埃利斯坦世界

welcome to my world!这是一个由我个人的脑洞构建的还很粗糙的世设。这是由我(EternalRider)个人(暂定)构建的私设,其中包含了许多“我觉得这样做很coooooool”的东西,个人只是一个苦逼的计科大学生,没有社会学、经济学等一系列知识甚至有些缺乏常识。如果您对这个世设有异议或认为不合理的地方,可以和我联系,比如跟帖或在我的群(桌游社跑团群,对外不是很开放,也没有团)里发言。这个世设充满着我个人YY的东西,这个世设诞生的几个起点分别是:

世设诞生起因
1st 翻译PF的NPC Gallery时翻译了一个名为“四枪队Lances of four”的名词(也不知道这样翻译对不对)。
2nd 想要给一个自己穿越的YY准备一个世设,一个解释权归于自己的世设。
3rd 满足自己的创作欲和虚荣心

你会在这个世设中见到各种我个人的各种(恶趣味)喜好,包括后宫、强大的蔑视麻瓜的施法者、英勇无畏的勇者、不被奴役的精灵…………我并不将自己代入世设中的任何一个人物(当然是代入我自己的YY小说主角),但是整个世设到处都是我的影子。

基本设定

魔法

作为一个典型的低魔世界,这个世界大体上按照中世纪进行复杂的运转,并且由于诸多的矛盾使得生产力的发展一直非常缓慢。低阶的戏法和艺人的把戏没有太多不同,而强大的高等魔法宛如神迹存在于各种传说中,当然,最为显著的一点是,一个世界本身就是一个无比宏伟的高阶魔法。魔法没有公论,因为绝大多数人一生都与魔法无缘,使用魔法玩弄他人或作恶与使用聪明才智或肉体力量并没有不同,人们不对不可掌控的魔法抱持恐惧只是因为人们还没有意识到而已。
值得一提的是,由于这个世界极度缺乏高等级施法者,因此本世设不像其他世设默认所有法术已经有人发明和使用,事实上,对于大多数6环以上法术而言很可能PC才是第一个在这个世界上施展出来的人。

地理

埃利斯坦整个位面只有中央一块大陆,即埃利斯坦大陆,除了几个山脉以外地形大致平坦,这个位面是平面而非球形,存在遥不可及的边界,在靠近中央大陆的边缘有一点点岛屿,超出范围之外后只有茫茫大海什么也没有,世界的边界是朦胧的薄幕,最为坚硬又最为柔软的天幕,不可跨越。这个世界对于山脉地形等不甚关注,同一个山脉在不同的人群的叫法可能完全不同。平坦而开阔的地形、肥沃的牧场和优良的马种奠定了骑士在这个世界的地位。

诸侯

人类诸侯的纷争是这个世界的主旋律,权力总是如此诱人。诸侯泛指所有掌握权力的人,不管是法理上的贵族还是有钱能使鬼推磨的商人,又或是靠暴力占据山头的强盗或军阀,他们的冲突比起神与魔、善与恶的冲突更加常见和具体。


骑士

骑士是这个世界的重要军事力量,人们普遍认为历史上第一个骑士就是给人类带来独立的初代泰拉帝国皇帝,通常而言,骑士被要求忠诚和奉献,为其领主而战,但只为自己的叛逆骑士并非不存在,在主人和人民之间摇摆的骑士也大有人在,许多骑士团或骑士自行订立规章制度来约束自己。四枪队传统的起源没有统一的定论,有人认为起源于开国皇帝是四人小队(然而这个四人小队被认为是圣骑、法师、牧师和诗人),也有人认为起源于封印骑士团,无论如何众说纷纭,四枪队的强大实力是存在的,其力量有着正常的一面和超自然的一面,令那些一同成长一同战斗的四人伙伴爆发出强大的力量。

骑士团

骑士团是这个世界的主要军事设定,大大小小的骑士团数量非常之多,尤其是只有1个四枪队就号称骑士团的则多如牛毛,这些骑士团或为理念、或侍奉其主,在这片大地上进行着永无休止的争斗。

异界联系

这个世界的边界非常薄弱,与异界存在的联系非常容易,也经常出现其他世界的居民。这个世界除了埃利斯坦教国官方承认的信仰之外,还存在着很多小信仰,或有神力或只是伪神,所有能赐予神术的神全都是异界的神,这个半位面没有本土的真神。

核心诸种族

这个世界是属于核心诸种族的,这些种族不但以文明征服了这个世界,并且压制了那些野蛮的异族,更准确的说,是人类征服了这个世界,人类压制了异族。尽管冒险者可能出入各种地方,但发生在这个世界最主要的冲突还是这些种族之间的内部纷争而非这些不被人类所接纳的种族与文化。
冒险者通常在6~10级左右就不得不卷入这个世界的主流冲突,也就是泰拉诸侯之间的矛盾冲突,不过这并非代表非人的存在没有登场机会,出卖灵魂祈求邪魔的力量、为了摧毁政敌而释放被封印的邪物、跟嗜血怪物结盟等等都是这些为了权力不择手段的诸侯们的惯用伎俩。

落后

这个世界非常的落后,生产力非常低下,在如此低的生产力下可以说所有的所谓思想解放、制度变革、技术革命等等全都是空谈,所有来自更发达世界的来客都不得不接受这一点,而那些自以为是者很快就会发现他们的想法不仅寸步难行甚至往往带来破灭的结局。
这个世界极度缺乏信息流通,极度缺乏教育,绝大多数人是文盲,而且一个领地的人通常不知道相邻的另一个领地发生了什么。司法体系也落后且更蛮荒,几乎停留在以眼还眼以牙还牙的基本精神上而且更依赖司法者也就是贵族的随意解释和常识判断。
极度缺乏教育意味着这个世界根本没有学校也没有物质基础不可能办得起学校,甚至私塾都没有,只有贵族能请来人才给他们的后代做家教,而技术和文化的传承也更依赖口头传承而非文字。尽管这个世界是有书的,而且细数的话其实不少,技术所限这些书籍基本上靠手抄传播,所以价格惊人而且传播很小,但尽管是这样,书的内容却相当的丰富,从地理志到小说都有,是有钱人才能享用的奢侈品。色情小说卖的更好因此占比很高,吟游诗人非常喜欢写这种东西。

大致地图

留坑待填,图中的泰拉帝国是泰拉的主要区域(仍然是分封给各大诸侯的),陈、蜀门、大定、韩燕、米特瑞公国、柏斯尼亚公国、切尔瑞、西尔维公国实际上都是泰拉的诸侯,只是因为距离泰拉的首都太远几乎不受皇帝所控制而已,此外埃利斯坦教国和达尔芙共和国有一半以上的领土是从泰拉的诸侯手中得来的。

历史

埃利斯坦半位面由传奇法师埃利斯坦(Alicetain)创造,他在还活着的时候将许多的山脉和水域连同上面的生物带到了这个世界。这个世界是平面的,与各位面具有一定联系,所以一些生物可以轻易来到这个世界(前提是他们知晓这个世界的存在)。这个世界的所有生物都以埃利斯坦的名字称呼这个世界。埃利斯坦并非真神,也没有赋予信徒神术的力量,他并没有任何神力。 埃利斯坦活了几万年,他创造这个世界已经5万年,但具有文明的生物来到这个世界只有几千年。这个世界的牧师知晓创世神话,因而以文明诞生之年作为第一年记录历史,纪年称为“埃利斯坦记录”简写为AR,AR1年之前以负数纪年。
大事记(随时可能吃书增删改)
年代 事件
AR-50000左右 埃利斯坦创造世界,植物等随着创造半位面的法术效果而出现。
AR-25000左右 埃利斯坦大幅扩增了这个世界,大小扩增了大约50倍,并且开始缓慢地自动扩增。
AR-20000左右 左右,埃利斯坦移来的水域带来了一些水生动物。
AR-15000左右 左右,埃利斯坦移来的山脉带来了一些陆生动物,包括能飞行的生物。
AR-200 埃利斯坦移来的山脉中有一只独角兽,她是第一只来到这个世界的智慧生物。
AR1 移来的山脉带来了各种各样的魔法兽和精类,还有一个树人族群,第一个文明在埃利斯坦世界出现。
AR1~AR1000 树人繁盛的时期,在这段时期,他们没有任何敌人,占据了几乎绝大部分的生存空间。
AR 巨龙和巨人来到了这个世界,并爆发了争夺领土的战争,树人退居到一些森林中。战争摧毁了相当多的森林,改变了许多地形。战争并不是单纯的巨龙对巨人,双方都有不同阵营的各种巨龙和巨人,以家族或部族为单位各自为战。
AR1023~1056 巨龙与巨人的战争尚未结束时,巨魔、食人魔、各种地精出现在了这个世界,战争变得更加复杂。弱小的地精既是这些强大种族的奴隶和食物,也是反抗者。
AR1057~1186 一些兽人英雄被戴斯娜召唤至这个世界,终结了大战,巨龙和巨人退到了“不知何处”,将生存空间让给了兽人,兽人英雄们建立了自己的帝国,并奴役了地精们。
AR1074 大地精的起义成功,躲到兽人的触及之外建立了自己的国家。
AR1075 一些霜巨人和风暴巨人被巨龙失控的魔法力量变小了,他们是这个世界最早的人类,也是原生人种,维吉安特人。维吉安特人生活在寒冷的北方,与兽人的帝国时有摩擦。
AR1078 精灵随着山脉来到这个世界,遭到兽人的攻击,幸存者逃至森林中,受到树人的庇护。
AR1080 矮人来到这个世界,与兽人爆发了激烈冲突,兽人与矮人的战争开始了,兽人居于平原,而矮人居于山脉中。
AR1156~1178 人类陆续出现在这个世界,随后被兽人抓为奴隶,一些部族被矮人搭救和庇护,这些部族立下了“古老盟约”。古老盟约的主要内容:这些为矮人所救的人类及其以后的子孙,永远与矮人保持盟友关系,绝不背叛,绝不欺瞒,相互扶持以应对所有邪恶与危险。
AR1180 一头泰拉斯奎出现,荡平了兽人帝国。
AR1181 戴斯娜召唤来的人类英雄封印了泰拉斯奎。这些人类屠杀了幸存的兽人,从中救出了人类同胞建立了第一个人类帝国:泰拉。最早的骑士团:封印骑士团成立,负责看守巨兽的封印和保存人类以及之前种族的知识和历史。
AR1190 泰拉人和维吉安特人爆发冲突,维吉安特人发现之前兽人的部落变成了人类的村庄。
AR1554 泰拉帝国分裂,每个都自称正统开始战争,从矮人的庇护中走出的人类也建立了自己的共和国。封印骑士团受到冲击。
AR1554~1573 在泰拉的兼并战争中,一些地区乘势独立,泰拉的领土大幅缩减,许多人类的城邦和小国出现。其中包括抓捕精灵作为奴隶的西尔维公国,他们从精灵那里得到了精灵的强力魔法。
AR1573 泰拉兼并战争结束。
AR1645 一个城邦被黑龙法芙尼尔统治,更名布拉冈。
AR1664 戴斯娜召唤了一个人类英雄击杀了法芙尼尔,随后布拉冈落入了一位善良的金龙的统治。这位金龙建立了巨龙骑士团。
AR1999 通过精灵的高等魔法,西尔维公国发动战争夺取了相当多的领土,一部分幸存的泰拉帝国人逃至与矮人有盟约的达尔芙共和国,也立下了“古老盟约”。封印骑士团自此淡出视野,秘密守护着他们的所守护的东西。一位法师领主成立了护法骑士团。
AR2022 西尔维的法师意外召唤出了半身人和侏儒。半身人被奴役。

大事记(随时可能吃书增删改)
年代 事件
AR2050 西尔维的法师领主诺曼放弃了通过法术支配国王统治国家,直接亲身统治。
AR2103 诺曼即使经过魔法窃取精灵的寿命,也依然大限将至,他尝试研究创世神埃利斯坦,想要篡夺神力,而埃利斯坦的回应非常迅捷:他亲自现身捏碎了诺曼,并宣布解放所有精灵,所有曾经参与过奴役精灵的人及其受益的后代都被下了“罪人之咒”,他们被称为“罪人”。“罪人之咒”会在目标身上某处刻下一个烙印,目标在45岁左右化为飞灰,并且其终身无法使用任何魔法,对于魔法的抵抗力也被降的非常严重,并且他们如果尝试触碰一个精灵,就会浑身着火而死。所有人都毫不怀疑这是埃利斯坦本人的诅咒力量,也对他宣布解放精灵一事深信不疑。
AR2105 泰拉人回归,处死了绝大多数“罪人”,少数逃离至深山老林中。泰拉人重建了泰拉帝国,与凤凰契约的皇帝菲尼克斯建立了耀炎骑士团。半身人在泰拉得到解放。
AR2106~ ————待补充的断层————
AR4982 现在1(以下几乎是预定走向剧透
AR4985 埃利斯坦教国教皇开始了他的计划
AR5000 埃利斯坦寿终正寝。震惊了整个位面,引发了巨大的混乱。
AR5001 泰拉帝国崩溃,大片地区沦为无政府状态。半身人模仿人类成立了犬爪骑士团。由于国家力量的崩塌,一些怪物从隐藏地走出袭扰世间,为了从怪物手中保护没有国家保护的民众,英雄骑士团成立。
AR5002 为了从一些强盗头子的残暴统治中拯救百姓,大地骑士团成立。
AR5013 戴斯娜召唤来的英雄莱恩召集了他的骑士,建立了雄狮骑士团,以强横的军队重建了泰拉帝国,新的泰拉帝国以各军阀的联合会议辅佐皇帝统治帝国。
AR5030 现在2

神与凡人

神系

埃利斯坦教国确立了一系列神作为国家承认的信仰,并排斥与这些信仰冲突的信仰,容忍与这些不冲突的信仰。
埃利斯坦 创造与魔法之神。并非真神,关于其不赐予神术,其信徒宣称只是他认为人类不配给与,人类需要努力成为其希望给予神术的优秀种族。 绝对中立
戴斯娜 旅行与幸运女神。戴斯娜经常召唤英雄解决危机在这个世界是常识,被几乎所有人敬重。被戴斯娜直接召唤的人被称为“戴斯娜的旅人”,会被世人报以期待。 混乱善良
泰拉 希望女神。相传喜欢以幼女外貌现身,没有牧师但会召集她的圣骑士,被认为是泰拉人的守护女神。 中立善良
玛蒙 财富之神。商人、一些贵族和乞丐崇拜的对象。 守序邪恶
培罗 太阳与医疗之神。其他世界的强大神力之一,对这个世界不甚关心。 中立善良
莫尔洛 农业与自然之神。被认为是男性,农民主要的敬奉对象,一些德鲁伊的崇拜对象。 绝对中立
沃洛德 战争之神。人类与兽人都声称该神是自己的种族,被认为是男性。其本质实际上是很多个神。 守序中立(人类)/混乱中立(兽人)
摩拉丁 锻造之神,矮人铸父。守序善良。其他世界的矮人神,不知为何在这个世界护犊子很重。 守序善良
艾莉莫萨 森林与狩猎女神。精灵崇拜的神。本体其实是一个半神的宁芙。 混乱善良
尼姆莫萨 爱与美的女神。艾莉莫萨的妹妹,也是宁芙。 中立善良
摩洛克 火与愿望之神,也与战争有一些关系。 守序邪恶
维斯 死亡与寒冬女神。正体不明,非常神秘。 绝对中立
也许你会注意到,这些神中不存在混乱邪恶和中立邪恶的神,其原因是因为这根本就不是全部神,只是埃利斯坦教国多神教的教会官方承认的神而已,因此,除了将自己包装地很好的两位魔鬼,其他多如牛毛的邪恶信仰都是隐秘的存在,不列出的原因见下。

神的产生

你也许会很奇怪神怎么会诞生,也许你不奇怪,好吧,但这绝对不是你所想的那个诞生。
在这个世界,神的面目并不唯一,一个神性存在可以轻易将自己伪装成另一个神性存在。“穿马甲”在这个世界是非常常见的现象,而凡人并不知晓这一点。向同一个神祈求的信徒可能被不同的神授予神力,向不同的神祈求的信徒也可能被同一个神赋予神力,多神共用一个马甲(就像战神那样),或者一个神穿多个马甲都是完全可能的。
一个经常出现的现象就是,一个人相信有这样一个神存在,然后他不断的祈祷,直到某一天真的感受到了神性的存在,一个新的信仰就此诞生。尽管究竟是真的存在这个神(或半神),还是仅仅是一个相似的存在(比如拥有相同的神职或领域等),甚至可能是完全相反的存在(比如海克斯托给一个海若尼斯的信徒建立联系,试图将其腐化),除了神们自己,没有人知道真相为何。

因为如此奇妙的关系,这个世界的牧师并不一定要满足其阵营与神相似的条件也能获得神术,但他不会知道这究竟是他其实更接近神的真实还是来源于另一个不同阵营的马甲。事实上,神甚至能授予信徒相反的领域,一个黑暗之神可以串线一个太阳神的牧师并提供其太阳和光明领域的力量,但凡人并不能在信仰着培罗的同时选取黑暗领域,这是明显的不忠,但事无绝对,一个凡人完全可能“创造”出一个有着黑暗概念的太阳神并崇信,甚至在他不知情的情况下可能提供神术的还是培罗(亦或者是什么别的神),凡人无从知晓这一点。

编撰你的神话

由于神力干涉对于这个世界实在太少,凡人更是无法判断其“神”所言的真假,事实上这些神性的话语因为种种原因而确实真真假假。
因此这个世界的人类没有统一的神话,埃利斯坦教国编撰了自己的神话,其他国家大大小小的各教会也在编撰自己的神话,甚至一个牧师公然不承认教会的神话而宣扬他自己的神话的现象也非常常见。


毕竟,除了埃利斯坦确实地创造了世界、戴斯娜确实地召唤着异世界的来客这些凡人可以确确实实地感受到的东西以外,没人知道这些神究竟是什么、干了什么。
泰拉帝国很多领地和贝登兰几乎每个城邦都信仰自己的守护神。有些领地或城邦可能会共同信仰同一个神,有时会信仰除了名字以外完全相同的同一个神,有的会包容别的领地和城邦的守护神,有的则视某些领地或城邦的守护神为敌对神。
总的而言,埃利斯坦的信仰是希腊式的多神信仰,而非中世纪一神教。

凡人

在神对世界干涉甚少的这个世界,凡人才是这个世界的主角。这里列出那些在这个世界留下过重要足迹的凡人,随时修订。

NPC

目前显著的不够。设定也需要进一步丰满。

查斯(Chase)


  • 种族:人类
  • 性别:
  • 阵营:绝对中立
  • 年龄:32
  • 理想:提升自我Self-Improvement。终生学习为的正是让人变得更好。(任意)
  • 羁绊:我出卖了自己的灵魂以获得知识。并希望做一些大事将其赢回来。
  • 缺点:我说话时没有真正考虑过自己的用词,因而老是冒犯到他人。
  • 特点:·我在社交场合尴尬得特别特别厉害。·安静
  • 背景:智者
  • 工作与来历:传说中最伟大的炼金术士,也是西尔维法师,但他的发明大都随着西尔维的衰落而遗失。传说他发明了长生不老药,现在还活着。


达玛瑞恩(Damarion)


  • 种族:人类
  • 性别:
  • 阵营:混乱善良
  • 年龄:15
  • 理想:美丽Beauty。美丽的事物指引我们想着其所在的方向继续向前即是真实。(善良)
  • 羁绊:我有一份载有可怕秘密的远古文献,而它绝不能落入错误的人手中。
  • 缺点:揭示一项远古奥秘值得以一整个文明作代价。
  • 特点:·我会用一些让人觉得非常博学的长词。·嚼东西
  • 背景:智者
  • 工作与来历:泰拉帝国分裂时期最有名的幻术师和表演家,虽然表面上玩世不恭让人以为他只会耍嘴皮子,实际上作为法师拥有相当程度的实力,独自浪迹天涯四处留情/种,最后不知所踪,以他的实力不太可能在路上被人打死。


马凯(Makai)


  • 种族:人类
  • 性别:
  • 阵营:守序邪恶
  • 年龄:34
  • 理想:权力Power。知识是通往权力与统治的捷径。(邪恶)
  • 羁绊:我出卖了自己的灵魂以获得知识。并希望做一些大事将其赢回来。
  • 缺点:我说话时没有真正考虑过自己的用词,因而老是冒犯到他人。
  • 特点:·明显的疤痕·独特的珠宝:戒指
  • 背景:智者
  • 工作与来历:传说中的咒法师,抖S,西尔维法师,也就是他召唤出的半身人。随着西尔维的灭亡而灭亡,因为“罪人之咒”的影响浑身着火而死。


PC

那些留下过浓墨重彩的pc也会列在此处,他们才是真正的主角。

国家和地区

Empire under the sky

此处列出的是经历过漫长历史长期存在的政权。
然而,这个世界还有一个无法忽视的的主要冲突是帝国内部的诸侯之间的纷争。

泰拉帝国

一个古老的,经历过数次重建的帝国。
泰拉帝国自古以来仰仗精锐强力的骑士团,在战争中所向披靡。
最新的泰拉帝国由数位军阀掌控,皇帝放手将权力下发之后,自己就沉溺于后宫之中享乐。
版图最大,名义上的领土几乎是整个大陆的一半,但是由于层层分封,帝国对于边缘领土的控制力很弱,实际上边缘领主们几乎是作为独立的势力的。由于信息闭塞,导致边缘有时发生了独立分裂等也有时没有被发现。
层层分封的封建国家,泰拉帝国贵族制度不算太复杂但也不算简单,在泰拉的历史中逐渐形成。世袭制的贵族只有长子能够继承,如果没有儿子可以由长女继承,法理上其他的孩子在继承人继承了爵位后没有任何地位,但通常这些纨绔子弟会被拥有继承权的兄长以分封低位贵族(比如男爵和子爵)来收买,或者自己打拼得到骑士爵位,子爵和男爵这两个不能授予爵位的贵族的次子显然得不到前一个好处,所以他们通常会试图巴结上位贵族的孩子以谋求一个爵位或一官半职。领主的领主不是我的领主,贵族只需要向其直接受封的贵族负责,但通常而言因为可能会导致他的上级被更上级责难,因此低位贵族并不太敢怠慢高位贵族。附庸的附庸不是我的附庸,贵族不能直接控制其下级授予多少人什么爵位,好在他们也不用为此支付津贴,贵族的津贴是由其直接分封者发的,其贵族地位亦由直接分封者保障,当上级失去贵族身份时,下级也将一同失去,他们可以通过找到其他贵族代替前上级承认地位和发津贴,但在权力游戏里这显然是一种背叛。
帝国的爵位制度:

  • 皇帝本人掌握最高的权力,并且实际控制帝国核心区域;
  • 公爵,公爵是最高级的贵族,拥有实际领地的公爵意味着非常高的权力,甚至有时可以与皇帝分庭抗礼,很多边境的公国就是实际上脱离的帝国的统治的公爵,公爵中有些会受封大公,通常这些家族掌握着比公爵更高的权力,真正的大公家族都是泰拉帝国最初开国时就诞生的家族(也有名义上的,皇帝为了政治目的临时封的,但是往往无法传承下去),公爵会将领地的一部分分封给伯爵,自己往往会亲自掌控一部分核心领地;
  • 侯爵,地位介于公爵和伯爵之间的存在,侯爵实际上就是边境的小公爵,只分封在与对手国相邻的领地,每一个侯爵都是边境领主,王庭上不存在空有头衔的侯爵,这是规定,但是在战乱之时,偶尔有侯爵会随着征伐而掌控中部领土,这些侯爵后来不是被剿灭就是被升、降头衔,侯爵直接受封于皇帝这点与公爵类似,却不能分封领地于伯爵而是只能将城市分封给子爵,这点与伯爵类似;
  • 伯爵,中位贵族,也是真正踏入权力世界的起点级,伯爵可以拥有复数城的领地,并享有很高的自治权,一些伯爵领是独立的而不分封于上级的贵族,伯爵会将受封城市分封给子爵,伯爵能够授予男爵和子爵爵位,伯爵拥有的独立性代表着伯爵拥有问鼎皇权的权利,武装夺取其上级的爵位和领地事件时有发生,一位伯爵通常拥有由1支以上的四枪队组成的骑士团效忠自己,有时一些伯爵同时掌握几个骑士团,这往往涉及到吞并他人的势力;
  • 子爵,低位贵族,大多数没有领地,只有在伯爵手中受封才能拥有一个城市或村镇作为领地,与男爵的最大不同是能够封骑士;
  • 男爵,贵族世界的门槛,能够世袭的最低爵位,绝大多数没有领地,只有在伯爵手中任命才能管辖一个城市或村镇,皇帝和公爵也能将自己的直属领地交给男爵管理,但这是任职式,与子爵不同他们的职位不会世袭且经常被替换;
  • 骑士,最低阶级的贵族,不世袭(需要世袭一般直接升为男爵),全部出身于四枪队,无论多高位的贵族也不能将任何非骑将封为骑士。子爵及以上即可封骑士爵位,只是一般来说一位子爵是养不起一支超过一个四枪队的骑士团的。

埃利斯坦教国

以埃利斯坦创世神为至高神的教会统治的,政教合一的国家。是这个半位面少数能与泰拉帝国分庭抗礼的国家。
其核心“埃利斯坦教派”实际上没有真正的牧师,拱卫他们的是其他神的牧师。
教会由教皇所统治,教皇只能由埃利斯坦教派的白衣主教继任,其他教派的最高领导人就是白衣主教,也可称大主教。
九个教派所组成,分别信仰9位被他们所承认的神祇,他们是:埃利斯坦,玛蒙,培罗,莫尔洛,沃洛德,艾莉莫萨,尼姆莫萨,摩洛克,维斯。
他们的教会有比较强烈的排他性,在教国内并不允许信仰其承认的神祇以外的神,但敬奉不直接与9位神相冲突的神是被允许的。这个界限的解释权在教会手中,一方面平民将崇拜谎称为敬奉,另一方面许多邪恶的教士故意歪曲敬奉来谋取利益或惩罚看不顺眼的人。
虽然名为白衣主教,但除了埃利斯坦教派的大主教以外其他教派并不要求穿白袍,莫尔洛的牧师身着绿袍,摩洛克则大多穿红袍,还有紫袍的玛蒙,而还有一些则并不固定,其大主教想穿什么颜色就穿什么颜色(事实上都是如此)。教会中阶级不由袍色决定,而是由其上的圣徽决定,越高位其上的圣徽纹样就越精细越华丽。这显然是对尼姆莫萨教派的尊重。
埃利斯坦教国在泰拉帝国的东部崛起,并占据了近半的领土,这一渊源注定了泰拉与教国的纷争,尤其那些失去领地的贵族更是无时无刻不在试图集结力量夺回自己的领地。
不同教派的阶级划分和定名并不相同,但都有一个白衣主教和复数主教,主教之下是各级教士。

顺位 埃利斯坦
1 教皇
2 白衣主教
3 主教
4 司录
5 信徒

顺位 玛蒙
1 白衣主教
2 主教
3 司库
4 纳官
5 信徒

顺位 培罗
1 白衣主教
2 主教
3 司阳
4 圣使
5 信徒
顺位 莫尔洛
1 白衣主教
2 主教
3 司农
4 教耕使
5 信徒
顺位 沃洛德
1 白衣主教
2 主教
3 司兵
4 督教
5 信徒
顺位 摩洛克
1 白衣主教
2 主教
3 司焰
4 焚使
5 信徒
顺位 艾莉莫萨
1 白衣主教
2 主教
3 司狩
4 巡猎使
5 信徒

顺位 尼姆莫萨
1 白衣主教
2 主教
3 司仪
4 教士
5 信徒

顺位 维斯
1 白衣主教
2 主教
3 司阴
4 仪葬
5 信徒

教会内部并不是铁板一块,远远不是,无论是各教派之间的矛盾还是各大主教与教皇之间的矛盾。

布拉冈城邦

布拉冈是这个世界上极少的始终稳定存在的国家。
虽然仅控制一城,但在金龙的统治下却拥有非常强的经济和军事实力。
统治者的金龙是世袭制,每一任龙王都是上一任龙王的真龙子嗣,但是并非任至寿终正寝而是只任职一千年,之后就要传给自己的子嗣,非真龙没有继承权。
布拉冈是整个贝登兰地区的政治、经济、文化、军事中心,也是抗击大地精帝国的中流砥柱。

达尔芙共和国

达尔芙共和国依靠和矮人的联盟,几乎独享与矮人进行贸易的巨大利润,达尔芙共和国是埃利斯坦最大的矮人产品(基本上是武器和护甲)出口国。达尔芙共和国和泰拉帝国的关系非常复杂,一方面,泰拉人曾在过去逃亡至达尔芙寻求庇护,另一方面,达尔芙“侵占”了许多泰拉人的土地,同时泰拉内外的种种战争也非常依赖达尔芙这个重要的优质军武出口国。
达尔芙从未与泰拉帝国在明面上直接宣战过,甚至泰拉帝国一度宣布与达尔芙共和国是盟友关系,但实际上与达尔芙有边境摩擦的贵族们早就和达尔芙有过数次流血冲突。 达尔芙共和国内部几乎实现了大同社会,在君主制的矮人王国的指导下能发展成共和制而且在人文上达到如此程度是非常令人惊讶的。

大地精帝国

实际上并不稳定,政权更替远比人类世界还要频繁,只是对于外界而言,大地精的帝国这一印象始终不变,人类也不关心大地精们称自己的国家为什么。
大地精是这片大陆上一个最大的不稳定因素和罪恶聚集地,基本依靠掳掠周边而生存。
其领土绝非一成不变,而数千年来一直在扩张,典型的情况就是掳掠乡村侵占城市,当遭遇报复被击溃时又会大幅回缩。

西尔维公国

西尔维公国原本是泰拉帝国的西尔维公爵的公国,事实上现在也还是。由于距离泰拉的政治经济中心太远,西尔维在最初就与独立无异。
最初的西尔维依靠丰富的森林资源出口各种优质木材,但直到他们将触手伸向了奴隶贸易尤其是抓捕精灵作为奴隶,西尔维的辉煌和衰落也就至此开始。
依靠从精灵那里学来的魔法,西尔维最早发展了奥术魔法,并依靠这一优势迅速崛起,但西尔维公爵本人却沦为了强大的法师领主们的傀儡。这些法师领主说强大其实也并不到一人对军之类的程度,强弱参差不齐,平均水平是能施展5环法术,但这已经是非常厉害的法术了,在当时的世界他们用对手闻所未闻的方法做几乎各种事情,当时的西尔维正好处在阶层洗牌的时期,而这些能够使用不可思议的的力量的法师们就顺理成章地夺取了领地和头衔,这些拥有权势的法师就被称为法师领主


西尔维最终为他的狂妄付出了代价,神之怒几乎摧毁了这个国家,当然,直接因为神怒而死的人并不到伤筋动骨的程度,摧毁这个国家的是因为此而导致的秩序崩坏。最终,西尔维大幅回缩,虽然仍然比最开始时要大得多,但长期以来的战争暴富的铸币需求榨干了这个国家仅有的金属储备,而抓捕精灵破坏了林业使得西尔维不再能只靠出口优质木材,同时精灵的仇恨至今仍萦绕在这片土地上,几千年连西尔维大公的血脉都已经遗失(旁支过继、绿帽子、继承权内斗等等断绝了当年西尔维大公的血脉),但精灵仍然记忆犹新。
时至今日,西尔维仍然是埃利斯坦的奥术中心,西尔维仍然保留着有才能的法师能够提拔为贵族的制度。
人类从历史中学到的唯一教训,就是人类无法从历史中学到任何教训。即使曾被西尔维如此侵略,各国、各诸侯仍然没有意识到发展魔法和教育的强大力量,而那些自以为是想要搞改革的天真的穿越者们,几乎所有都倒在了如汪洋般的阻力下

种族

Races over the world,born,live and go.

许许多多的种族在这个世界上生息,其中有许多建立了自己的文明,此处列出一些主要种族和民族,其中玩家手册以外的可用种族的数据也将一并列出。

人类

人类是这个世界上数量最大的种族,有一种观点人类是神以及世界最青睐的种族,支持这种观点的人举的最大的例子便是众善神及其使者——天使均表现为人类的外观,而下界的邪恶存在则无比的丑陋(除了魅魔这种专门用来魅惑人类的以外),这种观点的一大阻碍便是精灵与爱拉天族之间的相似性以及盖丁呈现的兽化特性,但考虑到爱拉天族和盖丁都是天界的原生物种,而像人的天使则是神造的存在,或许这个观点有相当程度的可信度。
人类有许多的民族,虽然人类在大体上相似,并且不同民族之间的通婚非常自然并不像与其他种族的联姻一般出现种种隔离情况,但人类事实上从起源上就有着许多根本性的不同。
这个世界的主要民族见下。

泰拉人

以地球人的角度来讲大致算是白种人,实际上是许多来自其他世界的人类的混血后裔,泰拉人并不是这个世界人数最多的民族,但却以其建立的最大帝国而屹立于民族之林。
泰拉人的肤色偏白,发色种类丰富,金色、黑色、棕色、红色均是非常常见的颜色,其他颜色往往意味着特殊的血统,比如白色和蓝色可能是带有维吉安特人的血脉,而绿色则可能带有自然的祝福,但并不绝对,没有维吉安特人血脉的白发泰拉人也是可能的,但依然会被认为有,因此经常会导致一些伦理纷争。泰拉人的瞳色通常是棕色、黑色和蓝色、绿色。
从泰拉人发色和瞳色的种类之丰富就可以看出泰拉人的混血程度之深,但偏偏在泰拉帝国如此强盛的如今泰拉人却认为泰拉人拥有纯正的高贵血统,许多自命不凡的人寻找混血作为他们鄙视的对象,而无视了正是混血带来的杂种优势才使得这一民族具有最旺盛的生命力。
泰拉人说的泰拉语被视为通用语,类似英语,字母文字,但吸收了大量外来词。

“所有的土地都属于我们!是我们的先祖击败了灭世的巨兽,保护了世界,这个世界属于我们!泰拉女神与我们同在!”

汉人

以地球人的角度来说就是东亚人,实际上是许多黄种人民族的混血,其拥有最多的“戴斯娜的旅人”,并常常是这些异界来客的最后归宿。
汉人聚居于泰拉帝国的西南部,从最初只是泰拉帝国的一个大公自行向南扩张,击败了该地的无数或邪恶或中立的族群,并吸纳了其中许多人类种族,最终抵达了南部边界。
汉人有着黑色和棕色的发色与瞳色。其语言是吸纳了许多外来词尤其是龙语词汇的吴语,但汉人所用的方言数量数不胜数,其中以普通话和日语最多,文字以秦小篆作为官方文字,但简体字在民间却有逆袭的趋势。

新语言:汉语。汉语是汉人所用语言的统称,规则上各方言只需学习这一个语言即可交流,类似原初语和气、水、火、土族语的关系。


达尔芙人

以地球人的角度来讲是白种人,最初被矮人所接纳的人类民族,时至今日一直与矮人保持着较为良好的关系,是矮人几乎唯一信任的人类,与矮人有过不少联姻但大多没有结果(生殖隔离),即便如此达尔芙人还是在文化和身体上表现出了许多矮人的特征。
达尔芙人有着金色、灰色和棕色的发色,绿色、蓝色和灰色的瞳色,身高比较矮和壮,但不到矮人的程度。
达尔芙人说矮人语,被矮人称为“高个的”“撞脑袋”,其民族名称在通用语的意思就是半矮人。
达尔芙共和国的社会阡陌交通,井然有序,并不具有泰拉那样的包容性。在背景选择上不建议选择骗子、流浪儿和贵族,建议选择士兵、平民英雄和行会工匠。达尔芙人通常是守序阵营

维吉安特人

巨人的缩小后裔,以巨人文化为主体却只有两个阶层:风暴巨人后裔作为王族(被称作尤瓦)和霜巨人后裔作为臣民(被称作伊萨)。
维吉安特人的外貌和巨人已经十分不同,尤其是在吸纳了泰拉人的血脉之后。其肤色雪白偏蓝,白发蓝瞳,男性通常会留长长的胡须。虽然远不如巨人,但其身高仍要比其他人类高出许多,伊萨的平均身高为2米,而尤瓦男性平均身高能达到2.6米。维吉安特人能够本能的认出一名同族是伊萨还是尤瓦,从不出错。
维吉安特人说巨人语,其中有两个词比较重要:“莫特”“莫格”,这两个词无法直接翻译为其他语言,“莫特”作为巨人们的术语用于描述它们认为某个概念、行为、生物或物件属于好的、神圣的、高尚的或适合的,莫格则是与之相对的术语, 其指代其他语言所述的邪恶、不洁、无耻或者不适合。
维吉安特人和巨人一样认为个人的人生观并不重要,重要的是其序位的高低,以及因此反映出的行为态度和某些其他因素。单个个体会同时做出莫特和莫格的行为,并因此在序位中上升或下降。他们之间不会针对对方行为内在的善恶作评价,只会关注其行为是提升还是辱没巨人的美德本质(或者你也可以想成是不是够“巨人”),并依此作出自己的评价或氏族的评价。非巨人和维吉安特人通常都会被默认为莫格,其自己必须证明自身足够莫特才能赢得他们的尊重。
维吉安特人和巨人一样遵循序位,每个个体都终其一生提升自身的序位,序位越高的个体则有越高的话语权,不同巨人类型间的序位隔阂是绝对的,因此无论如何一个伊萨都不会拥有比尤瓦更高的地位,除非那位尤瓦背弃了序位。同时,维吉安特人仍然自视拥有在巨人中同等的序位,但许多巨人并不这么认为,而维吉安特人个体通常没有实力证明自己享有与先祖相同的序位。
伊萨是霜巨人的后裔,作为维吉安特人的主体,他们以部落形式生存,其大多是邪恶阵营,以劫掠和狩猎作为生存方式。伊萨是典型的战斗民族,武力被认为是最重要的事物,而辅助武力的事物:制造兵器与防具、唤起勇气和传承的诗歌则是次要的一级,再之下的其他的东西被认为是下等。只要证明自己享有与先祖相同的序位,一位伊萨作为霜巨人拥有比石巨人和山丘巨人更高的序位。建议背景:化外之民
尤瓦是风暴巨人的后裔,其和先祖一样隐居但并不独居而是以小型部族的形式依靠狩猎和伊萨的贡品生存,其大多是混乱善良阵营。其并不直接统治诸部族,但仍受到各部族的崇敬,当遇到难题时,伊萨会寻找尤瓦以求解答。只要证明自己享有与先祖相同的序位,一位尤瓦作为风暴巨人拥有高于其他所有巨人的序位。建议背景:隐士

维吉安特人特质

维吉安特与普通人类已经有太多的不同了,其种族特性见下: 属性值加成:力量+2
年龄:维吉安特人成长速度与人类相同,伊萨的年龄与人类相仿,尤瓦的衰老速度远远慢于人类并且寿命也要长的多,尤瓦的寿命通常能达到180岁,并且其迈入中年的时间是100岁左右。
阵营:伊萨倾向于邪恶阵营,而尤瓦通常是混乱善良阵营
体型:中型
速度:基础步行速度为30尺
巨人之力:每短休1次,以一个动作,你可以令自身变大,如同使用了变巨/缩小术一般,但仅限你自身且只能变大,并且无需专注。
语言:巨人语
亚种:伊萨和尤瓦

伊萨

寒冷抵抗:你获得寒冷伤害的抗性
冰霜斗士:你从以下专长中获得其中一项:
冲锋手、巨武器大师、战技专家、长柄武器大师、凶蛮打手、斗殴高手、武器大师

尤瓦

属性值加成:魅力+1
闪电抵抗:你获得闪电和雷鸣伤害的抗性
水陆两栖:你可以在水中呼吸,并拥有30尺游泳速度。
预知:你可以私下询问dm一些关于剧情走向的问题,dm可以表示无可奉告。
闪电打击:作为一个动作,你可以对身边250尺内你能看见的一个点掷出一道闪电,以点为中心10尺范围内的每个生物都必须进行一次对抗此能力DC的敏捷豁免,豁免失败者将受到3D8的伤害,豁免成功则伤害减半。本能力的豁免DC基于魅力,即8+熟练加值+魅力调整值。你使用本能力每长休1次。当你的角色等级达到5级时,伤害提升至6D8;当你达到15级时,伤害提升至12D8。

“在兽人还统治世界的时代,北地就是我们的土地,是你们掳掠我们的人民作为奴隶,是你们侵占我们先祖的土地,现在,你们居然自称站在正义一边?”

贝登兰人

以地球人的角度来讲介于黄种人和白种人之间。实际上是许多的不同的民族混同在一起,被其他地区的人统称贝登兰人,贝登兰是城邦制,各城邦基本独立,其中最有名的便是布拉冈。贝登兰的民族融合程度不如泰拉人和汉人,这也导致了贝登兰人在长期以来不断在泰拉面前式微,尤其是从泰拉分裂出来的埃利斯坦教国更是一口气侵占了大量的贝登兰人的城邦和土地。
贝登兰人发色种类丰富,黑色和棕色是最常见的颜色,此外金色、红色、灰色也是比较常见的颜色,贝登兰人甚至有绿色、蓝色和紫色发色的人群,肤色从小麦色到白得像瓷娃娃的人都有。贝登兰人的瞳色以蓝色、绿色和黑色最为常见,但也有灰色、棕色甚至紫色和红色。
贝登兰人说贝登兰语龙语

新语言:贝登兰语。贝登兰语是一种融合了很多语言的语言,其使用拉丁语字母作为文字,会拉丁语的角色可以在规则上等同于会贝登兰语。

矮人

矮人和玩家手册中描述的几乎没有太大差别。在埃利斯坦,矮人居住在达尔芙共和国的山脉中,有矮人自己的王国,绝大多数不邪恶的矮人王国都和达尔芙共和国结成联盟,他们保持着良好的贸易往来。


精灵

精灵与玩家手册中描述的几乎没有太大区别。在埃利斯坦,精灵大多聚居在人类几乎不可能找到的森林中的村落里,与大自然和谐相处。精灵自古以来受到树人的庇护,与树人保持着良好的关系。住在森林村落的精灵们以完全用可再生材料制作家具的树屋里,狩猎和采集果实,也在不破坏自然平衡的前提下种植少量作物。
有相当一部分精灵生活在人类的社会并且适应了,这些精灵大都能凭借比人类多数倍的经验和阅历所带来的智慧,在人类社会中混到较高的社会地位,有许多贵族征求精灵为他们的孩子提供优良的教育。
人类曾经奴役精灵的历史也导致了许多精灵对人类的仇视,并产生了大量迷茫的半精灵,精灵仇杀人类的举动只是在进一步让仇恨连锁下去而已,而堕落精灵的传闻却开始在民间流传。
精灵的成长速度与人类几乎相同,但在成长到身体最巅峰的年龄便停止生长,一直保持年轻貌美的样子直到700多年后寿终正寝也不会衰老,即使是精灵也不能立刻分辨出另一名精灵的年龄。

半身人

半身人与玩家手册中描述的几乎没有太大的区别。半身人来到这个世界算很晚的,他们是被法师们从异世界不小心召唤出来的,但在这个世界表现出了旺盛的生命力,在忍受完西尔维的奴役后,半身人终于在西尔维衰落时赢得了自由,此后,半身人大量生活在自己的乐园聚居地,同样也大量生活在人类的社会中,此外,半身人仍然有很多被枷锁囚禁,作为奴隶在忍耐着。

侏儒

侏儒与玩家手册的描述差不多。侏儒是和半身人差不多时间来到这个世界的,但他们的来源只有一个:格拉利昂。现在的侏儒早已不记得格拉利昂是什么模样,但他们知道侏儒曾经是精类,在第一世界生活,直到犯下大错被放逐到主物质位面成为会生老病死的生物。
侏儒色彩鲜艳,他们可以有几乎任何颜色的毛发和瞳色,这和看起来是人类小一号的半身人完全不同。侏儒线条夸张,色彩明艳,看起来就像童话书里的人物一般。
侏儒理论寿命长久但很少有能活到寿终正寝的,因为侏儒如果长期没有新鲜的刺激,长期处在枯燥无聊的心境下时,侏儒就会慢慢褪色,在褪色的过程中身体迅速衰退,最终英年早逝,所以侏儒几乎永远处于正在作死或在准备作死的过程中。也正是因为这个原因,侏儒很难被奴役,因为那些试图捕获侏儒作为奴隶劳动的人会发现侏儒很快就会死于褪色,不能带来什么收益。
生命不息,作死不止,毕竟,侏儒是不作死就真的会死的种族。

半精灵

半精灵与玩家手册的描述几乎一致。半精灵在这个世界渊源已久,没人知道世界上第一个半精灵是爱的结晶还是强暴的产物。无论如何,半精灵在世界上的处境都很尴尬
曾经西尔维的暴行催生了大量流离失所的半精灵,时至今日,西尔维已经成为了埃利斯坦最大的半精灵聚居地,这些半精灵依靠自身的努力在人类的社会赢得了自己的生存空间,并诞生了完全由半精灵组成的社区。
埃利斯坦的半精灵寿命差别比较大,直接诞生于精灵和人类/半精灵的后代半精灵寿命往往很长,大多能活300年以上,而半精灵与人类/半精灵的后代则通常能活180年以上。

龙裔

除了数据上的特质和玩家手册的一样以外,龙裔几乎和手册里的完全不同。埃利斯坦的龙裔就是龙与人类的混血后裔
在埃利斯坦,龙裔看起来和人类几乎一样,除了他们有着少许龙鳞位于体表皮肤外、背后一对脆弱的龙翼、一条龙尾、3段式(类似星际争霸里种族星灵的足)覆鳞片长利爪的双足和猫一般的竖瞳,龙裔的外表英俊或美丽,其男性健硕而女性柔美,此外,龙裔也能够暂时地改变自身形态,收起这些异于人类的特征。龙裔的发色和瞳色往往和其龙族血脉有关,一个银龙血脉的龙裔常常是白发或蓝发以及蓝色的眼瞳,而一个金龙血脉的龙裔可能有着熔金般的双瞳。
龙裔的成长速度与人类相同,在身体最巅峰的年龄停止生长,一直保持最巅峰的状态直到300年后开始衰老,然后在百年内老死。
龙裔是胎生还是卵生取决于母亲,如果母亲是人类那么只能是胎生,如果母亲是龙类或龙裔,取决于母亲的想法她们可以自行选择哪种。龙裔的龙类母亲即使选择怀孕胎生,她在变形人类时也能看起来纤细苗条腹部没有隆起(或隆起任意大小),她在胎生生产时必须变成人形。龙裔从卵中孵化的时间与怀孕时间相同,都等于普通人类的孕期。
这个世界上任何地方都有龙裔的足迹,而贝登兰的布拉冈更是所有善良龙裔最大的聚集地。
龙裔在埃利斯坦获得以下能力:

  • 化形:你能以一个动作收起所有非人特征,令你看起来完全就是个人类,这个外貌和变化前几乎完全一致所以任何人都能认出你来,但那个外貌很难被认为是龙裔,尽管你发色和瞳色都不变但好在龙裔可能的发色与瞳色人类基本上都有。化形持续到你以一个动作恢复或开始长休,你无法保持化形进行长休。
  • 龙翼:你拥有一对龙翼,除非化形否则龙翼不能收起,龙翼提供你10尺的飞行速度,你在长休前能用龙翼飞行1分钟,时间按轮计算。你无法穿非特制的盔甲(特制价格+50gp,起始装备中的盔甲默认特制),并且在穿戴护甲时不能使用龙翼飞行。
  • 血脉限制:如果你拥有术士等级且选择巨龙先祖,你必须选择与你龙裔种族相同的血脉。在你获得龙翼职业能力时,你不获得新的翅膀,而是令你原本就有的龙翼变得强壮,你不再拥有种族的脆弱龙翼而是用职业能力的龙翼效果取代,此外,职业能力的龙翼的飞行速度增加10尺。
变体:女性龙裔

多数女性龙裔更多地展现她们的气质而非龙血带来的肉体力量。

女性龙裔:如果你是一名女性龙裔,你可以用+2魅力+1力量取代原本的属性值调整。


半兽人

半兽人与玩家手册的描述几乎相同。半兽人是活生生的悲剧,在这个世界,几乎没有什么人类部族与兽人会联姻,兽人不仅丑陋而且粗鲁凶暴还嗜血,考虑到历史上的渊源,兽人几乎等同于“人类之敌”。
也就是说,几乎每一个半兽人都意味着一次野蛮的凌辱,不论其母亲是人类还是兽人,除了一部分诞生于半兽人与半兽人之间的孩子以外,所有诞生于人类与兽人间的孩子都是兽人释放他们野蛮欲望的结果。


魔裔/提夫林

魔裔与玩家手册中的描述几乎相同。魔裔总是诞生于人类的社群中,其母亲绝大多数都是人类,极少数是一名魔裔。魔裔的血脉有可能直接诞生于其母亲将自身以及孩子献与地狱或深渊的邪魔,也有可能来自邪魔腐化的契约或诅咒的力量
无论如何,魔裔被绝大多数人敌视,几乎所有的城市都对魔裔紧闭大门,他们只要出现在街上就会引起人们的恐惧和非议,并几乎一定会遭到逮捕。这个世界上的魔裔除了极少数与邪魔契约的家族以外,只能在文明触及的范围外隐居生存,无论如何,魔裔必须想办法伪装才能出没于公开场合,并且需要极力隐瞒自身的身份。
几乎没有人会相信魔裔,尽管某些魔裔个体可能并不真的邪恶,甚至投身善良的事业,但无论他做得再多也不可能改变魔裔这一族群在人们眼中的印象,而那些天真到愿意相信魔裔的人几乎无一例外不得善终。

神裔/阿斯莫

神裔与瓦罗的怪物指南中的描述几乎相同。神裔总是诞生于人类的社群中,其母亲只可能是人类。神裔可能诞生于天界的血脉,有时这些血脉会潜伏许久,直到某一个人身上突然显现,有时神裔可能直接诞生于天使与人类的后代。由于天使没有真正意义上的性别,因此即使天使总是以女性的形象示人,她也没有生育能力,但她能够以天界的能量让凡人的女性受孕并诞下受到天界祝福的健康的孩子,这些孩子通常会是神裔。也有些神裔本身就是一个天使的灵魂,因为某种原因或目的转生为凡人之躯。
有很多神裔有一名指引他的向导,这通常是一位天使,有时这位可能就是他的父亲(即使天使呈现女性)或先祖,在神裔的灵魂原本就是一位天使的情况下,有时这个向导就是自己作为天使的人格。
泰拉女神亲自作为向导指引她的勇士传说广为流传,事实上,由一位被视为神的善良存在指引的神裔也有许多个体。
神裔看起来完全就是无比貌美的人类,这常常在他们很小的时候就引发他们同龄人的嫉妒。神裔在小时候通常不知道他们的身份,直到他们觉醒,神裔觉醒的年龄大约在15岁前后,一些重大的事情会提前这个时间。 神裔与魔裔完全相反,他们人见人爱,人们即使因为嫉妒或邪恶而厌恶神裔,也很难不相信一位神裔,绝大多数人相信神裔即使撒谎也是为了好的目的。神裔被许多人视为精进自身的目标,是被憧憬的对象。同时,从未有过丑陋的神裔,即使神裔魅力可能很低也只可能是性格不讨喜,但外貌绝对是人类所能想象的完美的美貌。
在文明的、没有被邪恶统治的地区,神裔的出现能够引发一个城市的轰动和人群的围观,城里无数有权有势的人会接近你,希望将你拉到他们一边,那些普通人也会寻求你的帮助,因为所有人理所当然的认为神裔是乐于助人的人。善良的本质便是利他主义,因此被视为善良的化身一般的神裔被如此认为也是情有可原,反不如说,见到神裔却不有所期待的人才更加奇怪。
而在邪恶统治的地区,神裔百分百会成为那些险恶人士的眼中钉肉中刺,要么利用要么除掉,在这种地区神裔需要隐藏身份避开他人的耳目,但是神裔在这些地方的出现势必会被那些希望反抗的人视为希望的化身,他们必然会想方设法接近你,并寻求你的帮助,期待你能带领他们战胜黑暗与邪恶。
有时,神裔的童年可能非常悲惨,有些无知的父母可能会卖掉他们的神裔孩子,偏偏貌美的神裔经常能卖到好价钱,而嫉妒也常常与神裔相伴。许多堕落的神裔就是有着悲惨的过去,直到他们被生活的重担压垮了他们精神。
无论如何,神裔在世界上是如此的稀少,同一个年代可能这个世界就那么几位,想要使用这个种族必须征得dm的同意,并且与dm共同商议你的背景尤其是你的向导的相关设定。

其他扩展中的玩家种族

默认来说,埃利斯坦不存在这些种族,或是存在但不允许使用。不要为了数据和能力而去使用那些角色,而画风上,想象一下一个蜥蜴人出现在城里会发生什么,会和上述的种族一样被迎接吗?一个有着悠久的军事传统、保守排外的同时宣言“普天之下莫非王土”的国家能接纳任何非人存在?
尤其是泰拉帝国曾跟无数的这些种族——或善或恶——爆发过决绝的战争,人类灭绝了绝大部分“看起来不像人”的种族,为人类赢得了生存空间并绘制版图。

兽人

兽人不是玩家可选种族而是怪物种族。
兽人曾在埃利斯坦建立过自己的帝国,他们的兽人王实际上是号令所有兽人部族的大酋长,在兽人文化中,兽人王实际上就是酋长的酋长。但如今这些兽人重新回到了松散的部落,人类将他们赶到了凶险的环境中,并时刻警惕着防止出现新的兽人王带来全兽人的联合。
埃利斯坦的兽人来自不止一个世界,文化也可能有很大不同,当然,这些兽人都有着野蛮、凶狠、嗜血的特点,而其他种族并不关心兽人们这之外的文化细节。
总体来说,兽人在世界上没有自己的大型聚居地,他们游荡在无人看管的地域,并经常袭击其他种族的聚居地。

大地精

大地精不是玩家可选种族而是怪物种族。
大地精在埃利斯坦的出现时间非常早,远远早于人类甚至早于兽人。
大地精在埃利斯坦的东南部建立了自己的军国主义国家,他们性格自私且残忍,但却鼓吹他们的所谓“荣誉感”,不可否认的确有相当多的大地精遵守自己的荣誉准则,但实际上卑鄙无耻的大地精一直都有着同样大的占比。
大地精认为战争是一种荣誉,而从事生产是非常可耻的行为,他们把所有的精力拿来战争和准备战争,并用抓捕的奴隶去工作,包括生产他们的武器装备也是由奴隶来进行。
大地精对杀戮和征服的欲望非常强烈,他们极度遵循军纪而又无时无刻不想着超越上级。
除了大地精的傲慢自私和经常内斗以外,一个值得庆幸的就是大地精不能和其他种族产生混血后代。

“那些红皮肤的怪物摆着严密的军阵行进,全镇都落入了他们手里,他们杀光了所有不服从的人,而且仅仅一时兴起就随意殴打虐杀被镣铐铐住的人,他们毫无人性。如果不是龙血勇士赶走了他们,我已经死在那里了。”

真龙不是玩家可选种族而是怪物种族。
真龙是这个世界最古老的种族之一,在上古的战争与巨人两败俱伤,而退到不知何处。
但龙类仍潜伏在这个世界并生存着,尤其在布拉冈,金龙建立了他的完美国度,实现他们不为人知的善良而伟大的愿景。
埃利斯坦的善龙有许多变化成人形潜入人类社会,这常常成为吟游诗人们传唱的传说。
但埃利斯坦的恶龙生存条件就很恶劣了,与其他世界的龙不同,埃利斯坦的恶龙总体而言比善龙强太多(而且双方都几乎没有远古龙),但他们忌惮的其实是人类。人类的多样性带来的力量是如此的可怕,人类既狡猾又勇敢,不仅成长速度奇快无比而且成群结队,人类拥有无数的弱点也有无数的优点,事实上是人类逼迫恶龙不得不继续躲在没人知道的地方,固然一头恶龙可以轻易摧毁一个村庄,但这根本无法动摇人类的基石,反过来一个暴露自身的龙很可能引来人类的追杀。


黑暗精灵(卓尔)

黑暗精灵的设定与玩家手册的描述有着巨大不同。
外观上与玩家手册的描述基本一致,且特质与玩家手册的一样。但是埃利斯坦的黑暗精灵并不来源于古老的分裂,不是幽暗地域的母系社会,也不信仰蛛后罗丝。更不仇视白皮肤的同胞。
埃利斯坦的黑暗精灵来源于人类的奴役行为。当一个精灵的希望彻底湮灭,心中只有对人类的无尽仇恨时,经过一种可怕的转变,精灵会堕落为一个黑暗精灵。足以让黑暗精灵由内心到肉体的彻底转变的仇恨远不是仅仅将复仇对象歼灭或是被几句嘴炮就可以解决的,踏上复仇之路的精灵已经没有回头的选择,只能越陷越深。
也许是复仇所沾染的下层界的力量过于深重,这些精灵远比他们的同族更加长寿,没有人见过年老的黑暗精灵,更没有人见过寿终正寝的,人们对黑暗精灵的存在知之甚少甚至以为只是传说,所以连怀疑黑暗精灵是否永生的言论都没有。

“母亲和她的姐妹一样被马凯做成了玩具献给肥猪一样的伯爵,在他背叛之后,那个肥猪伯爵为了找出马凯的下落蹂躏她致死,然后像抹布一样抛弃。我被强迫观看这一切,马凯不仅仅想要获取权力,更想要的是制造我,制造黑皮肤的杀戮机器,制造一个怪物。”

骑士团

Order of Knight

骑士团最早由泰拉帝国设立,最早的骑士团即由开国的“救世骑士”改组的封印骑士团。
骑士团的基本结构是四枪队,由四名骑士组成,每名骑士各自有1名扈从跟随进入战场,并由2名以上的侍从负责照料装备和马匹并照顾骑士生活的仆从,扈从只负责在战场上提供备用武器、带回骑士的尸体和记录骑士的战功,扈从同时也进行训练以成为新的骑士。
一个骑士团的地位取决于建立者的地位和骑士团有多少个四枪队,虽然四枪队的数量是骑士团的战力的重要指标之一,但骑士团也有配合骑士们的步兵团,这些步兵团的主要责任是承受住敌人的攻击,缠住敌方以给骑士们的冲锋创造条件。
通常而言,骑士团大致分为“理念骑士团”和“军事骑士团”,前者是一群有着共同信念和目标的骑士组成,没有明确的组织化,通常没有步兵团,后者是专门的一支军队,通常有步兵团。
步兵团编制通常是百人队,包含100名士兵与1名百夫长,除了骑士以外的部队实际上即使是骑马的斥候也被划入步兵团按步兵团的编制。
骑士团通常没有自己专属的辎重队,而是由其主人另外召集,有的主人会维持一个长期的辎重队始终为其服务,有的则只在战时临时雇佣。
骑士也是国家所认可的最下级贵族,想要成为一名骑士必须先作为扈从训练,之后由其效忠的君主赐封骑士,没有能够赐封骑士的权力的人无法建立被认可的骑士团,但只是召集一些追随者是可能的,也是许多有名的骑士团成立之前的存在方式。
骑士团的作战方式被证明是高效的,仅仅是4名骑士组成的1支四枪队就能撕裂敌人的阵线,而当敌人的攻击则由廉价的步兵承受,保护精锐的骑士能够不断进行冲击。通常而言,一名四枪队骑士的标准是5级骑将(5级的旗帜能力是正式骑士的门槛),步兵团的主要成员则是1~2级的武者或战士,1级武者是主流杂兵而2级战士是精锐,百夫长则为6级左右的武者或战士。

一些重要的骑士团:

封印骑士团:

AR1181年建立,最古老的骑士团,也是后来无数骑士团的起源。由拥有数百支四枪队和大量的步兵团的“救世骑士”改组而来,最初有500多名骑士,后来销声匿迹,没有人知道他们还有多少人,他们在何处也无人知晓。封印骑士团是守护特定物件(例如极危险魔法物品)、地点(失落的神庙)或秘密(某地的农夫其实是皇室末裔)的隐密结社。他们是古老传统的捍卫者或是统治者的从者,守护着重大的机密。有时候为了妥善的保存和保护这些机密,他们会主动出击以找出隐藏的秘密。封印骑将必须尽他的一切守护他的职责,为了达成职责,不论他的健康、他的荣耀或是生命都可以舍弃。如果他守卫一个区域,他必须驱逐入侵者;若他守卫物品,那他得保护该物件免于偷窃,要是该物件被拿走了,他必须尽一切所能的将之寻回。


战锤骑士团:

AR1556年兼并战争期间建立,向罗维尔大公及其后代效忠。拥有10支四枪队和16支百人队。

黑鹰骑士团:

AR1556年兼并战争期间建立,向菲力大公及其后代效忠。拥有9支四枪队和12支百人队。

巨木骑士团:

AR1557年兼并战争期间建立,向当时的泰拉皇帝利兹利特效忠,在AR1999年覆灭,在AR2104年由利兹利特的后代重建,参与复国战争,此后一直效忠于利兹利特大公的后代。目前拥有12支四枪队和6支百人队。

护法骑士团:

该骑士团总是效忠于一位法师领主,当那位法师死亡或不愿支持他们时,他们会寻找下一个支持的对象,骑士团只效忠他们认为值得效忠的人物:对魔法的不懈追求和探索、不随意滥用魔法、不将人命视作儿戏。与其他骑士团巨大的不同之处在于,他们的骑士中总是有施法者(神术和奥术兼有),并且自行运转资金,他们也是法师工会的大股东,所以他们即使靠自己也可以维持开销,而不需要完全依赖其主人的投资,事实上,他们经常反过来用资金支持他们的主人。AR1999年建立,拥有数百名骑士,分散于各地,没有步兵团。属于护法骑士团的骑士奉献他的的人生在保护与协助施法者,尤其是法师与德鲁伊,并对抗那些寻找并破坏对魔法界来说有重要意义的物品与地点的人。骑士不能拒绝施法者向他寻求援助的请求,除非这件事会干扰到他现在的任务,或是他认为施法者试图直接地违反骑士的宗旨与目标。

耀炎骑士团:

该骑士团只效忠于菲尼克斯的后裔。AR2105年建立,拥有16支四枪队和20支百人队,菲尼克斯在位期间扩增至64支四枪队和80支百人队,在与埃利斯坦教国的战争中折损,收缩至32支四枪队和40支百人队,此后一直维持此编制(4296名战士)。耀炎骑士团的骑将将他的生命致力于追求个人荣耀。即便这种追求会让他的生命悬于一线,骑将也会追求着传奇的地位以及与之而来名望和荣耀。

巨龙骑士团:

巨龙骑士团效忠于布拉冈的历任统治者,全都是货真价实的金龙,其成员从最初都是纯人类到后来逐渐加入其主人的后裔,最终在第4任龙王库洛(AR4665年上任)手中,全由女性龙裔组成的骑士团实际上已经成了这位龙王的混血后宫(步兵团除外,仍然有男性和人类),而龙王库洛也丝毫不介意与自己的亲生女儿发生关系以产下血统更强韧的后代。AR1664年建立,拥有20支四枪队和20支百人队,第二任龙王(AR2665年上任)裁减至10支四枪队和15支百人队,第三任龙王(AR3665年上任)由于与巨人和邪龙的战争扩增至24支四枪队和20支百人队,并召集大量自己和前任龙王以及同族留下的混血后裔加入其中(主要是加入骑士而非步兵),第四任龙王裁掉了骑士中所有的人类和男性并大量裁撤臃肿的步兵团,将其维持在16支四枪队和10支百人队(1138名战士)。巨龙骑士团的骑将们将自己奉献给了一群与自己志向相同的人,这些骑将相信忠诚与友谊,并且愿意以生命来保护自己的伙伴。

教会之手骑士团:

由埃利斯坦教国的教会建立,向白衣主教们(9人)效忠。AR4565年建立,拥有36支四枪队和18支百人队。

圣地骑士团:

由埃利斯坦教国的教皇建立,向教皇效忠。AR4604年建立,拥有7支四枪队和1支百人队。其中7支四枪队的7名首领都是实力强劲的强者,最初建立时是来自教会之手骑士团中支持教皇的7名骑士。

犬爪骑士团:

AR5001年建立,详细情报不明,一支很神秘的骑士团。只有骑乘犬类或狼的半身人才能加入犬爪骑士团。他们会宣誓保卫半身人,半身人的领地和其他无辜的人民,在荒野中巡逻,寻找对个体或是整个社群的威胁。这些骑将能以坚定的效率和决心捕捉到潜在的危险,这让那些不是半身人的种族感到诧异,但是会让这些伙伴们也能提高警惕。骑将必须致力于保护其社群免受怪物和侵略者的威胁。他的首要职责是帮助半身人社群,但是他同时也宣誓保护那些无法独自应对荒野中威胁的人们。他绝不能进行任何可能导致一个半身人社群或一个无辜生物陷入危险的行动。一名犬爪骑士团的半身人必须选择狼或犬作为其坐骑。


大地骑士团:

AR5002年由前英雄骑士团骑士涅米建立,向涅米及其后代效忠。即使曾遭受过许多变故使得人数大幅波动,但编制未曾改变,拥有6支四枪队和1支百人队。这些骑士将自身奉献给大地与那些居住在繁华地区之间,相对落后地区的人们。这些骑士们常常在偏原地区的城镇,领导着未受训的革命军来反抗不公不义的政府,或是那些会威胁公民日常生活的野蛮元素。自力更生以及运用少量资源的能力,是那些追随大地骑士团的骑士们的标记。大地骑士必须致力保护被暴虐政权蹂躏的人民,他不能因为还没准备好,就拒绝他的使命跟责任。

英雄骑士团:

AR5001年建立,典型的理念骑士团,人数不明,建立者不明,绝大多数游走在野外而非在王宫或军营中办事,其中有相当多人可能根本就没有受封为骑士,属于此骑士团的骑士致力于猎杀大型怪物,并从它们的魔掌中保护社会大众。这些骑士们重视勇气、奉献,与坚若磐石的决心。英雄骑士团的骑士必须选择一个区域,不论是一个定居点或是一个国家都可以,并且宣誓杀死任何威胁此区域的怪物。他必须完成他为了杀死这只野兽所做的任何承诺,如有必要,也必须追踪至此怪物的巢穴,并且直到当前的目标被杀死前,需放弃任何新猎物。骑士必须尝试确保在他追踪猎物时,不会对他的宣誓保护的领地造成永久性的伤害。

骑士道

并非所有骑士团都有自己独特的理念,也不是所有骑士团成员都遵循相同的理念,这在军事骑士团中表现最为明显。以下是一些没有组织概念的“理念骑士团”,并没有实体,只是体现一部分骑将的理念和准则,也可以被称作骑士道(绝大多数普通骑士或没有独特理念的骑士团都是利剑骑士团或雄狮骑士团,其次是护卫骑士团,另外,这些名称是一种对一类骑士的称号而非实实在在的一个组织):

利剑骑士团:

这些骑将将其生命奉献于骑将准则,注重荣耀,勇气,与公平。利剑骑士团的男性趋于向一名女士宣誓效忠,而一些女性骑将则向一名领主宣誓效忠。在所有骑士团中,利剑骑士团可能是目标和理想最为广阔的一个。骑将在面对危险时必须表现出勇气,面对冤枉自己的人时必须表现出宽恕,面对穷人和弱者时必须表现出博爱。他必须在对待任何事物的任何时刻都保持公正与荣誉。他必须维护自己的荣耀以及,高于一切的,他的效忠之人的荣耀。

雄狮骑士团:

这些骑将将自己献身于一名君主,可能是一个国王,女王,或者甚至是地方军阀。这个骑士团的骑将是坚定的,献身于自己的理想,愿意为保护自己的君主及其领土而付出任何代价。骑将必须不惜任何代价保护他的君主的生命和领土。他必须无条件遵从君主的命令。他必须为扩展其国度的领土和威信而奋斗。在AR5013年,从理念骑士团变为军事骑士团。

蛇怪骑士团:

这些骑将只为其自身效力,为达成自己的目的和增加自己的声望而努力。这个骑士团的骑将趋向于自私并只关心个人的目标和目的。骑将必须将自己的利益和目标高于一切。他必须接受应得的报酬,自己挣得的奖励,甚至是自己的那一份战利品。骑将必须抓住每一次机会来增加自己的地位、声望和实力。

坚盾骑士团:

这些骑将将自己的生命奉献于保护平民,从普通的农民到诚实的工匠。这些骑将站在浪潮的面前,保护那些无辜的人免受游荡的掠夺者和饥饿的怪物的伤害。骑将必须保护平民的生命和财产,保护他们不受到想要伤害或剥削。他必须在允许的情况下给予施舍,在有人需要的情况下提供帮助。他不能做出任何可能对无法防御自己的人造成伤害或困苦的行为。

星辰骑士团:

这些骑将献身于对于一种信仰及其成员的保护和服务。属于此骑士团的骑将趋于遵从所属信仰的原则和引导。骑将必须为保护信仰及其信徒而努力,从牧师到普通人。他必须遵从该信仰的约束,在任何可能的时刻推动其事业,并为其神圣的使者们效力。【教会之手骑士团中绝大多数骑士是遵循此理念的,但其中的高层却并非如此,高层大多遵循雄狮骑士团或蛇怪骑士团】

蓝玫瑰骑士团:

蓝玫瑰骑士团的骑将们奉献自我,以在他们漫游的土地上推广和平。他们是技巧精湛的战士和优秀的外交官,拥有顾问般的智慧、耐心和理解力,并永远铭记着自己的职责,拿起武器对抗侵略者、暴君或邪恶的窜位者。虽然他们全心全意的坚信和平乃是他们的最终目标,但他们首先仍是战士,拥抱着理想,监护着那些无法或不能拿起武器保护自身的人。蓝玫瑰骑士团的团员必须挺身对抗不必要的暴力,保护土地和人民避开那些他们既不希望开始,也不希望打下去的战争,他必须寻求流血最少的方式来阻止冲突,股利和平解决智慧生物之间的冲突与分歧,并修补战争所撕裂的伤口。他必须一年四季履行承诺,并在必要时保护那些投降他盟友的俘虏。【遵循这个理念的骑士少到只有个位数,但他们实力却极为强劲(至少7级)】

护卫骑士团:

护卫骑士团的骑士致力于保护特定的人或物,并且奉献忠诚与坚韧的美德——通常来说他们是被人雇来进行保护工作。护卫骑士团的成员通常是雇佣兵,他们会为那些出钱想要保护自身资产的人提供有价值的服务。护卫骑士团的骑士可以为了自身的信念而提供服务,并不一定需要他人掏钱,但是他的保护必须要得到某种酬劳,这种酬劳报可以是人情,可以是知识的传授,或者其他无形之物的交易。骑士团内有一种说法:只有当保护者将自身的所有物至于任务中,并且可能会在自己失败时损失某些有价值的事物时,才会全身心投入任务并且努力进行高水平的护卫。护卫骑士团的骑士必须尽其所能努力保护好他要守护的对象,即便代价是自己的生命也是如此。骑士通过他的服务而得到报酬,这可以通过金钱、人情或者以其他方式支付。只要不会影响到骑士团的其他守则或者事先商定的合同,护卫骑士团必须完成他在合约中约定的使命或者雇主的要求。

角虺骑士团:

这些骑士可以说是一群杀人集团,在这里的指挥系统中晋升的关键是冷酷的实用主义以及卑劣的行径。她们通常是残酷且自私自利的领导者,下属的苦难往往是这些人的自信之源。角虺骑士团的骑士必须致力于增加自身的声望、财富和权力,对她的主顾也要如此。她必须努力将利润与效率最大化,并以此为方针指挥手下的佣兵,如果能让自己距离目标更近一步或者让自己显得更加出众的话,甚至可以不惜牺牲手下。

骑士

骑士是埃利斯坦的中坚力量,凡人军队的顶级战力,长年累月的训练和骑士团与四枪队的羁绊给予这些肉体凡躯以力量,自泰拉开国以来,骑士已经守护人类走过了数千年的岁月。
骑士从小练习武艺,并与他的四枪队协同训练和作战,下面给出的是玩家可用的战士范型,来扮演一名骑士。
许多人是被骑士团招募,并被分配或自行寻找搭档,在训练后成为骑士。也有许多贵族的孩子自行与一些伙伴组成四枪队,成为一个小型的骑士团,这种情况下,地位较高的贵族孩子会成为领导者,而其他成员则是追随者,他们可能会向更高位的贵族(有时也是他们拥有继承权的兄长)效忠,有时,这样的骑士团领导者本身就是一位拥有继承权的贵族或继承了爵位的贵族。
有时,一些贵族会出钱创立骑士团并选拔有天赋的孩子受训为骑士,有时在创立后不是选拔孩子培养而是直接招募人才,还有一种则是直接招募已经存在的佣兵骑士,这三种情况从前往后投资的时间、金钱和精力依次减少,但忠诚度也依次减少。
一位拥有由亲人领导的效忠自己的骑士团的贵族是幸运的,而自身即是四枪队领导者,受到其他人效忠并一同作战的贵族是更加幸运的,因为这两种骑士团的忠诚度都不是前面所列的那些可以比拟的。
一个四枪队有时候会折损成员,死亡无可避免,这时,四枪队通常会选择招募新人代替亡者的位置,最佳情况下,这个新人与亡者有关联并且自愿代替他参与战斗。新成员的磨合需要相当长的时间,通常需要1年以上,即使新人已经接受过骑士训练也是如此,但如果本来就是同一个骑士团的其他四枪队的成员,则时间要短的多,只需要1周左右,拼合重组折损的四枪队这种情况经常发生在大型的骑士团内部。
骑士是一个特殊的,与泰拉贵族制度绑定的范型,骑士限定贵族背景(可以不用变体),即使是泰拉以外的骑士也是如此。
注意!这个职业可能过分无脑强

骑士
等级 能力
3rd 生而为骑,四枪队
7th 无破之矛
10th 野蛮冲撞
15th 坚守战线
18th 振奋之潮

生而为骑:3级起,你作为骑兵的资质是显而易见的。在进行避免从你坐骑上摔下的豁免检定中,你获得优势。若你从你的坐骑上摔落且摔落不超过10尺,你能够双脚着陆如果你没有失能。最后,骑上或离开一个角色只需要你5尺的移动力,而非你速度的一半。 当你骑乘战斗时,你单手持用武器也会如同双手持用武器一般获得好处(比如长剑武器伤害为1D10),但不能令你以单手持用原本只能双手持用的武器(骑枪的特殊规则除外)。

四枪队:3级起,你习得了埃利斯坦骑士们集团作战的精髓,那就是精英和合作。如果你和3名一同训练的同一个骑士团的骑士同伴一同战斗,且你们结成被称为“四枪队”的小型骑士组织(4人都要具有此能力才能结成四枪队),你在所有攻击中总是拥有优势无论是否是你的回合。
此外,你拥有四个 d8 卓越骰。卓越骰一经使用即消耗,完成短休或长休后恢复。你的卓越骰在第 7 和第15 级时各增加一粒。你可以使用卓越骰来获得以下一系列好处:

选项
· 当你进行一次允许你将你的熟练加到运动,自然,观察,隐匿或生存的检定时,你可以消耗一颗卓越骰以提高此检定。将卓越骰结果的一半(向上取整)加到你的检定中。你在进行该检定后,知道是否成功前使用此加值。
· 当对一个生物进行一次武器攻击时,你可以消耗一颗卓越骰,将它加到攻击检定中。你可以在进行攻击检定后,任何此次攻击的效果附加前使用此加值。
· 若你在穿戴盔甲时被一次攻击击中,你可以以一个反应消耗一颗卓越骰,将投出的数字加到你的AC上。若那次攻击仍然击中,你只从中受到一半伤害。
· 当你或者在你5尺之内对你可视的一名角色被一次攻击击中,如果你手持一把近战武器或者一面盾牌,你能以一个反应消耗一颗卓越骰,将骰值加入被攻击角色的AC中,如果这次攻击仍然击中,被攻击目标只从中受到一半伤害。

无破之矛:7级起,你成为突破阵线的最强之矛。无论你是否乘骑,如果你在使用近战武器攻击一名角色前至少直线移动10尺且这次攻击成功,你可以消耗一颗卓越骰并将骰值加入伤害掷骰。

野蛮冲撞:从10级起,你能够冲击你的敌人。无论你是否乘骑,如果你在攻击一名角色前至少直线移动10尺且这次攻击成功,目标必须通过一个力量豁免(DC8+你的熟练调整值+你的力量调整值)或者被击倒,每到你的回合你都可以使用一次该特性。

坚守战线:15级起,你成为了封锁敌人的大师。目标会承受来自于你的借机攻击当他们在你的攻击范围里移动了5尺以上的距离,而且如果你用借机攻击击中敌人,敌人的移动速度降为0直到当前回合结束。

振奋之潮:从18级起,每当你使用你的动作如潮能力时,你可以选择最多两个在你周围60尺内的盟友,他可以立刻用他的反应进行一次近战或者远程武器攻击。他必须要能看见或者听见你的声音才能获得这个好处。如果他们是你的四枪队伙伴,你可以选择你的全部四枪队伙伴(最多3名)而非2名。

一些职业及其子职可以使用以下3级取得的能力替换为四枪队能力,来成为一名骑士团成员,非战士的子职只能获得2个卓越骰,并且不会获得在7级和15级各增长一粒卓越骰的能力。

战士:
战斗大师:卓越战技;(精通卓越战技和无情能力的卓越骰将指向本能力的卓越骰)
奥法骑士/圣堂武士:武器连结,1个已知戏法和一个已知法术;
游荡者:
审判官:战斗洞察;
游荡剑客:时时刻刻都要大胆;
圣骑士:
任何:引导神力;
游侠:
怪物杀手:狩猎开始;

-# 埃利斯坦的各职业
Class is the root of your power but not your job.<br/>
职业是玩家角色的重要部分,显而易见的,游戏职业与背景职业是不同的概念,两者有其关联性(比如一个奉献誓言圣骑士不可能身为盗贼工会的无情杀手)但又不是那么紧密,一个法师可能是一个学者也可能是隐居乡野的贤者,也可能自小在贫民窟长大混迹于盗贼工会之中,一个德鲁伊可能是化外之境与自然同在的野人,也可能是一个拥抱自然之力的流浪贵族,或是小镇乡村德高望重的长老,反过来,一个贵族可能是善于攻心的游荡者,也可能是手持长剑武力超绝的战士,也可能是背负复仇誓言的圣骑士。<br/>
在此处没有被提及的职业和子职默认不存在于埃利斯坦。

-### 野蛮人
埃利斯坦整体是以文明为主的国度,当然野蛮人未必要是化外之民,一个脾气暴躁拥抱愤怒的力量的厨师完全可以拥有野蛮人等级。泰拉人、汉人和达尔芙人作为文明的民族通常没有太多野蛮人,但那些需要pc自行设定的游牧民族可能有相当多的野蛮人,此外维吉安特人中野蛮人非常之多,贝登兰人作为复合民族有许多蛮荒的部族,图腾精魂道途尤其适合这些部族。<br/>
狂战士是最常见的野蛮人,矮人在与兽人的长久斗争中诞生了许多的战狂。图腾精魂在许多远离文明的民族中都有许多。

-### 吟游诗人
埃利斯坦的正式的吟游诗人学院大多没有太长的历史,至少在AR4800年之后才有一丁点苗头,而且也更多的类似结社性质而非学院,时刻注意这个世界的教育发展几乎等于0这个非常非常非常非常非常非常重要的设定。和其他牧师以外的施法者一样,更多的是独自研习和口头传承。文明世界里有无数的艺人,其中不乏种种原因习得了以音乐施展奥法记忆的人在,而远离文明的那些地区也有很多吟游诗人传承他们的故事和诗歌,也就是他们的文化。<br/>
轶闻学院的诗人既可能在文明的泰拉作为学者,也可能在野蛮的维吉安特作为文化传承者,当然在更具战斗文化的地方勇气学院和剑舞学院的诗人更加常见,而迷惑学院也悄悄在世界上流传着。

-### 牧师
埃利斯坦唯一有广泛规模的组织的施法者职业就是牧师,但是牧师仍然不是那么常见,尽管神殿(哪怕是最简易的那种)几乎任何一个稳定的定居点都会有,但其中更多的是不能施法的侍僧,拥有施法能力的牧师相对而言还是非常少见的。泰拉的占主要地位的信仰是被认为是泰拉守护神的泰拉女神,泰拉帝国也被认为是以泰拉女神的名字命名,泰拉教会接纳所有善良信仰和一部分中立信仰,在一些大城市里可能有多种神的教堂,当然,也不是没有领主强令遵从一个宗教的领地,整体而言,埃利斯坦的教会除了埃利斯坦教国以外都很松散,没有一个集权的中央组织,而教国正是尝试发展君权神授宗教集权的第一人,有着全埃利斯坦最多的牧师。除了在神殿工作的侍僧以外,也有很多牧师从事其他行业,比如锻造领域的牧师大多都是铁匠,他们是传说中能够打造神兵利器的神工巧匠,而知识领域的牧师很可能是一名独自畅游知识之海的学者,加入或领导军队或佣兵的战争祭司更是非常常见。<br/>
此外一个值得注意的地方是,埃利斯坦的牧师必须信仰具体的神(完全可以是自己编创的)才能拥有神术,而背弃神明旨意的牧师则会失去其全部的特殊力量包括准备法术的能力(但不会失去法术位),直到他完成赎罪得到原神祇的谅解或是投入另一位神祇的怀抱。<br/>
各领域的牧师都有可能在埃利斯坦出现,当然,死亡领域是反派牧师专属的职业选项,pc不能使用。知识领域的牧师更在乎知识的保存而不是知识的传播,因此没有理由兴建学校。

-### 德鲁伊
埃利斯坦的德鲁伊非常的少见和神秘,当然一名德鲁伊也有充足的理由出任一个村镇的长老,德鲁伊在城市内非常罕见,几乎没有德鲁伊会没事去城市里。<br/>
德鲁伊是比较神秘的那种职业,大地、月亮、梦境和牧人结社都在埃利斯坦的某处存在着或大或小的组织,也有许多德鲁伊是完全靠自己踏上拥抱自然和野性的道路的。

-### 战士
战士可能是所有职业中最为常见的职业,战士是整个埃利斯坦最为活跃的群体,无论是作为守卫任职于聚居地,还是作为骑士在沙场上驰骋,又或是一个以劫掠为生的强盗,凡是以战斗为生的人都是战士,而这个世界从不缺乏战争,记住,这个世界的每一粒米都是无数战士以鲜血与生命换来的,也是这个世界人们的正常认知。此外,战士能够选取仪式施法、魔法学徒、契约魔法等专长,也拥有奥法骑士和圣堂武士两个施法子职,是常见的魔武双修职业,有许多战士与强大的存在签订契约换取魔法的力量,也有许多战士在神殿接受训练成为教会的专职打手圣堂武士。<br/>
勇士和战斗大师在哪里都很常见,骑士(本书)在泰拉及其有名,几乎可以称得上是人类的标志。而奥法骑士在西尔维有很多,尤其是护法骑士团,圣堂武士(牧师版奥法骑士)则在埃利斯坦教国有相当的数量,魔射手是精灵的特产,但也不是不可能没有其他种族从精灵那里学会魔法与箭技的结合,在西南方汉人的聚居地和东南方大地精帝国内有不少的武士。

-### 武僧
总有人追求高超的武艺或是其他的什么东西而踏上修行之道,也有一些自幼便被送至这类修道院修行,而武僧也可能混迹于人世。<br/>
武僧各宗派和德鲁伊结社差不多,暗地里存在着少量的修行者和组织。

-### 圣武士

-### 游侠

-### 游荡者

-### 术士

-### 邪术师
邪术师是与某些强大存在签订契约换取力量的人,他们比其他以契约换取力量的人陷入的更深走的更远。埃利斯坦的邪术师的宗主总是非常具体,邪术师总是知道其宗主的面目(但可能被伪装过)。显然,拥抱未知的黑暗力量的邪术师是被恐惧的排斥的,但其实人们很难弄清他们与法师有什么不同,一个隐藏的很好的邪术师是完全可以不被发现的。此外天界宗主的邪术师也并不少见,他们与强大的天界生物如古老的羽蛇、炽天神侍签订契约,这些天界邪术师往往是善良的,毕竟天界生物可不像那些险恶的存在一样来者不拒。<br/>
埃利斯坦的邪术师的力量远比牧师更依赖自己的宗主,他们由宗主直接供魔以提供法术位,这就是他们能够快速补充法术位的根源,因此如果宗主过于弱小将会限制一个邪术师能够取得的能力上限。此外邪术师往往都在契约中将灵魂卖给了宗主(天界宗主除外),他们有时候根本无法背叛自己的宗主,有时候会在背叛宗主时付出远比失去能力更加惨重的多的代价,包括但不限于:失去重要的魔法物品、失去自己或珍视的人的生命甚至灵魂、失去自己的全部记忆和经验(等级重置回1级)等等,即使是善良的天界宗主也无法容忍背叛,善良的他们大多会选择令背叛者失去记忆和力量使其失去威胁性。<br/>
邪术师各种宗主都有可能,而且潜藏在各种地方,邪术师大多独自研习,少有极小型的隐秘结社。

-### 法师

其他的玩家资源和房规调整

Spell is good.
此处列出一些可供玩家或使用玩家资源构筑的NPC角色用的资源。

房规(选开)

  • 长柄武器大师和巨武器大师专长都只能在双手持用武器时发动。巨木棒增加重型属性。

  • 传奇豁免对9环法术和传说魔法物品无效,传奇豁免可以在一次即将受到伤害时,直到当前回合结束前免疫任何类型伤害。

  • 法杖用于武器时视为木棍(长棍),包括奥术法器中的,但是木棍不能自动视为法杖。魔法物品的法杖用于攻击时视为魔法武器。

  • 所有对声音或姿势成分有特殊描述规定的法术(通常这些描述都是比较普通的动作),其他生物除非认识这个法术并且想起,否则不能通过成分来辨识你使用的法术(仍然可以通过辨识生效后的效果认出法术),即使你正处于仪式施法也是如此

  • 专注的DC为10或伤害的一半取较低的那一个。

  • 使用奥秘技能辨识法术和使用法术反制可以融合在同一个反应动作里。

  • 除了造成心灵影响的效果以外,所有法术默认带有可见的光影特效,除非该法术没有特效更炫酷。但是在街上施法可能引起注意,或是恐慌,其情况视具体的效果和特效而定,各国都缺乏明文的关于魔法的法律规定,即使有也一大堆漏洞。

  • 突袭轮: 所有尝试趁着对方不注意发起战斗行动即视为突袭轮,并且尝试趁对方不注意需要进行一次隐匿检定(或欺瞒检定,如果你在交谈中欺骗对手放松警惕),发现者能够在突袭轮正常行动,提前商议能够在察觉或洞悉检定上具有优势。没有发现者(包括友方)将在突袭轮承受失能状态(取代原本的失去动作和反应)直到突袭轮结束。 在突袭轮,所有还没有进行自己第一个回合的角色以及陷入失能的角色均视为被突袭。 生物被他没有看见且在战斗中第一次发动攻击的生物攻击时,视为被突袭(但不会陷入失能), 刺客子职的致命一击能力能够以此生效即使不在突袭轮。

  • 智力大于2的生物即为智能生物,对于智能生物而言食用智能生物是客观绝对意义上的邪恶行为,且活吃是更加邪恶的行为,根源对同理心的背离。在法术等任何情况下智能生物都不会被认为是食物无论生死。被迫、不知晓对方具有智能只能减轻这一影响。

  • 自愿的坐骑总是和骑手使用同一先攻无论其本身是否为智能生物。没有经历过战斗训练的普通动物和雇工会在进入战斗后陷入恐慌状态持续到dm认为不再受惊的时候为止,恐慌源头由dm决定,基本上就是所有的敌对生物。战马等经历过战斗训练的坐骑不会受惊,且战马和狼等具有攻击性的坐骑可以在受控下进行攻击动作。

  • 游侠的宿敌选择类人生物时,需要选择确定的种族,比如人类或兽人,在这种时候,dm可以判断一些生物可以属于一个选项,比如大地精、熊地精、地精等等都属于类地精选项,种族亚种属于种族的选项,比如高等精灵、卓尔精灵、木精灵等都属于精灵选项。

  • 混血种族在判断游侠的宿敌能力和魔法物品相关的能力时同时视为双亲的种族,在开放范围内不存在的混血种族则意味着两者无法诞生可用于玩家角色的后代。半精灵同时视为人类和精灵,半兽人同时视为人类和兽人,龙裔同时视为人类和龙类,神裔同时视为人类和天界生物,魔裔同时视为人类和邪魔。

  • 能够召唤魔鬼的法术和能够召唤恶魔的法术都能召唤地狱犬、魔裔、魅魔和夜鬼婆等非尤格罗斯魔非魔鬼非恶魔的邪魔。

  • 疗伤术、群体疗伤术、治愈真言、群体治愈真言、医疗术和群体医疗术对不死生物造成等额的光耀伤害,而致伤术能恢复不死生物等额的生命值。【经典】

  • 圣疗能力治疗自身时可以只用附赠动作。

  • 牧师战争领域将引导神力:战神祝福合并入引导神力:引导打击,并在6级时获得额外攻击职业能力(以攻击动作发动2次攻击)。

  • 所有在施法中需要进行属性检定的法术,法师能够加上熟练加值。

法师职业能力修改

  • 法师的法术精通为无需准备且随意施展选择的法术的最低环阶版本,且视为已准备可以随时使用法术位施展高环阶版本。法术精通选择的法术可以通过8小时的修习来替换,独门法术则不能。独门法术使用后只需要短休就能恢复。

  • 防护学派精通防护能力效果改为加上双倍熟练加值;

  • 咒法学派的强韧召唤额外可以令你的召唤法术召唤的生物CR上限+1;
  • 预言学派的预兆额外可以通过消耗一个预知骰用来询问dm以预知未来的事情,dm可以清晰也可以模糊地回应,准确程度也没有保证,如果dm表示无可奉告,你不会消耗;
  • 附魔学派的编演记忆第一部分改为你可以让所有被你施展附魔系法术的目标无法察觉自己受到附魔系法术效果影响,无论对方是否豁免成功;
  • 塑能学派的超限导能改为短休前再次施展会受到暗蚀伤害;
  • 幻术学派易变幻象增加在生物关于你的幻术的智力豁免或智力属性检定中失败时,你对其所有关于该幻术的唬骗自动成功;
  • 死灵学派的命令亡灵改为智力不低于你的生物才能够每小时重掷豁免,智力值不低于12的生物只有每天一次重掷豁免;
  • 变形学派的变形生物增加自身处于变形术效果下(无论是否消耗法术位)时可以说话和施展法术(只能满足姿势和语言成分),变化宗师的高等转化用法移除体积和质量相近的限制。【提高法师游戏体验】

抄录卷轴


拥有仪式施法能力的角色才可以抄录卷轴,通过专长获得的也可以。

角色可以抄录任何他们能够施展的(法术书中或已知,对于牧师等能够准备所有法术的角色而言,只能抄录当天准备的法术)法术作为卷轴。

你可以将卷轴如同装饰布条一样挂在身上(比如铠甲外),在战斗中用单手抬起诵读魔法来使用它。

抄录卷轴需要奥秘技能的熟练。

抄录卷轴可以在休整期花费一整天8小时的工作时间进行,也可以利用短休和长休的时间进行,长休和短休可用于抄录的时间是等同的,精灵在长休可以用于抄录的时间相当于3次短休。

戏法卷轴总是视为1级角色的效果。

升环法术不按照升环后决定成本,而是每升1环则在原成本上翻倍,但花费的时间按照升环后的环级。

高环法术会需要准备充足非常良好的环境才能抄录成功,因此无法在冒险的休息期间抄录,许多高环法术会需要市场上无法正常购得的素材,必须由角色亲自索寻,传说一般的9环法术更是需要仅存在于传说中的素材才能抄录。成本和时间见表格:

抄录卷轴
环级 成本 休整期 休息
戏法 5gp 1天可抄8张 短休x1
1 25gp 1天可抄4张 短休x2
2 75gp 1天可抄2张 短休x4
3 150gp 1天 短休x8
4 450gp 2天 不可
5 1000gp 1工作周 不可
6 1000gp+特殊素材 2工作周 不可
7 2000gp+特殊素材 3工作周 不可
8 3000gp+特殊素材*2 4工作周 不可
9 一整场冒险所寻求的几样素材 5工作周 不可

装备

法师短剑

价格100gp,作为武器使用能造成1d6穿刺伤害,具有灵巧和轻型特性。重2磅。
被视为奥术法器。既不是简易武器也不是军用武器,但可以被武器大师专长习得。法师、术士、邪术师自动擅长法师短剑。
这种特殊的剑型道具在西尔维被法师发明出来,除了用于施法的媒介,也能用于防身,是非常不错的法器。看起来就像是一把短剑,区别在于这东西不是用金属制成,大多使用黑曜石或是其他的什么东西。使用珠宝匠工具而非铁匠工具制作。

赌博工具

埃利斯坦的异界来客很多,文化也非常多,你能碰上许多的娱乐用品,但是其中有很多(比如集换式卡牌)你几乎找不到有人和你玩。
围棋和中国象棋在泰拉帝国西南部非常流行,即使是精灵也对围棋中所包含的哲学意义赞不绝口。
扑克牌:同纸牌。
国际象棋:5sp(木制),5gp(石制),7500gp(宝石与黄金,见艺术品)
围棋:50gp(石制),1000gp(磁铁制),75000gp(宝石和黄金白银)【在埃利斯坦一副围棋通常需要两种各250颗棋子】
中国象棋:5sp(木制),5gp(石制),7500gp(宝石与黄金,见艺术品)
将棋:5sp(木制),5gp(石制),7500gp(宝石与黄金,见艺术品)

乐器

同上,埃利斯坦拥有来自各种世界的文化,乐器非常丰富。
不同的乐器根据其复杂度价格不等,大约在6gp~100gp之间。
叶笛:0~5cp,其实就是一片叶子,但有人精于以其演奏。


专长

学派专攻

先决条件:能够施展至少3个选择学派的法术。
选择一个法术学派,你在施展属于这个学派的法术时,法术的豁免DC和攻击骰+2。
如果你的奥术传承与法术学派相同,你学派能力的DC也+2,且你施展该学派的法术时法术DC和攻击骰额外+1。

矢切

先决条件:敏捷17
你可以使用你手中的武器格挡远程攻击(包括范围并非触及的法术攻击)。
当你受到远程攻击时,并且你能意识到这次攻击(你不处于措手不及等状态),你可以进行一次近战攻击检定,如果结果高于对方,你成功将其挡下使其未命中,如果你和对方都骰出暴击则仍然视为该攻击被格挡。
每轮你可以使用你持用的每把武器各一次格挡。你可以格挡的远程攻击的弹药必须比你用于格挡的武器小或等大,你可以格挡包括:弓弩、投掷匕首等投掷武器(如果武器比你用于格挡的武器小或等大)。

横扫六合/四方斩

力量+1;
在你使用动作进行过至少一次武器攻击后,直到你的下一个回合开始前,你迫使其他生物将你攻击范围内的所有空间视为困难地形,并且敌对生物在这个范围内的移动会引发你的借机攻击,你可以选择任意生物不受影响。

铁与血的高歌

人类才是这个世界唯一且真正的霸主!
先决条件:人类,背景为贵族(骑士变体),骑乘战斗
你在骑乘战斗时使用的骑枪、长剑或巨剑进行攻击时伤害骰增加一个。你在对抗恐慌和魅惑效果时的豁免检定具有优势。

秘宝收藏者

你能够同调的魔法物品数量增加3个
你能够多次选择本专长,每次都能增加3个。

坚如顽石

先决条件:矮人,矮人之坚毅
当你的HP降至0而没有立即死亡时,你可以改为使HP降至1,此能力生效后必须完成一次短休才能恢复。

妖精剑舞

先决条件:精灵
你在持用长剑时,视为其拥有灵巧特性。你可以使用你本回合内上一次攻击时的你自身(位置和攻击目标)为你在本回合内的下一次攻击提供夹击,每次攻击皆如此。如果你在本回合最后一次攻击后进行了超过20尺的移动(无论是否击中),你可以用附赠动作进行回避。

海安之烈炎

先决条件:塑能学派,元素导师(火焰),高等精灵
你在施展灼热射线时能够造成每发3D6的火焰伤害。
你在施展火球术、延迟爆裂火球术和流星爆时能够重掷其中最多为你智力调整值数量的骰子,你必须接受新的结果。
你在施展流星爆时可以选择不立即释放出其威力,你可以选择令流星爆的持续时间变为:专注,最多1小时。你在施法时只能指定一个地点而非4个,在这之后专注期间的每一轮,你可以使用动作选定一个地点受到流星直坠。


召唤契约

先决条件:能够施展召唤魔宠、召唤坐骑和高等召唤坐骑以外的能够召唤出生物的法术
你能够以1动作施展施法时间在1分钟或更少的能够召唤出生物的法术。
你选定一种你能够召唤的生物,你可以在施法召唤生物前额外以一个附赠动作呼唤该种生物,这个法术必然会被这种生物回应召唤,你只有在施展能够召唤该种生物的法术时才能如此做。此外,你在对该种生物施展异界誓缚时无需材料成分。
如果这个生物的阵营与你相差在1层以内或被召唤生物是邪恶阵营,你们的联系视为一种互利契约,否则,你们的联系视为一种胁迫。
你能够多次选择本专长,每次选择时都可以选择一种你能够召唤的生物。

真言魔法/咒言术

先决条件:能够施法,能说龙语、天界语或原初语其中之一
如果你学习了这个专长,你不能获得额外攻击职业能力,如果有,你将会失去这一能力。 你将所有名字带有律令(Power Word)的法术加入你的法术列表。
你从你的法术列表中任选3个法术,这些法术不能具有标有价格的材料成分、施法距离不能是接触,从你取得这个专长开始,你可以只需要语言成分施展被选择的法术而无需姿势和材料成分。即使被选择的法术本身没有语言成分,你在使用本专长以省略姿势和材料成分时仍要额外增加语言成分。
你在施展只需要语言成分的法术时(包括被此专长选择的法术),可以顺带念出你指定的目标的名字(假名或外号无效),对方在对抗该法术的豁免中具有劣势,如果法术没有豁免而是根据对方的生命值决定效果,对方需要进行一次该法术DC的魅力豁免,失败则如同生命值只有1一般令法术生效。如果你知道目标的真名并编入咒语中,对方在本次豁免中自动失败或如同生命值只有1(即,如果你知道一个生物的真名,你可以用律令死亡直接让对方死亡,无论对方有多少生命值)。
你可以多次选择本专长,每次选择时可以选择额外的3个法术免去姿势和材料成分。

心智魔法

先决条件:能够施法,智力15
你在施展你的法术时,你可以以灵能的形式施展这个法术,如此施展时,你使用智力作为其施法属性,且使用情绪和思维成分分别替代语言和姿势成分,并且无需材料成分。具有情绪成分的法术无法在恐慌或魅惑状态下施展,具有思维成分的法术在专注被打扰时的体质豁免中自动失败。你不能以灵能形式施展需要标有价格的材料成分的法术。

血魔法

先决条件:能够施展1环或更高环位的法术
你可以尝试透支生命力以无需法术位施展一个你能够施展的法术。
你立即进行你试图施展的法术环级次数的死亡豁免,成功次数不计,失败次数累计,如果骰出1则视为2次失败次数,骰出20没有特殊意义。如果你累计的失败次数达到3,减少3次失败次数然后你生命值立即成为0并且你陷入昏迷且没有伤势稳定。当你生命值为0时,你已经累计的失败次数累计入死亡豁免的失败次数。
即:如果你在已经累计了2次失败次数的情况下,尝试施展一个3环法术时骰掷的死亡豁免中全部失败,你先累计3次所以减少3次并因此生命值为0,然后剩余的2次立即累计,如果你在你的下个回合开始时的死亡豁免中失败,你将因为死亡豁免累计3次而死。
只有在承受完死亡豁免后你仍然保持清醒,你才能施展出你选择的魔法。此专长累计的死亡豁免次数在长休后消除。

不绝法力

先决条件:奥术回想或自然恢复职业能力
你每日能够使用的奥术回想或自然恢复职业能力的次数增加1次。
你能够多次选择本专长,每次都能增加1次使用次数。

泰坦之握

先决条件:力量18以上
力量+1;
你可以单手持用具有双手特性的近战武器,如果你是小体型,你可以使用重型近战武器而不具有劣势。

极寒之主

先决条件:元素导师(寒冷)
你所施展的法术将忽视暗蚀抗性。此外,当你施展法术造成暗蚀伤害时,将每粒伤害骰所有1的骰值视为2。
你施展造成寒冷伤害或暗蚀伤害的法术时,你可以使其造成一半寒冷一半暗蚀伤害。 你可以用你施展的造成暗蚀伤害的法术治疗你指定的不死生物等量的生命值。

符文魔法

先决条件:能读、写龙语、巨人语或矮人语,能够施法,熟练木雕工具、铁匠工具或珠宝匠工具
你将守卫刻文、魔法徽记、防护法阵加入你的法术列表。
你能够使用列出的工匠工具制作能够激活法术效果的符文,你只能制作你能施展的法术的符文,你可以在一次长休时制作一个符文。你能够维持最多3个符文的效果,超过这一数量的符文永久失效。你可以花费法术环阶x500gp的材料制作永久符文,永久符文不占用你能够维持的符文数量且充能后可以永久保持,制作永久符文需要每法术环阶1个工作周。
如果你使用木雕工具,你在一种木制的物体上刻绘符文,通常是法杖和护身符;如果你使用珠宝匠工具,你在宝石里或石块上雕刻符文,通常是饰品和符文石;如果你使用铁匠工具,你在金属制品上雕刻符文,通常是武器和防具比如符文剑和符文板甲。一个物体上只能绘制一个符文,除了dm认可的足够大的物体(如巨大的石板)以外。

符文

一个符文代表一种法术,符文总是以物体作为其载体。

持有符文的载体的生物能够消耗自身的对应法术位,将魔力注入其中来为符文充能,充能后的符文能够被持用符文的生物激活以施展法术,为符文充能是一个动作,激活符文所需时间与施展法术相同,但只需要姿势成分,激活符文需要手持或接触。

被激活的符文在施展后便失去魔力,需要再次充能才能使用。充能后的符文只能维持魔力8小时,超过这个时间就会失去魔力。已充能的符文不能再次充能。充能时可以消耗高于法术环级的法术位,符文激活时法术效果被升环至注入的法术环级。

符文储存的法术、充能与激活需要的条件在制作符文时确定。符文只能储存5环以下的法术,且不能是具有标有价格的材料成分的法术。


契约魔法

你与dm商议一个契约主,你习得一个邪术师的魔能祈唤,用你的总等级作为邪术师等级。你必须满足其他先决条件。你可以多次选择本专长,每次都需要选择契约主,然后获得一个新的魔能祈唤,契约主不需要相同。

新的邪术师魔能祈唤

主题:新的祈唤有其主题,源于世设的一些人物或事件。

锁链

锁链是链魔的象征,臭名昭著的咒法师马凯十分喜爱这个。
黑链:
你能以一个动作召来漆黑的不详锁链握于手中,黑链最大可长20尺,持续直到你不再持握其为止。锁链是魔法构成的,你能够随心所欲地操控,你可以令其像蛇一样运动,锁链甚至可以在空中毫无受力点的情况下随意弯折活动。锁链视为一种你擅长的近战武器,但使用魅力或智力(取高)取代力量作为调整值用于攻击和伤害掷骰,其造成1d4的伤害并且具有双手和触及特性,你可以以一个附赠动作令被黑链命中的生物陷入束缚,被束缚的生物可以以动作进行DC为8+你的熟练加值+你的魅力或智力调整值(取高)的力量或敏捷豁免(由对方选择)来解除束缚。黑链同时只能束缚一个目标。
苦痛是新生:先决条件:12级。
每当你受到穿刺伤害后(必须切实伤害到生命值),你投掷与受到的穿刺伤害相同数量和类型的骰子,然后获得等同于骰出值的临时生命值。这些临时生命值持续1小时。
苦痛是毁灭:
你所造成的穿刺伤害将忽视穿刺抗性。此外当你造成穿刺伤害时,将每粒伤害骰所有1的骰值视为2。

凤凰

凤凰是上古的某种存在,生活于火元素位面。
凤凰涅槃:先决条件:9级
当你死亡时,你立即在火焰中重生并恢复生命值为1点,释放而出的烈焰会对你所占据和相邻的区域造成你等级的一半+你的魅力调整值的火焰伤害,没有豁免。当你触发此能力后,你无法再次被此能力复活直到1年后。
火焰亲和:先决条件:5级
你获得火焰伤害的抗性,并习得戏法火焰箭,视为邪术师法术(使用魅力作为施法属性)。

魔法


特殊魔法房规(选开)


法术可取得度

不同的法术显然有着稀有程度的差别,虽然理所当然高环法术比低环法术要稀有,事实上法术本身就很罕见,但有些法术实在是过于罕见以至于即使是深入研究的学者也不一定听闻过其传闻,罕见的法术也同时意味着其卷轴更罕有、其相关资料更难寻找而更难以学习,法术的可取得度将可以直接学习和不可直接学习的法术划分开来,一些法术不可在升级时直接学习。对于牧师等全表准备施法的职业和不需准备的施法职业而言,其必须在研究过卷轴(卷轴会被摧毁)、向拥有者学习之后,才能准备和施展。

法术可取得度
可取得 影响
普通 正常法术,可以被正常学习和施展
LOOT 不可学习,只能通过loot或特殊途径入手
独有 不可学习也不能loot,只能通过特殊途径入手

法术调整:

法术调整是对已有的核心法术进行修改。如无说明“改为”、“变为”等修改原有的字样,则都是在法术原有效果上增加。此外(仪式)表示增加仪式施展的方式,其总是放在修改的开始但并不代表后述效果只能以仪式施展

所有类似“设置一个口令”、“设置一个条件”等地方,你可以设置谜题作为口令或条件等触发事件,谜题可以是自设的问题和相应答案,也可以简单的设置智力检定的DC

动物信使:

你可以知道该野兽是否成功传递消息,如果该生物在路途中被杀,你能够立即知晓。

活化物件:

专注,至多1小时。通过在持续时间内进行一小时的仪式并消耗每个物体(体型如常成倍计算)价值100gp的特制药水,可以使本法术永久持续并且无需专注。

嫌恶/关怀术:

你可以指定任意类型或特定个体,你可以指定多个类型和多个个体,甚至指定所有生物。如果你对同一个目标每10天释放一次持续1年,则法术将永久持续。

秘法眼:

(仪式)。

秘法门:

无需专注,可解消。



秘法锁:

可以不消耗耗材施展,但是持续时间只有24小时。你可以指定念出密语时自动打开。提示,被压制和正常打开并不会解除法术,法术不是一个锁而是类似结界的东西。

降咒:

(仪式)。持续时间变成永久,且只能被环级至少比施展降咒所用的环级高1环的法术或效应解除,仪式施法时视为3环。施展时也可以指定一个解除条件在达成时自动结束。选择其他效应可能需要额外的仪式或材料,并且法术范围也会有所不同,具体咨询dm,下面给出五个范例。升环施法:你的降咒更难被解除,并且可以产生更强的效果,每比3环高1环,你可以从已有选项里选择一个额外选项,你能产生的其他效应的限制也随之提升。当你用9环法术位施展此法术时,你必须设定一个解除条件,只有这个解除条件、措辞得当的许愿术和神力干涉才能解除该降咒。
巫偶咒:你必须提前用任意材料制作一个小人,小人制作需要一天并且需要在制作时放入目标的头发,然后在施展法术时滴上目标的一滴血,此时目标必须在1英里内但你不需要能看到目标。如果目标豁免失败,此后,你可以用一个动作刺扎小人,如果目标在10英里范围内,目标受到1d12的心灵伤害。
不举咒:你的目标必须是一名雄性类人生物,你需要雌雄一对的野兽或类人生物,你在仪式中强迫他们交配,然后在即将射精的时候切下雄性的生殖器并以该生殖器作为耗材施展5环版本的降咒。如果目标豁免失败,此后目标每当感到性兴奋就会受到极度痛苦,他受到3d10心灵伤害但该伤害不能将其生命值降到0,除了心灵上的痛苦产生抗拒以外,诅咒还会魔法性地从物理上令其无法生育。
胡言乱语咒:你的目标必须能够说话。你大声宣言你要令目标必须不停的说出某个你选择的词、只能说谎或只能说某个你选择的词,你从这三种效应中选择一种,如果目标豁免失败,目标将承受该效应。一个生物受到多个这样的效果会导致奇怪的反应。你可以将这个咒下在可以阅读的文本上,所有在8小时内阅读该文本的生物都会中招,文本必须写明效应。你如此施展时施法距离为30尺。
禁语咒:你轻点目标的嘴唇,令目标不能说出和写出某个你指定的词,或令其不能以语言(包括文字和肢体语言)向他人透露某件事,如果目标豁免失败,每当目标试图说出时,都会瞬间失声并卡住,每当目标试图写出时都会无法继续移动笔除非目标放弃写这个词或事。如果你选择令不能说任何词任何事,则目标将无法说话。其他人可能会察觉到目标的不对劲。你如此施展时无需语言成分。
性别反转之咒:你的目标必须有性别。你念出复杂古奥的咒语,用6环法术位施展以诅咒目标永远且切实地转变性别,如果目标豁免失败则转变为另一个性别,性别转换过程持续1分钟,目标会感觉到一定程度的不适感,如果目标种族有不止两种性别,则由你决定成为哪种。这个法术会真实的改变目标的性别,目标具有转变后性别的全部正常性征,目标仍然能够被分辨与原来是同一人,但身体的性别被完全反转可能会带来外观上许多不同,比如女性没有胡子和男性有喉结,骨骼、内脏等也都会发生改变,仿佛目标本来就是另一性别一般,目标甚至能够生育。你可以设定一个条件,每当这个条件发生时目标都会再次转换性别。你可以使用价值5000gp的特殊材料对一个物体施展这一诅咒,如此做会令所有以你设定的方式与该物体互动的生物受到如同被使用这一诅咒的影响。


目盲/耳聋术:

你可以选择专注使得目标没有每回合结束时的豁免机会,如果专注被中断,法术不会结束而是对方重获回合结束时的豁免并且可以在中断时立即进行一次,如果你在法术持续时间内一直保持该法术的专注,则该目盲/耳聋得以永久持续。

鹰眼术:

(仪式),施法时间1动作。如果你不使用仪式施法,则不需要材料。如果你持用远程武器,你可以瞄准鹰眼术所看到的目标如果目标在射程内且没有阻碍的话,这种攻击会具有劣势。

召唤精类生物:

如果你知晓某位特定的精类,你可以召唤这位特定的精类,但对方可能会拒绝,此时法术将会失败。

召唤林地之精:

如果你知晓某群特定的精类(比如一个半羊人乐团),你可以召唤这群特定的精类,但对方可能会拒绝,此时法术将会失败。

操控天气:

你不需要查明当前对应的等级,直接选取你想要的等级。如果你在法术持续时间内一直保持该法术的专注,则该天气效果将永久持续。

警戒之箭:

你能够得知箭矢的射出,如果目标受到箭矢的伤害,你能够得知目标的种族、名字和你所知道的身份。

造水术:

(仪式)。

舞光术:

你可以如同使其移动一般,使用动作令创造的光源产生“变化”,比如令光源以某种频率运动、令合成的模糊光影看起来好像在执行某种动作等等。

黑暗术:

去掉专注。

支配xx:

如果你在法术持续时间内一直保持该法术的专注,且至少专注8小时,则该效果得以永久持续。

卓姆吉瞬间召唤:

粉碎蓝宝石的动作改为激活蓝宝石,这不会让蓝宝石被破坏,且之后可以再次激活。

强化属性:

去掉专注。



黑触手:

被黑触手束缚的生物不能执行摆脱束缚以外的任何动作。

炽焰法球:

去掉专注,可解消。你可以用一个附赠动作指挥所有的火球。

飞行术:

去掉专注,持续时间为10分钟。升环效应:使用5环或更高环位的法术位施展此法术时,持续时间为8小时,使用7环或更高法术位施展时,持续时间为24小时。当你处于失能状态时,包括自然睡眠,此法术仍然可以托举你不会掉落,你不需要为该法术分心,因此你可以在保持浮空的状态下休息。

异界之门:

如果你在持续时间内保持专注并将材料消耗,则法术将永久持续。

造风术:

去掉专注。

圣居:

升环施法效应:使用6环或更高环位的法术位施展此法术时,每比5环高1环就可以额外选择一个效应。

篡改记忆:

升环施法效应额外增加被修改的事件记忆的持续时间,6环施展时可以修改1小时,7环可以修改1日,8环可以修改1年,9环可以修改任意长的记忆。

异界誓缚:

被此法术延长的法术不再需要专注。

拟像术:

拟像施展的任何法术,在判定类似“同时只有x个生效”、“再次施展时将会……”之类的描述时,视同你施展的法术。

谭森浮碟术:

你无法指挥浮碟。你可以坐在上面,只是它不会移动。升环施法效应:当你使用2环以上的法术位施展此法术时,你可以指挥浮碟。

时间停止:

在时间停止期间,其他生物对你而言视为麻痹状态。【这样你就可以做骨王那个操作了】

祈愿术:

你复制8环以下的法术的效果时,如果这个法术有升环施法效应,则你可以选择使其升环至最高9环。复制的法术会立即生效,跳过施法时间或任何类型的延迟时间直接产生效果(你想要的直接效果,比如你需要立即病发而不是慢慢等潜伏期)。

法术

飞刃袭

2环 变化(法师,术士,牧师,圣骑士,邪术师)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 自身
  • 法术成分: S
  • 持续时间: 立即

当你施放该法术时,你会立即向着任意方向以直线移动至多30尺,并在身后留下彩色的残影。这次移动不会引起藉机攻击并且可以穿过敌对生物所占据的空间但不能穿过包括该生物在内的障碍物。你可以进行单次近战攻击,对抗与沿着30尺路径中任意一点相邻的一个生物。你的攻击检定获得优势并且可以附加偷袭伤害。你必须在一个未被占用的空间内结束该法术给予的额外移动。若沿着轨迹并没有上述可用空间的话,则该法术失败。尽管该法术叫做飞刃袭,不过使用任何近战武器时均可施放它。
升环施法效应:使用3环或更高环的法术位施展此法术时,每比2环高1环就可以多进行一次近战攻击。同一个生物只能被攻击一次。
可取得:普通


亡灵无视术

2环 死灵(法师,术士,牧师)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 触及
  • 法术成分: S,M(一小块碎骨)
  • 持续时间: 10分钟

你用一层负能量包裹一个生物,但不使其受到伤害,这个生物将会被其他不死生物视为同类,这个生物不会真的成为不死生物,因此对该生物进行命令亡灵之类的能力都会自动失败(视为豁免通过、不自愿等)。具有明显自我的不死生物可能会发现生物的异样举动,从而不相信生物真的是不死生物或视其为敌对生物。
升环施法效应:使用3环法术位施展此法术时,持续时间增加为8小时;使用4环或更高的法术位施展此法术时,持续时间增加为24小时。
可取得:普通

群体亡灵无视术

4环 死灵(牧师)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 30尺
  • 法术成分: S,M(一小块碎骨)
  • 持续时间: 10分钟

你指定30尺内最多10个生物,用一层负能量包裹他们,但不使其受到伤害,这些生物将会被其他不死生物视为同类,这些生物不会真的成为不死生物,因此对他们进行命令亡灵之类的能力都会自动失败(视为豁免通过、不自愿等)。具有明显自我的不死生物可能会发现生物的异样举动,从而不相信生物真的是不死生物或视其为敌对生物。
升环施法效应:使用5环法术位施展此法术时,持续时间增加为8小时;使用6环或更高的法术位施展此法术时,持续时间增加为24小时。
可取得:LOOT


圣剑术

5环 塑能(圣骑士)


  • 施法时间: 附赠动作
  • 施法距离: 接触
  • 法术成分: V(复仇的誓言),M(任意剑,不能是传说级魔法物品或神器)
  • 持续时间: 1分钟

只有非邪恶阵营的圣骑士才能施展这个法术。
你为作为材料的剑灌入巨大的神圣力量,使其临时获得强力的魔法力量。这把剑原本的魔法力量包括诅咒都在持续时间内被抑制,该武器在攻击检定和伤害检定上获得+3加值,如果你用此剑命中邪魔或不死生物时,该生物将受到额外2D10点光耀伤害。
如果你在法术的持续时间内生命值变为0,你可以自愿牺牲自己以让灵魂附着在这把武器上,这把武器立即成为一把神圣复仇者,并且是智慧武器(你的意识),原有的魔法效果包括诅咒全部失去,除非破坏这把神圣复仇者解放你的灵魂,否则你无法被复活。
可取得:普通

唤龙术/召唤龙类(诱拐未成年龙类)

6环 咒法(法师,术士)


  • 施法时间: 1分钟
  • 施法距离: 90尺
  • 法术成分: V,S
  • 持续时间: 专注,至多1小时

你召唤一个挑战等级6或更低的龙类。被召唤生物显现在施法距离内一处你能看见且未被占据的空间。该龙类在生命值降至0时,或者法术终止时消失不见。
被召唤的龙类对你和你的伙伴保持友善关系。你为每次召唤出来的龙类掷先攻权,并依此获得其自己的行动回合。该龙类服从你发出的所有语言命令(不需要你作动作),前提是该命令必须不违反其所属阵营。如果你不发出任何命令,该生物会在敌对生物前保护自己,如果没有敌对生物则不执行任何动作。
如果你的专注被打断,该龙类并不会因此消失不见,但你会因此失去该生物的控制权。失去控制的龙类对你和你的伙伴取决于其自身的性格和你在控制期间的态度,金属龙可能会与明显邪恶的敌人战斗,而彩色龙很可能为他们被操控一事愤怒不已。不受控的龙类无法被你解散,其在你的召唤开始算起1小时内其可以自愿选择消失不见(回到被你召唤前的位置)或是继续留下,如果该生物在失去控制后又被其他法术控制(比如支配怪物),可以让他不走。
该龙类的具体数值由DM掌控,如果你知晓某个龙类的真名或是有龙类愿意被你召唤,你可以召唤特定的龙类。你可以选择召唤某种龙类,但会有可能失败,召唤彩色龙的失败概率是20%,而召唤金属龙的失败概率是50%。
被该法术召唤的生物若在法术持续期间被杀死,会真的死去,其尸体会在本该消失回到原来位置的时间消失并回到原来位置。
升环施法效应:使用7环或更高法术位施展该法术时,你使用的法术位每比6环高一环,召唤生物挑战等级就增加1。
可取得:LOOT,对于术法起源为巨龙先祖的术士而言是普通

魔法恒定术

5环 防护(法师)


  • 施法时间: 可变
  • 施法距离: 可变
  • 法术成分: V,S,M(可变)
  • 持续时间: 立即

你在施展此法术的同时,施展一个可以通过某种方式永久化的法术,你跳过这个方式,使其立即永久化。
由于每个法术在每次恒定时所需的仪式和材料皆不相同,因此你必须提前咨询dm并取得许可,由dm决定本次恒定需要何种程度的仪式,使用怎样的施法材料以及动作,包括决定施法时间(通常是施展原本法术的一部分),如果dm否决,则意味着在那个情形下没有方式可以被本法术恒定。
可取得:独有

召唤巨龙

9环 咒法(法师,术士)


  • 施法时间: 1分钟
  • 施法距离: 90尺
  • 法术成分: V,S,M(价值5000gp的任意财宝,在巨龙被召唤后作为报酬支付给龙类)
  • 持续时间: 8小时

你召唤一个挑战等级13或更高的龙类。被召唤生物显现在施法距离内一处你能看见且未被占据的空间。该龙类在生命值降至0时,或者法术终止时消失不见。
Dm为每次召唤出来的龙类掷先攻权,并依此获得其自己的行动回合。被召唤的龙类在被召唤后需要进行一个感知豁免,如果失败则其对你和你的伙伴保持友善关系。该龙类服从你发出的所有语言命令(不需要你作动作),前提是该命令必须不违反其所属阵营。如果你不发出任何命令,该生物会在敌对生物前保护自己,如果没有敌对生物则不执行任何动作。如果其豁免成功你会因此失去该生物的控制权。失去控制的龙类对你和你的伙伴取决于其自身的性格和你在对其的态度,金属龙可能会与明显邪恶的敌人战斗,而彩色龙很可能为他们被突然的召唤一事愤怒不已。不受控的龙类无法被你解散,其在你的召唤开始算起8小时内其可以自愿选择消失不见(回到被你召唤前的位置)或是继续留下,如果该生物在失去控制后又被其他法术控制(比如支配怪物),可以让他不走。
对不受控制的龙类而言,你可以提出交易令其在法术持续时间内为你服务,被召唤的龙类进行一次魅力豁免或智力豁免(由你决定),如果成功则其会要求更高的报酬,你有3次机会可以增加报酬(每次至少500gp)再次令其进行豁免,如果失败则该龙类同意为你服务。你每支付500gp(不包括施展法术时的材料成分),该豁免DC+1。此种交易不是绝对的,你和龙类都可以背叛对方,但要注意对方有权利在法术持续时间内自愿选择消失不见。
该龙类的具体数值由DM掌控,如果你知晓某个龙类的真名或是有龙类愿意被你召唤,你可以召唤特定的龙类。你可以选择召唤某种龙类,但会有可能失败,召唤彩色龙的失败概率是20%,而召唤金属龙的失败概率是50%。
被该法术召唤的生物若在法术持续期间被杀死,会真的死去,其尸体会在本该消失回到原来位置的时间消失并回到原来位置。
可取得:LOOT


马凯灼铁缚

2环 咒法(法师,术士)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 60尺
  • 法术成分: V,S,M(一小段铁链)
  • 持续时间: 专注,最多1分钟

你创造出一条烧红的灼热铁链缠绕向范围内你指定的一个目标,目标必须进行一个力量豁免或敏捷豁免(由目标选择),失败被束缚并受到1d4点火焰伤害。在你的回合中,你可以以一个附赠动作收紧铁链令所有被你的铁链束缚的目标受到2d4点火焰伤害并使其下一次力量豁免具有劣势。在该生物的每个回合中,他可以用1动作来尝试挣脱束缚,让他可以重新进行力量豁免,成功则挣脱,当所有目标都挣脱时法术结束,无论成功与否,他都会因为挣脱行为额外受到2d4点火焰伤害。除了以力量挣脱以外,目标被铁链上的尖刺从不同方向刺入身体而不能以敏捷相关的手段脱离,铁链也不具有生命值不能被攻击破坏。法术结束时,铁链会消失不见。
升环施法效应:使用3环或更高的法术位施展时,每比2环高1环,可以选取一个额外目标,每个目标至少与一个其他目标之间相隔不能超过30尺,这些目标是被一条长长的铁链串在一起的。
可取得:普通。

马凯铁处女

5环 咒法(法师)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 120尺
  • 法术成分: V,S,M(一滴血,必须在7天内从处女身上采取,视为标有价格)
  • 持续时间: 10分钟

你创造出一个巨大的刑具,将一个体型不大于大型的生物困入其中,刑具呈现为人形,但内部布满尖刺并在将敌人关入后变大刺入地更深。目标生物进行一次力量或敏捷豁免(由目标选择)对抗此法术 ,如果失败则被关入刑具中。
在持续时间内,目标的每个回合开始时,目标受到2d10的穿刺伤害,目标陷入失能状态。刑具外的生物无法对目标施展法术或发起攻击,除非他们通过攻击破坏刑具,刑具具有19AC和30点生命值,一旦刑具被破坏则法术结束而目标获得解放,在目标的每个回合结束时,目标可以主动承受额外2d10的穿刺伤害进行一次力量豁免,成功则挣脱刑具获得解放且法术结束。 体型比小型更小的生物只受到一半伤害。
这是马凯最令人胆寒的可怕法术,曾让他的敌人闻风丧胆,传说这个法术他从不教授他人,但很可能随着他的法术书流传了下来。虽然法术需要新鲜的处女血比较麻烦,马凯为了这个法术从他的奴隶们身上随时保持着非常多的储备,但实际上女性施法者是完全可以从自己身上采取的。
可取得:LOOT。

造纸术

1环 咒法(法师,牧师)(仪式)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 30尺
  • 法术成分: M(一块手帕)
  • 持续时间: 1小时,可解消

你创造出一张最大8寸见方(边长约20cm的方形)的轻薄手纸。
传说中那些无法忍受不擦屁股的异界来客们汇集了巨大的智慧创造了这个魔法,令世界在卫生上迈进了史诗般的一大步。尽管绝大数平民仍然不能用纸,至少发明者自己的需求解决了。
可取得:普通。

海安乘风之箭

1环 塑能(法师)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 60尺
  • 法术成分: V
  • 持续时间: 专注,最多1分钟

你呼唤风祝福盟友的弓箭,让他们的射击更加精准。你选择范围内最多3个友方生物,在持续时间内,他们在用长弓或短弓进行攻击时,攻击检定具有优势。
升环施法效应:使用2环或更高的法术位施展时,每比1环高1环,选取的生物在使用长弓和短弓的伤害检定上额外造成1d8的伤害。
可取得:独有,精灵视为普通。

查斯酸毒药剂

1环 变化(法师)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 60尺
  • 法术成分: V,S,M(一瓶事先准备的特殊试剂,价值25gp)
  • 持续时间: 1分钟

你活化那瓶试剂,使其成为充满毒素和酸性的可怕混合物。作为施法的一部分,你可以将其投掷到60尺内一个目标身上,这是个远程武器攻击,并且你视为拥有熟练项,对击中的生物造成1d12毒素伤害和1d12强酸伤害,并在剩余的持续时间内陷入中毒状态。你可以在施法时选择不投掷,在持续时间内的任意回合作为一次攻击进行投掷。
特殊试剂只有能施展这个法术的角色能够配制,每瓶的材料价值25gp,你可以在一个短休的时间内使用炼金工具配制最多5瓶。
升环施法效应:使用2环或更高法术位施展时,每比1环高1环,你可以多活化一瓶试剂,你可以在施法的动作中投掷出所有试剂,你为每瓶试剂分别掷攻击检定,如果不在施法时投掷,则一次攻击只能投掷一瓶。
可取得:普通。

达玛瑞恩皇帝的新衣

1环 幻术(法师,诗人)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 60尺
  • 法术成分: V(赞颂对方衣服的精美),S(配合赞颂的致礼动作)
  • 持续时间: 1小时

你让一个目标的衣服隐形,除了目标自身以外谁都看不见目标的衣服,在能看破幻术的人(包括施法者的你自己,以及智力检定或豁免通过的生物)眼里衣服是半透明的。目标可以进行一次智力豁免,失败则在他眼中衣服没有任何异样,成功则发现衣服中了幻术,在其他人眼中,目标的衣服消失了,如果其他生物能以动作进行一次智力(调查)检定并通过了法术豁免DC,会发现这是一个幻术。衣服并没有真的消失,其魔法能力或作为盔甲的防护力全部依然存在也可以被触摸到,这只是一个视觉幻术。如果目标被提醒,他可以重新进行智力豁免,如果成功则发现异样,失败则继续相信衣服没有任何问题。
传说达玛瑞恩用这个法术当众羞辱了当时攻下泰拉城正在皇宫内自封为新皇帝的罗维尔大公,这个事件在恼羞成怒的罗维尔心中埋下了深深的一根刺,令他在之后的一场战役中情绪失控接连犯下数个失误最终战败身死。
可取得:LOOT。


达玛瑞恩更衣术

戏法 变化(法师,诗人)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 接触
  • 法术成分: V,S,M(一小块丝绸片)
  • 持续时间: 立即

你触摸一件衣服,可以是你或他人正穿着的,并转变它的形状。你将作为材料的衣服转变为其他的样式。这个法术不能改变衣服本身的材质也不能增加没有的配件,但可以染色、改变缝制方式、配件位置和形状等等细节以及整体外观,如果衣服正被穿着,你可以让变换后的衣服也被穿着或掉落在生物脚下,如果对方不愿意被你触碰,你可能需要一个近战法术攻击来命中她。
传说达玛瑞恩用法术更换自己和他的情人的穿着以及在夜晚轻解人衣,很快便流传在那些放浪的吟游诗人之间,会这个法术的人往往会在身上看不见的位置放置许多可以被转换为配件的物品,比如口袋里的银箔可以被转换为一个银质的假面。本来这个法术只是个生活用的小法术,直到有人发现这个法术可以脱下敌方士兵的铠甲。
可取得:LOOT。

女妖之嚎

9环 死灵(法师)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 30尺
  • 法术成分: V(哀嚎)
  • 持续时间: 立即

这个法术模仿了女妖所拥有的令人直接死亡的可怕力量,这个法术不能在阳光下施展,且对不死生物和构装生物无效。你发出一阵悲恸的哀嚎,在你身边30尺范围内的所有生物必须进行一次体质豁免,豁免失败者生命值降为0,豁免成功则受到8d6的心灵伤害。
可取得:LOOT。

九命术

(从Anacius的PF改动楼的法术改编)
1环 死灵(法师,牧师,邪术师)


  • 施法时间: 8小时
  • 施法距离: 自身
  • 法术成分: V,S,M(受害者们的心脏,必须来自施法者同族智慧生物,作为耗材)
  • 持续时间: 永久或直到耗散

法术需要吸收总计生命值最低等于施法者最大生命值的受害者的生命力与灵魂作为法术的源动力,施法者生命值为施法时间内的生命值,施法者在后来提升生命值不会有所影响。
当法术生效后,施法者拥有一次机会令自身每当生命值降至0时立即恢复全部生命值,这无需动作,部分状态和效果会被移除(如同目标死亡)。施法者在承受任何吸取灵魂、占据灵魂或死亡效果时,也可以消耗一次机会来抵消一次这样的效果(由受害者的灵魂代为承受)。
在所有的机会用完后,法术结束,在结束前,施法者会持续被占用该法术消耗的那个法术位。在被解除时,每次只能被解除掉一次机会,并且释放出相应被束缚的灵魂。施展该法术是一种极端邪恶的行为,会立即使施法者的阵营变为邪恶。
升环施法效应:使用2环或更高的法术位施展该法术时,使用的法术位每比1环高1环,就可以额外获得一次机会,但需求最低总计生命值也会增加1倍的施法者生命值的数量,生命值总数不够会相应减少机会数但除非一次都不够否则法术不会失败。
可取得:独有。

查斯点金之触

3环 变化(法师)(仪式)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 30尺
  • 法术成分: V,S,M(价值1000gp的铅粉,作为耗材)
  • 持续时间: 立即

这个法术有以下几种用法:

  • 创造价值不大于1000gp的任意物质,这些物质只能用于其他法术的耗材,必须在24小时内使用,否则被创造的物质失去作用和价值。
  • 将一个物体转换为黄金制成,如果试图用这个物品获利,这个物品的价值为原物品的价值+1000gp。
  • 创造价值不大于1000gp的任意物体,这些物体看起来是黄金做成的,这些物体在1小时后消失。

施法者可以使用自己制作的变化师之石代替法术的耗材。
可取得:LOOT,变化学派法师视为普通。

达玛瑞恩动物分身

3环 变化(法师,德鲁伊)(仪式)


  • 施法时间: 1附赠动作
  • 施法距离: 自身
  • 法术成分: S(持握材料然后扔掉),M(一根羽毛或毛)
  • 持续时间: 1小时

这个法术将你变身成多个cr0的野兽,你可以变成1d10+1只野兽。将你自身从地图上移除,然后将变身的复数野兽(没有任何特殊状态的全新野兽)置入地图。你的装备和你的本体一同藏于野兽内,你可以在变身时让任意装备留在原地。如果你正在专注,你的专注必须中断或转交给其中一只野兽。
野兽的种类可以不同,每只野兽有自己的独立动作,但使用你的先攻,这些野兽都是你自身(的一部分)因此你如同控制你自身一般控制他们。只有一只野兽能够进行专注,专注可以随意在野兽之间转交不需要动作,且可以在回合外这么做。野兽能够以你会的语言说话,也可以满足语言成分施展只需要语言成分的法术,但是野兽不能满足姿势成分也不能操作材料或法器来满足材料成分。
每只野兽生命值降为0时的溢出伤害你都要在法术结束时承受,在结束前不会对法术的其他野兽有任何影响,每只野兽在生命值为0时如同幻术一般化为烟雾消散,除了最后一只,当最后一只野兽生命值降为0,法术结束而你现出原型。结束时野兽承受的任何状态都与你本体无关,你只需将所有还没有消失的野兽移除,然后将自身置入地图。
你可以用一个附赠动作主动结束法术,你选择其中一只野兽,出现在该野兽的位置,其他野兽如同幻术一般化为烟雾消散。对野兽解除魔法时你总是出现在被施展解除的野兽位置。
可取得:普通。

妖精之剑

戏法 变化(法师,德鲁伊)


  • 施法时间: 1附赠动作
  • 施法距离: 接触
  • 法术成分: V,S,M(一片树叶和一把短剑、长剑或细剑)
  • 持续时间: 1分钟

你呼唤精类的原初之力,将其注入手中持握的短剑、长剑或细剑中。你在法术持续时间内使用该武器进行近战攻击时可以用你的施法关键属性代替力量值来进行攻击检定和伤害掷骰。另外,如果该武器原来不是魔法武器,则它将变成魔法武器。你再次施展该法术或丢掉该武器时,该法术将随之终止。
可取得:LOOT,精灵视为普通。


查斯贤者之石

7环 变化(法师)


  • 施法时间: 1小时
  • 施法距离: 30尺
  • 法术成分: V,S,M(每次皆不同,均为耗材)
  • 持续时间: 立即

这个法术每天只能施展一次,每次能实现制备贤者之石的其中一步:

  • 黑化:这是第一步,需要各价值1000gp的铅、铁、铜、锡作为原料,并加入被龙息灼烧过的黄土(无法购置),这一过程能制备出黑色物质。你可以用变化师之石来取代原料,制得的结果为黑色变化师之石,其保留原有能力并增加一个能力:你可以激活黑色变化师之石之后,吃下的生物进行一个等同于你法术豁免DC的体质豁免,失败立即死亡,成功则受到10D10黯蚀伤害,如此使用的黑色变化师之石会被消耗。
  • 白化:这是第二步,需要黑色物质作为原料,并加入价值1000gp的秘银粉,这一过程能制备出白色物质。你可以用黑色变化师之石来取代原料,制得的结果为白色变化师之石,其保留原有能力并增加一个能力:你可以激活白色变化师之石,然后吃下的生物立即恢复其生命值到最大值,如此使用的白色变化师之石会被消耗。
  • 黄化:这是第三步,需要白色物质作为原料,并加入价值100gp的黄金粉,这一过程能制备出黄色物质。你可以用白色变化师之石来取代原料,制得的结果为黄色变化师之石,其保留原有能力并增加一个能力:你可以激活黄色变化师之石,然后吃下的生物在1分钟内免疫目盲、魅惑、耳聋、恐慌、失能、麻痹、石化、中毒、震慑、昏迷(生命值为0带来的昏迷除外),如果已经有以上负面状态,则可以立即移除,如此使用的黄色变化师之石会被消耗。
  • 红化:这是最后一步,这一步消耗你的记忆,你将有30%的可能再也无法使用这个法术。这一过程需要黄色物质作为原料,制备出红色石头,红色石头视为变化师之石,拥有变化师之石的全部功能,并且可以一次耗尽如同变化宗师的能力。你可以用黄色变化师之石来取代原料,制得的结果为贤者之石。

贤者之石保留变化师之石的全部功能包括上述获得的功能,并具有以下强力功能(同时只能拥有一个变化师之石的效果和一个强力功能,你可以如同改变变化师之石的效果一般改变强力功能的选择,贤者之石视为你的变化师之石,如果你创造了新的变化师之石,原有的贤者之石就会失效):
永生:持有者的年龄不会进一步衰老,并且所有豁免具有优势。
真视:持有贤者之石的生物获得120尺真实视觉。
第五元素:持有者获得强酸、寒冷、火焰、闪电伤害的免疫。
供养生命:持有者不用呼吸和饮食,免疫毒素伤害和中毒,体质豁免总是自动视为骰出20。
复生:你一次耗尽贤者之石的力量,复活一个生物,如同使用了完全复生术,并且以这颗贤者之石代替材料,你可以设定贤者之石在你死后自动复活你。
创造灵魂:你一次性耗尽贤者之石的力量,用其创造一个你想要复活但灵魂已经因为某种原因失去而无法复活的生物的灵魂,这允许你复活该目标,尽管被创造的灵魂和目标一模一样甚至包括记忆,但是终究不是真正的那个。
完全变形:你一次性耗尽贤者之石的力量,用其施展一次完全变形术,持续时间为永久且不需要专注。
可取得:LOOT,变化学派法师视为普通。

埃利斯坦记录

1环 预言(法师,牧师,邪术师,圣骑士,吟游诗人,德鲁伊)(仪式)


  • 施法时间: 1附赠动作
  • 施法距离: 自身
  • 法术成分: V,S,M(一张空白书页)
  • 持续时间: 立即

作为施展法术的一部分,你可以在一次智力(历史)检定中获得双倍熟练加值并具有优势。你也可以选择直接询问一个关于历史的问题,dm会给出回答。
dm自行根据剧情和团的需要决定回答的真实性,通常而言这个法术知晓的历史都是真的。
可取得:普通

征战林木

7环 变化(德鲁伊)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 60尺
  • 法术成分: V,S
  • 持续时间: 立即

你活化施法距离内你能看见的1棵树木,其使用树人的数据,除了不能使用活化树木能力。活化的树木成为你的盟友。如果你死亡,树木会解除活化,你可以使用附赠动作解除活化,被活化后经过1小时也会解除活化。当解除活化时,树木会尽可能重新定植。
如果你拥有自然之护(大地结社10级能力),你可以额外活化1棵。如果你的结社法术为森林,你可以用这个法术取代预言术,且在森林中你施展的这个法术可以再额外活化1棵。
如果用于战争规则,2个被活化的树木可以组成一个军团,套上模板时倍率为1占据1格(30尺x30尺),且可以在同一回合同时发起一次投石攻击(视为攻城武器,投石机型)和两次猛击攻击(作为军团攻击)。3个被活化的树木组成的军团的倍率为2,4个以上应该组成多个军团
升环施法效应:使用8环或更高法术位施展该法术时,你使用的法术位每比7环高一环,可以活化的树木就增加1棵。
可取得:普通

巨龙形态

9环 变化(法师,术士)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 自身
  • 法术成分: V,S,M(一小块龙鳞,颜色与变形的龙相同)
  • 持续时间: 专注,最多1小时

这个法术将你变身成一个成年真龙(从5彩色龙和5金属龙中选择),你的游戏数据,包括精神能力值,都被选择的野兽的数据取代。你保留你的阵营和个性。你取得它的新形态的生命值。当你变回你的正常形态,你回到你变化前的生命值。只要超出的伤害没有将你正常形态的生命值降到0,你不会被打击到失去意识。
通常而言,你可以以龙的形态说话、施放法术和进行其他需要手和说话的行动,你可以以龙形态持用你的奥术法器和拿取材料,但巨大的龙爪势必会破坏法术材料包。施放法术时,你可以选择你的装备是融入身体、掉落脚下、还是继续装备或持有,融入身体的装备失去作用,由于装备并不会随着变形而改变,你的dm可能会判定某些装备不能继续装备或持有,此时这些装备必须选择融入身体还是掉落脚下。
可取得:独有,巨龙先祖的术士视为普通。


召唤地狱犬

3环 咒法(法师,术士,邪术师)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 60尺
  • 法术成分: V,S,M(一小块血肉,作为耗材)
  • 持续时间: 专注,至多1小时

你念出黑暗的咒语,从下界的荒原中召唤来可怖的捕食者。
你召唤1只地狱犬,你选择施法距离内合适的空间让其出现。被召唤的地狱犬对除你之外的所有人抱有敌意,如果你不下令,其会攻击其视野范围内除了你之外所有不是邪魔的生物。如果你能够说炼狱语,你可以为其下令。地狱犬拥有自己的先攻。
此外,你召唤的地狱犬十分容易签约,你对使用本法术召唤的地狱犬使用异界誓缚时以类人生物的血肉的许诺取代通常的材料成分,在地狱犬为你服务的每天,其需要吃掉至少一个相当于中体型的类人生物的血肉。
升环施法效应:当你使用5环或6环法术位施展该法术时,你可以召唤2只,当你使用7环或8环法术位施展该法术时,你可以召唤3只,当你使用9环法术位施展该法术时,你可以召唤4只。所有地狱犬使用同一个先攻。你只需要一个异界誓缚即可与所有被召唤的地狱犬契约,但每只地狱犬需要单独喂食。
可取得:普通

拉蒙瞬息预示

2环 预言(法师)


  • 施法时间: 1动作
  • 施法距离: 自身
  • 法术成分: V,S,M(两枚玻璃制20面骰)
  • 持续时间: 专注,至多1分钟

你尝试预知短暂时间内的未来,你得到一个启示,作为施法的一部分,你进行一次DC15的智力检定,如果成功,你投掷一次d20并记下骰值。
在持续时间内,你可以使用该预知骰骰值,替代任何一次由你,或者由你能看见的某个生物所进行的攻击检定,豁免检定或属性检定。你必须在相关检定开始前决定是否使用预知骰,当你使用了预知骰成功替代后,法术结束。
本法术给予的预知骰与预言师职业能力的预知骰除了存在时间以外并无不同。
升环施法效应:当你使用3环或更高法术位施展该法术时,你使用的法术位每比2环高一环,你能够进行的智力检定次数就多一次,每一次成功都能给予一个预知骰。每个预知骰只能使用1次,且你每回合只能使用一次预知骰,当所有的预知骰使用完时,法术自动结束。
可取得:独有

怪物和NPC

Monsters around this world.
这个世界有着太多的怪物,无数的冒险。但是,从作者的角度来说,作为一位纯新dm,在还没有怎么用过怪物图鉴的生物就强行写莫名其妙又没有存在必要的怪物数据是纯粹的浪费时间没有意义的,这里只会给出很少量(随着进程而更新)的怪物和特殊NPC的数据。

法师们(5E)

这个世界的施法者们大多并不能施展高环法术,只是因为这个世界的法术发展才缓慢地开始,怪物图鉴中的能够施展5环法术的魔法师是非常罕见的佼佼者,在世界中出场也会作为大贵族们的魔法顾问而出现,更多的施法者是只能施展2、3环法术的低阶施法者。这些巫师并不像怪物图鉴和瓦罗的怪物指南中一样可以拿来作为boss级怪物,而更适合作为冒险小队的成员或是低等级时boss的施法者手下

低阶法师

这些法师只能施展2环法术,作为这个世界上绝大多数的法师,他们是世界对于法师的印象的一大来源,另一大来源则是传说中的那些强大施法者。这些法师作为冒险者、乡村巫师、“一般法师”、法师学徒的优秀学长们而活跃着。


低阶法师

中型 类人生物(任意种族), 任意阵营


  • Armor Class 11
  • Hit Points 13(3d8)
  • 速度 30ft.

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0)

  • 豁免 智力+4, 感知+2
  • 技能 奥秘+4, 历史+4
  • 感官 被动 察觉 10
  • 语言 任意一种语言(一般为通用语)
  • Challenge 1/2 (100 XP)

  • 施法 低阶法师是一名3级施法者,他的施法能力基于智力(法术豁免DC12,法术攻击加值+4)。他准备了以下法师法术:
  • 戏法(随意):火焰箭,法师之手,魔法伎俩
  • 1环(4法术位):燃烧之手,易容术,护盾术
  • 2环(2法术位):灼热射线,隐形术

动作

匕首. 近战武器攻击: 命中+3, 触及 5尺, 单一目标. 命中 3 (1d4+1) 穿刺伤害


低阶护法师

护法师是精于利用魔法保护自己和他人的法师,当然其程度与《瓦罗的怪物指南》中的护法师完全无法相提并论。他们已经能够施展解除魔法、法术反制等法师战具有极大优势的法术,同时他们也掌握秘法锁、守卫刻文等法术使得国王、贵族或商人雇佣他们,某些护法师也会准备防护能量伤害法术以在冒险中保护他的伙伴。


低阶护法师

中型 类人生物(任意种族), 任意阵营


  • Armor Class 11(法师护甲14)
  • Hit Points 27(6d8)
  • 速度 30ft.

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

  • 豁免 智力+5, 感知+3
  • 技能 奥秘+5, 历史+5
  • 感官 被动 察觉 11
  • 语言 任意一种语言(一般为通用语)
  • Challenge 2 (450 XP)

  • 施法 低截护法师是一名6级施法者,他的施法能力基于智力(法术豁免DC13,法术攻击加值+5)。他准备了以下法师法术:
  • 戏法(随意):冷冻射线,剑刃防护,传讯术,舞光术
  • 1环(4法术位):魔法飞弹,法师护甲*,护盾术*,防护善恶*
  • 2环(3法术位):秘法锁*,隐形术
  • 3环(3法术位):解除魔法*,法术反制*,火球术
  • *一环或更高的防护学派法术
  • 奥术守御 低阶护法师有着一道拥有15点HP的魔法结界。每当防护师受到伤害时,结界将代替承受伤害。如果结界被减少到0HP,防护师承受所有剩余伤害。当防护师施展1级或更高的防护学派法术时,结界回复两倍于该法术等级数值的HP。

动作

木棍. 近战武器攻击: 命中+1, 触及 5尺, 单一目标. 命中 2 (1d6-1) 钝击伤害

低阶咒术师

咒术师可以凭空创造物质、跨越空间,咒术师也是仅次于幻术师的魔术师,也是非常优秀的冒险者。虽然大多数低阶咒术师由于还没有掌握高等级法术而不能召唤元素,但有一些邪恶的低阶咒术师能够施展召唤次级恶魔*(姗娜萨的万事指南),甚至再强一点,就能施展召唤高等恶魔(姗娜萨的万事指南)。当然许多咒术师都会选择轻松好用而且可控的召唤地狱犬*(私设法术)。许多咒术师也会学习马凯灼铁缚*(私设法术)、强酸箭(2环)、防护法阵*、火球术(3环)。


低阶咒术师

中型 类人生物(任意种族), 任意阵营


  • Armor Class 11(法师护甲14)
  • Hit Points 27(6d8)
  • 速度 30ft.

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

  • 豁免 智力+5, 感知+3
  • 技能 奥秘+5, 历史+5
  • 感官 被动 察觉 11
  • 语言 任意一种语言(一般为通用语)
  • Challenge 3 (700 XP)

  • 施法 低阶咒术师是一名6级施法者,他的施法能力基于智力(法术豁免DC13,法术攻击加值+5)。他准备了以下法师法术:
  • 戏法(随意):酸液飞溅,毒液喷溅,法师之手,魔法伎俩
  • 1环(4法术位):魔法飞弹,法师护甲,隐形仆役*,油腻术*
  • 2环(3法术位):匕首之云*,迷踪步*,蛛网术*
  • 3环(3法术位):臭云术*,召唤地狱犬*
  • *一环或更高的咒法学派法术
  • 王车易位(施展一个环阶不低于1 环的咒法系法术后充能)咒术师可以用附赠动作传送至周边30 尺范围内一处它能看见且未被占据的空间位置。如果它指定的空间已被被一个小型或中型生物占据,该生物自愿时该咒术师可与之同时进行传送并交换位置。

动作

匕首. 近战武器攻击: 命中+3, 触及 5尺, 单一目标. 命中 3 (1d4+1) 穿刺伤害


低阶预言师

预言师是优秀的宫廷占星师、隐居的算命师,他们可能表现得冷漠而神秘,只会暗示一些预兆和秘密,或者自称无所不知、铁口直断,以此提升自己的地位或声誉。几乎所有埃利斯坦的预言师都会施展埃利斯坦记录*(私设法术)。一些预言师会学习目盲/耳聋术、人类定身术、暗示术(2环)、法术反制、降咒(3环)等来打击他们的对手。


低阶预言师

中型 类人生物(任意种族), 任意阵营


  • Armor Class 11(法师护甲14)
  • Hit Points 27(6d8)
  • 速度 30ft.

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

  • 豁免 智力+5, 感知+3
  • 技能 奥秘+5, 历史+5
  • 感官 被动 察觉 11
  • 语言 任意一种语言(一般为通用语)
  • Challenge 2 (450 XP)

  • 施法 低阶预言师是一名6级施法者,他的施法能力基于智力(法术豁免DC13,法术攻击加值+5)。他准备了以下法师法术:
  • 戏法(随意):火焰箭,传讯术,法师之手,克敌机先
  • 1环(4法术位):羽落术,法师护甲,侦测魔法*
  • 2环(3法术位):侦测思想*,物品定位术*,灼热射线,识破隐形*
  • 3环(3法术位):鹰眼术*,回避侦测
  • *一环或更高的预言学派法术
  • 预兆(施展一个环阶不低于1 环的预言系法术后充能)当预言师或其能看见的某个生物进行一次攻击检定、豁免检定或属性检定时,预言师可以投一次d20,并选择用该骰值替代该攻击检定、豁免检定或属性检定。

动作

木棍. 近战武器攻击: 命中+1, 触及 5尺, 单一目标. 命中 2 (1d6-1) 钝击伤害

低阶附魔师/惑控师

附魔师专精于使用魔法手段来修改和控制思想。他们中有的人风度翩翩、长袖善舞,只在开玩笑或是挽回失败的谈话时才使用魔法影响他人,也有人傲慢无礼、野心勃勃,凭借迷惑心智来发展奴仆。附魔师是玩弄人心的交际花和用魔法奴役他人的奴隶主,他们擅于把握人心的特点有时候并不需要魔法也能操弄他人,使得他们中有很多进入政治舞台。他们中有许多也会施展睡眠术*、易容术(1环)、疯狂冠冕*(2环)和催眠图纹(3环)。


低阶附魔师

中型 类人生物(任意种族), 任意阵营


  • Armor Class 11(法师护甲14)
  • Hit Points 27(6d8)
  • 速度 30ft.

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

  • 豁免 智力+5, 感知+3
  • 技能 奥秘+5, 历史+5
  • 感官 被动 察觉 11
  • 语言 任意一种语言(一般为通用语)
  • Challenge 2 (450 XP)

  • 施法 低阶附魔师是一名6级施法者,他的施法能力基于智力(法术豁免DC13,法术攻击加值+5)。他准备了以下法师法术:
  • 戏法(随意):传讯术,交友术,法师之手,魔法伎俩
  • 1环(4法术位):魔法飞弹,法师护甲,魅惑人类*,狂笑术*
  • 2环(3法术位):人类定身术*,暗示术*,隐形术
  • 3环(3法术位):巧言术,火球术
  • *一环或更高的附魔学派法术
  • 直觉魅惑(施展一个环阶不低于1 环的附魔系法术后充能)一个身处附魔师周边30 尺范围内且他能看到的生物对其发动攻击检定时,附魔师可将本次攻击偏转。附魔师必须在攻击确认命中与否前决定是否这样做。攻击者必须进行一次DC 14 的感知豁免。豁免失败则攻击者必须转而攻击距离他最近的生物,但不包括附魔师和他自身。如果有多个目标离他的距离相等且都为最近,则攻击者可以从中自选一个攻击对象。

动作

匕首. 近战武器攻击: 命中+3, 触及 5尺, 单一目标. 命中 3 (1d4+1) 穿刺伤害


低阶塑能师

塑能师利用魔法能量和元素之力摧毁敌人。他们大多热情激进。但也有冷静谨慎的个体善于针对敌人的弱点在适当的时机释放自己的力量。塑能师是优秀的冒险伙伴,他们能够对那些拥有元素易伤的敌人或是对物理伤害有抵抗的敌人造成可观的伤害,这个时候他们还没有掌握用于分隔敌人的那些法术,所以全职就几乎只是倾泻魔法的威力,由于他们拥有大量造成群体伤害的手段,使得他们可能会被军队看中,甚至编入特殊的“魔法部队”,这种魔法部队拥有集团空战能力,能够对地面的部队进行非常强大的压制。许多塑能师也会准备强酸箭*、造风术*、炽焰法球*(2环)、短讯术*和臭云术(3环)


低阶塑能师

中型 类人生物(任意种族), 任意阵营


  • Armor Class 11(法师护甲14)
  • Hit Points 27(6d8)
  • 速度 30ft.

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

  • 豁免 智力+5, 感知+3
  • 技能 奥秘+5, 历史+5
  • 感官 被动 察觉 11
  • 语言 任意一种语言(一般为通用语)
  • Challenge 3 (700 XP)

  • 施法 低阶塑能师是一名6级施法者,他的施法能力基于智力(法术豁免DC13,法术攻击加值+5)。他准备了以下法师法术:
  • 戏法(随意):火焰箭*,光亮术*,传讯术,冷冻射线*
  • 1环(4法术位):燃烧之手*,法师护甲,魔法飞弹*
  • 2环(3法术位):粉碎音波*,镜影术,灼热射线*
  • 3环(3法术位):闪电束*,火球术*,飞行术
  • *塑能学派法术
  • 法术塑形 塑能师施展某个塑能系法术时,如果该法术的效应影响它能看见的其他生物,则它可以从中指定数量为1+该法术环阶的生物。被指定生物进行该法术豁免时将直接判为成功,而豁免成功伤害减半的法术此时也不对该生物造成伤害。

动作

木棍. 近战武器攻击: 命中+1, 触及 5尺, 单一目标. 命中 2 (1d6-1) 钝击伤害

低阶幻术师

幻术师专精于操控光影、声响甚至是心智来制造几可乱真的幻象。他们会施展声势浩大的景象引人注目,或是悄无声息地运用魔法掩盖真相。幻术师是最优秀的魔术师和小丑,也是可怕的魅影术者,视觉幻术和心灵幻术实际上是两种不太相同的技术,有些幻术师选择只学习一种,而更多则是有余力都学。他们中有些也会学习无声幻影*(1环)、迷踪步、变身术、魔嘴术*、朦胧术*、魔法灵光*(2环)


低阶幻术师

中型 类人生物(任意种族), 任意阵营


  • Armor Class 11(法师护甲14)
  • Hit Points 27(6d8)
  • 速度 30ft.

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

  • 豁免 智力+5, 感知+3
  • 技能 奥秘+5, 历史+5
  • 感官 被动 察觉 11
  • 语言 任意一种语言(一般为通用语)
  • Challenge 2 (450 XP)

  • 施法 低阶幻术师是一名6级施法者,他的施法能力基于智力(法术豁免DC13,法术攻击加值+5)。他准备了以下法师法术:
  • 戏法(随意):舞光术,次级幻影,法师之手,魔法伎俩
  • 1环(4法术位):魔法飞弹,法师护甲,七彩喷射*,易容术*
  • 2环(3法术位):魅影之力*,镜影术*,隐形术*
  • 3环(3法术位):高等幻影*,魅影驹*
  • *一环或更高的幻术学派法术
  • 移位(施展一个环阶不低于1 环的幻术系法术后充能)。幻术师投射出一个魔法幻象,使自己看上去位于真实位置附近的另一个位置,并使所有对自己发动的攻击检定承受劣势。幻术师被攻击命中时该特质失效。此外,幻术师陷入失能或速度为0 时也会导致该特质终止。

动作

匕首. 近战武器攻击: 命中+3, 触及 5尺, 单一目标. 命中 3 (1d4+1) 穿刺伤害


低阶死灵师

死灵师致力于探究生命、死亡与亡灵之力。其中一些人喜欢挖掘死尸来创造不死奴仆,而少部分人则将自己的能力用于正义事业,成为亡灵猎手,拯救他人,也有一些作为葬仪为葬礼做主持等服务。死灵师也可能会以下法术:浮碟术(1环)、遗体防腐*、亡灵无视术*(私设法术)、灼热射线(2环)、假死术*和臭云术(3环)


低阶死灵师

中型 类人生物(任意种族), 任意阵营


  • Armor Class 11(法师护甲14)
  • Hit Points 27(6d8)
  • 速度 30ft.

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

  • 豁免 智力+5, 感知+3
  • 技能 奥秘+5, 历史+5
  • 感官 被动 察觉 11
  • 语言 任意一种语言(一般为通用语)
  • Challenge 3 (700 XP)

  • 施法 低阶死灵师是一名6级施法者,他的施法能力基于智力(法术豁免DC13,法术攻击加值+5)。他准备了以下法师法术:
  • 戏法(随意):冻寒之触,舞光术,法师之手,修复术
  • 1环(4法术位):虚假生命*,法师护甲,致病射线*
  • 2环(3法术位):目盲/耳聋术*,蛛网术,衰弱射线*
  • 3环(3法术位):操纵死尸*,降咒*,吸血鬼之触*
  • *1环或更高的死灵学派法术
  • 惧怖收割(1/回合) 死灵师在以一个环阶不低于1 环的法术杀死一个非构装非不死生物时,恢复等于该法术环阶两倍的生命值。如果该法术是死灵系法术,则恢复的生命值为法术环阶的三倍。

动作

木棍. 近战武器攻击: 命中+1, 触及 5尺, 单一目标. 命中 2 (1d6-1) 钝击伤害

低阶变化师

变化师是专精变化学派的法师,他们擅长重塑现实,并乐于用魔法手段发家致富,教化万民,或是在世显圣。变化师是优秀的炼金术士,精通物质转换之道,也有的研究变形成生物,可惜的是这时他们还没有学会变形术。许多变化师都会学习查斯酸毒药剂*、造纸术(1环)、迷踪步、蛛行术*、魔化武器*(2环)、查斯点金之触*(私设法术)和达玛瑞恩动物分身*(私设法术)(3环)


低阶变化师

中型 类人生物(任意种族), 任意阵营


  • Armor Class 11(法师护甲14)
  • Hit Points 27(6d8)
  • 速度 30ft.

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

  • 豁免 智力+5, 感知+3
  • 技能 奥秘+5, 历史+5
  • 感官 被动 察觉 11
  • 语言 任意一种语言(一般为通用语)
  • Challenge 2 (450 XP)

  • 施法 低阶变化师是一名6级施法者,他的施法能力基于智力(法术豁免DC13,法术攻击加值+5)。他准备了以下法师法术:
  • 戏法(随意):光亮术,修复术,冷冻射线,魔法伎俩
  • 1环(4法术位):繁彩球,法师护甲,脚底抹油*
  • 2环(3法术位):变身术*,人类定身术,变巨/缩小术*
  • 3环(3法术位):闪现术*,加速术*,缓慢术*
  • *一环或更高的变化学派法术
  • 变化师之石 变化师带着一种魔法石,可以使持有者获得以下增益之一:
  • · 60 尺范围的黑暗视觉
  • · 该生物未受阻碍时,速度提升10 尺
  • · 具有体质豁免的熟练项
  • · 具有对强酸、冷冻、火焰、闪电、雷鸣其中一种伤害抗性(当变化师选择该增益时指定)
  • 变化师持有变化师之石并施展一个环阶不低于1 环的变化系法术时,可以改变该石头提供的具体增益。

动作

匕首. 近战武器攻击: 命中+3, 触及 5尺, 单一目标. 命中 3 (1d4+1) 穿刺伤害


魔法天才

魔法天才实际上是靠天赋施法的术士,他们并不需要多么刻苦学习就能掌握高深的魔法,在施法上还比别人感受更深,他们能释放比别人更多的魔法,比别人施法更快,可以言出法随,甚至不需要念咒就能放出强大的魔法。这些天赋可能来源于血统,也有可能真的就是天赋。


魔法天才

中型 类人生物(任意种族), 任意阵营


  • Armor Class 11(法师护甲14)
  • Hit Points 44(8d8+8)
  • 速度 30ft.

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
9 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 17 (+3)

  • 豁免 体质+4,魅力+6
  • 技能 奥秘+4, 欺瞒+6
  • 感官 被动 察觉 11
  • 语言 任意一种语言(一般为通用语)
  • Challenge 5 (1800 XP)

  • 施法 魔法天才是一名8级施法者,他的施法能力基于魅力(法术豁免DC14,法术攻击加值+6)。他准备了以下术士法术:
  • 戏法(随意):光亮术,火焰箭,冷冻射线,魔法伎俩,法师之手
  • 1环(4法术位):魔法飞弹,法师护甲,虚假生命
  • 2环(3法术位):灼热射线,蛛网术
  • 3环(3法术位):火球术,飞行术
  • 4环(2法术位):任意门,冰风暴
  • 术法点 魔法天才拥有8点术法点,可以用来发动以下能力,术法点每次长休后全部恢复。
  • 易变施法 魔法天才能够以附赠动作使用术法点转换为法术位或是使用法术位转换为等于环级的术法点。生成1环消耗2点,生成2环3点,生成3环5点,生成4环6点。
  • 超魔法 魔法天才能够消耗2术法点来使用附赠动作施展施法时间为1个动作的法术;他还能消耗1个术法点来无视施法所必须的语言成分或动作成分

动作

匕首. 近战武器攻击: 命中+4, 触及 5尺, 单一目标. 命中 3 (1d4+1) 穿刺伤害

骑士们

“一名骑士只能镇压几十个造反的农民,但四名骑士能踏破一千人守卫的阵地。”
— — — — — — — — — — — — ——凯洛斯·罗维尔大公

骑士是埃利斯坦最主要的军事力量。由于战士范型的骑士的能力与怪物图鉴中的骑士差别过于巨大,这不是我想看到的,因此特别制作一个来代替,此外特殊的骑士也会列于此处。

骑士(5E)

这些骑士是最普通的低级骑士,实力上约等于一名5级骑士(战士范型),可以被直接使用,并有骑乘作战和施法能力两大变体可以选用。



骑士

中型 类人生物(任意种族),任意阵营


  • Armor Class 20(板甲,盾牌)
  • Hit Points 39(6d8 + 12)
  • 速度 30ft.

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2)

  • 豁免 力量+5,敏捷+2
  • 技能 驯养动物+3,历史+3,察觉+3,游说+3
  • 感官 被动察觉 13
  • 语言 通用语
  • Challenge 3 (700 XP)

  • 生而为骑 在避免从坐骑上摔落的豁免检定中具有优势,如果没有处于失能状态则可以在摔落不超过10尺时双脚着地,骑上坐骑只耗费5尺移动力,在骑乘时,使用单手武器会如同使用双手武器一般获得好处(比如使用长剑的伤害为1D10)。
  • 四枪队 恢复动作如潮与回气的使用次数如同进行了一次短休,充能6。 当该骑士所属的四枪队全员共同作战时,改为充能5~6
  • 动作如潮与回气 进行一次额外的动作并回复1D10+5点生命值。短休或长休后充能。
    
    

    动作

  • 多重攻击 骑士发动2次长剑攻击,或2次骑枪攻击,或2次长弓攻击。注意,骑士持有盾牌,因此如果要发动骑枪攻击、长弓攻击、双手长剑攻击则必须丢弃盾牌(AC-2)
  • 长剑 近战武器攻击: 命中+5, 触及5尺, 单一目标 命中 7 (1d8 + 3) 挥砍伤害,或双手使用时8 (1d10 + 3)挥砍伤害
  • 骑枪 近战武器攻击: 命中+5, 触及10尺, 单一目标 命中 9 (1d12 + 3) 穿刺伤害
  • 长弓 远程武器攻击: 命中+2, 射程150/600尺, 单一目标 命中 4 (1d8) 穿刺伤害

    传奇动作

  • 四枪队 当四枪队全员共同作战时,四枪队拥有4传奇动作,其成员可以用于执行以下选项,每次执行传奇动作时,每个选项只可选用一次,且必须由一名成员执行,且只能在非四枪队的另一生物的回合结束时执行。四枪队全员共享一个先攻和传奇动作次数,在共同的先攻回合到来时,恢复全部次数。
  • 快速行动 该成员移动最多30尺,骑乘时改为最多移动60尺。
  • 近战攻击 该成员发动一次长剑攻击或长枪攻击。
  • 再起(消耗3动作) 该成员恢复其动作如潮与回气的充能。
变体:骑乘战斗

在很多情况下,骑士是骑乘战斗的,在骑乘战斗中的骑士能够得到坐骑的一系列帮助。

坐骑 骑士的移动速度变成60尺,能够单手持用骑枪攻击,坐骑通常是战马并有具装,能够发动蹄击攻击:命中+6,单一目标,触及5尺,伤害11(2d6+4)的钝击伤害。并拥有践踏冲锋能力:如果战马在蹄击攻击前向目标生物直线移动至少20尺,则目标必须进行一次DC14的力量豁免,豁免失败则应击倒地。如果目标处于倒地状态,则马匹可以用一个附赠动作再发动一次蹄击攻击。此外,骑乘状态的骑士可以单手持用骑枪或长剑战斗并应用双手,同时不失去盾牌的加值。战马的挑战等级为1/2(100 XP)


变体:施法能力

“魔武双修”这个经典的形象,骑士中也不例外,一些骑士可能修习神术或奥术,这在PC中以圣堂武士或奥法骑士来体现,或是更甚地成为圣武士。在NPC怪物这里,这些修习了魔法的骑士具有以下改变,这些改变不会调整其挑战等级。

奥法骑士 智力改为15(+2),3个1环法术位,法术攻击加值4,法术DC12,已知法术:火焰箭(2D10),燃烧之手,防护善恶,雷鸣波

圣堂武士 感知改为15(+2),3个1环法术位,法术攻击加值4,法术DC12,已知法术:圣火术(2D8),祝福术,疗伤术,虔诚护盾

活化物体

魔法非常的奇妙,法师自古以来就有活化那些无生命的物体作为仆从的传说。这里给出几个额外的活化物体范例,这里给出的只是怪物图鉴中活化物体的补充,与那些一样,可以被活化物体法术所唤起。

活化雕像

这个持剑的雕像静静地矗立不动,直到入侵者靠近才缓缓起身迎敌。这种魔法守护者通常由坚固的石材制成,其内部并非致密而是有种种机关,依靠物理性的运动结构和注入的魔法力量,这些雕像能够进行活动。由于种种原因,活化雕像很少被投入直接的战事而是仅仅作为守卫。
为了增强其威慑力,活化雕像有时会被附加上脚本化的语言能力。所以,活化雕像往往可以发出警告,要求密码或提出问题。某些罕见的活化雕像甚至可以实现对话。
活化雕像可能持用任何类型的武器,最常见的是巨剑和戟。由于活化物体通常缓慢而力量庞大,因此通常使用近战武器而非基于敏捷的远程武器。活化雕像也能着装护甲,但一般要么不着装要着装就穿重甲。活化雕像有时会拥有魔法武器或魔法护甲。


活化雕像(中)

中型 构装生物, 绝对中立


  • Armor Class 15(天生护甲)
  • Hit Points 65(10d8+20)
  • 速度 20ft.

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
16 (+3) 7 (-2) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

  • 伤害免疫 毒素,心灵
  • 状态免疫 目盲,魅惑,耳聋,恐慌,力竭,麻痹,石化,中毒
  • 感官 盲视60尺(该范围外视为目盲),被动察觉 10
  • 语言 -
  • Challenge 1 (200 XP)

  • 魔力依赖 该雕像在反魔场的效应内陷入失能,如果被指定为解除魔法的目标,其必须进行一次对抗该法术豁免的体质豁免,豁免失败则陷入1分钟的昏迷状态。
  • 拟形 该雕像静止不动时,与普通雕像一模一样。

动作

巨剑 近战武器攻击: 命中+5, 触及 5尺, 单一目标. 命中 10 (2d6+3) 挥砍伤害


制作活化雕像

许多有名的贵族或是英雄都以活化雕像守护他们的陵寝,或是宝库。也有传说中的宏伟神殿使用活化雕像作为守卫。毫无疑问,这种雕像的制作极耗人力物力财力,还需要法师为其注入魔法才能最终成功动起来。

一个法师可以使用奥秘技能制作永久的活化雕像,消耗活化雕像CR1000的材料和CR10天,并通过DC为20+活化雕像CR的智力(奥秘)检定就能够制作出永久的活化雕像,如果检定失败,材料和时间都将被浪费。


活化雕像(大)

大型 构装生物, 绝对中立


  • Armor Class 16(天生护甲)
  • Hit Points 114(12d10+48)
  • 速度 20ft.

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
20 (+5) 5 (-3) 18 (+4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

  • 伤害免疫 毒素,心灵
  • 状态免疫 目盲,魅惑,耳聋,恐慌,力竭,麻痹,石化,中毒
  • 感官 盲视60尺(该范围外视为目盲),被动察觉 10
  • 语言 -
  • Challenge 3 (700 XP)

  • 魔力依赖 该雕像在反魔场的效应内陷入失能,如果被指定为解除魔法的目标,其必须进行一次对抗该法术豁免的体质豁免,豁免失败则陷入1分钟的昏迷状态。
  • 拟形 该雕像静止不动时,与普通雕像一模一样。
  • 大型武器 该雕像持用与其体型相符的武器,其能用与自身体型相符的武器造成双倍武器骰的伤害。

动作

近战武器攻击: 命中+7, 触及 10尺, 单一目标. 命中 16 (2d10+5) 挥砍伤害

变体:三头六臂

一些雕像拥有更多的能同时挥舞的武器。 发动多次攻击所增加的伤害会影响挑战等级,参照城主指南。大致来说,每增加一次攻击次数,CR便+1。虽然理论上可以增加任意次数,但如果你不想让pc掀桌的话最好不要使其超过3次攻击。注意,拥有100只手持用100把武器不代表能在1回合内发起100次攻击。

这些雕像拥有多重攻击项目,能够以动作发动需要的次数的攻击。


活化雕像(巨)

巨型 构装生物, 绝对中立


  • Armor Class 17(天生护甲)
  • Hit Points 161(14d12+70)
  • 速度 20ft.

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
24 (+7) 3 (-4) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

  • 伤害免疫 毒素,心灵
  • 状态免疫 目盲,魅惑,耳聋,恐慌,力竭,麻痹,石化,中毒
  • 感官 盲视60尺(该范围外视为目盲),被动察觉 10
  • 语言 -
  • Challenge 5 (1800 XP)

  • 魔力依赖 该雕像在反魔场的效应内陷入失能,如果被指定为解除魔法的目标,其必须进行一次对抗该法术豁免的体质豁免,豁免失败则陷入1分钟的昏迷状态。
  • 拟形 该雕像静止不动时,与普通雕像一模一样。
  • 巨型武器 该雕像持用与其体型相符的武器,其能用与自身体型相符的武器造成三倍武器骰的伤害。

动作

巨斧 近战武器攻击: 命中+10, 触及 5尺, 单一目标. 命中 26 (3d12+7) 挥砍伤害

近战武器攻击: 命中+10, 触及 10尺, 单一目标. 命中 23 (3d10+7) 挥砍伤害

变体:人马一体

一些雕像和其胯下的坐骑是一体的,这使得他们获得了很高的移动速度,半人马型也是如此。这些雕像通常是大体型或更大,并且同时具有践踏攻击。这不会影响雕像的挑战等级。

这些雕像拥有30尺到60尺的速度。

变体:践踏攻击

只有大体型以上的雕像才能拥有践踏攻击。这不会影响雕像的挑战等级。

这些雕像拥有以下动作项:践踏攻击:近战武器攻击,触及5尺,单一目标,命中与其他近战武器相同,伤害2d6+力量调整值并令目标倒地(巨型为4d6)。

变体:警戒守卫

一些雕像拥有专门的魔法以极好地发现入侵者。这不会影响雕像的挑战等级。

这些雕像的盲感范围增加至120尺,并且被动察觉提升至20,察觉加值为+10。

房规:战争规则

War is everything.
战争才是这个世界永恒的主题,冲突永存,血海深仇和种种不可退让的底线让战争几乎永无停息之日。不是战争摧毁了这个世界,而是战争造就了这个世界。


一场战争是涉及数百甚至上万个生物激烈厮杀的战斗,这远远超出了正常的DND战斗规则所能承受的极限——这样的战斗会令战斗节奏非常慢,人脑也非常难以跟踪如此多的数据计算和单位控制。
这里的战争规则提供了简单的一个面向战争过程和流程细节的战争规则,同时适用于pf和dnd5e,由于极度简化了数据的部分,因此难免在真实度上有相当大的欠缺,因此需要pc和dm都不去钻牛角尖,一定程度的失真对于游戏的流畅性是必须的,本规则已经在保持流畅性的基础上尽力增加了趣味性。

术语表
名词 含义
战争war 围绕一个总目标和纲领展开的一系列战役的总称
战役battle 围绕一个目标展开的即时的单场战斗,有时也将多个有明确联系的战役合称为一个系列战役
战场field 战役发生的地点,也是放置棋子的地图
单位 被视为一个生物参与战斗,有自己独立的棋子
军团 一群士兵在同一个组织纪律下协同作战的整体(没有组织纪律也是一种组织纪律)
军团攻击 指由军团发起的武器攻击
单兵 泛指在战场上单独活动的个体
单兵攻击 指由单兵发起的武器攻击
范围攻击 指造成范围伤害的效果,通常是法术,也可能是自然灾害或陷阱等
构成生物 指组成军团的生物,用于计算数据的场合即使军团中实际参差不齐,也要挑出一个作为“平均水平”的代表
军团倍率 一个军团应用在实际数据调整中的数值,基本上就是军团模板提升生命值的倍数,其与人数、受训程度、士气和组织度有关。
集团施法 指一个能够施法的军团中绝大部分的施法者同时使用相同的法术,仅与单体施法区别。
单体施法 指一个能够施法的军团中指派出一个生物进行施法。

战争

战争总是围绕一个不可调和的矛盾冲突而展开,参与者都有进行战斗的理由,每个参与者都有自身的目的,当其目的达到即可视为他取得的战争的胜利,否则便是失败,因此一场战争可能双方都胜利(很少见,一般能够双赢的话是不会爆发战争的)或是双方都失败,当然,当事者如何声称是另一回事。

虽然每个个体都有自身的理由,但一般而言领导者能够代表他所领导的势力。有时候参与者并不只有双方,可能涉及更多方,这时战争的目的更为复杂。战争的目的通常很高,值得参与者调动如此多的人力物力甚至冒自己的生命危险加入其中。下表是常见的战争目的或者说冲突点(有一定的重合性)。

随机战争目的:D8
d8 战争目的
1 领土
2 财富
3 生存
4 名声

d8 战争目的
5 某人
6 某物
7 复仇
8 再掷两次,忽略为8的结果

战役

一场战役总是在一个地方展开,通常涉及一个进攻方和一个防守方,两方同时决定向某地进军在某地展开大战的情况也是有的,但是这种很难确定战斗如何打响。
战役的胜利要比战争简单许多,最普通的就是将敌人击败即为胜利,其目的很单纯,那就是击溃敌人,偶尔也会涉及诸如拖延多长时间、保护某物不被破坏或破坏某物的小目标,但归根结底绝大部分是为击溃敌人而服务的,否则不会调动如此多的士兵以命相搏。
战役是战争这个接口的具体实现,战役一定伴随着流血牺牲,也就是涉及直接的军团对军团的战斗,如果不涉及军团战斗,建议使用普通的战斗规则。
为了表现战役,需要以下特殊的规则:

  • 基本:行动轮制、地图摆放和攻击与AC等均与正常战斗规则相似,仅有少量改变;
  • 时间:一轮的时间为1分钟,而各单位仍然一回合只有一个动作和一次移动,如同正常的战斗规则一般。行军为了保持阵型和体力,是比在按轮计算的高速战斗的节奏要慢上许多的,在游戏中,一场战役通常会持续十数分钟或更少,但真实中一场战役会持续数十分钟甚至数小时;
  • 回合:每个单位仍然骰先攻并行动,但伤害掷骰和死亡(军团溃散)的结算在回合结束时一同进行,两个军团可能在1轮内互相将对方击溃;
  • 距离:战场上一个方格的边长为30英尺,对角不视为相邻,对角格相距为45英尺,远程武器的射程若小于30尺也不会在攻击相邻格时承受劣势(射程和近战意义上的),比如持用矛投掷时投掷相邻格的单位不会具有劣势;
  • 单位:放置于战场上的只能是军团或单兵,所有生物必须被套上这两个模板之一,或者不视为参加战斗,只有不大于巨型(正常占据15尺*15尺的生物)才能组成军团,超巨型的生物总是以单兵参加战斗;
  • 包围:包围是更可怕的夹击,当一个军团其4面均被敌对军团占据,该军团被这4个军团包围,当一个单兵处于敌对军团的格子内时,该单兵被该军团包围,包围单位攻击被包围的单位时自动命中,被包围单位攻击包围单位的攻击检定具有劣势,被包围单位施法需要进行DC为15的专注检定否则失败,被包围单位无法移动;
  • 察觉:战场的混乱使得所有察觉检定具有劣势;
  • 战役结束:战役通常以一方的彻底被击溃或逃亡而终结,长时间战斗是非常幸苦的高强度活动,因此,任何参与战斗的单位在战斗结束后立即承受1级力竭。

军团

军团由多于一个个体的生物组成,其具体数目由dm也就是写数据的人自行拿捏,4名骑士组成的四枪队就能拥有军团的实力,而普通士兵可能要101人才能组成一个军团。
军团以其构成生物的数据为基础,在战场上视为一个生物,并具有以下特性:

  • 倍率:一个特殊的属性,在1~10之间,与人数和士气和组织度相关;
  • 生命值为构成生物的倍率倍;
  • 军团人数、构成生物体型和组织形式占据1格或更大;
  • 速度以格计算,将构成生物的速度除以10即为可以行动的格数,向下取整,最小1格,军团不能对角移动,必须绕行;
  • 军团受到的单兵攻击的伤害减半;
  • 军团免疫选择目标的效果的影响,除了来自军团施法的效果;
  • 军团受到以单体为目标的伤害法术的伤害减半;
  • 军团能够以半速穿过友方军团所占据的方格,军团不能通过敌对军团的方格,军团不能在其他军团占据的方格上停留;
  • 军团能够随意进入单兵所占据的方格无论敌我,如果是敌方单兵,则该敌对单兵被该军团包围;
  • 拥有施法能力的军团,总是以如同一个个体一般使用施法规则,除非具有集团施法特性,否则默认只能进行单体施法,单体施法无需计算法术位的消耗;

单兵

单兵由一个生物组成,在战场上单独活动。

  • 单兵具有该生物的基础数据,并具有以下特性:
  • 速度以格计算,将构成生物的速度除以10即为可以行动的格数,向下取整,对角格移动消耗2格移动力;
  • 单兵受到的军团攻击的伤害加倍;
  • 单兵不能通过敌对军团所在的方格,单兵可以以半速通过友方军团所在的方格以及停留,当单兵位于友方军团所在方格时,以附赠动作,单兵可以成为军团的指挥官(前提是军团同意接受指挥);

指挥官

军团可以拥有一个特殊的单兵作为指挥官。

  • 指挥官将他的魅力修正加在军团的攻击检定、豁免检定、属性检定和伤害掷骰上;
  • 指挥官可以以其动作激励军团,使军团获得其魅力修正数值的临时生命值;
  • 指挥官是与军团独立的生物,指挥官会被所在军团保护而不被相邻的单兵和军团攻击,如果指挥官发动攻击则会在这一轮和下一轮失去这个保护;
  • 一个军团只能由一个指挥官;

攻城武器

攻城武器是专门的战争机器。dm可以决定一些攻击视为攻城武器攻击,如树人和巨人的投石攻击。

  • 攻城武器的攻击在攻击军团时视为军团攻击。
  • 攻城武器的攻击在攻击单兵时具有劣势。
  • 投石机类攻城武器的攻击在攻击时,总是视为范围攻击不进行攻击检定,DC为8+攻击加值的敏捷豁免成功则伤害减半,骰1d10决定攻击的落点(伤害哪一格中的目标,可能伤害到友军)。

投石机落点
d10 投石机落点
1 左上格
2 上方格
3 右上格
4 左边格
5 目标格子

d10 投石机落点
6 右边格
7 左下格
8 下方格
9 右下格
10 再骰两次,忽略10
尺度变换

战场的过程是缓慢的,但是战机是重要的,有时候,战场上会爆发排除军团影响的单兵对单兵的特殊战斗,在所有玩家都同意的情况下,可以让这些单兵进入普通战斗规则的正常尺度中。由于高强度战斗会带来额外的负荷,因此如此做的角色会在战斗结束后为参与的如此战斗的每10轮承受额外1级力竭(至少额外1级)。

先确定参与者,玩家表示是否参与这样的战斗;
放置原有的战场地图到一边,无视它;
将主要进行战斗的单兵所在格及其四周的方格转换为5尺x5尺为基本方格的地图,并描绘位于其中的地形和单位,无视那之外的地图,你只有单核CPU还是集显,就不要想着无缝大地图这种东西,等角色走上去再绘制;

原有的军团以地形的形式出场或以每个构成个体作为单独单位出场,取决于你的想法,即使是军团,如果直接以每轮的形式加入战斗也要和角色一样在战斗结束后承受额外力竭,军团也可以保持1分钟执行一个回合的形式来不承受力竭,如果如此做他们在骰先攻时投掷一个D10骰,代表他们在第几轮开始他们的回合,此后他们每过10轮只能进行一个回合;
为每个参与战斗的单位投掷先攻,正常进行战斗直到宣布结束这样行动为止;

你也可以在同时跟进战场地图也就是“外部”的行动来作为这场战斗的“事件”,这个战场的每10轮作为1个大轮对应战场地图的1轮,每个战场地图的行动在影响这场战斗时均需要以骰D10和先攻的形式决定在该大轮第几轮生效,如果骰出的值比当前的轮数要小,则视为当轮事件,如果骰出的先攻已经经过,则立即在这个回合后插入回合。

例如当团队正在与敌人的一个主将战斗的第1大轮第3轮,先攻值为13的圣骑士的回合,敌人的弓箭手以箭雨覆盖此处企图以牺牲主将的形式摧毁主角小队时,dm为弓箭手投掷一个d10和一次先攻来确定在这一大轮中弓箭手的箭雨在何时出场,他的d10骰了1而先攻骰了20,则他在圣骑士结束后本该由12先攻的法师回合开始之前插入这个事件。
再举例当团队将敌人的主将逼入绝境时,在第2大轮的第2轮,敌人的军团抵达战场救援主将(进入战斗所在的战场方格),dm为敌人投掷的d10为5而先攻为14,则这个军团在2轮后的圣骑士回合前抵达战场并以这个d10和先攻作为这个军团的先攻。

军团特性

军团拥有特别的训练,因此一些军团拥有一些特殊特性,在此处列出其详细效果:

  • 方阵:这个军团组成方阵作战,拥有这一特性的军团AC+2,受到军团攻击的伤害减半,受到范围攻击的伤害加倍,军团移动速度-1格,军团的力量豁免和力量检定具有优势,军团的敏捷豁免和敏捷检定具有劣势。拥有这一特性的军团通常以较多人数占据较小方格。

  • 散兵:这个军团阵型松散,拥有这一特性的军团受到军团攻击的伤害加倍,受到范围攻击的伤害减半,军团的力量豁免和力量检定具有劣势,军团的敏捷豁免和敏捷检定具有优势。拥有这一特性的军团通常以较少人数占据较大方格。

  • 自动军官:这个军团的指挥官与士兵使用相同的数据,仅在作为被针对的目标和赋于军团加值时作为单兵,并不拥有自己的行动回合。自动军官会标出魅力调整值,并将数据计入。

  • 破阵者:这个军团可以在进行攻击成功时以半速通过敌方军团所在方格,但仍然不能停留。

  • 锥形阵:这个军团结成擅长撕裂阵线的阵型,在通过敌方军团时能对敌方自动造成一次近战武器攻击的伤害。

  • 箭雨覆盖:这个军团能够作为攻击的一部分发起一场密集的箭雨攻击,使用军团具有的一个远程武器攻击,对一个在该远程武器攻击的距离内的,与该军团自身占据范围相等的范围造成等同于该远程武器攻击的伤害,对方可以进行一个DC为8+该远程武器攻击的攻击加值的反射豁免检定,成功则伤害减半。

  • 反冲锋:这个军团能够使用长矛之类的武器抵御冲锋,当敌人对其使用冲锋类的攻击时,其可以对其自动造成一次该能力标注的武器攻击的伤害,如果需要进行力量豁免则其在本次的力量豁免中具有优势。

  • 弹药:通常我们默认一支军团携带了足够一场战斗的远程武器弹药,但有些情况下并非如此,军团显然不可能无限制地投掷标枪,也可能刚被破坏补给,此能力写明了该军团可以以何武器发起几次攻击。

  • 集团施法:这个军团可以在指挥下同时协同施展法术,此处也列出能够集团施展的法术,集团施法时施展的造成范围效果的伤害法术对军团造成双倍伤害,选择目标型法术如果选择了单兵作为目标,则单兵受到军团倍率属性次数的该法术效果影响。比如:一个拥有灼热射线和燃烧之手集团施法的3倍率法师军团,可以使用1环燃烧之手对一个军团造成3d6的结果x2的伤害,集团施法使用2环灼热射线攻击一个单兵目标时,该单兵受到9发灼热射线的攻击。集团施法会消耗军团的法术位。


范例军团


步兵团

(构成个体为警卫cr1/8)
人数101人,占据1格,倍率10
中型类人生物(人类),任意阵营


  • Armor Class 18(链甲衫,盾牌,方阵)
  • Hit Points 110(2d8+2)
  • 速度 2格

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

  • 感知 被动察觉10
  • 语言 通用语
  • 特性 方阵,弹药(矛*3),反冲锋(矛)

  • Actions

  • 矛: 近战或远程武器攻击: 命中+3,触及5尺或射程20/60尺,单一目标。伤害4(1d6+1)点穿刺伤害,或用双手发动近战攻击时5(1d8+1)的穿刺伤害。

弓箭手

(构成个体为斥候cr1/2)
人数101人,占据1~2*2格,倍率6
中型类人生物(人类),任意阵营


  • Armor Class 13(皮甲)
  • Hit Points 96(2d8+2)
  • 速度 3格

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
11(+0) 14(+2) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 11(+0)

  • 技能 自然+4,察觉+5,隐匿+6,求生+5
  • 感知 被动察觉15
  • 语言 通用语
  • 特性 散阵,箭雨覆盖(长弓)

  • Actions

  • 多重攻击:弓箭手发动2次近战攻击,或2次远程攻击。
  • 短剑: 近战武器攻击: 命中+4,触及5尺,单一目标。伤害5(1d6+2)点穿刺伤害。
  • 长弓: 远程武器攻击: 命中+4,射程150/600尺,单一目标。伤害6(1d8+2)点穿刺伤害。

精锐步兵团

(构成个体为老兵cr3)
人数31人,占据1格,倍率5
中型类人生物(人类),任意阵营


  • Armor Class 19(板条甲,方阵)
  • Hit Points 290(9d8+18)
  • 速度 2格

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
16(+3) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

  • 技能 运动+5,察觉+2
  • 感知 被动察觉12
  • 语言 通用语
  • 特性 方阵,破阵者(长剑),箭雨覆盖(重弩)

  • Actions

  • 多重攻击:老兵发动2次长剑攻击。如果其短剑已经出鞘,则可再发动一次短剑攻击。
  • 长剑: 近战武器攻击: 命中+5,触及5尺,单一目标。伤害7(1d8+3)点挥砍伤害,或用双手发动近战攻击时8(1d10+3)的挥砍伤害。
  • 短剑: 近战武器攻击: 命中+5,触及5尺,单一目标。伤害6(1d6+3)点穿刺伤害。
  • 重弩: 远程武器攻击: 命中+3,射程100/400尺,单一目标。伤害6(1d10+1)点穿刺伤害。

兽人部队

(构成个体为兽人cr1/2)
人数80人,占据1格,倍率5
中型类人生物(兽人),混乱邪恶


  • Armor Class 13(兽皮甲)
  • Hit Points 75(2d8+6)
  • 速度 3格

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(-2) 11(+0) 10(+0)

  • 技能 威吓+2
  • 感知 黑暗视觉60尺,被动察觉10
  • 语言 通用语,兽人语
  • 特性 弹药(标枪*3)

  • 好斗:以一个附赠动作,兽人可以向一个它能看见的敌对生物移动至多相当于其速度的距离。

    Actions

  • 巨斧: 近战武器攻击: 命中+5,触及5尺,单一目标。伤害9(1d12+3)点挥砍伤害。
  • 标枪: 远程武器攻击: 命中+5,触及5尺或射程30/120尺,单一目标。伤害6(1d6+3)点穿刺伤害。

四枪队

(构成个体为骑士cr3)
人数4人,占据1格,倍率1
中型类人生物(人类),任意阵营


  • Armor Class 20(板甲,盾牌)
  • Hit Points 39(6d8+12)
  • 速度 6格

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
16(+3) 10(+0) 14(+2) 13(+1) 13(+1) 15(+2)

  • 豁免 力量+7,敏捷+4
  • 技能 驯养动物+5,历史+5,察觉+5,游说+5
  • 感知 被动察觉13
  • 语言 通用语
  • 特性 自动军官(魅力+2,已计入),破阵者(骑枪),锥形阵(骑枪)

  • 动作如潮与回气:进行一次额外的动作并回复1D10+5点生命值。短休或长休后充能。
  • 四枪队:恢复动作如潮与回气的使用次数,充能5~6。
  • 坐骑:骑士的坐骑能够发动一次蹄击攻击,并能使用践踏冲锋能力
  • 践踏冲锋:如果战马在蹄击攻击前向目标生物直线移动至少20尺,则目标必须进行一次DC14的力量豁免,豁免失败则应击倒地。如果目标处于倒地状态,则马匹可以用一个附赠动作再发动一次蹄击攻击。

    Actions

  • 多重攻击:骑士发动2次近战攻击,或2次远程攻击。
  • 长剑: 近战武器攻击: 命中+7,触及5尺,单一目标。伤害10(1d10+5)挥砍伤害
  • 骑枪: 近战武器攻击: 命中+7,触及10尺,单一目标,伤害11(1d12+5)穿刺伤害
  • 长弓: 远程武器攻击: 命中+4,射程150/600尺,单一目标,伤害6(1d8+2)穿刺伤害
  • 蹄击: 近战武器攻击: 命中+6,单一目标,触及5尺,伤害11(2d6+4)的钝击伤害。

想要养一队精锐军团可不容易,精锐军团能够在战场上坚持非常久的时间,而他们的开销也非常之大,比四枪队要大得多。整个泰拉帝国也没有几队精锐步兵团。
战地牧师队人数极少而且要价高昂,毕竟,你要先得找到这么多牧师,还得让这帮人为你卖命,还得让这帮个性不同甚至可能信仰的神都不同的人一同训练互相配合,这可很不容易,牧师可不是随便那里一抓一大把的货色,一个个都是身负神的恩泽,在神殿内神殿外都有着大好前程的社会精英。


战地牧师队

(构成个体为侍僧cr1/4)
人数10人,占据1格,倍率2
中型类人生物(人类),任意阵营


  • Armor Class 10
  • Hit Points 18(2d8)
  • 速度 3格

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 14(+2) 11(+0)

  • 技能 医药+4,宗教+2
  • 感知 被动察觉12
  • 语言 通用语
  • 特性 集团施法(圣火术,疗伤术)

  • 施法:侍僧作为1级施法者,其施法关键属性为感知(法术豁免DC12,法术攻击命中+4)。侍僧备有以下牧师法术:
  • 戏法(随意):光亮术,圣火术,奇术
  • 1环(3法术位):祝福术,疗伤术,庇护术

    Actions

  • 短棍: 近战武器攻击: 命中+2,触及5尺,单一目标。伤害2(1d4)点钝击伤害。

大地精军团

(构成个体为大地精cr1/2)
人数80人,占据1格,倍率6
中型类人生物(类地精),守序邪恶


  • Armor Class 20(链甲,盾牌,方阵)
  • Hit Points 66(2d8+2)
  • 速度 3格

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
13(+3) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 9(-1)

  • 感知 黑暗视觉60尺,被动察觉10
  • 语言 通用语,地精语
  • 特性 方阵,箭雨覆盖(长弓)

  • 成军优势:大地精每回合有一次机会在命中目标时造成额外7(2d6)的伤害,此时该大地精必须至少有一个未处于失能状态的盟友在该目标生物5尺距离内。

    Actions

  • 长剑: 近战武器攻击: 命中+3,触及5尺,单一目标。伤害5(1d8+1)点挥砍伤害,或双手攻击时6(1d10+1)的挥砍伤害。
  • 长弓: 远程武器攻击: 命中+3,射程150/600尺,单一目标。伤害5(1d8+1)点穿刺伤害。


伊萨狂战士

(构成个体为狂战士cr2)
人数50人,占据1格,倍率5
中型类人生物(人类),混乱邪恶


  • Armor Class 13(兽皮甲)
  • Hit Points 335(9d8+27)
  • 速度 3格

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
16(+3) 12(+1) 17(+3) 9(-1) 11(+0) 9(-1)

  • 抗性 寒冷
  • 感知 被动察觉10
  • 语言 巨人语
  • 特性 破阵者(巨斧),锥形阵(巨斧)

  • 鲁莽:狂战士从自己的回合开始起,直到他的下一个回合开始前,其所有的近战武器攻击的攻击检定均具有优势,所有对其发动的攻击其攻击检定也同样具有优势。
  • 巨人之力:维吉安特人可以令自身变大,如同变巨/缩小术,持续1分钟且无需专注,短休恢复。

    Actions

  • 巨斧: 近战武器攻击: 命中+5,触及5尺,单一目标。伤害9(1d12+3)点挥砍伤害。

部族武者

(构成个体为部族武者cr1/8)
人数80人,占据1格,倍率5
中型类人生物(人类),任意阵营


  • Armor Class 12(兽皮甲)
  • Hit Points 55(2d8+2)
  • 速度 3格

力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力
13(+1) 11(+0) 12(+1) 8(-1) 11(+0) 8(-1)

  • 感知 被动察觉10
  • 语言 任意一门语言
  • 特性 弹药(矛*2)

    • 集群战术:武者至少有一个未处于失能的盟友在目标生物5尺内时,它对该生物发动的攻击检定有优势。

      Actions

    • 矛: 近战或远程武器攻击: 命中+3,触及5尺或射程20/60尺,单一目标。伤害4(1d6+1)点穿刺伤害,或用双手发动近战攻击时5(1d8+1)的穿刺伤害。
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