Ladrones de Sueños

Ojalá se cumplan tus sueños, Felices sueños... Los sueños siempre son sinónimo de ilusión, de buenos deseos. Esas fantasías caóticas, inconexas, fruto de nuestras mentes inquietas, liberadas durante las horas nocturnas, son, a la vez, válvula de escape y reflejo de nuestros anhelos y preocupaciones. Son una fuente inagotable de emociones y sensaciones. Pero también, para algunas criaturas que viven en los pliegues de la realidad material, en el mismo límite de la existencia tal y como la conocemos, son su alimento.

La gente de la ciudad de Tybra está comenzando a sufrir una extraña enfermedad, de la que no se conoce cura. Algunos de sus habitantes no se despiertan por las mañanas, permanecen dormidos, sin mostrar ninguna expresión ni emoción, pero incapaces de despertar. Cada vez hay más víctimas y se desconoce cómo han contraído la enfermedad o, ya puestos, si se trata en verdad de una enfermedad. El tiempo se acaba para los primeros enfermos y algunas autoridades y las gentes de Tybra tienen miedo de tener que empezar a lamentar muertes sin haber podido hacer nada para evitarlo.

Presentación

Los jugadores comienzan la aventura en la ciudad de Tybra. Se trata de una población de unos 2.000 habitantes, amurallada, que a pesar de su tamaño reducido es bastante cosmopolita. Basa su economía en el comercio, ya que creció de forma natural en un importante cruce de caminos.

En la ciudad ha surgido hace relativamente pocos días una nueva enfermedad que tiene a todo el mundo en jaque, ya que no se encuentra ni causa ni cura. Dicha enfermedad, que se ha acertado en llamar la Fiebre del Durmiente, provoca que los que la sufren no puedan despertar y permanezcan dormidos. La situación comienza a ser alarmante, ya que las primeras víctimas se encuentran extremadamente débiles ya que apenas pueden comer ni beber y pueden morir de inanición como la situación no cambie.

Los jugadores pueden encontrarse de paso en la ciudad, escuchar de esta misteriosa enfermedad y querer investigarla, por si pudieran encontrar su causa o una cura para despertar a sus víctimas. También pueden haber sido contratados por alguno de los familiares de una de las víctimas o incluso, que una de las víctimas sea uno de los propios familiares de uno de los jugadores.

Lo que los jugadores no saben, y que descubrirán si tienen éxito, es que en realidad no se trata de ninguna enfermedad, sino que son víctimas escogidas al azar para alimentar a unas criaturas llamadas Ladrones de Sueños. Dichas criaturas se nutren de los sueños ajenos, se infiltran en las mentes de los durmientes y ahí comen y engordan con sus sueños hasta que la persona se consume y muere. Pero los ladrones de sueños no son criaturas del mundo material: han sido llamados. Y la persona que los ha convocado por primera vez esta vez ha sido Vilena Piesligeros, una Bardo Humana que posee un instrumento maldito: el Laúd de las Pesadillas, cuya música sirve de conducto para que un ladrón de sueños alcance una mente soñadora.

Ciudad de Tybra

En su día, Tybra fue un lugar de paso, una simple localidad donde hacer noche de camino a ciudades más importantes, pero con el paso del tiempo fue adquiriendo importancia. Se construyó una fortaleza para proteger los caminos y surgieron granjas a su alrededor para mantener a la guarnición de soldados. Las granjas, a su vez, favorecieron la aparición de pequeños comercios y lo que eran apenas unas casas apiñadas a los lados de un camino en pocos años se convirtieron en un próspero emplazamiento comercial.

Fortaleza del Gobernador: la máxima autoridad política es Derric Girland (Noble, página 348 Monsters Manual), Gobernador de Tybra por la gracia de su majestad Jylan IV, el Bermejo. Su mansión se encuentra en la zona noreste de la ciudad, un terreno amurallado y ajardinado alrededor del cual la ciudad fue creciendo. Es un hombre que gusta de las comodidades y la prosperidad de su ciudad ha provocado que sus arcas hayan crecido con mucha rapidez. Se ha acostumbrado rápidamente al dinero y al lujo y ha comenzado a cometer algunos excesos que sólo son perdonados porque la ciudad sigue creciendo y generando una enorme cantidad de dinero a los comerciantes, aunque comienzan a aparecer las primeras voces discordantes, especialmente por parte del Monasterio del Trato Justo.

La Fortaleza del Gobernador fue en sus orígenes una edificación militar y todavía conserva una muralla interior, patio de armas y caballerizas, además de un pequeño barracón para una dotación de treinta soldados de la guardia real. En la Fortaleza vive el gobernador, que todavía está soltero, y sus consejeros, algunos nobles que le hacen la corte para conseguir sus favores, el servicio y la guarnición permanente.

Escuela de Hechicería: la riqueza de la ciudad trajo consigo un mercado paralelo de objetos, ingredientes y hechizos mágicos. Al ser un cruce de caminos, la ciudad de Tybra es un crisol de diferentes culturas y magias de todo tipo, con lo que poco después de la construcción de la Fortaleza del Gobernador se construyó una pequeña biblioteca y escuela de hechicería. Su poder es pequeño, sobre todo comparado con las grandes academias de magia, pero sin duda se trata del lugar de conocimiento más importante de los alrededores. La directora de la academia es Myraella Estrellapálida, una elfa maga (Mago, página 347 del Monsters Manual) más centrada en adquirir nuevos conocimientos para su biblioteca que en las labores didácticas o de defensa de la ciudad, cuando estas han sido solicitadas.

Mapa de la Ciudad de Tybra

Monasterio del Trato Justo: la naturaleza comercial de la ciudad de Tybra ha dado como resultado un sólido culto a la diosa Waukeen (o cualquier dios relacionado con el comercio de vuestro escenario de campaña). Es el lugar donde se dirimen los conflictos comerciales y se dispensa justicia, siempre bajo el auspicio del gobernador. Sin embargo, en los últimos tiempos han ido ganando cada vez más poder e influencia, sobre todo debido a la desidia del gobernador y su paulatino abandono de sus responsabilidades en pro de su vida de lujos y caprichos. La máxima cabeza visible del monasterio es Bretan Cervezanegra, (enano Clérigo de Nivel 5 con Dominio de Conocimiento) de un alto sentido de la justicia y de la responsabilidad.

Salón de Gremios: los comerciantes de Tybra se han organizado en gremios para regular sus actividades y es en este lugar donde se encuentran sus representantes y donde se realizan los trámites cotidianos de la burocracia de la ciudad. El Salón de Gremios se encuentra en el Barrio de Oficios, al sur de la ciudad, donde se encuentran las diferentes sedes y almacenes de los profesionales que, después, venden sus productos en el mercado.

Puente del Camino Rojo: Este puente es una estructura en piedra anterior a la fundación de Tybra y que ha acabado por formar parte de la ciudad. Es la principal vía para cruzar el río Kist, que cruza la ciudad. Fue construido por enanos y se llama así porque la zona es rica en hierro y la tierra tiene un color rojizo. Antes, el camino era completamente rojo, pero después de que creciera la ciudad y se empedrara, ahora el nombre ha perdido parte de su sentido.

Acto I - El Onironauta

En el momento en el que empieza la aventura hay 26 víctimas de la Fiebre del Durmiente. Para tenerlas bien cuidadas en todo momento, las autoridades las han trasladado al Monasterio del Trato Justo, atendidas por los clérigos y sanadores más hábiles de la ciudad.

Todas las investigaciones en relación al origen de la enfermedad han resultado en vano. No parece ser contagiosa, pero los enfermos deben contraer el mal de alguna forma. Se sospecha que su origen puede ser mágico, pero todos los intentos de sanación sobrenatural han resultado inútiles. Investigar el historial de las víctimas, encontrar un nexo en común entre ellas, es muy complicado debido a su estado de inconsciencia y las averiguaciones están en curso, pero sin resultados.

La última esperanza de los enfermos es encontrar a un Onironauta. Esta raza es parecida a la humana pero de piel pálida y azulada. Poseen un tercer ojo en mitad de la frente que les permite ver la magia y también los Caminos del Sueño, por los que pueden moverse con entrenamiento. Se ha hecho un llamamiento y ha respondido uno. Su nombre es Zil'akkir, un habilidoso navegante de sueños. Se espera que pueda entrar en los sueños de los enfermos y averiguar qué es lo que les pasa. Por desgracia, Zil'akkir debería haber llegado el día anterior y se teme que pueda haberle pasado algo. Tendría que haber cruzado la Puerta del Norte, pero no ha sido así y no ha habido ningún mensaje anunciando su retraso, así que se teme lo peor.

Mapa del Camino

Si los jugadores deciden ir en su búsqueda se encontrarán al Onironauta a medio día de camino de la cuidad de Tybra, capturado por una banda de 4 Gnolls (Página 174 del Monsters Manual). El camino estará bloqueado por un árbol caído, los gnolls habrán dado muerte al caballo y estarán repartiéndose las pertenencias de Zil'akkir, que permanecerá amordazado y atado en un árbol de los alrededores. Los gnolls son hostiles, una banda de asaltantes y ladrones, y atacarán a los viajeros que se encuentren en los caminos.

En caso de que los jugadores prefieran seguir investigando por su cuenta podrían intentar averiguar qué pudo haber pasado con los enfermos para que fueran presa de la Fiebre del Durmiente. Preguntando a los familiares de algunos podrán averiguar lo siguiente. Para obtener cada fragmento de información es necesario hacer una prueba independiente de Investigación.

Investigación
  • Uno de los enfermos estuvo el día anterior en el Mercado, durante el día de espectáculos. (Investigación CD 13).
  • Otro de los enfermos visitó la noche en que cayó enfermo la taberna "El Brillo del Oro" (Investigación CD 18).
  • Un tercer enfermo estuvo en la posada "La Cartera del Enano" (Investigación CD 18).
  • Un cuarto enfermo estuvo el día anterior visitando al Gremio de Músicos, negociando unos contratos (Investigación CD 20).

El siguiente paso que los jugadores vayan a dar dependerá mucho de lo que hayan podido averiguar por su cuenta.

Mapa de la Mansión del Gobernador

Resultados Investigación
  • Una visita al Mercado les servirá para ver el ambiente festivo. Hay músicos, saltimbanquis, actores y malabaristas que amenizan las calles mientras la gente compra todo tipo de cosas en el mercado.
  • OEn la taberna "El Brillo del Oro" averiguarán que la noche anterior a que cayera enferma unas de las víctimas hubo un concurso de bardos. Participaron un total de siete. Uno de los bardos que participó fue una mujer bardo llamada Vilena Piesligeros.
  • En la taberna "La Cartera del Enano" los jugadores averiguarán que la noche en la que el tercer enfermó cayó presa de la Fiebre del Durmiente la posada estuvo llena y que estuvo tocando en ella una bardo llamada Vilena Piesligeros.
  • Una visita al Gremio de Músicos hará que los jugadores conozcan a la propia Vilena Piesligeros. Es una Bardo Humana de nivel 1 que tiene un instrumento mágico llamado el Laúd de las Pesadillas. Dependiendo de lo que los jugadores sepan en ese momento podría producirse un enfrentamiento o no.

La resolución de este apartado se explica en el Acto IV - El Laúd de las Pesadillas.

Acto II - La Fiesta del Gobernador

Zil'akkir estará bien de salud, aunque algo magullado y asustado por el asalto de los gnolls. Les contará a los jugadores que para poder meterse en el interior de los sueños de los aquejados por la Fiebre del Durmiente necesita un potente narcótico, pero que el asalto ha acabado con sus reservas. Tiene algunos ingredientes, pero le hace falta una extraña hierba llamada "Sueño de Reyes", llamada así porque tiene efectos lisérgicos muy fuertes y puede provocar alucinaciones en las que predomina la euforia de los sujetos.

Una tirada sencilla de Investigar (CD 10) servirá para que los jugadores averigüen que en la ciudad de Tybra sólo hay una forma de conseguir esa hierba: la Mansión del Gobernador. Derric Girland suele usarla en sus cada vez más desenfrenadas fiestas y ha restringido su uso al de su persona y quien quiera que asista a sus salvajes veladas.

Conseguir audiencia con el Gobernador es una tarea de Diplomacia extremadamente complicada (CD 25), incluso si se trata de un tema tan preocupante como la Fiebre del Durmiente. El dirigente vive alejado de la realidad y las personas que tiene a su cuidado le importan más bien poco. De la misma manera, sus allegados se han contagiado de su negligencia y ven la enfermedad como algo pasajero, que se acabará solucionando sólo e incluso como una demostración de que sólo afecta a las clases más humildes de la sociedad, ya que todavía no ha habido nobles afectados.

Sin embargo, los sirvientes del castillo no lo ven de la misma manera y querrán ayudar a los jugadores a conseguir el Sueño de Reyes, aunque no podrán de forma directa, sino con información. La planta se encuentra protegida en las habitaciones de Juls Imrat, el herbolario y alquimista del castillo, encargado de refinar la planta para sacar el máximo partido a sus propiedades lúdicas. Siempre hay alguien en las habitaciones del alquimista... salvo las noches de fiesta, ya que está invitado a unirse a la celebración.

Esa misma noche habrá una de esas fiestas y los jugadores podrían intentar colarse en la mansión con ayuda de los sirvientes, esquivar a la guarnición del gobernador y robar la planta de las habitaciones del alquimista. La guarnición de la mansión consta de 15 Guardias (página 346 del Monsters Manual).

Cuatro guardias patrullan los jardines en parejas y hacen cambio de guardia a las 2 de la mañana. Además, siempre hay una dotación de cuatro guardias en el interior de la mansión y dos de ellos siempre protegen al gobernador y sus invitados durante sus descontroladas fiestas. Los cinco restantes patrullan por la mansión. Siempre hay dos guardias en la puerta de la mansión, para impedir la entrada a los desconocidos. El resto, descansa en los barracones, un edificio pegado a las murallas internas de la mansión.

Conseguir la planta y huir a salvo de la fortaleza reportará 150PX a cada miembro del grupo. La fortaleza también puede tener algún tesoro que los jugadores puedan querer robar, pero eso queda a discreción del DM.

Acto III - El Ladrón de Sueños

Una vez conseguida la planta, Zil'akkir elaborará su poción y podrá entrar en el interior de los sueños de uno de los enfermos. Además, podrá llevar consigo a los jugadores para que lo ayuden, por si acaso se encuentran algún peligro.

Los jugadores deberán hacer una prueba de Sabiduría CD 17. Si la superan, podrán operar normalmente en el interior del sueño. Si la fallan, durante los 1d4 turnos iniciales del combate que se producirá en el sueño sufrirán desventaja en sus pruebas de característica, tiradas de salvación y de ataque.

Una vez dentro del sueño, Zil'akkir aparecerá junto a los jugadores en el interior de una habitación nebulosa con varias esferas flotantes. En el interior de cada esfera hay un pensamiento, un temor, un anhelo. Hay muchas esferas apagadas en el suelo, que no reflejan nada... y en medio de todo ello, una siniestra criatura humanoide, de piel negra, con los brazos acabados en tentáculos y con unas fauces rojas llenas de colmillos que se está alimentando de una de esas esferas. Es el Ladrón de Sueños, que atacará a los jugadores en cuanto perturben su macabro festín.


Ladrón de Sueños

Aberración mediana, caótico malvada


  • Clase de Armadura 12
  • Puntos de golpe 82(11d10 + 22)
  • Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1)

  • Resistencia al daño psíquico y veneno
  • Inmunidad a estados sueño y envenenado
  • Sentidos Visión ciega 60'
  • Idiomas Entiende el común, pero no puede hablarlo
  • Desafío 1 (200 PX)

Devorar: Si el ladrón de sueños impacta con los dos ataques de tentáculo a un mismo objetivo, puede efectuar un ataque de mordisco de forma grauita contra ese blanco.

Entrar en Sueño: el ladrón de sueños hace un ataque CD 11 basado en Carisma. Si el blanco falla, su mente es invadida y el ladrón de sueños se traslada a ella. Una vez allí comenzará a devorar sus sueños. Mientras este proceso dure, la víctima no puede despertar. Sólo se puede curar esta enfermedad viajan al sueño y matando allí al ladrón de sueños.

Acciones

Ataque múltiple: El ladrón de Sueños realiza dos ataques de Tentáculo. Tentáculos: Ataque con Tentáculo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo Impacto 6 (1d6 + 3) de daño contundente. Mordisco: Ataque con Mordisco: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo Impacto 7 (1d8 + 3) de daño perforante. Además, es necesario superar una tirada de salvación de Constitución CD 3 o se sufrirá 2d6 de daño psíquico.

Si por cualquier motivo Zil'akkir fuera herido (posee una CA 12 y 14 Puntos de Golpe), deberá hacer una tirada de Concentración con un +6 para no salirse del sueño con todos los jugadores. Si ocurre esto, la víctima de la Fiebre del Durmiente morirá y podrán intentarlo con otro paciente.

Si el ladrón de sueños se traslada a la mente de uno de los jugadores, desaparecerá de la mente de la primera víctima y todos despertarán, a salvo. En este caso, habrá que perseguir a la criatura en los sueños del jugador afectado.

Si los jugadores acaban con el Ladrón de Sueños verán en una de las esferas que quedan "vivas" a la figura de la bardo Vilena Piesligeros tocando el Laúd de las Pesadillas. Zil'akkir reconocerá el laúd y contará a los jugadores que es un arma diabólica y que es la culpable de la Fiebre del Durmiente.

En el mundo real, bastará una tirada de Investigación CD 15 para averiguar el paradero de la bardo (o bien seguir la línea de investigación que se ofrece en el Acto I - El Onironauta).

Acto IV - El Laúd de las Pesadillas

Dependiendo de lo que hayan hecho los jugadores, Vilena Piesligeros puede encontrarse bien en la sede del Gremio de Músicos o bien en su posada. Si es por la tarde, es muy posible que la bardo haya empezado a tocar en la sala, llena de gente.

Si es interrogada por la Fiebre del Durmiente, la bardo intentará mentir a los jugadores, negando conocer a las víctimas y tener algo que ver con ella. Será necesario hacer tiradas enfrentadas de Engañar con Perspicacia para que los jugadores se den cuenta del engaño. Si se la acorrala, Vilena luchará.


Vilena Piesligeros

Bardo Humana nivel 1, caótico neutral (neutral malvada)


  • Clase de Armadura 14 (Armadura de Cuero)
  • Puntos de golpe 9 (1d8 + 1)
  • Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3)

  • Habilidades Engaño +5, Perspicacia +3, Persuasión +5
  • Sentidos Percepción Pasiva 11
  • Idiomas común
  • Desafío 1 (200 PX) Inspiración Bárdica: (3 veces) 1d6 a prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación a un aliado a 60'.

CD Conjuros: 13 Ataque Conjuros: +5 Conjuros Conocidos:

  • Trucos (a voluntad): Guardia de Cuchillas, Burla Dañina.
  • Nivel 1 (2 espacios): Heroísmo, Palabra de Curación, Risa Horrible de Tasha, Ola Atronadora.

    Acciones

    Daga: Ataque con Arma cuerpo a cuerpo. +5 a impactar, un objetivo, 5 pies. Impacto 5 (1d4 + 3).
Laúd de las Pesadillas

Este laúd domina a quien se sincronice con él y hace que a partir de ese momento el único objetivo de su poseedor sea invocar a cuantos más Ladrones de Sueños, mejor. El poseedor actuará de forma proactiva e inteligente y estará firmemente convencido en lo que hace es lo correcto.

El laúd tiene un total de 4 cargas. Cada día regenera 1d4 al amanecer. Si se queda sin cargas habrá que esperar al día siguiente para que recupere algo de su magia y poder usar sus poderes.

  • 1 carga: usa el hechizo Sueño a nivel 1. CD 14.
  • 3 cargas: el laúd invocará a un Ladrón de Sueños que buscará una víctima.

La única manera de librarse de la maldición del laúd es permanecer despierto durante 3 días. Para destruir el laúd hay que soñar con él y romperlo en el sueño.

Durante su primer turno, Vilena usará el Laúd de las Pesadillas para invocar un Ladrón de Sueños en el plano material para que se enfrente a los jugadores. Después, luchará contra los jugadores con los poderes de laúd o sus propios hechizos. No buscará la lucha cuerpo a cuerpo y tratará de buscar cobertura para evitar los ataques a distancia.

Conclusión

Con la muerte o captura de Vilena, la cosa no ha terminado. La Fiebre del Durmiente sólo acabará cuando se destruya el Laúd de las Pesadillas, aunque Zil'akkir conoce la forma de hacerlo, pero necesita la ayuda de uno de los jugadores. Lo ayudará a soñar con el laúd y el jugador tendrá que romperlo en sueños. Sin embargo, al hacerlo tendrá que superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o permanecerá dormido durante 2d6 días. Si Vilena sigue viva, quedará libre de la maldición del laúd y no recordará nada de lo ocurrido desde que cayó presa de su dominio.

Cuando la Fiebre del Durmiente acabe, los jugadores serán recompensados con 150PX cada uno y, como recompensa por parte de la ciudad, podrán realizar una tirada en la tabla de Tesoro Acumulado de Desafío 0-4 (Página 137 de la Dungeon Master's Guide).

Créditos

Aventura creada y escrita por José Manuel Bringas

Mapas diseñados con Dungeon Painter Studio

Texto maquetado con The Homebrewery

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