Umano

Privilegi di Classe

Come Umano, ottieni i seguenti privilegi di classe:

Punti Vita


  • Dadi vita: 1d8
  • Punti Ferita al 1° livello : 8 + il tuo modificatore di costituzione

Competenze


  • Armatura: Armature leggere, Scudi
  • Armi: Armi Semplici
  • Attrezzi: Un tipo a scelta
  • Tiri Salvezza: Tutti
  • Abilità: Tre abilità qualsiasi

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all'equipaggiamento fornito dal tuo Background:

  • (a) un'arma semplice e scudo o (b) due armi semplici
  • Uno zaino qualunque
  • Uno strumento nel quale si è competenti
  • Armatura imbottita e un pugnale

Talento

Quando l'Umano raggiunge una determinata età, guadagna un Talento come mostrato dalla tabella.

Umano
Età Bonus Competenza Privilegio
18 +2 Talento
24 +3 Talento
30 +3 -1 For e Cos, +1 Sag e Car
35 +3 Talento
40 +4 Talento
45 +4 -1 For e Cos, +1 Sag e Car
50 +5 +1 Int
55 +5 Talento
60 +6 -1 For e Cos, +1 Sag e Car
65 +6
70 +4 -1 For e Cos, +1 Sag e Car
75 +3
80 +2 -1 For e Cos, +1 Sag e Car
85 +2
90 +1 -1 For e Cos, +1 Sag e Car

Nano

Privilegi di Classe

Come Nani, ottieni i seguenti privilegi di classe:

Punti Vita


  • Dadi vita: 1d10
  • Punti Ferita al 1° livello : 10 + il tuo modificatore di costituzione

Competenze


  • Armatura: Armature leggere e medie
  • Armi: Armi Semplici
  • Attrezzi: Due tipi a scelta
  • Tiri Salvezza: Tutti
  • Abilità: Due abilità qualsiasi

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all'equipaggiamento fornito dal tuo Background:

  • Due tra: un'ascia da battaglia, un martello da guerra, un'accetta e un martello leggero
  • Uno zaino qualunque
  • Due strumenti nei quali si è competenti
  • Armatura di scaglie e un pugnale

Talento

Quando il Nano raggiunge una determinata età, guadagna un Talento come mostrato dalla tabella.

Punti Vita extra

Invecchiando, la pelle del nano si irrigidisce ed egli ottiene ottiene Punti Vita extra come mostrato dalla tabella.

Nano
Età Bonus Competenza Privilegio Punti Vita
50 +2 +1 Int, Talento +0
70 +3 +1
90 +3 -1 For e Des, +1 Sag e Car +1
110 +4 +1 Int, +1
130 +4 Talento +1
150 +5 -1 For e Des, +1 Sag e Car e Int +1
175 +5 Talento +1
200 +5 +1 Int +1
225 +6 -1 For e Des, +1 Sag e Car +1
250 +6 +1 Int +1
275 +5 -1 For e Des, +1 Sag e Car +1
300 +4 +1 Int +1
325 +3 -1 For e Des, +1 Sag e Car +1
350 +2 +1 Int +1

Elfo Alto

Privilegi di Classe

Come Elfo, ottieni i seguenti privilegi di classe:

Punti Vita


  • Dadi vita: 1d6
  • Punti Ferita al 1° livello : 6 + il tuo modificatore di costituzione

Competenze


  • Armatura: Armature leggere
  • Armi: Armi Semplici
  • Attrezzi: Nessuno
  • Tiri Salvezza: Destrezza, Saggezza
  • Abilità: Scegli tre abilità qualunque

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all'equipaggiamento fornito dal tuo Background:

  • Due tra: Spada Lunga, Spada Corta, Arco Lungo e Arco Corto
  • Uno zaino qualunque
  • Uno strumento nel quale si è competenti
  • Armatura imbottita e un pugnale

Talento

Quando l'Elfo Alto raggiunge una determinata età, guadagna un Talento come mostrato dalla tabella.

Incantesimi

Un Elfo Alto lancia incantesimi dalla lista del Mago.

L'Intelligenza è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da Elfo. Usi l'Intelligenza ogni volta che un incantesimo da Elfo fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, usi il modificatore di Intelligenza quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da Elfo Alto da te lanciato e quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Intelligenza

Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma*

La tabella mostra quanti slot incantesimo possiedi. La tabella mostra anche di che livello sono questi slot; tutti i tuoi slot incantesimo sono dello stesso livello.

La tabella mostra infine quanti incantesimi conosci: ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello non superiore a quello indicato nella colonna Livello dello Slot per la tua età. Per esempio, quando raggiungi i 350 anni, puoi apprendere un nuovo incantesimo da di 1°, 2° o 3° livello.

Per lanciare uno dei tuoi incantesimi da Elfo Alto di 1° livello o più alto, devi spendere uno slot incantesimo. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo breve o lungo.

Per esempio, quando hai 350 anni hai 5 slot incantesimo di 3° livello. Per lanciare l’incantesimo di 1° livello onda tonante, devi spendere uno di questi slot, e lo lanci come fosse un incantesimo di 3° livello.

Elfo Alto
Level Proficiency Bonus Features Slot Incantesimo Livello dello Slot Incantesimi conosciuti
100 +2 +2 int, Talento
150 +2 +1 int, 1 1 1
200 +3 -1 For e Cos, +1 Sag, Int e Car 2 1 2
250 +3 +1 int, 3 2 3
300 +4 -1 For e Cos, +1 Sag, Int e Car 4 2 4
350 +4 +1 int, 5 3 5
400 +5 -1 For e Cos, +1 Sag, Int e Car 6 3 6
450 +5 +1 int, 7 4 7
500 +6 -1 For e Cos, +1 Sag, Int e Car 8 4 8
550 +5 +1 int 9 5 9
600 +4 -1 For e Cos, +1 Sag, Int e Car 10 5 10
650 +3 +1 int 11 6 11
700 +2 -1 For e Cos, +1 Sag, Int e Car 12 6 12

Halfling

Privilegi di Classe

Come Halfling, ottieni i seguenti privilegi di classe:

Punti Vita


  • Dadi vita: 1d6
  • Punti Ferita al 1° livello : 6 + il tuo modificatore di costituzione

Competenze


  • Armatura: Armature leggere
  • Armi: Armi Semplici
  • Attrezzi: Un tipo a scelta
  • Tiri Salvezza: Tutti
  • Abilità: Tre abilità qualsiasi

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all'equipaggiamento fornito dal tuo Background:

  • due armi semplici
  • Uno zaino qualunque
  • Uno strumento nel quale si è competenti
  • Armatura imbottita e un pugnale

Punti Fortuna

L'Halfling possiede un certo numero di Punti Fortuna.

Ogni volta che effettua un tiro o per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, può spendere un punto fortuna per tirare un d20 aggiuntivo. Può scegliere di spendere uno dei suoi punti fortuna dopo che ha tirato il dado, ma prima che l'esito del tiro sia determinato. Il personaggio sceglie quale dei d20 usare per il tiro per colpire, la prova di caratteristica o il tiro salvezza.

Il personaggio può anche spendere un punto fortuna quando viene effettuato un tiro per colpire contro di lui. Tira un d20, dopodiché sceglie se l'attacco utilizzerà il tiro dell'attaccante o il suo.

Se più di una creatura spende un punto fortuna per influenzare l'esito di un tiro, i punti si annullano a vicenda e non si tira alcun dado aggiuntivo. Il personaggio recupera i punti fortuna spesi quando completa un riposo lungo.

Se il personaggio ha il talento Fortunato, i Punti Fortuna si sommano.


halfling
Età Bonus Competenza Privilegio Punti Fortuna
20 +2 Talento 3
30 +3 3
40 +3 -1 For e Cos, +1 Sag e Car 3
50 +4 +1 Int 3
60 +4 Talento 2
70 +4 -1 For e Cos, +1 Sag e Car 2
80 +5 2
90 +6 Talento 2
100 +6 -1 For e Cos, +1 Sag, Int e Car 1
110 +5 1
120 +4 -1 For e Cos, +1 Sag e Car 1
130 +3 1
140 +2 -1 For e Cos, +1 Sag e Car 0
150 +2 +1 Int 0