Giuramenti Sacri

Per diventare un paladino è richiesto formulare un giuramento che vincolerà il personaggio alla causa della rettitudine e farà di lui un agente attivo della lotta agli empi. Il giuramento finale, formulato quando il paladino arriva al 3° livello, è il culmine di tutto il suo addestramento. Alcuni personaggi di questa classe non si considerano paladini veri e propri finchè non giungono al 3° livello e non formulano questo giuramento. Per altri, invece, formulare il giuramento è solo una formalità, un sigillo ufficiale da apporre a ciò che è vero da sempre nei loro cuori.

Giuramento di Lungimiranza

La guerra e l'epurazione del male sono uno strumento necessario affinché il bene possa vincere. Ma una volta che la pace regnerà, chi sarà in grado di mantenerla? I paladini che hanno abbracciato il Giuamento di Lungimiranza sanno che ogni loro azione ha un impatto sul mondo. Ponderati e riflessivi, preferiscono pianificare ogni loro mossa con accuratezza.

Dettami di Lungimiranza

I dettami del Giuramento di Lungimiranza non sono sempre accolti favorevolmente dagli altri paladini, in quanto prediligono la temepranza alle azioni impetuose, i compiti più umili alle gesta eroiche.

Pensiero Retto. Il tuo pensiero deve essere puro come i tuoi atti. Non puoi permettere alle passioni di prevalere sulla pura logica.

Sempre un Passo Avanti. Prima di agire, considera tutte le conseguenze. Sei come la freccia che colpisce il proprio bersaglio, non essere mai affrettato nel tuo giudizio.

Prima i Deboli. Eroi e guerrieri servono a riportare l'ordine, ma in tempo di pace sono i più umili che portano avanti la società. È loro che servi, non i potenti.

Porta l'Ordine. La tua missione è portare l'ordine. Una volta raggiunto, la tua opera non sarà più necessaria. Non fare che la vanagloria ti faccia pensare di essere indispensabile.

Incantesimi di Giuramento


Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati.

Incantesimi del Giuramento di Lungimiranza
Livello da Paladino Incantesimi
individuazione del bene e del male, marchio del cacciatore
localizza oggetto, scurovisione
freccia folgorante, protezione dall'energia
13° localizza creatura, occhio arcano
17° evoca pioggia di armi, scrutare

Addestramento Tattico

Abituati a "guardare lontano", i paladini che seguono il Giuramento di Lungimiranza si specializzano nell'uso delle armi a distanza. A partire dal 3° livello, può utilizzare la sua Punizione Divina anche quando effettua un attacco con arma a distanza. Anche alcuni incantesimi da paladino (punizione collerica, punizione incandescente, punizione tonante, punizione accecante, punizione demoralizzante) possono ora essere effettuati con un'arma a distanza.

Incanalare Divinità

Quando un paladino acquisisce questo giuramento al 3° livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità.

Visione di Protezione Con un'azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e proclama una preghiera di protezione verso i suoi alleati. Un numero di creature pari al modificatore di Carisma del paladino situate entro 6 metri da lui ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro effetti o incantesimi che infliggono danni ad area come palla di fuoco. L'effetto dura 1 minuto ed il paladino utilizza la sua concentrazione per mantenere l'effetto attivo.

Il paladino può porre termine a questo effetto nel suo turno come parte di qualsiasi altra azione. L'effetto termina automaticamente se il paladino cade privo di sensi o perde concentrazione. Se una creatura influenzata da tale effetto si muove a più di 9 metri dal paladino, l'effetto termina automaticamente su di essa.

Scontro Privilegiato. Con un'azione bonus, il paladino pronuncia una preghiera di protezione verso sè stesso. Tutte le creature nemiche situate entro 6 metri devono superare un tiro salvezza su Saggezza o non potranno muoversi a meno di 3 metri dal paladino per 1 minuto. Una creatura influenzata da questo effetto può ripetere il tiro salvezza ogni volta che tenta di avvicinarsi a più di 3 metri dal paladino.

Una creatura che supera il tiro salvezza è automaticamente immune a questo effetto.

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Aura di Previsione

I paladini del Giuramento di Lungimiranza ragionano costantemente sulle trame del destino, interrogandosi sui possibili sviluppi di situazioni ipotetiche. A partitre dal 7° livello, condividono gli esiti di tale esercizio mentale con i propri alleati. Il paladino e le creature amiche situate entro 3 metri da lui aggiungono il modificatore di Carisma del paladino alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza su Destrezza.

Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Colpi Sacri

La tua fede è tale che riesci a manipolare i tuoi attacchi con essa. A partire dal 15° livello, il paladino può decidere di trasformare i danni inflitti da un suo colpo con arma a distanza in danni radiosi.

Faro di Previsione

Al 20° livello, il paladino esprime il massimo potenziale del suo allenamento mentale. Il tempo attorno a lui sembra dilatarsi e la sua concentrazione è massima. Per 1 minuto, ottiene i seguenti benefici:

  • Finchè è cosciente, supera automaticamente ogni tiro salvezza su Destrezza.
  • Può usare la sua azione bonus per effettuare un attacco con arma a distanza.
  • Non può perdere concentrazione su incantesimi o sul privilegio Visione di Protezione.

Una volta usato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo fiché non completa un riposo lungo.

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