En la fronteriza ciudad de Midian, en el reino Humano de Vadania, ha aparecido una preciosa flauta de origen desconocido. Dicen los rumores que es tan valiosa que todos los gremios la codician.

Un antiguo proverbio Mida reza: La muerte danza sobre un grano de sal.























































Aventura para 4 - 6 personajes de nivel 1 - 3, d&d5e, para El Resurgir del dragón.

Contenidos


La Flauta mágica: Resumen y trasfondo

El presente documento es información para el máster. Incluye un resumen de la trama, dividida en actos y escenas. Además se detallan algunas escenas opcionales y desafíos para hacer la aventura más desafiante para personajes de nivel más alto o para orientarla más a la investigación.

Introducción

La Flauta Mágica es una aventura para El Resurgir del Dragón, usando el sistema de juego de Dungeons and Dragons 5ª edición. Está pensada para un grupo de 4-6 personajes de nivel 1 a 3. Ajusta el número de encuentros y de enemigos para elevar la dificultad. La aventura puede ser jugada a lo largo de varias sesiones pero hay un apartado para jugarla a modo de One-Shot en unas jornadas. La Flauta mágica se desarrolla en el mundo de Voldor, concretamente en la ciudad de Midian, perteneciente al reino humano de Vadania.

Acerca de Voldor

El mundo de Voldor es un entorno de campaña desarrollado para El Resurgir del Dragón, publicado por Nosolorol. Es un mundo de alta fantasía con pinceladas de tecnología herencia de una antigua raza misteriosa, que en la antigüedad dominaba el continente, conocida como Los Peregrinos. Destaca por estar habitado por una ingente cantidad de razas inteligentes que se han repartido por toda la superficie y bajo ella, en un vasto reino subterráneo que horada el mundo, lleno de canales y ciudades, llamado Vajra. El continente está rodeado por un inmenso océano de agua dulce debido a la acción de los Peregrinos. Como consecuencia, la sal es moneda de cambio con un valor que se acerca al de los metales preciosos. El reino humano de Vadania, preñado de praderas y bosques, se encuentra al sudeste de este macro-continente, flanqueado al oeste por pantanos y ríos, y al este por junglas, hogar del avanzado reino Mida.

Trasfondo de la aventura

Midian, también conocida como el Colmillo de Vadania, es una ciudad costera que alberga alrededor de 10.000 almas tras sus muros. Se encuentra en la cercanía de un hostil reino habitado por feroces hombres lagarto conocidos como saurios, lo que hace que una importante dotación armada vigile dentro y fuera de los muros.

Retazos de la ciudad

Su economía es próspera, basada en el comercio marítimo, la pesca y la exportación de bienes artesanales. Su arquitectura es una mezcla de edificios altos coronados por pagodas doradas, herencia de la arquitectura Mida, y casitas bajas acabadas en azoteas.





























Sobre ellas vibra un mosaico multicolor de puestos clandestinos de telas y especias, y de tejidos secándose al sol.

Debido a una sucesión de plagas de Peste del Pantano acaecidas años atrás , las calles llenas del hollín de los cuerpos quemados se cubrieron de cal desde la más humilde hasta la residencia del Gobernador, tomando la ciudad un color blanco resplandeciente en la actualidad. Para más detalles sobre la ciudad, los alrededores y sus habitantes puedes consultar la sección correspondiente en el apéndice acerca de Midian, la ciudad conocida como el colmillo de Vadania.

El gancho de la aventura

Los personajes van a verse envueltos en una trama alrededor de un objeto mágico aparentemente sin importancia: Una Flauta Mágica. Este instrumento es en realidad un poderoso artefacto de los Peregrinos que se introduce en la ciudad con oscuros motivos pero que cae en manos de los héroes por accidente. La flauta conlleva una maldición a su portador y a todo aquel que la toque. Depende de los personajes si desean investigar los motivos de aquellos interesados en el objeto o solo deshacerse de la maldición.

Hay diversos motivos por los cuales los PJ podrían encontrarse en la ciudad. Al final del documento se encuentra un grupo de 6 personajes creados para la aventura, cada uno con su motivo para estar en la ciudad. Siéntete libre para jugar con personajes nuevos con sus propios objetivos; por ejemplo:

La Flauta Mágica| por J.A. Ramos

Tabla de motivaciones

  • Búsqueda de aventura: Al norte de la ciudad existen unas colinas llamadas Los Ojos de La Araña, con un sistema de cuevas que son regularmente explorados por buscadores de tesoros, puede que allí exista alguna conexión con Vajra o con antiguas y misteriosas ruinas olvidadas. Midian es un punto de partida perfecto para una expedición

  • Búsqueda de conocimiento: La Catedral del Peregrino contiene la única Biblioteca Mida que hay en Vadania y alberga importante información acerca de los Peregrinos, descubierta durante la época de dominación de los hombres mono. Sin embargo, no es nada fácil acceder a estos conocimientos.

  • Ansia de batalla: Desde Midian parten importantes contingentes militares llegados por mar hacia Talabard, una ciudad situada hacia el norte, cercana a la frontera terrestre con los terribles saurios. Tal vez los personajes buscan venganza o gloria en la batalla.

  • Zona de paso: La ruta marítima hacia el Este y el Oeste hacen de Midian un enclave comercial y cultural entre oriente y occidente en Voldor por la costa sur. Un Bajel brioso de nombre, Colibrí ha llegado recientemente a puerto cargado de mercancías, pasajeros y una oscura historia. Al parecer su capitán y algunos marineros se arrojaron al mar en mitad de la travesía. Quizás algún héroe era parte del pasaje o la tripulación…


Resumen de la aventura

Acto I: Esta noche hay fiesta en la ciudad.

Midian está de gala debido a una recepción diplomática y hay una prohibición de llevar armas por la calle. La flauta cae en posesión de uno de los aventureros por accidente y estos se ven envueltos en una pelea alrededor de los muelles instigada por un grupo que desea recuperarla. La guardia de la ciudad los retiene para averiguar qué es lo que ha pasado.

Acto II: Y bailaré sobre tu tumba.

Los personajes son liberados por una personalidad de un culto local que sabe que tienen un objeto mágico entre manos y los lleva hasta una pequeña capilla en cuyo sótano hay unas misteriosas catacumbas donde algo se remueve. Los personajes deben investigar la naturaleza del objeto e ir a la Zona Alta de la ciudad donde están los conocimientos que necesitan. Allí se celebra un baile de gala en honor de unos dignatarios llegados en la mañana.

Acto III: Desenlace.

Depende de las acciones de los personajes se dirigen a las catacumbas bajo la capilla a romper la maldición o a desenmascarar la conspiración que ha atraído el maldito artefacto y acabar con los traidores que han puesto en riesgo la ciudad.

PNJ Importantes

Una breve descripción de personajes relevantes en la trama:

  • Oneiraz Ferroviejo. Elegida del Peregrino Gris: Clérigo Humana, devota a su fe, busca resolver una misteriosa actividad bajo su capilla que aleja a los feligreses.
  • Capitán Álbret, de la guardia de Midian: Guerrero Humano. Amante de la gobernadora. La ciudad es lo primero.
  • Vhauss Lahsk, Señor Serpiente de Zitrait: Vípero es un embajador de Uzmir, enviado por el recientemente coronado rey de los víperos, Zahir D’Zariss IV para honrar los tratados con Vadania. Hace escala en la ciudad antes de dirigirse a Sarmápalin, capital del reino humano, debido a su amistad con la gobernadora Zora.
  • Aliana Rubí, La maga Roja. Hipótida maga, adorna su cuerpo con llamativas runas escarlatas. Posee un cargo destacado en la Colegiata de los Arcanos y es consejera personal de la Gobernadora Emylya.
  • Hassassur el albino, Gran Adepto de la Serpiente Amarilla. Vípero, fanático. Su gran ambición lo ha llevado a tomar decisiones cuestionables. La toga amarilla destaca su piel blanca y sus ojos rosados. Actúa de consejero de Vhauss.
  • Katsuko Oto, Emisario de Vinramir. Rakasha que aparenta ser humano. Vestiduras exóticas. Fuente de información para los PJ.
  • Emylya Zora, Gobernadora de Midian. Humana. Escoltada siempre por una armadura viviente color marfil. Su gran inteligencia y su audacia le han granjeado fama más allá de su parentesco con su tía, la reina de Vadania.

La Flauta Mágica| por J.A. Ramos

La Flauta mágica: aventura

Este módulo se ha pensado como introducción al mundo de Voldor para personajes nuevos, pero es fácilmente adaptable a las necesidades de cada grupo. Las estadísticas de los enemigos están detalladas en el Bestiario.

Los personajes jugadores

Esta aventura ha sido diseñada para dar lugar a un equipo de personajes de lo más dispar. Cada uno de ellos tiene una motivación para estar en la ciudad en el momento, y para dirigirse a los otros personajes. Se da salida al Acto I tras una breve introducción de manera escalonada de los personajes aportando la información incluida en la parte de historia de su hoja de personaje.

Punto de partida

Uno de los personajes se encuentra en la ciudad de Midian tratando de vender una flauta de aspecto valioso que ha encontrado entre los restos de una caravana asaltada de camino a la ciudad. Tras venderla el jugador ha descubierto que la flauta tiene la habilidad de volver a sus bolsillos cuando la entrega a otra persona, lo cual acaba poniéndolo en el punto de mira de gente peligrosa.
La trama comienza a las afueras de la muralla, cerca del puerto mercante con los personajes saliendo de la infame taberna conocida como Culolagarto. Cuando se ven abordados de manera violenta.
Según los personajes que integren el grupo la pelea puede iniciarse de varias maneras:

  • Unos matones abordan al portador de la flauta en busca del objeto y reclamando la venta perdida.
  • Unos trabajadores del puerto furiosos surgidos de la nada increpan a los PJ como amantes de las serpientes.
  • Una turba furiosa se dirige a protestar al puerto y algunos toman a los personajes por esquiroles.
  • Alguno o todos estos sucesos han sido instigados por una figura encapuchada que trata de matar al portador de la flauta, oculto tras el caos y que acaba sumándose a la refriega.










La flauta maldita

El instrumento es portador de una antigua maldición. Los cadáveres danzantes acaban regresando a buscar a al dueño de la flauta para acabar con su vida al cabo de un tiempo de haber caído bajo la influencia de la música. Es el Mcguffin de la historia que tendrá a los jugadores moviéndose por la aventura. Para más información consulta la sección la Flauta del Quehacer. Los PJ solo obtienen partes de esta información a medida que investiguen la historia del objeto.


La trama: un vistazo tras la cortina

La ciudad de Midian es dirigida eficientemente por la Gobernadora Emylya Zora, sobrina de la reina de Vadania. Una mujer hábil tanto en lo económico como en lo militar. Tiene fama de saber todo lo que se cuece en su ciudad y además, un gran talento musical que la ha convertido en una de las mayores coleccionistas de instrumentos musicales de Vadania

Un culto nuevo se ha instalado en la ciudad debido a las buenas relaciones que existen con el cercano reino Vípero de Zitrait: La secta de la Serpiente amarilla. Sin embargo, detrás de una apariencia de respeto a la fe del Peregrino, se esconde una peligrosa facción de hombres serpiente que busca romper la alianza de los humanos y los Señores Víperos de Uzmir y entregar la ciudad a las fuerzas invasoras de Zacal Zot, para forjar así una nueva alianza con los feroces hombres lagarto.

Con ese objetivo se buscaba introducir el objeto maldito en la ciudad y mezclarlo entre los presentes dirigidos a la gobernadora, en la ceremonia de bienvenida a uno de los Señores Serpiente, el día que comienza la aventura. Sin embargo, la caravana que transportaba la flauta desde el norte fue atacada antes de llegar a la ciudad y nunca llegó a la sede del Culto.

De acabar en las manos de Emylya, la flauta haría peligrar tanto con la vida de la gobernadora y sus hombres de confianza, como con las buenas relaciones entre ambos reinos, e incluso, debilitaría las defensas de la ciudad para un hipotético ataque saurio.

La Flauta Mágica | por J.A. Ramos

Ajustando la dificultad

La aventura está pensada para jugadores de nivel 1, pero puede ser fácilmente adaptada a grupos con personajes de nivel 2 o 3. Puedes usar la siguiente tabla para calcular cuántos enemigos se enfrentan a los jugadores durante un encuentro en base a su nivel de desafío (VD).
En la tabla, los dos números representan: el número de personajes del nivel indicado en la fila, y el número de enemigos con el valor de desafío que marca la columna.

P.e: en la primera casilla se indica que un PJ de nivel 1 equivale a dos enemigos de VD 1/8.

Personajes --------------------- vd -------------------------
Nivel 1/8 1/4 1/2 1 2 3
1 1:2 1:1 3:1 5:1 - -
2 1:3 1:2 1:1 3:1 6:1 -
3 1:5 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1

Para monstruos en solitario la proporción suele ser VD del enemigo = 4 personajes del mismo nivel. P.e: enfrentar a un monstruo de valor desafío 1 contra 4 personajes de nivel 1 representa un combate de dificultad media. De manera general, por cada 2 personajes adicionales aumenta en 1 el VD del monstruo o añade más enemigos pero con menos VD.

Puedes subir la dificultad aumentando los pg de los enemigos o elevar el número en función de la veteranía de los jugadores o de su equipamiento, o creando nuevos tipos de enemigos más desafiantes.

Por norma general los encuentros están diseñados para 6 aventureros de nivel 1, completamente equipados.

Combate. Para fans del saja raja

Para que la historia fluya no debería haber más de cuatro encuentros de combate por sesión, siempre a criterio del máster y dependiendo del grupo. Aunque la aventura está pensada para tener un tono ligero, las cosas pueden ponerse mortalmente serias para los despreocupados e ignorantes aventureros.

En una partida fuertemente orientada al combate y la acción, puedes intercalar entre las escenas, pequeñas escaramuzas con muertos vivientes atraídos por la flauta, sin importar si los PJ la han tocado o no. Se considera que la mera exposición a la luz solar ha activado el artefacto y su poder es tal que anima a los muertos recientes (de personas y animales) y los congrega a su paso. Conforme avance el tiempo, los muertos animados serán menos frescos e incluso de años de antigüedad.

Al principio apenas supondrán un reto para los héroes, pero a medida que se demoren en librarse de la maldición, los ataques van subiendo en intensidad. Los habitantes de la ciudad son también atacados al cruzarse con los muertos y engrosando sus filas con rapidez. Al final, una apoteosis de esqueletos saurios treparían los muros hacia el interior de la ciudad, saliendo de los osarios y las fosas escavadas junto a las murallas, a resulta de los frecuentes ataques de los hombres lagarto en el pasado. Llegados a este punto los bandos y las lealtades se difuminan. Todos los que habitan la ciudad estarían en peligro, amigos y enemigos.



Investigación, el culto amarillo

En una partida donde se decida primar el componente de intriga e investigación, usa los PNJ, habitantes de la ciudad, miembros de la guardia e invitados al baile para ir dosificando la información a los personajes. Así, poco a poco podrán descubrir qué se oculta tras las acciones del culto de la serpiente amarilla, la naturaleza de la flauta y el misterio bajo la capilla del Peregrino Gris

Tanto si los jugadores se ciñen a la trama, como si deciden perderse por las calles del Colmillo, a continuación añado una pequeña lista con información que pueden ir averiguando mediante conversaciones, libros o documentos encontrados a discreción del máster.

Pistas
  • Últimamente se ve a muchos víperos por la ciudad. Algunos llevan un medallón amarillo.
  • Hay rumores de ataques extraños en la ciudad. Gente enferma que se vuelve violenta.
  • Se ofrece una recompensa por el paradero de una flauta roja con un dragón negro grabado.
  • Hay espías del gobernador en todas partes. ¿Será por la llegada de los emisarios de Uzmir?
  • Un viejo libro contiene parte de la leyenda del Peregrino Gris.
  • Hay rumores de que un ejército saurio se mueve al Este.
  • Un vípero albino busca un objeto peculiar, se dice que pagará su peso en sal.
  • Gracias al Peregrino, parece que las ratas han dejado de asediar la Plaza de Abastos.
  • Dicen que el capitán de la guardia pasa mucho tiempo en el Ojo de Sabah. Mucho, mucho.
  • La capilla del Peregrino gris está embrujada, una pena, siempre cuidan de los enfermos y hambrientos, pero la gente ha dejado de ir.
  • En la taberna de Culolagarto se han visto unos mercenarios dracónidos, ¿querrán la receta del Aliento de Dragón, la famosa cerveza local?
  • Gracias al baile está todo el mundo trabajando pese a que se cerrara el puerto por las visitas.
  • Los víperos viven al pie de la colina del Mono.

La Flauta Mágica | por J.A. Ramos

Acto I: Esta noche hay fiesta en la ciudad

Los PJ acaban metidos en una pelea en los alrededores del puerto, con matones, estibadores y eventualmente la guardia de la ciudad. Este acto está pensado para que se familiaricen con el sistema de combate y las tiradas de habilidad. Ninguno de los contendientes lleva armas peligrosas debido a que hay una prohibición de portar armas en la ciudad a causa de una recepción de altos dignatarios que se celebra en la parte alta. Al llegar la guardia a disolver el tumulto, los jugadores acaban retenidos ante la denuncia de portar un objeto robado. Si alguno o todos caen con 0 pg, se les considera desmayados, y despiertan detenidos y curados.

La oleadas de enemigos se suceden en cada asalto. Los oponentes se retiran al sufrir daño considerable y luchan entre ellos. No están motivados para luchar a muerte, excepto tal vez el sectario. Recuerda que los PJ saben que no deben usar las armas o pueden meterse en líos con la guardia. La idea es ser creativo y hacer el combate vivo y dinámico. Los héroes se encuentran en el puerto a las afueras de una taberna. A su alrededor hay todo tipo de cosas, barriles vacios, un carromato lleno de aparejos de pesca, tanto ellos como los enemigos pueden usarlo en su beneficio. Usar objetos para inmovilizar un PJ, etc.

La guardia llega en el tercer asalto. Dispersa la turba y si ha habido muertos o magia involucradaarresta a los jugadores con intención de interrogarlos. Aunque tiene cosas más importantes de las qué preocuparse que de un robo.

Encuentros

De escaramuza a tumulto
Oleada Tipo de enemigo Cantidad
Estibador y Matón 4 y 2
Estibador, matón y cultista 2, 2 y 1
Guardia de la ciudad 8
Bonus Zombie danzante 1

El zombie solo aparece si algún PJ toca la flauta en mitad de la refriega, el cadáver aparece danzando de algún oscuro rincón y ataca, al finalizar la música. El sectario usa la magia si se ve acorralado y trata de escapar antes de caer a 0 pg.


Examinando los indicios

  • Un PJ con Percepción pasiva de 13 o más notarán que un encapuchado los observa entre el tumulto
  • Sab (perspicacia)
    • CD 14: El encapuchado ataca solo al portador de la flauta, pero manteniendo las distancias.
  • Sab (percepción)
    • CD 16: El encapuchado está claramente interesado en la flauta, y evita tocarla con las manos.
  • Int (arcanos)
    • CD 15: Los grabados en flauta se hacen más visibles, recuerdan la escritura de los Peregrinos.

Interludio, baila sucia rata

Los personajes tienen tiempo ahora de conocerse y de poner en marcha las relaciones detalladas en su trasfondo (ver hojas de personaje). La habitación no tiene ventanas.

La flauta debería volver a cobrar protagonismo, pues la guardia de la incauta como bien robado y esta vuelve a aparecer en los bolsillos de su dueño. Una tirada de arcano, o percepción debería indicar a los personajes que se encuentran ante un instrumento tallado con inscripciones mágicas y símbolos que recuerdan a la escritura de los peregrinos. Si a alguno le da por tocarla, escuchan como una rata muerta comienza a retorcerse por el suelo. Si la toca un bardo o si superan una tirada de interpretación, la rata comienza a bailar, si no, solo comienza a agitarse de manera salvaje. Tras unos instantes, sienten ruido proceder de una pocetilla bajo sus pies. No es el único cadáver animado...

Encuentros

Los no muertos animados por la flauta se denominan danzantes, consulta el Bestiario o créalos tú mismo. Aparecen danzando grácilmente al son de la flauta, y al terminar la melodía atacan al portador de la flauta y a aquellos que lo rodean. Una vez atacan no vuelven a bailar.

Vienen de las alcantarilla
Bandos Tipo de enemigo Cantidad
Muertos Enjambre de ratas zombies 3
Vivos Guardia de la ciudad 2

Los guardias parecen en al escuchar el ruido de la lucha y ven las ratas saliendo del subsuelo, pero un enjambre les ataca impidiendo ayudar hasta que lo eliminan.
Una clérigo llega y ayuda terminar con los zombies. La mujer promete liberar a los PJ a cambio de su ayuda.


Oneiraz Ferroviejo, Elegida del Gris

Humana, Clérigo (nivel 2), Legal bueno, CA:16
PG :10(2d8+2) At (Cayado):+2, Daño:6(1d4+2)


Fue Des Con Int Sab Car
10(+0) 10(+0) 12(+1) 13(+1) 16(+3) 13(+1)

  • Conjuros, Trucos(Disipar la agonía, Llama sagrada, Luz) Nivel1(Curar heridas, Detectar el mal y el bien, Detectar magia) (Salvación de conjuro CD 13, +5 al ataque con ataques de conjuro).
  • Habilidades Percepción+3 (pasiva 13)Religión+4,
  • Motivación La sacerdotisa ha sido enviada por la orden del Peregrino Gris para conseguir la flauta, para averiguar si tiene relación con una inesperada actividad no-natural en las catacumbas selladas bajo la capilla de la Orden. Usa la magia para detectar que la flauta es un objeto maldito y trata de convencer a los jugadores de que colaborar es la única manera de romper la maldición.

La Flauta Mágica | por J.A. Ramos

Acto II. Y bailaré sobre tu tumba

Los personajes son liberados y guiados por su libertador a la Capilla del Peregrino Gris. En la cripta bajo ella, sellada hace largos años, algo se remueve.

El efecto se acentúa al aproximarse la flauta. Para conseguir información sobre la flauta y el sello de la cripta deben colarse en la parte alta de la ciudad donde se celebra un gran baile con motivo de la visita de algún político importante a la ciudad.

Allí deberán buscar un mago (que seguramente esté en el baile) o, en su defecto, colarse en su casa a robar un libro que contiene la información que necesitan.

En algún punto del acto, según convenga, son atacados por uno o varios grupos de no muertos, ratas zombies, etc. atraídos por la flauta.

Según su curso de acción encontrarán diferentes retos. Persuadir, engañar, tirar de trasfondo, enfrentar protecciones y enemigos mágicos, bailar...

El enemigo de mi enemigo...

Si quieres añadir un combate realmente desafiante, los aventureros pueden ser emboscado por la Compañía Tiamat. Este grupo de conocidos mercenarios está compuesto por una partida de 5 dracónidos (de los 5 colores malvados, y de clases variadas). Buscan hacerse con la flauta. Usan tácticas creativas como llenar de agua un callejón para atacar con el aliento eléctrico, o arrojar aceite y prenderlo con el aliento de llama y así generar confusión. Siéntete libre de crear tus propias emboscadas ingeniosas.
Ajusta el número de miembros y sustitúyelos por matones humanos si los PJ son pocos, o de nivel bajo. Son malvados pero pragmáticos, y se ofrecen a parlamentar para recuperar la flauta sin más derramamiento de sangre tras mostrar su fuerza. Los jugadores pueden negociar o convencerles para no luchar. Tal vez logren aliados contra un posible ataque en masa de los muertos danzantes. Si ven que van a ser derrotados o superados en número, prefieren huir para luchar otro día.


La Capilla del Peregrino Grís

Al norte de la ciudad, cerca de la muralla, la pequeña capilla de planta octogonal está situada en el barrio más desfavorecido. Allí se hacinan mendigos y trabajadores del puerto en abigarradas casas y chabolas. En una pequeña plazuela se encuentra el templo al que van los personajes.

El modesto interior está adornado de viejos tapices gastados que muestran algunos midas y humanos en posición sumisa frente a una figura borrosa. Sobre varios altares llenos de velas derretidas, y llenos de humildes ofrendas e incienso humeante, destacan varias efigies de una máscara pulida con dos ojos de cristal, que parecen mirar nerviosamente a su alrededor por efecto del reflejo de de la luz de las llamas. Es el símbolo del Peregrino Gris.

Oneiraz porta un medallón con la misma efigie, semiculto entre sus ropajes. Para más información sobre el culto puedes consultar la sección correspondiente a religión en el apéndice dedicado a la ciudad de Midian.






















Bajo la capilla (I)

La clérigo los guía por unas estrechas escaleras hasta las estancias bajo la capilla: una serie de modestas habitaciones, dormitorio con múltiples literas, comedor de amplio uso, un modesto baño y una sala a modo de gabinete, lleno de libros con un escritorio y sillas. Tras la mesa, un cortinaje agujereado deja entrever inscripciones sobre la piedra y lo que parece ser una puerta robusta de madera oscurecida, con incrustaciones metálicas. Tras ella, un gemido lúgubre y un rascar la roca ponen de manifiesto que la flauta causa su efecto allí donde vaya. Por la puerta se accede a las tumbas de antiguos miembros de la orden y, a algo más. Unas catacumbas más antiguas que la ciudad misma, custodiadas en secreto por la orden.

Oneiraz tiene un personalidad decidida y tratará por todos los medios de convencer a los PJ para que la ayuden. Les ofrece comida, cama y curación dentro de sus posibilidades. Algunos sacerdotes han marchado en busca de respuestas y otros, aterrados, han renunciado a permanecer en la capilla.

La Flauta Mágica | por J.A. Ramos

La misión

Tras examinar la flauta, la clérigo recomienda a los aventureros que busquen a la Maga Roja, Aliana, consejera personal de la Gobernadora y la mayor experta en objetos mágicos de la ciudad. Oneiraz tiene vetado el acceso a la parte alta de la ciudad debido a su actitud crítica y militante a favor de los desfavorecidos y en contra de los lujos y derroches de la nobleza de la ciudad. Debido al gran baile de gala que se celebra en el palacete del Gobernador, todas las personalidades con gusto por este tipo de eventos estarán allí reunidas. Hay una alta probabilidad de que la maga se encuentre entre los asistentes. Aliana posee varios catálogos arcanos que puede contener la información sobre el objeto y cómo romper la maldición. Les entrega su colgante para que se lo hagan llegar a la maga, y así probar sus intenciones.

La Zona Alta

Los accesos a la Colina del Mono están especialmente bien custodiados debido a la presencia de los emisarios de Uzmir llegados a la ciudad. Hay dos entradas. La entrada norte, más cercana a la capilla y algo menos custodiada, es vigilada por un destacamento de 8 guardias, de entre los cuales hay uno que estaba en la cárcel y puede reconocer a los PJ del jaleo del puerto. A la entrada sur, se accede desde la Avenida de Sarmapalin y en ella hay un trasiego importante de sirvientes y personalidades que se dirigen a la fiesta. Un importante destacamento, incluidos dos elefantes de guerra, lucen las galas ante los invitados.

Los jugadores deben inventar el modo de acceder al interior del recinto y una vez allí, infiltrarse en la Casa del Gobernador.

Algunas ideas:

  • Hacerse pasar por nobles o emisarios si su trasfondo se lo permite o si tienen las ropas adecuadas (Persuasión).
  • Intentar trepar la colina y después las murallas. Es muy difícil, pero no imposible.(Percepción, zona accesible)
  • Disfrazarse como el personal de servicio. (Engañar)
  • Usar el alcantarillado Mida en desuso, aunque ya sabemos qué puede haber bajo la ciudad. (Combate)

Se trata de que los jugadores usen su ingenio y saquen partido a sus rasgos y sus trasfondos. Si se demoran demasiado, pueden ser atacados por muertos danzantes que surgen del alcantarillado o por la Compañía Tiamat. Tal vez así logren colarse entre el caos de la lucha, si no son aplastados por las patas de un elefante furioso.

La Plaza del Rey

La fiesta se celebra en la Casa del Gobernador, un palacete situado en la Plaza del Rey. Situada al sur de la Zona Alta, está rodeada por edificios fastuosos de factura mida, rematados por pagodas doradas. Alberga también la Colegiata de los Arcanos y las viviendas de los practicantes de la magia, que se codean con la alta sociedad del Colmillo.

La guardia revisa a todo aquel que trata de acceder al baile. Y Álbret, el mismo capitán de la guardia de la ciudad, patrulla la plaza con un destacamento armado de lanceros de gala, preparado para intervenir en caso de emergencia.

























Albret Matasaurio, Capitán de la Guardia de Midian

Humano, Guerrero (nivel 2), Legal neutral, CA:17
PG :12(2d10+2) At (Espada):+2, Daño:6(1d8+2)


Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

  • Habilidades Percepción+1 (pasiva 11)
  • Motivación Álbret proviene de una larga estirpe de guerreros consagrados a defender la ciudad de cualquier amenaza. Posee una mente inquisitiva y nunca ataca sin buscar una alternativa. Se rumorea que es amante de la gobernadora. Antepone la seguridad de la ciudad ante todo. Fiel al Peregrino y su fe. Un posible aliado o un enemigo implacable.

Para PJ de nivel bajo enfrentar a los elefantes o un destacamento numeroso es un suicidio. Los elefantes de guerra pueden ser útiles en una hipotética escaramuza contra no muertos o sectarios, o como un gigantesco no muerto al que enfrentarse. Aun así, una sola de estas bestias es una fuerza temible a tener en cuenta.


Elefante de guerra con Barda

CA:15 PG :76(8d12+24) At (Colmillos, Pisotear): +8, Daño:20(3d8+8)Derribo(Fue cd12) y At extra. Valor de Desafio: ¡4!


Fue Des Con Int Sab Car
22(+6) 9(-1) 17(+3) 3(-4) 11(+0) 6(-2)

La Flauta Mágica | por J.A. Ramos

El Baile

Una escalinata de mármol blanco lleva al interior del palacete por la entrada principal, mientras que una abigarrada puerta lateral es testigo de las idas y venidas del personal de servicio. Un orquesta karasu interpreta música de baile, los hombre ave llenan de ritmo la estancia.
El gran Salón está lleno de personalidades de lo más dispar. Algunos pican de unas largas mesas llenas de exóticos alimentos, otros charlan distendidamente en grupos apartados y la gran mayoría baila en la pista central. Un gran candelabro cuelga de una enredadera natural, al estilo mida. Grandes ventanales dejan ver la luz de la luna brillando sobre la costa. Sobre una mesa en un lateral hay un montón de instrumentos musicales de bella factura.

Encuentros

Sobre la pista de baile

Varios grupos de lo más variopinto se reparten por la sala, algunos sobresalen entre la mayoría de humanos:

  • Un grupo de víperos donde destacan dos discutiendo,uno con uniforme de gala militar y otro de piel pálida y ojos rosados y que porta una túnica amarilla.
  • Una mujer humana imponente, vestida con un vestido vaporoso de color blanco que contrasta con su piel olivácea, contempla con visible impaciencia a la multitud. A escasos metros, lo que parecía una armadura de adorno, labrada con marfil y ébano, se mueve para interponerse en el camino de un noble que pretendía acercarse a la mujer.
  • Un grupo de humanos vestidos con ropa exótica y adornados con pendientes, anillos y cadenas de oro, que les perforan orejas y nariz, bailan en el centro de la pista.
  • Una multitud de batrok anuros vestidos con extraños ropajes, parecen haber cercado la fuente de cerveza y han formado una pequeña algarabía privada.
  • Un grupúsculo de hombres de avanzada edad y ropa llamativa parecen estar practicando algún tipo de ilusionismo: luces de colores, risas veladas y un pequeño círculo de curiosos. Hacen pensar en magos.

Quién es quién

A primera vista no hay rastro de Aliana la Roja, toca a los personajes decidir su curso de acción. Pueden buscar un rato mezclándose entre la multitud, tratando de averiguar todo lo que puedan sobre el paradero de la bruja o las identidades de los asistentes para intentar sacar información o buscar potenciales aliados. También pueden tratar de ir a los aposentos de la maga, pero deben averiguar donde están sus habitaciones y averiguar si guarda allí sus libros.

Víperos:

El personaje uniformado es Vhauss Lahsk, Señor Serpiente de Zitrait, embajador de Uzmir, y discute con Hassassur el albino, Gran Adepto de la Serpiente Amarilla.

Una tirada exitosa de Sigilo (cd12), o Percepción (cd15) permite a un jugador escuchar partes de la conversación. Por los gestos y el tono, que el embajador está furioso con el albino.

Si entiende la lengua vípera o de los pantanos, capta que la misión del embajador es acudir a Sarmápalin, capital del reino humano, para honrar los tratados con Vadania debido a la reciente coronación de Zahir D’Zariss IV. La escala en la ciudad pone en peligro su amistad con la gobernadora Zora, debido a rumores relacionados con la Secta de la Serpiente amarilla envuelta en asuntos turbios y violentos. Hassassur mira a su alrededor, y asiente, visiblemente nervioso, esperando algo.

Mujer imponente:

Emylya Zora, Gobernadora del Colmillo, permanece en silencio contemplando a los víperos. No hablará con nadie. Una armadura de gran tamaño impide el paso a los que se acercan. Una tirada de Percepción cd13, permite vislumbrar el pomo de una espada bajo los ropajes.

Examinando los indicios

  • Un PJ con Percepción pasiva de 13 o más notarán que hay guardias camuflados vigilando la sala y las salidas.
  • Sab (perspicacia)
    • CD 14: La mujer imponente fija su atención en los víperos y también parece estar esperando algo más.
  • Sab (percepción)
    • CD 16: La armadura se mueve de forma extraña, está animada por la magia. Los guardias de paisano están armados con ballestas.
  • Int (historia)
    • CD 15: Sabe el nombre del emisario vípero e información acerca de la ascendencia de la gobernadora, puede empezar conversaciones.
  • Car (interpretación)
    • CD 15: Un espectáculo atraerá a curiosos dispuestos a hablar o servirá para congraciarse con los anuros. Saben donde vive la hechicera.
  • Car (Persuasión)
    • CD 15: Un sirviente puede ser convencido para hablar sobre las identidades de las personas en la sala. Hay víperos reunidos en la sala de los abrigos.
  • Car (engañar)
    • CD 15: Un buen cotilleo convence a los magos de revelar que la bruja roja está al llegar. Gusta de ser el centro de atención. Hablan de los regalos a Emylya.
Extranjeros exóticos:

Son comerciantes de Vinramir, ciudad estado frontera con los Midas. Si un PJ es nativo de Vinramir o de rakshasa, o pasa una tirada de Arcano cd16, averigua que están usando su poder de ilusión natural para aparentar ser humanos.

Sus intenciones reales solo serán reveladas a un PJ rakshasa que pase una tirada de Persuasión CD 10: buscan infiltrar a uno de los suyos entre la nobleza del Colmillo.

Una operación de rutina para ellos. Si entablan conversación con los personajes, les aconsejan que abandonen el baile lo antes posible pero sin entrar en detalles. Su cabecilla Katsuko Oto, puede ser una fuente de información para los PJ, acerca de un ataque vípero que está a punto de ocurrir en el mismo salón de baile.

La Flauta Mágica | por J.A. Ramos

Anuros:

Los excéntricos batrok cantan y bailan alrededor de una fuente de deliciosa cerveza gnoma, famosa en toda la comarca. El Aliento de Dragón. Si los PJ se congracian con ellos, actuando o hablándoles en la lengua del pantano, los anuros les comentan que están esperando a la maga roja, esta va a interceder por ellos ante la gobernadora para que les deje crear un gremio de Alcantarilleros con objeto de recuperar el sistema de canales mida bajo el Colmillo, que actualmente está en desuso.

A cambio buscan protección y poder crear un asentamiento en los alrededores de la ciudad, y alejarse así, de la zona de en disputa entre humanos y saurios.

Conocen el paradero de la casa de la hechicera, y recuerdan haber visto su colección de libros junto a sus objetos mágicos en vitrinas en sus aposentos, junto a la Colegiata de los Arcanos. En lo alto de una grácil torre situada al lado de un gran árbol, al otro lado de la plaza.

Magos:

Una pequeña representación de la Colegiata de los Arcanos compuesta por algunos magos y hechiceros pasan el tiempo rodeados por algunos curiosos que buscan su favor o algo de diversión. Uno de ellos, un ilusionista tiefling, hace danzar pequeñas figuras llameantes mientras cuenta una historia, arrancando exclamaciones a su alrededor.

Ignoran a todo el mundo, a menos que algo les perturbe. Si les preguntan sobre Aliana, les dicen que solo llega cuando ya está todo el mundo, para llamar la atención.

Aliana hace acto de presencia

Cuando los PJ lleven rato dando vueltas, si han decidido quedarse a esperar, son testigos de cómo un fénix de fuego entra por un ventanal y aterriza en el centro de la pista. Una hipótida, cuyo cuerpo está adornado por runas y símbolos arcanos de color rojo brillante y purpurina, cuyo vestido no deja mucho a la imaginación se revela entre las llamas.

Los PJ tratan de abordarla sin éxito hasta que le enseñan la flauta o el colgante de Oneiraz. Aliana escucha su historia y contempla la flauta con curiosidad. Les insta a acompañarla a sus aposentos para consultar algunos libros y averiguar lo que puedan sobre el objeto y su maldición.

Si los jugadores abandonan inmediatamente la sala de baile van a perderse un lio bien gordo que está a punto de estallar. Si se demoran un poco, intentando hablar con más gente, o si son interrumpidos por los anuros que buscan a la maga, esta les dice que vive en una torrezuela cerca de la Colegiata, al otro lado de la Plaza del Rey, y que los espera allí, acto seguido desaparece en un fogonazo espectacular.

En ese mismo instante un soldado engalanado entra a tropel en la sala y se dirige a la gobernadora. Tras un rápido intercambio, el guardia abandona la sala, llevándose consigo a más de la mitad de los soldados que estaban vigilando la fiesta. Tras unos instantes, un par de esqueletos chorreantes, y cubiertos de algas y moluscos, entran rompiendo uno de los ventanales. Sus cuencas brillan con una luz fantasmagórica.

Estalla el caos. Los invitados corren de aquí para allá. La armadura que escolta a la gobernadora se adelanta para enfrentarlos, y la primera desenvaina una larga cimitarra. Los víperos aprovechan la confusión para entrar en acción.


































Aliana, la maga roja

Hipótida, Maga (nivel 3), Legal bueno, CA:16
PG :17(3d6+3) At (daga):+2, Daño:6(1d4+2)


Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 8 (-1) 15 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1)

  • Conjuros, Trucos(Cuchichear mensaje, rayo de fuego, remendar) Nivel1(Armadura de mago, Comprensión idiomática, dormir, escudo, identificar, manos ardientes, proyectil mágico, rociada de color)Nivel2 (Arma mágica, rayo abrasador) Salvación: CD 13, +5 al ataque con ataques de conjuro.
  • Habilidades Percepción +1(pasiva 12)Arcanos+5,
  • Motivación Aliana ha sufrido mucho para llegar a donde está y quiere que todos lo sepan. Aprovecha su posición y su amistad con la gobernadora para conseguir favores para la gente de los pantanos, por eso se pueden ver hipótidos y batrok ocupando puestos de funcionarios en el Colmillo. Su pasión es el coleccionismo de objetos mágicos y el estudio de las reliquias de los peregrinos. De carácter seductor, le gusta relacionarse con machos de cualquier raza. Sus contactos le han supuesto un cargo importante, lo que le ha granjeado enemigos en la Colegiata de los Arcanos. Adora el fuego y quemar cosas.

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Fin de fiesta

Las cartas están sobre la mesa.

Si los jugadores han unido los puntos habrán deducido que la flauta era un regalo envenenado dirigido a la gobernadora. Tal vez en previsión de que la flauta siguiera en la ciudad o como plan alternativo, la secta de la serpiente amarilla, siguiendo las órdenes de Hassassur, y con el total desconocimiento del embajador, han preparado un atentado contra la gobernadora. Los víperos que atacan el baile van disfrazados con los colores del embajador. Claramente buscan provocar un acto de guerra o incluso acabar con la vida de la gobernadora y dejar la ciudad vulnerable a un ataque de los saurios.

Los personajes tiene que elegir si se van a entrometer para salvar a la gobernadora reconociendo su implicación involuntaria en la trama, o si van a luchar con los esqueletos de camino a la torre de Aliana. Al fin y al cabo, acabar con la maldición es otra manera de ayudar, terminando con los ataques de los muertos danzantes. Si deciden tocar la flauta para neutralizar a los esqueletos, los muertos resultantes en la liza (víperos y humanos) no tardarán en unirse al baile.

Encuentros

Sangre sobre la pista de baile

El poder de la flauta ha animado una horda de saurios esqueletos que yacían hundidos en sus barcos, al pie del desfiladero que da al Mirador de Varcantis, al cual se abre la Plaza del Rey. Tras trepar por el desfiladero, los muertos danzantes han atacado a todo lo que se movía en dirección a la flauta y sus portadores. Aprovechando el caos, un nutrido grupo de sectarios de la serpiente amarilla ataca a la gobernadora al grito de ¡Uzmir, Uzmir! con intención de acabar con su vida. Apenas un par de guardias y una armadura animada la separan de una muerte violenta a mano de los vivos o de los muertos. Hora de luchar o correr.

sálvese quien pueda
Bandos Tipo de enemigo Cantidad
Muertos Esqueletos saurios danzantes 2 (+1 x asalto)
Víperos Sectarios disfrazados 10
Midian Emylya y Armadura Animada 2
Guardia de la ciudad 3

Si los jugadores deciden intervenir en la trifulca, deben tener claro que los muertos seguirán llegando mientras estén allí. Pueden quedarse hasta que acaben con la mayoría de los sectarios, o bien estos acaban retirándose tras sufrir severas bajas, o al ver que sus camaradas caídos acaban volviendo a la vida con intenciones asesinas. En cualquier caso, cuando decidan irse en busca de la torre de Aliana, son testigos del caos en la Plaza, con muertos trepando por los muros y batallas aquí y allí, a lo largo de su recorrido. Se cruzan con el capitán de la guardia, y pueden advertirle del atentado contra la gobernadora, asegurando su supervivencia. Cerca de la torre un elefante aplasta esqueletos con sus patas. Si han llegado hasta aquí las puertas están abiertas para ellos.


























La casa de la hechicera roja

Antes de la tormenta

Si los personajes llegan a la torre antes de hablar con Aliana, con intención de colarse es su casa han de enfrentarse a una cerradura con una trampa mágica y a dos Alabardas voladoras que guardan las estancias de Aliana.

La trampa mágica consiste en una ilusión que hace invisible la cerradura. Si la palpan con los dedos, se nota que está ahí. Si intentan forzarla con herramientas de ladrón (Des CD15), al fallarla recibe 1 puntos de daño por una llamarada mágica, y su ropa comienza a arder. Siente el impulso lógico de quitársela toda antes de morir quemado. Es una ilusión, pero si no se la quita tiene que tirar Sab CD 12 o se aturde por el shock. Si la derriban por la fuerza pueden atraer la atención de algún guardia cercano, además salta la trampa del fuego ilusorio para aquel que golpe la puerta.

Una vez en las habitaciones, la biblioteca, donde hay algunas vitrinas con algunos objetos extraños, está guardada por dos Alabardas voladoras que atacarán a los personajes si deciden tocar las vitrinas. Los jugadores deben pasar un buen rato buscado entre los libros de la biblioteca hasta que encuentran uno donde está dibujada la flauta, allí se detalla las cualidades del objeto. También un Grimorio Rojo con el signo del peregrino Gris. En algún momento, en la Plaza estalla el caos. Los muertos han salido de su tumba marina.

Envuelta en una llamarada la Maga aparece y les pide explicaciones. Si todo va bien, Aliana les comenta que tiene una pequeña caja negra grabada que puede contener la magia de la flauta durante unas 12 horas, pero que deben acudir a la capilla del peregrino gris para apagar la maldición de manera definitiva. Allí, bajo las catacumbas existe un sarcófago cubierto de runas de protección tan poderosas que servirían para bloquear la magia de la flauta definitivamente.

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En compañía de Aliana

Si los personajes llegan a la torre después de hablar con Aliana, se encontrarán la puerta de acceso a la torre abierta para ellos. Puede que los jugadores hayan abandonado el baile antes de que ataquen los muertos y los víperos, sí es así, todo ocurre al llegar a la torre, o bien mientras están arriba con Aliana, a gusto del máster.

La hipótida comparte sus conocimientos con ellos, y se revela como benefactora de la Orden del Peregrino Gris, debido a su trabajo con los desfavorecidos.

El misterio bajo la capilla

Aliana narra a los jugadores como su interés por la orden comenzó investigando la historia de Midian: en un libro descubrió retazos de una leyenda donde se hablaba de una misteriosa figura llamada el Emisario. En la leyenda se cuenta como el Emisario hablaba en nombre de una deidad llamada Peregrino Gris, y venía cada cierto tiempo a llevarse unos elegidos hacia el centro del mundo, donde les aguardaba la Gloria del Peregrino. Todo esto ocurría supuestamente durante la ocupación Mida de la ciudad, si no antes. Siglos más tarde, cuando el Colmillo ya era gobernado por los vadanios, en otro libro se relata como un gran enemigo surgió de la tierra, una figura de ojos llameantes, que fue derrotada por un grupo de magos que acabarían dando lugar a la Colegiata de los Arcanos. La criatura fue enterrada en un sarcófago mágico, capaz de contener cualquier mal. Sobre la tumba se construyó la capilla del Peregrino Gris, y el pequeño culto tomó posesión del lugar y de sus secretos. La entrada a las catacumbas inferiores está protegida por unas runas que solo se abren al pronunciar un cántico para tal efecto. La maga roja entrega a los personajes un Grimorio rojo, donde está escrito el salmo de apertura de la puerta bajo las catacumbas, y una pequeña caja negra grabada capaz de contener la maldición apenas medio día.


Acto III, Desenlace.

Con el grimorio en sus manos, y depende de la información que hayan recolectado por el camino, los PJ se enfrentan a varios posibles desenlaces, entre ellos los siguientes:

  • Pueden apañárselas para acceder a la cripta, donde se toparán con un dungeon que habrán de recorrer hasta llegar a la cámara principal donde combatirán por conseguir acceder a la solución que anulará la maldición de la flauta y que resolverá o creará nuevos misterios para los personajes y sus futuras aventuras.
  • Si deciden contar a Aliana lo que han deducido del del complot para traer la flauta a la ciudad. Pueden ayudar a expulsar a la Secta de la Serpiente Amarilla de Midian para siempre, reparar las relaciones entre los reinos Vípero y Humano, ganándose enemigos por el camino, y a la ciudad de Midian como aliada.
  • Pueden dejar que Aliana se encargue de hablar con la gobernadora, si es que ha sobrevivido al atentado, y buscar a Hassassur el albino para devolverle el objeto, con la esperanza de que sepa anular la maldición, y tal vez sacarle una recompensa por el camino. Si los personajes eligen pactar con la Serpiente Amarilla, serán señalados como traidores por Aliana y el Colmillo.
  • Si deciden desentenderse del objeto y arrojarlo con su caja mar adentro o huir del Colmillo, la maldición debería volver a alcanzarles tarde o temprano. O bien, la compañía Tiamat los intercepta y les reclaman la flauta bajo amenaza de muerte. En este punto, la compañía porta una caja similar a la caja negra de los personajes pero de mayor poder y pueden transportar la flauta sin peligro para ellos. Tienen órdenes de no dejar testigos.

Bajo la capilla (II)

De vuelta a la Capilla, dependiendo del número de sesiones se puede alargar la exploración abriendo el camino que yace bajo las catacumbas, o se puede abreviar haciendo llegar a los personajes directamente a las últimas estancias del dungeon tras cruzar la puerta de piedra.

De vuelta con Oneiraz Ferroviejo

La clérigo recibe a los personajes y a su relato con un brillo en los ojos. Desde el momento que la flauta se transporta en la caja negra, han dejado de escucharse los ruidos que provenían de las catacumbas. Se decide a guiar a los personajes a las catacumbas de la Capilla.

Las tumbas de la Orden

Tras abrir un pesado portón con una llave que llevaba entre sus cosas, Oneiraz guía a los jugadores, bajando a una lóbrega estancia llena de humildes sarcófagos de piedra lisa. Las tapas yacen volcadas y rotas por el suelo. Al caminar entre las tumbas deben evitar pisar los restos momificados de los antiguos sacerdotes, que habiendo salido de ellas, presumiblemente por efecto de la flauta, ocupan el suelo de la cámara. Al final de la sala, una tumba permanece cerrada. En el interior, una escalera tallada en la roca llevará a los jugadores más abajo, hasta una cueva natural que da acceso a las verdaderas catacumbas donde les espera una puerta cerrada mágicamente. Oneiraz les desea suerte y regresa.

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Catacumbas del Elegido

1) CÁMARA DE LA PUERTA : El angosto pasaje bajo la capilla conduce a una caverna, en un lateral una escalera semiderruida se hunde haciendo una espiral hacia las profundidades, al fondo una escalinata ascendente conduce a un enorme portón de piedra.

2) PASAJE DESCENDENTE : Tras el gran portón, otra escalinata desciende hasta una escalera de mano que se pierde en la oscuridad, en las paredes alrededor hay grabados y frescos con imágenes sugerentes. El conjunto parece contar una historia: destacan dibujos de un peregrino, midas, una figura de ojos llameantes y magos en liza. Parece que siguen cierto orden.

3) SALA DE LOS LIBROS : Tras descender por el pasaje, unas angostas escaleras conducen a una bifurcación, hacia delante el pasillo se pierde en la oscuridad, hacia atrás, la entrada a una estancia cuya puerta ha sido arrancada de dentro a afuera. Un poco más adelante, un bloque de piedra obstruye el camino.

4) ESTANCIA DE MANDO Una tenue luz, proveniente de una abertura en el techo, ilumina una enorme cadena que pende sobre un negro abismo. Al otro lado, restos de una maquinaria derruida descansan junto a una puerta cubierta de runas. Más allá, unas rejas impiden el acceso a un desvencijado puente .

5) CRIPTA DEL ELEGIDO Una puerta con el signo del peregrino gris aguarda. En el interior yace el sarcófago que ha de contener al mal. Más adelante, un abismo.

De camino a las profundidades

A) Hacia el sistema de túneles mida, se baja hasta unas rejas que comunican con el antiguo alcantarillado mida.

B) Descenso hacia Vajra, la larga cadena lleva hasta la antesala del sistema de canales de Vajra.

C) Acceso a la cámara de controles Una enorme sala de controles que sirve para activar un sistema automático abre las compuertas de los canales y lleva un barco hasta el muelle de los niveles inferiores.

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Catacumbas dentro de catacumbas

El dungeon está pensado para ser explorado en una sesión, pero puede alargarse o acortarse sin dificultad. Los caminos que llevan a las profundidades están ahí para abrir la puerta a nuevas aventuras explorando Vajra, el mundo subterráneo bajo Voldor, y al que se conecta a través un canal olvidado en el subsuelo de la ciudad de Midian. Inicialmente los accesos están cerrados y solo en la última cámara del dungeon encontrarán una llave que sirve para activar la maquinaria que abre la compuerta de los canales, situada en el nivel inferior. Aún así hay varias zonas susceptibles de ser exploradas fuera de la línea principal. Todo el dungeon a excepción de (4) la Estancia de Mando está sumido en la más completa oscuridad. Debido a ciertos eventos que suceden durante la exploración es importante llevar la cuenta de si los PJ entran a las catacumbas de día o de noche.

1) Cámara de la Puerta

Lo que parece a primera vista una caverna natural se acaba revelando como una estancia horadada con magia. Un enorme portón de piedra se eleva sobre una escalinata de roca. A la derecha hay una desvencijada escalera en espiral que se hunde en la oscuridad. El portón solo se abrirá leyendo el pasaje del Grimorio Rojo indicado para tal efecto. Al momento de hacerlo, unas runas brillan cegadoramente sobre la superficie y el portón comienza a desplazarse lentamente. Nada más abrirse del todo, comienza a cerrarse nuevamente. Más allá se ve una escalinata descendente y la oscuridad. Del otro lado de la puerta, las runas son diferentes y no responden al salmo de apertura.

La escalera en espiral conduce hacia un sistema de túneles Mida descrito en (A). Si deciden bajar los jugadores llegan hasta una entrada bloqueada por una enorme losa que no se puede abrir desde este lado.


2) Pasaje Descendente

El camino ha quedado bloqueado detrás de los personajes. Frente a ellos, unos familiares escalones moldeados en la roca descienden a la oscuridad. A su alrededor parece que las paredes se van estrechando mientras descienden y algunos antiguos grabados acompañan a los jugadores hasta llegar abruptamente a una escalera de mano que baja hacia a lo desconocido.

Al final de la escalera hay un pequeño salto al vacío y una rampa que se pierde en la oscuridad. Si los personajes se dejan caer, se deslizan hasta una nueva escalinata que continúa la bajada. Conforme llegan al final de la escalinata, depende de si es de noche o de día, descubren un tenue resplandor en la distancia causado por una lejana abertura que debe comunicar con el exterior. Una ligera corriente de aire fresco les confirma que pese a todo, las galerías deben tener otra salida en alguna parte.

Grabados en las paredes

Al principio los grabados son toscos, parecen hechos por una mano torpe y carecen de color o proporciones. En ellos se puede discernir figuras de saurios y midas luchando, con muertos sobre el suelo y dragones sobrevolando las escenas. Al llegar a la escalerilla las imágenes cambian totalmente. Hay cinco escenas dibujadas en la roca alrededor de la bajada, envolviendo a los jugadores mientras descienden. Necesitan ayudarse de alguna fuente de luz para verlas con claridad.

  • 1ª Escena: Una escena totalmente negra parece abrir el primer dibujo. Parece cubierta de ceniza, pero es un efecto buscado por el artista, justo a continuación, pueden verse tres magos humanos apoyados sobre lo que parece una gran sarcófago de piedra. Hay cuerpos dibujados en el suelo. El sarcófago está cerrado. (Pista: La oscuridad ayuda en el combate final)

  • 2ª Escena: Se ve a uno de los magos accionando unos controles mientras otro parece gesticular frente a una puerta de piedra. La puerta tiene un símbolo desconocido, vagamente parecido a un dragón. El tercero parece que manipula una enorme máquina que pende de una cadena.(Pista: Los controles son necesarios para avanzar)

  • 3ª Escena: El tercer mago se muestra sosteniendo un libro y leyendo sobre lo que parecen una pila de huesos y dos calaveras. A sus pies algo oscuro cobra forma. Más adelante el mismo mago aparece llorando, y da la impresión de que las lágrimas lo cubren formando zarcillos a su alrededor. Unas sombras permanecen apartadas. (Pista: el agua sirve contra los enemigos de sombra)

  • 4ª Escena: El mago aparece pintando un mural mientras trepa por una escalera de mano. Bajo sus pies, unos ojos rojos observan.

  • 5ª Escena: El mago porta un libro rojo y parece rezar ante un enorme portón de piedra. Está rodeado de monjes. Algunos de ellos no son más que esqueletos con túnicas. El sol brilla sobre todos ellos.

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3) Sala de los libros

Al bajar se abren dos caminos:

  • El primero parece avanzar hacia la corriente de aire, todo recto en dirección norte. Si intentan volver sobre sus pasos descubren que la rampa superior está demasiado pulida para poder ascender de vuelta. Conduce a (4) la Estancia de mando-

  • El segundo camino, dirección sur, acaba en una enorme losa de piedra cuya superficie aparece totalmente arañada y destrozada haciendo imposible ver qué había grabado sobre la misma. Una tirada de Percepción CD 13, revelará restos de un grabado de algo parecido a un reptil sobre la losa. Es imposible abrirla por medios convencionales. En la pared a la derecha de la losa se abre un angosto pasillo. Conduce a la Sala de los Libros.

Una puerta arrancada de sus goznes

El pasillo acaba frente a la entrada a una sala con olor a polvo y a moho. Sobre el suelo descansa un enorme trozo de madera podrida. Los restos de la puerta muestran que fue reventada desde el interior por algo que salió hace mucho tiempo.

El interior de la sala está completamente oscuro. Una fuente de luz o la habilidad de ver en la oscuridad revelan una enorme biblioteca destruida casi por completo. Parece tener dos niveles, un pasillo superior que rodea toda la estancia, una zona inferior. Las paredes de ambas parecen cubiertas de estanterías semipodridas y bultos que podrían haber sido libros en el pasado. La única manera de subir al pasillo es apilando restos y moviendo una gran losa que chirría al deslizarse por el suelo.

Una vez arriba, encuentran bajo una de las estanterías menos dañada, un cofre de metal. El cofre está cerrado. Si lo abren con destreza y herramientas de ladrón (CD 12) encontrarán su contenido intacto. Si lo abren usando a fuerza (CD 12) una pequeña pero valiosa estatuilla se rompe en su interior. El cofre contiene una estatuilla que representa a Ssuchuq (tiradas de Historia o Religión CD 10) dios adorado en Saurania, (valorada en 600 azures de oro por su rareza y antigüedad). Un escudo de rodela con el borde afilado, y un emblema desconocido, y una bolsa con 4 cristales azules que emiten un tenue resplandor. Resulta ser una variedad de xion poco energético, pero que puede recargarse con la luz solar para emitir una luz similar a una antorcha que dura varias horas. Su valor es extremadamente alto, pero deben buscar un especialista en xión que sea capaz de tasarlo correctamente y pagar su precio. Un tercer objeto en el cofre es un pesado libro de color ocre y lomo desdibujado.


























Encuentros

Guardianes de secretos

Efectivamente en el momento que un PJ vaya a manipular el libro para examinarlo este se revuelve y le ataca.

Si lo personajes han entrado en el dungeon por el día, el ruido de mover objetos y el alboroto causado por el ataque del mímico han atraído a unos seres sombríos con ojos que brillan con un rojo ardiente y silueta vagamente humanoide. Los Servidores de ceniza aparecen durante el segundo turno del combate, entran por la puerta y se lanzan sobre los jugadores. El revuelo del combate hace que se levante una nube de polvo compuesta por restos de libros, moho y polvo negro. Los jugadores deben superar una tirada de Constitución CD 10 o quedar cegados un turno, a menos que hagan algo para remediarlo mediante una acción apropiada. Si usan agua para limpiar el polvo de su rostro, una percepción pasiva de 13 revelará que los Servidores parecen titubear y evitan al jugador con el rostro y las manos mojadas. En el tercer turno del combate los seres lanzaran sobre sí mismos el conjuro de contorno borroso.

Si los Servidores de ceniza son rociados con agua o los toca un PJ con algo húmedo, (como sus manos o tela mojada) el efecto del conjuro Contorno borroso se disipa. Si arrojan agua directamente a las criaturas, reciben 1d4+1 de daño.

Un libro peligroso
Hora del día Tipo de enemigo Cantidad
Noche Cría de mímico 1
Día Mímico y Servidores de ceniza 1 y 3

Al ser derrotado el mímico revela en su interior un Grimorio de lomo negro sobre el que hay dibujado un dragón. En su interior se encuentra un salmo muy parecido al que se encuentra en el Grimorio rojo y que sirve para abrir un nuevo pasaje cerrado con magia.

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Conjuro: Contorno borroso

2º nivel, ilusión; Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Tú Componentes: V ; Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando para todos los que te pueden ver. Mientras dure el conjuro, cualquier criatura posee desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Cualquier atacante es inmune a este efecto si no puede confiar en la vista, como con sentido ciego, o puede ver a través de las ilusiones, como con visión verdadera.

Volviendo hacia atrás

Una vez que los jugadores han conseguido el Grimorio Negro, si lo estudian dan con un nuevo salmo de apertura. También tiene retazos de una historia donde se narra cómo los midas arrasaron una ciudad sauria sin mediar aviso y tomaron la tierra como suya. También hay algo sobre los dragones, pero no son más que galimatías que hablan sobre algo llamado el Resurgir. El salmo de apertura sirve para abrir la losa que está junto a la entrada de la biblioteca y permite a los PJ volver a salir de la cripta o internarse hacia el sistema de túneles mida descrito en (A). También sirve para abrir una nueva losa que encontrarán más adelante y que da acceso a la Cripta del Elegido (5).

4) Estancia de Mando

La Cadena

Cuando los personajes avanzan en dirección norte desde las escalinatas, siguiendo la corriente de aire, tras caminar un buen rato llegan a un cortado. Ante ellos unas enormes cadenas parecen la única manera de salvar el abismo. Al otro lado se vislumbran restos de maquinaria antigua de lo que bien pudiera ser un arcaico elevador.

Si los personajes llegaron a este punto durante el día, pueden ver una tenue claridad que llega hasta ellos desde algún punto por encima de la cadena. Si llegaron de noche, tienen un encuentro con los Servidores de ceniza, como se describe en el cuadro de encuentro. La corriente de aire es mucho más intensa cerca del borde y hace que la pesada cadena oscile ligeramente. Los aventureros pueden saltar hasta la cadena y engancharse a los enormes eslabones. Desde allí deben trepar hasta cierta altura y arrojarse hasta el otro extremo con la esperanza de pisar los restos de la maquinaria que descansa más allá. Para agarrase a la cadena deben superar una tirada de Fuerza (Atletismo CD 10). Desde allí, Destreza (Acrobacias CD 10) o aterrizan con el estado tumbado, al llegar al otro lado. Allí se topan con una losa de piedra con un dragón negro grabado en el centro rodeado de runas familiares. Junto a la losa, una reja metálica impide el acceso a un puente de madera.

Si fallan la tirada de fuerza o si deciden bajar por la cadena, descubren que hay agua helada salvándoles de una caída potencialmente mortal. Se llega a (B) una zona de descenso hacia Vajra.


Encuentros

Lucha sobre el abismo

En el momento en el que uno o más personajes hayan cruzado, de las profundidades llegan unas ocurras sombras de ojos rojos, envueltas en un torbellino de ceniza negra, con intenciones asesinas. Es un momento peliagudo si uno o más aventureros están colgando de las cadenas. Si un héroe es golpeado o cegado mientras se agarra a la cadena, debe superar una tirada de Fuerza (Atletismo CD 15) o caer al vacío. Cuando se termina el turno de todos los jugadores, se revela que el personaje ha caído a un lago sobre el que pende la cadena. Se puede consultar la descripción en (B)Descenso a Vajra. El personaje puede trepar por la cadena o esperar abajo. Es una buena manera de descubrir la debilidad de los Servidores ante el agua.

Si los Servidores de ceniza son rociados con agua o los toca un PJ con algo húmedo, (como sus manos o tela mojada) el efecto del conjuro Contorno borroso se disipa. Si arrojan agua directamente a las criaturas, reciben 1d4+1 de daño.

Guardianes de la sombra
Hora del día Tipo de enemigo Cantidad
Noche Servidores de ceniza 3
Día No hay encuentro --

Si los personajes deciden huir hacia delante e intentar abrir la losa con el Grimorio negro, pasa a la sección de Encuentro en la Estancia de mando. La reja de acero no puede ser abierta manualmente.

La estancia

La losa solo se puede abrir con el Grimorio Negro. El interior de la sala está totalmente oscuro. Un jugador tiene apenas un momento para echar un vistazo antes de que un alarido aterrador hiele la sangre a los aventureros. Las paredes de la sala están llenas de profundos arañazos. Al final la pared a la derecha de la entrada hay lo que parece ser un cuadro de mandos con botones y una gran palanca. Al fondo de la habitación hay una grieta en la pared. Tras el alarido, unos oscuros zarcillos comienzan a filtrarse a través de la grieta y toma la forma de un horrible espectro.

Consulta el siguiente cuadro de Encuentro para resolver el efecto del lamento aterrador del espectro y contemplar las diferencias a la hora de afrontar el combate debido a la presencia o ausencia de luz en el exterior debido a la hora del día en la cual se produce el encuentro.

Si los jugadores vienen huyendo de los Servidores o estos no han sido aun derrotados, se unen a la lucha tratando de destruir a todos los seres vivos que tengan alrededor.

Si los aventureros tratan de accionar los botones o la palanca con idea de abrir la reja, necesitan pasar una tirada de Fuerza (Atletismo CD 13) para accionar la palanca. Una vez accionada, las rejas quedan liberadas y pueden cruzar el puente hasta la entrada de la cripta del Elegido (5).

La Flauta Mágica | por J.A. Ramos

Encuentros

El lamento de espectro de xión

Cualquier personaje que se encuentre a 60 pies o menos del espectro y que pueda escucharlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 para no quedar asustado durante 1 minuto. Consulta la descripción del Bestiario para ver el resto de habilidades del Espectro. Hay diferencias si los héroes enfrentan este reto en rodeados de oscuridad o alumbrados por la claridad que se filtra desde el hueco sobre la cadena.

Luz y oscuridad
Hora del día Efecto sobre el espectro pg Adicionales
Noche Ningún efecto --
Día Hambriento de luz solar 1d8

La criatura se ve atraída por el xión y las fuentes de luz. Si el espectro abandona la Estancia de mando y recibe la luz del sol, gana 1d8 de pg adicionales. Además tratará de acercarse a la cadena. Planeará sobre el abismo y comenzará a ascender por la cadena si le dejan, atacando a cualquiera que se interponga entre él y la luz solar. Desde el momento que toque la cadena, se regenera a ritmo de 1pg por turno. Los héroes pueden atraerlo de vuelta usando el xion luminoso, como señuelo o distracción. Si el espectro consigue salir, solo el Peregrino sabe que nefastas consecuencias acarreará a la superficie.


Superando la prueba

Si los PJ derrotan al espectro han superado la prueba final de la aventura. El espectro se desvanece con un alarido, y de repente las fuentes de luz cobran brillo, y la oscuridad pierde densidad a su alrededor.

Si el espectro ha llegado a la superficie, los eventos que desencadene quedan a discreción del máster. Por ejemplo:

  • La luz ha sobrecargado al espectro y explota. Los héroes sienten el suelo vibrar y caen cascotes en el dungeon, pudiendo quedar obstruidas las salidas y dejando como única alternativa, encaminarse hacia Vajra. La explosión ha destruido parte de las murallas, dejando a la ciudad vulnerable ante un ataque saurio.
  • La criatura asola la ciudad. ¿Ayudarán los héroes a enmendar las consecuencias de sus actos?
  • El espectro ha aumentado su poder y ha despertado su inteligencia. Convirtiéndolo en algo mucho más poderoso que enfrentar en el futuro.

5) Cripta del Elegido

El puente

Tras las rejas metálicas, un delgado puente cruza un nuevo abismo, bajo él, se puede ver un mar de estacas puntiagudas, restos de una trampa olvidada. Al final del puente, se llega a un nuevo portón de piedra cubierto con las runas del Peregrino Gris, sin embargo, la entrada ha sido forzada y el sello mágico está roto. Los alrededores están llenos de antiguas marcas de lucha y hendiduras provocadas por herramientas de algún tipo. El suelo está lleno de restos y de huesos polvorientos. La puerta puede abrirse con el esfuerzo conjunto de dos o más héroes empujando hacia el interior. La puerta se desplaza permitiendo acceder a una pequeña cámara por un paso estrecho.

Si por el contrario, pasan la puerta de largo, el pasillo les conduce a un nuevo abismo cubierto de telarañas gigantescas. Por esta bajada por las telarañas se llega al (C) Acceso a la cámara de controles. Y ascendiendo se llega al otro lado de la muralla de Midian, por el lado norte.

La habitación del sarcófago

La sala contiene una enorme sarcófago de piedra blanca, cubierta con grabados y runas. En el suelo yacen restos de armaduras y huesos. Un cráneo revela que al menos algunos de ellos eran saurios. La tapa del sarcófago está desplazada y deja una pequeña abertura del tamaño de una mano por la que puede observar el interior. La tumba contiene una espada de aspecto antiguo con una hoja del color del ébano y un pequeño cofrecillo de aspecto valioso. La espada es una espada mágica: tiene un salmo grabado en su hoja, al leerlo, crea una esfera de oscuridad de 15 pies de radio con centro en la hoja. Consulta el conjuro de mago nivel 2 para más información. El efecto solo puede emplearse una vez al día y tarda 24 horas en recargarse. El cofrecillo contiene un ejemplar del Libro del Peregrino Gris de aspecto valioso, un anillo con una inscripción escrita en el lenguaje de los peregrinos, y una llave de metal de fina factura. Los héroes pueden sacar el contenido y depositar la flauta en el interior del sarcófago. Si sacan la flauta de su caja, los huesos comienzan a moverse, el efecto termina al cerrar la tapa.

La Flauta Mágica | por J.A. Ramos

El final

Al sellar la flauta dentro del oscuro sarcófago, la maldición que acosaba a los personajes se considera rota y los muertos vuelven a su descanso eterno. A partir de aquí, el Máster tiene la oportunidad de sembrar nuevas aventuras a partir de las consecuencias de lo ocurrido durante el periplo y de las incógnitas que se abren. Si ha quedado abierto el tema de los víperos o del espectro, o si deciden explorar los túneles que conducen al Vajra, Midian es un buen sitio para que los aventureros pasen un tiempo en ella.

A) Hacia el sistema de túneles mida

Bajando, bajando, y aún más abajo, los personajes acaban llegando a una zona semi inundada que conecta con el sistema de túneles mida, que servía de sistema de alcantarillado de la ciudad hace más de un siglo. Desde aquí se accede tanto a los pasajes semiderruidos e inundados que horadan la ciudad, como a un paso hacia los canales de Vajra. A criterio de máster estás zonas no son accesibles para su libre exploración hasta que finalice la aventura. Para un grupo al que le guste inspeccionar cada rincón, es fácil preparar algunos encuentros, puertas o enigmas que hagan que los jugadores deseen volver a investigar más adelante.

B) Descenso hacia Vajra.

Se accede desde la gran cadena o desde el sistema de túneles mida. Los restos de una máquina elevadora, y una enorme cadena penden sobre un lago artificial. Un estrecho puente metálico conecta las dos orillas del lago. En la parte este, la más cercana a las alcantarillas, una apertura conduce a unas escaleras que bajan varias decenas de metros hasta un puerto subterráneo abandonado. Una exclusa impide la libre circulación del agua hacia las profundidades de Vajra. Unas grandes puertas guardan un barco automatizado dispuesto a ser activado. En la parte oeste un acceso comunica con la cámara de controles del puerto subterráneo.

C) Acceso a la cámara de controles

La enorme sala está en sorprendentes buenas condiciones y se puede apreciar varias consolas de mando y maquinaria oxidada. Si los jugadores la inspeccionan encuentran un hueco donde encaja la llave encontrada en el sarcófago. Si deciden accionarla, sienten vibrar la piedra a su alrededor, y pueden escuchar como tuberías invisibles tras los muros, llevan agua y aire de aquí para allá. Más abajo en el puerto subterráneo, la activación provoca la apertura de las exclusas que permiten el acceso a Vajra a través de un canal navegable, y la salida de un barco automático en dirección a los muelles, dispuesto a recoger pasajeros para un viaje a las profundidades de Voldor. El acceso a los canales subterráneos es una información de gran valor estratégico para los dirigentes de Midian, para la reina de Vadania y para sus enemigos.


El Templo de la Serpiente Amarilla

De manera opcional, tanto si los héroes deciden encarar al culto y enfrentarse a ellos, (solos o en compañía de las fuerzas de la ciudad), como si desean hablar, negociar o incluso aliarse con los seguidores de la Serpiente Amarilla, se ha incluido esta sección con objeto de ayudar al máster a preparar los encuentros que procedan. Para localizar el templo los jugadores deben seguir a algún cultista que decida escapar, o engañar, intimidar o convencer a algún vípero. El máster podría hacer que el gremio de los ladrones ofreciera la información a cambio de algo.

Localización

El acceso al templo se encuentra situado bajo una casa en el gueto de Vípero. La casa está situada a escasa distancia del acceso norte a la Zona Alta. Es una casa modesta de dos plantas y sótano. En el sótano hay una entrada secreta bajo una alfombra que conduce bajo la colina por un angosto pasaje. Tras caminar casi media milla bajo la colina, se accede a un salón circular tallado en la roca. La sala es más antigua que la ciudad mida y su diseño es inequívocamente saurio. En el centro hay un altar al dios del culto, una serpiente dorada estrangulando el mundo.

Si superan una tirada de historia CD 10 o religión CD 10 reconocen a la serpiente dorada por lo que es realmente: Ssuchuq, la deidad sagrada de la Orden de Saurania, representado como un lución dorado (un lagarto sin patas). Esta orden está dedicada a localizar y destruir el legado de los Peregrinos por todo Voldor y a lograr el dominio de las razas afines a Ssuchuq.

Alrededor del templo una gran columnata parece sostener el techo, y una gran mesa con sillas alrededor descansa cercana a la entrada. En el extremo más alejado hay improvisado un habitáculo. El interior está preparado para acoger aliados que necesiten ocultarse de la guardia.

Buscando información

Tanto si los PJ buscan información sobre la flauta o cómo librarse de ella, o si deciden pactar con los víperos por algún motivo, habrán de convencer a los sectarios de sus intenciones. Si muestran la flauta o si buscan a Hassassur el albino, un grupo de sectarios los conducirá hasta el templo. Hassassur los recibirá escoltado de su séquito y hablará con los héroes con la vista en recuperar la flauta de un modo u otro. Hassassur posee una funda mágica que puede contener la maldición de la flauta durante un día. Pero a menos que los jugadores accedan a usarla en contra de la gobernadora Emylya como parte de su plan no permitirá que los jugadores salgan de allí con vida. El Albino les cuenta que la ciudad era antiguamente una ciudad santa dedicada a su dios y quieren echar a los humanos de allí y reparar el daño que hicieron los Mida, profanando sus tierras sagrada. Si deciden ayudar serán seguidos en la sombra por los sectarios de la orden y atacados a la más ligera sospecha de traición.

Existe la posibilidad de que un enviado de la orden de Saurania llegue de improviso y condene los métodos de Hassassur por traer un artefacto de los peregrinos a su ciudad sagrada. Y quizás en el revuelo los personajes puedan escapar de una situación difícil, luchando por los túneles hacia la salida, o alistándose en la orden de Saurania.

La Flauta Mágica | por J.A. Ramos

Acabar con la serpiente

Si los jugadores acaban luchando en el templo pueden enfrentarse a un combate a muerte bajo la columnata, bien solos, bien aliados con la maga roja y las fuerzas de la ciudad. Dependiendo de si la aventura va a terminar aquí, el máster puede hacer que como recompensa por derrotar al culto hallen una manera de desactivar o destruir la flauta entre las pertenencias de Hassassur. Puedes construir el enfrentamiento como una escaramuza más, en cuyo caso Hassassur intentará escapar, o si acaba convertido en la batalla final puedes hacer que hagan su aparición algunos espías saurios para equilibrar las cosas, al grito de Ssuchuq resurgirá.

Encuentros

Combate a muerte bajo la colina del mono

El carácter épico del combate lo marcarán las condiciones en las que los héroes lleguen hasta aquí.

  • Si tienen un nivel alto o vienen apoyados por las fuerzas de la ciudad (digamos un destacamento compuesto por Álbret, capitán de la guardia, 3 de sus hombres de confianza y Aliana la roja) No temas echarles encima un par de espías y una manada de raptores (los cuales han sido introducidos como crías y entrenados en las galerías bajo la ciudad, por lo que se resienten -atacan con desventaja- frente a fuentes potentes de luz).
  • Si no, puedes sustituir un espía por dos raptores, o cambiar a Hassassur por un espía y dos raptores, y un par de cultistas, que cubren la huida de Hassassur
¡Ssuchuq resurgirá!
Tipo de enemigo Cantidad
Hassassur el albino 1
Cultista de la unidad 1 - 3
Espía de la orden de Saurania (opcional) 1
Raptor entrenado 1 o 2

Hassassur el albino, Representante de la Serpiente Amarilla

Vípero, legal maligno.


  • Clase de armadura 10
  • Puntos de Golpe 15 (3d8+3)
  • Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

  • Habilidades Engañar +4, Persuasión +4, Religión +3
  • Rasgo racial Resistencia al veneno
  • Sentidos Percepción pasiva 11
  • Idioma Común, vípero
  • Desafío 1 (200 XP)
  • Devoción oscura. Tiene ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado o asustado.
  • Lanzamiento de conjuros. Es un lanzador de conjuros de nivel 2. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuro CD 11, +3 al ataque con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
  • Trucos (a voluntad):Luz, Llama sagrada, Taumaturgia.
  • Conjuros de nivel 1 (3 espacios): Orden imperiosa, Infligir heridas, Escudo de la fe.

Acciones

Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Impacto:4 (1d4) puntos de daño perforante.

Mordisco venenoso. Ataque de arma cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4) perforante CD 12 - 2d6 veneno puntos de daño perforante.

Consideraciones finales de la aventura

- Conclusión: Si los personajes se han librado de la maldición y han derrotado al espectro se puede considerar que han triunfado en su aventura. Depende de sus acciones para con el complot de la serpiente amarilla, sus relaciones en la ciudad han quedado definidas para uno u otro bando. La hechicera Aliana y la clérigo Oneiraz son valioso aliados a los que pueden recurrir .

- Recompensas : A parte de vender la estatuilla de las catacumbas o los cristales de Xión si han sobrevivido a la lucha (y cuyo precio puede fijar el máster, desde cientos hasta miles de monedas de oro.) Encuentran una espada mágica llamada el Aliento de la noche Sus estadísticas son las normales, pero el daño es mágico y se dobla contra muertos vivientes, y puede conjurar una vez al día el conjuro de oscuridad de nivel 2. A parte puedes considerar que si han ayudado a la ciudad, la gobernadora Emylya recompense a los héroes con oro, sal, manutención, dándoles trabajo o mandándoles a alguna misión.

- A donde vamos desde aquí : He intentado que la aventura esté preñada de pequeñas semillas de información, y la sección dedicada a la ciudad, describe multitud de localizaciones que no son relevantes para la trama, pero que intentan dar vida a una ciudad llena de personajes de lo más variopinto. Si los jugadores se pasean por el Colmillo pueden surgir encuentros que se añadan a la historia principal o que den origen a nuevas aventuras.

La Flauta Mágica | por J.A. Ramos

Midian, el Colmillo de Vadania

Midian, es una ciudad portuaria, perteneciente al reino humano de Vadania. Antigua avanzadilla Mida, fue cedida en un tratado de paz hace un siglo, debido a su localización, demasiado alejada de su capital. Por a su cercanía a la desembocadura del rio Xomindar, hoy en día aun esta en perpetua disputa con el vecino reino saurio de Zacal Zot y debe ser defendida de las incursiones de los hombres lagarto. Las pagodas doradas de factura Mida contrastan con las blancas paredes y las multicolores azoteas, atestadas de telas y especias al sol.

Ha florecido en las última década al convertirse en un puerto comercial en la ruta marítima del Oeste, que atraviesa el Marsaduk, debido a un reciente tratado con el Reino de los víperos de Zitrait. hay rumores de una entrada oculta a Vajra en los alrededores de la ciudad, lo que quizás explique el interés original del Imperio Mida por la pequeña ciudad.

El conflicto Saurio

Hoy el enfrentamiento con el reino saurio de Zacal Zot, donde también viven tribus Batrok e Hipótidas, está muy lejos de terminar. Las ciudades saurias más importantes se desarrollan a lo largo del curso del rio Xomindar y son Xlg´ulum Xul, la capital, al norte y Yol-Xoc más al sur, desde donde parten barcos incursores contra los víperos de Zitrait y los humanos de Vadania.

Hay varios asentamientos saurios a lo largo del río y hacia Vadania siguiendo la costa del golfo de Varcantis. Son frecuentes los ataques terrestres, desde asentamientos temporales, contra la ciudad con objeto de probar sus defensas. Debido a esto Midian tiene una fuerte guarnición armada y siempre hay algún barco de guerra anclado en su puerto. Se rumorea que hay un arma alimentada por Xion oculto en las murallas regalo de los midas para la defensa de la ciudad. La dureza de sus defensas de la ha valido a la ciudad el apodo del Colmillo de Vadania. Preciosa como el marfil y afilada como un diente de dragón.


Dame una cerveza

Al ser una ciudad portuaria y comercial, un crisol de razas la habitan y todos son bien recibidos. Humanos, elfos viajeros, felínidos y medianos llenan sus comercios, incluso gnomos artesanos de Samundra (región que se encuentra entre Vadania y el imperio Mida) han fundado un prospero gremio de fabricantes de cerveza recia y espumosa llamada Aliento de dragón.

Es destino habitual de hipótidos y batrok anuros que buscan una puerta a Voldor para embarcarse en aventuras huyendo de la brutalidad sauria, y aunque en el pasado las razas reptilianas no solían ser bien recibidas, el tratado con los víperos parece estar cambiando poco a poco este hecho. Sin embargo cuando las velan negras de Uzmir ondean en los caladeros, conviene mirar dos veces con quien te peleas en una taberna.

La Taberna Culolagarto es la más infame del puerto y la que sirve los barriles más frescos de Aliento de Dragón.

Religión

Como en todo Voldor Midian profesa la religión del Peregrino. Sin embargo existe dentro de la ciudad un discreto culto que se sospecha tiene su origen en la anterior ocupación Mida y que adora a la figura del Peregrino Gris. Suele tratar de manera directa con los más pobres y desprotegidos de la ciudad. Sus sacerdotes tienen amplios conocimientos de medicina y antídotos.

Se rumorea que la Colegiata de los Arcanos mantienen y protegen este culto con motivos desconocidos. ¿Será acaso una tapadera Mida para proteger algún secreto de los peregrinos? El rumor a atraído la atención de una delegación de adoradores de la Serpiente amarilla.

La Serpiente Amarilla

Esta secta extendida entre los hombres serpiente, busca la expansión de la cultura vípera al resto de Voldor. De cara a la galería, afirman que una gran serpiente dorada habita bajo el mundo y se agita causando los terremotos y las alteraciones del clima cuando es molestada. Pero la Serpiente amarilla es una metáfora del poder que subyace en los conocimientos antiguos. Consideran Vajra como terreno sagrado y prohibido a los infieles. Persiguen a los portadores de reliquias antiguas para apropiárselas, y sacrifican a los ladrones a la Gran Serpiente. Mantienen en secreto una relación con una facción de fanáticos llamado la Orden de Saurania, que busca la destrucción de Vadania y de todo lo relacionado con los peregrinos.

Hay rumores de que se han establecido en secreto de manera permanente en la ciudad, aprovechando el trasiego comercial con Zitrait.

Una profecía afirma que un Rey de Amarillo vendrá, con una máscara pálida, y los emperadores le servirán. Tal vez pronto, alguien reclame el título para gloria de los víperos.

Rumores

Entre los mediohombres se comenta que se han visto emisarios felínidos enviados por el Rey de las Montañas del Fin del mundo, atraídos por la creciente prosperidad de la ciudad. Quizás entre ellos se encuentra uno o más rakshasas, oculto tras un manto de ilusión, buscando revelar los secretos que yacen bajo la ciudad. Al fin y al cabo es un secreto a voces que la clase gobernante de Vinramir, son Rakshasa disfrazados de humanos.


El Peregrino Gris es un culto que nace del relato escrito del Primer Emisario. El Libro del Emisario narra que mientras los peregrinos abandonaban Voldor uno se quedo para intentar prevenir el desastre. Vagó durante 1000 soles aliviando el dolor de los olvidados tras el caos del Abandono, tras lo cual desapareció en las profundidades de la tierra. Pasado un periodo oscuro, un humano de ojos llameantes como el xion encendido salió de las fauces del mundo para traer la buena nueva.
El Peregrino Gris, había sacrificado su existencia física, su cuerpo terrenal a través del Milagro para frenar los cataclismos que asolaban la tierra. Desde entonces, su Esencia vela por el bienestar de los habitantes de Voldor. El Emisario es testigo de su Gloria. En tiempos de penuria un nuevo Elegido surgirá de la oscuridad y unos pocos afortunados lo seguirán en su retorno a las profundidades de Vajra para contemplar el Milagro del Peregrino gris.

Mapa detallado de Midian

Hora de visitar la ciudad

La zona este, situada sobre la llamada Colina del Mono es el hogar de la nobleza y la élite. Al norte se apiñan los desposeídos. Al oeste se concentran comercios, mercaderes y el puerto mercante, a la sombra del Cuartel general de la Guardia. Al sur los Gremios y la Catedral del Peregrino.

Midian | por J.A. Ramos en The Homebrewery.

Callejero. De paseo por el Colmillo

1) Plaza de la Sal

Esta plaza es el corazón palpitante de Midian. Cientos de puestos con productos artesanos abarrotan cada rincón, llenando el aire de un sin fin de olores, y cantos a la oferta y la demanda. Especias, telas, antigüedades, animales exóticos, equipo, armas y armaduras de todo tipo. Siempre hay algún representante de los gremios en sus zonas asignadas. En el extremo sudeste de la plaza se encuentra la Casa Grande, un peculiar palacete de origen mida que alberga la sede del gremio de Comerciantes. La guardia de la ciudad vigila atentamente por la seguridad de la plaza y sus moradores. Como es habitual, la Sal es la moneda más aceptada y valorada a razón de una onza, dos azures de oro.






























2) Mercado de Abastos

Está situado en el extremos más oriental de la ciudad, junto a las puertas que reciben a las caravanas. El olor a mar inunda los alrededores. La pesca del día, los mariscadores y los alimentos que llegan a la ciudad se ponen a la venta en una enorme lonja al aire libre, protegida del inclemente sol por una gran carpa multicolor, hecha de los retales de las velas de antiguos barcos pesqueros. La guarnición real está situada muy cerca, así que no es raro observar pequeños grupos armados rodeando el mercado, entrando y saliendo de las murallas por la puerta Oriente de la ciudad. Los carromatos cargados de viandas atraviesan el puente del Gato más allá de la puerta Norte, bajo la atenta mirada de una gran estatua de la reina de Vadania, Sabah Zora, montada sobre un enorme león, con gesto desafiante.


3) Plaza del Rey

La Avenida de Sarmapalin es el camino oficial que siguen los altos dignatarios desde el muelle diplomático hasta el pié de la Colina del Mono. El empinado camino empedrado desemboca en la Plaza del Rey, dando la fastuosa bienvenida a las personalidades que visitan el Colmillo. La guardia, siempre de gala en la Zona Alta de Midian, hace ostentación de sus brillantes uniformes y sus largas alabardas a lo largo de la muralla oeste. Al sur, las almenas que guardan la plaza se abren al famoso Mirador de Varcantis. La Casa del Gobernador y la Colegiata de los Arcanos, se enfrentan al este y al oeste del recinto, reflejo de los poderes que rigen la ciudad.

4) Guarnición Real

Situada al este, fuera de la murallas, su situación elevada otorga una vista excepcional de toda la ciudad, el puerto mercante y el acceso más importante por tierra. Allí se guarecen las milicias locales, los oficiales navales y alberga también la prisión y el juzgado.
En su punto más elevado está el Ojo de Sabah, un puesto de vigía armado con un visor de factura Gnoma, que permite distinguir a decenas de leguas el estandarte de las naves que se aproximan a la ciudad.
Dicen las malas lenguas que el Gobernador usa el Ojo para espiar lo que ocurre en la ciudad, ya que pocas cosas escapan a su conocimiento.

Midian | por J.A. Ramos en The Homebrewery.

5) Puerto Mercante

Cientos de abigarradas embarcaciones de toda forma, tamaño y bandera, salpican a diario los atestados muelles del puerto. Productos de todas partes del continente se cruzan en los pantalanes con el trasiego imparable de mariscadores y pescadores en dirección a las lonjas y las casas de los nobles. Montones de almacenes y tabernas se apiñan contra las murallas hasta llegar a la Puerta del Pescado. Abundan los grupos de personas, humanos, hipótidos, enanos, medianos y anuros, sobre todo, ofreciendo y buscando trabajo al mejor postor. Aventureros y timadores se entremezclan en una proporción típica con comerciantes y trabajadores en los alrededores de la Capitanía del puerto, o como algunos la llaman, la Punta del Colmillo.

6) Puerto Militar

El orden impera en los muelles meridionales. Una fuerte presencia militar, abanderada por el gigantesco navío de guerra conocido como La Saga Dentuda, una pequeña flotilla itinerante patrulla las costas hasta la desembocadura del Xomindar, en busca de posibles incursiones saurias y, para dar protección a los barcos que buscan puerto seguro en el golfo de Varcantis. Nobles y emisarios de otros reinos acceden al Colmillo por el acceso diplomático situado en la parte más oriental del puerto desde donde son escoltados a través de la Puerta Sur al interior de la ciudad.

7) Puerta del Lagarto

La salida norte de la ciudad es atravesada por expediciones militares, grupos de aventureros y exploradores que se dirigen a la ciudad de Talabard, a varias jornadas de viaje por tierras infestadas de peligros, a merced de ladrones o un ataque saurio. Se dice que quien sale por la Puerta del Lagarto, jamás vuelve a cruzarla. Junto a sus murallas, unas profundas fosas rebosan de los huesos de miles de saurios, abandonados allí tras los feroces asaltos a la ciudad cuando esta pertenecía al imperio Mida. Sobre sus murallas hay un extraño artefacto dejado atrás por los midas, debido a su gran tamaño. Se rumorea que es un arma alimentada por Xión, y que salvó a la ciudad en el pasado de ser invadida por las horas vociferantes de hombres lagarto. Junto a la puerta pueden encontrarse las mejores tiendas para que un grupo de aventureros reúna todo el equipo que necesita para una travesía solo de ida. La tienda de Brok y Sindri, un par de enanos hermanos, es la única donde además podrán contratar un guía y comprar mapas de la región.

8) Capilla del Peregrino Gris

Una pequeña capilla de planta octogonal situada en el corazón de los arrabales, levantada muy cerca de la muralla norte de Midian. Es un refugio para los enfermos y los desvalidos. Unos comedores bajo la capilla son el punto de reunión de los vecinos. Se dice que el gremio de ladrones vela por mantener la paz y el orden, y cualquiera que amenace la orden puede buscarse un poderoso enemigo. Los clérigos de la orden darán cuidado o medicinas a todo aquel que lo solicite, a cambio de trabajo voluntario en los comedores o ayudando la a iglesia.


9) Zona Alta, Colina del Mono

El barrio más antiguo de Midian es la parte más representativa de la arquitectura Mida que queda en la ciudad. Su posición privilegiada sobre la colina, de fácil defensa, fue lo que salvó la población de ser conquistada por los saurios en el pasado. La riqueza y la influencia de los habitantes de la Zona Alta van de menos a más en dirección a la costa, hasta llegar a la Plaza del Rey, donde residen los poderes fácticos del Colmillo. Se accede a través de dos puertas: una sur, con acceso directo a la plaza, y otra norte, reservada para el tránsito de mercancías.

10) Los Arrabales

Una mezcolanza de viejos pescadores, soldados retirados, pobres, enfermos y delincuentes hacen de los arrabales un crisol de razas, apiñado sobre la muralla norte del Colmillo. Debido al rápido aumento de población que está viviendo la ciudad y a la imposibilidad de expansión de sus límites, los más desfavorecidos se ven empujados a residir en poco más que chabolas hacinadas entre antiguas casas compartidas por varias familias. Los habitantes de los pantanos, batrok e hipótidos principalmente, que no consiguen trabajo en el puerto y no quieren alistarse en la guardia, acaban hacinados en pequeños barrios y haciéndolos su hogar. La desesperación es una buena cantera para el gremio de ladrones.

Midian | por J.A. Ramos en The Homebrewery.

11) Fábrica de Aliento de Dragón

Verdadero baluarte Gnomo en la ciudad, la fábrica de cerveza local es una fuente de trabajo y riqueza innegable. Dicen los rumores que existe un pasadizo bajo la muralla, para llevar los barriles hasta el puerto, y que desemboca en la Taberna Culolagarto. Pese a que los olores del barrio no son precisamente agradables, la vida bulle en los alrededores de la factoría. Alvis, apodado el rey de la cerveza, es el cabecilla de los gnomos, y dirige todos los aspectos de la elaboración del Aliento de dragón ayudado por Idrila de Samus, su socia mediana y su cuadrilla de mediohombres

12) Gremio de Comerciantes

Situado en la Plaza de la sal, la Casa grande es un lugar de transacciones comerciales al más alto nivel. Es habitual que las grandes personalidades que circulan por la ciudad, visiten antes la sede del gremio que la residencia del gobernador. Al contrario que en los demás gremios de la ciudad, el liderazgo de la Casa Grande es cosa de un consejo, que toma las grandes decisiones a través de un quórum de, al menos, cuatro de sus miembros. La sede es una construcción laberíntica de salones y recibidores donde se decide el futuro de la ciudad. El líder de la familia Kasteleyo es la cabeza más visible de la organización y quién suele atender a las visitas. Muchos se sorprenden al ver un mida ocupando un puesto prominente en una ciudad de Vadania.

13) Taberna Culolagarto

El delicioso olor del pescado asado al aliento de dragón es todo cuanto un aventurero o un agotado pescador necesita al terminar el día. Los barriles vacios se agolpan detrás de la taberna a un ritmo prodigioso, y el trasiego de parroquianos es constante a cualquier hora del día o de la noche. Desde sus ventanas, el sol que sale sobre la bahía alumbra el puerto mercante, preñado de navíos de las más dispares procedencias. Se dice que es la embajada de todos los reinos de Voldor que no tienen representantes oficiales en el Colmillo. Un gigantesco hipótido, de brazos como troncos y voz aterciopelada, atiende dentro y fuera de la barra, moviéndose como un araina en su tela. Aguadulce le llaman y no hay un alma en la ciudad que sea capaz de ganarle un pulso o de dejarle a deber una cerveza.


14) Catedral del Peregrino

Hay pocas construcciones más peculiares en toda Vadania. Un gran mole de piedra blanca, de aspecto austero, y que bien podría pasar por un silo de trigo de Shabanna, alberga en su interior un increíble templo de origen mida construido alrededor de un gigantesco árbol milenario. La catedral carece de tejado, en su lugar la copa del colosal árbol se eleva sobre el edificio, habitado por más de un centenar de flamencos carmesí que anidan allí de manera permanente. Cerca de las copas superiores, está la única y más importante biblioteca mida de toda Vadania, que se dice alberga grandes conocimientos sobre el mundo antiguo. La fe del Peregrino vela por la catedral y acoge bajo su techo a otros cultos menores de manera paternal. El culto al Peregrino no está bien visto en todas las regiones de Voldor, pero en Vadania, su apoyo al estado mayor y su ayuda en tiempos oscuros le ha valido el favor de la casa real de Zora. La cofradía de Érekar ocupa un lugar prominente dentro de la catedral. Como dios del conocimiento, sus acólitos son los responsables del mantenimiento y la gestión de la biblioteca.

15) Gremio de Ladrones

Escondida en el corazón de los arrabales, una pequeña casucha gris oculta la entrada a un complejo sistema de túneles que abarca toda la ciudad. La red de alcantarillado mida, una obra maestra de la ingeniería, hoy en desuso, alberga una serie de cámaras cuyo propósito original se desconoce. El gremio de ladrones ha convertido estas estancias en un refugio de lo más conveniente para sus miembros, y los ha llenado de todo tipo de comodidades y lujos. Se dice que el estricto código de los ladrones, que prohíbe explícitamente el asesinato, ha hecho que los poderes de la ciudad haga la vista gorda con el gremio, a cambio de convertirse en los ojos y los oídos de la gobernadora Zora. El líder de la camarilla es desconocido, pero las malas lenguas afirman que podría ser un noble, un representante del Gremio de comerciantes e incluso la misma gobernadora. Un rumor aún más oscuro afirma que los canales bajo la ciudad están llenos de aquellos que trataron de revelar sus secretos. Tal vez, el código de honor de los ladrones no sea más que un pacto entre asesinos. Un tiefling llamado Aziel Cielonegro parece ser la persona de interés para conseguir un trabajito a un precio razonable.

Midian | por J.A. Ramos en The Homebrewery.


16) Gremio de Artesanos

Los medianos están fuertemente organizados alrededor del Gremio de los artesanos. Pese a que ninguna raza es rechazada, no se recuerda un líder del gremio que no fuera de la familia Sandreia. Orgullosos, padres, primos, madres y abuelas, ocupan los mejores puestos en los mercados más importantes de la ciudad. La Familia (con mayúsculas), tiene una estrecha relación con los gnomos proporcionándoles mano de obra y músculo para su fábrica de cerveza. Son famosas sus pociones y sus raciones de viaje, con las que surten a tropas y aventureros de toda Vadania. Se dice que pedirle un favor a un Sandreia el día de la boda de su hija, es la manera más rápida de visitar el fondo de la bahía. El Caserío de la Familia es de facto la sede del gremio y ocupa un lugar privilegiado entre la Plaza de la sal y la Plaza de abastos. Sus tres plantas están ocupadas por talleres y alojamientos que dan cobijo a la mayor parte de la población mediana del Colmillo. En alguna parte en su interior está la mayor colección de armas y armaduras de la ciudad, las suficientes para armar a un pequeño ejército.

17) Gueto Vípero

Los víperos siempre han sido bien recibidos en la ciudad, más incluso, desde la renovación de los tratados comerciales y la apertura de la ruta marítima al oeste de Uzmir. Sin embargo, el rápido aumento de la población vípera en la ciudad, está causando un extraño efecto en los habitantes del colmillo y el rechazo de los trabajadores del puerto, que ven sus puestos amenazados. La llegada de mercancías del oeste ha hecho bajar los precios del producto local, y la riqueza de unos no ha tardado en convertirse en la pobreza de otros. Los residentes víperos han acabado agrupándose al pie de la colina del mono, cerca del acceso norte a la Zona Alta. Aunque lejos de ser hostiles, la naturaleza de los reptiles hace que el trato cotidiano con el resto de razas sea complicada. A ello se suman algunos altercados, al parecer causados por un pequeño grupo de radicales que tratan de imponer sus creencias religiosas, a veces, con resultados violentos.



El resto del Colmillo


Midian es una ciudad viva y vibrante. Aunque está pensada como marco de una aventura, puede servir como fuente de inspiración para un gran número de situaciones que den origen a otras nuevas. También es un lugar estupendo para servir de base de los jugadores mientras se deciden a explorar el mundo a su alrededor. Se puede situar una entrada a Vajra bajo los canales semiabandonados que hacen de cloacas del Colmillo o a través de cuevas situadas en los alrededores de la ciudad. Incursiones de piratas zabariax y choques entre ejércitos. Intrigas palaciegas, juegos de poder, rakshasas infiltrados, etc. La región de Vadania es un crisol de razas y Midian está pensada para explotar esta situación. Incluso es perfecta para buscar un cambio del estatus quo, y explorar una faceta diferente de los jugadores.

Tal vez los Midas robaron a los saurios la ciudad en su origen, y usaron sus ruinas como cimientos para erigir su ciudad. ¿Qué buscaban los hombre mono tan lejos de su reino? Si un dragón decide atacar la ciudad y los personajes están atrapados en medio, ¿decidirán ayudar o se aprovecharán del caos en su propio beneficio? Incluso si es destruida, la misma reconstrucción o conquista puede dar origen a una buena historia. Aunque no son más que retazos de una ciudad inventada, trabajar en estas páginas y recibir el apoyo del estupendo grupo de personas que componen la comunidad del resurgir del dragón hacen que el esfuerzo merezca la pena. Lo que empezó como la maquetación de una simple aventura ambientada en Voldor, se ha convertido en el regreso a una afición que nunca debí abandonar. Gracias a todos por leer.

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FLAUTA DEL QUEHACER

Flauta del Quehacer, Dulzaina del Dragón, Chirimía del Peregrino

Objeto maravilloso, muy raro, Maldito.

Este instrumento de viento de aspecto gastado tiene un cuerpo de metal rojizo-dorado, con bajo relieves y runas, apenas perceptibles, grabadas a lo largo del mismo. Cerca de la embocadura hay una criatura alada abrazando el instrumento. En su tramo final, una cabeza de dragón negro de ojos vacios con las fauces entreabiertas culmina esta fina pieza de artesanía.

Pese a su aspecto deslucido, cualquier experto sabrá reconocer el valor de esta obra de arte. El instrumento de unos 15 pulgadas (38 cm) está hecho de una aleación de Xión forjado, solo detectable por alguien con conocimientos en artefactos de los Peregrinos. Tras un arduo estudio, un erudito podría llegar a la conclusión de que los grabados son parte de una advertencia, solo uno del linaje de los Peregrinos podrá usar el objeto sin temer las consecuencias.

Como todos los objetos alimentados por Xion, necesita recargarse a la luz del sol. Mientras, permanece aletargada y su sonido no se diferencia al de cualquier otra flauta. Tras verse expuesta a una fuente de luz solar, aunque sea por breve tiempo, el sonido parece adquirir una cualidad reverberante para aquel que toca el instrumento, y su sonido permanece en el ambiente de manera algo espectral, durante más tiempo del razonable.

La primera vez que un ser inteligente trata de arrancar unas notas a la flauta, todos los pequeños mamíferos en metros a la redonda son reanimados en forma de zombis y acuden a la flauta saltando y bailando de manera grácil, para al cabo de un tiempo, atacar al portador. A partir de entonces la flauta reanimará cadáveres y esqueletos que acudirán a la danza macabra desde distancias más y más lejanas, y buscarán al portador del objeto y todos los que le rodeen para acabar con sus vidas.


















Según la pericia del intérprete, los efectos y el radio de acción del artefacto varían, así como dependen también del nivel de carga del objeto y de la persistencia en su uso. El radio es de 0,3 pies (1 metro) y aumenta esa cantidad cada segundo que se sople la flauta, desde que es tocada por primera vez, tras un largo periodo de letargo en la oscuridad.

Si el interprete tiene competencia con instrumentos de viento, al superar una tirada de (Car) interpretación CD 8, los seres reanimados no atacan instantáneamente al llegar a su portador, si no que seguirán danzando, mientras dure la melodía (así como el radio de acción, también se va incrementando mientras dure la pieza). El jugador ha de superar una tirada de interpretación cada asalto con dificultad creciente, +2 a la CD por asalto.

No-Muertos Danzantes

Los no-muertos animados por la flauta incluyen mamíferos, (ratas, gatos, lobos, perros), seres inteligentes de cualquier raza y grandes reptiles. Pueden aparecer en forma de zombis o esqueletos, presentan un tenue brillo en la mirada que recuerda al xión y presentan los siguientes rasgos.

-Muerto danzante los no muertos animados por la flauta siempre bailarán si es tocada a un rango de 30 pies, mientras tanto son atraídos de manera inexorable hacia la flauta maldita mientras esté activa. Si es atacado durante la danza, todos los no-muertos animados dejarán inmediatamente de bailar y entrarán en un frenesí asesino, atacando a cualquier criatura con vida en los alrededores a menos de 30 pies aunque cese la música.

-Frenesí asesino. El no-muerto que entra en frenesí tiene ventaja en la primera tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra la primera criatura que ataque en el combate si esta posee todos sus puntos de golpe.

-Persistentes. No pueden ser expulsados con Rasgos o conjuros. Su prioridad es atacar al portador de la flauta y a aquellos que lo rodean, atacan si son obstaculizados al avanzar.

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La Música es la flauta del diablo

Un personaje que toque la flauta queda impregnado por la maldición del objeto. Esta maldición impide que una persona pueda desacerse del intrumento aunque trate de venderlo, regalarlo o esconderlo. Al cabo de un tiempo, la flauta aparece entre las pertencias del personaje. Si varias personas comparten y tocan el objeto, a medida que este se va recargando con luz solar, comienzan a compartir tambien la maldición. La flauta tiende a aparecer en las manos del personaje más proclive a tocarla.

Cuando la flauta está inactiva, se puede transportar de manera segura en contenedor totalmente opaco, fabricado con cualquier metal noble.

Librarse de la maldición

Romper la maldición debe ser algo épico o motivo de una aventura en busca de conocimientos arcanos o algun artefacto impío fabricado por los peregrinos.

Minimizar los efectos: Se pueden paliar los efectos de la maldición siempre que se resguarde la flauta de cualquier fuente de energía en una caja de plomo u oro, recubierta de runas con conjuros de protección contra el mál.

Aun así nunca se sabe cuando un no-muerto puede aparecer tras una esquina para danzar contigo a la luz de la luna.



Historia de la Flauta

Albor de la Chirimía del Peregrino

Cuenta una leyenda olvidada que durante la era de decadencia de los Peregrinos, viendo que las revueltas de esclavos comenzaban a ser un fenómeno creciente, un Peregrino, especialmente habil en la manipulación de la energía vital, trató de hallar un modo de explotar a los esclavos, incluso tras su muerte, y así sustituir a la mano de obra rebelde.

Usando un antiguo artefacto fallido, ideado para controlar a los dragones, usó sus conocimientos insondables para manipular las energias impias que atraian a seres de más allá de la muerte y estos animaban los cuerpos inertes de los esclavos, atendiendo a la melodía de la flauta.

Así pues, se talló en estos objetos runas que condenaban a todo aquel que tocara la flauta sin el consentimiento de un Peregrino, a sufrir el acoso de de estas aberraciones preternaturales, que saltaban y danzaban antes de vengarse ferozmente de sus amos.

Sin embargo, dice la leyenda que los espíritus danzantes encontraron cobijo en los cuerpos de miles de dragones, aniquilados durante el Largo Exterminio, y atacaron ferozmente a los Peregrinos, poniendolos en jaque y causando una gran ruina y devastación.

Así pues estos objetos fueron desterrados hasta que fuera seguro poder utilizarlos de nuevo.

Oscuros rumores, oscuros amores

  • Puede que los elfos bastarre se hallen en posesión de uno de estos artefactos y traten de usarlo en su beneficio, confiados en tener el beneplácito de sus antiguos amos.

  • Una oscura leyenda Morlock dice que en las profundidades de Vajra habita un demonio de armadura brillante que toca una flauta, y los muertos le sirven.

  • Una flauta de origen desconocido ha sido vista en la ciudad de Midian, dicen que su descripción encaja con una Dulzaina del Dragón.

  • Los emisarios de un dragón recorren voldor buscano noticias de una flauta mágica. Busca un objeto que podría devolver el poder a los dragones y eliminar de una vez por todas todo rastro de la obra de los Peregrinos.

  • Un bardo de raza desconocida viaja por los pueblos ayudando a exterminar una extraña plaga de no-muertos que asola una apartada región de voldor. Se dice que toca una flauta mágica.

  • En la región de Shabana se cuenta que hay un nido fórmigo cuyos miembros han dejado de comunicarse con el exterior y han sellado las salida. Hay un expedición en curso, un equipo de excavación y exploradores de Vajra.

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Bestiario

Monstruos y enemigos para la Flauta mágica.

Bestiario

A continuación se detallan las estadísticas de los diferentes enemigos que los personajes pueden encontrar a través de la aventura "LA FLAUTA MÁGICA", ambientada en la ciudad de Midian del Reino de Vadania. Para mayor facilidad están divididos por actos

Acto I


Estibador, Humano

Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento. Pega igual que huele.


  • Clase de armadura 10
  • Puntos de Golpe 4(1d8)
  • Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

  • Sentidos Percepción pasiva 10
  • Idioma Común
  • Desafío 0 (10 XP)

Acciones

Garfio, nudillos de hierro, cadenas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance 5pies., un objetivo. Impacto 2 (1d4) puntos de daño contundente.


Matón del gremio

Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento. Su motivación es su sueldo.


  • Clase de armadura 13
  • Puntos de Golpe 8(2d8)
  • Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

  • Sentidos Percepción pasiva 10
  • Idioma Común
  • Desafío 0 (20 XP)

Acciones

Porra, cuchillo de caza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5pies., un objetivo. Impacto 2 (1d4+1) puntos de daño contundente o cortante.





















Cultista Elegido de la Serpiente Amarilla

Vípero, legal maligno.


  • Clase de armadura 10
  • Puntos de Golpe 8(2d8)
  • Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

  • Habilidades Engañar +4, Persuasión +4, Religión +2
  • Rasgo racial Resistencia al veneno
  • Sentidos Percepción pasiva 11
  • Idioma Común, vípero
  • Desafío 1 (200 XP)
  • Devoción oscura.El fanático tiene ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado o asustado.
  • Lanzamiento de conjuros. El fanático es un lanzador de conjuros de nivel 1. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuro CD 11, +3 al ataque con ataques de conjuro). El fanático tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
  • Trucos (a voluntad):Luz, Llama sagrada, Taumaturgia

Acciones

Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Impacto:4 (1d4+2) puntos de daño perforante. Mordisco venenoso. Ataque de arma cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4) perforante CD 12 - 2d6 veneno puntos de daño perforante.

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Guardia de Midian

Humanoide Mediano (Humano principalmente), cualquier alineamiento. Busca mantener el orden.


  • Clase de armadura 16 (Camisa de malla y escudo)
  • Puntos de Golpe 11(2d8+2)
  • Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

  • Habilidades Percepción: +2
  • Sentidos Percepción pasiva 12
  • Idioma Común
  • Desafío 1/8 (25 XP)

Acciones

Lanza Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:4 (1d6+1) puntos de daño perforante o 5 (1d8+1) puntos de daño perforante si se usa con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Acto II

No-muertos Danzantes

Todos los no muertos animados por la Flauta Mágica tienen las siguientes rasgos:

Muerto danzante los no muertos animados por la flauta siempre bailarán si es tocada a un rango de 30 pies, mientras tanto son atraídos de manera inexorable hacia la flauta maldita. Si es atacado durante la danza, todos los no-muertos animados dejarán inmediatamente de bailar y entrarán en un frenesí asesino, atacando a cualquier criatura con vida en los alrededores a menos de 30 pies aunque cese la música.

Frenesí asesino. El no-muerto que entra en frenesí tiene ventaja en la primera tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra la primera criatura que ataque en el combate si esta posee todos sus puntos de golpe.

Persistentes. No pueden ser expulsados con Rasgos o conjuros. Su prioridad es atacar al portador de la flauta y a aquellos que lo rodean, atacan si son obstaculizados al avanzar.


Zombi danzante

No muerto Mediano, neutral maligno


  • Clase de armadura 8
  • Puntos de Golpe 14(2d8+6)
  • Velocidad 20 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 0 (-5) 0 (-5) 0 (-5)

  • Tiradas de salvación: Sab (+0)
  • Inmunidades a estados:Envenenado.
  • Inmunidades a daño:Veneno.
  • Sentidos Percepción pasiva 10, Visión en la oscuridad 60 pies
  • Desafío 1/4 (50 XP)
  • Fortaleza de no muerto. Si el daño hace que los puntos de golpe del zombi se reduzcan a 0, este debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 5 más el daño recibido, a menos que el daño sea radiante, fuego o de un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del zombi se reducen a 1.

Acciones

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:3 (1d4+1) puntos de daño perforante.


Esqueleto danzante

No-muerto, mediano, Legal maligno, saurio, otros.


  • Clase de armadura 13
  • Puntos de Golpe 10(2d8+2)
  • Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 0 (-5) 0 (-5) 0 (-5)

  • Vulnerabilidad al daño:Contundente.
  • Inmunidades a estados:Agotamiento, envenenado.
  • Inmunidades a daño:Veneno.
  • Sentidos Percepción pasiva 9, Visión en la oscuridad 60 pies
  • Desafío 1/4 (50 XP)

Acciones

Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+2 al ataque, alcance 0 pies, un objetivo a 5 pies. Impacto:3 (1d6) puntos de daño perforante. Miembros amputados. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+2 al ataque, alcance 0 pies, un objetivo a 5 pies. Impacto:3 (1d4+1) puntos de daño contundente.

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Rata Gigante Zombie Danzante

Bestia pequeña, no-muerto


  • Clase de armadura 12
  • Puntos de Golpe 7(2d6)
  • Velocidad 20 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 6 (-2) 11 (+0) 0 (-5) 0 (-5) 0 (-5)

  • Resistencias al daño:Contundente, perforante, cortante, veneno
  • Habilidades Percepción: +2
  • Inmunidades a estados:Envenenado.
  • Inmunidades a daño:Veneno.
  • Sentidos Percepción pasiva 10, Visión en la oscuridad 60 pies
  • Desafío 1/4 (50 XP)
  • Fortaleza de no muerto. Si el daño hace que los puntos de golpe del zombi se reduzcan a 0, este debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 5 más el daño recibido, a menos que el daño sea radiante, fuego o de un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del zombi se reducen a 1.

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+2 al ataque, alcance 0 pies, un objetivo a 5 pies. Impacto:4 (1d4+2) puntos de daño perforante.



Horda de ratas zombies danzantes

Enjambre Mediano de bestias Diminutas, no-muerto


  • Clase de armadura 10
  • Puntos de Golpe 24(7d8-7)
  • Velocidad 20 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 6 (-2) 9 (-1) 0 (-5) 0 (-5) 0 (-5)

  • Resistencias al daño:Contundente, perforante, cortante
  • Habilidades Percepción: +2
  • Inmunidades a estados:Hechizado, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, tumbado, apresado, aturdido
  • Sentidos Percepción pasiva 10, Visión en la oscuridad 30 pies
  • Desafío 1/4 (50 XP)
  • Fortaleza de no muerto. Si el daño hace que los puntos de golpe del enjambre zombi se reduzcan a 0, este debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 5 más el daño recibido, a menos que el daño sea radiante, fuego o de un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del enjambre zombi se reducen a 1.
  • Enjambre.El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y atravesar cualquier abertura lo suficientemente grande para que una rata Diminuta pase por ella. El enjambre no puede recuperar sus puntos de golpe ni conseguir puntos de golpe temporales.

Acciones

Mordiscos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+2 al ataque, alcance 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre. Impacto:7 (2d6) puntos de daño perforante, o 3 (1d6) puntos de daño perforante si el enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe

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Sectario

Humanoide Mediano (Vípero),legal maligno.


  • Clase de armadura 12
  • Puntos de Golpe 9(2d8)
  • Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

  • Habilidades engañar: +2, religión: +2
  • Sentidos Percepción pasiva 10
  • Idioma Común, vípero
  • Desafío 1/8 (25 XP)
  • Devoción oscura: Tienen ventaja en las tiradas de salvación contra encantamientos o miedo.

Acciones

Cimitarra Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:4 (1d6+1) puntos de daño perforante. Mordisco venenoso. Ataque de arma cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4) perforante CD 12 - 2d6 veneno puntos de daño perforante.


Alabarda voladora

Constructo Pequeño, no alineado.


  • Clase de armadura 17 (C A natural)
  • Puntos de Golpe 17(5d6)
  • Velocidad 50 pies volando (planear).

FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)

  • Tiradas de salvación:Des +4
  • Inmunidades al daño:Veneno, psíquico
  • Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
  • Sentidos:Vista ciega 60 pies (ciego más allá de ese radio),
  • Percepción pasiva 7
  • Idiomas:-
  • Desafío:1/4 (50 PX)
  • Susceptibilidad antimagia. (Ver cuadro de abajo, Armadura animada).

Acciones

Alabarda. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:5 (1d8+1) puntos de daño cortante.



Armadura animada

Constructo Mediano, no alineado Una armadura de placas completa animada con magia, que ataca a sus enemigos con sus guanteletes de hierro.


  • Clase de armadura 18 (Armadura natural)
  • Puntos de Golpe 33(6d8+6)
  • Velocidad 25 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

  • Inmunidades al daño:Veneno, psíquico
  • Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
  • Sentidos:Vista ciega 60 pies (ciego más allá del radio),
  • Percepción pasiva 6
  • Idiomas: -
  • Desafío: 1 (200 PX)

Susceptibilidad antimagia. Si entra en el área de un Campo antimagia, la armadura queda incapacitada. Si es el objetivo del conjuro Disipar magia, debe superar una tirada de salvación de Constitución enfrentada la CD de salvación del lanzador del conjuro para no caer inconsciente durante 1 minuto. Apariencia falsa. Mientras la armadura no se mueve, es indistinguible de una armadura normal..

Acciones

Multiataque.La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:5 (1d6+2) puntos de daño contundente

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Kyassyk, el Terror negro

Compañía Tiamat, Líder

Dracónido, Hechicero nivel 1,legal maligno.


  • Clase de armadura 14
  • Puntos de Golpe 8(1d6 + 2)
  • Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3)

  • Resistencia al daño Ácido y fuego.
  • Habilidades Engañar +5, Intimidar +5
  • Sentidos Percepción pasiva 11
  • Idioma Común, dragón, trasgo
  • Desafío 1 (200 XP)
  • Origen sortílego: Dragón rojo.
  • Lanzamiento de conjuros. Carisma (salvación de conjuro CD 13, +5 al ataque con ataques de conjuro). Trucos (a voluntad): Contacto electrizante, Rayo de escarcha, Rayo de fuego, Luz.

Conjuros preparados nivel 1: Retirada expeditiva. Disfrazarse a sí mismo.

Acciones

Contacto electrizante: +5, Ataque cuerpo a cuerpo, un objetivo. Impacto 4 (1d8) relámpago y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su siguiente turno. Rayo de escarcha. Ataque a distancia: +5 para impactar, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto 4 (1d8) por frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno. Rayo de Fuego. Ataque a distancia: +5 para impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto 5 (1d10) por fuego, incinera a cualquier objeto inflamable al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte.

Arma de aliento. Ácido, Salvación destreza, Daño 2d6.


Compañía Tiamat

Táctica coordinada

Los miembros de la compañía tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una criatura si hay al menos un aliado a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado.

Arma de aliento

Pueden usar su acción para exhalar energía destructiva. Su antepasado dragón determina el tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación. La criaturas en el área del ataque deben pasar una tirada de salvación. Si la criatura falla la tirada, recibe 2d6 puntos de daño, y si tiene éxito, la mitad. Se recupera su uso después de un descanso largo




Ancestro Dragón
Color Daño/Resistencia Arma de aliento
Verde Veneno Cono de 15 pies
(salvación Constitución)
Azul Relámpago Línea de 5 por 30 pies
(salvación Destreza)
Blanco Frío Cono de 15 pies
(salvación Constitución)
Negro Ácido Línea de 5 por 30 pies
(salvación Destreza)
Rojo Fuego Cono de 15 pies
(salvación Destreza)

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Agash, la sombra verde

Dracónido, Explorador nivel 1,Legal maligno.


  • Clase de armadura 13
  • Puntos de Golpe 9(2d8)
  • Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)

  • Habilidades Percepción +3, Intimidar +5
  • Resistencia al daño Veneno.
  • Sentidos Percepción pasiva 14
  • Idioma Común, dragón, trasgo
  • Desafío 1 (200 XP)
  • Oído y vista agudizados .Tiene ventaja en pruebas de Sab(Percepción) basadas en oído o en vista.

Acciones

Arco largo: A distancia:+2 al ataque, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto:6 (1d6 +4 ), perforante. Espada corta Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:7 (1d6 +4 ), cortante. Arma de aliento. Veneno, Salvación Con, Daño 2d6.


Ashen, el Pálido

Dracónido, Asesino nivel 1,Legal maligno.


  • Clase de armadura 13
  • Puntos de Golpe 9(2d8)
  • Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)

  • Habilidades Acrobacias +4, Sigilo +4
  • Resistencia al daño Frío.
  • Sentidos Percepción pasiva 14
  • Idioma Común, dragón, trasgo
  • Desafío 1 (200 XP)
  • Ataque furtivo: 1d6, en un ataque con ventaja.

Acciones

Látigo Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:4 (1d4 +2 ), cortante. Ballesta ligera Ataque de arma a distancia:+2 al ataque, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto:4 (1d8), perforante. Arma de aliento. Frío, Salvación Con, Daño 2d6.




Pax, la muerte azul

Dracónido, Clérigo nivel 1,Legal maligno.


  • Clase de armadura 14
  • Puntos de Golpe 9(2d8)
  • Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)

  • Habilidades Engañar +5, Intimidar +5
  • Resistencia al daño Frío.
  • Sentidos Percepción pasiva 14
  • Idioma Común, dragón, trasgo
  • Desafío 1 (200 XP)
  • Lanzamiento de conjuros. Sabiduría (salvación de conjuro CD 11, +3 al ataque con ataques de conjuro). Trucos (a voluntad):Llama sagrada, Remendar, Taumaturgia. Conjuros preparados nivel 1: Curar Heridas, Detectar magia.

Acciones

Maza: +4, Ataque cuerpo a cuerpo, un objetivo. Impacto 5 (1d6 +2) contundente. Llama sagrada. Ataque a distancia: +3, 60 pies, un objetivo. Salvación (Des),Impacto 4 (1d8) radiante. Arma de aliento. Relámpago, Salvación Des, 2d6.


Smog, el azote rojo

Dracónido, Guerrero nivel 1,Legal maligno.


  • Clase de armadura 15
  • Puntos de Golpe 13 (1d10 +3)
  • Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 14 (+2)

  • Habilidades Atletismo +3, Constitución +4
  • Resistencia al daño Fuego.
  • Sentidos Percepción pasiva 14
  • Idioma Común, dragón, trasgo
  • Desafío 1 (200 XP)
  • Estilo de combate ataque con dos armas:

Acciones

Dos ataques, Espada corta Cuerpo a cuerpo:+4, 5 pies, un objetivo. Impacto :5 (1d6 +2 ), cortante. Arma de aliento. Fuego, Salvación Des, 2d6.


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Acto III













Cría de Mímico

Monstruosidad pequeña (cambiaformas). Neutral.


  • Clase de armadura 12
  • Puntos de Golpe 12(4d6)
  • Velocidad 15 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)

  • Resistencias al daño:Contundente, perforante, cortante, veneno
  • Habilidades Sigilo: +5
  • Inmunidades a estados:Tumbado.
  • Inmunidades a daño:Ácido.
  • Sentidos Percepción pasiva 11, Visión en la oscuridad 60 pies
  • Desafío 1/4 (50 XP)
  • Cambiaformas. El mímico puede usar su acción para convertirse en un objeto o volver a su forma original, que es amorfa. Sus estadísticas son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.
  • Adhesivo (solo en forma de objeto).El mímico se adhiere a cualquier cosa que toque. Si se trata de una criatura Enorme o más pequeña, también la agarra (escapar CD 13). Las pruebas de característica que se hagan para escapar de esta presa tienen desventaja.
  • Apariencia falsa (solo en forma de objeto).Mientras el mímico permanece quieto, es indistinguible de un objeto normal.
  • Agarrador. El mímico tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra cualquier criatura que esté agarrando.

Acciones

Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+2 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:2 (1d4) puntos de daño contundente. Si el mímico está en forma de objeto, el objetivo está sujeto a su rasgo Adhesivo.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+2 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:1 (1d4 -2) puntos de daño perforante más 2 (1d4) puntos de daño por ácido.
























Servidor de Ceniza

No-muerto Mediano. Neutral maligno


  • Clase de armadura 12
  • Puntos de Golpe 18(6d6)
  • Velocidad 30 pies, volando.

FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0)

  • Vulnerabilidad al daño: Fuego.
  • Habilidades Percepción: +2, Sigilo: +4
  • Inmunidades a estados:Envenenado.
  • Inmunidades a daño:Veneno.
  • Sentidos Percepción pasiva 12, Visión en la oscuridad 60 pies
  • Desafío 1/4 (50 XP)
  • Estallido mortal. Cuando el Servidor muere, explota con un estallido de polvo. Las criatura que se encuentre a 5 pies o menos de él debe superar una tirada de salvación (Con CD10) para no quedar cegada durante un asalto.
  • Lanzamiento de conjuros innato (1/día). El servidor de ceniza puede lanzar el conjuro Contorno Borroso de manera innata y sin necesidad de componentes materiales. Su característica para lanzar conjuros innatos es Carisma.

Acciones

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+2 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto:2 (1d4) puntos de daño cortante. Aliento cegador (recarga 6).El Servidor exhala un polvo cegador en un cono de 15 pies. Toda criatura que se encuentre en esa área debe superar una tirada de salvación para no quedar cegada durante 1 asalto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.

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Espectro de Xion

No-muerto Mediano, caótico maligno.


Esta torturada criatura es el resultado de la experimentación de los peregrinos. En el pasado, fué sometida a un proceso filtración de xión en su organismo para dotarla de poderes superiores, y obligada a servir la voluntad de sus amos. Tras siglos alejada de la luz solar, estos seres vagan por Vajra sumidos en un odio intenso por todo lo vivo. Inertes o encerrados en criptas, una mera chispa de luz alimenta el xion de sus tejidos y devuelve a un estado de semivida. No se sabe que podría ocurrir si una de estas criaturas alcanzara alguna vez la luz del sol.



  • Clase de armadura 12
  • Puntos de Golpe 20 (5d8)
  • Velocidad 0 pies, 50 pies planeando.
FUE DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
  • Vulnerabilidad al daño: Fuego.
  • Resistencias al daño:Ácido, frío, trueno; cortante , perforante y contundente de ataques no mágicos
  • Habilidades Percepción: +2
  • Inmunidades a estados:Hechizado, agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado, inconsciente
  • Inmunidades a daño:Necrótico, veneno.
  • Sentidos Percepción pasiva 10, Visión en la oscuridad 60 pies
  • Desafio 1 (200 XP)


Rasgos

  • Movimiento incorpóreo. El espectro puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

  • Hambriento de luz. Mientras se encuentre en completa ocuridad el espectro de xion permanece inactivo. Al ser expuesto a una fuente de luz despierta de su letargo con un aullido aterrador. Tras despertar, si se extingue toda la luz el espectro pierde todas sus resistencias a los tipos de daño.

  • Ansia de xion : El espectro se ve atraido por el xion en primer lugar, o por una fuente de luz en ausencia de este. Siempre atacará primero a un personaje si lleva xion, con objeto de consumirlo. Si logra herir al jugador, se considera que toca el xion con sus manos y este se consume. El espectro gana 1d8 pg adicionales. Si el jugador porta una fuente de luz esta se calienta hasta el punto de que debe soltarla o recibir 1d4 de daño adicional.











































Acciones

Toque helador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+2 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (2d4+1) puntos de daño por frío . El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 para evitar caer presa de visiones horribles que provocarán que sea incapaz de atacar al espectro en combate cuerpo a cuerpo en el siguiente turno.

Lamento aterrador .Toda criatura no muerta que se encuentre a 60 pies o menos del espectro y que pueda escucharlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 para no quedar asustada durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, el objetivo se vuelve inmune al lamento aterrador del espectro durante las siguientes 24 horas.

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Espía de Saurania

Saurio, Legal neutral.

Clase de armadura 12

  • Puntos de Golpe 27(6d8)
  • Velocidad 30 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+11) 14 (+2) 16 (+3)

Habilidades Engañar +5, Perspicacia +4, Investigación +5, Percepción +6, Persuasión +5, Juego de manos +4, Sigilo +4 Sentidos Percepción pasiva 16 Idioma Común, Habla del pantano, Mida Desafío 1 (200 XP) Ataque sigiloso (1/turno): El espía inflige 7 (2d6) puntos de daño adicionales cuando impacta a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies o menos de un aliado del espía que no esté incapacitado y el espía no tiene desventaja en la tirada de ataque. Acción astuta. En cada uno de sus turnos, el espía puede usar una acción adicional para realizar la acción de esprintar, retirarse o esconderse.

Acciones

Multiataque.El espía realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Clava y mordisco.

Clava ligera: Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño Contundente.

Mordisco: Posee un arma natural de mordisco (arma cuerpo a cuerpo, alcance 5 pies, daño 1d6 perforante).









Raptor entrenado

Bestia Grande, no alineada

  • Clase de armadura 12 (natural)
  • Puntos de Golpe 19(3d10+3)
  • Velocidad 50 pies, 30 pies escalando.
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
  • Habilidades:Percepción +3, Sigilo +6
  • Sentidos:Percepción pasiva 13
  • Desafío:1/2 (100 PX)
    • Olfato agudizado.El Raptor tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato.
    • Tácticas de manada.El Raptor tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una criatura si hay al menos uno de sus aliados raptores a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado.
    • Salto. Si el Raptor se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de garras en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 para no quedar tumbado. Si el objetivo está tumbado, el Raptor puede realizar un ataque de mordisco contra él como acción adicional.
    • Saltar corriendo.Si empieza corriendo 10 pies, el Raptor puede realizar un salto largo de hasta 25 pies.

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:6 (1d8+2) puntos de daño perforante.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:6 (1d6+3) puntos de daño cortante.

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La Flauta mágica: One shot

El presente documento es una guía rápida de la aventura. Incluye los hitos más importantes de la trama con idea de hacer una aventura que se pueda hacer en una sola sesión. Para tal efecto se recomienda limitar el número de encuentros a cinco.

Los personajes jugadores

Esta aventura ha sido diseñada para dar lugar a un equipo de personajes de lo más dispar. Cada uno de ellos tiene una motivación para estar en la ciudad en el momento en el que están y para dirigirse a los otros personajes. Se da salida al Acto I tras una breve introducción de manera escalonada de los personajes aportando la información incluida en la parte de historia de su hoja de personaje.

Punto de partida

Uno de los personajes aparece en la ciudad tratando de vender una flauta de aspecto valioso que ha encontrado entre los restos de una caravana asaltada de camino a la ciudad. Tras venderla el jugador ha descubierto que la flauta tiene la habilidad de volver a sus bolsillos cuando la entrega a otra persona, lo cual acaba poniéndolo en el punto de mira de gente peligrosa.

Acto I, Peleas como un sapo

Los personajes acaban metidos en una batalla campal en los alrededores del puerto, con ladrones, matones, estibadores con prejuicios por los extranjeros y, finalmente, con la guardia de la ciudad. (Primer encuentro). Este acto está pensado para que se familiaricen con el sistema de combate y las tiradas de habilidad. Ninguno de los contendientes porta armas peligrosas debido a que hay una prohibición de portar armas en la ciudad a causa de una recepción de altos dignatarios que se celebra en la parte alta. Los jugadores acaban arrestados y llevados a dependencia de la guardia. Si alguno o todos caen con 0 pg, se les considera desmayados y despiertan detenidos y curados.

Interludio, baila sucia rata

Los personajes tienen tiempo ahora de conocerse y de poner en marcha las relaciones detalladas en su trasfondo (ver hojas de personaje).

La flauta debería volver a cobrar protagonismo, pues la guardia de la incauta como bien robado y esta vuelve a aparecer en los bolsillos de su dueño. Una tirada de arcano, o percepción debería indicar a los personajes que se encuentran ante un instrumento tallado con inscripciones mágicas con símbolos que recuerdan a la escritura de los peregrinos. Si a alguno le da por tocarla, escuchan como una rata muerta comienza a retorcerse por el suelo. Si la toca un bardo o si superan una tirada de interpretación, la rata comienza a bailar. Tras unos instantes, sienten ruido proceder de una pocetilla bajo sus pies. No es el único cadáver animado... (Segundo encuentro)


La flauta maldita

El instrumento en realidad está maldito, y los cadáveres danzantes acaban regresando a buscar a al dueño de la flauta para acabar con su vida al cabo de unas horas. Es el Mcguffin de la historia que tendrá a los jugadores moviéndose por la aventura.

Acto II, Y bailaré sobre tu tumba

Los personajes son liberados y son atraídos por su liberador a la Capilla del Peregrino Gris. En la cripta bajo ella, sellada hace largos años, algo se remueve. El efecto se acentúa al aproximarse la flauta. Para conseguir información sobre la flauta y el sello de la cripta deben colarse en la parte alta de la ciudad donde se celebra un gran baile con motivo de la visita de algún político importante a la ciudad. Allí deberán buscar un mago (que seguramente esté en el baile) o en defecto colarse en su casa a robar un libro que contiene la información que necesitan. En algún punto del acto, según convenga son atacados por uno o varios grupos de no muertos, ratas zombies, etc. atraídos por la flauta. O si se cuelan en casa del mago, uno o más constructos les atacan. (Tercer encuentro) Según su curso de acción encontrarán diferentes retos. Persuadir, engañar, tirar de trasfondo, enfrentar protecciones y enemigos mágicos, bailar...

Otras amenazas

Durante el baile al que acuden a buscar al mago ocurre un atentado contra la gobernadora de la ciudad. El atentado ocurre al amparo de la aparición de un grupo de esqueletos cubiertos de algas que han trepado por la muralla del desfiladero e irrumpen en el baile. Los PJ pueden decidir ayudar a un bando, u otro o salvar sus vidas. (Cuarto encuentro)

Acto III, ¿Alguien dijo Dungeon?

Con el grimorio en sus manos, deben apañárselas para abrir la losa mágica que protege la cripta, donde se toparán con una angosta gruta que habrán de recorrer hasta llegar a la cámara principal donde combatirán con un horrible espectro (Quinto encuentro) para acceder a un sarcófago que contendrá la maldición de la flauta y que resolverá o creará nuevos misterios para los personajes y sus futuras aventuras.

Información adicional

  • Puedes jugar la aventura con otros personajes.
  • Las estadísticas de criaturas y esbirros están en el Bestiario o créalas tú mismo.
  • Puedes usar la ciudad de Midian o una ambientación genérica de tu elección.

One shot de aventura LA Flauta Mágica | por J.A. Ramos