El Engendro Vampírico

En el interior del Bosque del Durmiente hay multitud de pueblos, zonas donde los elfos (en su mayoría) y el resto de razas mortales viven en paz y comunión con la naturaleza. Dorelta era uno de estos pueblos.

Dorelta se compone de varios núcleos urbanos, muy próximos entre sí, construidos en el interior del bosque y comunicados por agradables senderos, fáciles de transitar. Es un lugar tranquilo y apacible que nunca ha tenido problemas más grandes que el ataque ocasional de alguna criatura del bosque o que el río bajara con un caudal demasiado bajo algún año de sequía.

Dorelta también es conocido porque en él está localizada la cripta de la familia Hoja de Otoño, una de las de más renombre de todo el reino élfico de Bel’ashir, además de poseer allí una de sus casas señoriales, que usaban miembros de la familia y amigos para descansar del día a día de la corte élfica. Así, al norte de Dorelta hay casas que denotan un origen noble, guarniciones, la gran casona de los Hoja de Otoño y, por supuesto, la cripta familiar.

Pero todo esto ha cambiado. Los Hoja de Otoño hace muchos, muchos años que no visitan el pueblo. Únicamente los humanos más ancianos del lugar recuerdan un tiempo en el que los Hoja de Otoño acudían allí a descansar. Pero, además, en los últimos años han empezado a ocurrir cosas muy extrañas en el bosque del norte, siempre al otro lado del Lágrima Verde, el río que fluye junto a Dorelta.

Las aguas alrededor del Puente Verde ya no son claras y traen un olor desagradable. Los animales no beben esa agua y se alejan de esa zona. De la misma manera, los árboles que se encuentran al norte del río están marchitos y la misma tierra huele a moho y podredumbre. Las casas de esa parte del pueblo yacen abandonadas, pero hay algo que ha hecho que la piedra se corrompa y se desmigaje. A pesar de que esas construcciones apenas llevan unos años deshabitadas, parece que han pasado muchas décadas de abandono.

Pero lo peor ocurrió hace apenas unos días, cuando apareció un cadáver atascado en las palas del molino de Dorelta. Su piel pálida y unas extrañas marcas en el cuello descartaron rápidamente el ahogamiento. Rulias Cantoclaro, la alcaldesa de Dorelta, ha pedido ayuda rápidamente para ver qué ocurre y si tiene algo que ver con los acontecimientos extraños que se suceden en el norte del pueblo. Ha prometido una recompensa de 200 piezas de oro a quien resuelva el crimen e investigue lo que ocurre en la antigua zona de residencia de los Hoja de Otoño.

El Pueblo de Dorelta

Dorelta es un pueblo muy tranquilo que ahora mismo se ve agitado por unos problemas que claramente sobrepasan a sus autoridades y a sus habitantes.

La parte norte del pueblo, todo lo que hay más allá del Puente Verde, al otro lado del Lágrima Verde, hace mucho tiempo que está considerada una zona a evitar. Hay algo allí que ha provocado la podredumbre y la descomposición de la tierra y las casas que allí se erigían. Hasta el mismo río se ve empozoñado a su paso por esa zona, aunque, por ahora, únicamente parece afectar a la orilla norte del pueblo.

En la actualidad, Dorelta está dividido en cuatro grandes distritos, comunicados por senderos en el bosque. Ninguno de ellos está a demasiada distancia de los otros, a unas pocas horas a caballo.

Distrito de la Estatua

Es la zona de Dorelta más al sureste. Se llama así porque en él hay una estatua de Velen Hoja de Otoño, el primero de los Hoja de Otoño que construyó la casa y la cripta familiar en el pueblo. Por lo demás, es la zona menos poblada de todo el asentamiento. A destacar que aquí está la Casa de Sanación, regida por Miranda Lobogris (Druida de nivel 1), una herborista elfa huraña, pero de buen corazón.

Distrito del Viajero

Es una de las zonas más pobladas de Dorelta y también la más visitada y con población más variada. En ella está la Posada del Viajero, un edificio muy característico de tejas rojas y gran tamaño. Su dueño es Brund Tejarroja, un humano de avanzada edad que heredó el establecimiento de manos de su tío Barrel Tejarroja, un conocido aventurero en su día que decidió retirarse a Dorelta y edificar su propia posada usando la riqueza que había amasado en sus viajes. De la chimenea de la posada aún penden las armas de Barrel, dos hachas de manufactura enana que aún poseen filo a pesar de que hace años que no se afilan (son dos hachas de mano +1).

El distrito del viajero es una zona eminentemente comercial, donde se encuentran todas las tiendas y comercios más visitados. Es también donde todos los jueves se reúne un mercado más general, que es cuando la gente de Dorelta se reúne para charlar, compartir historias, pintas de cerveza y escuchar las noticias de fuera. Algunos comercios interesantes son la fragua Fuego de Dragón, donde Norik y su familia forjan los mejores aparejos de la región (y ocasionalmente algún arma, lo que les permite seguir en contacto con sus antepasados, grandes herreros enanos); y la tienda de suministros Lara, la Honesta, regido por… Lara, la Honesta, una elfa de intachable reputación, sólo equiparable a su increíble mal genio.

En el distrito del Viajero también se encuentra el Ayuntamiento. Rulias Cantoclaro es la actual alcaldesa. Es una mujer justa pero que está sobrepasada por la situación. Está preocupada por si la corrupción del norte continúa creciendo y la reciente aparición del cadáver del joven Morrik Robledo en el molino ha sido la gota que ha colmado el vaso. Algunas voces discordantes acusan a Rulias de inacción, de haber permitido que durante años se deteriorara el norte del pueblo sin hacer nada.

Mapa de Dorelta

Distrito del Molino

Es la zona más antigua de todo Dorelta. Es llamado así por el gran Molino, a la orilla del río, que provee de grano a todos los alrededores. Aquí residen las familias más antiguas de Dorelta, como los Ramafresca, Ríoazur, Troncovivo, Broteverde, Dulcemiel o los Robledo, que recientemente han sido sacudidos por la desgracia al aparecer muerto uno de sus primogénitos. Son precisamente los miembros de estas familias antiguas los que están más descontentos con la gestión de Rulias Cantoclaro, especialmente los Robledo, que la acusan directamente de ser la responsable de la muerte del joven Morrik.

Villa Otoño

Es el nombre que se le dio a la residencia de los Hojas de Otoño. Actualmente está completamente deshabitada, aunque el estado de abandono de la zona no se corresponde con el tiempo real, sino con uno mucho mayor. Había varias casas grandes, para las familias amigas de los Hojas de Otoño que se trasladaban con ellos, además de guarniciones con la soldadesca y, por supuesto, la gran mansión de la familia y la cripta, donde enterraban a sus familiares.

Acto I – La Muerte de Morrik

Los jugadores llegan a Dorelta en su peor momento. La gente está temerosa y preocupada. Lo que ocurre en el norte del pueblo, en Villa Otoño, ya no puede ser ignorado ni tratado como un problema menor. La muerte del joven Morrik Robledo lo ha cambiado todo.

Hay muchas formas de investigar qué es lo que le ha pasado al joven Morrik, aunque los jugadores más impacientes y directos a lo mejor quieren ir directos a Villa Otoño. En ese caso, ve directamente al Acto II. Ya se ha descrito cómo es el pueblo y cuáles son sus habitantes más destacados, los lugares de interés y las tensiones entre las diferentes facciones de la ciudad, lo que preocupa a sus habitantes. Este acto está enfocado a los acontecimientos recientes en Dorelta y a conocer la tragedia de Morrik.

El cadáver de Morrik

Puede que los jugadores puedan querer examinar el cuerpo del elfo. Conocerán así tanto a la familia como a la herborista Miranda Lobogris. Es en su Casa de Sanación en la que descansa el cuerpo del joven.

Los Robledo están tanto tristes como enfadados. Culpan a Rulias Cantoclaro, la alcaldesa, de todo lo sucedido, y quieren medidas precipitadas y drásticas para investigar la muerte de su familiar.

Por su parte, Miranda ha examinado el cadáver y sólo ha descubierto tres cosas: que no murió ahogado, que luce multitud de heridas, cortes y golpes y que no tiene una sola gota de sangre en el cuerpo.

Si los jugadores examinan ellos el cuerpo, podrían investigar algo más con pruebas de éxito de Investigación. Si superan una CD 12, sabrán que las heridas no fueron hechas de forma pormenorizada, sino de forma salvaje, casi como si un animal se hubiera ensañado con él. Si superan una CD 16, además de lo anterior, descubrirán unas pequeñas marcas, como de mordisco, en el cuello de Morrik.

Si comparten lo descubierto con Miranda, sabrán que es posible que esas heridas las haya hecho una criatura vampírica. Pero son heridas extrañas, ya que los vampiros no suelen ser tan agresivos y violentos, sino mucho más sutiles. Además, Morrik no se ha alzado él mismo como un vampiro, así que no sabe muy bien a qué se enfrentan. Parecería una criatura vampírica, pero de un poder mucho menor y totalmente asalvajada, aunque aún así peligrosa.

Los amigos de Morrik

Si los jugadores quieren investigar qué ha pasado con el joven Morrik tendrán que preguntar a sus amigos y familiares. Su familia no sabrá nada, pero sus amigos, en realidad, están ocultando algo de información.

Los amigos de Morrik están todos en la Posada del Viajero. Son un conjunto de jóvenes de la zona, profundamente transtornados por lo que le ha ocurrido a su amigo, pero también asustados.

Una prueba de Persuadir CD 15 conseguirá que los amigos cuenten que todo fue culpa de una apuesta. Un par de noches antes de que Morrik apareciera muerto, estuvieron alardeando de sus proezas. Morrik garantizó que él sería capaz de pasar una noche en la cripta de los Hoja de Otoño y el resto le retó a que lo hiciera. Así, el joven se dirigió a Villa Otoño para cumplir su promesa, borracho y alardeando.

Los amigos de Morrik tenían miedo de que se descubriera de que todo era culpa suya, ya que todo el mundo sabe que ir más allá del Puente Verde es peligroso y que Villa Otoño es un lugar de muerte.

Es también posible conseguir esta información con una Prueba de Intimidar CD 13, pero tanto si se tiene éxito como si se fracasa, pondrá a las familias más importantes de Dorelta en su contra, por sus métodos violentos a la hora de conseguir información.

Pasado de Villa Otoño

Por último, puede que los jugadores quieran investigar qué ocurrió en el pasado de Villa Otoño y de si por algún motivo la familia elfa dejó de viajar a ese lugar en el pasado.

Por un lado, se pueden investigar los registros del ayuntamiento. Una prueba de Inteligencia podría revelar algo de información. Superando una CD 12, los jugadores averiguarán que la última vez que los Hoja de Otoño llegaron al pueblo, se lo llevaron todo. Dejaron vacías las casas con discreción y no dejaron a nadie en las guarniciones. Las anotaciones las hizo el predecesor de Rulias al cargo. Un éxito CD 15 revelará, además, que lo que llevó a los Hoja de Otoño fue para enterrar a Gloran Hoja de Otoño, uno de los magos de la familia, que falleció en extrañas circunstancias. Un éxito en CD 17 o superior logrará, además, que los jugadores encuentren un registro que indica que junto al cadáver se enterró uno de sus libros de conjuros, de cubiertas negras y que le dio mala sensación al que anotó la entrada en los libros consistoriales.

Por otro lado, los jugadores a lo mejor quieren preguntar a los aldeanos más ancianos del lugar, aquellos que recuerdan la última visita de los Hoja de Otoño. Solamente con una tirada de Carisma CD 20 podrán averiguar algo más. Si tienen éxito, alguien recordará que antes de partir se pusieron guardas contra los muertos vivientes y la nigromancia en los edificios de Villa Otoño y en el Puente Verde.

Acto II – La Cripta de los Hoja de Otoño

Villa Otoño es un lugar totalmente abandonado que ha sido azotado por la inclemencia del tiempo y de algo más. Todos los edificios están destruidos y no hay nada de valor de su interior. Es como si alguien se lo hubiera llevado todo antes de abandonar el lugar, como si supieran que jamás iban a volver. Es peligroso meterse en los edificios más grandes y con más de una planta. Hay una probabilidad del 20% que al entrar en un edificio se caiga una pared, re rompa el suelo o parte del techo. Si esto ocurriera, los jugadores afectados deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13 o sufrirán 1d6 de daño aplastante por la caída desde lo alto o que se les caiga una pared o el tejado encima.

Una tirada de Investigar CD 17 revelará símbolos extraños, de indudable origen mágico, en algunos edificios. Una prueba de Arcano o de Religión CD 16 revelará que son guardas contra la nigromancia y los muertos vivientes, protecciones que ya han fallado y no sirven para nada en la actualidad.

Lo único que denota que algo ha ocurrido recientemente en ese lugar son un juego de pisadas que los jugadores podrán encontrar si superan una tirada de Supervivencia CD 15. Son las huellas de Morrik, que abandonan el puente y llevan hasta la misma entrada de la Cripta de los Hoja de Otoño.

La entrada de la cripta no está abierta, sino rota. Algo parece haber arrancado las puertas de sus goznes de forma brutal, pero es imposible saber hace cuánto. La podredumbre artificial de la zona hace imposible saber si ocurrió hace una década o la semana pasada.

La Cripta en sí es muy sencilla de explorar y sólo hay que destacar lo siguiente de todo el complejo:

Mapa de la Cripta

Habitaciones con tumbas

Todas las puertas de la cripta están cerradas, pero sin llave. Se pueden abrir normalmente. Cada vez que los jugadores entren en una habitación, hay que hacer una tirada de 1d100. Con un resultado de 50 o inferior, las tumbas están abiertas y les esperan tantos esqueletos (Página 142 del Monster Manual) o zombis (Página 318 del Monster Manual), a elección del Director de Juego, como tumbas haya en la habitación. No hay tesoros en el interior de las tumbas.

Sala del Pozo

En esta fuente todavía queda un resquicio de bondad de la cripta, aunque queda poco. Si se llenan dos viales con su agua esta se puede usar como Agua Bendita contra un Muerto Viviente.

Tumba Reciente

Esta tumba, situada en una gran sala cuadrada, al norte de la Sala del Pozo, se la encontrarán los jugadores abierta, junto a las dos que la flanquean. En el interior de las tumbas menores habrá dos zombis o esqueletos, de nuevo a elección del Director de Juego, pero en el interior de la tumba central estará descansando Gloran, un Engendro Vampírico muy debilitado, que los atacará sin la menor dilación. La única forma de destruir definitivamente a Gloran es, o clavándole una estaca de madera en el corazón una vez haya sido reducido a 0 puntos de golpe, o destruyendo el Libro de la Sala del Altar Maléfico. Si no ocurre nada de esto, Gloran despertará a las 24h y, siempre de noche, asaltará el pueblo de Dorelta para infligir todo el daño y el dolor posibles.



Gloran, el Engendro

Muerto Viviente Mediano, caótico neutral


  • Clase de Armadura 15 (Armadura Natural)
  • Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
  • Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

  • Tiradas de Salvación: Destreza +5 y Sabiduría +2
  • Resistencia al Daño: Necrótico, Contundente, Cortante y Perforante proveniente de armas no mágicas.
  • Sentidos: Visión en Oscuridad a 60', Percepción Pasiva 13
  • Desafío: 2 (450 PX)

Regeneración. Si al principio de su turno Gloran tiene al menos 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz solar ni sumergido en agua corriente, recupera 10 puntos de golpe. Si recibe daño de fuego, radiante o proveniente de agua bendita, este atributo no tendrá efecto al principio de su próximo turno.

Trepar cual arácnido. Gloran puede trepar por superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer prueba de característica.

Debilidades Vampíricas: Gloran posee los puntos débiles siguientes:

  • Prohibición: Gloran no puede entrar en una vivienda sin que uno de los ocupantes le invite a pasar.
  • Dañado por el agua corriente: Gloran recibirá 20 de daño de ácido si teminar su turno en agua corriente.
  • Estaca en el corazón: Si se atraviesa el corazón de Gloran con un arma perdorante hecha de madera mientras está incapacitado en su lugar de descanso, será destruido.
  • Hipersensibilidad a la luz solar: Gloran recibirá 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, sufre desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica hecha bajo la luz del sol.

Acciones

Ataque múltiple: Gloran realiza dos ataques. Sólo uno de ellos puede ser un mordisco.

Garras: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 8 (2d4+3) de daño cortante. En lugar de infligir daño, Gloran puede agarrar al objetivo (CD 13 para escapar)

Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, una criatura voluntaria o que esté agarrada por el engendro, incapacitada o apresada. Impacto 6 (1d6+3) de daño perforante y 4 (1d6) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en la cantidad de daño necrótico recibido y Gloran recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Esta reducción permanece hasta que la criatura finalice un descanso largo. Si este ataque reduce sus puntos de golpe máximos a 0, morirá.

Sala del Altar Maléfico

En esta sala hay un altar improvisado, claramente maligno, en el que alguien está adorando a antiguos y prohibidos dioses oscuros. Enfrente del altar, rodeado por unas runas brillantes, hay un libro de cubiertas negras que brilla con una luz malsana y que parece ser el origen de todo el mal que está envenenando la tierra, las plantas y levantando a los muertos vivientes.

Sacar el libro del círculo provocará el despertar de Gloran (si es que este no ha sido derrotado, total o temporalmente). Si algún jugador lee el libro deberá superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 14 o sufrirá 2d6 de daño necrótico. El libro relata antiguos rituales para crear muertos vivientes y parece tener cierta vida propia, capaz de actuar más allá de la voluntad de su dueño. su autor fue un hechicero llamado Ákastar, el Loco.

Conclusión

El libro es la fuente de los problemas del pueblo, así que llevarlo lo suficientemente lejos o destruirlo bastará con acabar con su influencia maligna sobre la zona.

Una vez resuelto el misterio, los jugadores recibirán 150PX adicionales cada uno y la recompensa de 200po que Rulias les había prometido.

Sin embargo, quedan muchas preguntas en el aire: ¿cuánto sabían los Hoja de Otoño acerca del libro y de su influencia? ¿Abandonaron al pueblo a su suerte, sabiendo que algún día se desataría todo el mal? ¿Quién es Ákastar, el Loco? ¿Hay más libros de este mago por ahí sembrando el mal? Todo esto pueden ser preguntas que se planteen los jugadores y que les lleven a nuevas aventuras.

Créditos

Aventura creada y escrita por José Manuel Bringas

Mapas diseñados con Inkarnate y con Dungeon Painter Studio

Texto maquetado con The Homebrewery

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