reglas caseras

Reclama tu legado y únete a nosotros al borde de la Oscuridad

v2.0
Kordramath

Introducción

Massive Darkness es un juego de tablero cooperativo para uno a seis jugadores de como mínimo catorce años de edad dispuestos a emprender en equipo una fantástica aventura. Cada jugador escoge a un Héroe y, a continuación, todo el grupo se adentra en guaridas y pasadizos subterráneos. Mientras sortean la oscuridad, los Héroes luchan contra guardas y monstruosidades, encuentran armas legendarias y obtienen experiencia hasta ganarse el derecho a ser llamados Portadores de la luz. Mediante un sencillo conjunto de reglas, es el propio juego el que controla a toda clase de Enemigos, desde partidas de guerreros goblins a monstruos errantes. Vuestros Héroes pueden enfrentarse a ellos cuerpo a cuerpo, a distancia o incluso con magia.

¡Explorad la mazmorra, derrotad a vuestros Enemigos y haceos con sus poderosas armas para sobrevivir al siguiente desafío!La meta principal es cumplir los objetivos indicados en la aventura escogida. Cada aventura se puede jugar por separado o como parte de una campaña en la que los jugadores verán cómo evolucionan sus Héroes a medida que la historia avanza.

Créditos

Este documento es mayormente una traducción y maquetación del trabajo realizado por Asynja, además de algunas aportaciones introducidas también por mi parte y otras cogidas de algún foro (como LordPep de DarkStone).

La maquetación se realizó con la herramienta online de Naturalcrit: Homebrewery. Las imágenes a su vez son en su mayoría recogidas de Pinterest o directamente en google (ilustraciones e imágenes del propio juego) y todos los créditos son para sus autores. Gracias también a Aeron Drake por su inmejorable guía de formato para The Homebrewery.

Introducción de Asynja al Texto Original

Aquí se presenta una serie de ajustes, modificaciones y reglas caseras para el juego de mesa Massive Darkness. Muchas de ellas han sido directamente usurpadas de jugadores dotados (ciertas limitaciones y pequeños ajustes) o de reglas sin pulir (como el Modo Sombra) mezcladas con las reglas oficiales de la fase de desarrollo (que luego fueron descartadas) y mis propios ajustes (como la modificación de subidas de nivel, la IA compleja y otros toques). Otras modificaciones se incluyeron solo para otorgar a los jugadores de más elecciones tácticas, mientras que otras solucionan extrañas mecánicas del juego o lo equilibran. Las que estén marcadas como Reglas Avanzadas Opcionales hacen que el juego se vuelva significativamente más complicado, Especialmente a niveles altos. Usar todas las reglas puede convertir el juego en una pesadilla.

Todos los añadidos y modificaciones se implementaron para que otorgasen el menor número de cálculos, quebraderos de cabeza o pasos posible. Añadir reglas que requieren siempre de comprobaciones, de raras excepciones o que añada mucha carga no los considero de buen diseño y la mayoría no fueron incluídas en este "extraordinario" recopilatorio de "fantásticas" modificaciones. El objetivo es hacer que todo sea fácil de utilizar y de recordar. Las modificaciones a las que realmente añado cierta prosa es por que lo requieren, como puede ser el Modo Sombra o la IA del Enemigo (así como la subida de niveles, pero no entraré en detalles ahora mismo).

Versión

Esta es la sexta edición de estas reglas, si no recuerdo mal (lo que suele ser habitual); y muchos de los apaños y modificaciones no han sido probadas. Se crearon con mucho cuidado y razonándolos concienzudamente, pero no aseguro que no lleguen a estropear el juego.

Por ello, probadlas a vuestra discreción. ¡Quedáis avisados! Ahora en
serio, las reglas sin probar se pueden llevan por delante a los
principiantes, antes de escabullirse a los rincones más oscuros
de internet murmullando cosas sobre miniaturas gigantescas
superdopadas y botas de ogro parlanchinas...

INTRODUCCIÓN

Reglas generales

IA de los Enemigos

Los Enemigos siguen sus propias reglas. Cuando son Activados, actúan como se indica a continuación:

  • Paso 1: Intentan atacar a un Héroe. Si no pueden avanzan al paso 2. Si son una Cuadrilla atacan a tantos objetivos como puedan.

  • Paso 2: Mueven 1 Zona hacia su objetivo.

  • Pasos 3 y 4: Se repiten los pasos 1 y 2.

  • Step 5: Fin de Activación, se pasa al siguiente Enemigo.

El orden de Activación de los Enemigos lo deciden los jugadores.

Pasos 1 y 3 - Ataque

Comprueba si hay Héroes en Línea de Visión y en Rango de cualquiera de las acciones de combate del Enemigo. _Si se usan las reglas opcionales del Modo Sombra, retira los marcadores de este de todos los Héroes que estén en la misma Zona que el Enemigo y de aquellos que estén en Zona de luz y que estén el Línea de Visión._

  • Ataque Cuerpo a Cuerpo - Si el Enemigo tiene este tipo de combate podrá atacar a Héroes en su Zona.

  • Ataque Mágico - Si tiene este tipo de ataque, puede usarlo para atacar a rango 1-2.

  • Ataque a Distancia - Si tiene este tipo de ataque puede atacar a cualquiera en Línea de Visión, pero que no esté en su propia Zona.

Si hay un Héroe en rango de cualquier tipo de combate, usará su ataque contra él (ver Combate en la página 33). Si hay más de uno, atacará al que tenga un mayor número de Puntos de experiencia (en adelante PX) sin gastar (en caso de empate eligen los jugadores). Cada Enemigo de una Cuadrilla puede atacar a distintos objetivos. En caso de poder elegir, un Enemigo siempre utilizará el tipo de ataque que tenga un mayor número de dados Rojos, o de dados Amarillos en caso de empate, incluyendo los dados otorgados por las cartas que tenga equipadas.

Si los Enemigos consiguen atacar, su Activación se termina inmediatamente. Si no puede atacar, continúa con el siguiente paso.

Pasos 2 y 4 - Movimiento

El Enemigo se mueve 1 Zona hacia el Héroe objetivo, determinado en este orden:

  1. Héroe en Línea de Visión con el mayor número de PX.

  2. Héroe en juego en Zona de Luz con el mayor número de PX. Aquellos que tengan marcador de Modo Sombra pueden usarlo para no contar como estando en Zona de Luz.

  3. El Enemigo se mueve hacia la Zona de Inicio de los Héroes. Si se usan las reglas de Habitaciones de Guardia, un Enemigo en ella se quedará en su puesto.

    
    

A modo de recordatorio:

  • Los Enemigos no pueden dejar una Zona si hay Héroes en ella.

  • Los Enemigos siempre siguen el camino más corto hacia su objetivo.

  • Si un Enemigo llega a la Zona de Inicio de los Héroes pasará a moverse hacia la Zona de Salida. Luego volverá a moverse hacia la de Inicio, etc.

  • Tras moverse, si se usan las reglas de Modo Sombra, retira todos los marcadores de los Héroes que estén en la misma Zona que un Enemigo y de aquellos que estén en Zona de Luz y en Línea de Visión de los Enemigos.

Equipo de los Enemigos

Un Enemigo con una carta equipada podrá utilizar todos los encantamientos y efectos de la carta. Además, podrá usarla en combate si se corresponde con alguno de los que tenga por defecto.

  • Los Guardias pueden usar equipo de combate, añadiendo los dados a los suyos. Los Guardias usan los efectos de cualquier carta en combate, defensa o pasivos (pero deben mantenerse las restricciones de tres dados máximos de cada color).

  • Las "Explosiones" y "Diamantes" obtenidos en una tirada se usarán en primer lugar para sus Habilidades propias y, si sobran, para utilizar las del equipo.

  • A efectos del uso de las Habilidades, un Guardia utiliza la carta como si fuese "Héroe" y los Héroes a los ataque se consideran "Enemigos".

  • No pueden utilizar Consumibles, pero los podrán llevar.

  • Pueden utilizar equipo con Encantamientos o bonificadores permanentes.

  • En las Cuadrillas se tendrá en cuenta que solo el Jefe porta el equipo. Esto quiere decir
    que solo se aplica cuando ataca el
    Jefe (ver la sección de Secuaces) o
    que los Escudos y armaduras solo se
    aplican cuando se está atacando al
    Jefe.

REGLAS GENERALES

Ejemplo de Efectos sobre Enemigos

  • Las armas que proporcionan distintos alcances se usan como si el Enemigo fuese un Héroe.

  • El equipo que otorga Puntos extra de Movimiento por acción permite mover 2 Zonas por paso de Movimiento, manteniendo el objetivo inicial durante todo el paso.

  • El equipo que proporcione acciones extra proporciona una ronda extra de ataques tras resolver el primero o un paso extra de Movimiento. En una Cuadrilla solo se aplicaría el paso extra a los Secuaces (si el Jefe lo usa).

  • Un Enemigo que reciba una Activación extra podrá volver a Activarse una segunda vez tras la primera.

  • Las repeticiones de tiradas solo se utilizarán si el ataque del Enemigo no consigue herir a ningún Héroe.

  • "Escurridizo" implica que el Enemigo puede separarse de un Héroe antes de Contraatacar. Le serviría durante su Activación para, en caso de no poseer Habilidad para atacar en Cuerpo a Cuerpo, separarse del Héroe y atacar.

Secuaces

Escuderos de Jefes tiránicos y peligrosos, los pobres Secuaces deben ayudar a su líder atacando a todo lo que se mueva además de servirle de Escudos. Estas reglas aumentan la dificultad del juego, pero no se definen como optativas por considerarse necesarias para darle a los Secuaces algún propósito en la vida... además de perderla.

Mueve a los Secuaces como si fuesen Enemigos normales. Pero sus ataques son algo diferentes:

  • Cuenta el número de objetivos posibles de la Cuadrilla según los tipos de ataque que pueden realizar.

  • Calcula el número de ataques máximos que puede hacer la Cuadrilla: número de Secuaces + 1 (por el Jefe).

  • Si el número de objetivos es inferior al de ataques máximos todos los objetivos serán atacados una única vez, empezando por el de mayor PX (ataque del Jefe) y seguido por los demás. El resto de ataques se perderán.

  • Si el número de objetivos es mayor, se efectuarán los ataques a los Héroes en orden de mayor a menor PX, hasta que se efectúen todos los ataques.

  • El primero en atacar será el Jefe y lo hará con los efectos extra que le otorgue la carta de equipo. Cada ataque de los Secuaces se realizará con las características básicas del Enemigo, sin contar el equipo.

  • Cualquier Secuaz que muera por efectos de defensas de un Héroe (o similar) no cambiará el número de ataques de la fase, ya que se supone que todo se realiza simultáneamente.

  • Un Héroe que tenga Provocación, que sea un objetivo posible, se puede tomar como objetivo de todos o parte de los ataques de la Cuadrilla (no solo de uno), a su elección.

  • **Esto no se aplicará a los Contraataques, en los cuales solo atacará un Enemigo (un Secuáz, si al menos queda uno; o el Jefe, si no quedasen Secuaces).

  • Como anotación adicional, al Jefe hay que atacarle independientemente. Si sobran Daños tras matar a todos los Secuaces el Jefe no se verá afectado... pero tampoco Contraatacará si no se le ataca directamente.

Una Última Reflexión

Empecé permitiendo a los Secuaces utilizar todos sus ataques, sin tener en cuenta el número de Héroes disponibles, pero esto provocaba que los Héroes de bajo nivel quedaban hechos papilla en cuanto se acercaban a una Cuadrilla. Poner de límite el nivel del Heroe resultaba también demasiado complejo y seguía acabando con muchos Héroes... Tampoco nada de impactos adicionales, dados o similar... solo los ataques extra a Héroes para que los Secuaces contasen para algo más que ser una pila de Daños.


Monstruos Errantes

Se consideran Guardias y proporcionan 4 PX a todos los Héroes a su muerte.

Quedarse sin Miniaturas

Las cartas de Evento, igual que abrir Puertas (ver p. 26), habitualmente provocan la aparicion de Enemigos por todo el tablero. Si no hubiese suficientes miniaturas para generarlos, ignora y descarta la carta que los hacía aparecer (sin poner ninguna miniatura) a no ser que fuese una Cuadrilla (en cuyo caso pon todos los Secuaces que puedas antes de seguir con esta regla).

A continuación el jugador inicial elige entre:

  • Robar una carta de Monstruo errante y generarlo en la Zona de mayor nivel Activa o,

  • Activar en ese momento a cualquier Enemigo que se corresponda con la carta descartada.

Si la pila de Guardias se agota, roba del siguiente nivel. Si la pila agotada es de nivel 5 comienza a robar de la pila de Monstruos Errantes Mayores (o dos inferiores, si lo prefiere el jugador inicial).

Transmutación de Objetos (en Modo de Misiones Independientes)

Coste: 1 Acción.

Prerrequisitos: No estar en una Zona con Enemigos. No estar aturdido. Descartar tres cartas de Tesoro.

Efecto: Obtiene una carta de Tesoro del mismo nivel que la de mayor nivel descartada.

Esto hace más complicado robar equipo que pueda desbalancear el juego, comparado con las reglas originales.

Solo se podrá realizar una vez por turno.

El equipo Legendario y los Artefactos no se pueden transmutar.

REGLAS GENERALES

Modo Historia

La transmutación funciona como en modo independiente, pero además puede usarse libremente en la Fase de Ciudad. Además, cada Héroe solo podrá quedarse con una única carta de Tesoro y una de Artefacto de mayor nivel que el suyo al finalizar la Fase de Ciudad.

La subida de niveles está limitada:

  • Un Héroe siempre podrá coger Habilidades de nivel 1.

  • Una Habilidad de nivel 2 o superior solo podrá cogerse si el Héroe posee al menos una del nivel anterior.

El número de Tesoros normales máximos generados por una Carta de Puerta será igual al número de Héroes en juego, además de un máximo de uno Especial.

  • Por ejemplo, siendo 4 Héroes, pondríamos un máximo de 4 marcadores de Tesoro normales y uno Especial entre todas las Zonas de los que se indiquen al robar una carta de Puerta.

  • Adicionalmente, para recoger Tesoros un jugador deberá invertir 1 Punto de Movimiento por Tesoro recogido, en lugar de poder recoger todo lo que hay en una loseta por un único Punto de Movimiento, aunque podrá elegir cual se lleva de entre los disponibles de cada vez. Si hubiese marcadores de objetivos en la Zona también requeriran de 1 Punto de Movimiento solo para él.

  • Esta norma puede usarse en modo independiente, pero puede hacer el juego más aburrido... El modo normal carece de la fase de quedarse con Tesoros entre misiones y esta norma solo está pensada para balancear este hecho en modo Historia.

El nivel de las Zonas del mapa también se limitará y se determinará al desplegar el mapa según el nivel del personaje de mayor nivel (nivel base).

  • En lugar de un marcador de nivel 1 ser pondrá uno igual al nivel base menos 1.

  • El siguiente marcador será igual al nivel base.

  • Se ignorará uno de cada dos de los marcadores siguientes y aumentará en uno de forma secuencial (base +1, base +2, etc).

  • P.e. Con una base de nivel 3 se pondrá el primer marcador como nivel 2, el segundo como nivel 3, se ignorará el tercero, se pondrá nivel 4 el cuarto, etc...

Mataría por esos Puntos de PX...

  • Matar a un Secuaz proporciona 1 PX al Héroe que le mata.

  • El resto de Enemigos se considera trabajo en equipo: matar a un Jefe proporciona 2 PX a cada Héroe, un Agente 3 PX y un Monstruo Errante 4 PX.

Un Héroe puede almacenar hasta 30 PX. Cualquier Punto sobrante se perderá. ¡Si crees que tiene demasiados PX puedes usar su Habilidad Distintiva (P. 27) más a menudo!

Los valores de PX se ajustaron por que las introducción de las normas caseras provocan la aparición de más Guardias y Secuaces comparado con las originales.

La Paradoja de los Encantamientos

Restar dados de defensa debido a Encantamientos puede llevar a confusión. Cuanto se de esta situación:

  • Resuelve los encantamientos defensivos en primer lugar con normalidad.

  • Si el atacante es capaz de utilizar sus encantamientos para restar un dado de la tirada de defensa no podrá restar ningún dado que otorgue Explosiones o Diamantes.

Esto no se aplica a Habilidades que se utilicen antes de la tirada.

REGLAS GENERALES

Reglas avanzadas

Evento Inicial

Al principio de una misión se robará una carta de Evento, descartando cualquier carta beneficiosa para los Héroes. Tras ejecutar la carta se vuelven a barajar todas las cartas de Evento.

Generando Enemigos

  • (Regla 1)

    • Genera siempre tantos Secuaces como los indicados por cada Héroe más el nivel máximo de los Héroes presentes.

    • Las reglas de número máximo de miniaturas van como la seda en caso de que no se puedan generar todos los Enemigos. Sin embargo, siempre que un Jefe esté disponible, deberás generarlo a él junto con tantos Secuaces como sea posible y luego sigue las normas de insuficiencia de miniaturas. Esto quiere decir que, habitualmente, se podran Activar dicha Cuadrilla de inmediato.

    • Por ejemplo, unos Secuaces que se generen en x1 en la primera casilla en una partida de 2 jugadores, siendo uno de nivel 1 y otro de nivel 3, generará 5 Secuaces más el Jefe (2x1+3).

  • (Regla 2)

    • Los Monstruos Errantes y los Agentes tendrán tantos Puntos de vida extra como el nivel máximo de los Héroes presentes.

    • Mediante un marcador de algún tipo se indicará este valor. Usar esta regla junto con la de generación alternativa de monstruos errantes (a continuación) disparará la dificultad.

Monstruos Errantes

Cuando se generen, roba una carta
de Monstruo Errante Menor si el
de la Zona es de nivel 1-2 o Mayor si
es de 3-4. Roba uno de cada si el nivel es
de 5. En caso de salir el mismo
monstruo, genera el Mayor y
aplica la regla de Quedarse
sin Miniaturas
.


IA Enemiga Compleja

Para otorgar a los Enemigos de un comportamiento más aleatorio, tira un dado Rojo antes de cada Activación. El resultado se aplica a todos los Enemigos. Los que quieran aumentar la complejidad tirarán independientemente para cada tipo de Enemigo o incluso de cada grupo de Enemigos (tirando el dado Rojo antes de Activarlos), pero esto aumentará también el tiempo de la ronda de Enemigos. Estas normas solo se aplican a Cuadrillas y Agentes.

  • 0 Espadas: Retirada - Los Enemigos se alejan dos Zonas del Héroe con mayor PX en Línea de Visión. Antes de cada Movimiento se determinará el Héroe del que huyen. Si se movían hacia el Inicio se moverán hacia la Salida y viceversa. Los Guardias permanecerán en su puesto. Aquellos Enemigos que no tengan Escurridizo y que estén en una Zona con Héroes, les aturdirán en su lugar (los que la tengan huirán con normalidad) y, a continuación, todo Secuaz saldrá huyendo (se retiran del juego) y solo permanecerá el Jefe en la Zona con el Héroe. No realizarán ningún ataque.

  • 1 Espada: Activación Normal - Sigue las reglas normales.

  • 2 Espadas: Solicitar Refuerzos y Activación Normal - Todas las Cuadrillas reciben tantos Secuaces como en su generación. Las reglas de quedarse sin miniaturas se aplican con normalidad. Los Agentes roban una carta de Guardia adicional, pero los Enemigos generados no reciben refuerzos ni carta extra en caso de ser Agentes. Después actúa con normalidad.

  • 3 Espadas: Solicitar Refuerzos y volverse berserker - Como el caso anterior pero, en lugar de actuar con normalidad cada Enemigo volverá a realizar los pasos 3 y 4 en su Activación si no puede llegar a atacar antes. De esta forma se moverán hasta tres veces o dos y luego atacarán en su Activación. Además, cada ataque Enemigo obtendrá un dado Amarillo extra o uno Rojo si ya tira 3 Amarillos.

REGLAS AVANZADAS

Entrar en el Modo Sombra

Coste: 1 Punto de Movimiento.

Prerrequisitos: Héroe en una Zona de Sombra y no Aturdido.

Efecto: Entra en Modo Sombra y recibe el contador acorde.

Mientras se mueva en las Sombras el Héroe tratará de moverse sigilosamente. Pon un contador de Sombra junto su miniatura o en su ficha. Un Héroe Aturdido tendrá que usar una acción de Levantarse o Despejarse antes de poder entrar en Modo Sombra. En este modo:

  • Se le ignora a la hora de trazar los Movimientos de Enemigos.

  • No podrán trazar Línea de Visión si está en Zona de Sombras.

Un Héroe saldrá inmediatamente del Modo Sombra y pierde su contador si:

  • Está en una Zona Iluminada y el Enemigo tiene Línea de Visión cuando este se Activa.

  • Está en la misma Zona que un Enemigo cuando este se Activa. Podrá volver a entrar en Modo Sombra en su turno, incluso si hay Enemigos en la Zona.

  • Ataca a un Enemigo y no vuelve a Activar el Modo Sombra.

  • No gasta un Punto de Movimiento al inicio de su turno para mantenerse en el Modo Sombra.

Todo Enemigo se considera que está en Modo Sombra siempre que esté en una Zona de Sombras, incluso si comparte Zona con un Héroe.

Emboscadas

Un Enemigo que realice una emboscada siempre podrá realizar una fase de ataque contra un Héroe fuera de su turno. Considéralo un Contraataque realizado contra el Héroe de mayor PX que esté en Línea de Visión y en rango. Si se interrumpió el turno del Héroe, este podrá continuarlo tras ejecutarse la emboscada enemiga.

Cuadrillas Habilidosas

Como complejidad añadida, a la hora de tener en cuenta la cantidad de objetivos posibles en ataque de una Cuadrilla, cada Héroe se podrá atacar dos veces. El orden será igual que hasta ahora, pero de dos en dos (dos ataques al Héroe con mayor PX, dos al siguiente,...). Esto se aplica también a los Contraataques.

Localizaciones Especiales

Los mapas de Massive Darkness contienen lugares de interés llamados Localizaciones Especiales.

Boticario

El Boticario es una habitación con librerías y
estanterias, con una fila tras fila de botellas (que probablemente contienen pasta de dientes de goblin de nivel 4 o similar... aunque esto solo es una suposición).

  • (Regla 1) Cuando se abre una Puerta a un Boticario, roba una carta de Puerta con normalidad y luego una carta de Monstruo Errante. Resuelve la de Puerta en primer lugar y luego coloca el monstruo en la Zona del Apotecario.

  • (Regla 2) Un Héroe puede Activar una Habilidad Especial estando en el Boticario:

    Coste: 1 Punto de Movimiento.

    Prerrequisitos: Héroe en una Zona de Apotecario, sin Enemigos y no Aturdido.

    Efecto: Regenera una herida.

Biblioteca

La Biblioteca es una sala atestada de libros y pergaminos.

  • (Regla 1) Cuando se abre una Puerta a una Biblioteca, roba una carta de Puerta con normalidad y luego una carta de Guardia adicional. Resuelve la de Puerta en primer lugar y luego coloca el resultado de la carta de Guardia extra en la Biblioteca.

  • (Regla 2) Un Héroe puede Activar una Habilidad Especial estando en la librería:

    Coste: 1 Punto de Movimiento.

    Efecto: Coge la primera carta de Objeto o Consumible que salga en el mazo y luego baraja las demás.

Sala de Guardia

La Sala de Guardia es una habitación con una mesa grande y armas en el suelo. Pueden estar en Zonas Iluminadas y en Sombra.

  • (Regla 1) Cuando se abre una
    Puerta a una Sala de Guardia,
    roba una carta de Puerta con
    normalidad y luego una carta de
    Guardia adicional
    . Resuelve la
    de Puerta en primer lugar y
    luego coloca el resultado de
    la carta de Guardia extra
    en la Sala de Guardia.

  • (Regla 2) Una Cuadrilla
    en una Sala de Guardia
    no se moverá
    a no ser que tenga
    a un Héroe en Línea de Visión. Los Agentes
    y los Monstruos Errantes no creen en eso de
    hacer guardia, así que no se atendrán a estas
    reglas y actuarán con normalidad.

  • (Regla 3) Un Héroe puede Activar una
    Habilidad Especial estando en la Sala de
    Guardia:

    Coste: 1 Punto de Movimiento.

    Efecto: Coge la primera carta de Arma, Armadura o Escudo que salga en el mazo y luego baraja las demás.

REGLAS AVANZADAS

Otras Reglas Optativas

Estas reglas son una recopilación de todo lo encontrado por la web y que puede resultar interesante para algunos jugadores. Casi todas ellas funcionan mejor en modo Historia y añaden mayor dificultad y complejidad. Puedes añadir todas las que quieras, pero recuerda que también harán el juego más más lento. A vuestro gusto...

Sobreviviendo a la Oscuridad

Normalmente los jugadores perderían al morir un Héroe y no quedar usos en el Resurrector. Con esta regla se otorga una oportunidad de que aún salgan victoriosos...

Un Héroe caído puede ser portado por otro Héroe en activo. Para ello recogerá la miniatura caída y la pondrá en uno de sus casillas de mano. A efectos de espacio ocupado cuenta como un arma de una mano. Esto quiere decir que un Héroe podrá cargar con hasta dos compañeros caídos... ¡pero no podrá usar ningún arma o Escudo!

Si los Héroes supervivientes logran cumplir los objetivos igualmente, todos ganarán.

Inventario Máximo

Los Héroes podrán portar con los siguientes elementos:

  • Lo que puedan portar en sus manos.

  • Lo que puedan portar como armadura.

  • Cualquier cantidad de objetos y consumibles.

  • Hasta 5 piezas de equipo adicionales (armas, armaduras, Escudos,...). Esto se aplica también a los Elementos de Misión que cuenten como equipo intercambiable.

Saqueo de Enemigos:

El equipo de los Guardias se queda en la Zona donde mueren. Esto quiere decir que hay que utilizar un Punto de Movimiento si se quiere recoger dicho equipo del suelo. Para indicarlo puede dejarse el cuerpo del Enemigo caído (si hubiese que generar de nuevo a dicho Enemigo la figura se quitará y se podrá dejar un Cofre o similar para indicar la posición del equipo).

Botín de los Cofres

Los Cofres contienen todo tipo de cachibaches... pero, ¿por qué? ¿Qué Señor Oscuro que se precie dejaría que sus Secuaces dejasen todo tipo de armas y equipo de combate tirado en unos Cofres al alcance de cualquiera? Con esta regla solo los Enemigos llevarían Tesoro y los Cofres se podrán recoger con normalidad y quedárselos como Marcadores para poder Transmutarlos (como si fuesen oro, trozos descartados, equipo anticuado,...). Ocupan un espacio de equipo cada Cofre normal y dos los Especiales.

Si se quiere añadir complejidad a la acción de Transmutar se puede añadir la necesidad de realizar una tirada de un dado Amarillo (ya sea para cualquier transmutación o para la avanzada (con Cofre Especial). En caso de Fallo se pierden los objetos y no se obtiene nada a cambio. Sacrificando 1 Punto de Vida se puede añadir un dado Rojo a la tirada.

Así pues, todo Héroe podrá realizar la siguiente acción:



Habilidad: Transmutar Cofres.

Coste: 1 Acción (una vez por turno máximo).

Prerrequisitos: Héroe en una sin Enemigos y no Aturdido.

Necesario: Descartar tres Cofres.

Efecto: Si se descartan tres Cofres pequeños se puede robar un Tesoro del nivel actual del Héroe. Si al menos uno es un Cofre Especial se robará un Tesoro del nivel del Héroe +1.

Con esta modificación a las reglas podría elegirse si jugar o no con la de restricción de Cofres totales por número de jugadores (ya que se reduce el número de Tesoros obtenidos por estos de forma abrumadora). Los objetos de misión que contaban para transmutación también se pueden usar como Cofres normales.

Puertas Cerradas:

Las reglas básicas del juego determinan que las Puertas no se pueden cerrar una vez abiertas... como si quedasen inútilizadas. Para darle más juego:

Estado de la Puerta: una Puerta puede estar Cerrada con Llave o Desbloqueada. Para determinarlo se tirará un dado Azul: en caso de que el resultado salga en blanco estará Desbloqueada. ¡La probabilidad de que las Puertas de una base de criaturas de la oscuridad estén cerradas a cal y canto son altas! Los Escudos obtenidos en caso contrario determinan la dureza de la Puerta. Si sale una Explosión el Héroe que trata de abrirla sufrirá una herida en caso de fallar la tirada.

  1. Puertas Desbloqueadas: tanto Enemigos como Héroes pueden abrir y cerrar Puertas con un Punto de Movimiento. Cuentan a la hora de Línea de Visión.

  2. Cerradas con Llave: tratar de abrirlas también costará un Punto de Movimiento, pero requiere de un Éxito en una tirada en Cuerpo a Cuerpo (los Héroes que no tengan arma de Cuerpo a Cuerpo podrán tirar un dado Amarillo) y saldrían del Modo Sombra. Como se indicó más arriba, la tirada se enfrenta al número de Escudos obtenidos en el dado de Estado de la Puerta.

    En caso de Fallo, además de perder el Punto de Movimiento, la Puerta permanecerá en su sitio (y si había una Explosión en el dado de Estado el Héroe sufrirá una herida). Podrá repetir la tirada gastando otro Punto de Movimiento.

    En caso de Éxito, además de abrirla, huelga decir que la Puerta queda inutilizada por completo y no se podrá volver a cerrar.

    Las Puertas Cerradas no aplican restricciones a los Enemigos, que podrán abrirlas y cerrarlas igualmente con un Punto de Movimiento.

  3. Forzar Cerraduras: gastando una acción un Héroe Escurridizo puede realizar la tirada de ataque para abrir una Puerta Cerrada con llave. En caso de Éxito esta contará como Desbloqueada, se abrirá y el Héroe seguirá en Modo Sombra si estaba en él. En caso de Fallo no sucederá nada, pero sufrirá 1 Punto de Daño si en el dado de defensa había una Explosión.

REGLAS AVANZADAS

Los Guardias no son Tontos

Al menos no todos... o del todo...

Todo equipo que tenga disponible un Enemigo podrá ser utilizado con normalidad, incluso los Consumibles. Si llevan una poción curativa... ¿por qué motivo no la iban a utilizar? Durante una Activación (ya sea en su turno o en un Contraataque) pueden usar sus consumibles como si fuesen un Héroe y los descartará tras ello. Así que más vale acabar con su vida antes de que decidan dejar a los Héroes sin el preciado botín.

Además son capaces de utilizar armas para las cuales no tienen Habilidad base, si esto les permite atacar a un Héroe en un turno. Podrían usar una varita si eso les otorga más beneficios que correr al Cuerpo a Cuerpo (esto está Especialmente relacionado con el siguiente apartado: Agentes Inteligentes), un arco si no fuesen a llegar a este (moviendose primero una Zona y luego atacando) o un arma de Cuerpo a Cuerpo si están trabados con un Héroe y no son Escurridizos.

La estrategia es sencilla: cuando es el turno de los Enemigos meteos en su pellejo. Los Héroes son los malos y queréis aniquilarlos... seguro que se os ocurren "mil maneras de matar".

Agentes Inteligentes

Los Agentes son Enemigos fuertes... pero su mayor fortaleza radica en su capacidad de atraer a más Enemigos. No tiene sentido que se lancen como cazurros al cuerpo a cuerpo y perder la oportunidad de seguir generando huestes de la Oscuridad... vale, puede que les otorgue demasiados créditos a esas viles alimañas, pero aún así con estas reglas se le aplicarían dos normas nuevas:

  • 1: Los Agentes Tratan de Protegerse - Tras aparecer donde indique la carta que lo genera un Agente sabe lo que tiene que hacer: buscar protección de los Héroes. Por ello un Agente no sigue las instrucciones de Movimiento de los Héroes, sino que siempre tratará de ponerse al otro lado de un grupo de Enemigos, moverse al interior de una habitación o huir por los corredores alejándose de los Héroes.

  • 2: Los Agentes son Escurridizos - Obtienen la capacidad de Escurridizo, con lo que si quedan acorralados podrán pasar a través de los Héroes.

Como se indicó en el apartado anterior, los Agentes también saben usar todo el equipo de que disponen. Si tienen Habilidad de Cuerpo a Cuerpo y alguién tuvo a bien dotarle de un Orbe de Destrucción, por algo sería. ¡Que lo use a gusto!

Emboscada en Grupo

Las emboscadas tenían ya una regla optativa en la cual los Guardias que se generan en la Zona del Héroe se Activan automáticamente. Adicionalmente, se pueden Activar todos los Guardias generados por la carta para hacerlo más extremo. Al fin y al cabo puede que estuviesen todos sobre aviso para saltarle al cuello de los Héroes...


La Oscuridad Cuida de los Suyos

Todo este trasfondo se basa en que la Oscuridad atrajo a las criaturas malvadas o las pervirtió por el camino. Son estas las que se supone que son las que más se deberían aprovechar de esta. Sin embargo, muchas criaturas ni siquiera tienen Habilidades de Sombra. Y que todos los llamados Portadores de la Luz tengan y ellos no parece algo injusto. Así que...

  • Los Enemigos Obtienen Protección en las Sombras - Todas las criaturas en Zona de Sombra se considera que está en Modo Sombra (tal y como ya se había indicado). Además obtendrán 1 dado Azul extra en las tiradas de defensa. Esto hará que los Héroes consideren el atraerles a la luz.

  • Los Enemigos Nacen de las Sombras - Cada turno de Enemigo en el que estos empiezen su Activación en las Sombras obtendrán el equivalente a Regeneración X. Así:

    • Las Cuadrillas generarán X Secuaces, donde X es el nivel de la carta.

    • Los Agentes regenerarán X Heridas, donde X es el nivel de la carta.

    • Los Monstruos Errantes regenerarán X Heridas, donde X es el nivel actual activo.

  • Los Héroes pertenecen a la Luz - Cada vez que un Héroe entre en Modo Sombra tirará un dado Azul. Si el resultado sale en blanco sufrirá una Herida. Esto no se aplica a las Habilidades o capacidades innatas o automáticas que consideran al Héroe en Modo Sombra bajo determinadas circunstancias.

Reorganizar, Intercambiar y Transmutar:

Para poder realizar estas
acciones no puede haber
Enemigos en la Zona y el
Héroe no puede estar
Aturdido
.

REGLAS AVANZADAS

Niveles épicos

Utilizando esta modificación, es posible subir de nivel tanto a Héroes como al juego más allá del nivel 5, hasta llegar incluso a nivel 8 para partidas realmente épicas (y largas).

Multiclase

Un Héroe que haya cogido al menos una Habilidad de nivel 5 de su clase inicial puede gastar 20 PX para seleccionar una nueva clase. La nueva clase se considerará una Especialización del legendario Héroe. Alternativamente puede ser necesario que haya cogido todas las Habilidades de su clase base antes de poder acceder a la Especialización.

  • Podrá obtener Habilidades de hasta nivel 3 de la Especialización.

  • El coste de las Habilidades será doble.

  • El Nivel del Héroe será de 5 + los niveles de la Especialización.

  • No puede usar la Habilidad Característica de la Especialización.

  • Obtiene la Habilidad gratuíta de la Especialización y podrá utilizarla con normalidad en cuanto haya adquirido al menos una Habilidad de esta.

  • La salud máxima aumenta a 9 en cuanto alcance nivel 6.

Límite de Dados:

Para obtener la sensación de verdadera epicidad, el límite de dados aumenta a 6 de cada tipo en cuanto un Héroe llega a nivel 6.

Equipamiento

  • Podrán usar la acción de Trasmodificar (ver a continuación) para obtener Artefactos Legendarios.

  • Un Enemigo de nivel 6 a 8 obtiene una carta de nivel 5 más otra de nivel inferior que sume su nivel actual (p.e. nivel 2 para un nivel 7). Los Guardias con las cartas intentan utilizar ambas con normalidad, pero con los mismos límites que los Héroes. En caso de conflicto utilizará la mejor de ambas.

  • Un marcador de Tesoro proporciona una carta del nivel acorde a la misión. Si es de nivel 6
    a 8, los Tesoros normales
    otorgarán dos cartas de nivel 5;
    uno Especial proporcionará
    tres cartas de nivel 5 o una
    carta de Artefacto
    .


Acción de Transmodificar

Coste: 1 Acción.

Prerrequisitos (modo independiente): Nivel de Héroe 6 o superior. Poseer al menos tres cartas (ver abajo).

Prerrequisitos (modo historia): Nivel de Héroe 6 o superior. Héroe en Zona sin Enemigos y No Aturdido. Poseer al menos tres cartas (ver abajo).

Efecto: Se obtiene una carta de objeto Legendario.

El jugador elige tres cartas de su Héroe para crear una carta de objeto Legendario siguiendo el siguiente procedimiento:

  • La primera carta es la carta base.

  • La segunda es la modificadora.

  • La tercera es el catalizador que se descartará inmediatamente.

  • El catalizador debe ser de nivel igual o superior a las otras dos.

  • No podrá combinar una carta base y un modificador cuyos niveles sumados superen el suyo propio, a no ser que descarte 3 cartas de nivel 5 por cada nivel en que la suma supere al suyo. Por ejemplo, para usar una base de nivel 4 y una modificadora de nivel 5 (suman 9), un Héroe de nivel 7 (2 niveles por debajo) deberá descartar una carta de nivel 5 (catalizador) y 6 cartas más de nivel 5 (3x 2 niveles por debajo).

  • Los Artefactos no se pueden usar para crear objetos Legendarios.

  • En el modo Historia, cada Héroe solo podrá utilizarlo en la fase de Visita al mercado de la ciudad y una única vez.

El equipo Legendario es una combinación de dos cartas, que solo podrán ser utilizadas por Héroes de Nivel 6 o superior. Se definen de la siguiente forma:

  • El nivel es igual a la suma de la carta base más el de la modificadora.

  • Todas las Habilidades y características de la carta base se aplican con normalidad.

  • De la carta modificadora se pueden usar los Encantamientos y se añaden a la carta base sus dados. El resto de características, propiedades e información se ignoran. Esta carta se pondrá bajo la carta base para recordar cual es cual.

NIVEL ÉPICO

  • Pueden juntarse cartas de combate distintas (como una de Cuerpo a Cuerpo con una Mágica) y utilizar cada tipo de ataque según convenga.

  • Podrán intercambiarse con otros Héroes y contarán como una única carta, aunque estén compuestas por dos.

  • No se podrán reutilizar sus cartas para una nueva Transmodificación ni se podrán Transmutar o Vender en la Ciudad (pero se pueden descartar en cualquier momento).

Generar Enemigos

Los Enemigos se tratarán de forma diferente cuando un Héroe llegue a nivel 6.

  • Cuando una Cuadrilla o un Agente de nivel 6 deban
    ser generados, roba una carta de nivel 3 y dobla todos
    los valores que aparezcan en su carta, así como los dados
    , a excepción del número de Secuaces a poner, el número de explosiones y diamantes necesarios para sus Encantamientos.

  • Cuando sea de nivel 7 se cogerán de nivel 4 y se repetirá
    el proceso. Para Nivel 8 se cogerán de nivel 5.

  • En el caso de los Monstruos Errantes se cogerá un monstruo Menor para nivel 6, un monstruo Mayor para 7 y uno de cada para nivel 8. En cualquier caso se doblará también todos los valores y dados, manteniendo la cantidad de explosiones y diamantes necesarios para usar sus Encantamientos.

  • Los Guardias de nivel 6 a 8 obtienen una carta de Tesoro adicional, como se indicó anteriormente, sin doblar los valores indicados en ellas.

Marcadores de Nivel

Los marcadores de nivel en las Zona se utilizan con normalidad, usando el 5 para indicar 5+ (5 a 8); aunque sería una buena idea utilizar un dado de 8 (o marcadores customizados) para indicar el nivel de forma más visual.

Trampas

Las Trampas doblan el número de heridas que provocan en cuanto el nivel actual sea de 6 o superior. Ningún otro efecto de trampa se ve afectado.


Nota Final:


El límite máximo de nivel se estableció en 8 en lugar de 10 debido a que sería demasiado dificil mantener equilibrada la modificación si fuese superior.

Las cartas no funiconarían adecuadamente sin muchos retoques y cálculos y sería prácticamente injugable... así que no lo intentes siquiera a no ser que estés dispuesto a crear cartas nuevas (o que puedas crear una modificación mejor).

NIVEL ÉPICO

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