Dungeons & Dragons ~ S00E03 ~ Recap

Als die ersten Sonnenstrahlen des neuen Tages durch die leicht trüben Fenster des Stonehill Inn in Phandalin drangen, waren die ersten Bauern schon eine ganze Weile auf ihren Feldern aktiv. In etwa zu dieser Zeit musste es gewesen sein, dass unsere Helden sich aus ihren mäßig bequemen Betten schälten und sich jeder für sich selbst fragte, was dieser neue Tag für Überaschungen bereit hielt.

Als die Vier sich im Gemeinschaftsraum ihrer Unterkunft eingefunden hatten fragte Merric der Höflichkeit halber den Inhaber nach seinem Namen. Toblen Stonehill war mehr amüsiert als beleidigt und nachdem er sich vorgestellt hatte konnte die Gruppe mit gutem Gewissen und herzhaften Frühtstück in den Tag starten.

Am Rande aufgeschnappt hatte die Gruppe, dass der Sohn der Alderleafs im Wald einen Höhleneingang entdeckt hatte, aus dem er Banditen herauskommen sah.

Am Hof der Familie angekommen, dauerte es nicht lange bis sie die Mutter Qelline und ihren Sohn Carp gefunden hatten.

Mit etwas Überzeugungsarbeit gegenüber der Mutter waren sie in der Lage von Carp höchstpersönlich zum Eingang geführt zu werden und so begab sich die Gruppe aus 4 Helden und einem jungen, zukünftigen Helden auf den Weg durch den an den angrenzenden Wald.

Am Fuße des Hügels auf dem das Anwesen der Familie Tresendar, oder die Ruine, die davon übrig ist, steht, streiften die 5 Gestalten zielsicher durch unwegsames Dickicht. Unscheinbar hinter großen Baumstämmen versteckt liegt ein mannhohes Loch in der Felswand verborgen.


Leichte Trampelpfadbildung sagte den Helden, dass hier tatsächlich jemand ein und aus gegangen sein musste und das nicht nur aus der Fantasie des Jungen entsprungen sein konnte.

Aus diesem Grund schickten sie Carp zurück zu seiner Mutter, denn es war ungewiss wer oder was in der Höhle zu finden war.

Gloin voran, schritten sie langsam durch den dunklen, steinigen Gang. Der Gestank war ekelerregend. Es roch immer stärker nach Leichen und Tod, je weiter sie in den Tunnel drangen.


Nach einer Weile erreichten sie einen Ausgang, hinter dem sich ein mit Fakeln beleuchteter Raum mit zwei breiten Steinsäulen auftat. Durchkreuzt wurde dieser Raum von einem natürlich Felsspalt der von zwei Holzbrücken überspannt wurde.
Gloin spürte es als erster.
Irgend_etwas_ war nicht ganz normal an diesem Raum. Irgend_etwas_ versuchte in die Gedanken der Helden einzudringen.

Nach einem Magie entdecken Zauber von Gloin stellte er fest, dass der Erdspalt nekrotische Magie ausstrahlte und dass irgend_etwas_ sich hinter einer der nächsten Säule versteckte.

In diesem Moment spürten alle fremde Gedanken in ihren Köpfen als würde neben ihrer eigenen inneren Stimme dort noch jemand sein.

"Hungerrrr..."

"Bringt... ihr... fressen?"

Eine kratzige, zischende Stimme.


Ohne dass das Geschöpf eine Chance hatte irgend etwas zu erwidern wurde es umstellt und getötet. Der Nothic hatte sich in dem Spalt von langsam vor sich hin rottenden Leichen ernährt. Den Helden wurde klar, dass ihm diese Menschen zum Fraß vorgeworfen wurden, denn sie erkannten in den Überresten Thel Dendrar der im Dorf zusammen mit seiner Familie als vermisst gilt.

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Die Grube mit ihrer nekrotischen Aura funktionierte in diesem Raum wie ein Kühlschrank, Quara und Merric stellten fest, dass es am Boden des Spalts ungewöhnlich kalt war und untersuchten die Leichen und Enden des Spalts sehr genau.

Unter einer ungewöhnlichen Anhäufung von Knochen fanden sie eine hölzerne Truhe, darin ein Schwert von hoher Qualität mit dem Wort Talon eingeprägt, eine Zauberspruchrolle der Weissagung, zwei Heiltränk und etwas Gold. Der Heft des Schwertes zeigt einen Vogel mit gespreitzen Flügeln.


Als Nobelmann mit guter Bildung wusste Duke beim ersten Anblick wessen Schwert sie gefunden hatten.

Es gehörte dem berühmten Ritter Aldith Tresendar, auch Schwarzer Falke genannt. Er starb im Kampf gegen Orks, die das Anwesen der Tresendar in Schutt und Asche legten bei einem Angriff vor vielen Jahren. Der Nothic musste es hier gefunden haben.

Nachdem Duke das Schwert erkannt hatte fand er sich sogleich dafür zuständig und nahm es ansich.

Der Gruppe eröffneten sich mehrere Möglichkeiten das Gewölbe weiter zu untersuchen und sie entschlossen sich links der Höhle zu der sich den Raum betreten hatten zu beginnen.

Hier fanden sie am Ende eines kurzen Ganges die Rückseite einer geheimen Tür, die sie sofort als solche erkannten und sich von dieser Seite auch leicht öffnen liess.


Der dahinterliegende Raum umfasste schönes Mauerwerk, einen tiefen Regenwasserbassin mit sauberem Wasser und verschiedenste Vorräte in Fässern und Kisten. Beim lautstarken durchsuchen selbiger machten die Helden jedoch einige Redbrands in einem Nebenraum auf sich aufmerksam.

Während des Kampfes fiel einer der erledigten Redbrands in den Bassin und löste einen im Wasser versteckten Lederbeutel von seiner Verankerung.

Hierin fanden sie einen Trank unbekannter Wirkung, einen Heiltrank, etwas Gold und ein Set sauberer, unauffälliger Kleidung. Scheinbar war dies ein Beutel für jemanden gedacht, der untertauchen und fliehen möchte.

Der Kampf verlief glimpflich und die Vier versteckten die Leichen und verbarrikadierten sich in dem Raum aus dem ihre Gegner vorhin herausgestürmt kamen für eine kurze Verschnaufpause. Dies schien ein Aufenthalsraum der Redbrands zu sein, denn hier hingen auch drei schmutzige rote Umhänge über den Betten.

Nachdem die Gruppe sich vom Kampf erholt hatte untersuchten sie den Raum mit dem Wasserbassin noch genauer und fanden ein, im Vergleich zum restlichen Raum, wenig gut verarbeitetes Stück in der Wand. Dies klang für eine Steinwand vergleichsweiße hohl. Gloin verschaffte der Gruppe einen Zugang mit wenigen schlägen seines Hammers.

Hinter dem Loch eröffnete sich ein breiter Gang der auf eine große Doppeltür hinführte. Merric wagte sich als erster durch den länglichen Raum und bemerkte eine Falltür, die wegen seiner Größe und geringem Gewichts grade nicht ausgelöst wurde.

Mit diesem Wissen konnten die restlichen drei die Falltür mit Leichtigkeit überwinden.


Durch die schwere, hölzerne Doppeltüre hindurch gelangen die Helden in eine Krypta. Drei steinerne Särge befanden sich hier, vor jedem saß ein Skelett regungslos auf dem Boden. Die Särge mit einer dicken Staubschicht bedeckt.


Sanfte Versuche die Skelette auseinander zu nehmen waren nicht erfolgreich, ihre Gliedmaßen wurden fest von nekrotischer Magie zusammen gehalten.

Als die Helden sich jedoch den Türen im nördlichen Ende des Raumes näherten erwachten die drei Skelette zu untotem Leben und griffen an.


Das geklapper und gerangel rief außerdem einen Redbrand aus dem Raum im nord-östlichen Ende der Grabkammer herbei, dem sich die Helden aber genau so schnell wie auch den Skeletten entledigten.

Der Raum aus dem der Redbrand kam war ein Raum mit zwei Gefängniszellen. Deren Insassen waren Mirna Dendrar und ihre Kinder. Die drei waren jedoch zu verschreckt und in Schock durch den Tod ihres Mannes und Vaters als dass sie viele für die Abenteurer nützliche Informationen hatten.

Lediglich, dass der Anführer der Redbrands ein Zauberer sei und große, haarige Monster mit großen Ohren für ihn arbeiteten.

Die Helden befreiten die Familie und geleiteten sie zu ihrem Haus in Phandalin zurück. Dort wollte Mirna die Helden belohnen, und erzählte ihnen von einem wertvollen Erbstück. Es sei in Thundertree versteckt, nachdem ihre Familie von dort geflohen ist, hatte sie sich nie getraut dorthin zurückzukehren um es zu holen. Es gehöre den Abenteurern, sollte es sich dorthin verschlagen.


Nachdem die Gruppe aus dem Anwesehen geflohen ist, fanden sie sich wieder im Stonehill Inn ein um sich für die weitere Entdeckung des Verstecks vorzubereiten.

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