DND 5e Massenschlacht Regeln

Willkommen, in diesem PDF bringe ich euch eigens erstellte Massenschlacht Regeln näher. Dies sind Alpha Regeln die bereits einmal erfolgreich in einer Kampanie ge spieltestet wurden und durch positives Feedback meiner Spieler, habe ich mich dazu entschieden sie zu veröffentlichen.

Grund Idee

Ziel des Ganzen ist, eine Taktische Übersicht des Generals zu Visualisieren. Generäle behalten dabei die Befehlsgewallt und Spieler können durch Aktionen die Sieges Chancen ihrer Armee erhöhen. Dabei wird sich auf das Regelsystem von DND 5e gestützt.

Wie in D&D ist der Kampf in Runden unterteilt. Zuerst agiert Armee A danach Armee B. Vor jedem Schlagabtausch der Armeen müssen die Spieler Entscheidungen treffen, ob sie nun die Verteidigung, Angriff, Spähtrupps, die Heiler unterstützen oder die Moral der Truppen heben. Je nachdem wie sie ihre Ressourcen einsetzen, erhält ihre Armeen spezifische Boni oder Mali.

Ein gutes Verständnis von mittelalterlicher Kriegsführung ist definitiv von Vorteil, um Regeln und Realismus möglichst im Einklang zu bringen und gleichzeitig den Ablauf nicht zu komplex zu gestalten!

Sieg oder Niederlage

Die Sieg oder Niederlage einer Armee wird entschieden durch:

  • Durchbrechen einer Front oder Reduzierung der HP des Feindes auf 0

  • Das verlieren einer Front oder das Fallen der eigenen HP auf 0

Optional:

  • Erschlagen des Feindlichen Generals
  • Ressourcen erreichen 0

Attribute der Armeen

Die Armee jeder Seite besitzt bestimmte Attribute um ihre Schlagkraft, Verteidigung und Truppenstärke zu simulieren.

  • HP = Wieviel kampffähige Soldaten stehen noch zur Verfügung (symbolischer Wert).
  • Angriff = Wie viel Bonus Schaden auf den Würfelwurf hinzu addiert wird.
  • Verteidigung = wie viel Schaden kann von der Gegnerseite direkt abgefangen werden bevor die HP reduziert werden.
  • Moral = ein Grund Bonus oder Reduzierung von +2/-2 Angriff und +2/-2 Verteidigung bei den Stufen Gute Moral/Neutrale Moral/Schlechte Moral
  • Ressourcen (Optional) = wie viel Essen, Waffen, Betten, etc. sind noch vorhanden?

Kampfrunden und Fronten

Jede Auseinandersetzung ist wie im normalen D&D Kampfsystem auch rundenbasiert. Hier nehmen jedoch die Einheiten bzw. Fronten der jeweiligen Armee den Platz der eigentlichen Spielfiguren ein. In jeder Kampfrunde findet ein Schlagabtausch zwischen den gegenüberstehenden Einheiten (Fronten) der Armeen statt. Die Spieler können die eigentliche Schlacht nur indirekt durch ihre Entscheidungen beeinflussen, indem sie die Werte bestimmter Einheiten verbessern.

Jede Front hat die in "Attribute der Armeen" beschriebene Eigenschaften:

  • HP
  • Angriff
  • Verteidigung
  • Moral
  • Ressourcen

Beim Angriff wird D&D Untypischer weise kein Treffer gewürfelt, sondern man geht direckt zum Schadenswurf der sich wie Folgt berechnet:

  • W20 Würfel + Angriffwert - Verteidigungswert des Feindes.

Der ausgewürfelte Schaden wird dann direkt durch den Verteidigungswert der Gegner subtrahiert und somit reduziert. Der Restliche Schaden wird direkt von den HP der Feindlichen Front abgezogen.

Dabei ändert sich auch die Moral stufe der eigenen bzw der Feindlichen Armee. Hat man viel Schaden ausgeteilt und wenig erhalten, würde sich die eigene Moral erhöhen und die des Feindes Sinken. Natürlich kann sich das ganze auch umdrehen. Optional: Jede Kampfrunde würde an den Ressourcen zehren und sollten diese sogar einer Front ausgehen würden schwerwiegende Abzüge auf dieser lasten.

Anschließen einer Abteilung

Bevor die Spieler ihre Aktion durchführen können müssen sie sich noch für eine Abteilung der Front entscheiden. Linke Flanke, Mitte, Rechte Flanke. Und der Einfluss des Spielers wirkt sich auf diese Teil der Armee aus. Für mehr Komplexität kann der Spiel Leiter natürlich auch noch weitere Abteilungen in den Kampf bringen wie Kavallerie. Hier sollte man evt. die Aktionen der Spieler beschränken welche sin machen können.

Aktionen der Spieler

Die Spieler sind ein Wichtiger Teil der Armee und können verschiedene Aktionen durchführen, um einen taktischen Vorteil zu erarbeiten, oder die Kampfeskraft ihrer Abteilung zu stärken. Eine weitere Möglichkeit dazu ist es riskante Manöver zu starten. Welches den Einfluss des Helden für diese Kampfrunde verbessern oder verschlechtern kann. Wobei diese mit einem Fertigkeitswurf zu ihrer jeweiligen Aktion durchführen müssen.

  • Aktion 1d2+1 Einfluss auf das Gewünschte Ergebnis
  • Aktion mit Risiko 1x Fertigkeit Wurf mit DC 12/14/16 bei Erfolg: 2d2+1 Einfluss. Bei Misserfolg: nur +1 Einfluss und ein Wurf auf der Nachteil Tabelle für die Nächste Schlacht.
Angriff:

Spieler schließt sich dem Angriff der gewählten Front an und addiert seinen Einfluss zu diesen Angriffswert hinzu.

  • Standard: 1d2+1
  • Risiko: 2d2+1 / +1

  • Beispiel Fertigkeitswurf Athletik: Flankier Angriff

  • Möglicher Nachteil: zu spät zum Kampf 1 Runde später zum Kampf hinzukommend

Ab Gewissen Schwellen Werten, wird der Angriff des Feindes Abgeschwächt da ihm Immer mehr und mehr Männer fehlen um mit aller Kraft zurück zu schlagen.

Z.b.: -1 Angriff für 10 Punkte HP Schaden.

Verteidigung:

Spieler schließt sich dem Verteidigung der gewählten Front an und addiert seinen Einfluss auf den Verteidigungswert.

  • Standard: 1d2+1
  • Risiko: 2d2+1 / +1

  • Beispiel Fertigkeitswurf Survival: Fallen Platzieren

  • Möglicher Nachteil: Verletzung -25% TP des Spiel Charakter im nächsten Kampf

Der Verteidigungswert wird nur durch den Moral Wert modifiziert und Schützt jede Kampfrunde vor HP Verlust.

Heilung

Spieler versucht Verwundete Soldaten wieder Kampffähig zu machen und addiert seinen Einfluss auf die HP der Front.

  • Standard: 1d2+1
  • Risiko: 2d2+1 / +1

  • Beispiel Fertigkeitswurf Medizin: Schwierige Entscheidungen treffen

  • Möglicher Nachteil: Unsicher Nachteil auf Weisheit Rettungswürfe im nächsten Kampf
Moral

Spieler versucht die Moral seiner Armee zu heben. Und seine Kammeraden im nächsten Kampf zu beflügeln. Wodurch die Moral an der Front um 1 Stufe verbessert wird.

  • Beispiel Fertigkeitswurf Auftritt: Hymne des Mutes Spielen
  • Möglicher Nachteil: Laute Bricht Badische Inspiration um 50% verringert im nächsten Kampf

Moral wird in 3 Stufen Unterteilt.

  • Gute Moral +2 Angriff & +2 Verteidigung
  • Neutrale Moral +0 Angriff & +0 Verteidigung
  • Schlechte Moral -2 Angriff & -2 Verteidigung
Informationen Beschaffen

Spieler versucht Taktische Informationen des Feindes zu erhalten. Wobei dieser nur für seine eigene Front und Angrenzende Fronten diese Sammeln kann. Dabei gibt es grobe Informationen und detaillierte Informationen die beschafft werden können.

  • Standard: 2 Informationen
  • Risiko: 4 Informationen / 1 Information

  • Beispiel Fertigkeitswurf Schleichen: Spähen hinter Feindlichen Linien

  • Möglicher Nachteil: Ertappt Waffe verloren bei der Flucht

Jäh 2 Informationen können gegen 1 Detaillierte Information eingetauscht werden. Für eine Information gibt der GM grobe hinweise hinaus für ein Frage der Spieler, zb. "Wie groß ist die Ansammlung der Soldaten bei Front A?", "Der Feind bereitet eine Offensive vor"

  • Detaillierte Information gibt der GM Genaue Angaben zu der Frage der Spieler "Wie viel Schaden wird auf Front A kommen?", "Front A wird mit 18 Punkten Schaden rechnen müssen".

Informationen Verbergen

Spieler versucht Taktische Informationen vor dem Feind zu verbergen. Wobei dieser nur für seine Front zulässig ist. Dabei gibt es die Möglichkeiten grobe Informationen und detaillierte Informationen zu verschleiern.

  • Beispiel Fertigkeitswurf Sleight of Hand: Gefälschtes Information Dokument dem Feind unterjubeln
  • Möglicher Nachteil: Verpatzt Feind erhält 1 grobe Information

Diese Aktion funktioniert ähnlich zu "Information Beschaffen". Dabei können die Spieler den Aufenthalt des Generals verbergen, da ohne diesen der Krieg verloren währe. Wodurch man auf einer möglichen Kampfkarte hier einen kleinen Taktischen Vorteil für die Spieler einräumen kann.

Ressourcen

Ein Soldat braucht Essen, Wartungsmöglichkeiten seiner Ausrüstung, einen Schlafplatz und vieles mehr. Hierbei ist oft die Armee des Angreifers knapp, oder die Verteidiger haben nur begrenzte Nahrung Mittel. Mit dieser Aktion versucht der Spieler diese etwas aufzustocken um einen Kampf der überraschend lange dauert weiterführen zu können.

Position

Spieler die sich für eine Front entschieden haben und dort ihre Aktion durchführen. Bleiben dort, nach einer Kampfrunde kann man hier dann eine Front auswählen und einen Kampf starten, einen wichtigen Punkt in der Phase des Kampfes. Was zusätzlich Spannung erzeugt.

Beispiel

Hier ein Beispiel von 1 Kampfrunde mit 1 Front und 1 Spieler.

  • HP 20
  • Angriff +5
  • Verteidigung +5
  • Moral Neutral

Spieler entscheidet sich den Angriff zu unterstützen. Und Geht dabei auf Risiko.

Athletik 15 (Erfolg)

Einfluss Wurf vom Spieler: 2d2+1 = 5

Front A: Angriff 5+5 = 10

Front A Greift an: W20+10 = 28 Schaden.

Front B Verteidigung: 5

Front B HP: 20+5-28 = -3 HP

Front B bricht zusammen

Mathematik und Game Master Geheimnisse

Hier noch ein paar kleine Tipps die sich während meiner Tests herausgestellt hat.

  • Man kann unheimliche Spannung in den Spielern hervorrufen in dem man alles knapp kalkuliert. Und so wenig Infos wie möglich an die Spieler heran bringt. Wen die Front der Spieler 180 HP hat, kalkuliert man 200 Schaden ein und nur durch den Einfluss der Spieler sind sie in der Lage ihre Armee zum Sieg zu führen.

  • Es Empfiehlt sich die gesamte Mathematik im Vorhinein zu machen. So das man als GM bereits im Vorhinein weiß was passieren wird. Und nur noch kleine Anpassungen durchführt. Wie Zb den Schwellenwert Abzug auf den Angriff des Feindes!

  • Beobachte deine Spieler, nutze ihre Tricks gegen sie. Wen sie Besonders Gerne Informationen sammeln, füttere ihnen Falsche Informationen. Sind sie Sehr offensiv Verteidige dich. Der Feind ist nicht Dumm und wird sich an die Taktik seines Feindes anpassen.

  • Nach jeder Kampfrunde ist eine Kleine Auflockerung durch Rollenspiel oder sogar einen Kampf mit den Spiel Charakteren empfehlenswert. Damit man nicht ständig in der Taktik Übersicht hängen bleibt.

  • Zwischen den Taktischen Front Kämpfen kann man immer wieder einen Kampf ausbrechen lassen an dem die Spieler mit teilhaben. Wo ein kleines Scharmützel der Spieler simuliert wird, mit verschiedenen kleinen Rollenspiel Zielen die erfüllt werden können/müssen. Um die ganze Positionierung der Charakter noch ein Stück höher zu stellen kann es vorteilhaft sein Soldaten mit niedrigerem Spiel Charakter lvl für die "nicht Anwesenden" Charakter zu stellen.

    Protection from Mucus Giant

    1st-level illusion


  • Casting Time: 1 action
  • Range: Self
  • Components: S, V, M (a crushed button worth at least 1cp)
  • Duration: 1 hour

A flame, equivalent in brightness to a torch, springs from an object that you touch. The effect look like a regular flame, but it creates no heat and doesn't use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.

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Danke

Noch ein Herzliches danke an meine Spieler von FATUM NOVUM die meine ersten Spieltester wahren und mir Feedback zu dem System gegeben haben.

Und natürlich an Beudeltee meinem Probe Leser und Artisten!