Exploration du Chult

Procédure

Début de journée

Objet Action
Température 1D20
Vitesse du vent 1D20
Précipitations 1D20

Fin de journée

Objet test
Navigation SAG (surive) (voir tab Régions)
Collecte SAG (surive) (voir tab Régions)

Temps

Temperature
1-2 Froid (<20 °C)
3-17 Normal (~30 °C)
18-20 Chaud (>35 °C)
Vitesse du Vent
1-2 Aucun
3-17 Léger
18-20 Fort
Precipitation
1-10 Ciel Dégagé
11-17 Légère Precipitation
18-20 Forte Precipitation

Temperature

Froid

• Pas d'effet.

Normal

• Pas d'effet.

Chaud

• Les joueurs doivent boire 7L d'eau lors d'une journée chaude
• Les nuits sont suffisamment chaudes pour ne pas nécessiter de sources de chaleur supplémentaires pendant les longues pauses.


Vitesse du vent

Pas de Vent

• Pas d'effet.

Vent léger

• Élimine le brouillard léger, la fumée ou les émanations.

Vent Fort

• Désavantage au attaques à distance.
• Élimine le brouillard, la fumée ou les émanations.
• Désavantage SAG (Perception) lié à l'écoute.
• Les créatures Moyenne ou petite avec le vol doivent retourner au sol à la fin de chacun de leur tour.

Precipitation

Pas de Pluie

• Pas d'effet.

Légère Pluie

• Désavantage au test de FOR (athletism)

Forte Pluie

• Désavantage au test de FOR (athletism) • Zone légèrement obscur.
• Open flames are extinguished.
• Désavantage SAG (Perception)
• Désavantage SAG (Survie) pour tracker.
• 25% chance d'Orage

Orage

Chance de Tempête tropicale si:
25% chance lors des jours de forte pluie.
100% lors des jours de forte pluie et vent fort

Tempête tropicale

• La zone devient très obscure.
• La zone devient un terraint difficile.
• Le voyage en canoe devient impossible à cause des torrents.
• Le voyage à pied génère un point d'épuisement et les PC doivent faire un jet de sauvegarde DD10 CON pour éviter d'en avoir un deuxième.
• Désavantage au jet de SAG (survie) pour naviguer.

Regions

Les joueurs traverserons une grande variété de regéions, chacune à ces propres spécificités, bénéfices et challenges...

Region Types Nourriture DD Eau DD Navigation DD
Côte 10 15 10
Jungle 14 14 15
Montagne 16 15 15
Marais 13 10 15
Terre en friche 17 18 13
Desert 18 20 13

Voyage

Rapide -5 SAG (perception)
Pas d'activités possible
Normal. +5 SAG (survie) navigation
Lent. Discrétion possible
+5 SAG (survie) navigation (+10 si terres connues)
+5 SAG (survie) traque

Rythme de Voyage
Pace Distance
Rapide 1 hex + 50% pour le 2nd hex
Normal 1 hex
Lent 50% pour 1 hex
Canoe 2 hexes

8 H par jour. CON DD 10 + nbHours -> FAIL= +1 épuisement

*Note: Dans les marais, Canoe = 1 hex

Activités

Remarqer les Menaces
Naviguer
Collecter. Recherche de nourriture et eau, a la fin de la journée: DD (XX) SAG (survie)
Nourriture -> Succès: 1d6 + SAG (x500) grammes (voir foraging table)
Aider. Donner l'avantage à la personne aidée.
La Traque

Test de CHA (survie) navigation:

D20 + (bonus SAG du guide) + (mod. voyage)
vs
DD (région) + (malus visibilité et condition)

Visibility (horizon à 5km)
Conditions DD Augmenté
Légèrement Obscure +5
Très Obscure +10

Se Perdre

Echec <= 5 ou moins: Légèrement perdu
Echec > 5: Significativement perdu

Légèrement Perdu
1d12 Nouvelle Direction
1-5 Diagnoale gauche
6-7 Tout droit
8-12 Diagnole droite

Significativement Perdu
1d12 Nouvelle Direction
1-2 A gauche
3-5 Diagnoale gauche
6-7 Tout droit
8-10 Diagnoale droite
11-12 A droite

Abri

Un Repos long en ayant froid ou mouillé peu rendre malade :

Conditions jet de sauvegarde
Vent léger - Pluie douce DD CON 10 + 2
Vent fort - Forte précipitation DD CON 10 + 5

Nourriture et Eau

Les personnages qui ne mange ou ne boit pas souffre d'un niveau d'épuisement supplémentaire jusqu'à ce qu'il puisse se nourrir et boire de nouveau.

Type Quantité journalière Difficultés
Nourriture 500 gr (1 ration) DD 15 CON
Eau 5 Litres DD 15 CON

Niveaux d’épuisement

Niv Effet
1 Désavantage sur les jets de caractéristique
2 Vitesse réduite de moitié
3 Désavantage sur les jets d’attaque et de sauvegarde
4 Nombre de points de vies maximum réduit de moitié
5 Vitesse réduite à 0
6 Mort

Maladie et dangers

A Compléter par les PJ

Conditions spécifiques

Dans la jungle, avec l’humidité ambiante, les bruits, les moustiques et la chaleur il est difficile de se reposer.

Nuit de repos = un repos court
Journée entière sans trop d’activités = repos long
Nuit dans un abri de bonne factures = repos long

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