Dragon Knight

Dragons: The most fearsome and fascinating creatures in Dungeons & Dragons.

Cavaleiro Dragão (Dragon Knight)

Atravessando a cidade, todos observam uma guerreira bem vestida. Com medo em seus olhares, os habitantes rapidamente abrem caminho. Ela ouve um grito no meio da cidade e corre direto para lá. Um homem, o governador, acabou de executar outro homem por tropeçar diante dele. Os olhos da guerreira queimam de raiva atrás de seu capacete intimidador. Ela pula e ataca o governador. Ele se retrai e tenta lançar seus feitiços, sem sucesso. Ela agarra o homem pelo pescoço, e seu manto se espalha, dando espaço para um incrível par de asas enquanto ela se lança ao ar com uma velocidade sobrenatural. Ela grita algo para o vento e depois joga o homem para baixo. Enquanto ele cai, sua última visão é a boca de um dragão antigo. Ela monta em seu companheiro dragão e parte embora da cidade.

No topo de uma montanha enevoada, os refugiados se encolhem quando o homem diante deles, um elfo, luta contra um Dragão Branco. O Draco Arcano conjura seus elementos elétricos e em seguida lança sua habilidade Relâmpago. Em seguida acena para os refugiados para que fiquem calmos e caminha até a criatura ferida. Pobre criatura escravizada e usada para destruir cidades. Em um último esforço, o Dragão lança sua baforada diretamente no Cavaleiro. Ele cai, e por um momento o dragão vê sua vitória. O Draco Arcano se levanta lentamente. Ele então chama seu companheiro de Prata para se fundir com ele. Agora ele emite uma névoa tão gelada que é capaz de congelar até os céus e abrindo suas majestosas asas ele voa em direção de seu inimigo para um último abraço de morte.

Em meio a uma horda de demônios há um guerreiro místico e seu amigo de confiança, um Dragão de Bronze com várias cicatrizes. Ele gira seu bordão ao redor, acertando vários de seus inimigos, com pouco esforço. Para finalizar, ele lança sua habilidade de Rito do Relâmpago, aumentando sua velocidade, e segue atacando com espadas, machados e seu bordão até derrubar todos os inimigos. Ele respira fundo após consagrar sua vitória sobre a horda e sobe para o céu nas costas de seu fiel aliado. Ele segue voando e após alguns minutos, ele aterrissa, a terra treme e todos as criaturas ali caem a seus pés. Ele se levanta e olha para os inimigos caidos que os cercam, e então olha para trás com um sorriso e vê o ninho de seu amigo: o último dos Dragões de Bronze, ainda não nascido.

Enviado do Dragão

Poucos merecem governar dragões, e menos ainda conseguem realizar tal feito, mas aqueles que se tornam Cavaleiros do Dragão, dedicam suas vidas a proteger os ovos dos dragões. Esses guerreiros entregariam suas vidas em troca da proteção de qualquer raça de dragão. Ocasionalmente um Wyrmling via a devoção desses cavaleiros e dedicava sua vida a proteger aquele a quem deviam sua vida, mas com o número cada vez menor dos dragões, essa ordem simplesmente se desvaneceu na história. Ocasionalmente, um mortal pode se tornar um Cavaleiro Dragão ao criar um dragão, embora muitos tenham encontrado maneiras de escravizar dragões para seus próprios fins. Nem o bem nem o mal impedem que um Cavaleiro do Dragão tome forma, tudo o que é preciso é devoção.

A Magia da Simbiose

Um Cavaleiro Dragão se desenvolve enquanto enfrenta aventuras junto de seu companheiro e assim acaba forjando uma conexão com ele. Uma relação simbiótica entre os dois se forma, embora o cavaleiro tenda a receber mais do que dá no termos de poder. Aqueles que agem no melhor interesse do dragão podem beneficiar o seu companheiro em grande medida, realizando tarefas que seriam impossíveis por si só. Naturalmente carismáticos, os Cavaleiros Dragão, embora geralmente temidos, são chamados para realizar tarefas que nem mesmo exércitos poderiam realizar e são conhecidos como grandes salvadores, ou vilões. É raro que um Cavaleiro do Dragão não seja conhecido em toda a terra. Sua coragem é ilimitada, sua força magnífica e sua liderança inspiradora.

Criando um Cavaleiro Dragão

Construção rápida

Você pode fazer um cavaleiro dragão rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, decida se quiser ser um Arcano ou Lutador, se preferir lutador, Força/Destreza deve ser a sua maior pontuação, seguida pela Constituição, depois Carisma. Segundo, escolher um antecedente mais robusto. A pontuação de habilidade mais alta do seu dragão deve ser Força, seguida de Constituição. Caso prefira Arcano, Carisma deve ser sua maior pontuação seguida de Constituição.

CAVALEIRO DRAGÃO

O Cavaleiro Dragão
Nível Bônus de Proficiência Características
1 ° +2 Obter o dragão, Estilo de Luta, Comando do Cavaleiro
2 ° +2 Ataque de Sopro
3 ° +2 Cavaleiro Dracônico
4 ° +2 Incremento no Valor de Habilidade
5 ° +3 Coração do Dragão, Ataque Extra
6 ° +3 Sentidos de Dragão
7 ° +3 Característica do Cavaleiro Dracônico
8 ° +3 Incremento no Valor de Habilidade
9 ° +4 Rugido do Medo
10 ° +4 Característica do Cavaleiro Dracônico
11 ° +4 Fortitude Dracônica
12 ° +4 Incremento no Valor de Habilidade, Legado do Dragão
13 ° +5 Arte do Cavaleiro Dracônico
14 ° +5 Assalto do Dragão
15 ° +5 Característica do Cavaleiro Dracônico
16 ° +5 Incremento no Valor de Habilidade
17 ° +6 Resistência Lendária
18 ° +6 Característica do Cavaleiro Dracônico
19 ° +6 Incremento no Valor de Habilidade
20 ° +6 Semelhança Dracônica

Características da Classe

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d12 por nível de Cavaleiro Dragão
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + Modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis mais Altos: Leia Obter Dragão.

Proficiências

Armadura: Armaduras Leves e Médias, Escudos
Armas: Armas Simples, Espadas, Arcos
Ferramentas: Ferreiro ou Coureiro ou Cozinheiro
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Investigação, Intimidação, Natureza, Percepção ou Sobrevivência.
Lidar com dragões: Você é naturalmente proficiente em Lidar com Animais e imune a condição de Amedrontado.

CAVALEIRO DRAGÃO

Obter Dragão

Começando no 1º nível, você ganha um companheiro dragão. (Veja a seção "Criando seu Dragão").

Multiclasse

Pré-Requisistos: Para se qualificar para multiclasse na classe de Cavaleiro do Dragão, você deve atender a estes pré-requisitos: Força ou Destreza 15 e Carisma 13.

Proficiências: Quando você se qualifica para multiclasse de cavaleiro dragão, você ganha as seguintes proficiências: armaduras leves e médias, escudos e armas simples.

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) arma simples e um escudo (b) duas armas simples
  • (a) couraça peitoral (b) armadura de couro
  • (a) um kit de aventureiro (b) um kit de explorador
  • (a) uma azagaia e cinco dardos (b) um arco longo e uma aljava com 20 flechas

Estilo de luta

Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Caso tenha opção de escolher um novo estilo de luta, não poderá escolher um que já possua.

Mestre das Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. Você tem o talento Mestre das Armas Grandes.

Defensor Leve

Enquanto estiver usando qualquer armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. Se essa armadura for média, você ganha +1 no limite de destreza para CA.

Duelista

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. Você tem o talento Duelista Defensivo.

Herói do Escudo

Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem e reduzir o dano em 1d12 + seu bônus de proficiência, nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo. Você tem o talento Mestre do Escudo.

Brutal

Você se concentra em golpes duros e explosivos em combate. Quando seus ataques físicos acertam, você pode forçar o alvo a fazer um teste de Força com um CD igual a 8 + seu modificador de Força + seu bônus de Proficiência. Se ele falhar, você pode mover o alvo a 1,5 m de distância de você em qualquer direção.


Carregador

Você é hábil em atacar inimigos no calor da batalha. Quando você usa sua Disparada e ataca no mesmo turno ou quando você faz um ataque depois de mover pelo menos metade de seu deslocamento máximo, você ganha vantagem em seu ataque. Você também tem o talento Investida Poderosa.

Combatente Veloz

Você está sempre em movimento com suas armas prontas. Enquanto você tem 2 armas de combate corpo a corpo, você consegue desengajar como uma ação bônus. Essas armas não podem ser de tamanho grande. Você tem o talento Ambidestro.

Olhos de Àguia

Você prefere lutar à distância em comparação com combates de curta distância. Ao usar uma arma de longo alcance, você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano. Você tem o talento Atirador Aguçado.

Comando do Cavaleiro

Já no nível 1, com sua ação bônus, você pode comandar verbalmente ou telepaticamente a ação (Ataque, Correr, Desengajar, Esquiva, Ajudar) do seu dragão. Se você orientá-lo a atacar e ele tiver o ataque com Garras, pode fazer 2 ataques com elas.

Ataque de Sopro

No 2º nível, com sua ação bônus, você pode comandar o dragão a usar seu ataque de respiração. Depois de ter usado a arma de sopro, você deve aguardar o número de rodadas descrito na coluna recarga. A respiração é um cone ou uma linha e assim como o tipo do ataque de sopro, dependem do dragão. Cada criatura na área do sopro deve realizar um TRD, e em caso de sucesso levará metade do dano e caso falhe levará todo o dano. CD do teste é 8 + Mod Car. Dragão + Proficiência. Criaturas de uma categoria maior que a do dragão fazem o teste com desvantagem devido ao seu tamanho.

Tamanho Dano Recarga Cone Linha
Miúdo 4d6 8 1,5 3
Pequeno 8d6 7 3 6
Médio 12d6 6 6 12
Grande 16d6 5 9 18
Enorme 20d6 4 12 24
Imenso 24d6 3 24 36
Colossal 40d6 2 36 48


CAVALEIRO DRAGÃO

Ataques de Sopro Especiais

Alguns dragões têm ataques de sopro especializados, esses ataques não causam dano, mas causam efeitos diferentes. O efeito é aplicado apenas em um teste de Constituição falho. A CD do Teste é 8 + Mod. Car. Dragão + Bônus de Prof.

Ataques de Sopro Especiais
Nome Descrição
Sono Faz com que uma criatura caia inconsciente, este efeito termina se a criatura receber dano ou uma outra criatura usar uma ação para acordá-la.
Repulsão O alvo é empurrado 3m do dragão se for miúdo/pequeno e 6m acima disso, e faz um teste para não cair.
Lentidão A criatura não pode usar reações, sua velocidade é reduzida pela metade e não pode fazer mais de um ataque em seu turno. Além disso, a criatura pode usar uma ação ou uma ação bônus em seu turno, mas não ambas.
Enfraquecimento A criatura tem desvantagem em ataques com base em Força, testes de Força e testes de resistência de Força.
Paralisante Faz com que a criatura fique paralisada.

Obs.: Para os Sopros de Lentidão, Enfraquecimento e Paralisante, a criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito com um teste bem-sucedido.

Cavaleiro Dracônico

No 3º nível, você escolhe o tipo de Cavaleiro Dracônico que você se tornará. Escolha entre Draco Arcano, Dragon Slayer ou Místico Dragão, todos detalhados no final da descrição da classe. O Cavaleiro Dracônico que você escolher se tornar lhe concede características no 3º nível e posteriormente no 7º, 10º, 15º e 18º.

Semelhança Dracônica

Começando no 3° nível, você desenvolve os Traços Menores de seu dragão (não podendo ser Escavar nem Voar).

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com esse incremento.

Arte do Cavaleiro Dracônico

No 5º nível, sempre que você usar sua ação para atacar, se o seu dragão conseguir lhe ver, ele pode usar a reação dele para fazer um ataque corpo a corpo.


Sentidos de Dragão

No 6° nível você ganha vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção). Você e/ou seu dragão podem usar uma ação para focar seus sentidos na região ao seu redor. Por 1 minuto, vocês podem sentir as criaturas hostis num raio de 3 milhas. Este recurso não revela o número de criaturas, apenas a direção. Se dentre as criaturas hostis houver um dragão você ganha as características do talento Alerta.

Dragomorfia

No 9º nível, você pode utilizar uma ação para se transformar parcialmente em um dragão. Essa transformação parcial ocorre com uma parte do seu corpo a sua escolha e cada parte lhe concede uma habilidade.
A transformação parcial pode ser:

Cabeça do Dragão:

Transformar sua cabeça em uma cabeça de dragão faz com que cresçam chifres nela da cor do seu dragão. Você ainda desenvolve presas que podem ser utilizadas como armas naturais que causam dano igual ao dano da tabela de ataques do seu dragão. A cabeça de dragão te concede duas habilidades:


Sopro Dracônico: Você é capaz de usar o ataque de sopro do seu dragão como uma ação. Você aguarda o mesmo número de rodadas do seu dragão. Se o seu ataque de sopro for feito a menos de 4,5m do alvo, ele fará o teste de resistência de destreza com desvantagem, a não ser que seja de uma categoria de tamanho inferior a sua.


Rugido do Medo: Com uma ação, você pode soltar um rugido terrível como o dos dragões. Cada criatura a menos de 18 metros de você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de sabedoria ou ficará com medo de você por um minuto. Você pode permitir que criaturas amigáveis a você tenham sucesso no teste. No final do turno da criatura, ela pode repetir o teste, se tiver sucesso, não ficará mais amedrontada e ficará imune a essa habilidade por 24 horas. Contra inimigos amedrontados, você ganha vantagem nas jogadas de ataque.


Cauda do Dragão:

Transformar seu corpo para criar uma cauda de dragão permite que você possa atacar com essa cauda. Você usa uma ação bônus para atacar com a cauda e é proficiente nos ataques com ela. O dano da cauda é de 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 18º nível. Sempre que você acertar o ataque de cauda, a criatura atingida deve ser bem sucedida em um TRD ou será jogada ao chão. Você não consegue criar sua cauda se estiver utilizando uma armadura pesada, a não ser que ela seja adaptada para você.


Garras do Dragão:

Transformar seu corpo para criar garras de dragão permite que você possa atacar com essas garras. Você usa uma ação para atacar com as garras e é proficiente nos ataques com ela. Sempre que você executar a ação atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um. O dano das garras é igual ao dano das garras do seu dragão no elemento dele. Você tem vantagem em testes de escalada caso esteja com as garras.


CAVALEIRO DRAGÃO

Asas do Dragão:

Transformar seu corpo para brotar asas de dragão das suas costas permite que você possa voar com essas asas. A sua velocidade de voo é o dobro da sua velocidade de deslocamento em terra. Você consegue voar a essa velocidade com o peso igual ao seu cálculo de carga e metade dessa velocidade com carga máxima.
Você não consegue brotar as asas das costas se estiver utilizando uma armadura pesada, a não ser que ela seja adaptada para você.
(Veja o Cap.7 do Livro do Jogador, Pág.176).


Todas essas transformações duram 1h. Após utilizar uma delas é necessário realizar um descanso curto ou longo antes de poder se transformar novamente. Você não pode utilizar duas transformações ao mesmo tempo e caso você fique incapacitado ou morra a transformação irá se desfazer.


Fortitude Draconica

No 11º nível, você pode optar por ter vantagem em qualquer teste ou salvaguarda do seu maior atributo. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador desse atributo.

Legado do Dragão

Começando no nível 13, você compartilha uma parte da vida útil do dragão. A cada 20 anos, você terá apenas 1 ano de idade e estará imune aos efeitos do envelhecimento.

Assalto do Dragão

No 14º nível, você pode como uma ação bônus, permitir que seu dragão faça um ataque adicional. Além disso, caso você esteja sendo atacado, você pode ordenar telepáticamente que ele ataque como uma reação sua, e, durante esse ataque ele pode mover-se sem provocar ataques de oportunidade. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao Modificador de Proficiência do seu dragão.

Resistência Lendária

No 17º nível, quando você ou seu dragão falharem em um teste, você poderá usar uma reação para ser bem-sucedido automaticamente no teste. Vocês podem usar esse recurso uma vez por descanso longo para cada um de vocês. Caso você use esse recurso, não sofrerá dano do teste sucedido.

Transformação Mítica

No 20º nível, seu corpo muda transformando-se completamente em um dragão. Sempre que se transformar você e seu dragão se tornam um só. As estatísticas que vão prevalecer serão as maiores de cada um. Essa transformação dura 1 hora e pode ser feita uma vez por descanso longo.

CAVALEIRO DRAGÃO

Cavaleiro Dracônico

Os Cavaleiros Dracônicos dominam seus dragões de maneiras muito originais. Tipicamente categorizados por sua forte conexão com eles. Assim, são capazes de canalizar o espírito de um dragão de maneiras poderosas.


Arcano Dragão

Ao escolher se tornar um Arcano Dragão o tipo do seu dragão determinará se seu guia será Bahamut, o bondoso deus dragão de platina ou Tiamat, a malévola rainha dragão. Se seu dragão for metálico será bahamut, se for cromático será tiamat. Seu poder passa a ser uma extensão de seu deus não sendo afetado pela instabilidade da weever (a trama mágica ou teia arcana). Sendo assim, você consegue manipular os elementos de uma forma diferente de qualquer outra classe que molda ou manipula elementos já conhecida, como uma verdadeira habilidade inata, assim como os poderes sobrenaturais e psiônicos. Como as suas habilidades interagem com a magia ainda é algo desconhecido por todas classes arcanistas. Você pode utilizar e sintonizar itens mágicos normalmente pois a interação de suas habilidades inatas com a magia é harmoniosa, mas, utilizando desses itens, você fica a mercê da weever e de suas regras e limitações.

O Arcano Dragão devotou sua vida ao seu dragão compartilhando de sua descendência divina que o permite manipular os elementos que os dragões dominam desde o inicio da criação. Você ganha o talento Habilidoso.

Dracoarcania

A medida que a arcana dracônica flui pelo seu corpo, ela faz com que certas habilidades do seu deus-dragão despertem em você.
A partir do 3º nível, você passa a ser capaz de manipular os elementos de forma única, e, a cada rodada, você pode utilizar de uma ação e uma ação bônus para conjurar um pouco de energia elemental, podendo essa energia ser:
Ignea (Fogo), Gélida (Gelo), Elétrica, Trovejante, Ácida, Venenosa, Radiante, Necrótica.
Cada conjuração de um elemento gera efeitos em você podendo um elemento ser conjurado até três vezes.
Você pode possuir até três elementos conjurados e eles podem ser diferentes. Caso você possua três elementos conjurados e crie um 4º elemento, o que foi conjurado primeiro irá se dissipar mas você pode escolher dissipar um elemento a sua escolha para conjurar outro como uma ação bônus.
Se você já estiver com três elementos conjurados, poderá lançar uma habilidade que utiliza desses elementos com uma ação ou uma ação bônus.


Você e seu dragão compartilham da mesma vitalidade, logo a vitalidade utilizada para moldar seus elementos em habilidades concretas pode ser a sua ou do seu dragão. Gerenciar a sua vitalidade enquanto enfrenta obstáculos na sua aventura escolhendo a melhor (de muitas) habilidade e a melhor hora de utiliza-lá será o fator determinante entre a vida e a morte.

- Silvers

CAVALEIRO DRAGÃO

Arcana Dracônica

Ao conjurar três elementos você pode moldar esses elementos para utilizar uma habilidade associada a esse elemento. Como você não utiliza da weever para moldar os elementos você desgasta sua vitalidade moldando os elementos em habilidades arcanas, conforme a tabela nessa página. Por outro lado suas habilidades não podem ser canceladas por magias como Dissipar Magia nem outra magia que tenha como poder interferir em magias como Campo Antimagia e afins. Mesmo que o inimigo possua imunidade a magia ainda sim sofrerá com o dano de suas habilidades. Isso não se aplica se ele for imune a um elemento específico.
A CD dos testes das suas habilidades é 8 + seu Bonus de Prof. + Mod. Car.


Fogo: A cada elemento Igneo conjurado, você ganha +1 de dano nos seus ataques c.a.c e mágicos, chegando até +3. Ao possuir três elementos igneos conjurados você pode utilizar "Tiro Flamejante".
Autarquia Arcana: Se utilizado como elemento fortalecedor, o dano da habilidade aumenta em 1d4 para cada elemento igneo conjurado.


Gelo: A cada elemento Gélido conjurado, sua CA aumenta em +1, até o máximo de +3. Ao possuir três elementos gélidos conjurados você pode utilizar "Névoa Congelante".
Autarquia Arcana: Se utilizado como fortalecedor, a CA do inimigo cai por 1 rodada em 1 por cada elemento gélido conjurado.


Elétrico: A cada elemento Elétrico conjurado, você ganha +1,5m de deslocamento, até o máximo de +4,5m. Ao possuir três elementos elétricos conjurados você pode utilizar "Rito do Relâmpago".
Autarquia Arcana: Se utilizado como fortalecedor, o deslocamento do inimigo cai em 1,5m por uma rodada para cada elemento elétrico conjurado.


Trovejante: A cada elemento Trovejante conjurado, sua Força aumenta em +1, até o máximo de +3 Ao possuir três elementos trovejantes conjurados você pode utilizar "Fúria dos Céus".
Autarquia Arcana: Se utilizado como fortalecedor, o inimigo faz o TR da habilidade com -1 de desvantagem no resultado do dado para cada elemento trovejante conjurado.


Ácido: A cada elemento Ácido conjurado, qualquer dano recebido é reduzido em -1, até o máximo de -3. Ao possuir três elementos ácidos conjurados você pode utilizar "Sopro Corrosivo".
Autarquia Arcana: Se utilizado como fortalecedor, aumenta o dano recebido desse inimigo em +1, de todas as fontes que ele receber dano, por 1 rodada, por cada elemento ácido conjurado.


Veneno: A cada elemento Veneno conjurado, seu ataque c.a.c e mágico aumenta em +1, até o máximo de +3. Ao possuir três elementos venenosos conjurados você pode utilizar "Dose Letal".
Autarquia Arcana: Se utilizado como fortalecedor, o ataque do inimigo cai por 1 rodada em 1 por cada elemento venenoso conjurado.


Radiante: A cada conjuração do elemento Radiante, sua destreza aumenta em +1, até o máximo de +3. Ao possuir três elementos radiantes conjurados você pode utilizar "Benção Lunar".
Autarquia Arcana: Se utilizado como elemento fortalecedor, o alcance da habilidade aumenta em 3m cada elemento radiante conjurado.


Necrótico: A cada conjuração do elemento Necrótico, sua constituição aumenta em +1, até o máximo de +3. Ao possuir três elementos necróticos conjurados você pode utilizar "Absorção Astral".
Autarquia Arcana: Se utilizado como elemento fortalecedor, a vida máxima do inimigo cai em 1d6 para cada elemento necrótico conjurado (máx. de -18).


Para conjurar um elemento com uma ação bônus no seu turno, é necessário estar com as mãos livres, do contrário, você poderá conjurar apenas um elemento por turno utilizando de sua ação.
Você pode ainda imbuir uma arma com um elemento que vai causar 1d4 de dano desse elemento.


Arcana Dracônica Gasto de Vitalidade Nível Necessário
Arcana Elemental 1d4 Nível 3
Arcana Desperta 1d6 Nível 5
Arcana Superior 1d8 Nível 7
Arcana Dracônica 1d10 Nível 9

Conjurar os elementos não custa vitalidade, apenas moldar eles em forma de habilidades (que estão descritas na próxima página). Os elementos conjurados por você não são visíveis até serem moldados em uma habilidade, eles circulam pelo seu corpo como a mana de um mago, e se dispersam ao serem utilizados para moldar suas habilidades e para fortalece-las também (como Autarquia Arcana). Eles não podem ser dispersados por inimigos nem requerem de um teste de concentração para se manterem circulando em seu corpo após conjurados.

Afinidade Elemental

No 5º nível sua afinidade elemental aumenta junto com sua conexão com seu deus-dragão. A partir desse nível, você pode moldar suas habilidades de dano em formas como:
Uma linha, um cone, uma esfera e um cilindro, alterando até mesmo o ponto de origem da habilidade ao custo de metade do dano da mesma.
A partir desse nível, você poderá ainda, conjurar um elemento como uma reação a testes de resistência e ataques feitos a você. Caso você seja alvejado por um ataque e conjure um elemento que torna sua CA maior e isso supere o ataque, o ataque falhará devido a essa sua reação. Se você sofrer uma habilidade que te imponhã um TR você pode conjurar um elemento como reação a essa habilidade e aumentar um atributo que te ajude no teste.
Cada habilidade ganhará ainda um despertar superior no nível 7 que gera uma área de dano que ignora as áreas moldaveis acima e depende de seu deus-dragão. Você poderá usar uma habilidade em sua forma superior um número de vezes igual ao seu Modificador de Carisma, que se recupera com um descanso curto ou longo. As habilidades de maior afinidade do seu deus-dragão só podem ser utilizadas uma única vez por descanso.

Dracosangria

A medida que a sua vitalidade dracônica aumenta, ela faz com que certas características surjam.
No 7° nível, graças a sua vitalidade compartilhada, seu máximo de pontos de vida aumenta em 7 e aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na classe.

Autarquia Arcana

No 10º nível, sua maestria no controle elemental alcança um alto poder. A partir desse nível você pode manter até 6 elementos conjurados, mas o bônus máximo de aumento de atributos dos elementos ainda será o descrito nos elementos (+3).
Além disso você pode também conjurar um elemento como reação a qualquer ação inimiga (mesmo que seja correr, atacar um aliado seu, interagir com objeto, reação), mas não poderá usar a Arcana Dracônica para moldar e lançar habilidades como reação, apenas conjurar os elementos.
Você poderá ainda, ao lançar uma habilidade combinando 3 elementos, usar os outros 3 elementos que já estejam conjurados para fortalecer essa habilidade como utilizar três elementos Igneos para ganhar +1d4 (por elemento igneo que já esteja conjurado), no dano de Fúria dos Céus, por exemplo.
Ao lançar a habilidade fortalecida esses elementos fortalecedores se dispersam também.
Ao fortalecer uma habilidade, você deverá rolar +1d4 no custo de vitalidade para cada elemento utilizado como fortalecedor dessa habilidade lançada, podendo fortalecer a habilidade com no máximo 3 elementos.

Caso não tenha entendido bem como as habilidades do Draco Arcano funcionam, no final do PDF haverão exemplos de como utilizar suas habilidades.

- Silvers

Dracomancia Elemental

No 15º nível, você excede os limites que possuía até então. Enquanto possuir 3 elementos iguais conjurados você fica imune a danos daquele elemento, se possuir 2 se torna resistente. Além disso as imunidades elementais dos seus inimigos serão tratadas como resistencia, se possuirem resistência levarão dano normalmente.
Você pode ainda sobrecarregar seu poder elemental para causar o dano máximo de uma habilidade ao custo de rolar o dobro de dados de vida para lançar a habilidade. Isso pode ser feito um número de vezes igual ao seu modificador de carisma. A sobrecarga se recupera após um descanso longo.
A sobrecarga elemental não dobra o dano nem efeitos dos elementos utilizados pela Autarquia Arcana, somente o dano puro da habilidade lançada.

Aceleração Arcano-Elememtal

A partir do 18º nível, sua habilidade de conjurar os elementos se torna extremamente veloz. A partir desse nível você consegue conjurar três elementos no tempo que levaria para conjurar um, logo, com uma ação poderá conjurar três e com uma ação bônus poderá conjurar mais três.

CAVALEIRO DRAGÃO

Habilidades de Bahamut


Tiro Flamejante (Elemental): Lança uma bola de fogo dracônico em linha reta até 36m, caso essa bola de fogo atinja um obstáculo, ou ser vivo, ela explode causando 2d6 em todos os inimigos num raio de 9m. A criatura ou obstáculo atingido em cheio leva 2d6 de dano a mais. Um teste de destreza bem sucessido faz com que todos os atingidos levem metade do dano, a dificuldade do teste é 8 + Mod. Carisma + Proficiência.

Desperta: Você causa 2d6 de dano a mais em todos no raio de 9m e soma seu Modificador de Carisma + Bonus de Proficiencia no dano. Se os seus aliados forem atingidos pelo raio da habilidade, eles levam metade do dano e em um sucesso na TRD não levam dano.

Superior: Deixa de ser uma bola de fogo e se torna um feixe de fogo que muito lembra o sopro de um dragão mas que parece palpável. Após uma rodada, essa linha se transforma em uma muralha flamejante. A linha possui 3m de comprimento e é visível. As criaturas que entrarem em contato com essa linha flamejante antes de sua transformação completa se tornarão o epicentro da explosão causada anteriormente pelo tiro flamejante e sofrerão 2d6 de dano de fogo da explosão.
Muralha de Chamas: Nessa forma, a muralha toma as proporções de até 18m de comprimento, 6m de altura e possui uma espessura de até 30cm. Você pode aumentar tanto o comprimento quanto a altura da muralha ao custo de seu dano devido a dispersão das chamas. Se você dobrar as proporções da muralha, ela causará metade do dano normal e se reduzir a metade causará o dobro do dano. Na sua forma base a muralha causa 2d6 de dano de fogo a qualquer criatura que termine seu turno a menos de 1,5m dela. Qualquer criatura que tente forçosamente transpassar a muralha sofrerá com uma explosão de chamas que causará 4d6 de dano de fogo e deverá fazer um TRD, e em uma falha, será jogada 3m para trás no chão devido explosão. Caso uma criatura obtenha sucesso no teste, ela será capaz de atravessar a muralha e sofrerá metade do dano da explosão. Você pode moldar a muralha conforme descrito em Afinidade Elemental.


Fúria dos Céus (Elemental): Ao começar a conjurar essa habilidade, os céus começam a se fechar rapidamente como em uma tempestade e trovões começam a ser ouvidos. Você lança um rugido que a distância parece o estouro de um trovão. Esse rugido é tão forte que lança uma onda de choque e arremessa tudo em um cone de 9m a partir de você a 1,5m de distância. Cada criatura dentro desse raio deve fazer um TRC, e em uma falha, receberá 2d8 de dano.

Desperta: A habilidade causará 1d8 de dano a mais e deixa de ser um cone de 9m e se torna um cone de 18m com arremesso de 3m de distância. As criaturas afetadas ficarão atordoadas por 01 rodadas. Em um sucesso no TRC a criatura não será arremessada nem ficará atordoada e levará metade do dano total.

Superior: Causa 1d8 a mais de dano. Leva uma rodada para ser carregada e em um sucesso a criatura não será arremessada nem ficará atordoada mas levará o dano total.





Névoa Congelante (Elemental): Você emana o poder congelante do dragão prata e imediatamente uma onda de frio muito intenso toma conta do local apagando todas as fontes de fogo num raio de 18m. Com uma ação você lança uma onda de frio: Cada criatura inimiga dentro do raio de 9m de você deve fazer um teste de Constituição, e, caso falhem levarão 2d6 de dano por rodada. As criaturas que falharem poderão realizar outro TRC na rodada seguinte e caso passem a exaustão permanecerá bem como o frio, mas não levarão mais dano nas rodadas seguintes.

Desperta: O alcance do frio deixa de ser de 9m e passa a ser de 18m e os inimigos ganharão 1 nível de exaustão por falha no TRC até o nível 3. Caso as criaturas inimigas acendam uma fonte de fogo como uma tocha, elas poderão reduzir 1 nível de exaustão por rodada até 0.

Superior: O frio atinge um pico muito intenso fazendo com que a umidade do ar congele, criando gelo nos espaços livres ao seu redor a até 18m em pontos que você determinar no mapa. A área a + de 9m até 18m de você produz um gelo disforme que quebrará com qualquer ataque bem sucedido nele. A área até 9m de você produz um gelo resistente. Você pode moldar o gelo resistente da forma que preferir, podendo ser uma parede de gelo, um domo, um pilar, etc. Se a construção passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura na área será empurrada para um dos lados da construção (você escolhe qual lado) e deve realizar um TRD. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 2d6 de dano de frio ou metade desse dano se passar na resistência. A construção é um objeto que pode ser danificado e então, partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por seção de 3 metros [10 feet] e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir os pontos de vida de uma seção de 3 metros [10 feet] a 0 destruirá essa seção, deixará para trás uma camada de ar gelado no espaço ocupado pelo gelo. Uma criatura que atravesse a camada de ar gelado pela primeira vez num turno, deve realizar um TRC. Essa criatura sofrerá 2d6 de dano de frio se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.


Rito do Relâmpago (Elemental): Uma seta relampago semelhante a garra de um dragão atinge seu corpo te dando o poder do relâmpago. Seu corpo brilha com a energia, e, a partir desse momento, sua velocidade de movimento dobra e você se move sem provocar ataques de oportunidade. Essa habilidade dura 1 minuto.

Desperta: Você ganha um ataque extra além do ganho nível 5 se estiver empunhando uma arma com a qual é proficiente.

Superior: Quando você é atingido pelo raio qualquer inimigo a menos de 6m de você leva 1d8 de dano elétrico e fica paralisado por uma rodada devido a eletricidade percorrendo seu corpo. Para evitar a paralisia será necessário uma salvaguarda de constituição.

CAVALEIRO DRAGÃO

Sopro Corrosivo (Elemental): Ao conjurar três elementos ácidos e molda-los, você inspira e ao expirar sopra uma nuvem corrosiva que parece viva. Ela começa a se espalhar na forma de um cone a sua frente. Todas as criaturas que estejam a até 9m de distância de você serão afetadas por ela. As criaturas que forem alvejadas farão uma salvaguarda de destreza e em uma falha sofrerão 2d6 + seu Mod. Carisma de dano ácido.
As criaturas afetadas pela núvem ácida poderão realizar uma salvaguarda de constituição em suas rodadas, e a cada falha o ácido causará 1d6 de dano. Em um sucesso não levarão mais dano. A nuvem do sopro corrosivo se dispersa em condições naturais como uma ventania.

Desperto: O alcance da habilidade sobe para 18m, causa +2d6 de dano e não se dispersa por condições naturais. Além disso as criaturas a menos de 3m de você fazem a salvaguarda de destreza com desvantagem por estarem muito próximos a não ser que sejam de uma categoria de tamanho inferior a sua.

Superior: O sopro deixa de ser em cone e se torna verdadeiramente vivo, seguindo em direção aos seus inimigos desviando completamente dos seus aliados. Como a nuvem persegue de maneira inteligente não é possível desviar dela. Nessa forma o teste feito será uma salvaguarda de constituição e não de destreza, tendo em vista que não é possível desviar da habilidade em seu nível divino. Após ser acertado por ela, caso os inimigos falhem na salvaguarda de constituição, eles levarão 5d6 de dano e +1d6 de dano por rodada até que passem no teste. Caso passem imediatamente no teste levarão metade dos 5d6 de dano.


Dose Letal (Elemental): Ao conjurar três elementos venenosos e molda-los, você pode controlar a dose de uma substância venenosa, isso significa que você pode tanto tornar sua arma ou seu toque envenenado quanto neutralizar um veneno a sua escolha, ao toque.
Ao utilizar uma dessas ações os elementos se dissipam e você deve conjura-los novamente caso queira utilizar uma outra vez essa habilidade.
Caso envenene sua arma ou seu toque e tenha sucesso em atacar e causar dano em uma criatura com ela, essa criatura sofrerá 1d4 de dano venenoso, mas não ficará envenenada.

Desperto: O veneno passa a causar a condição de envenenado caso você envenene sua arma ou seu toque e tenha sucesso em atacar e causar dano em uma criatura com ela. O veneno causa 1d6 de dano venenoso ao acertar e a criatura acertada deverá realizar uma salvaguarda de constituição ou ficará envenenada e receberá +1d4 de dano venenoso por rodada. As criaturas envenenadas poderão realizar uma salvaguarda de constituição em suas rodadas, e a cada falha o veneno causará 1d4 de dano. Ao obter sucesso na salavaguarda de constituição, elas não estarão mais envenenadas e irão adquirir imunidade ao seu veneno por 1h.
A imunidade ao veneno não se aplica ao dano venenoso.

Superior: O seu nível de controle de veneno aumenta muito e você consegue anular todo e qualquer tipo de veneno afetando uma criatura com um toque. Você pode ainda conjurar essa habilidade para envenenar sua próxima habilidade lançada que irá causar 1d6 de dano venenoso e a condição de envenenado por 1 minuto. Você não pode usar essa habilidade para envenenar uma arma que não esteja sendo empunhada por você. Ao solta-la o veneno dissipa imediatamente.


Benção Lunar: Sendo o deus-dragão Bahamut um dragão de platina, sua maior afinidade será com essa magia, que possuirá um poder superior as outras, podendo ser utilizada apenas uma vez por descanso longo.

Elemental: Quando você conjurar essa magia, o dia se tornará noite dentro do alcance dessa sua habilidade que possuí 9m de raio.
A luz prateada das escamas de Bahamut replicarão a luz da lua que irradiará nesse raio de 9m.
Dentro da área dessa habilidade, uma criatura a sua escolha irá curar 4d4 + seu modificador de carisma + seu bônus de proficiência de vida.
Ainda, qualquer criatura a sua escolha dentro dessa área será queimada pela luz das escamas de Bahamut e levará 2d8 de dano. Se esses inimigos forem mortos-vivos você rola o dobro de dados no dano.

Desperta: O alcance da habilidades e da luz irradiada passa a ser de 18m. A criatura a sua escolha a ser curada passa a curar 6d6 + seu modificador de carisma + seu bônus de proficiência de vida.

Superior: A criatura a sua escolha irá curar 8d6 + seu modificador de carisma + seu bônus de proficiência de vida. No próximo minuto, sua arma irrádiará a luz tênue da lua, fazendo seus ataques causarem dano Radiante e você ganha um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento normal, mas, você não pode se distânciar mais de 9m do chão nesse vôo ou cairá levando 1d10 de dano de queda.


Absorção Astral: Um silêncio toma o ambiente por alguns instantes e uma área na forma de uma esfera de 9m de raio centrada em você apaga após uma rodada se tornando uma área de escuridão mágica total onde apenas você pode ver naturalmente. Qualquer criatura dentro dessa área se encontra ao seu alcance de toque mágicamente por 1 rodada após o escurecimento, e você pode tocar uma criatura com uma ação bônus. Ao balancar sua arma como se fosse atacar o ar, você pode direcionar esse ataque a uma criatura dentro dessa área como se estivesse atingindo ela corpo a corpo. Você rola esse ataque com vantagem e caso esse ataque vença a CA da criatura ela levará 2d6 de dano necrótico mas não levará o dano da sua arma, seja qual for. Você pode utilizar o alcance do toque para tocar um aliado e beneficiá-lo de habilidades como Dose Letal ou qualquer outra habilidade com alcance de toque.

Desperta: A área se apaga instantaneamente e seus aliados também podem ver nessa escuridão mágica. O ataque feito dentro dessa área agora tem seu dano compartilhado por todas as criaturas a sua escolha que você possa ver. A primeira criatura atingida levará 3d6 de dano necrótico e todas as demais farão um teste de resistencia de sabedoria. Cada criatura que falhar no teste levará 1d6 de dano necrótico mas não levará o dano da sua arma seja qual for. Qualquer criatura que passe no teste não levará dano.

Superior: Nesse nível, metade de todo o dano causado por essa habilidade irá se transformar em pontos de vida temporários podendo esses pvt serem divididos com seus aliados dentro da área, da forma que você definir. Cada criatura que falhar no teste levará 1d6 de dano e continuará cega por uma rodada após a escuridão mágica se dispersar. Qualquer criatura que passe no teste ainda receberá 1d6 de dano mas não estará mais cega dentro da área da Absorção Astral.

CAVALEIRO DRAGÃO

Habilidades de Tiamat


Tiro Flamejante (Elemental): Lança uma bola de fogo dracônico em linha reta até 36m, caso essa bola de fogo atinja um obstáculo, ou ser vivo, ela explode causando 2d6 em todos os inimigos num raio de 9m. A criatura ou obstáculo atingido em cheio leva 2d6 de dano a mais. Um teste de destreza bem sucessido faz com que todos os atingidos levem metade do dano, a dificuldade do teste é 8 + Mod. Carisma + Proficiência.

Desperta: Você causa 2d6 de dano a mais em todos no raio de 9m e soma seu Modificador de Carisma + Bonus de Proficiencia no dano. Se os seus aliados forem atingidos pelo raio da habilidade, eles levam metade do dano e em um sucesso na TRD não levam dano.

Superior: Deixa de ser uma única bola de fogo e se torna uma chuva flamejante de elementos que cai dos céus. Você arremessa uma enorme bola de fogo para cima que explode se tornando inumeras esferas de todos os elementos controlados pelo Draco Arcano.
Chuva Elemental: Esferas elementais atingem o solo em oito pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance, uma esfera para cada elemento que você controla. Todas as criaturas no raio de 1,5m dessa esfera deverão realizar uma salvaguarda de destreza, e em uma falha essa habilidade causará 8d6 de dano do elemento escolhido. Uma criatura na área de mais de uma explosão dos tiros é afetada apenas pelo dano de um tiro. Caso a criatura obter sucesso na salvaguarda levará metade do dano rolado. Crítico: Caso uma criatura seja alvo de todas as esferas elementais ela sofrerá um crítico dessa habilidade, isso aumenta o dano rolado da habilidade em 2d6 de dano.


Fúria dos Céus (Elemental): Ao começar a conjurar essa habilidade, os céus começam a se fechar rapidamente como em uma tempestade e trovões começam a ser ouvidos. Você lança um rugido que a distância parece o estouro de um trovão. Esse rugido é tão forte que lança uma onda de choque e arremessa tudo em um cone de 9m a partir de você a 1,5m de distância. Cada criatura dentro desse raio deve fazer um TRC, e em uma falha, receberá 2d8 de dano.

Desperta: A habilidade causará 1d8 de dano a mais e deixa de ser um cone de 9m e se torna um cone de 18m com arremesso de 3m de distância. As criaturas afetadas ficarão atordoadas por 01 rodadas. Em um sucesso no TRC a criatura não será arremessada nem ficará atordoada e levará metade do dano total.

Superior: Causa 2d8 a mais de dano. Leva uma rodada para ser carregada e em um sucesso a criatura ainda será arremessada metade da distância mas não ficará atordoada e levará metade do dano total.


Rito do Relâmpago (Elemental): Uma seta relampago semelhante a garra de Tiamat atinge seu corpo te dando o poder do relâmpago. Seu corpo brilha com a energia, e, a partir desse momento, sua velocidade de movimento dobra e você se move sem provocar ataques de oportunidade. Essa habilidade dura 1 minuto.

Desperta: Você ganha um ataque extra além do ganho nível 5 se estiver empunhando uma arma com a qual é proficiente.

Superior: Quando você é atingido pelo raio qualquer inimigo a menos de 9m de você leva 3d8 de dano elétrico.





Névoa Congelante (Elemental): Você emana o poder congelante do dragão prata e imediatamente uma onda de frio muito intenso toma conta do local apagando todas as fontes de fogo num raio de 18m. Com uma ação você lança uma onda de frio: Cada criatura inimiga dentro do raio de 9m de você deve fazer um teste de Constituição, e, caso falhem levarão 2d6 de dano por rodada. As criaturas que falharem poderão realizar outro TRC na rodada seguinte e caso passem a exaustão permanecerá bem como o frio, mas não levarão mais dano nas rodadas seguintes.

Desperta: O alcance do frio deixa de ser de 9m e passa a ser de 18m e os inimigos ganharão 1 nível de exaustão por falha no TRC até o nível 3. Caso as criaturas inimigas acendam uma fonte de fogo como uma tocha, elas poderão reduzir 1 nível de exaustão por rodada até 0.

Superior: Com uma ação você pode condensar a umidade no ar criando inumeras lanças de gelo em toda a área da habilidade. Sempre que você acertar um ataque em um inimigo você pode utilizar uma ação bônus para arremessar uma dessas lanças em um inimigo que causam 1d4 de dano + seu Mod. Car. Você pode ainda utilizar uma ação para arremessar uma dessas lanças de gelo em criaturas que não acertou com nenhum ataque. A lança de gelo pode voar por até 18m de distância. Os inimigos podem realizar um TRD para desviar das lanças sempre que forem alvejados por ela e caso passem não levarão dano algum.



Sopro Corrosivo (Elemental): Ao conjurar três elementos ácidos e molda-los, você inspira e ao expirar sopra uma nuvem corrosiva que parece viva. Ela começa a se espalhar na forma de um cone a sua frente. Todas as criaturas que estejam a até 9m de distância de você serão afetadas por ela. As criaturas que forem alvejadas farão uma salvaguarda de destreza e em uma falha sofrerão 2d6 + seu Mod. Carisma de dano ácido.
As criaturas afetadas pela núvem ácida poderão realizar uma salvaguarda de constituição em suas rodadas, e a cada falha o ácido causará 1d6 de dano. Em um sucesso não levarão mais dano. A nuvem do sopro corrosivo se dispersa em condições naturais como uma ventania.

Desperto: O alcance da habilidade sobe para 18m, causa +2d6 de dano e não se dispersa por condições naturais. Além disso as criaturas a menos de 3m de você fazem a salvaguarda de destreza com desvantagem por estarem muito próximos a não ser que sejam de uma categoria de tamanho inferior a sua.

Superior: O sopro deixa de ser em cone e se torna uma espiral de 3m de raio a sua volta. A partir desse momento essa espiral protegerá você de criaturas que tentarem se aproximar. Quando uma criatura entrar na área da espiral corrosiva, ela fará uma salvaguarda de constituição e em uma falha sofrerá 5d6 de dano, mais 2d6 por rodada a contar da rodada seguinte. Em um sucesso, a criatura levará metade dos 5d6 de dano, mas toda rodadá ainda realizará uma salvaguarda de constituição e a cada falha sofrerá 2d6 de dano.

CAVALEIRO DRAGÃO


Dose Letal (Elemental): Ao conjurar três elementos venenosos e molda-los, você pode controlar a dose de um veneno, isso significa que você pode tanto tornar sua arma ou seu toque envenenado quanto neutralizar um veneno a sua escolha ao toque. Ao utilizar uma dessas ações os elementos se dissipam e você deve conjura-los novamente caso queira utilizar uma outra vez essa habilidade. Caso envenene sua arma ou toque e tenha sucesso em atacar e causar dano em uma criatura com ela, essa criatura sofrerá 1d4 de dano venenoso, mas não ficará envenenada.

Desperto: O veneno passa a causar a condição de envenenado caso você envenene sua arma e tenha sucesso em atacar e causar dano em uma criatura com ela. O veneno causa 1d6 de dano venenoso e a criatura acertada deverá realizar uma salvaguarda de constituição ou ficará envenenada e receberá +1d4 de dano venenoso por rodada. As criaturas envenenadas poderão realizar uma salvaguarda de constituição em suas rodadas, e a cada falha o veneno causará 1d4 de dano, e, em um sucesso não estarão mais envenenadas e irão adquirir imunidade ao veneno por 1h.
A imunidade ao veneno não se aplica ao dano venenoso.

Superior: O seu nível de controle de veneno aumenta muito e você consegue envenenar até suas habilidades. Ao conjurar Dose Letal no nível superior, sua próxima habilidade lançada irá gerar os efeitos de dano de veneno e condição de envenenamento de um ataque ou toque seu, sendo necessário uma salvaguarda de constituição para evitar o envenenamento, sempre que essa habilidade for utilizada assim. Caso você obtenha um critico no ataque envenenado, o veneno causará o dobro do dano. O dano do veneno é de 1d12 e a condição de envenenado nesse nivel da habilidade causa 1d8 por rodada em uma falha na salvaguarda de constituição.
Você não pode usar essa habilidade para envenenar uma arma que não esteja sendo empunhada por você. Ao solta-la o veneno dissipa imediatamente.



Benção Lunar (Elemental): Quando você conjurar essa magia, o dia se tornará noite dentro do alcance dessa sua habilidade que possuí 9m de raio e terá uma fonte de brilho radiante semelhante a uma pequena lua.
Dentro da área dessa habilidade, uma criatura a sua escolha irá curar 2d4 + seu modificador de carisma + seu bônus de proficiência de vida.
Ainda, qualquer criatura a sua escolha dentro dessa área será queimada pela luz radiante e levará 2d8 de dano. Se esses inimigos forem mortos-vivos você rola o dobro de dados no dano.

Desperta: O alcance da habilidades e da luz irradiada passa a ser de 18m. A criatura a sua escolha passa a curar 4d6 + seu modificador de carisma + seu bônus de proficiência de vida.

Superior: A criatura a sua escolha irá curar 6d6 + seu modificador de carisma + seu bônus de proficiência de vida. Você ganha um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento normal, mas, você não pode se distânciar mais de 9m do chão nesse vôo ou cairá levando 1d10 de dano de queda.



Absorção Astral: Um silêncio toma o ambiente por alguns instantes e uma área na forma de uma esfera de 9m de raio centrada em você apaga após uma rodada se tornando uma área de escuridão mágica total onde apenas você pode ver naturalmente. Qualquer criatura dentro dessa área se encontra ao seu alcance de toque mágicamente por 1 rodada após o escurecimento, e você pode tocar uma criatura com uma ação bônus. Ao balancar sua arma como se fosse atacar o ar, você pode direcionar esse ataque a uma criatura dentro dessa área como se estivesse atingindo ela corpo a corpo. Você rola esse ataque com vantagem e caso esse ataque vença a CA da criatura ela levará 2d6 de dano necrótico mas não levará o dano da sua arma, seja qual for. Você pode utilizar o alcance do toque para tocar um aliado e beneficiá-lo de habilidades como Dose Letal ou qualquer outra habilidade com alcance de toque.

Desperta: A área se apaga instantaneamente e seus aliados também podem ver nessa escuridão mágica. O ataque feito dentro dessa área agora tem seu dano compartilhado por todas as criaturas a sua escolha que você possa ver. A primeira criatura atingida levará 3d6 de dano necrótico e todas as demais farão um teste de resistencia de sabedoria. Cada criatura que falhar no teste levará 1d6 de dano necrótico mas não levará o dano da sua arma seja qual for. Qualquer criatura que passe no teste não levará dano.

Superior: Nesse nível, todo o dano causado por essa habilidade irá se transformar em pontos de vida temporários podendo esses pvt serem divididos com seus aliados dentro da área, da forma que você definir. Cada criatura que falhar no teste levará 1d6 de dano e não continuará mais cega após a escuridão mágica se dispersar. Qualquer criatura que passe no teste não receberá dano.




Habilidades Comuns


As habilidades de ambas as divindades dracônicas só possuem efeitos, danos e características diferentes em seu nível superior, mas custam a mesma quantidade de vitalidade.
As habilidades comuns a ambas divindades e quais combinações de elementos são utilizadas para essas habilidades estarão na próxima página.
As habilidades da próxima página podem ser moldadas nas formas descritas pela sua Afinidade Elemental e podem ser reforçadas por sua Autarquia Arcana de acordo com as regras já descritas.


CAVALEIRO DRAGÃO

Habilidades Ìgneas


Cauterizar Ferimentos (Elemental): Ao combinar os elementos Igneo, Gélido e Necrótico você consegue moldar os elementos na palma da sua mão, fazendo com que seu toque queime um ferimento ao mesmo tempo que vai esfriando ele, como uma queimadura causada por gelo. Isso permite que com uma ação, ao tocar uma criatura, você cauterize as feridas dela. A criatura irá recuperar metade de todo o dano sofrido por ela. Essa habilidade só pode ser utilizada novamente em uma mesma criatura após ela realizar um descanso longo. Essa habilidade não cura ferimentos causados por natureza psíquica.


Fogo Guia (Elemental): Ao combinar os elementos Radiante, Igneo, Igneo você gera uma chama inofensiva e visível na palma da mão que produz luz plena num raio de até 9m de acordo com a intensidade que você determinar. Você pode fazer a chama flutuar sobre a sua cabeça se você desejar. A luz dessa chama pode iluminar mesmo na escuridão mágica.


Abrasar (Elemental): Ao combinar os elementos Elétrico, Igneo, Igneo, você lança uma rajada de fogo que esquenta muito aquilo que acertar. Qualquer criatura que esteja segurando o objeto quente sofre 1d10 de dano. Se o objeto for metálico o dano se torna 2d10. A criatura deve ser bem sucedida em um TRC ou largará o objeto se ele for metálico.


Lampejo Flamejante (Elemental): Ao combinar três elementos Igneos, você lança um raio incandescente com um dedo a até 45m que queima aquilo que acertar. A criatura acertada sofrerá 1d12 de dano de fogo. Se o lampejo acertar um objeto que não esteja sendo vestido, ele pega fogo.


Fogo Solar (Draconica): Ao combinar os elementos Radiante, Igneo, Igneo você lança com a palma da mão aberta um raio de fogo solar que é capaz de queimar qualquer coisa. Cada criatura na linha de 18m de comprimento por 1,5m de largura deve realizar um TRD. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d8 de dano de fogo e ficará em chamas até seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará em chamas. Uma criatura em chamas levará mais 1d8 de dano de fogo no seu próximo turno se não fizer nada para apagar o fogo. Essa habilidade não é capaz de queimar constructos de pedra ou metal.
Você pode manter a concentração para manter essa habilidade sendo lançada ao custo de um dado de vida por rodada.



Habilidades Gélidas


Zéfiro (Elemental): Ao combinar os elementos Necrótico, Gélido, Gélido Você gera um frio que se dispersa como um nevoeiro denso de 9m de raio a partir de um ponto que você definir, e que você possa ver. Dentro desse nevoeiro as criaturas possuem desvantagem em testes que necessitem da visão e não podem utilizar reações.


Terreno Invernal (Elemental): Ao combinar os elementos Trovejante, Gélido, Gélido você solta uma rajada de neve das mãos que congela e cobre de neve o terreno tornando-o terreno difícil num raio de 4,5m do ponto que você escolher para lançar essa habilidade. As criaturas que estiverem na área ou que entrem nela posteriormente deverão fazer um teste de destreza e em uma falha cairão no chão.


Inundar (Elemental): Ao combinar os elementos Igneo, Gélido, Gélido você cria gelo e derrete ele ao mesmo tempo gerando água dessa combinação elemental. Com uma conjuração desses elementos você cria até 50 litros de água. A água pode ser tomada sem nenhum problema e pode ter como ponto de nascente uma área até 18m de você que você possa ver ao custo de produzir metade da água.
Essa habilidade pode ser utilizada como uma habilidade superior, o que irá gerar o dobro da água.


Pisão de Gelo (Elemental): Ao combinar três elementos Gélidos você concentra energia elemental gelida nos pés que congelam superfícies líquidas e permite que você ande sobre a água, ácido, lama, neve, arreia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Após você passar esse chão fica congelado e permite que outras criaturas passem também. Esse chão não conta como terreno difícil. O congelamento dura 1min.


Escudo de Gelo (Elemental): Ao combinar três elementos Gélidos você levanta uma barreira de gelo que te protege de um ataque ou magia. Após ser atingida, a barreira passa a contar como uma cobertura de 3/4 até o seu próximo turno quando ela irá se desfazer.
Uma cobertura de 3/4 recebe um bônus de +5 na sua CA e salvaguardas de Destreza.
Pode ser conjurado como reação.


Meteoro de Gelo (Draconica): Ao combinar três elementos Gélidos você começa a condensar o ar no alto a 36m de altura e após uma rodada condensando a umidade ela forma um pequeno meteoro de 1,5m de raio. Para cada rodada condensando a úmidade o raio do meteoro aumenta em 1,5m e custa um dado a mais de vida. Após liberar a habilidade, o meteoro cai em direção ao ponto que você definir no mapa causando 8d6 de dano de gelo. As criaturas dentro dessa área deverão fazer um TRD para escapar e em um sucesso levarão metade do dano.
Aumentar o raio do meteoro aumenta o dano dele em 1d6 por nível.


CAVALEIRO DRAGÃO

Habilidades Elétricas


Alta Tensão (Elemental): Ao combinar os elementos Trovejante, Elétrico, Elétrico, você consegue infundir uma carga elétrica controlada em um ser vivo tocando nele. Ao receber esse toque, a criatura passará a ter vantagens em testes de destreza e ganhará 3m de deslocamento. A criatura que receber esse toque fará uma salvaguarda de constituição e em uma falha levará 2d4 de dano do elemento elétrico. Um sucesso fará com que receba metade do dano. O efeito dura 10min.


Eletrocutar (Elemental): Ao combinar três elementos Elétricos, você torna seu corpo carregado com eletricidade e a próxima criatura que te encostar ou que você tocar sofrerá 1d12 de dano elétrico. Se a criatura estiver de armadura ou segurando algo metálico você tem vantagem no ataque para encostar nela e ela leva 2d12 ao invés de 1d12. Se você estiver Agarrado por uma criatura e usar eletrocutar, ela deve ser bem sucedida em um TRC ou irá te soltar. Criaturas afetadas por essa habilidade ficam levemente eletrocutadas e não podem usar reações até seu próximo turno.


Descarga Elétrica (Elemental): Ao combinar os elementos Radiante, Elétrico, Elétrico, por 1 minuto, você torna um objeto que você possa ver a até 9m eletrificado. Esse objeto produz faíscas quase invisiveis como as de um pequeno curto-circuito, e a próxima criatura que encostar nesse objeto levará um choque. O choque causa 1d8 de dano. Você pode controlar a carga a ser colocada no objeto e causar apenas 1 de dano.
Você não pode eletrificar um objeto que já esteja sendo carregado ou vestido por alguem, nem objetos feitos de madeira.


Curto-Circuito (Desperta): Ao combinar os elementos Igneo, Radiante, Elétrico você carrega suas duas mãos, ao tocar um local ou objeto com uma das mãos, isso estará com uma carga. Ao tocar outro local com a outra mão que esteja a até 9m desse, eles ficam ligados por uma fio de descarga elétrica invisivel aos olhos. Quando algo como uma carroça ou uma criatura passar por esse fio, o fino equilibro elétrico será desfeito gerando um curto circuito, e a descarga do curto será lançada para cima, alguns segundos depois, na forma de uma esfera semelhante a do truque luz, mas que irá gerar uma explosão vermelho fogo de 9m de raio emitindo luz.


Relâmpago (Draconica): Ao combinar os elementos Trovejante, Elétrico, Elétrico você fecha a mão em um punho e aponta lançando um relâmpago. O relâmpago forma uma linha de 45m de comprimento e 1,5m de largura disparado na direção do seu punho. Cada criatura na linha deve realizar um TRD. Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na resistência e é arremessada a 3m de distância caindo no chão. Caso a criatura seja bem sucedida ela levará metade do dano e não será jogada a 3m.
Diferente do relâmpago mágico, que aquece o ar até gerar uma descarga elétrica e formar um relâmpago e queima objetos próximos, o seu relâmpago é uma verdadeira descarga elétrica moldada na forma de um raio, por isso, não queima nem incendeia nada.


Habilidades Venenosas


Medicina Arcana (Elemental): Ao combinar os elementos Venenoso, Radiante, Necrótico na palma da mão, você é capaz de curar uma doença que esteja acometendo uma criatura. Você precisa manter a mão sobre a criatura por 1 minuto. Ao curar a doença você saberá se a doença é de natureza mágica ou não mágica.


Lâmina da Dor (Desperta): Ao combinar os elementos Necrótico, Venenoso, Venenoso, você imbuí seu próximo ataque corpo a corpo com um veneno obscuro e viscoso. Em um acerto seu ataque causará 4d8 de dano venenoso.


Pulmão de Basilisco (Elemental) Ao combinar três elementos Venenosos você pode tornar seu pulmão um pouco envenenado por 10 minutos. Durante esse tempo, você está envenenado e não pode ser envenenado por outras fontes venenosas. Esse veneno é controlado, isso significa que ele não causará desvantagens nas suas jogadas de ataques nem nos seus TRs e salvaguardas. O veneno causa 1d4 de dano por minuto fora de combate, até ser neutralizado ou se passarem os 10 minutos.
Caso você esteja em combate, seus batimentos aceleram muito e o veneno passa a causar 1 de dano por rodada.


Envenenar (Desperto): Ao combinar três elementos Venenosos você pode envenenar um item ou arma a sua escolha. Escolha qual será a natureza do veneno no momento que utilizar a habilidade:

  • Veneno de Contato: Uma criatura que toque num veneno de contato com sua pele exposta sofre seus efeitos após 1min. Esse veneno coloca a criatura na condição de paralisada por 1 hora. A criatura sai da paralisia se sofrer dano de qualquer natureza.

  • Veneno de Inalação: Esses venenos são gases que fazem efeito quando inalados. Esse veneno ativa quando uma criatura entra em contato com um item afetado pela sua habilidade. O item solta uma nuvem venenosa de 4,5m de raio e caso uma criatura inale esse veneno, ficará na condição de envenenada e ficará cega por 1 hora. Para escapar da nuvem sem inalar seus gases é necessário ser bem sucedido em uma salvaguarda de destreza, cuja dificuldade é seu mod. de habilidades.

  • Veneno de Ingestão: Uma criatura deve engolir uma dose completa de um veneno de ingestão para sofrer seus efeitos. Uma dose parcial cause efeitos reduzidos, causando apenas metade do dano em um fracasso na salvaguarda. Esse veneno causa alucinações o que deixa a criatura na condição de amedrontada por 1 hora.

  • Veneno de Ferimento: Uma criatura que sofra dano cortante ou perfurante de uma arma ou projétil revestido com veneno de ferimento é exposto aos seus efeitos. Esse veneno causa 1d4 de dano venenoso e fica na arma ou flecha por 24 horas.

A criatura envenenada por qualquer um dos venenos acima pode sair das condições caso seja bem sucedida em uma salvaguarda de constituição:
Mod. Habilidade dos venenos: (8+Mod.Car+Prof).


CAVALEIRO DRAGÃO

Habilidades Radiantes


Explosão Luminosa (Elemental): Ao conjurar três elementos Radiantes você gera uma esfera luminosa que ao você bater as mãos em palma nessa esfera explode causando cegueira nas criaturas a sua frente por 9m. As criaturas deverão ser bem sucedidas em um TRC ou ficarão cegas por um minuto. As criaturas cegas podem repetir o teste em suas rodadas e em um sucesso não estarão mais cegas.


Radiância (Elemental): Ao combinar três elementos Radiantes você pode fazer um item a sua escolha emitir uma luz que ilumina até 9m de luz total e mais 9m de penumbra. Esse item se mantem emitindo luz por 1h. A luz pode ser escondida se o item for completamente coberto e você pode desfazer a habilidade tocando no item e removendo a radiância dele.


Luz Astral (Desperta): Essa habilidade pode ser conjurada com Gélido, Radiante, Radiante, ou Fogo, Radiante, Radiante. Com o elemento Gélido você pode criar até 9 pequenos astros luminosos que flutuam dentro de um raio de 9m e somem além desse raio. Cada um desses astros emite uma luz plena de 6m de raio e mais 6m de meia luz. Se você moldar essa habilidade com o elemento Igneo, a luz emitida será a luz do sol. Você pode dobrar o número de astros, isso irá diminuir o raio de luz deles a metade. Caso você queira, pode criar apenas um grande astro luminoso, esse único astro terá o dobro do poder luminoso com 12m de luz plena e mais 12m de penunbra. Você pode usar uma ação bônus para movimentar essas luzes a sua volta da forma que quiser, caso não as movimente, elas o seguirão como você sendo o centro de todas as luzes. Essa habilidade ficará ativa até que você a dissipe ou fique incapacitado ou morra.
Essa luz pode causar dano em criaturas que por algum motivo sejam danificadas pela luz da lua ou do sol.



Habilidades Necróticas


Mão Fantasma (Elemental): Ao combinar os elementos Gélido, Necrótico, Necrótico você molda esses elementos na sua mão gera um toque maldito que arrepia profundamente quem for tocado causando 3d6 de dano necrótico na criatura tocada e impedindo a recuperação de pontos de vida por 1 hora. Para tocar uma criatura hostil você precisa ataca-la e superar sua CA.


Apodrecer (Superior): Ao combinar três elementos Necróticos você gera uma essência maldita capaz de apodrecer algo vivo. Faça um ataque a distância de até 9m, com ele você lança uma nuvem obscura que drenará a vida daquilo que acertar. A criatura atingida deverá fazer um TRS e em uma falha levará 4d8 de dano necrótico e ficará Amedrontada por 1 minuto e com o deslocamento reduzido a metade. Em um sucesso a criatura levará metade do dano e não ficará amedrontada nem terá o deslocamento prejudicado. Uma criatura pode refazer o teste de resistência em seu turno para superar o medo e ter seu deslocamento recuperado.


Imitação da Vida (Desperta): Ao combinar os elementos Venenoso, Necrótico, Necrótico você insere um veneno de natureza necrótica em uma criatura que extende forçadamente a vida dela. A criatura afetada pela habilidade se sentirá renovada e cheia de energia e receberá 1d12 + Seu Mod. Car de pontos de vida temporários que irão perdurar por 1h. Ao fim dessa 1h a criatura sofrerá dores como se estivesse envenenada e levará 1d12 de dano necrótico.
As dores irão durar por 1d4 minutos e durante esse tempo a criatura terá desvantagens em testes que exijam concentração.


CAVALEIRO DRAGÃO

Habilidades Àcidas


Disparo Ácido (Elemental): Ao combinar os elementos Trovejante, Ácido, Ácido, você faz uma jogada de ataque a distância e atira um disparo ácido que produz um som estridente e voa em linha reta por 36m. Ao acertar um alvo, o disparo explode cobrindo de ácido o local do impacto e joga ácido num raio de 3m do local do impacto. Em um acerto direto a uma criatura, essa habilidade causa 3d8 de dano ácido. Caso você erre o ataque mas ainda acerte algo a até 3m da criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de destreza e se falhar somente os respingos ácidos acertam, os respingos causam 1d8 de dano ácido.


Toque Corrosivo (Elemental): Ao combinar os elementos Igneo, Ácido, Ácido, seu toque se torna extremamente ácido e corrosivo. Você leva um turno para aumentar a acidez de sua mão que vai exceder a corrosão que você está acostumado a manipular. Na rodada seguinte seu toque será capaz de derreter objetos sólidos como grilhões, cadeados, fechaduras, espadas, escudos e etc.
Você precisa manter-se tocando no objeto por até 1 min dependendo de quão duro seja o material do qual ele é feito.


Geiser Ácido (Desperto): Ao combinar os elementos Venenoso, Ácido, Ácido, você bate a mão no chão e imediatamente uma explosão igual a um geiser, de 1,5m de raio, brota do chão em um ponto definido por você no mapa a até 18m de distância. Esse geiser sobe por 9m no ar e todas as criaturas na área de explosão do geiser devem ser bem sucedidas em um TRD ou sofrerão 4d6 de dano ácido. Um sucesso faz com que as criaturas levem metade do dano.



Habilidades Trovejantes


Onda de Choque (Elemental): Ao combinar os elementos Elétrico, Trovejante, Trovejante, você concentra rapidamente uma grande quantidade de ar na palma da mão e começa a comprimir ela, e quando você abre e bate as mãos, todo esse ar expande em uma velocidade absurda gerando uma onda de choque que se propaga destruindo tudo a sua frente em um cone de 18m e causando 1d10 de dano trovejante a todas as criaturas. As criaturas dentro da área afetada devem realizar uma salvaguarda de constituição e em um sucesso levarão metade do dano. Essa onda não derruba árvores nem estruturas fortes, apenas balança elas, mas qualquer coisa em condições precárias irá ruir.


Tremor de Terra (Elemental): Ao combinar três elementos Trovejantes você consegue realizar alguns feitos ou efeitos que podem ser sentidos, ouvidos e vistos, como:

  • Você provoca tremores inofensivos no solo por até 1m. No nível desperto as criaturas dentro da área afetada pela habilidade precisam realizar um TRD e caso falhem irão cair.
  • Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance de 45m, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo, sussurros sinistros, pequenas explosões trovejantes como barulho de explosões ou até um rugido de um dragão. No nivel desperto as criaturas que ouvirem o barulho descrito por você devem realizar um TRS ou acreditarão que o som se trata de algo real.
  • Você consegue fazer construções balançarem de maneira inofensiva. No nível desperto as construções afetadas pela habilidade sofrerão 1d8 de dano por turno.
    Todos os feitos dessa habilidade possuem um alcance de até 45m.

Essa habilidade pode ser moldada no nivel Desperto, o que ira gerar efeitos superiores.


Queda Estrondosa (Draconica): Ao combinar os elementos Igneo, Trovejante, Trovejante você esquenta e comprimi o ar em um ponto a uma altura de até 45m, a sua escolha, que esteja a até 90m de você. A elevação da temperatura e da pressão chegam ao limite rapidamente causando uma explosão direcionada para baixo que descem como um relâmpago invisivel, exceto pelo barulho alto e assustador.
A criatura no epicentro dessa habilidade deve ser bem sucedida em um TRC e em uma falha sofrerá 3d12 de dano Trovejante e ficará atordoada por 1m. Criaturas que estejam até 3m de distância do epicentro da habilidade também devem realizar um TRC e em uma falha sofrerão metade do dano e também ficarão atordoadas pelo mesmo tempo. Caso a criatura no epicentro da habilidade seja bem sucedida no teste não ficará atordoada e sofrerá metade do dano. As criaturas a 3m de distância em um sucesso não ficarão atordoadas mas ainda sofrerão metade do dano. Criaturas atordoadas por essa habilidade podem refazer o TRC em seus turnos e em um sucesso não estarão mais atordoadas.

CAVALEIRO DRAGÃO

Matador de Dragões

Um matador de dragões não nasce, ele é feito.
Os Dragon Slayers possuem a força e as habilidade de seu alvo. Há apenas uma criatura que um dragão teme, e essa é um Dragon Slayer.
Ao se tornar um Dragon Slayer, a conexão com seu dragão causa uma metamorfose mágica em você que te dá algumas características:

  • Você adquiri proficiência com Armaduras Pesadas e Armas Marciais.
  • Você se torna resistente às ações de covil de um dragão.
  • Você rola qualquer salvaguarda imposta por um dragão ou por suas ações de covil com vantagem e em um sucesso o dano é 0.

Escamas de Dragão

Devido a metamorfose mágica você começa a desenvolver escamas no corpo que combinam com as do seu dragão.
A partir desse momento, todo o dano cortante, perfurante e concussivo que você tomar é reduzido igual ao seu Modificador de Constituição.
Caso não esteja utilizando uma armadura pesada, você pode ainda adicionar esse modificador a sua CA.
Além disso você adquire o talento Resistente.

Força do Dragão

No nível 3, você desenvolve a força dos dragões. Aumente sua Força ou Destreza em 2 e sua Constituição em 1.

Vontade Inabalável

No nível 5, devido ao seu alto conhecimento sobre essas criaturas, o seu dano contra dragões é dobrado.
Se você estiver próximo de um dragão hostil e seus pontos de vida forem reduzidos a 0, e não se tratar de uma morte automática, voce pode realizar um TRC de CD 10. Se for bem-sucedido, seus pontos de vida sobem para 1. Cada vez que você usar essa habilidade a CD aumenta em 5. Após um descanso a CD volta a ser 10.

Coração de Dragão

No nível 7, você ganha resistência ao elemento do seu dragão. Se você já tem resistência a esse elemento, você ganha imunidade. Caso você use Sopro Dracônico, ele irá ignorar a resistência elemental do alvo se ele possuir, e se ele for imune ao elemento do seu sopro, a imunidade será tratada como resistência.

Ultraveloz

No nível 10, você consegue forçar seu corpo a se mover extremamente rápido. A partir desse nível você pode usar a ação de disparada como uma ação bônus e seus movimentos não geram ataques de oportunidade.
Além disso, sempre que uma criatura errar um ataque c.a.c contra você, como reação, você pode realizar um ataque nela. Sua velocidade extraordinára ainda permite que você role suas iniciativas com vantagem e mesmo que seja surpreendido poderá agir ainda no primeiro turno.

Caçador Perfeito

No nível 15 você já acumulou e desenvolveu extrema perícia para rastrear e caçar dragões. Você ganha vantagem nos testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear e caçar criaturas. Caso você seja alvo de qualquer habilidade sobrenatural ou magia de um dragão, você ganha 1/2 do seu nível de personagem no resultado dos dados.

Interferência Lendária

No nível 18, quando uma criatura a menos de 18 metros de você usar uma Ação Lendária ou sua Resistência Lendária, você pode usar uma reação para cancelá-la. Após usar essa habilidade, role 1d4, esse será o tempo em rodadas para poder utilizar a habilidade novamente.

CAVALEIRO DRAGÃO

Místico Dragão

O Místico utiliza o poder o do dragão de forma única, extraindo as artes místicas desses seres primordiais. Os Místicos normalmente buscam o poder dos dragões para se fortalecerem em combates físicos e também na magia.
Ao se tornar um Místico você adquiri proficiência com Armas Marciais.

Arte da Guerra

Começando no nível 3, você ganha treinamento em todos os estilos da tabela abaixo, podendo utilizar um deles por turno, baseando-se em suas armas atuais. Todos os estilos podem ser utilizados no ataque extra também. Além disso, você ganha o talento Adepto Marcial.


Dança do Esmagamento (Espadas / Martelos): Quando você usa sua ação para atacar e seu ataque acerta, você pode fazer um ataque secundário contra o mesmo alvo com a mesma arma. Você não adiciona seu modificador ao dano.

Golpe Cruzado (Espadas / Machados): Quando você atacar, se houver outro inimigo no alcance do seu ataque, você pode adicionar 2 à CA do alvo secundário e ataca-lo também. Você não adiciona seu modificador ao dano.

Bastão Giratório (Bordões): Você pode fazer dois ataques ao invés de um ao usar a ação de ataque. Você adiciona seu modificador ao dano mas você deve se mover pelo menos 1,5 metros entre cada ataque.

Tiro de Alfinete (Combate à Distância): Quando você executa a ação de ataque, você pode aplicar uma penalidade na sua jogada de ataque de -2. Se o ataque acertar, o alvo faz um TRD com a CD 12. Se ele falhar, você paralisa o alvo, forçando-o a executar uma salvaguarda de constituição para superar a paralisia.

Correnteza do Estige (Desarmado): Quando você faz um ataque desarmado, você pode fazer 2 ataques, causando 1d6 + modificador de Força de dano de Concussão para cada acerto. Se ambos os ataques acertarem, você pode empurrar o alvo a 1,5 m de você.

Triturador de Ossos (Duas Mãos): Quando você ataca em sua ação, você coloca uma grande quantidade de força em seu ataque, adicionando 1d6 ao dano da arma, e se você rolar um 6 no dado extra o alvo é derrubado.

Arte Mística do Dragão

Quando você alcança o 7º nível, você se torna capaz de usar a Arte Mística do Dragão com base no seu tipo de dragão.
Você pode usar uma ação para lançar a habilidade mística, e após isso deve aguardar 1h para utilizar sua habilidade novamente.
Caso você queira utilizar a Mística do Dragão de um tipo diferente do seu dragão você deverá rolar 1d20 e se o resultado for 11 ou superior, você será capaz de realizar tal feito mas a habilidade terá metade do alcance normal e causará metade de todos os danos descritos nela.
Durante a 1h de recuperação, você ainda é capaz de tentar utilizar somente a Mística do Dragão do seu tipo de dragão. Para isso role 1d20 e some seu Mod. Car, se o valor for 15 ou superior você foi bem sucedido em superar seus limites e reproduzir sua habilidade durante o tempo de recuperação, mas a habilidade terá metade do alcance normal e causará metade de todos os danos descritos nela. Utilizar a Mística do Dragão dessa forma não prejudica nem aumenta o tempo de recuperação de 1h.


Tiro Flamejante (Vermelho/Latão/Ouro): Seu sangue ferve como fogo de dragão e você lança uma bola de fogo dracônico em linha reta até 18m, caso essa bola de fogo atinja um obstáculo, ou ser vivo, ela explode causando 4d6 + seu Modificador de Carisma + Bonus de Proficiencia em todos os inimigos num raio de 9m. A criatura ou obstáculo atingido em cheio leva 2d6 de dano a mais. Um teste de destreza bem sucessido faz com que os inimigos levem metade do dano, a dificuldade do teste é 8 + Mod. Carisma + Proficiência. Por 1 minuto, sua arma estará quente como brasas de um fogo se extinguindo e seus ataques causarão 1d4 de dano de Fogo.


Absorção Astral (Sombra): Você evoca a escuridão e sombras cercam sua arma como se fossem uma extensão dela e todas as fontes de luz num raio de 18m não iluminam até o final do seu turno. Você faz um ataque a distância até 18m mesmo que sua arma não seja uma arma a distância. Se acertar o ataque, o alvo recebe 3d6 de dano necrótico e você cura um número de pontos de vida igual ao dano necrótico causado. Além disso o alvo acertado deve realizar um TRC e em uma falha ficará cego por 1min, podendo realizar novamente o teste em seu turno. Se o ataque for feito corpo a corpo ele será com vantagem. Caso você tire um crítico no ataque, causará o dobro de dano necrótico e irá curar o máximo de pontos de vida de 6d6.


Benção Lunar (Platina): Com uma ação, você levanta sua arma para os céus e invoca o poder da lua e irradia sua luz em um raio de 9m (deve estar em uma área de penumbra/escuridão total ou à noite para usar isso). Cada criatura que você escolher que esteja até 9 metros de você cura 3d10 + seu Mod. Car. e se algum morto-vivo estiver dentro do luar, ele recebe 2d10 + Mod. Car de dano radiante. No próximo minuto, sua arma irrádiará a luz tênue da lua e seus ataques causarão +1 dado de dano da sua arma, como dano Radiante.


Rito do Relâmpago (Azul/Bronze): Com uma ação, raios surgem ao som de um rugido de dragão em uma tempestade atingem seu corpo te dando o poder do relâmpago. Seu corpo brilha com a energia, e, a partir desse momento, sua velocidade de movimento dobra e você se move sem provocar ataques de oportunidade. Além disso, você ganha um ataque extra além do ganho nível 5 se estiver empunhando uma arma com a qual é proficiente. Seus ataques passam a causar metade do dano como dano Elétrico. Essa habilidade dura 1 minuto.


Névoa Congelante (Branco/Prata): Você emana o poder congelante do dragão e imediatamente uma onda de frio muito intenso toma conta do local apagando todas as fontes de fogo num raio de 18m. O gelo começa a se formar ao seu redor em espaços livres e com uma ação você lança uma onda de frio. Cada criatura inimiga dentro do raio de 9m de você deve fazer um TRC, e, caso falhem levarão 2d6 de dano por rodada e ganharão 1 nível de exaustão por falha até o nível 3. As criaturas que falharem poderão realizar outra salvaguarda na rodada seguinte e caso passem a exaustão permanecerá bem como o frio, mas não levarão mais dano nas rodadas seguintes. Por 1 minuto, sua arma estará congelada e seus ataques causarão 1d4 de dano de Gelo. Caso as criaturas inimigas acendam uma fonte de fogo como uma tocha, elas poderão reduzir 1 nível de exaustão por rodada até 0.


CAVALEIRO DRAGÃO

Sopro Corrosivo (Preto/Verde/Cobre): Você sente seus pulmões inflarem. Você inspira profundamente e quando expira libera uma nuvem venenosa. Com uma ação, todas as criaturas num cone de 18m deverão fazer um teste de Destreza, em uma falha levarão 4d6 + seu Mod. Carisma de dano Ácido + 1d4 de dano venenoso por rodada. Em um sucesso as criaturas somente levarão metade dos 4d6 + Mod. Car e não ficarão envenenadas. As criaturas envenenadas poderão realizar um TRC em suas rodadas, e a cada falha o veneno causará 1d4 de dano. Em um sucesso não estarão mais envenenadas. Se o sopro for realizado a menos de 9m, as criaturas realizarão o TRD com desvantagem.


Armadura de Outrora

No nível 10, você se conecta com o poder ancestral dos dragões dentro de você, através da conexão com seu dragão. Você pode passar 8 horas infundindo sua armadura com a antiga magia dos dragões e ela externa algumas características, como se fosse feita de escamas. Enquanto você veste esta armadura, você se torna imune as condições de cego, enfeitiçado e não pode ser atordoado. Você ainda ganha vantagem em testes de carisma.
Você só pode ter apenas 1 conjunto dessa armadura. Se você encantar outra, a original perde essa propriedade. Outros personagens que usam a armadura não são afetados por esse poder.

Canalizar o Poder do Dragão

Começando no 15º nível, como uma ação, você pode canalizar a força do seu dragão através do seu corpo. Por 1min, você pode adicionar o Modificador de Carisma do seu Dragão ao dano de todos os seus ataques.

Vocação do Dragão

Quando você alcança o nível 18, você pode usar os feitiços mágicos e os traços maiores do seu dragão (aqueles que pertencem apenas ao dragão) um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. Após isso, só podera utilizar essa habilidade novamente depois de um descanso.


CAVALEIRO DRAGÃO

Criando seu dragão

Seu nível de Cavaleiro do Dragão determina o nível do seu dragão, como se fosse uma classe. O dragão começa com as seguintes pontuações de habilidade (ordenadas da maneira que você quiser) 12, 12, 11, 10, 10, 8. Seu dragão é proficiente em 2 perícias de sua escolha e é proficiente em testes de Constituição e Carisma. O dragão tem as seguintes restrições de pontuação de habilidade: Pequeno / Médio: 20, Grande / Enorme: 24 e Imenso/Colossal: 30

Seu dragão não pode empunhar armas, é considerado proficiente com seus próprios ataques. Quando ele tiver ataques com Garra, ele pode atacar duas vezes com ela se for instruido a atacar.

Ele usa 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para CD dos testes. Sua CA será a armadura natural descrita na Tabela de Criação , a menos que esteja usando uma armadura especificamente adaptada ao tamanho e forma do dragão, que, devido à sua natureza especializada, custará 4 vezes mais do que uma armadura normal, sua CA nesse caso será a especificada pela armadura se essa for maior que a armadura natural do dragão.

Se o seu dragão morrer ou desmaiar (valem as mesmas regras que a morte de um jogador) você não conseguirá recuperar um dragão diferente, mas deverá ressuscitar ou reencarnar seu dragão original, seja por magia ou uma missão dada pelo Mestre.
Não deixe seu Dragão morrer!



Seu dragão envelhece magicamente aumentando seu poder e tamanho contínuamente conforme você evolui nesta classe. Quando você ganha este recurso, escolha um Tipo de Dragão baseado no seu alinhamento, com pelo menos 1 eixo do qual você deve compartilhar com o dragão. Você também aprende Dracônico. Se você já conhece o Dracônico, você pode ensinar uma outra língua que você conhece ao seu dragão. Após escolher o tipo do seu dragão, você forma um vínculo com ele que não pode mais ser desfeito, somente com a morte de um dos dois. Os Cavaleiros do Dragão são conhecidos por usar armaduras na estilo e na cor do seu dragão.

Vinculo Eterno: A partir do momento que o vínculo é formado, você e seu dragão passam a compartilhar da mesma vitalidade, ou seja, a partir do 2º nível irão rolar 2d12 para os pontos de vida e ficarão com o maior valor, sendo metade da vida para cada (arredondado para cima) + seus respectivos modificadores de constituição.
Com o compartilhamento da vida, o dano passa a ser compartilhado também, sendo assim, sempre que receberem dano, vocês dividirão o dano entre o cavaleiro e o dragão da forma que quiserem.
Se algum de vocês forem curados por qualquer fonte de cura, seja poções ou magia, irão curar a mesma quantidade de vida, sem dividir pela metade. Vocês possuem uma conexão que permite que conversem telepáticamente e saibam onde estão o tempo todo, não importando a distância. Vocês sabem a direção um do outro e sentem quando estão se aproximando. Caso um dos dois caia, esse fará o teste contra a morte individualmente, tendo vantagem no teste contra morte caso o outro esteja por perto.

CAVALEIRO DRAGÃO

Tipos de dragões

Tipo Alinhamento Arma de Sopro Teste de Resistência Forma
Azul L M Elétrico Destreza Linha
Branco C M Frio Constituição Cone
Negro C M Acido Destreza Linha
Sombra L M Necrótico Constituição Cone
Verde L M Veneno Constituição Cone
Vermelho C M Fogo Destreza Cone
Bronze L B Elétrico Destreza Linha
Cobre C B Acido Constituição Linha
Latão C B Fogo Destreza Linha
Ouro L B Fogo Destreza Cone
Platina C B Radiante Destreza Cone
Prata L B Frio Constituição Cone


Combate

Seu Dragão ouve seus comandos da melhor forma possível mas não compartilha da sua iniciativa, a menos que você o esteja carregando consigo e ele não possa ver/reagir a uma situação, nesse caso, vocês terão a mesma iniciativa. No seu turno, o dragão se move separadamente (a menos que você esteja pilotando). Durante o turno do dragão você pode comandar verbalmente e/ou telepaticamente suas ações (Ataque, Correr, Desengajar, Esquiva, Ajudar).

Se você estiver incapacitado, ausente ou inapto a dar ordens, o dragão age por conta própria. Ele não requer seu comando para usar suas próprias ações e reações (como em um ataque de oportunidade), mas irá seguir seus comandos sempre que possível (exceto em fúria). O estilo de jogo mostra a ligação entre o dragão e seu cavaleiro e ditará a relação que você possuirá com seu dragão.

Lembre-se, seu companheiro não é um simples pet ou uma simples montaria como um cavalo, é a criatura mais orgulhosa e poderosa existente de todo o universo de Dungeons and Dragons, que carrega orgulhosamente o nome do jogo e a responsabilidade de figurar no topo das criaturas mais fascinantes que existem em todo imaginário humano.












Traços Menores

Conexão Profunda

Você adquiri as caracteristicas da conexão telepática e compartilhamento de sentidos da magia convocar familiar a qualquer distância que esteja do seu dragão.

Proficiente

Seu dragão pode escolher 1 perícia (não especialização) de sua escolha para ganhar proficiência, você pode selecionar esta característica várias vezes.

Língua

Seu dragão aprende um novo idioma da lista dos quais você conhece.

Visão

A primeira vez que o seu dragão escolhe isto, ele ganha visão no escuro em 18 m, na segunda ele ganha visão cega em 9m.

Anfíbio

Seu dragão pode respirar em baixo da água.

Atletismo Superior

O dragão pode se mover e subir em superfícies geladas ou difíceis sem precisar fazer teste de resistência. Terrenos difíceis não custam movimento extra.

Rápido

A velocidade de caminhada do seu dragão aumenta em 3 metros, você pode selecionar este traço várias vezes.

Nadador

Seu dragão ganha uma velocidade de nado igual a velocidade de caminhada.

Voar

Seu dragão ganha a habilidade de voar a uma velocidade igual a duas vezes sua velocidade de caminhada.

Escavar

Seu dragão ganha uma velocidade de escavar igual a metade de sua velocidade de caminhada.

Imunidade

Escolha enfeitiçado, exaustado, ou paralisado, seu dragão ganha imunidade à condição escolhida e você resistência. Você pode selecionar esse traço várias vezes.

CAVALEIRO DRAGÃO

Traços Maiores

Quando o seu dragão ganha acesso a um traço maior, ele pode escolher um dos seguintes.

Talento Comum

Seu dragão ganha um Talento ao qual ele se qualifica. Você pode selecionar este traço várias vezes selecionando um Talento diferente a cada vez.

Resistência

Agora seu dragão dragão ganha proficiência nos testes de Destreza e Sabedoria.

Conjurador

Você e seu dragão aprendem um feitiço da lista de feitiços de feiticeiros. Essas magias são recarregadas após um descanso curto ou longo.
Cada categoria de tamanho permite o acesso ao próximo nível de magia. Miúdo (Truques), Pequeno (1º nível), etc. Você e seu dragão possuem, separadamente, uma conjuração de cada magia por descanso. Você pode selecionar esse traço várias vezes.

Mudar de Forma

O dragão magicamente polimorfa-se em um humanóide ou besta que tem um Nível de Dificuldade de 1/4 (arredondando para baixo) do seu nível de personagem. Ele volta para a sua verdadeira forma se morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou suportado pela nova forma (a escolha do dragão). Em uma nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, Pontos de Vida, Dados de Vida, capacidade de falar, perícias, resistências e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Suas estatísticas, capacidades e ataques são substituídos pelos da nova forma, exceto quaisquer características de classe, ataques múltiplos e ações lendárias dessa forma.

Discurso Hipnótico

Seu dragão pode falar com uma criatura não hostil, ela faz um teste de resistência contra CD = (8 + Proficiência + Modificador de Carisma do seu dragão). Se falhar, ficará encantada pelo seu dragão por um dia, e então ficará imune a esse efeito por 24 horas depois que ele terminar. Se uma criatura tiver sucesso em seu teste de resistência, ela não ficará encantada e ficará imune por 24 horas. Seu dragão deve ter pelo menos um tamanho pequeno para selecionar esse traço. Use uma vez por descanso longo.

Sopro Especial

Você pode escolher um dos sopros da tabela de Sopros Especiais para seu dragão. Agora você pode comandá-lo a usar qualquer um de seus sopros, porém apenas um por tempo de recarga. Você pode selecionar esse traço apenas uma vez. Esse sopro será um cone que respeita a distância da tabela de Ataque de Sopro.

Extrema Saúde

Ao escolher esse traço, seu dragão ganha mais um dado de vida para rolar. O dado é 1d12. Você pode selecionar esse traço várias vezes.

Escamas Rígidas

Ao escolher esse traço, a CA natural do seu dragão aumenta em +1. Você pode selecionar esse traço várias vezes.

Ancient Golden Dragon

漆闪闪

CAVALEIRO DRAGÃO

Características do Dragão


Resistência Absoluta

Dragões figuram no topo das criaturas mais fortes e resistêntes do mundo. Seu dragão desde o nível 1 possuí as características do talento Resistente lhe garantindo +1 em Constituição e garantindo que o mínimo de vida recuperado em descansos curtos e longos seja o dobro do seu Mod. de Con.

Fúria Dracônica

Se você cair em menos da metade de sua vida, seu dragão entra em um estado de Fúria Dracônica, ele ganha um bônus de ódio que concede vantagem nas jogadas de ataque e seu dano é o máximo do dado, adicionando seu Modificador de Força, mas, deve passar em um teste de Sabedoria a cada rodada para não ser forçado a atacar um alvo aleatório escolhido pelo Mestre uma vez (esse alvo não pode ser você).
A CD é 8 + Modificador de Carisma + Bônus de Proficiência.
Você pode tirá-lo da Fúria Dracônica realizando um teste de Lidar com Animais com uma CD igual à CD de Salguarda de Sabedoria do Dragão.

Talento Dracônico

Seu dragão pode desenvolver os talentos dracônicos do livro Draconomicon, como Meta Sopros e Talentos monstruosos, respeitando seus pré-requisitos e nos níveis indicados na tabela de níveis do dragão mais a frente. (Deixarei um link nos créditos do material para download do Draconomicon).

Rugido da Ira

A partir do nível 3, com uma ação, seu dragão pode soltar um rugido assustador. Cada criatura a menos de 36 metros dele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência à Sabedoria ou ficará com medo por 10 minutos. Você como cavaleiro do dragão pode permitir que criaturas amigáveis a você e seu dragão tenham sucesso no teste. Em combate, no final do turno da criatura amedrontada ela pode repetir o teste de sabedoria, e, se tiver sucesso, não ficará mais amedrontada e ficará imune a essa habilidade por 8 horas. Contra inimigos amedrontados, todos ganham vantagem nas jogadas de ataque. CD é 8+Mod.Car+Prof.

Presença Aterradora

A partir do nível 13, quando fica grande, seu dragão se torna naturalmente assustador para seus inimigos. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros dele e esteja ciente disso, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada por 10 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora e ao Rugido do dragão pelas próximas 8 horas. CD é 8+Mod.Car+Prof.

CAVALEIRO DRAGÃO

Características do Dragão


Montaria Dracônica

As maiores honras só são dadas aos maiores cavaleiros, e nenhum é tão grandioso ou honrado quanto o Cavaleiro Dragão.
Quando seu dragão crescer e se tornar de tamanho médio, você poderá monta-lo. Para monta-lo você deve gastar uma quantidade de deslocamento igual à metade de seu deslocamento base, desmontar é o mesmo processo, e você desmonta em um espaço a menos de 5 pés de sua montaria. Você só pode montar ou desmontar uma vez por turno.
Seu dragão mantém seu lugar na ordem de Iniciativa com sua própria rolagem e pode realizar todas as suas ações normalmente enquanto você estiver montado nele. Se seu dragão provocar um ataque de oportunidade, o atacante pode escolher mirar em você ou nele, desde que ele possa alcançá-lo. Caso você possua algum talento como Combatente Montado, as regras do talento valem.
Armas corpo a corpo que não possuem a característica Extensão, como uma Lança de Montaria, Alabarda ou uma Montante não podem ser usadas de cima de seu dragão, mas armas de ataque a distância não sofrem com isso.
Se seu dragão entrar em Fúria Dracônica enquanto você estiver montado nele, você terá vantagem nos testes de Lidar com Animais para acalma-lo, caso você falhe no teste de acalma-lo terá de fazer imediatamente um teste de destreza CD 10 para não cair de seu Dragão durante todas as rodadas em que ele estiver em fúria.

CAVALEIRO DRAGÃO



Dragão

Dragão, tendencia baseada no tipo


  • Classe de Armadura: Descrita na tabela como Armadura Natural ou definida por uma armadura caso essa seja maior que a natural.
  • Pontos de Vida: 12 + Mod Con + Nível
  • Pontos de Vida após nível 1: 1/2 1d12 + Mod Con + 1
  • Velocidade Base: 9 m.
  • Status Iniciais:: 12, 12, 11, 10, 10, 8




Mordida. Perfurante, alcance 1,5m. O alcance aumenta para 3m no nível 7 e 6m nível 23
Garra. Cortante, alcance 1,5m. O alcance aumenta para 3m no nível 5. Acuidade. Leve. Ataca 2 vezes.
Cauda. Concussão, raio de 4,5m. O raio aumenta para 6m no nível 20. CD de Destreza para esquivar, em caso de falha o alvo é jogado ao chão a 3m. (8 + Mod. For + Proficiência)


Nível Tamanho Proficiência Mordida Garra Cauda CA Natural Caractéristicas
1 Miúdo +2 1d6 - - 13 Traço Maior, Traço Menor
2 Miúdo +2 1d6 - - 13 Incremento no Valor de Habilidade, Traço Menor
3 Pequeno +2 1d8 2d4 - 14 Traço Maior, Talento Dracônico
4 Pequeno +2 1d8 2d4 - 14 Incremento no Valor de Habilidade, Traço Menor
5 Pequeno +3 1d8 2d4 - 15 Traço Maior, Talento Dracônico
6 Pequeno +3 1d8 2d4 - 15 Incremento no Valor de Habilidade, Traço Menor
7 Pequeno +3 1d8 2d4 - 15 Traço Maior, Talento Dracônico
8 Médio +3 1d10 2d6 - 16 Incremento no Valor de Habilidade, Traço Menor
9 Médio +4 1d10 2d6 - 16 Traço Maior, Talento Dracônico
10 Médio +4 1d10 2d6 - 16 Incremento no Valor de Habilidade, Traço Menor
11 Médio +4 1d10 2d6 - 17 Traço Maior, Talento Dracônico
12 Médio +4 1d10 2d6 - 17 Incremento no Valor de Habilidade, Traço Menor
13 Grande +5 1d12 2d8 1d10 17 Traço Maior, Talento Dracônico
14 Grande +5 1d12 2d8 1d10 17 Incremento no Valor de Habilidade, Traço Menor
15 Grande +5 1d12 2d8 1d10 18 Traço Maior, Talento Dracônico
16 Grande +5 1d12 2d8 1d10 18 Incremento no Valor de Habilidade, Traço Menor
17 Grande +6 1d12 2d8 1d10 18 Traço Maior, Talento Dracônico
18 Enorme +6 2d12 2d10 1d12 18 Incremento no Valor de Habilidade, Traço Menor
19 Enorme +6 2d12 2d10 1d12 19 Traço Maior, Talento Dracônico
20 Enorme +6 2d12 2d10 1d12 19 Incremento no Valor de Habilidade, Traço Menor
21 Enorme +7 2d12 2d10 1d12 20 Incremento no Valor de Habilidade, Traço Menor
22 Enorme +7 2d12 2d10 1d12 20 Traço Maior, Talento Dracônico
23 Imenso +7 3d10 2d12 2d8 21 Incremento no Valor de Habilidade, Traço Menor
24 Imenso +8 3d10 2d12 2d8 21 Traço Maior, Talento Dracônico
25 Imenso +8 3d10 2d12 2d8 22 Incremento no Valor de Habilidade, Traço Menor
25 Imenso +8 3d10 2d12 2d8 22 Traço Maior, Talento Dracônico
27 Colossal +9 3d10 2d12 2d10 23 Incremento no Valor de Habilidade, Traço Menor
28 Colossal +9 3d10 2d12 2d10 23 Traço Maior, Talento Dracônico
29 Colossal +9 3d10 3d12 2d10 23 Incremento no Valor de Habilidade, Traço Menor
30 Colossal +10 3d12 4d8 2d12 24 Traço Maior, Talento Dracônico

Notas de Consideração

Versão 2.0 do Material


Créditos

Dados

Criação

Imagens utilizadas

CAVALEIRO DRAGÃO

Notas de Atualizações da Versão 2.0

  • 11/02/2023: Foram adicionados os Talentos Draconicos utilizando o Draconomicon;
  • Foi corrigido a habilidade de Sopro do Dragão que só podia ser utilizada no nível 3 e agora pode ser utilizada nível 2 conforme os materiais originais de D&D 5e;
  • Foi ainda adicionado a habilidade do Rugido da Ira (não fazia sentido o arquétipo do Dragon Slayer possuir um rugido de dragão e o próprio dragão não possuir tal rugido);
  • Foi adiantado a capacidade de atacar com as garras do dragão, tendo em vista também que essa habilidade é desenvolvida mais cedo pelos dragões conforme o Draconomicon.
  • Foi mudado a habilidade Elemento Dracônico do Dragon Slayer que antes causava dano elemental do mesmo elemento que o dano recebido, agora o dano causado é do mesmo elemento do seu dragão. (Como exemplo deixo: Imagine escolher um dragão de platina, que é de elemento radiante, receber dano necrótico de mortos vivos e usar dano necrótico de volta nos mortos vivos, que são resistentes ao mesmo, seria uma bagunça), por isso essa mudança no DS.
  • O Dragoon, que passará a se chamar Místico Dracônico, sofreu severas mudanças de balanceamento, tendo algumas habilidades com seus efeitos alterados (buffs), passando muito mais a essência que queria dar a ele nesse material.

Notas de Atualizações da Versão 3.0

  • Elemento Dracônico, do arquétipo Dragon Knight foi substituido por Força do Dragão.
  • O dragão não rola mais 1d8 para recarga do sopro e sim aguarda um número fixo de rodadas. (isso foi feito para que o Draconomicon seja + compatível com o material, já que nele diversas características de Meta-Sopros acrescentam um número fixo de rodadas na recarga do sopro para que possam ser utilizadas, como Maximizar Sopro, por exemplo).
  • Corrigido o erro na habilidade do Místico Dragão, Absorção Astral, que deveria causar cegueira e não medo.
  • Corrigido o erro na habilidade do Místico Dragão, Sopro Corrosivo, que deveria causar apenas metade do dano em um sucesso no teste de resistência de destreza.
  • Balanceamento na habilidade do Místico Dragão, Deus do Trovão, que agora tem apenas o modificador de carisma adicionado no dano dos seus ataques durante o tempo da habilidade, e não possuí o 1d6 a mais de dano.

Notas de Atualizações da Versão 4.0

  • Essa versão é drásticamente diferente das anteriores, pois nela, tanto o Matador de Dragões e o Arcano Dragão foram completamente modificados, além das habilidades de classe.
  • As mudanças foram tão grandes que não convém citar todas aqui. Apenas tenha em mente que os Arquétipos não possuem quase nada da versão 3.0, com exceção do Mistico Dragão que ainda manteve todas as suas habilidades.
























A CLASSE DO CAVALEIRO DRAGÃO NÃO É UMA CLASSE QUALQUER COMO AS DO LIVRO DO JOGADOR.
É UMA CLASSE DE PRESTÍGIO!
CONVERSE COM SEU MESTRE SOBRE A UTILIZAÇÃO DELA EM SUA MESA POIS NOS NÍVEIS MAIS ALTOS, UM CAVALEIRO LUTANDO JUNTO DE UM DRAGÃO ADULTO PODE SER ALGO ABSOLUTAMENTE INVENCÌVEL!
NÃO PRETENDO FAZER COM QUE NÃO SEJA, POIS, NÃO CONSIGO CONCEBER UM CAVALEIRO TREINADO LUTANDO JUNTO DE UM DRAGÃO E PERDENDO PARA UM MERO FEITICEIRO OU UM BÁRBARO QUE SEJA.

- Silvers

CAVALEIRO DRAGÃO

Explicando o Draco Arcano com Exemplos


No 3º Nível você ganha a habilidade de conjurar elementos.
Exemplo 1: Recebemos uma missão de recuperar um mapa de uma mina onde se encontram diversos itens mágicos e muitos materiais raros antigos utlizados para confecção de armas e armaduras poderosas. Durante a aventura encontramos alguém que supostamente tem o mapa mas ele fugiu em disparada. Ao começar a correr atrás da criatura suspeita, percebo que se trata de um Homem-Chacal, uma criatura que corre 12m e não consigo alcança-la com meu deslocamento de 9m. Então utilizo minha ação e minha ação bonus para conjurar o elemento elétrico, assim terei dois elementos elétricos conjurados, e como cada um deles aumenta meu deslocamento em 1,5m, terei então com dois, os 12m que preciso para correr atrás do homem-chacal.
Como posso utilizar uma ação e uma ação bonus para conjurar os elementos em um turno e ainda posso me movimentar basta conjurar os elementos e correr. Na rodada seguinte conjuro mais um elemento elétrico, fazendo meu deslocamento chegar a 13,5m. Como conjurar os elementos não gasta minha vida não perdi nenhum ponto de vida pela perseguição.



No 5º Nível você ganha a capacidade de conjurar elementos como reação.
Exemplo 2: Estou no meio de um combate e meu personagem tem 14 de CA. Recebo um ataque de uma criatura inimiga que consegue tirar 14 no ataque dela, o que vence minha CA e fará com que eu receba dano, mas, como reação ao ataque da criatura, irei conjurar um elemento gélido, que aumenta minha CA em +1. Isso fará minha CA se tornar 15 e o ataque da criatura como consequencia irá errar e não levarei dano. Na rodada seguinte conjuro mais dois elementos gélidos e me preparo para lançar minha habilidade de gelo posteriormente. A minha rodada seguinte chega e então vou moldar meus três elementos gélidos para utilizar a habilidade Névoa Congelante. Como sou um personagem nv.5, só posso usar essa habilidade no nível desperto, então vou rolar 1d6 e subtrair o resultado da minha vida atual e então lançar minha habilidade.

No 10º Nível você pode manter até 6 elementos conjurados e pode usar eles como elemento fortalecedor de uma habilidade além de poder conjurar um elemento como reação a qualquer ação inimiga.
Exemplo 3: Estamos em uma carroça quando somos surpreendidos por uma corda amarrada de um lado até o outro da estrada impedindo a passagem. Então com medo de ser uma armadilha eu que estava com 6 elementos igneos já conjurados circulando pelo seu corpo lanço uma habilidade comum de nível elemental, o Lampejo Flamejante, e rolo 1d4 e subtraio da minha vida, que rapidamente arrebenta a corda, mas nada acontece.
Então a carruagem começa a seguir sem problemas mas quando você se preparava para conjurar mais elementos igneos para estar sempre preparado para um ataque, algumas criaturas fazem uma emboscada.
Como sou um Draco Arcano prevenido, ainda tinha 3 elementos igneos conjurados já circulando pelo meu corpo depois de usar o Lampejo Flamejante para queimar a corda. Ao ser emboscado um companheiro de equipe guiando a carroça é alvejado por um ataque a distância feito com um arco. Como vi o ataque acontecendo, em reação a esse ataque a um membro da minha equipe conjuro um elemento radiante. Em seguida uma das criaturas vem correndo em direção a carruagem para começar um combate corpo a corpo, mas, como vi essa outra criatura se movimentando, como reação a ela, conjuro mais um elemento radiante. Por último, uma terceira criatura lança outro ataque de flechas mas dessa vez no cavalo puxando a carruagem para impedir que ele consiga correr, então, uso minha reação para conjurar mais um elemento radiante. Cheguei ao meu limite de conjuração, estou com 3 elementos igneos e 3 elementos radiantes conjurados. Rolamos a iniciativa e tiro um 20 e sou o primeiro a agir. Aproveito meu movimento para me deslocar para fora da carruagem e moldo meus elementos igneos para utilizar minha habilidade Tiro Flamejante, mas, as criaturas com arco estão a 45m de mim e minha habilidade só voa 36m. Então uso os três elementos radiantes para fortalecer minha habilidade fazendo com que ela ganhe +9m de alcance, já que cada elemento radiante aumenta o alcance de uma habilidade em 3m e utilizei três. Como moldei minha habilidade no nível Desperto, vou rolar 1d6 e subtrair da minha vida, mas, também utilizei 3 elementos radiantes para fortalecer a habilidade, então, vou rolar 1d4 por elemento que usei para fortalecer, sendo assim, ao todo, vou rolar 1d6 pela habilidade e mais 3d4, e subtrair o resultado total da minha vida.

CAVALEIRO DRAGÃO

Minhas Considerações sobre o material

02/09/2023: Olá. Se você está lendo essas considerações provavelmente se interessou pela classe que tive tanto trabalho para criar em homenagem aos dragões de D&D.
Seria legal colocar aqui como o tempo gasto nesse material e locais de onde tirei inspirações para tal, mas, estou a tanto tempo na criação desse material que já se tornou inviável contabilizar quantas horas dediquei a esse PDF. As inspirações foram tantas que também é impossível dizer de onde todas vieram. Tive ideias enquanto trabalhava, enquanto lia livros, enquanto assistia animes, enquanto jogava D&D, enquanto revisava a gramática do material, enquanto escolhia imagens para o material, a todo momento.
A edição 4.0 será chamada de edição definitiva quando eu jogar ela na internet, pois é de longe a edição mais aprimorada e estável que já criei desse material, e é tudo que eu sonhava enquanto tentava dar forma a essa classe.
Não pretendo fazer atualizações futuras, mas, caso tenha alguma reinvidicação, fique a vontade para me enviar um email, ou caso tenha dúvidas sobre alguma habilidade do material.
Bom, nesse momento estou revisando a gramática o material mas vim aqui no fim dele escrever os exemplos de como utilizar o Draco Arcano, tendo em vista que ele funciona de uma maneira diferente de qualquer outro personagem de qualquer outro RPG já existente.
Modestia parte, acredito que sua mecânica ficou bem interessante. Eu queria criar uma classe Arcana, que tivesse a maior liberdade de todas no universo RPGistico, em que o limite fosse apenas sua imaginação com os elementos ao seu favor, então, pra isso, criei várias habilidades que utilizam diversos elementos combinados para serem utilizadas. Muitas delas são semelhantes a magias já existentes no jogo, mas que possuem uma mecânica levemente diferente e com alguns efeitos e formas diferentes, enquanto algumas outras são diferentes de qualquer coisa existente em D&D.
Por fim, espero realmente que aproveite e se divirta com o material que criei. Por mais que lá pelo nível 18, ser um Cavaleiro Dragão te tornará forte demais para quase qualquer desafio imposto por campanhas famosas de D&D, a imensa e esmagadora maioria dos jogadores e mesas de RPG sequer passam do nível 10.
Qualquer feedback sempre será bem vindo!


Minhas Considerações sobre o material

02/09/2023:

CAVALEIRO DRAGÃO

ANEXO A

TALENTOS USADOS NO MATERIAL

Alerta:

Sempre atento ao perigo, você ganha os seguintes benefícios: • +5 na iniciativa; • Você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente; • Outras criaturas não ganham vantagem em jogadas de ataque feitas contra você quando não puderem ser vistas.

Resistente:

Intrépido e resistente, você ganha os benefícios a seguir:
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até um máximo de 20;
• Ao jogar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, o número mínimo de pontos que você recupera é igual ao dobro do seu modificador de Constituição (mín. de 2).

Iniciado em Magia:

Você aprende dois truques da lista de magias de uma das seguintes classes, à sua escolha: bardo, bruxo, clárigo, druida, feiticeiro ou mago.
Além disso, também aprende uma magia de 1° círculo da mesma lista. Usando este talento, você pode conjurar essa magia uma vez no círculo mais baixo dela, nãq podendo conjurá-la dessa forma novamente antes de completar um descanso longo. Seu atributo de conjuração para essas magias depende da classe que você escolheu: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; Inteligência para mago.

Adepto Marcial:

Você tem treinamento marcial que permite a você realizar manobras de combate especiais. Você ganha os seguintes benefícios:
• Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Batalha naclasse guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar um alvo a realizar um teste de resistência, a CD do teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
• Se você já tiver dados de superioridade, você ganha um adicional; do contrário, você terá um dado de superioridade, que é um d6. Esse dado é usado para abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.









Contato

Criação e Edição do Material por

- Silvers


Email

gabrielfss957@gmail.com

Obrigado!


A Deus que me iluminou com a divina graça da sabedoria e me colocou no caminho que sempre sonhei, sem jamais me relegar às minhas próprias escolhas.
E por fim, mas não menos importante, dedico esse espaço à minha esposa, que sempre acreditou em mim, mesmo durante todo o tempo que passei dúvidando.
Por ela, decidi ser melhor todos os dias, e, agora que me encontrei, provar-te-ei, que fizeste a escolha certa, ao me escolher.


Peço do fundo do coração, a Deus, que abençoe e ilumine a vida de cada um que ler esses versos. Amém.


- Silvers

DEUS SEJA LOUVADO