Strigo

Una nuova classe per D&D 5e.

Strigo (Witcher)

In ginocchio, un umano aspetta silenzioso che la sua preda si faccia viva attirata dall'odore dell'esca a base di carne sanguinolenta. Lavorando sul respiro, cerca di allontanare la paura ed il suo odore acido. Sa bene che, presto, una minima esitazione potrebbe essergli fatale. Stappa una boccetta e ingoia velocemente l'amaro liquido rosso arancio al suo interno. Gli spasmi dovuti all'effetto dell'elisir lo aggrediscono, durano un momento. Poi, è finalmente pronto a combattere il mostro.

Nel mezzo di un combattimento, un elfo si vede improvvisamente circondare da un branco di nekker. Deve aprirsi un varco ed ha a sua disposizione due alternative: scagliare in avanti i piccoli orchetti col segno Aard oppure caricarli dopo essersi protetto col segno Quen. Alimentato più da istinto e adrenalina, decide di optare per la seconda.

Cacciamostri Prezzolati

Cacciatori solitari e privi di emozioni, gli strighi vagano di terra in terra liberandole dai pericoli di mostri selvaggi, fantasmi e maledizioni. Pur non essendo come gli altri mortali a causa delle loro mutazioni, sono un bastione di protezione per i più deboli; o, almeno, per chi è abbastanza ricco o fortunato da comprare i loro servigi.

Il Prezzo della Neutralità

Nessun regno, nessuna famiglia, nessun affetto. Uno strigo deve rinunciare a qualsiasi tipo di legame e non farsi trasportare delle emozioni nel suo mestiere. L'unica cosa che conta è la caccia, è per questo che, secoli prima, maghi ed alchimisti li hanno creati attraverso il pericoloso rituale conosciuto come la Prova delle Erbe. Forse, proprio la loro mancanza di legami e, appartentemente, di emozioni li rende disprezzati dai più.

Creare uno Strigo

Al momento di creare uno strigo, il giocatore dovrà riflettere bene sulla storia che c'è dietro il proprio personaggio. Ha conosciuto la sua vera famiglia oppure è uno dei tanti orfani che affollano le città? Ha visto morire amici durante l'allenamento e la caccia? In che modo la Prova delle Erbe lo ha cambiato nel fisico e nel carattere?

Nelle storie ufficiali, gli strighi sono generalmente umani e tutti di sesso maschile. Si parla più volte di strighi non umani, probabilmente elfi, soprattutto appartenenti alla Scuola del Gatto. Prima di creare un personaggio di sesso femminile o appartenente ad un'altra razza è bene che il giocatore ed il DM si accordino.

Creazione Rapida

Si può creare uno strigo rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Forza e Destrezza dovrebbero essere i punteggi di caratteristica più alti. Anche Saggezza può essere preso in considerazione, soprattutto per l'archetipo Uso dei Segni. Poi si sceglie il background di Forestiero.

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VUVUZELA | STRIGO (WITCHER)

Strigo
Livello Bonus di Competenza Privilegi Punti Adrenalina
+2 Mutato, Stile di Combattimento _
+2 Punti Adrenalina, Segni +2
+2 Formule Alchemiche, Sentiero dello Strigo +3
+2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica +4
+3 Attacco Extra +5
+3 Privilegio del Sentiero dello Strigo +6
+3 Riposo del Mutante +7
+3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica +8
+4 Riflessi Ferini +9
10° +4 Conosci il tuo Nemico +10
11° +4 Privilegio del Sentiero dello Strigo +11
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica +12
13° +5 - +13
14° +5 Riposo del Mutante Migliorato +14
15° +5 Conosci il tuo Nemico Migliorato +15
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica +16
17° +6 Privilegio del Sentiero dello Strigo +17
18° +6 - +18
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica +19
20° +6 Acciaio per gli Uomini, Argento per i Mostri +20

Privilegi di Classe

Uno strigo ottiene i seguenti privilegi di classe

Punti Ferita


  • Dado Vita: 1d10 per livello da strigo
  • Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione
  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 5) + il modificatore di Costituzione per livello da strigo oltre il 1°

Competenze


  • Armature: Armature leggere, armature medie
  • Armi: Armi semplici da mischia, falcione, scimitarra, spada corta, spada lunga, stocco, balestra a mano.
  • Strumenti: Scorte da Alchimista
  • Tiri Salvezza: Destrezza, Saggezza
  • Abilità: Tre a scelta tra Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Medicina, Percezione, Sopravvivenza.

Equipaggiamento

Uno strigo inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) un’armatura di cuoio o (b) un’armatura di pelle
  • Una spada lunga normale e una spada lunga d’argento
  • (a) un pugnale o (b) una balestra a mano con 20 quadrelli
  • Un medaglione da strigo
  • Scorte da Alchimista

Mutato

Essendo sopravvissuto alla Prova delle Erbe, lo strigo è immune a ogni tipo di malattia ed ha resistenza ai veleni. Questo, però, lo rende sterile. Il corpo dello strigo, inoltre, subisce mutazioni (come gli occhi felini), divenendo più forte e agile rispetto ai comuni mortali. Ottiene Scurovisione o, in caso la possedesse già, Scurovisione Migliorata. Gli strighi drow ottengono, invece, la competenza nell'abilità Percezione.

Stile di Combattimento

Uno strigo adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti.

Combattere con Armi Possenti

Quando lo strigo ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché lo strigo ottenga questo beneficio.

Duellante Agile

Quando il guerriero impugna un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, può sempre decidere se utilizzare il suo modificatore di Forza o di Destrezza ai tiri per colpire e ai tiri per i danni di quest’arma.

Combattente da Mischia

Se sono presenti uno o più nemici a massimo 1,5 metri dall’attuale bersaglio, lo strigo può decidere di colpirli tutti con una sola azione di attacco. Se colpiti, ai danni subiti dai bersagli aggiuntivi non viene sommato nessun modificatore.

Tiro

Lo strigo ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con armi a distanza.

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Punti Adrenalina

Al 2° livello, lo strigo accede alla possibilità di sfruttare l'adrenalina generata dal combattimento per eseguire azioni speciali e Segni. Ad ogni livello uno strigo riceve un certo numero di punti adrenalina come descritto nella tabella lo Strigo. I punti adrenalina spesi vengono recuperati dopo un riposo breve o lungo. Usa, inoltre, la sua caratteristica di Saggezza quando deve devinire la CD del tiro salvezza di un'abilità o quando effettua un tiro per colpire dove l'abilità usata lo richiede.


CD del tiro salvezza dei Punti Adrenalina = 8 + il bonus di competenza dello strigo + il modificatore di Saggezza dello strigo


Modificatore di attacco dei Punti Adrenalina = il bonus di competenza dello strigo + il modificatore di Saggezza dello strigo

Segni

I Segni sono semplici magie che vengono insegnate agli strighi per aiutarli nel loro combattimento. Per utilizzarli, gli strighi utilizzano un'azione bonus e consumano i loro Punti Adrenalina. Per utilizzarli, lo strigo deve avere una mano libera (a meno che non possegga il Talento Incantatore da Guerra).

Aard

Lo strigo impone una mano in avanti e scaglia una raffica telecinetica in una linea retta di 3m di lunghezza. I bersagli entro gittata ricevono 1d6 danni da forza per ogni Punto Adrenalina utilizzato e devono superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti vengono scaraventati in posizione prona a 3 m dalla loro attuale posizione.

La scarica può anche essere usata per spegnere fiamme.

Axii

Lo strigo cerca di manipolare la mente di una creatura nel raggio di 9 m. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma, altrimenti sarà affascinato dallo strigo per 1d4 minuti per ogni Punto Adrenalina speso. Se lo strigo ha competenza nell'abilità Addestrare Animali, le bestie hanno svantaggio al tiro salvezza.

Igni

Lo strigo genera un cono di fiamme che brucia qualsiasi oggetto non indossato o trasportato situato entro 3 m. Creature e oggetti subiscono 1d6 danni da fuoco per ogni Punto Adrenalina speso. Le creature possono effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire solo la metà dei danni.

Il Segno può essere usata anche per accendere piccole fiamme (candele, falò ecc.)

Quen

Lo strigo genera un campo difensivo magico che assorbe qualunque tipo di danno, tranne quelli psichici. Lo scudo magico dura fino al turno successivo o finché non viene distrutto. Mentre lo scudo è attivo, lo strigo ottiene punti ferita pari a 1d4 per Punti Adrenalina consumati, fino ad un massimo di 5 Punti Adrenalina.

Yrden

Lo stigo genera una trappola magica in una casella situata nella propria area di minaccia. La trappola dura 1d4 turni e lo strigo ne può generare solo una alla volta. Qualsiasi creatura entri nella trappola dovrà superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti la sua velocità si ridurrà a 0 per la durata della trappola.

La creatura intrappolata può ripetere il tiro salvezza ad ogni suo turno per tentare di liberarsi, ma può comunque attaccare, cercare, lanciare un incantesimo, usare un oggetto o eseguire una reazione che non richieda spostamenti. Il bersaglio fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza su Destrezza se è attualmente sotto l'effetto di una trappola Yrden.

Formule Alchemiche

Al 3° livello, lo strigo si concentra sulla sua preparazione alchemica e apprende delle rare formule tramandate da secoli all'interno del suo ordine, comprendenti pozioni, decotti, veleni e bombe. Una volta ogni riposo lungo, lo strigo può preparare un numero di composti pari al suo Bonus di Competenza utilizzando le proprie Scorte da Alchimista. In questo modo, però, recupera solo metà dei Punti Adrenalina utilizzati. Per le ricette, consulta la sezione "Formule Alchemiche".

Una creatura che non ha livelli da strigo può ingerire decotti e pozioni, ma deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD pari a 15 quando ingerisce un decotto o una pozione. Se lo fallisce, subisce 4d8 danni da veleno. Consulta la sezione "Livello di Tossicità".

Sentiero dello Strigo

Al 3° livello, lo strigo decide su quale sentiero specializzarsi: Alchimia, Combattimento o Uso dei Segni, tutte descritte alla fine della sezione di questa classe. il sentiero scelto conferisce allo strigo alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6°, 11° e 17°.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al4° livello, e po di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, uno strigo può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, uno strigo può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Riposo del Mutante

Le lunghe ore di veglia in attesa di mostri o sulle tracce del nemico hanno temprato lo strigo che è ora in grado di sopportare maggiormente la mancanza di riposo. Al 7° livello, le ore necessarie a completare un riposo lungo vengono ridotte a 6. Le ore diventano 4 al 14° livello. Questo privilegio non ha effetti sulla trance degli elfi.

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Riflessi Ferini

Al 9° livello lo strigo è capace di azioni veloci e precise oltre ogni immaginazione. Spendendo 1 Punto Adrenalina ottiene vantaggio ad un tiro salvezza basato su Destrezza e, consumando 3 Punti Adrenalina, può decidere di dimezzare i danni in caso di fallimento e renderli nulli in caso di successo. Se ottiene un 20 sul dado al tiro salvezza su Destrezza, lo strigo recupera 1 Punto Andrenalina.

Conosci il tuo Nemico

La conoscenza dei mostri non ha pari rispetto a quella di uno strigo. Al 10° livello lo strigo sceglie due categorie di creature tra Bestie, Costrutti, Dragonidi, Elementali, Folletti, Giganti, Non Morti, o Umanoidi. Ottiene i seguenti benefici:

  • Vantaggio alle prove di Intelligenza (Indagare) per determinare punti deboli.
  • Vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) effettuate per seguire le tracce.
  • Non può subire attacchi di opportunità da quelle creature

Lo strigo sceglie un'ulteriore categoria di nemici al livello 15°.

Acciaio per gli Uomini, Argento per i Mostri

Il cammino sulla Via è lungo e tortuoso. Al livello 20° lo strigo ottiene vantaggio nelle prove di Carisma verso gli umanoidi e a colpire verso le tipologie di creatura scelte con "Conosci il tuo nemico".

Sentiero dello Strigo

Il cammino sulla Via non è uguale per tutti gli strighi. Ognuno decide se specializzarsi nell'Alchimia, nel Combattimento o nell'Uso dei Segni.

Alchimia

Gli strighi esperti nella segreta arte dell'alchimia sono capaci di fabbricare armi letali e rari composti di cui sfruttano anche la natura tossica in combattimento.

Mutazione Virulenta

Al 3° livello, la costante vicinanza dello strigo alle sostanze mutagene conferisce una incredibile resistenza al suo corpo. Da questo livello in poi, lo strigo aggiunge il suo Bonus di Competenza quando recupera Punti Ferita spendendo i propri Dadi Vita.

Ricette Segrete

Non tutti gli strighi hanno la possibilità di accedere ai segreti dell'alchimia. Al 6° livello, lo strigo ottiene la conoscenza per creare nuovi e potenti composti alchemici. Per le ricette, consulta la sezione "Formule Alchemiche Superiori".

Inoltre, recupera tutti i Punti Adrenalina se si dedica all'alchimia durante un riposo lungo.

Gestione della Tossicità

All'11° livello, lo strigo ha imparato come gestire gli effetti collaterali derivanti da pozioni e decotti. Quando il suo livello di Tossicità è superiore a 0, aggiunge anche il proprio modificatore di Costituzione ai tiri per determinare i danni da arma o Segno.

Inoltre, non ha bisogno di utilizzare Punti Adrenalina per attenuare gli effetti tossici, ma può abbassarlo di 1 Punto Tossicità a turno utilizzando un'azione gratuita.

Mutageni

Accettata la propria diversità, al 17° livello lo strigo decide di spingere oltre le proprie mutazioni. Accede alla creazione di sostanze mutagene che modificano le proprie caratteristiche fisiche. Per le ricette, consulta la sezione "Mutageni".

I mutageni così creati sono dannosi per qualsiasi altra creatura, che riceve istantaneamente 10d10 danni da veleno se le ingerisce. Strighi che hanno scelto altri sentieri possono accedere ai benefici di questi mutageni superando un tiro salvezza su Costituzione con CD 20, o subire gli stessi danni di qualsiasi altra creatura. In caso di successo, possono accedere ai benefici del mutagene subendo 1d10 danni da veleno in meno per ogni livello da strigo.

Combattimento

Veloci e potenti, gli strighi che decidono di dedicarsi al combattimento sono eccezionali guerrieri solitari. Nel tempo, hanno sviluppato tecniche di combattimento eccezionali che tramandano di generazione in generazione.

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Combattente Formidabile

Al 3° livello, lo strigo accede a delle speciali tecniche di combattimento. Per utilizzarle, sfrutta i propri Punti Adrenalina

Tecniche Superiori. Lo strigo apprende i vantaggi offerti dalle tecniche superiori, come descritto nella sezione "Tecniche Superiori". Lo strigo può utilizzare soltanto una tecnica superiore per attacco.

Vivi e Lascia Morire

Al 6° livello la brama di sangue dello strigo è talmente alta che guadagna un Punto Adrenalina speso ogni volta che porta a 0 punti ferita una creatura con un proprio attacco. Può decidere di recuperare un Punto Adrenalina anche quando ottiene un 20 sul dado al tiro per colpire, ma, in questo caso, non beneficia dei danni critici.

Attacco Extra

All'11° livello, la velocità dello strigo è talmente elevata che è in grado di effettuare un ulteriore azione di Attacco durante il suo turno.

La Morte Può Attendere

Al livello 17°, le capacità di resistenza in combattimento dello strigo risultano sorprendenti. Una volta dopo ogni riposo lungo, quando arriva a 0 punti ferita, può decidere di ottenere 1d6 punti ferita temporanei per ogni Punto Adrenalina speso. Se ritorna a 0 punti ferita, non può beneficiare di nuovo questo effetto. L’effetto non si somma con altri effetti simili (come Tenacia Implacabile dei Mezzorchi).

Tecniche Superiori

Le tecniche superiori sono presentate in ordine alfabetico.

Colpo Potente. Quando effettua un tiro per colpire con qualsiasi arma, lo strigo può spendere un Punto Adrenalina per aggiungere 1d8 danni da forza al colpo. Il numero massimo di Punti Adrenalina spendibili per ogni azione di Attacco è pari al Bonus di Competenza dello strigo.

Colpo Preciso. Quando effettua un tiro per colpire con qualsiasi arma, lo strigo può spendere un Punto Adrenalina per aggiungere 1d4 al tiro per colpire. Il numero massimo di Punti Adrenalina spendibili per ogni tiro a colpire è pari al Bonus di Competenza dello strigo. L'effetto di questa tecnica non si somma ad effetti simili (come l'incantesimo Benedizione)

Controattacco. Quando una creatura fallisce un attacco in mischia contro lo strigo, questo può spendere un Punto Adrenalina per effettuare un'azione di Attacco come reazione.

Dardo Destabilizzante. Quando effettua un tiro a colpire con arma a distanza, lo strigo può spednere un Punto Adrenalina per cercare di stordire una creatura fino al proprio turno successivo. La creatura deve effetture un tiro salvezza su Costituzione per cercare di non rimanere stordita dal colpo.

Ferite Profonde. Quando effettua un tiro a colpire con qualsiasi arma, lo strigo può spendere un Punto Adrenalina per tentare di applicare un effetto di sanguinamento sul bersaglio. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni aggiuntivi ogni turno. Il bersaglio può essere affetto solo da un tipo di questo effetto alla volta e può ripetere il tiro salvezza su Costituzione per interrompere il sanguinamento ad ogni suo turno. Il sanguinamento può anche essere interrotto con una prova di Saggezza (Medicina).

Parare Dardo. Quando lo strigo è bersagliato con un attacco con arma a distanza, può spendere un Punto Adrenalina per parare il colpo. Lo strigo effettua un tiro salvezza su Forza con CD pari al tiro per colpire del nemico e non subisce danni se lo supera; se lo fallisce, subisce solo la metà dei danni.

Spazzata Deflettente. Quando lo strigo è bersagliato con un attacco con arma a distanza, può spendere un Punto Adrenalina per respingere il colpo al mittente utilizzando istantaneamente il segno Aard. L'attacante deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce la metà dei danni.

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Uso dei Segni

In comunione con le forze superiori del multiverso, questi strighi hanno deciso di combinare al meglio le loro tecniche di combattimento con l'uso dei Segni, imparando nuove e letali varianti.

Intensificare i Segni

Al 3° livello, lo strigo ha imparato come intensificare la potenza dei propri Segni:

Aaard. I bersagli ora subiscono 1d8 danni da forza per Punto Adrenalina speso.

Axii. Alla fine dell'effetto, la creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o non sarà in grado di capire che la sua mente è stata manipolata dallo strigo.

Igni. I bersagli ora subiscono 1d8 danni da fuoco per Punto Adenalina speso.

Quen. I punti ferita dello scudo ora sono di 1d6 per Punto Adrenalina speso.

Yrden. I bersagli intrappolati risultano ora paralizzati. Lo strigo, inoltre, può tenere attive contemporaneamente un numero di trappole pari al proprio Bonus di Competenza.

Comunione con gli Elementi

Grazie alle meditazioni intensive alle quali si è sottoposto in cerca di luoghi di potere, al 6° livello lo strigo aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai tiri per determinare i danni dei suoi attacchi con arma o con i Segni.

Segni Alternativi

All'11° livello, lo strigo impara ad usare anche delle varianti dei classici Segni. Tutte ricevono anche i bonus derivanti da "Intensificare i Segni".

Aaard Variante. Lo strigo genera un cono di 6 m che investe oggetti e creature infliggendo 1d8 danni da freddo per ogni Punto Adrenalina speso. Le creature devono superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti vengono paralizzate per un numero di turni pari ai Punti Adrenalina spesi. Le creature non possono essere affette di nuovo da questo effetto finché sono paralizzate e possono ripetere il tiro salvezza su Costituzione ad ogni turno.

Axii variante. Lo strigo può alterare la mente di una o due creature nel raggio di 9 m. Le creature bersagliate devono superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti risultano come sotto l'effetto dell'incantesimo Dominare Persone, o, a seconda delle creature, Dominare Bestie e Dominare Mostri. L'effetto dell'incantesimo ha intensità come se fosse stato lanciato al proprio livello e non con slot incantesimo di livello superiore.

Igni Variante. Lo strigo effettua un attacco a distanza con questo Segno che infligge 1d8 danni a fuoco per ogni Punto Adrenalina speso. In alternativa, lo strigo può bersagliare fino a tre creature o oggetti diversi spendendo altrettanti Punti Adrenalina. L'armatura delle creature e la resistenza strutturale degli oggetti risulta compromessa, conferendo vantaggio a colpire fino al prossimo turno dello strigo.

Quen Variante. Lo scudo magico dello strigo risulta ora anche un'efficace arma d'attacco. Le creature che colpiscono lo scudo con un attacco in mischia ricevono 1d8 danni da fulmine per Punto Adrenalina speso nel creare lo scudo. Quando i punti ferita temporanei generati dallo scudo si esauiscono, lo scudo viene infranto ed esplode. Tutte le creature nel raggio di 1,5 m devono superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni per Punto Adrenalina spesi per generare lo scudo; se lo superano, ricevono la metà dei danni.

Yrden Variante. Le creature sotto l'effetto della trappola subiscono 2d8 danni da fulmine per ogni turno nel quale rimangono imprigionati. Se la trappola non ha ancora catturato una creatura, tutti i bersagli amici che vi si trovano dietro vengono considerati come se avessero una copertura parziale.

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Formule Alchemiche

Livello Tossicità

Il livello di tossicità determina la capacità del corpo di resistere alle sostanze contenute in decotti, mutageni e pozioni. Il livello viene determinato grazie a Punti Tossicità. Uno strigo può sopportare un numero di Punti Tossicità pari al proprio punteggio di Costituzione, mentre qualsiasi altra creatura solo la metà di tale punteggio. Se il numero dei Punti Tossicità accomulati supera il limite consentito, il soggetto risulta avvelenato e subisce conseguenze dovute al progressivo aumento del proprio livello di tossicità. Se il livello di tossicità è doppio rispetto al limite stabilito, il soggetto muore istantaneamente. Una creatura acquisisce un nuovo livello di tossicità ogni 30 secondi. Una creatura competente nell'uso della borsa da guaritore può annullare l'effetto della tossicità in eccesso effettuando una prova con la borsa da guaritore con CD 20.

  • Livello di Tossicità 1: 2d6 danni da veleno.
  • Livello di Tossicità 2: 2d8 danni danni da veleno. La creatura è assordata.
  • Livello di Tossicità 3: 2d10 danni da veleno. La creatura è accecata.
  • Livello di Tossicità 4: 2d12 danni da veleno. La creatura è paralizzata.
  • Livello di Tossicità 5: Morte istantanea.

Pozioni

Lista delle pozioni base:

Bufera di neve. Il punteggio di caratteristica di Destrezza aumenta di 2 per 1 ora. Puoi beneficiare di nuovo di tale effetto dopo un riposo breve o lungo. Aggiunge 3 Punti Tossicità.

Gatto. Acquisisci l’abilità Scurovisione per 1 ora. Se già posseduta, si ottiene Scurovisione Migliorata. Puoi beneficiare di nuovo di tale effetto dopo un riposo breve o lungo. Aggiunge 3 Punti Tossicità.

Rondine. Recuperi 1d4 + modificatore di Costituzione punti ferita ogni 12 secondi. L’effetto dura 1 minuto. Aggiunge 3 Punti Tossicità.

Tuono. Il punteggio di caratteristica di Forza aumenta di 2 per 1 ora. Puoi beneficiare di nuovo di tale effetto dopo un riposo breve o lungo. Aggiunge 3 Punti Tossicità.

Decotti

Lista dei decotti base:

Decotto di Alghoul. Per 1 minuto, dopo ogni attacco andato a segno tira un d%. Con un risultato pari o superiore a 70, recuperi un Punto Adrenalina. Aggiunge 5 Punti Tossicità.

Decotto di Raffard il Bianco. Rigenera 1d8 punti ferita. Aggiunge 3 Punti Tossicità.

Decotto di Succube. Per 1 minuto, aggiungi il modificatore di Carisma al tiro per stabilire i danni di un attacco in mischia o a distanza. Aggiunge 5 Punti Tossicità

Miele Bianco. Porta a 0 i punti tossicità. Può essere usato una sola volta al giorno.

Bombe

Le bombe sono congegni che combinano la forza esplosiva con particolari proprietà estratte dagli elementi. Un attacco con una bomba è considerato come un attacco a distanza con arma improvvisata. Può essere lanciata su una creatura, un oggetto o un'area libera. Se non raggiunge l'area stabilita, non esplode.

Lista delle bombe base:

Bomba al Dimeritium. La bomba esplode e crea un quadrato di 3 m di lato nel quale ogni magia non ha effetto per 1d4 turni. Qualsiasi creatura non può lanciare incantesimi nell'area d'effetto, nè ricevere danni magici da incantesimi o oggetti magici.

Mitraglia. Danneggia oggetti e creature. Le creature devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subiscono 1d8 danni da forza e 1d4 danni da fuoco. Se lo superano, subiscono solo la metà dei danni.

Stella Danzante. Danneggia oggetti e creature. Le creature devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subiscono 2d8 danni da fuoco. Se lo superano, subiscono solo la metà dei danni.

Unguenti per Armi

Gli unguenti possono essere spalmati su qualsiasi tipo di arma che applici danni perforanti o taglienti, garantendo particolari privilegi che durano per 1 ora.

Lista degli unguenti base:

Unguento anti-ancestrali. Aggiunge 1d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro i folletti.

Unguento anti-bestie. Aggiunge 1d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro le bestie.

Unguento anti-costrutti. Aggiunge 1d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro i costrutti.

Unguento anti-dragonidi. Aggiunge 1d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro i dragonidi

Unguento anti-ibridi. Aggiunge 1d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro le mostruosità.

Unguento anti-necrofagi. Aggiunge 1d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro i non morti.

Unguento anti-orchi. Aggiunge 1d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro i giganti.

Veleno dell'Impiccato. Aggiunge 1d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro gli umanoidi.

Formule Alchemiche Superiori

Pozioni

Lista delle pozioni superiori:

Filtro di Petri. Il prossimo attacco con un Segno segue le regole di "Intensificare i Segni". Aggiunge 5 Punti Tossicità.

Foresta di Maribor. Recupera 2 Punti Adrenalina spesi. Aggiunge 5 Punt1 Tossicità.

Orca Assassina. Puoi respirare sott'acqua per 1 ora. Ottiene vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate sott'acqua. Aggiunge 5 Punti Tossicità.

Rondine Superiore. Recuperi 1d6 + modificatore di Costituzione punti ferita ogni 12 secondi. L'effetto dura 1 minuto. Aggiunge 5 Punti Tossicità.

Sangue Nero. Quando vieni ferito da un attacco in mischi da parte di un non morto, questi riceve 3d8 danni da acido. Aggiunge 6 Punti Tossicità.

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Decotti

Lista dei decotti superiori:

Decotto di Doppelganger. Per 1 minuto, aggiungi 1d10 al tiro per determinare i danni degli attacchi con vantaggio. Aggiunge 5 Punti Tossicità

Decotto dell'Elementale di Terra. Per 1 minuto, ottieni resistenza ai danni necrotici. Aggiunge 5 Punti Tossicità.

Decotto di Ekimmara. Per 1 minuto, recuperi 1d4 punti ferita ogni volta che metti a segno un attacco con arma da mischia o a distanza. Aggiunge 6 Punti Tossicità.

Decotto di Grifone. Per 1 minuto, ottieni resistenza agli attacchi contundenti, perforanti e taglienti non magici non effettuati con un'arma d'argento. Aggiunge 7 Punti Tossicità.

Decotto di Katakan. Per 1 minuto, gli attacchi con arma mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro. I guerrieri che beneficiano di "Critico Superiore" mettono a segno un critico con un risultato di 16-20. Aggiunge 7 Punti Tossicità.

Decotto di Lupo Mannaro. Aumenta la velocità di 6 m per 1 ora. Aggiunge 5 Punti Tossicità.

Bombe

Le bombe sono congegni che combinano la forza esplosiva con particolari proprietà estratte dagli elementi. Un attacco con una bomba è considerato come un attacco a distanza con arma improvvisata. Può essere lanciata su una creatura, un oggetto o un'area libera. Se non raggiunge l'area stabilita, non esplode.

Lista delle bombe superiori:

Fungo del Diavolo. Danneggia oggetti e creature. Le creature devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subiscono 1d8 danni da fuoco e risultano incendiati. Se lo superano, subiscono solo 1d8 danni da fuoco. Le creature incendiate subiscono 1d6 danni da fuoco ad ogni turno finché non superano un tiro salvezza su Costituzione o le fiamme non vengono spente.

Polvere Lunare. La bomba esplode e crea un quadrato di 3m di lato con una sostanza aerea contenente polvere d'argento per 1d4 turni. Tutte le creature perdono la loro resistenza agli attacchi non magici finché sono all'interno del quadrato.

Samum. La bomba esplode generando un forte fascio di luce. Le creature entro un raggio di 3 m che possiedono vista devono superare un tiro salvezza su Costituzione o risultano accecati per un turno. Le creature che possiedono Scurovisione o Scurovisione Migliorata hanno svantaggio al tiro salvezza.

Sogno di Drago. La bomba esplode e crea un quadrato di 3 m di lato con una potente sostanza infiammabile per 1d4 turni. Le creature che hanno bisogno di respirare devono superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subiscono 1d6 danni da veleno. Se a contatto con il fuoco, la sostanza esplode danneggiando oggetti e creature in un'area di 4,5 m. Le creature devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subiscono 2d8 danni da fuoco. Se lo superano, subiscono solo la metà dei danni.

Vento del Nord. La bomba esplode sprigionando una sostanza refrigerante. Le creature entro un raggio di 3 m devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subiscono 2d8 danni da freddo e risultano paralizzati per un turno. Se lo superano, subiscono solo la metà dei danni. Per evitare la paralisi, le creature devono superare un tiro salvezza su Costituzione.

Unguenti per Armi

Gli unguenti possono essere spalmati su qualsiasi tipo di arma che applici danni perforanti o taglienti, garantendo particolari privilegi che durano per 1 ora.

Lista degli unguenti superiori:

Unguento anti-ancestrali Superiore. Aggiunge 2d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro i folletti.

Unguento anti-bestie Superiore. Aggiunge 2d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro le bestie.

Unguento anti-costrutti Superiore. Aggiunge 21d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro i costrutti.

Unguento anti-dragonidi Superiore. Aggiunge 2d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro i dragonidi

Unguento anti-ibridi Superiore. Aggiunge 2d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro le mostruosità.

Unguento anti-necrofagi Superiore. Aggiunge 2d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro i non morti.

Unguento anti-orchi Superiore. Aggiunge 2d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro i giganti.

Veleno dell'Impiccato Superiore. Aggiunge 2d6 danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro gli umanoidi.

Mutageni

I mutageni sono particolari sostanze che gli strighi utilizzano per modificare il proprio corpo. L'effetto di ogni mutagene dura 24 ore o finché lo strigo non effettua un riposo lungo. La tossicità derivante dai mutageni non può essere annullata con l'effetto di "Gestione della Tossicità".

Lista dei mutageni:

Mutagene Blu. Il mutagene agisce sulle fibre nervose, aumentando riflessi e lucidità dello strigo. Hai vantaggio a tutte le prove basate su Intelligenza e Saggezza, nonché sui relativi tiri salvezza. Aggiunge il modificatore di Saggezza ai danni di Aard e Igni e ai punti ferita del segno Quen. Aggiunge 10 Punti Tossicità.

Mutagene Rosso. Il mutagene agisce sulle fibre muscolari, aumentando potenza e velocità dello strigo. Hai vantaggio a tutte le prove basate du Forza e Destrezza, nonché sui relativi tiri salvezza. Aggiunge 1d10 danni da arma quando colpisci un nemico con un attacco con arma. Aggiungi 10 Punti Tossicità.

Mutagene Verde. Il mutagene agisce sul metabolismo dello strigo, aumentando notevolmente le capacità di rigenerazione. Ripristini 1d8 + modificatore di Costituzione punti ferita per ogni minuto in cui lo strigo è fuori dal combattimento. Aggiunge 10 Punti Tossicità.

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Multiclassare

Se il tuo personaggio non inizia con la classe di strigo, ottiene solo le seguenti competenze quando multiclassa cacciatore di demoni:

  • Armature leggere, armature medie, armi semplici da mischia, falcione, scimitarra, spada corta, spada lunga, stocco, balestra a mano, Scorte da Alchimista.

Un personaggio deve avere un punteggio di Saggezza e Destrezza di almeno 13 per poter multiclassare strigo. Deve, inoltre, sottoporsi alla Prova delle Erbe.

Prova delle Erbe. Solo un ragazzo su tre riesce a superare la temibile Prova delle Erbe, un temibile quanto segreto procedimento attraverso il quale vengono innestati mutageni e sostanze proibite negli aspiranti strighi. Un personaggio che non inizia con la classe strigo, deve sottoporsi a questa prova per poter multiclassare.

Il giocatore tira un d%. Se il risultato è compreso tra 67 e 100, il personaggio supera indenne la prova; in caso contrario, incorre in una morte istantanea. In caso di risultato non favorevole, un personaggio può ristabilire il risultato tirando un d% un numero di volte pari al modificatore di Costituzione del personaggio.

Oggetti Magici

La classe introduce un nuovo oggetto magico che può essere utilizzato nella propria campagna.

Medaglione da Strigo

Oggetto Meraviglioso, Comune

Questo medaglione è il simbolo distintivo di ogni strigo, nonché uno dei suoi più fedeli alleati lungo la Via. Dopo essere stato sottoposto ad un processo tramandato da strigo in strigo, è capace di individuare tracce di magia.

Il medaglione agisce come se fosse perennemente sotto l'effetto ella magia Individuazione del Magico. Quando è vicino ad una fonte di magia, inizia a vibrare con intensità sempre più forte mano a mano che ci si avvicini ad essa. Chi la indossa non può determinare attraverso il medaglione la scuola di magia alla quale appartiene, né vedere la fonte avvolta da una debole aura.

La forma del medaglione cambia a seconda della scuola alla quale appartiene lo strigo che lo indossa.

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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, il logo col drago della 5° edizione e tutti gli altri nomi dei prodotti della Wizards of the Coast, e i loro rispettivi loghi sono di proprietà della Wizards of the Coast negli USA e negli altri stati.

Questo lavoro contiene materiale di proprietà della Wizards of the Coast e/o dei loro autori.

Questo lavoro contiene materiale di proprietà di Andrezj Sapkowski.

Questo lavoro contiene materiale di proprietà della CD Projekt Redt e/o dei loro autori.

Tutti i testi originali in questo lavoro sono copyright 2019 by Simone "Vuvuzela" De Vivo.

Le artwork usate sono di proprietà dei loro artisti, come segnalato dove è stato possibile segnalarlo.

Si ringrazia il sito Naturalcrit.com per il suo prezioso strumento, che rende i sogni di ogni Master di D&D realtà!

Strigo - Versione 1.0

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