M20 Fifth: Adamantine Edition

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Qu'est-ce que c'est ?

Il s'agit d'une version réduite et subminiaturisée de la cinquième édition du jeu de rôle le plus populaire du monde (voir la licence pour plus d'informations) qui a été conçue pour être rapide et facile à jouer. Le but était de créer un jeu plus simple, mais où toutes les ressources de la cinquième édition (monstres, sorts, aventures & équipement) pourraient être utilisées sans conversion.

Pour démarrer

Formez un groupe de 2 à 6 personnes avec des dés, du papier et des crayons. L'un des joueurs est le Maitre du jeu (MJ), qui exécute tous les personnages non-joueurs (PNJ), il décrit l'environnement et détermine le résultat des jets. Les autres jouent des personnage-joueurs (PJ). Mettez-vous d'accord sur un concept de jeu, puis chaque joueur crée un concept de personnage qui convient. Le jeu se joue en grande partie par le biais d'un dialogue, les joueurs décrivent les tentatives d'actions de leur PJ & le MJ utilise les dés ou règles qui sont nécessaires, pour résoudre l' action. Un groupe de personnages est généralement appelé une partie ou un groupe. Votre groupe pourra interagir, avec les PJ et les PNJ et avec l'univers, le tout sous la direction du MJ, des dés et des règles.Pour jouer, vous avez besoin , de ces règles, d'un jeu de dés polyédriques, & d' un bloc-notes. Chaque joueur devrait au moins avoir une compréhension passagère des règles, & le MJ devrait en savoir assez pour faire des personnages & exécuter les bases.

Dés Polyhedral

Ce jeu utilise des dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces. La notation habituelle pour les dés est XdY, ce qui signifie lancer X dés avec des côtés Y faces. (2d6 = deux dés à six faces, 1d12 = un dé à douze faces.) Si vous n'avez pas un jeu de dés polyédriques, les approximations suivantes avec des d6's vous rapprocheront suffisamment :

d4 d8 d10 d12 d20
ou d6-1 (relancer 1/6)
ou d 6 (relancer 5/6)
d6+1 d6+2 2d6 3d6
(16-18 crits)

Notes explicatives

M20 5e sera plus facile à comprendre si vous êtes déjà familier avec les RPG. Pour le lecteur peu familier, les brèves explications suivantes sont offertes :

Statistiques & Compétences: sont des représentation numérique des capacités physiques et mentales brutes d'un PJ & de son expertise dans des domaines spécifiques, respectivement. Cel correspond à un bonus, qui sera ajouté aux jets de dés.

Race: L'espèce fantastique à laquelle appartient un personnage.

Classe: Un ensemble de talents et d'aptitudes qui décrivent le métier ou le rôle d'aventurier d'un personnage.

Niveau : A deux significations différentes, à ne pas confondre. Le niveau de personnage est le reflet sa croissance générale suite à l'accumulation de points d'expérience (XP) en franchissant des obstacles. Le niveau de sort est la mesure de la puissance relative d'un sort.

Traduit par Bladescater autorisé par l'auteur

Personnages

Statistiques

Il y a 3 statistiques : Force (FO), Dextérité (DEX) et Esprit (ESP).


Lancez 4d6, jetez le dé le plus bas. Faites le total des 3 dés restants et allouez-les à l'une des statistiques. Répétez l'opération pour les autres statistiques.


Alternativement, vous pouvez utiliser les valeurs 15, 12, 8.


Bonus Stat = (STATISTIQUE-10)/2, arrondi à l'inférieur.

Races

    Les humains : +1 à toutes les statistiques

Races magiques (ex: elfes, gnomes, etc.) : +2 ESPRIT

Races robuste (ex: Nains, 1/2-Orques) : +2 STR

Courses rapides (ex: Demi-elfes) : +2 DEX

Classes

Les classes sont Guérrier, Roublard, Magicien et clerc. Les personnages commencent au niveau 1 avec un bonus de maitrise de +2.

Guérrier


  • Compétences & maîtrise jds : Physique, FO Sauvegarde
  • Maîtrise des armures : Toutes les armures, bouclier.
  • Endurance améliorée : +3 à PV par niveau. Lorsque vous prenez de courtes 3 PV par dé de repos dépensé..
  • Attaques multiples : Vous gagnez une attaque supplémentaire au 5ème , 11ème et 20ème niveau.
  • Extension de la plage des coups critiques : Au niveau 3, vous faites un coup critique (crit) si vous faites 19-20. Au niveau 15, vous avez une crit de 18-20.
  • Augmentation du score d'habileté supplémentaire : Au niveau 14, vous obtenez une augmentation supplémentaire de votre score d'habileté p5.
  • Equipement de départ : cotte de mailles (+6 AC armure lourde), bouclier, une arme (et munitions si applicable), 10 gp, un pack rapide (voir Equipement)

Roublard


  • Compétences & maîtrise jds: Subterfuge, DEX saves
  • Maitrise des armures : Armure légère
  • Attaque furtive: Chaque fois que vous avez l'avantage, ou que votre cible est distraite dans un combat en mêlée avec un autre ennemi, vous pouvez ajouter[1/2-niveau, arrondi] d6 à vos dégâts.
  • Action de ruse: En bonus, vous pouvez vous Cacher ou Foncer.
  • Equipement de départ: armure cuir (+1CA armure légère), une arme (& munitions si applicable), outils de voleurs, 15 gp, un pack rapide (voir Equipement)r />

 

Mage


  • Compétences & maîtrise jds: La connaissance, jds ESP
  • Maitrise des armures: non
  • Style de Sort: Choisissez un sort ou un sort mineur (CANTRIP), Lancer le sort coûte 1 PM de moins.
  • Sortilège d'Arcane: Voir rubrique Magie pour plus d'information.
  • Equipement de départ: grimoire, baguette, 10 gp, un pack rapide (voir Equipement)

Cleric


  • Compétences & maîtrise jds: Communication, Esp Saves
  • Maitrise des armures: Armure moyenne, bouclier
  • Lancement de sorts Divin: Voir rubrique Magie pour plus d'information.
  • Canalisation Divinité: Vous avez la capacité de canaliser l'énergie positive une fois par court/long repos pour repousser les mort ou Préserver la vie. Au niveau 6, 2x/repos, et au niveau 18, 3 x /repos. Pour repousser les mort le clerc brandit son symbole sacré forçant tous les morts-vivants dans un rayon de 30 pieds à faire un arrêt ESP (DD 8 + bonus ESP du clerc + compétence du clerc) ou à fuir. Si les morts-vivants obtiennent un 1 lors de leur sauvegarde, ils sont immédiatement détruits. Preserve Life restaure[5 * niveau] PV, distribuez ces pv aux alliés à moins de 30 pieds.
  • Equipement de départ: armure d' écaille (+4 AC armure moyenne), bouclier, symbole sacré, masse (arme à une main), 15 gp, un pack rapide (voir Equipement).

Historique

Chaque personnage doit choisir un historique qui lui permet de maîtriser une compétence et de s'enraciner dans le monde. Chaque historique constitue un excellent point de départ pour les jeux de rôle. Peut-être qu'un criminel a des contacts dans le monde souterrain, peut-être qu'un soldat peut encore obtenir le respect des paysans patriotes, peut-être qu'un sage peut facilement trouver des informations obscures dans les livres quand il le faut.

  • Contexte de la communication: Acolyte, Noble, Héros populaire, etc.
  • Arrière-plans des subterfuges: Criminel, Gamin des rues, Charlatan, etc.
  • Connaissances de base: Sage, Hermite, etc.
  • Arrière-plans du physiques: Soldat, Marin, etc.

Règle facultative (spécialisation): Si un PJ a un historique qui lui permet d'acquérir une compétence qu'il a déjà de par sa classe, il peut ajouter 2x sa prime de compétence aux jets de d20


Traduit par Bladescater autorisé par l'auteur

Compétences et jets de sauvegardes

Il n'y a que 4 compétences : Physique, subterfuge, connaissance et communication. jet de dé égal ou supérieur au Degrés de Difficulté donnée (DD ou DC ) ou au jet opposé pour réussir.

caractéristique/sauvegarde du jet = d20 + bonus statistique + (bonus de compétence).


Par exemple, l'escalade utiliserait FORCE + bonus physique. Éviter une chute de pierre, c'est DEX + bonus physique. Trouver un piège est un bonus ESPRIT + Subterfuge. Désactiver un piège est un bonus DEX + Subterfuge.

commun DD ou DC (degrés de difficultées)

  • Vraiment facile: 5 Facile: 10 Moyen: 15
  • Durt: 20 Trés durt: 25 Quasi impossible: 30

Advantage & Désavantage

Parfois le GM peut choisir de donner un Avantage ou un Désavantage, pour une action en fonction des circonstances. Ceci implique de rouler 2x le D20 et de prendre le meilleur ou le pire des deux dés. en cas d' opposition avantage contre désavantage la règle ne s applique plus.

Magie

Tous les lanceurs de sorts ont des Points de Magie (PM) = à leur PV maxi. Ils peuvent lancer des sorts d'un niveau = ½ x leur niveau de classe, arrondi au supérieur. Utilisez les sorts de l'annexe B ou le système de sorts de l'annexe C. Alternativement, les lanceurs connaissent au total, 6 sorts de n'importe quel niveau de sort auquel ils ont accès à partir de la 5eme édition des règles de base de D&D.


Concentration : Certains sorts exigent de la concentration. Lorsqu'il se concentre sur un sort, un lanceur de sorts ne peut lancer qu' un sorts de concentration à la fois . Si un lanceur est touché alors qu'il se concentre sur un sort, il doit faire un jds ESP : DD 10. un succès :le sort est maintenu, échec : le sort est dissipé ou ne fait que 1/2 des dégats.


Lancer un sort, quel qu'il soit, nécessite des points magiques. Le coût est de: 1 + le double niveau du sort lancé

Niveau de sort PM Côut
1 3
2 5
3 7
4 9
5 11
6 13
7 15
8 17
9 19

Le DD du jds pour résister aux sort d'un lanceur de sorts est : 8 + bonus ESP + bonus de maîtrise


Règles facultatives
  • Magie du sang: Au lieu d'avoir PM = PV, un lanceur de sorts a PM =1/2 x HP. En plus, il peut choisir de diminuer ses PV total en les convertissant en PM à raison de 2 PV = 1 PM.
  • Lancer un sort méthode Rituel: Un lanceur de sorts peut lancer n'importe quel sort sans dépenser de PM s'il prend 10 minutes supplémentaires pour lancer le sort.

sorts mineur (CANTRIP)

Un lanceur de sorts commence avec un nbre de CANTRIPs =[bonus ESP]. De types endommagent ou utile, un CANTRIP est un sort qui peut être jeté gratuitement sans coût en PM.

Dommages causés par les Cantrips

Vous pouvez faire un cantrip endommageant en utilisant le tableau ci-dessous - un cantrip endommageant peut totaliser jusqu'à 9 points au maximum et doit avoir un rayon d' action, des dommages et une notice. Aux niveaux 5, 11 et 17, ils font un dé de dégâts en plus. Si un cantrip à des rayons séparés, au lieu de dés supplémentaires de dégas à ces niveaux, vous obtenez 1 rayon de plus qui peut cibler des créatures séparées.

Points portée Damage Notice Effets Additionell
1 Touch 1d4 Attaque Magi Rayons séparrer
2 10' 1d6 Jds DEX Pull 10' closer to you
3 30' 1d8 Jds ESP
4/5 60' 1d10
5 120' 1d12

Règle facultative (type de dommage): En plus des effets mentionnés dans le tableau, choisissez n'importe quel type de dégats auquel votre cantrip est admissible en fonction de sa portée :

  • Touchez : Foudre (Avantage si la cible porte une armure métallique)
  • 10 ft ou moins: Poison
  • 30 ft ou moins: Piercing
  • 60 ft ou moins: Radiant, Psychique, Acide
  • 120 ft ou moins: Necrotic, Force, Fire

CANTRIP utile

Au lieu de cantrips endommagent , vous pouvez choisir l'un des cantrips utilitaires suivants :


  • Prestidigitation: Effectuer des petits tours pendant 1 heure.
  • Son Fantôme: l' alarme sonne pendant 1 minute.
  • Main du mage: 2.5 kg de télékinésie. Duré=concentration.
  • Lumière: L'objet brille comme une torche pendant 1 heure.
  • Orientation: Ajoutez 1d4 sur un test de Compétence. Durèe 1min ou jusqu'à la sortie.
  • Resistance: Le sujet obtient +1d4 sur un jds. Durée 1 min ou jusqu'à utilisation.


Traduit par Bladescater autorisé par l'auteur

Combat

Points de vie = (1d8 + bonus FO)/Niveau. Si PV atteint 0, inconscient et proche de la mort. A chaque round, faites des jets de d20 non modifiés pour éviter la mort. DD 10, doit obtenir trois succès avant trois échecs. 1 est un double échec 20 est un miracle vous revenez a 1 PV immédiatement

sous le seuil de 0 si vos dégât subit sont = a votre maximum de PV vous êtes mort.


Lancez d20 + bonus DEX pour l'ordre d'initiative. Tout le monde peut bouger (30 pieds) et effectuer une action à chaque tour. Les actions comprennent : un mouvement supplémentaire (élancé), jeter un sort et attaquer. En outre, une seule action bonus peut être effectuée si elle est accordée par une caractéristique de classe, un sort ou une autre aptitude.


  • Bonus attaque de mélée = bonus FO + bonus de maîtrise
  • Bonus att de projectile = bonus DEX + bonus de maîtrise
  • Bonus att Magique = bonus ESP + bonus de maîtrise

Ajoutez le bonus d'attaque au jet de d20. Si la somme est = ou supérieure à la classe d' armure (CA) de votre adversaire, vous toucher. Un 20 naturel est automatiquement un coup critique faisant deux fois plus de dégâts.


Ajoutez le bonus FO aux dégâts de mêlée et le bonus DEX aux dégâts de projectiles.


Classe d' Armure (CA) = 10 + bonus Armure + (bonus DEX).

Règles facultatives
  • Finesse: Les Guerriers et les Roublards peuvent remplacer leur bonus de FO par leur bonus DEX pour calculer leur bonus attaque de mélée ( Bonus att de Mélée = bonus DEX + bonus de maîtrise si ils manient une arme légère.
  • Combat à 2 armes: Les Guerriers et les Roublards peuvent manier 2 armes et peuvent utiliser une action pour attaquer avec leur arme principale, et une action bonus pour attaquer avec leur 2eme arme si et seulement si la 2eme arme est légère. N'ajoutez pas votre modificateur de capacité aux dégâts de la deuxième arme.
  • Grand combat d'armes: Lorsqu'un Guerrier ou un Roublard brandit une arme à deux mains, il peut relancer les résultats 1 et 2 sur ses dés de dégâts, mais vous devez utiliser le nouveau jet.

Guérison naturelle

Les personnages ont des dés de repos égaux à leur niveau.


Un repos court dure 1 H, et un personnage peut dépenser des dés de repos pour regagner 1d8 + points de vie bonus STR par dé. Les lanceurs de sorts regagnent 2x leur valeur de niveau sur un court repos.


A long rest dure 8 H. Un personnage regagne tous ses points de vie et ses points magiques, et la moitié de ses dés de repos totaux. Les lanceurs de sorts regagnent tous leurs points magiques sur un long repos.

Dangers improvisés et pièges

Utilisez les informations ci-dessous pour improviser des dégâts pour des choses comme être poussé dans un feu de camp ou tomber dans la lave.


Examples:

  • 3d6 - être poussé dans un feu de camp, tomber de 30 Ft
  • 6d6 - souffrir d'un effondrement, tomber de 60 pieds
  • 28d6 - tomber dans la lave
Niveau du personnage Mineur Majeur Mortel
1-4 2d6 3d6 6d6
5-10 3d6 6d6 16d6
11-16 6d6 16d6 28d6
17-20 16d6 28d6 38d6

Evolution des personnages

Après chaque rencontre, additionnez la Valeur de Défi (CR) de chaque monstre, piège, etc. qui a été surmonté. Lorsque le total = 10 x votre niveau actuel, vous passez au niveau suivant. Réinitialisez le total à 0 après avoir avancé.


Points de vie (PV): 1d8 + bonus de FO par niveau


Bonus de maîtrise par niveau: 1-4: +2; 5-8: +3; 10-12: +4; 13-16: +5; 17-20: +6


Ability Score Increases (Casters): 4, 8, 12, 16, 19


Augmentation du score d'habileté (Non-lanceurs de sorts): 4, 8, 10, 12, 16, 19


Quand un personnage reçoit une augmentation de score de compétence, il gagne soit +2 à une statistique, soit +1 à deux statistiques (max 20).


Traduit par Bladescater autorisé par l'auteur

Bestiaire

Compétences & jds: Utilisez le bonus d'attaque pour toutes les compétences et jds . Vous pouvez aussi assigner des statistiques au goût et utiliser le bonus statistique + (bonus de maîtrise) comme bonus de compétence..

Explication des blocs

AC = CA : classe d' armure, HD = DV: dé de vie, hp = pv: points de vie, CR: (Challenge Rating) un monstre CR X = bon défi pour 4 personnes de niveau X, nom d'attaque +X/+X/+X/... : exécuter nom d'attaque plusieurs fois en utilisant +X comme bonus d'attaque, (dommages[dommages moyens], nom de l'effet jet du jds [effet]), nom de l'attaque spéciale jet lanceur (dommage / effet), jds ½ des dégâts : réduit de ½ si jds réussit.

Animal, petit [ex: belette] (CR 0): DV 1d4+1 (3 PV), CA 10, morsure +2 ([1])
Ankheg (CR 2): DV 6d10+6 (39 pv), CA 14, bite +5 (2d6+3, acid 1d6 [12]) ou pulvérisation acide DD 13 DEX (3d6 [10], save ½)
Bugbear (CR 1): DV 5d8+5 (27 pv), CA 16, morningstar +4 (2d8+2 [11]) or javelin +4 (1d6+2 [5])
Choker (CR 1/2): DV 3d6+3 (13 pv), CA 15, tentacule +4 (1d6+3 [5], agripper [échaper DD 14]) or constrict +4 (1d8+2 [6])
Raptor (CR 1): DV 3d8+3 (17 pv), CA 15, griffes +4/+4 (1d8+1 [6])
Nid de Rats (CR 1/8): DV 2d6 (7 pv), CA 12, bite +4 (1d4+2 [4])
Earth Elemental (CR 5): DV 12d10+60 (126 pv), CA 17, slam +8/+8 (2d8+5 [14]), damage resistance (½ damage from non-magical weapons)
Gargoyle (CR 2): DV 7d8+21 (52 pv), CA 15, griffes +4/+4 (1d6+2 [5]), résistance aux dommages(½ Dégâts des armes non magiques)
Cube gélatineux (CR 2): DV 8d10+40 (84 pv), CA 6, engulf DD 12 DEX (3d6 [10], piégé et prise suffocante 6d6 [21]/tours), transparent (exige DD 15 ESP + Subterfuge bonus pour voir)
Goblin (CR 1/4): DV 2d6 (7 pv), CA 15, cimetaire +4 (1d6+2 [5]) ou épée courte +4 (1d6+2 [5])
Griffon (CR 2): DV 7d10+21 (59 pv), CA 12, griffes +6/+6 (2d6+3 [10])
Hell Hound (CR 3): DV 7d8+14 (45 pv), CA 15, bite +5 (1d8+3, fire 2d6 [14]) or fire breath DD 12 DEX (6d6 [21], save ½)
Hill Giant (CR 5): DV 10d12+40 (105 pv), CA 13, greatclub +8/+8 (3d8+5 [18]) or rock +8 (3d10+5 [21])
Hobgoblin (CR 1/2): DV 2d8+2 (11 pv), CA 18, épée longue +3 (1d8+8 [12]) ou arc long +3 (1d8+8 [12])
Human Commoner (CR 0): DV 1d8 (4 pv), CA 10, club +2 (1d4 [2])
Insect, small [eg Spider] (CR 0): DV 1d4-1 (1 pv), CA 12, bite +4 ([1], poison DD 9 FO 1d4 [2])
Kobold (CR 1/8): DV 2d6-2 (5 pv), CA 12, dagger +6 (1d4+2 [4]) or sling +6 (1d4+2 [4])
Ogre (CR 2): DV 7d10+21 (59 pv), AC 11, greatclub +6 (2d8+4 [13]) or javelin +6 (2d6+4 [11])
Orc (CR 1/2): DV 2d8+6 (15 pv), AC 13, greataxe +5 (1d12+3 [9]) or javelin +5 (1d6+3 [6])
Owlbear (CR 3): DV 7d10+21 (59 pv), AC 13, claws +7/+7 (2d8+3 [12])
Monstre de rouille (CR 1/2): DV 5d8+5 (27 pv), CA 14, bite +3 (1d8+1 [5], rouille DD 11 DEX)
Shadow (CR 1/2): DV 3d8+3 (16 pv), CA 12, Aspiration de la vie +4 (2d6+2 [9], -1d4 FO), résistance aux dommages (½ des dommages causés par des armes non magiques)
Skeleton (CR 1/4): DV 2d8+4 (13 pv), CA 13, shortsword +4 (1d6+2 [5]) or shortbow +4 (1d6+2 [5])
Stirge (CR 1/8): DV 1d4 (2 pv), CA 14, blood drain +5 (1d4+3 [5], attach [5 dmg/turn])
Stone Golem (CR 10): DV 17d10+85 (178 pv), CA 17, slam +10/+10 (3d8+6 [19]) ou lent DD 17 jds ESP (vitesse réduite de ½, une attaque par tour), immunité contre les dégats et bléssé par des armes adamantines ou de la magie
Troll (CR 5): DV 8d10+40 (84 pv), CA 15, claw +7/+7/+7 (2d6+3 [10]), regenerate (+10 hp/turn, acid/fire negate)
Vampire Spawn (CR 5): DV 16d8+48 (120 pv), CA 15, bite +6/+6 (2d6+3 [10], life absorb DD 15 FO [reduit max HP by dmg taken, increase own HP by ½ dmg]), damage resistance (half damage from non-magical weapons), vampire weaknesses (cause 20 dmg/turn)
Werewolf (hybrid form) (CR 3): DV 9d8+18 (58 pv), CA 12, bite +4/+4 (1d8+2 [6], lycanthropy DD 12 FO), damage immunity (seulement blessé par des armes en argent ou de la magie)
Wight (CR 3): DV 6d8+18 (45 pv), CA 14, slam +4/+4 (1d6+2 [5], life drain DD 13 FO [reduce max HP by dmg taken]) ou épée longue +4/+4 (1d8+2 [6])
Wolf (CR 1/4): DV 2d8+2 (11 pv), CA 13, bite +4 (2d4+2 [7], knock prone DD 11 FO)
Wyvern (CR 6): DV 13d10+39 (110 pv), CA 13, stinger +7/+7 (2d6+4 [11], poison DD 14 FO [24 dmg, save halves])
Zombie (CR 1/4): DV 3d8+9 (22 pv), CA 8, slam +3 (1d6+1 [4]), undead fortitude (instead of dying, zombie lives on a DD [5+dmg just taken] jds FO)


Traduit par Bladescater autorisé par l'auteur

Equipement

Monnaie

La pièce la plus courante est la pièce d'or (gp). Une pièce d'or vaut 10 pièces d'argent (pa). Chaque pièce d'argent vaut 10 pièces de cuivre (pc). Une pièce de platine (pp) vaut 10 po.

Exchange pc pa po pp
piece de cuivre 1 1/10 1/100 1/1,000
piece d' argent 10 1 1/10 1/100
piece d, or 100 10 1 1/10
piece de platine 1,000 100 10 1

Armure

Le coût de l'armure est égal au bonus CA multiplié par 5, au carré.

  • Armure légère: +1, +2 add bonus DEX
  • Medium Armor: +3, + 4, +5 add bonus DEX (max 2)
  • Armure lourde: +6, +7, +8 pas de bonus DEX, désavantage sur les jets subterfuges impliquant la furtivité
  • Bouclier (10 gp): +2

Le bardage pour chevaux coûte 4 fois plus cher que l'armure humaine, et pèse 2 fois plus.

Armes

Utilisez soit des armes tirées des Règles de base de la cinquième édition, soit le tableau ci-dessous pour improviser des armes.

dégats des armes/classe (coût des armes)
Class Light
(2 gp)
1-handed (10 gp) 2-handed (40 gp) Ranged (†)
Guérrier 1d8 1d10 1d12 1d8
Rooublard 1d6 1d8 2d6 1d8
Magicien 1d4 1d6 1d8 1d6
Clerc 1d4 1d6 1d10 1d6

† Coût des armes à distance : 50 gp (arme à base de munitions), 1 gp (20 munitions) / 1 gp (arme lancée)


Autre équipement

Pour déterminer un prix raisonnable pour l'équipement, utilisez le tableau suivant (par exemple, un rouleau de lit coûterait 10 gp, puisqu'il s'agit de deux syllabes) :

Type d'objet Coût
Objets communs 1 Pc x nombre de syllabes
Équipement d'aventurier/camping 5 po x nombre de syllabes
Outils spécialisés, Animaux 10 po x nombre de syllabes
Articles de luxe 25 po x nombre de syllabes
Objets mortels, animaux dangereux 100 po x nombre de syllabes

Paquetage rapide

Choisissez un paquetage, ou lancez 1d6 pour en sélectionner un au hasard..

  • Pack A (1-2): sac à dos, poche de ceinture, couvre-lit, lanterne à capuchon, 10 fioles d'huile, silex et acier, pelle, 2 jeux de caltrops, sifflet de signalisation, gourde, rations (4 jours)
  • Pack B (3-4): sac à dos, poche de ceinture, couvre-lit, 10 torches, 4 fioles d'huile, silex et acier, 10 morceaux de craie, 10' steel, miroir, barre à mine, gourde, rations (4 jours)
  • Pack C (5-6): sac à dos, sac de ceinture, couvre-lit, tente, 10 torches, 5 fioles d'huile, flint & steel, corde de 50', grappin, perche de 10', peau d'eau, rations (4 jours)

Conseils MJ : En cas de doute.... Souvenez-vous

Chaque fois que les joueurs veulent essayer quelque chose qui va autour, à travers, ou au-delà des règles telles qu'elles sont écrites, vous pouvez toujours utiliser le "GM's Friend"... la chance de 50%. Ou qu'ils lancent le test qui semble le plus approprié.

Un jet de 1 à 10 est un échec, un jet de 11 à 20 est un succès. Si vous pensez que la situation justifie que vous les favorisez, attribuez un avantage à leur lancer. Si la situation détermine qu'elles sont entravées, attribuer le désavantage.


Traduit par Bladescater autorisé par l'auteur

Annexe A : Options de combat supplémentaires

Le système de combat du M20 Fifth est conçu pour être simple & facile, mais si vous désirez plus de complexité, les options suivantes sont offertes :

  • Surprise: Si une créature ne parvient pas à percevoir (ESPRIT + Subterfuge) une autre créature se cachant (DEX + Subterfuge) avant une bataille, elle commence le combat surprise. Une créature surprise est incapable de bouger, d'agir ou de réagir jusqu'à ce que le premier round de combat soit terminé.
  • Reactions: Un personnage peut faire une réaction par tour quand ce n'est pas son tour. Les réactions typiques sont les suivantes :
    • Attaques d'opportunité: Lorsqu'un adversaire tente d'échapper à votre portée sans faire l'action de Désengagement (voir ci-dessous), vous pouvez faire une seule attaque contre lui.
    • lancer Certain Sorts: Des sorts comme Chute de plumes de l'annexe B ou Contre-sort de la 5ème édition des Règles de base peuvent être lancés en réaction plutôt qu'en action.
  • Désengage: Un personnage peut prendre une action de désengagement afin de retraiter en toute sécurité sans provoquer une attaque d'opportunité de la part de ses adversaires.
  • Esquive: Un personnage peut faire une action d'esquive, en accordant un désavantage sur toutes les attaques jusqu'à son prochain tour.
  • Prêt pour une action: Au lieu d'agir à votre tour, vous pouvez préparer une action. La préparation d'une action retarde votre action jusqu'à ce que vous utilisiez une réaction pour la déclencher plus tard dans le tour.
  • mettre ko: Lorsqu'un attaquant réduit un ennemi à 0 point de dommage avec une attaque en mêlée, l'attaquant peut choisir d’assommer la créature au lieu de lui infliger un coup mortel.
  • Manoeuvres: Les manœuvres sont des actions spéciales :
    • agripper: Contre une cible ne dépassant pas le x2 de votre taille, vous pouvez remplacer une attaque par un grappin. Effectuer un jet FO+ Phys opposé par le jet FO + Phys ou DEX + Phys de l'adversaire (à son choix). Si vous réussissez, l'adversaire est saisi, réduisant sa vitesse à 0, et votre vitesse à ½. S'échapper du grappin nécessite une action et une autre série de jds opposés.
    • Pousser: Vous pouvez : - repousser une créature ou la faire tombée au sol (donne désavantagé en combat à distance, mais avantage au combats en mêlée, coûte ½ du mouvement à l'adversaire pour se relever), ou le pousser loin de vous. Faire un jet FO + Phys opposé par le jet FO + Phys ou DEX + Phys de l'adversaire (au choix).
  • Abrit: L' abrit s'ajoute à la CA et aux jds DEX d'une créature, comme suit:
    • A demi-couvert: +2
    • 3/4 Couvert: +5
    • Couverture complète: non ciblable par des attaques et (la plupart) des sorts

Annexe B : Listes de sorts

Jds and Scaling (Scaling): A moins qu'un sort mentionne spécifiquement l'utilisation d'une attaque de sort ou le fait de ne pas accorder de jds, la cible d'un sort peut résister en effectuant un jds: FO/DEX/ESP appropriée. Si un sort inflige des dégâts, le fait de réussir le jds réduit de ½ les dégâts infligés. Certains sorts peuvent être lancé dans un emplacement de sort de niveau (Y+1)ème ou supérieur, il a un effet d'échelle, le sort est plus puissant.

Sorts d'Arcane

1er niveau

  • Charme Personne: Charme une personne durée 1h .
  • Plume Automne: 5 créatures tombent lentement pendant 1 minute ou jusqu'à l'atterrissage.
  • Disque flottant: Crée un disque horizontal de 3 pieds de diamètre qui peut contenir 500 lb durée 1h.
  • Armure du Mage: Donne une CA=13 + DEX pendant 8 heures
  • Missile magique: Pas de jds; Lance 3 fléchettes magiques infligeant chacune 1d4+1 de dégâts ; +1 missile par niveau de sort au-dessus du 1er niveau..
  • Dormir: 5 DV de créatures dans un sommeil magique pendant 1 minute. +2DV de créatures pour chaque niveau de sort au-dessus du 1er niveau.

2éme niveau sorts d'arcane

  • Flèche Acide: Attaque de sorts à distance ; dégâts 4d4 immédiatement, 2d4 à la fin du tour suivant ; +1d4 immédiatement et +1d4 à la fin du tour suivant par niveau de sort au-dessus du 2ème.
  • Sphère flamboyante: Crée une boule de feu roulante contrôlée avec une action bonus, 2d6 de dégâts, dure 1 minute ; + 1d6 par niveau de sort au-dessus du 2ème.
  • Invisibilité: Le sujet est invisible pendant 1 heure (concentration) ou jusqu'à ce qu'il attaque.
  • Déverouiller: Ouvre une porte verrouillée ou scellée par magie.
  • Levitation: Le sujet monte et descend dans votre direction pendant 10 minutes (concentration).
  • Escalade de l'araignée: Permet de marcher sur les murs & plafonds pendant 1 heure (concentration.)

3éme niveau de sorts d'Arcane

  • Clairvoyance: Entendre ou voir à distance pendant 10 minutes (concentration.)
  • Dissipation de la magie: Annule les sorts et effets magiques.
  • Boule de feu: 8d6 de dégâts, 20 pieds de rayon ; +1d6 de dégâts par sort au-dessus du 3e niveau.
  • Vol: Le sujet vole à une vitesse de 60 ft pendant 10 min (concentration.) +1 cible par sort au-dessus du 3e niveau.
  • Toucher vampirique: Pendant 1 min (concentration), le contacte inflige 3d6 de dégâts lors d'une attaque réussie de sort en mêlée ; le lanceur obtient la 1/2 des dégâts en PV ; +1d6 par niveau de sort au-dessus du 3ème.
  • Animer les morts: Créez un squelette ou un zombie à partir d'un cadavre, contrôlé comme action bonus ; +2 morts-vivants par niveau de sort au-dessus du 3ème niveau.


Traduit par Bladescater autorisé par l'auteur

4e niveau de sorts des arcanes

  • Oeil des arcanes: Voir à travers l'œil flottant invisible qui se déplace de 30 ft/tour pendant 1h (concentration).
  • Tentacules noirs: Les tentacules s'agrippent tous dans un rayon de 20 pieds pendant 1 minute (concentration), infligeant 3d6 de dégâts par round.
  • Porte dimensionnelle : téléportation courtes distances..
  • Tempête de verglas: Convoque une tempête de verglas d'un rayon de 20 pieds qui inflige des dégâts de 6d8, et réduit de ½ le mouvement pour un round. +1d8 points de dégâts par sort au-dessus du 4ème niveau.
  • Polymorphe: Donne à une créature une nouvelle forme pendant 1 heure (concentration.)
  • Peau de pierre: réduit 50% des dégats des attaques non magiques. Durée 1 h (concentration.)

5e niveau de sorts des arcanes

  • Nuage tueur: inflige 5d8 de dégâts dans un rayon de 20 pieds ; +1d8 par sort au-dessus du 5ème niveau. Dure 10 minutes (concentration)
  • Contact Autre Plan: Vous permet de poser cinq questions à l'entité extraplanaire.
  • Geas: Commande une créature, la liant à une tâche spécifique. Dure 1 jour/niveau ou jusqu'à la sortie.
  • Retenir les monstres: Paralyser 1 créature durée 1 min (concentration.) +1 cible/niveau de sort au-dessus du 5ème.
  • Traverser les murs: Crée un passage à travers un mur de bois ou de pierre pendant 1 heure.
  • Cercle de téléportation: Crée un portail temporaire qui mène à un cercle de téléportation permanent sur le même plan.

6e niveau de sorts des arcanes

  • Chaîne d' Éclair: Un éclair saute à travers quatre cibles proches, infligeant des dégâts de 10d8 ; +1 cible par sort au-dessus du 6ème niveau de sort.
  • Éventualité: Définit la condition de déclenchement d'un autre sort. Dure 10 jours ou jusqu'au déclenchement.
  • Désintégrer: inflige 10d6 + 40 points de dégâts, si la cible est réduite à 0 hp, elle se désintègre ; +3d6 points de dégâts par sort au dessus du 6ème niveau.
  • Danse Irrésistible : Forces sujets à danser pendant 1d4+1 tours.
  • Rayon de soleil: Durée 1 min (concentration), un faisceau de 60 pieds inflige 6d8 de dégâts par round, et aveugle les victimes.
  • Vrai Vision: Vous permet de voir toutes les choses telles qu'elles sont réellement pendant 1 heure..

7e niveau de sorts des arcanes

  • Boule de feu à explosion retardée: 12d6 de dégâts ; vous pouvez retarder l'explosion de 5 coups (concentration) ; +1d6 par niveau de sort au-dessus de la 7ème.
  • Réalité éthéré : Voyage dans le Plan Ethereal durée 8 h. +3 compagnons/ niveau de sort au-dessus du 7ème.
  • Doigt de la mort: La cible subit 7d8 + 30 points de dégâts. Si la cible est tuée par un sort, elle se lève au tour suivant comme un zombie sous votre contrôle.
  • Décalage de plan: Jusqu'à huit sujets voyagent vers un autre plan..
  • Gravité inversée: Inverse la gravité dans un rayon de 50 pieds pendant 1 minute (concentration.)
  • Teleportation: Vous & 8 créatures max, 100 miles/niveau.

8e niveau de sorts des arcanes

  • Champ Antimagique: Nie la magie dans un rayon de 10 pieds pendant 1 heure (concentration).
  • Clone: Le duplicata apparaît lorsque l'original meurt.
  • L'esprit faible: Le score ESP du sujet tombe à 1 et il subit 4d6 de dégâts.
  • Le flétrissement épouvantable: Dégâts de 10d6 dans un rayon de 30 pieds.
  • Nuage incendiaire: Le nuage inflige 10d6 de dégâts/ronds pendant 1 minute (concentration.)
  • Mot de pouvoir Étourdissement: Étourdit la créature avec 150 PV ou moins pour les 2d4 tours.

9e niveau de sorts des arcanes

  • Projection astrale: vous et vos compagnons êtes Projetté sur plan Astral.
  • Gate : Relie 2 plans pour voyager ou appeler. Ouvert pour 1 tour/niveau.
  • essaim de météores : Quatre sphères explosantes infligent chacune 40d6 de dégâts.
  • power Word kill : Tue une créature de 100 PV ou moins.
  • time Stop : Le temps ralentit vous permettant de prendre 1d4+1 tours d'affilée.
  • bizarre : L'illusion effrayante 4d10 dommage/tours les sujets dans un rayon de 30 pieds.

Sorts Divins

1er niveau de sorts divin

  • bless : 3 alliés peuvent ajouter 1d4 à chaque jet d'attaque ou de sauvegarde pendant une minute (concentration.) +1 allié pour chaque niveau de sort au-dessus du 1er.
  • Créez ou détruisez de l'eau : Créez/détruisez 10 gallons d'eau dans un contenant ouvert ; ou créez de la pluie/détruisez du brouillard dans un cube de 30 pieds cubes ; +2 gallons/+5 pieds cubes par sort au-dessus du 1er niveau.
  • cure wounds : Guéri de 1d8 + pv modificateur ESP ; +1d8 PV/niveau de sort au-dessus du 1er.
  • Détecter la magie : Connaître la présence de magie dans un rayon de 30 pieds pendant 10 minutes (concentration.) Une action peut être utilisée pour voir l'aura et déterminer de quel type de magie il s'agit.
  • Blessures de conflit : Attaque des sorts ; dégâts 3d10 ; +1d10 dégâts par niveau de sort au-dessus du 1er but.
  • bouclier de la foi : Une créature gagne +2 AC bonus pendant 10 minutes (concentration.)

2em niveau de sorts divin

  • Aide : 3 alliés augmentent leur PV max de 5 pendant 8h ; +5 PV/max par niveau de sort au-dessus du 2ème.
  • Accroître la capacité : 1 allié gagne de l'avantage sur les tests de capacité de votre choix pendant 1 heure (concentration.) + 1 allié pour chaque niveau de sort au-dessus du 2ème.
  • Doux Repose : Conserve un cadavre.
  • Personne à retenir : 1 humanoïde est paralysé pendant 1 minute (concentration.) + 1 humanoïde pour chaque niveau de sort au-dessus du 2ème.


Traduit par Bladescater autorisé par l'auteur

  • Restauration moindre : Curez la maladie ou mettez fin à la cécité, la surdité,la paralysie ou au poison.
  • Protection contre le poison : Une créature est guérie du poison, et pendant une heure, elle subit un demi dommage causé par le poison et a l'avantage d'économiser des lancers pour éviter d'être empoisonnée.

3ème niveau Sorts Divins

  • Clairvoyance: Voir ou entendre un endroit familier pendant 10 minutes (concentration.)
  • Créer de la nourriture et de l'eau: Nourrit 15 humanoïdes (ou 5 chevaux).
  • Dissiper la magie: Dissipe les sorts niveau 3 ou inférieur, ou ceux de niveau supérieur avec DC 10 + niveau du sort. Un niveau de sort +1 est automatiquement dissipé/niveau de sort supérieur au 3ème.
  • Revivifier: Restaurez 1 PV à quelqu'un qui est mort depuis moins d'une minute.
  • Parler avec les morts: Le mort répond à cinq questions.
  • Langues: Parler n'importe quelle langue pendant 1 heure.

4ème niveau Sorts Divins

  • Bannissement: Bannit 1 créature dans son plan d'origine (si extraplanaire) ou un demi-plan (si natif) pendant 1 minute. La créature extraplanaire est bannie définitivement si le sort dure une minute entière. +1 créature/ niveau de sort au-dessus du 4ème.
  • Quartier de la mort: La prochaine fois que la créature tombe à 0 HP, elle tombe à 1 HP à la place..
  • Divination: posez une question à votre dieu sur un but, un événement ou une activité spécifique devant se produire dans les 7 prochains jours, vous recevez une réponse véridique sous la forme d'une courte phrase, d'une rime cryptique ou d'un signe.
  • Liberté de mouvement: Le sujet se déplace normalement malgré les obstacles pendant 1 heure.
  • Localiser une créature: Apprenez la direction de la créature la plus proche, nommée ou décrite, ou à une créature spécifique à 1000 ft de vous durée 1 h (concentration).
  • corp de pierre: Formez 5 pieds cubes de pierre dans n'importe quelle forme.

5ème niveau Sorts Divins

  • Commune : La divinité répond à 3 ?? par oui ou par non.
  • Coups de flammes : Toutes les créatures dans un rayon de 10 pieds subissent des dégâts de 8d6. +1d6 de dégâts pour chaque niveau de sort supérieur à la 5ème.
  • Geas : Commande n'importe quelle créature, l'obligeant à effectuer une tâche spécifique pendant 30 jours ou à subir 5d10 de dégâts. x10 de durée pour chaque niveau de sort supérieur à la 5ème. *Grande restauration : Réduire l'épuisement ou mettre fin au charme, pétrifier, maudire, stat ou réduction PV max .
  • Guérison en masse des plaies : 6 créatures dans les 30 pieds guérissent d un nombe de PV= 3d8 + bonus de lancer de sorts . +1d8 / niveau de sort au-dessus du 5ème.
  • ressusciter les morts : Restaurez 1 PV à quelqu'un qui est mort depuis moins de 10 jours.
    
    

    6ème niveau Sorts Divins

  • Forbiddance : Aucun déplacement planaire dans un rayon de 40 000 pieds carrés ne peut avoir lieu. Les créatures d'un type spécifique (céleste, élémentaire, fée, monstre, mort-vivant,) subissent 5d10 de dégâts en entrant dans la zone ou en y commençant un tour.
  • Dommages : inflige 14d6 de dégâts à la cible.
  • Soins : Soigne 70 PV, toutes maladies, cécité et surdité. +10 PV /niveau de sort au-dessus du 6ème.
  • Fête des héros : La nourriture pour 13 créatures donne +2d10 PV et max PV, guérit la maladie et le poison, accorde l'immunité au poison et à l'effroi, et accorde l'avantage sur les jds d'ESPRIT. Durée 1 jour.
  • Vraie vision : Vous permet de voir toutes les choses telles qu'elles sont réellement durée 1 h.
  • Mot de rappel : Vous téléporte, avec 5 alliés, à l'église ou temple de votre divinité , visité en dernier lieu.

7ème niveau Sorts Divins

  • Parole Divine : Tous les ennemis à l'écoute sont bannis dans leur plan d'origine (s'ils sont extraplanaires), ou subissent un effet dépendant de leur PV actuelle (50 - PV, assourdis pendant[50 moins PV actuelle] minutes ; 30 - PV, aveugles, assourdis et assommés pendant 1 heure ; 20 PV, tués sur le coup).
  • éthéréalité : 1 créature devient éthérée. +1 créature pour chaque niveau de sort au-dessus de la 7ème.
  • Tempête de feu : Dans un cube de 10 ft. Toutes les créatures subissent des dégâts de feu 7d10. Les objets non surveillés prennent feu.
  • déplacement dans les plans:Vous et 8 créatures volontaires êtes téléportés dans un autre plan. Alternativement, lors d'une attaque avec ce sort, une créature hostile est téléportée dans un plan de votre choix.
  • Régénération : Les membres coupés , repoussent et se régénèrent 4d8 + 15 HP par round pendant 1 heure.
  • Résurrection : Restaurez 1 PV à quelqu'un qui était mort depuis moins d'un siècle.

    8ème niveau Sorts Divins

  • Champ d'antimatière : Nie la magie dans un rayon de 10 pieds pendant 1 heure (concentration).
  • Control météo : Changer le temps actuel pendant 8 heures (concentration.) * Tremblement de terre : Provoquer un tremblement de terre dans un rayon de 100 pieds, endommageant les structures et créant des fissures dangereuses. Si une grande structure tombe, elle cause des dégâts de matraquage 5d6.
  • Aura Sacré : Dans un rayon de 30 pieds, les alliés ont l'avantage jds, les ennemis ont un désavantage sur les attaques et les démons et les morts-vivants sont aveugles.

9ème niveau Sorts Divins

  • Projection astrale : Projette vous et 8 compagnons sur un plan Astral.
  • Portail : : Relie deux plans pour voyager ou appeler. Durée 1 min (concentration.)
  • Soins de masse : Guérissez 700 PV à toutes les créatures à portée (répartir au choix) ; guéri aussi toutes les maladies,la cécité & la surdité.
  • Vraie Résurrection : Ressuscite une créature, morte dans les 200 dernières années, avec un nouveau corps.


Traduit par Bladescater autorisé par l'auteur

Annexe C: le pouvoir des sortiléges

Toute magie exige de posséder un pouvoir et de connaitre des formules magiques : une gestuelle et un domaine de pouvoir divin ou arcanique Chaque lanceur de 1er niveau commence par connaître 3 formules magiques, mais doit connaître au moins une gestuelle et un et un domaine pouvoir divin ou arcanique. Ils apprennent de nouvelles formule magique tous les 3 niveaux (3, 6, 9, etc.).

Règles optionnelles
  • Magie blanche et noire : Les clercs tirent leur pouvoir de la magie blanche, et ne peuvent pas utiliser leur magie pour nuire directement à un individu. Les mages tirent leur pouvoir de la magie noire et peuvent ne pas guérir directement un individu.
  • Spécialisation élémentaire : Au début d'une journée, un lanceur qui connaît un sort doit choisir un type particulier de dégâts (acide, feu, etc.) Pour cette journée, il ne peut utiliser le Domaine de l'Energie qu'en fonction de ce type de dégâts. Alternativement, faites en sorte qu'un lanceur de sorts choisisse un type de dégâts en apprenant l'énergie - leur magie n'est capable d'interagir qu'avec ce type d'énergie.

Les quatre actions

  • Améliorer ("augeo") : Renforcer, Guérir, Agrandir, Réparer, Affûter, etc.
  • Diminuer (infirmo) : Affaiblir, endommager, blesser, réduire, briser, émousser, émousser, détériorer, etc.
  • Communiquer avec (defero) : Sentir, lire, chercher, informer, déterminer, comprendre, comprendre, etc. Control (tempero) : Formez, Maintenez, Commandez, Formez, Dirigez, Dictez, etc. (Le contrôle ne peut être appris qu'après que toutes les autres actions aient été apprises.)

Les cinq spécialités

  • Corp (corpus) : Des corps d'êtres vivants, des plantes.
  • Savoir (mentus) : La pensée, le sentiment et la partie consciente d'une entité.
  • Esprit (animosité) : Essence ou âme. (L'esprit ne peut être appris qu'après que vous ayez au moins trois royaumes et trois actions.)
  • Energie (navitas) : Le feu, l'eau liquide, l'air, la magie, l'électricité et (en option) le temps.
  • Matière ("materia") : Matériaux solides et insensibles comme la pierre, la glace, le métal, le bois, le cuir, le papier, etc.

Si le lanceur tente simplement d'endommager une autre créature, il lance une attaque magique contre CA. Sinon, la créature doit faire un jet de sauvegarde contre le sort du lanceur de sorts DD.


(Le jds approprié est décidé par le MJ. Par exemple, esquiver une boule de feu peut être jds DEX, tandis que résister aux effets du contrôle mental peut être jds ESP.)

Dommages et soins commencent à 3d6 au niveau de sort 1, et augmentent de 3d6 à chaque niveau de sort.


Pour d'autres effets en plus des dégâts simples et de la guérison, lancez le dé à partir de 2d6 au niveau de sort 1, et augmentez de 2d6 à chaque niveau de sort.

  • Si la cible rate son jds et que ses pv actuel sont inférieur aux dégâts infligés, elle est instantanément affectée par le sort mais ne subit aucun dommage.
  • Si la cible rate son jds, et que son PV actuel est supérieur aux dégâts infligés, elle subit le jet de dé mais n'est pas affectée par le sort.
  • Si la cible réussit son jet de sauvetage, elle subit la moitié des dégâts infligés.

Les effets positifs utilisés sur les cibles volontaires contournent le besoin de jds et prennent effet immédiatement. Une créature ne peut être transformée qu'en quelque chose d'égal ou de moindre CR/niveau par rapport à elle-même.


Durée** : Les sorts qui affectent les objets inanimés sont généralement permanents ; les feux créés par magie, etc., s'éteignent naturellement. Les créatures vivantes sont affectées pendant 1 round par niveau de sort du sort qui les affecte. Un lanceur de sorts peut se concentrer sur un sort afin de le garder actif plus longtemps. Pendant sa concentration, il ne peut lancer aucun sort exépté des dégâts simples, sorts de soins & cantrips.

Annexe D : Objets magiques (OM)

Pour faire rapidement des OM, choisissez entre un OM de sorts qui reproduit un sort des annexes B ou C, ou un OM de bonus qui fournit un bonus de +1 à +3 aux jets d'attaque & de dégâts (armes), ou CA (armures & boucliers.) Tous les OM bonus, & certains OM nécessitent une symbiose avec le porteur, chaque personnage ne peut porter que 3 OM nécessitant une symbiose .


Il existe trois types d' objets magique:

  • Consommables : usage unique ex: potions, parchemins.
  • Utilisation renouvelable (symbiose) : Rechargeable, habituellement 3 charges/jour, soit 4h d'effet par jour.
  • Utilisation constante (symbiose) : Effet continu.

voir le tableau pour distribuez des OM & prix de revente:

Rareté................ Niv mini Côut Po Niv de sorts CA Arme
Commun 1 100 Cantrip, 1 - -
Peut commun 1 500 2-3 - +1
Rare 5 5000 4-5 +1 +2
Vraiment Rare 11 50,000 6-8 +2 +3
Legendaire 17 500,000 9 +3 -

† ½ énergies renouvelables, & ⅒ pour les consommables.


Traduit par Bladescater autorisé par l'auteur

Annexe E : Monstres rapides et sales

Pour faire des monstres à la volée, utilisez ces règles :

  1. Choisissez le chalenge du défi des monstres.
    • PV= (5 x CR)d8 or 20 x CR
    • CA= 12 + prof. bonus (max 19)
    • jds= 12 + bonus de maîtrise
    • DPT (Dommage Par Tours)= 8 + (6 x CR)
    • Bonus d' attaque= 3 + bonus de maîtrise
    • Bonus de maîtrise= Traitez le CR comme un niveau et utilisez le bonus de maîtrise indiquée dans la section Avancement.
  2. Ajustez les stats offensives (DD jds, bonus maitrise , bonus attaque), et défensives (CA, PV) comme il vous plait. Traitez les monstres ayant un CR élevé avec stats offensives ou défensives. Pour chaque CR augmentez, vous devez diminuer le CR dans le type de stat opposé. ex: + de bonus attaque & - de PV
  3. Choisissez un modèle de monstre. (xDPT= x fois dommage par tours.)
    • Aberration: multiattaque (2 tentacules), tentacules (0,5 DPT dmg, jds FO sauvé ou paralysé. Si la cible est paralysée et que les dommages réduisent la cible à 0 PV, le cerveau de la cible est mangé.)
    • Bête: multi-attaque (griffe et morsure), griffe (0,5 DPT dmg), morsure (0,5 DPT dmg)
    • Draconic: arme de souffle (DPT dmg, jds DEX pour éviter), morsure (0.5 DPT dmg)
    • Élémentaire: écrasement (0,6 DPT dmg), agonie mortelle (quant la créature meurt, faire jds FO ou prendre 0,6 DPT dmg)
    • Fée: multiattaque (2 attaques), trique de bois/arc court (0.5 DPT dmg), charme fée (jds ESP ou devenir ami 24 h), invisibilité (jusqu'à attaque ou utilise charme fée)
    • Diabolique: aura (début du tour, 0,3 DPT dmg à 5 pieds autours de lui), trident (0,6 DPT dmg), boule de feu (0,6 DPR dmg)
    • Géant: punch (DPT dmg), rocher (DPT dmg)
    • Morts-vivants: multi-attaque, aspiration de vie (0,4 DPT, jds FO ou réduire le PV max de la victime par dmg pris), & claquement (0,5 DPR)
    • Vermine: morsure/piqûre (DPT dmg, jds FO ou empoisonné causant un désavantage sur les attaques), toile/glue (jds DEX ou retenu)
  4. Ajoutez toutes les capacités spéciales souhaitées. (ex: vol ou lancer de sorts.)
  5. Ajoutez des résistances (½dommages d'origine spécifique) ou des immunités (non affecté par une source spécifique.) Si vous ajoutez des résistances ou quelques immunités, multipliez les points de dégats par les valeurs suivantes : CR 1-4 (0,5), CR 5-8 (0,7), CR 11-16 (0,8) CR 17+ (1)
    • Types de dommages physique: Tranchant, perssant, contondant.
    • types de dommage Magique : acide, feux, cold, poison, necrotic, radiant, foudre, psychique, tonerre & force
    • Condition d'immunités: paralisé, empoisoné, charmé, etc...

Annexe F: Boss Monsters

Un monstre patron peut faire des choses que les créatures ordinaires ne peuvent pas faire. Grâce à sa résistance légendaire, il peut changer un jds raté par un succès un certain nombre de fois par jour, et utiliser ses actions légendaires il peut agir à la fin du tour d'une autre créature un certain nombre de fois par tour. Les actions qu'elle peut entreprendre de cette manière sont les suivantes :

  • Coûts 1 Action : Faites une seule attaque, bougez, lancez un Cantrip
  • Coûts 2 Actions : Utilisez une capacité spéciale, lancez un sort, multi-attaque

Pour transformer un monstre ordinaire en monstre boss, choisissez un Tier ci-dessous après avoir (arrondi le CR initiales du monstre à l'unité inférieure sauf les CR inferieur à 0.5) et additionez lui les modiffications du tableau ci-dessous.

Tier Actions légendaires/tours et Résistance/jour Augmentation des PV Ajout au CR
Elite 1 +20 +1
Chef 2 +30 +2
Legendaire 3 +40 +3
Epic 4 +50 +4

Annexe G : Mise à l'échelle des monstres

Pour mettre à l'échelle les monstres du Bestiaire, ou les règles de base de la cinquième édition, déterminez simplement ce que vous voulez que le nouveau CR soit, puis utilisez les réglages ci-dessous :

  • Bonus de maîtrise = traiter le CR=niveau, et utilisez le bonus de maîtrise indiquée dans la section Evolution p5.
  • ΔCR = Nouveau CR - vieux CR
  • PV = +20 PV x ΔCR
  • DPT = +6 dmg x ΔCR (n'oubliez pas de répartir pour les attaques multiples)
  • ΔPM = Nouveau Bonus de maitrise - Vieux Bonus de maitrise.
  • CA = +Δbonus de stat (max 19)
  • jds DC = +Δbonus de stat
  • Bonus d attaque = +Δbonus de stat

Des pouvoirs mortels : Lorsque l'on réduit à l'échelle des créatures ayant des capacités assez mortelles, il est également suggéré que la gravité de la condition soit réduite. Par exemple, le regard pétrifiant d'une méduse peut devenir un regard paralysant pour une méduse CR 1.

Multi-attaque : Lors de la mise à l'échelle, si l'augmentation du DPT est jamais (approximativement) égale à l'une des attaques d'une créature, pensez à lui donner une attaque multiple au lieu d' une simple attaque deux fois plus forte. Lors de la réduction d'échelle, si la diminution du DPT l'une des attaques d'une créature et proche de 0, pensez à lui retirer une de ses attaques multiple (ou à retirer complètement une attaque multiple si la créature a seulement deux attaques).


Traduit par Bladescater autorisé par l'auteur

Appendix H: Quick Loot Tables

(Tiré de cette table par Justin McGuire. Utilisé avec permission.)


Suivez ces 2 étapes pour créer un trésor appartenant à un grand groupe de créatures, ou à une seule créature puissante.

1) Lancer 1d6, ou choisissez le type de   propriaitaire.
1d6 type de propriaitaire Contents
1 Le Sentimental 75 PO, 1 piece d'art
2 Le Dilettante 75 PO, 5 joyaux, 3 pieces d'art
3 Le voyageur 100 PO, 20 joyaux
4 Le collectionneur d'art/Archéologue 100 PO, 12 pieces d' art
5 Le banquier 500 PO
6 L'ancien ordre 300 PO, 15 joyaux, 6 pieces d'art
2) Effectuer des ajustements en fonction   du propriétaire

Monsters CR 0-4, les familles les plus communes, et les commerçants simples:

  • Les pierres précieuses valent 10 pièces d'or(Quartz bleu, Malachite, Oeil de tigre)
  • Les objets d'art valent 25 pièces d'or (dés d'os, bracelet d'or, petit miroir. )

Monstres CR 5-10, nobles, et entreprises populaires:

  • Multipliez l'or par 10
  • Les pierres précieuses valent 100 pièces d'or *(Ambre, Corail, Jade)
  • Les objets d'art valent 250 pièces d'or (boîte de figurines animales turquoises, robe de soie, collier d'argent)

Monstres CR 11-16, rois et grands sorciers:

  • Multipliez l'or par 100
  • Les pierres précieuses valent 1000 Po (Emeraude, Opale, Saphir)
  • Les objets d'art valent 2500 Po (boîte à musique dorée, peinture ancienne, cache-oeil avec oeil en saphir fantaisie)

Monstres CR 17+, liches et vieux dragons

  • Multipliez l'or par 1000
  • Double le nombre de pierres précieuses, et chacune vaut 5000 Po (Diamant, Jacinthe, Rubis)
  • Triplez le nombre d'objets d'art, et chacun vaut 7500 Po (sarcophage en or de la taille d'un enfant, jeu d'échecs en jade et dragon en or, couronne d'or bijou)

Annexe I : Génération aléatoire de donjons

Si vous n'avez pas beaucoup de temps pour préparer un donjon à l'avance, suivez la procédure suivante :

  1. Prenez une feuille de papier millimétré. (Du papier non graphique fera l'affaire en un clin d'œil.)
  2. Prends une poignée de d6.
  3. Lancez les dés d'un seul coup et laissez-les atterrir où ils veulent sur le papier. (Il peut être utile d'avoir une boîte pour limiter les dés au papier.)
  4. Tous les d6 sont des pièces. Le nombre de sorties de cette pièce est basé sur la valeur du d6 :
    • 1-2 : 1 sortie ; 3-4 : 2 sorties ; 5-6 : 3 sorties.
  5. Ajoutez des couloirs reliant les pièces selon votre goût.
  6. Contenu : Afin de déterminer avec quoi remplir une pièce, roulez un d6 :
    • 1 : Vide, 2 : Vide sauf pour le trésor, 3 : Monstre, 4 : Monstre et trésor, 5 : Piège, 6 : Spécial.
  7. But de la quête : Lancez un D8 :
    • 1. Capture, 2. récupérer, 3. vaincre, 4. découvrir, 5. détruire, 6. s'échapper, 7. trouver, 8. négocier, 9. obtenir, 10. Protégez, 11. Sauvetage, 12. Survivre
  8. rebondissements : Pour garder les choses intéressantes, prévoyez 1-3 rebondissement qui auront lieu dans le donjon. Pour rouler un rebondissement, roulez 2d6 :
    • 1-2 : PNJ..., 3. organisation..., 4. événement physique, 5. événement émotionnel..., 6. objet.....
    • 1 : ...apparaît, 2...change l'emplacement, 3...aide le groupe, 4-5. ...gêne le groupe, 6...change le but.
  9. PNJs: Lancez ce qui suit pour un PNJ aléatoire.
    • Personalité (d8) : 1. grincheux, 2. athlète, 3. paresseux, 4. pétillant, 5.dédaigneux, 6. snobe, 7. doux, 8. rouler un rebondissement.
    • Domaine d'expertise (d4): 1. Communication, 2. subterfuge, 3. connaissance, 4. physique
    • Rôle social (d6): 1-3 : Productivité, 4-5 : Militaire, 6 : Souveraineté
    • Motivation (d8): 1. Amour, 2. haine, 3. avidité, 4. ambition, 5. peur, 6. besoin, 7. idéalisme, 8. cynisme.
    • noms
      • Préfixe masculin (d12): 1. Alab, 2. And, 3. Bed, 4. Don, 5. Edw, 6. Gond, 7. Mord, 8. Per, 9. Rod, 10. Theod, 11. Trist, 12. Uth
      • suffix Male (d12): 1. ane, 2. ard, 3. astyr, 4. istair, 5. ore, 6. oryan, 7. yctor, 8. yn, 9. ynak, 10. yrick, 11. yval, 12. ywyr
      • Préfixe féminin (d12): 1. Barb, 2. Bellad, 3. Carol, 4. Chryst, 5. El, 6. Elyz, 7. Evel, 8. Gwyn, 9. Morg, 10. Vann, 11. Vyct, 12. Ys
      • Suffixe féminin (d12): 1. abyth, 2. anna, 3. ara, 4. ausa, 5. ayne, 6. olda, 7. ona, 8. orya, 9. yna, 10. yrrya, 11. yssa, 12. yvyra
      • Surnom (d12): 1. le tueur, 2. le crado, 3. la muse, 4. le rouge, 5. le nécessiteux, 6. l'expert, 7. le bossu, 8. le bref, 9. l'idiot du village, 10. le pauvre, 11. le fou, 12. de (localisation)


Traduit par Bladescater autorisé par l'auteur

Annexe J : Classes supplémentaires

Des classes plus difficiles à utiliser dans votre jeu. Leur mécanique est un peu plus complexe que celle des classes de base. Si vous utilisez ces classes, il est également recommandé d'utiliser l'annexe A.

Barde


  • Compétence & jds maîtrisé: Communication, DEX or ESP jds (choisissez en un)
  • Maîtrise des armures: Armure légère, boucliers
  • Arcane or Lancer de sort divin (choisissez en un): En tant que clerc ou mage, ou choisissez six sorts de barde de n'importe quel niveau que vous pouvez lancer dans la cinquième édition des règles de base ou SRD.
  • Inspiration barde :[bonus ESP] temps par repos court/long, votre musique émouvante inspire un allié qui peut ajouter un d6 à un test de capacité , à un jet de dé de compétences, ou à un jds de son choix (avant ou après le lancer) dans les 10 minutes qui suivent. Le dé devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
  • Polyvalence dans tous les domaines : Vous ajoutez la 1/2 de votre bonus de compétence à la vérification des compétences que vous ne maîtrisez pas.
  • Son du Repos : Votre musique apaisante aide à revitaliser les alliés qui peuvent vous entendre pendant un court repos, leur permettant de regagner 1d6 points de vie supplémentaires. Le dé devient un d8 au niveau 9, un d10 au niveau 13 et un d12 au niveau 17.
  • Equipement de départ : armure en cuir (+1 armure légère CA), un instrument de musique, une arme (et munitions si applicable), 15 gp, un pack rapide (voir équipement).
  • Le pointage d'habileté augmente : Comme celui des lanceurs de sorts.
  • Dégâts causés par une arme improvisée : style Roublards








Barbare


Compétence & jds maîtrisé: Physique, FO Maîtrise des armures: Bouclier Défense sans armure: Votre CA est égal à 10 + votre bonus DEX + votre bonus FO. Mouvement rapide : La distance de votre action de déplacement est de 40 ft. Attaques Multiple : Vous gagnez une attaque supplémentaire au niveau 5. Dégâts causés par la rage : Vos dégâts de rage sont de +2. Au niveau 9, il passe à +3, et au niveau 16 à +4. Rage : Vous pouvez entrer en rage sauvage une minute comme action bonus,[prof. bonus] fois par jour. En faisant rage, vous profitez des contrôles de compétences basés sur les FO et des sauvegardes FO, vous ajoutez vos dégâts de rage aux dégâts d'attaque en mêlée, et vous gagnez en résistance aux dégâts (demi-dommages) au matraquage, au perçage et à l'incision. De plus, vous ne pouvez pas être effrayé ou charmé en faisant rage. Au 3ème niveau, vous obtenez la possibilité d'entrer dans une frénésie épuisante, ce qui vous permet de faire des attaques en bonus pendant toute la durée de la rage, et à la sortie de votre rage vous donnant un désavantage sur tous les jets jusqu'à ce que vous preniez un long repos. Attaque téméraire : Vous pouvez choisir d'attaquer imprudemment, vous donnant un avantage sur les attaques mais donnant à vos adversaires un avantage sur les attaques contre vous jusqu'au début de votre prochain tour. Critique brutal : Au niveau 9, vos coups critiques font x3 de dégâts au lieu de x2. Equipement de départ : une arme, 10 gp, un pack rapide (voir Equipement) Le score d'habileté augmente : Comme celui d un lanceur de sorts (As Caster (revoir la traduction)) Dégâts causés par une arme improvisée : Comme pour un guèrrier.


Traduit par Bladescater autorisé par l'auteur


























Moine


  • Compétence & jds maîtrisé: Physique ou Connaissances (en choisir une), jds FO ou DEX
  • Maîtrise des armures: Aucunes
  • Défense sans armure : CA=10 + bonus DEX + bonus ESP.
  • Déplacement sans armure : Votre déplacement est de 40 ft. Au 6e niveau, il devient 45 pieds, 10e - 50 ft, 14e - 55 pieds et 18e - 60 ft. De plus, au 9e niveau, vous pouvez remonter les surfaces verticales et traverser les liquides sans tomber tant que vous êtes en mouvement.
  • Attaques Multiple : attaque supplémentaire au 5ème niveau.
  • Arts martiaux : Votre attaque non armée inflige des dégâts d4, et compte comme magie pour contourner les résistances et immunités. Au 5ème, cela devient un d6, un 11ème un d8, et un 17ème un d10.
  • Rafale de coups : Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire 2 coups sans armes. [½niveau, arrondi vers le bas] fois/jour, vous pouvez choisir d'ajouter l'un des effets suivants (DC 8 + bonus maîtrise + bonus ESP pour résister) si votre attaque touche : pousser, attraper, assommer (niveau 5), mort (niveau 17).
  • Corps et esprit affûtés : Votre formation offre quelques avantages. Au 4ème niveau, vous obtenez Chute lente, ce qui vous permet d'utiliser une réaction pour ne pas subir de dégâts lors d'une longue chute. Au 7ème niveau, votre Tranquillité d'esprit vous permet de faire une action pour mettre fin à un effet de charme ou de peur sur vous-même. Au niveau 14, votre âme pure vous permet d'acquérir des compétences dans toutes les catégories de sauvegarde.
  • Equipement de départ : ( a quarterstaff), 10 fléchettes, 5 Po, un pack rapide (voir Equipement)
  • Le pointage d'habileté augmente : Comme celui d' un lanceur de sorts
  • Dégâts causés par une arme improvisée : Comme pour les Roublards

























Paladin


  • Compétence & maîtrisé: Physical or Communication (pick one), jds ESP
  • Maîtrise des armures: Toutes les armures, bouclier.
  • Attaques Multiple: Vous gagnez une attaque supplémentaire au 5ème niveau.
  • Incantation divine partielle: Comme un clerc, mais avec 1/2 de points magiques et ne pouvant lancer que des sorts égal à 1/4 de votre niveau, arrondi au supérieur. Comme alternative à la liste des sorts divins, choisissez six sorts Paladin de n'importe quel niveau que vous pouvez lancer dans la cinquième édition des règles de base ou SRD.
  • Sens Divin: [ESP bonus + 1] fois par court repos, vous pouvez sentir les célestes, les monstres et les morts-vivants à proximité.
  • Chatiment Divin [smite]: Lorsque vous frappez une créature avec une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser des points magiques comme si vous aviez jeté un sort pour infliger des dégâts supplémentaires à une cible. Un sort de 1er niveau inflige des dégâts de 2d8, et chaque sort supérieur à ce niveau inflige des dégâts supplémentaires de 1d8. Les démons et les morts-vivants subissent des dégâts supplémentaires de 1d8 en plus.
  • Apposition des mains : À chaque long repos, vous obtenez une reserve de points de vie de[5 * niveau] points de vie de pouvoir de guérison, que vous pouvez diviser au goût et canaliser sur les créatures en les touchant. 5 points de la réserve peuvent être échangés contre la capacité de guérir une maladie ou un poison affectant une créature.
  • Equipement de départ** : cotte de mailles (+6 AC armure lourde), bouclier, une arme (et munitions si applicable), 25 Po, un pack rapide (voir équipement)
  • Le pointage d'habileté augmente : Comme un lanceur de sorts
  • Dégâts causés par une arme improvisée : comme les Guérriers


Traduit par Bladescater autorisé par l'auteur

Druide


  • Compétence & jds maîtrisé: Communication ou connaissances (choisissez en un), jds ESP
  • Maîtrise des armures: Armure moyenne, boucliers (les druides ne porteront pas d'armure et n'utiliseront pas de boucliers en métal)
  • Lancer de sort divin: En tant que clerc, choisissez six sorts de barde de n'importe quel niveau que vous pouvez lancer dans la cinquième édition des règles de base ou SRD.
  • Forme sauvage: Deux fois par court/long repos, vous pouvez par magie prendre la forme d'une bête que vous avez déjà vue, dont le CR maximum est déterminé par votre niveau. Vos statistiques de jeu (à l'exception de ESP) sont complètement remplacées par la bête. La transformation dure jusqu'à ce que vous choisissiez de la terminer par une action bonus, ou que les PV de la bête atteignent 0, ou que votre transformation se dissipe temps maximum de transformation= 1/2 niveau arrondi à l' inférieur.
niveau Max. CR Limitations Exemples
1er 0 Pas de vitesse de vol ou de nage Belette
2ém 1/4 Pas de vitesse de vol ou de nage Loup
4ém 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
8ém 1 - Aigle géant

  • Equipement de départ : armure en cuir (+1 CA armure légère), bouclier en bois, baguette de gui, une arme (et munitions si applicable), 5 Po, un pack rapide (voir équipement)
  • Le pointage d'habileté augmente : Comme celui des lanceurs de sorts.
  • Dégâts causés par une arme improvisée : En tant qu' un clerc

Rôdeur


  • Compétence & jds maîtrisé: physiques ou de connaissances (en choisir une), Jds FO ou DEX (en choisir une)
  • Maîtrise des armures: Armure moyenne, boucliers
  • Attaques multiples : Vous gagnez une attaque supplémentaire au 5ème niveau. Au niveau 11, vous pouvez utiliser votre action pour effectuer des attaques à distance contre n'importe quel créatures dans un rayon de 10 pieds que vous pouvez voir à portée de votre arme.
  • Dés de supériorité (DS) : Un Rôdeur a 4d8 de supériorité pouvant être dépensés en manœuvres, en récupérant sur un court repos. Au niveau 9, les dés deviennent des d10, au niveau 17, des d12. Vous obtenez 1 DS aux niveaux 9 & 17.
  • Manœuvres de Rôdeur : Vous avez la possibilité de dépenser DS sur des manœuvres spéciales. Le DD(degrés de difficulté) des jds = 8 + FO ou DEX (au choix) + compétence. Pour les attaque Manœuvres, décrivez un résultat souhaité (p. ex. désarmer l'ennemi, feindre, diriger un ennemi) pendant une attaque. Si l'attaque frappe, ajoutez DS aux dégâts et l'adversaire effectue un lancer d'épargne approprié ou le résultat souhaité se produit. Pour Manœuvres de réaction décrivez une réaction que vous faites (parade, riposte) et les règles du MJ auxquelles vous ajoutez ou soustrayez votre DS (en général CA, attaque, dégâts ou santé ennemie) nécessitant un jds approprié si jugé nécessaire.
  • Conscience primitive : Vous pouvez communiquer des idées simples aux animaux, lire leur humeur, & leur intention de base.
  • Cataplasmes de soins : Chaque jour, vous pouvez faire des cataplasmes à base de plantes, que vous pouvez passer une minute à appliquer à une créature pour les guérir[demi-niveau, arrondi]xd6 points de vie. Les cataplasmes non utilisés expirent après la fin de la journée.
  • Tueur de colossal : Une fois par tour, lorsque vous frappez une créature avec une attaque armée, vous infligez 1d8 de dégâts supplémentaires. * Défense du Chasseur : Au 7ème niveau lorsqu'une créature vous frappe avec une attaque, vous gagnez +4 bonus à CA contre les attaques ultérieures de la même créature jusqu'à votre prochain tour. Au 15ème niveau, vous pouvez utiliser votre réaction pour
    réduire de moitié les dégâts d'une attaque
    que vous pouvez voir venir.
  • Equipement de départ : cote de maille en
    écailles (+4 armure moyenne), une arme
    (etmunitions si applicable), 10 po,
    un pack rapide (voir Equipement).
  • Le pointage d'habileté augmente : Comme
    un jeteur de sort
  • Dégâts causés par une arme improvisée
    : Style Guerrier
    .


Traduit par Bladescater autorisé par l'auteur

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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  • A Magical Medieval Society: Western Europe Copyright 2003, Expeditious Retreat Press; authors Suzi Yee and Joseph Browning.
  • Challenging Challenge Ratings: Immortals Handbook, Copyright 2003, Craig Cochrane.
  • Design Parameters: Immortals Handbook, Copyright 2003, Craig Cochrane.
  • Encountering Encounter Levels: Immortals Handbook, Copyright 2003, Craig Cochrane.
  • Grim Tales, Copyright 2004, Benjamin R. Durbin, published by Bad Axe Games, LLC.
  • Heroes of High Favor: Elves. Copyright 2002, Benjamin R. Durbin; published by Bad Axe Games, LLC.
  • Immortals Handbook, Copyright 2007, Craig Cochrane
  • Kim D&D. Copyright 2011. Kim E. Lumbard http://www.ugcs.caltech.edu/~kel/KDD/3.5/Crafting35.shtml
  • Modern Player’s Companion, Copyright 2003, The Game Mechanics, Inc.; Author: Stan!
  • Modern System Reference Document Copyright 2002, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
  • Monster’s Handbook Copyright 2002, Fantasy Flight Publishing, Inc.
  • Monte Cook Presents: Iron Heroes, Copyright 2005 Monte J. Cook. All rights reserved.
  • Monte Cook’s Arcana Unearthed, Copyright 2003, Monte J. Cook. All rights reserved.
  • Mutants and Masterminds Copyright 2002, Green Ronin Publishing.
  • Original Spell Name Compendium Copyright 2002 Clark Peterson; based on NPC-named spells from the Player’s Handbook that were renamed in the System Reference Document. The Compendium can be found on the legal page of www.necromancergames.com;
  • Pathfinder Roleplaying Game Beta playtest edition. Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.
  • Pathfinder Roleplaying Game Conversion Guide, Copyright 1009. Paizo Publisihing, LLC; Author: Jason Bulmahn
  • Poisoncraft: The Dark Art, Copyright 2004, Justin D. Jacobson.
  • Spycraft Copyright 2002, Alderac Entertainment Group.
  • Swords of Our Fathers Copyright 2003, The Game Mechanics.
  • The Book of Experimental Might. Copyright 2008, Malhavoc Press; Author: Monte J. Cook.
  • Trailblazer, Copyright 2009, Benjamin R. Durbin, published by Bad Axe Games, LLC.
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