O Mago de Sangue

Os Magos de Sangue

Alguns magos demoram décadas para entender a origem da magia, enquanto outros acreditam que ela já corria em suas veias desde os primórdios do universo, assim usando a própria força do caos em seu sangue para conjurar magias extremamente poderosas e letais, estes são os magos de sangue.

Benção Carmesim

Os temidos magos de sangue dominam a antiga arte da Hemomancia e da Transmutação Sanguínea, os mesmos podem dobrar a realidade e manipular o véu arcano através de sua própria matéria. Podem conjurar sem a necessidade de focos arcanos afinal o poder se encontra inato em suas artérias e sua vontade rubra.

O Mago de Sangue
Level Proficiency Bonus Features Truques Conhecidos Magias Conhecidas Nível de Magia
1st +2 Magia Escarlate, Armamento Rubro 2 4
2nd +2 Tortura Arcana, Sangue do Éter +2 2 5
3rd +2 Coven Vermelho 2 6
4th +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 7
5th +3 Dreno de Vitalidade 3 8
6th +3 Visão Sanguínea, Habilidae de Arquétipo 3 9
7th +3 sangue do Éter +1 3 9
8th +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 10
9th +4 Aumento de Arsenal do Armamento Rubro, Habilidae de Arquétipo 3 11
10th +4 4 12
11th +4 sangue do Éter +1 4 14
12th +4 Incremento no Valor de Habilidade, Habilidae de Arquétipo 4 15
13th +5 Metamorfose Vermelha 4 15
14th +5 Sangue do Éter +1 4 16
15th +5 Dobra de Sangue, Habilidae de Arquétipo 4 18
16th +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 19
17th +6 4 19
18th +6 Habilidae de Arquétipo 4 20
19th +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 22
20th +6 Conjuração Eterna 4 22

Pontos de vida

  • Dado de Vida: 2d6 por nível de Mago de Sangue.
  • Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição.
  • Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d6 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de Mago de Sangue após o 1°.

Proficiências

  • Armaduras: Nenhuma
  • Armas: Armas Simples Corpo-a-Corpo
  • Ferramentas: Nenhuma
  • Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
  • Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Percepção

Equipamentos

  • Qualquer Arma corpo-a-corpo simples.
  • (a) Pacote de Estudioso (b) Pacote de Aventureiro
  • Uma bolsa de componentes
  • Um grimório

Credit: SineAlas

Magia Escarlate

Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.

Truques

A partir do 1º nível, você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de Mago de Sangue. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago de Sangue.

Grimório

No 1º nível, você possui um grimório contendo quatro magias de Mago de Sangue de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.

Magias Conhecidas de 1 Nível e Superiores

Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de Mago de Sangue. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Mago de Sangue mostra quando você aprende mais magias de Mago de Sangue, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

O Seu Grimório

As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.

Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar uma magia de Mago de Sangue de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o Mago de Sangue possa preparar. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação. Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.

Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o Mago de Sangue entende suas próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia copiada. Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos Magos de Sangue mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros.

A Aparência do Grimório Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.

Você só pode lançar magias de 7º, 8º e 9º níveis uma vez. Você recupera a capacidade de fazê-lo depois de um descanço longo.

Habilidade de Conjuração

Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de Mago de Sangue, pois os Magos de Sangue aprendem novas magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de Mago de Sangue como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu grimório.

Foco de Conjuração

Você utiliza de seu próprio sangue transmutado em energia arcana e vivida para dobrar a realidade e conjurar suas magias. Você causa dano em si mesmo para conjurar suas magias.

Custo de Magias
Nível Dano Recebido
3 Pontos de Vida
6 Pontos de Vida
9 Pontos de Vida
12 Pontos de Vida
15 Pontos de Vida
18 Pontos de Vida
21 Pontos de Vida
24 Pontos de Vida
27 Pontos de Vida

Aprendendo Magias de 1 Nível ou Superior

Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto "O Seu Grimório").

Armamento Rubro

Como uma ação bônus no primeiro nível, através do seu controle de sangue, o Mago de Sangue pode criar armas a partir da Hemomancia, a arma criada deve ser uma arma na qual o Mago é proficiente. As armas ganham os seguintes atributos: Arma Mágica +2, pode ter a aparência que o mago desejar, porém sempre será da cor do seu sangue, para conjurar essa magia o mago deve receber o mesmo dado de dano que a arma causa.


Tortura Arcana

No segundo nível, o Mago pode realizar uma rolagem de ataque corpo a corpo em um alvo, caso acerte o alvo recebe 1d6 de dano necrotico e fica sobre a condição de Incapacitado até o final de seu proximo turno ou receber outro dano.

Sangue do Eter

A partir do segundo nível, o mago recebe 2 habilidades da lista abaixo com efeitos menores que podem ser utilizadas em sua ação bônus, para utilizá-lo, o mago precisa usar seu sangue, sacrificando uma quantidade de Pontos de Vida exigido pela canalização. Nos níveis 7, 11 e 14 o mago recebe +1 canalização.

Credit: sonacia - Youngmin suh

  • Livrar de Doenças e Maldição: Escolha um alvo que você possa ver, o Mago realiza um uma rolagem de dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Mago de Sangue a canalização foi bem sucedida. Possui o custo de 7 Pontos de Vida

  • Curar Aliados: Escolha um alvo que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d6. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos. Possui o custo de 2 Pontos de Vida

  • Teleporte por Sangue: O Mago pode criar uma esfera sanguínea de até 10 cm, ele pode controlar a esfera livremente por uma distância de até 18 metros, ao acertar um local com a esfera e espalhar o sangue, o Mago pode se teleportar para a poça de sangue. Possui o custo de Pontos de Vida equivalente a metade de metros deslocado arredondado para baixo (Mínimo 1)

  • Escudo Carmesim: O Mago pode criar um escudo de sangue de tamanho médio que lhe concede +2 de CA que possui a duração de até 1 minuto, concentração. Possui o custo de 2 Pontos de Vida

Credit: JRuined

  • Infringir Doença: O Mago escolhe um alvo a sua escolha, ele deve fazer um teste de constituição, caso falhe, o alvo começa a vomitar sangue e recebe a penalidade de -2 nas rolagens de salva-guarda e habilidade. Possui o custo de 7 Pontos de Vida

  • Visão Compartilhada: Ao tocar um alvo, o Mago pode ver através de seus olhos por 1d10 dias, o alvo deve fazer um teste de sabedoria para resistir a magia sempre no início e no final de um descanso. Possui o custo de Pontos de Vida equivalente aos dias de efeito (Mínimo 1)

  • Alimentar-se de Sangue: O Mago pode transmutar seu sangue em qualquer comida e/ou bebida a sua escolha. Possui o custo de 1 Ponto de Vida

Coven Vermelho

Ao alcançar o terceiro nível, o mago escolhe um Coven para seguir as doutrinas, cada coven tem um pensamento próprio, jeito de agir e poderes próprios, escolha entre o Coven dos Guerreiros Vermelhos, Observadores da Lua de Sangue e Tecelões do Sangue Azul.

Dreno de Vitalidade

Ao atingir o quinto nível, o Mago aprende a usar o sangue do inimigo para restabelecer seus pontos de vida. Quando você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma de seus "Armamento Rubro" você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual seu bônus de proficiência + metade do dano causado pelo golpe arredondado para baixo. Apos o primeiro uso em combate você deve rolar 1d6 para recarregar a habilidade, se o resultado for 1, 2, 3 você não pode utilizala novamente no seu proximo turno.


Visão Sanguínea

No sexto nível, o Mago aprende a ver mesmo de olhos fechados, seu corpo se adapta o suficiente para sentir as criaturas vivas ao seu redor. Você recebe percepção às cegas em um raio de 6 metros.

Aumento de Arsenal do Armamento Rubro

Credit: u/Njarla

A Partir de agora você pode usar sua característica de "Armamento Rubro" para criar Armas Simples à Distância e Armas Marciais Corpo-a-Corpo. Quando estiver utilizando uma arma à distância, você causa 1 de dano em si mesmo por munição conjurada. Você é proficiente com todas as armas conjuradas por si mesmo.

Metamorfose Vermelha

No décimo terceiro nível o mago aprende a metamorfosear o sangue e carne de seu corpo baseado no sangue de outra criatura viva. Ao conseguir o sangue de um alvo você pode tomar sua forma. Você pode usar esta característica uma vez por dia.

Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantem sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.

Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.

Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado

Você mantem os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.

Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.

Você só pode assumir a forma daquele que consumiu o sangue apenas uma vez, para reassumir você deve consumir seu sangue novamente.

Dobra de Sangue

No décimo quinto nível, o Mago pode usar sua ação para controlar o corpo de um alvo que esteja a 12 metros. O inimigo deve realizar um teste de resistência de Constituição, caso falhe, ficará sob a condição Paralisado. O Mago pode manter a concentração por até 1 minuto, o alvo pode usar sua ação para realizar um teste de Constituição, contra a CD da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar.

Credit: Pinterest

Conjuração Eterna

No vigésimo nível o Mago descobre o poder verdadeiro do sangue, o dano causado em si mesmo por conjurar magias de 1° até 6° ciclo é reduzido em:

Custo de Magias
Nível Dano Recebido
2 Pontos de Vida
4 Pontos de Vida
8 Pontos de Vida
10 Pontos de Vida
12 Pontos de Vida
16 Pontos de Vida

Credit: Xistence Imaginations

Covens Vermelhos

Credit: Scrappy195

Guerreiros Vermelhos

Magos de Sangue focados em aumentar seu arsenal de armas de sangue e aproveitar a adrenalina de um combate mais próximo. As crenças dos Guerreiros Vermelhos são baseadas na força de seu ódio e em destruir os inimigos que se opuserem aos mesmos. Os Guerreiros Vermelhos são um tipo singular de Mago, decididos desde sempre a usar seus poderes para conseguir glória em campo de batalha, deixando sua ira dominar em diversos momentos, mas não se engane, são grandes estrategistas e podem tomar o controle de legiões facilmente, mesmo com poucos aliados.

Habilidades
Nível
Arsenal Telecinético
Ataque Extra
Armadura de Sangue
12° Punhos Sanguinários
15° Ira do Sangue
18° Controle de Batalha

Arsenal Telecinético

No terceiro nível o guerreiro aprende a criar multiplas armas e a manipulalas apenas com a mente, você pode criar armas extras equivalentes a metade do seu bonus de proficiencia arredondado para baixo.

Credit: ElviraNaromis

Ataque Extra

No terceiro nível o guerreiro aprende a criar múltiplas armas e a manipulá-las apenas com a mente, você pode criar armas extras equivalentes a metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo.

Armadura de Sangue

No sexto nível o Mago aprende a criar uma armadura de sangue que envolve seu corpo e qualquer roupa que esteja usando. Sua CA passa a ser 10 + seu modificador de Inteligência. Você pode mantê-la por 1 hora. Possui o custo de 5 Pontos de Vida

Punhos Sanguinários

Ao atingir o nono nível o Guerreiro Vermelho aprende a realizar ataques desarmados, seu dano se torna 1d4 + seu modificador de Inteligência. Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado você pode realizar outro golpe desarmado com uma ação bônus.

Ira do Sangue

Ao chegar no 15° nível a fúria do Mago aumenta seu poder, durante 1 minuto seu deslocamento irá dobrar e você receberá um bônus de +2 com ataque realizados com Arma corpo-a-corpo. Possui o custo de 10 Pontos de Vida

Controle de Batalha

Ao chegar no 18° nível você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate.

Observadores da Lua de Sangue

O Mago foca-se em utilizar sangue para realizar interferências extraplanares, convocando criaturas de outros planos para lutar e ajudar em seus combates. Os Observadores da Lua de Sangue em suma são um grupo restrito e secreto, similar a um grupo de Bruxos, suas mentes avançam em diversas realidades, podendo lhes dar ciência das demais dimensões do universo. Prezam pelo conhecimento acima de suas próprias vidas, sendo assim seu Coven tem os maiores acervos de informações sobre os demais seres e estruturas interdimencionais

Habilidades
Nível
Viagem Planar Sanguinária
Chamado de Corruptor ND Máximo (1)
Confeccionar Golem de Sangue
12° Chamado de Corruptor ND Máximo (3)
15° Intangibilidade Sanguínea
18° Chamado de Corruptor ND Máximo (5)

Credit: Blizzard Entertainment

Viagem Planar Sanguinária

No terceiro nível, o mago aprende a criar portais que rasgam o tecido dos planos, podendo realizar um ritual de Planeswalk. Você pode ficar em outro plano pela duração máxima de 1 hora.

Planeswalk

Ritual de Conjuração


  • Tempo de Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (Sangue do Conjurador)
  • Duração: Instantâneo

Quando esta magia é conjurada, o seu conjurador viaja para outro plano de seu conhecimento - levando consigo todos os seus pertences e ítens que estão sendo vestidos e carregados.

Outra opção é viajar sem destino, parando em um plano aleatório.

Possui o custo de 10 Pontos de Vida

Chamado de Corruptor

Com uma ação você pode conjurar um corruptor ou morto-vivo que não exceda o ND máximo mostrado na tabela de Arquétipo. Eles lutam ao seu lado durante 10 minutos ou seus Pontos de Vida acabar sendo reduzidos a zero.

Credit: Jack Nguyen

Conjuração
Nível de Desafio Dano Recebido
1/8 3 Pontos de Vida
1/4 6 Pontos de Vida
1/2 9 Pontos de Vida
1 12 Pontos de Vida
2 15 Pontos de Vida
3 18 Pontos de Vida
4 21 Pontos de Vida
5 24 Pontos de Vida

Confeccionar Golem de Sangue

Você pode realizar um ritual alquímico para dar a vida a um construto criado a partir do sangue e do arcanismo obscuro. Com 8 horas de trabalho e o gasto de 250 PO você pode criar um guardião sanguíneo que segura a todas as suas ordens sem questionamento. Se o seu Golem for morto, o vínculo mágico que você compartilha permite que você o devolva à vida. Um ritual que leva 4 horas e um custo de 125 PO.



Golem de Sangue

Constructo Médio, imparcial


  • Classe de Armadura 13(armadura natural)
  • Pontos de Vida 49(11d8)
  • Deslocamento 9 m

FOE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (0) 10 (0) 6 (-2) 10 (0) 5 (-3)

  • Resistência a Dano necrótico, veneno, concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
  • Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado
  • Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
  • Challenge 2 (450 XP)

Amorfo. O Golem de Sangue pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer

Escalada Aracnídea. O Golem de Sangue pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.

Ações

Ataques Múltiplos. O golem faz dois ataques, apenas um dos quais pode ser um ataque de drenagem de vida.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de concussão. Em vez de causar dano, o golem pode agarrar o alvo (escape CD 12).

drenagem de vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura disposta ou uma criatura que é agarrada pelo golem, incapacitada ou contida. Acerto: 11 (3d6 + 2) de dano necrotico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido, e o golem recupera pontos de vida iguais a essa quantidade. A redução dura até que o alvo termine um longo descanso. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida para 0.

Credit: MyDeads


Intangibilidade Sanguínea

Você pode converter todo o seu corpo em sangue, assumindo características semelhantes como Movimento Incorpóreo e Amorfo. Você pode se manter nessa forma até 1 hora, concentração. Você, junto com tudo que estiver vestindo e carregando se transforma em uma forma liquefeita, a magia termina se a você cair a 0 pontos de vida.

Enquanto estiver desta forma, o único meio de movimentação do alvo é 3 metros [10 feet] de deslocamento. Você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura, você tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição. Você pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras rachaduras, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas. Você não pode cair mesmo se estiver atordoado ou incapacitado de alguma outra forma.

Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, você não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que ele estava carregando ou segurando não pode ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. Você não pode atacar ou conjurar magias.

Tecelões do Sangue Azul

Magos poderosos devotos a curar os aliados, que por mais que sejam Magos de Sangue, acreditam que seus poderes devem ser usados para curar doenças e ferimentos graves, sendo frequentemente comparados com Clérigos por conta de seus poderes similares em questão de cura. Os Tecelões de Sangue Azul são extremamente calmos e tranquilos, mesmo em campo de batalha não se abalam por nenhum tipo de ferimento, tem um senso extremamente polido do certo e errado e acreditam que toda vida é preciosa, mas que existem seres que não merecem essa preciosidade, sendo assim, por mais que sejam os maiores curandeiros, também podem infligir extrema dor aos inimigos.

Credit: Dmitry Desyatov

Habilidades
Nível
Transfusão Sanguínea
Restabelecer Pureza
Transferir Maldição
12° Restauração Cobalto
15° Restaurar Mortos Vivos
18° Ressurreição por Sangue Nobre

Transfusão Sanguínea

Ao alcançar o terceiro nível, o Tecelão do Sangue Azul aprende a passar sua vitalidade para seus aliados através de seu sangue, começando um procedimento onde o Mago rola 1d8, o resultado é o número de pvs que será reduzido do mago e adicionado ao seu aliado. Pode ser usado tanto para a cura quanto para gerar pontos de vida temporário.

Restabelecer Pureza

No sexto nível o Tecelão do Sangue Azul pode utilizar de sua linhagem sanguínea beneficiada para restaurar o estado físico de seus aliados.

Você pode acabar com uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada. Possui o custo de 6 Pontos de Vida

Transferir Maldição

Ao alcançar o nono nível o Tecelão aprende a manipular as impurezas do sangue e da alma, podendo transferir os status negativos de um alvo para outro.

O Mago realiza um uma rolagem de dados de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Mago de Sangue a transferência foi bem sucedida. Neste caso você deve escolher outro alvo para receber esta maldição, ele deve estar até 6 metros de você, sendo ele ou um voluntário ou uma criatura hostil, caso seja ele deve fazer uma rolagem de sabedoria com a dificuldade sendo a CD de suas magias, se falhar receberá a maldição, se passar recebe 2d6 de dano necrótico.

Caso o mago falhe na rolagem de dado de porcentagem, ele ficará com a maldição para si e só poderá ser restaurado por outro ser. Possui o custo de 8 Pontos de Vida

Restauração Cobalto

No décimo segundo nível, os poderes do Tecelão se tornam maiores a ponto que a seu sangue funciona como um elixir de restauração completa.

Você pode embuir seu sangue de energia positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um dos seguintes do alvo:

Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo

Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado

Qualquer redução a um dos valores de habilidade do alvo

Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de vida do alvo.

Possui o custo de 15 Pontos de Vida

Restaurar Mortos Vivos

Ao chegar no décimo quinto nível, o Tecelão aprende a purificar o sangue em formas tão primordiais que pode remover a corrupção de um morto-vivo o tornando novamente um mortal, o mesmo manterá a tendência e habilidades que tinha na sua vida passada.

O Mago realiza um uma rolagem de dados de porcentagem, se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Mago de Sangue a transferência foi bem sucedida. Caso falhe você ira receber 2d6 de dano necrótico e não poderá usar esta habilidade no mesmo morto-vivo por 24 horas.

Possui o custo de 15 Pontos de Vida

Ressurreição por Sangue Nobre

Ao chegar no décimo oitavo nível, o Tecelão aprende a sacrificar sua vitalidade pela vida de outro ser.

Você transmuta seu sangue em uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta à vida com todos os seus pontos de vida.

Essa habilidade neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.

Essa habilidade fecha todos os ferimentos mortais e restaura partes do corpo perdidas.

Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.

Utilizar essa habilidade para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.

Possui o custo de 20 Pontos de Vida

Lista de Magias

Credit: Quark Master's Tumblr

Cantrips (0 Level)
  • Ataque Certeiro
  • Chicote Elétrico
  • Controlar Chamas
  • Criar Chamas
  • Estabilizar
  • Golpe Trovejante
  • Ilusão Menor
  • Lâmina Da Chama Esverdeada
  • Lâmina Estrondosa
  • Prestidigitação
  • Proteção Contra Lâminas
  • Raio De Fogo
  • Raio De Gelo
  • Rajada Mística
  • Resistência
  • Soar Os Mortos
  • Taumaturgia
1st Level
  • Absorver Elementos
  • Área Escorregadia
  • Braços De Hadar
  • Bruxaria
  • Causar Medo
  • Convocar Familiar
  • Destruição Colérica
  • Destruição Lancinante
  • Detectar Magia
  • Detectar O Bem E Mal
  • Detectar Veneno E Doença
  • Duelo Compelido
  • Enfeitiçar Pessoa
  • Escudo Arcano
  • Infligir Ferimentos
  • Leque Cromático
  • Mãos Flamejantes
  • Marca Do Caçador
  • Mísseis Mágicos
  • Névoa Obscurecente
  • Onda Trovejante
  • Orbe Cromática
  • Raio Adoecente
  • Raio De Bruxa
  • Repreensão Infernal
  • Servo Invisível
  • Sussurros Dissonantes
  • Vitalidade Falsa
2nd Level
  • Arma Espiritual
  • Bolso De Pulso
  • Cegueira/Surdez
  • Chicote Mental De Tasha
  • Convocar Montaria
  • Despedaçar
  • Escuridão
  • Esfera Flamejante
  • Espinho Mental
  • Esquentar Metal
  • Lâmina Flamejante
  • Lâmina Sombria
  • Levitação
  • Marca Da Punição
  • Raio Ardente
  • Raio Do Enfraquecimento
  • Reflexos
  • Sugestão
3rd Level
  • Andar Na Água
  • Animar Mortos
  • Arma Elemental
  • Bola De Fogo
  • Contramágica
  • Convocar Relâmpagos
  • Destruição Cegante
  • Dificultar Detecção
  • Dissipar Magia
  • Falar Com Os Mortos
  • Invocar Prole Das Sombras
  • Meteoros Momentâneos De Melf
  • Montaria Fantasmagórica
  • Relâmpago
  • Revivificar
  • Rogar Maldição
  • Transferência De Vida
4th Level
  • Assassino Fantasmagórico
  • Banimento
  • Cão Fiel De Mordenkainen
  • Conjurar Elementais Menores
  • Destruição Elemental
  • Destruição Estonteante
  • Encontrar Montaria Maior
  • Escudo De Fogo
  • Esfera Tempestuosa
  • Invocar Aberração
  • Localizar Criatura
  • Pele De Pedra
  • Porta Dimensional
  • Proteção Contra A Morte
  • Tentáculos Negros De Evard
  • Terreno Alucinógeno
5th Level
  • Ataque Do Vento De Aço
  • Círculo De Teletransporte
  • Coluna De Chamas
  • Destruição Banidora
  • Dominar Pessoa
  • Onda Destrutiva
  • Telecinésia
6th Level
  • Barreira De Lâminas
  • Carne Para Pedra
  • Círculo Da Morte
  • Corrente De Relâmpagos
  • Criar Homúnculo
  • Desintegrar
  • Doença Plena
  • Portal Arcano
7th Level
  • Bola De Fogo Controlável
  • Dedo Da Morte
  • Palavra De Poder Dor
  • Prisão De Energia
  • Rajada Prismática
  • Regeneração
  • Teletransporte
8th Level
  • Campo Antimagia
  • Clone
  • Enfraquecer Intelecto
  • Limpar A Mente
  • Palavra De Poder Atordoar
  • Semiplano
9th Level
  • Aprisionamento
  • Invulnerabilidade
  • Palavra De Poder Mata
  • Portal
  • Sexto Sentido

0

-Arcane Grenade https://www.dandwiki.com/wiki/Arcane_Grenade_(5e_Spell) -Arcane Sneak Attack https://www.dandwiki.com/wiki/Arcane_Sneak_Attack_(5e_Spell) -Chill Rune https://www.dandwiki.com/wiki/Chill_Rune_(5e_Spell) -Chronobleed https://www.dandwiki.com/wiki/Chronobleed_(5e_Spell) -Conjure Blade, Variant https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Blade,_Variant_(5e_Spell) -Conjure Elemental Weapon https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Elemental_Weapon_(5e_Spell) -Control Elements https://www.dandwiki.com/wiki/Control_Elements_(5e_Spell) -Cure Minor Wounds https://www.dandwiki.com/wiki/Cure_Minor_Wounds_(5e_Spell) -Curse https://www.dandwiki.com/wiki/Curse_(5e_Spell) -Dark Chain https://www.dandwiki.com/wiki/Dark_Chain_(5e_Spell) -Destroy Wall https://www.dandwiki.com/wiki/Destroy_Wall_(5e_Spell) -Earth Rune https://www.dandwiki.com/wiki/Earth_Rune_(5e_Spell) -Flame Ring https://www.dandwiki.com/wiki/Flame_Ring_(5e_Spell) -Summon Cell https://www.dandwiki.com/wiki/Summon_Cell_(5e_Spell) -Twilight Blast https://www.dandwiki.com/wiki/Twilight_Blast_(5e_Spell)

1

-Blood Lust https://www.dandwiki.com/wiki/Blood_Lust_(5e_Spell) -Blood Moon's Blessing https://www.dandwiki.com/wiki/Blood_Moon%27s_Blessing_(5e_Spell) -Bloodsurge https://www.dandwiki.com/wiki/Bloodsurge_(5e_Spell) -Conjure Marionettes https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Marionettes_(5e_Spell) -Construct Homunculus https://www.dandwiki.com/wiki/Construct_Homunculus_(5e_Spell) -Crimson Enhancement https://www.dandwiki.com/wiki/Crimson_Enhancement_(5e_Spell) -Drain smite https://www.dandwiki.com/wiki/Drain_smite_(5e_Spell) -Phoenix Wave https://www.dandwiki.com/wiki/Phoenix_Wave_(5e_Spell) -Ray of Light https://www.dandwiki.com/wiki/Ray_of_Light_(5e_Spell) -Time Stride https://www.dandwiki.com/wiki/Time_Stride_(5e_Spell)

2

-Black Fire https://www.dandwiki.com/wiki/Black_Fire_(5e_Spell) -Circle of Privacy https://www.dandwiki.com/wiki/Circle_of_Privacy_(5e_Spell) -Cold Flame https://www.dandwiki.com/wiki/Cold_Flame_(5e_Spell) -Ethereal Hunter https://www.dandwiki.com/wiki/Ethereal_Hunter_(5e_Spell) -Fire Dragon's Wing Attack https://www.dandwiki.com/wiki/Fire_Dragon%27s_Wing_Attack_(5e_Spell) -Flame Spiral https://www.dandwiki.com/wiki/Flame_Spiral_(5e_Spell) -Frostfire Bolt https://www.dandwiki.com/wiki/Frostfire_Bolt_(5e_Spell) -Hydra https://www.dandwiki.com/wiki/Hydra_(5e_Spell) -Phoenix strike https://www.dandwiki.com/wiki/Phoenix_strike_(5e_Spell)

3

-Animal Resurrection https://www.dandwiki.com/wiki/Animal_Resurrection_(5e_Spell) -Arcane Shield https://www.dandwiki.com/wiki/Arcane_Shield_(5e_Spell) -Unholy Weapon https://www.dandwiki.com/wiki/Unholy_Weapon_(5e_Spell)
-Warrior’s Blessing https://www.dandwiki.com/wiki/Warrior%E2%80%99s_Blessing_(5e_Spell)

4

-Mithral Form https://www.dandwiki.com/wiki/Mithral_Form_(5e_Spell) -Monolith https://www.dandwiki.com/wiki/Monolith_(5e_Spell) -Moonburst https://www.dandwiki.com/wiki/Moonburst_(5e_Spell) -Valkyrie Strike https://www.dandwiki.com/wiki/Valkyrie_Strike_(5e_Spell) -Zone of Silence https://www.dandwiki.com/wiki/Zone_of_Silence_(5e_Spell)