Фосцор

Мы не воруем. Мы адаптируем.

 

 

СОДЕРЖАНИЕ

Содержание

 

 

СОТВОРЕНИЕ МИРА

Легенда о Сотворении Мира

В начале была тьма… Точнее нет, в начале были Солнце и Луна, что освещали собой пустоту, брат и сестра, рожденные из пустоты, два кровных ребёнка, не знающие, что им делать.

Солнцу были интересны технологии, концепции и предметы, он создал законы и явления для существ, существ, которые придумала Луна - человека по образу и подобию Луны и животных, чудесных, удивительных животных, которые Луна создала по образу своих рисунков, и всех этих чудесных существ они поселили в Радже - чудесном, прекрасном саду.

Но, в какой-то момент Солнце и Луна поняли, что они очень любят друг друга, несмотря на родственную связь, и итогом этого кровного союза стал не полубог, не человек и не зверь, а ужасающее существо без рук и ног, похожее на червя с чёрной, выпирающей головой, родители настолько ужаснулись, что даже не дали малышу имя, и это существо навеки осталось Дитём… Но даже мусор от богов сильнее, умнее и намного могущественнее любого человека.

И если Луна предлагала отправить Дитя скитаться по бесконечности, то Солнце сжалился и скинул Дитя на свой Полигон, который мы называем Землёй, когда туда попал Дитя, там была только выжженная земля от экспериментов Солнца.

Дитя было так зло, что оно было отвергнуто своими родителями, что отделила из своего тела эссенцию Первородного Зла, превратив её в фигурку и Архангела.

Затем, поняв, что не может влиять на Полигон Отца решила изменить это, создав себе эссенцию Домохозяина, снова разделив её на Архангела и фигурку.

Затем, поняв, что тот мир пуст, решил сотворить там океан, в котором вечно бушуют шторма, создав таким образом эссенцию Ужаса Глубин, из которой возникли Архангел и ещё одна фигурка.

Через многие года данная обстановка ему наскучила, и он стал создавать стихии, землю, небеса, таким образом создав эссенцию Блаженного Мессии, снова повторив процедуру разделения.

Затем, он украл из Радже человека и других животных, в надежде, что эти создания не отвергнут его, но они испугались червя, и тот разозлившись стал полностью контролировать их умы, породив эссенцию Диктатора.

Затем успокоившись, он обнаружил животных, что не боялись его, Крыс. Таким образом он создал эссенцию Крысы.

Солнцу и Луне в это время нужны были помощники, и они создали фигурки из своих частей тела, которые доверили некоторым людям в Радже, что позже стали Архангелами.

Солнце создал - Ворона, Искателя Истины, Хранителя Снов, Заклинателя Звёзд, Часовщика и Творца.

Луна создала - Фаворита, Лису, Гвардейца, Игрока, Составителя Цепочек и Кота.

А затем брат и сестра увидели, что делает Дитя, что задело, как чувство прекрасного у матери, так как этот мир был несовершенен, так и желание контроля у отца, так как Полигон, который Дитя теперь назвал Землёй, было неподконтрольно Солнцу, и они решили уничтожить своё Дитя, но, из теплящихся угольков чувств они не могли сражаться в полную силу, а Дитя, кипевшее от злости, вначале убило свою мать, а после в тяжёлой битве они с отцом убили друг друга, их тела распались на сефироты.

Из Дитя появились Тёмные Земли и Империя. Из тела Солнца появились Река Смерти, Небесный Бастион и Земли Познания. Из Луны возникли Зеркальный Город и Книжная Гора.

И остались Архангелы, один из которых изложил эту историю в своём дневнике, а в мире она осталась как сказка, как глупенькая сказка, что рассказывают в разных интерпретациях начиная от берегов Архипелага и заканчивая плоскогорьем Корделии…

 

 

Потусторонние

Особенности Мироустройства

Потусторонние

Потусторонние – люди и нелюди, что приняли особые зелья. У каждого зелья есть название и обычно, потусторонних характеризует название последнего выпитого им Зелья.

Информация о потусторонних секретна, и о них неизвестно обычным людям.

Внутри тебя находится нечто, что придаёт тебе сверхестественные силы, что, кстати должно оставаться в тайне, это первое что ты должен знать. А второе это то, что это… Не совсем твоя сила. Это осколок, подобие силы древнего божества, живущий внутри тебя и обладающий собственным характером, и если твой характер, мысли, цели и главное - поступки противоречат твоему зелью, то в конечном итоге оно отторгнет тебя. Да, оно тебя, а не ты его. И ты станешь кем-то навроде существа, в которое превращался крыс - безмозглым монстром. (с) Условный Джон

Повышение последовательности

Если вы думаете, что достаточно просто выпить следующее зелье, вы ошибаетесь. Во время принятия зелья персонажи слышат бредни, странные звуки, видят галлюцинации. Это из-за от того, что тела людей и нелюдей не приспособлены к зельям, и у них происходит взаимное отторжение.

Если бездумно принять следующее зелье, отторжение превзойдет допустимую величину и персонаж гарантировано сойдёт с ума, а вы потеряете над ним контроль. Сила зелья возьмёт контроль над телом, и произойдёт бесконтрольная мутация.

Зелья пьются, иначе могут не подействовать или свести с ума.

Метод Действия

Однако, всем организациям известен способ уменьшения отторжения. Общее название, Метод Действия. Суть его в усваивания зелья, посредством определённых действий. Обычно, суть этих действий отражена в названии Зелья.

У каждого зелья, свой метод действия, и даже от человека к человеку он может изменяться, но почти всегда суть заключена в названии.

Если действовать в соответствии с методами Действия, персонаж будет усваивать Зелье, уменьшая отторжение. Когда же Зелье будет усвоено полностью, Персонаж сам это поймёт. И именно тогда можно безбоязненно принимать следующее Зелье.

Так до шестой последовательности. После этого, перед принятием зелья нужно провести особые ритуалы.

Всё из-за того, что с 6 последовательности силы проходят качественное изменение. Также и сила отторжения значительно возрастает.

Примеры:

Дикий. Истинная природа Дикого заключена в единении с природой, но при этом находясь вне её. Диких не загнать в рамки, они слишком Дикие, чтобы в них оставаться.

Травник. Принципы Травников: Не собирать траву, просто ради того, чтобы собрать траву. Если тебе в данной ситуации эта трава не нужна, лучше оставь её. Если ты думаешь, что он понадобится в будущем, ты можешь взять, но не более 40% от того, что там есть. Исключение: ягоды, так как даже если собрать их все, это никак не повлияет на природу. Уважительно относиться к растениям и природе.

 

 

ПОТУСТОРОННИЕ

Скорость усвоения

Усвоение Зелья 9 последовательности в среднем занимает месяц. Усвоение 8 в среднем три месяца. Усвоение 7, полгода. 6 последовательности - год. И так далее. Ускорить процесс усвоения можно выведением принципов поведения или каких либо законов, связанных с названием и методом действия. Никакие артефакты или упражнения не помогут, если это не предусматривается методом Действия.

Смена пути

Если же Вы считаете, что ваш Путь вам не подходит, существует такое понятие, как соседние пути. После полного усвоения Зелья, персонаж может выпить зелье следующей последовательности не своего пути, а соседнего. Это увеличит риск сойти с ума, и потребуется усвоить все зелья, что были ранее в том пути, на который перешли.

Пример:

Дикий, решил выпить зелье Барахольщика. После этого ему потребуется усвоить также и зелье Нюхача, перед тем, как выпить новое зелье.

Контроль нескольких путей

Владеть сразу двумя и более соседними путями в полной мере могут только боги. В случае смены пути, способности зелий другого пути, который отличается от текущего, будут значительно ослаблены, хоть и сохраняться.

Ритуальная Магия

Суть данной магии в том, чтобы обращаться к более сильным сущностям за помощью. К Богам, Псевдобогам, Ангелам, призракам или духам. Главное, чтобы сущность могла отвечать на молитвы. А вот ответит ли, это зависит уже от самой сущности. Шанс ответа Бога крайне мал, у Псевдобогов чуть повыше. Ангелы отвечают только своим знакомым или подчинённым. Духи и призраки могут ответить довольно часто. Чаще них отвечают только Злые духи и Злые призраки, но если грамотно составить молитву-заклинание, можно полностью исключить их появление.

Слабые душой люди могут быть легко захвачены злыми духами. С духами можно заключать контракты. Каждый дух по их своей природе уникален. Большинство духов используются как почтальоны. Однако, в некоторых обстоятельствах, их можно использовать, как переносчиков предметов, или в качестве оружия и подпитки атак.

Остальные же сущности более универсальны и могут исполнять куда более разнообразны молитвы.

Гадание

Пути со способностями к Гаданию

По убыванию способностей:

Искатель Истины, Кот, Ворон, Заклинатель Звёзд, Игрок, Часовщик, Хранитель Снов, Творец, Составитель Цепочек, Лиса, Фаворит.

Способности к предсказанию появляются на средних высоких последовательностях:

Диктатор, Крыса, Первородное Зло, Ужас Глубин, Блаженный Мессия, Гвардеец, Домохозяин.

Механика гадания

Есть много различных способов гадания, и все их не перечислить. Самые простейшие, это гадания на картах, на монетке, на маятнике, гадание во сне, хиромантия, и т.д. Но есть и иные способы гадания.

Гадание важная сюжетная механика, и с помощью неё можно получить важную информацию, поэтому большинство важной информации стараются говорить в комнатах, которые защищены от шпионажа через гадания. С помощью гадания можно предсказывать как сцены из прошлого, так и события настоящего или будущего.

Гадание может не удастся или может быть искажено.

 

 

Страны Для некоторых простых гаданий, вроде маятника, гадание будет успешно чаще всего, но ограничено необходимостью точной формулировки вопросов.

Страны

Республика Келия

Келия является государством, которым было тяжело найти общий язык, но не найти его было невозможно…

  • Эльфы - мясники, врачи и повернутые на генетике и эволюции.
  • Дварфы - Воины, варвары, плохие ремесленники, при этом заботящиеся о природе.
  • Гоблины или же Гобы - Ремесленники, механики, интеллектуальная элита.
  • Орки - Фермеры, животноводы и пацифисты.
  • Зверолюди - Чей характер соответствуют животным, которые являются их видом…

Что же их объединяет? Сотни лет рабства и угнетения. Эти народы объединились и создали своё, отдельное государство, в котором они стараются жить, и по возможности находить общий язык, хотя бы ради выживания.

Правительство здесь - выборный парламент. Весь город голосует, при этом опираясь на количество представителей данного вида в городе. В совете должно быть 15 разумных. В обычных обстоятельсявах, в совете должно было бы быть по три представителя каждого вида, но так как Зверолюдей в городе много, а эльфов и гоблинов меньше, то от Зверолюдей будет 5 представителей, от Эльфов и Гоблинов по 2, а от остальных по 3.

После этого голосования начинается второе голосование, внутри уже каждого отдельного вида.

Экономика этого государства закрыта, на них наложено эмбарго и множество санкций, так что, многие товары достают при помощи огромной, возможно самой крупной сети чёрных рынков, которые, по слухам, контролируют три могущественных кланов зверолюдей.

Валюта: Кельский фунт, Кельская ассигнация

Технократия Вамас

Вамас образовалась неким мудрым Творцом, и хотя Вамас опирается на материализм, а в некоторых областях главенствует даже воинственный атеизм, Творца до сих пор считают чем-то на уровне божества. Только технические специалисты, руководящие Вамасом и называющие себя Советниками знают, что Творцом был человек, в прошлом кузнец, идущий по пути Часовщика.

Государством руководит Совет, состоящий из глав гильдий, которые выбирают в результате голосования между гильдий. Практически каждый житель Вамаса состоит в гильдии, кроме приезжих.

Вамас совершил довольно большой технический прогресс, они приблизились к понятию “фабрика”, “лаборатория”, “завод” и.т.д.

Армия Вамаса хорошо технически оснащена, однако полагаются они в большей степени на наёмников.

Валюта: Йена, Бумажная Йена

Королевство Корделия

Королевство Корделия застряло в прошлом и давно технически не развивалось. Экономика смешанная и основное производство связано с фермами и шахтами. Также в данном королевстве очень развитая торговля и в обмен на свои природные ресурсы торгует с другими государствами, покупая технологические продукты.

Армия Королевства слаба, но она имеет большое количество потусторонних пути Блаженного Мессии, которые имеют большую разрушительную мощь.

В стране господствует феодальная система и обычные жители практически не имеют никаких прав.

Валюта: Королевский Шиллинг, Бумажный Шиллинг

 

 

Религии

Теократия Этерна

Теократия Этерна основана последователями Белого Культа в своё время совершившими переворот и занявшими большую территорию.

Этерну контролирует Архиепископ, его власть подкреплена десятью кардиналами, Высшей Палатой Епископов, Нижней Палатой Епископов, Высшей Палатой Аббатства, Нижней Палатой Аббатства. Столица, Тедор, является древнейшим и красивейшим городом, по крайней мере по мнению жителей Этерны.

Этерна имеет большой и сильный флот, но не очень хорошо оснащенную армию, можно сказать, среднюю армию.

Этерна ведёт колониальные войны с Вамасом, которые выигрывает с переменным успехом.

Валюта: Золотой фунт, фунт, Золотая ассигнация

Архипелаг Ноэ

На этом архипелаге расположено бесчисленное количество племён, самые распространённые и многочисленные - Сикомори, Охтана и Пеасполе. Эти племена смогли в какой-то момент создать отдельные государства.

Сейчас Сикомори и Охтана находятся под пятой Теократии Этерна. Марионеток-королей в этих государствах называют Лордами, все приказы им передают Лорды-Защитники, последнее слово за Лордом-Защитником.

Пеасполе находятся под контролем Технократии Вамас и им управляет губернатор, а по факту военный совет, состоящий из военных и чиновников Технократии Вамас.

Между этими странами проходят колониальные войны за территории, а легендарный полковник Энрике Вера сражается за независимость от колонизаторов и мечтает о Объединённом Архипелаге Ноэ, как о цельном государстве.

Валюта: на колониальных территориях в основном пользуются валютой захватчиков. На территориях, подконтрольных Энрике Вера пользуются Каори и Ассигнациями.

Религии

Белый культ

Много лет назад на землю в обличье Бога был послан проповедник, которого жадные, жестокие лорды, видящие в этом проповеднике опасность, приговорили к смертной казни и распяли на кресте.

По легенде он провисел на кресте 22 дня 22 часа 22 минуты и 22 секунды, из-за чего число два считается в этой религии сакральным. А проповедник воскрес. В это время его сподвижники совершили военный переворот и поубивали людей, казнивших проповедника.

Почётное имя: Истинный Бог, единственный во всём мире, Воскресший и воскрешающий, Великий лекарь несущий спасение всем больным.

Пантеон Архипелага

Этим собирательным названием Вамас и Этерна называют комплекс религиозных течений и мировоззрений, которые исповедуют разные племена, живущие на Архипелаге Ноэ.

Насаждение Белого культа Этерной не искоренило огромный пантеон богов, а скорее органично вплелось в разномастные пантеоны и течения.

Божеств, пророков и различных племён реально много, но, самое важное божество, которому уважают и поклоняются - Кроу Аз’ар. Бог смерти, похорон, мертвецов, а также с началом жизни и рождением детей. На самом деле, Кроу очень давно был жителем Ноэ, следовавший по пути Ворона. В последующем Ворон умер, а статуэтка Ворона досталась соответствующему клану зверолюдей.

Почётное Имя: Великий Бог Смерти, проводник душ, повелитель реинкарнации, покровитель всех детей.

 

 

Религии

Пантеон Нелюдей

Так называется вера распространённая среди нелюдей Республики Келии. По факту же, она состоит из поклонения семи богам: Великий Творец, Даритель Жизни, Небесный Страж, Несущий Мор, Ворон Смерти, Госпожа Разума и Вестник Хаоса.

Из них всех настоящим богом является лишь Великий Творец. В него верят в основном Орки и Гоблины. Остальные же боги не отвечают на молитвы, и лишь Даритель Жизни и Госпожа Разума иногда отвечают на молитвы.

Главный храм находится в столице Республики Келии. Вера полностью контролируется Парламентом. Бог этим не очень доволен, но согласен с этим из-за текущей нестабильной ситуации.

Также в Великого Творца веруют в некоторых районах Королевства и Технократии.

Почётное имя Великого Творца: Великий Творец, что может создать что захочет, покровитель ремесел и искусств, защитник Нелюдей.

Почётное имя Дарителя Жизни: Великий Бог Дарящий Жизнь, приносящий жизнь всему живому, и лечащий все болезни, один из Защитников Нелюдей.

Почётное имя Небесного Стража: Небесный Страж Фосцора, защитник всех рас и всех народов.

Почётное имя Несущего Мор: Прародитель всех болезней, Несущий Мор, Великий разносчик Чумы и Ядов, Покровитель Народа Крысолюдов.

Почётное имя Ворона Смерти: Великий Бог Смерти, проводник мёртвых душ, покровитель всех птиц, чьи крылья затмевают небо.

Почётное имя Госпожи Разума: Изменчивая Госпожа Разума, великая обманщица, покровительница Красоты, королева всех Демонических Лис.

Почётное имя Вестника Хаоса: Вестник Хаоса, путешествующий по мирам, дающий плодородие землям и смерть врагам, покровитель всех Котов.

Великий Часовщик

Неофициальная религия Технократии. Не поддерживается официальной властью. Главного Храма нет. Из-за этого Бог безумен. Очень враждебно настроен к Великому Творцу.

Почётное имя: Повелитель Времени, Великий Часовщик, создатель многих механизмов, небесный звонарь.

Повелитель Морей

Данный бог считается покровителем всех морей. Главный храм расположен в Королевстве Корделия.

Также, в данного бога веруют пираты, моряки и аборигены на архипелаге.

Почётное имя: Владыка всех морей, вселяющий ужас в неверующих, Великий Повелитель Морей.

 

 

Организации

Организации

Официальные

Духовный Совет

Официальная структура в Республике Келия, которая создана государтсвом и Пантеоном Нелюдей. Контролирует Потусторонних в Республике Келия.

Королевство Корделия

В данной стране действуют сразу две официальных организации, что поделили влияние над миром Потусторонних. От самого Королевства - Башня Ай, от церкви Повелителя Морей - Орден Морской Стражи.

Ремесленный Квартал

Официальная организация которую контролирует правительство Технократии. Не стоит их недооценивать из-за названия.

Белый Культ

Официальная религия и правительство Теократии. Организация созданная для искоренения неугодных - Орден Белой Цепи. В Тедоре они особенно сильны и опасны.

Неофициальные

Семеро Тайных

Данная организация берёт свои истоки у древних Магов. Их интересует власть, только власть и мировое господство. Раздробленны на 7 фракций. Контролируют фигурки Искателя Истины и Заклинателя Звёзд.

Кошачье Кафе

Изначально именно они владели путём Заклинателя Звёзд, но Семеро Тайных украли у них фигурку. Сейчас же они владеют фигуркой Пути Кота. Не стоит смотреть на их название и цель свысока, они поклоняются Великой Кошке. Большинство членов являются либо фанатиками, либо извращенцами, которых покорила глава данной организации. Это женщина, но о её внешности известно не слишком многое. Лишь то, что все, кто видел её лицо, влюблялись в неё.

Орден Злого Гения

Фигурка Первородного Зла принадлежит им, и вообще они довольно злые. Большинство громких преступлений сделали члены этого ордена. Поклоняются они естественно Богу Великого Зла, но скорее всего он всего лишь на уровне Псевдобога.

Анти-Потусторонние

Эта организация несколько уникальна, так как в основном состоит из обычных людей, которые устали от произвола потусторонних или которые хотят отомстить потусторонним. Они используют артефакты, чтобы достичь победы над потусторонними.

Скальпеля Фосцора

Эта организация принадлежит Эльфам. Она довольно зловеща. Если вы встретите химеру, то с вероятностью восемьдесят процентов, её сделали в Скальпеле Фосцора. Они идут против естественного течения жизни и хотят создать идеальный организм.

 

 

Артефакты

Артефакты

Каждый артефакт наделяются серийным номером. Первая цифра обычно обозначает класс опасности, вторая, последовательность, третья, его число среди официальных списков. Класс опасности имеет значения от 4 до 0.

4 - самый низкий уровень, и обычно не приносит никакого вреда.

3 - имеет некоторую опасность для здоровья, но обычно не смертельную. Также есть риск схождения с ума.

2 - такие артефакты уже могут убить владельца, взять под контроль или свести с ума.

1 - Очень опасные, и могут чуть лине мгновенно убить владельца, поэтому их нужно контролировать.

0 - Данные артефакты обычно очень сильны, и практически не поддаются контролю.

Если артефакты с классом опасности 4 и 3 могут использовать обычные люди, то артефакты 1 и 0 класса опасности могут использовать только потусторонние и обычно сильные. 2 класс опасности промежуточный, и его могут использовать обычные люди, однако с большой осторожностью.

Сила артефакта не зависит от класса опасности, а класс опасности от силы. В основном он связан с побочными эффектами артефакта. Второе число как раз таки и обозначает силу артефакта или же, его последовательность.

Пример:

Свиток, в музее имел номер 3-8-1789.

Потусторонняя черта, это основной ингредиент большинства артефактов. Около шестидесяти процентов всех артефактов сделаны из потусторонних черт. Сама потусторонняя черта, является, останками Потусторонних. Она выделяется после смерти потустороннего и содержит эссенцию всех выпитых потусторонним Зелий.

Если вы каким-то образом получите потустороннюю черту вашего пути, более высокого уровня, вы можете использовать её как основной ингредиент Зелий.

Из потусторонней черты можно сделать артефакт, или использовать её как ингредиент для Зелья. Обычно, артефакты сделанные из черт потусторонних, обладают одной или двумя способностями потустороннего данной последоваетльности.

Пример:

3-8-1789 - свиток обладал силой оказывать давление, что является способностью Библиотекаря.

 

 

Навыки

Боевая Система и Навыки

Итак, есть четыре основных навыков и несколько вторичных навыков. Прокачка первичных навыков возможна, но делать это очень сложно. Также, прокачка вторичных и первичных навыков возможна, путём продвижения по выбранному Пути. Прокачивать вторичные навыки можно только в самом начале игры. В последующем это делается при помощи выбора Пути/Последовательности.

На старте игроку дается 4 очка для прокачки первичных и 4 для вторичных навыков. На каждый навык нельзя тратить больше трёх очков.

Базовые Навыки

Все базовые навыки равны 0, если не указано обратного. 0 это показатель человека ниже среднего, 1 это показатель обычного человека.

Сила

Сила отражает физическую мощь и крепость. Высокая Сила позволяет наносить и выдерживать больше повреждений в рукопашной. Любой приключенец знает, что Сила полезна, чтобы поднимать и метать предметы, передвигаться с нагрузкой и т. д.

Ловкость

Ловкость отражает сочетание подвижности, координации и тонкой моторики. Она отвечает за базовые способности к атлетическим и боевым умениям, к навыкам вождения и ремеслам, требующим тонкой работы.

Интеллект

Интеллект в широком смысле отражает интеллектуальный потенциал, включая творчество, интуицию, память, восприятие, ум, здравомыслие и силу воли. Он отвечает за базовые способности во всех интеллектуальных умениях.

Телосложение

Здоровье отражает энергию и жизнестойкость. В него входят выносливость, сопротивление организма (ядам, болезням, радиации, гравитации и т. д.) и общая “твёрдость”. Высокий уровень телосложения пригодится любому.

Вторичные Навыки

Эти вторичные навыки нельзя прокачивать отдельно, они прокачиваются от первичных навыков, или же от последовательностей:

Воля

Определяет устойчивость вашего персонажа к пыткам, боли и т.д. Рассчитывается от Инт-1.

Чутьё

Точность гаданий, предсказаний и т.д. Кидается очень редко и прокачивается от последовательностей. Также отвечает за препятствование гаданию. Базовое значение -1.

Восприятие

Могут даваться бонусы и дебаффы как от расы, так и от последовательностей. Под восприятием подразумевается “Прокачка” всех пяти чувств - зрение, обоняние и.т.д.

 

 

Навыки

Меткость

Навык, отвечающий исключительно за стрельбу и/или оружие, которое нужно метать. От Воспр -1.

Дополнительные

Внешность

То, насколько красив ваш персонаж. Вы вольны сами рассчитывать сами внешность вашего персонажа и устанавливать диапазон.

Внешность
Уродливая 5
Обычная 10
Красивая 15

Удача и Созидание

Удача - Может быть только у Путей Игрока и Заклинателя Звёзд. Прибавляется к всем броскам. Растёт от последовательности или другим путём.

Созидание - Может быть только у Путей Искателя Истины, Составителя Цепочек, Творца, Заклинателя Звёзд и Часовщика. Отвечает за создание преметов, зачарование, алхимию, талисманы. Растёт только от последовательности.

Список доступных рас:

  • Люди
  • Гоблины
  • Орки
  • Дварфы
  • Эльфы
  • Зверолюди (Много различных видов)
Пример:

Условный Джон, довольно силён и неплохо сложен, но не очень умён и ловок, также он выделяется своей волей, и зрением. Внешность чуть ниже средней. Сила 3. Ловкость 0. Телосложение 1. Интеллект 0. Вторичные: Воля (Инт-1) 2. Чутьё -1. Восприятие 1. Меткость (Воспр -1) 0. Дополнительные: Внешность 9.

Расчёт бросков

Этот показатель тут для того, чтобы игроки понимали, что как, где и почему рассчитывается. Сложность определяет ГМ. Рассчитывается обычным кубиком 1д20. Чем больше получившийся показатель, тем лучше. В зависимости от типа броска, могут быть различные модификаторы.

Пример:

Условный Джон хочет поднять тяжёлый камень. Его показатель Силы 3. Следовательно бросает он 1к20+3. Это действие лёгкой сложности, следовательно надо кинуть 11 и больше, вместе с бонусом.

Сложность действия Проверка
Обычная -
Лёгкая 11 и выше
Средняя 16 и выше
Сложная 21 и выше
Очень сложная 31 и выше

 

 

Боевая система

Боевая система

Инициатива хода

Каждый игрок кидает кубик на инициативу, к этому числу прибавляется модификатор Ловкости. У кого больше - тот и ходит первым. Если бой был инициирован внезапно - первый ход ходят игроки атаки, основываясь только на модификаторе ловкости, затем защищающиеся, также основываясь только на модификаторе ловкости. На инициативу кидают в следующем раунде.

У игрока есть ход

В зависимости от хода можно сделать ограниченное количество действий. Игрок может либо атаковать и сделать один шаг, либо сделать пять шагов + показатель ловкости, либо изменить состояние (укрыться за стеной, например), либо просто пропустить ход и ожидать.

Рукопашный или ближний бой

Во время рукопашного/ближнего боя кидается ловкость на попадание. Попадание зависит от Уворота и Защиты.

Уворот.

Для попадания по врагу нужно кинуть больше чем 10+Ловкость врага. То есть, если ловкость врага 0, нужно кинуть 11 и выше. Если 2, то 13 и выше. Удача влияет на уворот как 10+Ловкость+(Удача/2).

Защита.

Вводится понятие Класс Защиты (КЗ). Базово он равен 10. Телосложение делённое на 2 добавляется к КЗ. Доспехи и различные защитные артефакты добавляют фиксированное значение к КЗ. Удача не влияет на КЗ.

Урон от стрельбы блокируется при КЗ 24/28/32, для стрел, болтов и огнестрела соответвенно.

Уворот от огнестрела режется вдвое, на оптимальной дистанции.

Магические атаки делят КЗ на два при расчёте.

Ментальные атаки всё ещё блокируются броском Воли.

Уворот приоритетней КЗ при проверке попадания. Если он покрывает бросок, то всегда уворот. Если не покрывает, проверяется КЗ. Уворот и КЗ не суммируются.

КЗ также режет урон на (КЗ-10)/2. При КЗ 12, урон уменьшается на 1 единицу.

Если же попадание успешно — кидается урон.

Стрельба

Параметр стрельбы считается от “точности”, также могут быть начислены штрафы на усмотрение ГМа. Темнота, укрытие, прочие факторы.

Характеристики

Без распределения очков, как пример:

Название Базовое Значение
Сила 0
Интеллект 0
Ловкость 0
Телосложение 0
Воля ИНТ -1
Восприятие 0
Чутьё -1
Меткость ВОСПР -1
Внешность 10

Рассчёт ХП и ЭП

Обычный человек - 10 хп, 0 эп

Здоровье

Здоровье считается по следующей формуле:

10 + (СИЛА * 5) + (Телосложение * 5)

Когда игрок теряет 50% здоровья, все его броски получают штраф -2. Когда здоровье достигает 20%, штраф увеличивается до -5. Когда здоровье опускается до 0%, штраф достигает -10. После данной отметки, каждый ход или каждые 15 минут игроку нужно кидать на Телосложение, иначе он теряет сознание.

 

 

Боевая система

Важно - убить персонажа игрока практически невозможно. Согласитесь, обидно терять персонажа после каждой стычки. Можно… Вывести его из строя. Но если с игроком договориться, персонаж может умереть и не достигнув данных показателей. Окончательная смерть персонажа настаёт, когда он получает ХП*7 урона.

Пример

У условного Джона 10 + 3 * 5 + 1 * 5 = 30 ХП. Когда у него остаётся 15, все его броски имеют штраф в -2. Когда здоровье достигает 6, штраф увеличивается до -5. При 0 ХП штраф становится размером в -10. Когда ХП опускаются до -180, персонаж окончательно умирает.

Энергия

Энергия считаеся по следующей формуле:

(Интеллект * 5) + (Телосложение * 5)

Энергия нужна для применения активных способностей. Например, Энергощиты Щитоносца выдерживают 25 урона на 1 энергии, и ещё 1 энергию тратят в час.

Регенерация

Для Энергии: {Телосложение} в 1 час.

Для Здоровья: {Телосложение} в 12 часов.

Урон

Для разных атак урон рассчитывается по разному.

Тип атаки Кубик урона Тип урона
Кулак 1к4+Сила Дробящий
Дубинка 1к8+Сила*2 Дробящий
Двуручный Молот 2к8+Сила*2 Дробящий
Нож (Кинжал) 1к4+Ловкость+Сила Обычный
Когти (одна рука) 1к6+Сила Обычный
Когти (две руки) 2к6+Сила Обычный
Меч 1к6+Сила Проникающий
Двуручный меч 2к6+Сила*3 Проникающий
Копьё (Штык) 1к6+Сила Проникающий
Обычный огнестрел 1к8+3 Проникающий
Стрелы и болты 1к6+3 Проникающий
Взрыв 6к8-Расстояние*2 Особый
Пламя 2к4 Особый
Магическое Пламя 3к4+Интеллект Особый
Ментал 1к6+Воля Особый
Мороз 1к4*Время (в часах) Особый

Типы урона

Тип урона Модификатор
Проникающий Попадание по жизненно важным органам, при броске превыщающем эффективный бросок на 5.
Дробящий Атака добавляет негативные эффекты на атакованную область. Попадание по жизненно важным органам, при броске превыщающем эффективный бросок на 10.
Обычный Попадание по жизненно важным органам, при броске превыщающем эффективный бросок на 10.
Особый Особые атаки. Без модификаторов.

Зоны атаки

Ноги - атака по данной области замедляет передвижение, давая штрафы на бег и погоню. Штрафы дают попадания превышающие эффективное попадание на 5, или нанёсшие максимальный урон. Попадание - Уворот+3.

Руки - атака по данной области снижает наносимый рукой в ближнем бою. Штрафы дают попадания превышающие эффективное попадание на 5, или нанёсшие максимальный урон. Попадание - Уворот+3.

Туловище - обычный урон. Шанс случайно попасть по жизненно важным органам 10% (кидается кубик 1д10, при 10, попадание по жизненно важным органам). Попадание - Стандартно.

 

 

Жизненно важные органы - повышенный шанс нанесения урона по жизненно важным органам. Попадание - Уворот+5/10 (Зависит от типа урона).

Голова - атаки по данной области несут эффект оглушения. Оглушение дают попадания превышающие эффективное попадание на 10. Попадание - Уворот+5.

Атака по жизненно важным органам

Заявляется до Атаки. При успешном броске, урон удваивается. При неудачном броске, засчитывается промах. Если бросок не более чем на 3 меньше необходимого, наносится половина урона.

Критические повреждения

Критические повреждения — Перелом, отрывание конечности, и т.д.

Игрокам за 1 бой можно нанести лишь 1 критическое повреждение. Данное повреждение будет давать штрафы, пока не будет излечено.

НПС могут получить неограниченное количество критических повреждений.

Вне боя ограничения на критические повреждения для игроков снимаются (во время пыток, например).

Чтобы нанести критическое повреждение, необходимо нанести по одной точке (МаксХП/3) урона.

Вне боя данная формула не работает.

Атака с двух рук

При атаках одноручым оружием, можно взять второе оружие в руку.

Основная рука Вторичная рука
Оружие Штраф Оружие Штраф
Короткое 0 Короткое -2
Длинное -2 Длинное -4
Стрелковое -4 Стрелковое -6
Длинное -2 Короткое -2
Короткое -2 Длинное -4
Стрелковое -4 Короткое -4
Стрелковое -4 Длинное -6
Длинное -2 Стрелковое -6
Короткое -2 Стрелковое -6

 

 

Последовательности

Название последовательностей

Путь Кота

9 - Дикий
8 - Охотник на Духов
7 - Хищник
6 - Ловец
5 - Спутник Ведовства
4 - Страж мира Мёртвых
3 - Символ Плодородия
2 - Бродящий
1 - Учёный
0 - Кот

Путь Ворона

9 - Предвестник
8 - Падальщик
7 - Мудрец
6 - Повторитель
5 - Птичий Король
4 - Проводник Героев
3 - Свидетель Войны
2 - Вестник Погибели
1 - Чёрное Крыло
0 - Ворон

Путь Крысы

9 - Нюхач
8 - Барахольщик
7 - Отравитель
6 - Болезнетворец
5 - Лабиринтолог
4 - Волшебный Хвост
3 - Белые Перчатки
2 - Крысиный Король
1 - Покровитель Ничтожных
0 - Крыса

Путь Фаворита

9 - Любовник
8 - Крадущая Сны
7 - Ловец Сердец
6 - Айдол
5 - Инкогнито
4 - Идеал
3 - Верный
2 - Влюблённые
1 - Двуликий
0 - Фаворит

Путь Гвардейца

9 - Страж
8 - Воин
7 - Защитник
6 - Щитоносец
5 - Рыцарь
4 - Паладин
3 - Праведник
2 - Прокурор
1 - Великий Страж
0 - Гвардеец

Путь Заклинателя Звезд

9 - Звездочёт
8 - Зачарователь
7 - Следующий за Звездой
6 - Астролог
5 - Маг
4 - Небесный Архитектор
3 - Покоритель Звёзд
2 - Исследователь Созвездий
1 - Проектировщик
0 - Заклинатель Звёзд

Путь Первородного Зла

9 - Вор
8 - Грабитель
7 - Бандит
6 - Главарь
5 - Расхититель Гробниц
4 - Убийца
3 - Маньяк
2 - Апостол Зла
1 - Архизлодеянин
0 - Чистое Зло

Путь Хранителя Снов

9 - Неспящий
8 - Бессонный
7 - Кошмар
6 - Дремлющий
5 - Ловец Снов
4 - Сноходец
3 - Сыпун
2 - Песочный Человек
1 - Тёмный Мессия
0 - Хранитель Снов

 

 

Последовательности

Путь Творца

9 - Ремесленник
8 - Скульптор
7 - Художник
6 - Поэт
5 - Бард
4 - Писатель
3 - Автор
2 - Создатель
1 - Фантазёр
0 - Творец

Путь Ужаса Глубин

9 - Пловец
8 - Моряк
7 - Капитан
6 - Маг Воды
5 - Рыба
4 - Кальмар
3 - Акула
2 - Кракен
1 - Проклятый
0 - Ужас Глубин

Путь Диктатора

9 - Лейтенант
8 - Старлей
7 - Поручик
6 - Майор
5 - Командир
4 - Полковник
3 - Генерал
2 - Патриарх
1 - Всеотец
0 - Диктатор

Путь Блаженного Мессии

9 - Растущая Волна
8 - Фестиваль Огня
7 - Солнца Свет Благословенный
6 - Безмятежная Тьма
5 - Дрожь Земли
4 - Рокочущий Гром
3 - Ураганный Рондо
2 - Снежный Сад
1 - Магмовый Океан
0 - Блаженный Мессия

Путь Составителя Цепочек

9 - Травник
8 - Аптекарь
7 - Фармацевт
6 - Чумной доктор
5 - Врач
4 - Целитель
3 - Патологоанатом
2 - Биолог
1 - Генетик
0 - Составитель Цепочек

Путь Искателя Истины

9 - Ученик
8 - Библиотекарь
7 - Алхимик
6 - Мастер Талисманов
5 - Отшельник
4 - Волхв
3 - Изгой
2 - Тайный Шахматист
1 - Вещий
0 - Искатель Истины

Путь Домохозяина

9 - Бездомный
8 - Арендатор
7 - Повар
6 - Собственник
5 - Домоуправитель
4 - Дачник
3 - Землевладелец
2 - Управляющий
1 - Хранитель
0 - Домохозяин

Путь Лисы

9 - Хитрец
8 - Комбинатор
7 - Обманщик
6 - Три хвоста
5 - Шестихвостый
4 - Королева Демонов
3 - Девятихвостая
2 - Кицуне
1 - Татзы
0 - Лиса

 

 

Последовательности

Путь Часовщика

9 - Техник
8 - Инженер
7 - Изобретатель
6 - Механик
5 - Старший Механик
4 - Прораб
3 - Цеховой Механик
2 - Начальник Цеха
1 - Ученик Часовщика
0 - Часовщик

Путь Игрока

9 - Везунчик
8 - Шуллер
7 - Баловень Судьбы
6 - Счастливчик
5 - Предсказатель Судеб
4 - Повелитель Судеб
3 - Король Костей
2 - Туз
1 - Джокер
0 - Игрок

Краткое описание способностей путей

Путь Фаворита - сосредоточен на красоте, любви и популярности.

Путь Крысы - сосредоточен на подлости, ядах и болезнях, а также на управлении крысами.

Путь Кота - сосредоточен на сражении с духами, маскировке, чарах, ведовство, плодородии, хаосе.

Путь Ворона - сосредоточен на смерти, войне, призыве духов и маскировке.

Путь Гвардейца - сосредоточен на физической силе и защите.

Путь Заклинателя Звезд - сосредоточен на колдовстве и потустороннем знании.

Путь Первородного Зла - сосредоточен на злых силах, воровстве, убийстве и т.д.

Путь Хранитель Снов - сосредоточен на снах и хождении по ним.

Путь Творца - сосредоточен на создании и творчестве.

Путь Ужаса Глубин - сосредоточен на манипуляциях водой и морских существах.

Путь Диктатора - сосредоточен на командовании и управлении сознанием.

Путь Блаженного Мессии - сосредоточен на управлении стихиями и жертвенности.

Путь Составителя Цепочек - сосредоточен медицине и изучении живых организмов.

Путь Искателя Истины - сосредоточен на накоплении знаний, ворожбе, алхимии, формациях и талисманах.

Путь Домохозяина - сосредоточен на контроле и управлении территорией.

Путь Лисы - сосредоточен на обмане, хитрости, иллюзиях, магии.

Путь Часовщика - сосредоточен на механизмах и времени.

Путь Игрока - сосредоточен на судьбе и удаче.