Unearthed Arcana 2022

Des options géantes

par Makenzie De Armas, James Wyatt, Ben Petrisor, et Jeremy Crawford

Ce document de travail présente une sélection de sous-classes et de dons pour DUNGEONS &DRAGONS :

Options de sous-classe.
Trois nouvelles sous-classes permettent aux barbares, druides et magiciens d’explorer des liens plus profonds avec les géants et les royaumes qu’ils habitent.

Dons.
Cette sélection de dons offre des options aux joueurs qui souhaitent lier leurs personnages aux géants, à d’autres créatures titanesques et à la magie primitive.

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   Retour d’information. La meilleure façon de nous donner votre avis sur ce contenu est de répondre à l’enquête que nous publierons bientôt sur le site web de D&D. Si nous décidons de rendre ce contenu officiel, il sera affiné en fonction de vos commentaires, puis il apparaîtra dans un livre de D&D.

Niveau de puissance. Les options de personnage que vous trouverez ici peuvent être plus ou moins puissantes par rapport aux options du Manuel du Joueur. Si une conception survit au test, nous ajusterons sa puissance au niveau approprié avant la publication officielle. Cela signifie qu’une option peut être plus ou moins puissante dans sa forme finale.

Options de sous-classes

Cette section présente trois nouvelles options de sous-classe : la Voie du Géant pour le barbare, le Cercle du Primitif pour le druide, et le Faiseur de runes pour le magicien.

Barbare : Voie du géant

Les barbares qui suivent la Voie du géant tirent leur force des puissances primitives que sont les Géants et leurs semblables élémentaires. Leurs rages se déchaînent avec la puissance des éléments et font grandir en taille ces barbares, les transformant en avatars de la puissance primordiale.

Pendant sa rage, un barbare peut prendre l’apparence d’un géant des tempêtes légendaire, les cheveux devenant blancs et les yeux crépitant d’éclairs. D’autres adoptent les traits monstrueux de titans de l’apocalypse, bouleversant le monde qui les entoure afin de le recréer.

Force des géants

Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette voie, vous apprenez à parler, lire et écrire le géant ou une autre langue de votre choix si vous connaissez déjà le géant. De plus, vous apprenez le sort mineur druidisme ou thaumaturgie (au choix). La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour ce sort.

Gigantisme

À partir du niveau 3, votre rage puise sa force dans la puissance primitive des géants, vous transformant en une force de destruction colossale. Lorsque vous êtes en rage, vous gagnez les avantages suivants :

Lancer fracassant.
Lorsque vous réussissez une attaque à distance avec une arme de lancer en utilisant la Force, vous pouvez ajouter votre bonus de dégâts de rage au jet de dégâts de l’attaque.
Gigantisme.
Votre allonge augmente de 1,50 mètre, et si votre taille est inférieure à Grande, vous devenez de taille Grande, ainsi que tout ce que vous portez. S’il n’y a pas assez de place pour que vous deveniez de taille Grande, votre taille ne change pas.

Imprégnation élémentaire

Au niveau 6, votre lien avec la puissance élémentaire des géants et de leurs semblables se développe, et vous apprenez à imprégner les armes d’énergie primitive.

Lorsque vous entrez en rage, vous pouvez imprégner une arme de votre choix que vous tenez en main avec l’un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, tonnerre ou foudre. Lorsque vous maniez l’arme imprégnée pendant votre rage, le type de dégâts de l’arme devient le type choisi, elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires du type choisi lorsqu’elle touche, et elle acquiert la propriété lancer, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si vous lancez l’arme, elle réapparaît dans votre main instantanément après avoir touché ou raté une cible. Les avantages de l’arme imprégnée sont supprimés lorsqu’une créature autre que vous la manie.

Lorsque vous êtes en rage et que vous tenez l’arme imprégnée, vous pouvez utiliser une action bonus pour changer le type de dégâts actuel de l’arme imprégnée en un type de dégâts différent parmi ceux indiqués ci-dessus.

Impulsion vigoureuse

Au niveau 10, votre lien avec la puissance des géants vous permet désormais de catapulter alliés et ennemis sur le champ de bataille. Par une action bonus pendant que vous êtes en rage, vous pouvez choisir une créature de taille Moyenne ou plus petite à votre portée et la déplacer vers un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Une créature non consentante doit réussir un jet de sauvegarde de Force (le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) pour éviter l’effet.

Si, à la fin de ce déplacement, la créature lancée ne se trouve pas sur une surface ou un liquide qui peut la soutenir, la créature tombe, subissant des dégâts comme d’habitude et atterrissant au sol.

Démiurge colossal

À partir du niveau 14, le pouvoir primitif de votre rage s’intensifie. Lorsque vous êtes en rage, votre allonge augmente maintenant de 3 mètres, votre taille peut

 

 

augmenter jusqu’à Très grande, et vous pouvez maintenant utiliser votre Impulsion vigoureuse pour déplacer des créatures qui sont de taille Grandes ou plus petites.

De plus, les dégâts supplémentaires infligés par votre apptitude de Imprégnation élémentaire augmente à 2d6.

Druide : Cercle du Primitif

Le Cercle du Primitif enseigne que, même si la terre change au fil du temps, elle n’oublie jamais vraiment. En puisant dans la mémoire séculaire de la terre, ces druides invoquent et se lient à l’esprit d’un mastodonte primitif - une créature imposante qui régnait autrefois sur le monde antique aux côtés des géants. Les béhémoths primitifs les plus connus sont les dinosaures, mais les esprits liés aux membres du Cercle du Primitif ont également pris la forme d’anciens prédécesseurs des bêtes communes d’aujourd’hui et d’autres créatures titanesques fantastiques.

En collaborant avec leur esprit compagnon, la plupart des druides du Cercle du Primitif passent leur vie à fouiller des lieux oubliés depuis longtemps et à préserver les vestiges d’époques révolues. Au fur et à mesure que la puissance d’un druide augmente, son compagnon fait de même, la bête commençant par être de taille presque égale à celle de son partenaire druide avant d’augmenter en stature jusqu’à ce qu’elle domine elle aussi la terre.

Gardien de l’ancien temps

Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, votre lien avec les puissants mastodontes primitifs vous permet de mieux comprendre l’ancien monde.

Vous gagnez la compétence Histoire. Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence (Histoire), vous pouvez lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au test de caractéristique.

Compagnon primitif

À partir du niveau 2, vous pouvez faire appel à la créature primitive dont l’esprit est lié à vous. En tant qu’action, vous pouvez dépenser une utilisation de votre aptitude Forme sauvage pour invoquer votre compagnon primitif, plutôt que de prendre une forme bestiale. Le compagnon apparaît dans un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Le compagnon primitif est amical envers vous et vos compagnons, et il obéit à vos ordres. Consultez les statistiques de jeu de cette créature dans le bloc de stat du compagnon primitif, qui utilise votre bonus de maîtrise (BM) à plusieurs endroits. Vous pouvez déterminer l’apparence cosmétique du compagnon ; par exemple, votre compagnon peut évoquer d’anciens prédateurs comme des raptors ou des tigres à dents de sabre, ou il peut être plus enclin à la défense, apparaissant comme un ankylosaure blindé ou un rhinocéros laineux. Ces choix n’ont aucun effet sur les statistiques de jeu du compagnon.

En combat, le compagnon partage votre décompte d’initiative, mais il prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut se déplacer et utiliser sa réaction seul, mais la seule action qu’il entreprend à son tour est l’action Esquive, à moins que vous n’utilisiez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d’entreprendre une autre action. Cette action peut être une action de son bloc de statistiques ou une autre action. Si vous êtes frappé d’incapacité, le compagnon peut effectuer n’importe quelle action de son choix, et pas seulement l’esquive.

Le compagnon reste en place jusqu’à ce qu’il soit réduit à 0 point de vie ou que vous mouriez, auquel cas il disparaît. Si vous utilisez cette aptitude pour invoquer à nouveau le compagnon et que vous avez déjà un compagnon présent, le premier compagnon disparaît immédiatement. Tout ce que le compagnon portait ou transportait est laissé derrière lui lorsqu’il disparaît.

Compagnon primitif

Bête de taille Moyenne, Neutre


Classe d’armure
13 + BM (armure naturelle)
Points de vie
10 + cinq fois votre niveau de druide (le compagnon a un nombre de dés de vie [d10] égal à votre niveau de druide)
Vitesse
9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 15 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Jets de sauvegarde
Dex +2 plus BM, Con +3 plus BM
Sens
vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues
comprend les langues que vous parlez
Facteur de puissance
Bonus de maîtrise (BM)
égal à votre bonus

Actions

Frappe. Attaque d’arme au corps à corps : +2 plus BM au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8 + BM dégâts contondants, perçants ou tranchants (au choix).

Réactions

Interception d’attaque. Lorsqu’une créature que le compagnon peut voir touche une cible avec une attaque, et que la cible se trouve à moins de 1,5 mètre du compagnon, la cible subit à la place la moitié des dégâts. Le compagnon subit le reste des dégâts.

Vecteur préhistorique

Au niveau 6, vous apprenez à canaliser votre magie au travers de votre compagnon primitif. Lorsque vous lancez un sort dont la portée est autre que vous-même, le sort peut provenir de vous ou de votre compagnon primitif.

De plus, si le compagnon primitif est affecté par un sort que vous lancez et qui permet aux créatures de faire un jet de sauvegarde contre ses effets, le compagnon primitif a l’avantage sur son jet de sauvegarde. Si le compagnon primitif subit normalement la moitié des dégâts en cas de

 

 

sauvegarde réussie contre ce sort, il ne subit aucun dégât en cas de sauvegarde réussie et la moitié des dégâts sans effets supplémentaires en cas d’échec.

Lien titanesque

Le compagnon primitif devient de taille Grande, et lorsque vous l’invoquez, vous pouvez lui accorder soit une vitesse d’escalade, soit une vitesse de nage égale à sa vitesse au sol.

En retour, le compagnon primitif vous prête une partie de sa puissance terrifiante. Une fois par tour pendant que votre compagnon primitif est invoqué, lorsque vous touchez une créature avec une attaque ou que vous infligez des dégâts à une créature que vous pouvez voir avec un sort que vous lancez, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort ; en cas d’échec, la créature est effrayée par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Fléau des temps anciens

Au niveau 14, vous avez appris à exploiter pleinement l’héritage titanesque de votre compagnon. Dans le cadre de l’action bonus que vous utilisez pour commander votre compagnon, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de n’importe quel niveau pour augmenter la puissance de votre compagnon primitif, lui accordant les avantages suivants :


Mastodonte gigantesque.
Le compagnon devient de taille Très grande et gagne des points de vie temporaires égaux à 10 fois le niveau de l’emplacement de sort dépensé. S’il n’y a pas assez de place pour que le compagnon devienne de taille Très grande, il atteint la taille maximale possible dans l’espace disponible.
Piétinement.
En cas de succès, la frappe du compagnon inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d8 plus le niveau de l’emplacement de sort dépensé.
Foulée titanesque.
La vitesse au sol du compagnon augmente d’un nombre de mètres égal à 5 fois le niveau de l’emplacement de sort du sort dépensé x 0,30 centimètres.

Ces avantages perdurent pendant 1 heure, jusqu’à ce que le compagnon disparaisse, ou jusqu’à ce que vous dépensiez à nouveau un emplacement de sort pour cette aptitude.

Magicien : Faiseur de runes

Les magiciens Faiseurs de runes améliorent leurs sorts grâce à l’ancien pouvoir des runes. Bien que la tradition soit née avec les géants lanceurs de runes d’autrefois, la magie runique s’est développée pour intégrer d’innombrables langues et praticiens dans différents mondes.

Pour de nombreux faiseurs de runes, les runes qu’ils manient sont aussi uniques et personnelles que leur livre de sorts. Certains s’efforcent d’honorer les origines de la pratique chez les géants, en gravant leurs runes sur des pierres décoratives qui ornent leurs outils de lanceur de sorts, tandis que d’autres griffonnent leurs runes sur des bouts de papier.

Compréhension des runes

Au niveau 2, votre étude de l’artisanat runique a débloqué la capacité de décoder les runes et les langues, quelle que soit leur origine ; vous avez toujours le sort compréhension des langues préparé, vous pouvez le lancer sans dépenser un emplacement de sort, et le sort ne compte pas dans le nombre de sorts que vous avez préparés.

Renforcement runique

Quand vous choisissez cette tradition arcanique au niveau 2, vous apprenez à amplifier votre magie grâce à l’application de diverses runes. Votre connaissance de ces runes est stockée dans votre livre de sorts, mais c’est vous qui déterminez l’apparence des runes. Par exemple, vos runes peuvent être gravées sur la couverture de votre livre de sorts et briller à chaque fois que vous lancez un sort, ou vous pouvez intégrer la forme et la signification des runes directement dans les composantes somatiques et verbales d’un sort.

Lorsque vous lancez un sort en utilisant un emplacement de sort, vous pouvez invoquer l’une des runes suivantes :

Rune de vie.
Lorsque vous invoquez cette rune, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous (vous pouvez vous choisir). La créature choisie gagne des points de vie temporaires égaux à 5 fois le niveau de l’emplacement de sort dépensé.
Rune de la guerre.
Lorsque vous invoquez cette rune, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, les jets d’attaque qui ciblent la créature choisie bénéficient d’un bonus égal à la moitié du niveau de l’emplacement de sort dépensé (arrondi au supérieur, minimum de +1).
Rune du vent.
Lorsque vous invoquez cette rune, votre vitesse augmente d’un nombre de mètres égal à 5 fois le niveau de l’emplacement de sort dépensé x 0,30 centimètres, et votre mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Ces avantages durent jusqu’au début de votre prochain tour.

Vous ne pouvez pas invoquer plus d’une rune par sort. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Sceaux de protection

Au niveau 6, vous pouvez invoquer une rune de protection pour vous protéger contre les menaces. Lorsque vous ratez un jet de sauvegarde de Force, de Dextérité ou de Constitution, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation de votre Renforcement runique et réussir le jet de sauvegarde à la place.

 

 

Expertise runique

Au niveau 10, votre compréhension de l’artisanat runique a énormément augmenté. Chaque fois que vous utilisez votre aptitude Restauration magique,

vous récupérez également un certain nombre de vos utilisations dépensées de Renforcement runique. Le nombre d’utilisations que vous récupérez ne peut être supérieur à la moitié de votre modificateur d’Intelligence, arrondi au supérieur (minimum de 1).

Hostilité runique

Au niveau 14, vous êtes passé maître dans l’art de faire appel à vos runes directement contre vos ennemis. Avec une action bonus, vous pouvez cibler une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou être marquée magiquement par une rune d’hostilité.

La rune d’hostilité apparaît sous la forme d’une faible lueur d’énergie qui plane au-dessus de la créature marquée, qui subit les effets suivants :

Fléau runique.
La créature est désavantagée aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts que vous lancez.
Ennemi dévoilé.
L’éclat lumineux de la rune rend la créature visible si elle est invisible, et la créature ne peut pas devenir invisible tant que la rune persiste.
Malédiction funeste.
Lorsque vous marquez la créature, et par une action bonus aux tours suivants pendant toute la durée de l’aptitude, vous pouvez invoquer la rune d’hostilité pour maudire la créature jusqu’au début de votre prochain tour. La prochaine fois qu’un de vos alliés touche la créature maudite avec un jet d’attaque, la cible subit également 1d8 dégâts de force, et la malédiction prend fin.

La rune d’hostilité agit pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort). Une fois que vous avez marqué une créature de cette manière, vous ne pouvez plus le faire jusqu’à ce que vous terminiez un repos long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de sort de 3e niveau ou plus pour utiliser à nouveau cette aptitude.

Dons

La section suivante présente une variété de dons liés aux géants, aux éléments primordiaux et autres êtres titanesques d’antan. Certains de ces dons proviennent directement de la puissance des géants, comme le cadeau d’un seigneur géant ou la conséquence de la mort d’un géant. D’autres reflètent l’exposition à la puissance élémentaire brute ou le temps passé parmi les créatures géantes, qu’il s’agisse de se lier d’amitié avec elles ou de les chasser.

Description des dons

Les dons sont présentés par ordre alphabétique. Si un don a un prérequis, vous devez satisfaire ce prérequis pour obtenir le don. Le tableau des dons indique la liste les dons avec leurs prérequis.

Dons
Don Prérequis
Adepte graveur de runes 4e niveau, don Apprenti graveur de runes
Apprenti graveur de runes
Embrasement du géant du feu 8e niveau
Esprit du géant des tempêtes 8e niveau
Fureur du géant du givre 4e niveau
Puissance hors norme
Ruse du géant des nuages 8e niveau
Ténacité du géant de pierre 4e niveau
Touché par les élémentaires
Vigueur du géant des collines 4e niveau

Adepte graveur de runes


Prérequis : 4e niveau, Apprenti graveur de runes

Votre compétence dans l’artisanat runique a augmenté.

À chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez désormais marquer un nombre d’objets égal à votre bonus de maîtrise avec une rune issue du don Apprenti graveur de runes. Un objet ne peut avoir qu’une seule rune à la fois, et vous devez inscrire une rune différente sur chaque objet.

Apprenti graveur de runes

Vous avez commencé à étudier l’artisanat runique, qui vous permet de marquer temporairement vos objets et de les imprégner de magie.

À chaque fois que vous terminez un long repos, vous pouvez marquer une arme, une armure, un vêtement ou tout autre objet non magique que vous pouvez toucher avec une rune de votre choix. Vous apprenez temporairement un sort de 1er niveau basé sur la rune choisie, comme spécifié dans le tableau des Sorts runiques, et vous connaissez le sort jusqu’à ce que vous terminiez un long repos, lorsque la rune s’estompe.

Sorts runiques
Rune Sort
Amis Bénédiction
Bouclier Bouclier
Colline Baies nourricières
Dragon Orbe chromatique
Ennemi Imprécation
Feu Mains brûlantes
Givre Armure d’Agathys
Guerre Héroïsme
Lumière Trait ensorcelé

 

 

Rune Sort
Montagne Saut
Mort Rayon empoisonné
Nuage Nappe de brouillard
Pierre Sanctuaire
Roi Injonction
Sang Simulacre de vie
Tempête Vague tonnante
Vent Feuille morte
Vie Soins
Voyage Grande foulée

Tant que vous portez ou transportez l’objet marqué d’une rune, vous pouvez lancer le sort associé à la rune une fois sans utiliser d’emplacement de sort, ni de composants matériels, et vous pouvez également lancer le sort en utilisant des emplacements de sort dont vous disposez.

Votre caractéristique d’incantation pour ce don est l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (à choisir lorsque vous obtenez ce don).

Embrasement du géant du feu


Prérequis : 8e niveau

Vous avez en vous la flamme de combat emblématique des géants du feu, ce qui vous confère les avantages suivants :

Né des flammes.
Vous avez une résistance aux dégâts du feu.
Mise à feu.
Lorsque vous effectuez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par un jet de flamme magique. Chaque créature de votre choix se trouvant à moins de 4,50 mètres de vous et pouvant vous voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution). En cas d’échec, la créature subit des dégâts de feu égaux à 2d6 + votre bonus de maîtrise et est aveuglée jusqu’au début de votre prochain tour ; en cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts sans effets supplémentaires. Vous pouvez utiliser votre Mise à feu un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Esprit du géant des tempêtes


Prérequis : 8e niveau

Vous avez en vous des capacités divinatoires et la magie des tempêtes emblématique des géants des tempêtes, ce qui vous confère les avantages suivants :

Aura cyclonique.
Avec une action bonus, vous vous entourez d’une aura de vent et d’éclairs magiques qui s’étend à 3 mètres de vous dans toutes les directions, mais pas à travers un abri total. L’aura dure 1 minute ou jusqu’à ce que vous soyez frappé d’incapacité. Tant que l’aura est active, les jets d’attaque contre vous sont désavantagés, et chaque fois qu’une créature commence son tour dans la sphère, vous pouvez forcer la vitesse de la créature à être réduite de moitié jusqu’au début de son prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus le faire jusqu’à ce que vous terminiez un repos long.
Oracle des tempêtes.
Vous pouvez lancer le sort divination comme un rituel, sans avoir besoin de composants matériels. Votre caractéristique d’incantation pour cette aptitude est L’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (à choisir lorsque vous gagnez ce don). Une fois que vous avez lancé le sort de cette façon, vous ne pouvez plus le faire jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long.

Fureur du géant du givre


Prérequis : 4e niveau

Vous avez en vous la puissance glacée emblématique des géants du givre. qui vous confère les avantages suivants :

Né des glaces.
Vous avez une résistance aux dégâts du froid.
Vengeance glaciale.
Lorsqu’une créature vous touche avec un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour riposter avec une explosion de colère magique. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ( le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution) ou être effrayée par vous jusqu’au début de son prochain tour. Vous pouvez utiliser votre réaction de cette manière un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Puissance hors norme

Vous avez absorbé une magie primitive qui vous permet, malgré votre stature relativement petite, de posséder la puissance de créatures titanesques. Ceci vous confère les avantages suivants :

Petit mais costaud.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Athlétisme ou Acrobatie.
Constitution robuste.
Vous comptez comme une taille supérieure lorsque pour déterminer votre capacité de charge et la quantité que vous que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.
Vaillant.
Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre le fait d’être déplacé ou mis à terre.

Ruse du géant des nuages


Prérequis : 8e niveau

Vous avez en vous la capacité d’élocution et la magie emblématique des géants des nuages, ce qui vous confère les avantages suivants :

Forme brumeuse.
Vous pouvez lancer le sort flou sans utiliser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, vous n’avez pas besoin de vous concentrer sur le sort. Une fois que vous avez lancé le sort de cette façon, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir terminé un repos long.

 

 

Vous pouvez également lancer ce sort de manière normale en utilisant les emplacements de sorts dont vous disposez et qui sont du niveau approprié. Votre caractéristique d’incantation pour ce don est l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (à choisir lorsque vous obtenez ce don).

Langue de coton.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Tromperie ou Persuasion. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique que vous effectuez en utilisant cette compétence.

Ténacité du géant de pierre


Prérequis : 4e niveau

Vous avez en vous la vigilance et la capacité de lancer des sorts emblématiques des géants de pierre, ce qui vous confère les avantages suivants :

Magie des rêveurs.
Vous apprenez le sort détection des pensées et un sort de 1er niveau de votre choix. Le sort de 1er niveau doit être de l’école de magie d’abjuration ou de divination. Vous pouvez lancer chacun de ces sorts sans dépenser un emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé l’un de ces sorts de cette manière, vous ne pouvez plus le faire jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant les emplacements de sorts dont vous disposez au niveau approprié. Votre caractéristique d’incantation pour ce don est l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (à choisir lorsque vous obtenez ce don).
Vue des montagnes.
Vous gagnez la vision dans le noir jusqu’à une portée de 18 mètres. Si vous avez déjà une vision dans le noir provenant d’une autre source, sa portée augmente de 9 mètres.

Touché par les élémentaires

Vous avez été exposé à la magie primitive des plans élémentaires, ce qui vous confère un certain contrôle sur le monde naturel qui vous entoure. Vous apprenez le sort mineur druidisme ou thaumaturgie, en utilisant l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme comme caractéristique d’incantation (à choisir lorsque vous gagnez ce don).

Chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez choisir l’élément avec lequel vous êtes en harmonie : Air, Eau, Feu, ou Terre. En fonction de votre choix, vous pouvez utiliser une action bonus pour provoquer l’un des effets suivants :

Air.
Vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol jusqu’à la fin de votre tour. Si vous êtes en l’air à la fin de votre tour après avoir utilisé ce mouvement et que vous n’êtes pas maintenu en l’air par d’autres moyens, vous tombez.
Eau.
Vous pouvez créer une puissante vague d’eau dirigée vers une créature située dans un rayon de 4,50 mètres de vous et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force (qu’elle peut choisir d’échouer) contre un DD égal à 8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation + votre bonus de maîtrise ou être repoussée jusqu’à 3 mètres de vous. L’eau disparaît immédiatement après la réussite ou l’échec de la créature.
Feu.
Vous vous entourez d’un nuage de cendres et de fumée. Jusqu’à la fin de votre tour, vos mouvements ne provoquent pas d’attaques d’opportunité.
Terre.
Vous transformez le sol dans un rayon de 9 mètres autour de vous en terrain difficile pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous créiez à nouveau cet effet. Pendant ce temps, vous pouvez vous déplacer sur le sol qui est un terrain difficile sans dépenser de mouvement supplémentaire.

Vous pouvez créer cet effet un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Vigueur du géant des collines


Prérequis : 4e niveau

Vous avez en vous la résilience emblématique des géants des collines, ce qui vous confère les avantages suivants :

Inamovible.
Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous déplacerait d’au moins 1,50 m ou vous ferait tomber à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous stabiliser. Vous n’êtes alors ni déplacé ni mis à terre.
Une santé de fer.
Lorsque vous êtes soumis à un sort qui restaure vos points de vie, vous pouvez regagner des points de vie supplémentaires égaux à votre modificateur de Constitution. Vous pouvez regagner ces points de vie supplémentaires un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.