer com uma ação bônus desde que possua a ficha de um “War Horse”.

A montaria responde unicamente ao conjurador, e qualquer outra pessoa que tentar montar ela, é jogada para o chão. Você consegue falar com sua montaria e apenas você compreende o que ela lhe diz.

 

 

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Em alternativa, você pode escolher um Talento ao invés de aumentar seu Atributo.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Cavaleiro Mortal

No 6º nível, você aprende a batalhar em cima de sua montaria com grande maestria, onde você e sua montaria são um só. Enquanto estiver montado, você recebe vantagem em seus ataques caso o alvo seja menor que a sua montaria.

Andarilho Eterno

No 6º nível, você começa a se modificar e fica cada vez mais próximo de se tornar um Cavaleiro do Apocalípse. Você deixa de envelhecer, além de não precisar respirar e nem dormir, seu descanso longo é apenas 4 horas, além de não poder ficar sobre a condição Doente.

Eu Sou o Foco

No 10º nível você aprende a redirecionar os ataques com precisam. Se um ataque for direcionado a sua montaria, você pode redirecionar este ataque para sí mesmo ou uma criatura que esteja a 5 feet de sua montaria. Você pode usar isso um número igual ao seu bônus de proficiência, e recupera em um descanso curto ou longo.

Melhor Amigo do Cavaleiro

No 14º nível, você e sua montaria se tornam um só, onde o vínculo que vocês criam são mais fortes do que praticamente qualquer coisa. Ao invés de conjurar a magia “Find Steed”, você conjura “Find Greater Steed” sem gastar um espaço de magia, e pode invocar sua montaria com uma ação. Os outros benefícios de “Montaria Leal” permanecem.

Cavaleiro do Fim

No 18º nível, você aprendeu a se tornar a essência de um Cavaleiro do Apocalipse. Enquanto você estiver montado em sua montaria, se você for acertado por um ataque armado ou um ataque mágico, você pode usar sua reação para que este ataque se torne um erro. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera os usos após terminar um descanso longo.

Arte do Fim

Conquista

O primeiro que chega dentre os outros cavaleiros, com o intuito de conquistar poder, autoridade, pessoas e afins. A conquista é a arte mais ambiciosa, onde claramente é a que mais mexe com a cabeça das pessoas, e que é considerada como aquele que possui uma aparência traiçoeira, pois o sorriso social é o mais traiçoeiro.

Magias Adicionais
Nível Magia
3 Command, Charm Person
5 Crown of Madness, Suggestion
9 Fast Friends, Incite Greed
13 Charm Monster, Compulsion
17 Dominate Person, Geas

Você aprende as magias adicionais de acordo com seu nível, onde elas estão preparadas sem contar no a quantidade máxima de magias que você pode preparar.

3

7

15

20

 

 

Guerra

O terceiro a chegar é a guerra, com o intuito de causar discórdia entre os políticos, batalhas entre soldados e guerras entre paises. A guerra vem de diversas formas, e é a que mais causa desordem por onde passa, sendo a mais temida em um campo de batalha, sendo inimiga ou aliada.

Magias Adicionais
Nível Magia
3 Compelled Duel, Heroism
5 Aid, Magic Weapon
9 Crusader’s Mantle, Conjure Barrage
13 Locate Creature, Staggering Smite
17 Destructive Wave, Hallow

Você aprende as magias adicionais de acordo com seu nível, onde elas estão preparadas sem contar no a quantidade máxima de magias que você pode preparar.

Proficiência Bônus

Ao escolher este arquétipo, você recebe proficiência em Armaduras Pesadas e em um tipo de artisan’s tools a sua escolha.

Controle de Campo

Ao escolher este arquétipo, você possui Dados de Guerra, que serão utilizados para realizar ações adicionais para ti quanto para os seus inimigos. Tais ações serão chamadas de Comandos.

Dados de Guerra: Você possui Dados de Guerra um número igual ao seu bônus de proficiência, e os dados serão d8s. Você recupera os Dados de Guerra em um descanso curto ou longo.

Comandos: Você possui conhecimento de tais comandos:

  • Incentivo: Ao usar uma ação bônus, você rola e gastar um Dado de Guerra, e todos os aliados em até 30 feet de você que possam te ouvir, recebem vida bônus igual ao número rolado no Dado de Guerra + metade de seu nível arredondada para cima.

  • Ataque Calejante: Ao realizar um ataque com sua Ação, você pode gastar um Dado de Guerra na rolagem de acerto, e caso você acerte o ataque, a criatura que foi acertada fica com a condição Prone.

  • Grito de Guerra: Você pode usar uma ação bônus e gastar um Dado de Guerra para fortalecer o espírito e mente de seus aliados. Até o final de seu próximo turno, todos os aliados que possam te ouvir podem adicionar o Dado de Guerra em todo teste de resistência

  • Fragilidade: Ao realizar um ataque com sua ação, você pode gastar um Dado de Guerra, e caso você acerte o ataque, você diminui a C.A do alvo que foi acertado igual ao número rolado no Dado de Guerra até final de seu turno que usou este Comando.

  • Discurso Fragilizante: Caso você realize uma jogada de habilidade relacionada com seu Carisma, você pode gastar e adicionar o Dado de Guerra em seu resultado final.

Posicionamento Avançado

No 7º nível, você consegue comandar seus aliados para se reposicionar de forma estratégica e até mesmo a ferir a um inimigo. Você pode gastar sua reação para comandar um aliado em até 60 que você possa ver, e então seu aliado pode gastar a reação para andar a velocidade de movimento dele e realizar um ataque.

Ataque Extra (2)

No 15º nível, você recebe um ataque extra adicional ao usar sua ação Atacar.

Arauto da Guerra

No 20º nível, você consegue absorver o máximo da influência do Fim, e a qualquer momento o apocalípse vai chegar, e você será um dos mensageiros que irá trazer ele.

Você pode se transformar por um minuto, onde você recebe os seguintes benefícios com a transformação:

  • Você recebe +2 de C.A
  • a
  • Você adiciona sua proficiência em qualquer rolagem de dano, e se uma criatura for imune a um tipo de dano, você trata como se a criatura fosse resistênte apenas ao tipo de dano desde que tenha sido você que inflingiu o dano.

 

 

Fome

A fome é o que chega após a guerra, sendo o quarto a chegar. Quando a guerra chegar e tudo estiver um caos, o recurso essencial para todo ser vivo vai se tornar escasso, e então a fome vai reinar de um lado ou de outro. Deixando os seres fracos, insanos, confusos e perdido, a fome é a lâmina que ninguém vê e é a mais temida.

Magias Adicionais
Nível Magia
3 Bane, Create or Destroy Water
5 Enlarge/Reduce, Ray of Enfeeblement
9 Bestow Curse, Vampiric Touch
13 Confusion, Hallucinatory Terrain
17 Enervation, Contagion

Você aprende as magias adicionais de acordo com seu nível, onde elas estão preparadas sem contar no a quantidade máxima de magias que você pode preparar.

3

7

15

20

Pestilência

Nível Magia
3 Detect Poison and Disease, Ray of Sickness
5 Protection from Poison, Web
9 Fly, Stinking Cloud
13 Polymorph, Giant Insect
17 Cloudkill, Insect Plague

Você aprende as magias adicionais de acordo com seu nível, onde elas estão preparadas sem contar no a quantidade máxima de magias que você pode preparar.

Raio Pestilento

No 3º nível, você consegue arremeçar uma parte de si a grandes distâncias, fazendo com que todos fiquem infeccionados com a sua praga. Você pode uasr a magia Ray of Sickness no menor nível possível sem gastar o espaço de magia.

No 7 nível você ignora a resistência a veneno dos inimigos, e no 15 nível você trata a imunidade dos inimigos como se fosse resistência a dano de veneno.

7

15

20

Morte

Nível Magia
3 Cause Fear, Hex
5 Blindness/Deafness, Wither and Bloom
9 Animate Dead, Speak with Dead
13 Death Ward, Phantasmal Killer
17 Antilife Shell, Raise Dead

Você aprende as magias adicionais de acordo com seu nível, onde elas estão preparadas sem contar no a quantidade máxima de magias que você pode preparar.

3

7

15

Arauto da Morte

No 20º nível, você foi ao extremo entre o limiar da vida e da morte, e agora você é considerado por muitos, o próprio anjo da morte.

Você pode se transformar por um minuto, onde você recebe os seguintes benefícios com a transformação:

  • Você possui asas com velocidade igual a sua velocidade de movimento;
  • Todo inicio de turno, criaturas em até 60 feet que possam lhe ver devem fazer um teste de resistência de sabedoria, se falharem elas ficam com medo, independente se elas são imunes ou não a condição;
  • Caso você caia com 0 de vida, você pode gastar quantos Hit Dice quiser e retornar com a vida igual ao resultado dos dados rolados;
  • Se uma criatura morrer em até 15 feet de ti, você pode uma vez, gastar sua Ação Bônus para usar a magia Animate Dead sem usar espaço de magia.

Você recupera a transformação após um descanso longo.

 

 

Lista de Magias

Nível 1

Absorb Elements

Alarm

Armor of Agathys

Arms of Hadar

Comprehend Languages

Detect Evil and Good

Expeditious Retreat

Find Familiar

Hunter’s Mark

Longstrider

Protection from Evil and Good

Shield of Faith

Zephyr Strike

Nível 2

Animal Messenger

Augury

Barkskin

Blur

Borrowed Knowledge

Enhance Ability

Invisibility

Mirror Image

See Invisibility

Silence

Spider Climb

Zone of Truth

Nível 3

Blink

Clairvoyance

Elemental Weapon

Haste

Hunger of Hadar

Life Transference

Melf’s Minute Meteors

Nondetection

Tiny Servant

Tongues

Nível 4

Banishment

Dimension Door

Divination

Dominate Beast

Elemental Bane

Evard’s Black Tentacles

Guardian of Nature

Stoneskin

Nível 5

Circle of Power

Contact Other Plane

Dispel Evil and Good

Far Step

Planar Binding

Reincarnate

Steel Wind Strike

Wrath of Nature

 

 

Caçador de Demônios

Os Caçadores de Demônios (ou Demon Slayer em élfico) são pessoas que sofreram com o Descontrole, e que ao perderem suas famílias e amigos pelos demônios, decidiram criar uma ordem de guerreiros que treinaram unicamente para aniquilar todas as criaturas que perambulam pelas terras de Solst.

O treinamento intenso se inicia ainda quando crianças, onde os Caçadores precisam treinar o princípio mais básico de todo ser vivo: a Respiração. Ao ter controle da Respiração, o corpo dos Caçadores se adapta e até mesmo evolui as condições ambientais, e até mesmo conseguem desenvolver técnicas de combate que manipulam os elementos básicos da natureza.

As técnicas de Respiração manipulam os elementos que são descendentes da técnica do Sol, onde o primeiro Caçador foi capaz de manipular o elemento que podia até mesmo purificar um demônio, a técnica que origina todas as técnicas adiantes, a técnica da Respiração do Sol. As descendentes são seis: Água, Terra, Fogo, Vento, Trovão e Lua.

Mesmo sendo relativamente novos, os Caçadores já são considerados como os únicos que podem salvar a todos do Descontrole.

O Caçador de Demônios
Level Proficiency Bonus Habilidades Respiração
1st +2 Respiração, Estilo de Respiração, Lâmina Nichirin 1
2nd +2 Surto de Ação 2
3rd +2 Companheiro Animal 2
4th +2 Incremento no Valor de Habilidade 2
5th +3 Ataque Extra, Respiração Aprimorada 3
6th +3 Estilo de Respiração 3
7th +3 Concentração Total da Respiração 3
8th +3 Incremento no Valor de Habilidade 3
9th +4 3
10th +4 Estilo de Respiração 3
11th +4 Ataque Extra(2) 4
12th +4 Incremento no Valor de Habilidade 4
13th +5 Pulmão de Aço 4
14th +5 4
15th +5 Concentração Total Constante 4
16th +5 Incremento no Valor de Habilidade 4
17th +6 5
18th +6 Estilo de Respiração 5
19th +6 Incremento no Valor de Habilidade 5
20th +6 5

Creating a (Your Class)

Think about your class and its lore. Put down here things like “why would your character want to be a ___.” Or “where is your characters place in the world.” Go on until you have enough where someone can make a character off of the paragraph.

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Características de Classe

Como um Caçador de Demônios, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida


  • Dado de Vida: 1d8 por nível de caçador
  • Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
  • Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (or 5) + seu modificador de Constituição por nível de caçador após o 1°

Proficiências


  • Armadura: Armadura Leve, Armadura Média
  • Armas: Armas Simples, Armas Marciais
  • Ferramentas: Nenhuma

  • Teste de Resistência: Constituição, Sabedoria
  • Perícias: Você recebe em Percepção, e então, escolha duas: Atletismo, Acrobacia, História, Investigação, Natureza, Religião, Sobrevivência.

Equipamento


Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) Armadura de Couro ou (b) Brunea
  • (a) Lâmina Nichirin
  • (a) Pacote de aventureiro ou (b) Pacote de explorador

Respiração

No 1 nível, você começa a aprender os básicos de um Caçador, e a Respiração é apenas o primeiro passo de muitos. No seu turno, você pode usar a Respiração como uma Ação Bônus.

Enquanto você estiver sobre o efeito de Respirar, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você ganha vida temporária igual ao seu nível de caçador + Mod. de Constituição.
  • Você possui vantagem em Percepção contra Fiends e Undeads.
  • Você pode utilizar algumas técnicas na lista do seu “Estilo de Respiração”.

Sua Respiração dura por 1 minuto. Ela termina antes se você cair inconsciente ou se você terminar ela antes com uma Ação Bônus. Algumas técnicas do “Estilo de Respiração” podem diminuir o tempo de Respiração.

Você pode utilizar sua respiração um número de vezes igual ao da tabela da classe de Caçador. Quando você utilizar todos os usos, você deve realizar um descanso longo para recuperar todos os usos de sua Respiração.

Estilo de Respiração

No 1º nível, você aprende as técnicas avançadas de um tipo de Respiração. Escolha um tipo de Estilo de Respiração disponível por sua Postura de combate.

Os Estilos de respiração estarão listadas no final da classe.

Surto de Ação

No 2º nível, você se força além dos limites de seu corpo por um breve momento. No seu turno, você recebe uma Ação adicional.

Companheiro Animal

No 3º nível, você é reconhecido por suas habilidades, e recebe um tesouro da ordem dos Caçadores. Você consegue usar a magia Find Familiar como ritual, e consegue invocar um Corvo (outros animais pequenos servem como variação) que é seu aliado. O Corvo não pode ser almejado por ataques e nem realiza ataques, em combate ele fica apenas observando a distãncia.

O Corvo serve como um mensageiro, e pode enviar e receber mensagens de qualquer um que ele tenha visto, e você pode enviar ele pra qualquer pessoa ainda viva. Além disso, enquanto ele estiver com você, testes de habilidade de Investigação, Percepção e Sobrevivência que envolvam a visão são feitos com vantagem.

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Em alternativa, você pode escolher um Talento ao invés de aumentar seu Atributo.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

O número de ataques aumenta para 3 no 11º nível.

Respiração Aprimorada

No 5º nível, enquanto Respiração estiver ativa, você ganha os seguintes benefícios adicionais:

  • Você consegue detectar a quantidade de Fiends e Undeads que estão até 60 feet de você.
  • Seus ataques contra Fiends e Undeads são feitos com vantagem.
  • Você ganha vantagem em teste de resistência contra venenos.

 

 

Concentração Total da Respiração

No 7º nível, você aprende a se concentrar completamente em sua respiração.

Quando você ativar sua Respiração, você pode ganhar os seguintes benefícios até o final do efeito da Respiração, e após isso, ganhar um nível de Exaustão:

  • Você ganha 10 feets de movimento
  • Você adiciona um dado de dano para todas as suas técnicas de Estilo de Respiração.

a

No 9º nível

A

No 13º nível, você

A

No 15º nível, você consegue

17 nível

20 nível

No 20º nível, você utiliza todo o conheciemnto obtido por seu treinamento da melhor forma possível.

Quando utilizar sua Respiração, todos os dados de dano de sau Respiração são maximizados.

Você

 

 

Respirações

água

A técnica da água é a mais fácil de se aprender, mas uma das poucas em que alguém decide mestra-la. Os usuários aprendem a ser como ela, fluida e calma nas horas certas, mas devastadora e brutal quando necessária. É comum seus usuários serem empáticos e calmos em grande parte das situações.

Primeira Forma: Corte da Superfície da água

No 1º nível, você consegue movimento o seu corpo com fluidez. Você pode utilizar Sabedoria para suas rolagens de Acerto e Dano com sua Lâmina Nichirin.

Em adição, vôce pode usar sua ação bônus para dar um adicional de 1d4 de dano de gelo com sua Lâmina para cada ataque deste turno. O dano aumenta para X X X X.

Segunda Forma: Chuva Abençoada

No 1º nível, você consegue se manter calmo feito a água, em toda a situação. Você possui vantagem em testes de resistência contra efeitos que possam te deixar Frightened.

Terceira Forma: Dança Flúida

No 6º nível,

Quarta Forma: Roda D’água

No 10º nível, você pode realizar um ataque circular acertando a todos os inimigos ao seu redor. Você pode usar sua ação para atacar todas as criaturas que estejam a 5 feet de você, rolando um ataque separado para cada criatura.

Quinta Forma: Maré Chocante

No 18º nível, você aprende a atacar com sutileza e calma, fazendo com que o inimigo pense que você tenha errado um ataque, quando na verdade você o pegou de surpresa. Uma vez por turno, se você errar um ataque, você pode realizar um ataque armado adicional como parte da ação de Ataque.

Fogo

A técnica do Fogo foi a primeira a ser criada após o usuário do Sol sumir. Os seguidores do fogo normalmente seguem a ideia de que assim como o fogo queima, ele cura, e que cada erro vira uma lição no futuro. Além disso, a maior parte dos usuários são falantes e até mesmo carinhosos com todas as pessoas ao seu redor.

Primeira Forma: Fogo Desconhecido

No 1º nível, você consegue movimento o seu corpo com fluidez, bla bla bla. Você pode utilizar Carisma para suas rolagens de Acerto e Dano com sua Lâmina Nichirin.

Em adição, você pode usar sua ação bônus para dar um adicional de 1d4 de dano de fogo com sua Lâmina. O dano aumenta para X X X X.

Segunda Forma: Sol Nascente Escaldante

No 1º nível, você consegue aquecer o coração das pessoas ao seu redor. Você possui vantagem em testes de persuasão desde que não esteja em combate.

Em adição, você pode gastar uma ação e realizar um teste de Persuasão para uma criatura com a condição Frightened. Se você passar na CD que era necessária a criatura ter passado, ela perde esta condição.

Terceira Forma: Fogo Ondulante Florescente

No 6º nível, as chamas ficam ao seu redor, lhe protegendo de ataques iminentes. Quando você sofrer um ataque, você pode usar sua reação para fazer as chamas ficarem ao seu redor e então diminuir o dano igual ao seus dado de dano bônus de fogo. ARRUMAR E BOTAR O BAGULHO DO MONGE QUE É TOP

Quarta Forma:

No 10º nível

Quinta Forma:

No 18º nível

 

 

Pedra

Os seguidores da técnica da Pedra são aqueles que mais sofrem no treinamento físico, fazendo com que seu corpo tenha que sempre aumentar o limite corporal através de exercícios. Os usuários tendem a ser lógicos, mas nunca deixando a emoção de lado, e prezam muito pelo trabalho em equipe.

Primeira Forma: Esmagamento Superior

No 1º nível, você moldou seu corpo ao extremo da força e resiliência. Você pode utilizar Constituição para suas rolagens de Acerto e Dano com sua Lâmina Nichirin.

Em adição, você pode usar sua ação bônus para dar um adicional de 1d8 de dano de Força com sua Lâmina.

Segunda Forma: Pele de pedra

No 1º nível, você fortalece seu corpo para além dos limites do possível. Você aumenta sua vida máxima em 2, e aumenta em 2 sempre que ganhar um nível nesta classe.

Terceira Forma: Rocha Vulcânica

No 6º nível, Você consegue fortalecer seu corpo pra defender os seus aliados e a sí mesmo.Se você ou uma criatura que você possa ver em até 10 feet for atingida por um ataque, você pode gastar sua reação e rolar 1d8 se estiver segurando uma arma corpo-a-corpo. Ao rolar o dado, você adiciona esse número na CA do alvo que vai receber o ataque.

Quarta Forma: Arcos da Justiça

No 10º nível, você consegue realizar um ataque devastador que pode acabar com qualquer defesa dos seus inimigos. Você pode utilizar sua ação para realizar um único ataque corporal com vantagem. Caso você acerte o ataque, você rola o dano com o dobro de dados caso acerte o ataque, além do alvo ter que realizar um teste de resistência de Força, senão ele fica Restrained até o próximo turno.

Quinta Forma: Serpentina Bipolar

No 18º nível, você consegue controlar seu corpo por completo e estancar os seus sangramentos. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.

Trovão

A técnica do Trovão é a mais rápida e a menos conhecida, onde com muita dificuldade alguém consegue aprender todas as formas vindo dela. Os usuários desta técnica são extremamente agitados e energéticos, sempre falando o que pensam.

Primeira Forma: Trovão

No 1º nível, você consegue movimento o seu corpo com fluidez, bla bla bla. Você pode utilizar Destreza para suas rolagens de Acerto e Dano com sua Lâmina Nichirin.

Em adição, você pode usar sua ação bônus para dar um adicional de 1d4 de dano elétrico com sua Lâmina. O dano aumenta para X X X X.

Segunda Forma: Flash

No 1º nível, você aprende a ser tão rápido e devastador quanto um trovão. Você aumenta sua velocidade de deslocamento em 10 feet.

Terceira Forma: Trovão e Flash

No 6º nível, você realiza um movimento veloz como se fosse um raio. Com uma ação, você pode se movimentar em uma linha reta igual a metade de seu movimento. Durante este movimento, você pode realizar um ataque para cada criatura nesta trajetória, desde que você tenha alcance para os ataques.

Quarta Forma: Enxame de Trovão

No 10º nível, você consegue simular o efeito de um trovão acertando o chão. Você pode substituir um de seus Ataques para explodir em eletricidade, e todos os alvos em até 10 feet de você devem realizar um teste de resistência de destreza, senão eles tomam o seu dano adicional de eletricidade em dano em uma falha, e metade em um sucesso.

Quinta Forma: Trovão e Flash - Velocidade de Deus

No 18º nível, você consegue ser mais rápido do que esperava. Após você utilizar a Terceira Forma: Trovão e Flash, você pode fazer outra linha reta com o restante de seu deslocamento, e então você pode atacar todos os alvos que alcançar nesta direção com vantagem. Caso você role um acerto crítico, você pode realizar outra reta de até 15 feet e repetir os ataques. Este efeito é acumulativo

Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a sua proficiência, e recupera o uso após um descanso longo.

 

 

Vento

A técnica do Vento é tão veloz quanto a do Trovão e tão brutal quanto a da Água, onde um único corte pode devastar a criatura. Os usuários do Vento são diretos em suas respostas e motivações, sempre olhando para frente e sendo poucos versáteis no geral, mas sendo considerados como ótimos aliados.

Primeira Forma:

No 1º nível, você consegue usar sua força a ponto de cortar o vento, sendo a mistura perfeita de força e velocidade. Você pode utilizar Força para suas rolagens de Acerto e Dano com sua Lâmina Nichirin.

Em adição, você pode usar sua ação bônus para dar um adicional de 1d4 de dano trovejante com sua Lâmina. O dano aumenta para 2d4 no nível 7, e para 3d4 no nível 15.

Segunda Forma:

No 1º nível, você aprende a cortar o vento, e fazer com que o corte de sua lâmina perfure os inimigos a distância. Você aumenta o alcance do ataque de sua arma em 5 feet.

Terceira Forma:

Quarta Forma:

Quinta Forma:

Lua

Um usuário da ténica da Lua é uma incógnita, assim como suas técnicas. Não se tem registros de como a técnica funciona, apenas é de senso comum que ela é uma prática considerada “maldita” pelos outros Caçadores.

Primeira Forma:

No 1º nível, você consegue movimento o seu corpo com fluidez, bla bla bla. Você pode utilizar Força para suas rolagens de Acerto e Dano com sua Lâmina Nichirin.

Em adição, você pode usar sua ação bônus para dar um adicional de 1d4 de dano necrótico com sua Lâmina. O dano aumenta para X X X X.

Segunda Forma:

Terceira Forma:

Quarta Forma:

Quinta Forma: