À bas le tyran!

Andréus, le soi-disant Grand Monarque a trop longtemps imposé sa poigne de fer au fier peuple d'Altéa. Il est temps, pour un petit groupe de courageux révolutionnaires, de le renverser pour remettre en place un pouvoir plus juste. Vous n'êtes pas les premiers à essayer. Aurez-vous plus de chance ?

Altéa, la Perle Noire

Altéa est une cité-État maritime, située dans le golfe de [???]. Si ses terres sont modestes par leur taille, son poids économique en fait un acteur majeur de la région. Aucune des trois nations voisines n'oserait l'attaquer, de peur d'une alliance des deux autres.

D'autre part, plusieurs barons et comtes du golfe et d'ailleurs lui rendent hommage, suite à d'écrasantes défaites lors de batailles navales, à des blocus maritimes ou à des accords de circonstance. D'autres sont alliées par mariages. Toutes ces provinces fournissent à Altéa les ressources que ses terres ne suffisent à produire, notamment la nourriture et les matériaux de construction : la pierre pour les bâtiments et le bois pour les navires.

Le Sénat

Le principal organe politique de la cité est le Sénat. Trois grands corps y nomment leurs représentants : la noblesse, le clergé et les marchands. Le procédé de nomination est différent pour chaque corps. Les places sont héréditaires dans la noblesse, revenant au premier enfant mâle. Le clergé fonctionne par élection et la bourgeoisie par achat de charge.

La noblesse

Altéa a été fondée par un clan demi-elfe, il y a de cela plus d'un millénaire. Les récits mythologiques autour de cette fondation sont probablement apocryphes, mais la tradition est restée et le sang elfe est vu comme un trait noble.

C'en est au point où les membres d'une famille noble dont le sang elfique est si dilué qu'ils sont considérés comme des humains plutôt que des demis-elfes ne peuvent accéder aux titres familliaux. Ils sont éliminés par un cousin ambitieux ou préfèrent se retirer de la succession.

Le clergé

L'ancien clergé a été remplacé par l'ordre monarchique (cf. ci-dessous). Les rares prêtres ayant refusé de se convertir ont été chassés ou sont entrés dans la clandestinité.

[ On a peu parlé du clergé d'avant l'arrivée du Tyran. Je suppose qu'il vénérait des divinités du négoce, ou des divinités elfes ? ]

La bourgeoisie

D'une certaine façon, les familles marchandes sont les plus puissantes de la ville. Leur influence fluctue grandement selon leur fortune en affaires, et le nombre de sièges qu'elles peuvent se payer ... et de sénateurs des autres corps qu'elles peuvent mettre dans leur poche. Évidemment, les coups bas entre familles sont nombreux, et les rancunes tenaces !


Le Tyran

À l'arrivée de la peste, il y a 30 ans, Andréus n'était qu'un prêtre ordinaire, quoique déjà élevé dans la hiérarchie de l'Église. Ses prises de positions fermes l'ont rapidement rendu très populaire auprès du peuple. Il a notamment été l'un des premiers à lier la peste à la présence des nains dans la cité.

En quelques années, Andréus s'est fait élire au Sénat, puis, avec le clergé et le peuple derrière lui, s'est fait attribuer à l'unanimité un titre de premier consul, lui offrant les pleins pouvoirs afin de régler le problème de la peste.

Cette peste est pour ainsi dire vaincue depuis 20 ans, mais Andréus a conservé son titre et n'a pas abiqué les pouvoirs qui vont avec. Au contraire, il n'a cessé de les augmenter. Il a notamment mis en place un véritable culte de la personnalité autour de lui, se faisant appeler "Grand Monarque" et ayant fait ériger des statues de lui un peu partout, dont une gigantesque est toujours en construction sur le port.

L'ancienne religion est d'abord tombée en disgrâce, pour avoir échoué à empêcher la peste, avant d'être interdite, tout comme toutes les autres religions. La seule autorisée est celle du Grand Monarque lui-même.

L'ordre monarchique

L'ordre monarchique gère les hôpitaux et les léproseries de la ville. Tout citoyen d'Altéa peut s'y faire soigner, en échange d'une solide donation ou, pour les plus pauvres, d'une longue période de servage volontaire.

Les prêtres du Grand Monarque se reconnaissent à leur tunique blanche à liseré rouge. Ayant fait vœu d'anonymat, ils portent en masque blanc en public. Cela permet également de cacher les stigmates de la peste que porte nombre d'entre eux. En effet, les miraculés ayant été guéris par Andréus sont ses plus fervents adorateurs.

Commerce

De nombreuses marchandises transitent par Altéa. Ne dit-on pas : « Tout ce qui se vend s'achète à Altéa » ? Mais les négoces les plus importants sont les armes et les drogues.

Avant la tyrannie, la vente des premières était légale en ville, alors que les secondes s'échangeaient sous le manteau. Le tyran a changé tout cela. Dorénavant, toute vente d'armes est interdite en ville. On y trouve bien des magasins, mais ils ne vendent qu'aux étrangers, et à livraison. Ils n'ont pas de marchandise sur place.

Par contre, si les lois contre les drogues sont toujours en place, les contrôles ont quasiment cessés. Les vendeurs à la sauvette et les opiumeries sont légions. On dit des seules interventions de la police qu'elles ne visent que ceux qui sont assez stupides pour ne pas payer de pot-de-vin aux officiers de quartier.

Altéa vend à des corsaires locaux des chartes d'esclavagistes, qui les autorise à prélever des populations autochtones dans les terres les plus lointaines. Les voyages sont longs, mais profitables. Cette pratique date d'avant la tyrannie, mais elle s'est développée depuis.

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Les autres nations

Si l'ensemble du continent est revendiqué par une nation majeure, elles sont loin de contrôler toutes les terres à l'intérieur de leurs frontières. Entre un tiers et un dixième seulement est civilisé, qu'il soit composé de villes, de villages ou de champs. Le reste est sauvage et seul le tracé d'une frontière sur un traité peut prouver qu'il appartient à un roi ou un autre seigneur.

Cela explique que des hordes d'orques ou de gnolls puissent rôder dans ce qui est, légalement, une nation elfe ou humaine.

Pinsk

Pinsk est une nation humaine fortement teintée par la culture orque. Les métisses demi-orques y sont nombreux.

Légalement, les terres d'Altéa appartiennent au royaume de Pinsk. En pratique, on n'y trouve nulle trace de cette nation.

Courrès

Courrès est un royaume elfe. On y trouve également des villages gnomes et halfelins "pieds-légers".

Les elfes de Courrès sont de grands voyageurs. Ils parcourent le continent dans de grandes caravanes, colportants rumeurs et biens exotiques. Leurs caravanserails sont renommés pour leur calme et leur luxe.

On dit qu'une princesse de la famille royale est détenue dans les geôles d'Altéa. Officiellement, le Grand Monarque l'a toujours nié. Peut-être cette captive explique-t-elle l'étrange neutralité de Courrès envers Altéa, malgré les exactions de la cité.


Rocham

Rocham est une nation naine. Les grands centres de population sont à flanc de montagne. Le reste du territoire est surtout peuplé par des humains, des gnomes des roches et des halfelins "costauds".

Comme on peut s'y attendre suite aux pogromes anti-nains qui ont secoué la ville, Rocham est un ennemi déclaré d'Altéa. La restitution des biens des riches banquiers nains d'Altéa fait partie des points de contention.

Glebryania

Glebryania est une théocratie humaine, tournée vers l'ordre et la tradition. Les autres races y ont un statut inférieur.

L'Ordre du Renouveau de l'Humanité se charge de défendre ses frontières et de faire respecter la loi.

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Que sait-on du Tyran ?

  • Il aurait bénéficié de l'appui de la guilde des voleurs lors de son accession au trône. On ne sait pas ce qu'il a promis aux chefs de la guilde en échange, ni si ce prix a été payé.

  • Sa garde rapprochée est constituée de mercenaires gnolls, dont le campement est installé dans l'enceinte du palais. Initialement, ces gnolls ont été engagés pour chasser les nains récalcitrants de la ville. Ils sont toujours là depuis.

  • Le Tyran aurait du sang de démon dans ses veines. D'après les personnes qui le côtoient, il n'a pas pris une ride en 25 ans.

  • Le Tyran aurait déjà été assassiné plusieurs fois, mais il a toujours été ressuscité par les grands prêtres de l'ordre monarchique.

  • On dit que nul ne peut pénétrer au cœur du palais s'il n'y a pas été invité. Les barrières magiques qui le protègent sont aussi mystérieuses qu'impénétrables.

  • Le Tyran envoie régulièrement des éclaireurs sous-marins au large de la ville. On dit qu'il recherche les ruines d'une antique cité engloutie. Quelle puissante magie espère-t-il y trouver ? En tout cas, les tribus de tritons qui y ont élu domicile semblent lui tenir tête ... pour l'instant !


Que se passe-t-il dans les environs ?

  • Des troupes de gnolls rôdent dans la région. Certaines se sont installés dans des villages abandonnés suite à la peste.

  • Une horde d'orques serait en train de descendre de la montagne au nord. Viennent-ils pour acheter des armes, ou ont-ils des intentions belliqueuses ?

  • Une bande de nains survivraient dans les égouts d'Altéa. Que fomentent-ils ?

  • Une immense île flottante, inaccessible depuis le sol, se trouve au nord-est, dans le royaume de Courrès. Dans son ombre, une jungle impénétrable abrite un avant-poste drow.

  • La ville de Nolinais, en Courrès, serait dirigée par un dragon.

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Les factions d'Altéa

En tant que métropole cosmopolite, Altéa abrite de nombreuses factions, licites ou illicites.

Familles nobles

Les familles nobles descendent toutes des fondateurs mythiques d'Altéa. Sur cette vérité incontestée repose la légimité de leurs droits. Le premier d'entre eux est le droit de propriété du sol. La terre appartient aux nobles. Ils fixent arbitrairement les loyers des terrains qu'ils louent aux clans marchands. C'est de là que viennent la majorité de leurs revenus. Le reste provient des rentes de leurs fermes, en dehors des murs de la ville.

Il serait inconcevable pour un noble de travailler ou même de gérer par lui-même ses affaires. Tout passe par des intendants et des régisseurs. Pour autant, les nobles ne sont pas inactifs. Les politiques et complots sont leur pain quotidien, qu'ils soient internes à leur famille, entre plusieurs maisons, ou liés à des hanses marchandes.

Bien sûr, les églises sont exemptes de loyer, par charité. La puissance d'une famille noble se mesure entre autre au nombre d'églises qu'elle compte sur ses terres.

Le poste de patriarche (ou de matriarche) revient généralement au membre le plus âgé et le plus apte de la famille. Si le critère est simple, le second est sujet à interprétation. Chez les Vanavor, ce sont les faits d'armes les plus important. Pour les Zandithas, ce sera l'aptitude à la magie. Chez les Armythe, il faut être une femme mariée avec plusieurs enfants.

Armythe

Matriarche : Barda Armythe (demi-elfe, f, 128 ans)
Valeurs : Intrigues, poésie, paranoïa
Sièges au sénat : 12
Alliances : Nilsariphe ; Faustillus, Valens
Ennemis : Irocharis, Zandithas

Barben

Patriarche : Diarmaid Barden (demi-elfe, m, 111 ans)
Valeurs : Honneur, piété, arrogance
Sièges au sénat : 10
Alliances : Corquarim ; Diquus, Lucius
Ennemis : Nilsariphe, Vanavor

Corquarim

Patriarche : Pol Corquarim (demi-elfe, m, 144 ans)
Valeurs : Charité, arts, superstitions
Sièges au sénat : 9
Alliances : Barben ; Appius
Ennemis : Vanavor

Irocharis

Patriarche : Souan Irocharis (demi-elfe, m, 88 ans)
Valeurs : Fierté, apparence, machisme
Sièges au sénat : 15
Alliances : Vanavor ; Aquillius
Ennemis : Armythe, Quaelor


Nilsariphe

Matriarche : Caolinn Nilsariphe (demi-elfe, f, 134 ans)
Valeurs : Hédonisme, justice, drogues
Sièges au sénat : 13
Alliances : Armythe ; Cinnianus, Opimius
Ennemis : Barben

Quaelor

Patriarche : Seosamh Quaelor (demi-elfe, m, 171 ans)
Valeurs : Expansion, richesse, vanité
Sièges au sénat : 9
Alliances : Vanavor ; Maritimus
Ennemis : Irocharis

Vanavor

Patriarche : Colm Banavor (demi-elfe, m, 143 ans)
Valeurs : Militarisme, force, obédience
Sièges au sénat : 12
Alliances : Irocharis, Quaelor ; Axius, Menenius
Ennemis : Barden, Corquarim

Zandithas

Patriarche : Eamonn Zandithas (demi-elfe, homme, 183 ans)
Valeurs : Magie, diplomatie, curiosité
Sièges au sénat : 10
Alliances : Quaelor ; Magellus
Ennemis : Armythe

Les Magistrats

Les aristocrates d'Altéa sont littéralement au-dessus des lois. Le droit ordinaire ne s'applique qu'aux roturiers. Lorsqu'il survient un conflit entre les maisons ou que l'un de ses membres est soupçonné de crimes, on fait appel à un tribunal de ses pairs. Celui-ci est composé de 2 membres de chacunes des huit maisons majeures. Ces postes sont évidemment très recherchés, les plus haut qu'une famille puisse accorder, après celui de patriarche. Dans la plupart des cas, ils sont nommés par le patriarche de chaque famille.

Les partiarches ne peuvent pas être magistrats, mais ceux-ci ont le privilège d'assister à leurs délibérations s'ils le souhaitent.

Le Sénat

Le rôle de patriarche s'accompagne automatiquement du titre de sénateur. Chaque grande famille possède un certain nombre de sièges supplémentaires en fonction de son pouvoir et de ses possessions.

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Les hanses marchandes

Les hanses sont les forces vives d'Altéa, à l'origine de sa formidable richesse et de son influence grandissante sur les pays alentour. Bien que formé d'une seule famille comme les maisons nobles, elles sont moins formelles sur les conditions d'admission. Elles recrutent parfois des personnes de talent parmi les roturiers, via adoption.

Le négoce est l'activité de base de toutes les hanses. Elles tiennent des échoppes en ville, financent des convois terrestres ou maritimes, établisent des comptoirs dans des villes lointaines et commercent avec toutes les races et nations possédant des biens de valeur.

Une hanse marchande produit une petite partie seulement de ce qu'elle vend. La plus grande part provient d'échanges avec d'autres nations.

Appius

Spécialités : fruits, bois
Sièges au sénat : 8

Aquillius

Spécialités : chevaux, cuir, viande
Sièges au sénat : 5

Axius

Spécialités : armes, artisanat
Sièges au sénat : 12

Cinnianus

Spécialités : épices, soie, ébène, poisons
Sièges au sénat : 7

Diquus

Spécialités : prostitution, esclaves
Sièges au sénat : 10

Faustillus

Spécialités : minerais, métaux, poteries
Sièges au sénat : 3

Lucius

Spécialités : textiles, céréales, cordes
Sièges au sénat : 7

Magellus

Spécialités : magie, papier, pierre
Sièges au sénat : 5

Maritimus

Spécialités : exploration, navires, marins
Sièges au sénat : 9

Menenius

Spécialités : mercenaires
Sièges au sénat : 11

Opimius

Spécialités : drogues, perles, vins, médicaments
Sièges au sénat : 7

Valens

Les Valens étaient la seule hanse naine. Elle a été quasiment détruite sous le règne du Tyran. Une grande partie de ses actifs ont été confisqués par l'Église ou transféré à d'autres hanses (principalement Aquillius, Diquus et Menenius). Il ne reste à Altéa que des membres gnomes ou humains, mais ils sont peu nombreux.
Spécialités : finance, métaux précieux, gemmes
Sièges au sénat : 6 (seul 2 sont actuellement pourvus)

Les Légats

Les légats ont le même rôle pour la bourgeoisie que les magistrats pour l'aristocratie. Un bourgeois est toujours jugé par ses pairs ... sauf s'il se frotte à un noble, qui suit des lois différentes.

Contrairement aux magistrats dont la nomination est essentiellement politique, la distinction de légat s'achète auprès d'une hanse lorsqu'un poste se libère, souvent aux enchères. Il faut dire que le poste est très rentable, les légats ayant la faiblesse de fonder leurs décisions sur les montants proposés par les deux parties.

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Les Eglises

Tous les sénateurs ont abandonné les anciens cultes païens, qu'ils soient nobles, bourgeois ou religieux. Alors qu'ils étaient auparavant divisés, la troisième part du Sénat vote maintenant d'une seule voix, celle du Grand Monarque.

On peut toutefois distinguer trois factions dans l'Église du Grand Monarque.

Les convertis

Anciens païens, ils se sont converti assez vite et avec assez de conviction pour plaire à Andréus. Ainsi, ils ont pu garder leur titre de sénateur.

Si leur foi est ostensiblement aussi pure que leurs confères, voire plus par moment, ils restent la voix de la raison et de la tempérence dans l'hémicycle. Ils pronent le pragmatisme avant tout.

Sièges au sénat : 24

Les anciens

Premiers compagnons d'armes d'Andréus, ils ont été récompensés par un poste de sénateur, en remplacement d'un prêtre païen récalcitrant.

Un grand nombre d'entre eux sont d'anciens malades de la peste soignés en personne par le Grand Monarque, à l'époque où il n'était encore qu'un prêtre d'Aïta ambitieux. Vingt ans après, la plupart sont encore en vie, signe divin de la qualité des soins d'Andréus.

Les anciens sont fanatiquement loyaux à Andréus. Ils forment aussi la plus belliqueuse des trois factions. Leurs discours enflammés à la tribune appellent à plus de sévérité et de pureté.

Sièges au sénat : 35

Les jeunes

Les jeunes sont des prêtres ordonnés après la Peste et le changement de régime. Ils n'ont connu que le culte du Grand Monarque et la paix qu'il a apporté à Altéa.

Comme beaucoup de jeunes, ils sont idéalistes et optimismes, parfois à la limite de la naïveté. Ainsi, ils s'opposent à la fois au pragmatisme de convertis et à la rigueur des anciens.

Sièges au sénat : 31

Les Procureurs célestes

Chargés de lutter contre la corruption et d'empêcher le retour de la Peste, les Procureurs célestes ont des moyens extraordinaires à leur disposition. Bras droits du Grand Monarque, ils ont toute sa confiance et tout pouvoir pour exercer leur ministère.

Un Procureur fait et défait les destins dans la cité. Leurs ordres passent outre l'usage qu'un noble ou un bourgeois soit jugé par ses pairs. De toute façon, les sentences des Procureurs sont appliqués sans procès.

Les lois d'exception ayant créé ces postes au début du règne du Grand Monarque ont été voté dans un état d'urgence absolu. Près du tiers de la population était alors atteinte de peste.

Mais ces conditions ne sont plus réunis. Certains murmurent qu'il est temps de disperser l'institution. Et s'ils murmurent dans la mauvaise oreille, ils disparaisent du jour au lendemain et l'on entend plus parler d'eux.


Les cinq Procureurs célestes sont :

  • Horatio Mortelame : ancien soldat, il s'occupe en priorité des hanses marchandes

  • Ansel Morbidius : ancien médecin pour la hanse Diquus, il traque les faux chirurgiens ou vendeurs de potions frelatées

  • Artemisia Cavadrus : ancienne prêtresse de Turan, elle s'occupe des femmes en général

  • Vidus Basileus : ancien noble de la maison Quaelor, il s'occupe des maisons nobles

  • Hannibal Avitae : ancien prêtre de Tins, il se charge de contrôler la dévotion des religieux

Les cultes païens

Avant l'avènement d'Andréus, Grand Monarque, treize cultes officiels se partageaient la vie spirituelle (et temporelle) d'Altéa.

  • Tins : dieu des tempêtes, roi des dieux et maître des cieux
  • Uni : déesse du foyer, du mariage et femme de Tins
  • Velch : dieu du feu et des métaux
  • Turan : déesse de l'amour, de la beauté, de la fécondité et de la santé
  • Nethuns : dieu de la mer, frère de Tins
  • Turms : dieu du commerce, des marchands et protecteur des voyageurs
  • Laran : dieu de la guerre et des soldats
  • Maris : dieu de la magie et de de l'immortalité
  • Artimi : déesse chasserese de la virginité et de la lune
  • Aplu : dieu du soleil et de la musique, frère jumeau d'Artimi
  • Mairva : déesse de la sagesse et des arts
  • Fuflins : dieu du vin et de la fête
  • Aïta : dieu des morts et des Enfers, frère de Tins

En cherchant bien, on trouve encore des traces d'ex-voto ou de sanctuaires dédiés à ces divinités. Mais leurs temples ont été détruits ou reconvertis et leurs prêtes se sont tous tournés vers le culte d'Andréus ... Ceux qui ont refusés ont été tués, ont quitté la ville ou poursuivent leurs rites dans la clandestinité.

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Les guildes de voleurs

Contrairement aux maisons nobles et aux hanses marchandes, et comme on peut s'y attendre, les guildes de voleurs n'ont aucun socle législatif. N'importe quel groupe de vauriens peut se donner le titre de guilde, tant qu'elle a les moyens de se défendre contre ses concurrentes.

De même, les voleurs n'ont pas d'instance juridique pour régler leurs problèmes. C'est le chef d'un guilde qui résoud les conflits entre ses sbires. Les rivalités entre guildes se résolvent par la violence, lors de longues vendettas à l'issue incertaine.

Le chef de guilde a tout pouvoir, déléguant peu à ses lieutenants. Mais sa position est très fragile. Un assassinat ou un coup de force est si vite arrivé ...

Les Rats

Les Rats sont plus considérés comme une guilde de mendiants que de voleurs. Ses membres vivent dans les rues ou dans des taudis, s'habillent de haillons et mangent aux soupes populaires. Ce sont d'excellents informateurs, vers qui l'on peut se tourner pour obtenir des secrets pourtant bien gardés.

Bizarrement, le chef de la guilde et son entourage proche, eux, vivent dans un repaire où règne un grand luxe, en même temps qu'un grand bazar.

L'Epingle écartale

Cette guilde relativement récente tient son nom du bijou rouge que porte fièrement chacun de ses membres. Leur chef, le cruel et colérique Cerasus, habillé de rouge et de noir, que l'on dit entouré d'un halo de flammes au combat, mène une politique d'expansion aussi aggressive qu'efficace. D'une simple bande de quartier, il a fait de son gang l'une des principales guildes de la ville, en à peine dix ans.

Le gang des Fossés

Originaire des faubourgs de la ville, d'où elle tire son nom, cette guilde "à l'ancienne" regroupe aussi bien des brigands avinés que des cambrioleurs de haut-vol. Bien implantée dans son territoire historique, elle a perdu pied en ville avec l'ascension de l'Épingle écarlate.

Les Cafés intermédiaires

Sous ce nom étrange se désigne une chaîne d'établissements situés le long des quais. Il s'agit souvent de la seule partie de la ville que connaissent les marins étrangers dont les bateaux mouillent au port. Le plus florrissant d'entre eux à commencer à racheter ses voisins, et de fil en aiguille, au bout d'un siècle, ils appartenaient tous à la même famille.

Les Cafés sont un lieu de liesse populaire à bon marché, allant de l'alcool aux drogues, ainsi que le jeu et la prostitution.

Si vous voulez quitter la ville discrètement à bord d'une nef marchande, ou savoir ce qui se trame à l'autre bout du monde, les Cafés sont l'endroit où se renseigner.


Les Fleurs fanées

La plus mystérieuse des guildes est celle des assassins d'Altéa. Les Fleurs n'ont aucun signe distinctif, et ni territoire, ni siège à proprement parler. Les contacts se font par bouche à oreille, et les contrats sont toujours anonymes. On dit que les Fleurs emploient quasiment autant d'hommes que de femmes, de toutes les races.

Les Surins

Rivaux ancestraux du gang des Fossés, les Surins sont issus des quartiers riches d'Altéa. Pas les quartiers nobles, qui sont bien gardés, mais ceux où vivent les marchands, leurs familles et leurs employés. S'ils tiennent leur nom du long couteau de cuisine qui est leur arme de prédilection, leurs activités sont moins violentes que l'on pourrait le croire. Ils pratiquent essentiellement un crime "en dentelle" : enlèvements, extorsion, chantage. Leurs cambriolages sont soigneusement préparés, souvent avec des complicités internes, et ne visent qu'une poignée de pièces pour lesquels ils ont déjà des acheteurs.

Les Groins

Bien qu'Altéa soit une cité cosmopolite, les demi-orques y sont particulièrement mal vus, même auprès des malfrats, qui leur font la réputation d'être trop violents et stupides pour faire de bons voleurs. Lassés d'être relégués à des rôles de brutes et traités des "groins", une partie d'entre eux a fini par fonder une guilde ... Et a repris cette insulte comme nom, par dérision. Les Groins acceptent des membres de toutes les races, à l'exception notable des elfes, mais la hiérarchie est exclusivement composée de demi-orques.

Les guildes mineures

Il existe une multitude de petites guildes, dont l'effectif se limite le plus souvent à une dizaine de membres. Elles survivent en ayant un territoire très réduit ou en exploitant une niche qui n'intéresse pas les guildes majeures.

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