À bas le tyran!

Andréus, le soi-disant Grand Monarque a trop longtemps imposé sa poigne de fer au fier peuple d'Altéa. Il est temps, pour un petit groupe de courageux révolutionnaires, de le renverser pour remettre en place un pouvoir plus juste. Vous n'êtes pas les premiers à essayer. Aurez-vous plus de chance ?

Altéa, la Perle Noire

Altéa est une cité-État maritime, située dans le golfe de [???]. Si ses terres sont modestes par leur taille, son poids économique en fait un acteur majeur de la région. Aucune des trois nations voisines n'oserait l'attaquer, de peur d'une alliance des deux autres.

D'autre part, plusieurs barons et comtes du golfe et d'ailleurs lui rendent hommage, suite à d'écrasantes défaites lors de batailles navales, à des blocus maritimes ou à des accords de circonstance. D'autres sont alliées par mariages. Toutes ces provinces fournissent à Altéa les ressources que ses terres ne suffisent à produire, notamment la nourriture et les matériaux de construction : la pierre pour les bâtiments et le bois pour les navires.

Le Sénat

Le principal organe politique de la cité est le Sénat. Trois grands corps y nomment leurs représentants : la noblesse, le clergé et les marchands. Le procédé de nomination est différent pour chaque corps. Les places sont héréditaires dans la noblesse, revenant au premier enfant mâle. Le clergé fonctionne par élection et la bourgeoisie par achat de charge.

La noblesse

Altéa a été fondée par un clan demi-elfe, il y a de cela plus d'un millénaire. Les récits mythologiques autour de cette fondation sont probablement apocryphes, mais la tradition est restée et le sang elfe est vu comme un trait noble.

C'en est au point où les membres d'une famille noble dont le sang elfique est si dilué qu'ils sont considérés comme des humains plutôt que des demis-elfes ne peuvent accéder aux titres familliaux. Ils sont éliminés par un cousin ambitieux ou préfèrent se retirer de la succession.

Le clergé

L'ancien clergé a été remplacé par l'ordre monarchique (cf. ci-dessous). Les rares prêtres ayant refusé de se convertir ont été chassés ou sont entrés dans la clandestinité.

[ On a peu parlé du clergé d'avant l'arrivée du Tyran. Je suppose qu'il vénérait des divinités du négoce, ou des divinités elfes ? ]

La bourgeoisie

D'une certaine façon, les familles marchandes sont les plus puissantes de la ville. Leur influence fluctue grandement selon leur fortune en affaires, et le nombre de sièges qu'elles peuvent se payer ... et de sénateurs des autres corps qu'elles peuvent mettre dans leur poche. Évidemment, les coups bas entre familles sont nombreux, et les rancunes tenaces !


Le Tyran

À l'arrivée de la peste, il y a 30 ans, Andréus n'était qu'un prêtre ordinaire, quoique déjà élevé dans la hiérarchie de l'Église. Ses prises de positions fermes l'ont rapidement rendu très populaire auprès du peuple. Il a notamment été l'un des premiers à lier la peste à la présence des nains dans la cité.

En quelques années, Andréus s'est fait élire au Sénat, puis, avec le clergé et le peuple derrière lui, s'est fait attribuer à l'unanimité un titre de premier consul, lui offrant les pleins pouvoirs afin de régler le problème de la peste.

Cette peste est pour ainsi dire vaincue depuis 20 ans, mais Andréus a conservé son titre et n'a pas abiqué les pouvoirs qui vont avec. Au contraire, il n'a cessé de les augmenter. Il a notamment mis en place un véritable culte de la personnalité autour de lui, se faisant appeler "Grand Monarque" et ayant fait ériger des statues de lui un peu partout, dont une gigantesque est toujours en construction sur le port.

L'ancienne religion est d'abord tombée en disgrâce, pour avoir échoué à empêcher la peste, avant d'être interdite, tout comme toutes les autres religions. La seule autorisée est celle du Grand Monarque lui-même.

L'ordre monarchique

L'ordre monarchique gère les hôpitaux et les léproseries de la ville. Tout citoyen d'Altéa peut s'y faire soigner, en échange d'une solide donation ou, pour les plus pauvres, d'une longue période de servage volontaire.

Les prêtres du Grand Monarque se reconnaissent à leur tunique blanche à liseré rouge. Ayant fait vœu d'anonymat, ils portent en masque blanc en public. Cela permet également de cacher les stigmates de la peste que porte nombre d'entre eux. En effet, les miraculés ayant été guéris par Andréus sont ses plus fervents adorateurs.

Commerce

De nombreuses marchandises transitent par Altéa. Ne dit-on pas : « Tout ce qui se vend s'achète à Altéa » ? Mais les négoces les plus importants sont les armes et les drogues.

Avant la tyrannie, la vente des premières était légale en ville, alors que les secondes s'échangeaient sous le manteau. Le tyran a changé tout cela. Dorénavant, toute vente d'armes est interdite en ville. On y trouve bien des magasins, mais ils ne vendent qu'aux étrangers, et à livraison. Ils n'ont pas de marchandise sur place.

Par contre, si les lois contre les drogues sont toujours en place, les contrôles ont quasiment cessés. Les vendeurs à la sauvette et les opiumeries sont légions. On dit des seules interventions de la police qu'elles ne visent que ceux qui sont assez stupides pour ne pas payer de pot-de-vin aux officiers de quartier.

Altéa vend à des corsaires locaux des chartes d'esclavagistes, qui les autorise à prélever des populations autochtones dans les terres les plus lointaines. Les voyages sont longs, mais profitables. Cette pratique date d'avant la tyrannie, mais elle s'est développée depuis.

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Les autres nations

Si l'ensemble du continent est revendiqué par une nation majeure, elles sont loin de contrôler toutes les terres à l'intérieur de leurs frontières. Entre un tiers et un dixième seulement est civilisé, qu'il soit composé de villes, de villages ou de champs. Le reste est sauvage et seul le tracé d'une frontière sur un traité peut prouver qu'il appartient à un roi ou un autre seigneur.

Cela explique que des hordes d'orques ou de gnolls puissent rôder dans ce qui est, légalement, une nation elfe ou humaine.

Pinsk

Pinsk est une nation humaine fortement teintée par la culture orque. Les métisses demi-orques y sont nombreux.

Légalement, les terres d'Altéa appartiennent au royaume de Pinsk. En pratique, on n'y trouve nulle trace de cette nation.

Courrès

Courrès est un royaume elfe. On y trouve également des villages gnomes et halfelins "pieds-légers".

Les elfes de Courrès sont de grands voyageurs. Ils parcourent le continent dans de grandes caravanes, colportants rumeurs et biens exotiques. Leurs caravanserails sont renommés pour leur calme et leur luxe.

On dit qu'une princesse de la famille royale est détenue dans les geôles d'Altéa. Officiellement, le Grand Monarque l'a toujours nié. Peut-être cette captive explique-t-elle l'étrange neutralité de Courrès envers Altéa, malgré les exactions de la cité.


Rocham

Rocham est une nation naine. Les grands centres de population sont à flanc de montagne. Le reste du territoire est surtout peuplé par des humains, des gnomes des roches et des halfelins "costauds".

Comme on peut s'y attendre suite aux pogromes anti-nains qui ont secoué la ville, Rocham est un ennemi déclaré d'Altéa. La restitution des biens des riches banquiers nains d'Altéa fait partie des points de contention.

Glebryania

Glebryania est une théocratie humaine, tournée vers l'ordre et la tradition. Les autres races y ont un statut inférieur.

L'Ordre du Renouveau de l'Humanité se charge de défendre ses frontières et de faire respecter la loi.

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Que sait-on du Tyran ?

  • Il aurait bénéficié de l'appui de la guilde des voleurs lors de son accession au trône. On ne sait pas ce qu'il a promis aux chefs de la guilde en échange, ni si ce prix a été payé.

  • Sa garde rapprochée est constituée de mercenaires gnolls, dont le campement est installé dans l'enceinte du palais. Initialement, ces gnolls ont été engagés pour chasser les nains récalcitrants de la ville. Ils sont toujours là depuis.

  • Le Tyran aurait du sang de démon dans ses veines. D'après les personnes qui le côtoient, il n'a pas pris une ride en 25 ans.

  • Le Tyran aurait déjà été assassiné plusieurs fois, mais il a toujours été ressuscité par les grands prêtres de l'ordre monarchique.

  • On dit que nul ne peut pénétrer au cœur du palais s'il n'y a pas été invité. Les barrières magiques qui le protègent sont aussi mystérieuses qu'impénétrables.

  • Le Tyran envoie régulièrement des éclaireurs sous-marins au large de la ville. On dit qu'il recherche les ruines d'une antique cité engloutie. Quelle puissante magie espère-t-il y trouver ? En tout cas, les tribus de tritons qui y ont élu domicile semblent lui tenir tête ... pour l'instant !


Que se passe-t-il dans les environs ?

  • Des troupes de gnolls rôdent dans la région. Certaines se sont installés dans des villages abandonnés suite à la peste.

  • Une horde d'orques serait en train de descendre de la montagne au nord. Viennent-ils pour acheter des armes, ou ont-ils des intentions belliqueuses ?

  • Une bande de nains survivraient dans les égouts d'Altéa. Que fomentent-ils ?

  • Une immense île flottante, inaccessible depuis le sol, se trouve au nord-est, dans le royaume de Courrès. Dans son ombre, une jungle impénétrable abrite un avant-poste drow.

  • La ville de Nolinais, en Courrès, serait dirigée par un dragon.

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Les factions d'Altéa

En tant que métropole cosmopolite, Altéa abrite de nombreuses factions, licites ou illicites.

Familles nobles

Les familles nobles descendent toutes des fondateurs mythiques d'Altéa. Sur cette vérité incontestée repose la légimité de leurs droits. Le premier d'entre eux est le droit de propriété du sol. La terre appartient aux nobles. Ils fixent arbitrairement les loyers des terrains qu'ils louent aux clans marchands. C'est de là que viennent la majorité de leurs revenus. Le reste provient des rentes de leurs fermes, en dehors des murs de la ville.

Il serait inconcevable pour un noble de travailler ou même de gérer par lui-même ses affaires. Tout passe par des intendants et des régisseurs. Pour autant, les nobles ne sont pas inactifs. Les politiques et complots sont leur pain quotidien, qu'ils soient internes à leur famille, entre plusieurs maisons, ou liés à des hanses marchandes.

Bien sûr, les églises sont exemptes de loyer, par charité. La puissance d'une famille noble se mesure entre autre au nombre d'églises qu'elle compte sur ses terres.

Le poste de patriarche (ou de matriarche) revient généralement au membre le plus âgé et le plus apte de la famille. Si le critère est simple, le second est sujet à interprétation. Chez les Vanavor, ce sont les faits d'armes les plus important. Pour les Zandithas, ce sera l'aptitude à la magie. Chez les Armythe, il faut être une femme mariée avec plusieurs enfants.

Armythe

Matriarche : Barda Armythe (demi-elfe, f, 128 ans)
Valeurs : Intrigues, poésie, paranoïa
Sièges au sénat : 12
Alliances : Nilsariphe ; Faustillus, Valens
Ennemis : Irocharis, Zandithas

Barben

Patriarche : Diarmaid Barden (demi-elfe, m, 111 ans)
Valeurs : Honneur, piété, arrogance
Sièges au sénat : 10
Alliances : Corquarim ; Diquus, Lucius
Ennemis : Nilsariphe, Vanavor

Corquarim

Patriarche : Pol Corquarim (demi-elfe, m, 144 ans)
Valeurs : Charité, arts, superstitions
Sièges au sénat : 9
Alliances : Barben ; Appius
Ennemis : Vanavor

Irocharis

Patriarche : Souan Irocharis (demi-elfe, m, 88 ans)
Valeurs : Fierté, apparence, machisme
Sièges au sénat : 15
Alliances : Vanavor ; Aquillius
Ennemis : Armythe, Quaelor


Nilsariphe

Matriarche : Caolinn Nilsariphe (demi-elfe, f, 134 ans)
Valeurs : Hédonisme, justice, drogues
Sièges au sénat : 13
Alliances : Armythe ; Cinnianus, Opimius
Ennemis : Barben

Quaelor

Patriarche : Seosamh Quaelor (demi-elfe, m, 171 ans)
Valeurs : Expansion, richesse, vanité
Sièges au sénat : 9
Alliances : Vanavor ; Maritimus
Ennemis : Irocharis

Vanavor

Patriarche : Colm Banavor (demi-elfe, m, 143 ans)
Valeurs : Militarisme, force, obédience
Sièges au sénat : 12
Alliances : Irocharis, Quaelor ; Axius, Menenius
Ennemis : Barden, Corquarim

Zandithas

Patriarche : Eamonn Zandithas (demi-elfe, homme, 183 ans)
Valeurs : Magie, diplomatie, curiosité
Sièges au sénat : 10
Alliances : Quaelor ; Magellus
Ennemis : Armythe

Les Magistrats

Les aristocrates d'Altéa sont littéralement au-dessus des lois. Le droit ordinaire ne s'applique qu'aux roturiers. Lorsqu'il survient un conflit entre les maisons ou que l'un de ses membres est soupçonné de crimes, on fait appel à un tribunal de ses pairs. Celui-ci est composé de 2 membres de chacunes des huit maisons majeures. Ces postes sont évidemment très recherchés, les plus haut qu'une famille puisse accorder, après celui de patriarche. Dans la plupart des cas, ils sont nommés par le patriarche de chaque famille.

Les partiarches ne peuvent pas être magistrats, mais ceux-ci ont le privilège d'assister à leurs délibérations s'ils le souhaitent.

Le Sénat

Le rôle de patriarche s'accompagne automatiquement du titre de sénateur. Chaque grande famille possède un certain nombre de sièges supplémentaires en fonction de son pouvoir et de ses possessions.

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Les hanses marchandes

Les hanses sont les forces vives d'Altéa, à l'origine de sa formidable richesse et de son influence grandissante sur les pays alentour. Bien que formé d'une seule famille comme les maisons nobles, elles sont moins formelles sur les conditions d'admission. Elles recrutent parfois des personnes de talent parmi les roturiers, via adoption.

Le négoce est l'activité de base de toutes les hanses. Elles tiennent des échoppes en ville, financent des convois terrestres ou maritimes, établisent des comptoirs dans des villes lointaines et commercent avec toutes les races et nations possédant des biens de valeur.

Une hanse marchande produit une petite partie seulement de ce qu'elle vend. La plus grande part provient d'échanges avec d'autres nations.

Appius

Spécialités : fruits, bois
Sièges au sénat : 8

Aquillius

Spécialités : chevaux, cuir, viande
Sièges au sénat : 5

Axius

Spécialités : armes, artisanat
Sièges au sénat : 12

Cinnianus

Spécialités : épices, soie, ébène, poisons
Sièges au sénat : 7

Diquus

Spécialités : prostitution, esclaves
Sièges au sénat : 10

Faustillus

Spécialités : minerais, métaux, poteries
Sièges au sénat : 3

Lucius

Spécialités : textiles, céréales, cordes
Sièges au sénat : 7

Magellus

Spécialités : magie, papier, pierre
Sièges au sénat : 5

Maritimus

Spécialités : exploration, navires, marins
Sièges au sénat : 9

Menenius

Spécialités : mercenaires
Sièges au sénat : 11

Opimius

Spécialités : drogues, perles, vins, médicaments
Sièges au sénat : 7

Valens

Les Valens étaient la seule hanse naine. Elle a été quasiment détruite sous le règne du Tyran. Une grande partie de ses actifs ont été confisqués par l'Église ou transféré à d'autres hanses (principalement Aquillius, Diquus et Menenius). Il ne reste à Altéa que des membres gnomes ou humains, mais ils sont peu nombreux.
Spécialités : finance, métaux précieux, gemmes
Sièges au sénat : 6 (seul 2 sont actuellement pourvus)

Les Légats

Les légats ont le même rôle pour la bourgeoisie que les magistrats pour l'aristocratie. Un bourgeois est toujours jugé par ses pairs ... sauf s'il se frotte à un noble, qui suit des lois différentes.

Contrairement aux magistrats dont la nomination est essentiellement politique, la distinction de légat s'achète auprès d'une hanse lorsqu'un poste se libère, souvent aux enchères. Il faut dire que le poste est très rentable, les légats ayant la faiblesse de fonder leurs décisions sur les montants proposés par les deux parties.

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Les Eglises

Tous les sénateurs ont abandonné les anciens cultes païens, qu'ils soient nobles, bourgeois ou religieux. Alors qu'ils étaient auparavant divisés, la troisième part du Sénat vote maintenant d'une seule voix, celle du Grand Monarque.

On peut toutefois distinguer trois factions dans l'Église du Grand Monarque.

Les convertis

Anciens païens, ils se sont converti assez vite et avec assez de conviction pour plaire à Andréus. Ainsi, ils ont pu garder leur titre de sénateur.

Si leur foi est ostensiblement aussi pure que leurs confères, voire plus par moment, ils restent la voix de la raison et de la tempérence dans l'hémicycle. Ils pronent le pragmatisme avant tout.

Sièges au sénat : 24

Les anciens

Premiers compagnons d'armes d'Andréus, ils ont été récompensés par un poste de sénateur, en remplacement d'un prêtre païen récalcitrant.

Un grand nombre d'entre eux sont d'anciens malades de la peste soignés en personne par le Grand Monarque, à l'époque où il n'était encore qu'un prêtre d'Aïta ambitieux. Vingt ans après, la plupart sont encore en vie, signe divin de la qualité des soins d'Andréus.

Les anciens sont fanatiquement loyaux à Andréus. Ils forment aussi la plus belliqueuse des trois factions. Leurs discours enflammés à la tribune appellent à plus de sévérité et de pureté.

Sièges au sénat : 35

Les jeunes

Les jeunes sont des prêtres ordonnés après la Peste et le changement de régime. Ils n'ont connu que le culte du Grand Monarque et la paix qu'il a apporté à Altéa.

Comme beaucoup de jeunes, ils sont idéalistes et optimismes, parfois à la limite de la naïveté. Ainsi, ils s'opposent à la fois au pragmatisme de convertis et à la rigueur des anciens.

Sièges au sénat : 31

Les Procureurs célestes

Chargés de lutter contre la corruption et d'empêcher le retour de la Peste, les Procureurs célestes ont des moyens extraordinaires à leur disposition. Bras droits du Grand Monarque, ils ont toute sa confiance et tout pouvoir pour exercer leur ministère.

Un Procureur fait et défait les destins dans la cité. Leurs ordres passent outre l'usage qu'un noble ou un bourgeois soit jugé par ses pairs. De toute façon, les sentences des Procureurs sont appliqués sans procès.

Les lois d'exception ayant créé ces postes au début du règne du Grand Monarque ont été voté dans un état d'urgence absolu. Près du tiers de la population était alors atteinte de peste.

Mais ces conditions ne sont plus réunis. Certains murmurent qu'il est temps de disperser l'institution. Et s'ils murmurent dans la mauvaise oreille, ils disparaisent du jour au lendemain et l'on entend plus parler d'eux.


Les cinq Procureurs célestes sont :

  • Horatio Mortelame : ancien soldat, il s'occupe en priorité des hanses marchandes

  • Ansel Morbidius : ancien médecin pour la hanse Diquus, il traque les faux chirurgiens ou vendeurs de potions frelatées

  • Artemisia Cavadrus : ancienne prêtresse de Turan, elle s'occupe des femmes en général

  • Vidus Basileus : ancien noble de la maison Quaelor, il s'occupe des maisons nobles

  • Hannibal Avitae : ancien prêtre de Tins, il se charge de contrôler la dévotion des religieux

Les cultes païens

Avant l'avènement d'Andréus, Grand Monarque, treize cultes officiels se partageaient la vie spirituelle (et temporelle) d'Altéa.

  • Tins : dieu des tempêtes, roi des dieux et maître des cieux
  • Uni : déesse du foyer, du mariage et femme de Tins
  • Velch : dieu du feu et des métaux
  • Turan : déesse de l'amour, de la beauté, de la fécondité et de la santé
  • Nethuns : dieu de la mer, frère de Tins
  • Turms : dieu du commerce, des marchands et protecteur des voyageurs
  • Laran : dieu de la guerre et des soldats
  • Maris : dieu de la magie et de de l'immortalité
  • Artimi : déesse chasserese de la virginité et de la lune
  • Aplu : dieu du soleil et de la musique, frère jumeau d'Artimi
  • Mairva : déesse de la sagesse et des arts
  • Fuflins : dieu du vin et de la fête
  • Aïta : dieu des morts et des Enfers, frère de Tins

En cherchant bien, on trouve encore des traces d'ex-voto ou de sanctuaires dédiés à ces divinités. Mais leurs temples ont été détruits ou reconvertis et leurs prêtes se sont tous tournés vers le culte d'Andréus ... Ceux qui ont refusés ont été tués, ont quitté la ville ou poursuivent leurs rites dans la clandestinité.

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Les guildes de voleurs

Contrairement aux maisons nobles et aux hanses marchandes, et comme on peut s'y attendre, les guildes de voleurs n'ont aucun socle législatif. N'importe quel groupe de vauriens peut se donner le titre de guilde, tant qu'elle a les moyens de se défendre contre ses concurrentes.

De même, les voleurs n'ont pas d'instance juridique pour régler leurs problèmes. C'est le chef d'un guilde qui résoud les conflits entre ses sbires. Les rivalités entre guildes se résolvent par la violence, lors de longues vendettas à l'issue incertaine.

Le chef de guilde a tout pouvoir, déléguant peu à ses lieutenants. Mais sa position est très fragile. Un assassinat ou un coup de force est si vite arrivé ...

Les Rats

Les Rats sont plus considérés comme une guilde de mendiants que de voleurs. Ses membres vivent dans les rues ou dans des taudis, s'habillent de haillons et mangent aux soupes populaires. Ce sont d'excellents informateurs, vers qui l'on peut se tourner pour obtenir des secrets pourtant bien gardés.

Bizarrement, le chef de la guilde et son entourage proche, eux, vivent dans un repaire où règne un grand luxe, en même temps qu'un grand bazar.

L'Epingle écartale

Cette guilde relativement récente tient son nom du bijou rouge que porte fièrement chacun de ses membres. Leur chef, le cruel et colérique Cerasus, habillé de rouge et de noir, que l'on dit entouré d'un halo de flammes au combat, mène une politique d'expansion aussi aggressive qu'efficace. D'une simple bande de quartier, il a fait de son gang l'une des principales guildes de la ville, en à peine dix ans.

Le gang des Fossés

Originaire des faubourgs de la ville, d'où elle tire son nom, cette guilde "à l'ancienne" regroupe aussi bien des brigands avinés que des cambrioleurs de haut-vol. Bien implantée dans son territoire historique, elle a perdu pied en ville avec l'ascension de l'Épingle écarlate.

Les Cafés intermédiaires

Sous ce nom étrange se désigne une chaîne d'établissements situés le long des quais. Il s'agit souvent de la seule partie de la ville que connaissent les marins étrangers dont les bateaux mouillent au port. Le plus florrissant d'entre eux à commencer à racheter ses voisins, et de fil en aiguille, au bout d'un siècle, ils appartenaient tous à la même famille.

Les Cafés sont un lieu de liesse populaire à bon marché, allant de l'alcool aux drogues, ainsi que le jeu et la prostitution.

Si vous voulez quitter la ville discrètement à bord d'une nef marchande, ou savoir ce qui se trame à l'autre bout du monde, les Cafés sont l'endroit où se renseigner.


Les Fleurs fanées

La plus mystérieuse des guildes est celle des assassins d'Altéa. Les Fleurs n'ont aucun signe distinctif, et ni territoire, ni siège à proprement parler. Les contacts se font par bouche à oreille, et les contrats sont toujours anonymes. On dit que les Fleurs emploient quasiment autant d'hommes que de femmes, de toutes les races.

Les Surins

Rivaux ancestraux du gang des Fossés, les Surins sont issus des quartiers riches d'Altéa. Pas les quartiers nobles, qui sont bien gardés, mais ceux où vivent les marchands, leurs familles et leurs employés. S'ils tiennent leur nom du long couteau de cuisine qui est leur arme de prédilection, leurs activités sont moins violentes que l'on pourrait le croire. Ils pratiquent essentiellement un crime "en dentelle" : enlèvements, extorsion, chantage. Leurs cambriolages sont soigneusement préparés, souvent avec des complicités internes, et ne visent qu'une poignée de pièces pour lesquels ils ont déjà des acheteurs.

Les Groins

Bien qu'Altéa soit une cité cosmopolite, les demi-orques y sont particulièrement mal vus, même auprès des malfrats, qui leur font la réputation d'être trop violents et stupides pour faire de bons voleurs. Lassés d'être relégués à des rôles de brutes et traités des "groins", une partie d'entre eux a fini par fonder une guilde ... Et a repris cette insulte comme nom, par dérision. Les Groins acceptent des membres de toutes les races, à l'exception notable des elfes, mais la hiérarchie est exclusivement composée de demi-orques.

Les guildes mineures

Il existe une multitude de petites guildes, dont l'effectif se limite le plus souvent à une dizaine de membres. Elles survivent en ayant un territoire très réduit ou en exploitant une niche qui n'intéresse pas les guildes majeures.

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Résumé des épisodes précédents

Le Front de Résistance à l'Occupation de la Cité (ou FROC)

Dante Corvus (magicien humain) possède un ouvrage antique qui ne doit pas tomber entre de mauvaises mains, souhaite venger la mort de son maître

Claude (druide humain) fils renié d'une famille noble, a reçu un oracle en rêve de la part du Grand Cerf Blanc de la forêt

Rolen Naïlo (rôdeur demi-elfe) son père elfe a été tué lors d'une attaque de caravane, dernier de sa lignée

Ivan "Marquis de Ribouc" (barde halfelin) se fait passer pour un noble étranger, magouille avec tous les camps

Nehlo (roublard demi-elfe) originaire de Glebryania, engagé par un agent des Zandithas, une famille noble

Fête chez les Pasteri

Les Pasteri, une famille marchande mineure affiliée aux Lucius, négociants en céréales, organisent une fête pour l'ordination de leur fils cadet, Maximum. Le groupe décide d'en profiter pour enlever un prêtre et en savoir plus sur les protections de la forteresse du Grand Monarque.

Dante est engagé comme serveur, avec une lettre de recommandation d'Ivan. Ivan s'arrange pour se faire inviter. Les trois autres passent par les égouts.

Lors de la soirée, Ivan fait la connaissance d'Horatio Mortelame, un Procureur céleste (un inquisiteur, en gros) chargé des hanses marchandes. Ce dernier lui propose de se revoir, pour lui proposer un travail.

Claude prépare un puissant laxatif, qu'il confie à Dante, qui le verse à son insu dans le verre d'un jeune prêtre. Lorsqu'il se rend aux toilettes, il est saisi par Rolen et Nehlo, depuis les égouts, et enlevé.

Plus tard dans la soirée, le prêtre est interrogé et torturé, et livre quelques informations. On apprend notamment que des rituels sont nécessaires pour ressusciter le Grand Monarque lorsqu'il est assassiné. D'autre part, Dante détecte que les masques des prêtres sont des objets magiques servant de "GPS", faciles à localiser par le Grand Monarque et ses sbires.

Le prêtre est tué et le masque envoyé au loin par bateau.

Le rapt du Grand Cerf Blanc

Claude se réveille en sueur... Dans son cauchemar, il était le Grand Cerf Blanc de la forêt et il allait célébrer un mariage entre une jeune femme et un bucheron, lorsque de petites créatures reptiliennes sont sortis de l'orée de la clairière et l'on capturé.

Le groupe se rend donc vers la forêt, où ils retrouvent le village aperçu en rêve et les faux mariés, Bruno et Chloé. Après avoir échappé à une bagarre dans l'auberge du village, ils se dirigent vers la clairière aux mariages, où Rolen trouve une piste de petits pieds crochus.

Ils la remontent jusqu'à un ergot de pierre, où la piste mène à une cave obscure. L'entrée du domaine des kobolds s'avère piégée et bien gardée, et ils font demi-tour. Des traces de pas et de sang repartent vers le nord, au plus profond de la forêt.

Au bout des traces, un portail en ruine, à moitié pris dans un chêne centenaire. Une énigme facilement résolue (gland !) leur permet de l'activer et d'entrer dans un autre plan, le Royaume des Bêtes, qui sert de raccourci. Ils suivent les traces, comprennent qu'un échange a eu lieu, et suivent les nouveaux propriétaires du Cerf.

Ils arrivent à un autre portail, avec une autre énigme (sang) qui les fait arriver en plein cœur d'une jungle de conifères, bien plus au sud, en plein Pinsk. Là, ils trouvent une troupe de gnolls occupant un monastère en ruine. Ce ne sont pas les gnolls d'Altéa, mais un autre clan. Ils ont des orques en otage et s'apprêtent à dévorer le Cerf pour profiter de sa magie et transformer des hyènes en gnolls.

Le groupe libère et arme les orques, et ensemble ils massacrent les gnolls et libèrent le Grand Cerf Blanc.

Le monastère ne recèle aucun trésor, mais la porte de la crypte est bien fermée et le groupe n'ose s'y aventurer. Les orques du clan des Trois flèches sont reconnaissants, notamment leur shamane. Ils parlent du clan du Bouclier brisé, qui s'aventure au nord d'Altéa.

Le groupe fait demi-tour, et ramène le Cerf à sa forêt.

Duroc et les salamandres

De retour dans le monde des bêtes, ils croisent la route de Bernard, un lapin astronome, et Hector, un blaireau gastronome, qui les guide vers la demeure de Sylvus, un elfe immortel originaire de ce plan. Ils passent un moment chez lui, et il leur parle de leur lutte et de leur statut de héros en termes assez cryptiques.

Il leur confie une carte du monde des bêtes. C'est une carte magique, qui indique la position des portails et suit les modifications incessantes du terrain de ce plan étrange.

Une autre porte est proche, elle semble donner sur des montagnes, territoire des nains. Le groupe trouve le portail, l'active (roche magmatique!) et arrive dans une grotte à flanc de ravin, alors qu'une troupe de nain lutte difficilement contre quelques salamandres, des créatures du plan du Feu.

Grâce à l'aide du groupe, les créatures sont chassées. L'Ingénieur-chef Duroc les invite à le suivre. Responsable de son clan, il s'avère un allié précieux, quoique prudent. Il refuse de dévoiler les plans d'attaque nains, mais offre une large somme aux héros, ainsi qu'une information : des otages nains sont toujours retenus dans un fort, à proximité d'Altéa.

Après avoir acheté des bottes, le groupe retourne sur ses pas, en faisant bien attention à ne pas être suivi par des nains, ceux-ci étant curieux de savoir comment le groupe s'est retrouvé là.

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Libérons les otages !

Il est temps d'agir contre le Grand Monarque. Ils savent que des otages, nains et humains, sont retenus dans un fort, sur une île au large d'Altéa. Outre le fort, cette île accueille des vignes et un ancien monastère, où le Grand Monarque envoie les orphelins de la ville, pour les former à devenir missionnaires.

Le groupe engage un petit équipage de contrebandiers, qui les amène de nuit aux abords de l'île. Ils affrontent quelques gardes, libèrent les hommes otages, mais des difficultés face à un gardien aquatique et une ombre qui rôde, plus l'alarme qui finit par résonner, les poussent à partir avant d'avoir libéré également les femmes.

Le bateau reprend la mer, non vers Altéa, mais vers Larath, un port elfe de Courres, où le groupe a préparé une ferme pour accueillir les otages libérés.

Voyage à Nolinais

Plutôt que d'emprunter un portail avec les otages (Sylvus les ayant prévenu de ne pas abuser de leur magie), le groupe décide de prendre la route. Ils achètent des charriots et de la camelote pour se faire passer pour une caravane.

Un mois plus tard, ils arrivent à Nolinais, la capitale elfe. Les humains retrouvent d'autres exilés, partis d'Altéa lors de la prise de pouvoir du Grand Monarque.

Le plus intéressant est Aggius Corquarim, un ancien sénateur qui était pressenti pour devenir Consul d'Altéa. Il est en mauvaise santé, mais son frère et son fils (Césaros Corquarim, l'un des otages !) sont décidé à poursuivre le combat. Les jeunes nobles otages se liguent avec eux, dont Octave Pasteri, le fils ainé de la famille dont le groupe à gâché la fête...

À Nolinais, le groupe a maille à partir avec les agents de la hanse marchande de Menenius.

Ensuite, le groupe et les nains continuent leur route vers Rocham. Là, l'Ingénieur-chef Duroc les récompense grassement, par 8000 po en diamants!

La crypte de l'Ordre du Suaire

Engaillardi par une montée de niveau, le groupe décide de revenir à Pinsk par un portail et d'aller explorer les sous-sols du monastère.

Arrivé aux ruines, la fameuse porte donne sur une vaste antichambre, où sont inhumés de nombreux chevaliers de l'Ordre mortuaire du Suaire. D'après les textes et sculptures, c'était un ordre chevaleresque, priant Aïta l'ancien dieu des enfers, et spécialisé dans la lutte contre les morts-vivants. Outre les squelettes, goules, momies et autres vampires, un type étonnant de mort-vivant est représenté sur les bas-reliefs : un esprit qui sort d'un mort... Peut-être pour posséder un chevalier tombé ?

Seules deux tombes sont ouvertes. L'une abritait un jeune chevalier, Janus, mort dans une grande bataille, mais son cadavre a disparu. L'autre est un passage secret menant à la tombe du fondateur de l'ordre, Atellus, dont le groupe vole (emprunte ?) l'épée, Brise-moelle.

Au retour par le pays des bêtes, ils croisent des êtres féériques exilés, maigres et pâles, les Capuchons. L'entrevue menace de mal se terminer, mais ils acceptent de la bière naine comme tribu et seraient intéressés d'en avoir encore.

Des orques dans la forêt

Enfin de retour dans la forêt d'Altéa, après des mois d'errance, le groupe découvre qu'elle est en piteux état. Les feuilles sont grises et cassantes, les buissons pleins d'épines et les animaux peureux et affamés.

De plus, des patrouilles orques sillonnent les chemins, à la recherche d'un certain halfelin prétendument noble, et d'un portail magique ...

Après avoir dépouillé une ou deux patrouilles, le groupe remonte leur traces jusqu'à un camp... qui est installé autour des mines kobolds !

Ils décident d'attaquer par le haut. À la faveur de la journée (eh oui ...), ils remontent l'éperon rocheux jusqu'à une tour de guet, où ils éliminent les sentinelles. Caché sous un rocher, ils trouvent un passage secret entrant dans le complexe caverneux où habitaient les kobolds.

Dante envoie son familier chauve-souris en exploration. Elle découvre l'ensemble de la tribu kobold, enfermée dans une salle, gardée par quelques orques. Les kobolds sont surpris de les voir, mais comprennent vite où est leur avantage et aide les héros à abattre ses geôliers.

Dans la grande salle centrale, autour d'un puits de bitume bouillonnant se trouvent le chef, ses deux concubines-gardes du corps, des guerriers orques et un shaman occupé à corrompre le Grand Cerf Blanc, qui n'est d'ailleurs plus si blanc, en plus d'être sévèrement blessée.

Un combat homérique s'engage. Le shaman tombe dès le début, tué en un seul coup par Nehlo. Les guerriers orques sont occupés par les kobolds enhardis. Mais contre le chef et ses femmes, c'est une autre histoire, et le groupe sort vainqueur ... de justesse!

Les kobolds bloquent l'entrée principale de leurs mines, à l'aide d'un éboulement. Une discussion tendu s'engage entre Claude et le reste de la bande, Nehlo le premier, sur la suite des évènements. Un lâche kobold en profite pour poignarder le cerf! Finalement, Claude l'emporte, et on décide de sortir le Cerf à la nuit tombée, à l'aide de cordes et d'un treuil en haut de la percée qui sert de cheminée.

Il est remis en sureté (relative) au milieu de la forêt, sous les bons soins de Claude.

Nehlo dédie sa victoire à Corellon, le dieu des elfes. En échange, il reçoit un collier magique qui l'identifie comme un tueur d'orques.

Soirée agitée à Pinkstri

Craignant de remettre les pieds à Altéa, où ils se sentent grillés (surtout Ivan !), le FROC décide d'embarquer, pour aller vers les côtes de Pinsk, d'où ils pensent que le Grand Monarque est originaire. Leur destination : la ville de Pinkstri.

Construite sur une antique nécropole, encore utilisée par les amoureux en surface, et des contrebandiers plus en profondeur, la ville de Pinkstri est relativement calme. Du moins, à leur arrivée. En effet, le groupe se dit qu'il serait une bonne idée de fomenter une révolution ... pro Grand Monarque, afin d'aviver les tensions entre Altéa et le royaume de Pinsk.

Mais tout d'abord, ils visitent le temple d'Aïta à l'entrée principale de la nécropole. Là, un sage demi-orque du nom d'Oscarlich leur parle de l'ordre du Suaire, du monastère de Bobvi et de ses batailles contre le culte des Goules et leur chef, le vampire Principius.

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Oscarlich leur parle aussi de l'histoire de la ville, depuis sa fondation par Ka-Pinsk, l'un des fils du roi immortel de Pinsk, jusqu'à sa mort inexpliquée aux mains du culte des Goules. Retrouver sa tombe serait un signe fort d'indépendance de la région...

Ensuite, ils rencontrent et s'allient à un jeune noble plus ambitieux que rusé, Achilles, le fils du bourgmestre, ainsi que ses amis Ector VIII et Ulysse. Ensemble, ils organisent un grand rallye pro-Altéa et anti-orques. L'habille rhétorique du Marquis soulève l'adhésion d'une bonne partie de la population, en dehors bien sûr des demi-orques. Indignée par les impôts trop élevés, qui enrichissent les orques (la taxe vertes !), les terka (humains du sud de Pinsk) et l'empereur lui-même, sur leur dos, la foule en colère saccage des maisons et échoppes tenues par des orques (dont un boucher ... "viande trop chère" !), avant de s'attaquer à la trésorerie et d'écharper le récepteur général.

Le capitaine de la garde, un certain Erik, tente de les arrêter, mais ses hommes sont intimidés par le nombre des insurgés et un jet d'Intimidation réussi.

La nécropole

En pleine nuit, après un passage au temple d'Aïta, maintenant vide, le groupe pénètre enfin dans les catacombes. Ils y errent un moment, explorent les tombes de plus en plus anciennes, trouvent un repaire de contrebandiers inoccupé (qu'ils pillent) et Nehlo finit par identifier des symboles mystiques qui semblent montrer le chemin.

La piste les mène dans les derniers niveaux de la nécropole, jusqu'à une salle de culte secrète. Pour entrer, ils appuient sur l'oeil d'un cyclope démoniaque. Enfin, une peinture de cyclope démoniaque. Dans la chapelle impie, où une statue cornue tenant un sceptre trône au-dessus d'un autel, ils sont accueillis par trois cultistes et quelques goules, qui finissent dévorés par des scarabées charognards.

Torturé, le cultiste survivant leur indique un signe de reconnaissance et laisse entendre que le Grand Monarque appartient au même culte que lui ! Il avoue aussi le moyen de descendre sous la nécropole. Là, ils explorent une grotte tellement vaste qu'elle contient une ziggourat à plusieurs étages. Au pied des marches, se dressent des statues de guerriers angéliques, aux traits parfaits, avec ailes, armes et armures.

Après avoir découvert les sarcophages des femmes et principaux ministres de Ka-Pinsk (et après qu'Ivan ait dérobé un anneau magique du doigt d'une épouse...), le groupe finit par ouvrir une porte secrète au milieu d'une fresque représentant la ville un millénaire auparavant. Le sarcophage qui devrait contenir le corps du prince, bien que protégé contre les agressions extérieures, est vide. Son fond s'ouvre sur une galerie creusée aux ongles ...

Courageusement, la troupe s'engage dans le tunnel, et tombe sur un repaire de morts-vivants. Installées là depuis des siècles, des momies recueillent le sang de l'immortel, endormi par un puissant poison, et empalé sur plusieurs piques qui lui traversent le corps. Dans un sarcophage, une autre créature dort.

Le combat s'engage contre les momies, facilité par des réserves d'huile qui, une fois enflammée, s'avère très efficace contre leurs corps desséchés. La créature du sarcophage se change en brume rougeâtre et s'enfuit par un interstice.

Le groupe s'échappe de la tombe avec Ka-Pinsk, prince immortel à la flamme vitale vacillante, ainsi que quelques doses du poison verdâtre dont se servaient les momies.

Contre-révolution

Dehors, la ville est en feu. Un barbecue géant est improvisé avec la viande confisquée.

Ka-Pinsk a repris des forces rapidement, maintenant qu'il n'est plus transpercé et empoisonné. Plein d'autorité et d'arrogance, il entame la reconquête de sa ville, avant-poste de futures glorieuses conquêtes.

Pour éliminer les traces de leurs actes, Nehlo part en ville à la recherche d'Achilles, auquel il plante une flèche en plein dans l'œil. Sous l'impulsion de Ka-Pinsk, avec l'aide du capitaine de la garde et des prêtres et notables conservateurs de la ville, l'ordre revient en quelques heures.

Pendant la nuit, le groupe attaque la maison d'une notable (mais pourquoi ? j'ai oublié !) qui s'avère avoir été mordue et transformée par un vampire. Elle fait semblant de dormir en attendant de sucer leur sang. Le coupable entre, invisible, dans la pièce, mais il apparait à la première attaque. C'est un vampire psychique ! Il charme Nehlo et enferme un temps Rolen dans une illusion, mais finit par tomber sous les coups d'épée magique de Rolen et les sorts de Claude.

Dans les notes du coffre de la maison, ils découvrent que le sang de l'immortel était vendu ou offert à toute une liste de notables. Ils racontent tout à Ka-Pinsk.

Ka-Pinsk fait empaler les fauteurs de troubles, sans se rendre compte que ses sauveurs et maintenant principaux conseillers sont à l'origine de ces troubles.

À la recherche des nouvelles princesses

Ka-Pinsk compte reprendre les villes côtières du nord de Pinsk, où il s'attend à être salué en héros et en maître. Il veut chasser les troupes des hanses marchandes d'Altéa, et confisquer leurs navires pour aller prendre la cité.

Pour cela, il a besoin de soldats, d'alliés et de concubines pour lui faire des enfants qui se battront à ses cotés. Désireux de s'éloigner d'une ville où ils sont un peu trop connus à leur goût, le groupe se propose pour une mission de diplomate auprès des orques, puis des elfes.

En partant, ils se demandent si le capitaine de la garde, qui appartient maintenant lui aussi au cercle rapproché de l'immortel, ne se doute pas qu'ils sont précisément les agents provocateurs derrière la révolution avortée. Si c'est le cas, il n'en dit rien... pour l'instant.

Le groupe descend vers Bobvi. Là, installés dans une auberge fréquentée par des orques, ils organisent un concours de force pour déterminer qui aura l'honneur d'être nommé sergent dans l'armée de Ka-Pinsk. L'alcool aidant, le concours est un succès, et Tangruk est nommé vainqueur.

Le lendemain, après un grasse matinée bien méritée, ils vont retrouver la tribu orque habitant près du monastère en ruine, dont ils connaissent la shaman. Elle les mène à leur chef. Il est prêt à s'allier à Ka-Pinsk, voire à lui envoyer l'une de ses filles, à condition que les héros l'aident.

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En effet, un groupe de gnolls s'est accaparé une terre sacrée pour les orques, où ils ne peuvent se battre, car leurs ancêtres y sont inhumés.

Le groupe part, traversant un marais de mauvais augure, aux arbres noirs et à la brume blanche. Sur une clairière bombée, entourée de têtes séchées enfichées sur des piques, se trouvent plusieurs tertres et les survivants de la troupe gnoll qu'ils ont déjà affronté au début de leurs aventures, visiblement affamés.

Claude invoque des cochons sauvages pour attirer les chasseurs et les séparer. Le plan marche parfaitement et quelques coups d'épée et tir d'arc plus tard, les gnolls ne sont plus.

Mais d'autres dangers rôdent dans les tombes. Un mort-vivant décharné, dans le regard absorbe l'énergie vitale. Le combat laisse des marques, mais le groupe est victorieux.

Un seul tertre est intact, celui du fondateur du clan orque, Ragnak le fil de l'orage. Une énigme sous forme de poème en protège l'entrée. Ils parviennent à l'ouvrir et récupèrent ses armes, des javelots de foudre, qu'ils ramènent au chef.

L'alliance entre Ka-Pinsk et les orques est scellée.

Mais ... et Altéa et le Grand Monarque dans tout ça ?

La suite s'écrira samedi !

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