Las Lágrimas de la Banshee

No es raro que los pueblos de las regiones salvajes de Talandra tengan cada uno su propia historia. Gurad no iba a ser diferente. Este pueblo, situado en la linde del Bosque de la Sierpe tiene su propia leyenda.

Hace muchos, muchos años, nació Velna, una princesa elfa, hija del jefe de la tribu Silna de elfos del bosque. Su belleza, gracia y su talento natural le valieron los elogios y la admiración de todos... salvo los de de Yandra, otra elfa, que vio cómo sus celos crecían a medida que Velna alcanzaba la madurez y su belleza no paraba de crecer. Finalmente, los celos la llevaron al borde de la locura y aprovechó que Velna había salido con sus escoltas para traicionarlos y asesinarlos.

Sin embargo, antes de morir, la joven doncella maldijo a su asesina a una vida de horror y fealdad. Yandra se convirtió en una Saga de la Noche, una criatura de pesadilla, y se escondió en lo más profundo del bosque. Sin embargo, Velna, lejos de alcanzar la paz de espíritu, permaneció en el mundo convertida en una banshee, un espíritu de venganza.

Cuenta la leyenda que la banshee permanece en el bosque desde entonces, en el claro donde fue asesinada junto a su escolta, llorando junto a un macizo de rosas salvajes, y que canta su trágica historia a todos aquellos que se acercan a oírla.

Presentación

Dragón: el Bosque de la Sierpe se llama así por un buen motivo. Se comenta que en sus profundidades, allí donde los árboles son tan grandes y crecen de forma tan salvaje que parecen una muralla natural, allí donde los árboles más jóvenes ya estaban allí cuando los dioses crearon a los primeros mortales, vive Mireldinkaltoniac, la Muerte Esmeralda , un terrible dragón verde. Hace muchos años que no se lo ha visto, pero los valientes que se adentran en esa región del bosque comentan que allí los árboles parecen observarlos y casi que se los escucha respirar.

Ruinas de Silna: cuando la princesa murió y se descubrió la traición de Yarna, su padre no pudo resistir el dolor y falleció de tristeza. La madre, reina de su pueblo, encontró esa tierra demasiado dolorosa y emprendió el camino de vuelta a lo más profundo del bosque. Su pueblo, fiel a su reina, y compartiendo el dolor de la muerte de Velna, la acompañó. Nunca más se supo de ellos. Ahora sólo quedan las ruinas de este orgulloso pueblo. Sin embargo, todavía hay quien dice que quedan secretos y tesoros en esas ruinas, reliquias elfas y tesoros de un otrora orgulloso poblado.

Gurad: Gurad es un pueblo de humanos y halflings que vive de forma próspera dedicándose a la agricultura y a la talla de madera. Sin embargo, tienen la lección de respeto por el bosque bien aprendida y no cortan las ramas de los árboles, sino que únicamente trabajan con las caídas por el viento o las tormentas. Y de vez en cuando, sólo de vez en cuando, son bendecidos con la aparición de las Rosas de Cristal, cuyo origen nadie ha sido todavía capaz de explicar.

El Claro de la Banshee: dicen que en las noches más tranquilas, esas frías noches de invierno en las que la luna nueva silencia a las criaturas del bosque, se puede oír a lo lejos el lamento de la banshee, que llora por su pérdida. Aquellos que reúnen el valor de acercarse al lugar donde la doncella falleció han podido ver al espectro llorando y vagando por su claro. A sus pies, los esqueletos de los elfos que cayeron junto a ella, con sus armas ya enmohecidas y cubiertas de musgo y flores, reclamadas por la naturaleza. Y son menos los que han oído el canto de la banshee, que relata sus penas y clama venganza.

El Corazón del Bosque: nadie se acerca a este lugar... al menos nadie que quiera vivir. Los árboles se marchitan, la madera se pudre, los insectos y las sabandijas proliferan y el aire huele a descomposición. El corazón del bosque está muerto, ya que en su seno vive una Saga de la Noche, una criatura maldita de extrema maldad que sólo piensa en infligir dolor y sufrimiento. Los habitantes de Guran han aprendido a temer las frías noches de invierno, esas en las que a lo lejos se oye el lamento de la doncella elfa, ya que, a veces, va acompañado muerte y miseria. Algunos dicen que es la Bruja del Bosque, que también oye a la banshee y se acuerda de la maldición que la impuso al morir.

Gancho de Aventura

¿Cómo han llegado los aventureros a este poblado? Puede que sus viajes les hayan llevado al bosque o a Gurad y allí oigan durante la noche el lamento de la banshee y se acerquen a averiguar. También puede que en el pueblo oigan la leyenda. También es posible que encontraran en la gran ciudad una de las rarísimas Rosas de Cristal y quieran averiguarlo o tal vez las necesiten para fabricar un extraño objeto mágico.

Poblado de Gurad

La gente de Gurad tiene vidas tranquilas, pero siempre viven bajo la intranquilidad de habitar en la linde del Bosque de la Sierpe. Por un lado, la amenaza del dragón está ahí, aunque hace décadas que nadie lo ve, pero aún está en el recuerdo la última incursión de la criatura, que arrasó la zona sin ningún motivo o provocación.

Por otro lado, la gente se debate entre el miedo y el orgullo de su banshee, ya que todavía se acuerdan de la tragedia que llevó a su aparición, del exilio de los elfos y, por supuesto, de las ocasionales desgracias que trae la bruja del bosque, la Saga de la Noche.

Los jugadores pueden pedir consejo y, si superan una tirada de Investigación CD 15, conseguirán averiguar el lugar donde se encuentran la Banshee y las Ruinas de Silna.

Mapa del Bosque de la Sierpe

Ruinas de Silna

Estas ruinas llevan muchas décadas deshabitadas y no hay nada en ellas. El único edificio que está intacto es un antiguo templo, pero tiene las puertas cerradas y no hay forma de abrirlas por ningún método convencional. Es necesario conocer las palabras para poder entrar.

Para saber algo más de este templo y cómo penetrar en sus secretos, id al apartado de Conclusión.

El Claro de la Banshee

No es muy complicado encontrar el claro donde habita la banshee, aunque será del todo imposible conseguir que alguien de Gurad guíe al grupo, ya que le tienen demasiado miedo. Una prueba de Supervivencia CD 13 debería bastar con unas sencillas indicaciones de antemano o para seguir el lamento de la criatura en medio de la noche.

La banshee se encuentra en el medio del claro, arrodillada ante un macizo de rosas que brotan a su lado. Una prueba de Percepción CD 18 permitirá que los jugadores se den cuenta de que las rosas son Rosas de Cristal y de que son las lágrimas de la banshee, que riegan las flores, las que las transforman. Además, alrededor del macizo de flores hay varios esqueletos con armadura, caídos, con las armaduras y las armas enmohecidas, cubiertas de musgo y óxido.

La banshee no hará nada a no ser que alguien entre dentro del claro. Entonces, se girará y comenzará a cantar una triste canción en élfico, que relata su desgracia y la traición que sufrió. No se puede hablar ni razonar con la banshee a no ser que se la conteste también cantando. Es necesario superar una prueba de Interpretar CD 15 (y saber hablar élfico) para poder comunicarse con ella mediante canciones.

Los jugadores pueden obtener algo más de información de la banshee, aunque no demasiada. Hablará de que aquella que la traicionó habita en el Corazón del Bosque y guiará a los jugadores a su emplazamiento. Además, mencionará que la bruja del bosque no sólo la asesinó, sino que le arrebató algo muy importante y que para descansar en paz, necesita recuperarlo.

Mapa del Corazón Del Bosque

Si los jugadores se acercan a los esqueletos, a las flores o a la propia banshee, sus rasgos cambiarán de una hermosa doncella elfa a unos más demoníacos, amenazantes, con la piel cuarteada y los cabellos erizados. Si aún así se la sigue provocando, atacará, acercándose al grupo y usando su grito, para después despertar a sus 10 guardianes esqueleto. La banshee se puede encontrar en la página 26 del Monsters Manual, mientras que los esqueletos están en la página 142 del mismo manual.

El Corazón del Bosque

Para encontrar el Corazón del Bosque es necesario superar una prueba de Supervivencia CD 14. Si los jugadores han podido hablar con la banshee y recibido indicaciones, hacen la prueba con Ventaja.

A medida que los jugadores se acerquen al lugar, cambiará la flora y la fauna. Los árboles amarillearán hasta estar muertos, el terreno se hará cada vez más pantanoso y abundarán los insectos y sabandijas, como culebras, sapos y sanguijuelas. Los jugadores encontrarán finalmente una cueva frente a la que arde un fuego con un caldero negro y oxidado, en cuyo interior se cocina un guiso repugnante.

El exterior de la caverna, además, está cubierto de, en apariencia, enredaderas muertas y sarmentosas. En el interior de la caverna vive Yandra, la Saga de la Noche (página 275 del Monsters Manual) . Intentará engañar y mostrarse zalamera con los aventureros, intentando que se acerquen a menos de 60' de la entrada de su caverna. En cuanto lo haya conseguido, ordenará a su Enredadera Durmiente que ataque a los intrusos y comenzará el combate.



Enredadera Durmiente

Planta grande, caótico malvada


  • Clase de Armadura: 13 (Armadura Natural)
  • Puntos de Golpe: 157 (15d10+75)
  • Velocidad: 30 pies (sarmientos) 10 pies (endedadera)

STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 1 (-5) 14 (+2) 6 (-2)

  • Sentidos: Visión ciega 30 pies, Percepción Pasiva 12
  • Vulnerabilidad a Daño: Fuego
  • Ressistencia a Daño: Contundente y Perforante
  • Inmunidad a Estados: Cegado, ensordecido
  • Desafío: 5 (1.800 PX)

Apariencia falsa. Mientras permanezca estática, la enredadera durmiente es indistinguible de un amasijo de enredaderas.

Sarmientos. Una Enredadera Durmiente tiene 4 sarmientos y cada uno ataca de forma independiente. Tienen CA 13 y 30 PG. Cuando un sarmiento queda a 0 puntos de vida, se considera cortado e inútil. Los puntos de golpe del sarmiento se restan de los puntos de golpe totales de la enredadera. La Enredadera Durmiente regenera 1d4 sarmientos cada día.

Esporas de Sueño: En 60' de radio, la Enredadera expulsa unas esporas que duermen a sus víctimas. CD 14 Sabiduría.

Acciones

Ataque múltiple: Una Enredadera Durmiente puede atacar cada asalto con todos sus sarmientos de forma independiente.

Golpe: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto 12 (2d6+5) de daño contundente y el objetivo está apresado (CD 16 para escapar). Cada tentáculo puede atrapar a una criatura mediana o inferior de forma independiente. Si un objetivo es apresado, la enredadera intentará devorarlo. Los sujetos pueden intentar liberarse de la presa al inicio de sus turnos.

Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 14 (2d8 + 5) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura mediana o más pequeña agarrada por la enredadera, la engullirá y el agarre habrá terminado. Una criatura engullida está apresada y cegada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos y recibe 14 (4d6) de daño aplastante al comienzo de cada uno de los turnos de la enredadera.

Si la enredadera recibe 20 o más de daño durante un mismo turno mientras tiene a su presa engullida, se verá obligado a regurgitarla si no pasa una tirada de salvación de constitución de CD 20. Si la enredadera muere, las criaturas quedan libres, pero derribadas.

Una enredadera sólo puede tener a una criatura mediana o dos pequeñas engullidas a la vez.

Conclusión

Conclusión Cuando los jugadores acaben con Yandra y la Enredadera, podrán investigar el interior de la cueva. Lo único que encontrarán (aparte de multitud de elementos alquímicos de magia negra, pieles de animales apestosas y comida que es mejor no comer) es un medallón de plata que representa la cabeza de un lobo aullante.

El medallón de plata es un objeto mágico, el Medallón del Lobo, que permite Hablar con los Animales y que su dueño se pueda convertir en lobo una vez al día durante una hora. Este medallón, además, tiene una pequeña inscripción en su anverso en el que pone el nombre de Velna en caracteres élficos.

Si los jugadores vuelven al claro y devuelven el medallón a la banshee, esta sabrá que habrá sido vengada y ella y sus guardianes se les aparecerán en toda su gloria y les darán las gracias. Además, les enseñarán las palabras que abren las puertas del Templo de Danara que hay en las ruinas de Silna para penetrar en sus secretos ("El Templo de Danara" será una aventura futura).

Para finalizar, los espectros desaparecerán. Los jugadores obtendrán 500 PX cada uno y el Medallón del Lobo de la princesa Velna, que ya pertenecerá a los jugadores.

Y, por supuesto, ahí quedarán las últimas Rosas de Cristal del mundo, un tesoro de gran valor.

Créditos

Aventura creada y escrita por José Manuel Bringas

Mapas diseñados con Inkarnate

Texto maquetado con The Homebrewery

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