\n# Guide du Maître de l'Odyssée des Seigneurs Dragons\n\n\n \n\t\n \n\n\n\n\n\n\n\n\n**art by :** Marc Simonetti\n\\page\n\n# Introduction\n\nCe guide communautaire est une aide au jdr pour Odyssée des Seigneurs Dragons aux MJs, un livre d'aventures épiques pour 5E qui mêle la fantasy classique à la mythologie grecque. Ce document développe la campagne et plusieurs de ses scènes, et donne des explications à certains points incohérents. \n___\nIl a été fait en compilant des choses trouvées ou discutées avec d'autres MJs sur le serveur discord \"Odyssey of the Dragonlords\", et j'ai ajouté quelques choses que j'ai conçues principalement moi-même (Here be dragons, Oath of Peace...) mais en fonction des besoins. Utilisez ce document comme vous le souhaitez dans votre campagne, même s'il est basé sur les expériences de plusieurs DM ! La plupart d'entre nous considèrent que cette campagne est l'une des meilleures pour la 5ème édition, mais nous pensons aussi qu'elle nécessite des modifications et des adaptations. Mais attention : si vos joueurs sont plus enclins à lancer des dés entre amis qu'à s'intéresser à l'histoire, cette campagne n'est peut-être pas ce qu'il vous faut.\n___\nMy YouTube presentation : https://youtu.be/P_3D9fAD1-\nFrench trailer by Gautier cms https://youtu.be/IpW0tXwrEMc\n___\nFree player's guide link : https://www.modiphius.net/products/odyssey-of-the-dragonlords-players-guide-free\n___\n## Credits :\n* \"Odyssey of the Dragonlords\" is a book from Drew Karpishyn, Jesse Sky, James Ohlen and Brent Knowles at Arcanum Worlds.\n* All texts, images and links by me (**Logain**) unless stated otherwise.\n* Cover art by : Marc Simonetti.\n* This page's art by : Lius Lasahido.\n* Made using : https://homebrewery.naturalcrit.com/\n\n```\n```\n\n## Special thanks to :\nDMs from the discord server for their work (https://discord.gg/hzBZC8Zhr2), especially :\n- **Brent Knowles** \"Thanks for putting this together, it shows great insight and is a good resource.\"\n- **Charalampos Koundourakis** for his divine symbols & all. \n- **CrashGem** \"DMing RAW ? I get bored just thinking about it.\" for all his work. His 2 Odyssey games are streamed : https://www.youtube.com/channel/UClDTsirj93XEtJn7XGvSnkg\n- **Josh** \"out of adventures that are good, this is probably the hardest to run with CoS\".\"This adventure should never be run as written, if a dm wants to run something as written they should run something else. It has a huge amount of potential but you have to put the work in.\"\n- **Snacktime** \"I don't think this module is meant to be plug and play, you have to read it. Not only for the story but for these big traps that should honestly not have been published RAW\". \n- **KyoTe44** \"running any game RAW is cool and all... But like, you should really work to not let your players just get Merc'd at every corner\".\n- **oktoblivion** : remember why they are fighting the Titans, not just fighting for fighting's sake. (as Kyrah) : \"I do not love the bright sword for its sharpness, nor the arrow for its swiftness, nor the warrior for his glory. I love only that which they defend.” \"\n- **Lionhead Gaming**, who also streams his Odysseay variant https://open.spotify.com/show/3DEn4X0ev5oSYF91TaX3qs\n- **Kaleton** for his added islands and adaptation of the Odyssey Anthology\n- ****and all others**.\n\n\n\n\n
\n**art by :** Lius Lasahido (Blemys, Gygan, Goatling, Marble golem)\n\n- **Traduction [FR]** : Shade\n\n\n\\page\n\n\n##### Table des matières\n- **[1 Guide du maître pour l'Odyssée des seigneurs du dragon ](#p1)** (p.1)\n- **[2 Introduction](#p2)** (p.2)\n- **[3 Préparation de la campagne](#p4)** (p.4)\n - [3.1 Session 0](#p4) (p.4)\n - [3.2 Le Mastering](#p6) (p.6)\n - [3.3 Concepts importants pour le MJ](#p8) (p.8)\n - [3.4 Analyser les PNJs et les situations importantes](#p9) (p.9)\n - [3.5 Faire face à Sydon et Lutheria](#p12) (p.12)\n - [3.6 Histoire de Thylea pour le MJ](#p14) (p.14)\n - [3.7 Enquête sur les traditions de Thylea](#p16) (p.16)\n - [3.8 Le mythe de la création du monde](#p21) (p.21)\n - [3.9 Les Dragon-Dieux se révèlent](#p23) (p.23)\n - [3.10 Liens et one shots](#p23) (p.23)\n - [3.11 Temps de voyage](#p24) (p.24)\n- **[4 Aide aux chapitres](#p25)** (p.25)\n - [4.1 Introduction](#p25) (p.25)\n - [4.2 Temple de l'Oracle](#p26) (p.26)\n - [4.3 Estoria.](#p27) (p.27)\n - [4.4 Rencontres terrestres](#p29) (p.29)\n - [4.5 Les Travaux](#p30) (p.30)\n - [4.6 Intrigue améliorée \"Les Quatre Vents\"](#p36) (p.36)\n - [4.7 Quêtes annexes de Mytros](#p38) (p.38)\n - [4.8 L'Ultros](#p41) (p.41)\n - [4.9 Les grands Jeux](#p44) (p.44)\n - [4.10 L'Odyssée](#p48) (p.48)\n - [4.11 Rencontres aléatoires en mer](#p50) (p.50)\n - [4.12 Le Golfe Céruléen](#p51) (p.51)\n - [4.13 La Mer des Secrets](#p61) (p.61) \n - [4.14 La Mer de l'Oubli](#p66) (p.66)\n - [4.15 La bataille de Mytros](#p71) (p.71)\n - [4.16 Après la bataille de Mytros](#p72) (p.72)\n - [4.17 Le Nouveau Panthéon, pré-BdM (variante)](#p73) (p.73)\n - [4.18 Infestation de Myrmex](#p74) (p.74)\n- **[5 Compagnons et romances](#p76)** (p.76)\n- **[6 Le Serment de Paix](#p80)** (p.80)\n - [6.1 Le contenu du serment](#p80) (p.80)\n - [6.2 Position des Héros](#p81) (p.81)\n - [6.3 Le point de vue des Cinq Dieux](#p81) (p.81)\n - [6.4 Le point de vue des Titans Jumeaux](#p82) (p.82)\n - [6.5 Renouveler le serment](#p82) (p.82)\n - [6.6 Situations de paix délicates](#p82) (p.82)\n - [6.7 Serment de paix écrit](#p85) (p.85)\n- **[7 Autres aspects Lore](#p87)** (p.87)\n - [7.1 Justice et moralité](#p87) (p.87)\n - [7.2 Cosmologie](#p87) (p.87)\n- **[8 Règles Diverses](#p89)** (p.89)\n - [8.1 La Renommée](#p89) (p.89)\n - [8.2 Connaissance des monstres](#p89) (p.89)\n - [8.3 L'Epuisement divin](#p91) (p.91)\n - [8.4 Sacrifices et prières](#p92) (p.92)\n - [8.5 Voie de la Divinité](#p94) (p.94)\n- **[9 Autres figures divines](#p95)** (p.95)\n - [9.1 Le Panthéon perdu](#p95) (p.95)\n - [9.2 Les Titans perdus](#p95) (p.95)\n - [9.3 Les enfants des Titans](#p97) (p.97)\n - [9.4 Les enfants de Delphia](#p97) (p.97)\n - [9.5 Hélios](#p97) (p.97)\n- **[10 Voici les dragons](#p98)** (p.98)\n - [10.1 Elever des dragons](#p98) (p.98)\n - [10.2 Statblock des dragons](#p99) (p.99)\n - [10.3 Reconstruire l'Ordre](#p101) (p.101)\n- **[11 Voies épiques ](#p104)** (p.104)\n - [11.1 Un \"contenu à débloquer\"](#p104) (p.104)\n - [11.2 Résumé des Voies Epiques](#p104) (p.104)\n - [11.3 Résumé des nouvelles Voies Epiques](#p104) (p.104)\n - [11.4 Dialogues sur les visions de Versi](#p104) (p.104)\n - [11.5 Conception](#p105) (p.105)\n - [11.6 Nouvelles Voies Epiques](#p109) (p.109)\n - [11.7 Intégrer le Myrmidon](#p112) (p.112)\n - [11.8 Intégrer le Bâtard](#p113) (p.113)\n - [11.9 Intégrer la Bannie](#p115) (p.115)\n - [11.10 Intégrer le Chef-d'oeuvre](#p116) (p.116)\n - [11.11 Intégrer le Psychopompe](#p118) (p.118)\n - [11.12 Intégrer l'Intemporel](#p121) (p.121)\n- **[12 Aides au jeu](#p123)** (p.123)\n - [12.1 Les délires de Chondru](#p123) (p.123)\n - [12.2 Recueil de citations de Rizon Phobas](#p124) (p.124)\n - [12.3 La Xanderiad, définition ](#p125) (p.125)\n - [12.4 L'histoire de Thylea par Chondrus](#p129) (p.129)\n - [12.5 Comment le Serment est né ? (par Kyrah)](#p134) (p.134)\n - [12.6 Histoire d'Estor Arkelander](#p135) (p.135)\n - [12.7 Journal d'Estor](#p137) (p.137)\n - [12.8 Pièces de théatre de la Fête du Vin](#p139) (p.139)\n - [12.9 Chronologie, étapes et œufs ](#p141) (p.141)\n - [12.10 PNJs et Héros](#p143) (p.143)\n - [12.11 Dragons](#p144) (p.144)\n - [12.12 Variantes d'artisanat](#p145) (p.145)\n - [12.13 Métaux spécifiques](#p146) (p.146)\n - [12.14 La Versica](#p146) (p.146)\n - [12.15 Villains et objets alternatifs](#p147) (p.147)\n - [12.16 Symboles Divins](#p150) (p.150)\n - [12.17 Liste des dieux thyléens du MJ :](#p151) (p.151)\n - [12.18 Monologues d'Hexia](#p152) (p.152)\n - [12.19 Rencontre avec Lutheria](#p153) (p.153)\n - [12.20 OdSD : Guide de prononciation](#p156) (p.156)\n - [12.21 Variantes](#p157) (p.157)\n - [12.22 Les meilleures campagnes DD5](#p159) (p.159)\n - [12.23 Meilleures campagnes DD, à adapter](#p159) (p.159)\n
\n\n\n
\n\n[Source master thread :](https://docs.google.com/document/d/1eWfzo_KXEUXisVGbtAEWG5xdmZ13c0QSsjEKbNyoKaw/edit#heading=h.bt71atw107uu)\n\n\n\n\n\n\t\\page\n\n# 3. Préparation de la campagne\n\n## Session 0\n\n### Préoccupations éthiques\nDe nombreux sujets adultes et choix moraux à vérifier avec les joueurs :\n* Rôle de genre (les Amazones sont vraiment à fond dans le cru).\n* Racisme (contre les maudits : Minotaures et Méduses).\n* Esclavage (minotaures)\n* Sacrifices d'enfants (Temple Moussu, Mytros, Moires ?)\n* Prostitution (Perchoir des sirènes...)\n* Cannibalisme (Temple Moussu)\n* Choix donné d'être cruel (tuer des bébés Troglodytes...)\n* PVP (cauchemar)\n\n### Connaissance, immersion, alignement.\nPrésentation YouTube https://youtu.be/P_3D9fAD1-A\n\nL'immersion est le but de ce jeu, une campagne sur le thème de la Grèce où les divinités marchent parmi les mortels, d'énormes puissances dans leur propre domaine mais aussi des défauts ailleurs, où vous prouvez que vous êtes des héros, pour reconstruire l'ordre des Seigneurs Dragons, et embarquer dans une Odyssée pour affronter les Titans (soit pour négocier un nouveau Serment de Paix, soit pour les combattre). Dans les deux cas, il faut jouer :\n- épique bon : les cinq soutiennent les Héros d'alignement bon et veulent qu'ils soient meilleurs que ne l'étaient les Seigneurs Dragons d'origine (colonisation, Estor...), et ne voudraient pas remplacer les Titans maléfiques par des Héros maléfiques. Récompenser les actions héroïques et morales en donnant de l'inspiration, suivre le tempérament de Kyrah.\n- Tragédie grecque (la fin justifie les moyens). Récompense les actions héroïques et tragiques en donnant de l'inspiration.\n\nRappelez-vous que Kyrah est avec le groupe : son rôle principal est de fournir aux PJs des informations sur la force particuliere du contexte et de son histoire. Elle n'est pas censée se battre.\n___\nExpliquez les serments et les malédictions (ne discutez pas des aspects techniques).\n\n### Déités\nCertains joueurs veulent que leur personnage de clerc se sente spécial en ne faisant pas partie du courant dominant. Ils ne savent pas que les 5 sont si importants dans l'histoire. Je vous conseille de suggérer à vos clercs de se concentrer sur l'un des 5, cela les mettra beaucoup plus au cœur du lore et de l'histoire, et leur donnera plus d'immersion et d'opportunités de roleplaying. Au moins, ne permettez pas aux personnages joueurs de choisir Sydon ou Lutheria comme dieu, cela serait compliqué.\n___\n/!\\ Les statistiques indiquent qu'ils sont humains au lieu de célestes.\n````\n````\n### Composition du groupe\nVotre groupe s'adaptera mieux à l'histoire si au moins un joueur est un paladin, ou choisit la voie épique du Disparu ou du Fortuné (motivation pour reconstruire l'ordre des seigneurs du dragon et le comparer à l'ordre original). \n___\nLes races et les classes du module offrent la meilleure immersion. S'ils veulent utiliser un concept \"extérieur\", travaillez avec eux pour lier plus étroitement leur personnage au monde de Thylea. Il s'agit plutôt de s'assurer que chacun joue quelque chose qui correspond à la saveur du jeu. \n___\nPour donner un sentiment d'unicité, et pour couvrir plus de possibilités de scénarios, proposez à votre groupe de choisir différentes races, classes et voies épiques.\n\n### Voies épiques\nExpliquez que les chemins épiques sont un moyen de lier les motivations d'un personnage à la campagne d'une manière épique. \n___\nMontrez son importance pour l'histoire et le roleplay, et dites-leur que les objets attribués sont des exemples (permettez aux joueurs de demander d'autres objets équivalents), et rappelez-vous que les bénédictions divines arriveront tard (fin de la Voie) et ne devraient pas être importantes dans le choix de la Voie épique.\n___\nPrévenez vos joueurs que l'Exilé a moins de connexions avec l'histoire (basiquement il veut juste rentrer), et que le Demi-dieu, le Disparu et le Fortuné se sentent un peu comme les personnages principaux.\n \n### Mort du personnage\nExpliquez vaguement que, bien que certaines rencontres soient mortelles, le jeu lui-même a mis en place des systèmes pour éviter que l'élu ne soit pris au dépourvu s'il meurt trop tôt. Certains joueurs n'aiment pas ce genre de choses.\n\n\n\n\\page\n\n\n### Races de l'Odyssée \n\n#### Races de colons\nLes nains, elfes, gnomes et halflings descendent tous des premiers colons ou d'un étranger arrivé au cours des cinq derniers siècles. Les demi-elfes sont issus d'une union entre un elfe indigène et un humain indigène. Comme il n'y a pas d'orcs sur Thylea, tous les demi-orques viennent d'une petite communauté de Mytros qui existe depuis sa fondation. Les tieflings peuvent provenir d'une union entre un lanceur de sorts mortel et un démon. Un Sangdragon pourrait être quelqu'un qui a le sang d'un dragon dans ses veines. \n\n\n| Commun | Peu commun | Rare |\n|:----:|:-------------||\n| **Humains**, **Halflings** (Sagespectre / rare), **Nains** (variations Underdark : Duegar and Derro / rare), **Elfes** (Subraces autres que Haut and elfe des Bois / rare), **Demi Elfes** | **Gnomes** (des Profondeurs / rare), **Firbolg** (Bois-Ancien), **Lizardfolk** (Insulaires) | **Aasimar**, **Genasi**, **Grung** (Insulaires), **Half Orcs**, **Locathah** (Aquatic), **Tiefling**, **Tortle** (Insulaires) |\n\n#### Races autochtones de Thylea\nThylea abrite également de nouvelles races mythiques. Arcanum errata : \n- Les Centaures, les Méduses et les Minotaures ont le sous type \"monstruosités\".\n- Les satyres et les nymphes ont le sous type \"fée\".\n- Les sirènes ont le sous type \"célestes\".\n\nVous devriez les faire doublement typés (humanoïde / autre). Nous conseillons aux Minotaures d'être de taille moyenne plutôt que grande. \n\n| Common | Uncommon | Rare |\n|:----:|:-------------||\n| **Centaures**(Thyléen), **Leonin, Minotaures** (Thyléen - recement maudit ou Theros), **Satyres** (Thyléen ou banni de Theros). | **Nymphes, Sirenes, Triton** (Theros) | **Meduse** |\n\n\n\n\n\n\t\\page\n\n### Le Mastering\n\n### Equilibre des rencontres\nLa campagne est une pure merveille, mais elle est moins équilibrée que les modules habituels, en partie parce qu'elle comporte plusieurs grands bacs à sable consécutifs (les Travaux, Mytros, le Golfe, Mer de l'oublie). Aussi parfois le défi est trop fort, surtout avant Mytros, souvent plus faible après (voir l'aide du chapitre). \nRAW, la 5éme édition n'est pas si équilibré que ça autour des vraies parties de D&D. Il est équilibré autour de 4 personnages SRD, pas de Dons, pas de méta-constructions folles et de combos multiclasses, pas de homebrew, pas d'objets magiques, et certainement pas de groupes de 6 joueurs avec des familiers et des compagnons... ce qui est le cas de l'Odyssée. Vous devrez vous adapter.\n___\nDites à vos joueurs que certains combats ne sont pas équitables. Être l'élu des dieux ne les rend pas invincibles. Le charme de cette campagne vient du fait qu'elle est mature, et devrait récompenser le fait de se faufiler et de discuter avec les PNJs et les \"monstres\" quand c'est possible.\n\n#### Améliorez les boss :\n\nDonnez aux PNJs importants pour l'intrigue un peu plus de capacité de survie : \n[LIEN](https://github.com/BaritoneBard/Odyssey-of-the-Dragonlords-GGMM-Creatures)\n- Ajouter des points de vie, des Actions d'Antre et des actions Légendaires.\n- Créer des créatures Paragon et phase : [LIEN](https://theangrygm.com/elemental-boogaloo/)\n- Interdire le \"Sleeping draught\"\n- Ajouter les Dons spécifiques suivants :\n\n##### Don VIP. \nCette créature réussit tous ses jets de sauvegarde contre la mort. En substance, ces PNJs ne peuvent être tués que par des dégâts massifs ou par des coups de grâces délibérés : \"si on ne les a pas vus mourir, ils y ont probablement survécu\".\n\n##### Capacité de résistance aux étourdissements\nLa capacité \"Frappe étourdissante\" du Moine est absurdement puissante dans un jeu qui comporte des combats de boss. Donnez cette capacité aux \"boss\" :\n- Si cette créature devait être étourdie, elle est étourdie à la place, pour une durée égale à l'effet d'étourdissement original.\n- Condition d'étourdissement : votre vitesse est réduite de moitié et vous avez un désavantage aux jets d'attaque. Les jets d'attaque contre vous sont avantagés.\n\n#### Statistiques des PNJs\nCertains PNJs ne sont pas vraiment censés avoir des stats, ou devraient avoir de meilleures stats.\n* Sydon, Lutheria, Les cinq : je leur donne +7 de bonus de compétence, sorts et pouvoirs comme s'ils étaient un prêtre de niveau 20 correspondant à leur domaine. Sydon et Lutheria ont besoin de boosts supplémentaires, surtout pour leur version post-serment.\n* Les Furies sont censées être craintes par les Dieux et les Titans, et une Erinyes capture Hélios (nécessaire dans le worldbuilding) : certaines scènes sont plus cinématographiques et ne sont pas censées utiliser les stats DD5.\n\n### Expérience\nNous vous suggérons d'utiliser le système de jalons, plus facile à suivre, et qui rend le jeu plus épique car le gain de niveau se produit après des événements importants. Voir les annexes. Il est suggéré de faire monter le groupe en niveau rapidement, par exemple niveau 2 après avoir affronté le Grand Sanglier niveau 3 après le temple de l'Oracle.\n___\nVous pourriez donner à chaque PJ un talent surnaturel adapté (voir partie 8 - Dons surnaturels de Thylea) lors du premier combat qui s'annonce mal pour eux.\n\n### Ressusciter les héros\nIl existe de nombreuses façons de ressusciter les héros, n'hésitez pas à frapper fort, d'autant que la plupart des rencontres ne sont pas bien équilibrées (la plupart du temps trop faciles, certains pièges ou Cerbère trop durs).\n- A bas niveau, pendant les Travaux. Kyrah a quelques parchemins de résurrection, mais vous ne voulez probablement pas que vos joueurs pensent qu'elle peut ressusciter les morts de manière illimitée. Si elle fait un serment de protection pour un personnage, vous pouvez considérer qu'il est rempli une fois qu'elle l'a ressuscité, ce qui signifie un parchemin pour chaque personnage.\n\n- A des niveaux plus élevés, à Mytros, les héros ont accès à Vallus, qui ressuscite à volonté (mais ils ne le sauront pas au préalable). Lutheria étant à la fois lunatique et folle, et la déesse de la mort, pourrait refuser une telle résurrection sur un PNJ dans 50% des cas.\n\n- Faveur Divine des Voies Epiques : rappelez-vous que tous les personnages ont un moyen gratuit d'obtenir une résurrection ou un effet similaire.\n\n\n\n\n\n\t\\page\n\n### Construire des ponts pour la fin de partie\nIl y a beaucoup de connaissances qui devraient être disponibles à l'Académie au moins, ou/et par Kyrah, que vous pouvez préparer subtilement :\n- Jouez et ajoutez des indices sur l'histoire. Par exemple, faites cracher Kyrah sur la tombe d'Estor avec Perception DD 18 pour le voir.\n\n- Donnez de multiples références à Aresia (présence des moines sur l'île des Scorpions et aux Grands Jeux, y compris un espion, le groupe apprenant l'histoire de Narsus par Kyrah, des mots de la quête d'Ekoh, des informations sur la trahison de Karpathos), afin que la ville et son histoire générale (rivale de longue date de Mytros, ravisseuse de Narsus, protégée par un artefact de la ville) soient connues.\n\n- Des allusions mineures à des incohérences dans l'histoire de Thylea, les amenant à s'interroger sur la nature du Serment de paix et la véritable origine des dieux.\n````\n````\n\n- Référence à la Cité des Sirènes (le naufrage est vu depuis l'une des fenêtres de la Sorcière du Lotus, son destin est une question de la Sorcière du Lotus, un PNJ sirène qui veut l'aide du groupe pour trouver des reliques de leur cité), donc c'est déjà établi comme une catastrophe de cause inconnue.\n\n- Etablir que les Titans et les Cinq ne sont pas les seuls \"dieux\" (quelqu'un vient d'un village qui vénérait Hélios, ils savent que Narsus existe, les sirènes sont mentionnées comme ayant vénéré d'autres dieux, présenter les enfants d'Hélios et de Narsus à Mytros), établir le panthéon perdu avec des documents très bizarres montrant les symboles divins des dieux perdus...\n\n- Peut-être en faisant de Karpathos la cause principale de la chute de Xander par la traîtrise, le rendant moins comme une quête secondaire aléatoire de haut niveau, et plus comme l'apparition d'un méchant dont ils ont entendu des histoires depuis longtemps et qu'ils croyaient mort depuis longtemps.\n\n\n\n\n\n\n\n\\page\n\n\n## Concepts importants pour le MJ\nIl s'agit d'un cadre myhtologique où les dieux tout-puissants et omniscients n'existent pas vraiment : les dieux sont des surhommes qui parcourent la terre et ont des caractéristiques, des qualités et des avantages humains. Deux dieux se sont élevés, et sont devenus des forces invisibles qui n'agissent pas beaucoup par eux-mêmes : Mytros et Thylea.\n___\nAprès une guerre entre Titans et Seigneurs Dragons, un serment de paix a été fait par les dieux autochtones (les Titans jumeaux) et les dieux colons (les Cinq). Ces dieux ne prennent pas de mesures actives contre les autres. Le Serment de Paix avait également pour but d'empêcher les gens de savoir que ce sont les dragons restants qui sont devenus des dieux. Vous devriez considérer que les survivants de cette époque sont magiquement liés par cela (détecter les pensées devrait échouer à cause de ce serment divin).\n\n### Expliquer les dieux Thyléen\n_Les joueurs ont généralement du mal à comprendre comment les dieux fonctionnent à Thylea. J'ai fait une présentation mashup de OotD, MOoT et homebrew :_\n\nLes dieux de Thylea sont bien plus actifs que les divinités de la plupart des mondes D&D : ce ne sont pas des divinités célestes mais des visages familiers qui marchent parmi leur peuple. Les dieux peuvent prendre la forme de leur choix, mais ils apparaissent le plus souvent sous la forme d'humanoïdes ou de Titans (selon leur panthéon) - la forme sous laquelle les habitants de Thylea les imaginent le plus facilement.\n\nIls sont connus pour prendre des maris et des femmes mortels, régner sur des villes et engendrer des enfants demi-dieux. Mais cela ne signifie pas qu'ils sont des créatures ordinaires - ils ne sont pas de simples mortels, ni de simples monstres.\n\nLes dieux de Thylea ne sont pas omniscients, bien qu'ils puissent voir et entendre tout ce qui se passe dans leurs temples et devant leurs autels lorsqu'ils y concentrent leur attention. Ils se souviennent parfaitement de tout ce qu'ils vivent. Les dieux peuvent apparaître dans les rêves des mortels ou manipuler les phénomènes naturels pour créer des présages. \n\nLes dieux de Thylea ne sont pas omnipotents. Bien qu'ils soient physiquement et magiquement puissants, sans âge, et presque immortels, ressuscitant dans leur temple, leurs actions sont liées aux lois cosmiques naturelles de Thylea, plus que quiconque : les serments doivent être honorés sur la vie du jureur, et les invités doivent être accueillis même dans les maisons de leurs plus féroces ennemis. \n\nOn pense que l'idée de l'existence des dieux, qui a gagné en popularité parmi le peuple de Thylea, n'a pas donné naissance aux dieux par elle-même. Quelque chose, probablement la révérence et le culte, a transformé les idées universelles en étincelles divines, issues de la substance onirique de Nyx. Et ces étincelles divines ont été fusionnées avec les enfants et les champions de Thylea, qui sont devenus des divinités. \n\nLes dieux ont besoin de dévouement, de sacrifices et de prières pour alimenter leur étincelle divine et donner à leurs clercs la capacité de lancer des sorts. Le culte reste crucial pour le pouvoir des dieux, bien que les mortels ne soient généralement pas conscients de leur influence. Si un dieu cessait d'être adoré, sa puissance diminuerait. \n\nIls peuvent sans effort dupliquer l'effet de n'importe quel sort qu'ils pourraient accorder (n'importe quel sort de leurs domaines). Ils ont également une large influence sur les aspects du monde associés à leurs portefeuilles, au-delà de ce qui peut être défini par les effets des sorts. Par exemple, Sydon peut déclencher une tempête ou une sécheresse. Les dieux peuvent accorder des bénédictions surnaturelles aux mortels, et ils peuvent lancer de terribles malédictions. Ils peuvent également créer des créatures Nyxborn pour servir de messagers ou d'émissaires. \n\nLorsqu'ils sont physiquement présents dans le monde des mortels, le pouvoir des dieux dépasse celui de n'importe quel mortel. Mais un dieu n'est pas capable d'attaques physiques dévastatrices comme celles présentées dans l'Odyssée mythique de Théros (la lance d'Héliod frappant la polis d'Olantin la faisant sombrer à jamais dans la mer, et un coup perdu du marteau de Purphoros façonna les montagnes).\n\nDans de rares cas, les dieux peuvent s'élever jusqu'au Nyx, où toute interaction directe entre les dieux et le monde des mortels devient impossible. Là, ils semblent souvent marcher à travers le dôme du ciel, leurs pieds disparaissant juste sous l'horizon. Toute partie du corps d'un dieu qui n'est pas directement éclairée prend l'apparence du ciel nocturne étoilé de Nyx.\n\n### Serments et malédictions\nLes joueurs doivent comprendre les serments et les malédictions. Le jeu leur fournit des exemples et des situations :\n- **Serment d'Hospitalité** au Jardin d'Hélios avec Hélios, et probablement au Temple Moussu avec Demetria.\n- **Malédiction du Pilleur** de tombe avec Claus à Estoria, pour préparer la visite de Telamok.\n- **Serment d'Assistance** de Pytor ou Kyrah aux joueurs. Aussi, bien que l'esclavage ait été interdit par Vallus, une contre-mesure de Sydon permet à Maximus, maître d'esclaves, de transférer un serment d'assistance d'un propriétaire à un autre, ce qui constitue une forme de marché de l'esclavage alors que les chasseurs recherchent et attaquent les Minotaures pour les forcer à prêter serment d'Assistance / Service.\n___\nLes serments sont-ils écrits, et la destruction de l'écrit annule-t-elle le serment ? Je dirais la chose suivante : lorsque des serments sont faits, les Furies les entendent généralement et décident de les appliquer, donc l'intention est contraignante, pas sa représentation écrite. \nMais parfois les Furies ne voient pas ou ne se soucient pas de savoir si le serment est rompu (elles vérifient d'abord les dieux, les rois et les mendiants). Rédiger un serment ne sert généralement qu'à s'en souvenir (le gardien de la forge est le seul cas où la destruction d'un serment écrit l'annule, nous pouvons supposer que c'est une condition écrite de celui-ci).\n\n\n\n\t\\page\n\n## Analyser les PNJs et les situations importantes\n\n### Le comportement des Titans jumeaux\n\nLutheria est devenue folle (elle empêche les gens d'entrer dans Thylea par magie, la charge que Thylea lui a donnée), et Sydon est assoiffé de vengeance après les événements de la première guerre.\n___\nLes Titans Jumeaux préparent maintenant la fin du Serment de Paix, en mettant une forte pression sur les colons, et en préparant la guerre. \n___\nMaléfiques et habitués aux Serments, ayant le droit d'apaisement, ils agissent beaucoup pour créer des conséquences indirectes : offrir des dragons à Acaste ou l'immortalité à Estor, créer une tempête sur Mytros et une sécheresse sur Estoria, des foudres aléatoire \"naturelle\" accueillant des PJs à Mytros, envoi de rêves trompeurs aux PJs ou à Boreas ou Demetria... \n___\nIls sont prudents pour parler de leurs plans devant les Furies qui statuent sur la validité du Serment (voir Serment de Paix).\n___\nLe débat théologique avec les Jumeaux s'articule plutôt autour du fait que c'est leur monde - le *\"bien\"* et le *\"mal\"* sont des concepts apportés par les Seigneurs Dragons. Avant cela, le *\"bien\"* était ce que les Titans exigeaient, et le *\"mal\"* ce qui allait à leur encontre.\n\n### Les cinq dieux sont silencieux\n\nLa civilisation des colons a bénéficié du serment que les Cinq ont obtenu, et s'est développée. Les 5 sont maintenant silencieux, car ils sont liés par le serment, et parce que leur temps est compté.\n- Ils ne peuvent pas attaquer les Titans ou leurs partisans ou même demander à leurs partisans de le faire, et ils ne peuvent pas refuser le droit d'apaisement des Titans. \n- Ils savent que leur époque touche à sa fin, mais ne peuvent pas le dire.\n___\nLes dieux ont des réactions différentes face à la situation, que vous devez comprendre pour les incarner correctement :\n- ***Vallus*** guide les colons avec sa sagesse et le soutien des Anciens de Mytros, en essayant de mélanger les différentes cultures, et œuvre pour la paix, en épousant Acastus et en invitant Chondrus et Gaius au conseil de la cité.\n- ***Pytor*** a essayé d'être utile : il a participé à la première guerre, aux guerres d'Arésie, est devenu roi pour renverser un tyran. Mais Hexia le punit d'avoir été un coureur de jupons et d'avoir quitté sa vie de dragon, et son portfolio étant bloqué par le serment de paix, il est déprimé.\n- ***Volkan*** pleure sa femme et la perte de la forge, et n'est pas très intéressé par les objectifs des colons. Une étincelle d'intérêt se manifestera lorsque les PJs chercheront la Forge, ou lorsqu'ils parleront de Mytros, ou de Balmytria.\n- ***Kyrah*** [a joué de la musique dans le groupe des 4 vents, elle a profité de sa divinité en sachant qu'elle allait disparaître]. Mais, le moral regonflé par les visions de Versi, elle a élaboré un plan astucieux. Kyrah joue maintenant autour des serments en se faisant passer pour un professeur de musique avec le nom du dieu.\n\n### Le plan de Kyrah est en marche\n\nElle a appris beaucoup de choses sur les Titans, la façon dont ils jouent avec les limites des serments, provoquant des actions qui ont indirectement de mauvaises conséquences pour les Cinq mais qui ne violent pas le serment de paix. Le plan de Kyrah est d'utiliser la prophétie de Versi pour parrainer une bande de héros, des outils pour atteindre ses objectifs :\n- Elle espère que les héros prendront des initiatives contre les Titans, par exemple comprendre qu'elle n'est pas responsable des actions effrontées de ses disciples, mais cela doit être subtil sinon elle sera considérée comme une briseuse de serment.\n- Elle doit trouver des champions dignes de ce nom pour prendre la tête du mouvement, pour remplacer les Cinq lorsqu'ils ne seront plus là. Cependant, elle ne veut pas gagner à tout prix, elle ne soutiendra pas les actions maléfiques des Héros, car cela ne ferait que remplacer les Cinq par des champions maléfiques, et elle ne voudrait pas faire un choix entre des maux moindres, pour que Thylea soit dominée par des Seigneurs Dragons maléfiques au lieu de Titans maléfiques. Bien sûr, elle ne devrait jamais briser le serment de paix, en demandant carrément aux héros d'attaquer les Titans ou leurs partisans, ou en leur refusant leur droit à l'apaisement. C'est la raison pour laquelle elle demande aux héros de la prophétie :\n- de faire leurs preuves, de gagner en notoriété auprès de la population et en crédit, certains MJ ajouteraient aussi d'acquérir de l'expérience,\n- pour devenir de dignes champions capables de défendre les colons à sa place après la fin du serment de paix, \n- pour négocier un nouveau serment de paix si possible. Mais si un nouveau Serment n'est pas réalisable, ce qu'elle suppose à juste titre, elle aura tout de même réussi à former des héros pour la guerre à venir, et elle espère que les indices qu'elle fournira permettront aux héros de gagner celle-ci ! \n___\nDéjouer les Titans et les Serments est le nom du jeu pour elle, et cela devrait lentement apparaître à vos joueurs comme étant leur devise aussi.\n\n### Les adorateurs des dieux\n\nL'adoration n'est pas seulement une question d'alignement et de cruauté. Regardez les dieux du monde réel. Le dieu de l'Ancien Testament était un vrai connard. Les dieux grecs ? Violeurs, fourbes, bébés jaloux. Mais ils contrôlaient aussi la météo, pouvaient faire pleuvoir la destruction, vous maudire pour toujours, vous voler votre fille ou votre garçon. Etc...\n\n\n\n\\page\n\n___\nBeaucoup d'indigènes vénèrent les Titans, comme c'est le cas depuis la nuit des temps sur Thylea. Tu les as vénérés pour ne pas te faire démolir, ce qui est exactement le but de Sydon et Lutheria. Et comme n'importe qui dans une relation abusive, tu as cherché les bonnes choses.\nEt bien... \n- Sydon est très fort. Ce qui peut être comparé aux leaders du monde réel. Une grande partie de la population mondiale croit que la force fait la loi, même dans les nations supposées démocratiques...\n- Lutheria peut être considérée comme cool pour certaines personnes, proposant du sexe, des drogues et de l'alcool ? Elle aime aussi un peu les colons.\n- En comparaison, les cinq ne sont des dieux que pour les races de colons, ils viennent d'une autre culture, ils sont bien alignés et ne prônent pas le sacrifice. Ce qui ne marche pas autant qu'ils l'espéraient dans ce monde. La foi des gens s'étiole, l'aube de l'âge des mortels, le changement des pouvoirs remontant aux Titans.\n\n### Acaste\n\nAcaste et Vallus tentent une politique d'apaisement *\"la Paix pour notre époque\"*. Acaste a l'intention d'avoir des armes pour renforcer sa position de négociation (dragons & potions de vieillissement) avec les Titans, et comme Sydon lui a donné des dragons, bien sûr il pense que les Titans peuvent être raisonnés, mais c'est quelque chose qu'il ne peut pas dire, car personne ne connaît leur origine (même Vallus a des doutes). Il pense que le cadeau signifie qu'il obtiendra une paix après la fin du serment de paix. Et ce n'est que le piège de Sydon. Rappelez-vous la citation d'Esope à son sujet.\n___\nAcaste veut seulement des armes et des potions de vieillissement pour ses dragons, et ne se soucie pas du lien noble entre le dragon et son cavalier que les Seigneurs Dragons d'autrefois avaient. Quelque chose que le Disparu, le Fortuné ou un Paladin ne devrait pas aimer. \n\n### Versi et les Parques / Moires\n\nNous pouvons être tentés de regarder les Parques avec un regard moderne, en supposant qu'elles sont impartiales et inébranlables parce que c'est ainsi que le destin est souvent dépeint dans la fiction moderne, alors qu'ici ce sont des sorcières maléfiques qui ont au moins un certain niveau d'allégeance envers les Titans (Balmytria savait qu'elle ne pourrait pas tuer les Titans avec les Parques de leur côté, alors elle les a trompés dans Le Jeu des Dieux).\n___\nDonc, si nous les voyons plutôt comme des sorcières qui ont une quantité absurde de pouvoir, heureuses de former des rancunes et de jouer avec les destins des mortels pour leur propre amusement cruel, peut-être que ce serait une caractérisation plus intéressante. Elles sont en compétition avec Versi pour plier l'avenir à leur volonté. Par exemple, la relation entre les Parques et Versi. Versi voit le futur, les Parques tissent le futur. Les Parques veulent sa mort. Peut-être que les sorcières en ont assez que Versi parle de leurs plans aux mortels ?\n___\nPendant ce temps, le Disparu fait partie de la vision du futur de Versi. Peut-être que les Parques ont vu comment elle s'était attachée à cet individu et ont décidé de la frapper là où ça fait mal, en incorporant son amant et son animal de compagnie dans la seule voie du destin qui mène au salut de Thylea, donc même si Versi gagne, elle perd ? La partie \"retour vers moi\" est froidement de retourner au temple après le sanglier, pour la sauver comme elle savait que les héros de la prophétie la libéreraient du désastre (Heleka). Le Disparu a été sauvé d'une mort certaine à Praxis. Ses substituts sont Jasena Ventrak (cavalier de Narsus) et Gregor Huorath (cavalier d'Hezzebal). \n___\nA long terme, la prophétie que Versi a vu sur la fin de Thylea est faussement liée à la fin du serment de paix, tout le monde pense que c'est le danger, mais en réalité la façon dont les personnages gèrent la guerre et la bataille de Mytros en tuant Sydon et Kentimane est la façon dont ils se font un ennemi d'une Lutheria exaspérante qui sera le véritable concepteur de la fin de Thylea : l'Apocalypse.\n\n### Restaurer l'ordre des Seigneurs Dragons\n\nVos joueurs doivent s'intéresser à leur mission, qui consiste à restaurer l'ordre des Seigneurs Dragons pour diriger la civilisation des colons. Ils devraient comprendre peu à peu que les Cinq comptent sur eux plus qu'ils ne le devraient, certains joueurs y verront un méta-jeu de votre part (faire résoudre les problèmes par les joueurs plutôt que par les dieux), mais ils devraient finalement prendre les devants. Cela les rendra intéressés par l'histoire, et cette histoire devrait les aider dans leur quête, lors de la confrontation avec Estor et Karpathos par exemple.\n___\nIndépendamment de vos chemins épiques, le rétablissement de l'ordre devrait consister à :\n- Avoir un chef avec la couronne des Seigneurs Dragons.\n- Trouver la forteresse des Seigneurs Dragons (Jardin d'Hélios). Un objet magique, peut être transformé en une forteresse volante très cool.\n- Trouver le trésor des Seigneurs Dragons (prison miroir). Si vos joueurs ne le restaurent pas, l'Ordre de Sydon le réclamera à leur retour car il leur appartient depuis que Nicholas Phobas a changé l'Ordre des Seigneurs Dragons en Ordre de Sydon.\n- Élever des dragons et prononcer le serment des Seigneurs Dragons (œuf de cuivre de l'île du feu, œuf de Vallus, œuf d'argent de Praxis, œuf de cuivre des Parques, œuf de Paladin, œuf d'argent optionnel dans l'Ultros ou œuf de bronze à l'île du dragon...). Tous ces dragons seront petits, seul un bricolage par exemple avec l'île du temps leur permettrait d'être montés, bruts ils chevaucheront les Dragon-dieu à la bataille de Mytros.\n- Désaccord avec la manière d'Acaste d'élever les dragons comme des armes et non comme des êtres.\n- Résister à la corruption (les exemples de Karpathos et d'Estor, peut-être aussi celui de Jasena) et suivre une bonne voie.\n\n\n\n\n\n\\page\n\n### Choix moraux complexes \nLes Cinq, à mon avis, sont parmi les \"Dieux\" les plus humains que les joueurs peuvent rencontrer en jouant à D&D. Le meilleur scénario que j'ai vu pour les cinq est celui qui leur attribue les cinq étapes du deuil - cela donne un merveilleux point de départ pour en faire des personnages tridimensionnels et cela commence à mon avis à solidifier les thèmes centraux de la campagne. \n___\nInévitablement, si vous voulez élever une campagne, vous devez penser à ses thèmes centraux qui vont surgir et à la fois défier les joueurs et leur permettre d'explorer ce sens. Le deuil est le premier thème de ma campagne, ou plutôt la gestion de la perte ; l'héritage et l'identité sont mon deuxième thème. J'imagine qu'il existe de nombreux autres thèmes centraux auxquels la campagne peut s'adapter : le pouvoir, la responsabilité, la famille, la persévérance, la rédemption, le sacrifice - tous les thèmes littéraires possibles qui explorent la nature de l'humanité.\n___\nLa campagne a beaucoup d'espace pour des choix moraux complexes : La divinité, l'esclavage, le culte, le colonialisme, le sacrifice, la nécessité des théocraties et des monarchies qui assurent la stabilité dans les moments difficiles, les beaux mensonges contre les dures vérités (par exemple, les torts passés des Seigneurs Dragons contre le symbole d'espoir qu'ils doivent représenter maintenant).\n\n\n\n\n\n\\page\n\n## Face à Sydon et Lutheria\n\n### Un nouveau serment de paix \nVallus et Kyrah devraient demander aux PJs de renouveler le Serment de Paix. Deux raisons : elles espèrent que cela peut fonctionner, et le serment les empêche de diriger une attaque contre les Titans. \n___\nNous pouvons supposer que les PJs n'accepteront pas le marché des Titans (comme les Parques, une fausse proposition de marché que les PJs accepteront que rarement) et \"échoueront\" dans cette négociation.\n___\nVous pouvez jouer selon les règles, avec des négociations qui tournent au vinaigre, puis des Titans qui attaquent les PJs, ou qui laissent les PJs attaquer (notamment Sydon avec une Néphélé sauvage). Puisque les Titans sont affaiblis lors de cette confrontation initiale (étincelles divines du 6), il n'y a aucune raison qu'ils se battent jusqu'à leur mort. Comme écrit, Lutheria le fait parce qu'elle est déesse de la mort et réssusite (Mytros), et Sydon s'enfuit.\n\n### Rencontre de Sydon à Praxis\nJe pense personnellement que la chose la plus décevante pour des joueurs serait de les laisser tuer Sydon à Praxis, avec un regard vide du genre \"c'est tout ?\". Je pense que souvent, les bonnes histoires sont celles où le méchant s'échappe, surtout pour un type comme Sydon, présenté comme un dieu puissant et sage. Il devrait fuir comme il est écrit. Mais nous avons aussi différentes variantes :\n\n#### Sydon devrait faire front \nFaire en sorte que les joueurs aillent jusqu'à Praxys, se battent pour monter dans la tour, pour que Sydon fasse un étourdissement à la WoW et dise : \"Assez ! J'ai des choses plus importantes à faire...\" est SUPER nul, et c'est l'une des parties les plus faibles de l'aventure. Les joueurs auront l'impression de lui avoir botté les fesses et n'auront aucune raison de s'en soucier lors de la Bataille de Mytros (vu qu'ils l'auront déjà battu une fois), ou ils seront super déçus parce que le combat pour lequel ils ont fait tout ce chemin n'aura même pas lieu.\nVous devrez réfléchir... qui mènera l'attaque contre Mytros à sa place. \n\n#### Sydon a disparu\nPeut-être que le fait de ne pas le voir (surtout si vos joueurs ne veulent pas négocier) pourrait être mieux que de se battre à fond et qu'il se désiste. Si vos joueurs sont prêts à se battre, faites en sorte que les enfants restants de Sydon soient du genre \"Père ? Vous venez de le rater... Ne vous inquiètez pas, on va le remplacer.\"\n\n```\n```\n\n### Affronter les Titans\nComme D&D est souvent basique pour tuer les méchants, je suppose que cela fonctionnera si votre groupe est dans du \"hack and slash\", ou si la Bataille de Mytros est la fin de la campagne pour vous (les chapitres suivants sont moins bons). \nTel qu'écrit, la Bataille de Mytros était la fin de l'histoire initiale, avant qu'ils n'ajoutent les récompenses du kickstarter. Sydon se battait jusqu'à la mort, vous pouvez faire la même chose avec Lutheria ou la faire s'échapper, ce qui ne changera rien à son statut d'ennemi ultime. \n___\nJe pense que si vous poursuivez votre campagne après la bataille de Mytros, il sera étrange de voir vos PJs qui ont tué les Titans (le \"Roi des Dieux\") affronter d'autres adversaires de taille. \n___\nVous avez plusieurs façons de rendre les Titans jumeaux plus redoutables, ce qui renforcera pour les PJs le sentiment de combattre des divinités. La Sorcière du Lotus et les Parques pourraient donner de telles informations au cours de l'Odyssée.\n\n#### La levée des Titans \nDans cette variante, vous devriez considérer que tous les dieux, y compris les Titans jumeaux, ressuscitent dans un temple consacré s'ils sont tués, comme le font les Cinq. Cela expliquerait pourquoi leurs frères et sœurs ou le Panthéon perdu ont été emprisonnés plutôt que tués.\nOn pourrait envisager qu'une sorte de rituel soit nécessaire pour supprimer cette capacité pendant un certain temps. Mais comme Lutheria est la méchante de l'épilogue et qu'elle règne sur le domaine de la Mort, elle ressuscitera malgré tout.\n\nMarcus Aquilla considère que l'immortalité des Titans a été volée par les Cinq, mais après la fin du serment, les Titans retrouveront leur immortalité, Praxy et Hypnos doivent être détruits pour les empêcher de revenir.\n\n#### Les Titans résistent aux dommages normaux\nOn peut considérer que les Titans ont une résistance aux dégâts. Des armes fabriquées à partir d'orbes de metalétoilé seraient nécessaires pour infliger des dégâts normaux, annulant brièvement leur résistance aux Titans pendant un round. Ces armes seraient :\n- La **hache de Xander**, dans le tombeau de Xander.\n- **Fléau des Titans**, à Thémis. Fléau des Titans a été perdue par Damon à la fin de la guerre, Lutheria l'a prise et l'a cachée. Lorsque son pion de reine amazone a pris le pouvoir, elle a changé sa cachette pour la donner à l'Hydre.\n- **L'arme de Pythor**, à fabriquer si il y a le Demi-dieu\n- si nécessaire, la **Lance du Myrmidon**.\n\n\n\n\n\\page\n#### Les Titans ont des statblocks améliorés\nAprès la fin du Serment de paix, les statblocks de Lutheria et de Sydon devraient s'améliorer considérablement car ils récupèrent 6 portfolios divins des \"5\".\n\n#### Capturer les Jumeaux\nVos joueurs peuvent avoir envie de les capturer (par bonté, par peur de Kentimane, parce qu'ils ne tuent jamais les dieux, ou parce qu'ils savent que les tuer ne fait que les faire renaître). Exemples :\n\n- Jetez-la dans le cube prison de Tartaros ou du Kraken ? Cela lui donnera le temps de ramper jusqu'à la sortie.\n\n- Utiliser le processus de pétrification que Lutheria a utilisé sur ses 4 frères et sœurs ?\n\n- Versi ou les Parques peuvent leur donner une bouteille ou une sphère de verre qui contient Lutheria et les joueurs peuvent la porter sur eux pour leur donner de mauvais conseils. \n\n- Faites-lui prêter serment de se livrer à des festivités dans le monde souterrain pendant les dix prochaines années.\n\n- Quelqu'un pourrait apprendre leur rituel de vol d'étincelles divine.\n\n### Les Titans après la bataille de Mytros ?\nSi votre campagne continue, pourquoi Sydon et Lutheria ne ressusciteraient-ils pas ? Une résurection ou un rituel de ses prêtres ? Bien sûr, une chose frustrante pour les groupes de joueurs habituels, mais si différente que d'habitude, si normale face à un dieu. Pourquoi tuer des dieux au niveau 11 puis jouer plusieurs autres scénarios post-BOM avec des adversaires plus puissants que les titans ?\n___\nAprès la Bataille de Mytros, Un jeu plus mature pourrait faire comprendre à Sydon qu'il a perdu la guerre, il pourrait essayer de négocier un nouveau serment plus équitable, devenir un PNJ plus distant ou même se retirer en faveur de ses enfants survivants, comme Chalcia ou pas. La première quête des joueurs après la BdM serait de trouver un moyen de l'empêcher de ressusciter, ou plus simplement de faire une prison pour les dieux. \n\n\n \n\n\n\n\n\\page\n\n## Histoire de Thylea pour le MJ \nAttention, la chronologie des PJs est faussée par le temps et par le Serment de Paix. La chronologie secrète officielle est (avec les ajouts des fans entre parenthèses) :\n### L'âge des dieux\n- Thylea se lasse de la guerre : elle fuit la guerre des Anciens Dieux, et est suivie par son champion, Kentimane. \n- Thylea s'élève et devient la Terre et le Cœur d'Or. \n- Thylea ferme la région au monde, [ce qui en fait un demi-plan], pour éviter les représailles.\n- Kentimane mange les fruits de Thylea, jette les graines dans l'océan, qui donne naissance aux Titans. \n- Les Titans menés par Talieus se sentent seuls et créent les races inférieures, mais Sydon & Lutheria ne participent pas et s'isolent.\n\n#### Guerre des frères et sœurs\n- Lutheria trompe Talieus pour créer les Myrmekes [ou toute autre folie que vous préférez]. Kentimane les bannit sur une île scellée et, en guise de punition, donne à Sydon les pouvoirs de Talieus. Talieus devient le prisonnier de Sydon sous Praxis. \n- Sydon gagne le défi d'Hergeron et le capture.\n- Lutheria capture Versi, Yala et Goloron sur ce qui devient l'île du Titan dans la mer de l'Oubli.\n- Sydon et Lutheria scellent Chalcia sous l'Ile de Feu.\n\nLes Titans jumeaux s'approprient les pouvoirs et les portfolios de leurs frères et soeurs, et s'attribuent la création des races inférieures.\n\n#### La guerre des dieux \n- Phaeros, un ange corrompu [de la Guerre des Dieux Anciens], parvient à entrer dans Thylea. Il voit la vérité et la tyrannie des Jumeaux [& Kentimane] et tente de changer Thylea pour le mieux. Il rassemble les plus grands champions de chaque race à la Cité des Sirènes, et crée un Panthéon pour mener la guerre contre les Titans. \n- Kentimane libère Scylla, et les Titans gagnent contre ces nouveaux dieux : ils sont trompés par Lutheria et enfermés dans leurs temples, Phaeros tombe face à Scylla. \n- Les Titans coulent la Cité des Sirènes dans les profondeurs de l'océan et donnent cette zone à la bête antique en guise de paiement.\n\nLes Titans jumeaux règnent sans partage.\n\n### L'âge de l'aube (AAu)\n- -2000 AAu Apogée de l'empire Gygan.\n- Les sceaux de Thylea s'affaiblissent : les premiers colons arrivent. Kentimane détruit leurs navires et Lutheria bloque les entrées magiques. Ils vivent dans la crainte des autochtones et survivent grâce aux sacrifices exigés par Sydon. \n- Lutheria empêche Sydon de détruire les colons.\n- Sydon maudit les villages des colons, créant ainsi les Minotaures.\n- -24 : Arrivée des Seigneurs Dragons, qui défendent les colons.\n- -18 : Fondation du royaume de Telamok. 5 autres suivront.\n\n#### La première guerre\n- -14 : La première guerre commence lorsque les Seigneurs Dragons frappent les Gygans qui rassemblent une armée à l'extérieur de Mytros. Les Seigneurs Dragons gagnent bataille après bataille. Le royaume Gygan est détruit par les Arkelanders. Les Minotaures sont vaincus par Phobas et Xander. L'Ultros est construit.\n- -12 : Les autochtones prient pour que les Titans partent en guerre. Plusieurs royaumes des Seigneurs Dragons tombent comme Telamok. Estoria reste. Xander meurt par traîtrise [Karpathos ou Jasena ou Estor ? au choix du MJ]. Le momentum change, les colons commencent à perdre. L'histoire raconte que Sydon a tué les derniers dragons [Faux, ou peut-être des dragons anonymes]. La monture de dragon d'Estor le quitte.\n- -10 : Balmytria devient un dieu et s'élève, les Titans perdent le pouvoir qu'ils ont volé à leurs frères et sœurs, 4 nouveaux dieux envahissent la terre et leur font la guerre.\n- -5 ? : Le momentum change à nouveau en faveur des colons qui conquièrent les terres. Les forces de Sydon se retirent en mer, et celles de Lutheria dans le monde souterrain.\n- -?? : Estor est approché par Lutheria, et est maudit.\n- -01 : Une expédition désespérée vers Praxis avec l'Ultros échoue, Adonis et Telamok meurent. La situation semble sinistre.\n- -01 : L'histoire raconte que Mytros s'élève (faux).\n- -?? [Damon anime Xander comme un mort-vivant].\n\n### Age actuel (AAc)\n#### Serment de paix\n- 0 : En raison de l'impasse et pour éviter l'anéantissement des deux camps, les Titans et les Dieux signent le serment de paix sous le Cœur d'Or, une initiative présentée par Versi. \n- 0 : Damon revient avec les corps du raid sur Praxis et aurait le serment de paix avec lui [copie de Vallus].\n- 0 : Hezzebal libère le Kraken de sa prison et y reste bloqué.\n- 01 : Fondation du royaume de Mytros [par Vallus ?].\n- 28 : L'Ultros disparaît [à Dead Falls], après qu'Estor ait ravagé Thylea, puis tenté un rituel qui n'a pas réussi à le libérer.\n\n#### Age d'or. \n- 35 : Construction de la Nécropole.\n- 125 : Début des campagnes arésiennes [pour libérer Narsus, le défi d'Ekoh étant la raison officielle].\n- 1?? : Volkan crée les Colosses Jumeaux.\n- 330 : Pythor devient roi d'Estoria.\n- 400 : Fin de la dernière campagne d'Arésie.\n- 468 : Acaste devient roi de Mytros.\n\n\n\n\n\\page\n\n\n#### Sydon et Lutheria se préparent à la guerre\nLe culte des Titans augmente parmi les colons.\n- 370 : Lutheria fait attaquer Mytros par le Kraken.\n- 37? : Le Kraken tue la femelle d'Airain de l'Ile de Feu.\n- 4?? : Sydon élève un dragon de cuivre et un dragon de bronze pour qu'ils s'accouplent avec Néphélé.\n- 4?? : Sydon prend le pouvoir à l'Ile de Feu et prend l'œuf.\n- 488 : Lutheria soutient le coup d'état à Thémis.\n- 489 : Acaste reçoit des œufs de dragon de Sydon (avec des potions de vieillissement), en signe de paix. Leur mère, Néphélé, rate son évasion. Sydon l'enchaîne et massacre ses males (Cuivre et Bronze).\n- ??? : Sydon envoie Ventis sur l'île Indigo.\n- 49? : La prophétie de l'Oracle révèle le destin de Thylea.\n\nAvec Kyrah, déesse de la ruse, Versi met en place un plan qui pourrait sauver Thylea. Entrez les héros, Prêt ? Partez !\n\n\n\n\n\n\\page\n\n## Enquête sur les origines de Thylea \n\nVos personnages joueurs sont dans une situation où ils peuvent enquêter sur les origines de la guerre. Certaines réponses sont compliquées, car le guide du joueur est trompeur et certaines informations ne sont pas compilées correctement. \n\nChaque section suivante présente l'histoire officielle, puis les informations à donner à vos joueurs par le biais de PNJ ou de recherches en bibliothèque, et enfin les informations à garder pour vous car elles sont liées au Serment de Paix.\n\nCe lore est la colonne vertébrale de la campagne, raison pour laquelle avoir une connexion avec les Seigneurs Dragons (voie épique du Fortuné ou du Disparu, ou classe Paladin) et une connexion avec les dieux (le Demi Dieu, les personnages les vénérant) est un excellent ajout.\n\nLes informations entre [xxx] correspondent aux changements / ajouts des fans.\n\n### Qui sont les Seigneurs Dragons ?\n\nLes Seigneurs Dragons sont des colons qui ont traversé la mer pendant la Xanderiad, avec leurs montures de dragons liés.\n\nIls ont pris le parti des colons, puis ont fait la guerre aux natifs et à leurs dieux Sydon et Lutheria. Le vent de la guerre a tourné plusieurs fois, jusqu'à ce qu'un serment de paix soit signé par les nouveaux dieux.\n#### Les PJs pourront trouver les informations suivantes :\n\n- **Xander Huorath**, Lige de Balmytria, premier chef des Seigneurs Dragons et initiateur de la traversée (la Xanderiad). Mort lors des premières batailles contre les Gygans en -12, la rumeur dit que c'est par traîtrise. Enterré à Telamok.\n- **Cosmo Phobas**. Cosmo était le premier fils de Rizon. Il a succédé à Xander comme chef des Seigneurs Dragons. [Il aurait pu être le second Lige de Balmytria]. A survécu à la guerre. Enterré à Telamok.\n- **Adonis Neurdagon**, Lige de Raspytrion, tué pendant la bataille de Praxis en -1. Enterré à Telamok.\n- **Telamok Arkelander**, Lige de Tysophale, a créé le royaume de Telamok, a eu une grande influence politique dans l'ordre, mort à Praxis en -1. Enterré à Telamok.\n- **Ochos Arkelander** [Peut être Lige d'Hexia]. Ochos est un autre membre de la famille Arkelander, mais il était un soldat plutôt qu'un roi. Enterré à Telamok.\n- **Gregor Huoarath** [Pourrait être Lige d'Hezzebal] Le corps de Gregor de la famille Huorath n'a jamais été retrouvé. Tombe vide à Telamok.\n- **Rizon Phobas**, Lige de Sybolkorax, a gagné contre les Minotaures, a survécu à la guerre. [Ses citations ont été rassemblées dans un livre, Esope et Corina en ont un exemplaire]. Enterré à Telamok.\n- **Myrto le Magnifique** était le petit-fils d'Adonis. Il a utilisé la richesse de sa famille pour corrompre les autres Seigneurs Dragons, afin d'être élu troisième chef après la mort de Cosmo. Il est enterré à Telamok.\n- **Isadore Huorath** était la petite-fille de Xander. Enterrée à Telamok. Damon a été son principal conseiller lorsqu'elle dirigeait les Seigneurs Dragons en tant que 4ème chef. Après sa mort, Damon s'est retiré de la vie dans la ville de Mytros et est venu à la Nécropole pour en être le gardien, et pour veiller sur Isadore en particulier.\n- **Lysis Arkelander** était l'arrière-petit-fils d'Estor, et il était le dernier de sa famille à régner sur Estoria. Les Arkelander avaient régné sur Estoria en tant que rois pendant plus d'un siècle, mais Lysis s'avéra être un tyran fou qui souilla le trône par des meurtres gratuits et des tortures. Le dieu Pythor, incapable de rester sans rien faire, le renversa et prit le trône en 340. Enterré à Telamok.\n- **Damon**, sorcier non lié, créateur de l'Académie, était amoureux d'Isadore Huorath et est toujours vivant, gardien énigmatique de Telamok.\n- **Estor Arkelander**, Lige d'Arkyraniah, grand général mais cruel qui a démantelé l'empire Gygan, créé le royaume d'Estoria. A disparu avec son navire, l'Ultros. A fait un pacte avec Lutheria pour obtenir l'immortalité. Hante l'Ultros. Veut récupérer son Xyphos magique et posséder le nouveau capitaine de l'Ultros. Tombe vide à Telamok.\n- **Jasena Ventrak**, Lige d'Arystonar, disparue et considérée comme une traîtresse par Damon. Bonne possibilité pour Le Disparu, peut devenir un homme, un Seigneur Dragon qui a été convaincu par Versi que la vraie guerre se déroulerait 500 ans plus tard (bon choix pour une malédiction de la Meduse : elle a rompu son serment à l'ordre en disparaissant, mais l'a fait pour un plus grand bien). Ou bien elle pourrait avoir essayé d'infiltrer Praxis pour récupérer son dragon capturé (voir le message d'Esope qui pense qu'ils ont été capturés) et ses affaires peuvent être trouvées là-bas, ou bien elle est morte à Aresia de chagrin en essayant de le retrouver alors qu'elle le traquait là-bas.\n- **Karpathos [Aresianos]**, Lige de [ ? qui est devenu un Dracolich ?], traître, a quitté les Seigneurs Dragons avec le Caducé de Damon, et a fondé Aresia. Il fut maudit et devint un Vampire que les héros affronteront dans les derniers chapitres.\n- **Dorion Neurdagon** fut le dernier de sa famille à prendre le manteau de Seigneurs Dragons.*[5ème chef de l'ordre ?]*\n- **Nicholas Phobas** était le tout dernier des Seigneurs Dragons. Il a régné et est mort il y a un siècle, bien que l'ordre ait été corrompu depuis longtemps à ce moment-là. De son vivant, Nicholas a juré fidélité à Sydon en un geste symbolique de paix, obtenant ainsi la bénédiction du Titan. L'Ordre de Sydon s'est inspiré de son exemple.\n\n***Les chefs de l'ordre étaient :*** \n- Xander Huorath (mort -12), \n- Cosmo Phobas (jusqu'après la guerre), \n- Myrto Neurdagon, \n- Isadore Huorath,\n- ... \n- [Dorion Neurdagon],\n- ... \n- Nicholas Phobas.\n\n\n\n\\page\n\n### Qui étaient leurs dragons ?\nBalmytria était un dragon d'argent adulte, lié par serment à Xander Huorath, le plus grand des Seigneurs Dragons.\n_____\nUne mosaïque à Telamok représente le dragon d'argent (Balmytria) + 4 dragons de bronze [dont un plus grand que les autres] arrivant avec des cavaliers et établissant des liens d'amitié avec les races de colons assiégées, les aidant à s'épanouir sous la direction des Seigneurs Dragons. \n___\n[Les dragons sont morts au combat lorsque Sydon a décidé de faire la guerre et de contre-attaquer].\n___\nLes épitaphes de Telamok mentionnent les noms des dragons ayant prêté serment. \n[Ajout d'un fan : utiliser les noms des dragons à Telamok et ailleurs pour nommer les dragons et garder le mystère sur la révélation du rebondissement :\n___\n\n\n- ***Sybolkorax (Volkan)***\n\n- ***Raspytrion (Pythor)***\n\n- ***Arkyrania (Kyrah)***\n\n- ***Tysophale (Vallus)***\n\n- ***Arystonar (Narsus)***\n\n#### Les PJs pourraient trouver les informations suivantes :\n\n- *[Certains dragons du cuivre ont pu être tués lors de la bataille contre Sydon. Sydon a pris les oeufs et en a donné à Acaste & a élevé Ventis].*\n- Un dragon d'airain nommé Hezzebal a disparu [bon choix pour Le Disparu], et a trouvé / caché le trésor des Seigneurs Dragons dans la Mer de l'Oubli. *[Les restes de Gregor Huoarath ont été trouvés là ?] *\n- Un dragon d'Airain est allé sur l'île de Feu et y a été tué.\n- Hexia, le dragon vert, a été prise sous l'aile d'un dragon de bronze [Sybolkorax], et est devenu la partenaire d'un jeune dragon bronze [Raspytrion]. Plus tard, elle les a quittés. *[Cette information serait-elle protégée par le serment ? Je ne pense pas] [Il pourrait aussi s'agir d'un Disparu ?].*\n- Un dragon de bronze nommé Arystonar est parti [Choix de Disparu également].\n- Esope pense que les derniers dragons de bronze ont pu être capturés.\n- Chondrus pense que c'est faux - ses notes personnelles dans un livre disent qu'il croit que les 4 derniers dragons de bronze n'ont pas été capturés mais ont été transformés en \"autre chose\".\n- Ils comprendront que la mosaïque est fausse.\n\n#### Secret du serment de paix\n- Balmytria a fait l'ascension à sa mort.\n- Les 4 sont devenus des dieux grâce au jeu des 20 cases.\n- Narsus est aussi devenu un dieu, mais a quitté les 5.\n- Hexia ne voulait pas quitter sa condition de dragon et refusa de devenir un dieu.\n- La mosaïque peut être considérée comme une vue d'artiste réalisée par Damon ou Kyrah, un hommage aux 5 dans leurs formes de dragons, ou vous pouvez la modifier.\n\n```\n```\n\n### Les dieux ambulants sont-ils de vrais dieux ?\nDans certains jeux, les joueurs trouvent les dieux ambulants quelque peu bancal. Rappelez-vous que le contexte est celui de la mythologie grecque : les dieux sont des surhommes aux traits humains, pas des êtres invisibles et omniscients. Seuls Thylea et Mytros se sont élevés pour devenir les dieux que l'on voit habituellement dans les scénarios de D&D, et ils n'interagissent donc pas avec le monde. En comparaison avec la high fantasy habituelle, on peut considérer qu'ils sont des demi-dieux.\n\n#### Les PJs peuvent trouver les informations suivantes :\n- Ils peuvent ressusciter au Temple des Cinq. Vous pouvez le montrer en faisant tuer Kyrah, pour qu'elle revienne le lendemain grâce à sa super vitesse. *[Cet exploit devrait être ajouté à tous les dieux, même les Titans].*\n- Ils ont des stats supérieures à 20.\n- Ils ont une résistance légendaire à leurs jets de sauvegardes qui octroie une réussite automatique.\n- Ils ont droit à certains Dons de dieux.\n- Ils accordent des sorts à leurs adeptes (mais voir \"Secret\"). \n- J'ai autorisé le changement de forme, ainsi Pythor est capable d'engendrer de nombreux frères et sœurs de différentes races et Kyrah peut mieux se déguiser]. \n- J'ai augmenté leur bonus de compétence à +7, maximisé leurs points de vie, et leur ai donné des sorts supplémentaires (leurs sorts de domaine)]. \n\n#### Secret\nEn réalité, Mytros accorde des sorts aux Cinq, mais les personnages joueurs n'ont aucun moyen de le savoir. \n\nDe plus, la section \"atteindre la divinité\" mentionne que le héros est incapable d'accorder des sorts à ses disciples jusqu'à ce qu'il atteigne la véritable divinité. \n___\n[Mais alors pourquoi les Titans accordent-ils des sorts à leurs disciples, ou est-ce que Thylea a le même effet ? Mais alors qu'en est-il du panthéon perdu, sont-ils incapables d'avoir des adeptes ? \n\nCela n'a pas beaucoup d'importance, mais je vous conseille de changer cette partie secrète (on dirait qu'elle vient de quelqu'un qui préfère les cadres classiques) et de permettre aux dieux ambulants d'accorder des sorts à leurs adeptes ].\n\n### A propos de la mort de Balmytria\nDans son dernier combat contre la tyrannie des Titans, le dragon d'argent s'est jeté sans ménagement contre eux, déchirant et griffant, même après avoir subi de nombreuses blessures mortelles. Lorsque son énergie fut enfin épuisée, elle s'effondra sur le sol, morte, et les Jumeaux crachèrent sur son cadavre.\n\n#### Les PJs peuvent trouver les informations suivantes :\n- Sa corne a été transformée en un artefact de Mytros.\n- Son corps a été enterré à Telamok, sans le crâne.\n- Son crâne est à Praxis. \n\n\n\n\n\\page\n\n#### Secret du serment de paix\nEn réalité, Balmytria a volontairement sacrifié son sang en se tuant lors de la partie de 20 cases contre Sydon, et n'est pas morte au combat.\n\n### Où est le corps de Balmytria ?\nLe corps de Balmytria est enterré à la Nécropole, une tombe à laquelle on ne peut accéder. \n\n#### Les PJs pourraient trouver les informations suivantes :\n- Son crâne se trouve en fait à Praxys. \n- *[Si les PJs obtiennent un pouvoir surnaturel et visitent la tombe, ils devraient pouvoir voir qu'elle est vide : la tombe a été faite dans l'espoir que son crâne puisse être récupéré].*\n- Hergeron mentionne le clone en râlant de douleur.\n- En utilisant son crâne, Sydon a créé Néphélé, un clone (sans âme) de Balmytria. \n\n#### Secret du serment de paix\n- Son âme s'est élevée et est devenue Mytros\n\n### Qu'est-ce que la corne de Balmytria ?\nUne relique de Mytros située à Estoria, au sanctuaire du dragon. \n\n#### Les PJs peuvent trouver les informations suivantes :\n- *[Balmytria a perdu une corne en combattant les Gygans].*\n\n### Qui sont les \"Cinq Dieux\" ?\nMytros (Lumière et Vie), Volkan (Forge), Vallus (Sagesse), Pythor (Combat) et Kyrah (Musique). \nMytros est le plus respecté et le plus renommé des cinq dieux. Elle a sauvé la Cité de Mytros de la destruction à la fin de la Première Guerre, et s'est élevée. \n\n#### Les PJs pourraient trouver les informations suivantes :\nNarsus en faisait partie mais a refusé de les aider pendant la Première Guerre et les 5 l'ont désavoué.\n_____\nMytros est mentionné comme l'un des Cinq Dieux (renforçant la croyance que Balmytria était une entité complètement différente de Mytros).\n_____\n***[*** *Ajout d'un fan - utiliser les noms des dragons à Telamok et ailleurs pour nommer les dragons et garder le mystère sur la révélation du rebondissement :*\n___\n***Sybolkorax (Volkan)***\n___\n***Raspytrion (Pythor)***\n___\n***Arkyrania (Kyrah)***\n___\n***Tysophale (Vallus)***\n___\n***Arystonar (Narsus)]***\n\n```\n```\n### Arrivée des \"Cinq\"\nLa mort de Balmytria a creusé un trou dans le tissu même de la réalité qui s'est répercuté dans tout le multivers. Inspirés par son sacrifice, cinq êtres célestes ont répondu à sa prière et sont venus à Thylea pour protéger son peuple.\n\n#### Les PJs peuvent trouver les informations suivantes :\n*\"Certains disent que ce sont les Seigneurs Dragons qui ont invoqué les cinq dieux. D'autres disent que c'était le dragon d'argent, Balmytria. Tant de temps a passé maintenant ; la vérité pourrait ne jamais être connue.\"*\n\n**-Esope, Gardien du sanctuaire du Dragon.**\n\n#### Secret du serment de paix\nEn réalité, Balmytria a défié Sydon à une partie de \"20 casses\" où les Titans ont déversé leurs pouvoirs divins dans le jeu pour essayer de gagner. Balmytria a volontairement sacrifié son sang afin de se tuer... à ce moment-là, les pouvoirs des Titans ont remplacé son sang - c'est-à-dire qu'elle a \"volé\" leur pouvoir - ce qui lui a permis de s'élever au rang de divinité et de donner à sa famille les pouvoirs des dieux (étincelle et portfolio divins).\n\n### Que contient exactement le Serment de Paix ?\nUne paix de 500 ans entre les Titans et les 5, dont la fin est proche.\n\n#### Les PJs pourraient trouver les informations suivantes :\n- Une copie est détenue par Vallus (celle que Damon avait).\n- Une copie est détenue par Sydon à Praxis.\n*[Que se passe-t-il s'ils essaient de le lire ? Ils deviennent liés par lui !]*\n\n#### Serment de paix secret\nAucun contenu n'a été donné dans le livre de campagne... L'approche de la vérité devrait être :\n- La paix est jurée pour 500 ans : aucun dieu ni Titan ne peut faire la guerre ou nuire délibérément à l'autre partie jusque là.\n- Sydon et Lutheria donnent une étincelle divine et un portfolio à Balmytria et à chaque membres de sa famille, donc 6.\n- Le contenu du serment est secret. *[On peut supposer que Sydon a demandé qu'il soit secret, car il ne voulait pas que l'on sache qu'un groupe de dragons choisis au hasard est devenu un dieu et a pris une partie de son pouvoir divin !].* \n- Une fois ce délai écoulé, le serment et tout son contenu deviennent obsolètes.\n- Ce serment divin s'impose à tous ceux qui en ont connaissance. *[Magie puissante (Damon, Sorcière du Lotus, Parques, Hexia, PJ qui le lirait...)].* \n\n#### Comment le Serment de Paix a-t-il été signé ?\nTout ce que l'on sait, c'est que Damon est revenu avec le Serment de Paix et l'a remis à Vallus. \n\n\n\n\n\\page\n#### Les PJs peuvent trouver les informations suivantes :\nLes 4 dieux ambulants ont signé le Serment sous l'arbre de Thylea avec les Titans jumeaux, donc l'histoire de Damon le donnant à Vallus est soit une \"fake news\", soit une manipulation.\n\n### Que s'est-il passé pendant le raid sur Praxis ?\n- La guerre était essentiellement une impasse : la plupart des Seigneurs Dragons et des dragons ont été tués.\n- Telamok et Adonis sont morts pendant le raid, ainsi que le reste de l'équipage de l'Ultros *[Ont-ils rejoint d'autres forces ?].* \n- Damon est revenu seul, avec l'Ultros rempli de cadavres.\n\n#### Ce raid a-t-il vraiment eu lieu ?\n- Si oui, on peut imaginer une armée attaquant Praxis, peut-être aussi avec la forteresse des Seigneurs Dragons, et/ou une sorte de diversion pendant que les quatre défiaient les Titans ? La bataille a été un bain de sang des deux côtés, et les Titans ont accepté l'offre de paix de Vallus]. \n\n### Qu'est-ce que la Xanderiad ?\n\n#### Les PJs pourraient trouver les informations suivantes :\n- Xander était le chef de la flotte qui est venue à Thylea, avec 700 personnes, plusieurs navires et des dragons.\n- Quelle était la destination de la Xanderiad ? *[Soit ils allaient ailleurs et sont restés bloqués sur Thylea, soit ils connaissaient Thylea (par les légendes de Pharos peut-être ?) et voulaient y aller].*\n- Pourquoi ont-ils quitté leur monde ? *[Soit ils voulaient suivre l'appel de Pharos pour poursuivre les Titans, soit ils fuyaient quelque chose dans leur monde (un coup d'état ? une destruction massive ?) et cherchaient un endroit sûr]*, ce qui peut être lié aux visions de l'Île du Temps, surtout si vous avez un Exilé. \n- Dans mon jeu, Bahamut a demandé à Pharos d'abord, puis à Xander et Balmytria ensuite, d'aller à Thylea avec l'ordre de capturer Kentimane et de le juger, afin qu'il paie pour les crimes dont il est responsable. Thylea et Kentimane sont venus ici pour fuir la colère de Bahamut, et Thylea s'est élevé pour fermer le demi-plan nouvellement créé pour le protéger. Mais Xander et Balmytria sont morts, et les Seigneurs Dragons ne l'ont jamais su.\n\n### La mort de Xander\n\nXander est un personnage clé du passé que les PJs peuvent rencontrer à Telamok.\n\n#### Les PJs peuvent trouver les informations suivantes :\n\nL'histoire raconte que Xander a été tué en 12 AAu (p455). \n\nDe nombreux dragons ont disparu la même année. Cependant, l'histoire du guide du joueur raconte que Balmytria a fait apparaître les Cinq Dieux en 10 AAu.\n\nLorsqu'il est rencontré, Xander dit aux PJs de *\"faites mieux que ce que nous, les premiers Seigneurs Dragons, avons fait\"* (faisant référence au sombre Estor, à Jasena le traître, à Karpathos le traître, et à leur échec général), et ne dit pas grand chose de plus. En tant que mort-vivant, mieux vaut considérer qu'il a perdu la plupart de sa mémoire.\n\n#### Secret du serment de paix\nKyrah, déesse de la musique, pourrait leur dire ceci : *\"Ma mère croyait qu'il continuerait à se battre même en son absence, mais après son ascension, il semblait ne plus se soucier de savoir s'il survivrait pour voir la paix restaurée.\"*\n\nIl y a une sorte de contradiction ici, car le discours de Kyrah montre que Xander était vivant après l'ascension de Balmytria. Ca pourrait vouloir dire qu'ils sont partis 2 ans. Ou vous pourriez ignorer la citation de Kyrah.\n\n### Pythor & Hexia\nSi vous avez un demi-dieu ou une maîtresse de Pythor, la partie devient importante.\n\n#### Les PJs pourraient trouver les infos suivantes :\nL'une des pièces de théâtre pendant La Fête du vin (p.45) est **\"Pythor et les cinq sœurs\"**. Qui est décrite comme \"une tragédie décrivant la relation amoureuse tumultueuse entre Pythor et sa femme jalouse Hexia.\"\n\nLa description de la constellation du Guerrier (p134) raconte également une telle histoire, mais elle diffère sur certains points.\n\nLes personnes qui connaissent Pythor (comme les gens d'Estoria ou du Demi-Dieu), doivent savoir que (p50) *\"ceux qu'il aimait le plus ont presque toujours connu une fin horrible à cause du dragon vert Hexia. Personne ne sait pourquoi le dragon a tant de haine pour Pythor\"*.\n\nLa réponse la plus simple à cette contradiction est que si les gens savent qu'Hexia enlève les femmes de Pythor, ils connaissent le drame théâtral de la troupe de Lutheria, ou l'histoire des constellations, il s'agit plus de littérature et de mythe que d'histoire. \n\nLes gens considèrent que la pièce est une métaphore, mais une métaphore involontairement exacte. Elle continue à voler les amantes de Pythor ! Ne serait-ce pas drôle qu'elle soit une ex-amante ? Et bien sûr, nous ne pouvons pas nous permettre d'avoir un grand dragon sur la scène, alors une femme aux cheveux et aux yeux verts est un bon choix.\n\n#### Secret du serment de paix\nAlors qu'elle était jalouse des maîtresses de Pythor, la véritable raison pour laquelle elle a tant d'amertume et de haine envers Pythor est qu'elle ne lui a jamais pardonné d'avoir abandonné sa forme de dragon lorsqu'il est devenu le Dieu de la Bataille (p184), un pas de plus vers son abandon.\n\n\n\n\\page\n\n### Les portfolios volés \nAu début de la campagne, vos joueurs connaîtront les domaines des dieux mais le lore sera nécessaire pour comprendre leur origine.\n\n#### Les PJs pourront trouver les infos suivantes :\nSi vous jouez la variante Chalcia (de Crashgem) sur l'Île de Feu, vos joueurs comprendront que les portfolios ont changé de mains plus d'une fois, ce qui laisse supposer que les 5 dieux ont volé leur divinité à Sydon. L'interaction avec les autres anciens Titans fera de même.\n\n#### Secret du serment de paix\n\nPour les principaux portfolios divins, le tableau montre quel Titan l'avait, quel jumeau l'a volé, lequel des 5 l'a obtenu après, et quels enfants pourraient l'obtenir si Sydon gagne.\n\n| Domaine DD5 | Titan initial | Titan jumeau | Les \"cinq\" | Les enfants de Sydon||.\n|:----:|:----:|:----:|:----:|:------|\n| Forge | Talieus | Sydon ? | Volkan | Hergeron |\n| Guerre | Hergeron | Sydon ? | Pytor | Yala |\n| Tromperie | Chalcia | Lutheria ? | Kyrah | Talieus ? |\n| Connaissance | Goloron | Sydon ? | Vallus | Chalcia ? |\n| Beauté | Yala | Lutheria? | Narsus | Goloron |\n| Prophétie | Versi | Lutheria? | Mytros | Versi | \n\n### Arbre généalogique\nVous trouverez un arbre généalogique à la fin du document. Vous pouvez utiliser des applications comme Family Echo.\n\n\n\n\n\n\n\\page\n\n## Mythe de la création du monde \n\nDéveloppement du mythe de la création du monde.\n\n### Emplacement et objectif\nLe Livre blanc de Thylea se trouve sur l'Île du Temps. Enigma, s'il est guéri et la Sorcière du Lotus connaissent son emplacement. Son but est de :\n- Fournir des informations sur la raison pour laquelle Thylea s'est isolée, créant un demi-plan : pour protéger Kentimane, dont les mains sont ensanglantées par ses jeunes années.\n- Expliquer pourquoi des forces extérieures essaient d'interférer et de pénétrer dans Thylea : Pharos et Xander cherchent à se venger des actes de Kentimane, oubliés depuis longtemps.\n- Expliquez la nature des étincelles divines : avoir beaucoup d'étincelles à différents endroits aide le demi-plan à rester fermé. Mais il s'affaiblit à cause de la soif du dieu pour de tels sacrifices, et notamment de la collection d'étincelles que les Jumeaux ont absorbée. \n\n### Thylea, des Anciens Dieux\nThylea faisait partie des Anciens Dieux, elle était déjà ancienne lorsque le monde était jeune. Douce et généreuse, elle est née à une époque de guerre et de chaos parmi les siens. Refusant de prendre parti dans leurs disputes, elle vécut toute sa vie dans un silence contemplatif, sans jamais prononcer un seul mot.\n___\nPourtant, malgré son silence, elle possédait une puissante détermination que les autres dieux ont ressentie et respectée. Même Kentimane des Cent Mains, le plus violent et le plus belliqueux d'entre eux, était attiré par sa force tranquille. Elle seule, parmi tous les dieux, pouvait calmer son tempérament furieux grâce à son esprit apaisant.\n___\nFinalement, Thylea s'est lassée des querelles et des conflits sans fin. Elle s'isola des autres dieux, cherchant du répit aux confins de l'océan de Nyx. Kentimane, devenu son amant et son protecteur, la suivit, tournant le dos à la guerre et à la violence pour suivre avec Thylea le chemin de la tranquillité. Seuls, ils furent heureux pendant un certain temps.\n___\nMais Kentimane s'était fait de nombreux ennemis au cours de ses guerres, et ils continuaient à trouver des moyens de les atteindre, de le tourmenter à distance. Thylea ressentait la douleur et la souffrance de Kentimane comme un million de flèches transperçant son âme douce, et partageait son fardeau. Avec le temps, sa joie fit place au désespoir jusqu'à ce que, incapable de le supporter plus longtemps, elle se noya.\n___\nPourtant, sa mort n'était pas une capitulation... c'était un sacrifice glorieux. Le corps de Thylea se sépara, sa tête et son torse remontant à la surface pour devenir une chaîne d'îles vierges. Son cœur éclata de sa poitrine et se transforma en un grand arbre s'élevant au centre du continent qu'elle avait engendré. Ses membres s'enfoncèrent au fond de la mer, s'étirant et se tordant pour former de grandes racines qui reliaient chaque île, nourrissant les plantes fertiles et les gentils animaux qui naissaient à la surface des îles. \n\n### Thylea, le demi-plan.\nPuis cette chaîne d'îles se sépara du monde, et devint un demi-plan qui prit son nom, quelque part entre Nyx, le Shadowfell et le Feywild.\n___\nC'est ainsi que la déesse Thylea a soustrait Kentimane à la lutte des autres anciens dieux, limitant les connexions avec les autres plans, tandis qu'elle s'élevait elle-même vers le Nyx. Elle a façonné le monde selon ses besoins. Thylea a également libéré de nombreuses étincelles divines, sous la forme d'animaux dorés et blancs, ainsi que sous la forme d'enfants destinés à tenir compagnie à Kentimane et à l'aider. Ces étincelles divines étaient destinées à se répandre, à sceller Thylea des plans extérieurs. \n___\nThylea avait un désir ardent de justice, elle voulait que Kentimane soit innocenté de ses accusations injustes, tout comme elle le défendait sans relâche contre ses adversaires sur Nyx. Cet aspect d'elle était profondément ancré dans le cadre de son nouveau monde sous la forme des Furies et des serments qu'elles font respecter.\n___\nL'existence de ce nouveau monde était rarement connue, mais pourtant, les ennemis de Kentimane continuaient d'alimenter leur désir de vengeance, et étaient capables de créer des passages interplanaires à travers les tempêtes. Les passages d'autres mondes commencèrent : créatures marines attirées par les tourbillons, créatures ailées soufflées bien sûr, vaisseaux perdus des civilisations mortelles...\n___\nSe liant à ce qui restait de son amant par un vœu solennel, Kentimane devint le gardien et le protecteur des îles, veillant éternellement dans les eaux autour de leurs rivages vierges, tandis que sa fille Lutheria fut chargée de bloquer les mouvements magiques interplanaires. Ses autres enfants ont peuplé son monde de créatures féeriques et géantes. Nourrie par l'esprit généreux de Thylea, la vie dans le Pays Oublié s'épanouit en un paradis parfait et intact. Et enfin, la déesse qui ne parlait jamais était satisfaite !\n\n\n\n\\page\n\n### L'âge de l'aube\nPuis les natifs ont commencé à sacrifier les animaux divins de Thylea aux dieux. Puis Talieus a commencé à jouer avec les traditions interdites. Il a créé des artefacts destinés à tuer et à créer des dieux. Il a créé des portails vers d'autres mondes comme l'Hadès, perturbant la tâche de Lutheria. Elle l'a attiré vers la création des Myrmekes, une race d'insectes dangereuse qui se reproduit et apprend vite. \n___\nKentimane dut s'allier à Sydon pour les repousser, dans ce qui est connu comme \"la première guerre\", une guerre que les Titans ont effacée des mémoires. \n___\nKentimane a dû le punir, mais cela a conduit à une escalade, et à ce qui est connu comme \"la guerre des Titans\". Sydon en sortit vainqueur, ayant absorbé les étincelles de son frère et de sa sœur. \n___\nLes passages qui s'ouvraient sur Thylea étaient de plus en plus nombreux. Les ennemis de Kentimane utilisèrent ces nouvelles brèches pour envoyer un agent dans Thylea, qui fut capable de créer un tout nouveau panthéon de dieux pour s'opposer à Sydon et Kentimane. Mais ils n'étaient pas de taille face à la force combinée de Kentimane, Sydon et Lutheria. Alliés à Scylla, ils gagnèrent \"la guerre des dieux\", et ce nouveau panthéon devint le panthéon perdu. Le Seigneur des Tempêtes décida de cacher son existence à l'histoire, si bien qu'il ne se souvient pas de la façon dont il a été défié.\n___\nMaintenant Sydon règne sans partage, sa sœur-femme à ses côtés, Kentimane devenant de plus en plus difficile à raisonner après tout ce temps, après tout ce qu'il a enduré, tandis que les entrées par le Maelström augmentent dramatiquement. \n___\nUne flotte de 10 vaisseaux et de près d'une douzaine de dragons a récemment débarqué sur les côtes, avec 700 personnes à bord. Leur chef, Xander Huorath, a pris la tête de la cause des colons et perturbe l'ordre naturel des choses. Sa flotte s'est-elle réellement échouée ici, ou est-il venu chercher le sang de Kentimane ?\n\n\n\n\\page\n\n## Les Dragon-Dieux se révèlent\n\nC'est un beau mystère, donnant des indices et permettant aux joueurs de découvrir que les dragons deviennent des dieux. Ce que je n'aime pas c'est :\n- leur nom à Telamok révèle tout trop tôt, gardez-le si vous ne voulez pas jouer au mystère.\n- Les peintures murales à Telamok sur l'arrivée des dragons ou d'autres informations mentionnent régulièrement 4 bronze et 1 argent comme dragons, ce qui permet de deviner facilement mais n'est pas cohérent avec la campagne.\n\n### Dieux métamorphes\n\nConsidérez que les dieux ainsi que les dragons adultes peuvent se métamorphoser. J'ai raconté cela dans mon jeu en parlant des dieux (Pythor se faisant passer pour Zeus pour se métamorphoser et avoir des relations sexuelles avec n'importe qui, surtout si vous avez un Demi-dieu d'une race spéciale) et j'ai ensuite dit la même chose des dragons. Personne n'a fait le lien entre eux et les mêmes personnes, mais c'est un indice, une pièce du puzzle.\n\n### Noms des dieux dragons \n\nLe nom du dragon de Mytros était Balmytria. Donnons des noms de dragons aux autres et changeons aussi les épitaphes de Telamok :\n- **Sybolkorax (Volkan)**\n- **Raspytrion (Pythor)**\n- **Arkyrania ou un autre si nécessaire (Kyrah)**\n- **Tysophale (Vallus)**\n- **Arystonar (Narsus)**\n\nNon seulement pour cacher la révélation du Dragon-Dieu, mais il serait logique qu'ils aient eu des noms de dragons comme Balmytria, puis le cacher à cause du secret imposé par le Serment.\n\n### Plus de Dragons\nTel qu'ils sont écris, les documents et les peintures murales devraient mentionner plus de 4 dragons de bronze et 1 d'argent : \n- **Narsus comme cinquième Bronze** (ajouté comme bonus KickStarter, devrait être la raison de son absence) ce qui rend plus difficile à deviner pour les PJs car il est quelque peu déconnecté des 5 en tant que dieu, \n- **1 Airain** (**Hezzebal**, dans la prison des miroirs)\n- **1 Vert** (**Hexia**, qui serait un dragon sans cavalier, vous pouvez ajouter un cavalier si vous changez le sort de liaison)\n- **Le dragon de Karpathos** (puisqu'il a été mentionné qu'il était un traître aux Seigneurs Dragons). (Dragon Rouge ou Noir?)\n\nVous pouvez également ajouter d'autres dragons à l'équipe des Seigneurs Dragons, étant donné que les dragons ne sont pas de Thylea :\n- **1 Airain de l'île de feu** (la compagne d'Hezzebal, qui a fui la guerre après avoir perdu son cavalier), \n- **1 Bronze et 1 Cuivre** (les compagnons de Néphélé capturés par Sydon pendant la guerre),\n\nHélios n'est pas non plus de Thylea, il faudra penser à quelque chose pour les rouges et noirs d'Apokalypsis. (Dragon de Karpathos?)\n\n>Cela rend la révélation du Dragon-Dieu beaucoup plus difficile à deviner tout en ajoutant du lore et des choses logiques. Même en utilisant Arkyraniah comme nom de monture d'Estor, mais elle est connue pour être quelqu'un qui aime son nom et n'aime pas le changer !\n\n[Master Thread](https://docs.google.com/document/d/1eWfzo_KXEUXisVGbtAEWG5xdmZ13c0QSsjEKbNyoKaw/edit#heading=h.bt71atw107uu)\n\n\n### La conquête d'Estor \"one shot\"\n\nUn flashback dans lequel vos personnages jouent les Seigneurs Dragons sous les ordres d'Estor pendant la guerre.\n\n[Scénario](https://homebrewery.naturalcrit.com/share/S1DTpXS5r)\n\n[Statistiques des monstres :](https://docs.google.com/document/d/1Y0HdMaRw9N697Fh9PR_P1CMl6RC8O-nDljviDGUwIWs/edit)\n\n\n___\nFeuilles de personnage pré-tirées :\n* Aetius, combattant hoplite et compagnon de Xander [LIEN](https://www.dndbeyond.com/profile/_Logain_/characters/54281424)\n* Diana, ranger amazone [LIEN](https://www.dndbeyond.com/profile/_Logain_/characters/54297614)\n* Eustache, voleur odysséen et compagnon de Xander [LIEN](https://www.dndbeyond.com/profile/_Logain_/characters/54281086)\n* Pericles, l'apprenti de Damon [LIEN](https://www.dndbeyond.com/profile/_Logain_/characters/54297362)\n\n### The Xanderiad \"one shot\"\n[LIEN](https://homebrewery.naturalcrit.com/share/LOov53hG-)\n\n\n### Sélection de musique\n[LIEN](https://docs.google.com/document/d/1kTNOfjN-dshz0XOCRUvkFL10bld3NfCrMoVF7vdajgc/edit)\n\n\n### Le breuvage de Kaléton : \n[LIEN](https://docs.google.com/document/d/1U21yLuBHz800G6957I_0jxD8KyABVpyI1Eo1PVePN8k/edit)\n___\n[LIEN-2(reddit)](https://www.reddit.com/r/d100/comments/ktxxaf/d100_combat_objectives/)\n\n\n### Artificier Fateweaver\n[LIEN](https://docs.google.com/document/d/1aNppBXiszk0AVzOQVfhd9RZsM0XK4WPOKaUoePPyWw8/edit)\n\n\n\n\n\\page\n\n## Temps de voyage\n\nUn consensus ici, nous pensons que Thylea est VRAIMENT trop petite (1 carré = 24km), et qu'il est ridicule d'y aller en l'état, que ce soit pour les temps de voyage terrestres ou maritimes : Estoria est juste une banlieue de Mytros, et les Travaux ne sont qu'à quelques heures de route. Les îles sont également toutes à portée de main. Si vous faites de chaque kilomètre un lieu (L), elle devient environ 3,5 fois plus grande, en gros la Grèce réelle.\n\n### Temps de trajet terrestre\nLe fait que la durée du voyage entre Estoria et les Travaux soit supérieure à une journée permet de faire des rencontres et de lire les Légendes des constellations la nuit avec Kyrah. Cela rend également la décision d'aller à Mytros plus compliquée, ce qui est une bonne chose, car les aventuriers sont censés terminer au moins 2 Grands Travaux avant d'aller à Mytros.\n___\nLe tableau suivant donne les nouveaux jours de voyage correspondants (- un peu moins et + un peu plus), avec les équivalents en lieu sous les X. (1 Lieu = 5 Km)\n\n\n|N°| Location | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |\n|:--:|:----:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|\n|1| Mat Surêt | X | 2d| | | | | | 2d|\n|2| Temple Oracle |13L| X | 1d| | | | | |\n|3| Estoria | | 8L| X |2d+|1d+|2d-|3d | 6d|\n|4| Temple Moussu | | |16L| X | | | | |\n|5| Mines Mithril | | | 5L| | X | | | |\n|6| Telamok | | |14L| | | X | | |\n|7| Mytros | | |20L| | | | X | 6d| \n|8| Chute Morte |19L| |39L| | | |42L| X | \nDe Mytros aux confins des Terres Centrales = 3,5 jours de voyage. Attention également, pendant l'Odyssée, les déplacements terrestres peuvent devenir un problème sur Themis ou Indigo par rapport à la fin du Serment.\n\n### Temps de voyage à la voile\nThylea est également si petite que vous ne pouvez pas non plus justifier de longs voyages en mer entre les îles, ce qui rend le changement de lieu (L) important. \n___\nUn tableau de voyage à la voile a été conçu par un fan, qui modifie fortement les temps de navigation entre les destinations pour quelque chose qui semble un peu plus réaliste, et a changé le compte à rebours de 60 jours à un an. Cependant, même si le système proposé dans le livre semble inhabituel (3 jours quelle que soit la destination choisie), je ne recommande pas de le changer pour la raison suivante :\n- les choix des personnages seront guidés par la proximité géographique, alors que j'ai le sentiment que le concept original du jeu est de faire en sorte que leurs choix d'emplacement aient vraiment de l'importance.\n- vous ET vos joueurs ne contrôlerez pas le temps restant jusqu'au Serment de Paix.\n- les longs voyages sont ennuyeux, rien à gagner ici.\n- les longs repos sont 1 sur 365 jours et n'ont pas d'importance, alors qu'1 sur 60 en a.\n___\nVous pouvez également ajouter à l'histoire que les îles sont toujours en mouvement, donc entre cela et les tempêtes constantes et les monstres marins, la navigation est une vraie douleur, rendant la recherche de l'Ultros et l'utilisation de l'Anticythère obligatoires.\n\n### La fin de l'horloge du serment\n\nDe grandes discussions sur le compte à rebours de 60 jours qui commence lorsque les héros embarquent sur l'Ultros : certains MJ ont peur que leurs joueurs n'y arrivent pas, et certains joueurs sont des complétistes et veulent explorer tout ce qu'ils peuvent. Certains MJs ont préféré opter pour un délai plus long. Je pense que 60 jours, c'est bien. Nous avons même eu un MJ qui se plaignait que ses joueurs avaient 14 jours de retard sur le calendrier et ne savaient pas quoi faire à Mytros. Je pense que cela dépend vraiment de la façon dont vous jouez les choses en tant que MJ, plus que des choix de vos joueurs :\n- Si vous permettez à Versi de lancer la divination une fois par jour, elle aura l'air utile, et les joueurs comprendront plus vite le lien entre les lieux et les Constellations. \n- Vous pouvez demander à votre Kyrah / Vallus / Estor d'expliquer que l'utilisation de la magie (contrôle de la météo par la Harpe Boréale par exemple, fabriquée à bas prix par Volkan en volant Keledone) ou des sacrifices à Sydon peuvent réduire les temps de voyage de 3 à 2 jours. \n- Si vous jouez beaucoup sur les combats (nombreux et/ou difficiles), si Praxis devient un grand donjon plein de combats, les PJs auront besoin de plus de longs repos.\n- Considérez-vous que les PCs vont marcher des jours sur Themis ou Indigo ? Les temps de trajet terrestre sur les grandes îles peuvent user le chronomètre. J'ai fait en sorte que le temple de Thémis soit à quelques heures de l'arrivée du navire et du port commercial pour éviter des jours de marche. \n- Certaines îles sont vraiment mineures (Folie du Titan, Manticore...) et d'autres dépendent de vos Voies épiques (Exiles, Roc...) : être complétiste n'est pas vraiment nécessaire. \n- Ajouter de nouvelles îles signifie bien sûr prendre plus de temps. Peut-être qu'utiliser les îles mineures comme un facteur d'ajustement (utilisées comme des rencontres \"aléatoires\" et non comme des destinations) est une idée ici.\n- Autorisez-vous l'artisanat ? Et si oui, avez-vous des sirènes ou des kélédonès pour livrer les objets, ou les PJs doivent-ils aller à la forge pour obtenir leurs objets ?\n\n\n\n\\page\n\n# 4. Aide au chapitre\n\nAttention, au début la ligne de temps de l'Histoire pour les PJs est la ligne de temps connue de tous. Elle ne correspond pas à la vérité sur de nombreux points.\n___\n\n## Introduction\n\n### Introduction du Mas Suret\nKyrah \"Versi a lancé plus d'invitations, mais certaines ne sont pas arrivées à temps pour notre réunion ici. Nous ne pouvons plus attendre\". Donne de la pression aux joueurs en montrant qu'il y a d'autres héros potentiels.\n\n#### Introduction alternative\n\"Fate of the Oracle\" peut faire une bonne introduction : \n[LIEN](https://www.kickstarter.com/projects/arcanagames/fate-of-the-oracle-a-greek-adventure-for-5e)\n\n\n### Sanglier Géant\nN'hésitez pas à lui donner des actions légendaires. Voir [LIEN](https://www.dmsguild.com/product/307926/Legendary-Bestiary-Legendary-Actions-for-LowLevel-Monsters) ou utilisez ce sanglier, surtout si votre sanglier attaque le PNJ au premier tour. N'oubliez pas non plus son épuisement, peu importe s'il est fort, il finira par mourir.\n\n\n\n\n\n\\page\n\n## Temple de l'Oracle\n\nN'oubliez pas de donner la pièce des Seigneurs Dragons bruni avant de les faire partir.\n\n### Course de vitesse dans le temple\nCe donjon gagne en intensité s'il est fait sans repos : les acolytes diront aux héros qu'une dangereuse sorcière a capturé Versi et a animé des épées tueuses pour protéger l'accès aux escaliers, ils peuvent entendre les cris d'agonie de Versi. Cela devient alors une \"course\" pour la libérer avant qu'elle ne meure (ou avant que Heleka ne l'emmène). \n\nDonnez à votre Disparu une carte du complexe. De plus, Kyrah et le Disparu trouveront étrange qu'une nouvelle porte ait été ajoutée.\n\nAlternativement, pour économiser les points de vie de vos héros, demandez à des statues d'émettre des énigmes et un combat d'épée dansante pour chaque échec.\n\n### Rencontre de l'Ordre de Sydon\nCelle-ci est délicate. Vous devriez la sauter ou en faire une rencontre de roleplay (qui pourrait se transformer en bataille si les héros se battent), car avoir un combat direct contre l'ordre si tôt complique les choses pour les PJs et leur compréhension du serment de paix, et c'est aussi trop proche des Méphites. \n\nLe pitch pourrait être que les ordres donnés par Gaius étaient de \"vérifier les rumeurs de troubles au temple\", pour avoir un alibi puisque l'ordre d'Heleka était de kidnapper Versi et de partir. Mais Braeca est confus, et laissera les héros prendre les risques et espère qu'il sera capable d'être le sauveur quand ce \"qui\" a fait ça les aura tuer.\n\n### Pourquoi l'oracle a-t-il été capturé ?\nSi vous voulez montrer que Versi est un véritable oracle, laissez-la dire ceci : \n___\n*\"Je savais que quelque chose de mal allait m'arriver, mais je savais aussi que Kyrah reviendrait dans les temps avec vous pour me sauver après avoir tué le sanglier\".*\n___\nEt cela lui permettra de devenir le défenseur de Thylea dans leur esprit : \n___\n*\"Je savais qu'il y avait un risque, que vous ne revenniez pas à temps, et que je sois tuée, mais c'était le prix à payer pour sauver Thylea, car le fait que vous soyez là à temps signifie que vous êtes sur la bonne voie pour devenir les héros dont nous avons tant besoin\". *\n\n### L'histoire \n\nHeleka et l'Ordre de Sydon sont tous deux présents sur ordre de Sydon, Heleka étant envoyée la première :\n\n#### Sydon :\n- Sydon a envoyé Heleka pour ramener Versi, saine et sauve, chez elle.\n- Comme le Temple a été construit à son image (ou peut-être était-ce un temple de Sydon il y a des siècles), il a envoyé l'Ordre pour s'assurer que pendant qu'il punit et remet Versi à sa place, les assistants et les prêtres comprendront qu'ils servent le Seigneur des Tempêtes - et non les héros ou les Cinq - à partir de maintenant.\n\n#### Heleka :\n- Heleka est là pour capturer Versi, mais elle est trop sadique pour simplement l'attraper et partir ; elle a tué et torturé des gardiens du temple pour satisfaire sa propre nature cruelle, avec l'intention de continuer jusqu'à ce que l'esprit de Versi soit brisé et qu'elle se porte volontaire pour être emmenée à Sydon juste pour mettre fin à tout cela.\n- Heleka prend également des libertés qui ne sont pas explicitement accordées par Sydon - Heleka, en tant que sorcière, s'assure qu'elle n'enfreint pas ce qui lui est demandé, mais tire absolument le meilleur parti de tout ce qui n'est pas explicitement dit.\n\n#### Braeca & l'Ordre\nIls deviennent une rencontre de jeu de rôle.\n- Il est là pour contrôler le personnel du temple, que Sydon prévoit d'utiliser une fois que Versi aura été éliminée. Il s'agit en quelque sorte de s'assurer qu'ils ne se font pas tous tuer en se précipitant pour essayer d'arrêter Heleka - ceux qui se sont égarés ou ont essayé d'intervenir sont utilisés pour la torture.\n- Pour les héros et le personnel du temple, il dira qu'il les tient effectivement en otage \"pour leur propre bien\".\n- Braeca ne tient que très peu le rôle de berger ici ; il aime aussi très clairement le contrôle et utilise la situation d'otage pour semer la peur dans les acolytes afin de faciliter son travail une fois qu'Heleka en aura fini.\n- Manifestement, il ne se soucie pas que les héros se précipitent dans ses pièges et se fassent tuer ; là encore, leurs corps seront un bon message sur ce qui arrive à ceux qui s'opposent à Sydon, après tout.\n- Il pourrait probablement dire à Heleka d'arrêter et d'éliminer Versi, mais il choisit activement de ne pas le faire. Tant qu'Heleka ne joue qu'avec ceux qui n'ont pas été protégés par les soldats, elle l'aide. Mais une fois qu'elle n'aura plus de victimes à torturer, il lui dira de continuer ainsi (sinon Braeca craindra toute rencontre avec Heleka et perdra le contrôle de la situation parce qu'elle n'a pas respecté le plan). \n\n\n#### Versi :\n- Juste après le départ du Disparu, Versi a prédit que :\n\n1) Sydon enverra quelque chose pour la ramener chez elle,\n2) qu'elle ne sera pas blessée tant qu'elle restera ici, et donc, \n3) qu'elle sera encore là quand les héros arriveront, et qu'elle pourra raconter la prophétie aux élus.\n\n- En raison de la sécurité accordée par la vision, Versi est restée dans le temple plutôt que de fuir. Évidemment, le résultat a été plus que ce qu'elle avait prévu, mais elle fait confiance à ses visions et à la Prophétie au point d'avoir une foi totale que tant qu'elle ne cède pas à Heleka, elle sera capable de délivrer la prophétie. \n\n\n\n\\page\n\n## Estoria.\n\nBeaucoup d'histoires grecques tournent autour d'astuces de jeux de mots. Encouragez les joueurs à trouver des solutions créatives qui ressemblent à de la triche, récompensez-les car cela correspond parfaitement au ton du jeu. Leurs personnages sauront que tromper les dieux en obéissant à la lettre de la loi est une tradition séculaire... Un joueur a utilisé la formulation \"enchaîné au rocher d'Estor\" et a fabriqué un bracelet à Anora avec un morceau du rocher avant de la cacher. \n\nLe meilleur moyen est de satisfaire les conditions du sacrifice sans l'intention : tuer les basilics à l'avance et se mettre ou mettre Anora sur le rocher pendant 24 heures ou autre - conditions satisfaites, tout le monde survit : \n___\n*\"Le Seigneur des Tempêtes demande à la ville de payer un sacrifice digne pour qu'il retire la sécheresse qui frappe la région d'Estoria. Je nomme le sacrifice comme étant Anora, la fille de Pythor.\"* \n\nGaius - Commandeur de l'Ordre de Sydon.\n___\nLe livre propose 2 solutions.\n\n### Sacrifice par le combat sur le rocher\nDes personnages devraient la remplacer, ou s'ajouter au sacrifice d'Anora : \n\n*\"Que pensez-vous de ça, vous soi-disant élus. Si vous voulez tellement être sur le Rocher, je vous accepte tous à la place d'Anora. Si vous pensez pouvoir résister aux puissantes créatures de Sydon !\"* - Gaius, Commandant, Ordre de Sydon\n___\nCe n'est pas censé être un sacrifice d'une victime sans défense, mais orienté comme un \"sacrifice par le combat\", survivre signifie que vous gagnez le respect des dieux. La chaîne est là pour vérifier que vous ne fuyez pas la scène, les PJs vont probablement s'en débarrasser car elle limite la mobilité. Faites entrer et sortir les monstres de l'eau.\n___\nDans mes parties, les Harpies étaient là pour assister au déroulement du sacrifice, pas pour compenser l'échec de Basilic.\n\n#### Variante sans armes \n\n*\"En guise d'offrande au grand et terrible Sydon, Seigneur des Tempêtes, Premier Seigneur de tout Thylea, le sacrifice sera conduit sans arme ni objet magique sur le Rocher d'Estor à l'aube et y sera enchaîné jusqu'au lever du soleil en guise d'offrande\".* \n\nCela ne dit pas qu'ils ne peuvent pas cacher des armes sur le rocher ou tuer les basilics, etc.\n\n#### Le mystérieux rocher d'Estor\nRendez-le mystérieux : chaque jour au crépuscule, une sphère d'obscurité magique apparaît, qui disparaît à l'aube. Cette magie provient de l'anneau de fer et entretient un certain mystère quant à ce qui se passe la nuit (les basilics ne sont pas connus). \n\n````\n````\n\n#### Bile de basilic\nLa bile de basilic permet de transformer la pierre en chair (ce que la description de la créature et les éditions précédentes indiquent), également utile plus tard sur Thémis. De la manière dont le basilic est décrit dans la 5e édition - l'intestin du basilic transforme son contenu en chair pour être digéré, un bon test de nature ou de médecine pourrait permettre de trouver un moyen d'utiliser l'acide gastrique comme un baume à utiliser sur un PJ pétrifié. Cela ferait probablement très mal.\n___\n\n### Combat rituel centaure\nKyrah et Pythor devraient dire aux PJs que c'est une mauvaise idée. S'ils persistent, le combat tel qu'il est écrit devrait être très difficile : à vous de leur donner une chance équitable en changeant les stats, ou d'ajouter des conséquences scénaristiques (comme Pythor laissant le trône à Baenor). J'avais mon archer Sirène qui voulait utiliser le vol et l'arc pour une victoire facile : faites le \"Dome du Tonnerre de Mad Max\" ou donnez le vol à l'élu de Sydon.\n\n### Conséquences de la sécheresse en cas d'échec\nLa vraie conséquence de ne pas honorer le sacrifice de Sydon devrait être que la sécheresse restera jusqu'à la fin du serment de paix, ce qui sera suffisant pour détruire les terres agricoles, causer un exode de ses habitants, et Pythor sera encore plus déprimé et abdiquera. \n\nLa ville, en grande partie vide, tombera alors sans combat lors de la bataille de Mytros (on peut considérer que l'armée des centaures attaquera Estoria en même temps, pour rendre la chose plus difficile).\n\n#### Raser Estoria ?\nLe livre dit \"Si ce sacrifice n'est pas accompli à la prochaine pleine lune, alors toutes les tribus de centaures réunies descendront sur Estoria et raseront la ville\". Mais comment cela est-il compatible avec le Serment de Paix et sa compréhension par vos personnages joueurs ?\n\nBaenor est le général de l'armée. Rend-il compte à Gaius, ou a-t-il répondu à l'appel de Sydon ? Dans les deux cas, on peut considérer que Sydon n'a pas ordonné à l'armée d'attaquer. Seul un zélé ferait cela, désobéissant à Sydon et s'attirant sa colère (car accepter pourrait signifier rompre le serment).\n\nJe dirais que la meilleure chose à faire est de considérer que l'armée est là pour mettre une grosse pression sur les citoyens d'Estoria, pour leur rappeler le pouvoir de Sydon. L'armée n'attaquera pas si le sacrifice n'est pas fait, mais le doute est suffisant pour que les gens aient peur, et de toute façon ils savent que l'armée pourra prendre Estoria à la fin du serment de paix.\n\n\n\n\\page\n\nL'autre solution plus brutale, plus proche du livre, serait de considérer que son droit par l'apaisement lui permet de le faire. \"Si un sacrifice digne du Seigneur des Tempêtes lui-même n'est pas offert, les tribus rassemblées de centaures descendront sur Estoria et les Dieux auront pitié de ceux qui s'y trouvent, car la vengeance des centaures n'aura pas lieu.\" Nous nous demanderions simplement pourquoi de telles choses n'ont pas été faites 4 siècles plus tôt, vous n'avez que la réponse \"le serment s'affaiblit\" à cela, ce qui pourrait être suffisant pour votre table.\n\n### Les conquêtes de Pythor\nPythor peut flirter avec les femmes PJ les plus charismatiques, ce qui pourrait l'amener à coucher puis à se marier avec elles (après le 2ème Travail et après le sacrifice d'Anora). Être reine d'Estoria est amusant et ajoute à l'histoire d'Hexia, surtout si vous n'avez pas de Demi-dieu. La rendre enceinte pour une naissance post-Bataille de Mytros (BdM) est aussi une bonne idée.\n___\nJ'ai fait essayer Pythor à 3 de mes PJs (2 parties différentes), les deux nymphes ont accepté et sont devenues reines, ce qui ajoute de l'histoire (Hexia), un arrière-plan cool pour le joueur, et des moments amusants. \n\n**Demi-dieu** : *\"Donc tu es ma belle-mère maintenant ?\"*. \n\nJ'ai également souligné le fait étrange que Pythor n'a pas proposé de serment de mariage (il flirte beaucoup et a une mauvaise expérience avec Hexia...).\n\n### Bois-Errant\nJe le joue après qu'Anora soit sauvée et qu'au moins un Travail ait été fait, lorsqu'ils approchent les héros du rocher pour demander de l'aide.\n\nVous pouvez le sauter ou le transformer en une rencontre d'interaction sociale, les PJs intimidant les bandits pour qu'ils fuient / s'arrêtent / passent un accord avec Bois-Errant pour travailler comme bûcherons, surtout si vos joueurs discutent de l'enfant de Korteva. Tout en étant déprimé, Pythor pourrait même être amené à intervenir si sa précieuse source de cidre est menacée.\n\n### La mine de cuivre d'Estoria\nLes nains vivent dans une mine de cuivre voisine. Ils se rendent régulièrement à Estoria pour vendre leurs affaires et boire à la taverne.\nIls donneront la quête du crâne des Mines de Mithral, et certains peuvent être amenés à se réinstaller dans les Mines de Mithral après que celles-ci aient été reprises.\n\n### Le Conseil estorien \nAprès s'être délecté de la fête du vin, Pythor, dieu de la Bataille, dort sur son trône tandis que ses conseillers se disputent sur le sort de la ville :\n* Stesanor, le fiancé d'Anora. Stesanor est un homme bon, bien que jeune, qui aime sa ville et est déterminé à réaliser la vision d'Anora pour son avenir.\n* Dionysios, un ancien homme d'État d'Estoria qui se méfie profondément des changements du statu quo.\n* Marpessa, un riche marchand qui possède la plupart des terres agricoles autour de la ville.\n* Mydon est le représentant du peuple à la cour. Il vit dans le quartier résidentiel et essaie surtout de canaliser la volonté du peuple.\n* Coeranus est le commandant de la garde estorienne. C'est un vétéran de la dernière guerre d'Aresia.\n\n### Préfiguration des Jeux \nFaites s'entraîner les candidats estoriens aux Grands Jeux dans l'amphithéâtre. Une bonne occasion pour le groupe de rencontrer Falana et Egan avant les jeux. Ainsi, il sera plus amusant de les rencontrer lors des jeux eux-mêmes. C'est aussi une bonne occasion pour le groupe de faire de la lutte, du lancer de disque, de la course, etc. Pour mettre en place les éléments plus sophistiqués plus tard.\n \n\n\n\n\n\\page\n## Rencontres terrestres\n\nJ'ai utilisé la plupart des rencontres terrestres pendant les Travaux, aucun voyage sur une île ne semblait assez intéressant pour les garder pour plus tard.\n\n### Pholon\n\nUn bon endroit peut être, est de l'avoir dans le groupe de centaure de la mine de Mithral qui rencontre les personnages joueurs, le groupe qu'il a rejoint après la mort récente de son partenaire. Il sera impressionné par leurs succès lorsqu'ils sortiront, et demandera un défi de lutte contre leur champion. Quel que soit le résultat, il demandera s'il peut les rejoindre, car ils ont une morale qui lui correspond.\n\nN'oubliez pas de lui faire raconter son histoire un soir au camp, sur l'île du Scoprion et sa malédiction, sa quête pour trouver un partenaire pour remplacer celui qui est mort.\n\nVous pouvez ajouter un sentiment d'urgence.\n\n### Euria\n\nCette rencontre peut être placée sur la route de retour du Temple Moussu, ou de Telamok. Elle introduit la sous-intrigue des 4 vents.\n\nEuria est une ancienne Nymphe qui a vécu avec Rizon Phobas il y a des siècles, et elle ne comprend pas le comportement récent de Boreas. Lorsqu'elle a appris qu'une tempête frappait Mytros, elle a rassemblé les informations et pense que Lutheria pourrait avoir influencé Boreas. \n\nSon objectif vise à donner aux nouveaux Seigneurs Dragons un indice sur l'existence et la localisation de l'objet, afin d'aider Notos qui regrette d'avoir pris son instrument. Elle n'a pas l'habitude de communiquer, elle n'a pas confiance dans les mortels : c'est sa façon d'aider.\n\nBien sûr, elle a toujours envie de coucher avec de nouveaux Seigneurs Dragons, qu'ils soient mâles ou femelles n'a pas d'importance.\n\n### Zephyr\n\nCette rencontre peut être placée sur la route de retour du Temple Moussu, ou de Telamok, ou sur la route vers les Chutes Mortes. Elle introduit Hélios.\n\n### Les cauchemars de Lutheria\n\nIls sont faciles à oublier.\n- Après le Temple de l'Oracle ou le premier Travail, quand leur destin commence.\n- Après le troisième Travail, quand ils ont prouvé qu'ils étaient dignes de la vision de Versi.\n- Après avoir embarqué sur l'Ultros et commencé l'Odyssée.\n\nLe troisième cauchemar provoque du pvp. Si vos joueurs n'aiment pas ça, donnez des folies à long terme qui les affecteront sur une ou deux îles.\n\n\n\n\n\n\n\\page\n\n## Les Travaux\n\n### Généralités sur les travaux\nLe plus compliqué est que les Travaux sont présentés dans un style \"bac à sable\". Les joueurs sont encouragés à les jouer dans l'ordre qu'ils veulent, ce qui nécessite que le MJ s'adapte à la volée en fonction du niveau du groupe (dégâts des pièges, niveau de défi et nombre de monstres...).\n___\nCe let's read est sympa sur le sujet : \n[LIEN](https://forum.rpg.net/index.php?threads/lets-read-odyssey-of-the-dragonlords.861852/page-2)\n\n\n### Le Temple Moussu\n\n#### Corinna et les chevrotins\nMême si elle a été charmée en entrant dans le temple et qu'elle s'est enfuie, Corinna devrait s'en souvenir : considérez qu'elle dormait dans la clairière quand Loreus l'a secouée pour qu'elle parte.\n\n#### Le bouclier d'Estor\nTu peux faire du bouclier d'Estor un bouclier cassé +1, 2 jours de réparation nécessaires et 40 po à la forge.\n\n#### Demetria\nVous pouvez considérer que la haine de Demetria a été exacerbé récemment par Lutheria, alimentée par l'arrivée de la fin du Serment, et les enlèvements d'enfants sont le début de son armée de Ménade. Le pacte qu'elle a avec Lutheria pourrait être récent, elle était auparavant une adepte de Sydon. Elle est le résultat de la récente dispute entre Sydon et Lutheria. \n___\nDemetria est un \"Boss\" plutôt faible (juste une Dryade), mais un enfant de Sydon. A moins qu'il ne s'agisse du premier travail des PJs, lorsque Demetria meurt, faites la se fondre dans la terre puis ressusciter, liée à la souche d'arbre de sa sœur. Voir \"Enraged Demetria part 2/2\" : elle devient connectée à tout le système de racines qui lie la caverne et le temple au-dessus. Les actions de la caverne provoquent des tremblements du sol ou des chutes de pierres du plafond. Demetria a six branches d'arbre avec une longue portée pour balayer les intrus mais elle peut aussi plonger les branches dans le sol pour les faire surgir à une certaine distance et saisir les gens. Lisez également les actions de parangon de angrygm ou de giffyglyph sur le web.\n___\nFaites tourner l'intrigue de Demetria en arrière-plan pour garder le feu allumé sous la fête. Elle est un bon outil pour rendre la menace de Lutheria plus palpable au début, et elle donne un aperçu de la vérité derrière la légende des Seigneurs Dragons, notamment en annonçant Estor.\n___\nDemetria peut être transformée en Dryade du Crépuscule si ce n'est pas le premier travail de votre joueur.\n\n[LIEN](https://www.5esrd.com/database/creature/dryad-duskthorn-3pp/)\n\n\n````\n````\n\n#### Négocier avec Demetria\nIl est également possible que votre groupe veuille négocier, malgré la cuisine des enfants. Un membre de mon groupe a compris le processus du rituel noir, mais a accepté le Serment d'Hospitalité, et a procédé à l'enlèvement des enfants de la table tout en parlant. Bon test(s) de Persuasion & acceptation de l'Hospitalité, peut-être boire du vin (et laisser la corne après y avoir bu ?), Demetria peut promettre d'arrêter de construire une armée de Ménade avec son rituel noir en échange d'une promesse des héros de revenir avec l'arbre de sa sœur de l'Ultros avant la fin du serment, ce qui permettrait sa résurrection. \n___\n**Demetria :** *\"Si vos paroles sont plus que du vent empoisonné, prouvez-le. Faites le Serment aux Dieux et aux destins ici et maintenant que vous ferez tout ce qui est en votre pouvoir pour me rendre ma soeur, et je ferai le Serment de cesser mes sombres rituels et mes enlèvements jusqu'à la fin du Serment de Paix\".*\n___\nMais la sœur de Demetria est une chose dont ils ne sauront pas qu'elle est aussi très importante pour eux (boire de la corne pourrait déjà leur faire penser qu'ils ont fait une erreur, car ils en ont besoin pour leur odyssée et ils ne peuvent pas se permettre de la démonter), donc ils pourraient avoir à revenir vers Demetria pour renégocier son marché (par exemple échanger cette promesse contre celle de tuer Estor quand ils trouveront son repaire ET de ramener la sœur après que l'Ultros ne soit plus d'aucune utilité). Si c'est le cas, une vision de Versi peut annoncer l'augure suivante : *\"jamais il ne goûtera à la mort par la lame d'un autre\".*\nIls pourraient aussi recevoir un nouveau mât béni par Thylea dans le Cœur d'Or ou quelque chose comme ça ?\n \n### L'intrigue secondaire de Demetria grandement améliorée \n___\nCette version reprend le plan statique de Demetria (rassembler lentement les humains et les convertir en ménades... pour toujours je suppose) et le remplace par un grand plan qui culminera avec la destruction d'Estoria et l'engagement de chaque âme à Lutheria. Tout au long du scénario, vos joueurs auront de nombreuses occasions de s'opposer aux plans de Demetria, pour aboutir à une bataille finale pour le bien des âmes d'Estoria. Le scénario complet est disponible ici : [LIEN](https://homebrewery.naturalcrit.com/share/f3__tIwmTwUp)\n\n\n\n\n\\page\n\n### Telamok\n\nTelamok peut être considéré comme un test conçu par un Damon sceptique et à moitié fou pour voir si les personnages joueurs sont dignes des Seigneurs Dragons. \n\nTelamok peut être dévastateur car il y a beaucoup de pièges déséquilibrés, mais ceux-ci peuvent être évités si le groupe est prudent et respecte les morts. \n\nEn réalité, la Nécropole est un bon moyen d'ajouter de la matière à la campagne concernant les anciens Seigneurs Dragons, les seuls dangers obligatoires étant dans la tombe de Xander.\n\n#### Pièges et tombes consacrées\nLa rencontre avec le Pilleur de Tombe n'est pas destinée à ce que les PJs prennent la malédiction puis volent les tombes ! Vous devez absolument l'organiser à Estoria avant que les PJs ne se rendent à Telamok, car elle constitue une préparation essentielle à la construction du monde de Telamok. \n___\nComme écrit, la consécration peut être détectée par \"Détection du Mal et du Bien\", et par \"Sens Divin\", et sans doute même par \"Détection de la Magie\". Cependant, le véritable danger vient des pièges et des embuscades qui sont disséminés dans les tombes consacrées et non consacrées. Autrement dit, si vous insistez sur le fait qu'une tombe n'est pas consacrée, ils peuvent penser que vous dites qu'elle est sûre, et vous les ferez mettre en pièces.\n___\nDemandez simplement à Damon de les avertir que le pillage aura des conséquences, puis, s'ils l'oublient, demandez à Kyrah de leur rappeler que la prophétie dit qu'ils cherchent à \"réclamer l'armement du premier Seigneur Dragon\" (ce qui devrait être interprété comme une réclamation auprès de Xander et non le pillage d'autres tombes). \n\n#### Epitaphes et traditions\nSi vous aimez le côté Dragon-dieu, utilisez des noms de dragons au lieu de noms de dieux sur les épitaphes : Sybolkorax (Volkan), Raspytrion (Pythor), Arkyrania / Athekria (Kyrah), Tysophale (Vallus) :\n\n| Seigneur Dragon | Epitaphe |\n|:----:|:-------------|\n| Telamok Arkelander\t| Épée Lige de Tysophale |\n| Adonis Neurdagon \t| Épée Lige de Raspytrion |\n| Rizon Phobas \t\t\t| Épée Lige de Sybolkorax |\n| Xander Huorath \t\t| Épée Lige de Balmytria |\n| Estor Arkelander \t\t| Épée Lige d'Arkyrania |\n| Estor Arkelander \t\t| Épée Lige d'Athekria* (alternatif)|\n\nCertains préfèrent utiliser Athekria au lieu d'Arkyrania, pour dissimuler davantage le lien avec Kyrah. J'ai utilisé Arkyrania, aucun de mes groupes ne l'a découvert, même s'ils l'ont mentionné, cela ne fonctionne pas pour les autres dieux, donc Kyrah serait :\n\n*\"Et quoi ? Juste parce que mon nom est le même qu'une partie de ce nom, vous sautez à une telle conclusion ? \"* et laissez le groupe à ses idées. Kyrah est aussi celle qui, étant sous couverture, utilise le même nom que celui de son dieu, donc je l'aime bien comme ça.\n\n\"*Moi, étant la déesse de la ruse ? Ce ne serait pas un geste subtil de sa part*\". Rappelez-vous qu'elle est liée par le Serment de Paix mais qu'elle n'est pas contre le fait de laisser des indices subtils, surtout en tant que déesse de la ruse.\n___\nSi vous utilisez l'errata recommandé sur \"Lien des Seigneurs Dragons\", vous pouvez également changer l'épitaphe de Cosmo Phobas.\n___\nSi vous considérez qu'il y avait d'autres dragons utilisés par les Seigneurs Dragons :\n- Le cavalier d'Hezzebal devrait être mentionné ou être Jasena. Gregor Huorath convient, l'enfant de Xander qui s'est perdu en mer quand Hezzebal a disparu avec lui dans la Mer du Néant.\n- Le cavalier de Narsus devrait être mentionné ou être celui de Jasena ou de Karpathos. \n- Hexia a été amenée avec Volkan comme enfant adoptif, donc elle aurait pu prêter serment à quelqu'un comme un autre frère d'Arkelander comme Ochos, mais c'est un choix important à faire en ce qui concerne la tradition (il faut aussi autoriser le lien avec les dragons chromatiques).\n\n| Seigneur Dragon | Epitaphe |\n|:----:|:-------------|\n| Cosmo Phobas \t\t\t| Second Épée Lige de Balmytria |\n| Ochos Arkelander \t\t| Épée Lige d'Hexia |\n| Gregor Huoarath \t\t| Épée Lige d'Hezzebal |\n___\nLa mosaïque montrant l'arrivée d'un dragon d'argent et de plusieurs dragons de bronze pourrait être modifiée en fonction de vos modifications (voir page suivante).\n\n#### Le labyrinthe \nVous pouvez soit doubler l'échelle du labyrinthe pour que Graxis puisse être grand sans passer à travers les murs (sachez simplement que le levier est trop éloigné du piège à écrasement pour que quelqu'un puisse revenir en courant dans ce cas), soit faire des minotaures de taille moyenne, ce que nous recommandons pour les PJs et les ennemis tout au long de la campagne.\n\nS'il n'est pas agrandi, ce donjon est original car il apprend à vos joueurs à se battre dans une situation très serrée. Commencez par une simple rencontre \"aléatoire\" avec 4 squelettes, 2 à l'avant (1 devant avec une épée courte et un bouclier, un derrière avec une lance frappant à -2 à cause de la couverture de son camarade), deux à l'arrière (même chose) venant de derrière, d'un endroit où ils ne sont pas allés. N'oubliez pas les pénalités de -2/-5 pour les cibles couvertes (comme tirer à travers l'espace d'un ami). Ensuite, alternez les rencontres fixes et les coups de Graxis. J'ai eu les 2 minotaures squelettes \"aléatoires\" rencontrés plus tard, alors que je combattais un Graxis diminué.\n \n\n\n\\page\n\n##### Graxis\nGraxis : [LIEN](https://www.dndbeyond.com/monsters/980514-graxis-the-butcher)\n___\nSauf si c'est le premier travail que les héros font, utilisez ce Graxis : [LIEN](https://www.dndbeyond.com/monsters/1169727-graxis-the-butcher) sans Transformation maudite (Mythique seulement).\n\nGraxis faisait partie d'une tribu sanguinaire créée par Lutheria, qui fut maudite par Damon lorsqu'ils se rendirent. Il est maintenant lié à la tombe qu'il défend, et a tué ses compagnons pour mettre fin à leur misère, et déteste les Seigneurs Dragons. Il racontera son histoire dans la tombe si les PJs le laissent parler. \n___\nSi votre groupe veut lever la malédiction de Graxis pour que son âme puisse partir en paix, il doit faire sa demande à Damon et réussir un test de persuasion. Faites gagner l'inspiration au PJ qui a cette idée.\n\n#### Carte du labyrinthe du Minotaure (Josh)\nDonnez cette carte en noir et blanc au PJ Minotaure pour qu'il se sente vraiment comme un \"Minotaure\".\n\n\n\t\n##### Amélioration des descriptions de Telamok\n\nSoit les peintures murales sont à l'extérieur des tombes, soit les pièges et autres ne sont activés qu'en ouvrant le sarcophage, afin que les personnages joueurs puissent apprendre des choses sur les Seigneurs Dragons sans être obligés de piller et d'affronter ces pièges. Ceci et les autres changements mentionnés changeraient les descriptions pour correspondre à ceci (copier & coller sur vtt, ou imprimer & couper irl) :\n\nLes descriptions qui suivent :\n- considérer que les peintures murales sont à l'EXTERIEUR des tombes, ou que chaque tombe a un panneau de verre indestructible qui permet de jeter un coup d'oeil à l'intérieur : ils obtiennent des informations, l'interieur est morbide et montre le genre de fierté tordue que les Seigneurs Dragons avaient.\n- Prenez en compte l'utilisation des noms de dragons.\n- Considérez que Cosmo est devenu le 2ème Épée Lige de Balmytria. \n- utiliser l'épitaphe ajoutée mentionnant Hexia, Hezzebal. \n\nLabyrinthian a fait de belles images des tombes, disponibles sur le serveur discord.\n\n````\n````\n\n##### 3 Telamok Arkelander\nÉpée Lige de Tysophale\n\n*\"QUE PERISSENT CEUX QUI OSENT profaner la tombe de ce grand guerrier;\"*\n> Les sculptures sur la porte et autour de celle-ci représentent un fier guerrier, massacrant des ennemis de toutes sortes : hommes, femmes, centaures, satyres, cyclopes, etc.\n\n##### 4 Adonis Neurdagon\nÉpée Lige de Raspytrion\n\n*Le plus beau des Seigneurs Dragons*\n\n*Si seulement son escrime avait été aussi belle.*\n\n*\"QUE PERISSENT CEUX QUI OSENT profaner la tombe de ce grand guerrier;\"*\n> Les sculptures qui bordent les murs de l'entrée et la porte représentent ostensiblement les grandes batailles de la Première Guerre. L'accent est clairement mis sur la beauté du Seigneur Dragon plutôt que sur ses prouesses au combat, un beau guerrier portant une armure plus ornementale que pratique.\n\n##### 5 Estor Arkelander\nÉpée Lige d'Arkyrania / Athekria\n\n*\"QUE PERISSENT CEUX QUI OSENT profaner la tombe de ce grand guerrier;\"*\n> Des images inquiétantes ornent les murs et la porte de cette entrée de tombeau. Plutôt que des batailles héroïques, les gravures représentent principalement un homme massacrant des dryades et des satyres désarmés avec des détails sanglants. La douleur et la peur marquent clairement le visage de ses victimes. Sur un panneau, son compagnon dragon semble implorer la pitié au nom d'un groupe de créatures voisines.\n\n##### 6 Rizon Phobas\nÉpée Lige de Sybolkorax \n\n*\"QUE PERISSENT CEUX QUI OSENT profaner la tombe de ce grand guerrier;\"*\n> La porte et le mur d'entrée de cette tombe sont tapissés de peintures murales représentant de grandes batailles. Les peintures murales représentent une femme imposante chevauchant un dragon de bronze. Le panneau principal représente la guerrière héroïque triomphant d'un groupe de minotaures à l'allure redoutable.\n\n\n\n\\page\n\n##### 7 Cosmo Phobas\nSecond Épée Lige de Balmytria\n\nFils de Rizon Phobas\n\n*\"QUE PERISSENT CEUX QUI OSENT profaner la tombe de ce grand guerrier;\"*\n> Aucune gravure n'apparaît sur les murs de la porte et de l'entrée.\n\n##### 8 Myrto le Magnifique\n*\"QUE PERISSENT CEUX QUI OSENT profaner la tombe de ce grand guerrier;\"*\n> On peut voir un bel homme sur les peintures murales de la porte et de l'entrée de la tombe, qui le dépeignent comme un homme d'une immense richesse. Des incrustations d'or, d'argent et de pierres précieuses scintillent sur les peintures murales, contrastant fortement avec les couleurs délavées qui les entourent.\n\n\n##### 9 Isadore Huorath\n*\"QUE PERISSENT CEUX QUI OSENT profaner la tombe de ce grand guerrier;\"*\n> Les peintures murales à l'entrée de la tombe et sur sa porte montrent une femme athlétique au port majestueux participant à des courses à pied, au lancer du javelot et à d'autres jeux de compétition. À ses côtés se trouve toujours un homme vêtu d'une cape qui ressemble à celle que porte la liche qui garde la Nécropole.\n\n##### 10 Lysis Arkelander\nLe roi fou\n\n*\"QUE PERISSENT CEUX QUI OSENT profaner la tombe de ce grand guerrier;\"*\n> Les murs de l'entrée de la tombe montrent le comportement brutal d'un roi avec une lueur de folie dans le regard. Le panneau principal montre sa chute aux mains du dieu Pythor.\n\n````\n````\n##### 11 Ochos Arkelander\nÉpée Lige d'Hexia\n\n*\"QUE PERISSENT CEUX QUI OSENT profaner la tombe de ce grand guerrier;\"*\n> Les peintures murales sur les murs de l'entrée de cette tombe dépeignent l'homme dirigeant une armée d'hoplites lors de plusieurs affrontements contre les centaures dans les prairies au nord de la rivière Arkelon. L'homme est représenté portant une simple cuirasse en bronze.\n\n##### 12 Dorion Neurdagon\n*\"QUE PERISSENT CEUX QUI OSENT profaner la tombe de ce grand guerrier;\"*\n> Aucune peinture murale spécifique n'est visible à l'entrée de cette tombe.\n\n\n##### 13 Gregor Huorath\nÉpée Lige d'Hezzebal\n\n*\"QUE PERISSENT CEUX QUI OSENT profaner la tombe de ce grand guerrier;\"*\n> Les peintures murales de l'entrée et de sa porte peinte racontent l'histoire d'un jeune homme traversant les îles et les eaux de Thylea. L'homme, cependant, est absent du dernier panneau. Celui-ci montre simplement une femme en deuil regardant une mer déchaînée depuis le balcon d'un palais.\n\n##### 14 Nicholas Phobas\nBéni de Sydon\n\n*\"QUE PERISSENT CEUX QUI OSENT profaner la tombe de ce grand guerrier;\"*\n\n> Les peintures murales de l'entrée sont lumineuses et la peinture n'est pas complètement effacée. Les images qui ornent les murs et la porte représentent un homme qui est à la fois marin et roi. Il porte un plastron orné d'un tourbillon de maelström, le symbole de Sydon.\n\n\n\n\n\\page\n\n##### 15 Balmytria\n\n> Contrairement à la plupart des œuvres d'art de la Nécropole, les mosaïques qui tapissent les murs et les plafonds sont immaculées, presque neuves. Le panneau le plus proche de l'entrée représente de majestueux dragons s'élevant dans les cieux. Un formidable guerrier humain est monté sur chaque dragon.\n\n> La mosaïque suivante est dominée par la côte verdoyante de Thylea. Alors qu'un vol de dragons colorés reste dans les airs, le dragon d'argent est représenté en train de toucher terre sur ce nouveau continent. Son cavalier salue un groupe d'humains à l'air hagard sur le rivage. \n\nSi vos joueurs étudient le vol de dragons sur la mosaïque, ce vol devrait être au moins de 5 bronze, l'un étant plus grand. \n\nSelon vos choix, vous devriez permettre à d'autres couleurs d'être présentes ici, comme 1 vert (Hexia), 2 airains (Hezzebal et [Orichalkos], 1 cuivre ([Chaerastis])... Voir l'annexe \"Dragons\".\n\nAu total le groupe pourrait être de 10 dragons sur cette mosaïque (1 grand argent, 1 grand bronze, 4 petits bronzes, 2 airains, 1 cuivre, 1 vert).\n\nC'est à la fois très logique (tous ces dragons sont mentionnés comme étant avec les seigneurs dragons, ou il y a des indices qui laissent penser qu'ils l'étaient) et empêche vos joueurs de deviner trop facilement la tournure des Dragon-dieux .\n\n> Les mosaïques ultérieures montrent que la civilisation humaine sur le continent s'est épanouie, passant de petites villes à de grandes cités fortifiées sous la direction des Seigneurs Dragons.\n\n##### 16 Xander Huorath\nPremier de son ordre, Épée Lige de Balmytria\n\n*\"QUE PERISSENT CEUX QUI OSENT profaner la tombe de ce grand guerrier;\"*\n> La tombe est fermée par une porte en marbre avec une poignée en bronze.\nDes tombes moins importantes sont visibles à gauche et à droite.\nIls s'appellent : Aetius, Pericles, Eustache, et un autre sans nom.\n\nXander devrait simplement dire *\"Reprenez le flambeau des Seigneurs Dragons, mais faites-le mieux. Soyez les Seigneurs Dragons que nous aurions dû être \"* avant de donner sa couronne au Disparu / Fortuné (+ les infos au Disparu à travers une vision), puis il s'arrêtera de parler et se reposera dans sa tombe. On peut considérer qu'il a été animé par Damon. Peut-être que Versi lui a dit de le faire, à cause de ses visions.\n\n### Mines de Mithral\nUtilisez une de ces versions alternatives de Cerbère, car celle du livre est trop forte pour votre groupe (cas de combat rare).\n[LIEN](https://www.dndbeyond.com/monsters/underworld-cerberus)\n\n\n##### Accostage du navire\nAprès avoir récupéré la forge de mithral, ils récupèrent un ancien dock pour y aller plus tard avec un navire, l'Ultros. Il y a plusieurs écoles de pensée à ce sujet : \n- On pouvait remonter le fleuve Arkelon depuis le golfe céruléen au sud, \n- Les navires grecs pouvaient être transportés à travers la terre (comme le gué d'Estoria) et c'était une pratique relativement courante. \n- Modifiez légèrement la carte pour qu'un bras de la rivière se jette à l'ouest du continent, au nord de l'endroit où la carte indique que la nécropole se trouve.\n- L'utilisation de la Constellation 15 sur l'Anticythère pourrait mener ici.\n\n##### Artisanat\nLa forge est un outil dangereux à utiliser. Vos PJs ont déjà beaucoup d'équipements prévus (voies épiques, armement de Xander...). Réparer les objets de Telamok prendra 2 semaines, après quoi ils pourront optimiser leur équipement, facilitant ainsi la campagne.\n___\nIdées pour ceux qui aiment le crafting avec des composants : [LIEN](https://www.gmbinder.com/share/-MCQVkP5zMGjwBbKlkW2)\n___\nJ'ai permis une réparation du bouclier du Temple Mossy à l'effigie d'Estor, pour 2 jours / 40gp pour qu'il devienne un bouclier +1.\n\n\n\n\n\\page\n\n\n#### Histoire des Mines de Mithral :\n1. Les Nains exploitent les Mines, suscitant l'intérêt des Seigneurs Dragons.\n2. Volkan & les nains invoquent la Salamandre pour alimenter une forge.\n3. Les nains et Volkan fabriquent des trucs sympas pour les Seigneurs Dragons.\n4. Lutheria envoie un cerbère pour les détruire.\n5. Les nains fuient, lourdes pertes, la mine est abandonnée.\n6. Le Cerbère a des bébés Chiens de la mort.\n7. La créature des profondeurs [Béhémoth] tue le Cerbère. \n6. Les Chiens de la mort mangent leur mère, et l'un d'eux devient un jeune cerbère.\n7. Les troglodytes fuient la créature des profondeurs et se refugient dans les mines.\n\n#### Pholon\nIntroduisez-le dans le groupe des Centaures quand ils auront fini les mines.\n\n#### Piège mortel de l'ascenseur\nVous pouvez soit le laisser se désarmer quand il commence à fonctionner, soit demander à Kyrah de se souvenir qu'il y a un piège ou même lui demander de donner le mot de passe pour contourner le piège dans la mine.\n\nVous pouvez également demander à Volkan de leur donner le mot de passe s'ils lui parlent de leur quête pour récupérer les mines.\n\n#### Troglodytes\nQuand je dirigeais les mines, j'ai fait un combat de masse dans les tunnels sombres car le premier combat est bruyant et l'alerte a été donnée. Alors tous les Troglodytes sont venus, sauf les gardes de l'écloserie (F7 - Rabouillère). Vous pouvez la mener comme une scène d'Aliens : Troglodytes sur les murs, sur les plafonds, sortant des trous.\n\nVous devez prévoir que le roi qui est intelligent, se rendra après avoir subi de lourdes pertes, à vous de voir s'il a suffisamment peur ou s'il tentera un assaut kamikaze désespéré après le Cerbère.\n\n\n\n\n\n\n\n\\page\n\n## Amélioration de l'intrigue secondaire des \" Quatre Vents \".\nCette sous-intrigue utilise les rencontres terrestres avec Euria et Zephyr, et augmente les chances d'une solution \"Météo contrôlée\" de l'ouragan de Mytros.\n\n### Kyrah et les quatre vents\n**Kyrah est connue sous le nom de \"Notosis, le Vent du Printemps : Vent du sud\"** : elle était connue comme professeur de musique à l'Académie de Mytros, et a fait partie des \"Vents\", un groupe de musiciens.\nLes autres vents savent qu'elle a pris le nom de Kyrah, mais ne savent pas qu'elle est la véritable déesse de la musique.\n\nLorsqu'elle était enfant, Volkan lui a fabriqué des instruments de musique magiques, qui étaient régulièrement empruntés par les autres vents. Ils faisaient de la musique et avaient pour règle de ne pas intervenir dans la politique. Kyrah profita du temps qu'il lui restait avant la fin du serment de paix en tant que dieu de la musique, jouant de la musique à longueur de temps, sa façon de réagir au fait que les gens se détournent des dieux et au malheur annoncé des colons.\n\nMais quand Versi lui a dit qu'elle avait vu une voie vers un avenir meilleur, elle a décidé de s'occuper les héros de la prophétie.\nEn faisant cela, elle a fini par se faire virer du groupe.\n\n### Le plan de Lutheria\nLutheria sait que la Harpe Boréale pourrait arrêter l'ouragan de Sydon sur Mytros, et voulait éviter qu'elle soit disponible, sans rompre le Serment de Paix. Lutheria a envoyé des rêves à Boreas, montrant que Notos soutenait les Cinq, ne respectant pas la neutralité des vents, et lui faisant croire que les instruments de la Muse appartenaient de facto plus aux Vents qu'à Notos, notamment la Harpe Boréale que Boreas affectionnait. Cela a fonctionné, et les vents ont volé les instruments de musique de Kyrah, Boreas gardant la Harpe.\n\n### Kyrah a été volée !\nLors d'un séjour à Estoria, demandez à une Kyrah agacée de mentionner qu'elle a appris que sa chambre à l'Academie de Mytros a été volée de certains de ses instruments de musique, afin que le groupe sache que les \"Quatre Vents\" l'ont volée. \n\nFaites-lui mentionner les pouvoirs de l'instrument à ce moment-là, et à nouveau lorsque Volkan se rendra à la Mine de Mithral avec sa liste d'objets à fabriquer. \n\nSi elle a prêté un serment de protection aux héros, elle expliquera \"Kyrah et les quatre vents\". Sinon, elle hésitera à montrer qu'elle était découragée. Elle aimerait tout de même que Volkan n'entende pas parler de cela (elle a \"perdu\" les jouets qu'il lui a fabriqués, et n'est pas très enthousiaste à ce sujet).\n\n````\n````\n\n### La tour d'Euria rencontre terrestre\n\n**Euria, le Vent d'Automne : Vent d'Est (CN oreade)**, possède la *lyre Euros*, elle vit dans une tour de garde en ruine. C'est peut-être celle qui a vécu avec Rizon Phobas pendant un temps.\n\nFaites en sorte que la rencontre avec Euria se produise quelque temps après l'événement \"Cambriolage\" !, par exemple sur la route du Temple Moussu, ou sur la route de Mytros, juste pour qu'ils aient l'occasion de faire cette rencontre et de suivre l'intérêt des PJs. \n\nS'ils la jouent jusqu'au bout, ils devraient avoir sa Lyre, soit par le souhait d'Euria de récupérer la Harpe Boréale (ce qu'ils peuvent faire après l'avoir utilisée) ou en la volant ou en la tuant.\n\n### Action contre l'ouragan de Sydon.\n\n**Boreas le Vent d'Hiver : Vent d'Ouest (NM satyre ménestrel)**, possède la harpe boréale, à Mytros. En cas de combat, faire de l'élémentaire d'eau un élémentaire de vin peut être amusant.\n___\nLe livre ne prévoit pas de donner aux héros le temps de faire un voyage aux Mines de Mithral pour fabriquer la harpe boréale et revenir, car trop de temps s'est écoulé et la population est au bord du gouffre. Cela ne leur donne pas non plus le temps de partir pour Boreas. Mais bizarrement, cela permet aux dieux de se regrouper et de faire le miracle (on pourrait dire que Pytor et Volkan peuvent être invoqués par magie et se téléporter au Temple des Cinq pour que cela se fasse rapidement, et dans ce cas Kyrah devra admettre qu'elle est la Déesse de la Musique si elle ne l'a pas déjà fait).\n___\nPendant le conseil à leur arrivée, si les héros ont donné de l'intérêt à Euria, ils ont appris l'existence de la Harpe Boréale et voudront la chercher. S'ils s'opposent et proposent de trouver la harpe, un bon coup serait de permettre à Acaste de donner aux héros un jour pour la chercher.\n___\nLorsqu'ils iront chercher Boreas, s'ils ne pensent pas à le voler, ils accepteront très certainement sa quête de marchand de vin. Le fait de lui faire casser la harpe frustrera beaucoup les PJs, mais révélera aussi sa duplicité avec Lutheria. \nIl serait juste d'autoriser des tests de perspicacité lorsque Boreas propose sa quête et que les PJ reviennent, un succès peut révéler qu'il prépare un mauvais coup, donc les PJs ont une chance d'éviter cela s'ils agissent avec précaution, sinon ils peuvent opter pour la voie du miracle ou du sacrifice. \n___\nVous devriez considérer que l'utilisation de \"Contrôle du Climat\" est un déni du droit d'apaisement des Titans (voir serment de paix), donc les 5 ne demanderont pas aux PJs d'utiliser la harpe, mais espèrent secrètement qu'ils le feront, Kyrah donnant des indices subtils si nécessaire (déesse de la ruse).\n\n\n\n\n\\page\n\n### Rencontre sur la terre de Zephyrus.\n**Le Vent d'Eté : Vent d'Ouest (CN satyre ménestrel)**, luth Zéphyr, temple oublié d'Hélios. Préfigure Hélios.\nFaites la rencontre avec Zéphyrus sur la route des Chutes Mortes ou en revenant du Temple Moussu, et faites de Zéphyrus le vent d'été vénérant Hélios.\n\n### Instruments de musique de la muse\nLe DD pour les sorts devrait être de +1, et non de +2.\n\n### Cérémonie\nDe nombreux MJ pensent qu'il ne suffit pas de jouer la Harpe Boréale pour dissiper la Tempête de Sydon, et qu'un rituel est nécessaire pour accompagner son utilisation. Les élémentaires d'air attaquent le groupe pendant le rituel, et celui-ci doit protéger le barde. Si votre équipe n'a pas de barde, Loreus peut le faire. \n___\nCertains préfèrent impliquer les cinq dans la cérémonie, cela devient plus épique, mais je ne voulais pas que les cinq soient directement impliqués dans la dissipation de la tempête de Sydon, ce qui est son droit d'apaisement.\n\n\n\n\n\n\\page\n\n## Quêtes annexes de Mytros\n\nLa quête alternative des quatre vents devrait être terminée à avant leur arrivée, voir page précédente. \n\n### La quête annexe du temple de Lutheria\nLors de leur première rencontre, Vallus demande aux héros d'enquêter sur le temple de Lutheria (attention, elle ne devrait pas demander aux héros de le frapper par la violence, le Serment de Paix ne devrait pas le permettre). La rencontre avec Boreas devrait également présenter la quête du vignoble de Lutheria, qui donne le même résultat. Cette quête peut être conclue rapidement. \n\nJ'en ai fait une situation plus grise, grâce au Culte du Serpent ou à l'enquête, ils découvrent que les jeunes drogués sont emmenés dans le sous-sol secret du temple de Lutheria. Dans le sous-sol, il y a une cérémonie, une vache est sacrifiée et son sang versé sur un enfant (le culte dit qu'un tel état drogué est nécessaire pour contacter leur déesse), un combat a lieu, la vache est animée (plus grand zombie), les prêtres se rendent à la fin du combat. \n\nAprès cela, s'ils n'ont pas été tués, vous pouvez avoir une scène de procès où Trellus et Septia sont condamnés pour leurs crimes, avec Chondrus argumentant qu'ils sont probablement trop importants politiquement pour être exécutés, ce qu'Acaste et Vallus approuvent (à contrecœur). Ils se retrouveront donc tous les deux sur l'île des Exilés et voudront se venger, ce qui mettra du piment dans cette île (SirMixADrink). Les PJs sont accusés d'être entrés dans un temple sans autorisation pour les embarrasser.\n\n### Les dragons d'Acaste\n\n- Donnez la rumeur sur l'accord officiel d'Acaste avec un dragon d'argent protégeant une cache avec des oeufs de dragons de cuivre avant leur arrivé à Mytros, voir p88.\n- Lorsque Tarchon et ses dragons rencontrent les PJs sur la route de Mytros, les chevaliers interdisent aux PJs de leur parler, ce qui devrait susciter leur intérêt.\n- Lorsque les PJs rencontrent Vallus, si elle les interroge sur les dragons, elle leur parle de potions de vieillissement (il semble que les potions de vieillissement brutes nécessitent du sang divin, je considère que c'est le sien).\n- Quand ils voyagent dans le palais, ils voient Icare avec des gardes et des serviteurs craintifs, mais ils peuvent aussi voir les cuivres aux écuries du roi qui sont moins surveillés. \n- L'interaction montre à quel point ils sont sous-développés mentalement / non éduqués par rapport à leur taille sur un test d'Arcane réussi. Les PJs comprendront également qu'il n'y a pas de serment de Seigneur Dragon. \n- De plus, si on lui parle (sauvegarde de peur réussie + persuasion) et qu'on l'interroge sur le sujet, Icare répondra qu'il n'est pas au courant d'un accord concernant la cache d'oeufs de dragons de cuivre, ce qui devrait montrer qu'Acaste ment ou du moins que quelque chose ne va pas.\n\n````\n````\n\n### Stavros l'exilé\n\nVous pouvez introduire la nouvelle que Stavros, l'un des plus riches marchands de Mytros, a été banni sur l'île de l'Exil pour avoir empoisonné l'enfant d'un concurrent. \n\nPeut-être qu'un de vos personnages le connaît (famille, client...) et croit en son innocence, ce qui peut être vrai ou non. \n\nLe concurrent pourrait être un Trellus fou, qui l'a piégé, ayant lui-même empoisonné son enfant rebelle pour le sacrifier à Lutheria.\n\n### L'Academie \n\n[LIEN](https://docs.google.com/document/d/12qqFqvFoiF0mBpgKttr0uoR_FsoC_T7tWIrmzFqYCmc/edit?usp=sharing)\n\n### Le Culte du Serpent\nLa quête de la dame des Drachmes pourrait être présentée par Vallus lors de leur première rencontre (il existe une inquiétante guilde de voleurs connue sous le nom de \"culte du serpent\" qui devient populaire en prenant aux riches et en donnant aux pauvres, et qui libère également des esclaves. Si vous avez le temps, ce serait bien d'enquêter là-dessus). S'ils ne mordent pas à l'hameçon, demandez à Taran Neurdagon de venir les chercher au bout d'une semaine. Il est cependant plus brutal puisqu'il demandera aux PJs d'éliminer le Culte du Serpent. \n____\nFaites porter à Moxena une \"amulette de santé de la Méduse\" (amulette de santé rendant également son porteur immunisé à la pétrification) car vos PJs imagineront que les créatures ne sont pas immunisées à leur regard (cas habituel, également brut dans la mythologie), et cela fera du combat un vrai combat de boss (sinon elle se pétrifiera elle-même !).\n___\nSi Moxena est tuée, faites en sorte que les PJs trouvent des documents sur Themis pour qu'ils aient intérêt à y aller (voir Themis).\n___\nJ'ai fait en sorte que son plan comprenne l'enlèvement d'esclaves minotaures pour les déplacer sur une île proche de l'île indigo, où les esclaves vivent sans possibilité de revenir, sans possibilité d'accomplir leur serment. Ils sont maintenant libres, mais maudits. Moxena espère les libérer en détruisant leurs contrats, et avoir leur aide dans son coup d'état contre la reine des Amazones.\n___\nLorsque Moxena se rend, elle peut proposer :\n- l'arrêt de son accord commercial avec Hexia contre le demi-dieu, \n- un serment de paix entre elle et son culte et tous ceux que les PJs veulent mais PAS avec la reine des amazones. \n- raconter son histoire (voir chapitre Thémis) : les amazones sont maintenant du côté de Lutheria, elle prépare un coup d'état. Elle proposera un serment de service d'un an aux PJ si cela implique qu'ils l'aident contre les usurpateurs dans ce laps de temps.\n- Elle utilise ses contacts et sa guilde pour aider les héros.\n- donner 6 potions de bile basilique cachées sous son lit (guérison de la pétrification). \n\n\n\n\n\\page\n\n\n### Le commerce d'esclaves Minotaures\nL'esclavage des minotaures est une forme de racisme, peut-être que certains de vos joueurs n'aimeront pas cela et vous pouvez simplement passer outre et considérer qu'il n'y a pas d'esclaves à Thylea. Mais j'avais des personnages minotaures dans mes deux groupes, et ils ont aimé jouer le personnage minotaure libre qui prend la quête pour libérer les esclaves. L'un d'eux a même dédié une victoire aux jeux à la cause du Minotaure au lieu de dédier sa victoire à un dieu.\n___\nLa quête peut être commencée par vos personnages minotaures, par des personnages qui considèrent simplement que les héros doivent être contre l'esclavage, ou par Vallus :\n\n*\"L'esclavage est une préoccupation pour moi. J'ai interdit l'esclavage, mais l'ordre de Sydon donne maintenant des mandats aux maîtres d'esclaves pour qu'ils puissent vendre des serments de services. Je ne peux rien faire contre cela sans m'aliéner l'ordre et certains nobles de la ville, à moins que nous puissions prouver que les serments sont imposés aux Minotaures captifs \"*. \n\nLes gens de Mytros sont habitués à l'esclavage et le considèrent comme normal, mais les riches sont ceux qui en profitent, tandis qu'il y a une hostilité croissante parmi les pauvres.\nQui sont les \"esclaves\"?\n- La justice peut aboutir à un travail forcé, un serment de service forcé, avec une limite de temps.\n- Les gens peuvent proposer un serment de service à quelqu'un pour le remercier, comme Pythor ou Kyrah peuvent le faire avec les PJs. Il est préférable d'inclure une limite, comme *\"Moi, Pythor, dieu de la bataille, je te fais un serment de service pour un an, à condition que tu ne me demandes pas de rompre des serments précédents que j'aurais pu avoir\".* Certains pourraient ne pas être contents, ayant oublié d'ajouter des limites.\n- Les gens qui sont forcés de prêter un serment de service après un combat. On peut séparer les \"combats équitables\" ou les cas où le vainqueur épargne son ennemi mais demande un tel serment de service.\n___\nQuelles peuvent être les mauvaises solutions ?\n- Vous devriez considérer que tuer Maximus ne suffira pas à mettre fin à l'esclavage, car un autre mandat sera donné par Gaius à un maître d'esclaves de remplacement, et l'Ordre fera une enquête en justice contre les PJs.\n- Selon la façon dont vous jouez, la destruction des contrats écrits pourrait suffire à libérer les esclaves, mais ne s'occuperait pas des serments oraux (il y a une différence entre un contrat écrit, comme celui du \"Gardien de la Forge\", et la version écrite d'un serment oral, comme le Serment de Paix) et ne suffirait donc pas à mettre fin à l'esclavage.\n- Acheter des esclaves pour les libérer ne ferait qu'alimenter le système, Maximus appâtant d'autres minotaures pour en faire des esclaves, et ... les proposer aux enchères des PJs.\n- Vallus ne veut pas se battre avec l'Ordre de Sydon au sujet de la charte des maîtres d'esclaves. Peut-être que c'est quelque chose qu'elle ne peut pas refuser car cela ferait partie des \"anciennes méthodes\" que le Serment de Paix a accepté de conserver.\n\nUne bonne idée (proposée par Moxena) serait de préparer une session d'infiltration / vol : lors d'une réception chez Maximus / raid de nuit, des documents peuvent être trouvés chez Maximus qui montrent que sa stratégie est de forcer les minotaures à prêter serment (en payant des explorateurs pour trouver des villages de minotaures éloignés et les kidnapper, puis en les forçant à prêter un serment illimité sous peine d'être tués) et d'en tirer un profit et de garder cette source pour le grand public, et les riches acheteurs ne s'en soucient pas. Ce document sera la preuve de sa vilenie et sera banni sur l'île des Exilés, et mettra fin au commerce d'esclaves car la situation a montré à quel point on peut être mauvais avec une charte aussi puissante.\n\nVous pouvez considérer que Taran Neurdagon possède également de tels documents et est impliqué / pourrait être le véritable cerveau. Il pourrait aussi être prêt à payer ses accusateurs pour rester blanc comme neige, et faire le serment d'arrêter.\n\n#### Maison de vente aux enchères et complexe des esclavagistes \n##### Premier étage :\n- Entrée de la salle des ventes - Une fois à l'intérieur de l'enceinte fortifiée, les portes d'entrée mènent à l'entrée de la salle des ventes, où l'on se retrouve immédiatement nez à nez avec une imposante statue du propriétaire très imbu de lui-même.\n- Étage de la salle des ventes - L'étage principal de la salle des ventes est spacieux et bien éclairé, avec une plate-forme surélevée à une extrémité, où le commissaire-priseur présente les objets à vendre et dirige les enchères depuis l'étage des enchères.\n- Salle de conditionnement - Juste derrière la plate-forme principale, des tables jonchées de boîtes remplies de paille et de biens à vendre sont préparées pour la vente et le voyage vers leurs nouveaux propriétaires.\n- Arrière-salle - Derrière la salle de conditionnement se trouve une petite chambre avec un escalier menant au sous-sol et deux portes, l'une menant au nord-ouest dans la chambre de stockage principale et l'autre menant au nord-est dans le bureau et les quartiers personnels du propriétaire.\n- Chambre de garde - Des salles de garde avec 6 lits chacune se trouvent dans les ailes est et ouest de l'hôtel des ventes.\n- Salle de réunion - Une salle de réunion privée se trouve dans l'aile est, à côté de l'étage principal des enchères, où les VIP et d'autres personnes peuvent tenir des réunions avec des clients ou se réunir pour élaborer des stratégies d'enchères.\n- Quartiers du monnayeur - section sud-est de la salle des ventes.\n- Quartiers de l'officier en chef - Quartiers de l'officier demi-orque dans la section sud-ouest de la salle des ventes.\n- Petite cuisine/stockage - Ce n'est pas une cuisine complète, mais une zone avec de la nourriture et d'autres stockages pour les personnes du premier niveau de l'hôtel des ventes qui est située dans l'aile ouest.\n- Écuries - Une écurie est située dans le coin sud-est de l'enceinte.\n- Hangar de stockage - Un hangar de stockage est situé dans le coin nord-ouest de l'enceinte.\n\n\n\n\\page\n##### Deuxième étage :\n- Salles de garde - En descendant, vous vous retrouvez dans une large chambre de garde avec une porte de cellule à l'ouest et une porte en bois à l'est, peuplée de râteliers à armes, d'une table de garde et de quelques rangements.\n- Cellule de détention collective - Immédiatement à l'ouest en arrivant en bas se trouve une cellule de détention, où les esclaves/prisonniers peuvent être détenus avant de choisir une cellule ou une vente.\n- Casernes de garde - Il y a deux casernes de garde supplémentaires sur les côtés ouest et est de la structure du sous-sol (8 lits chacune).\n- Chambre de torture - Sur le côté sud-ouest de la chambre, certains des membres les plus déviants des esclavagistes utilisent cette pièce pour leurs plaisirs pervers ou pour soutirer des informations aux prisonniers.\n- Cellules individuelles - Il y a 7 cellules individuelles sur les côtés ouest et est.\n- Salle de stockage - Une grande salle de stockage pour les cargaisons, l'huile, l'ale et d'autres marchandises se trouve dans la partie sud-est du sous-sol.\n- Salle de réunion et d'observation - Les invités ayant des goûts particuliers peuvent être conviés à une réunion spéciale entre propriétaire/acquereur pour voir certains esclaves (ou prisonniers) pendant qu'ils dînent et parlent affaires.\n- Bureau inférieur - Un bureau inférieur abritant certains des biens les plus précieux du propriétaire, sa richesse et certains secrets se trouvent au sous-sol. Contient les documents, dans un coffre piégé.\n___\n#### Battlemaps utilisant Slaver's Auction House & Compound [35 x 24] par Jeff Todd\n\nLiens :\n- Sur Facebook dans le groupe \"D&D / RPG Maps\" :\n[LIEN](https://www.facebook.com/search/posts?q=maximus&filters=eyJzZWVuX3Bvc3RzOjAiOiJ7XCJuYW1lXCI6XCJpbnRlcmFjdGVkX3Bvc3RzXCIsXCJhcmdzXCI6XCJcIn0ifQ%3D%3D)\n- Et bientôt sur \n[LIEN](https://www.patreon.com/morvoldpress?fbclid=IwAR2VdLVibYY2bsFhuY6nnkGfcn7LhIgblbwOFrFWSuYlhaPIO7R5VKyG4aU)\n\n\n\n\n\n\\page\n## L'Ultros\nCette quête est présentée juste après l'événement de l'ouragan, mais il arrive que les PJs ne lui accordent pas la priorité et se concentrent sur la ville. Vallus pourrait leur affréter un bateau pour les faire naviguer près des Chutes Funestes. Il y a beaucoup de discussions sur Estor. Je pense qu'il est avant tout un outil : une bonne façon de montrer un Seigneur Drgagon qui est devenu mauvais et a été corrompu par Lutheria. Quel sera son avenir dans votre jeu ?\n- un simple boss à tuer ici - son arme est Ebène.\n- une âme en peine pour le navire ou le capitaine jusqu'à ce que... soit les PJs récupèrent son arme dans le trésor des Seigneurs Drgagons (Xyphos du massacre) pour l'affronter, soit il devient capable de contrôler un nouveau corps / certaines parties du corps des héros pour se créer un royaume, rival de ceux existants.\n\n### Le discours de Kyrah à son arrivée\nAvant d'arriver à l'Ultros, Kyrah leur dit que si quelque chose arrive, elle veut qu'ils se rappellent combien il est important qu'ils se souviennent de la raison pour laquelle ils se battent : \n\n*\"Je n'aime pas l'épée éclatante pour son tranchant, ni la flèche pour sa précision, ni le guerrier pour sa gloire. Je n'aime que ce qu'ils défendent\"*. (c'est-à-dire la civilisation) - cela a pour but de leur rappeler pourquoi ils se battent, mais aussi de montrer que Kyrah a peur de ce qui se pourrait arriver.\n\nJouez le rôle que Kyrah n'est pas bien quand Estor est à proximité (ou quand quelqu'un parle d'Estor de manière plus générale). Le fait qu'Estor soit lié par la partie secrète du Serment de Paix montrera simplement qu'il la connaît, et la narguera en disant qu'elle est faible.\n\n### Jouer Ultros tel quel, façon donjon\nLes étapes sont simples mais elles manquent un peu d'explication :\n1. Explorez le vaisseau en chair et en os. \n2. Parlez au musicien/batteur pour commencer le rêve d'Estor. \n3. Vision de la quête du traître & tuer les traîtres. \n4. Fin du rêve en prêtant le serment d'être capitaine.\n5. Le faux marché d'Estor pour le pouvoir de posséder le capitaine.\n\nVos joueurs voudront probablement combattre Estor dans le rêve au lieu de tuer les traîtres (ses ennemis). Si vous vous en tenez au scénario, il ne devrait simplement pas être disponible pendant le rêve après avoir présenté sa demande, jusqu'à ce que les traîtres soient éliminés. \n\nLa possession est dure car elle transformera un PJ en PNJ. Vous devriez permettre un test de perspicacité pour comprendre que quelque chose ne va pas. Si le marché est accepté, je suggère 2 possibilités.\n- La possession pourrait n'avoir lieu que pour une courte période après que le capitaine ait obtenu un résultat naturel (avec un test de sagesse DD16 ? et une nouvelle tentative pour le retirer à la fin de chaque tour).\n- Si vous pensez que votre joueur n'aimera pas cela, faites en sorte que son personnage soit simplement hanté par un Estor qui murmure. Vous pouvez également faire en sorte que la possession se termine lorsque les héros rencontrent Acaste, Estor prenant furtivement le contrôle de celui-ci, ce qui est une autre façon d'expliquer son changement d'avis lors de la bataille de Mytros.\n\n### Variante de Crashgem et autres\nArachnid Arcana, TinyAdorableShopKepp, earthcubed, OktOblivion... Il n'y a pas de vision de rêve / quête.\n#### Pont supérieur & le mât\nEn montant à bord du navire, les PJs sentent une présence dans le mât. Quand quelqu'un le touche, ils voient un flashback de la sœur de Demetria, Delphia, tuée par Estor et ses hommes dans le Temple Moussu et son arbre abattu pour faire le mât. Ils comprennent que la puissante magie de l'Ultros provient du mât. Ils pourraient voir sa forme éthérée les observer, voire même parler.\n\n##### Cabine de stockage\nVoir les annexes pour un journal alternatif d'Estor.\n\n##### Rencontre avec Davos le quartier-maître\nDavos est seul sur le pont, et accueille les visiteurs. Il sera heureux de discuter, mais invoquera 6 spectres et se battra s'il est hostile.\n\nAlors, vous êtes ici pour prendre l'Ultros ? Ce serait audacieux. Certains diraient stupide. Le Capitaine ne prend pas en compte les passagers clandestins. Croyez-moi, je le sais. Je suis ici depuis le début. 500 ans, plus ou moins une décennie. Il n'aimerait pas ça, je devrais vous tuer.\n\n##### Rencontre avec Metron le navigateur\nMetron est seul dans un hamac dans les quartiers des vassaux, et accueille les visiteurs. Il sera heureux de discuter, mais tentera de posséder un personnage, l'un après l'autre, s'il est hostile.\n\nSi les personnages se présentent comme des héros ou des Seigneurs Dragons, il leur demandera s'ils veulent libérer les âmes capturées qu'il détient. Jouez comme dans le rêve, sauf qu'il ne tentera pas une possession à la fin. Quand tous les prisonniers seront libérés, il deviendra amical.\n\nL'oeuf d'argent du paladin, un oeuf de la ponte de Balmytria, est dans la glacière. Estor prévoit de le faire éclore quand il sera libéré de la malédiction. Cependant, la suppression de tous les spectres arrête l'effet \"frigo\" le maintenant en stase.\n\n##### Rencontre avec Skathon, le second\nSkathon est assis sur la chaise de la cabine du capitaine comme dans le rêve, et accueille les visiteurs. Il sera heureux de discuter, mais ordonnera à Ebène et Ecaille d'Azure d'attaquer en cas d'hostilité.\n\nIl reconnaîtra le Disparu s'il y en a un, et demandera aux personnages s'ils veulent s'inscrire dans l'équipage ou payer pour le passage, sinon ils devront quitter le navire. \n\n\n\n\n\\page\n##### Discuter avec les Thanes\nIls seront hostiles s'ils sont attaqués ou si les héros mentionnent l'hostilité envers Estor / la volonté de prendre le contrôle du navire. Leur mémoire est mauvaise, mais ils savent qu'ils ont été trahis et maudits. Ils peuvent raconter leur histoire, dans laquelle ils disent qu'ils sont tenus d'obéir à Estor.\n\n*\"Une nuit, Lutheria elle-même nous a rendu visite. J'ai vu le capitaine s'avancer, quand la Dame des Rêves est arrivée. Je me souviens d'avoir discuté avec lui, avant que Lutheria nous transfigure tous d'un geste de la main. Et là, devant nous tous, le Capitaine a consommé l'accord qu'il avait conclu avec la Déesse de la Mort. Il nous a ensuite tous tués, un par un, avec sa lame. A partir de ce jour, nous avons été esclaves de sa volonté. Nous ne faisons qu'un. Le navire, l'équipage, le capitaine. Nous sommes liés à sa volonté, aussi impuissants que des nouveaux nès. Condamnés à la mort. Mais j'étais là. J'étais là il y a 500 ans quand le marché a été conclu. \"*\n___\nEn devenant ami avec Metron ou en réussissant un test de persuasion DD17, on peut obtenir ce qui suit :\n___\n*\"J'ai entendu les termes de mes propres oreilles. Sa lame était encore fraîche du sang de notre équipage, quand la Dame des Rêves lui a dit : \"Tu as ton dû. Tu ne goûteras jamais à la mort par la lame d'un autre\". Le Capitaine a proclamé son immortalité, depuis lors, il est lié au plan des mortels par le navire. Détruis son corps ici, et peut-être que ce lien pourra être rompu.\"*\n\n### Rencontre avec Estor \nAprès avoir visité les Thanes du navire, Kyrah sera physiquement malade en voyant une figure à l'extrémité du navire, sur le pont supérieur. Estor Arkelander. Il vous regarde, et un sourire se dessine sur son visage. \n___\n(A Kyrah) - *\"Bien bien bien, regarde qui c'est. Kiki, ça fait un moment. Alors tu es finalement revenue en rampant à la maison, et tu as apporté quelques chiots avec toi ! C'est ta nouvelle troupe ? Tu leur as dit que tu les amenais à leur mort ? ... Quoi, rien à dire après toutes ces années ?\".*\n___\n(Aux PJs) : - *\"Et vous ! Oh, j'ai entendu parler des prétendus \"Elus de l'Oracles\". Destinés à sauver tout Thylea même ! Hah. Versi vous a dit ça ? Et vous l'avait crue ? Une fille de Sydon lui-même ? Eh bien, croyez-moi quand je vous dis qu'il n'y a pas de victoire possible contre le pouvoir des Titans. J'en ai fait l'expérience. C'est de la folie. Rejoignez moi dans la conquête de cette terre. Méprisez les Titans et les Dieux, et gouvernez les races natives et colons à leur place comme un nouvel et puissant Ordre des Seigneurs Dragons.* \n___\n(aux PJs des races de colons) - *\"Vous, mes amis colons, faites le serment de protéger ce vaisseau, de me servir en tant que votre chef, et je vous autoriserai à en être le capitaine.\" \n___\n(aux PJs des races natives) - *\"Et vous, racailles indigènes, prêtez un Serment de Service envers moi si vous voulez vivre.\"* \n___\nSoit vos joueurs en auront assez à ce stade et refuseront ces serments, et un combat commencera, soit Kyrah répondra - *\"Nous pourrions trouver un moyen de t'aider à te reposer, de t'aider à briser cette malédiction. Coopère, cède le contrôle du vaisseau aux nouveaux Seigneurs Dragons.\"* \n___\nCela peut aussi arriver pendant le combat.\n___\nAlors Estor commence le combat -*\"Les nouveaux Seigneurs Dragons ? Savent-ils vraiment ce qu'est un Seigneurs Dragons ? Alors écoutes moi bien, lâche, salope, je n'abandonnerai pas mon navire. J'ajouterai ton âme et ton étincelle divine pour l'alimenter.\"* \n___\nDavos convoquera ses gardes et les rejoindra, s'ils sont présents.\n\n#### Mentionnant l'intérêt pour Acaste\nVous pourriez ajouter Estor ordonnant à son navire de se déplacer, et demander aux PJs ce qui suit (que vous devez vous attendre à ce que vos joueurs refusent) : \n\n*\"Amenez-moi à Acaste Arkelander, et ce beau navire que vous cherchez sera à vous. Soyez assuré que je ferai un bien meilleur usage de ma lignée que lui.\"*\n\n#### Combattre Estor :\n| Phase | Template possible | FP | Observations |\n|:----:|:-------------|--|---------|\n| 1 | Chevalier de la mort |17| Kyrah est nécessaire|\n| 2 | Squelette (Géant) |7*| Squelette (Géant) parangon |\n| 3 | Fantôme | 4| Utilisez les statisques du livre|\n| 4 | Spectre | -| Spectres du navire |\n\n#### L'intervention de Kyrah \n\nA un moment donné (PJ à terre ou combat devenant désespéré vs phase 1), Kyrah en aura assez :\n\n-*\"Estor, ça suffit. Tu n'insulteras plus une déesse ou les Seigneurs Dragons. J'en ai fini avec ça. Tu es définitivement au-delà de la rédemption..\"*\n___\nIl se moque d'elle. *\"C'est entièrement de ta faute. Si tu n'étais pas parti, Lutheria ne m'aurait pas trompé. La malédiction, ce qui est arrivé à l'équipage - tout est de ta faute ! Et maintenant, je vais prendre tout ce que tu aimes, un par un. Je vais briser ton coeur, encore et encore. Et ensuite je vais te briser.\"*\n___\n-*\"Non Estor, j'en ai fini avec ça. Tu as dit que tu n'avais plus rien à faire avec nous ou les Titans, donc je suppose que les Furies ne peuvent pas te considérer comme protégée par le Serment de Paix.\"*\n\nKyrah a joint ses mains et elles commencent à briller. \n\n-*\"Je me suis sentie coupable à cause de toi pendant trop longtemps. Tu ne blesseras plus les personnes que j'aime. Plus Jamais!\"*\n\nEncore une fois. Kyrah arrache de force ses mains. Une lumière brillante vous enveloppe tous (Guéris les héros à la moitié de leurs points de vie si nécessaire).\n\n\n\n\\page\nAlors que la lumière s'estompe, vous voyez que tous les spectres du pont supérieur ont disparu. L'endroit où se tenait Estor n'est plus qu'une apparition squelettique en ruine. Ses yeux brillent d'une lumière bleue sinistre et on dirait qu'elle ne tient que par la force de sa propre haine. L'apparition rugit:\n___\n-*\"Qu'as-tu fait ? !\"*\n___\nCommencez le combat avec la phase 2 Estor...\n\nCertains MJ ont considéré que Kyrah avait brûlé toute son étincelle divine ou une partie de celle-ci (plusieurs niveaux permanents d'épuisement que seuls des sacrifices majeurs ou des victoires aux jeux pouvaient guérir). Si vos joueurs n'aiment pas la présence de Kyrah, vous pourriez même la faire tuer, et réapparaître au temple des Cinq avec ou sans ses pouvoirs divins. La rencontre de l'île de feu pourrait lui rendre ses pouvoirs divins. \n\n### Le retour d'Estor et la malédiction de Lutheria\nLutheria a dit à Estor *\"Tu ne goûteras jamais à la mort par la lame d'un autre.\"*\n___\n**Ce qu'Estor a entendu :** *\"Je suis immortel !\"*\n___\nCette information peut être obtenue de multiples façons (son journal, il pourrait s'en être vanté, un thane pourrait le dire, une divination de Versi, des infos des Moires / la Sorcière du Lotus.... \n___\n**La Vérité :** seule son arme (le xiphos de massacre qui a perdu, a été retrouvé dans la Mer du Vide) peut le tuer. Après ce combat sur l'Ultros, Estor devient un spectre, capitaine de l'Ultros, par la suite il réclamera le crâne d'Ocho Arkelander à la Prison du Miroir pour le réssusciter avec son Xyphos, une version de phase 1 pour un second combat de boss. \n\n### Capitaine du navire\nLe fantôme de Delphia apparaîtra après qu'Estor soit devenu un repaire, et demandera aux survivants : \n___\n*-\"Dites-moi, qui est le nouveau capitaine du navire maintenant ?\"*\n___\nAprès qu'un capitaine se soit présenté, elle lui présente son Serment de Service, voir : \n___\n*-\"Je jure de vous servir, mon nouveau capitaine, avec honneur, si vous me jurez la même chose, afin que nos destins soient liés\".* \n___\nSi la voie des vivants est choisie, ce qui peut être fait à l'arrivée à Mytros, tous les morts-vivants sont libérés et le navire devient immobile, comptant sur le vent et un nouvel équipage. Si la voie des morts est choisie, le navire reste habité par son équipage de spectre mais rendra l'embarquement de recrues plus difficile. \n\n### Réparations\nFaites en sorte que les jeux se terminent la veille de la réparation d'Ultros, ce qui leur permet de faire la fête avant de partir. \n\n\n\n\\page\n## Les Grands Jeux\nLes Jeux sont une série de compétitions athlétiques entre les représentants des cités-états, organisées en l'honneur des dieux. Les athlètes dédient leurs victoires à leur dieu souverain. Ma version est plus axée sur les événements en coulisses et les jets de statistiques rapides pour la résolution.\n\n- Version de Proximo : [LIEN](https://docs.google.com/document/d/1rzgVPo1TwsJTQcZZ3N3iFTg4g-VXze7imNNwrXqenj0/edit#heading=h.ie6yafsjg9rk)\n- Version de CrashGem.\n\n### Impliquer les joueurs\nKyrah dit aux PJs que gagner des compétitions apporterait un regain d'adoration aux 5 dieux, tandis que faire gagner des compétitions aux champions des titans ferait que plus de gens les vénèrent.\nLes prix sont ceux de la meilleure cité-état et du meilleur athlète.\n___\nEn dehors de la simple renommée que les jeux peuvent apporter, le défi sera d'empêcher les athlètes de Sydon d'obtenir des médailles. Cela peut se faire en remportant des épreuves contre eux, directement ou indirectement avec d'autres PNJ. Vous pourriez ajouter un niveau d'épuisement permanent si Sydon et Lutheria gagnent plus d'argent que les 5 par exemple, ou gagnent une Palme d'or. Et en supprimer un dans les cas contraires.\n\n### Avant les matchs\n\n#### Qualifications\nAvant les Jeux, les PJs doivent effectuer des qualifications pour chaque épreuve à laquelle ils veulent participer :\n- ils seront automatiquement qualifiés s'ils remplissent certaines conditions,\n- sinon ils doivent réussir un test DD13, voir tableau. \n\n#### Entraînement\nJouez la rencontre avec les athlètes qui s'entraînent. Tout PJ peut s'entraîner 6h/jour pour une compétition spécifique pendant les jours précédant les Jeux, ce qui lui permet de gagner un avantage sur un jet pendant les qualifications et un autre pendant l'épreuve, ou 2 si l'entraînement est de 12h par jour. \n\n#### Nouveaux athlètes \nPraxis a envoyé des athlètes d'élite avec Jorges et Pancras : Pelopia la Maenad, Priam le Centaure, Duris le Gygan, Pancras l'Oread. Ils seront discrets. \n___\nHalcyon est un officier d'Aresia qui se fait passer pour un athlète. Il ne s'entraînera pas beaucoup, et espionnera. Les PJs pourraient faire sauter sa couverture.\n___\nLes PNJs suivants peuvent participer si les PJs sont intelligents ou simplement sociaux avec eux, ce qui pourrait empêcher certaines médailles pour Praxis :\n- Bullbug participera si les PJs défendent la cause des Minotaures. Montrer ses compétences à mains nues pour la boxe et la lutte pendant le sacrifice rituel où ils la rencontrent. Elle pourrait obtenir la 1ère place en boxe.\n- Pholon représentera Aresia pour prouver ses talents de lutteur. Il pourrait prendre la 2ème place.\n- Corina viendra à Mytros pour représenter Estoria si un PJ a des relations avec elle (rappelez-leur qu'ils savent qu'elle est très bonne au tir à l'arc). Elle pourrait obtenir la 1ère place au tir à l'arc.\n\n### Les Jeux\n#### Présence\nConsidérons que Sydon et Lutheria assistent aux jeux, ils sont invités mais n'y participent pas habituellement. Mais cette fois-ci, c'est différent, ils envoient Yala et Hergeron pour les représenter, ainsi que pour les présenter (pour préparer leur ascension à la divinité après la fin du Serment). La présence des jumeaux pourrait poser des problèmes si votre Odyssée porte sur la renégociation du Serment de Paix.\n\n#### Ouverture des Jeux\nLes athlètes font courir la torche sacrée depuis la Porte des Sirènes jusqu'au sommet de la Montagne de Volkan et au centre du grand colisée (le colisée sur la carte fournie (22) est beaucoup trop petit, ajoutez-le au nord-est de la ville \"juste en dehors de la carte\").\n\n#### Présentation des athlètes\nUne amitié est offerte à tous les athlètes, qui sont présentés au peuple, chacun faisant le serment de ne pas utiliser de magie ni de drogues pendant les Jeux (vs malédiction des traîtres).\n___\nLes concurrents représentent également les cités-états : Mytros, Estoria, Aresia, Themis, Praxis. Si seulement un ou deux PJs sont intéressés, ajoutez-les simplement à leur ville d'origine. Si beaucoup veulent participer, ajoutez une équipe supplémentaire \"Héros de l'Oracle\". \n\n#### Sacrifice aux dieux\nUne cérémonie de sacrifice massif a lieu. Les athlètes sacrifiant une valeur de 25 po ou plus obtiennent un avantage à un jet de leur choix pour une épreuve, 100 po en permettent 2, 500 po en permettent 3... \n____\nUn combat de minotaures esclaves aura ensuite lieu, pas jusqu'à la mort mais les combats entre minotaures deviennent souvent problématiques...\n\n#### Soutien aux bardes\nLes PNJs bardes donneront chacun un avantage à UN héros sur UN événement (Sylla, Xollos, et Gondros s'il est libéré, Loreus pour son compagnon), mais pas Kyrah (elle se fera passer pour Kyrah, déesse de la musique). Un personnage barde peut également le faire lors d'UN événement auquel il ne participe pas. \n\n\n\n\\page\n### Résoudre les Jeux\nLes compétitions qui composent les Grands Jeux sont listées dans les blocs de Jeux ci-dessous. Une compétition est organisée chaque jour, sur une série de dix jours, avec des célébrations chaque soir. Chaque compétition est résolue par de simples tests, comme indiqué dans le tableau (additionnez les deux jets). Les PJs peuvent obtenir des avantages sur les jets grâce à l'entraînement, aux bardes, aux sacrifices ou à des capacités spécifiques. Pour chaque événement, consultez le tableau ci-dessous pour comparer les tests des PJs avec ceux des PNJs. Placez les PJs en conséquence, ils dédient leur résultat à leur ville et à leurs dieux.\n\n### Prix\nSi un concurrent remporte plus d'épreuves traditionnelles ou modernes que n'importe quel autre (en cas d'égalité, 2e et 3e places), il devient le \"Champion du Pentathlon\" de cette partie. Les récompenses sont :\n- [Médaille d'argent] aux vainqueurs des épreuves (+1 à la renommée).\n- (Médailles de bronze) aux seconds\n- (Médailles de cuivre) pour la troisième place\n- Champion du pentathlon des jeux modernes (+1 à la renommée)\n- Le champion du pentathlon des jeux traditionnels (+1 à la renommée)\n- Palme d'or au champion du Décathlon (+1 à la renommée)\n\n\n\n\n\n\\page\n\n\n\n\n\n\\page\n\n| Concurrent |Base modèle |Page|Cité | Héraut top3| Disque top3| Javelot top3| Saut top3| Course Pied top3| Lutte top3 |-| Course Cheval top3| Bagarre top3| Archerie top3| Pancrace top3| Course Char top3| Dieu attribué|\n|:--:|:---------:|:--:|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|\n| Pelopia |Mènade|422| Praxis |(38)|--|--|--|--|--||--|--|--|--|--| Lutheria |\n| Priam |Centaure Hero |376| Praxis |--|--|37|39|[41]|--||--|--|--|--|--| Sydon |\n| Duris |Gygan Hero|380| Praxis |--|--|(41)|--|--|[44]||--|[41]|--|42|--| Sydon |\n| Jorges |Soldat, Capitaine|431| Praxis|--|--|--|--|--|(38)||(37)||--|--|[38]| Sydon |\n| Pancras |Oréade|407| Praxis |36|--|--|--|--|--||--|--|[39]|39|--| Lutheria |\n| Cy |Martial Master|430| Aresia |36|--|38|[42]|(39)|--||36|--|--|--|36| Narsus |\n| Halcyon |Martial Master|430| Aresia |--|(41)|--|--|--|37||--|--|--|39|--| Narsus |\n| Spira |Martial Master|430| Mytros |--|38|--|--|--|--||--|--|--|--|--| Vallus |\n| Leyland |Gladiateur|DMG| Mytros |--|--|[42]|(41)|--|--|| |--|--|--|(37)| Vallus |\n| Egan |Vétèran|DMG| Estoria |--|--|36|--|--|--||[40]|--|(38)|--|--| Pythor |\n| Falana |Satyre Ménestrel|430| Estoria |[39]|--|--|--|--|--||--|--|--|--|--| Kyrah |\n| Hatria |Amazone Guerrière|428| Themis |--|[42]|--|--|--|--||--|--|36|--|--| Lutheria |\n| (Bullbug) |Minotaure Hero|390| Mytros |--|--|39|--|38|--||--|*42*|--|--|--| Volkan |\n| (Corina) |Scout|DMG| Estoria |--|--|--|--|--|--||--|--|*40*|--|--| Pythor |\n| (Pholon) |Centaure Hero|376| Aresia |--|--|40|38|37|*39*||--|--|--|--|--| Pythor |\n
\n\n**Interprétation du tableau :** les scores sont la somme des jets des deux compétitions des PNJ.\n\n[Score le plus élevé du PNJ] /\n(Score du deuxième PNJ) \n\n\n\n| Essai | Auto-qualification si : | Test de Competition : | |\n|:----:|:-------------|:-----------|:-----------|\n| Héraut et Trompette | Maîtrise (Persuasion ou Représentation) ou CHA 15+ |Test Représentation & Test Persuasion .| |\n| Lancé, Disque| Maîtrise (Armes de Guerre ou Acrobatie) ou FOR 15+ |FOR Jet d'Attaque à Distance, Test Acrobatie .| |\n| Lancé, javelot| Maîtrise (Armes de Guerre ou Athlétisme) ou FOR 15+ |FOR Jet d'Attaque à Distance, Test Athlétime .| |\n| Saut | Maîtrise (Athlétisme ou Acrobatie) ou FOR 15+ ou DEX 15+ ou tout don ou capacité liée au saut |Test Athletisme (avec avantage si un don ou une capacité liée au saut) & d'Acrobatie.| |\n| Course à pied | Maîtrise (Athlétisme) ou FOR 15+ |Test Athlétisme (avec avantage si vitesse terrestre naturelle supérieure à 9m) & Sauvegarde de Constitution | |\n| Lutte | Maîtrise (Athlétisme ou Acrobatie), FOR ou DEX 15+, ou tout don ou capacité liée à l'Empoignade |Test Athlétisme (avec avantage si un don ou une capacité liée à l'Empoignade) & Test d'Acrobatie .||\n| Course de Cheval | Maîtrise (Dressage ou Athlétisme) ou SAG 15+ |Test Dressage & d'Athlétisme.| |\n| Bagarre - Boxe | Maîtrise (Athlétisme) ou FOR 15+ ou attaque à mains nues ou arme naturel |FOR Jet d'attaque au corps au corps (avec avantage si attaque à mains nues ou arme naturel) & JP de Dextérité.| |\n| Archerie | Maîtrise (Armes de Guerre, Arc long) ou DEX 15+ |DEX Jet d'attaque à distance, Test Perception .| |\n| Course de Char | Maîtrise (Véhicule terrestre ou Dressage) ou SAG 15+ |Jet Véhicule terrestre (SAG) & de Dressage.| |\n| Pancrace - MMA| Maîtrise (Athlétisme) ou FOR 15+|FOR Jet d'attaque au corps au corps (avec avantage si attaque à mains nues ou arme naturel) & JP de Constitution.| |\n
\n\n\n\n\\page\n## L'Odyssée\n\nAprès les sandbox \"Les Grands Travaux\" et de \"Mytros\", le départ de l'Ultros ouvre un nouveau sandbox dans le Golfe Céruléen, avec des règles spécifiques.\n\nC'est le plus grand bac à sable, qui ouvre sur de nombreuses îles différentes. Demandez aux participants de vous indiquer les deux prochaines îles qu'ils prévoient de visiter pour vous préparer à l'avance, ce qui rend les choses beaucoup plus faciles à gérer.\n\n### Constellations\nVous pouvez donner à chacun de vos personnages une ou deux histoires de constellations au début de la campagne, en fonction de leur caractère.\n\nVous pouvez espérer qu'ils interpréteront ces connaissances avant ce chapitre, et que Kyrah racontera également une telle histoire chaque nuit de bivouac en dehors d'une ville. Le groupe aura connaissance de ces histoires à l'avance, et lorsqu'on lui présentera l'Anticythère, il s'agira de deviner les destinations, et non de raconter ces histoires APRÈS le choix des héros.\n\nN'oubliez pas que les constellations ont été intégrées dans l'Anticythère il y a 5 siècles, peut-être même avant que les Amazones ne se déplacent vers Thémis par exemple. Certains liens sont compliqués à deviner.\n- La Reine : pourrait montrer que Mytros garde un oeil sur les colons barbares qui ont décidé de vivre sur l'île Indigo.\n- Les jumeaux : l'histoire pourrait porter sur l'endroit où les Titans jumeaux sont nés, après que la fosse ait flotté depuis le Coeur d'Or. Les amazones et les barbares d'Indigo sauraient que les amazones ont quitté l'île Indigo pour vivre à l'endroit où les Titans jumeaux sont nés.\n- L'Île de Feu : les recherches sur les alliés des Seigneurs Dragons pourraient mentionner les Hommes-Lézards, vivant sous le Prisonnier.\n- L'histoire et la constellation du Forgeron sont intéressantes pour un accès aux Mines de Mithral.\n\n### 60 jours sont-ils suffisants ?\nLes MJs et les joueurs sont effrayés par cette limite de temps. Cependant, le calcul (2 jours de voyage pour chaque île non souterraine + 1 jour moyen passé sur place signifie que 20 îles sont possibles) et l'expérience des MJs montrent que c'est plus que suffisant, même en tenant compte de certains allers-retours (Mytros, certaines îles clés) et des îles bonus. Attention à faire perdre du temps aux héros inutilement (des jours à marcher sur de grandes îles, à naviguer dans la Mer du Vide, à avoir des repos longs à cause de combats lourds). Vous pouvez aussi jouer avec la visite de l'île du Temps en gagnant certains jours / les héros perdant le fil du temps.\n\n````\n````\n\n### Le discours d'adieu de Vallus\nSi vous voulez respecter la version plus stricte du Serment de paix, lorsque Vallus fait son discours dans \"Le temps presse\", elle ne prononce pas la dernière phrase telle quelle. Remplacez-la par :\n\n\"*Avec les bonnes connaissances, vous pourriez négocier un nouveau Serment de Paix, et avec suffisamment de pouvoir, vous pourriez résister à la colère du Titan si vous échouez*\".\n\n\n\n\n\n\n\\page\n### Checklist de l'Odyssée \nCette partie de la campagne est plus une case à cocher si vous ne voulez pas oublier quelque chose.\n\n\n| Événement | Détail |\n|:----:|:-------------|\n| Cadeaux des citoyens | Jet sur table des colifichets, animaux, objets.|\n| Equipage Legendaire | Vallus dit qu'elle s'est occupée de l'équipage de base, mais c'est aux PJs d'ajouter d'autres membres d'équipage qui soit accepteront directement, soit auront besoin d'être persuadés ou payés. |\n| Visite de l'Ultros| montrez la nouvelle carte \"réparée\" et la table de navigation.|\n| L'Anticythère | Vallus donne au PJ le plus responsable cet objet et dit comment il fonctionne et qu'il manque une pièce mécanique : jusqu'à ce qu'elle soit trouvée, les destinations de la Mer Oubliée ne peuvent pas être récupérées. On dirait que Gaius l'a pris.|\n| Expliquer la \"navigation\"| En raison des courants difficiles, des vents changeants, et des îles en mouvement, les marins suivent généralement les côtes. Vallus raconte qu'en utilisant l'Ultros et l'Anticythère, le temps de voyage est de 2 à 4 jours. La magie du vent et les sacrifices peuvent aider à aller plus vite. Les marins demanderont des sacrifices à Sydon, mais les PJs pourraient les refuser. |\n| Présentez les options de voyage| Indiquez-leur les îles qu'ils connaissent à 100 %. Vous pouvez leur expliquer les autres îles qu'ils peuvent tenter de trouver, ou laisser planer le mystère..|\n| Intro Keledone et artisant.| Si Volkan a proposé de forger des objets, il a un messager Keledone à bord de l'Ultros, qui peut apporter des ingrédients et des ordres des PJs, puis revenir avec des objets. Envoyez des lettres au Père Noël sur les objets que le groupe veut construire pour que vous puissiez peupler les îles avec les ingrédients appropriés.|\n| L'Oeuf de Dragon.|Vallus donne au Fortuné (ou au PJ le plus approprié ?) un œuf. Il a été volé dans le cadeau de Sydon à Acastus : il peut être en laiton provenant de l'Île de Feu, ou de cuivre, de bronze ou d'argent s'il provient de Nephele. Il pourrait aussi venir de Tysophale (Vallus).|\n|Compte à rebours.| Rappelez aux héros que le temps est compté. Soit vous jouez le jeu des 60 jours, soit vous vous amusez à maintenir une approximation, _nous n'avons jamais été aussi proche!!\"_|\n| Divinations de Versi.| La présence de Versi devrait signifier un sort de *Divination* quotidien gratuit, pour aider à mieux comprendre les constellations et les îles ou aider à relier leurs objectifs aux îles à visiter. Elle peut également faire sa divination au Disparu sur l'œuf de dragon de l'île de feu, ou même la faire si vous n'avez pas de Disparu. |\n````\n````\n- L'Ultros\n\n[LIEN](https://homebrewery.naturalcrit.com/share/1X6J36ZpcooO_VCYl0O-4J0HKMk0q-ehht8JsisAmhobU)\n\n- Baleine Mort-vivante\n\nhttps://www.dandwiki.com/wiki/Undead_Whale_(5e_Creature)\n\n### Partie manquante\n\nGaius, chef de l'ordre de Sydon, a volé une pièce clé de l'Anticythère, pour empêcher les héros d'atteindre la Mer Oubliée / Sydon et de réussir leur prophétie. Comme il est stocké dans le palais, il était plus furtif pour lui de s'emparer de cette petite pièce et de passer inaperçu, plutôt que de prendre un objet plus grand ou de le briser. Les PJs doivent le récupérer sur l'Île de Yonder, et ont besoin d'un Jancan (Steros / Brondt) ou peut-être Volkan pour le réparer.\n\n\n\n\n\n\\page\n## Rencontres aléatoires en mer\n\n\n### Iles nouvelles et mineures\n\nCertaines îles sont faibles par elles-mêmes ou parce que votre groupe n'a pas le chemin épique correspondant. Vous pouvez faire naviguer les Ultros le long de ces îles comme s'il s'agissait de rencontres aléatoires lors d'un voyage en mer. Ces îles \"rencontrées au hasard en mer\" peuvent être ajoutées à l'Antikythera par la suite par un allié de Jancan.\n\n| Île | Constellation | Accroche de voyage et autres intérêts|\n|:----:|:----:|:----:|:-------------|\n| |18. L'etoile Noire | |\n| x. Citée des Sirènes |19. L'Echo | |\n| |20. Gaïa | |\n| x. L'Île Perdue |21. L'étoile solitaire | L'équipage de l'Exilé, le descendant du Disparu, la ville d'origine du Tueur de Dragon ? |\n\n#### L'Ile Perdue \n\nSous la constellation de l'étoile solitaire se trouve l'île Forlorn. \n\n[LIEN](https://homebrewery.naturalcrit.com/share/GAV5k617k)\n\nSi les héros ne dorment pas sur l'île, ils se transformeront en oies lors de leur prochain sommeil, probablement sur l'Ultros, vous avez alors deux options :\n- L'équipage décide de retourner sur l'île, pensant que les héros ont disparu.\n- L'équipage sait que les héros sont des oies, et une \"équipe B\" est envoyée pour enquêter.\n\nDans les deux cas, cela prend une journée, laissant les oies seules pour trouver une solution et s'occuper des bandits de Trellus.\n\nLes bandits sont prudents car ils ont vu l'Ultros et ont jeté l'ancre dans une autre crique.\n\nUn autre point de vue pourrait être de considérer que le prêtre de Lutheria n'est pas Trellus mais un autre d'il y a longtemps, et qu'elle est seule là-bas depuis des siècles. Je ne suis pas sûr que ce serait mieux de se détacher de Trellus. Mais cela rendrait la légende de la Constellation plus ancienne, plus logique.\n\n##### Voie Epique de L'Exilé\nCette île permet à l'Exilé de retrouver une partie de son équipage. \n\n##### Voie Epique du Tueur de Dragon\nVous pouvez également considérer que la vieille ville abandonnée est en fait construite sur une ville encore plus ancienne et brûlée - où le tueur de dragons a grandi. Plus tard, sur le chemin de Thémis, ils repasseront devant l'île et entendront à nouveau des chants, mais cette fois, c'est la grand-mère du dragonnier qui sera ravie de la voir (chacune pensant que l'autre est morte depuis longtemps).\n````\n````\n##### La Voie Epique du Disparu\nAlthaia pourrait être la descendante du Disparu. Elle vit dans le Temple parce que... elle y a été abandonnée toute seule, c'est le plus grand et le plus beau bâtiment, et la maison de sa famille lui rappelait trop de mauvais souvenirs. Mais une fois qu'elle aura découvert qu'elle n'a pas été abandonnée, elle voudra peut-être y retourner juste pour visiter avant de partir avec les héros.\nElle peut les emmener dans la maison de la ville qui appartenait à son père pour se souvenir, prendre quelques affaires personnelles dont un vieil héritage familial dont la disparue se souviendra comme étant le sien.\n\n### L'île du dragon endormi\nA ajouter si vous avez un personnage né d'un dragon ou si vous avez cette race plus proche de l'histoire de Thylean.\n[LIEN](https://docs.google.com/document/d/1_JBKLd4dDKfIPc5m0WDpsIF5M2Gx0yGsHmU0aOfrsCY/edit)\n\n\n\n### Adpatation de l'Anthologie de l'Odyssée \n\nLa guilde de MJ fournit 3 scénarios proposant un grand nombre d'îles qui peuvent être utilisées ici, sous le nom de \"Odyssey Anthology\".\n___\nKaleton les a tous adpaté, loué soit son nom :\n[LIEN](https://docs.google.com/document/d/1Vci-IPh1-6RSOPw4RWZ2hQSa0MptESTdaamn1hjt3c4/edit#heading=h.eu18fo1z9c3)\n___\nKaleton : \"J'ai utilisé plusieurs d'entre eux depuis le début (la fusion du Coeur d'or et Trois soeurs, le Coral Throne combiné avec un fil conducteur de Iolaah et la tribu merfolk Shallow Sea, etc)\n___\n#### Amvenitos, lîle de l'Affliction\nL'île de l'Affliction est considérée comme un endroit où l'on trouve un remède contre la pétrification, donc ils iront probablement là-bas avant Themis.\n___\n#### Phaistyn, l'île des Eclats\nUn endroit où ils peuvent trouver le moteur du dirigeable. J'aimerais que le dirigeable d'Yonder ait son moteur et l'épave du dirigeable sur l'île des éclats. Volkan ou Steros/Bront peuvent intégrer le moteur à l'Ultros, réduisant le temps de voyage de 3 jours entre les îles à 2 jours. Cela ne lui permet pas de voler ou de se transformer en bombe à sorts, à moins que vous ne soyez vraiment audacieux, lol.\"\n\n### Dauphins\nSi le groupe a un dragonnet de bronze avec lui, faites précéder la rencontre avec les dauphins par le Seigneur Dragon qui ne trouve pas son dragon et remarque Kyrah qui regarde joyeusement par-dessus bord, puis le Seigneur Dragon qui trouve son dragon nageant dans l'eau et jouant avec les dauphins.\n\n### Tortue-Monde\nPensez qu'elles sont aussi échoués sur Thylea.\n\n\n\n\\page\n## Le Golfe Céruléen \n|Île | Constellation | Indice | Acroche de voyage et autres d'intérêt|\n|:------:|:----:|:----:|:-------------|\n| 0.Mytros | 0.L'Ours | Position départ sur l'Ankicythère|| \n| 1.Ile de Yonder | 1.Le Gygan | Yonder, centre de l'empire Gygan |Le Disparu, Tueur de Dragon, Sydon HQ, l'Exilé (remanié), Ankicythère, Visiter la bibliothèque |\n| 2.Ile de Feu | 2.Le Prisonnier | Vallus parle des œufs |Le Disparu, Libérés Chalcia, Steros le Cyclope Jancan |\n| 3.Coeur d'Or | 3.Le Coeur | L'histoire est claire|l(Intemporel, Animals étincelle divine, Thylea, disparition du dragon |\n| 4.L'ile Chimère & L'Ile des Exilés | 4.Le Fou (alt) | Marins de Mytros savent| Supprimer la menace des marins, le Bâtard, les recrues, discuter avec les PNJs exilés. |\n| 5.LIle des Parques | 5. L'Aède | Le barde sait que les Parques le savent aussi |Le Hantée, Le Maudit, Le Tueur de Dragons, Questionner les Parques |\n| 7.L'Ile du Scorpion | 7.Le Centaure | L'histoire l'explique clairement |Le Maudit, le Perdu remanié, quête de Pholon, interrogation de la Sorcière du Lotus |\n| 8.L'Ile Indigo | 8.La Reine | PJs &PNJs Barbare savent | Les minotaures libérés de Moxena, l'alliance avec les tribus pour la guerre à venir, info que Sydon a mis leurs forces hors d'état de nuire (il a envoyé un dragon)|\n| 9. Themis | 9.Les Jumeaux |PJs &PNJs Barbare et Amazone savent|PJ Amazon, Moxena, Tourmenté, Intemporel, Hatria, Bront & Steros, Alliance Cyclope avec Amazones pour la guerre à venir|\n| x.Aresia | 6.Le Guerrier (alt) | marins de Mytros savent |Diplomatie avec la Reine Hélène |\n| x. Mines de Mithral | 15.Le forgeron (alt)|L'histoire le précise | Accoster la mine |\n|\n\n### La folie du Titan\nJ'ai décidé de supprimer la folie de Titan : bien que ce soit une bonne idée, je pense que cela n'apporte rien à l'Odyssée ou au thème. La folie de Talieus sera quelque chose d'autre, soit la fabrication du Fléau des Titans, du Caducée, ou l'ouverture de portails vers d'autres lieux (Île des Moires, Typhon). Elle pourrait aussi être juste à côté de Le Gueule.\n\n### Mines de Mithral\nLa description du Forgeron va très bien avec la description de la Constellation et avec le quai que les PJs ont trouvé dans les Mines de Mithral. Les PJs aimeront avoir la forge comme base. \n___\nSi vous utilisez cette Constellation alternative du Forgeron, vous devrez trouver une solution de rechange pour l'île du Temps si vous voulez la garder, ou mettre au rebut une des îles les plus mineures.\n\n### Aresia (oktOblivion & moi)\nCela peut être une destination acceptable pour l'Odyssée, il suffit de rendre Narsus inaccessible. Les quêtes de l'Odyssée peuvent être :\n- Les PJs peuvent obtenir une audience avec Hélène pour des pourparlers de paix. \n- Un soldat paniqué dira à la Reine que des voleurs de tombes gyganes ont ouvert une brèche dans la Tombe (mentionnée dans K2, p272), ils peuvent aller combattre puis chasser les créatures libérés. \n- Un type masqué pourrait contacter les héros pour acheter leurs médailles de jeu. Un collectionneur ? Un athlète qui veut se faire passer pour un vainqueur ?\n- Ils pourraient rencontrer Zakroth pour la première fois, qui fait campagne pour qu'Aresia entre en guerre contre Mytros pour libérer les minotaures ou quelque chose comme ça.\n[LIEN](https://docs.google.com/document/d/1g5DhLZ4Na3VaikXQFUvpibKdK_spc5yVVdhE4FrMTjc/edit#heading=h.w6lwj8ol3bpi)\n___\nLa constellation du Guerrier semble être un bon choix.\n___\nPour que les joueurs prêtent vraiment attention à Aresia, une armée est en route pour Mytros. Ils étaient initialement mobilisés pour aider Estoria conformément au traité diplomatique, mais comme la menace s'est apaisée, ils se dirigent vers les Terres-Centrales pour des \"exercices\" militaires.\nCela implique fortement qu'Aresia est audacieuse et envahit les frontières de Mytros.\n\n\n\n\\page\n\n\n### L'île de la Chimère \nL'île est plutôt mineure, je l'ai fusionnée avec l'île des l'Exilés dans la même constellation. La navigation normale est possible de l'une à l'autre car on peut voir l'autre.\n___\nAccroche de voyage : les marins parlent des Manticores qui enlèvent parfois les marins dans le golfe. Plusieurs jours après que la tempête se soit calmée, les crieurs publics en parlent dans tout Mytros, avertissant les marins et les navires de se méfier de la navigation dans le golfe, car la grande Chimère a été vue à nouveau.\n[LIEN](https://docs.google.com/document/d/1f_mknv1Kw8YRiJ5UfEFMoz1Gz0Se-WsPQXjfhCOVplE/edit#heading=h.z0j5im7bhz84)\n___\nGardez les manticores sur l'île, une paire se précipite à l'arrivée et arrache 2 PNJ sur le pont pour ajouter un peu de drame. \n___\nPlacez quelques PNJ d'une précédente chasse aux chimères qui se cachent sur l'île pour permettre aux joueurs de se sentir vraiment héroïques en sauvant des gens qui étaient sans défense et échoués sur l'île. Les exilés sont désespérés et la survie est rendue compliquée par les manticores.\n\n### L'île des Exilés \nL'île est plutôt mineure, sauf si vous avez un Bâtard. \nRéécrivez ou sautez l'enquête sur le meurtre ou sautez complètement, ou ajoutez une fausse Hydre.\n[LIEN](https://docs.google.com/document/d/1hmRTFZ3Pcrlbmg5dO4UPG2LCzxf8Wr5S-UMh6J5Y5wc/edit.)\n___\nVous pourriez aussi considérer que l'île des Exilés et l'île Chimère sont la même île, constellation du Fou.\n\n### L'île Indigo \n\n#### Accroche de voyage\n***Accroche 1 :*** Le livre mentionne qu'ils sont inhabituellement calmes, informations disponibles à Mytros ou par les marins d'Ultros. \n___\n***Accroche 2 :*** Sydon a envoyé Ventis pour neutraliser les tribus indigo avant la prochaine guerre. Cette information est disponible à Themis et à Yonder. Cela devrait être une bonne accroche pour que les héros s'y rendent s'ils ont le temps.\n\n#### Le positionnement politique des Indigo\nTel qu'il a été écrit, ils ont combattu aux côtés des Titans lors de la première guerre, bien qu'ils soient des colons. J'ai changé cela : ils ont combattu aux côtés des Seigneurs Dragons mais ont subi de lourdes pertes et regrettent que les Seigneurs Dragons n'aient pas été capables de les aider suffisamment. Ensuite, quelques femmes (surtout celles qui ont perdu leurs proches) ont décidé de partir et ont fondé Themis qui est devenue neutre.\n\n````\n````\n#### Troubles civils\nIl y a actuellement des troubles civils, une guerre intertribale sur la façon de gérer la fin du Serment :\n- **Dolphin, la cheffe elfe de la tribu du Dauphin**, a utilisé la magie divinatoire et sait que Ventis est un dragon fou de Praxis. Elle sait également que le Serment de Paix prend fin (on peut la faire assez vieille pour avoir combattu lors de la Première Guerre), et propose de tester les héros pour voir s'ils sont dignes de l'aide des tribus dans la guerre à venir, s'ils éliminent cette menace, soit par la diplomatie, soit par la force. \n- **Les Nains de la Baleine** ont effectivement Ventis comme allié, se réfugiant au centre de l'île et faisant la guerre à ceux qui ne sont pas de l'avis de Sydon. Ventis pourrait même se cacher en changeant de forme, personne ne sait qu'un membre influent de la tribu et Ventis sont la même personne (cela joue sur la tradition et la force d'un dragon de cuivre qui sont plutôt filou). Peut-être que Ventis est une elfe, sous sa forme d'elfe, elle n'a \"aucune idée de l'origine de ce dragon\" mais provoque des dissensions à ce sujet.\n- **La tribu du Requin de Gorac** accuse les Seigneurs Dragons d'avoir libéré un dragon maléfique sur l'île Indigo. Ils se méfieront des PJs, surtout s'ils ont un dragon avec eux, et leur demanderont de prouver qu'ils n'ont aucun lien avec les dragons maléfiques en le chassant. \n- **La tribu de l'Anguille de Cabriole** a des débats, certains disant qu'ils doivent éviter de s'impliquer, d'autres disant qu'ils devraient fuir vers Themis pour rejoindre leurs forces\n- **Sur l'île d'où venaient les amazones**, on trouve maintenant les Minotaures maudits de Moxena, ceux qu'elle a \"libérés\". Leur malédiction sera levée si leurs Serments de Service sont brûlés / annulés, et ils seront heureux d'aider Moxena ou les PJs s'ils sont alliés à Moxena.\n\n#### Variante de Tom\nVentis, sous sa forme naine, a tué le chef Delg et se fait passer pour lui grâce à *métamorphose*, préconisant une politique d'*\"apaisement de la bête écailleuse pour qu'elle ne nous tue pas tous\"* et envoyant des guerriers pour empêcher toute autre tribu de chasser Ventis. Elle passe donc une partie de son temps à se faire passer pour Delg et le reste à admirer son trésor/chasser de la nourriture/harceler les autres tribus. Kyrah, qui a la vue perçante, pourrait être effrayée pendant une réunion, puis donner des informations subtiles aux pions.\n\nDolphin est un adorateur secret de Mytros, mais n'a pas révélé son utilisation de la divination à sa tribu par peur d'être taxé d'hérétique, car la plupart des membres de la tribu du Dauphin vénèrent les Titans (dans mon jeu, du moins).\n\n#### Divers\nLe Disparu peut avoir des descendants ici.\n___\nMettez du Métal Stellaire dans le magot du dragon si vous avez un Demi-dieu et n'avez pas peur d'avoir l'arme du Demi-dieu trop tôt.\n\n\n\n\\page\n----\n----\n### L'île de Feu\n\n#### Textes étranges du jeu\nIl y a quelques incohérences dans la description notamment sur les carapaces de dragon-tortue et le pont de vertèbres d'un ver pourpre, mais la carte est claire :\n- l'écurie (2) est surpeuplée (6 lézards géants). \n- surtout sur VTT, faire en sorte que les pièces aient toutes un toit, mieux pour l'éclairage dynamique ET pour permettre de se faufiler.\n- Polyphorus trop grand pour la carte donc échange des salles 12 et 13, et il semble logique que Jankor soit la dernière salle. - A cause de la carte, il sera difficile pour Jankor de se retirer dans sa chambre...\n\n#### le dragonnet de Jankor\nSi vos joueurs tentent de capturer le dragonnet, permettez-leur de le tourner vers le bon alignement car il a été corrompu, faites-lui poser de nombreuses questions sur la moralité, voir \"10-Voici les dragons\". Mes joueurs ont adoré ça.\n\n#### Nouvel événement : Le vestige de Chalcia \nAvant d'aller sur l'île, faites dire à Kyrah que les Hommes-lézards étaient des alliés des Seigneurs Dragons. \n___\nEnsuite, dès que le groupe pose le pied sur l'île, Kyrah est irritable. Cela ne cesse de s'intensifier, car elle ressent une connexion avec Chalcia la première, et elle est en rage, en douleur et coincée dans un endroit étroit. Elle ne dit pas pourquoi elle ressent cela, mais les PJs pourraient voir ses changements d'humeur. \n___\nPuis, face à Jankor, elle hurle que les Hommes-lézards doivent être tués et participe au combat, ce qui est inhabituel pour elle (elle est possédée par Chalcia, qui atteint par leur portfolio commun, contre les Hommes-lézards qui la maintiennent captive). La chair de Kyrah se consume lentement.\n___\nUne fois le combat terminé, elle peut attaquer le groupe avec frénésie puis brûler le Bâton de Jankor et léviter pour profiter de l'air frais.\n\nSi un membre du groupe l'attaque avec autre chose que la Hache de Xander, elle dit simplement \"garde ton arme, il faudrait une arme plus puissante que ça pour abattre un titan\". \n\nElle raconte son histoire au groupe. De l'origine des mortels. De la jalousie des Jumeaux. Des myrmex. De la chute de ses frères et soeurs. De Kyrah ayant son ancien portfolio divin. \n\nElle offre son plus grand bienfait (bénédiction de vitesse) en échange d'un serment pour la libérer (arrêt des sacrifices destinés à calmer le dieu endormi ou à Sydon, ou un sacrifice majeur à Chalcia, ou un tremblement de terre, ou un voyage dans le feu du volcan...).\n___\nPuis le corps tombe sur le sol, Kyrah tremble et essaie de retrouver son calme. Elle dira qu'elle a senti que quelque chose arrivait, qu'elle a laissé faire car elle était curieuse à ce sujet.\n\n````\n````\n\n### L'île aux scorpions\n\n#### Comprendre la malédiction\nLes centaures se transforment en scorpions à 18 ans. Le changement est irréversible et ils perdent leur personnalité. De plus, ils se transforment en poussière s'ils essaient de quitter l'île avant. L'exception est la suivante : si quelqu'un devient leur partenaire de vie, ils peuvent quitter l'île tant qu'il est avec eux. Si cette personne meurt, le centaure a jusqu'à ce que l'âme de cette personne passe dans l'au-delà (typiquement de trois à six mois, quelle que soit la mort subit - voir l'île des perdus) et alors ils se transforment en scorpions géant. Pholon est une excellente rencontre pour préfigurer l'île des scorpions, et devrait être rencontré pendant les travaux ou à Mytros.\n\nLa Sorcière du Lotus a fait cela pour punir leur arrogance, car la seule façon de vivre est d'être soumis et \"amical\" envers les autres. Voir aussi l'histoire de la Constellation. C'est tout de même une malédiction terrible, et certains pourraient trouver qu'elle devrait avoir honte de l'avoir faite (Charampoulos).\n\n#### Négocier avec la Sorcière du Lotus\nVotre équipe pourrait lui demander de libérer les enfants et/ou de lever la malédiction. S'ils sont polis et parviennent à répondre à ses questions, vous pourriez lui faire accepter en échange d'une quête : que ses frères et sœurs de l'Île du Temps acceptent son retour, auquel cas elle quitterait cette île. \n\nDevinette : Elles sont deux sœurs, l'une donne naissance à l'autre, et en son temps, la seconde donne naissance à la première. \nRéponse : Le jour et la nuit.\n\n##### Elle a abusé de son pouvoir.\nElle aurait pu être exclue pour avoir abusé de son pouvoir, elle l'utilise pour intimider et manipuler les gens, à un moment donné elle s'est même érigée en être divin (les sphinx pensent que même s'ils sont supérieurs en tout point et tout puissants, c'était aller trop loin) - l'orgueil démesuré a été son plus grand crime (CrashGem).\n\n#### Fenêtres de l'escalier\nLes fenêtres de l'escalier sont un peu bancales. Vous pourriez leur faire montrer des événements importants du passé pour leur faire apprendre l'histoire de Thylea à la place.\n- L'ascension de Thylea, la création d'îles dans une mer oubliée, puis Kentimane qui mange ses fruits et la naissance du Titan. \n- Un Titan qui fabrique des objets interdits (insectes extraterrestres, caducée, portails...), puis puni par son père. \n- Sydon, Lutheria et Kentimane combattant d'étranges dieux autochtones, puis gagnant avec l'aide de Scylla.\n- Une Cité peuplée de Sirènes sombrant à cause de la colère de Sydon.\n- Estor brise l'empire Gygan puis s'allie à Lutheria.\n- Damon trouvant le légendaire Caducée, le donnant à Karpathos, et sa trahison.\n- Les centurions de Mytros assiégeant Aresia, menés par Pythor, et leur assaut échouant au dernier moment.\n\n\n\n\n\\page\n#### Qui est vraiment la Sorcière du Lotus ?\n\n##### Voyons donc qui est la Sorcière du Lotus tel qu'elle est décrite.\n- Le sphinx est une exilée de l'Île du Temps.\n- Nous ne savons pas pourquoi elle a été exilée.\n- Elle déteste ceux qui détruisent le savoir (les centaures) et les punit en les maudissant.\n- Au lieu de tuer, elle transforme en nourrissons ceux qui l'ont défiée dans la tour.\n- A propos de l'île du temps, sa ville natale : \"Personne ne sait qui ou quoi a construit cet endroit - même les dieux n'en savent rien\".\n\n##### Qu'est-ce qu'un Sphynx ?\n- Énigmes et connaissances.\n- Dans d&d : des serviteurs des dieux qui protègent les artefacts. Et les sheningams temporels. Ils suivent donc toujours l'idée de protecteurs et d'une instance neutre.\n- À l'origine, dans le mythe d'Œdipe, l'énigme n'était pas claire (la pièce de théâtre d'Œdipe Roi a solidifié ce que nous savons aujourd'hui). \n- Selon une ancienne tradition (Pausanias pour être précis), le sphinx n'était pas un monstre, mais la fille de Layo (le père d'Œdipe) qui connaissait le secret des rois de thèbe. Après la mort de Layo, ceux qui ont tenté de deviner le secret ont été tués. Œdipe a appris le secret en rêve et a été accepté comme successeur légitime et roi : une forme de faiseur de roi.\n\n##### Premières impressions\n- Si elle était simplement maléfique et menaçait le multivers ou la protection de leurs tâches, elle aurait été tuée par les Sphynx de l'Île du Temps, et non exilée.\n- Elle est exilée, donc elle a fait quelque chose qui a déplu à ses frères et sœurs ou a enfreint les lois des sphinx, mettant le temps et d'autres choses en danger, mais pas des menaces irrémédiables.\n- Comme elle a maudit les centaures à cause de leur arrogance, nous savons qu'elle n'est pas d'alignement bon.\n- Rester assise là et protéger les artefacts ne semble pas être sa devise. \n- L'Île du Temps pourrait avoir été construite par Thylea, puisque les sphinx sont des agents de Thylea ascendants.\n\n##### La tâche du Sphynx pour cette l'île et celle du temps.\nC'est plus comme si elle se voyait comme un agent, avec une tâche. Une tâche que ses frères et soeurs n'ont pas supporté : elle a du caractère et a été bannie de l'Île du Temps, mais continue son travail :\n- Sélectionner les candidats avec qui partager la divinité. La sorcière du Lotus connaît le secret de la divinité et bien d'autres choses. Mais plus important encore, elle peut d'une certaine manière savoir si quelqu'un peut avoir le potentiel d'être un roi ou un dieu. Il a été prouvé que poser des questions et des énigmes n'est pas toujours une bonne méthode de test, c'est ce que font les vieux sphinx de l'île du Temps. Elle testera les héros à sa manière. Ceux qui obtiendront ses faveurs en répondant à ses questions seront guidés vers l'île du Temps, car elle pense qu'ils peuvent changer l'avenir. Les autres seront transformés en bébés.\n\n- Préparer l'arche de Noé. En tant que personne qui peut voir dans le futur, elle sait que Thylea est condamnée. Et même si elle peut survivre au cataclysme qui arrivera, les cultures et le peuple de Thylea seront perdus et c'est inacceptable. La collecte de Connaissances est bien sûr amusante et agréable. En recueillant les visiteurs de cette terre, elle a en quelque sorte créé une arche de Noé, si le pire arrive, les races de Thylea seront encore sauvées. Pour elle, ce n'est pas une mauvaise chose, elle les sauve pour un monde meilleur car ils ne sont pas aptes à changer celui-ci.\n\n### L'île de Yonder\n\n#### Monde des tortues\nSur la route vers Yonder, faites-leur rencontrer *la Tortues des Mondes* pour qu'ils puissent faire du commerce. Notez que la tortue de mer voyage entre les mondes, donc soit vous considérez qu'ils sont bloqués ici et ne peuvent pas partir, soit vous dites que la tortue va là où le courant sous-marin le veut car les créatures aquatiques quy y résident ne savent jamais où ils vont arriver, ce qui ne serait pas un bon moyen de transport.\n\n#### Braquage sur Yonder \nOutre Praxis, Yonder est la base principale de toute l'armée ennemies. Une bataille prolongée à la porte d'entrée ne fonctionnera pas, faites-leur comprendre à l'avance que c'est une île extrêmement bien défendue. \n___\nPermettez la reconnaissance et l'inflitration : ils savent qu'ils ont besoin de l'équipement (quelques livres/rouleaux/intel importants) et peut-être de libérer le(s) dragon(s) ou d'assassiner Gaius. Après leur raid, Gaius ne les poursuivra pas, il a une invasion à préparer.\n\n\n\n\\page\n#### Ma partie\nYonder a été joué en une session de 6 heures, comme un Braquage. \nIls se sont cachés dans une crique et ont évité la tour. Ils avaient des renseignements sur la bibliothèque :\n- Ils ont utilisé la divination quotidienne de Versi en venant ici pour trouver l'Anticythère et l'arme du Tueur de Dragons. Ils savaient donc que \"l'ennemi de l'ennemi de votre ennemi l'a\". Comme ils ont déjà beaucoup d'armes, ils ont fait de l'arme du Tueur de Dragons une sorte de type Krytonite à attacher à une arme.\n- Ils savaient que Gaius avait l'armure du Disparu en tant que chef de l'Ordre (par Xander).\n- Ils avaient le message d'Esope sur les 4 dragons de bronze disparus, mais ne voyaient aucune raison pour qu'ils soient là.\n- Ils ne savaient pas pour les prisonniers, Chondrus leur a dit, ce qui leur a fait changer leur plan (l'un d'eux est le capitaine de l'Exilé, Enigma a volé le Livre Blanc de la bibliothèque, l'a perdu sur Ile du Temps face au Sphynx, et a été fait prisonnier à nouveau. Ils l'ont torturé pour savoir où était le livre).\n\nIls ont exploré avec des yeux arcaniques, plusieurs sorts, afin de comprendre le fonctionnement de l'endroit. l'Oeil a lu la note de Gaius, ils n'ont pas compris qui était l'arcaniste cornu jusqu'à ce qu'il voit Chondrus sortir de sa chambre pour prendre un livre. Ils ont envoyé 2 personnages invisibles à sa rencontre, ils ont discuté, il a pris ses affaires (y compris ses livres d'histoire) et a rejoint les autres pour échanger des cadeaux et demander le passage (un grand oui, ils lui ont juste demandé pourquoi il voulait tant venir : les présenter à sa maîtresse pour négocier un nouveau Serment, rien de plus à faire ici puisque Gaius veut le retirer, Sydon veut une guerre totale pas Lutheria). Mais le Tourmenté est encore affaibli, il sait par les Moires qu'elle veut sa mort.\n\nLe barde Exilé a été buffé, il est devenu invisible et a pris une forme gazeuse pour entrer dans la prison, il a jeté *sommeil* sur les gardes, une potion de forme gazeuse sur le prisonnier étranger pour qu'il s'enfuie, il a été furtif pour prendre l'armure puis a lancé une *Porte dimensionnelle* avec Enigma.\nJ'ai demandé un jet de chance pour savoir si l'alarme serait donnée bientôt, ils ont obtenu un 1 et ont été attaqués par Argyn sur le chemin du retour, c'était amusant de les voir se précipiter vers l'Ultros poursuivis par Argyn.\n\n### L'île des Parques\n\n#### Que sont les Parques ?\n\n| | |\n|:----:|:-------------|\n| Obectif |assigner aux mortels leur destin, et les arrêter avant qu'ils ne deviennent incontrôlables.| \n| Désire |aiment les destins ironiques et les rebondissements cruels. Elles détestent que leurs farces soient gâchées par des oracles qui parlent aux mortels.|\n| Allégeance|personnifications d'une force de la nature en Thylea, comme les Erinyes le sont pour les Serments (= vrai neutre).|\n| Ce qu'elles sont|personnifications du destin, une force de la nature en Thylea, apparentée à une forme unique de nymphes.|\n````\n````\n\n#### Rencontre avec les Parques\nVous devez choisir comment interpréter les Parques :\n- Les Parques grecques étaient cruelles d'une certaine façon, mais plus neutres que le mal absolu comme celles-ci. Dans la mythologie grecque, elles sont neutres, elles ne marchanderaient pas comme ces sorcières le font. \n- Ces Parques ont l'air d'être tirées de Macbeth, elles ressemblent à une rencontre de combat de sorcières de la nuit, ce qui permet même de leur prendre leur Métier à Tisser, avec des propositions d'interprétations que beaucoup de héros normaux refuseront.\n\nDe plus, alors que le monde pense que les Parques sont omniscients et toutes-puissantes, elles n'ont pas vu les Élus de l'Oracle venir les tuer... Nous proposons des solutions différentes :\n\n\n##### Les Parques comme une puissance supérieure \nPrenez cette option si vous pensez que les guenaudes normales ne devraient pas tromper les Dieux qui viennent voir les Parques, pour passer des accords avec eux. Cela devient une rencontre de jeu de rôle avec l'une des plus grandes puissances de Thylea, un aspect mythique. \n___\nAjoutez à chacune des Parques l'action \" Travail de tissage : rompre un fil pour tuer un adversaire, réussir une sauvegarde de Sagesse DC 20 lui permet de tomber à 0 HP à la place (la résistance à la magie n'a pas d'effet contre cela) \" et donnez-leur des avantages de boss et de résurrection.\n___ \nRappelez-vous que le Tourmenté doit soit faire un marché avec les Parques, soit voler le métier à tisser, vous devrez peut-être vous adapter. Dans ma partie, elle a donné une vie pour des informations et son plus grand objet, et en a été satisfaite.\n\n##### Juste des Guenaudes avec un artefact (proche de ce qui a été écrit)\nDans ce cas, les Parques ne sont que des lectrices du Destin, elles jouent cette grande entité puissante, mais c'est le Métier à Tisser fabriqué à partir des os d'un dragon extraplanaire qu'elles ont trouvé qui leur permet de lire le destin. Leur nature maléfique l'utilise pour manipuler les mortels et les dieux en leur faisant croire qu'elles sont cette entité insurmontable, mais elles ne sont que des sorcières en fin de compte. Ou alors c'est un Métier à Tisser du Destin sensible, né de Thylea, qui utilise les guenaudes. Peut-être que ce Métier est la raison pour laquelle Xander est venu ici.\n___\nGardez cela comme des guenaudes avec des offres inacceptables devenant une rencontre de combat classique, et elles savent qu'un combat est probable. Lorsque les Parques meurent, vous pouvez demander à Versi de vous proposer de devenir votre nouveau patron, le \"Warlock des Parques\". Vous pourriez même faire en sorte qu'elles reviennent à la vie et poursuivent les héros à la recherche de leur Métier à Tisser. \n\n[LIEN](https://koboldpress.com/monarch-of-the-monsters-5-finalist-skein-witch-by-sersa-victory/)\n\n\n\n\\page\n\n##### Filles d'Adrasteia \nLes Parques sont les filles de la Tisseuse originelle, une araignée qui vivait dans les cheveux de Thylea lorsqu'elle est venue pour la première fois créer ce monde. Leur caverne est actuellement creusée dans le corps de la Tisseuse, la filière étant intacte pour continuer à tisser les fils du destin que les sœurs manipulent. Remplacer le Tertre Errant par un *Woe Strider* (Theros, p.247), faire participer le serviteur de la méduse, lié par un serment de service aux Parques. Pas de lamia. Diviser les hps des boss solo de GG, les dégâts et les actions des parangons, ajouter une résistance légendaire pour chacun, peut-être aussi la Prémonition.\n- La jeune fille a une capacité \" démêler le fil \" (recharge 5-6) et quelques sorts d'enchantement ;\n- la matrone était robuste et avait une capacité \" maîtresse des malédictions \" (recharge 4-6) du Beautiful Horrors crones, ainsi que quelques sorts d'évocation ;\n- la vieille sorcière était un peu faible, mais elle disposait d'un nombre illimité de sorts de mort et des capacités de bouffon \"se moquer des mourants\" et \"ridiculiser l'espoir\" (recharge 4-6).\n\nLorsque quelqu'un descendait dans la grotte, un fil d'or éphémère apparaissait, attaché à son torse. La vieille prend alors des ciseaux rouillés et se dirige vers eux. Une fois les Parques vaincues, le groupe doit affronter Adrasteia. \n\n*Des milliers de petites araignées quittent le métier à tisser, émergent des crevasses et des ombres autour de la caverne, tapissant le sol. Elles s'attaquent aux cadavres des Parques, les démembrant et traînant leurs morceaux jusqu'au centre de la pièce. Avec de la soie d'araignée, elles commencent à recoudre les parties du corps, et vous voyez une seule créature commencer à prendre forme, une forme humanoïde vaguement féminine fusionnée avec un corps vaguement arachnide, ses cheveux sont faits de toiles d'araignée, d'une voix qui ressemble aux mouvements de plusieurs pattes d'araignée cliquetant et frottant ensemble pour produire les fréquences de la parole, elle dit : \" Maudite soit votre prophétie ! Vous ne pouvez pas me tuer. Je suis Adrasteia, la fille du Destin. Même ma mère n'a pas pu m'arrêter. Que peuvent faire les mortels ?\" Une tresse rouge sang composée de trois fils entrelacés émerge de son dos, l'attachant au métier à tisser.*\n\n#### Les Moires (alternatives)\n\n##### Pions de Lutheria ?\nLes destins pourraient être corrompus par Lutheria, qui voulait son propre pion Oracle après la disparition de Versi le premier. Dans ce cas, n'hésitez pas à ajouter une intrigue pour que les personnages aident les Parques à s'en libérer (peut-être sont-ils devenus des Hags à cause de la corruption), auquel cas ils donneront librement une partie du marché aux héros. Ensuite, les Fates pousseront leur sorcier (s'il y en a un) à détruire Lutheria et finalement à la supplanter comme dieu de la mort.\n\n````\n````\n\n##### Corrompu par Apokalypsis \nEt si la chose qui a corrompu les Parques était l'Apokalypse elle-même ? Puisqu'ils voient un futur extrêmement horrible, cela a flétri leurs âmes et les a rendus mauvais.\n\n#### Les Aubaines \nSoit elles aiment leur travail et sont heureuses d'en parler, soit vous les faites marchander : les Parques vendent des informations sur ce que l'avenir est susceptible d'être et comment le changer, pour alimenter leur immortalité, leur raison d'être. \n\nPour rendre le marchandage des Parques un peu plus intéressant (car pour l'instant il s'agit plutôt d'une case à cocher pour savoir si vous êtes un psychopathe ou non), vous pouvez utiliser ce système. Vérifiez d'abord l'importance du marché :\n\n| Catégorie de questions |Aubaine| \n|:----:|:-------------|\n| Monde & savoir, libre du Serment de Paix. |Mineure|\n| Les progrès dans les Voies Epiques qui ne sont pas liées aux dieux. |Intermédiaire |\n| Les progrès majeurs dans les Voies Epiques liées aux dieux ( Le Damnés, Le Tourmenté). |Majeure|\nLes sorcières proposent de prendre des parties spécifiques du PC comme leur part du marché, qui doit choisir et accepter sans connaître l'effet exact :\n\n\n\n\n\n\\page\n\n| Donnez moi votre... |Coût| Un PJ qui accepte ce marché... |\n|:----:|:----:|:-------------|\n| Mémoire |Mineure| gagne un désavantage sur les tests d'Histoire, d'Arcane, de Religion ou de Nature. |\n| Courage |Mineure| gagne un désavantage aux jets de sauvegarde liés aux effets de Peur.|\n| Virilité |Mineure | ne peut plus avoir d'enfants après avoir engendré une nouveau-née guenaude.|\n| Force |Mineure | gagne un désavantage sur les tests et les sauvegardes basés sur la Force.|\n| Chance |Mineure | impose un désavantage à un jet de caractéristique ou d'attaque par session, au choix du MJ.|\n| Oeuf de dragon |Intermédiaire | donner un œuf de dragon.|\n| Dernier souffle |Intermédiaire | meurt après 2 échecs aux jets de sauvegarde contre la mort.|\n| Vitesse |Intermédiaire | réduit le mouvement de 3m.|\n| Vue |Intermédiaire | gagne un désavantage aux tests de Perception et d'Intuition.|\n| Voix |Intermédiaire | gagne un désavantage sur les tests basés sur le Charisme.|\n| Rapidité |Intermédiaire | gagne un désavantage sur les jets d'initiative.|\n| Souffle |Majeure | ne gagne que la moitié de ses points de vie pendant un repos court ou long.|\n| Résilience corporelle |Majeure | gagne un désavantage aux jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité et la Constitution.|\n| Résilience de l'esprit |Majeure | gagne un désavantage aux jets de sauvegarde liés au Charisme, à l'Intelligence et à la Sagesse.|\n| Agilité |Majeure | gagne un désavantage sur les tests et les sauvegardes basés sur la Dextérité.|\n| Endurance |Majeure | gagne un désavantage sur les tests et les sauvegardes basés sur la Constitution.|\n| Seconde vie|Majeure | supprimer une des vies du Maudit|\n\nElles parient sur un avenir probable dans lequel les héros échouent, tandis que Versi parie sur un avenir improbable dans lequel les héros réussissent. Elles savent donc que les efforts de Versi avec les héros menacent l'avenir probable. Elles n'ont aucun intérêt à ce que les héros réussissent, d'où leurs offres sévères.\n\n````\n````\n### L'Ile de Themis\n\nTel qu'il est écrit, Moxena est la sœur de la nouvelle reine, et toutes deux étaient des conseillères de l'ancienne reine. De nombreux changements par rapport au lore du livre sont proposés. Pour entrer dans cette intrigue :\n- un personnage amazone connaîtrait certaines rumeurs des événements d'il y a 13 ans, ou les gardes exilés de Vallus. \n- une discussion avec Moxena à Mytros donnerait son point de vue.\n- Si vos PJs n'ont pas joué la quête annexe du Culte du Serpent, faites en sorte que Moxena et certains de ses alliés postulent à l'équipage de l'Ultros, ou en tant que passagers clandestins (ils ont l'argent nécessaire pour fomenter un contre-coup). Même s'ils finissent par être capturés ou tués, votre groupe finira par avoir des informations sur le complot de Themis.\n- Hatria des Grands Jeux montre son soutien aux athlètes de Praxis, ce qui montre que Themis est passée de la neutralité au côté des Titans.\n\nOn n'a pas l'impression que la taille des choses et le temps passé dans les lieux ont été réellement pris en compte par rapport aux 60 jours. Si vous utilisez l'échelle des \"lieues au lieu des kilomètres\", l'île paraîtra très grande. Faites arriver le bateau près du port commercial, qui lui-même n'est pas loin du temple et du palais (vide ?). \n\n\n#### Le coup d'état, histoire alternative\n\nIl y a 13 ans, Lutheria, toujours prête à la trahison, a convaincu 3 sœurs amazones (Leah, Nastura et Moxena) qu'elles seraient de meilleures souveraines que l'actuelle reine Thesilea VI. Elle a aidé les efforts des trois sœurs, en les dotant de magies puissantes, et leur a promis un monstre invincible (l'Hydre, qui a mangé le *Fléau des Titans* pour le cacher). Lutheria fait cette démarche pour contrôler elle-même les amazones (peut-être étaient-elles neutres, ou peut-être étaient-elles sous la protection de Yala de Sydon ?)\n___\nLes sœurs organisent un coup d'état contre leur cheffe, qui les maudit, les transformant en Méduse. Elles tuèrent la reine Thesilea VI et tous ses parents de sang, à l'exception de sa fille, Darien, qui fut épargnée. \n\n#### Rumeurs sur Themis\n- Il y a 13 ans, la reine est tombée très malade. Lorsqu'elle s'est rétablie, elle était teintée de folie. Maintenant, elle a souvent l'impression d'être deux personnes différentes, aucune ne ressemblant à la reine de sa jeunesse. \n\n- La qualité de l'armure et des armes de la garde de la reine est récemment devenue l'objet de légendes. \n\n- On dit que les plus fidèles à la reine reçoivent souvent des armes et des armures d'une qualité inégalée.\n\n\n\n\n\\page\n\n#### Les rituels sombres de Nastura et Leah\n\nNastura et Leah sont des compagnes de vie et utilisent les rituels de Lutheria :\n\n- **Casque d'argent**. Leur casque fonctionne à la fois comme un puissant casque de déguisement et de non-détection, utilisant la lignée de sang de Thesilea (un rituel sombre utilisant le sang de Darienne) pour se faire passer pour la reine, de sorte qu'aucune amazone ne connaisse la vérité. Le couple change souvent de rôle. Ils deviennent de simples casques de déguisement sans le rituel. \n- **Elu de Lutheria**. En utilisant la bile de l'hydre à travers un autre sombre rituel, elles deviennent immortelles et éternelles : seules les armes trempées dans le sang de l'hydre peuvent blesser les deux sœurs. Un coup avec une telle arme, permet de les rendre vulnérables pour un temps (une heure). \n- **Bénédiction de Lutheria**. Ce sombre rituel est également pratiqué pour les gardes d'élite des deux sœurs. Il rend la cible immunisée contre la pétrification et peut donner d'autres avantages. Laisse une marque, un nœud de serpents (nœud celtique) sur le cou.\n\nPour une rencontre plus difficile pour Nastura et Leah, utilisez les stats d'Hythonia de Mythic Odysseys of Theros (p.252, bien que vous souhaitiez peut-être retirer sa capacité Shed Skin) ou faites-en une Euryale.\n\n#### Moxena\nElle veut rejoindre la tribu des ittiménos, une petite tribu opposée à la reine qui soutient encore les 5 dieux (ou Yala, la patronne des amazones ?).\nMoxena est la seule à avoir brisé le charme de Lutheria. Dégoûtée par ce qu'elle et ses sœurs ont fait, elle a fui Themis, jurant de lever une armée et de revenir pour restaurer le pouvoir du trône à la lignée légitime (ou à elle-même si nécessaire), quel qu'en soit le prix. La raison peut être l'une ou l'autre ou les deux :\n- Moxena pourrait être amoureuse de Darienne (romantiquement - Darienne n'est pas une adolescente).\n- Moxena pense que la remettre sur le trône guérira sa malédiction.\n\n#### Le Temple sacré\nIl est un peu étrange que le temple sacré abrite la prison, le temple et le palais. Il pourrait être intéressant de changer et d'avoir des emplacements différents. Si vous gardez la carte originale, considérez que depuis qu'elles ont pris le pouvoir, les sœurs sont rarement dans le palais et habitent dans cette fortification sécurisée. Le temple sacré pourrait avoir été construit à l'origine par les Seigneurs Dragons pendant la première guerre, comme un avant-poste utilisé dans les batailles ici. Après le départ des Seigneurs Dragons, la structure a été abandonnée et la Reine l'a transformée en prison de haute sécurité il y a environ 13 ans.\n\nSi vous conservez la carte originale, vous pouvez changer les chambres, par exemple :\n- inverser les chambres 11 et 12 pour rendre le temple \"public\" (sinon le temple est plus un sanctuaire privé pour la Reine).\n- ajouter ou transformer la salle de repos des hommes pour en faire un laboratoire alchimique utilisé pour les rituels sombres, avec des fioles de sang de Darienne, un pentacle, et des potions de rétrécissement. \n````\n````\n\n#### L'Hydre\nElle a l'air forte mais elle se battra seule et a de mauvaises sauvegardes : beaucoup de sorts peuvent la neutraliser. Vous pouvez considérer qu'elle est dotée d'une étincelle divine par Lutheria (résistance légendaire) ou utiliser les règles de parangon (angrygm ou GiffyGlyph).\n\n#### Brondt\nBrondt est un prisonnier, sa taille l'empêche de sortir. Il a besoin d'une potion de rétrécissement ou d'une magie similaire pour s'échapper, il en a reçu une pour entrer. Vous pouvez ajouter deux Homme-lézards de l'Île du Feu qui sont obligés de l'aider dans son travail de forgeron et qui dorment dans la prison. L'un est un ami proche de la reine des Homme-lézards éliminés.\n\n### Braquage sur Themis - social & intrigue\n\n**Objectif :** transformer la plus grande partie de l'exploration du Temple en une rencontre d'intrigue sociale.\n___\n**Moyens :** Déguisement, faux-semblants, furtivité, jusqu'à la confrontation finale, exécutez-la comme un hold-up. Test de compétence pour repérer, planifier, préparer : ils expliquent ce qu'ils vont faire et comment cela va les aider, par exemple, obtenir des vêtements d'amazone/uniformes de garde, essayer de trouver des plans du temple, faire un jeu de rôle à travers ce qu'ils font.\n___\n**Pendant les étapes 1 et 2**, les femmes PJs peuvent se faire passer pour des amazones ou des invités, les hommes pour des serviteurs (vous pouvez considérer qu'ils ont amené de nouveaux captifs si vous dites à vos joueurs que les hommes adultes sont généralement bannis) ou se travestir en femmes, pensez à FFVII. Pour que les personnages masculins puissent participer aux tests de compétences sociales à venir, un test de déguisement est nécessaire (par exemple pour entrer dans le port commercial sans se faire remarquer en tant que femmes ou serviteurs). Un échec compte comme un échec de défi de compétence car sa couverture a été révélée, ce qui va donner l'alarme.\n\nL'objectif principal de l'infiltration devrait être d'exposer la reine (Voie Epique du Banni & gagner la loyauté des amazones pour la bataille contre les Titans & Voie Epique du Tourmenté), de libérer Brondt pour obtenir un compagnon Jancan, de tuer l'Hydre pour obtenir *Fléau des Titans* (L'intemporel & Connaissance des immunités des Titans).\n___\n**Echecs de compétence :** pensez à ce que vous faites s'ils ratent un jet ou une interaction, au lieu de dire \"le concert est fini, battez-vous pour vous en sortir\", cela coûte juste un échec de défi de compétence.\n\nMoxena a donné des informations générales si elle a essayé de négocier, si elle a été tuée, des informations ont été trouvées dans le colosse, ou si le Culte du Serpent a été ignoré, elle peut être sur l'Ultros en tant que passager clandestin avec des amis et de l'argent.\n\n\n\n\n\n\\page\n#### PARTIE 1 - Collecte d'informations :\n\nLancez un défi de compétences (3 échecs le terminent, 7 succès le gagnent). 1 succès est nécessaire pour commencer l'étape suivante.\n\n**Étape 1.** Contourner l'interception de l'Ultros par les trirèmes des amazonnnes (soit Survit pour se cacher dans une crique proche, soit Persuasion / Supercherie pour être admis dans le port). \n\n**Étape 2.** Contourner les patrouilles à pied. Test de Discrétion (avec un avantage si c'est la nuit), de Supercherie ou de Persuasion contre les gardes pour entrer dans une taverne ou un autre endroit.\n\n**Étape 3.** Obtenez des informations dans le port commercial. Chaque personnage/compagnon peut essayer une fois. Un test d'Intimidation, de Persuasion ou de Supercherie réussi donne les informations suivantes :\n1. Un banquet a lieu ce soir / demain en l'honneur de l'athlète Hatria, devant le temple de la Reine, car elle a gagné une médaille aux Jeux. \n2. Thesilea VI utilise cet endroit pour vivre car elle ne va plus que rarement au palais ou ailleurs. Elle supervise la livraison d'armes et d'armures de qualités aux tribus qui renouvellent leur Serment de Service.\n3. Yala, enfant de Sydon et protectrice des amazones assiste à la cérémonie. \n4. L'hydre de la Reine garde les lieux, on dit qu'elle a un accès sous-marin. \n5. Ancienne carte du complexe pénitentiaire (donnera une réussite automatique à la prochaine phase).\n\nAvoir des difficultés sur les étapes 1 et 2 signifiera moins d'informations.\n___\nAccordez un succès automatique si Moxena est avec le groupe (Moxena conseillera de se cacher dans une crique, puis d'aller au port commercial à pied sous un déguisement, et a des connexions : un voyou Ittimenos acceptera de les guider et fournira des vêtements d'amazone, et une entrée officielle au banquet). \n\n#### PARTIE 2 - Infiltration au banquet.\nLa reine organise un banquet des chefs de tribus amazones parmi les statues à l'entrée du complexe, pour honorer Hatria et cimenter des alliances.\n___\nImprovisez un défi de compétence basé sur ce qu'ils font (c'est pourquoi vous voulez qu'ils vous disent leur plan approximatif avant). Permettez des choses comme la Reine du banquet a la clé de la cellule, donc les joueurs qui sont des invités doivent la distraire pendant qu'un des joueurs qui est un serveur la vole, obtenir des informations des participants sur les tests sociaux...\n\n| Participants | Qui ils sont, leurs objectifs, ce qui peut être obtenu |DD|\n|:------:|:----:|:----:|:----:|\n| Thesilea VI (Nastura)| Reine. Régner, nouer des alliances, honorer Hatria. Porte des clés de maître. |20 |\n|Leah, \"conseillère\"|Veut prendre l'avantage sur sa soeur. Porte des passe-partout. |20 |\n|Yala|Loyal à Sydon. Patronne des Amazones. Elle dira que personne ne peut s'opposer à Sydon, seigneur de tous, qui gagnera la guerre à venir : l'île d'Indigo a été neutralisée, les homme-lézards de l'île de Feu ont été sécurisés, Helios est à la tête d'une armée de Cyclopes dans son jardin, ses frères et soeurs sont à la tête de l'armée de Cyclopes et d'automates de Praxis. Elle n'est pas contente du rôle de Lutheria dans cette affaire, car sa position de mécène l'affaiblit. |16|\n|Guardes d'Elite|Garder la reine et la conseillère, avoir les clés de A/B/C. |15|\n|Hydre et maître des bêtes|Le Videur. Il contrôle l'entrée sous l'eau depuis sa position et montre le pouvoir de la reine. Avoir la clé de A. L'Hydre est très importante pour Lutheria et pour la Reine.|14|\n|Chefs de tribu et gardes|Des amazones dépravées qui scellent des alliances pour obtenir des armes de maître dans les forges de Thesilea. Sachez que Sydon a envoyé un dragon sur l'île d'Indigo et a pris le contrôle de l'île de Feu en protégeant son roi lézard.|14|\n|Ménades et chevrotins|la police secrète et les artistes. Loyaux envers Lutheria. Ils ont la clé de A. L'Hydre est très importante pour Lutheria et pour la Reine. |13|\n|Hatria et les athlètes|Être honorée et fêtée. Pourrait reconnaître les PJs athlètes qui ont bien réussi aux jeux...|12|\n|Esclaves Homme-Lézards|Le peuple du feu veulent sortir. Ils savent que le forgeron Jancan, Brondt, est en prison et peuvent donner une description des chambres 1-7 et 13 de la prison|11|\n|Cheffe de la tribu Ittimenos et gardes|Les rebelles d'Ittimenos, mécontentes que Lutheria soit la religion d'État, sont amies avec Makhaira et Moxena. Ils peuvent donner une description des pièces 1-6 et 9.|10|\n|Moxena|Vengeance, renverser la Reine, si PJs l'ont laissée à Mytros elle a réussi à y arriver toute seule. Peut donner des informations, et rejoindre.|-|\n\n\n\n\n\\page\n#### PARTIE 3 - Exploration du donjon\n\nIls doivent se rendre aux donjons, sauver Darienne et Brondt, trouver des preuves de l'imposture de la Reine, etc. \n\nFaites des tests de compétences en cours de route :\n- quelques pièges (Perception pour voir, Investigation pour désactiver), \n- des portes fermées (Outils de voleur ou magie ou Athlétisme pour les ouvrir)\n- patrouilles (mais n'organisez pas de combat) : Supercherie / Persuasion / Discrétion.\n\nQu'en est-il des entrées sous-marines ?\n\nIls peuvent avoir un 'niveau d'alerte' qui augmente avec le nombre d'échecs :\n- 1er niveau, les gardes sont plus conscients - désavantage aux tests de Persuasion. \n- 2ème niveau, gardes supplémentaires - désavantage aux tests de Discrétion.., \n- 3ème niveau, les invités sont priés de partir et les gardes partent à la recherche d'intrus : échec. - désavantage aux tests de Supercherie. \n\nS'ils sont vus ou reconnus, la personne qui les trouve est sûre de pouvoir faire s'abattre les enfers à tout moment, elle n'a pas besoin de sauter immédiatement dans un bain de sang. Ils peuvent espérer gagner quelque chose auprès des joueurs. \n\n#### Laboratoire\nDes verrous en adamantium sur les portes du laboratoire et de Moxena rendent l'entrée difficile. Brondt peut fabriquer des outils de voleur en adamantium en une heure, ou les clés doivent être volées à la Reine ou à Leah, ou encore des téléportations comme des sorts regardant à travers l'ouverture de la clé.\n\nContenu du laboratoire :\n- Parchemin du rituel \"Impersonate\" impliquant du sang de la lignée de la cible et des prières à Lutheria.\n- Parchemin du rituel \"Elu de Lutheria\" utilisant de la bile d'hydre, des prières à Lutheria et un Serment de Service. Devient immortel et éternel : seules les armes trempées dans le sang de l'hydre peuvent le blesser.\n- Parchemin de \"Bénédiction de Lutheria\" rituel utilisant des prières à Lutheria et un Serment de Service. Vous rend immunisé contre la pétrification.\n- Potion de rétrécissement x10\n- Fiole de sang de Darienne. La renverser sur une personne bénéficiant de l'usurpation d'identité de Grom la neutralisera, comme on peut le déduire par un test d'Arcanes DD15 dans le laboratoire secret où le sang de Darienne est transformé.\n\n\nUne fois qu'ils ont Darienne, ils doivent s'enfuir, chaque personne dit comment elle compte s'en sortir et lance un test correspondant.\n\n#### PARTIE 4 - La destitution de la Reine\n\nExposer la Reine nécessiterait des preuves qu'ils pourraient trouver pendant l'exploration du donjon, puis les révéler pendant le banquet. Il devrait s'agir d'une bataille finale, entre les loyalistes de la Reine et les \"rebelles\".\n\nIl est possible qu'ils racontent l'histoire de Moxena avec des preuves mineures seulement. Ils effectuent des tests de Persuasion contre le DD de résistance des participants, voir table. \n- En cas de succès, cette faction est convaincue. \n- En cas d'échec par 5 ou plus, ils aideront la reine. \nLa Reine et Leah ne révèleront pas leurs pouvoirs de méduse et donneront des ordres, puis n'utiliseront que des attaques d'armes normales.\n\nIl est possible qu'ils révèlent que le vrai visage de Nastura est celui d'une Méduse :\n- par une Dissipation de la Magie difficile, \n- en renversant sur la reine ou Leah une fiole de sang de Darienne. \n- La reine révélera également son visage si un combat tourne mal pour elle ou si elle est provoquée. \n\nDans ce cas, les personnages joueurs n'auront pas besoin de faire de jet de Persuasion, et n'affronteront \"que\" les personnes les plus loyales. Ils auront également plus d'alliés : les amazones régulières fuiront lors du premier round de combat, mais la Reine devra tuer tous les témoins qui ne lui sont pas loyaux, ce qui la poussera à tuer les personnes qui fuient au lieu de se défendre contre les héros lors des premiers rounds.\n___\nPour un tel combat, vous pouvez envisager :\n\n- Moxena et Leah se neutralisent.\n- Si il est libéré et non rétréci, Brondt peut tenir l'Hydre. On peut considérer que l'Hydre est dans sa grotte si le combat est trop dur pour les PJs. L'Hydre tuera puis mangera son maître esclavagiste si elle est convaincue, gagnant ainsi 2 précieux rounds.\n- Yala n'intervient pas. Elle ne serait pas mécontente de gagner de l'influence sur les amazones.\n\n#### PARTIE 5 - La tentative de Yala\nThemis était neutre, puis sous le contrôle de Sydon par l'intermédiaire de Yala, puis Lutheria a pris le pouvoir. Yala était la protectrice des Amazones avant le coup d'état. Cela montre que Sydon et Lutheria ont des différends.\n\nYala pourrait défier Darien dans un duel non mortel pour la gouvernance des Amazones si la reine est destituée. Darienne invoquera son état de faiblesse dû à la prison, et désignera les héros comme son champion. Yala répondra : \n\n*\"C'est censé être un seul champion... mais bon, qu'ils viennent, je m'en fiche\".*\n\nOn peut considérer qu'elle fait partie des enfants qui ne sont pas franchement maléfiques, et qu'elle n'a pu que demander à être réintégrée comme protectrice des amazones, en disant qu'elle n'était pas au courant des manigances de Lutheria, puisqu'elle ne l'a pas vue depuis des siècles.\n\n#### Rencontres\nLes gens ne se battent généralement pas jusqu'à la mort. Le combat peut commencer et s'arrêter. Le combat est une rencontre de jeu de rôle si vous ne vous contentez pas de regarder les chiffres.\n\n\n\n\n\\page\n## La mer des Secrets\n| Île | Constellation | Indice | Accroche de voyage et autres intérêts|\n|:----:|:----:|:----:|:-------------|\n| 11. L'île du Dragon | 11. Le Dragon | Le titre convient, l'histoire moins| Le Demi-dieu, Moxena, la femme de Pytor s'il y en a une, un barde proche des PJ qui a été enlevé et envoyé au début du chapitre de Mytros et Ophea |\n| 12.L'Aire du Roc | 13.La Lance || Essayer d'éliminer la menace des marins ? L'Exilé | \n| 13.Typhon | 10.La Fourmi | La Folie du Titan est l'accès au plan extérieur | Le Maudit, le Disparu remanié, supprimer la corruption du dragon |\n| 14.Jardin d'Helios | 14.Le Chariot |Chariot symbole du soleil| Tueur de dragon, Fortuné, rencontre de Zéphyr et forteresse des Seigneurs Dragons|\n| 15.île du Temps | 12.La Nymphe | l'Intemporel sait | le Disparu remanié et la Sorcière du Lotus, dragons vieillissants, quête de la Sorcière du Lotus\n| 16. Praxis | 16. Le Titan |L'histoire est claire| Rencontre avec Sydon, Plusieurs chemins épiques|\n| 17. Charybde | 17.Le Rêveur |Chondrus sait| l'accès à la Mer de l'Oubli |\n\n### Constellations\nCertaines constellations sont difficiles à deviner. Vous pourriez :\n- Donner une info en parlant d'Hélios que le Chariot est souvent lié au Dieu oublié du Soleil, qui le chevauche le jour pour donner du soleil à Thylea.\n- On pourrait dire que les Nymphes ont été créées dans l'île du Temps à partir de Dryades et de dieux. Mes Nymphes ont gagné une partie de la voie épique de l'Intemporel et connaissent cette histoire. \n- La Lance mentionne un événement Estorien, donc soit cette histoire ne devrait pas être celle connue quand Anticythère a été fait, soit ledit roi était Estor.\n\n### Aire du Roc\nA moins que vous ayez un Banni (voir les nouvelles Voies Epiques), l'île est assez faible et peut être coupée. Faites-en une rencontre maritime \"obligatoire\" pour remplir la dernière partie d'une session.\n```\n````\n### L'île du Dragon\n\nIl y a plusieurs façons de jouer cette rencontre avec Hexia. Si vous avez un Demi-dieu, ou si un PJ a épousé Pythor, vous avez quelqu'un de très intéressé par la résolution du problème Hexia, probablement en la tuant, mais pas seulement. Si vos personnages étaient curieux au sujet des Seigneurs Dragons et qu'ils ont trouvé des preuves qu'Hexia faisait partie de l'ordre et était mariée à Pythor auparavant, ils pourraient vouloir discuter avec elle.\n\nHexia et Pythor se sont mariés à Thylea. Le mariage implique des Serments. Les deux ont juré de ne jamais se faire de mal, mais cela n'empêche pas Hexia de nuire à tous les amours de Pythor. Pythor fait rarement de nouveaux Serments depuis lors (dans mon jeu, les PJs lui ont sacrifié les Basilic après avoir libéré Anora afin qu'ils bénéficient de son Serment de Service), même avec ses nouvelles épouses.\n\n#### Les monologues d'Hexia\nVoir le travail de Kaleton à la fin du document sur la présentation des monologues d'Hexia que les PJs pourraient entendre lorsqu'ils avancent dans sa tanière. Ils peuvent donner lieu à des discussions.\n\n#### Combattre Hexia\nHexia a besoin de soutien pour que le combat soit mémorable, vous pouvez ajouter des Bardes Féériques (Nymphes / Satyres).\n\nStatistiques de la variante Hexia :\n[LIEN](https://www.electric-rain.net/2021/08/29/hexia-mercury-dragon/)\n\n##### Statues animées \nDonnez à Hexia la possibilité d'animer certains des musiciens pétrifiés qu'elle a obtenus de Moxena, comme le fait la Méduse de Lesbos dans Assassin's Creed : Odyssey. Vos PJs sauront que détruire une statue revient à tuer un des prisonniers d'Hexia, en étant presque pire qu'elle (rappelez-vous que la bile basilique ou Stone to Flesh permet de les relever en quelque sorte). Ajoutez également des actions de repaire (sorts de dragon vert ?) et des succès de sauvegarde automatique pour les actions du Paragon.\n\n#### Les œufs d'Hexia \nJ'ajoute un œuf d'Hexia - en reprenant l'étonnant discours du Guide du MJ, mais en y ajoutant le fait que Pythor l'a abandonnée après qu'elle ait eu des œufs, et qu'au moins un est encore viable dans son bassin d'acide. Sa mort (ou sa rédemption) sera le déclencheur de l'éclosion de l'œuf, un dragon de bronze avec un peu d'hétérochromie aux yeux verts qui pourrait rejoindre l'ordre des Seigneurs Dragons. Mais un roleplay sera nécessaire pour expliquer ce qui est arrivé à maman.\n\n\n\n\\page\n### L'île du Temps\n\nL'île du temps semble mineure car elle n'a aucun sens, mais elle a du potentiel. Vous devez la relier davantage à l'histoire. Disons que les sphinx ont été créés par Thylea avec la tâche de tester les visiteurs, à la recherche de héros (les prochains rois et dieux) qui peuvent conduire Thylea vers un avenir meilleur, de leur donner les outils pour atteindre ce résultat, puis de partir, leur travail accompli, lançant une nouvelle ère de héros. \n\n#### Site 1 : Le Puits des étoiles (Force)\nJ'ai fait combattre 2 Hieracosphynx par mon équipe de niveau 9 pour cette épreuve de force. Bien utiliser leur astuce de temps peut rendre le combat mémorable. L'ouverture du coffre permet d'obtenir un (petit) avantage contre les Titans.\n___\n[Si vous utilisez le Livre Blanc de Thylea, il s'y trouve aussi, les Sphinx l'ont pris à Enigma qui l'a pris à Yonder, puis ils ont renvoyé Enigma à Yonder].\n\n#### Site 2 : la Table de pierre (intelligence)\nLe Gynosphynx apparaît pour des jeux de devinettes individuels (c'était la tâche de la Sorcière Lotus), une épreuve d'esprit. J'ai autorisé un joker ou l'aide d'un joueur pour chaque bonus d'INT supérieur à -1 :\n- Un jour, le bouffon du roi Lysis Arkelander a été condamné à mort, mais a pu choisir comment il allait mourir. Comment le bouffon a-t-il évité son destin ? En mourant de vieillesse.\n- Léger comme une plume, même le plus fort des humains ne peut me retenir plus de quelques minutes. Qui suis-je ? Un souffle.\n- Qu'est-ce qui est plus grand que la tour de Praxis, mais infiniment plus léger ? Son ombre.\n\nPerdre une énigme vous envoie sur la table (de la même façon que la Sorcière du Lotus transforme les gens en bébés, lisez l'Arche de Noé dans la partie de l'Île aux Sorpions).\n___\n**Variante de la Roue de la Fortune (knightveritas)** \nRemplacez la table en pierre par la roue.\n\n#### Site 3 : Le Belvédère (sagesse)\nL'objectif du Belvédère est de donner à chaque personnage des indications sur l'avenir possible des dirigeants et des dieux de Thylée. Certains d'entre eux dépassent le cadre de cette aventure.\n\n\n| Voie Epique | Futur possible de Mytros |La leçon|\n|:----:|:---------:|:---------:|\n|Le Disparu & Le Fortuné|Les dragons et les Seigneurs Dragons, les statues des PJs.| Les Seigneurs Dragons sont la clé du succès.\n|L'Exilé|Son peuple envahit Mytros et tue ses PNJs préférés| Doit-il vraiment rentrer chez lui ? |\n|Le Demi-Dieu & Le Tourmenté| Pythor et Vallus tués par Sydon lors d'un assaut| Sydon pourrait tout gagner.|\n|Le Damné & Le Maudit|La statue de Lutheria est partout, les gens festoient et boivent, puis ils perdent la guerre contre les Cyclopes.| Lutheria pourrait tout gagner.|\n|PNJs|Ténèbres, les météores tombant du ciel, l'un d'entre eux heurtant un bouclier tenu par Vallus et la tuant|Apokalypsis|.\n\nLe Gynosphynx apparaîtra après qu'ils aient utilisé le télescope pour tester leur sagesse, leur demandant ce qu'ils ont vu et ce qu'ils en pensent, ce qu'ils feraient avec cette connaissance. Il ne donne absolument aucun indice ou réponse quant à ce qui pourrait être une bonne ou une mauvaise réponse.\n\n#### La hutte de l'Intemporel\nUn passage mène à la cabane de Gynosphynxe, où vivait l'Intemporel. Seul l'Intemporel la voit, et elle ne compte pas dans les 3 lieux. S'y rendre permet de discuter avec l'étrange Gynosphynx, voir la voie épique.\n\n\n#### Mettre fin à l'île du Temps\nSoit vos joueurs cesseront de visiter l'île, soit ils provoqueront le troisième rugissement qui provoquera le combat. Une chose amusante, quoi que fassent vos joueurs, considérez qu'ils ont fait le bon choix et sont devenus les élus de Thylea.\n\n##### Gynosphynx - Sagesse\nSi vos personnages ont choisi de ne visiter que 2 sites et d'obéir au conseil du Gynosphynx de ne pas faire le troisième, considérez qu'ils ont réussi un test de patience (ou de sagesse s'ils ne sont pas allés au site 3). Le Gynosphynx apparaîtra et dira aux personnages joueurs qu'ils sont autorisés à rencontrer l'Androsphinx.\n\n##### Androsphinx - Mêlée\nSi l'Androsphinx se bat, jouez-le comme dans le livre. A vous de voir si vous rejouez les énigmes pour sauver les personnages morts ou si vous utilisez les Aubaines / Serments de Service.\nJe l'ai fait réapparaître (remonter dans le temps jusqu'à ce qu'il ait toute sa santé et ses pouvoirs) une fois contre une équipe de personnages de niveau 9, puis une seconde fois pour parler.\n\n\n\n\\page\n#### La fin d'une époque\nLe maître de L'île du Temps annoncera aux héros qu'ils sont jugés dignes de devenir les nouveaux rois et dieux du nouvel âge, et que leur temps d'attente ordonné par Thylea est arrivé à son terme : l'âge des héros commence. Vous pouvez leur donner les bénédictions de ces lieux non joués.\nVous pourriez ajouter un peu d'historique, il y a eu d'autres élus avant qui ont réussi les tests : les dieux qui sont devenus le Pathéon Perdu et Hélios.\n\n##### Dragons à croissance temporelle\nL'Androsphynx utilisera son action de tanière pour vieillir le groupe de 10 ans, y compris les dragons. Cela signifie que les dragons élevés peuvent devenir jeunes (voir la partie \"10-Voici les Dragons\"). Les Parques et la Sorcière du Lotus sont au courant de cette possibilité et peuvent donner cette information contre un marché.\n\n##### La sorcière du lotus \nAyant du caractère, elle n'était pas patiente. Elle fut bannie sur l'Île du Scorpion et décida d'y tester les gens pour leur montrer le chemin vers l'Île du Temps. Lisez l'Île du Scorpion pour en savoir plus sur la tâche du Sphinx.\n\nDemander le retour de la Sorcière du Lotus est possible si Pholon ou Nessa lui pardonnent ce qu'elle a fait à son peuple, et si les joueurs montrent qu'ils comprennent l'histoire de la constellation du Centaure. S'ils le font, elle se téléportera ici et arrêtera sa malédiction pour quitter Thylea avec ses frères et sœurs.\n\n##### Le départ\nL'île disparaîtra définitivement après que les héros auront prouvé qu'ils sont les élus de Thylea.\n\n### Jardin d'Hélios\n\nIl y a quelques problèmes avec la situation donnée :\n- Tel quel, Hélios vit sur la plus petite île à côté de l'île qui porte son nom, mais les PJs n'ont aucun moyen de le savoir, donc ils vont très probablement l'ignorer et s'aventurer en haut des falaises jusqu'à l'île principale, où ils rencontreront les cyclopes, qui les inviteront à rejoindre Hélios ... sur l'autre île. Mais il n'y a aucune indication sur la façon dont ils se rendent d'une île à l'autre. Vous devriez considérer que les cyclopes ont des galères, et un port fortifié.\n- Aussi, à quoi servent les 1 et 2 sur la carte ? Il n'y a pas de lieux numérotés correspondants dans le texte.\n- Les cyclopes portent une armure CA 16 (cotte de mailles).\n- Pourquoi Hélios est-il stupide et enfreint-il les règles de l'hospitalité ?\n\n#### Présentation d'Hélios\n\nLe préfigurer est possible à travers :\n- la rencontre terrestre avec Zepyros.\n- son faux fils au perchoir des sirènes.\n- des recherches sur les dieux à l'académie / bibliothèque Yonder, ou des questions à la Sorcière du Lotus / Parques devraient donner des résultats.\n\n````\n````\n##### Connaissances communes :\n\nHélios est représenté comme un homme rayonnant, aux cheveux d'or. Son portfolio est le domaine de la lumière, provenant du soleil. Thylea étant un demi-plan, il est chargé de traverser le ciel chaque jour à bord de son char de l'aube, pour apporter le soleil à Thylea.\n\nLes livres d'histoire suggèrent qu'il existe depuis moins d'un millénaire, car il a reçu le portfolio du Soleil (Lumière) de Sydon, qui le tenait d'un ancien dieu oublié.\n\nIl est censé vivre aux Jardins d'Hélios, une île habitée par des cyclopes qui le servent. Il leur a fait construire un port fortifié là-bas au cours des dernières décennies.\n\n##### Connaissances peu communes :\n\nIl fait des visites peu fréquentes sur le continent de Thylea, principalement pour vérifier les divers sanctuaires anciens qui ont été construits en son honneur, il y a des siècles. Il est toujours vénéré par de nombreuses petites tribus de créatures indigènes, dont des cyclopes, des nymphes, des centaures et des satyres. Un peu comme Pythor, il aime les femmes de toutes sortes, et on dit que certains bâtards sont les siens. Mais contrairement à lui, il voyage déguisé.\n\nUne légende presque oubliée veut que la peau du \"Dieu Soleil\" confère l'immortalité à ceux qui la portent.\n\n#### Informations au MJ :\n\n**Hélios** (NM - dragon doré adulte - polymorphe) est arrivé sur Thylea en tant que dragonnet il y a 600 ans, détourné de sa route alors qu'il volait entre les continents. Au début, il n'était qu'un dragon se faisant passer pour un dieu en éblouissant ses adorateurs avec sa forme polymorphe. \n\nIl y a des siècles, Hélios a prêté un Serment de Service à Sydon afin de protéger son île et garder la Forteresse des Seigneurs Dragons. \n\n[Il reçut la divinité en échange, ainsi que le domaine du Soleil]. \n\n##### Idées de comportements alternatifs : \nHélios se méfie de tous ceux qui viennent sur son île. Sydon / les Parques l'ont prévenu il y a longtemps que les Thyléens enverraient des héros pour le tuer et l'écorcher pour sa belle peau dorée. \n\nEn dépit de sa méfiance compréhensible, Hélios est toujours heureux de recevoir des visiteurs. La compagnie des cyclopes laisse beaucoup à désirer car ce sont des gens grossiers et souvent violents. Hélios cherche également à connaître les événements actuels de Thylea.\n\nIl ne révèle sa forme de dragon aux visiteurs que lorsqu'il a décidé de les dévorer ou non, ou lorsqu'ils l'attaquent directement. Les héros seront au menu s'il décide qu'ils représentent une menace pour son domaine, ou pour Sydon. \n\nIl a entraîné ses cyclopes à porter des armures et à manier des massues, en vue de la prochaine bataille du Titan contre les mortels de Thylea. Cependant, Hélios prend soin de ses cyclopes comme s'ils étaient ses enfants, et il n'aime pas l'idée de les envoyer à la guerre.\n\n\n\n\n\\page\n#### La variante de la Forteresse volante\nVous pourriez remplacer la Forteresse Instantanée par une petite Forteresse Volante sympa, une de celles que Damon a construites et que Sydon a conquises. L'endroit au bord du lac est juste un endroit où il rencontre des gens. \n\nHélios vit maintenant dans la Forteresse Volante dérobée aux Seigneurs Dragons, avec un artificier Jancan et quelques gardes Cyclopes, et un intendant féerique avec ses humanoïdes charmés. Un élémentaire de feu lié conduit son char tous les jours. Un élémentaire de vapeur génère des nuages autour du château pour le dissimuler.\n\nVous pouvez le jouer comme un petit donjon après qu'Hélios ait été vaincu. Le cyclope interrogé vous dira qu'il y a un château caché dans les nuages. Le Chariot sera disponible la nuit pour s'y rendre. La plupart des habitants tenteront leur chance au combat, mais fuiront ou se rendront plutôt que de se battre jusqu'à la mort si Hélios a été arrêté.\n\n#### Si l'équipe a un Tueur de Dragons\nLe Tueur de Dragons est l'un des enfants d'Hélios, et il le reconnaîtra car il verra du feu dans ses yeux.\nHélios a été récemment averti par Sydon (qui le tenait des Parques) que sa mort viendrait d'un de ses enfants. Il a tué ceux qu'il connaissait (d'où la destruction du village du Tueur de Dragons, mais il était absent). Vous devriez également faire en sorte qu'Axios soit assassiné à Mytros.\nLorsqu'ils se rencontreront, il essaiera de détourner son attention pour lui faire gagner du temps et créer une situation dangereuse où il pourrait perdre la vie, en mentionnant que la proie du Tueur de Dragons pourrait être un Dragon comme Hexia, Ventis, ou un des dragons de Praxis. Peut-être que celui qui le tuera sera un autre de ses enfants ?\n\n#### Variante du destin d'Hélios \nLes Furies sont censées être craintes par les Dieux et les Titans, et les Erinyes qui capturent Hélios est plus une scène cinématographique importante pour le construction du monde (préparation du destin de Lutherias) : vous ne devriez pas utiliser les stats DD5 pour faire fonctionner cet événement.\n___\nHélios pourrait trahir volontairement les règles de l'hospitalité quand il voit qu'il ne gagnera pas le combat à venir, à la fois pour survivre au Tueur de Dragons et pour sauver ses cylcopes :\n- Hélios est terrifié par la mort, car il sait que Lutheria consomme les âmes des morts. Mieux vaut être sur l'île des Parjures, sous la protection des Furies !\n- Hélios n'a plus que de faibles traces de bien dans son cœur, l'amour qu'il porte à ses \"enfants\" cyclopes. Son retrait pourrait signifier que ses cyclopes ne seront pas envoyés à la guerre.\n\n\n#### Version de Kairos\n[LIEN](https://drive.google.com/file/d/1AIjngleelc1OrjTEApn_quGb9J_3oXpw/view)\n\n````\n````\n### Praxis\n\nVotre groupe et vous, devez anticiper ce donjon, sinon votre groupe n'ira que dans la salle du trône, ou bien il pourrait devenir un long donjon aléatoire et ennuyeux. Une sorte de connaissance, comme une vision de Versi disant que *\"la maison de Sydon recèle de nombreuses façons de le vaincre\"*, aidera à susciter l'intérêt de vos joueurs.\nIl existe de nombreux points de vue sur la façon de gérer Praxis.\n\n#### Se faufiler\n\n##### La lumière d'argent\nLa tour de guet de la lumière d'argent perce à travers toute illusion, alors comment les héros peuvent-ils s'y rendre sans être détectés ? \n- On peut supposer que les héros obtiendraient des informations à ce sujet auprès de PNJ, comme Chondrus, Sterros, Brondt... L'Ultros doit s'arrêter à quelques kilomètres de Praxis pour permettre aux PJs de s'y faufiler. Aux alentours du niveau 10, avec leurs alliés, ils pourraient être capables d'entrer sans être détectés par la lumière de l'étoile et des habitants de Praxis.\n- Comme l'étoile est prisonnière, elle veut que les joueurs la libèrent. La lumière pourrait apercevoir les joueurs s'ils échouent dans leur entrée furtive, et faire une halte comme si elle réfléchissait à quelque chose, puis repartir. Pourtant, aucune alarme ne serait déclenchée. Cela pourrait amener les joueurs à penser qu'il y a quelque chose d'anormal avec la lumière, et qu'ils devraient enquêter.\n\n##### Remonter en utilisant le système de tuyaux.\nLes prises d'eau sont faciles à voir et mènent aux pompes à eau du sous-sol. De là, les tuyaux en bronze du sous-sol (S4) mènent à : \n- Tuyau 1 : Niveau de la forge (roues à eau S5 et atelier de golem S10).\n- Tuyau 2 : Les cieux (bains S19).\n- Tuyau 3 : Niveau de la forge (S13 cuisine, si petite taille).\n\n##### En montant par l'ascenseur\nLa Forge S6 -> Les Cieux S17 -> Le Trône S36.\n\n##### Montée par l'escalier central\nLes escaliers centraux sont lourdement gardés.\n\n##### Alliés\nIls peuvent obtenir de l'aide de personnes comme :\n- Ramsus (S13).\n- Hergeron (Chambre niveau 1).\n- Prisonniers (Chambre niveau 3).\n- Nephele (Cieux, S25)\n- Prisonniers (Cieux, S26).\n\n##### Ennemis principaux\n- L'ancienne guenaude des mers (sous-sol)\n- Garzoon, le forgeron fou Jancan (niveau Forge)\n- Talieus, l'enfant de Sydon (niveau Ciel, S23)\n- 3 dragons corrompus\n- Chalcia, l'enfant de Sydon (Trône, S28)\n\n\n\n\n\\page\n#### Un donjon à fort taux de rencontre ?\nVous devez prévoir si vous voulez faire de Praxis un donjon avec beaucoup d'affrontements ou non. \n\nDans ma version, les héros seront là pour négocier avec Sydon (je ne sais pas encore s'il sera là), et aussi pour l'espionner. Je suppose que la plupart des résidents de Praxis, sauf indication contraire, devraient être comme des rencontres roleplay : *\"ha, vous êtes venus rendre hommage à notre seigneur Sydon ? Nous allons vous escorter jusqu'aux chambres d'hôtes où vous pourrez vous reposer jusqu'à ce qu'une audience soit possible\"*, ce qui permet de se faufiler et d'espionner pendant que Sydon gagne du temps par rapport à la fin du Serment, et n'attaquerait pas à vue. \n\nSi vous le jouez comme un donjon, cela peut prendre des jours d'explorations par rapport à la fin du Serment à cause des repos longs entre les combats sans fin. \n___\nVoir aussi la partie \"Affronter les Titans jumeaux\" (p.12).\n\n#### Saper le pouvoir de Sydon à Praxis\nLes clés d'une session épique sont d'avoir certaines des scènes suivantes avant de rencontrer Sydon :\n- Trouver Néphélé et obtenir son aide.\n- Rencontrer les Furies et comprendre qu'elles ne se soucient pas de Sydon.\n- Ouvrir le coffre-fort\n- Rencontre avec l'étoile\n- La rencontre avec Hergeron (p218 et 221) donnera des informations.\nLe libérer fera tomber Praxys.\n\n\n#### Furies\n- Alecto - Punisseur des crimes moraux (colère, etc.)\n- Megaera - Punisseur de l'infidélité, des parjures et du vol.\n- Tisiphone - Punisseur des meurtriers.\n\n#### Sydon alternatif\n\n[LIEN-DndBeyond](https://www.dndbeyond.com/monsters/1815141-the-lord-of-storms)\n\n\n\n\n\n\\page\n## La Mer de l'Oubli\n\n### L'île des Parjures\nLes prisonniers sont gardés par un Ultroloth et quelques mezzoloths, vous devriez considérer qu'ils sont censés s'assurer que les prisonniers ne s'échappent pas et ils sont d'accord pour que des visiteurs viennent sur l'île pour parler avec les prisonniers, mais ils demanderont à être présents pour empêcher les gens d'aider les autres à s'échapper.\n\n### Le trésor des Seigneurs Dragons\nSi vous avez besoin d'une justification décente pour expliquer pourquoi Gregor Huorath serait assez stupide pour essayer de stocker tous les trésors des Seigneurs Dragons dans le royaume de LUTHERIA ? Cela semble terriblement stupide, sans même considérer le déchaînement du Kraken.\n1. La folie de Lutheria a commencé à l'affecter ?\n2. Versi / les Seigneurs Dragons voulaient le cacher à l'endroit le moins susceptible d'être fouillé, juste sous le nez de Lutheria à côté de la prison d'un dangereux Kraken semblait être une bonne idée. Et c'était un bon endroit pour se cacher... jusqu'à ce que le kraken s'échappe. Versi avait peut-être prévu que le trésor serait en sécurité et utile aux prochains Seigneurs Dragons. \n\n### L'île des Titans \n\nLaissez un drakolisk ou deux en charge d'empêcher l'accès aux gens si vous considérez que ce n'est pas un musée (Kairos). \n\nVoir aussi le chapitre 9.2 - Les Titans perdus. (p.95)\n\n### Hezzebal\n\nHezzebal pourrait être le compagnon du dragon d'Airin tué sur l'île de feu par le Kraken. En tant que tel, il est le père des œufs de l'île de feu. Si on lui explique, même s'il n'est pas guéri de sa folie, il comprendra qu'ils sont ses enfants. Il quittera la Mer de l'Oubli à la recherche du Kraken et laissera ses enfants à la garde du groupe. Il est peu probable qu'on le revoie. Il en sera conscient s'il est guéri, mais il partira quand même.\n\n#### Qu'est-ce qu'il fait là ?\nPourquoi Hezzebal et son cavalier sont-ils allés dans ce cube prison en premier lieu, avec le trésor des Seigneurs Dragons ? Et si leur mission secrète était de négocier la libération du Kraken avec son garde diable ? La tentative de corruption échoue, un combat s'engage, le cube explose et le Kraken est libéré.\n\n#### Actions spécifiques à Hezzebal \n\n##### Eclat illusoire (2 Actions Légendaires). \nHezzebal lance prudemment son souffle de feu sur les miroirs maudits, invoquant leur magie et lui accordant les effets du sort Image miroir.\n````\n````\n##### Eclat aveuglant (action de repaire). \nHezzebal crée un éclair aveuglant contre les miroirs maudits. Toute créature dans le repaire d'Hezzebal qui peut le voir doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD15, ou être aveuglée pendant une minute. Les créatures peuvent répéter ce jet de sauvegarde à la fin de leur tour, mettant fin aux effets sur elles-mêmes en cas de réussite.\n\n##### Eclat radieux (action de repaire). \nHezzebal lance un éclair d'un autre monde contre les miroirs. Toute créature au choix d'Hezzebal se trouvant dans son repaire doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse DD18 ou subir 9 (2d8) dégâts radiants. Les créatures qui échouent au jet de sauvegarde de 5 ou plus sont bannies jusqu'au compte d'initiative 20 du prochain round. Les morts-vivants, les élémentaires, les fées et les démons ont un désavantage sur ce jet de sauvegarde.\n\n### Hypnos\nVoir aussi la partie \"Affronter les Titans Jumeaux\" (p.12). Ajoutez peut-être une rencontre en embuscade en mer avec quelques Morts Noyés pour affaiblir un peu les PJs avant qu'ils n'atteignent Hypnos. \n\n#### Suivez le guide.\nSi Chondrus est avec vos joueurs, le donjon peut être assez simple : il essaiera de les emmener vers elle et ne sera pas intéressé par la visite d'Hypnos.\nIls pourraient même voler de l'Ultros jusqu'au sommet de la barge directement, rendant Hypnos assez court.\n\nDans les deux cas, je vous suggère de recommander à Kyrah la ruse ou à Versi l'oracle d'espionner un peu son vaisseau pendant le trajet, au cas où ils trouveraient des indices ou un moyen de pression dans les discussions (ce qui est possible).\n\n#### Combat ou visite du donjon ?\nLa seule salle où le combat se produit à cause des actions des habitants est H7. Vous pouvez changer cela si les joueurs se comportent bien et visitent.\n\nVous devriez vous demander si Lutheria se soucierait de perdre des serviteurs pendant leur visite ? Je dirais qu'elle est la déesse de la tombe et de la mort, et qu'elle est folle, donc elle ne s'en soucierait pas. De plus, c'est une grande comploteuse, et la manipulation et la discussion avec les Héros de la Prophétie devraient l'amener à ignorer cela. Mais peut-être qu'elle fera simplement semblant d'être offensée par le comportement des Pjs pour avoir plus de poids dans les discussions.\n\n#### Niveau inférieur\nL'objectif du niveau inférieur de l'Hypnos est de permettre aux Lamias d'utiliser leur toucher enivrant sur le groupe, et aux chacals d'essayer de les endormir pour qu'ils puissent être emmenés à Lutheria comme prisonniers. \nLe toucher enivrant, en particulier, est très dangereux pour le groupe, car les jets de sauvegardes de SAGESSE sont relativement courantes pour Lutheria. \nEnvisagez de remplacer les lamias par des maurezhis.\n\n\n\n\n\\page\n#### Rupture de Serment ?\n\n##### L'Hospitalité\nBien sûr, Lutheria ne les a pas invités, donc pas d'amitié entre invités. S'ils prétendent avoir suivi l'invitation de Chondrus, elle dira qu'il est en disgrâce et qu'il n'est pas le propriétaire des lieux. \n\n##### Serment de paix\nSi vos joueurs pensent qu'ils sont protégés par le Serment de Paix, le fait que des héros soient entrés sans y être invités et qu'ils aient fait intrusion en proposant une légitime défense dans un Serment de Paix en perte de vitesse, devrait faire l'affaire en ce qui concerne les Furies.\n\n##### Les enjeux du \"Jeu des 20 cases\" \nLe fait que Lutheria choisisse les enjeux devrait être une surprise, mais sera contrainte par la venue des Furies. Vous pouvez autoriser un jet d'Histoire très difficile (DD20-25) si vous êtes gentil, pour que cela soit connu d'un personnage à l'avance.\n\n#### Discuter avec la Déesse des Rêves\nNormalement, les sessions précédentes ont donné à vos joueurs beaucoup d'informations (Chondrus à Yonder, Oresteia & Versi la première de la Mer de l'Oubli) pour rire de ses blagues et jouer le jeu royal... \n\nVos joueurs pourraient vouloir : \n- essayer de négocier le Serment de Paix (qui échouera brutalement) \n- voir s'il y a vraiment une scission entre Sydon et elle (vrai), \n- savoir quels sont ses plans, après la fin du Serment (ne montre aucun intérêt), \n- savoir ce qu'elle fait des morts (Île des Perdus : gagner du pouvoir en tuant des âmes). \n- Les PJs devraient aussi comprendre qu'elle est vraiment folle.\n\nVous pouvez considérer qu'elle donnera des informations :\n- 1 sujet d'intérêt pour les PJs si elle est de meilleure humeur (ils ont ri à ses blagues), \n- 1 sujet de plus s'ils jouent au Jeu des 20 cases contre elle, donné pendant le jeu.\n- 3 sujets de plus si elle gagne la partie.\n- peut-être plus pour les bons RP et jet de persuasion. \n\nQuels seraient les \"bienfaits\" gagnés en perdant la partie de 20 cases ? Des informations, des cadeaux, des pouvoirs ? Pourquoi pas une sorte d'alliance contre Sydon ?\n\n##### Alliance contre Sydon \nLutheria jouant au \"jeu des 20 cases\" est une scène tellement épique mais rend la mise en place du post game très difficile.\n\nJe l'ai fait manœuvrer contre Sydon et s'allier avec les héros pour rendre ses plans de post game plus faciles à réaliser et moins *\"surprise je ne suis pas vraiment morte !\"*. \n\nElle est folle mais elle est aussi décrite comme une manipulatrice hors pair. Elle est les deux, et embarquera les PJs dans ses plans s'ils se montrent respectueux en riant et/ou la laissent gagner. Si elle peut éliminer son frère, obtenir son pouvoir, et s'allier avec les nouveaux pouvoirs en place...\n\nTout cela semble être une victoire pour l'opération Entropie....\n\nS'ils ne rient pas et qu'ils gagnent le jeu, elle devient très énervée.\n\n##### Combattre Lutheria, ou pas\n\nUn combat est le résultat attendu de cette rencontre selon le livre, mais ne pas se battre peut aussi être une bonne variante. La scène est certainement meilleure si elle commence par un RP avant de devenir un combat. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles une discussion peut se transformer en combat : \n1. Les PJs l'attaquent carrément. En fonction de votre style de jeu et de celui de vos joueurs, cela peut arriver.\n2. Les PJs choqués attaquent à cause du comportement de Lutheria (allusions à la folie, ses plaisanteries, après avoir perdu le Jeu des 20 cases, ses exigences contre un renouvellement du serment de paix)....\n3. Vous pouvez faire en sorte que Lutheria attaque si elle perd le jeu de 20 cases ou si les PJs ne montrent pas le respect approprié.\n4. Lutheria va plaisanter et provoquer le Damné, mais avoir l'artefact qui le protège de son destin pourrait être suffisant pour que Lutheria évite de commencer un combat.\n5. Le Tourmenté. Lutheria devrait vouloir le tuer pour corriger son erreur & le Tourmenté doit détruire la Faux, ce qui en fait une rencontre sans combat difficile, il faudrait l'adapter.\n\nAssurez-vous qu'un combat contre la déesse de la mort et des rêves soit quelque chose de mémorable : préparez-le bien et adaptez son statblock à votre groupe (le statblock du livre sera certainement faible pour votre groupe). \n\nSi vous considérez que les personnes tuées par la Faux de Lutheria sont impossible Réssuscité (leur âme a été récoltée, et seule la destruction de l'arme leur permettrait d'être ressuscitées), ce sera un problème majeur si elle s'enfuit avec.\n\n**Lutheria alternative :** \n\n[LIEN-1-DndBeyond](https://www.dndbeyond.com/monsters/1814915-the-lady-of-dreams)\n\n[LIEN-2-DndBeyond](https://www.dndbeyond.com/monsters/1813773-lutheria-the-lady-of-dreams)\n\nLutheria touche automatiquement avec ses attaques, donc changez les objets de folie pour donner un avantage sur les sauvegardes au lieu de donner un désavantage sur ses attaques, et permettez au porteur de la Cuirasse de Mytros d'avoir un effet défensif ici.\n\n#### Actions de repaire de Lutheria\n\nSur le décompte d'initiative 20 (les égalités d'initiative perdantes), Lutheria prend une action de repaire. Elle ne peut pas utiliser la même action de repaire deux fois de suite. Elle peut provoquer l'un des effets suivants :\n\n##### Marche Obscure : \nLes lumières magiques de l'Hypnos créent des ténèbres magiques au lieu de la lumière, et Lutheria peut se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse. Une fois qu'elle s'est déplacée, les lumières reviennent à la normale.\n\n\n\n\n\\page\n##### Cauchemar éveillé : \nUne créature au choix de Lutheria qu'elle peut voir est affectée par le sort *Assassin Imaginairer* (jet de sauvegarde de sagesse, DD 20) jusqu'au décompte d'initiative 20 du prochain round.\n\n##### Invocation de morts-vivants : \nLutheria invoque jusqu'à deux serviteurs morts-vivants, qui se déplacent au décompte d'initiative 10. Elle ne peut pas utiliser cette action de repaire à nouveau jusqu'à ce que tous ses serviteurs morts-vivants invoqués soient morts, et le FP total des serviteurs ne peut pas dépasser 8.\n\n##### Face à la mort. \nInfeste de cauchemars l'esprit d'une créature située à moins de 27 m et la force à vivre sa propre mort encore et encore, chaque mort étant plus horrible que la précédente. Demandez à ce joueur de faire des jets de sauvegarde contre la mort jusqu'à ce que :\n- ils atteignent 3 échecs : la créature meurt ou subit n'importe quel dommage psychique et a un désavantage sur toutes les attaques, jets de sauvegarde et jets de caractéristiques pour les 1d4 tours suivants. \n- Sur 3 réussites, la créature subit 5d10 / 10d10 ? de dégâts psychiques et n'a pas de désavantage.\n- Si le joueur obtient un 20 naturel à l'un de ses jets de sauvegarde, l'effet prend fin immédiatement sans qu'aucun dégât ne soit infligé, car son esprit a conquis cette attaque et le personnage est désormais immunisé contre ce pouvoir.\n\n### L'île des Disparus \nL'île des Disparus s'étend sur plusieurs kilomètres, mais il est impossible d'en déterminer la superficie exacte, car elle est recouverte d'un brouillard d'étoiles et de poussière qui attire souvent ceux qui s'y aventurent vers des horreurs inconnues. \n\nAutrefois, l'île des Disparus aurait pu être un paradis pour les âmes qui attendaient leur dernier repos, mais depuis peu, elle est devenue un lieu de misère et de souffrance, où les âmes errent tandis que leur essence est lentement érodée et utilisée pour alimenter les magies de Lutheria.\n\nL'île est parsemée de jardins, de grands piliers et de ruines de marbre. \n\n#### Arrivée sur l'île\n\nUne fois que le groupe a atteint la Mer de l'Oubli, il est capable d'atteindre l'Ile des Disparus. Si le groupe compte un Psychopompe, la visite de l'île des Perdus fait partie de sa Voie Epique. \n\n##### Les docks, les phylaskias et les merrenoloths\nLes quais de l'île des Disparus sont depuis longtemps tombés en ruine, même s'ils montrent encore les signes d'un passé grandiose. Des morceaux de marbre aujourd'hui marqués par l'acidité de la mer du Néant s'étendent comme des os de doigts blanchis, certains étant fissurés et partiellement coulés. Des trirèmes naufragées sont partiellement échouées ici, encombrant le port.\n\nUn ou deux Phylaskia gardent les quais de l'île des Disparus, dans l'intention d'assurer la séparation des vivants et des défunts. Si Lutheria est tuée, ils gagnent deux niveaux d'épuisement jusqu'à ce qu'elle revienne pour l'Apokalypsis. Ils sont hostiles aux créatures vivantes qui tentent d'accoster sur l'île ; ils n'attaquent pas les serviteurs de Lutheria, tels que Chondrus, lampads, merrenoloths, ou les PJs qui ont pactisé avec Lutheria. Ces serviteurs peuvent permettre aux héros d'accéder à l'île.\n\nDepuis les quais, on peut parfois apercevoir des merrenoloths qui passent, ramant lentement sur les eaux étranges de la Mer du Néant. Un test de Perspicacité DD15 permet de comprendre qu'ils ne transportent rien.\n\nEn tant que yugoloths, les Merrenloths peuvent être soudoyés pour aider le groupe - que ce soit pour trouver l'Hypnos, ou même pour guider certaines des âmes de l'île vers leur repos éternel.\n\n##### Les ombres des ruines et des piliers de marbre\n\nDes vestiges de temples, de bains publics, de gymnases et de bibliothèques sont disséminés sur l'île. Ces structures étaient autrefois utilisées par les âmes des défunts pour se reposer et méditer sur ce qui les attendait dans la prochaine vie, en attendant leur tour d'être transportés dans l'au-delà. Depuis que Lutheria a donné une nouvelle utilité aux âmes de l'île, elle a cessé de faire entretenir les structures par ses serviteurs et les a laissées tomber en ruine.\n\nLes trésors qu'elles abritaient autrefois sont aujourd'hui en grande partie pourris. Le vol des objets restants peut affliger au voleur la malédiction du pilleur de tombes, à la discrétion du MD.\n\nS'élevant à des centaines de mètres dans les cieux étranges de la Mer du Néant, ces piliers de marbre constituent des repères inquiétants sur l'Île des Disparus. Nul ne peut dire quelle était leur fonction première. \n\nL'escalade des piliers nécessite cinq tests d'Athlétisme DD 20, un par niveau. En cas d'échec, la créature commence à glisser. En cas d'échec de 5 ou plus au DD, la créature plonge de 3 mètres x le niveau de tentative jusqu'au sol. Si une créature réussit à gravir l'un des piliers brisés, elle peut apercevoir l'île des Titans, la prison-miroir et plusieurs cubes-puzzle. Avec un test de Perception DD 25, elle peut apercevoir Talieus tirant Hypnos, le Trône des Rêves.\n\n##### Jardins sombres, lampads et sources\nDes jardins épineux qui sont tombés en friche, couverts de ronces sauvages ou laissés à l'état sauvage, bordent les rues délabrées et remplissent les collines noires et ondulantes de l'île. Autrefois, ces lieux étaient d'une grande beauté, avec des fleurs odorantes provenant de toute la Thylée et des herbes de toutes sortes, cultivées par les nymphes pour le plaisir des Ombres qui vivaient sur l'île, mais ils ont été laissés à l'abandon depuis longtemps.\n\nLes PJs en phase avec la nature, comme les druides et les clercs de la nature, peuvent ressentir un profond sentiment de tristesse dans ces jardins.\n \n\n\n\n\\page\nDes sources d'eau étrange se trouvent un peu partout sur l'île. Des mares de liquide argenté ressemblant à du mercure, des cuves de sang de basilic et des fontaines d'eau noire remplies d'étoiles brillantes abondent, bien qu'elles représentent toutes un risque pour les vivants et soient impropres à la consommation. \n\nEn explorant les jardins, le groupe peut rencontrer des Lampads, allongés sur des fleurs mortes, les bras croisés sur leur poitrine comme s'ils étaient un cadavre dans un cercueil. Autrefois, les Lampads répondaient aux besoins des Ombres de l'île. Aujourd'hui, elles n'ont plus de raison d'être. Certaines tentent encore d'aider les Ombres, d'autres de protéger l'île des menaces, et certaines sont devenues folles en voyant l'île si horriblement pervertie par Lutheria.\n\n#### Lutheria, maîtresse des morts\n\nAutrefois, il s'agissait d'endroits où les âmes des défunts se reposaient et méditaient en attendant leur tour d'être transportées vers leur dernière demeure. Autrefois, les merrenoloths transportaient les âmes de ceux qui se trouvaient sur l'île des Disparus vers le plan astral en passant par un portail. \n\nLorsque les Cinq arrivèrent sur Thylea, ils apportèrent avec eux leur conception du bien et du mal. Les destinations commencèrent également à être des portes vers l'Elysium ou l'Asphodèle. \n\nMais Lutheria leur a dit qu'ils n'avaient plus besoin de faire le voyage, car elle avait donné une nouvelle utilité aux âmes de l'île et scellé les portes. Elles sont depuis tombées en ruine car, dans sa folie, Lutheria a choisi de donner une autre utilité aux âmes, en les récoltant pour alimenter son pouvoir. Pour elle, les ombres des âmes sont désormais une réserve d'énergie qui est lentement consommée et transformée. \n\nDiscuter avec les Phylaskias, les Lampas, les Ombres et/ou les Merrenloths peut permettre de comprendre la situation.\n\n##### Combattre les morts-vivants. \nSi votre campagne est axée sur le combat :\n- Quelques morts-vivants corporels pourraient errer sur l'île. Toutes les statistiques de morts-vivants peuvent fonctionner, mais les Renvoyés (Kakomantis, Palamnite et Sentry) sont appropriés pour des ennemis censés être plus forts que des zombies, des spectres et des goules. Pour une rencontre vraiment difficile, employez un nuckle.\n- Utilisez les statistiques des fantômes si vous souhaitez vraiment permettre au groupe d'affronter des Ombres. Si elles sont détruites, ces Ombres retournent à l'île des Disparus au bout de 1d4 jours.\n\n##### Ombres des Disparus\nLes Ombres de l'île des Disparus sont l'essence des âmes qui ont trépassé. Ce sont des morts-vivants incorporels, mais ils ne sont pas considérés comme des \"créatures\" et, en tant que tels, ils ne peuvent pas être endommagés ou infliger des dégâts aux autres. \n\nLutheria utilise les ombres de l'île pour renforcer sa magie nécromantique. Lorsqu'une ombre a été vidée de son énergie, elle devient un spectre. Plusieurs spectres hantent l'île, perdus, confus et remplis de rage.\n\nPresque tous les PNJ qui sont morts au cours des événements du jeu peuvent être trouvés sur l'île des Disparus. Vous trouverez ci-dessous quelques idées de rencontres uniques avec des PNJs spécifiques de l'histoire ou des informations de base des PNJs et des PJs.\n\n- ##### Ankaios. \nL'amant et ancien cavalier de Pholon, un moine-bouclier arésien tué au combat, se trouve également sur l'île des Disparus. Pholon et lui partagent un moment de tendresse, et Ankaios trouve la paix après avoir pu lui dire adieu.\n\n- ##### Demetria. \nSi elle est tuée au Temple Moussu, la dryade peut être trouvée en train de chercher désespérément sa jeune sœur. Si le groupe amène Demetria vers l'Ultros, elle pousse un terrible gémissement en voyant le redoutable navire. Le mât de l'Ultros se met à scintiller de lumières de la couleur des feuilles d'automne et la forme d'une autre dryade - une femme à la peau rose comme un pétale de fleur et aux cheveux comme des feuilles d'automne - sort du pont de l'Ultros pour rejoindre Demetria. Les deux s'embrassent, et ceux à bord de l'Ultros remarquent que le mât semble avoir des feuilles d'automne qui poussent dessus. Les feuilles tombent rapidement et se dissipent dans l'éther. Demetria et sa sœur sont en paix, réunies. En récompense, l'Ultros met désormais un jour de moins pour voyager entre les îles, renforcé par les esprits reconnaissants des sœurs.\n\n- ##### Commandant Gaius. \nS'il est tué sur Yonder, Gaius apparaît avec une escouade de 2d10+5 (LE morts-vivants) soldats qui ont été tués au cours des nombreuses batailles du groupe contre l'Ordre de Sydon. Gaius pense que Sydon fera en sorte que Lutheria le ressuscite une fois le Serment de Paix terminé, et s'entraîne à reprendre sa campagne contre les forces des Cinq. \n\n- ##### Argyn\nArgyn est mentionné comme étant quelque part sur l'île, mais fuit Gaius - ce fait n'est cependant pas mentionné par Gaius.\n\n- ##### Hexia. \nSi elle est tuée, Hexia apparaît sur l'île et prend la forme d'une femme elfique aux cheveux verts comme des aiguilles de pin. Elle se tient élégamment, froidement, regardant après Pythor s'il est présent. Hexia dit simplement qu'elle l'aimait vraiment, plus que la vie elle-même, avant de prendre sa forme draconique et de s'envoler dans le brouillard de l'île.\n\n- ##### Les sœurs de Moxena. \nLes sœurs méduses qui ont usurpé le trône des Amazones réprimanderont Moxena et le groupe, les maudissant d'avoir anéanti tout ce qu'elles avaient accompli sur Thémis.\n\n\n\n\n\\page\n- ##### Thesiliea VI. \nLa véritable reine de Thémis est reconnaissante que les sœurs usurpatrices aient été écartées du pouvoir et que sa fille soit revenue sur le trône. Elle regarde Moxena avec dédain si elle est présente.\n\tSi l'Exilé est dans le jeu. Thesiliea apparaît, coiffée d'un casque de platine, son chakram levé. Elle pousse un cri de guerre amazonien et court vers l'Exilée. L'Exilée peut parer avec l'arme qu'elle a reçue en battant l'usurpateur qui a remplacé sa mère. Elle est immensément fière de sa fille, et heureuse de savoir que Darien a retrouvé l'Exilé, si elle est présente.\n\tDarien alternatif. La même chose se produit, mais avec Darien à la place. Les deux partagent un moment de calme pendant que Thesiliea dit à sa fille qu'elle est fière qu'elle ait récupéré Themis.\n\n- ##### La mère du Bâtard. \nLa mère du Bâtard a la forme d'une silhouette fantomatique, enveloppée par des flammes d'argent. Elle pleure et embrasse son enfant. Si Idylla est présente, elle semble confuse ; Idylla lui déconseille de lui dire la vérité, car cela la briserait. Si la vérité sur la cruauté d'Acastus lui est révélée, elle lui brise le cœur au-delà de toute comparaison.\n\n- ##### L'ancêtre ou les ancêtres du maudit. \nS'il a été tué par Typhon, l'ancêtre du Maudit peut être retrouvé sur l'île des Disparus, aux côtés de nombreux autres membres de la famille du Maudit qui ont été frappés par leur malédiction. Si la malédiction a été brisée, les esprits semblent en paix et sont à la fois reconnaissants envers leur descendant et fiers de ce qu'il a accompli.\n\n- ##### Les parents du Damné. \nLes formes éthérées des parents du Damné sont marquées par des blessures qui ressemblent à celles infligées par une hideuse faux. Leurs visages sont empreints de fierté, mais aussi de tristesse, car ils ont manqué une grande partie de sa vie et n'ont pas pu le protéger des malheurs que Lutheria lui a infligé.\n \n- ##### L'amant du psychopompe. \nPour en savoir plus sur cette rencontre, reportez-vous à la section \"Intègrer le Psychopompe\" (p.110 & 118).\n\n\n\n\n\n\\page\n## La bataille de Mytros\nSydon et Lutheria seront à pleine puissance (vous devriez créer un profil boosté) pendant bataille car ils auront récupèrés 6 étincelles divines.\n___\nN'oubliez pas non plus que la bataille de Mytros ne consiste PAS à battre Sydon en premier, mais à protéger Mytros et ses habitants, de la destruction et de la mort. C'est l'une des raisons pour lesquelles il y a tant de PNJs et de liens à créer dans cette campagne.\n\n\n### Les Dragon-Dieux à la bataille de Mytros\nMalgré leur âge, Vallus, Pythor et Kyrah seront de jeunes dragons de bronze avec une taille énorme. Nous pouvons supposer qu'ils ont vieilli mais sont affaiblis par la perte de leur étincelle divine et par le fait qu'ils n'ont pas utilisé leur forme de dragon depuis des années.\n___\nVolkan était censé être un ancien dragon de bronze. Si votre groupe en a vraiment besoin, faites-en un dragon de bronze adulte (ancien affaibli par la perte de son étincelle divine).\n\n### Sacrifice\nLa bataille de Mytros devrait être épique, n'hésitez pas à faire mourir les dieux les moins aimés en héros :\n- Vallus se sacrifierait pour sauver Mytros des dégâts.\n- Pythor se sacrifierait pour sauver les héros, en particulier le Demi-dieu ou un être cher (peut-être en faisant une démonstration de force, par exemple en empêchant Kentimate de piétiner un héros pour lui donner le temps de s'échapper, ou en le chargeant directement).\n- Kyrah se sacrifierait pour encaisser un coup fatal destiné à l'un des héros.\n- Volkan... pourrait le faire pour sauver Mytros (homonyme de sa femme) ou pour sauver l'un de ses enfants (par exemple Pythor).\n\n### Le sort de Kentimane\nSi vos joueurs tuent Sydon durant la Bataille de Mytros, Kentimane apparaîtra, à environ 25 - 30 kilomètres de la côte de Mytros, s'approchant lentement de la ville, un peu à la manière de Godzilla.\n___\nSon but sera de punir les héros d'avoir tué Sydon, et il serait donc judicieux de l'attirer hors de Mytros pour éviter de détruire la ville.\n___\nVous pouvez jouer une bataille, mais discuter avec lui devrait être possible, avec des tests de persuasion difficiles DD25. Ceci est lié à la tradition grecque de dévolution du pouvoir, du chaos à de la civilisation. Les points qui permettraient aux personnages-joueurs de faire un test de persuasion pourraient être :\n- faire le serment de protéger Thylea.\n- considérer comme un fait que l'époque des Titans est révolue.\n- lui montrer toutes les fautes commises par Sydon.\n- S'ils ont aidé des Titans Disparus, et qu'ils le lui disent, Kentimane pourrait comprendre que \"si ces mortels ont aidé mes enfants, c'est qu'ils ne sont peut-être pas tous mauvais\".\n- L'attirer vers une rencontre à l'île du Cœur d'Or.\n\nUn succès le déciderait à s'élever pour rejoindre Thylea.\n\n### La tempête de Thylea\nUn objectif de fin de partie ultime pourrait être que les tempêtes séparant Thylea du monde extérieur se dissipent, et vous pourriez considérer que Kentimane en est la cause.\n___\nKentimane devrait être vaincu, pour s'élever, ou être convaincu de l'arrêter.\n___\nEt peut-être qu'ils n'aimeraient pas ça !\n\n### Maintenir Thylea isolée ?\n\nAyez un défi de fin de partie présenté comme \"Devons-nous maintenir l'isolement de Thylea ou non\", présenté notamment en opposition à Kentimane, avec des avantages et des inconvénients pour chacun, et laissez les joueurs choisir s'ils deviennent les nouveaux dieux ou s'ils ont leur mot à dire. Quelque chose comme :\n#### NON : l'isolement était nécessaire dans les temps anciens, quand le cosmos était jeune.\n- Mais cela mène à la stagnation, la xénophobie et ainsi de suite... C'est quelque chose qui peut et doit être surmonté maintenant. \n- Les indigènes ont déjà été en quelque sorte conquis. \n- Il n'y a pas besoin de prendre la place de Lutheria.\n- Thylea pourrait être forcée de sortir de son isolement pour résoudre la menace interne des myrmex.\n- Ce n'est qu'ensemble avec les grands héros des autres plans que vous avez une chance de protéger THYLEA de l'Observateur / de toute autre grande menace.\n\n#### OUI : \n- L'isolation protège Thylea de la conquête d'armées étrangères, de la mentalité de culte des dieux étrangers. \n- Une nouvelle Lutheria est nécessaire pour assumer la charge du maintien de l'isolement.\n- La paix doit être faite entre les indigènes et les colons car les indigènes de Thylea ne seraient pas capables de survivre. \n- Ce n'est pas aux héros de décider, s'ils ne sont pas natifs.\n\n\n\n\n\n\n\n\\page\n### Combat de masse\nPour résoudre les batailles de masse, je préfère que les personnages joueurs répondent à des événements chronométrés qui peuvent ou non changer la face d'un résultat pré-décidé de la bataille. \n___\nVous pouvez construire la bataille à l'avance et la diviser en séquences, chaque séquence donnant des possibilités scénarisées pour les PJs de s'engager et de changer l'issue, ce qui est à peu près ce que les concepteurs d'OdSD avaient à l'esprit tel qu'il décrit.\n___\nVous pourriez également jouer la bataille de Mytros en utilisant le système de combat de masse de l'UA, avec Sydon et ses enfants s'attaquant d'abord aux dragons, puis aux héros. \n___\n[LIEN-UA-Combat-de-Masse](https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/2017_UAMassCombat_MCUA_v1.pdf)\n\n## Après la bataille de Mytros\n\n### Le destin de Thylea\nAvec la fin imminente du Serment de Paix, l'Oracle a prophétisé le Destin de Thylea : la mort des dieux, la destruction de l'arbre sacré, et l'annihilation totale de toutes les races mortelles. Elle lie la fin du Serment à ces événements, mais une tournure de campagne (qui semble brutale) devrait être de considérer que c'est l'implication et les actions des héros contre Sydon et Lutheria qui vont mettre en colère Lutheria et provoquer ce risque.\n\n### Aresia\nComme Mytros sera occupé à se remettre de la bataille de Mytros, Aresia s'agrandit, revendiquant les Terres Centrales, espérant être incontesté. \n___\nLes Seigneurs Dragons avaient des noms de famille, et quand ils créaient un royaume, celui-ci prenait leur nom. Donnez à Karpathos le nom de famille d'Aresianos : Karpathos était le premier roi d'Aresia.\n\n#### Karpathos \n\nIl pourrait avoir un dragon. Un dracolich serait bien, avec un souffle d'exsanguination.\n___\nSi vous n'avez jamais parlé de Karpathos, faites-le passer pour un Seigneurs Dragons de moindre importance qui est tombé sous l'emprise de Lutheria. C'est lui qui a murmuré à l'oreille d'Estor. Cependant, la vraie éminence grise est sa femme (après tout, toutes les Reines Arésiennes sont les plus puissantes) Sorceress, la rivale de Damon et peut-être son amante d'un temps. Bien qu'elle soit une magicienne puissante, elle était jalouse de ses connaissances (notamment en nécromancie) et a assassiné Isadore. Damon est celui qui a posé les sceaux sur leurs tombes.\n````\n````\n#### La reine Nemosyne est Jasena Ventrak. \nSi vous n'avez pas de disparu, ou si vous n'avez pas utilisé Jasena Ventrak comme substitut du disparu, considérez qu'ils étaient associés et amants. Le serment qu'ils ont rompu avec Karpathos envers Lutheria était qu'ils étaient censés voler le Caducée pour elle, mais qu'ils l'ont gardé pour eux dans le but de vivre éternellement. Lutheria, en guise de punition, décida de leur donner ce qu'ils voulaient, les transformant en premiers vampires.\n___\nKarpathos n'a jamais accordé de titre à sa femme (Jasena/Nemosyne), il était tellement honni qu'après sa mort, lorsque Calliope est devenue \"la première reine d'Arésie\", le pays dans son ensemble a tout simplement enterré son existence, et a juré de ne jamais avoir de roi.\n\n### Apokalypsis\n\n#### Titans du Néant\nLe livre considère que le 5ème Titan du Néant est Scylla, engendré par Typhon, la gueule, père des monstres.\n\n#### Narsus comme variante finale de l'histoire.\nNarsus n'est plus seulement un PNJ \"Hé, je connais le chemin vers la divinité, aidez-moi\" et disparaît. \n___\nSon exil l'a rendu fou, il voit la chute des Titans et la restauration des dragons comme une opportunité : devenir le seul vrai dieu le plus beau. Mais pour cela, il doit \n- retrouver sa divinité\n- éliminer toute concurrence.\n___\nEn fait, il n'y a pas de Sphère d'Annihilation, juste lui, qui vole le pouvoir des Dieux Oubliés mourants, et qui essaie ensuite d'éliminer les PJs (pas encore divinisés) pour pouvoir s'élever et avoir Thylea (et ses louanges) pour lui tout seul.\n\n## La mer de l'Oubli\n\n#### Le Kraken\nUtilisez Tromokratis de Theros comme Kraken.\n___\nLe Kraken pourrait être le boss de fin de partie à la place de Lutheria, surtout si votre équipe s'est alliée avec elle ou a essayé de soigner sa folie.\n___\nIl est assez intelligent pour avoir un plan, discuter et ne pas se battre à vue.\n___\nSon plan serait de remplacer les Titans et les Dieux en tant que dieu principal de Thylea, ayant été là avant que Thylea ne crée la terre et isole l'endroit des autres plans.\n- Il n'aime pas les Titans qui l'ont emprisonné dans le cube inférieur gardé par Lutheria.\n- Il n'aime pas Sydon qui se proclame roi des dieux et seigneur des tempêtes, un portfolio qu'il veut prendre.\n- Il n'aime pas non plus les cinq, ayant attaqué Mytros (mais les colosses jumeaux se sont révélés trop forts) et manipulé Hexia avec un *orbe des draconique*..\n\n\n\n\\page\n#### Le palais des empyréens\nLe combat final pour le post game semble antinomique. Au moins pour une aventure très épique.\n___\nUne idée pour que le groupe combatte la sphère sensible d'annihilation de Lutheria (puisqu'elle a probablement absorbé une partie des Empyréens en premier lieu) ? Il devrait y avoir au moins une sorte de thème, d'obstacle, de conclusion. Une sorte de finalité grandiose.\n\n\n## Le Nouveau Panthéon, pré-BdM (variante)\nIl y a beaucoup de travail, mais ce chapitre peut-être travailler ainsi que la Cité engloutie avant la bataille de Mytros. Il n'y a pas d'autre solution que d'aller voir le site pour savoir si on peut y trouver des informations sur celui-ci ou non. Ou pour endormir Kentimane ?\n___\nL'idée est de jouer à \"Un nouveau panthéon\" avant la bataille de Mytros, et d'avoir une bataille épique de Mytros.\n___\nAvant Mytros, vous devez introduire Karpathos Aresianos par l'intermédiaire de Kyrah ou d'Esope, en tant que traître. Les Guerres Aresiennes par l'intermédiaire de Pythor, la Cité Engloutie par l'intermédiaire de votre personnage de Sirène ou d'une histoire de Kyrah.\n\n### Variante de TinyAdorableShopkeep\n[LIEN](https://docs.google.com/document/d/1fXhbNSIwxFG8orD_blooNvRJQCRFMkGaIsWtpY5xYXo/edit#heading=h.mqtpqqhmdnsq)\n\n### Variante d'Oktoblivion\n[LIEN](https://docs.google.com/document/d/1g5DhLZ4Na3VaikXQFUvpibKdK_spc5yVVdhE4FrMTjc/edit#heading=h.w6lwj8ol3bpi)\n\n### Variante de Closer to the book\n\n#### fournit des informations sur la façon de devenir des dieux\n\nLa variante la plus proche du livre devrait être celle d'Ekoh, qui pointe vers Narsus et mène à Aresia. Narsus sait qu'il va perdre sa divinité et veut se préparer à redevenir un dieu juste après la fin du serment. Il fait croire aux personnages qu'il propose cela aux héros de la prophétie pour le bien de Thylea (sans rompre la révélation du dragon-dieu du serment de paix). Il pourrait aussi faire cela pour demander pardon à son Disparu s'il était son dragon. Sinon, c'est une information que l'on peut obtenir auprès des Parques ou de la Sorcière du Lotus.\n\n#### Ajout de la constellation d'Arésia pendant l'odyssée. \n\nDes changements sont nécessaires car nous sommes avant la fin du Serment, et la situation est différente (rébellion de Zakroth parce que Narsus n'est plus là peut-être ?). Réduire les défis sur les donjons d'Aresia car il s'agit d'un accès au golfe céruléen.\n\n````\n````\n#### ajout d'un accès à la Cité engloutie \nIl pourrait s'agir de la constellation du rêveur de Charybdys, ou de la constellation de l'éventail d'Ekoh.\n___\nRéduit les défis sur la Cité car c'est un accès à la Mer de l'Oubli\n\n#### Impact sur la fin du Serment : \n\n60 jours tout en incluant 3 gros donjons supplémentaires.\n\n#### Changements pour la Bataille de Mytros\n\nChangement des défis de BdM, et utilisation du Caducée comme arme anti-jumeau et du Feu Prométhéen.\n\ntravail en cours :\n[LIEN](https://docs.google.com/document/d/13OWWXklmljUwWyGBcBtisMMDwH3ZkYTLmblRDF5WY9o/edit?usp=sharing)\n\n\n\n\n\\page\n## Infestation de Myrmex\nLes Myrmex ne sont pas essentiels à la campagne, la Folie du Titan peut être remplacé par autre chose. Si vous la gardez, voici comment jouer leur invasion. \n### Actions dans le jeu principal qui ont un effet sur ceci\n- Visiter Titan's Folly : Jamais visité / Visité l'île. \n- La reine à Praxys : Libérée / Morte \n- Reine des Amazones : Darienne / Moxena / Thesilea / Un PJ\n- Le sort de Talieus : Libéré / Emprisonné (Lutheria vivante) / Emprisonné (Lutheria décédée) \n\n### Signes de troubles\nLes avertissements de la menace que représentent les Myrmex peuvent prendre de nombreuses formes :\n- La rencontre décrite à la page 154 (Un monde à façonner).\n- Les rapports des communautés côtières provenant de navires qui ont rencontré des vaisseaux Myrmex en mer, ou par l'intermédiaire d'un messager Sirène dans les terres.\n- Un PJ amazone qui règne sur Thémis (seul ou aux côtés de Darienne) verra ses terres attaquées.\n- Un autre PJ habitant une île ou une côte ou un allié peut apprendre l'existence des Myrmex lorsque leurs navires de guerre sont repérés au large des côtes.\n- Talieus, s'il est libéré, peut faire savoir que ses créations sont revenues hanter Thylea.\n\n### Les conséquences de l'inaction pendant l'Apokalypses\nSi les Myrmex ne sont pas combattus assez tôt, ils menacent d'envahir Thylea. \n#### Le premier Titan\nSi les Myrmex sont les premiers des \"Titans du Néant\" à être combattus, leurs forces sur Thémis et leurs navires en mer sont moins nombreux, ce qui rend les rencontres aléatoires avec eux moins fréquentes, et réduit le nombre de Reines sur Thémis de 3.\n#### Après le premier Titan\nSi les Myrmex sont traités comme la deuxième ou la moyenne gamme des Titans du Néant, la menace qu'ils représentent est toujours grave, mais gérable. L'aventure se poursuit sans changement, comme décrit ci-dessous.\n#### Vers la fin\nSi les Myrmex sont l'un des derniers \"Titans\" à affronter, leurs forces menacent d'envahir Thémis, les batailles faisant rage sans relâche. La reine amazone est l'un des rares survivants à utiliser des tactiques de guérilla avec ses compagnons d'armes pour reprendre l'île. Deux autres reines Myrmex peuvent être trouvées à l'intérieur de la colonie.\n\n````\n````\n#### La dernière des Apocalypses\nSi elle est traitée en dernier, la Folie du Titan devient une forteresse imprenable qui occupe toute l'île, en surface et sous terre, et abrite désormais trois mères-ruches et de nombreuses reines Myrmex. Themis devient une superpuissance similaire, avec sa propre Mère-Ruche assistée de nombreuses Reines, et un grand port achevé à partir duquel les navires Myrmex commencent à attaquer toutes les îles voisines du Golfe céruléen, dont beaucoup font déjà l'objet d'attaques simultanées. Bientôt, les Myrmekes atteindront la Mer de l'Oubli et, une fois qu'ils auront conquis toutes les îles de Thyléa, ils se dirigeront vers le continent et s'abattront sur lui comme un grand tsunami.\n___\nÀ ce stade, seul un nouveau panthéon de dieux peut espérer mettre fin à la menace que représentent les Myrmex.\n\n### Batailles en mer\nDe multiples navires de guerre (comme celui décrit dans la rencontre de la page 154 (Un monde à façonner) menacent maintenant le golfe céruléen. Il y a 40% de chances de les rencontrer en naviguant dans le Golfe, remplaçant les premiers 40% des rencontres sur les tableaux de rencontres aléatoires. \n\n### La colonie de Thémis\nThemis est la première des îles à être attaquée par les Myrmex une fois qu'ils ont décidé de voyager au-delà de la portée du Mur des Rêves.\n#### Alternatives à Thémis\nLes îles Indigo peuvent constituer une alternative à Thémis, tout comme n'importe quelle île qu'un PJ a revendiquée comme sienne et/ou sur laquelle il a développé une nouvelle colonie. \n#### Statut des forces amazoniennes\nEn fonction de l'identité de la reine et de la date à laquelle Thémis est visitée, les Amazones peuvent se maintenir ou être réduites en nombre au point de combattre les Myrmex par une simple guérilla. Si elles sont alliées, les Amazones peuvent fournir des montures de rhinocéros, et voyager avec le groupe (1d4+3 si elles sont réduites, 2d6+2 sinon) Guerrieres Amazones, montés sur des rhinocéros, chacune accompagnée de Stimfée (si elles sont réduites, les Amazones n'ont plus accès à leur Stimfée).\n\n### Les avant-postes de Myrmex\nCes tours d'avant-poste sont hexagonales, hautes de 24 mètres et couvertes de meurtrières. S'approcher furtivement d'une tour est pratiquement impossible, sauf si le groupe utilise l'invisibilité.\n\n\n\n\n\\page\n### Le seul moyen d'être sûr\nPour vaincre les Myrmex à Thémis et reprendre véritablement l'île, il faut détruire les cinq reines Myrmex, leurs larves et leurs œufs. Ceci peut être accompli de plusieurs façons :\n\n\n- En les engageant activement dans le combat et en prenant le temps de tuer les larves et de détruire les œufs (les larves peuvent être considérées comme des non-combattants, ou utiliser le bloc de statistiques Essaim d'insectes). \n- Utiliser des sorts tels que Séisme pour faire s'effondrer la Ruche et les Chambres royales. \n- utiliser le sort Tempête de feu pour détruire les œufs dans la pouponnière. \n\n#### La purge de la Folie du Titan\nPour vaincre les Myrmex, il faudra se rendre à la Folie de Titan et y détruire la ou les Mère(s) de la ruche, puis anéantir complètement les Myrmex en tant que peuple, afin d'éviter que la menace ne revienne hanter Thylea dans le futur.\n\n#### Retour au Mur des Rêves\nLe Mur des Rêves a été brisé. Pour le franchir, il faut effectuer une série de tests DD 20 avec Véhicules (mer), Outils de navigateur et autres compétences que vous jugez appropriées. Cinq réussites avant trois échecs. En cas d'échec, un navire heurte un \"récif\" de verre du Mur des Rêves, ce qui entraîne l'attaque du navire du groupe par un navire de Myrmex (comme dans \"un Monde à façonner\").\n\nSi le groupe est monté sur des dragons, il peut contourner cet obstacle.\n\n#### Le port de Myrmex\nPlusieurs navires (selon un Monde à façonner) sont préparés avec des fournitures par 2d4+4 Myrmex.\nSi le groupe est monté sur des dragons, il peut utiliser des armes à souffle pour raser le port et piéger les Myrmex pour un temps.\n- **Option 1 : Affronter la horde : **\nLe groupe rencontrera de nombreux escadrons, légions et hordes qu'il faudra combattre pour atteindre les ruches et franchir les défenses de la colonie.\n- **Option 2 : Infiltration :**\nUne série de tests (cinq succès contre trois échecs) basés sur la Discrétion, escamotage, la survie et d'autres compétences que vous jugez appropriées sont nécessaires pour passer à travers les sens aiguisés des Myrmex.\n- **Option 3 : Faire la guerre :**\nSi au moins une des grandes villes a été libérée, les PJs peuvent les rallier, ainsi que les forces d'un certain nombre d'autres endroits, pour former une flotte qui pourra partir pour La Folie du Titan. Dans ce cas, se rendre à la Ruche est plus facile, car il y a peu (ou pas, à votre discrétion) de rencontres sur le chemin de l'île, les armées des PJs ayant occupé les forces des Myrmex en surface. De plus, 1d4+2 vétérans et 1d2+1 moines guerriers peuvent aider le groupe dans le reste de la campagne contre les Myrmex.\n````\n````\n#### Pénétrer dans la ruche\n**Affronter la Mère de la Ruche**\n\nLa Mère de la Ruche est accompagnée d'un ou deux escadrons de Myrmex (en fonction du niveau du groupe), et d'un certain nombre de Reines (comme décrit ci-dessus, en fonction des conditions et des choix effectués plus tôt dans le module).\n\n> **Actions d'Antre.**\nAu compte d'initiative 20 (en perdant les égalités d'initiative), la Reine de la Ruche entreprend une action d'antre pour provoquer l'un des effets suivants. La Reine de la Ruche ne peut pas utiliser la même action d'antre lors des tours suivants.\n\n1. **Nuage grouillant**. Une nuée d'insectes occupant une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi par la Reine de la Ruche dans un rayon de 36 mètres autour d'elle. Le nuage se propage autour des coins et reste jusqu'à ce que la Reine de la Ruche le renvoi par une action bonus ou utilise à nouveau cette action de repaire ou si elle meure. La zone dans le nuage est légèrement obscurcie. Toute créature se trouvant dans le nuage lorsqu'il apparaît doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 10 (3d6) dégâts perforants en cas d'échec ou la moitié en cas de réussite. Une créature qui termine son tour dans le nuage subit 10 (3d6) dégâts perforants. \n\n2. **Appel à l'aide**. La Reine de la Ruche fait apparaître quatre Myrmex Ouvrier ou deux Myrmex Supérieur dans des espaces inoccupés qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres autour d'elle.\n\n3. **Attaques coordonnées**.Jusqu'à trois créatures alliées dans l'antre peuvent utiliser leurs réactions pour se déplacer à hauteur de leur vitesse et effectuer une attaque d'arme.\n\n\n\n\n\n\n\\page\n# 5. Compagnons et romances\n\nLe groupe devrait recevoir l'aide de nombreux PNJs, s'ils l'acceptent. La base de règles suivante semble intéressante pour gérer les PNJs mineurs sans les jouer avec une feuille de personnage normale (le mécanisme d'inspiration était cool mais mes groupes ne le gèrent pas, trop compliqué) :\n[LIEN](https://www.dmsguild.com/product/192283/Companion-System)\n___\nAutorisez 1 compagnon pour chaque personnage joueur, qui peut être changé en dehors du combat. Les autres compagnons resteront à la base d'opération des PJs (Estoria, Mytros, Ultros), aidant avec leur pouvoir hors combat si nécessaire. \n\nQuand un compagnon mentionne une amélioration de compétence, soit vous choisissez de donner l'avantage (surtout si vous les créez comme des feats Beyond comme je le fais), soit le PJ obtient :\n- une compétence si le PJ ne l'a pas,\n- une expertise si le personnage a la maîtrise, \n- un avantage à ses jets s'il est déjà expert.\n\n___\n\n| Compagnon | Blessures | Pouvoir principal | Pouvoir secondaire | Si loyal pouvoir additionnel| Devient loyal si| \n|:--:|:---------:|:--:|:----:|:----:|:----:|:----:|\n|\n| **Kyrah** (Le Mas Suret) |5*| **Connaissances de Kyrah.** Amélioration des compétences en Histoire et en Religion.| **Chanson de l'héroïsme** (2/RC). Jusqu'à la fin de son prochain tour, tous les alliés qui entendent sa chanson peuvent relancer un jet de dé de leur choix ou se stabiliser. |**Chanson de rajeunissement** (1/RL). Tout allié qui entend le chant est guéri de toutes les maladies, de tous les poisons, et toutes les conditions suivantes sont supprimées : aveuglement, surdité et paralysie. Tout personnage ayant 0 PV est guéri de son bonus de maîtrise en PV.|Les héros font un sacrifice majeur à Kyrah.| \n|**Automate de bronze** (Forge de Volkan) | 2| **Vision de Volkan** (1/RC) : lance _Détection de la magie_ ou _Identification_. | **Connaissance de Volkan** (1/RL). lance _Mythes et Légende_ sur un objet ou _Réparation_. | Peut voler de la forge à la position du PJ / sort ? | Embarquement / âme retrouvée |\n| **Cyclope de Korteva** (Bois-Errant) | 6|**Ecraser** (1/RC). Votre attaque de mêlée inflige le max de dégâts. |**Présence imposante**. Amélioration des compétences Athlétisme et Intimidation, désavantage à vos tests de Persuasion contre les colons. | **Garde** (1/RC). Il s'interpose devant une attaque qui vous vise, prenant le coup à la place. | Il est adopté par Thobos et le village de Bois-Errant | \n| **Herkus** (Temple Moussu) | 3|**Mauvais pressentiment.** Amélioration de la compétence Insight. | **Forme d'écureuil.** Ne compte pas dans la limite des compagnons. | **Survivaliste.** Amélioration des compétences Nature et Survie. | La folie est guérie.|\n| **Loreus** (Temple Moussu) | 3| **Chanson inspirante** (3/RC). Ajoutez votre bonus de maîtrise à tout d20 que vous venez de lancer. | **L'amoureux avant le combattant.** Lorsqu'un PJ avec Loreus assigné inflige suffisamment de dégâts à une créature pour la réduire à 0 PV, il peut choisir de l'assommer plutôt que de la tuer sans l'avoir dit au préalable, même en infligeant des dégâts avec un sort ou une attaque à distance. | **Chanson apaisante.** Lorsqu'un PJ récupères des points de vie en dépensant des dés de vie, Loreus lui permet d'ajouter sa maîtrise à chaque dé lancé. | Demetria est neutralisée |\n| **Corinna Phobas** (Temple Moussu) | 2| **Scout.** Amélioration de la compétence survie. | **En ligne de mire !**. Donne l'avantage aux attaques à distance. | **Héritier des Seigneurs Dragon.** Vous gagnez un avantage sur les tests de Persuasion liés aux Seigneurs Dragon. | Mariage. |\n| **Taurus** (Mytros) | 4| **Force du Minotaure.** Amélioration de la compétence Athlétisme. | **Ecraser** (1/RC). Votre attaque de mêlée inflige un maximum de dégâts. |**Garde** (1/RC). Taurus s'interpose devant une attaque qui vous visait et prend le coup à la place. | Libéré de l'esclavage. |\n\t
\n\n\n\n\\page\n\n| Compagnon | Blessures | Pouvoir principal | Pouvoir secondaire | Si loyal pouvoir additionnel| Devient loyal si| \n|:--:|:---------:|:--:|:----:|:----:|:----:|:----:|\n|\n|**Moxena** (Mytros) | 3| **Esprit malin.** Amélioration de la compétence de tromperie. |**Des amis dans les bas-fonds.** Moxena peut vous présenter à un contact de confiance dans presque toutes les colonies où vous voyagez. | **Réseau culturel** (1/RL). Bénéficie d'une information après 1d3 jours. |Obtenez un serment pour faire d'elle ou de Dariene la reine de Thémis. | \n|**Sulla Neurdagon** (Mytros) | 2| **Acolyte**. Amélioration de la compétence Religion. | **Guérison** (3/RC). Guérit votre maîtrise en PV. |**Héritier Seigneur Dragon** Vous gagnez un avantage sur les tests de Persuasion liés aux Seigneurs Dragon. | Mariage. |\n| **Pholon** (rencontre aléatoire) | 4| **Grand Buveur** Pholon vous permet de prendre et d'utiliser une potion comme action bonus. |**Tabassage.** Lorsque vous effectuez une attaque de mêlée, vous obtenez un coup critique sur un 19-20. | **Monture Centaure.** Votre capacité de déplacement augmente à 12 mètres | PJ devient partenaire de vie. |\n| **Estor** (L'Ultros) | *| **Chuchoteur.** Amélioration des compétences Histoire et Intimidation. | **Possession.** Lorsque vous faites un 1 sur un d20, Estor utilise son pouvoir de **Possession** (sauvegarde de sagesse DD16 à la fin de chaque tour pour y mettre fin). Votre personnage devient cruel et obsédé par l'immortalité, et gagne un alignement NM. | **Vicieux**. Lorsque vous effectuez une attaque de mêlée contre un natif, vous obtenez un coup critique sur un score de 19-20. | Possession |\n|**Versi** (Temple de l'Oracle)| 2| **Prévoyance** (1/rencontre). Transformez n'importe quel jet en un 10. |**Main de l'Oracle** (1/RL). Vous bénéficiez du sort _Prévoyance_ pendant 1 round.|**Oracle de Thylea** (1/RL). Lancez le sort _Divination_.|Il y a le Disparu, ou n'importe quel héros sur l'embarcadère.|\n|**Dariene** (Themis) | 3| **Stimfée.** Amélioration de la compétence Perception. |**Guerrière Amazone.** (1/RC). Vous pouvez passer en mode attaque téméraire. | **Armes aiguisées.** Ajoutez votre maîtrise aux dégâts de vos armes.| Compagne de la Bannie |\n| **Steros** (Île de Feu) |5 |**Lentilles.** Amélioration des compétences de Perception et d'Investigation. | **Lentille explosive** (3/RC). Lance _Rayon ardent_ (au Niveau du personnage?). |**Maître forgeron**. Steros accepte de travailler à la Forge de Mithral. | Brondt est libéré | \n|**Nessa** (Île du Scorpion) | 3| **Guérisseur** Amélioration de la compétence Médicine.| **Druide** Lance les sorts _Druidisme_ et _Communication avec les animaux_ à volonté & lance le sort _Apaisement des Emotions_ (1/RL). Le DD du sort est de 10 + votre maîtrise. | **Monture Centaure** Votre capacité de déplacement augmente à 12 mètres | Le PJ devient son partenaire de vie.\n|**Chondrus** (Île de Yonder) | 3| **Maître érudit.** Amélioration des compétences Histoire et Arcane. | **Fleurissement magique** (3/RC). Chondrus vous donne l'avantage sur un jet d'attaque contre une créature dans un rayon de 9 m en provoquant des arcs magiques d'énergie (inoffensive) qui crépitent et bondissent sur la cible et la distrait.|**Maître arcaniste** (3/RC). Incantation (DD 17, +9 pour toucher) : Projectile magique_ ou _Eclair_ sur une cible, ou _Image miroir_, _Vol_ ou _Porte dimensionnelle_ sur vous. | PJ a promis de discuter avec Lutheria. |\n|**Idylla** (Ile de l'Exil)| 2| **Politique rusée**. Amélioration de la compétence perspicacité. |**Conseiller avisé**(3/RC). Vous gagnez un avantage sur n'importe quelle compétence d'Intelligence. | **Amis en haut lieu**. Idylla peut vous présenter à un contact de confiance dans presque toutes les colonies où vous voyagez. | Il y a le Batard, ou promettre de la ramener à Mytros |\n|**Ophéa** (Île du Dragon)| 2|**Maestro** Amélioration de la compétence Performance. | **Chanson inspirante** (3/RC). Ajoutez votre bonus de maîtrise à tout d20 que vous venez de lancer.|**Résistance légendaire** (1/RL). Réussissez votre sauvegarde.| Il y a le Demi-dieu| \n|**Iolaah** (renc. merfolk)|3|**Intrépide.** Vos attaques ont l'avantage, et les attaques contre vous ont l'avantage. |**Druide changeur de forme**. Lancez _Druidisme_ et _Communication avec les animaux_ à volonté. Iolaah peut se transformer en humain ou en dauphin. |**Nageur sous-marin**. Vous pouvez bénéficier du trait amphibie et d'une vitesse de nage de 9 mètres.| Promettre de ne pas le dire à son père|\n\t
\n\n\n\n\\page\n\n| Compagnon | Blessures | Pouvoir principal | Pouvoir secondaire | Si loyal pouvoir additionnel| Devient loyal si| \n|:--:|:---------:|:--:|:----:|:----:|:----:|:----:|\n|\n|\n|**Aegis** (renc. baleine morte)|3|**Survivaliste.** Amélioration de la compétence de survie. |**Mythomaniaque.** Amélioration de la compétence Tromperie | | |\n|**Enigma** (Yonder)|2 |**Maître érudit.** Amélioration de la compétence d'Arcane et de Médecine.| **Maître arcaniste** (3/RC). Incantation (DD15, +7 pour toucher) : _Projectile magique_, _Foulée brumeuse_, ||guérison de la folie|.\n|**Mickael** (Yonder)|3||**Capitaine de navire.** Amélioration des compétences survie et nature (en mer).||L'équipage de l'Exilé|.\n|**Quinn** (naufragé)|3||**Noble patron** Amélioration de la compétence Persuasion. |**Riche** |L'équipage de l'Exilé||.\n|**Dengran** (naufragé)|3||**Garde** ( 1/Rencontre). Dengran s'interpose devant une attaque qui vous toucherait et prend le coup à la place. Il subit une blessure pour chaque multiple de 10 points de dégâts.|**Mercenaire**|L'équipage de l'Exilé||\n|**Heliope** (naufragé)|2| |**Magie des ombres.** Amélioration de la compétence Tromperie et Discrétion.|**Maître Arcaniste.** _Foulée brumeuse_ sur PJ et ses compagnons.|L'équipage de l'Exilé|\n|**Rutger** (naufragé)|2||**Magie de furtivité.** Amélioration de la compétence Discrétion.|**Chanceux** (1/RC). Relancez un d20.|L'équipage de l'Exilé|.\n|**Dragon nouveau-né** (à peine éclot)| 2|**Soutien aérien** Ajoutez 1d6 perforant à vos attaques dans un rayon de 9 m. |**Attaque de souffle** (1/RL). 4d8 dégâts d'énergie, DD12 (sauvegarde de dextérité). |**Serment des Seigneurs Dragons.** Ne compte pas dans la limite des compagnons.|Serment des Seigneurs Dragons|.\n|**Dragonnet**| 3|**Soutien aérien** Ajoutez 1d6 points dégâts perforants et 1d6 points énergie à vos attaques dans un rayon de 9 m. |**Attaque de souffle** (1/RL). 6d8 dégâts d'énergie, DD14 (sauvegarde de dextérité). |**Vision aveugle** Amélioration de la compétence Perception. **Serment des Seigneurs Dragons** Ne compte pas dans la limite des compagnons.|Serment des Seigneurs Dragons|\n|**Pégase** (Coeur d'or)| 2|**Monture ailée**. Vous avez la capacité de voler (15m.).|**Vibration de guérison** (3/RC). Vous guérissez un nombre de PV égal à votre maîtrise.|**Réactif**. Vous gagnez l'avantage à vos tests d'Initiative.| Le cavalier le nourrit souvent de pommes d'or et utilise une bride de Pégase. LB ?\n|**éclosion de Roc ** (Aire du Roc)| 4|-|**Monture ailée**. Le PJ gagne la capacité de voler (12 m). | **Symbole de la royauté** Avantage aux compétences sociales face aux Amazones| Il y a la Bannie|.\n|**Stimfée**| 2*| **Aide automatisée.** Administrez une potion à une créature consentante dans un rayon de 9 mètres, ou stabilisez une créature mourante. |**Nuisance distrayante**. Vos attaques de mêlée et à distance infligent votre maîtrise en dégâts supplémentaires. Si vous obtenez un résultat égal, la cible perd sa prochaine réaction.|** Cri perçant.** (1/RC) Une cible située à moins de 9m doit réussir une sauvegarde de Constitution DD8 + maitrise de sauvegarde ou subir 1d6 dégâts psychique et être assourdie jusqu'au début de votre prochain tour.|Ne compte pas dans la limite de compagnons.|\n\t
\n\n\n\\page\n## Romances\nJ'aime proposer des possibilités de romance pour les personnages, à charge pour les joueurs de les accepter ou non. OdSD est truffé de PNJs. Les romances à Mytros sont particulièrement utiles, car elles rendent les PJs attachés à la ville qu'ils voudront défendre.\n\n### Kyrah (Sour Vintage)\nPas sûr qu'elle doive être une romance dès le début. Pendant les premiers chapitres, elle doit être utilisée comme un guide.\nMais après, pourquoi pas.\n\n### Versi (Temple de l'Oracle)\nAime le disparu qu'elle a sauvé de la mort à Praxis.\n\n### Esope (Estoria)\nIl a aimé Adonis, pourrait tomber amoureux d'un nouveau Seigneur Dragon.\n\n### Thobos (Estoria)\nIl n'y a pas tant de Halflings que ça. N'hésitez donc pas à en faire une femme ou un gnome, et faites en sorte que Thobos tombe amoureux après l'aide des PJs dans l'intrigue secondaire de Korteva si cela convient à la campagne.\n\n### Pytor (Estoria).\nJe lui demande de s'attaquer au personnage de guerrière au charisme le plus élevé, s'il y en a une, et même au demi-dieu avant qu'elle ne se révèle être son enfant. Les joueurs sont tentés, c'est un Dieu et un Roi après tout, même si vous le jouez régulièrement ivre. \n\nTrès amusant quand ce personnage entend parler de l'histoire d'Hexia et devient une cible. Beaucoup de roleplay dans une telle relation, notamment face à sa décision de quitter le trône, puis d'accompagner les personnages dans l'Ultros.\n\n### Princesse Anora (Estoria).\nLorsqu'elle est sauvée, je lui fais sauter dans les bras d'un personnage sérieux, \"mon héros\". Pendant le festin et les Travaux du joueur, elle interroge ce PJ sur les affaires de l'Etat, montrant ainsi qu'elle se préoccupe du peuple et qu'elle est douée pour cela. Elle acceptera les avances d'un héros, pour un mariage qui pourrait l'aider à gouverner Estoria, mais elle est trop timide pour le demander elle-même.\n\n### Loreus (Temple Moussu)\nChoix évident, disons qu'il ne se soucie ni de la race ni du sexe, c'est un Satyre après tout ! L'amour n'a pas de frontières.\n\n### Corina Phobas & Sulla Neurdagon\nSi on vieillit un peu Corina, elle peut faire une romance convenable pour un Fortuné, en plus d'être une Phobas.\nIdem pour Sulla, une romance de grand Seigneur Dragon.\n````\n````\n### Taurus\nFaites-en une femme si vous avez un personnage Minotaure.\n\n### Compagnons du perchoir des sirènes\nJouez-les comme des courtiers en informations, si les personnages joueurs les payent, et laissez-les se prendre d'affection pour ces héros.\n\n### Dariene\nS'il y a une Bannie dans votre groupe, Dariene est un amour de jeunesse plutôt que l'enfant de la Reine.\n\n### Pholon - Nessa\nSi vous avez un PJ Centaure.\n\n### Euria\nDes romances sexuelles plutôt courtes.\n\n\n\n\n\n\\page\n# 6. Le Serment de Paix\n\nAprès le Jeu des Dieux et le bain de sang qui s'ensuivit, les Cinq Dieux et les Titans se mirent d'accord sur une trêve temporaire, appelée le Serment de Paix, pour cinq cents ans. Versi organisa la rencontre sous le Cœur d'Or, et ils se coupèrent les mains et firent des poignées de mains sanglantes, acceptant une trêve solennelle pour cinq cents ans, et leur serment fut écrit pour que tous s'en souviennent.\n___\nC'est une partie importante de la campagne : *\"Même les dieux sont liés par des serments et des prophéties\"*, mais L'Odyssée des Seigneurs Dragon ne présente jamais le texte complet, c'est donc au du maître de jeu de l'interpréter, d'où ce chapitre pour aider à le comprendre.\n\n## Le contenu du Serment\nCette section liste ce qui a été écrit dans le livre.\n\n### Serment écrit\nL'histoire et la réalité diffèrent sur la façon dont le retour de Damon s'est déroulé, mais toutes deux racontent qu'il est revenu avec un rouleau de parchemin, sur lequel le Serment de Paix était écrit. Les joueurs vont indiscutablement chercher ce parchemin. \n* Vallus a la copie des Cinq [dans une chambre forte cachée], \n* nous savons que Sydon a aussi une version dans son caveau à Praxis. \n___\nDétruire l'écrit n'aurait aucun effet, ce n'est qu'une copie des mots qui ont été dits devant les Furies et Thylea.\n\n### L'essence divine des Cinq\nLa stratégie de Balmytria pendant le Jeu des Dieux lui a permis de voler une partie du pouvoir divin des Titans Jumeaux. Les Cinq ont accepté de rendre ce pouvoir divin à la fin du Serment de Paix, p.241 *\"Une des conditions du Serment de Paix était que les Cinq Dieux finissent par céder leur pouvoir\"*. Les Titans sont des êtres patients.\n\n### L'identité secrète des Cinq\nLe peuple de Thylea ne connaît pas la véritable nature des Cinq Dieux (p8). Seuls les dieux et quelques rares exceptions (Versi, Damon, Furies, Sorcière du Lotus, Hexia) la connaissent, mais nous savons que tous ceux qui connaissent le contenu du Serment ont l'interdiction d'en parler. \n* On peut en déduire que le fait de l'apprendre ou d'en lire une version écrite soumettrait le lecteur à son secret.\n* On peut supposer que cette clause secrète est la raison pour laquelle ils ne peuvent pas reprendre leur forme de dragon.\n* On peut supposer que Sydon a ajouté cette clause secrète, car il ne voulait pas que sa réputation soit entachée (des dragons ont volé une partie de son essence divine !).\n\n````\n````\n### Le droit d'apaisement des Titans\nComme indiqué p8, Sydon et Lutheria ont juré de ne pas se venger des mortels de Thylea pendant une période de 500 ans, à condition que les sacrifices quotidiens aux Titans reprennent, et que leurs temples soient entretenus et honorés.\n\n### Définition de la paix \n\nLa définition du Serment de Paix (p14) indique que la personne qui prête le serment ne commettra aucune violence contre l'autre partie ou l'un de ses serviteurs. Ce serment est prêté dans les deux sens :\n- p17 : lorsque ... le Serment de Paix prend fin, ... les Titans sont libres d'attaquer Mytros.\n- p23 : jusqu'à ce que le Serment de Paix prenne fin, il est interdit aux Cinq Dieux de combattre Sydon, Lutheria, ou leurs alliés. Ils peuvent conseiller les héros, mais de manière générale, ils ne peuvent pas aider les héros au combat.\n\nOn peut aussi considérer que dire aux gens d'attaquer l'autre partie est une violence indirecte et une violation du serment.\n\n#### Interprétation des tiers et des serviteurs\nIl y a une interprétation sur ce qu'est un serviteur, et sur la possibilité d'ordonner à un tiers d'attaquer. Dans les premiers exemples (Temple de l'Oracle) :\n- Sydon dit à Heleka (un tiers) de kidnapper Versi, et non de la tuer, car Versi est considérée comme une servante des Cinq.\n- Au même moment, Gaius dit aux gardes de Sydon d'attaquer les héros. Cela pourrait être acceptable car, alors qu'ils ont été appelés par Versi, qui est une servante des Cinq, ils n'ont pas encore eu sa vision, et alors qu'ils sont dirigés par l'une des Cinq, Kyrah est déguisée, mais ni les héros, ni Gaius, ni les gardes ne le savent.\n\nMais plus tard, ils reçoivent la prophétie d'affronter les Titans, puis comprennent que la Kyrah qui les accompagne EST la déesse de la musique et de la ruse (il est clair qu'elle les pousse à accomplir son plan et la vision favorable de Versi). Il devient difficile de considérer que les héros ne sont pas des serviteurs des 5 (dans une définition large), surtout quand certains de vos personnages vénèrent les 5, car ils suivent l'un des 5, pour accomplir une prophétie aidant les 5 contre les Titans, donnée par un serviteur des 5....\n\n#### Ne pensez pas trop fort \nLa vraie solution pourrait être de dire à vos joueurs, lors de la session 0, \"n'y pensez pas trop\". Le Serment de Paix est un élément de l'intrigue, ni plus ni moins. Il n'a pas besoin d'être expliqué en détail et il n'a pas besoin d'être exact à 100 %. C'est juste un cadre et une histoire si complexes et une chose si peu définie qu'il est presque impossible de le faire. Avec :\n\n\n\n\\page\n\n- les 5 peuvent envoyer des subordonnés contre les titans, mais choisissent de ne pas le faire (ne voulant pas d'une guerre totale et destructrice puisqu'ils sont alignés vers le Bien) ou n'ont pas le pouvoir de faire des dégâts contre les titans eux-mêmes.\n- Les lieux de culte des jumeaux dans les villes ne peuvent pas être attaqués, car les jumeaux ont le droit aux offrandes et à la religion.\n- Ce qui est interdit, c'est que les 5 et les jumeaux interviennent eux-mêmes et que les jumeaux détruisent les colonies et les villes des races mortelles.\n\n## Position des Héros\n\nLes PJs sont généralement désemparés au début de la campagne, vous aurez beaucoup à expliquer sur les Serments. Deux interprétations s'affrontent :\n\n### Les Héros deviennent les serviteurs des 5\nComme vu dans le point précédent, je pense qu'aucun des Cinq ne devrait jamais demander aux héros d'attaquer les Titans ou leurs serviteurs. On pourrait même considérer que dire aux Héros qu'ils ne sont pas sous Serment et qu'ils peuvent attaquer serait une violation du Serment (je le joue ainsi, car les dieux devraient empêcher leurs serviteurs d'attaquer l'autre camp, ou être déclarés coupables de rupture de Serment). \n\nMais Kyrah \"la déesse de la ruse\" et Vallus \" la sage \" pousseront les Héros à se mettre en position de combattre les Titans.\n\n### Des héros opérant \"en dehors du destin\"\n\nCependant, une position facile que les MJs prennent est de considérer que les Héros peuvent faire leur truc parce qu'ils n'ont pas été \"engagés\", ils ont été choisis par le \"destin\", sont \"en dehors du Serment\". \n\n*Sorcière Lotus : \"Vous... vous êtes l'ingrédient accidentel. Tu es la balle perdue. Tu n'étais... jamais censé arriver. Et maintenant ? Tout peut arriver. \"* \n\nMais j'en ai discuté avec mes joueurs vétérans / expérimentés, et ils n'ont pas gobé ça. Le truc, c'est que mes joueurs aiment être face à une situation et être capable de la penser. Je ne peux pas le faire si c'est un \"ingrédient accidentel\".\n\n## Le point de vue des Cinq Dieux\nLes Cinq Dieux semblent considérer qu'ils ne peuvent pas interférer contre les serviteurs des Titans Jumeaux :\n\n- Pytor ne peut pas faire la guerre à l'armée des Centaures, et on peut penser qu'il ne l'a pas fait puisque le Serment de Paix existe. De plus, Hexia est clairement la raison pour laquelle il est déprimé et attend la fin du serment.\n\n> *\"Ma mère me manque beaucoup, mais j'aurais préféré qu'elle n'ait jamais conçu le Serment de Paix. Cinq cents ans sans bataille pour me tester, cinq cents ans sans réelle victoire. C'est pire que tout ce que les Titans ont pu imaginer pour me torturer.\"*\n\n- Volkan est aussi déprimé depuis l'ascension de Mytros. Seul le rallumage de la Forge de Mithral lui permettra d'alléger son humeur et il aidera les héros uniquement en forgeant.\n\n- Vallus tente d'agir par la diplomatie et d'apaiser l'Ordre de Sydon. Elle espère que le Serment pourra être renouvelé. Elle craint désespérément qu'au moment où le Serment de Paix prendra fin, les pouvoirs des Cinq Dieux soient entièrement épuisés. Elle pense également que les Titans sont plus faibles que jamais. \n\n> *\"Si tu ne peux pas renouveler le serment de paix, j'ai peur de penser à ce qui arrivera à cette ville. Les armées des Titans massacreront le peuple de Mytros et baigneront la terre dans le sang. Les Titans sont plus faibles maintenant qu'ils ne l'étaient lors de la première guerre.\"*\n \nLe discours de Vallus après la fin du Serment, en regardant la flotte de Sydon :\n> *\"C'était l'issue inévitable du Serment de Paix. Cinq siècles de complots, suivis d'une bataille pour mettre fin à toutes les batailles. Notre mère a donné à cette terre une seconde chance pour la paix, mais ni les dieux ni les mortels ne semblent vraiment la désirer.\"*\n\n- Kyrah n'agit pas ouvertement et utilise son portfolio \" Tromperie \". Elle ne participe qu'indirectement à la quête des PJ, en écrivant leurs exploits, en alimentant leur renommée, en donnant des informations et des conseils, en utilisant les capacités de chant. Son déguisement de \"Kyrah, poète lauréate de Mytros\" sert à tromper les furies et les esprits faibles. La déesse de la ruse se déguiserait-elle et garderait-elle le même nom ? Elle laisse entendre que les héros peuvent prendre leurs propres décisions contre les Titans.\n\n\n\n\n\\page\n> *\"Même avec le Serment de Paix en vigueur depuis cinq cents ans, les Titans ont découvert de nombreux moyens de s'immiscer dans les affaires des mortels. Sydon et Lutheria bénéficient de certains droits selon les termes du Serment, y compris le Droit à l'Apaisement par le sacrifice. De nombreuses familles ont été détruites indirectement, par les agissements de leurs serviteurs, y compris des prêtres trop zélés désireux de s'attirer des faveurs. Je ne serais pas surpris de découvrir des centaines d'orphelins qui ont sérieusement\nenvisagé de se venger des Titans, à n'importe quel prix.\"*\n\nKyrah espère que les héros devineront une partie de la situation avec ses allusions, qu'ils prendront leurs propres décisions, y compris celle de frapper les Titans, ce qu'elle ne leur demandera pas de faire directement.\n\n> *\"Nous, les dieux, ne pouvons pas faire grand-chose pour maintenir la paix, surtout lorsque les prêtres abandonnent nos temples. En ces temps sombres, c'est nous qui devons avoir foi dans les mortels, plutôt que l'inverse.\"*\n\nLes héros sont évidemment les jouets de Kyrah et un Serment de Paix normal empêche de nuire à l'autre partie et à ses serviteurs. *\"... exige que la personne qui prête Serment ne commettra aucune violence contre elle ou l'un de ses serviteurs.\"* Son déguisement consiste à permettre aux serviteurs des Titans d'attaquer les héros, et elle espère qu'ils feront avancer son plan, qu'ils riposteront au point de tuer les Titans, sans qu'elle ne donne l'ordre de les attaquer, sans rompre le Serment.\n\n## Le point de vue des Titans jumeaux\n\nLes Titans savent comment manipuler les serments à leur avantage. Les Titans peuvent absolument faire des ravages sur le monde et les gens. Mais il est évident qu'ils doivent faire preuve d'intelligence dans leur façon de planifier les choses. Le temps est avec eux. Même avec le Serment de Paix en vigueur depuis cinq cents ans, les Titans ont découvert de nombreux moyens de s'immiscer dans les affaires des mortels. \n\nSydon et Lutheria jouissent de certains droits selon les termes du Serment, y compris le droit à l'Apaisement par le sacrifice. A cet effet, leurs actions sont le plus souvent indirectes.\n- Ils corrompent les monstres qui habitent sur la route comme le Sanglier Géant.\n- L'enlèvement de Versi : Sydon demande à Heleka d'emmener Versi à Praxis, et non de la tuer.\n- L'armée des Centaures face à Estoria est plus une démonstration de force pour renforcer la foi en Sydon qu'une réelle menace : Sydon ne prévoit pas d'attaquer Estoria, mais de faire pression pour être adoré.\n- Sydon crée une sécheresse sur Estoria et un Ouragan sur Mytros, avec son droit d'Apaisement par le sacrifice. Si quelques bâtiments sont endommagés par l'ouragan, ou si des personnes sont touchées par des éclairs, c'est normal : c'est leur faute s'ils n'ont pas été suffisamment respectueux.\n- De nombreuses familles ont été détruites indirectement, par les agissements de leurs serviteurs, y compris des prêtres trop zélés désireux de s'attirer des faveurs, comme l'intervention de l'Ordre de Sydon au temple de Versi. \n- Le culte de Lutheria enlève des enfants par la persuasion et la tromperie.\n- De même, la foudre à l'arrivée à Mytros ne devrait pas être considérée comme un moyen de tuer les héros, mais comme un avertissement, ou mieux encore comme un moyen d'aider Acaste à capitaliser dessus en disant qu'ils ont l'air mal en point pour des héros choisis.\n- Les rêves de Lutheria sont une forme de communication. Même en ajoutant un niveau d'épuisement en cas d'échec, cela pourrait être interprété comme un mauvais sommeil et non une attaque.\n\n### Les Furies comme un atout.\nSi Sydon brise le Serment, les furies devraient agir, si elles n'ont pas agi, il ne l'a pas brisé. Cela expliquerait pourquoi les Furies sont présentes sur Hypnos et à Praxys, ou qu'elles sont utilisées par les Titans Jumeaux. \n\nOn peut imaginer Maegara assise dans un coin de la salle du trône, secouant la tête aux différents plans de bataille qu'elle entend. Il y a aussi des cartes sur des tableaux de liège pleins de cas de \"est-ce que cela a rompu le serment de paix ?\", avec plein de failles à vérifier. \n\n## Renouveler le Serment\nVallus et Kyrah demandent aux héros de tenter de renouveler le serment de paix avant que les Titans ne passent à l'action. Ce n'est pas ce qui risque de se produire, ce qui correspond à la prophétie de Versi, car Lutheria et Sydon demandent tous deux un Serment de Service indéfini. La plupart des héros refuseront, rendant l'option de renouveler le pacte irréalisable, et soit les affronteront, soit retourneront sur Mytros.\n\n## Des situations de paix délicates\n\nComme le Serment n'est pas écrit, et que les livres semblent donner des informations contradictoires, votre interprétation de celui-ci aura de l'importance.\n\nNous, MJ, devons rendre ces situations difficiles crédibles pour nos joueurs, quelle que soit votre interprétation, vous devez avoir l'image la plus claire que j'espère fournir. \n\n\n\n\n\n\n\\page\nCertaines situations peuvent ne pas sembler satisfaisantes dans mon interprétation. Je cherche des choses que j'aurais pu manquer, mais mes joueurs préfèrent ma façon de faire. Mais en fin de compte, cela dépendra du style de jeu, je suppose, du fait que les PNJs soient zélés ou non, que les joueurs préfèrent les combats ou non, de la façon dont vous réglez la situation.\n\n### Temple de l'Oracle\nDans cette scène, vous avez :\n1. une lettre de Sydon à Heleka demandant de lui rendre sa fille, où les concepteurs expliquent que Sydon a pris soin de ne pas rompre le Serment, et ils expliquent que la torture et l'attaque de l'acolyte sont dues au fait qu'elle a trop agi. \n2. l'Ordre qui attaque les PJs sans autre explication que le fait que Gaius les a envoyés pour les tuer. \n\nLe Serment semble s'appliquer aux personnes que les dieux protègent ou à une large définition de serviteurs, sinon Sydon aurait pris Mytros depuis longtemps. Donc l'Ordre de Sydon ne devrait pas être ordonné d'attaquer les personnages. On peut considérer :\n- Gaius a surjoué (les concepteurs ont-ils oublié d'écrire ça pour l'ordre mais pas pour Heleka ?), \n- l'Ordre défend le temple de Sydon contre les intrus. Cela semble vraiment faible car c'est la demeure de Versi et elle a été attaqué... par la guenaude de Sydon.\n- ils ne font pas partie des serviteurs de Kyrah tant qu'ils n'ont pas eu leur vision, donc c'est la dernière chance d'essayer de les tuer ouvertement ? Faible. \n- ils ne font pas partie des serviteurs de Kyrah car elle est déguisée et on ne leur a pas encore dit leur prophétie ? La meilleure explication. \n\nMais pour moi, même avec cette dernière explication, faire combattre l'ordre de Sydon contre les PJs au temple de l'Oracle est un peu trop tôt. Les PJs pourraient comprendre à tort qu'ils sont en guerre contre l'Ordre, alors que l'Ordre de Sydon est parfaitement accepté dans les cités mortelles. \n\n### Le discours de Vallus à l'embarquement\nPendant l'embarquement sur l'Ultros, le discours de Vallus est le suivant : *\"Vous seriez bien avisé de rassembler toute la puissance que vous pouvez sur votre voyage. Avec les bonnes armes et les bonnes connaissances, peut-être pourriez-vous même défier les Titans directement, et les **détruire pour de bon**. \"* \n\nLes dieux ne sont pas autorisés à attaquer les Titans, donc je pense que dire à une tierce partie, les héros, de détruire les Titans est une contradiction que vous devriez changer, même si bien sûr elle l'espère. Sinon, Sydon aurait simplement pu dire à ses armées d'attaquer Mytros et Estoria il y a des siècles...\n\nJe l'ai changé en *\"Vous seriez sage de rassembler tout le pouvoir que vous pouvez lors de votre voyage. Avec les bonnes armes et connaissances, peut-être pourriez-vous trouver les meilleurs moyens d'affronter les Titans. \"*\n\n```\n```\n### Armée de Centaures à Estoria\nLe livre dit que l'armée attaquera Estoria et réussira si le sacrifice n'est pas fait. \n\n#### Bluff \n\nVous pouvez simplement considérer qu'ils sont ici pour faire pression et alimenter le culte de Sydon à la place, si vous considérez qu'une telle chose enfreint le Serment de Paix. \n\n#### Zèle et vénération \n\nPlus près du livre :\n\nLes centaures eux-mêmes sont juste heureux d'avoir une occasion de se venger des races mortelles. Ils ne suivent pas explicitement les ordres de Sydon ; s'ils suivent des ordres, ce sont ceux de Gaius qui leur ordonne de se retenir et de simplement montrer leur puissance. Ils respectent Gaius en tant que porte-parole de Sydon.\n\nLa perspective de Gaius, telle que je l'interprète, est que les mortels se sont éloignés de la vénération des Titans comme ils le devraient. Pour leur propre bien, pour éviter leur colère, les mortels devraient les vénérer correctement. Mais il est sévère. Si les mortels ne coopèrent pas, ils pourront servir d'exemple. Il ne s'attend pas à ce que les centaures rasent la ville, mais Gaius ne bluffe pas.\n\nBaenor peut quand même agir par vengeance ou par zèle, comme Heleka au temple de l'oracle, ce qui ne serait pas une rupture de serment.\n\n### Affronter les Titans\n\nLa vision voit les héros \"affronter\" les Titans.\n\nLors de la confrontation avec les Titans, les héros doivent être considérés comme les alliés / serviteurs / adorateurs des nouveaux Dieux, donc le Serment devrait empêcher les Titans d'attaquer en premier, à moins d'invoquer l'une des raisons suivantes : \n1. Soit la fin du Serment est proche et les Furies se fichent que le Serment ne soit pas respecté,\n2. ils n'ont pas été invités en leurs demeures et les Furies se permettraient d'attaquer les envahisseurs - les intrus,\n3. Le fait de dire *\"non\"* à la proposition de Sydon *\"Vous devez soit accepter mes conditions, soit me rencontrer sur le champ de bataille\"* pourrait signifier un jeu de mots intelligent de la part de Sydon pour considérer que les héros ont choisi l'option de se battre contre lui.\n\n\n\n\n\\page\n### Les Furies et les serments\n\nAlecto, Megaera et Tisiphone (LN - Erinyes) sont appelées \"les Furies\" et sont les Reines des Erinyes.\n\n#### Application de la loi\nElles ont l'air de faire respecter la loi par un pouvoir cosmique, qui pourrait même alimenter leur pouvoir. Pensez à \"Judge Dread\".\n- Les serments sont des lois naturelles qui ont été ancrées dans le tissu de Thylea à l'aube des temps. Même Sydon et Lutheria doivent honorer leurs serments sous peine de subir de terribles conséquences.\n- Les Furies sont enragées par la présence de briseurs de serment. Elles se réunissent pour discuter de la manière dont la vengeance doit être exercée conformément aux coutumes et aux lois de Thylea. La Malédiction des Parjures frappe ceux qui abusent de l'Hospitalité ou rompent des serments puissants.\n\n#### Conflits d'Hospitalité entre invités\nD'après ce texte, briser l'Hospitalité PEUT mener à la Malédiction des Parjures : \"_Les Furies sont largement connues pour être les arbitres des conflits d'Hospitalité et peu sont prêts (ou assez fous) pour subir leur colère : ceux qui violent les principes de l'Hospitalité sont **À RISQUE** d'être maudits par l'hôte ou l'invité offensé._\" \n\n#### Briser des serments puissants\nLe livre nous apprend que les Furies sont particulièrement soucieuses de faire respecter les serments faits aux dieux : *Ce que nous pouvons comprendre ici, c'est que le Serment de Paix est un serment de dieux à d'autres dieux, et qu'il fait l'objet d'une attention particulière de la part des Furies.\n\nMais nous savons aussi qu'elles n'appliquent pas les autres serments de la même manière : _\"mais une personne **PEUT** aussi être maudite pour avoir brisé un serment fait à un roi particulièrement puissant, ou **MÊME** un mendiant pieux\"_. Cela signifie que parfois, ils ne considèrent tout simplement pas qu'une réponse est nécessaire (Avez-vous un test de chance ? Le serment était-il trop mineur pour que les Furies s'en préoccupent ? -> au choix du MJ).\n\n#### Malédiction des Parjures\n*L'effet de cette malédiction est directement lié à l'injustice de l'offense. Les Furies déterminent la sévérité de l'offense. Lorsqu'elles se sont mises d'accord sur une réponse nécessaire, elles peuvent bannir la cible sur l'île des Parjures, en envoyant des érinyes pour le punir.* (voir Traque des érinyes, p17).\n\nD'après ce texte, bien que le résultat doive être lié à la gravité de l'offense, une seule punition est mentionnée ici si elles décident de répondre. Mais nous savons aussi que les Furies dispersent Lutheria dans le néant lorsqu'elle rompt son serment envers les Empyréens. *Elles prononcent un jugement sur Lutheria : elle a rompu son serment envers les empyréens, violant la règle la plus fondamentale de la divinité.*\n\nSi vous faites un petit changement et considérez que les briseurs de serment mineurs peuvent subir la malédiction de la Méduse, ce qui correspond à votre personnage de Méduse, le choix de punition qu'ils ont maintenant est :\n1. rien (pas notable / n'a pas été remarqué), tel que cela est écrit.\n2. la malédiction de la méduse (mineure), ajoutée.\n3. bannissement sur l'île des Parjures (majeur), tel que cela est écrit.\n4. se dissoudre dans le néant (pour un dieu), tel que cela est écrit.\n\n#### Statistiques du jeu\nVous devriez considérer que les Erinyes et les Furies sont bien plus que des blocs de statistiques : brutes, elles sont capables de prendre Hélios quand il brise l'Hospitalité (et que sa corde d'enchevêtrement fonctionne), et les Furies dissolvent également Lutheria dans le néant plus tard...\n\n_Il n'y a qu'une seule puissance à Thylea que je crains plus que la Dame des Rêves : les Furies. Megaera et ses sœurs ne sont pas à prendre à la légère. Ceux qui ne respectent pas les lois de Thylea l'apprennent vite. -- Chondrus, Prêtre de Lutheria_\n\n#### Elles ne prennent pas parti\n- Les Furies traitent les héros avec une politesse qui frise l'indifférence. Les Furies n'ont pas d'amour pour Sydon, et elles ne lui sont pas loyales.\n- Elles surveillent la partie de 20 cases entre Lutheria et les Héros : Lutheria est ennuyée, les Erynies l'empêchent, elle et les héros, de reculer. Les Furies s'assurent que le pari est honoré dans les deux cas avant de partir. Mais elles ne peuvent pas détecter sa tricherie (cela a frustré mes joueurs).\n\n\n\n\n\n\\page\n## Serment de paix écrit\nVous trouverez ma version écrite du Serment de paix à la page suivante.\n\nJ'ai fait de mon mieux et j'ai également utilisé le travail d'autres MJs, mais certains ont fait remarquer qu'il serait préférable de ne pas en parler aux PJs. Il est tout de même possible que les PJs prennent la version de Sydon, et mon premier groupe a tenté un braquage au Palais de Mytros pour obtenir la version de Vallus, étant frustré par sa partie secrète (!).\n\n\n### Variante du Serment de Paix\nQu'il soit connu de tous, et de tous ceux que cela peut concerner, ou à qui cela peut appartenir d'une manière ou d'une autre, que depuis de nombreuses années la guerre a été agitée sur la surface de Thylea entre les races mortelles, les cinq dieux, et les titans avec ceux qui les représentent. \n\t\nPar ce serment, il n'y aura pas de guerre entre les cinq dieux et les Titans. Par ce serment, aucun Titan ne lèvera la main sur les races mortelles, sauf pour les protéger. Par ce serment, tous les Dieux divins ne seront pas violents et ne feront pas la guerre aux Titans ou à ceux qui ont juré de les servir, sauf pour les protéger. \n\nPar ce serment, les Titans conserveront leur droit d'apaisement. Les Dieux maintiendront et honoreront les temples des Titans estimés. \n\nPar ce serment, les races mortelles sacrifieront et consacreront au moins une dîme de leur culte et de leurs possessions aux Titans estimés. \n\nPar ce serment, les villes des races mortelles auront un sanctuaire contre la colère et la vengeance des Titans estimés.\nPar ce serment, les cinq dieux acceptent de se débarrasser de leurs écailles de dragon et de revêtir le manteau des dieux, le pouvoir pris aux Titans estimés. \n\nPar ce serment les Titans permettront aux cinq Dieux de conserver leur pouvoir volé, jusqu'au jour où le serment sera annulé, alors les pouvoirs seront rendus aux Titans pour toujours. \n\nQue ce serment soit maintenu dans le sang et l'honneur pendant cinq cents ans et un jour. Que ce serment soit prêté entre les titans empyréens et les dieux divins. Par le témoin du Coeur d'Or, du destin et d'une âme mortelle. Qu'il en soit ainsi et qu'il soit juré. \n\n\n\n\n\n\\page\n\n\n\n\\page\n# 7. Autres aspects du Lore\n\n## Justice et moralité\n\nSi certains personnages veulent jouer les voyous, pourquoi pas, mais ils devraient être prudents car la justice les attend : cette campagne est censée être épique, elle est faîte pour des héros. Les dieux qui les parrainent, en particulier Kyrah, attendent d'eux qu'ils réussissent TOUT EN maintenant une bonne moralité (ne pas être comme Estor, donc par exemple ne pas tuer les bébés troglodytes aux Mines de Mithral après avoir entendu Estor tuer des bébés Gygans).\n\nLes héros ne sont pas non plus supposés faire justice eux-mêmes, par exemple en tuant Maximus au grand jour ou en tuant quelqu'un qu'ils n'aiment pas (Acaste par exemple ?) : ils doivent trouver des preuves et les présenter à la justice, ou agir en légitime défense, ou être très discrets.\n\n### Dettes \nSi une personne est en retard dans le paiement d'une dette, elle dispose d'une semaine pour s'en acquitter. Passé ce délai, le débiteur peut être traduit de force devant le tribunal. Si le débiteur ne paie pas la somme due, il est contraint de servir son débiteur pendant une période d'un jour pour chaque pièce d'or due jusqu'à ce que la dette soit payée.\n\n### Vol et agression\nPuni par l'asservissement (serment de service) pour une période d'au moins un an, pouvant aller jusqu'à la prison à vie. Le coupable peut choisir la mort à la place.\n\n- Mytros : rameur à bord d'un navire choisi par les tribunaux.\n- Estoria : mineur dans les mines de cuivre ou d'argent].\n\n### Délits capitaux \nLe meurtre, la corruption d'un fonctionnaire de justice et la trahison sont passibles de la mort par \"Le Dragon\". C'est également le sort de toute personne reconnue coupable d'avoir incendié un bâtiment dans la ville (ou dans les fermes et colonies périphériques).\n\n#### Peine de mort\nLa peine de mort se traduit ici par le fait que le coupable est sacrifié sans arme : \n- Mytros : au Dragon.\n- Estoria : sur le rocher d'Estor.\n\n#### Bannissement\nLe tribunal peut bannir le coupable sur l'Île des Exilés pour les crimes majeurs, lorsqu'il y a des circonstances atténuantes. Ce qui curieusement arrive souvent lorsque des personnages riches ou puissantes sont concernés.\n````\n````\n## Cosmologie\nMasha a créé cette cosmologie thyleenne, très éloignée des modèles traditionnels, qui fait de Thylea un demi plan. Cette connaissance peut être donnée à tous ceux qui maîtrisent les Arcanes.\n\n### Thylea\nThylea est un demi-plan, situé entre le plan matériel et le monde féerique, créé lorsque la déesse Thylea s'est retirée, ainsi que Kentimane, des conflits entre ses anciens dieux. Cela limite les connexions avec les autres plans, rendant certains d'entre eux presque inaccessibles. De ce fait, leur existence est rarement connue de la population.\n\n### Echos des plans : Le Gisombre & La Féérie\nLes plans Echos du Gisombre et de La Féérie ne sont pas librement accessibles et sont plus proches d'influences mystiques, mais en raison de la proximité de la Féérie, certains endroits débordent d'énergie féerique.\n\n### Plans élémentaires\nLes plans élémentaires sont également limités dans leur connexion, les élémentaires ne s'y glissant que lorsque de grandes catastrophes secouent Thylea, comme des tremblements de terre, des éruptions volcaniques, des inondations et des tempêtes. Comme les Titans dominent ces événements, ils sont devenus plus fréquents avec le déclin du Serment de Paix.\n\n### Les Plans Extérieurs\nLa plupart des plans extérieurs sont inaccessibles et pourtant connus de la population. Les principales exceptions sont les plans où les âmes s'attardent avant de renaître, et le plan de Nyx, tous deux étant connus de ceux qui maîtrisent la religion ou les arcanes. \n\n#### Le cycle de l'âme \n\nJ'ai modifié le travail de Masha et l'ai adapté avec l'Île des Disparus de Kaleton. \n\nA Thylea, les âmes arrivent dans la Mer de l'Oubli, le domaine des morts (dans l'Ile des Disparus), pour être transportées vers le plan où elles renaîtront par la déesse de la mort.\n\nLe plan astral est connu comme le principal endroit où les âmes voyagent après la mort.\n\nDepuis l'arrivée des Cinq, et leur concept de moralité (bien et mal) qui n'était pas vraiment connu auparavant, de plus en plus d'âmes doivent être jugées. Certaines sont maintenant transportées vers l'Elyseum et l'Arcadia, d'autres vers l'Hadès et le Tartare.\n\n\n\n\n\\page\n##### Le plan astral\nLe Plan Astral est un vide, tantôt d'un blanc chatoyant, tantôt d'un violet coruscant, tantôt d'une couleur changeante qui n'a pas de nom dans la langue des elfes ou des hommes. Il contient plus de demi-plans, de royaumes de poche et de portails que tout autre plan. Les autres plans - tous ceux qui existent, à l'exception des Royaumes Lointains - flottent au milieu du Grand Royaume et le Plan Astral est donc mitoyen avec tous les autres. Il sert également de grande route entre les plans, et les voyageurs de toutes sortes y sont fréquents.\n[LIEN](https://www.5esrd.com/gamemastering/the-planes-of-existence/astral-plane-3pp/)\n\n##### Elyseum et Arcadia\nLes Elysées sont les champs célestes vers lesquels les âmes généralement vertueuses et bonnes se rendent après leur mort. Dans un grand lac en leur centre se trouve l'île des Bienheureux, qui mène à l'Arcadie, royaume des héros et des vrais bons.\n\n##### Hadès et Tartare\nHadès est un désert gris et stérile où sont condamnées les âmes jugées comme mauvaises. Loin dans ses profondeurs se trouve l'entrée du Tartare, un plan de prison pour les pires des pires et les êtres les plus dangereux.\n\n##### Rumeurs de revenants\nLes morts qui ont échappé à leur destin - font qu'il est presque certain que quelque part dans les profondeurs du Monde Vide existent des entrées vers les Enfers.\n\n#### Plan extérieur du Nyx\nIl y a ensuite le Nyx, le royaume des dieux, perçu dans le ciel nocturne par les habitants de Thylea. On dit qu'il s'agit d'un véritable paradis, un plan d'existence sans fin où règnent les pouvoirs de la potentialité et de la croyance. \n\nCependant, les dieux qui s'élèvent, comme Thylea ou Mytros, n'ont qu'un lien limité avec le royaume et ses habitants. Les deux déesses sont des observateurs silencieux, et si elles peuvent bénir leurs croyants, elles ne peuvent pas leur parler directement. Les adeptes de Mytros et Thylea ont appris à lire les signes, au lieu d'attendre des réponses concrètes.\n\n\n\n\n\\page\n# 8. Règles diverses\n\n## La renommée \n\nVérifiez les principaux événements qui peuvent mener à la renommée, et utilisez-les pour alimenter le système de renommée : les actions donnent des points de renommée, et pour atteindre un nouveau niveau de renommée, les joueurs doivent dépenser ce niveau en points de renommée. Par exemple, ils commencent avec le niveau de renommée 0 et 0 point de renommée. En tuant le grand sanglier, ils gagnent un point de renommée, ils le dépensent pour atteindre le niveau de renommée 1 et il leur reste donc 0 point de renommée. Ils devraient avoir à peu près le niveau de renommée 7 lorsqu'ils quitteront Mytros.\n___\nKyrah fera le plus gros du travail quand il s'agira de faire connaître leurs exploits, surtout en ce qui concerne les événements relatifs aux trois mers, ou les travaux : elle alimentera leur renommée : en gros, la nuit ou quand ils font des temps morts dans les villes, Kyrah chante leurs chansons à tous ceux qui ont des oreilles, qu'ils veuillent l'entendre ou non. Kyrah étant rapide, vous pouvez la faire courir devant eux lorsqu'ils arrivent à Estoria. Lorsqu'ils vont à l'auberge, les gens parlent de leur combat contre le sanglier : \"les rumeurs semblent voyager plus vite que les oiseaux\". S'ils se rendent dans une taverne, ils la trouveront en train de chanter leur odyssée. C'est sa façon à elle de contribuer à la reconnaissance des Héros par la population. Si Kyrah n'est pas la bienvenue dans le groupe, les héros obtiennent 1 point de renommée en moins pour chaque récompense. \n\n### Récompenses possibles en points de renommée :\n- Refuser le paiement d'une tâche (par exemple des crânes de nains) (1)\n- Tuer le Grand Sanglier (1)\n- Être appelé Héros de la Prophétie par Versi (2)\n- Arrêter la sécheresse d'Estoria (3)\n- Empêcher le sacrifice d'Anora (2)\n- Sauver les enfants du Temple Mousseux (2)\n- Reprendre la mine de Mithral des mains du Cerbère (3)\n- Faites en sorte que Bois-Errant soit en paix avec la bande de Korteva. (2)\n- Réclamer les armements du premier des Seigneurs Dragons (3)\n- Arrêter la tempête de Mytros avec la solution des PJs (4)\n- Prendre le commandement de l'Ultros (3)\n- Arrêter l'esclavage des Minotaures à Mytros (2)\n- Sauver les enfants du temple de Lutheria (2)\n- Avoir un résultat majeur aux Grands Jeux (1 argent et 1 titre chacun)\n- Libérer les Hommes-lézards de l'île de feu de l'influence de Sydon (3)\n- Libérer Themis de l'influence de Lutheria (5)\n- Empêcher Ventis d'être un danger pour les îles Indigo (5)\n- Retirer Hélios du commandement des Cyclopes (5)\n- Empêcher Hexia d'être un danger pour Estoria (5)\n- Affronter Sydon à Praxis : négociation / combat (5/8)\n- Affronter Lutheria sur l'Hypnos : négociation / combat (5/8)\n- Gagner la bataille de Mytros (10)\n- Repousser la rébellion de Zakroth à Aresia (6)\n- Ascension à la divinité (15)\n- Sauver le monde des Titans du Néant (20)\n- Sauver le monde du complot de Lutheria (25)\n\n\n### Pénalités de gloire possibles :\n- Cruauté (tuer des enfants Troglodytes par exemple) : -1 niveau de renommée.\n- Etre convoqué au tribunal : -1 niveau de renommée jusqu'à ce qu'il soit innocenté.\n- Etre reconnu coupable de vol : -1 niveau de renommée.\n- Etre maudit par un serment non respecté : -1 niveau de renommée.\n- Être condamné pour meurtre : perte de la moitié des niveaux de renommée.\n\nIl y a eu une discussion sur les pénalités de renommée, certains pensent que c'est \"dur\" dans un contexte de tragédie grecque. Je considère que cette campagne est plus épique que tragique. Kyrah veut que son projet avance, mais son projet consiste à parrainer des champions alignés vers le Bien qui prendront sa place pour s'opposer aux Titans maléfiques. Elle ne soutiendra pas les futurs personnages de type Estor et n'inventera pas de faux actes pour couvrir leurs échecs.\n\n## Connaissance des monstres\n\nRègle maison de D&D5e pour la connaissance des monstres par les personnages.\n\nPour savoir quelle compétence utiliser, utilisez cette table, ou votre propre intuition ou l'interprétation de vos joueurs en fonction de la nature exacte du monstre.\n\n| Type de créature | Compétence |\n|:----:|:-------------|\n|Abérration | Arcane |\n|Artificiel | Arcane |\n|Bête | Dressage ou Nature |\n|Celeste | Arcane |\n|Dragon | Arcane |\n|Elémentaire | Arcane |\n|Fée | Nature |\n|Fiélon | Arcane |\n|Géant | Médecine ou Nature |\n|Humanoïde | Médicine ou Histoire \n|Monstruosité | Arcane ou Dressage |\n|Mort-vivant | Religion |\n|Plante |Nature |\n|Vase | Nature |\n|Créature légendaire | Histoire |\n\n\n\\page\n### Test de difficulté\nLa difficulté du test est de 10 + indice de difficulté ou 8 + dé de vie, selon ce qui vous convient le mieux.\n\n### Succès\nEn cas de succès, donnez des informations générales et, au hasard, une des catégories suivantes : \n- attaques, \n- défenses, \n- spécial, \n- social/motivation. \n\n>Si le personnage est compétent, dépasser le DD de 5 donne une autre catégorie et si il est dépassé de 10 ça lui donne accès à toutes les catégories. \n\n\n\n\n\n\\page\n## L'épuisement divin \n\nCe livre présente un nouveau concept mécanique, l'épuisement divin. C'est une belle façon d'aider mécaniquement le MJ à prendre en compte l'extinction de l'étincelle divine des Cinq, leur silence, leur vivacité lorsqu'ils sont rencontrés, mais ne doit être présenté que narrativement à vos joueurs.\n\n### Exemples de livres\nCe concept apparaît aux moments suivants :\n- l'utilisation des Feux de la Forge (Volkan), temporaire.\n- sauver la vie du Demi-dieu (Pythor), permanent.\n- sauver Mytros de la tempête par la destruction du temple des Cinq (Volkan, Pythor, Vallus, Kyrah), permanent, réduit la foi de la ville.\n- sauver Mytros de la tempête par le miracle divin (Volkan, Pythor, Vallus, Kyrah), permanent, mais renforce la foi de la cité.\n- utiliser une Résistance Légendaire, notamment lorsque Lutheria triche.\n\n### Elargir le concept\nVous devriez étendre cette jauge, avec d'autres actions ou événements qui peuvent affecter l'étincelle divine des Cinq qui alimentera le jeu :\n- Les Cinq pourraient déjà être affaiblis dès le début de l'aventure, avec un niveau d'épuisement (permanent).\n- Kyrah utilisant une partie de son étincelle divine contre Estor, si vous avez choisi cette histoire alternative, cela devrait lui coûter quelques niveaux d'épuisement (permanent).\n- Le fait qu'Anora soit sacrifiée devrait faire perdre un niveau à Pythor, permanent.\n- L'ajout d'un niveau d'épuisement après l'Ultros permet de commencer l'Odyssée, puis d'autres les derniers jours.\n\n### Permettre la récupération\nLes joueurs pourraient être intéressés de soutenir les Cinq pour récupérer l'épuisement permanent, ce qui mènerait à ceci :\n- Les sacrifices majeurs des personnages joueurs (le Sanglier, mais si vous en autorisez d'autres, cela pourrait être accepté pour des cas comme le Cerbère, l'Hydre de Thémis...) devraient redonner un niveau d'épuisement au dieu qui en bénéficie. \n- Un athlète dédiant sa victoire à l'un des Cinq l'honorerait suffisamment devant les mortels pour lui faire récupérer un niveau d'épuisement.\n- Un athlète qui dédie sa palme d'or à l'un des Cinq l'honore suffisamment devant les mortels pour lui faire récupérer un niveau d'épuisement.\n\n````\n````\n### Impact sur la bataille de Mytros\nLe livre possède déjà un mécanisme : malgré leur âge, les Cinq se voient présenter une version plus jeune de leur forme de dragon. C'est aussi pour donner plus d'importance aux actions des PJs, bien sûr, car le fait que Volkan soit un ancien dragon de bronze peut changer le cours de la bataille. Les membres des Cinq qui avaient trop de niveaux d'épuisement pourraient en garder un ou deux. \n \n### Lutheria se moque du sacrifice de Kyrah.\nSi votre Kyrah a utilisé une partie / toute son étincelle divine pour aider les héros, ayez une séquence de cauchemar de Lutheria.\n\n*\"Maintenant que votre petite poétesse a brûlé une si grande partie de son pouvoir pour vous sauver de mon petit joujou, qui va vous réveiller de mes petites rêveries ? Savez-vous seulement ce qu'elle a abandonné pour vous ? Ou, comme tous les mortels, considérez-vous comme acquises les choses que vous ne comprenez pas ?\"*\n\n## Défi du Débat \n[LIEN](https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/r4grvd/debate_challenge_mechanics/)\n\nParfois, les personnages veulent débattre avec un PNJ sans avoir à jouer les arguments. Conçu pour deux érudits s'affrontant dans un débat, le défi dure 3 tours et les participants font un test de compétence pour fixer un DD contre lequel l'adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde. Celui qui gagne le plus de tours remporte le débat. Le débat fait appel à trois catégories de compétences :\n* Logique - INT - Vous exposez un argument formel en vous appuyant sur la discipline de la logique, en citant des théories académiques naturelles et arcaniques, ainsi que des textes religieux et historiques.\n* Raison - SAG - Vous faites appel à la raison et au bon sens, en vous appuyant sur la rationalité, la justice, la loi naturelle et la vérité morale.\n* Sophisme - CHA - Vous faites appel à l'émotion et à la peur en utilisant des tromperies habiles et des astuces subtiles pour faire passer un message qui semble vrai, qu'il le soit ou non.\n\n**Le challenger commence.** Il effectue un test de compétence en choisissant une compétence INT, SAG ou CHA. Ce jet fixe la valeur du DD que son adversaire doit battre et représente la force de son argument d'ouverture. L'adversaire apporte ensuite sa réfutation en effectuant un jet de sauvegarde du même type (INT, SAG ou CHA) contre ce DD, ou en utilisant la même compétence, pour ce round.\n\n**Au 2e tour**, l'autre personne choisit le test de compétence à effectuer parmi les deux compétences restantes qui n'ont pas encore été utilisées et effectue un jet, puis son adversaire effectue le test d'opposition. À ce stade, quelqu'un peut avoir 2 points sur 3.\n\n**Au troisième et dernier tour**, le premier participant effectue à nouveau un test de compétence en utilisant le score de capacité restant et l'adversaire effectue un test d'opposition : ce sont les arguments de clôture.\n\n***Le plus grand nombre de points gagne.***\n\n\n\n\\page\n## Sacrifices et prières\n\n### Encourager les sacrifices et les prières\nLes joueurs assistent au sacrifice du sanglier et ont l'impression qu'ils doivent le faire à plusieurs reprises, car cela s'inscrit dans le ton de la campagne. Mais il n'y a rien d'autre dans le jeu tel qu'il est écrit. Vous pouvez considérer que son effet unique est dû au fait qu'il scelle un lien avec la prophétie. Je trouve cela plutôt médiocre. Vous pourriez préférer encourager les sacrifices et les prières à tous les dieux, pour améliorer l'aspect mythologique. Au lieu d'utiliser les points de héros (du DMG), vous pouvez utiliser une règle alternative :\n- A chaque niveau, un personnage remet ses Points de Foi à 0 puis gagne (Maîtrise + bonus SAG) points.\n- Les Points de Foi peuvent être utilisés pour demander une faveur divine par le biais de prières et de sacrifices. \n- La faveur doit être quelque chose que le dieu peut fournir à travers son portfolio. \n\n### Prières\n\nSi les sacrifices peuvent donner lieu à des bénédictions, pourquoi pas les prières ? Bien qu'elles ne soient pas aussi fortes qu'un sacrifice, les dieux ressentent et apprécient toujours l'amour et le respect. Les gens prient les dieux tous les jours ! Les limites sont les suivantes :\n- Un personnage peut prier pour obtenir la faveur ou la protection d'un dieu, respectivement comme action bonus ou comme réaction. \n- Si un personnage a déjà prié un dieu lors d'une scène, il ne peut pas le prier à nouveau lors de cette scène, mais peut prier un second dieu lors de la même scène. \n- Notez que les dieux n'aiment pas être en troisième position sur la liste et ne répondront pas à un troisième appel, sinon vous risqueriez fortement la défaveur.\n- La bénédiction du dieu doit être utilisée au cours du même tour où la prière a été effectuée.\n\n### Sacrifices\n\nLes sacrifices font partie du mode de vie. Ils sont faits pour honorer et remercier les dieux, pour leur demander protection et faveurs. Le fait de sacrifier à un dieu spécifique lui donne une augmentation de puissance proportionnelle à la qualité du sacrifice, et si le sacrifice lui plaît, il peut recevoir une bénédiction parmi plusieurs autres. Les dieux ne savent pas toujours qui effectue un sacrifice, ni ce qui a été sacrifié. Il se présente souvent à eux comme un transfert d'amour, d'énergie ou de santé, et le dieu peut lui rendre la pareille en lui accordant une bénédiction, s'il le souhaite. Il y a cependant des limitations :\n- Un personnage ne peut pas bénéficier de plus d'un sacrifice par jour.\n- Un sacrifice doit être fait sous forme de rituel d'une heure (un animal normal pour une faveur mineure, un animal rare pour une faveur majeure, et un sacrifice spécial (animal avec étincelle divine, créature légendaire, ennemi du dieu) pour une plus grande faveur.\n- Les ennemis d'un dieu peuvent recevoir sa bénédiction (il appréciera le cadeau ou ne réalisera pas qui l'a envoyé). \n- Le personnage en charge du sacrifice peut faire en sorte que les membres de son petit groupe d'individus avec qui il est lié reçoivent la bénédiction.\n- Il utilise alors un ou plusieurs points de foi, et le MJ lui donnera un avantage correspondant. \n- Cet avantage doit généralement être utilisé les jours suivants. \n\n### Bénédictions\nLa bénédiction peut prendre n'importe quelle forme liée au portfolio du dieu. Les bénédictions de cette table sont typiques des héros dans le besoin, et non des adorateurs typiques qui espèrent le beau temps, des voyages sûrs et des récoltes saines. Les joueurs peuvent toujours demander au MD une bénédiction moins puissante et plus banale, et peuvent souvent l'obtenir. Notez que les dieux peuvent ajuster la puissance de la bénédiction en fonction de leur humeur ou de ce qu'ils pensent de ceux qui accomplissent le sacrifice. \n\n\n#### Prières ou sacrifices\n##### Faveur mineure (1 Point de Foi) :\n- Ajoute 1d6 ou un avantage à une attaque, un test de caractéristique.\n- Ajoutez un bonus de maîtrise à une compétence non maîtrisée.\n- Ajoutez votre bonus de maîtrise à une sauvegarde qui ne s'applique pas normalement.\n- Ajoutez 1d6 ou l'avantage à une sauvegarde.\n- Gagner des points de vie temporaires égaux à votre bonus de maîtrise.\n- Imposer un désavantage sur une attaque ennemie ou un test de caractéristique utilisé contre vous.\n\n##### Faveur majeure (3 Points de Foi) :\n- Permet d'effectuer une action de mouvement supplémentaire.\n- Imposer un désavantage sur une sauvegarde ennemie contre un de vos sorts ou capacités.\n- Relancer les dégâts d'une attaque, l'effet numérique variable d'un sort ou d'une capacité ou tout autre effet causé par vous. Vous pouvez choisir lequel des résultats utiliser.\n- Gagnez 1 utilisation gratuite d'une capacité qui nécessite un Repos Court.\n- Amener votre adversaire à relancer les dégâts d'une attaque, d'un effet numérique variable d'un sort ou d'une capacité ou d'un autre effet qui vous est causé. Vous pouvez choisir lequel des résultats à utiliser.\n- Se stabiliser automatiquement.\n\n\n##### Grande faveur (5 Points de Foi) :\n- Regagnez les utilisations de capacités comme si vous aviez pris un Repos Court (ne gagnez pas les autres avantages d'un Repos Court).\n- Obtenez 1 utilisation gratuite d'une capacité qui nécessiteun Repos Long.\n- Jouer un tour supplémentaire.\n- Empêcher la mort instantanée.\n\n\n\n\\page\n| Dieu | Exemples d'Atouts liés au Portfolio | \n|:----|:-------------|:----:|:----:|\n| Pythor, Kentimane | Attaques, Jets de Caractéristique et de Sauvegardes de Force|\n| Vallus | Jets de Caractéristique et de Sauvegardes de Sagesse, Mythes et légendes*, Scarabée de protection|\n| Volkan | Jets de Caractéristique et de Sauvegardes d'Intelligence, PV temporaire.| \n| Kyrah | Jets de Caractéristique et de Sauvegardes de Dextérité, Tromperie, Vitesse|\n| Mytros | toutes les sauvegardes, Augures, *Héroïsme*...\n| Narsus | Jets de Caractéristique et de Sauvegardes de charisme.\n| Kentimane | Jets de Caractéristique et de Sauvegardes de Constitution, Résistance, Mains de Kentimane|.\n| Thylea | PV temporaire, Jets de Savoir, Charme de Vitalité, Amitié avec les animaux*| \n| Sydon | Beau temps, Mer calme, Jets de Caractéristique de Charisme vs Ordre de Sydon|\n| Lutheria | Sauvegarde en cas de décès, Bénédiction de protection, Moquerie Cruelle*|\n-* Même effet que le sort, niveau de lanceur de sort = niveau du personnage, durée 1 round.\n\n\n\n\n\n\n\n\\page\n## Voie de la Divinité\n\nDévelopper les Prouesses de Domaine pour en faire des quêtes que le groupe entreprend, mais avec la liberté de choisir comment ils remplissent les conditions, en permettant même aux joueurs de décrire ce qu'ils veulent faire comme feat s'ils n'aiment pas les options proposées.\n___\nDe plus, certaines de ces quêtes se chevaucheront ; s'introduire dans le Haut Jardin d'Elysium pour trouver la Panacée qui guérira la peste qui sévit dans le royaume des mortels comptera comme un haut fait de domaine pour les domaines de la Tromperie et de la Vie, donc si vos joueurs visent ces deux domaines, vous pourrez faire d'une pierre deux coups.\n\n### Nouvelle mécanique :\n\n**Réclamer l'âme** : lorsqu'une créature que vous pouvez voir meurt, vous pouvez réclamer son âme. La créature doit faire une sauvegarde de CHA avec un DD égal à votre niveau, et si elle échoue, son âme vous appartient. La créature échoue automatiquement à ce test si c'est vous qui l'avez tuée. La créature peut toujours être ramenée à la vie normalement, mais si c'est le cas, vous perdez son âme et vous vous rendez compte qu'elle a été ranimée.\n___\n**Canaliser le pouvoir** : dans certaines circonstances, vous pouvez attirer une énergie puissante. Si vous essayez de le faire, faites une sauvegarde de CON DD 20. En cas d'échec, vous gagnez un niveau d'épuisement et devez répéter le jet de sauvegarde. Cela continue jusqu'à ce que vous réussissiez un jet de sauvegarde ou que vous mouriez. Si vous réussissez votre sauvegarde, vous gagnez une bénédiction au choix du MD.\n___\n**Devenir un dieu** : en complétant une Prouesse de Domaine, vous gagnez une bénédiction épique de votre choix, et les avantages de devenir un dieu.\n___\n**Avantages épiques** : Ils sont généralement obtenus par le biais de la Voie de la Divinité, mais peuvent être obtenus comme récompense pour avoir accompli une autre Destinée Epique. Pour ce faire, il faut relever un défi de même nature qu'un Haut Fait de Domaine. D'autres Avantages épiques peuvent être gagnés dans le cadre d'aventures en cours dans le royaume des mortels.\n\n### Dons de domaine :\n\n- **Ambition** : Vous devez recevoir une malédiction mortelle et être guéri.\n- **Arcane** : Vous devez porter le coup fatal à une créature de FP 20+ en utilisant un emplacement de sort de 9e niveau.\n- **Crépuscule** : tu dois canaliser une puissante magie, lumineuse ou sombre. Tu peux le faire au sommet du mont Olympe ou dans les profondeurs de l'Hadès.\n- **Feu** : Vous devez porter le coup fatal à une créature de FP 20+ avec des dégâts de feu, ou lancer un sort qui inflige des dégâts de feu avec un emplacement de sort de 9e niveau.\n- **Force** : Vous devez réussir un test de force de DD 30.\n- **Forge** : vous devez améliorer un objet magique. vous aurez besoin d'un matériau rare pour cela, déterminé par votre DM après avoir choisi un objet. l'amélioration a pour résultat que l'objet magique gagne de façon permanente un nouveau trait.\n- **Guerre** : vous devez vaincre un ennemi puissant au combat. Il peut s'agir d'un combat singulier contre un adversaire de valeur, d'un combat aux côtés de vos alliés pour abattre un ennemi puissant ou de la conduite d'une armée en guerre.\n- **Lumière** : vous devez débarrasser le monde d'un mal terrible. Vous pouvez détruire le Ténébreux qui habite Hadès, détruire un artefact maléfique dans les Limbes ou négocier la paix entre Mytros et Aresia.\n- **Mort** : vous devez réclamer 100 âmes. vous pouvez les rassembler au fil de vos aventures, ou choisir délibérément une ligne de conduite susceptible de vous exposer à une mort certaine. De plus, les Seigneurs du Crâne d'Hadès possèdent un grand nombre d'âmes, que vous pouvez leur arracher par la force.\n- **Nature** : vous devez canaliser une puissante magie de la nature. Vous pouvez le faire dans le Haut Jardin d'Elysium, ou après avoir tué le wyrm qui habite sous le Cœur de Thylea.\n- **Prophétie** : Vous devez achever votre voie épique. Cela pourrait nécessiter quelques ajustements, étant donné que les voies épiques sont conçues pour être résolues à la fin de la bataille de Mytros, ou peu après.\n- **Prophétie** : Vous devez modifier un jet de dé à un résultat naturel de 20. (Fait pour mon Warlock Moires/Parques, un peu facile mais avec beaucoup de saveur).\n- **Protection** : Vous devez être indemne suite à un résultat d'attaque de 22 (pour mon moine bouclier, dont le bouclier lui donnera éventuellement plus de CA).\n- **Protection** : vous pourriez également avoir un domaine d'autosacrifice - quelque chose à propos de vous interposer sur le chemin d'un coup mortel destiné à un autre ?\n- **Savoir** : vous devez découvrir un secret bien caché. un secret personnel que les autres ne connaissent pas, ne suffira pas ; il doit s'agir de quelque chose de délibérément caché de l'univers lui-même. vous pourriez essayer de chercher Prométhée dans le Tartare, ou la bibliothèque des Seigneurs du Crâne dans l'Hadès, pour trouver ce secret.\n- **Tempête** : vous devez canaliser une puissante magie chaotique. Vous pouvez le faire dans les Limbes, ou dans les nuages au sommet du Mont Olympe.\n- **Tombe** : vous devez réclamer l'âme d'un puissant immortel.\n- **Tromperie** : vous devez défier les lois divines et survivre. Cela peut signifier infiltrer le Mont Olympe, libérer un prisonnier du Tartare, ou voler dans le Haut Jardin d'Elysium.\n- **Unité** : Vous devez prêter un serment de protection à un autre héros ou immortel.\n- **Vie** : vous devez débarrasser le monde d'une terrible maladie. tu peux chercher un remède contre la peste à Elysium, détruire le wyrm qui habite sous le cœur de Thylea, ou guérir Dédale dans le Tartare.\n\n\n\n\\page\n# 9. Autres figures divines\n\n## Le Panthéon Perdu\n\n\n\n| Nom de famille | Nom | Inspiration | Symbole | Race autochtone | Domaines revendiqués | Alignement|\n|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|:-------------|\n| Déesse du Soleil | Sekmah | Sekhmet | Tête de lionne, armure rouge vif | Sirène | Lumière, Vie |LN|\n| Père du Ciel | Hanu | Horus/Anu | Tête d'aigle | Centaure | Tempête, Crépuscule | CN | \n| Seigneur Fantôme | Nergol | Nergal |masque noir à tête de lion | Gygan | Mort, Connaissance | N|\n| Roi du Feu | Gebil | Gibil | humanoïde avec une barbe rouge et des yeux sauvages | Jancan | Forge |LN|\n| Reine des Poissons | Nanshi | Nanshe | bas du corps en forme de queue de serpent | Nymphe (Néréide) | Nature |N|\n| Vierge de la Lune | Inanya | Inanna | tête et queue de lionne | Nymphe (Ouranie) |Arcana |CN|\n| Grand Chasseur | Aremis | Artemis | yeux de chat, mains griffues | Nymphe (Oréade) | Guerre |NE|\n| Vile Rusé | Seth | Seth | tête de chacal, cornes de chèvre | Satyre | Duperie|CE|\n\t
\n\t\nL'apparence de ces dieux devrait être issue de races indigènes, puisque Phaeros a donné la divinité à des héros indigènes pour combattre les Titans (en volant les objets de Talieus ?). Certains pourraient être des candidats comme race des léonins si on les ajoute comme race indigène (contenu de Theros).\n\n## Les Titans Perdus\n\nLa quête des Titans perdus appartient à la nouvelle Voie Epique de l'Intemporel, mais peut également être accomplie si personne ne prend cette Voie Epique, si votre groupe est intéressé : les anciens ennemis de Sydon devraient intéresser vos PJs .\n\n### Trouver et libérer les Titans perdus\nTrouver les Titans Perdus est une chose, les libérer en est une autre. Le module suggère l'utilisation du sort Souhait (qui provient d'une lame de chance, de la voûte de Praxys ou du cerf blanc dans les cieux), mais des alternatives sont fournies ici :\n\n#### Chalcia, Titan de la Rapidité, Ile de Feu\n\nPour libérer Chalcia, il faut arrêter les sacrifices sur l'Île de Feu. Une fois qu'un jour s'est écoulé sans sacrifice sur l'île, le sceau de Sydon deviendra visible, et le jour suivant, une paire de bras de Kentimane apparaîtra et s'abaissera suffisamment pour creuser un trou assez grand pour que Chalcia puisse s'échapper. Ce devrait être un moment dramatique. Elle pourrait être folle ou pas.\n\nL'Intemporel entendra la voix de sa mère et recevra une vision de lui en train de donner cette solution, mais si vous n'en avez pas, vous devez utiliser la variante \"Chalcia contrôle Kyrah\".\n\n```\n```\n\n#### Talieus, Titan fou de l'artisanat, Hypnos \n\nPour sauver Talieus, il faut vaincre Lutheria, puis utiliser son épée, \"Fléau des Titans\", pour le libérer de son esclavage.\n\n#### Les Titans pétrifiés, Ile des Titans\n\n- Yala, Titan de la beauté\n- Goloron, Titan de la sagesse\n- Versi, Titan folle de la prophétie\n\nLa libération de Versi (partiellement pétrifié) et des autres Titans de l'Île des Titans nécessite l'utilisation combinée du bâton de Kentimane (ou du marteau de Pytor) et du \"Fléau des Titans\". Combinés, les deux outils peuvent être utilisés pour \"fissurer\" la pierre des Titans Perdus. Un seul coup sur chaque Titan fait tomber la pierre de leur corps en centaines de morceaux. Dans mes parties, l'Ultros a dû quitter la Mer de l'Oubli pour récupérer le Marteau de Volkan par l'intermédiaire de \"Keledone Air Service\".\n\n#### Hergeron, Titan fou de la force, Praxys \n\nHergeron peut être libéré en utilisant le bâton de Kentimane si vous avez un Intemporel (il recevra une autre vision de leur mère).En le frappant sur les pointes d'adamantine, le personnage invoque une série de Mains de Kentimane pour libérer Hergeron et soutenir la tour à la place d'Hergeron.\n___\nAlternativement, la libération de l'étoile détruit la tour, de sorte que vous pourriez faire en sorte que l'étoile ne tue pas Hergeron lorsqu'elle est libérée, mais qu'elle détruise la tour autour de lui. Il s'extirpe des décombres mais reste fou.\n\n\n\n\\page\n### Que deviennent les Titans perdus ? \nCertains Titans sont fous depuis qu'ils sont prisonniers. Leur guérison nécessite un sort de souhait ou peut-être un fruit du Cœur d'Or. Ils ont tous perdu leur étincelle divine, volée par Sydon.\n___\nLes Titans perdus représentent chacun un puissant allié potentiel. Par exemple, Hergeron est considéré comme un Empyrée âgé (CR 21). Il est possible que, s'ils sont libérés à temps, les Titans Perdus les aident dans la bataille de Mystros. Dans ce cas, le nombre de tours nécessaires à Kentimane pour détruire la ville est doublé, et les Titans Perdus peuvent faire gagner du temps au groupe pour se soigner/se reposer pendant la bataille avant d'affronter Sydon ou Kentimane.\n___\nAlternativement, les Titans peuvent quitter Thylea, ou disparaître de l'existence après avoir donné une partie d'eux-mêmes à l'Intemporel. Cela pourrait donner lieu à plusieurs scènes déchirantes, en particulier lorsqu'il s'agit de la mère de l'Intemporel. Cela pourrait également se produire après la bataille de Mytros.\n___\nSi les Titans Perdus survivent à la bataille de Mytros et sont toujours présents à Thylea, ils se retirent sur l'île dorée de leur mère pour y vivre en paix et dans la solitude afin de se remettre de leurs éons de tourments.\n\n#### Mais qu'en est-il de la folie ?\n\nAprès la communion avec Thylea, faites porter à l'Arbre Mère un seul grand fruit doré de la taille d'un bœuf. Il ne pèse pas autant qu'on pourrait le croire. Ce fruit pourrait être utilisé pour créer de l'Ambroisie, mais les Parques connaissent un moyen de créer un breuvage qui pourrait guérir l'esprit de toutes sortes de maladies. Ce fait pourrait être révélé dans les visions de Thylea, par l'Oracle, Vallus, la Sorcière du Lotus, ou par la mère de l'Intemporel dans la Mer de l'Oubli. \n___\nDonner un peu de ce breuvage à n'importe lequel des Titans Perdus - un seul fruit suffit à faire un lot assez grand pour guérir tous les Titans Perdus.\n___\nLes partisans des Titans jumeaux peuvent chercher à voler ce fruit pour soulager l'esprit fou de Lutheria. Si cela se produit, assurez-vous que le fruit est récupérable et non perdu à jamais (faites en sorte qu'il soit déjà transformé en infusion, Lutheria ayant refusé de la boire, se croyant parfaite comme elle est).\n\n#### La bataille de Mytros\n\nSi les Titans Perdus ont été libérés, ils peuvent apparaître pendant la bataille de Mytros, attaquant la flotte et les armées de Sydon. Dans ce cas, le nombre de tours nécessaires à Kentimane pour détruire la ville est doublé, et les Titans perdus peuvent donner au groupe plus de temps pour se soigner/se reposer pendant la bataille avant d'affronter Sydon ou Kentimane.\n````\n````\n#### Kentimane et la bataille de Mytros ?\n\nKentimane continuera d'attaquer Mytros après la mort de Sydon et de Lutheria. Bien que ses autres enfants soient en vie, il désire toujours venger les Titans Jumeaux et représente désormais la \"Vieille Thyléa\" en conflit avec les Héros, qui représentent une nouvelle ère pour Thyléa. \n___\nLes Titans Perdus devraient participer à cette bataille. Ils se sentent totalement trahis par leur père, qui les a abandonnés à leurs formes de torture respectives pendant des millénaires, et n'ont donc aucun scrupule à aider le groupe à le tuer. Mais les Titans Perdus ne devraient pas porter le coup fatal à Kentimane, et des efforts devraient être faits pour montrer qu'ils ne sont pas au centre de la bataille, mais que c'est plutôt le groupe qui l'est. N'oubliez pas non plus que les Titans l.\n\n\n\n\n\n\n\\page\n## Les enfants des Titans Jumeaux \nLes enfants de Sydon et Lutheria ne sont pas très développés.\n___\nUtilisez les stats de Jeune Épyréen, et ajoutez quelques sorts et capacités prestigieuses supplémentaires à tous.\n\n### Talieus, jeune Titan de la Beauté\nDécrit comme très beau, il est fier et vantard : utilisez le statblock de la Ruse. C'est un playboy gâté-pourri, comme Narsus mais en plus cruel. \nChalcia, Yala et Hergeron sont méprisants envers Talieus, qui se croit le meilleur mais est trop fier pour remarquer qu'ils ne font que l'amuser, n'écoutent pas son avis et l'insultent dans son dos. \n\nSydon prévoit de lui donner le domaine de la Ruse de Kyrah après la guerre.\n\n### Hergeron, jeune Titan de l'Artisanat \nA l'aise avec les mots et planificateur rusé, il est aussi artisan. Sydon prévoit de lui donner le portfolio du Soleil de Volkan après la guerre. Il est à cheval sur les chiffres et les projets : utiliser le statblock Soleil car Forge. \n___\n*Il supervise les Jeux à Mytros pour l'équipe Praxis.*\n\n### Goloron, jeune Titan de la Rapidité\nLe Fou, la seule rencontre, c'est lui en mer en train d'arpenter les mers : utilisez le statblock de la Tempête. C'est le mouton noir, la raison pour laquelle on l'envoie arpenter les mers est qu'il est un peu fou comme sa mère. C'est le préféré de Lutheria. Si le groupe le rencontre, il pourrait faire des commentaires sur le fait qu'il est le seul à comprendre sa souffrance, l'empoisonnement de son esprit dans son effort de protection contre le Royaume Lointain, etc. Il n'y a pas d'autres personnes qui aiment Goloron ou qui l'invitent dans la salle du trône pour des réunions ou des planifications.\n\n### Yala, jeune Titan de la force\nNée combattante, Sydon prévoit de donner son portfolio de la Guerre de Pythor après la prochaine guerre. Elle a été une protectrice des Amazones, avant le coup d'état de Lutheria à Thémis. C'est la plus simple : utiliser le statblock de la Guerre.\n___\n*Elle supervise les Jeux de Mytros pour l'équipe de Praxis.*\n\n### Chalcia, jeune Titan de la Sagesse\nElle a été choisie pour être la successeur de Sydon. Mélange de statblock de la Connaissance, de la Guerre & de la Tempête. Elle est la grande favorite et la plus équilibrée. Chalcia ne respecte que Yala et Hergeron. \n````\n````\n### Leurs relations :\nYala et Hergeron sont en quelque sorte des miroirs l'un de l'autre - le guerrier et le planificateur, le \"barbare\" et le \"cultivé\" - Yala patronne des Amazones, Hergeron patron de l'Ordre de Sydon et des Jancans. Prévus pour être les conseillers de Chalcia dans sa position d'héritiere de Sydon et les deux seuls à pouvoir prétendre à la succession de Chalcia.\n___\nYala et Hergeron entretiennent (comme leurs parents) une relation d'amour et de haine dans laquelle ils se disputent souvent dans la salle du Trône et s'affrontent comme des \"lapins\" à huis clos. Ils respectent et jalousent (pas très secrètement) Chalcia.\n\n## Les enfants de Delphia\n\nSydon a eu des enfants avec la dryade Delphia. Ce sont :\n- Versi (voir la section Temple de l'Oracle & PNJ).\n- Demetria (voir Temple des Mousses).\n- Une troisième dryade sans nom qui a été tuée par les Seigneurs Dragons qui ont pris son arbre pour faire le mât de l'Ultros, que j'ai appelé Ultraia, et je l'ai fait hanter le navire.\n\n## Helios\n\nHélios, tel qu'il est décrit, est représenté comme un homme rayonnant, aux cheveux d'or, qui se présente comme le Dieu Soleil. [J'en ai fait un vrai dieu. Son portfolio est le domaine de la lumière, issue du soleil : Thyléa étant un demi-plan, il est chargé de traverser le ciel chaque jour à bord de son char de l'aube, pour apporter le soleil à Thyléa].\n\n\n\n\n\n\n\\page\n# 10. Voici les Dragons \n\nL'Odyssée des Seigneurs Dragons propose une possibilité épique : avoir et monter un Dragon. Cependant, cela n'est pas si bien fait : les dieux se proposeront comme montures... au lieu des dragons assermentés.\n\nLa raison en est que l'élevage des dragons prend du temps. Si l'on s'en tient aux livres, les Dragonnets mettent 5 ans pour atteindre l'archétype du Jeune... mais la bataille de Mytros est dans quelques mois !\nLes joueurs intéressés par l'Ordre des Seigneurs Dragons voudront probablement monter LEUR propre dragon pendant la bataille de Mytros, ce qui signifie un jeune âge (Taille = grand). De plus, les joueurs pourraient sentir un lien bizarres / monter les vieux dieux comme le suggère le livre.\n\nDe plus, les dragons peuvent susciter la jalousie à votre table, car certains œufs sont meilleurs que d'autres (les jeunes dragons vont de FP6 pour l'Airain à FP9 pour l'argent), et certains œufs peuvent être trouvés plus tôt que d'autres. Ajoutez à cela que certains personnages ont des liens spécifiques avec les œufs :\n- un bon guide est le Paladin (œuf non doré au niveau 4, un Dragonnet niveau 7 et un grand dragon niveau 15). \n- les Voies épiques du Disparu & du Frotuné, qui obtiennent la couronne des Seigneurs Dragons et ont des œufs prévus (Bronze sur l'Île de Feu & Cuivre avec Vallus), les plus faibles ! \n- rien dans le livre n'empêche d'autres personnages de prêter serment à un dragon, comme avec l'œuf d'argent sur Praxis, ... qui est tel quel le meilleur. \n\nAinsi, certains pourraient se sentir trompés s'ils ont une voie ou une classe spécifique et obtiennent des dragons de moindre qualité que les personnages non spécifiques.\nLe paladin pourrait penser que son avantage de classe ne signifie rien si tous les personnages ont le même avantage de dragon, ce qui est partiellement faux car il aura toujours un lien spécifique. \n\n## Elever des dragons\nLe système que je propose suppose que la couleur du dragon n'a pas d'impact sur son niveau de défi : un dragon argenté sera aussi puissant qu'un dragon cuivré au même âge, ce qui permet de varier les plaisirs.\n\nJe pense que vous devriez \"donner\" des oeufs de dragon à tous ceux qui sont intéressés (en offrant le Don de Vallus à celui qui est le plus intéressé par l'histoire des Seigneurs Dragons si vous n'en avez pas, en ayant la vision de l'Île de Feu même si vous n'avez pas de Disparu et en la transformant en une ponte de 2 ou 3 oeufs), afin qu'il n'y ait pas de jalousie à votre table. Rappelez-vous simplement que votre paladin estimera qu'il mérite un avantage.\n\nJe vous suggère d'utiliser les \"règles de compagnon\" pour les Dragonnets, puis de les utiliser comme des personnages normaux lorsqu'ils sont jeunes, en passant par les 5 étapes. Ensuite, vous devez décider soit de les faire vieillir pendant le jeu (voir le système que j'ai conçu, avec une vision de Versi se situant sur l'Île du Temps), soit de ne pas le faire et de les faire monter les dieux à BdM.\n````\n````\n### Oeufs à couver\nConsidérer que les œufs sont gardés en condition idéale pour être viables. On peut statuer qu'un soin spécifique doit être apporté pour les forcer à éclore, ce qui prend 3d6 jours. \n\nL'oeuf d'argent de Praxis est une exception avec 1d6 : on peut supposer que des soins spécifiques ont été entrepris (dans le jeu, c'est parce que Praxis est en retard, donc les joueurs peuvent le faire éclore plus tôt). \n\nQuoi qu'il en soit, \"Le Lien des Seigneurs Dragons\" impose une éclosion en 1d4 jours.\n\n### Compagnon d'éclosion\nSi vous utilisez le système de jalons suggéré, les premiers œufs (Paladin, Disparu, Fortuné) devraient éclore dans le Golfe Céruléen à bord de l'Ultros lorsque les PJs sont de niveau 7 à 9. Montrez que Kyrah et Pythor sont intéressés et trouvent cet événement mignon. L'éclosion aurait les pouvoirs suivants :\n- Attaque de morsure : lorsque votre attaque de mêlée ou à distance rapprochée (jusqu'à 9 mètres) touche un adversaire, ajoutez 1d6 dégâts perforants.\n- Attaque de souffle (1/Rencontre) Le dragon exhale de l'énergie dans un cône de 4,5 mètres (si argenté) ou une ligne de 4,5 mètres de large. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD12, subissant 18 (4d8) dégâts d'énergie en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.\n\n### Compagnon Dragonnet\nFaites évoluer l'éclosion en Dragonnet après que l'Ultros ait visité une ou deux autres îles. Le Dragonnet aura les pouvoirs suivants :\n- Attaque de morsure : lorsque votre attaque de mêlée ou à distance rapprochée (jusqu'à 9 mètres) touche un adversaire, ajoutez 1d6 dégâts perforants et 1d6 attaques d'énergie.\n- Attaque de souffle (1/Rencontre) . Le dragon exhale de l'énergie dans un cône de 4,5 mètres (si argenté) ou une ligne de 9 mètres et 1.5 m de large. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 27 (6d8) dégâts d'énergie en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.\n\n\n\n\n\n\\page\n### Jeune Dragon\n\nLe Dragonnet atteindra l'âge de \"Jeune\", stade 1, si l'un des événements suivants se produit, puis un stade de plus pour chacun de ces événements :\n- **Potions de vieillissement** : il est possible d'en trouver sur l'Hypnos et à Mytros sur le marché noir (les prix montent en flèche quand Acaste les achète toutes, il demande à Zorin d'en faire avec du sang pris à Vallus). Les PJs pourraient demander à Kyrah de donner du sang. En utilisant 5 potions de ce type, le dragon vieillira jusqu'au stade de Jeune, stade 1. Le serment des Seigneurs Dragons devrait les empêcher d'en donner. S'ils le font, cela devrait lui donner 1 à 2 niveaux permanents d'épuisement ou une autre pénalité similaire. \n- **L'île du temps** : Vous pourriez y faire vieillir les dragons d'un échelon ou plus (par un entraînement dans une boucle temporelle, ou par l'action de vieillissement de l'antre d'Androsphinxe).\n- **Pendant la scène \"La fin du serment\"**, Pytor et Kyrah pourraient brûler leur pouvoir divin restant pour faire grandir d'un pas ou plus les dragons qu'ils ont appris à aimer sur l'Ultros.\n- **Temps d'intermède** après la bataille de Mytros.\n- **Temps d'intermède** après le Royaume englouti.\n\n### Variante : Les Dragons comme lanceurs de sorts innés\n[LIEN](https://www.dropbox.com/s/1z5nwl4ygw032pz/Dragons%20as%20Innate%20Spellcasters%20-%20Sample%20Spells.pdf?dl=0)\n\n## Statblock des dragons :\n\n### Bloc de caractéristiques commun aux jeunes dragons :\n___\n> ## Jeune Dragon (Base)\n> ___\n> - **Taille** Large (permet le combat monté)\n> - **Vitesse** 12 m., vol 24 m.\n> - **Langues** Commun, Draconique\t\t\t\n> - **Sens** Vision aveugle 9 mètres, vision dans l'obscurité 36 mètres. \n> - **Compétences :** Discrétion, Perception (+4 racial)\n> - **Attaque multiple** Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.\n\n````\n````\n\n### Bloc de caractéristiques selon les Stades d'évolution des jeunes dragons :\n___\n> ## Jeune dragon, stade 1\n> ___\n>|FP| Maîtrise|Classe d'Armure|PV|Initiative|\n>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|\n>|6|3|17|110|0|\n>___\n>|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|\n>|19(+4)|10*(+0)|17*(+3)|12(+1)|11(+0)|15*(+2)|\n>___\n>- ***Morsure*** Attaque à l'arme de mêlée : +7 pour toucher, portée de 3 m.\nTouché : 15 (2d10 + 4) points de dégâts perforants.\n>- ***Griffe*** Attaque à l'arme de mêlée : +7 pour toucher, portée de 1,5 m.\nTouché : 11 (2d6 + 4) points de dégâts tranchants.\n> ___\n> ***Souffle***. DD 14 Dégâts de souffle élémentaire, 39 (7d10).\n \n\n___\n> ## Jeune Dragon, stade 2\n> ___\n>|FP| Maîtrise|Classe d'Armure|PV|Initiative|\n>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|\n>|7|3|17|119|1|\n>___\n>|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|\n>|19(+4)|10*(+0)|17*(+3)|14(+2)|13*(+1)|15*(+4)|\n>___\n>- ***Morsure*** Attaque à l'arme de mêlée : +7 pour toucher, portée de 3 m.\nTouché : 15 (2d10 + 4) points de dégâts perforants.\n>- ***Griffe*** Attaque à l'arme de mêlée : +7 pour toucher, portée de 1,5 m.\nTouché : 11 (2d6 + 4) points de dégâts tranchants.\n> ___\n> ***Souffle***. DD 15 Dégâts de souffle élémentaire, 44 (8d10).\n\n\n\n\n\\page\n\n\n___\n> ## Jeune Dragon, stade 3\n> ___\n>|FP| Maîtrise|Classe d'Armure|PV|Initiative|\n>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|\n>|8|3|18|142|0|\n>___\n>|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|\n>|21(+5)|10*(+0)|19*(+4)|14(+2)|13*(+1)|17*(+3)|\n>___\n>- ***Morsure*** Attaque à l'arme de mêlée : +8 pour toucher, portée de 3 m.\nTouché : 16 (2d10 + 5) points de dégâts perforants.\n>- ***Griffe*** Attaque à l'arme de mêlée : +8 pour toucher, portée de 1,5 m.\nTouché : 12 (2d6 + 5) points de dégâts tranchants.\n> ___\n> ***Souffle***. DD 15 Dégâts de souffle élémentaire, 50 (9d10).\n___\n> ## Jeune Dragon, stade 4\n> ___\n>|FP| Maîtrise|Classe d'Armure|PV|Initiative|\n>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|\n>|9|4|18|168|1|\n>___\n>|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|\n>|21(+5)|12*(+1)|21*(+5)|16(+3)|13*(+1)|19*(+4)|\n>___\n>- ***Morsure*** Attaque à l'arme de mêlée : +9 pour toucher, portée de 3 m.\nTouché : 16 (2d10 + 5) points de dégâts perforants.\n>- ***Griffe*** Attaque avec une arme de mêlée : +9 pour toucher, portée de 1,5 m.\nTouché : 12 (2d6 + 5) points de dégâts tranchants.\n> ___\n> ***Souffle***. DD 16 Dégâts de souffle élémentaire, 55 (10d10).\n\n\n___\n> ## Jeune Dragon, stade 5\n> ___\n>|FP| Maîtrise|Classe d'Armure|PV|Initiative|\n>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|\n>|10|4|19|178|2|\n>___\n>|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|\n>|23(+6)|14*(+2)|21*(+5)|16(+3)|13*(+1)|20*(+5)|\n>___\n>- ***Morsure*** Attaque à l'arme de mêlée : +10 pour toucher, portée de 3 m.\nTouché : 17 (2d10 + 6) points de dégâts perforants.\n>- ***Griffe*** Attaque à l'arme de mêlée : +10 au toucher, portée de 1,5 m.\nTouché : 13 (2d6 + 6) points de dégâts tranchants.\n> ___\n>- ***Souffle***. DD 17 Dégâts de souffle élémentaire, 60 (11d10).\n\n### Bloc de statistiques des Dragons d'origine métallique :\n\n___\n> ## Dragon d'Airain\n> ___\n> - **Vitesse spéciale** creuser 6 m.\n> - **Alignement** chaotique bon \n> - **Immunités aux dommages** feu\n> - **Compétences** : Persuasion \n> ___\n> ***Souffle de feu ( 1/ repos court)***. Le dragon exhale du feu dans une ligne de 12 mètres de long et de 1,5 mètres de large. Chaque créature dans cette ligne doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant des dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.\n> ___\n> ***Souffle de sommeil ( 1/repos long)*** Le dragon exhale du gaz de sommeil dans un cône de 9 m de large. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou tomber inconsciente pendant 5 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la réveiller.\n_\n\n\n\n\\page\n___\n> ## Dragon de bronze\n> ___\n> - **Vitesse spéciale** nager 12 m.\n> - **Amphibie** Le dragon peut respirer l'air et l'eau.\n> - **Alignement** loyal bon\n> - **Immunités aux dommages** foudre\n> - **Compétences** : Perspicacité\n> ___\n> - ***Souffle de foudre (1 repos court)*** Le dragon expire des éclairs sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,5 mètres de large. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant des dégâts d'éclairs en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.\n> - ***Souffle de répulsion ( 1/repos long)*** Le dragon exhale de l'énergie de répulsion dans un cône de 9 m de large. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature est repoussée à 12 mètres du dragon.\n___\n> ## Dragon de cuivre\n> ___\n> - **Vitesse spéciale** grimper 12 m. \n> - **Alignement** chaotique bon \n> - **Immunités aux dommages** acide\n> - **Compétences** : Tromperie \n> ___\n> - ***Souffle acide (1/ repos court)*** Le dragon exhale de l'acide sur une ligne de 12 mètres de long et de 1,5 mètres de large. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant des dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.\n> - ***Souffle de Lenteur (1/repos long)*** Le dragon exhale du gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réactions, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut pas effectuer plus d'une attaque à son tour. De plus, la créature peut utiliser soit une action, soit une action bonus à son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de sauvegarde réussie.\n\n___\n> ## Dragon d'argent\n> ___\n> - **Alignement** loyal bon \n> - **Immunités aux dommages** froid\n> - **Compétences** : Histoire, Arcane \n> ___\n> - ***Souffle froid ( 1/ repos court)*** Le dragon exhale un souffle glacé dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant des dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.\n> - ***Souffle paralysant (1/repos long)*** Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.\n\n### Drakewarden \nDans cette variante, ils grandissent très vite, ne parlent que le draconique pendant un bon moment et leur personnalité reflète largement leur Serment.\n- PV = 5 + (5 x Niveau)\n- CA = 14 + Bonus de maîtrise\n- Maîtrise/2 Souffles par jour\n\n### Chevaucher un dragon (combat monté).\nNormalement, soit c'est à votre tour, auquel cas vous bénéficiez de la fusion de l'initiative et de la mobilité améliorée au prix de l'impossibilité de faire des attaques, soit il a sa propre initiative et vous l'accompagnez dans sa course.\n___\nLe lien des Seigneurs Dragons (lire le sort) permet d'améliorer le combat monté : vous les contrôlez entièrement, et ils agissent à votre initiative, mais ils perdent la multi-attaque et ne soufflent qu'une seule fois.\n\n## Reconstruire l'ordre des Seigneurs Dragons\n\nSouvent les MJs sont du genre : \"il y a un Ordre à reconstruire mais pas de moyen de le faire\". Les possibilités sont les suivantes :\n- Collecter des œufs pendant l'Odyssée (la vision de Versi sur l'île de feu et le cadeau de Vallus, l'œuf des Parques, l'œuf de Praxis, ajout d'œufs pour Estor & Hexia).\n- Le message d'Esope leur disant que quatre bronzes manquants pourraient être prisonniers de Sydon leur donne de l'espoir, puis Chondrus dira qu'ils ont été vus sur le Cœur d'Or.\n- Hezzebal pourrait revenir à la raison.\n- Proposition de chambres temporelles pour vieillir les Dragonnets qu'ils collectent.\n\n\n\n\\page\n- La forteresse des Seigneurs Dragons du Fortuné, en faire une forteresse volante.\n- Transformer les dragons maléfiques (le Dragonnet de Jankor et les cuivres d'Acaste), voir ci-dessous.\n\n### Errata du lien des Seigneurs Dragons\n\nPlusieurs problèmes nous ont poussé à corriger ce sort :\n- *Ne le faire fonctionner que sur un jeune* : quel âge avaient Balmytria et Volkan lorsqu'ils ont été attachés par des humains ? => **le permettre également sur un dragon consentant.**\n- La clause sur le fait que *l'un meurt quand l'autre meurt* : ce qui s'est passé avec les dieux, avec Balmytria après la mort de Xander rend la chose compliquée à comprendre => **laisser tomber cette clause**, d'autant plus qu'un partenaire peut rompre le lien si l'autre ne respecte pas le serment (ce qui n'est pas possible quand il est mort).\n- Le fait qu'il *ne fonctionne que sur certains dragons métalliques* : Hexia en faisait partie ou pas ? => **autoriser le fonctionnement sur tous les dragons**, permettre également de donner des dragons spécifiques cool, à votre Paladin par exemple, le rendant unique.\n\n___\n> #### Le lien des Seigneurs Dragons (corrigé)\n>___\n> - 2ème niveau - Enchantement \n> - ***Temps d'incantation:*** 1 minute \n> - ***Portée:*** Contact\n> - ***Composantes:*** V, M (le serment du Seigneur Dragon doit être entonné en langue draconique, tandis que de l'argent et des objets magiques d'une valeur d'au moins 2 000 gp sont consommés.\n> - ***Durée : *** Si le bénéficiaire rompt le serment du Seigneur Dragon, son partenaire peut mettre fin au lien.\n>___\n> ***Effet :*** \n> - Vous vous liez définitivement à un Dragonnet nouvellement né ou à un dragon consentant. \n> - Le Seigneur Dragon considère tous les dragons de son type comme faisant partie de sa lignée.\n> - Vous pouvez conférer le lien à un autre destinataire que vous touchez lorsque vous lancez le sort.\n> - Ce sort échoue si l'un des destinataires possède déjà un tel lien.\n```\n```\n### Transformer les dragons maléfiques \n\nCertains dragons devraient être trop vieux pour être changés, comme Ventis, mais vos joueurs pourraient être intéressés par le fait de retourner certains jeunes dragons de leur côté. \n\n#### Acceptation \n\nLa question est de savoir s'ils acceptent d'être le bénéficiaire de ce sort, de prononcer ce serment. \n___\nLorsque les œufs sont livrés par les titans ou par un de leurs disciples, ils ont vraisemblablement été corrompus par les Parques. Ces dragons ne sont pas nés mauvais, mais ils sont rendus sensibles à l'influence du mal. Ceux qui n'ont pas été élevés assez longtemps par des PNJs maléfiques pourraient être retournés. Lorsque les personnages discutent avec ces jeunes dragons, montrez que \"quelque chose ne tourne pas rond chez ces dragons\", faites en sorte qu'ils soient inquiétants pendant les discussions et les cours, avec des personnalités plus adaptées aux chromatiques, le personnage joueur s'attendant à des personnalités métalliques. Ensuite, prévoyez un défi de compétence pour changer leur alignement et leur faire accepter de prononcer le serment.\n\n\n#### Cibles :\n##### Les Cuivres de Jankor.\nVos joueurs pourraient essayer de capturer ou de persuader le Dragonnet en Airain de Jankor. Je pense que vous devriez les autoriser à essayer. Il faudrait alors un autre test de persuasion réussi pour accepter un lien, mais même dans ce cas, quelque chose ne va pas, voir corruption.\n\n##### Les Cuivres d'Acaste.\nMon Disparu a pris le temps de parler à ces dragons et de réfléchir à leur intégration dans l'Ordre. Mais les faire se lier avant l'Odyssée ne serait pas correct, car vos personnages demanderaient de grands dragons sur l'Ultros, donc ils ne devraient pas consentir avant le départ de l'Odyssée, mais si les jets et le jeu de rôle sont ok, montrez qu'ils y réfléchissent, qu'ils sont curieux de le faire. Montrez au joueur qu'il n'est pas loin de réussir, mais qu'il ne sait pas ce qui ferait l'affaire.\n\n##### Les Cuivres rejoignent l'Ordre après la BdM (Variante)\nVous pourriez faire en sorte que les capitaines et leurs dragons cèdent à 0 Pv et jurent le lien des Seigneurs Dragons après le BdM. Dans ma partie ça me semble plutôt cool.\n\n\n\n\\page\n#### Corruption \n\n##### Effets\nVous pourriez montrer qu'ils ont des **péchés** par le biais du roleplay (*paresse, orgueil, gloutonnerie, luxure, avidité, colère, envie*). \n___\nS'ils agissent avec le groupe, demandez-leur de ne rien faire d'autre que de se défendre ou de se mettre à l'abri chaque fois qu'eux-mêmes ou leur personnage associé obtiennent un 1, jusqu'à la fin du round suivant, et montrez que c'est l'expression d'un péché.\n\n##### Supprimer la corruption\nPendant l'Odyssée, faites en sorte que les Parques / la Sorcière du Lotus / la bibliothèque Yonder montrent une possibilité d'enlever la corruption des jeunes dragons, les plus jeunes étant les plus faciles. Cela pourrait être un rituel à Typhon, surtout si vous n'avez pas de Maudit.\n____\nCela permettrait aux personnages de revenir à Mytros avant la fin du Serment pour essayer d'avoir ces dragons de leur côté, ce qui signifie qu'ils devraient choisir leurs partenaires PNJs et PJs.\n\n\n\n\n\n\\page\n# 11. Voies épiques \nLes Voies Epiques sont une nouveauté majeure de cette campagne, un kit de personnalisation du personnage.\n## Un \"contenu à débloquer\"\nN'oubliez pas qu'une partie de la description de la voie épique est un spoiler, que c'est quelque chose à débloquer. Par exemple, le personnage de Demi-Dieu ne sait pas ce qu'il devra faire pour dégriser son père ou le personnage de Tueur de Dragon ne sait pas depuis le début qu'il est censé devenir un Tueur de Dragon. Versi leur dit.\n___\nLes voies épiques auraient dû faire une différence entre le \"background connu dès le départ\" et le \"background à débloquer\", notamment pour le Demi-Dieu.\n\n## Résumé des Voies Epiques :\n- **Le Demi-dieu** = rachète ton père, suis ses traces, sois meilleur que lui, plus grand que lui.\n- **Le Disparu** = termine le combat, fais ce que tu n'as pas réussi à faire la dernière fois.\n- **Le Fortuné** = Prouve au reste du monde que tu es digne.\n- **Le Tourmenté** = ce voyage t'aidera à découvrir ce qui est arrivé à ta famille.\n- **Le Tueur de dragon** = ce voyage t'aidera à te venger de la personne qui a détruit ton village. 2/5\n- **Le Damné** = ce voyage t'aidera à te débarrasser de ta malchance.\n- **Le Maudit** = ce voyage t'aidera à mettre fin à ta malédiction. \n- **L'Exilé** = Trouvez le chemin de la maison ou cherchez votre propre place dans ce nouveau monde.\n\n## Résumé des nouvelles Voies Epiques :\n\n- **Le Bâtard** = venge ta mère et retrouve ton père, reprends ta place légitime.\n- **L'Intemporel** = vaincre tes frères et sœurs perfides et sauver les disparus avec l'aide de tes parents divins. \n- **La Bannie** = rentre chez toi pour reprendre ton trône.\n- **Le Psychopompe** = retrouve ton amant perdu en interagissant avec les morts.\n- **Le Chef-d'œuvre** = trouve-toi une âme et achève l'œuvre de ton créateur.\n\n## Dialogues des visions de Versi\n\n**Versi** : *\"S'il te plaît, approches, laisses-moi t'accueillir et je partagerai avec toi ce que j'ai promis...\"*\n\n\n[LIEN](https://docs.google.com/document/d/1U21yLuBHz800G6957I_0jxD8KyABVpyI1Eo1PVePN8k/edit)\n\n```\n```\n### Le Maudit\n*\"Toi, le maudit, dont les veines sont noires de la plus infâme des malédictions et dont les punitions sont disproportionnées par rapport aux crimes commis il y a des siècles. Je vois que vous devez vous rendre dans la Cité des Morts, où vous devrez parler au gardien silencieux qui veille sur tout Telamok. Il vous révélera la nature de votre malédiction, car il était là lorsque la malédiction a été placée sur votre sang.\"*\n\n\n### Le demi-dieu\n*\"Tu es une chose magnifique, mais une fleur ne peut s'épanouir si sa tige se fane. Ainsi dois-tu, pour mener à bien ton destin, te rendre auprès de ton divin parent, Pythor, désormais roi d'Estoria. Il se vautre dans son vin et son chagrin, ayant depuis longtemps perdu l'éclat de ses jours de gloire. Tu devras forger l'arme qu'il n'a jamais pu manier, vaincre son ancien ennemi et sauver son véritable amour. Ce faisant, tu emprunteras un chemin qui te permettra de surpasser ton père en héroïsme, et peut-être même de le rejoindre en tant que dieu.\"*\n\n### Le Damné\n*\"Toi dont la naissance a été maudite, dont le jour joyeux de la venue au monde a été gâché, je vois les tourments qui ont été déposés à tes pieds, mais ma vue est obscurcie pour voir l'auteur de tes malheurs. Parlez à ma sœur, Demetria, où elle pleure et rage dans le Bois Ancien. Elle a un lien avec ce qui est destiné à être votre malheur ultime.\"*\n\n### Le tueur de dragons \n*\"Je vois que ton destin est lié au sang et à la gloire. Tu seras le fléau des maudits wyrms qui tourmentent les mortels et les fées. Pour devenir cette figure glorieuse, et pour réparer le mal qui a été fait à toi et aux tiens, tu dois chercher celle qui est piégée dans les feux de la grande forge. Elle peut te fournir des informations sur l'arme qui est censée tuer le soleil couchant.\"*\n\n### Le Fortuné\n*\"Je suis heureux qu'un homme au destin si noble se présente devant moi. Je vois que tu es destiné à de plus grandes choses encore - à chevaucher à l'avant d'un vol de dragons renaissants... mais t'es-tu jamais demandé la source de tes grands dons ? Vous êtes-vous demandé d'où ils venaient ? Je vais te la révéler. Toi et moi, tu vois, sommes parents. Mon père, le Seigneur du Monde, a aimé une sorcière mortelle. C'était ta grand-mère. La sœur-épouse de mon père, Lutheria, l'a convaincu d'assassiner son amante mortelle, cependant. Tu dois la venger, et en faisant cela, son esprit te guidera vers ta grande destinée... Maintenant, permets-moi de t'offrir quelque chose qui lui appartient - un souvenir qu'elle souhaiterait que tu aies bien plus que moi.\"*\n\n\n\n\n\\page\n### Le Tourmenté\n*\"Mes condoléances pour votre perte, ô le Tourmenté. Bien que je ne puisse pas voir les destins qui ont frappé vos proches, je peux voir leur mémoire s'accrocher à vous comme autant de fantômes. Je sais maintenant que la lumière argentée de l'aube vous a protégé de la colère qui s'est si terriblement abattue sur votre famille. Pourtant, ils ne doivent pas vous hanter, comme des fantômes, pour toujours. Vous pouvez encore sauver votre famille bien-aimée, mais pour ce faire, vous devez récupérer les artefacts de votre (maison/tribu). Cherchez ma sœur, Demetria, là où elle réside dans la partie la plus sombre de la forêt, car ses serviteurs lui ont livré une relique, volée à votre famille déchue.\"*\n\n### L'Exilé\n*\"Je sens en vous des rivages lointains. Votre aventure ici, dans ces terres perdues, est une odyssée en soi. Mais votre voyage ne fait que commencer. Cherchez-vous un moyen de rentrer chez vous ou de vous tailler une place ici, dans cette Thylea oubliée ? Je ne saurais le dire. Ce que je sais, c'est que des richesses fabuleuses ont été apportées à cette terre par les derniers grands arrivants, les Dragonniers d'antan. Tu dois retrouver leur trésor perdu - avec ces bénédictions en main, tu trouveras un moyen de naviguer à nouveau à travers la Mer Oubliée, ou de devenir une légende ici dans ces terres.\"*\n\n### Le Disparu\n*\"Mon cœur, le destin est cruel de nous séparer si rapidement après que tu sois venu à mon secours. Avant de te parler de ton grand destin, je te demande de me faire le serment, ici et maintenant, qu'une fois que tu auras accompli ton destin et empêché la Fatalité de Thylea... tu me reviendras. Et que nos cœurs chantent à jamais comme un seul homme. (laisse le disparu répondre) \"J'ai toujours eu un faible pour les mortels... mais je n'avais aucune idée de ce que signifiait aimer, pas vraiment, avant de poser les yeux sur toi (nom du disparu). Je vais maintenant parler de ton destin : tu es destiné à voir ton ordre se relever une fois de plus - je te vois, portant une fois de plus ta célèbre armure et ta couronne. Vous devez les reprendre. Cherchez-les dans la Nécropole de Telamok. De vieux amis vous y attendent.\"*\n\n### Le Myrmidon\n*\"Je peux sentir que vous êtes d'une ascendance honorable : votre lignée remonte aux premiers Myrmidons et à leurs héros légendaires.\nJe vois que tu es destiné à suivre sa voie, à faire de grandes choses, et peut-être seras-tu capable d'unir Thylea contre les Titans. Tu dois trouver la bannière et la lance du Myrmidon pour que cet ordre renaisse de ses cendres et devienne le héros dont Thylea a désespérément besoin.\nLes dieux en savent peut-être plus sur les Myrmidons d'autrefois, et leurs armes légendaires.\"*\n```\n```\n### Le Bâtard\n*\"Tu portes un nom peu aimable qui brûle profondément ton âme noble, Bâtard. J'admets que l'identité de ton père et de l'assassin de ta mère est obscure à mes yeux, mais je peux voir de la grandeur dans ton arbre généalogique de longue date. Le symbole que vous portez, qui a été donné à votre mère, est une pièce de Seigneur Dragon brunie, et je peux voir qu'elle a été l'une des premières à être frappée. Apporte-la à la Cité des Morts et présente-la au gardien silencieux de cet endroit. Il vous montrera le chemin de la tombe où un membre de votre sang dort sans repos.\"*\n\n## Conception\n\n### Le Demi-Dieu\n**Facile à comprendre :** ton père est Pythor. Le demi-dieu est un classique grec, et il nous permet de montrer les 5 dieux comme beaucoup plus \"humains\" et mortels par le biais de disputes familiales, de drames et de dîners. Cela rend Kyrah, Pythor et Volkan très accessibles pour les joueurs, et grâce à cela, les joueurs s'investissent dans les 5 dieux et les soutiennent. Jouer fortement sur le thème \"Pythor est sur le déclin et alcoolique, tu dois finir ce que ton père n'a pas pu faire\", devrait être une grande motivation.\n___\n**La difficulté :** un problème classique *\"Mais je suis le prince !\"*. Le joueur revendique des privilèges de dieu/de noble. Permettez-en un peu, ça n'a pas vraiment d'importance, rappelez-vous juste qu'Estoria est fauchée.\n\n#### L'arme du demi-dieu \nVolkan avait une énorme liste de trucs aléatoires que Pythor lui demandait d'inclure dans l'arme. Pour un sorcier, la suggestion évidente est le Bâton de l'Archimage. **\"Volkan :** *\"Donc au lieu d'un bâton qui se transforme en 50 choses différentes, y compris (regarde la liste)... une corne à boire sans fond, tu penses qu'il devrait plutôt être capable de canaliser une puissante magie directement depuis la trame ? Yep, ça a du sens. J'aurai toujours besoin de métal étoilé pour contenir les énergies, bien sûr, mais ça devrait être faisable avec une bonne quantité de travail\"*. Pour un paladin, vous pourriez avoir une épée sacrée.\n\n### Le Disparu\n**La voie la plus difficile à mettre en place :** vous devez vraiment comprendre le lore, le mythe et l'histoire du monde de la campagne, et c'est honnêtement un peu le bordel. En ce sens, vous devez être prêt à la réécrire pour inclure votre disparue dans cette histoire de manière significative (par exemple, est-elle Jasena Ventrak, cavalière de Narsus, ou cavalière d'Hezzebal ? L'histoire de la disparue sert d'outil narratif pour en apprendre plus sur l'histoire du monde de la campagne et les attitudes changeantes des colons, des dragonniers et du groupe actuel. \n___\nLe plus gros problème avec cette histoire est qu'elle donne l'impression d'être TRES importante pour le personnage principal. \n\n\n\n\n\\page\n___\nLa relation du Disparu avec Versi devrait être basée sur une vision qu'il serait nécessaire dans le futur, et elle l'a en quelque sorte kidnappé avant l'assaut sur Praxis (qui lui a sauvé la vie) et l'a gardé là pendant 500 ans dans une brume rêveuse, attendant le vrai besoin que Versi comprenne ses visions.\n___\nSi vous ou votre joueur considérez que Le Disparu n'a pas consenti à perdre 500 ans ici, vous jouerez une relation dans laquelle le personnage en voudra à Versi, ce qui je pense est mauvais pour l'histoire car vous coupez un lien entre le personnage et Versi qui alimente l'Odyssée, mais pourquoi pas, c'est aussi ça la mythologie grecque. \n___\n**Les choix possibles de la véritable identité sont :**\n- Jasena Ventrak (qui a décidé d'abandonner les Seigneurs Dragons pour aller dans la cour de Versi) + Narsus, \n- Gregor Huorath (qui a disparu en mer) + Hezzebal, \n- Seigneur Dragon sans nom + Hexia (elle est venue de l'étranger avec les Seigneurs Dragons, mais il faut changer le serment des Seigneurs Dragons (il n'y a que des métalliques dedans).\n\nVous pourriez considérer que l'œuf du Disparu était une réincarnation, donc ce dragon peut et veut spécifiquement être vieilli. Cela signifie que vous pouvez avoir une bonne quête maintenant pour qu'ils découvrent les origines du sérum de vieillissement.\n\n### Le Damné\n\nLe Damné jouera très différemment selon son origine coloniale ou indigène. \nUn indigène est préférable car il peut être apparenté aux Titans (la sœur ou la cousine de Demetria et Versi ?), ce qui ajoute du background, et peut bénéficier d'un rapprochement avec le backgound de la Voie Épique Intemporelle.\n___\nFaites-la également servir de cible, faites-la souffrir et tuez-la (elle est la seule à avoir 3 \"vies\").\n___\nUne variante intéressante peut être de considérer que le Damné est l'enfant de Lutheria et d'Estor, conçu quand Estor a fait son pacte noir. Elle déteste cette situation et fait souffrir le Damné pour lui faire payer comme un symbole, et/ou une prophétie est venue dire qu'elle sera sa perte.\n\n### Le Fortuné\n**Une voie facile à comprendre :** je suis un demi-dieu, mon grand-père est le méchant principal, je suis l'élu, je reçois un dragon, je suis censé être le chef des nouveaux Seigneurs Dragons...\n___\nC'est un autre chemin de \"personnage principal\" mais un peu cliché et ennuyeux. Il manque la dynamique excitante de mon père est un dieu raté que le chemin du vrai demi-dieu a. Il manque le voyageur du temps cool. Il manque l'angle cool du voyageur du temps que le chemin du disparu a. C'est toutes les histoires de PC de golden boy/girl que j'ai déjà entendues. Changement d'idées :\n- Il trouve des œufs de dragon et commence à les élever et à s'en occuper, super mignon. Vous trouvez, faites éclore et élevez les dragons POUR LES FUTURS SEIGNEURS DRAGONS.\n- Après la bataille de Mytros, intègre les dragons d'Acaste.\n- Grand-mère pourrait prendre le corps de Néphélie à Praxis et y rester, de cette façon, si tu donnes des éclosions à d'autres personnages joueurs, Le Fortuné garde un avantage sur les dragons.\n- Grand-mère reste dans les parages pour aider, contrairement à ce qui est écrit.\n- La forteresse des Seigneurs Dragons pourrait être un château flottant, perdu lors de l'assaut sur Praxis. Ajoutez une quête secondaire entière pour le libérer, l'un des enfants de Sydon ou Hellios qui l'utilise comme clubhouse. \n- Aussi, quand Le Fortuné confrontera Sydon sur le fait qu'il est son petit-fils, il fera une punchline à la Thanos \"Je ne sais même pas qui tu es\".\n\n### Le Tourmenté\n**C'est la Voie Épique la plus difficile à suivre**, car personne ne la connaît et personne ne peut en parler. C'est une idée géniale, et elle a conduit à quelques moments de roleplay sympas, mais c'est très... gênant en jeu. Il y a quand même beaucoup de potentiel ici, mais il n'apparaît que bien plus tard dans la campagne. Le Tourmenté est un chemin douloureux, avec une brûlure persistante. Bien que le facteur de vengeance contre Lutheria soit assez puissant, c'est définitivement une voie qui convient mieux à un joueur qui n'a pas peur d'être loin des projecteurs.\n___\nDemandez à Mytros de communiquer ses visions à travers Le Tourmenté, puisqu'ils sont connectés de toute façon par la magie protectrice que Mytros a placée sur elle, sans en révéler la source à votre personnage. \n___\nSi la reine de Mytros est une race de colons : le PJ sera \"élu\" par les races indigènes pour servir de liaison entre les colons, les dieux et le peuple indigène de Thylea. Je peux même demander à Thylea de soutenir ce rôle et faire en sorte que le PJ devienne l' \" Orateur des Rêves \", c'est-à-dire l'oracle de Thylea elle-même. \n___\nVous pouvez aussi imaginer d'ajouter une partie de la Voie Epique du Psychopompe.\n___\nUn ajout amusant est de considérer que l'œuf que Vallus donne sur l'Ultros est son enfant de bronze, Mytros lui a demandé de le faire & elle ne sait pas que le Le Tourmenté est son enfant - la sœur du Le Tourmenté.\n\n\n\n\n\\page\n### Le Maudit\nIl faut insister sur le fait que le maudit ne souffre pas du racisme classique, mais que le fait d'être maudit par les dieux fait que ce personnage est rejeté. Nous avons donc dû explorer davantage la malédiction. \n- La malédiction est dans sa lignée. \n- La malédiction rend les femmes de sa famille folles. Belle combinaison avec les personnages d'Amazonie et la Voie Épique du Banni.\n- La malédiction affecte le corps et l'esprit différemment pour chaque membre de sa lignée. Le PJ est la fin de sa lignée et reçoit toutes les malédictions les unes après les autres dans un grand carambolage. \n- Elle est une méduse... bien sûr, mais elle finira par devenir une méduse monstrueuse, au corps de serpent (Euryale), folle de mal égoïste et de désirs monstrueux. Elle cessera d'être elle-même, et deviendra juste une autre machine de guerre vivante des titans. Faites rencontrer une méduse Euryale très monstrueuse à un moment donné comme un autre aperçu de \"ce qui l'attend\".\n- Une méduse amazone peut être liée à la famille régnante de Thémis, et peut même être assez vieille pour être à l'origine de la malédiction et un ancêtre de la reine de Thémis. Dites-lui simplement qu'une partie de sa malédiction consiste à oublier les vieilles choses, comme les enfants qu'elle a eus, sinon elle demandera des informations spoiler. Le personnage dans la Gueule peut être son ancêtre, ou celui qui l'a piégée pour qu'elle soit maudite (cette version de la Voie Épique fait qu'elle devient l'origine de la malédiction de sa famille !) \n___\nTravaillez des scènes avec sa famille pour montrer à quel point ils sont devenus fous, comme un aperçu de ce qui l'attend, une chose amusante est aussi de les rendre racistes contre des monstres. \n\n### Le Tueur de Dragons\n\n**Assez facile à comprendre :** je suis là pour me venger du dragon qui a détruit mon village, et je vais devenir le fléau des dragons maléfiques. Mais cette voie est plutôt simple, à moins que votre joueur n'aime simplement se battre. Et dans ce cas, cela pourrait aussi le frustrer qu'Hélios s'enfuie, que les PJs pourraient vouloir discuter avec Hexia (donc ne changez pas Ventis !)... Quelques jalons de Voies Épiques pourraient être ajoutés : \n\n#### background bonus dragon mystérieux\nPour les deux idées ici, changez le fond pour que le Seigneur Dragon ne sache pas clairement de quelle couleur est le dragon : quand il a vu un dragon s'envoler après que son village ait été brûlé, il n'a pas vu sa couleur car il était face au soleil.\n\n```\n```\n##### Le mystérieux étranger\nMon deuxième tueur de dragons ne voulait pas de la partie village détruit. Son histoire est qu'il était en train de chasser et qu'il est tombé sur la piste d'un animal en or. Il a rencontré un étranger, qui lui a proposé de partager le prix (le chasseur l'animal, l'étranger l'étincelle). Quand ils ont tué l'animal, l'étranger l'a doublé, l'a maudit (le transformant en Minotaure) puis s'est transformé en dragon devant le soleil couchant, et a pris le cadavre. L'histoire est sympa donc je l'ai acceptée, mais elle complique les choses : une vengeance à cause d'une malédiction n'est pas aussi forte que le village détruit. \n\n##### Le mystérieux ancêtre \n**Contexte de la Voie Épique Bâtarde** : ajoutez un père inconnu au Tueur de Dragons dans la vision de Versi. Hélios a reçu une divination selon laquelle sa mort viendrait de quelqu'un qu'il a engendré. Comme il avait utilisé sa capacité de changement de forme pour flirter avec certaines femmes, il a détruit leur village. Pendant le séjour du personnage à Mytros, faites assassiner bestialement Axios du Reposoir de la Sirène.\n\n**Rencontre avec Hélios** : Hélios le dieu du soleil l'accueille avec un grand sourire et une accolade, reconnaissant son descendant. Il lui explique que le dragon qui a brûlé son village est le même qui l'a piégé ici, parce qu'elle était un danger pour lui, donc il doit aller la tuer. Si vous n'avez pas de demi-dieu, ce dragon doit être Hexia, sinon utilisez Ventis. \nBien sûr, c'est un mensonge : il espère qu'un tel combat pourrait tuer son fils, et au moins lui donner plus de temps avant sa mort.\nLes personnages peuvent comprendre qu'il ment : permettre la perspicacité ou non, trouver étrange que ces dragons acides aient pu brûler un village, utiliser la magie divinatoire, obtenir des informations des Parques si un marché a été conclu, ou obtenir une réponse de Hexia / Ventis... \nJouez ensuite la confrontation telle qu'elle est écrite, avec une plus grande révélation pour le tueur de dragons.\n\n#### Rencontre avec la salamandre\nLe livre ne couvre pas la rencontre du Seigneur Dragon avec la Salamandre. Il devrait avoir besoin d'expliquer la prophétie de Versi, que son village a été réduit en cendres. \nLa Salamandre : \"Ce doit être un dragon de feu que tu veux combattre, tu aurais besoin de ceci pour résister à son attaque de feu\". Donne une bénédiction mineure (lui a fait tordre une de ses épines dorsales pour en faire un anneau). \n\n\"De plus, les Cyclopes Jancans étaient les meilleurs forgerons de Thylea, et fabriquaient des armes conçues pour tuer les dragons, peut-être qu'une relique de leur art peut être trouvée sur Yonder, où ils habitaient\". Chondrus apprendra l'histoire du Tueur de Dragon à Mytros, et le lui donnera en gage de bonne volonté pour cette raison.\n\n\n\n\n\\page\n### L'Exilé retravaillé \nCette voie nécessite presque autant de travail que celle du Disparu (donc, beaucoup) pour qu'elle fonctionne. Vous devez travailler avec votre joueur sur qui il est, d'où il vient, ce qu'il a laissé derrière lui, comment il est arrivé ici, à quel point il veut revenir. \nLes objectifs et les récompenses ne sont pas très bons, et le chemin n'intègre pas non plus le personnage dans l'histoire : il ne se préoccupe pas vraiment de l'avenir de Thylea, mais seulement de trouver le trésor et de rentrer chez lui. Ce chemin a besoin de beaucoup d'aide, et d'une injection de fraîcheur, ou votre joueur pourrait se sentir négligé : autorisez-le pour un joueur qui trouve le concept vraiment sympa, ou qui a des difficultés à s'immerger dans de nouveaux environnements. Sinon, supprimez-la et ne vous donnez pas la peine.\n\n#### Ajuster le parcours\nAjouter des jalons qui s'intègrent à son histoire (comment retourner dans son monde) et à Thylea (le chemin de la Divinité). Cela pourrait être combiné avec le Curieux ou le Chercheur, mais en remplaçant le \"Retourne dans ton monde\" par \"Trouve un moyen de naviguer à travers la Mer Oubliée, ou de devenir une légende ici dans ces terres\", pour lui donner l'option de rester à Thylea.\n___\n**La descendance de Kyrah**. Mon barde Exilé a toujours eu des rêves de quelqu'un qui l'appelait de Thylea, essayant de le réveiller. En réalité, il ne sait pas qu'il est le descendant de l'enfant qu'elle a eu avec Adonis, qui a été laissé aux soins des parents d'Adonis avant la Xandériade. Grâce à ce lien spécifique, elle a pu le contacter dans ses rêves, ce qui a renforcé sa volonté de faire le voyage vers Thylea, mais elle craint qu'il ne soit furieux d'avoir été manipulé et transformé en héros de la prophétie.\n\nLe Livre Blanc développé ci-après permet de réaliser :\n1. Il établit que Kentimane doit être traité à un moment donné.\n2. Il montre à l'Exilé que son peuple fera du mal à Thylea s'il y retourne.\n3. Indique que, lors du siège de Mytros, amener Kentimane sur l'île du cœur, si vous avez sauvé certains de ses enfants, peut être une solution pour fermer Thylea.\n___\n**Sur l'Ultros** : Kyrah informe l'Egaré qu'il existe un grimoire légendaire relatant la création de Thylea : Le Livre Blanc de Thylea. Ce livre pourrait donner des informations sur la façon dont Thylea se connecte aux autres mondes. Elle suggère de chercher les plus grandes sources d'information de Thylea.\n___\n**Recherche à la bibliothèque d'Yonder** : Chondrus / La bibliothèque mentionne Le Livre Blanc, maintenant disparu. Si une Restauration Supérieure est lancée sur Enigma, il sera capable de dire que la dernière chose dont il se souvient est d'avoir été avec le livre sur une île étrange, en surplomb, regardant à travers un télescope magique. Mikhael est le survivant d'une expédition envoyée pour s'occuper de l'Exilé, qui est devenu l'héritier de sa noble famille.\n___\n**Consulter les Parques** : Ils diront qu'ils ont des informations à vendre. Si l'Egaré paie un prix d'échange, ou libère les Parques de la corruption de Lutheria, les Parques utiliseront leur métier à tisser, et diront à l'Egaré que le livre est perdu quelque part sur l'île du temps, ayant été en possession d'un autre chercheur de savoir qui est devenu fou là-bas.\n___\n**Consulter la Sorcière Lotus** : pour un prix, elle parle du livre. Elle dira que l'isolement de Thylea provient de ses étincelles divines, fournira des indices sur l'endroit où chercher les Titans perdus.\n___\n**A l'île du temps**, le livre blanc sera trouvé dans la voûte adamantine. Voir l'annexe. Il dit que l'isolement de Thylea est dû à l'importance des étincelles divines qui y vivent, et aussi que la seule façon de quitter en toute sécurité serait d'adoucir la terrible colère de Kentimane, cependant, seule Thylea elle-même pourrait jamais le calmer. La troisième vue du télescope montrera que l'armée d'invasion vient du monde du Perdu, et porte les bannières de sa maison/nation. Viennent-ils pour le récupérer, ou son retour est-il à l'origine de cette invasion ? La magie de divination dira que la deuxième version est vraie. Cela donne à l'Exilé un os à ronger : doit-il rentrer ou rester ?\n\n[LIEN](https://docs.google.com/document/d/1zMPlHYRuYZHb8oLid1N-wnEFg-k1g9hW3DsdNGhcNI8/edit?usp=sharing)\n\n\n\n\n\n\\page\n## Nouvelles Voies Epiques\n\nLa meilleure sélection de chemins épiques faits par des fans :\n\n### Le Bâtard \n\nVous avez grandi en ne connaissant guère plus que l'amour de votre mère. Votre vie était difficile, mais vous étiez là l'un pour l'autre, et vous aviez les nombreuses histoires que votre mère vous racontait sur votre père - bien qu'elle n'ait jamais révélé l'identité de cet homme. \nVotre mère déplorait que vous n'ayez pas eu la vie à laquelle vous aviez droit de par votre naissance, car vous avez été séparés de votre père par la jalousie de sa femme. \n\n> **Pour les joueurs qui aiment :** Oedipe, Jon Snow\n\nVous êtes rentré chez vous un jour et avez trouvé votre maison en feu. En forçant l'entrée, vous avez réussi à tirer votre mère des flammes. Dans son dernier souffle, elle a révélé que votre maison avait été attaquée par quelqu'un, et vous a dit de trouver votre père, en vous donnant le dernier témoignage de lui qu'elle possédait encore : une seule pièce de monnaie brunie.\n\n#### Accroche d'aventure : \nL'Oracle peut vous mettre sur la voie de la recherche de votre père et de la vengeance de la mort de votre mère.\n\n#### Fusion possible : \nSemble compatible avec ?\n\n#### Tâches héroïques à débloquer\n* Trouver votre père\n* Venger le meurtre de votre mère\n* Réclamer l'héritage des pères de votre père \nChoisissez un objet magique inférieur et un objet magique supérieur dans cette liste :\n___\n(moins) Pierre de Bonne Chance\n___\n(plus grand) Voleur de neuf vies (toute arme), ou Épée dansante (toute arme), ou Cimeterre de vitesse (toute arme)\n\n#### Bénédiction divine\nBénédiction de Commandement. Vous pouvez ordonner à vos alliés d'attaquer. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir et qui peut vous entendre peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque ou lancer un cantrip. La bénédiction ne peut être utilisée à nouveau qu'après un repos long.\n\n> **Restrictions :** Vous devez être un mortel de Thylea.\n\n```\n```\n### Le Banni\nVotre mère était la reine amazone de l'île de Thémis, Thesilea VI. Il y a treize ans, un groupe de trois sœurs a assassiné votre mère et ses principaux partisans en une seule nuit de carnage, lui volant son identité et son trône. \n\n> **Pour les joueurs qui aiment :** Les Amazones, Wonder Woman\n\nElles règnent désormais sur l'île principale et les petites tribus éparpillées dans le golfe céruléen. Tu t'es échappé dans le chaos, et depuis, tu prépares ton retour.\n\nLes nouvelles de Thémis sont terribles. Des bandes de maenades parcourent l'île, accompagnées de leurs enfants à tête de chèvre et de ligues d'hommes lubriques, pour tenir la population en respect. Des bacchanales sanglantes ont lieu chaque nuit, tout cela au nom de Lutheria. \n\nVous devez renverser les usurpateurs, prouver que votre valeur va au-delà de votre sang, et récupérer votre couronne.\n\n#### Accroche de l'aventure : \nL'Oracle prétend avoir vu comment vous pouvez récupérer votre trône.\n\n#### Fusion possible : \nSemble compatible avec le Maudit.\n\n#### Tâches héroïques à débloquer\n* Vaincre les usurpateurs\n* Prouver que vous êtes digne de régner grâce à une épreuve de force\n* Récupérer le symbole du règne de votre famille (Choisissez-en un) :\nBracelets de défense, Chakram de Frostbrand, Chakram de Flametongue, Arc-en-ciel.\n\n### Bénédiction divine \nBénédiction de résilience : Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie mais pas tué purement et simplement, vous pouvez tomber à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas utiliser cette caractéristique à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.\n\n> **Restrictions :** Vous devez être une femme et être originaire de Thylea. \n\n [LIEN](https://docs.google.com/document/d/1U21yLuBHz800G6957I_0jxD8KyABVpyI1Eo1PVePN8k/edit)\n\n\n\n\n\n\n\n\\page\n### Le Psychopompe \nVous avez vécu une vie étrange - les esprits des morts et des mourants vous ont toujours appelé, et vous avez longtemps cherché à les réconforter, ou à échapper à leurs cris sépulcraux. Mais même dans vos heures les plus sombres, vous aviez votre véritable amour à vos côtés. \n\n> **Pour les joueurs qui aiment :** Katabasis, Le Sixième Sens\n\nJusqu'au jour où ils ont disparu, bien sûr. Ils ont été retrouvés plus tard, morts, mais sans blessures apparentes. Ils sont venus à vous la nuit suivante, portant une aura verte impie, vous suppliant de les aider, de les libérer. Aussi vite qu'ils sont venus, ils ont disparu. Ayant perdu la seule lumière de votre vie, vous êtes déterminé à les sauver, par tous les moyens nécessaires. \n\n#### Accroche de l'aventure : \nL'Oracle peut vous dire comment sauver votre amant perdu.\n\n#### Fusion possible : \nSemble compatible avec Le Tourmenté.\n\n#### Tâches héroïques à débloquer :\n* Apprendre à soulager les âmes des morts agités.\n* Mettre l'équipage damné du vaisseau fantôme, l'Ultros, au repos.\n* Sauvez votre amant perdu\n* Obtenez les outils d'un vrai psychopompe. Choisissez un objet inférieur et un objet supérieur dans la liste suivante :\n(inférieur) Pipes de Hantise ou Bouclier de Sentinelle ou Baguette de Toile, (supérieur) Gemme de Vision, ou Bâton de Flétrissure, ou Lame du Soleil.\n\n#### Bénédiction divine\nBénédiction des Morts Reconnaissants. Vous gagnez l'immunité contre les maladies contractées, vous avez une résistance aux dégâts nécrotiques et vous ne pouvez pas être possédé contre votre volonté.\n\n> **Restrictions :** Aucune\n```\n```\n### L'intemporel \nTu es l'enfant de Versi le Premier, le Titan de la Prophétie. Ayant prévu sa chute et celle de ses frères et sœurs aux mains de Sydon et Lutheria, elle t'a envoyé sur l'île du temps jusqu'à ce que tu aies l'occasion de vaincre ses frères et sœurs traîtres. \n\n> **Pour les joueurs qui aiment :** L'histoire de Zeus et Cronus, Captain America. \n\nVous avez passé des années sur l'Île du Temps, votre adolescence presque sans fin, dans un camp. Il peut maintenant être parfaitement conservé, ou sembler avoir été abandonné depuis des siècles. \nVous connaissez le gynosphinx de l'île, qui s'est occupé de vous pendant votre séjour avec des sentiments maternels, et qui était peut-être aussi un ami de votre mère.\n\nIl y a cinq ans, tu es retourné à Thylea, et tu as grandi jusqu'à l'âge adulte dans une tribu de Bois Ancien qui honore encore ta mère. Cette nouvelle Thylea est étrange, et de nombreuses créatures n'appartenant pas aux Titans la parcourent désormais. Elles construisent des villes et honorent de nouveaux dieux, mais elles ne sont pas tes ennemies. Sydon et Lutheria les détestent farouchement, et tu connais la cruauté que les Titans jumeaux peuvent infliger. Peut-être ces colons pourront-ils même vous aider dans votre quête.\n\n#### Accroche de l'aventure : \nVous avez appris qu'il existe un nouvel Oracle, qui porte le nom de votre mère. Espérons qu'elle pourra deviner ce qui est arrivé à votre famille.\n\n#### Fusion possible : \nSemble compatible avec Damné.\n\n#### Tâches héroïques à débloquer :\n* Récupérer le bâton de Kentimane\n* Communier avec Thylea\n* Trouver les Titans perdus\n\n#### Bénédiction Divine\nBénédiction de Prophétie : Lorsque vous terminez un repos long, lancez un d20 et notez le nombre obtenu. Vous pouvez remplacer tout jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de capacité effectué par vous ou une créature que vous pouvez voir par ce jet. \n\n> **Restrictions :** Vous devez être un natif de Thylea \n\n\n\n\n\n\n\n\\page\n### Le Chef-d'œuvre\nBeaucoup passent leur vie à se demander qui ils sont vraiment, quel est leur but, et pourquoi ils sont nés. Vous n'avez pas de tels doutes. Vous connaissez votre but, vous connaissez votre créateur, et vous connaissez la raison de votre existence. \n\nAu cours de la Première Guerre, Volkan, le Dieu des Forges, a cherché à créer une arme qui pourrait combattre les Titans à la place de la souffrance des mortels, mais ses grands projets pour révolutionner la guerre n'ont jamais vu le jour. Il n'a jamais réussi à créer une arme vivante parfaite : toi. Tu es resté en sommeil pendant des siècles pendant que Volkan bricolait. Il t'a récemment activé. Le Serment de Paix prend fin, et la guerre pour laquelle vous avez été créé va bientôt recommencer.\n\n> **Pour les joueurs qui aiment :** Pygmalion et Galatea, Mewtwo/Urdnot Grunt.\n\n#### Accroche de l'aventure : \nL'Oracle affirme que la guerre pour laquelle vous avez été créé est proche.\n\n#### Tâches héroïques à débloquer :\n- Obtenir une âme\n- Accomplir votre mission\n- Retournez à votre forge de naissance pour obtenir des améliorations. Choisis un objet magique inférieur et un objet magique supérieur dans cette liste (tu ne peux pas être désarmé de ces objets car ils ont été conçus pour devenir une partie de toi ; déséquiper l'un d'entre eux demande une action) : (inférieur) Anneau de Protection, (supérieur) Défenseur (toute arme) ou Bouclier de protection contre les sorts ou Baguette du Mage de Guerre +3. \n\n#### Bénédiction Divine\nBénédiction de la Forge : Vous gagnez l'immunité aux dégâts de poison, à l'état empoisonné et à l'état pétrifié, et vous êtes immunisé contre tout sort ou effet qui modifierait votre forme contre votre volonté. De plus, vous subissez les effets de l'épuisement comme si vous aviez un niveau de moins que vous.\n\n#### Modèle d'automate\nContrairement à d'autres voies épiques, le Chef-d'œuvre fournit également un modèle destiné à être appliqué à la race que vous choisissez pour votre personnage.\n- Votre apparence indique que vous avez été fait de marbre, ou bien vous portez un éclat métallique et avez des joints visibles.\n- Résilience construite. Tu as été créé pour avoir une remarquable force d'âme, représentée par les avantages suivants :\n- Tu as un avantage sur les jets de sauvegarde contre l'empoisonnement, et tu as une résistance aux dommages causés par le poison.\n- Vous n'avez pas besoin de manger, de boire ou de respirer.\n- Vous êtes immunisé contre les maladies.\n- Vous n'avez pas besoin de dormir, et la magie ne peut pas vous endormir.\n- Repos de la sentinelle. Lorsque vous prenez un long repos, vous devez passer au moins six heures dans un état inactif et immobile, plutôt que de dormir. Dans cet état, vous semblez inerte, mais cela ne vous rend pas inconscient, et vous pouvez voir et entendre normalement.\n\n\n\n### Le Myrmidon (Reddit)\nBien que les Seigneurs Dragons aient été les champions de la Première Guerre, les guerres ne sont pas le fait d'individus seuls. Pour soutenir les Seigneurs Dragons, des légions d'hoplites ont été recrutées. La première de ces légions, les Myrmidons, arborait le symbole d'une fourmi sur sa bannière alors qu'elle affrontait les armées des Titans, symbolisant l'unité et la capacité à se serrer les coudes face à des obstacles autrement insurmontables. Personne ne sait ce qu'il est advenu des premiers Myrmidons, mais vous savez une chose : votre ancêtre était parmi eux. \n\nVous avez vécu une vie simple en tant que soldat de Mytros, mais vous sentez qu'il est de votre devoir et de votre destinée de récupérer l'honneur perdu de votre famille et de terminer leur tâche de vaincre les armées des Titans et de se tenir aux côtés des Seigneurs Dragons.\n\n> **Pour les joueurs qui aiment :** La 9e légion, 300 (film) \n\n#### Accroche de l'aventure : \nL'Oracle connaît votre ascendance et peut vous donner des informations qui vous permettront de restaurer l'armée des Seigneurs Dragons.\n\n#### Tâches héroïques à débloquer\n- Récupérer la bannière perdue des Myrmidons\n- Récupérer l'arme du commandant légionnaire\n- Se voir conférer le titre de Maître des Myrmidons par un vrai Seigneur Dragon. \n\n#### Bénédiction divine\nBénédiction d'Elysium. Comme action, vous pouvez invoquer les esprits des anciens Myrmidons, convoquant 1d4-1 (minimum 1) Légionnaires (utilisez les stats de Gladiateur). Une fois utilisé, vous ne pouvez plus invoquer les esprits avant sept jours.\n\n> **Restrictions :** Vous devez être un natif de Thylea\n\n\n\n\n\n\\page\n## Intégrer le Myrmidon \n\n### Bénédiction Divine\nSi le Myrmidon est tué, l'image spectrale de son ancêtre apparaît et se tient avec un bouclier et une lance au-dessus du corps du Myrmidon, au cours de la minute suivante (60 secondes, 10 rounds) le Myrmidon est secouru par d'autres membres de la première légion et amené en lieu sûr, bien que laissé à 0 point de vie, il est considéré comme stable et se rétablira au cours des 24 heures suivantes. Cela ne peut se produire qu'une seule fois.\n\n### 1/ Rencontre avec l'Oracle\nL'Oracle connaît l'ascendance du personnage en tant que Myrmidon et sait qu'ils vont faire de grandes choses, et sont capables d'unir Thylea contre les Titans. Elle les informe que la Reine Vallus pourrait en savoir plus sur les Myrmidons d'autrefois, et leurs armes légendaires.\n\n### 2/ Rencontre avec Volkan\nVolkan a forgé l'équipement des premiers Myrmidons. Il leur parlera des propriétés de la bannière et de la lance. S'ils le demandent, Pytor leur dira d'aller le voir.\n\n### 3/ Rencontre avec Estor\nSi le Myrmidon se laisse posséder par Estor, il lui révélera l'emplacement de la Lance du Myrmidon. Kyrah le déconseille, estimant que quelqu'un d'autre pourrait aider, et qu'il ne faut pas faire confiance à Estor.\n\n### 4/ La bannière, cadeau de Vallus\nVallus parle au Myrmidon et l'informe des exploits de son ordre, et lui révèle qu'elle est en possession de la hampes de la Bannière des Myrmidons. Elle le lui donnera volontiers, mais ajoutera qu'une nouvelle Bannière magique doit être tissée. Peut-être que les Parques ou la Sorcière du Lotus savent comment l'obtenir.\n\n### 5/ Les Parques\nLes Parques accepteront de tisser une nouvelle bannière avec leur métier à tisser si le Myrmidon leur rend service.\nIls peuvent également faire savoir au dernier Myrmidon que la Sorcière du Lotus pourrait avoir des informations sur les Myrmidons originaux.\n\n### 6/ Consulter la sorcière du lotus\nLe gynosphinx de la tour de l'île des Scorpions connaît les Myrmidons. Elle peut vous dire que la Lance des Myrmidons se trouve dans le trésor perdu des Seigneurs Dragons, ainsi que l'endroit où se trouve le trésor.\n\n### 7/ La lance, dans le trésor des Seigneurs Dragons\nLa Lance du Myrmidon se trouve parmi le trésor des Seigneurs Dragons dans la Prison des Miroirs dans la Mer de l'Oubli.\n```\n```\n### 8/ La bataille de Mytros\nLors de la bataille de Mytros, pensez à ajouter un événement épique supplémentaire où le Myrmidon peut rallier les derniers défenseurs de Mytros, ses centurions et ses soldats, pour se regrouper et faire front contre les armées des Titans. Cela pourrait se produire aux alentours du palais, près du colosse de Pythor (alors que les forces tentent en vain de réveiller la construction), ou près du colisée, en essayant d'atteindre le roi Acaste pour lui donner des ordres, également en vain. Sous la direction du Myrmidon, les forces commencent à repousser les armées de Sydon. \n\n### Bannière de la légion Myrmidon\nObjet merveilleux, rare (nécessite d'être accordé)\n___\nFabriquée à partir d'un tissu rouge épais, cette bannière mesure 1,5 mètre de haut et 1 mètre de large. Le symbole de fourmi des Myrmidons est affiché sur le tissu avec des plaques métalliques rondes cousues à l'intérieur. Elle peut être attachée à un poteau de 3 mètres pour servir d'étendard. L'enroulement ou le déroulement de la bannière nécessite une action. La bannière a les propriétés suivantes.\n\n#### Marque du courage. \nComme action bonus, vous pouvez toucher la bannière déployée et faire en sorte qu'il en émane du courage. Vous et vos alliés êtes immunisés contre l'état effrayé tant que vous vous trouvez à moins de 6 mètres de la bannière. Ce bénéfice dure 10 minutes ou jusqu'à ce que la bannière soit enroulée. Une fois que vous avez utilisé cette propriété, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.\n\n#### Marque de la Sentinelle. \nVous pouvez voir les créatures invisibles tant qu'elles se trouvent dans un rayon de 6 mètres de la bannière déployée et dans votre ligne de vue.\n\n#### Marque du Bouclier. \nComme action bonus, vous pouvez toucher la bannière déployée et invoquer ce pouvoir. Tout jet d'attaque à distance qui vous cible, vous ou un de vos alliés, a un désavantage si la cible se trouve à moins de 6 mètres de la bannière déployée. Cet avantage dure 1 minute ou jusqu'à ce que la bannière soit enroulée. Une fois que vous utilisez cette propriété, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.\n\n\n### La lance du Myrmidon\nArme (Lance ou Longue Lance), Légendaire (Nécessite un accord)\n___\nVous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Cette arme possède 6 charges et regagne 1d4+2 charges dépensées chaque jour au crépuscule. Lorsque vous tenez la lance, vous pouvez dépenser 1 ou plusieurs de ses charges pour lancer l'un des sorts suivants à partir de celle-ci (sauvegarde DD 16) : *Image miroir* (1 charge), *Monture fantôme* (1 charge), *Communication avec les morts* (1 charge) ou *Esprits gardiens* (2 charges).\n\n\n\n\n\\page\n#### Guerrier spectral. \nUne fois à votre tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque utilisant la lance, vous pouvez choisir d'invoquer un guerrier spectral à partir de l'arme. Jusqu'au début de votre prochain tour, cette créature est hantée par le guerrier. Cette créature a un désavantage sur toute attaque d'arme qu'elle effectue contre vous jusqu'au début de votre prochain tour. Cette propriété n'a aucun effet contre les créatures mortes-vivantes.\n\n#### Phalange hantée. \nVous pouvez utiliser une action tout en tenant la lance pour dépenser 3 charges et la diriger vers l'avant de manière autoritaire. 5 guerriers spectraux armés de lances apparaissent devant vous et marchent en ligne de 7.5 m sur 15 m dans la direction de votre choix. \nToute créature se trouvant dans la zone de cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 16. En cas d'échec, la créature subit 3d10 dégâts nécrotiques et 3d10 dégâts psychiques et est sous l'effet de la propriété guerriers spectraux de l'arme. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas affectée par les guerriers spectraux. \nLes créatures mortes-vivantes réussissent automatiquement le jet de sauvegarde. Une fois que cette capacité de la lance a été utilisée, elle ne peut plus l'être jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.\n\n## Intégrer le Bâtard \nLe roi Acastus a reçu une prophétie lorsqu'il était jeune. L'Oracle affirmait qu'elle ne voyait pas de grandes actions dans son avenir, et que tout ce qu'il accomplirait serait éclipsé par sa progéniture, qui était un jour destinée à prendre sa vie. Depuis, Acastus vit dans la peur de la mort et de l'obscurité. Effrayé, Acastus s'est assuré de ne jamais engendrer d'enfant en surveillant de près ses concubines et en restant éloigné de sa femme. \n\nLorsque la mère du Bâtard - la concubine préférée d'Acastus, à qui il a donné un héritage familial sous la forme d'une pièce unique, qu'elle portait en pendentif - a annoncé à Acastus qu'elle était enceinte, elle espérait qu'il légitimerait l'enfant. Au lieu de cela, il a comploté pour la faire exécuter. Vallus apprit ce qui se passait et ne put le supporter. Elle a caché la mère du Bâtard, l'informant qu'elle était exilée, sachant que la femme était trop charmée par Acastus pour croire à la vérité de sa trahison. Une seule autre personne fut témoin de cet exil, la mère du roi, et Vallus la força à prêter serment de ne pas révéler ce qu'elle avait vu à Acastus.\n\nAprès de nombreuses années de recherche du Bâtard et de sa mère, Acastus les a trouvés. Il ordonna à l'un de ses hommes d'emmener leur dragon jusqu'à la maison du Bâtard et d'y mettre le feu avec eux à l'intérieur (les éventuels voisins du Bâtard furent menacés ou soudoyés pour qu'ils gardent le silence, ou ne virent pas l'acte accompli). Le destin a protégé le bâtard, mais sa mère n'a pas eu cette chance.\n\n```\n```\n\n### 1. Rencontre avec l'Oracle. \nVersi révèle que même si l'identité exacte du père du Bâtard lui échappe, elle voit de la grandeur dans leur lignée familiale. Elle reconnaît la pièce comme étant une pièce de dragonnier brunie, et qu'à en juger par son âge, c'est l'une des premières à avoir été frappée. Elle pense qu'elle peut avoir des propriétés spéciales au-delà de ce que les pièces portent habituellement, bien qu'elle soit actuellement \" dormante \". Versi encourage le Bâtard à montrer la pièce à Damon dans la nécropole de Telamok, et déclare qu'\"un membre de votre sang dort sans repos dans la nécropole\".\n\n### 2. Rencontre avec Damon. \nDamon ne prendra pas la pièce du Bâtard, mais lui dira d'apporter la pièce dans la tombe de Telamok Arkelander, révélant qu'un des ancêtres du Bâtard réside dans cette tombe.\n\n### 3. La tombe de Telamok. \nLorsque le Bâtard pénètre dans cette zone, le sarcophage contenant le cadavre immortel de Telamok commence à s'agiter. Une fois ouvert, il se tend vers le Bâtard en lui montrant la pièce. A son contact, la pièce acquiert les propriétés d'une Pierre de Bonne Chance. Il crache, plein de poussière, et affirme que le Bâtard n'est pas \"sien\" mais fait partie de la \"lignée de son frère fou\". Il attaque alors, en se concentrant sur le Bâtard.\n \n### 4. Convoqué par le Roi. \nAprès avoir réglé la question de la tempête, Acastus renvoie le groupe - sauf le Bâtard, à qui il souhaite parler en privé. Vous souhaiterez peut-être organiser l'événement \"Convoqué par la Reine\" séparément de cette rencontre, car Vallus préférerait parler au groupe sans la présence du Bâtard (voir ci-dessous pour en savoir plus sur la façon dont Vallus traite le Bâtard).\n\nSi le Bâtard porte la pièce ouvertement, Acastus la reconnaît immédiatement. Sinon, il note la ressemblance entre lui et le Bâtard, et a ainsi fait le lien, pour ainsi dire. Il demandera au Bâtard de lui parler de la pièce, et devrait venir leur dire qu'il l'a donnée à \"l'amour de sa vie\". \n\nAcastus fait mine d'être ravi que son enfant lui soit rendu et feint de les accepter. Il expliquera que Vallus a fait bannir leur mère à cause de sa jalousie. Si le Bâtard parle à Acastus de la mort de leur mère, Acastus ment et dit qu'il pense que Vallus a utilisé ses pouvoirs divins pour faire régner le feu sur la maison. Il demande cependant au Bâtard de taire cette théorie, car Vallus est populaire dans la ville et, bien sûr, c'est une déesse. \n\nAvant qu'Acastus ne reconnaisse officiellement le Bâtard, il leur demande de régler la question des Ultros, après quoi il promet de les couvrir de l'amour et de la gloire qu'ils méritent tant. Secrètement, il espère que son ancêtre tuera sa progéniture.\n\n\n\n\n\n\n\\page\n### 5. La frustration d'Estor. \nEn rencontrant Estor, le fantôme reconnaît immédiatement le Bâtard comme étant de son sang. Il déplore la lâcheté d'Acastus, qui envoie son propre enfant s'occuper de lui au lieu de venir lui-même rencontrer son destin. Néanmoins, il déclare que le Bâtard devrait envisager de \"faire honneur à la famille\" en devenant capitaine de l'Ultros. \n\n### 6. Retour à Acastus. \nDe retour à Mytros, Acastus feindra de se réjouir du succès du Bâtard. En secret, il est furieux, d'autant plus si le Bâtard est devenu capitaine de l'Ultros. Il fera alors un spectacle pour présenter le Bâtard à la ville, leur permettant de le rejoindre sur le balcon du palais et survolant la ville sur Icare. Pendant le discours qu'il prononcera devant le peuple de Mytros, il tentera d'affirmer que les grandes actions du Bâtard sont le résultat du sang qu'ils partagent. Soyez prudent dans votre formulation, car il ne doit pas être trop évident qu'Acastus se sert du Bâtard. Si on lui demande son arme, Acastus dira qu'il la \"donnera en temps voulu\" et qu'il en a toujours besoin pour protéger Mytros. \n\n### 7. La sagesse de Vallus. \nPendant l'embarquement, Vallus prend rapidement le Bâtard à part. Elle déclare tranquillement au Bâtard que \"la vérité sera révélée sous les étoiles du Guerrier\" et que \"quelqu'un qui connaît la vérité t'y attend\". Cela fait référence à l'île des Exilés et à Idylla Arkelander.\n\n### 8. La rencontre avec Idylla. \nEn rencontrant le Bâtard, Idylla reconnaît immédiatement qu'il s'agit de l'enfant d'Acastus, notant leur ressemblance. Elle sera ravie et commencera immédiatement à s'attirer leurs bonnes grâces. Elle leur révèle toute l'histoire du Bâtard, y compris la vérité sur la trahison d'Acastus et son intention de faire assassiner leur mère - ce dont elle a essayé de le dissuader avec véhémence - et sur la véritable raison de l'\"exil\" de leur mère. Elle révèle qu'Acastus a passé des années à les traquer, et que lorsqu'il a appris qu'Idylla savait depuis le début ce qui leur était arrivé, il l'a fait exiler (ce n'est qu'en partie la raison de son exil, mais c'est la raison pour laquelle Acastus l'a laissé se produire).\n\nIdylla invitera le Bâtard dans sa maison sur l'île. Juste avant son exil, elle s'est procuré un certain nombre de biens de luxe qu'elle a emportés avec elle, et a fait passer en fraude quelque chose de spécial : un œuf de dragon en argent. Elle affirme qu'il provient de la même couvée qu'Icare et qu'il révélera où Acastus a obtenu ses dragons. \n\nIdylla fait pression pour rejoindre le Bâtard dans son voyage, offrant son influence considérable, ses compétences politiques et jouant sur leurs liens familiaux pour les convaincre de l'emmener avec eux. S'ils acceptent, elle les chouchoute fréquemment et leur donne des conseils périodiquement. Elle tente de persuader le Bâtard de se venger d'Acastus et de revendiquer le trône - tout cela dans le but de revenir au pouvoir. \n\n````\n````\n### 9. La tentative d'assassinat. \nAcastus apprend le voyage du Bâtard sur l'île des Exilés d'une manière ou d'une autre (des espions sur l'île des Exilés, un de ses faux Dragonniers qui suit les Ultros et lui rapporte régulièrement leurs progrès, ou un espion sur les Ultros). Sentant que sa ruse a été révélée, il décide que le moment d'agir est proche. Il envoie un certain nombre de ses faux Seigneurs dragons (deux ou trois capitaines centurions mytrosiens avec un maximum de points de vie montés sur de jeunes dragons de cuivre) pour trouver et tuer le Bâtard et le reste des héros. Les dragons s'enfuiront si leurs cavaliers sont tués. \n\n### 10. Affronter Acastus. \nIdylla met en garde contre une confrontation trop rapide avec Acastus. Elle affirme qu'ils doivent d'abord se concentrer sur leur destin, et que lorsque le moment sera venu, ils reviendront à Mytros pour prendre le trône et se venger. \n\n### 11. La bataille de Mytros.\nLe temps de la vengeance est enfin arrivé. Pendant l'événement Roi Fou, Acastus révélera tout ce qu'il a fait pendant qu'il divaguait. Une fois sa raison retrouvée, il s'excusera pour ce qu'il a fait à son enfant, éprouvant enfin des remords. Il offre au Bâtard son plus grand artefact (cette arme remplace le voleur de neuf vies d'Acastus, si cette option n'a pas été choisie, et si le voleur de neuf vies a été choisi, il retrouve son nombre maximum de charges) et les supplie de sauver sa ville.\n\n### 12. Réclamer leur héritage. \nSi Vallus vit encore, après la bataille de Mytros, elle peut abdiquer le trône au profit du Bâtard. Sinon, en tant qu'héritier d'Acastus, et à l'instigation d'Idylla, le Bâtard peut s'approprier le trône. Cela peut entrer en conflit avec la voie épique du Hanté. Les MJ doivent faire preuve de discrétion lorsqu'il s'agit de déterminer qui prend le trône de Mytros, et s'assurer que le joueur et le personnage sont d'accord pour assumer le rôle de dirigeant de la ville.\n\n### Bénédiction Divine\nSi le Bâtard est tué, l'esprit de sa mère apparaîtra sur son corps et pleurera. Lorsque ses larmes fantomatiques tombent sur lui, il revient immédiatement à la vie avec toute sa santé. Après avoir été ranimé, le Bâtard est sous l'effet du sort Bénédiction pendant une minute, sans besoin de concentration. Cela ne peut se produire qu'une seule fois.\n\n\n\n\n\\page\n## Intégrer La Bannie.\n\nIl y a treize ans, un groupe de trois sœurs, chacune conseillère de la reine des Amazones, Thesilea VI, ont été tentées par Lutheria avec un grand pouvoir si elles agissaient selon les ambitions de la sœur aînée et usurpaient le trône. En une seule nuit de carnage, la reine et ses principaux partisans furent assassinés tandis que les sœurs volaient leurs vies et leurs identités. Pour cet acte, à la fin de la nuit sanglante, les trois sœurs ont été transformées en méduses, à la fois comme récompense de Lutheria et comme malédiction pour leur trahison.\n\nLa Bannie fut aidée dans sa fuite par la plus jeune des sœurs, Moxena. Lorsque la sœur aînée a ordonné à Moxena de vider les quartiers de la reine déchue, elle a trouvé la future Bannie sous la forme d'une enfant sans défense. Plutôt que de la tuer comme on le lui avait ordonné, elle la fit monter en douce sur un bateau et la poussa en mer, confiante dans le destin pour la protéger.\n\nDes années plus tard, soit par regret de la trahison, soit dans l'espoir de s'emparer d'un plus grand pouvoir, ou peut-être un mélange des deux, Moxena tenta de renverser ses deux sœurs et de s'emparer du trône. Cette tentative s'est mal terminée et a conduit à la fuite de Moxena de Thémis et à son accession au rang de Dame des Monnaies à Mytros, après avoir été sauvée par Hexia.\n\n### 1. Rencontre avec l'Oracle. \nVersi dira à la Bannie que le chemin qui l'attend est semé d'embûches, mais qu'elle n'a pas besoin de le parcourir seule. La femme qui a sauvé la vie de la Bannie l'attend à Mytros, dans la tête du dieu. De plus, Versi dira à la Bannie qu'elle doit prouver que sa valeur va au-delà de son sang, et que les Amazones doivent se battre aux côtés des colons si elles veulent vaincre les Titans jumeaux.\n___\n\"Votre Altesse. Merci d'être venu devant moi. Je peux voir que le chemin vers votre trône est en effet traître, mais vous n'avez pas besoin de le parcourir seule. Dans la tête de Dieu, il y a une femme. Elle pourrait vous offrir de l'aide, ou être le premier ennemi à tomber sous le coup de votre vengeance dûment méritée. Au-delà d'elle, je vois que vous devez réparer le mal que les Amazones ont commis il y a longtemps. Ce n'est que si elles soutiennent le peuple de Thylea contre les Titans que les Jumeaux pourront être abattus. Pour reprendre votre trône, vous devez non seulement exercer une vengeance brutale, mais aussi prouver que votre valeur va au-delà de votre sang.\"\n\n### 2. La Dame des Monnaies. \nMoxena invitera la Bannie au Colosse de Pythor après que le groupe ait maîtrisé la tempête que Sydon a envoyée pour attaquer la ville. Le messager (espion) envoyé par Moxena précise qu'il s'agit d'une offre d'amitié.\n\nAu cours d'un repas somptueux dans la tête du Colosse de Pythor, la Dame des Monnaies expliquera à la Bannie les événements décrits dans la section Trahison (voir ci-dessus), et qu'elle en est venue à regretter grandement d'avoir trahi la mère de la Bannie, et qu'elle est prête à s'engager envers la Bannie et ses efforts pour récupérer son trône. \n\nAprès avoir révélé sa version des faits, Moxena proposera une alliance par le biais d'un serment mutuel. La Bannie ne se vengera pas de Moxena pour son rôle dans le coup d'État, et en retour, Moxena l'aidera à récupérer son trône et la servira en tant que reine. Si la Bannie rejette l'alliance, elle pourra partir en paix, comme le veut la règle de l'amitié entre invités. Ensuite, les hostilités commenceront et Moxena enverra les forces du Culte du Serpent contre elle.\n\n### 3. Arrivée à Thémis. \nLes Amazones de Thémis croient que Thesilea VI a exécuté sa propre fille après avoir été jugée inapte au trône. Son retour les trouble, surtout si la Bannie (et Moxena, si elle est présente) tente d'expliquer ce qui s'est réellement passé il y a treize ans. La rencontre avec le groupe de chasseurs amazones emmènera toujours le groupe au temple sacré/prison des Amazones pour voir la fausse Thesilea, alors que le Groupe de Guerre Amazone a été envoyé par la fausse Reine pour assassiner la Bannie.\n\n### 4. Le rôle de Darienne.\nDarienne n'est pas l'héritière du trône ni l'enfant de Thesilea VI, mais la fille d'un des plus proches alliés de la reine. Darienne et la Bannie étaient des amis d'enfance, des confidentes et des partenaires d'entraînement constants. Il est possible qu'elles deviennent un jour compagnes de vie, que ce soit par amour sororal ou romantique.\n\nDarienne a survécu à cette nuit de la même manière que celle décrite dans le module, mais au lieu que Thesilea oblige les trois sœurs à prêter serment d'épargner la vie de Darienne, c'est l'une des conseillères de Thesilea qui a livré sa vie en échange de celle de ses filles.\n\nDarienne souhaite avant tout venger sa mère et retrouver la Bannie. Elle soutiendra la candidature de la Bannie pour devenir reine des Amazones, et n'acceptera de devenir reine elle-même que si la Bannie meurt, ou si les deux règnent ensemble sur les Amazones en tant que compagnes de vie.\n\n### 5. La fausse reine.\nL'imposteur Theselia VI parle d'une voix qui ressemble étrangement à celle de la mère de la Bannie, mais avec une accentuation serpentine. Elle maudit le nom de Moxena pour avoir laissé la Bannie s'échapper il y a si longtemps. \n\n### 6. L'épreuve de force \nAfin de devenir la véritable reine de Thémis et des petites tribus amazones du golfe céruléen, la Bannie doit vaincre le roc qui habite la mer de l'Oubli et le sacrifier au nom de la sororité d'égal à égal. Lors de cette rencontre, ignorez l'existence du second roc, à moins que le groupe ne batte le premier trop facilement.\n\n\n\n\\page\n### 7. La bataille de Mytros :\nSi la Bannie a récupéré son trône et terminé l'Épreuve de Force, les navires de raid des Amazones entrent dans le port derrière les forces de Sydon et, après un moment de terreur pour les habitants et une célébration temporaire des gygans, attaquent les forces du Titan par l'arrière. Cela réduit le nombre de victimes d'un tiers à la fin de la bataille, à moins que la ville ne soit complètement détruite, auquel cas les Amazones perdent la plupart de leurs guerrières dans un assaut raté.\n\n### Faveur divine\nSi la Bannie meurt, le fantôme de sa mère, la vraie Thesilea VI, apparaît immédiatement au-dessus d'elle, juste et fière. Elle saisit sa fille et pousse le cri de guerre des Amazones qui réveille la Bannie de son sommeil éternel. La Bannie subit les effets du sort \"Résurrection Suprême\". Cela ne peut se produire qu'une seule fois.\n\n## Intégrer le Chef-d'œuvre \n\nLe Chef-d'œuvre a été créé par Volkan pendant la Première Guerre, mais il n'a jamais été utilisé pendant ce conflit, car la Forge de Mithral a été fermée pendant la guerre. Volkan a gardé le chef-d'œuvre inactif dans sa forge d'Estoria pendant plusieurs siècles, en le bricolant et en essayant de le perfectionner sans avoir accès à toute la gamme d'outils de la forge de Mithral. Ce faisant, le processus de perfectionnement de son \"arme vivante\" a pris plusieurs siècles de plus qu'il ne l'aurait fait autrement. Mais maintenant que le Serment de Paix a commencé à s'affaiblir, Volkan a décidé qu'il était temps de libérer son chef-d'œuvre sur les Titans Jumeaux.\n\n### 1. Rencontre avec l'Oracle. \nVersi exprime une certaine sympathie pour le Chef-d'œuvre, conçu uniquement pour être une machine de guerre. Elle déclare que jusqu'à ce qu'il trouve une âme, is ne connaîtra jamais rien de la vie au-delà de la mort et du combat. L'Oracle dit au Chef-d'œuvre qu'il doit chercher une âme qui serait prête à se lier à lui pour toujours, et qu'il deviendrait alors \"entier\".\n\n### 2. Réunir avec Volkan. \nDe retour dans le Hall de Volkan, le Dieu de la Forge va s'occuper de son invention favorite comme le ferait un parent. Il se préoccupe de savoir si elle a été \"endommagée\" et si elle \"fonctionnent correctement\" jusqu'à présent. Si elle est présente, Kyrah semblera quelque peu jalouse de l'affection que Volkan porte à son Chef-d'œuvre.\n\n````\n````\n### 3. La Forge de Mithral. \nTout ce qui concerne le retour à la Forge de Mithral semble familier au Chef-d'œuvre. Il est hanté par des souvenirs flous de sa création, et de la vue d'innombrables \"frères et sœurs\" qui n'ont pas réussi à atteindre le même statut de sensibilité que lui. En entrant dans la zone F20, le Chef-d'œuvre trouvera l'endroit exact où il a été créé. Si le Chef-d'œuvre est en marbre, il trouvera le socle sur lequel il a été sculpté, ainsi que le marteau, le ciseau et les outils avec lesquels Volkan l'a façonné dans la pierre. Si le Chef-d'œuvre est en métal, ils trouveront en revanche le moule qui a servi à le couler. Cette scène devrait susciter des sentiments étranges chez le Chef-d'œuvre. Quel effet cela fait-il de retourner à l'endroit où il a été \"fabriqué\" ? Qu'est-ce que cela signifie vraiment d'être en vie ? Qui est-il vraiment, au-delà d'une autre arme à laquelle cette forge a donné naissance ?\n\n### 4. Rencontre avec le Gardien de la Forge. \nLe Gardien de la Forge reconnaît le Chef-d'œuvre comme l'une des \"tentatives de Volkan pour créer un super-soldat\". En échange de son aide pour détruire son contrat, elle acceptera de donner au Chef-d'œuvre son artefact mineur. Si le Gardien de la Forge périt, cet objet pourra être retrouvé sur le lieu de création du Chef-d'œuvre (voir ci-dessus).\n\n### 5. Fabrication de vos Améliorations. \nAprès avoir remis la Forge de Mithral en état de marche, Volkan et le Forgeron pourront fabriquer leur plus grand artefact pour le Chef-D'œuvre.\n\n| Objet | Jours |PO| ingrédient principal| ingrédient secondaire|\n|:----:|:-------------||||\n| Défenseur | 5 | 5000 |Orbe de métal étoilé||\n| Bouclier de Protection contre les sorts | 10 |8000| Coquille d'escargot fléau| Lingot de mithral|\n|Baguette du Mage de Guerre (+3) | 3 |3000|Lingot de Mithral||\n\n### 6. La Sagesse de Vallus. \nPendant l'embarquement, Vallus informera le Chef-D'oeuvre que les Parques connaissent peut-être un moyen de lui obtenir une âme, bien qu'elle lui mette en garde contre leurs coeurs malfaisants et leur cruauté gratuite.\n\n\n\n\n\n\\page\n### 7. Rencontre avec les Parques. \nLes Parques informeront le Chef-D'œuvre de la manière d'obtenir une âme, s'il accomplit une tâche pour elles ; sinon, si au moins deux des sorcières sont tuées, la troisième cédera et en échange de sa vie (et d'un serment qu'il ne lui fera aucun mal), elle transmettra ce qu'elle sait au Chef-D'œuvre. Les Parques informent le Chef-d'œuvre qu'il existe de nombreuses façons d'obtenir une âme : par exemple, en trouvant un objet sensible qui serait prêt à lui céder son étincelle (les Parques en connaissent un qui est conservé dans le ventre de l'hydre sur Thémis), en trouvant une \"âme tourmentée\" qui se joindrait à eux, ou en obtenant la faux de Lutheria, dans laquelle la Déesse de la Mort a piégé d'innombrables âmes qu'elle a récoltées.\n\n### 8. Recherche d'âme. \nAvec les informations obtenues des Parques, le Chef-d'œuvre peut maintenant commencer à chercher une âme pour de bon. Vous trouverez ci-dessous plusieurs options pour obtenir une âme :\n- **Objet sensible, la hache de Xander**. La hache de Xander ne communique que par émotion. Elle transmettra le sentiment de vouloir aider le Chef-D'oeuvre, mais seulement si le Chef-D'oeuvre a tué un certain nombre de géants et semble posséder le désir de protéger Thylea et ses colons, plutôt que de simplement faire la guerre. S'il répond à ces critères, la Hache de Xander acceptera de faire partie du Chef-D'œuvre. Dans ce cas, c'est au MJ de décider si l'arme elle-même cesse d'exister ou non, mais si elle continue d'exister, elle n'est plus sensible.\n- **Objet sensible, Fléau des Titans.** Fléau des Titans est capable de communiquer avec le Chef-d'œuvre. Il lui assure que s'il libère Taleius, le Titan de la Forge sera sûrement capable de lui façonner une âme. Pour ce faire, il doit utiliser le Fléau des Titans pour libérer Taleius de ses liens sur l'Hypnos, le Trône des Rêves. Après avoir libéré Taleius, il rendra la Fléau des Titans au groupe, et à ce moment-là, le Fléau des Titans acceptera de faire partie du Chef-d'œuvre. Si cela se produit, c'est au MJ de décider si l'arme elle-même cesse d'exister, mais si elle continue d'exister, elle n'est plus sensible.\n- **Estor Arkelander.** En retournant sur l'Ultros depuis l'île des Moires, Estor viendra voir le Chef-d'œuvre une fois qu'ils seront seuls. Il lui dira qu'il le considère depuis longtemps comme un \"digne successeur\" des Seigneurs Dragons, puisqu'il a été créé dans le but de détruire les Titans Jumeaux et qu'il serait particulièrement heureux si le Chef-d'œuvre devenait Capitaine de l'Ultros. Si le Chef-D'œuvre accepte de devenir un hôte permanent pour Estor, l'ombre prendra sa forme. Voir le Marchandage d'Estor (p.123) pour plus d'infos sur le fait d'être possédé par Estor et comment cela devrait affecter la personnalité du Chef-d'œuvre.\n- **Le Démon dans le Calice.** Bien que les Parques ne suggèrent pas cette option, Chondrus - s'il est avec le groupe - suggérera que si le Chef-d'œuvre est si désespéré pour avoir une âme, il pourrait contacter une entité d'un autre monde qu'il connaît. Si le groupe a jeté un coup d'œil dans le bol dans les quartiers de Chondrus sur l'île d'Yonder, il se peut qu'il ait déjà parlé avec cette entité : un arcanoloth qui, en échange d'un Serment de Service, obtiendra une âme pour le Chef-d'œuvre par des moyens douteux.\n- **La faux de Lutheria.** Si le groupe parvient à briser la faux de cristal de Lutheria, un certain nombre d'ombres apparaîtront. Ces âmes perdues se sont oubliées, ayant été emprisonnées par Lutheria pendant des milliers d'années. Elles sont prêtes à faire partie du Chef-d'œuvre, car elles sont incapables de quitter ce monde sans une véritable identité. En se joignant au Chef-d'œuvre, ils assimilent la personnalité du Chef-d'œuvre et se fondent parfaitement dans son être.\n- **Pacte avec Lutheria.** Si le groupe décide de s'allier à Lutheria, elle donnera une âme au Chef-d'œuvre. Elle prétend que cette âme a appartenu à l'un de ses adorateurs qui l'a défié trois fois, et qu'en conséquence, elle a tout dépouillé de ce qu'il était, laissant cette âme \"vierge\" et parfaite pour être transmise à un nouvel hôte.\n- **Un bienfait de Mytros.** Si le Chef-d'œuvre ne parvient pas à obtenir une âme à partir de toutes les autres sources décrites ici et d'autres que vous pourriez trouver, envisagez que Mytros lui accorde une âme après la Bataille de Mytros.\n\n### 9. Obtenir une âme. \nEn acquérant une âme, le Chef-d'œuvre se sent vraiment vivant. On pourrait dire que c'est comme si le Chef-d'œuvre avait vécu toute sa vie en portant une paire de gants, et que maintenant les gants ont été enlevés, lui permettant de faire l'expérience du monde. En devenant habité par une âme, le Chef-d'œuvre bénéficie d'un sort de bénédiction pour les 24 heures suivantes (aucune concentration requise), comme une manifestation de la jubilation qu'il ressent.\n\n### 10. Accomplissement de votre objectif. \nLe moment où l'on considère que cet objectif a été rempli varie. Parmi les caractéristiques suggérées, citons la défaite de Lutheria à Hypnos, le combat contre Sydon à Praxys, ou l'entrée sur le champ de bataille pendant la Bataille de Mytros.\n\n#### Bénédiction Divine\nSi le Chef-d'œuvre est tué, Volkan apparaîtra dans l'heure qui suit et abandonnera une partie de son étincelle divine pour le ramener à la vie. Cela ne peut se produire qu'une seule fois, et Volkan souffre d'un niveau d'épuisement permanent en conséquence.\n\n\n\n\\page\n## Intégrer le Psychopompe \n\nLes âmes des morts de Thylea ne voient jamais les champs élyséens ou les déserts d'Asphodel, chaque mortel termine son voyage dans l'emprise de Lutheria. Ceux qui sont sacrifiés à Lutheria se retrouvent enfermés dans sa faux de cristal, leur âme se vide lentement de sa puissance, jusqu'à ce qu'ils finissent par s'éteindre. C'est le sort réservé à l'être cher du Psychopompe, à moins qu'il ne soit sauvé.\n\n### 1. Rencontre avec l'Oracle. \nVersi explique au Psychopompe qu'un puissant serviteur des Seigneurs Dragons réside dans la Nécropole de Telamok. Il a étudié la nature de la mort pendant des siècles, et a été capable de se transformer en un être éternel de grande puissance. Si le Psychopompe lui présente une Pièce de Seigneur Dragon brunie, il pourra lui enseigner son art et lui offrir des conseils. L'Oracle voit également que le Psychopompe doit subir une Katabasis, une descente aux Enfers, car c'est là qu'il retrouvera son amour perdu. Cependant, ils auront besoin d'un guide pour naviguer dans les profondeurs primordiales de la Mer du Néant. Elle sait qu'il y a un serviteur éconduit de Lutheria à Mytros qui ferait n'importe quoi pour avoir la chance d'y retourner, mais il ne sera pas favorable à un quelconque accord lors de leur première rencontre avec lui.\n___\n\"Psychopompe, je vois que tu as perdu ton cœur, la lumière de ta vie qui te maintenait hors de l'eau lorsque les esprits menaçaient de te noyer dans leurs chagrins. Pour retrouver ton amour, tu dois à nouveau braver les profondeurs. Cherchez le gardien de Telamok, car il a étudié la nature de la mort pendant des siècles et s'est transformé en un être éternel de grande puissance. Il peut vous guider pour mieux utiliser vos dons. Avec cette connaissance, tu dois subir un Katabasis, une descente aux Enfers, car c'est là que tu trouveras ton amour. Attention cependant, car les profondeurs primordiales de la Mer du Néant ne peuvent être traversées seules. Tu auras besoin d'un guide... Je vois un serviteur éconduit de Lutheria actuellement à Mytros - il ferait tout pour avoir une chance d'y retourner.\"\n\n### 2. Rencontre avec Damon. \nDamon sait bien ce que le Psychopompe traverse, car il a perdu ses propres êtres chers il y a longtemps. Il leur explique que les morts agités deviennent beaucoup plus agréables une fois qu'ils sont apaisés et qu'on leur offre la possibilité d'aller de l'avant. Il propose d'enseigner aux Psychopompes comment utiliser leurs pouvoirs, en leur donnant la possibilité de lancer le sort Derniers Rites comme un rituel, sans consommer de composants matériels. Il accorde également aux Psychopompes leur artefact le plus petit. \n\n````\n````\n\n### 3. Chondrus le Maître des Arcanes. \nS'il est approché à Mytros, Chondrus est dédaigneux envers les Psychopompes et leurs pouvoirs. Il ne sera pas enclin à une alliance jusqu'à ce que le groupe le rencontre dans la bibliothèque interdite de l'île d'Yonder, probablement après qu'ils aient montré leur force en battant les forces de l'Ordre de Sydon. \n\nIl suppliera le groupe de l'accompagner jusqu'à la mer du Néant, offrant d'être leur guide, et tentant d'adoucir l'accord avec un puissant objet magique. Voici le plus grand artefact du Psychopompe.\n\n### 4. Le vaisseau fantôme l'Ultros. \nEstor sera heureux lorsque le Psychopompe se présentera sur son vaisseau, et dira : \"Pendant dix ans, j'ai essayé d'attirer Acastus ici, mais il était trop lâche. Il s'avère que je parlais à la mauvaise progéniture...\" révélant que le Psychopompe est un descendant de l'union impie entre lui et Lutheria. Estor propose au Psychopompe de participer à la quête pour devenir capitaine, pour voir s'il a hérité de ses talents de marin, mais il ne fait pas de favoritisme avec eux. Quoi qu'il en soit, Estor se vante d'être la seule ombre que le Psychopompe ne pourra jamais faire disparaître, car son accord avec Lutheria signifie qu'il ne peut être abattu que par sa propre lame. Alors qu'il croit qu'il ne peut mourir que de sa propre main, Lutheria a tordu leur accord, créant une faille qui permet à quiconque maniant le Xiphos de Massacre de le tuer.\n\n### 5. La Sagesse de Vallus. \nVallus suggère que le Psychopompe se tourne vers les Parques, car il est probable que si quelqu'un peut discerner ce qui est arrivé à l'amant du Psychopompe, c'est bien eux. Elle les avertit que les Parques sont capricieuses et cruelles, et qu'il faut s'en méfier. De plus, elle suggère au Psychopompe de chercher Chondrus sur l'île d'Yonder ; bien qu'elle méprise l'homme, et met en garde le groupe contre toute confiance en lui, elle pense qu'il est équipé pour les guider vers et à travers la Mer du Néant.\n\n### 6. Rencontre avec les Parques.\nLes Parques sont intéressés de trouver le Psychopompe à leur porte, car ils savent depuis longtemps qu'un enfant descendant d'Estor et de Lutheria aurait des pouvoirs sur la vie et la mort, et qu'ils étaient destinés à briser le règne tyrannique de Lutheria sur les morts de Thylea. Ils ont un jour tenté de forcer l'amant du Psychopompe à conclure un accord, ce qu'il a refusé. Par dépit, les Parques ont alerté Lutheria que l'amant du Psychopompe avait des connaissances qui pouvaient mener à sa perte, ce qui l'a incitée à récolter leur âme. Les Parques relaient cette information comme s'il s'agissait d'un ragot particulièrement juteux.\n\n\n\n\n\n\n\\page\n### 7. Un guide de la Mer du Néant. \nNaviguer dans la mer du Néant est une tâche difficile, et localiser Hypnos est impossible à moins que Lutheria ne souhaite que sa barge apparaisse. Pour survivre dans le monde souterrain, retrouver l'amant perdu du Psychopompe et trouver le navire de la Maîtresse de la Mort, Hypnos, l'équipage d'Ultros aura besoin d'un guide. Voici plusieurs options :\n- Chondrus (voir ci-dessus)\n- Un lampad guidera le groupe s'il parvient à le persuader.\n- Un merrenoloth guidera l'Ultros en échange de deux pièces de Seigneurs Dragons brunies. \n\n### 8. L'île des Perdus. \nCelui qui est choisi comme guide de la Mer du Néant informera le Psychopompe que les âmes des défunts s'attardent sur une île particulière du monde souterrain connue sous le nom de l'Île des Perdus, et que c'est là qu'ils doivent chercher leur amant perdu. N'importe laquelle des trois options présentées ci-dessus peut fournir une description de la description suivante de l'île : son but initial était d'être un lieu de repos et de méditation pour les âmes des défunts en attendant leur tour d'être transportées vers leurs vies respectives, mais Lutheria a depuis mis les âmes à un \"but différent\" que peu connaissent, et encore moins souhaitent en parler. \n\n### 9. L'amour perdu. \nSur l'île des Perdus, le Psychopompe peut retrouver son amant perdu. L'ombre de leur amour s'estompe. Ils expliquent que Lutheria utilise les âmes des défunts pour alimenter sa magie noire, et qu'elle a drainé de plus en plus d'âmes ces derniers temps, se préparant à tisser un sombre rituel qui pourrait maudire d'innombrables mortels (cela fait référence aux plans de Lutheria pour la bataille de Mytros, mais l'âme de l'amant ne le sait pas). L'amant explique que le seul moyen d'arrêter cela, et de sauver les âmes des morts de Thylea, est de détruire la faux de cristal de Lutheria, qu'elle utilise comme un conduit et une batterie pour sa magie. Mais au-delà de cela, Lutheria elle-même doit être arrêtée, de peur qu'elle ne continue à torturer les défunts et à les empêcher de trouver leur dernier repos. L'âme de l'amant du Psychopompe est la seule ombre sur l'île des perdus qui est capable et désireuse de quitter l'île avec eux, et accompagnera le groupe jusqu'à Hypnos.\n\n### 10. Bannir Estor. \nLe trésor perdu des anciens Seigneurs Dragons est caché dans la Prison des Miroirs située dans la Mer du Néant, et parmi les nombreux trésors qui s'y trouvent se trouve l'ancienne arme d'Estor, le Xiphos de Massacre. Estor est prêt à tout pour récupérer cette arme, même la méthode la plus sournoise. Cette arme à elle seule peut être utilisée pour détruire l'esprit d'Estor et le bannir dans un enfer bien mérité. Lorsqu'il est confronté à la mort véritable, Estor se bat comme un animal sauvage, effrayé pour la première fois, et assoiffé de vengeance contre quiconque tente de l'achever.\n\n````\n````\n\n### 11. Affronter Lutheria. \nLutheria remerciera le Psychopompe de lui avoir livré les âmes de tant de morts agités de Thylea - elle n'a tout simplement pas le don de les aider à avancer. Elle a tout essayé. En hurlant, en les frappant, en se moquant d'eux. Rien ne marche ! Finalement, ils sont à leur place, à son service éternel. Lorsqu'un combat éclate, Lutheria balance gaiement sa faux sur le Psychopompe, prétendant qu'elle souhaite réunir le Psychopompe avec son amant.\n\n### 12. Détruire la faux de cristal. \nAprès avoir vaincu Lutheria, le groupe obtient sa faux, qui est la seule chose laissée derrière lui lorsque son corps disparaît. Celui qui tient la faux sait qu'elle draine actuellement l'énergie des âmes des morts et qu'elle a presque fini d'absorber l'âme de l'amant du Psychopompe. Le Psychopompe entend les voix des morts, qui le supplient de détruire la faux et de les libérer. \n\n### 13. L'amour ne meurt jamais. \nAprès avoir vaincu Lutheria et détruit sa faux, l'âme de l'amant du Psychopompe retrouve sa pleine forme. D'innombrables ombres dénudées par les magies de Lutheria apparaissent, sans traits et froides. Ils sont maintenant perdus dans l'oubli, mais sont reconnaissants envers le Psychopompe et en retour de ce qu'ils ont fait pour les morts, ils donnent tout d'eux-mêmes à l'amant du Psychopompe, utilisant ce qui leur reste d'énergie pour ramener l'amant à la vie. Ceci agit comme un véritable sort de résurrection, permettant au Psychopompe et à son amant de retourner ensemble à Thylea.\n\n### 14. Le trône vacant. \nSi la destruction de la faux de Lutheria libère les âmes de tous les morts perdus qu'elle contient, la disparition de Lutheria peut poser un problème. À moins qu'un nouveau dieu de la mort ne se lève après l'Apokalypsis, Thylea n'aura pas de figure capable de guider les âmes des défunts vers leurs vies ultérieures appropriées.\n\n### Bénédiction Divine\nSi le Psychopompe est tué, il se réveille à son tour en tant que mort-vivant avec 1 point de vie, incapable d'être soigné ou de restaurer des points de vie jusqu'à la fin de son prochain repos long, avec un nombre de points de vie temporaires égal à ses PV maximum, portant toujours toutes les blessures qu'il avait lorsqu'il a été terrassé. Ces points de vie temporaires durent jusqu'à la fin du prochain repos long terminé, moment où leurs blessures se referment, où ils sont de nouveau vivants et où ils retrouvent leur nombre maximal de points de vie. Cela ne peut se produire qu'une seule fois.\n\n\n\n\n\\page\n### Rencontres avec les esprits\nDe nombreuses rencontres avec les morts peuvent avoir lieu dans cette aventure. Ce chemin offre l'opportunité de raconter les histoires de la section Secrets et Mythes de Thylea du point de vue de ceux qui y sont morts. Une zone avec des morts tourmentés peut sembler anormalement froide ou laisser un sentiment de malaise au Psychopompe. \n\n#### Le rocher d'Estor. \nLes cris de milliers d'animaux hantent cette île. Un sentiment de malaise s'installe lorsque les braiements des animaux se transforment en cris d'hommes, de femmes et d'enfants qui étaient enchaînés au rocher. Bénir ce site le purifiera du sentiment de malaise qui l'imprègne, mais provoquera aussi la colère de Sydon.\n\n#### La forge de Mithral. \nPrès du corps du défunt Cerbère, le Psychopompe reçoit une brève vision : un nain est poursuivi par quelque chose de massif. Le vieux forgeron sait qu'il est trop lent. La sortie explose et s'effondre, l'enfermant à l'intérieur avec la bête. Un fort grognement commence derrière lui, puis un autre, puis un autre. Puis l'obscurité. Ramener les crânes des nains morts dans les mines de Mithral à leurs proches à Estoria leur permettra de reposer en paix.\n\n#### Le Temple Moussu. \nUn profond sentiment de malaise imprègne le Temple Moussu. En entrant dans l'Ancienne Clairière, le Psychopompe a l'impression qu'un crime terrible contre Thylea elle-même a été commis ici. En s'approchant de la souche de bois de cœur et de l'urne contenant les cendres de la sœur de Demetria, il a une vision d'Estor saccageant le temple. Demetria et sa soeur ont crié, essayant de se rendre et d'offrir la paix, mais au lieu de cela, Estor a attaché la soeur de Demetria à son cœur de bois pendant qu'il l'abattait à la hache. \n\n#### La nécropole de Telamok. \nLa plupart des morts ici sont en paix. Les squelettes humains et minotaures qui errent dans le labyrinthe ne le sont pas. La seule façon pour les morts agités du clan minotaure de trouver la paix est de tuer Graxis, car il est le dernier lien vivant qui les relie à Telamok. Après s'être occupé de Graxis et avoir interagi avec Xander, l'âme de l'ancien Seigneur Dragon peut également reposer en paix, sachant qu'un nouveau groupe de héros est là pour prendre sa place.\n\n#### Le vaisseau fantôme Ultros. \nLes membres de l'équipage de l'Ultros peuvent trouver le repos soit en les tuant dans leurs formes de morts-vivants, soit en menant une mutinerie contre Estor. Parmi les sous-officiers, Metron a une tâche liée au Psychopompe. La seule façon pour les âmes torturées des victimes d'Estor piégées dans la boîte de trouver la paix est de les détruire sous leur forme de spectre. \n\n````\n````\n\n#### L'île des destins. \nIl y a beaucoup d'âmes perdues ici, pas mortes mais piégées dans des corps maudits. Seule la mort peut les libérer des malédictions que leur ont jetées les Parques. Leurs esprits remercieront le Psychopompe avant de s'en aller.\n\n#### L'île des exilés. \nDeux des quatre hommes morts s'accrochent à la vie ici comme des esprits agités, et peuvent nommer le tueur. Le problème est qu'ils sont tous deux des criminels et qu'ils ne nomment pas la même personne, car l'un ment pour se venger d'un autre exilé. Cela réduit effectivement le nombre d'explications possibles de trois à deux.\n\n#### L'île aux scorpions. \nL'esprit reconnaissant d'un centaure sera brièvement visible par le Psychopompe après avoir tué un scorpion géant.\n\n#### Themis. \nSi le groupe tue les sœurs méduses et place Darien (ou l'Exilé) sur le trône, l'esprit de la reine Thesilea VI, qui les remerciera pour le bien qu'ils ont fait aux Amazones et à Thémis elle-même.\n\n#### L'île d'Yonder. \nTapissée des ossements de ses anciens habitants géants, l'île d'Yonder était autrefois la capitale de l'empire gygan avant d'être rasée lors du génocide d'Estor Arkelander. L'île regorge d'esprits agités qui ne peuvent être apaisés qu'en vainquant Estor lui-même. Sur l'île, le Psychopompe reçoit une vision qui lui raconte l'histoire d'Estor et de la Première Guerre.\n\n#### L'île du dragon. \nUn sentiment de malaise imprègne la jungle, remplie de restes squelettiques d'elfes non enterrés, tués par Hexia pour le sport. \n\n#### La gueule de Typhon. \nLes restes pétrifiés des victimes de la Méduse Euryale doivent être enterrés.\n\n#### La mer des ténèbres. \nLes esprits des alliés, ennemis ou autres PNJ morts au cours de la campagne peuvent apparaître devant le Psychopompe lorsqu'ils restent dans ce royaume, offrant des conseils, des demandes, des menaces ou des malédictions, selon le cas. \n\n\n\n\n\\page\n## Intégrer l'Intemporel \n\n### 1. Rencontre avec l'Oracle \nL'Oracle a prévu deux choses : \n- premièrement, que l'Intemporel doit récupérer le Bâton de Kentimane dans les profondeurs du Temple Moussu, \n- et deuxièmement, qu'ils doivent apporter le bâton sur l'île du Cœur d'Or pour communier avec Thylea. \nElle ne peut pas dire ce qui est vraiment arrivé aux Titans perdus, car son père garde jalousement ce secret, mais elle sait qu'elle et ses frères et sœurs ont été nommés d'après eux comme une ultime insulte. \nElle croit cependant que la connaissance de leurs destins attend l'Intemporel à l'arbre sacré.\n___\n\"Cousin, étrange cousin, tu es une anomalie. Perdu dans les sables du temps, mais revenu à Thylea dans l'ici et maintenant. Cela devait arriver, prévu par mon homonyme - ta mère, Versi la Première. J'aimerais pouvoir dire ce qui lui est arrivé, cousin, mais mon père garde jalousement ces secrets. Tout ce que je peux dire, c'est que Sydon a donné à ses enfants le nom de ses frères et soeurs disparus, comme une sorte d'insulte finale. Pourtant, je t'ai vu accomplir sa prophétie, qui m'est maintenant donnée. Pour que ta main guide la nouvelle aube de Thylea, tu dois chercher la Main de Kentimane qui dort au cœur du Vieux Bois, et l'emmener sur l'Île du Cœur d'Or. Là, tu communieras avec notre grand-mère, Thylea elle-même.\"\n### 2. Le Temple Moussu\nLe bâton de Kentimane est séquestré à l'intérieur de l'arbre sacré de Demetria, placé là lorsque l'arbre n'était qu'un jeune arbre, bien avant qu'il ne donne naissance à Demetria elle-même. L'arbre est situé dans la zone T10 : l'antre des fleurs luxuriantes. Ces fey sont venus au temple, en plus d'espérer essayer de faire taire Demetria, parce qu'ils ont anticipé l'arrivée de l'Intemporel.\nCe sont des disciples de Versi le Premier et ils informent l'Intemporel que la \" main \" dont ils ont besoin se trouve dans l'arbre sacré de Demetria, mais ils préviennent que couper l'arbre tuera Demetria. \nCouper l'arbre le fait saigner, et si Demetria est encore en vie, ses cris résonnent dans le Temple Mossy ; ceci est considéré comme un acte maléfique. Demetria sait qu'une \" relique \" a été placée dans l'arbre avant son arrivée, mais elle y entre rarement, préférant dormir dans ses somptueuses chambres. \nL'Intemporel peut potentiellement convaincre Demetria d'entrer dans l'arbre et de retirer le bâton elle-même. \n\n### 3. La Sagesse de Vallus\nAvant de partir à bord de l'Ultros, la reine Vallus informera l'Intemporel qu'il devrait chercher la sorcière du Lotus, car elle détient le savoir perdu à travers les âges. Vallus peut également suggérer les Parques comme source de savoir, mais elle prévient qu'elles sont inconstantes et cruelles, même comparées à la Sorcière du Lotus, et qu'elles ont historiquement favorisé les Titans Jumeaux. \nElle informera également l'Intemporel que, pour pouvoir communier correctement avec Thylea, il devra probablement accomplir un grand sacrifice.\n```\n```\n### 4. Communier avec Thylea\nEn apportant le Bâton de Kentimane (ainsi que les sacrifices appropriés sous la forme d'un animal en or, ou de nombreux autres animaux normaux), l'Intemporel pourra communier avec la Déesse Mère, Thylea.\nPendant la communion, les mains de Kentimane et les branches de l'arbre de Thylea se tendent pour former un cocon autour de l'Intemporel, tandis que Thylea lui donne des visions de l'histoire des Titans Anciens, de la naissance des Titans et des autres premiers jours de Thylea, y compris le moment où Thylea a décidé de devenir la terre elle-même. Ces visions sont accompagnées de sentiments d'espoir et de profonde tristesse, émanant de Thylea lorsqu'elle se souvient de ses enfants.\n___\nAprès la communion, le Bâton de Kentimane reçoit le reste de ses pouvoirs.\n\n### 5. Recherche de la Connaissance\nLa Sorcière du Lotus des Parques peut dire à l'Intemporel que leur tante \"sommeille sous I'Ile du Feu\" et que leur mère \"se débat contre les chaînes, aveuglée sur une île de la Mer du Néant aux côtés de deux de ses frères et sœurs oubliés\". Elle peut également leur dire qu'ils auront besoin de l'arme perdue de Thémis par leur oncle Taleius (\"cachée dans le ventre de la bête que la reine usurpatrice garde comme animal de compagnie\") et du bâton de Kentimane pour libérer les autres Titans perdus. \nLa Sorcière du Lotus et les Parques sont également capables d'aider l'Intemporel à transformer le fruit d'or en un breuvage qui peut apaiser la folie des Titans, mais seulement s'ils répondent à un certain nombre d'énigmes de la Sorcière du Lotus, ou s'ils accomplissent une tâche pour les Parques.\n\n### 6. L'île des Titans\nEn fonction de ce qui a été accompli, Versi aura différentes informations à communiquer.\n- Si l'Intemporel ne dispose pas encore de l'hymne de Titan, elle l'informera de son existence et de l'endroit où elle se trouve (vous pouvez demander à Lutheria de l'avoir simplement à bord d'Hypnos ou cachée dans un cube-prison ou sur une autre île de la Mer du Néant si vous voulez éviter un voyage à Thémis à ce stade).\n- Si l'Intemporel n'a pas découvert ce qu'est devenue Chalcia, elle l'informera qu'elle a échappé au sort que subissent maintenant les Titans sur cette île, et qu'elle s'est enfuie sous une île volcanique pour échapper aux tempêtes furieuses de Sydon.\n- Si l'Intemporel n'a pas encore appris à préparer une concoction à partir du fruit obtenu de l'arbre sacré du Cœur d'Or, Versi peut transmettre à son enfant le savoir nécessaire à la création de ce breuvage.\n\n\n\n\n\\page\n### 7. Retourner sur l'île du temps\nDemandez au joueur de l'Intemporel de décrire ses sentiments en retournant sur l'île - sont-ils nostalgiques, inquiets ? L'ont-ils considérée comme un foyer ou une prison ? \nSur l'île, vous pouvez inclure un quatrième lieu supplémentaire qui ne compte pas dans le chronomètre, ou ajouter un rugissement supplémentaire. \nLe gynosphinx les préviendra qu'elle ne peut plus les protéger contre le seigneur de l'île, et des dangers qui guettent le reste de l'île. \n\n### Bénédiction Divine\nSi l'Intemporel meurt, il sera sous l'effet du sort Résurrection véritable alors qu'il est englouti par une paire de mains de Kentimane, et ressortira des mains, baigné dans la lumière dorée de Thylea au début de son prochain tour. Cela ne peut se produire qu'une seule fois.\n\n### Interactions avec les Titans jumeaux\nLorsque Sydon et Lutheria interagissent avec eux, les Titans se montrent dédaigneux, voire vantards quant à leurs victoires passées sur leurs frères et sœurs. \n\n#### Rencontre avec Lutheria à Hypnos\nLutheria peut hanter l'Intemporel avec des rêves de leur mère et de leur vie avant leur séjour sur l'île du temps, accompagnés de visions de la torture que les Titans perdus ont endurée à travers les âges.\nSi l'Intemporel a déjà retrouvé sa mère, Lutheria se moquera de lui et se lamentera de ne pas avoir pu être là pour assister à un tel \"spectacle déchirant\". Si l'Intemporel a réussi à libérer sa mère, Lutheria sera à la fois furieuse et effrayée. Lutheria jouera avec l'Intemporel dans la conversation et le préférera comme adversaire dans le jeu royal.\n\n#### Rencontre de Sydon à Praxys \nL'Ordre de Sydon peut déclarer que l'Intemporel est un hérétique pour avoir vénéré des \"dieux morts\" qui s'opposaient au Seigneur des Tempêtes. \nSi le groupe a libéré Hergeron, probablement le dernier Titan à devoir être libéré, Sydon sera furieux, et considérera l'Intemporel comme la plus grande menace du groupe, car ils ont défait des éons de son travail. \n\n### Bâton de Kentimane \nBâton, Légendaire (Nécessite d'être accordé par une personne d'origine autochtone)\n___\nUne relique des Titans, ce bâton est une arme magique recouverte de mains de terre. \n___\nLe bâton de Kentimane a 10 charges. Il regagne 1d6+2 charges chaque jour à l'aube. Lorsque vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser un certain nombre de ses charges pour lancer l'un des sorts suivants à partir de lui, en utilisant votre DD de sauvegarde contre les sorts (alternativement, le bâton utilise votre Constitution pour déterminer le DD, si vous n'avez pas de DD de lanceur de sorts normalement).\n\n* Main de mage (0 charge)\n* Main de Bigby / Main d'Arcane (5 Charges)\n* Poing de pierre (0 Charge)\n* Main de Dieu (3 Charges)\n* Poignée de terre (2 Charges)\n* Rangée de rue (2 Charges)\n___\n#### Gifles du Père\nTout en tenant le bâton, vous pouvez utiliser une action et une charge pour diriger jusqu'à trois mains pour attaquer une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 4,5 mètres autour de vous. Chaque main effectue un jet d'attaque de mêlée avec votre modificateur de lanceur de sorts. En cas de succès, la main inflige 1d6 points de dégâts de matraquage.\n\nSi vous touchez une cible avec les trois mains, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature est étourdie. À la fin de chacun de ses tours, elle peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.\n\n#### Bras du Père. \nComme action, vous pouvez dépenser 2 charges du bâton pour invoquer une paire de bras spectraux sous vos bras existants. Ces bras durent jusqu'à 1 minute avant de disparaître. Lorsqu'ils sont actifs, vous pouvez utiliser les bras pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un récipient non verrouillé, ranger ou récupérer un objet dans un récipient ouvert, ou verser le contenu d'une fiole. Chaque bras peut porter jusqu'à 5 kg. Les bras restent attachés à votre torse à tout moment et ne peuvent pas être déplacés vers d'autres parties de votre corps, mais peuvent être retournés pour faire face à la direction opposée.\n\nComme action bonus, vous pouvez dépenser 1 charge pour donner aux bras le pouvoir d'effectuer immédiatement deux attaques de mêlée sans arme. Les bras bénéficient d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts et utilisent votre bonus de maîtrise et votre modificateur de capacité de lanceur de sorts lors des attaques. Chaque attaque inflige 1d4 points de dégâts magiques contondant plus votre modificateur de capacité de lanceur de sorts en cas de succès.\n\nDe plus, vous pouvez dépenser 1 charge pour doubler la capacité de charge des bras et augmenter leur durée à 5 minutes.\n\n#### Libérer...\n- Chalcia accorde au bâton de Kentimane la capacité de lancer les sorts suivants : Hâte (3 charges) et Retraite expéditive (1 charge).\n- Talieus accorde au Bâton de Kentimane la capacité de lancer les sorts suivants : Création (5 Charges) et Fabrication (4 Charges).\n- Hergeron accorde au Bâton de Kentimane la capacité de lancer les sorts suivants : Agrandissement/Réduction (2 Charges) et Fausse Vie (1 Charge).\n- Yala accorde au Bâton de Kentimane la capacité de lancer les sorts suivants : Enthrall (2 Charges) et Dominate Person (5 Charges). \n- Libérer Goloron confère au Bâton de Kentimane la capacité de lancer les sorts suivants : Renforcement des compétences (5 Charges) et Amélioration des capacités (2 Charges).\n- Versi confère au Bâton de Kentimane la capacité de lancer les sorts suivants : Augure (2 Charges) et Clairvoyance (3 Charges).\n\n\n\n\n\n\\page\n# 12. Aides de jeu\n\n## Les délires de Chondru\n>###### Chondrus est un maître arcaniste, chef du culte de Lutheria à Mytros et membre du conseil de Mytros. ***Cette page se trouve à Yonder.***\n\n___\n*Demetria a vu la vérité des choses : les Seigneurs Dragons étaient peut-être des sauveurs pour leur peuple, mais ils ont spolié les terres de Thylea par leur soif de bataille et de conquête. La dryade a eu la sagesse de demander justice à la Dame des Rêves, qui est bienveillante et bonne envers ses serviteurs.*\n___\n*Je n'ai aucune sympathie pour les minotaures. Certes, ils ne sont pas les bêtes brutales que les habitants de Mytros voudraient vous faire croire, mais il suffit qu'un monstre porte des crânes en guise d'ornements pour montrer au monde qu'il ne faut pas faire confiance aux gens de votre espèce.*\n___\n*La fête du vin est mon souvenir d'enfance le plus cher. Il n'y avait pas grand-chose d'autre à attendre pour un jeune tiefling du Quartier Stygien.*\n___\n*Il n'y a qu'une seule puissance en Thylea que je crains plus que la Dame des Rêves : les Furies. On ne badine pas avec Megaera et ses sœurs. Ceux qui ne respectent pas les lois de Thylea l'apprennent rapidement.*\n___\n*Mon séjour dans la Mer de l'Oubli a été une période de réveil réjouissant. La Dame des Rêves chérit ses serviteurs les plus loyaux comme une mère jalouse, mais elle torture sans relâche ceux qui la défient. Entouré de toutes parts par tant de mort et de ténèbres, on ne peut s'empêcher de se sentir vivant.*\n___\n>##### Lettre à Lutheria\n>_Divine Lutheria, Maîtresse de la Mort_\n>\n>_Le démon du Calice m'a beaucoup parlé des créatures emprisonnées dans les cubes de la Mer de l'Oubli. Ces connaissances te seront utiles, j'en suis certaine. Cherchant toujours à satisfaire tes désirs, j'ai fidèlement servi pendant sept ans ton insipide mari et ses disciples flagorneurs. Que dois-je faire de plus pour mériter à nouveau ma place à tes pieds ravis ?_\n>\n>_Ton éternel serviteur, Chondrus_\n\n*Lutheria méprisait son rôle de gardienne des cubes de fer. Je pense qu'elle a eu pitié des créatures enfermées à l'intérieur. Peut-être qu'un jour elle les libérera.*\n___\n*Il fut un temps où Lutheria partageait le trône de Praxys avec son mari, et la tour était réputée pour sa beauté. Mais la Dame des Rêves finit par se lasser de son insipide jumeau et commença à lui faire des farces. Sydon exigea un jour qu'un chœur de voix s'élève pour célébrer la forge de son glaive. Lutheria captura des centaines de sirènes et les amena devant le trône en exigeant qu'elles chantent pour son mari. Elles chantèrent pendant des jours et des jours, jusqu'à ce que leurs voix soient à vif. Quand enfin leurs voix s'éteignirent, elles commencèrent à se transformer en d'affreuses harpies. Sydon n'a jamais pardonné à sa sœur d'avoir infesté sa tour de ces détestables créatures, mais Lutheria en rit encore aujourd'hui.*\n___\n*Sydon et Lutheria ont eu des enfants ensemble il y a plusieurs siècles, avec l'intention de créer un nouveau panthéon de jeunes empyréens. Les jumeaux n'étaient pas du tout d'accord sur la façon d'élever les enfants. En fin de compte, le Seigneur des Tempêtes a fait ce qu'il voulait.*\n___\n*Notre loyauté envers la Dame des Rêves ne faiblit pas, même si elle meurt.*\n___\n*A ma connaissance, Karpathos et sa couvée sont les seules créatures de leur espèce dans toute Thylea.*\n___\n*Ce sont les Seigneurs Dragons qui ont apporté leurs notions étrangères du bien et du mal à Thylea. Avant leur arrivée, il était entendu que les dieux et les Titans ne devaient pas être défiés, mais seulement honorés et apaisés. Si des vies doivent être sacrifiées pour calmer les dieux et les Titans, il faut le faire.\nSi des vies doivent être sacrifiées pour calmer leur colère, alors c'est le bien suprême. S'accrocher à la vie n'est pas seulement pathétique, c'est une insulte à la Maîtresse de la Mort, qui a été chargée de veiller sur chaque âme à l'heure prévue.*\n___\n*De tous les cyclopes, ce sont les blemys que je déteste le plus. Ne faites pas l'erreur de les plaindre. Cela ne fait que les rendre plus furieux.*\n___\n*Le plus grand honneur que les titans puissent accorder est le don de la divinité elle-même. C'est un cadeau rarement offert et il est insensé de l'exiger. Je n'ai pas besoin d'un tel honneur, je veux seulement servir la Dame fidèlement.*\n___\n*En vérité, même moi, je n'arrive pas à digérer l'idée de rencontrer un sanglier redoutable. Ils sont tout à fait révoltants.*\n___\n*Je déteste vraiment les chevrotins.*\n___\n*On dit que la vérité est souvent plus étrange que la fiction, et que l'histoire n'est pas toujours ce qu'elle semble être. Le dragon d'argent, Balmytria, était en effet responsable de l'invocation des cinq dieux, mais elle ne leur a pas fait signe de descendre des cieux. Ils n'étaient pas des sauveurs célestes étrangers.*\n___\n***-Chondrus, prêtre de Lutheria***\n\n\n\n\n\n\\page\n## Recueil de citations de Rizon Phobas\n>##### ***Rizon Phobas était l'épée Lige de Sybolkorax.***\n>C'était une guerrière effrontée, très appréciée des soldats sous son commandement, et connue pour avoir vaincu les armées des Minotaures. Elle fut la seule Seigneur Dragon à survivre à la Première Guerre, vivant jusqu'à un âge avancé. \n>\n>***Les historiens ont également recueilli les citations qu'elle a prononcées au cours de sa vie. Les livres peuvent être trouvés à l'Academia ou par l'intermédiaire de Thericles.***\n\nLes bêtes de Thylea ne sont pas comme celles des autres terres. Aujourd'hui, nous avons perdu vingt hommes à cause d'un grand sanglier avec des défenses comme des lances. Il nous a parlé de mort et de justice, alors même qu'il dévorait nos camarades. (12 AAu)\n___\nJe me souviens encore de ces heures tranquilles qui ont précédé notre première bataille contre les armées de Sydon. Nous n'étions pas préparés à la colère du Titan de la Tempête. (12 AAu).\n___\nXander Huorath était le juré de Balmytria. Il était notre chef, le chef des Seigneurs Dragons, qui a essentiellement fondé l'Ordre et nous a conduit à travers les océans vers le nouveau monde. Sa mort dans la bataille contre les races indigènes est un grand coup pour nous. (12 AAu)\n___\nLorsque les gisements de mithral ont été découverts pour la première fois, j'ai vu peu de raisons de me réjouir. Ce n'est que lorsque j'ai tenu pour la première fois une arme en mithral que j'ai apprécié l'ingéniosité de Volkan et de ses forgerons nains. (6 AAu)\n___\nTelamok Arkelander, roi de Telamok, lié par serment à Tysophale et Adonis Neurdagon, lié par serment à Raspytrion ont été tués pendant le raid de Praxis. Mon bien-aimé Cosmo est également mort pendant le raid. Isadore Huorath est devenu notre nouveau chef, et Damon lui sert de conseiller. (1 AAu)\n___\nEstor Arkelander, roi d'Estoria, lié par serment à Arkyrania, capitaine des armées des Seigneurs Dragons et de l'Ultros, a disparu. (0 AAc)\n___\nLes races indigènes et maudites de Thylea sont des ennemis redoutables, mais ceux qui se rangent à nos côtés contre les Titans sont des alliés précieux. Je ne peux pas imaginer trahir ma propre espèce comme ils l'ont fait, mais je trouve qu'il est préférable de ne pas remettre en question leurs motivations. Ils ont choisi de se battre à nos côtés, c'est tout ce qui compte pour Xander, et c'est donc suffisant pour moi. (15 AAc)\n___\nNous sommes entrés dans la tombe en nous attendant à un silence de mort. Comme c'était étrange d'être accueillis par le son de voix claires qui chantaient. (16 AAc)\n___\nMême avec les dieux de notre côté, nous n'étions jamais les mêmes sans nos dragons. Et quand Xander est mort, tout espoir de victoire est mort avec lui. (38 AAc)\n\nJasena Ventrak, liée par serment à Arystonar, était une femme étrange et secrète. Elle a disparu, et Damon la considère comme une briseuse de serment (41 AAc).\n\nJe vais vous dire ce que je sais de Damon. Il buvait le savoir comme d'autres boivent le vin, et ses yeux étaient comme des portails vers les profondeurs du temps. Il connaissait des choses qu'aucun mortel ne devrait avoir les moyens d'apprendre, et pourtant il ne semblait jamais se réjouir de l'acquisition de ces connaissances. Finalement, quand Estor a pris l'Ultros pour mener sa dernière guerre contre les Titans, je pense que Damon savait que cela sonnerait le glas de notre Ordre sacré. Mais avec la disparition de Xander, qui pourrait l'arrêter ? (47 AAc)\n\nRien n'était plus terrifiant que de voir Sydon sur le champ de bataille dans toute sa colère. C'était comme être pris dans une tempête qui souhaitait ardemment votre mort, avec un tonnerre assourdissant et des éclairs qui vaporisaient des colonnes entières de soldats. Je préfère affronter seul une armée de centaures plutôt que d'être à nouveau témoin d'une telle destruction. (47 AAc)\n\nEstor Arkelander, lié par serment à Arkyrania, a fait un travail formidable en tant que notre général. Il a massacré les armées des Titans sans discernement. Il nous a fait gagner la dernière bataille contre les Gygans et a rasé leur capitale. (51 AAc)\n\nJe me suis un jour permis de devenir l'animal de compagnie d'un oréade, bien que ses charmes aient été moins efficaces sur moi qu'il ne le croyait. C'était un excellent chasseur, à plus d'un titre, et je chérirai toujours le temps que nous avons passé ensemble au \"Paradis\". (54 AAc)\n\nDamon n'a jamais lié un dragon. Il a préféré consacrer son temps et son énergie à l'étude des arcanes et a fondé l'académie de Mytros. (58 AAc)\n\nMyrto était le petit-fils d'Adonis, mais il n'était pas vraiment un Seigneur Dragon. Je pense qu'il a utilisé la richesse de sa famille pour corrompre les autres Seigneurs Dragons, afin d'être élu chef après la mort d'Isadore.\n\nPeut-être qu'un jour notre ordre sacré sera ressuscité, mais je ne verrai pas cela arriver de mon vivant. Il faudrait pour cela du courage, de la clairvoyance et un leadership égal à celui de Xander lui-même. (60 AAc)\n\nJe suis fier que Cosmo soit devenu notre nouveau leader à la mort de Xander, mais Telamok Arkelander a eu son mot à dire jusqu'à sa mort. (61 AAc)\n\nLa reine Calliope a fait preuve d'un courage inimaginable en enfermant sa famille maudite dans les tombes. Combien de jeunes guerriers auraient eu le courage de faire une telle chose ? Le peuple de Mytros crache sur les noms des reines arésiennes, mais j'ai un grand respect pour Calliope, qui a eu la force de volonté de sauver sa ville et de s'emparer du Dieu de la Beauté. (62 AAc)\n\nOn a toujours murmuré qu'une terreur profonde se cachait dans les entrailles des océans, quelque chose d'encore plus ancien et terrifiant que le Kraken. Xander y croyait, mais il a toujours accordé plus de crédit aux légendes indigènes que moi. (62 AAc)\n\nQuand on traverse les océans avec une armée, entouré de tous côtés par la mort, sans que l'on puisse voir la fin de son voyage, on apprend vite la valeur de la loyauté. (63 AAc)\n\n\n\n\n\\page\n## La Xandériade, définition \n\nRizon Phobas a écrit sur la Xandériade. Mais qu'est-ce que la Xandériade, juste une traversée de la mer pour s'installer à Thylea et l'histoire des Seigneurs Dragons ? Qui était vraiment Xander, pourquoi est-il venu à Thylea ?\n\n### Infos écrites sur la Xanderiad \n\nLa salle de Telamok possède des mosaïques qui illustrent l'histoire de Xander et des Seigneurs Dragons qui sont venus à Thylea il y a cinq siècles : \n- Les premières mosaïques montrent de grands rois et reines accordant à Xander et à ses compagnons les navires et l'argent nécessaires pour se lancer dans un grand voyage de découverte. \n- Ensuite, elles montrent [les] cinq dragons faisant alliance avec Xander. \n- Les mosaïques centrales montrent la découverte de Thylea.\n- Les dernières détaillent la guerre de conquête contre les habitants de Thylea, notamment les centaures, les minotaures et les gygans.\n\n### Infos écrites sur Xander \n\nOn sait dans le livre que :\n- Il est le premier des Seigneurs Dragons : il a fondé l'Ordre, le pays que les colons ont colonisé s'appelait initialement Xanderia, les Seigneurs Dragons ont fabriqué leurs premières pièces de monnaie avec son visage.\n- Il a conduit les Seigneurs Dragons à travers les océans vers le nouveau monde. La Xanderiade raconte l'histoire de ces sept cents anciens mortels qui, à la veille du Serment, ont répondu à l'appel de Mytros au casque d'argent et ont bravé les eaux aux lames noires de l'impitoyable Faiseur de vagues... \n- L'alignement de Xander est neutre. Ses qualités sont le courage, la prévoyance et le leadership. Il avait un regard clair et plein d'espoir. Il a toujours accordé plus de crédit aux légendes indigènes que Rizon, n'a jamais reculé devant la bataille et possédait une certaine noblesse d'esprit qui manquait aux autres Seigneurs Dragons.\n- Une hache intelligente qui tue les Titans porte son nom et a été enterrée avec lui. Il a été enterré avec 3 autres artefacts : la couronne des Seigneurs Dragons, le bouclier d'or de Volkan et la cuirasse de Mytros. \n- Il a été tué avant la disparition des dragons, en 12 AAu. Il a été enlevé par la trahison. Quand Xander est mort, tout espoir de victoire est mort avec lui.\n- Balmytria a choisi de le servir et croyait qu'il continuerait à se battre même en son absence, mais après son ascension, il semblait ne plus se soucier de savoir s'il survivrait pour voir la paix restaurée.\n- Damon était l'ami le plus proche de Xander. \n````\n````\n\n### Le mythe de Xander s'est développé\n\n#### Comment Xander a-t-il été tué ?\nUne phrase de Rizon montre qu'il a été tué par traîtrise. Aucune autre explication n'est donnée. Cela pourrait être le fait de Jasena (si vous n'avez pas de Disparu) ou de Karpathos, qui utilise le Caducée.\n\n#### Pourquoi Xander est-il un mort-vivant à Telamok ?\nDamon a peut-être transformé le cadavre de Xander en revenant pour garder un ami ou bien il est peut-être hanté par son échec ou encore Karpathos a pu utiliser le Caducée pour le trahir, ce qui a fait de lui un mort-vivant. \nCela signifierait qu'il pourrait recevoir le repos éternel soit en transmettant sa charge aux héros (couronne des Seigneurs Dragons) pendant les Travaux, soit après la bataille de Mytros.\n\n#### Quand Xander est-il vraiment mort ?\nL'histoire raconte que Xander a été tué en 12AAu, avant l'arrivée des dieux, mais une phrase de Rizon montre qu'il a perdu la foi lors de l'ascension de Mytros, que Xander est mort après la disparition des dragons. Cela ne colle pas puisque l'ascension de Mytros date de 10AAu. A moins qu'il ne soit vraiment mort en 12AAu, qu'il soit devenu un revenant qui a essayé de rester dans un commandement étrange et caché à distance sous sa forme de mort-vivant, puis qu'il a abandonné quand Mytros s'est élevé ?\n___\nDe plus, s'il est mort avant l'arrivée du dieu, on peut supposer que le bouclier et le plastron ont été fabriqués par Volkan pour d'autres Seigneurs Dragons après sa mort. Ils ont pu être enterrés avec lui lors de la construction de la nécropole de Telamok, des décennies plus tard. Peut-être dans l'espoir que le revenant s'apaise.\n\n#### Pourquoi Xander est-il allé à Thylea ?\nOn dirait que les Seigneurs Dragons ont fait exprès d'arriver sur Thylea. Plusieurs idées me viennent à l'esprit :\n- Les Seigneurs Dragons pourraient être comme des colons espagnols découvrant et utilisant Thylea à leur profit. Il ne cadre pas vraiment avec le Serment des Seigneurs du Dragon, mais pourquoi pas.\n- Peut-être sont-ils venus chercher de vieux artefacts, comme le feu prométhéen, leurs commanditaires voulant devenir des dieux ?\n- J'aime la version dans laquelle il a été envoyé dans cet endroit éloigné à cause de vieilles rancunes. Une ancienne puissance l'a envoyé dans une quête. Peut-être pour tuer Kentimane, un meurtrier à l'aube des temps, que Thylea essaie de protéger. On lui a donné la hache intelligente pour tuer les Titans, mais il est mort trop tôt et n'a pas pu gagner la guerre et cette quête a été oubliée. C'est en quelque sorte le successeur de Phaeros, qui était une autre tentative extérieure de tuer les Titans. \n\n\n\n\n\\page\n### La Xandériade, par Rizon Phobas\n\n*En commençant par toi, Xander, je vais raconter l'histoire de ces sept cents anciens mortels qui, à la veille du Serment, ont répondu à l'appel de Balmytria aux Casques Argentés et ont bravé les eaux aux lames noires de l'impitoyable Faiseur d'Ondes... Bien que tu nous aies quittés il y a dix ans, emporté par la traîtrise, nous pouvions encore sentir ta main ferme guider nos navires alors que nous naviguions dans les ténèbres et le doute ; nous pouvions encore sentir ton regard clair illuminé d'espoir.*\n___\n*Xander Huorath, tu étais l'Epée Lige de Balmytria. Tu étais notre chef, le chef des Seigneurs Dragons, qui a essentiellement fondé l'Ordre et nous a conduit à travers les océans vers le nouveau monde. Tu ne te souviens pas ?*\n___\n*Votre noblesse d'esprit, votre courage, votre clairvoyance et votre leadership nous ont donné un exemple de ce qu'était un Seigneur Dragon. Protéger les colons, enseigner aux indigènes les valeurs de la moralité. Vous avez toujours gardé à l'esprit l'importance des légendes de Thylea.*\n\n#### Dragons et Seigneurs Dragons\n\nNotre expédition a été financée par des rois et des reines, car vous étiez investi d'une mission sainte et secrète, donnée par une ancienne puissance que vous n'avez pas nommée. Une ancienne puissance dont le soutien nous a permis d'obtenir votre hache Tueuse de Titans, et le soutien de onze nobles dragons, auxquels nous avons lié nos meilleurs guerriers.\n- À leur tête se trouvait le dragon que tu as monté, Balmytria l'argenté, noble d'esprit. Mon cher Cosmo atteignait sa majorité au moment de votre mort, et a été élu pour devenir son second Epée Lige. Nous étions très fiers de cet honneur. Lorsqu'elle est morte face aux Titans, elle nous a béni avec l'apparition des Cinq, qui sont venus à notre aide dans un moment si désespéré.\n- A ses côtés se trouvait Sybolkorax le bronze, le loyal dragon que j'ai monté. Fou de chagrin après la mort de sa compagne, nous l'avons perdu, il n'a plus jamais été le même.\n\nIls sont venus avec leur progéniture de bronze, qui ont tous rencontré leur destin funeste après la mort de Balmytria : \n- Tysophale, qui a prêté serment à notre maître tacticien, Telamok Arkelander, qui est mort les derniers jours de la guerre, lors du raid sur Praxis.\n- Raspytrion, qui a prêté serment à notre bel Adonis Neurdagon, qui est mort les derniers jours de la guerre, lors du raid sur Praxis.\n- Arkyrania, qui a prêté serment à notre général, Estor Arkelander, qui a disparu plus tard avec le légendaire Ultros à un moment où nous avions vraiment besoin d'eux. \n- Arystonar, qui a prêté serment à la mystérieuse Jasena Ventrak, qui nous a abandonnés peu de temps après avoir perdu son dragon, perdu dans ses marchandages avec les Parques.\n````\n````\nAvec la famille sont venus d'autres dragons alliés :\n\n- Hexia la verte, a prêté serment à Ochos Arkelander. Elle fut adoptée par Balmytria, après que sa mère maléfique ait été tuée par Sybolkorax. Quelques années après qu'Ochos soit mort de la main de Sydon, après la mort de Balmytria, Hexia nous a abandonné.\n- Hezzebal l'airain, a prêté serment à ton fils, Gregor Huoarath, jeune père de la bienheureuse Isadore, qui ne l'a jamais connu. Gregor et son dragon ont disparu au cours d'une quête que leur a donnée Estor, au-dessus de la Mer des Secrets. \n- Orichalkos l'airain, a prêté serment à l'audacieux Nikandros Caliros. Mais lorsque Nikandros fut tué dans la bataille contre Sydon, Orichalkos devint fou et emporta son cadavre pour s'envoler, pour ne plus jamais être revu.\n- Chaeristis le cuivre, qui a prêté serment à la chère Alina Davanos. Ils ont tous deux été tués lors d'une bataille acharnée contre Sydon.\n- Zarmulax le rouge, monté par Karpathos Aresianos. Karpathos nous a trahis, volant le Caducée de Damon et l'utilisant pour te tuer, notre meilleur guerrier, notre chef bien-aimé. Et son dragon l'a suivi. Ils ont créé leur propre royaume à Aresia, mais le temps et les reines d'Aresia nous ont donné la vengeance.\n\nJe vais vous dire ce que je sais de Damon, l'ami archimage de Xander. Il buvait le savoir comme d'autres boivent du vin, et ses yeux étaient comme des portails vers les profondeurs du temps. Il savait des choses qu'aucun mortel ne devrait avoir les moyens d'apprendre, et pourtant il n'a jamais semblé s'enthousiasmer pour l'acquisition de ces connaissances. Damon n'a jamais lié un dragon. Au contraire, il a consacré son temps et son énergie à l'étude des arcanes et a fondé l'académie de Mytros. \n\n\n\n\\page\n#### Une terre étrangère\nNos premières années ont été fructueuses. Nous avons rencontré les habitants, qui ont fait de nous leurs rois et reines, et nous les avons protégés contre les indigènes tyranniques. Leurs villages sont devenus des villes et ont été fortifiés. Nous avons construit des bibliothèques et leur avons enseigné toutes sortes de choses. Les bêtes de Thylea ne sont pas comme celles des autres pays. Un jour, nous avons perdu vingt hommes face à un grand sanglier aux défenses semblables à des lances. Il nous parlait de mort et de justice, alors même qu'il dévorait nos camarades. On murmurait toujours qu'une terreur profonde se cachait dans les entrailles des océans, quelque chose d'encore plus ancien et terrifiant que le Kraken. Xander y croyait, mais il a toujours accordé plus d'importance que moi aux légendes indigènes.\n___\nBientôt, la Xanderia fut un grand territoire, avec de nombreuses colonies, dont certaines devinrent dirigées par des Seigneurs Dragons comme Xander, Telamok et Estor. Pourtant, la situation aux frontières était tendue. Nos patrouilles frontalières ont rencontré plusieurs tribus nomades de Centaures, des peuples forestiers Fey éparpillés dans le Bois Ancien dirigé par la Dryade Ultraia, et quelques villages de minotaures. Mais la principale civilisation indigène était l'empire Gygan. Nos meilleurs généraux, Telamok et Estor, le considéraient comme le principal danger pour nos royaumes et élaboraient des plans.\n\n#### Premières années de guerre\n10 ans après notre arrivée, lorsqu'une armée de Gygans et de leurs alliés s'est rassemblée près de Xanderia, notre capitale portuaire, il était temps de frapper : la guerre totale a commencé. Avec nos dragons, les Gygans n'ont pas pu résister à notre puissante armée et nous les avons mis en déroute, tout en poursuivant notre effort. Nous gagnâmes bataille sur bataille, et brisâmes leur empire en quelques années, détruisant leurs villes géantes et repoussant rapidement les frontières de la Xanderia. Les méthodes d'Estor étaient efficaces, mais plutôt brutales. Il fit disparaître la Reine dryade des Fées et fit de son arbre le mât de notre nouveau vaisseau amiral, et poursuivit et tua sans relâche les Gygans qui fuyaient, même leurs aînés et leurs enfants. Son dragon n'en pouvait plus et l'a quitté. Mais il s'en moqua, prenant le commandement de son nouveau navire et lançant des raids sur les îles Gygans, afin de poursuivre sa tâche.\n___\nLes races indigènes et maudites de Thylea sont des ennemis redoutables, mais ceux qui se sont rangés à nos côtés contre les Titans étaient des alliés précieux. Je ne conçois pas de trahir les miens comme ils l'ont fait, mais je pense qu'il vaut mieux ne pas remettre en question leurs motivations. Ils ont choisi de se battre à nos côtés, c'est tout ce qui compte pour Xander, et cela me suffit.\n````\n````\n#### La colère de Sydon \nAprès ces premières années de guerre, ils appelèrent leurs dieux à l'aide. Sydon, le Seigneur des Tempêtes, a répondu à l'appel et est venu en personne mener leurs forces au combat. Je me souviens encore des heures paisibles qui ont précédé notre première bataille contre les armées de Sydon. Nous n'étions pas préparés à la colère du Titan des Tempêtes. Rien n'était plus terrifiant que de voir Sydon sur le champ de bataille dans toute sa colère. C'était comme être pris dans une tempête qui souhaitait ardemment votre mort, avec un tonnerre assourdissant et des éclairs qui vaporisaient des colonnes entières de soldats. Je préférerais affronter seul une armée de centaures plutôt que d'assister à nouveau à une telle destruction. Nos dragons au sol n'ont pas été d'une grande utilité face à sa puissance, et nous avons perdu nos premières batailles, nos premiers dragons et nos premiers Seigneurs Dragons...\" : Orichalkos, Chaeristis, Ochos, Alina, Nikandros... Pire encore, Karpathos nous a trahis au cours d'une telle bataille, en utilisant l'artefact que Damon avait fabriqué, et il t'a tué, toi, notre chef. Certains ont dit qu'un autre de leurs dieux, une certaine Lutheria, sœur jumelle de Sydon, avait passé un accord avec lui. Karpathos partit avec son dragon, pour diriger son propre royaume d'Aresia, dans la guerre au sud-est.\n___\nLe cours de la bataille a changé du tout au tout. Diminués et sans notre chef, les temps semblaient sombres. Nous avons essayé de faire ce que nous pouvions avec mon cher Cosmo et nous avons décidé de suivre tes conseils lointains, mais Telamok a également essayé de prendre la tête, ce qui a compliqué les choses. En vérité, c'est Balmytria qui nous a maintenus unis pendant plusieurs années. \n\n#### Les nouveaux dieux\nC'est alors que nos dragons décidèrent de livrer une bataille difficile. Versi nous a raconté que lors de son dernier combat contre les Titans, le dragon d'argent s'est jeté sans retenue sur eux, les déchirant et les griffant, même après avoir subi de nombreuses blessures mortelles. C'est alors que, dans son dernier souffle, elle a pu invoquer les êtres célestes prédits par l'Oracle de Thylea. Nous avions perdu nos derniers dragons, mais nous avions maintenant des dieux qui nous venaient en aide.\n___\nLeur aide nous a permis d'inverser à nouveau le cours de la bataille. Mytros nous a fait gagner la première bataille presque toute seule, puisque nous n'étions pas présents, en sacrifiant sa forme mortelle pour s'élever. Ensuite, nous avons reconquis les terres. Nous avons suivi l'exemple de Pythor, le dieu de la bataille. Il combattait Sydon sans relâche, retournant même au combat à chaque fois qu'il mourait, et était renforcé par la sagesse et la magie de Vallus. Kyrah s'occupait de la stratégie, tandis que Volkan nous forgeait des objets de pouvoir. Je dois dire que lorsque les gisements de mithral ont été découverts pour la première fois, je n'ai guère eu de raisons de me réjouir. Ce n'est que lorsque j'ai tenu pour la première fois une arme en mithral que j'ai apprécié l'ingéniosité de Volkan et de ses forgerons nains. Les Titans ne faisaient pas le poids face aux Dieux. Bientôt, les terres nous appartinrent et Sydon ne garda que le contrôle de la mer et de ses îles, tandis que Lutheria restait cachée dans les profondeurs de la Mer de l'Oubli.\n\n\n\n\\page\n#### Une impasse mortelle\nCette impasse marque le début d'une nouvelle forme de guerre, basée sur des raids. Beaucoup d'indigènes et de colons ont été tués au cours de ces années. Jasena a beaucoup discuté avec Versi et a décidé de rencontrer les dangereuses Parques pour trouver une solution. Mais nous ne l'avons jamais revue, Damon la considérant comme une traîtresse. Estor et Telamok se sont disputés, le premier ayant ordonné à Gregor et Hezzebal une mission secrète, mais nous ne les avons jamais revus.\n___ \nMême avec les Dieux de notre côté, nous n'avons jamais été les mêmes sans nos dragons. Contre l'avis des Dieux, nos effectifs étant fortement réduits, Telamok décida de lancer un raid désespéré des Seigneurs Dragons sur Praxis, avec Adonis, Damon et nos Myrmidons. En attendant, je devais garder notre capitale avec une petite force. Mais l'assaut a échoué. Finalement, quand Estor a pris l'Ultros pour mener sa dernière guerre contre les Titans, je pense que Damon savait que cela sonnerait le glas de notre Ordre Sacré. Mais avec la disparition de Xander, qui pouvait l'arrêter ? Xander, qu'aurais-tu fait dans un tel cas ? Nous avons perdu tant d'unité et de sagesse sans toi. Je le vois maintenant, cet assaut ne pouvait qu'échouer : nous étions condamnés sans Estor et son Ultros. Encore un traître.\n\n#### Le serment de paix\nLes colons et les indigènes étaient las de la guerre. Versi a organisé des pourparlers fructueux entre les Dieux et les Titans, et Damon est revenu avec le Serment de Paix, une véritable aubaine pour nous. Nous étions au bord de l'effondrement. Tant de vies avaient été perdues. Nos dragons, tant de Seigneurs Dragons. Des Seigneurs Dragons sans dragons ! Xander, tu ne nous l'as jamais dit : que devons-nous faire maintenant sur cette terre étrangère qui devient peu à peu la nôtre ? Que va devenir notre ordre ?\n___\nPeut-être qu'un jour notre Ordre Sacré sera ressuscité, mais je ne le verrai pas de mon vivant. Cela nécessiterait du courage, de la prévoyance et un leadership égal à celui de Xander lui-même. Je n'ai pas été en mesure d'assumer ce leadership, mais je me suis laissé entraîner par Oréade, bien que ses charmes aient été moins efficaces sur moi qu'il ne le croyait. C'était un chasseur compétent, à plus d'un titre, et je chérirai toujours le temps que nous avons passé ensemble au \"Paradis\".\n___\nLorsque vous traversez les océans avec une armée, entouré de tous côtés par la mort, sans aucune perspective de fin de voyage, vous apprenez vite la valeur de la loyauté. Nous en manquions cruellement.\n___\nAu moins, nous avions la revanche de Karpathos. Nous sommes entrés dans le tombeau en nous attendant à un silence de mort. Comme il était étrange d'être accueillis par des voix claires qui chantaient. La reine Calliope avait fait preuve d'un courage inouï en enfermant sa famille maudite dans les tombes. Combien de jeunes guerriers auraient eu l'audace de faire une telle chose ? Les habitants de Mytros crachent sur les noms des reines arésiennes, mais j'ai beaucoup de respect pour Calliope, qui a eu la force de vouloir à la fois sauver sa ville et s'emparer du Dieu de la Beauté.\n\n\n\n\n\n\n\\page\n## L'histoire de Thylea par Chondrus, partie 1\n>###### Chondrus est un maître arcaniste, chef du culte de Lutheria à Mytros et membre du conseil de Mytros. \n***Ce document en cinq parties se trouve à la bibliothèque d'Yonder.***\n\n### La légende de la création\n\nThylea faisait partie des Anciens Dieux, très ancienne même lorsque le monde était jeune. Douce et généreuse, elle est née à une époque de guerre et de chaos parmi les siens. Refusant de prendre parti dans leurs disputes, elle vécut toute sa vie dans un silence contemplatif, sans jamais prononcer un seul mot.\n___\nPourtant, malgré son silence, elle possédait une puissante détermination que les autres dieux ont ressentie et respectée. Même Kentimane des Cent Mains, le plus violent et le plus belliqueux de tous, était attiré par sa force tranquille. Elle seule, parmi tous les dieux, pouvait calmer son tempérament furieux grâce à son esprit apaisant.\n___\nThylea finit par se lasser des querelles et des conflits incessants. Elle s'isola des autres dieux, cherchant du répit aux confins de l'océan. Kentimane - devenu son amant et son protecteur - la suivit, tournant le dos à la guerre et à la violence pour suivre avec Thylea le chemin de la tranquillité.\n___\nSeuls, ils furent heureux pendant un certain temps. Mais Thylea ressentait toujours toute la douleur et la souffrance du monde comme un million de flèches transperçant son âme douce. Avec le temps, sa joie fit place au désespoir jusqu'à ce que, incapable de le supporter plus longtemps, elle se noie sous l'eau.\n___\nMais sa mort n'était pas une capitulation... c'était un sacrifice glorieux. Le corps de Thylea se sépara, sa tête et son torse remontant à la surface pour devenir une chaîne d'îles vierges. Son cœur éclata de sa poitrine et se transforma en un grand arbre s'élevant au centre du continent qu'elle avait engendré. Ses membres s'enfoncèrent au fond de la mer, s'étirant et se tordant pour former de grandes racines qui reliaient chaque île, nourrissant les plantes fertiles et les gentils animaux qui naissaient à la surface des îles.\n___\nLe chagrin de Kentimane après la mort de son amant était inconsolable. Sans Thylea pour tempérer ses humeurs, il succomba une fois de plus à ses pulsions les plus violentes. Hurlant sa fureur aux cieux, il se déchaîna dans les océans autour du corps de son amante, déclenchant de terribles tempêtes et d'énormes raz-de-marée qui menaçaient d'engloutir les îles naissantes.\n___\nPourtant, même après sa mort, une partie de l'esprit de Thylea est restée dans le grand arbre du cœur au centre des îles. Elle se tendit, toujours aussi silencieuse, et effleura l'esprit de son mari fou, apaisant son esprit torturé d'une douce caresse. Sentant sa présence, le géant aux cent mains transforma son chagrin en un nouveau but. Se liant à ce qui restait de son amant par un vœu solennel, Kentimane devint le gardien et le protecteur des îles, veillant éternellement sur les eaux entourant leurs rivages vierges.\nNourrie par l'esprit généreux de Thylea et grâce à Kentimane qui tenait à distance les maux du monde extérieur - la vie dans le Pays Oublié s'épanouit en un paradis parfait et intact. Et enfin, la Déesse qui n'avait jamais parlé était satisfaite !\n\n### La naissance des Titans\n\nAu début, les îles de Thylea n'étaient peuplées que de plantes inoffensives et d'animaux doux, la flore et la faune reflétant l'esprit nourricier de la Déesse Mère qui s'est sacrifiée pour les créer. Paradis vierge, la Terre Oubliée était préservée des périls et des maux du monde extérieur par le géant Kentimane des Cent Mains, l'amant et le protecteur de Thylée. Ensemble, ils étaient heureux.\n\nMais un jour, l'arbre au centre de l'île - le cœur transformé de la Déesse Mère elle-même - se couvrit de sept fruits étranges. De la taille d'un rocher, ils brillaient de couleurs vives et changeantes, comme s'ils étaient vivants. Voyant l'alléchante richesse qui jaillissait des branches, Kentimane sortit de l'océan et cueillit les fruits. Ses cinquante têtes se gorgèrent de la chair succulente, la déchirant et la mâchant jusqu'à ce qu'il ne reste plus que sept noyaux couverts de pointes, qu'il jeta dans l'océan. Au lieu de couler, les noyaux flottèrent sur les vagues, se balançant de haut en bas. Offensé par leur présence provocante, Kentimane saisit chaque noyau dans son poing fermé, serrant si fort que les pointes mordirent dans sa chair et firent couler le sang. Hurlant de rage, Kentimane fit claquer les noyaux sous l'eau, les enterrant profondément sous le fond boueux de l'océan.\n\nMais le lendemain matin, les noyaux remontèrent à la surface. Avant que Kentimane ne puisse s'en emparer à nouveau, les noyaux éclatèrent et les enfants de Thylea et de Kentimane jaillirent à l'existence.\n\nLe dieu aux cent mains regardait avec émerveillement sa progéniture : huit Titans nés du fruit de l'arbre de Thylea, fécondés par le sang de Kentimane lui-même. Chacune des six premiers noyaux avait donné naissance à un enfant doté d'un attribut différent, tiré de l'un de ses parents : Force, Beauté, Sagesse, Artisanat, Prophétie et Rapidité. Au fur et à mesure que ces six Titans passaient du statut d'enfant à celui d'adulte, ils devenaient des demi-dieux, chacun représentant l'aspect de ses parents qu'il incarnait le mieux.\n\nCependant, deux Titans sont nés du septième noyau : Sydon et Lutheria, frère et sœur jumeaux. Sydon incarnait la fureur de son père et en grandissant, il devint le Dieu du Temps et le Seigneur des Tempêtes. Sa sœur, Lutheria, hérita du calme et de la sérénité de sa mère... mais sans la compassion ou la douceur de Thylea, elle devint la déesse de la Mort et la Dame des Rêves.\n\nAprès avoir déposé les enfants dans le giron chaleureux de leur mère, Kentimane retourna à la mer et reprit sa veille éternelle, lié par son vœu sacré de garder Thylée - et maintenant aussi leurs enfants - à l'abri du monde extérieur.\n\n\n\n\\page\n## L'histoire de Thylea par Chondrus, partie 2\n\n### La création des Races Féeriques\n\nPendant un certain temps, les huit enfants de Thylea et de Kentimane ont vécu une vie tranquille et heureuse, à l'abri sur les îles issues du corps de leur mère. Mais avec le temps, le contentement s'est transformé en solitude. Ils étaient des dieux, mais ils n'avaient pas de but. Talieus, le dieu de l'Artisanat, premier né de la fratrie, rassembla ses jeunes frères et sœurs et leur proposa de créer des races de créatures mortelles pour les adorer et les vénérer. De tous les Titans, seuls Sydon et Lutheria, ses plus jeunes frères et sœurs, refusèrent : ils étaient unis par un lien puissant et ne ressentaient pas la solitude vide de leur parent.\n\nLes autres Titans créèrent les centaures, les satyres et les nymphes, qui se répandirent rapidement pour peupler les îles. Ensuite, ils créèrent les cyclopes et les gygans, de grands géants capables de déplacer la terre et la pierre pour construire des temples massifs en l'honneur de Talieus et des autres qui leur avaient donné la vie. Sydon et Lutheria considéraient ces nouvelles races mortelles avec mépris. Ils devinrent amers et rancuniers, et s'isolèrent sur la dernière île inhabitée de Thylée, où leur haine grandit.\n\nUn jour, Lutheria s'approcha de Talieus, affirmant qu'elle et son jumeau s'étaient lassés de leur solitude. Lui offrant louanges et flatteries, elle l'exhorta à créer une nouvelle race, plus grande que toutes les autres, pour s'installer sur son île. Affaibli par l'adulation de sa sœur, Talieus s'exécuta et les Myrmex virent le jour. Race d'insectes travailleurs dotés d'un esprit de ruche et d'une intelligence commune, les Myrmex se répandirent rapidement à partir de leur île isolée, écrasant et conquérant les espèces indigènes des îles voisines.\n\nLes autres Titans condamnèrent Talieus pour avoir créé des créatures aussi agressives et dangereuses. Talieus, brûlant d'orgueil parental, refusa d'agir contre ses nouveaux enfants. C'est à Sydon, le dieu des tempêtes, qu'il revint de stopper l'avancée des myrmex. Alors qu'ils s'entassaient dans leurs navires, il déchaîna la fureur de la mer, réduisant leurs embarcations en miettes sous l'effet de vents hurlants et les noyant sous les flots. Même Sydon ne parvint pas à stopper définitivement leur avancée. Les autres Titans, craignant que le myrmex ne continue à se répandre, supplièrent leur père de les aider. Emu par les craintes de ses enfants, Kentimane utilisa ses cent mains pour rassembler tous les myrmex sur une seule île. Faisant appel à la force de Thylea elle-même, il les a liés à cette île par une magie puissante afin qu'ils ne puissent jamais la quitter. Pour le punir de sa bêtise et de son orgueil, Kentimane priva Talieus de son pouvoir et le donna à Sydon. Utilisant l'ancien pouvoir de son frère aîné contre lui, Sydon ligota Talieus et l'offrit en cadeau à sa sœur et désormais épouse.\n\nLutheria n'eut aucune pitié pour son frère aîné sans défense. Elle rendit le puissant Titan aveugle et lui cousit les lèvres, afin qu'il ne puisse jamais révéler aux autres la vérité sur sa chute. Elle lia ensuite son pouvoir à sa faux de cristal et le força à errer éternellement dans la mer de l'Oubli, traînant derrière lui son vaisseau-trône sur les flots au moyen d'une grande chaîne attachée à son cou. \n\nEn voyant le destin de Talieus, les autres Titans furent horrifiés. Ensemble, ils commencèrent à comploter pour se venger des jumeaux, mais Lutheria et Sydon étaient prêts à les accueillir.\n\n### La guerre des Titans\n\nPendant un certain temps, les enfants de Thylea et de Kentimane vécurent en paix. Mais après que Lutheria et Sydon eurent réduit en esclavage leur frère aîné pour avoir créé le myrmex, les autres frères et sœurs décidèrent de se venger.\n\nHergeron, le deuxième frère aîné et le dieu de la Force et de la Valeur, défia Sydon en duel, effrontément confiant en ses propres capacités. Mais Sydon avait absorbé une grande partie de la puissance de Talieus réduit en esclavage, et il vainquit facilement son adversaire. Sydon emprisonna le vaincu sous une grande tour, l'enchaînant de telle sorte que tout le poids de l'édifice pèse à jamais sur l'énorme cou et les épaules d'Hergeron.\n\nLes quatre autres frères et sœurs, réalisant que Sydon était devenu trop puissant pour être défié directement, décidèrent de s'attaquer à Lutheria. En secret, ils se rendirent sur son île, mais la Déesse de la Mort avait tendu un piège à sa famille. Grâce au sacrifice rituel d'un millier de basilics, elle avait créé une grande mare de sang empoisonné au cœur de son domaine. Lorsque les envahisseurs ont posé le pied sur l'île, ils ont déclenché des protections qui ont libéré la magie de la mare dans une explosion mortelle, transformant instantanément trois d'entre eux en pierre. Seule Chalcia, la déesse de la rapidité, fut assez agile pour s'échapper.\n\nSachant que les jumeaux la poursuivraient, Chalcia se réfugia sous un énorme volcan. Là, elle pouvait utiliser sa vitesse et sa vivacité pour survivre dans le labyrinthe de tunnels et de tubes de lave. Lorsque Sydon apprit l'échec de l'attaque contre sa femme-sœur, sa fureur ne connut plus de limites. Dans une rage aveugle, il invoqua une grande tempête qui s'abattit sur toutes les îles de Thylea, cherchant à inonder les galeries où se cachait Chalcia.\n\nLes tempêtes menaçaient d'emporter Thylea elle-même, ce que Kentimane ne permettrait pas. Kentimane était resté neutre dans les batailles de ses enfants, mais lorsque la sécurité de Thylea fut menacée, il fut contraint d'intervenir. Kentimane atténua les tempêtes et interdit à Sydon et Lutheria de détruire le volcan qui abritait leur sœur fugitive. Sydon répugnait à laisser Chalcia échapper au châtiment, mais même lui n'était pas assez fort pour défier son puissant père. Lutheria, plus rusée que jamais, connaissait un autre moyen de se venger.\n\nUnissant leur pouvoir et celui dérobé à leurs frères tombés au combat, les jumeaux s'enfoncèrent profondément dans les fondations de Thylea. Ils déplacèrent pierres et rochers, veillant à ne pas perturber les îles situées au-dessus, tandis qu'ils scellaient l'un après l'autre les tunnels et les chambres situés sous le volcan.\n\nChalcia s'enfuit devant leur travail acharné, poussée toujours plus loin sous la terre. Finalement, l'insaisissable Déesse de la Rapidité se retrouva piégée dans une minuscule chambre au cœur même du volcan. Au lieu de l'écraser, les jumeaux s'arrêtèrent au dernier moment, enfermant leur sœur pour l'éternité dans une crypte à la chaleur brûlante et aux fumées nocives..\n\n\n\n\\page\n## L'histoire de Thylea par Chondrus, partie 3\n\n### L'arrivée des Seigneurs Dragons\n\nLeurs frères et sœurs disparus, Sydon et Lutheria régnaient en maîtres sur les terres de Thylea, vénérés et honorés par les gygans, les centaures, les nymphes et les autres Fées. Les âges passèrent et les Titans morts furent oubliés par les enfants qu'ils avaient créés. Pour autant que l'histoire s'en souvienne, les Titans jumeaux étaient les auteurs de tout.\n___\nMais le continent lointain né de leur mère ne pouvait rester caché éternellement. Au fil des siècles, les races dites civilisées, les humains, les elfes, les nains et leurs semblables, commencèrent à découvrir par hasard les îles situées aux confins de la Mer des Secrets. Les premiers à arriver furent des réfugiés et des naufragés, survivants de navires égarés. A moitié noyés, ils rampaient sur les rivages des îles et se taillaient une maigre existence parmi les races féeriques indigènes.\n___\nSydon ignorait ces nouveaux venus. Ils étaient trop faibles et pathétiques pour être considérés. Lutheria trouva quelque chose de fascinant dans leur nature. Lorsque d'autres arrivèrent, les explorateurs et les colons, elle calma la fureur de Sydon et leur permit d'atterrir en toute sécurité afin qu'elle puisse étudier ce peuple étrange. Au fur et à mesure que leur nombre augmentait, les races civilisées établirent de petits villages le long des côtes. Peu à peu, elles se répandirent sur les îles de Thylea, jusqu'à ce que leur nombre les amène à entrer en conflit avec les premiers habitants.\n___\nAu début, les races civilisées subissaient des pertes à chaque fois qu'elles rencontraient le peuple fée. Elles n'avaient ni la force ni le nombre nécessaires pour affronter les gygans ou les centaures. Elles n'avaient pas le pouvoir de résister aux tours de magie et aux tentations des nymphes, des dryades et des satyres. Tout changea avec l'arrivée des Seigneurs Dragons, une troupe de héros qui combattaient à dos de grandes montures ailées.\n___\nLeur chef était Xander Huorath, avec son puissant dragon d'argent, Balmytria. Le commandant en second, principal rival de Xander, était Rizon Phobas, qui chevauchait le compagnon de Balmytria, un grand dragon de bronze. Ils étaient rejoints par Adonis Neurdagon, beau et vaniteux, les frères Telamok et Estor Arkelander, des guerriers impitoyables et sauvages, et plusieurs autres qui ont été oubliés depuis. Chaque guerrier avait prêté serment à un dragon et ensemble, ils étaient presque invincibles au combat.\n___\nL'arrivée de ces magnifiques créatures attisa la fascination de Lutheria pour les nouveaux venus. Les dragons ne ressemblaient à rien de ce que l'on trouve à Thylea. Sous l'impulsion de sa sœur, Sydon ignora les supplications de ses adorateurs et nettoya Thylea des envahisseurs. Sous la direction des Seigneurs Dragons, les races civilisées entrèrent dans une ère d'expansion sans précédent.\n___\nLes villages devinrent des villes, et les villes devinrent de grandes cités fortifiées. Les rencontres entre les nouveaux venus et les races autochtones devinrent plus fréquentes et plus violentes. Désormais, les nouveaux arrivants gagnent. Les autochtones étaient repoussés, se retirant dans les régions sauvages inexplorées. Pourtant, par respect pour la curiosité de sa sœur-femme, Sydon retenait sa fureur, attendant l'inévitable étincelle qui allumerait les feux d'une guerre totale.\n___\nIl n'eut pas à attendre longtemps.\n\n### Estor et la première guerre\n\nDe tous les Seigneurs Dragons, les frères Telamok et Estor Arkelander étaient les plus impitoyables et les plus sauvages. Telamok, l'aîné, rêvait d'être un grand roi. Il offrait sa protection et celle de son dragon à tous ceux qui lui prêtaient allégeance. Il promettait un avenir dans lequel l'espèce dite civilisée dominerait totalement Thylea et les créatures féeriques.\n___\nLes mortels de toutes les races affluèrent sous sa bannière. Il construisit des forteresses et des villes fortifiées pour protéger ses partisans contre les attaques, jetant ainsi les bases de ce qui deviendrait un jour le grand royaume de Mytros. Les rangs de ses armées, sous le commandement de son jeune frère Estor, grossirent.\n___\nPour Telamok, la guerre n'était qu'un outil, un moyen de construire et d'assurer l'avenir de son peuple. Estor, lui, ne se souciait guère de l'avenir. Il n'avait aucun désir de régner ou de gouverner, et sa seule joie était la bataille. La plupart des gens, y compris son dragon, pensaient qu'il était un héros courageux en quête de gloire. La vérité était bien pire, car la guerre était le seul moyen pour Estor d'assouvir sa soif de sang et sa cruauté. Ses victoires sur le champ de bataille ne signifiaient rien d'autre que la possibilité d'un massacre et d'un carnage.\n___\nAu fur et à mesure que le royaume de Telamok se développait, il s'étendait sur le territoire des gygans. Sachant que les géants borgnes et à six bras n'accueilleraient pas les étrangers, il ordonna à Estor de mener son armée contre eux. Dans l'esprit de Telamok, son frère devait briser les rangs gygans et forcer les géants à plier le genou. Mais Estor avait d'autres projets.\n___\nChevauchant son dragon, il mena la charge qui mit les gygans en déroute. Les géants se battirent courageusement, mais ne firent pas le poids face au Seigneurs Dragons et à sa monture. Lorsqu'ils comprirent que la bataille était perdue, ils jetèrent leurs armes en signe de reddition. Estor refusa de faire des prisonniers et de parlementer. Au grand effroi de sa noble monture, il ordonna à ses troupes de massacrer tous les guerriers gygans.\n\n\n\n\\page\nLa menace gygane avait disparu, mais Estor n'en avait pas fini. Il poussa ses soldats vers les villes où vivaient les gygans. Leurs guerriers tués, les autres étaient maintenant sans défense. Le dragon d'Estor le supplia de faire preuve de clémence, mais il resta sourd à ses appels. Son armée massacra les mères et les enfants, les vieillards et les infirmes. Seule une poignée de gygans s'échappa pour avertir les autres peuples féeriques des atrocités commises par Estor.\n___\nLe massacre effréné révéla la vraie nature d'Estor et son dragon l'abandonna. Les conséquences de ses actes allèrent bien plus loin. Voyant le massacre, Lutheria reconnut enfin la menace que représentaient les nouveaux arrivants et libéra Sydon de son vœu de ne pas leur faire de mal. Sa fureur enfin libérée, Sydon rassembla une grande armée de créatures féeriques et les mena contre les races civilisées qui avaient massacré les gygans. Sydon avait l'intention de repousser les envahisseurs dans la mer.\n___\nLa première guerre avait commencé.\n___\n\n## L'histoire de Chondrus sur Thylea, partie 4\n\n### La malédiction d'Estor Arkelander\n\nLes atrocités commises par Estor Arkelander ont poussé son dragon à l'abandonner. Mais même sans sa monture, Estor poursuivit sa campagne meurtrière contre les créatures indigènes en tant que capitaine de l'Ultros, un navire magique dont l'équipage était presque aussi sauvage et assoiffé de sang qu'Estor lui-même. L'équipage de l'Ultros ravagea les îles de Thylea, laissant derrière lui un véritable carnage. Sydon jeta tout contre le navire, essayant de le briser avec des vagues de cent pieds ou de l'entraîner au fond de la mer. La magie de l'Ultros était si puissante que même le Dieu des Tempêtes ne pouvait le couler.\n___\nAprès l'échec de Sydon, il revenait à Lutheria de trouver un moyen de mettre fin au règne de terreur d'Estor. Elle approcha le capitaine barbare en rêve : si Estor jurait de mettre fin aux massacres de ses enfants, elle lui donnerait, ainsi qu'à son équipage, la vie éternelle par un rituel magique. Estor se méfiait naturellement d'un piège, surtout lorsqu'il était abordé par une déesse nue dans ses rêves, mais il savait qu'il était en sécurité sur l'Ultros. Même la Déesse de la Mort ne pouvait pas lui faire de mal. Séduit par la déesse, il sortit de son rêve et égorgea ses officiers en guise de sacrifice de sang pour commencer son rituel d'immortalité.\n___\nLutheria vint à lui comme un vent froid, plongeant dans le vide d'une nuit sans lune pour atterrir sur le pont de l'Ultros. Le capitaine, comme Estor se désignait désormais, fut envoûté par sa beauté froide et cruelle et demanda à la déesse de consommer l'accord. Les deux êtres étaient entourés des cadavres hideux des hommes qu'il avait massacrés.\n___\nAlors que les premiers rayons du soleil montaient à l'horizon, Lutheria disparut. Les officiers qu'Estor avait assassinés se levèrent. Même si tous savaient comment Estor les avait trahis, le rituel de Lutheria les avait liés à sa volonté. Lorsqu'ils saluèrent leur capitaine, Estor laissa échapper un grand rire. Il savait qu'il avait été béni par Lutheria et qu'il ne mourrait jamais.\n___\nLa bénédiction de la Déesse de la Mort révéla bientôt la nature de sa malédiction. Estor et son équipage ne pouvaient pas mourir, mais ils ressentaient toujours la douleur : les blessures ne les tuaient pas, mais elles ne guérissaient pas non plus. Au lieu de cela, elles s'envenimaient et pourrissaient. L'âge ne pouvait pas les toucher, mais ils ressentaient les ravages de la maladie. Lutheria tint parole : lorsque les années se transformèrent en décennies, puis en siècles, ils ne moururent pas. Ils sont restés des créatures tordues et défigurées, prisonnières d'un monde entre la vie et la mort qui les a rendues lentement folles.\n___\nAprès des siècles de tourments, Estor et son équipage tentèrent de briser la malédiction de Lutheria par un second rituel. Ils cherchèrent à se libérer de la mort, mais la Maîtresse de la Mort ne leur accorda pas la paix. Leurs corps se décomposèrent et tombèrent, mais leurs esprits restèrent liés à l'Ultros, devenu un navire habité par des fantômes et condamné à naviguer à jamais sur les mers de Thylea.\n\n### L'invocation des nouveaux dieux\n\n*\"Certains disent que ce sont les Seigneurs Dragons qui ont invoqué les cinq dieux. D'autres disent que c'est le dragon d'argent, Balmytria. Tant de temps s'est écoulé que la vérité ne sera peut-être jamais connue.\"* -Esope, gardien du sanctuaire du dragon\n___\nAu début de la Première Guerre, les peuples civilisés remportèrent de nombreuses victoires. Menés par les Seigneurs Dragons, ils ont écrasé les armées des Titans. Les enfants de Thylea ne purent s'opposer aux grands dragons et furent mis en déroute à maintes reprises.\n___\nLes armées de gygans et de centaures prièrent Sydon et Lutheria de leur venir en aide, implorant les jumeaux de les sauver de l'extinction. Ils supplièrent les Titans de détruire les dragons, afin qu'ils puissent rencontrer les races civilisées à armes égales sur le champ de bataille.\n___\nSydon et Lutheria entendirent leurs lamentations et se joignirent à la lutte. Le vent de la guerre tourna en faveur des races indigènes : même un dragon ne peut s'opposer à un Titan. Chaque fois que les dragons s'envolaient, Sydon les frappait de vents violents et d'éclairs, les forçant à rester au sol, où ils devenaient vulnérables à la colère de Lutheria, qui les assaillait de sa faux et de sa magie de mort.\n\n\n\n\\page\nDe nombreux dragons furent perdus, et d'autres s'enfuirent. Mais le dragon d'argent, Balmytria, savait que Lutheria et Sydon finiraient par les retrouver. Dans son dernier combat contre la tyrannie des Titans, le dragon d'argent se jeta sans retenue sur eux, déchirant et griffant, même après avoir subi de nombreuses blessures mortelles. Lorsque son énergie fut enfin épuisée, elle s'effondra sur le sol, morte, et les jumeaux crachèrent sur son cadavre.\n___\nLa mort de Balmytria fit un trou dans le tissu même de la réalité qui se répercuta dans tout le multivers. Inspirés par son sacrifice, cinq êtres célestes répondirent à sa prière et vinrent à Thylea pour protéger son peuple. Ces êtres sont connus sous le nom des Cinq Dieux, que nous vénérons encore aujourd'hui : Mytros, Volkan, Pylor, Vallus et Kyrah.\n___\nLes Cinq s'engagèrent à protéger les races civilisées et à rétablir l'équilibre des pouvoirs. Dans les années qui suivirent, une trêve précaire fut conclue, créant une paix qui dure depuis 500 ans. En tout cas, c'est ainsi que l'histoire est généralement racontée...\n\n\n## L'histoire de Thylea par Chondrus, partie 5\n\n### Le serment de paix\n\nLes Seigneurs Dragons firent leur dernier voyage dans la Mer des Secrets et de grandes batailles furent livrées sur terre et sur l'eau. Finalement, les armées centaures furent brisées et les armées gygans presque exterminées. Sydon et Lutheria n'avaient plus grand-chose pour se battre, mais ils étaient toujours des dieux.\n___\nLutheria revendiqua le vaste monde souterrain de la Mer de l'Oubli, capturant les âmes des morts pour compenser ce qu'elle avait perdu. Sydon exerça son emprise sur les eaux de Thylea, générant de grandes tempêtes qui réduisirent les villes mortelles à la soumission. De cette manière, ils parvinrent à bloquer la guerre, dans l'espoir de se remettre de leurs pertes.\n___\nAlors que les Titans consolidaient le reste de leur pouvoir, ils se vengèrent des armées mortelles. Ils traquèrent et massacrèrent la plupart des Seigneurs Dragons restants, y compris Estor Arkelander, le capitaine de l'Ultros. Le véritable destin de ces braves guerriers n'a pas été rapporté dans les histoires. En fin de compte, les deux camps étaient menacés d'anéantissement total.\n___\nFinalement épuisés, les Titans et les Cinq Dieux se rencontrèrent à nouveau sous le grand arbre du Cœur d'Or. Ils se coupèrent les mains et se donnèrent des poignées de main sanglantes, convenant d'une trêve solennelle de cinq cents ans. Cet accord fut connu sous le nom de Serment de Paix et Mytros, la déesse de l'Aube, scella le serment avec la plus grande partie de son pouvoir restant. Damon, le grand sorcier des Seigneurs Dragons, veilla à ce que cela soit fait. Il ramena le parchemin du serment et les corps des Seigneurs Dragons tombés au combat dans la cité. Puis il disparut dans l'histoire.\n````\n````\n### L'âge d'or\nLe temps des mortels était venu. La colonie de Mytros se développa en une grande ville, protégée par les Colosses jumeaux forgés par Volkan, phares de la civilisation sur les rives d'une frontière sauvage. De nouveaux colons arrivèrent d'au-delà de la Mer Oubliée, et la population mortelle de Thylea s'accrut.\n___\nLes enfants des Seigneurs Dragons devinrent rois et leurs dynasties régnèrent sur les nouvelles cités qui se développèrent à travers le pays. Le culte des Cinq se répandit et leur pouvoir sur la terre et les océans s'accrut, jusqu'à ce que chaque village s'enorgueillisse de sanctuaires dédiés à Volkan et à Pythor. La domination de Sydon et de Lutheria était presque oubliée.\n___\nCinq siècles semblaient une éternité pour les mortels, mais le délai se rapproche à présent.\n\n\n\n\n\n\\page\n## Comment le Serment de Paix est né (par Kyrah)\n>###### **Récit des Cinq, pour la fin du Serment de Paix.** *\"Si vous le désirez, je vous raconterai comment les Seigneurs Dragons ont été détruits, et comment le Serment de Paix a vu le jour.*\"\n***-Kyrah, poète lauréat de Mytros.***\n\n### Le Jeu des Dieux\n\nOn dit que la vérité est souvent plus étrange que la fiction, et que l'histoire n'est pas toujours ce qu'elle semble être. Le dragon d'argent, Balmytria, était en effet responsable de l'invocation des cinq Dieux, mais elle ne leur a pas fait signe de descendre du ciel. Nous n'étions pas des sauveurs célestes qui venaient d'un autre monde.\n\nBalmytria avait compris que si les Titans n'étaient pas arrêtés, ils détruiraient toute la Thyléa. Les Seigneurs Dragons n'avaient aucune solution. Elle s'était juré d'agir. Sachant que Sydon et Lutheria étaient des créatures fières, Balmytria défia les jumeaux au jeu des vingt cases, également appelé jeu royal. Elle les convoqua sur l'île du Cœur d'Or, qui est la demeure de la Déesse Mère elle-même. Ils jouèrent sous le grand arbre, avec la mère des Titans comme témoin sacré.\n\nL'enjeu était simple : elle mettait en jeu sa vie et celle de tous les siens contre la puissance divine des Titans. Ainsi, la guerre pourrait prendre fin. Lutheria vit tout de suite le piège, mais son mari ne l'écouta pas. Sydon n'avait jamais été vaincu au Jeu Royal au cours de ses siècles d'existence. Il accepta les conditions de Balmytria et la partie commença.\n\nLorsque les dieux jouaient au jeu des vingt cases, les pièces symbolisaient des armées entières, et la chute des dés était comme les marteaux du destin, arrosant la terre du sang de ces armées. Des milliers de soldats pourraient vivre et mourir au détour d'un seul jeu.\n\nBalmytria savait que Sydon n'avait jamais perdu au Jeu Royal. Elle choisit donc ses coups avec un soin extrême, prenant tout le temps qui lui était imparti - une rotation des étoiles par tour. Et pendant tout ce temps, elle restait d'un silence exaspérant. Sydon lui criait dessus, exigeant qu'elle le regarde dans les yeux, qu'elle réponde à ses railleries ou qu'elle dise n'importe quoi. Il perdit rapidement patience avec le jeu, lançant les dés dès que ses tours commençaient, simplement pour en finir. Son impatience a eu raison de lui.\n\nBalmytria remporta la première partie, brisant le record de victoires du Titan et sa fierté. Il leva les poings vers le ciel et les montagnes s'écroulèrent, tant il était en colère. Mais avant que sa sœur-femme ne puisse le calmer, il doubla la mise et défia le dragon d'argent pour une revanche. Cela dura encore cinq parties. Balmytria resta patiente, ne parlant ni ne mangeant alors qu'un mois entier s'écoulait. Pendant ce temps, Sydon entrait dans une colère telle que le monde n'en avait jamais vue.\n\nLutheria se griffa le visage, furieuse de l'idiotie de son mari. Elle ne pouvait pas intervenir directement dans le jeu, car la magie qui régit le jeu des vingt cases est profondément ancrée dans le tissu du multivers.\n\n```\n```\n### La 7ème Partie\n\nMais elle savait que la Septième partie était sacrée. \"Le septième match est le plus important\", dit-on. Si Sydon pouvait gagner le septième match, les six matchs précédents ne signifieraient plus rien. Les Titans n'en feraient qu'à leur tête.\n\nAlors que son mari perdait partie après partie, Lutheria restait tranquillement assise, tissant de la magie dans les dés. Même les plus grands sorts de Thylea semblaient n'avoir aucun effet. Désespérée, elle commença à déverser son pouvoir divin dans les dés. Au fur et à mesure que l'énergie magique s'emparait des dés, elle se sentait s'affaiblir et Sydon commençait à gagner. Peu importe la négligence avec laquelle il lançait les dés, ils lui apportaient la victoire. Alors que la dernière partie touchait à sa fin, il était clair que Balmytria était sur le point de tout perdre.\n\nRiant, arrogants, triomphants, les Titans jumeaux ouvrirent la bouche et crièrent à la face du dragon d'argent : \"Tu n'es rien. Tu n'es rien.\"\n\nMais Balmytria se contenta de sourire. \"J'ai joué ma vie dans ce jeu, et tu as joué ton pouvoir divin. Tu as donné ton pouvoir divin pour gagner ce jeu, mais maintenant je donne ma vie pour égaler ton sacrifice.\" Sur ces mots, elle s'enfonça une dague dans la poitrine, et son sang se répandit sur les vingt cases, imbibant les dés enchantés.\n\nLorsque le sang de Balmytria se mêla à la magie des dés, le destin du monde fut à jamais modifié.\n\nBalmytria savait que les dragons ne pourraient vaincre les Titans immortels que s'ils devenaient eux-mêmes immortels. C'était son plan depuis le début. Elle n'a jamais eu l'intention de tuer Sydon et Lutheria, car elle savait que les Parques travaillaient contre elle. Elle cherchait plutôt à s'approprier le pouvoir divin des Titans pour en faire son propre sang.\n\nAlors que le sang de Balmytria s'écoulait de son corps, le pouvoir divin des Titans le remplaçait. Elle s'éleva dans les cieux sous le nom de Mytros, la déesse de l'aube. Son mari devint Volkan, le dieu de la forge. Ses enfants devinrent Vallus, la déesse de la sagesse, Pythor, le dieu du combat, Narsus, le dieu de la beauté, et Kyrah, la déesse de la musique. Ensemble, ce nouveau panthéon allait complètement changer le cours de la guerre.\n\nL'histoire dit que les dragons ont disparu, mais ce n'est pas tout à fait vrai. Les dragons sont toujours là, mais ils ont été transformés en quelque chose d'encore plus grand. Mytros a gagné la guerre qui ne pouvait être gagnée en se sacrifiant et en assurant un avenir à tous les mortels de Thylea.\n\nAvec l'arrivée des Cinq Dieux, les Titans ont été confrontés à une menace existentielle. Ils étaient très affaiblis par les combats de la Première Guerre, et une grande partie de leur pouvoir divin avait été sapée. Avec la puissance des Cinq Dieux, les armées mortelles étaient presque invincibles.\n\n\n\n\n\n\\page\n## Histoire d'Estor Arkelander\n*(résumé de 2 livres trouvés sur l'Ultros).* \n\n### Estor et la première guerre\n\nDe tous les Seigneurs Dragons, les frères Telamok et Estor Arkelander étaient les plus impitoyables et les plus sauvages. Telamok, l'aîné, rêvait d'être un grand roi. Il offrait sa protection et celle de son dragon à tous ceux qui lui prêtaient allégeance. Il promettait un avenir dans lequel l'espèce dite civilisée dominerait totalement Thylea et les créatures féeriques.\n___\nLes mortels de toutes les races affluèrent sous sa bannière. Il construisit des forteresses et des villes fortifiées pour protéger ses partisans contre les attaques, jetant ainsi les bases de ce qui deviendrait un jour le grand royaume de Mytros. Les rangs de ses armées, sous le commandement de son jeune frère Estor, grossirent.\n___\nPour Telamok, la guerre n'était qu'un outil, un moyen de construire et d'assurer l'avenir de son peuple. Estor, lui, ne se souciait guère de l'avenir. Il n'avait aucun désir de régner ou de gouverner, et sa seule joie était la bataille. La plupart des gens, y compris son dragon, pensaient qu'il était un héros courageux en quête de gloire. La vérité était bien pire, car la guerre était le seul moyen pour Estor d'assouvir sa soif de sang et sa cruauté. Ses victoires sur le champ de bataille ne signifiaient rien d'autre que la possibilité d'un massacre et d'un carnage.\n___\nAu fur et à mesure que le royaume de Telamok se développait, il s'étendait sur le territoire des gygans. Sachant que les géants borgnes et à six bras n'accueilleraient pas les étrangers, il ordonna à Estor de mener son armée contre eux. Dans l'esprit de Telamok, son frère devait briser les rangs gygans et forcer les géants à plier le genou. Mais Estor avait d'autres projets.\n___\nChevauchant son dragon, il mena la charge qui mit les gygans en déroute. Les géants se battirent courageusement, mais ne firent pas le poids face au Seigneurs Dragons et à sa monture. Lorsqu'ils comprirent que la bataille était perdue, ils jetèrent leurs armes en signe de reddition. Estor refusa de faire des prisonniers et de parlementer. Au grand effroi de sa noble monture, il ordonna à ses troupes de massacrer tous les guerriers gygans.\n___\nLa menace gygane avait disparu, mais Estor n'en avait pas fini. Il poussa ses soldats vers les villes où vivaient les gygans. Leurs guerriers tués, les autres étaient maintenant sans défense. Le dragon d'Estor le supplia de faire preuve de clémence, mais il resta sourd à ses appels. Son armée massacra les mères et les enfants, les vieillards et les infirmes. Seule une poignée de gygans s'échappa pour avertir les autres peuples féeriques des atrocités commises par Estor.\n___\nLe massacre effréné révéla la vraie nature d'Estor et son dragon l'abandonna. Les conséquences de ses actes allèrent bien plus loin. Voyant le massacre, Lutheria reconnut enfin la menace que représentaient les nouveaux arrivants et libéra Sydon de son vœu de ne pas leur faire de mal. Sa fureur enfin libérée, Sydon rassembla une grande armée de créatures féeriques et les mena contre les races civilisées qui avaient massacré les gygans. Sydon avait l'intention de repousser les envahisseurs dans la mer.\n___\nLa première guerre avait commencé.\n\n\n\n\n\n\n\\page\n### La malédiction d'Estor Arkelander\n\nLes atrocités commises par Estor Arkelander ont poussé son dragon à l'abandonner. Mais même sans sa monture, Estor poursuivit sa campagne meurtrière contre les créatures indigènes en tant que capitaine de l'Ultros, un navire magique dont l'équipage était presque aussi sauvage et assoiffé de sang qu'Estor lui-même. L'équipage de l'Ultros ravagea les îles de Thylea, laissant derrière lui un véritable carnage. Sydon jeta tout contre le navire, essayant de le briser avec des vagues de cent pieds ou de l'entraîner au fond de la mer. La magie de l'Ultros était si puissante que même le Dieu des Tempêtes ne pouvait le couler.\n___\nAprès l'échec de Sydon, il revenait à Lutheria de trouver un moyen de mettre fin au règne de terreur d'Estor. Elle approcha le capitaine barbare en rêve : si Estor jurait de mettre fin aux massacres de ses enfants, elle lui donnerait, ainsi qu'à son équipage, la vie éternelle par un rituel magique. Estor se méfiait naturellement d'un piège, surtout lorsqu'il était abordé par une déesse nue dans ses rêves, mais il savait qu'il était en sécurité sur l'Ultros. Même la Déesse de la Mort ne pouvait pas lui faire de mal. Séduit par la déesse, il sortit de son rêve et égorgea ses officiers en guise de sacrifice de sang pour commencer son rituel d'immortalité.\n___\nLutheria vint à lui comme un vent froid, plongeant dans le vide d'une nuit sans lune pour atterrir sur le pont de l'Ultros. Le capitaine, comme Estor se désignait désormais, fut envoûté par sa beauté froide et cruelle et demanda à la déesse de consommer l'accord. Les deux êtres étaient entourés des cadavres hideux des hommes qu'il avait massacrés.\n````\n````\nAlors que les premiers rayons du soleil montaient à l'horizon, Lutheria disparut. Les officiers qu'Estor avait assassinés se levèrent. Même si tous savaient comment Estor les avait trahis, le rituel de Lutheria les avait liés à sa volonté. Lorsqu'ils saluèrent leur capitaine, Estor laissa échapper un grand rire. Il savait qu'il avait été béni par Lutheria et qu'il ne mourrait jamais.\n___\nLa bénédiction de la Déesse de la Mort révéla bientôt la nature de sa malédiction. Estor et son équipage ne pouvaient pas mourir, mais ils ressentaient toujours la douleur : les blessures ne les tuaient pas, mais elles ne guérissaient pas non plus. Au lieu de cela, elles s'envenimaient et pourrissaient. L'âge ne pouvait pas les toucher, mais ils ressentaient les ravages de la maladie. Lutheria tint parole : lorsque les années se transformèrent en décennies, puis en siècles, ils ne moururent pas. Ils sont restés des créatures tordues et défigurées, prisonnières d'un monde entre la vie et la mort qui les a rendues lentement folles.\n\nAprès des siècles de tourments, Estor et son équipage tentèrent de briser la malédiction de Lutheria par un second rituel. Ils cherchèrent à se libérer de la mort, mais la Maîtresse de la Mort ne leur accorda pas la paix. Leurs corps se décomposèrent et tombèrent, mais leurs esprits restèrent liés à l'Ultros, devenu un navire habité par des fantômes et condamné à naviguer à jamais sur les mers de Thylea.\n\n\n\n\n\n\\page\n## Journal d'Estor \n\n#### L'An 12 - L'âge de l'Aube.\n\nMon dragon m'a abandonné. Elle n'a pas eu le courage ni la force d'âme de faire ce qui doit être fait pour sécuriser ces terres pour l'avenir des peuples civilisés de Thylea. Sa lâcheté restera à jamais gravée dans les histoires que nous enregistrons. Mais cela n'a pas d'importance. Je n'ai plus besoin d'elle, car j'ai maintenant l'Ultros. Maintenant que le continent est sécurisé, ce puissant vaisseau sera l'instrument à partir duquel j'apporterai la mort et la défaite aux sauvages qui habitent les îles du golfe céruléen et de la Mer des Secrets. On se souviendra de moi comme du plus grand de tous les Seigneurs Dragons. Plus grand que cet imbécile de Xander. Plus grand que mon frère le roi. Bientôt, même les Titans trembleront à l'évocation de mon nom. Je vivrai éternellement...\n___\nJ'ai réuni un groupe des plus grands combattants, marins et guerriers que Thylea ait jamais vus. J'en ai fait mes Thanes et ils formeront l'équipage de ce grand navire. 200 hommes et femmes parmi les plus meurtriers que cette terre ait connus prendront la mer le lendemain et les îles seront baignées du sang de nos ennemis. La gloire et l'immortalité nous attendent !\n___\nNous sommes en mer depuis dix jours. Sydon, le Titan impuissant et fou de la mer, a tout lancé contre nous et l'Ultros continue à naviguer. Il nous a écrasés avec des vagues de 30 mètres de haut et a essayé de nous entraîner au fond de la mer avec des tourbillons. Il nous a assaillis d'ouragans et de cyclones, et pourtant nous avançons vers notre destin. Je paierais n'importe quel prix pour voir la tête qu'il fait lorsque notre navire continue à naviguer au-delà de tous les obstacles qu'il place devant nous. Il doit sûrement connaître la peur maintenant qu'il sait que rien ne peut m'arrêter.\n___\nLa forteresse des Gygans sur l'île d'Yonder a été passée au fil de l'épée et nettoyée par les flammes. La force des Gygans est à jamais brisée. En effet, si un Gygan respire encore dans toute Thylea, il doit savoir que sa civilisation est détruite. Et ils doivent savoir que c'est moi, Estor Arkelander, qui ai été l'architecte de leur perte. J'entends encore les cris de leurs enfants et les lamentations de leurs femmes lorsque nous les avons chassés devant nous. Mais comme il s'agit d'une île, ils n'avaient nulle part où fuir. Aujourd'hui encore, mes hommes célèbrent leur grande victoire tandis que leur sang sèche sur nos lames. Voilà ce que signifie être en vie ! Demain, nous commencerons la destruction totale de tous les temples et sanctuaires de Sydon sur cette île maudite. J'espère que chaque idole que nous réduirons en poussière sera comme un couteau dans son œil.\n___\n*...Plusieurs écrits plus tard...*\n````\n````\n#### L'An 2 - L'âge de l'Aube\n Une autre forteresse Gygan détruite sur l'île des Parques ! Mais ce n'est pas suffisant ! Le fléau est trop profond. Je pourrais vivre 5 vies et ne pas avoir assez de temps pour débarrasser cette terre de la saleté qui l'habite. Il y a trop d'îles. Trop d'endroits cachés et secrets pour qu'ils puissent s'y réfugier. Il fut un temps où je pensais devenir immortel par mes actes. Pour que l'on se souvienne à jamais de moi comme du plus grand guerrier du monde.\n___\nMais aujourd'hui, je vois que pour mener à bien ma mission, je dois trouver un moyen d'avoir plus de temps. J'ai appris des choses. Des choses qu'aucun mortel ne connaît. Dans mes rêves, ces connaissances me sont parvenues. Je sais qu'il existe un moyen pour un mortel de devenir tel un dieu. Je le trouverai. Bientôt. Qui pourrait se mettre en travers de mon chemin ?\n___\n*...Plusieurs écrits plus tard...*\n\n#### L'An 1 - L'âge de l'Aube.\n\n Mon frère Telamok est un idiot. Il aurait dû attendre que moi et mon vaisseau attaquions Praxis. Je lui ai dit que j'avais une solution, mais il a décidé qu'il était temps de faire une démonstration de force avec ses nouveaux Dieux. Il n'a pas voulu attendre que mon plan porte ses fruits. Comme d'habitude, il est trop politicien et pas assez Général. Pourquoi tant de gens continuent-ils à le suivre ? Cela me dépasse. Son expédition avec le futile Adonis est vouée à l'échec sans mon Ultros. Ces nouveaux Dieux sur lesquels il compte tant sont trop tendres, pas assez forts : ils ne parviendront pas à tuer les Titans.\n___\n*...Plusieurs écrits plus tard...*\n___\nEnfin, elle s'est révélée à moi. Elle vient à moi dans mes rêves. Lutheria, Maîtresse de la Mort. Elle me supplie d'épargner ses enfants ! La Déesse me supplie ! Un homme ! Les Titans le voient maintenant. Ils voient qu'on ne peut pas m'arrêter. Elle dit qu'elle a une offre à me faire. Quelque chose qu'elle seule peut me donner et que je désire désespérément. C'est évidemment un piège, mais que peut-elle faire ? Elle est impuissante tant que je suis à bord de ce navire. Même le pouvoir de son frère n'a pas pu toucher l'Ultros. Même la Déesse de la Mort ne peut pas me faire de mal ici.\n___\n*...Plusieurs écrits plus tard...*\n___\nC'est ce que j'attendais ! L'éternité est enfin à ma portée. Lutheria est venue à moi à quatre pattes, nue et en pleurs. Magnifique et terrible. J'ai le pouvoir sur la Mort elle-même ! Nous nous sommes rencontrés aux feux de Typhos. Elle m'a offert ce Serment : Si je jure de mettre fin aux massacres de ses enfants, elle nous donnera, à mon équipage et à moi-même, la vie éternelle par un rituel magique. Le rituel lui-même est simple mais sanglant. Mes hommes comprendront lorsqu'ils auront la vie éternelle à mes côtés. Demain, un nouveau Dieu naîtra, Estor, Dieu de Thylea.\n\n\n\n\\page\nJe me suis réveillé le lendemain matin et j'ai égorgé mes officiers en guise de sacrifice de sang pour commencer le rituel d'immortalité de Lutheria. Cette nuit-là, Lutheria vint à moi par un vent froid, sortant du néant d'une nuit sans lune pour se poser sur le pont de l'Ultros. Sa beauté froide et cruelle m'a séduit et j'ai demandé à la Déesse de consommer l'accord. Nous étions entourés des cadavres de mes hommes massacrés.\n___\nAlors que les premiers rayons du soleil montaient à l'horizon, Lutheria disparut. Les officiers que j'avais assassinés se sont levés, comme promis. Le rituel de Lutheria les avait liés à ma volonté, même ceux qui pensaient que je les avais trahis. Lorsqu'ils m'ont salué, j'ai laissé échapper un grand rire. Je savais que cela avait marché, que j'avais été béni par Lutheria et que je ne mourrais jamais.\n___\n*...Plusieurs écrits plus tard...*\n\n\n#### L'An 0 - L'âge de l'Aube.\n\n L'expédition sur Praxis a eu des résultats surprenants. Comme je l'avais prévu, la flotte a été coulée, l'armée détruite, il n'y a pas eu beaucoup de survivants. Mon cher Telamok restera dans les mémoires comme le cerveau de cet échec. Sa ville a déjà changé son nom pour devenir Mytros, l'histoire l'oubliera ! Je l'éclipserai !\n___\nMais les nouveaux dieux ont réussi à obtenir un Serment de Paix de la part des Titans ! Je dois me tailler un nouveau royaume dans ce nouveau monde !\n___\t \n*...Plusieurs écrits plus tard...*\n\n````\n````\n\n#### L'An 26 - L'âge Actuel.\n\nLa bénédiction de la Déesse de la Mort a révélé sa nature comme étant une malédiction. Moi et mon équipage ne pouvons pas mourir, mais nous ressentons toujours la douleur : les blessures ne nous tueront pas, mais elles ne guériront pas non plus. Au lieu de cela, nous nous envenimons et nous pourrissons. L'âge ne peut pas nous toucher, mais nous ressentons les ravages de la maladie. Lutheria a tenu parole : lorsque les années se transforment en décennies, nous ne mourons pas. Nous endurons, comme des créatures tordues et défigurées, piégées dans un monde entre la vie et la mort. Mon équipage devient peu à peu fou.\n___\n*...Plusieurs écrits plus tard...*\n\n#### L'An 28 - L'âge Actuel.\n\nAprès des décennies de tourments, nous avons tenté de briser la malédiction de Lutheria par un second rituel. Nous avons cherché à nous libérer de la mort, mais la Maîtresse de la Mort n'a pas voulu nous accorder la paix. Nos corps se sont décomposés et sont tombés, mais nos esprits sont restés liés à l'Ultros, un navire désormais habité par des fantômes et condamné à naviguer à jamais sur les mers de Thylea. Nous avons fait des Chutes Funestes notre base d'opérations.\n\n\n\n\n\n\\page\n## Pièces de théâtre de la Fête du Vin\n>###### ***Pièces détaillées de la troupe de théâtre d'Estoria.***\n### La chute d'Estor (Estoria)\n#### ACTE I\nLa tragédie commence par une lecture dramatique d'Estor Arkelander (joué par Seema) alors qu'il projette de jeter tout ce qu'il a contre les Titans. Il se vante de la justice des Seigneurs Dragons et de la tyrannie des Titans. Il fait un discours passionné pour inciter les hoplites et les autres Seigneurs Dragons à naviguer avec lui sur son grand navire, l'Ultros, et à donner tout ce qu'ils ont pour défendre les innocents de Thylea, y compris les centaures et les cyclopes qui ignorent l'oppression que les Titans exercent sur eux.\n\n#### ACTE II\nLa pièce passe au deuxième acte, qui met en scène les batailles tandis qu'Estor adresse de temps à autre une prière à Mytros pour que les autochtones ne sachent pas ce qu'ils ont fait et soient sous l'emprise des titans. Il est représenté en train de naviguer vers différentes îles, rassemblant des guerriers de diverses tribus barbares ainsi que quelques gygans. Il rencontre les autres Seigneurs Dragons et tente de faire un discours passionné sur la nécessité d'intercéder auprès de Lutheria au lieu de se battre contre Sydon. Les autres Seigneurs Dragons le rabaissent et il part en mer avec son seul équipage de colons. Les scènes changent à nouveau et montrent Estor et son équipage s'endormant, puis rencontrant Lutheria (jouée par Aria). Elle l'écoute, mais hausse les épaules et dit qu'elle ne peut pas contrôler son frère, mais offre à Estor un moyen de vivre éternellement s'il lui jure fidélité. Estor monologue passionnément et jure que les Titans auront leur châtiment.\n\n#### ACTE III\nLe dernier acte voit Estor revenir et trouver la plupart des dragons et Seigneurs Dragons morts. Il pleure et pendant un long moment, il philosophe sur leur rôle sur Thylea avant que la scène ne change. La scène suivante montre Estor naviguant au gré du vent, combattant aux côtés des Cinq Dieux. Les batailles se terminent par des victoires successives, mais le cœur d'Estor n'y est pas. La scène finale, qui est censée se dérouler dans le futur, dépeint Estor, des décennies après le Serment de Paix, essayant de maintenir l'unité du royaume de Mytros sous la direction du commandant Cosmo des Seigneurs Dragons. Il est dépeint comme étant fatigué de la position faible qu'il adopte pour protéger les colons, fatigué que les Titans soient laissés en liberté par les Dieux et enfin il fournit le monologue final sur la façon dont il prendra son puissant navire pour Lutheria, sur son trône de diamant dans la Mer de l'Oubli et mettra fin à tout cela une fois pour toutes. Une musique dramatique retentit alors que la pièce se termine et que l'équipage lève l'ancre sur le côté de la scène.\n\n```\n```\n\n### Pythor et les cinq sœurs (Estoria)\n#### ACTE I\nLa tragédie commence avec Pythor, joué par Aria, qui cherche à trouver sa place dans le monde en tant que Dieu de la Bataille maintenant que le Serment de Paix a commencé. Il fait plusieurs monologues sur son devoir de vigilance pour les 500 prochaines années, mais il est dépeint comme quelqu'un qui ne semble pas capable de garder son attention sur une chose pendant trop longtemps et qui fait des remarques très maladroites. Le premier acte se termine par la découverte d'une puissante femme elfe nommée Hexia, interprétée par Seema, qui a été adoptée dans une famille avec quatre autres sœurs et par la façon dont leurs puissantes personnalités ont déclenché une passion entre elles. Pythor termine l'acte en s'exclamant que son amour pour Hexia, et non la bataille entre les titans, est le but de sa vie alors qu'il se marie avec elle.\n\n#### ACTE II\nLe deuxième acte montre que Pythor entretient une relation très difficile avec Hexia, car leurs personnalités s'opposent et la colère jaillit de chacun d'eux, tandis que l'incompétence de Pythor exaspère Hexia. Ils brisent des objets et se crient dessus, mais se réconcilient ensuite avec passion. Cependant, l'œil indiscret de Pythor l'amène à regarder les quatre sœurs d'Hexia, interprétées par les acteurs elfiques. L'une après l'autre, Pythor commence à avoir une liaison avec chacune d'entre elles. Hexia soupçonne Pythor mais ne parvient jamais à le prouver. Elle est constamment en colère contre lui et il devient de plus en plus ivrogne et professe son amour aux autres sœurs. L'acte deux se termine avec Pythor qui tombe amoureux de la plus jeune sœur d'Hexia, mais celle-ci est promise à un autre. Pythor rentre chez lui et ignore sa femme furieuse tout en buvant jusqu'à la lie.\n\n#### ACTE III\nLe dernier acte commence par le mariage de la plus jeune sœur, mais il est interrompu par le Roi Tyran d'Estoria, Lysis Arkelander, interprété par un satyre corpulent. Lysis exige que la sœur devienne sa femme contre son gré et elle est enlevée. Pythor, en plein état d'ébriété, apprend la nouvelle par Hexia qui n'a toujours aucune idée de ses liaisons avec ses sœurs adoptives. Pythor, plongé dans ses verres, est représenté trébuchant au palais et défiant Lysis pour la couronne. Lysis, toujours arrogant, pense pouvoir vaincre le dieu dans son état pathétique et accepte le défi. Ils se battent en duel et Pythor perd sévèrement, mais il finit par trébucher sur ses propres pieds, atterrissant sur un chariot qui est poussé dans une pile de tonneaux. L'un d'eux roule, heurte le dos d'un cheval qui donne un coup de pied à un homme à proximité, délogeant une dent qui vole dans l'œil de Lysis. Lysis s'agrippe à son visage, temporairement aveuglé, et finit par trébucher sur sa cape et tomber sur sa propre épée. \n\n\n\n\n\\page\nPythor est proclamé nouveau roi et la sœur est sauvée. Pythor, dans son état d'ébriété, embrasse la sœur sous les yeux d'Hexia. À la fin de la pièce, Hexia termine un monologue dans lequel elle explique comment elle a rassemblé les pièces du puzzle concernant les liaisons de Pythor avec toutes ses sœurs, et elle semble sombrer dans une jalousie insensée. Dans les dernières lignes, elle professe que si elle ne peut pas tuer son mari, elle n'aura qu'à tuer toutes les femmes dont il tombera amoureux, quelles qu'elles soient.\n\n\n### Le Sort de Pellenia (Estoria)\n#### ACTE I\nCette comédie met en scène Pellenia (jouée par Aria), une barde d'un petit village qui semble vive d'esprit et intelligente. La jeune fille compose des poèmes intelligents et pleins d'esprit, mais son style est affreux et n'est tout simplement pas drôle. Les acteurs humains et elfiques ne rient pas à ses blagues. Le public meurt de rire devant ce spectacle. Pellenia ne semble pas comprendre que ses blagues ne font rire personne. Elle entend une rumeur selon laquelle Lutheria pense qu'elle est elle-même une comédienne et décide d'aller prouver au Titan qu'elle peut réussir dans la comédie.\n\n#### ACTE II\nLe deuxième acte met en scène Pellenia cherchant dans tout Thylea des informations sur la façon de trouver Lutheria. Les scènes varient, mais Pellenia continue d'essayer de montrer son talent artistique et d'appeler cela de la comédie, mais en vain. Le public continue de huer, de brailler et de rire à gorge déployée. Finalement, Pellenia rencontre un vieux marin humain sénile qui la trouve hilarante. La façon dont il répond à Pellenia fait rire le public. Il lui permet de louer un petit bateau pour qu'elle puisse ramer jusqu'à la mer et lui dit de garder les yeux sur la constellation du Rêveur, qui lui indiquera le chemin à suivre. À la fin de l'acte, elle est emportée par une tempête et supplie Lutheria de l'épargner pour qu'elle puisse prouver sa valeur. Le dernier moment du deuxième acte montre un satyre déguisé en Sydon en train de pisser sur une petite version du bateau. Lutheria, jouée par Seema, s'approche et lui dit d'arrêter, car elle sait ce qu'il en coûte d'essayer d'être un comédien.\n\n```\n```\n#### ACTE III\nAu troisième acte, Pellenia se réveille sur l'Hypnos, le Trône des Rêves. Lutheria est charmante et sympathique avec Pellenia en lui disant qu'elle a vu sa lutte. Pellenia s'énerve et décide de la défier dans un duel de comédiens. Lutheria commence par refuser, disant qu'il n'y a rien à gagner, et continue de compatir à son combat. Elle lui conseille de continuer à s'entraîner. Pellenia commence à perdre son sang-froid d'une manière très exagérée qui fait hurler de rire le public. Enfin, Pellenia fait le serment de laisser les serviteurs de Lutheria la torturer jusqu'à la fin de sa vie si, dans un combat comique, elle ne parvient pas à faire rire ses serviteurs plus fort que Lutheria. L'histoire se termine par des blagues terribles de Pallenia, trop intellectuelles pour les serviteurs, tandis que Lutheria utilise son esprit et son charme pour rendre les blagues à la fois intelligentes et hilarantes. La foule ne cesse de rire pendant que Lutheria rôtit Pallenia encore et encore, jusqu'à ce que Pellenia crie \"NOOON !\" et que les acteurs satyres avec de fausses têtes de chèvres la frappent avec des tisonniers de feu hors de la scène.\n\n\n\n\n\n\\page\n## Chronologie, étapes et œufs\n\n\n\n\n\n\n\n\\page\n\n\n\n\n\n\n\\page\n## PNJs & Héros\n\n\n\n\n\n\\page\n\n## Dragons\n[LIEN](https://i.imgur.com/OBKCE0m.png)\n\n\n\n\n\n\n\n\\page\n## Variantes d'Artisanat\n\nPour les MJs et les PJs qui aiment l'artisanat, ce qui donnera un coup de pouce à vos personnages : \n### Variante 1 :\n[LIEN](https://www.gmbinder.com/share/-MCQVkP5zMGjwBbKlkW2)\n\nUtilisez le lien pour déterminer le temps et le coût de l'artisanat de Volkan à la Mine de Mithral avec le marteau de Pythor. La forge accélère la vitesse à laquelle de tels objets peuvent être fabriqués, sans augmenter le coût global.\n\n-HHH est le manuel de récolte d'Harmund.\n\n-Arkadia est un supplément 5e de tierce partie\n\n-MOOT : Mythic Odysseys of Theros.\n\n```\n```\n- Dans une forge normale, vous devez doubler le nombre de jours nécessaires.\n- Si l'artisan est un forgeron normal (historique), les temps d'artisanat sont doublés.\n- Si l'artisan est un forgeron expert (voir scénario), les temps d'artisanat sont x 1,5, arrondis à l'inférieur.\n- Si le forgeron n'a pas le marteau de Pythor, ajoutez au temps d'artisanat normal et assisté (jusqu'à doubler le temps d'artisanat) : +1 jour pour les objets peu communs, +2 jours pour les objets rares, +3 jours pour les objets très rares, +5 jours pour les objets légendaires.\n- Le forgeron ne peut avoir qu'un seul assistant. Si l'assistant est un forgeron expert (voir scénario), le temps d'artisanat assisté est réduit d'une unité (au minimum la moitié du temps d'artisanat).\n___\n### Variante 2 :\n\n\n\n\n\n\\page\n## Métaux spécifiques\n\nDonner aux PJ la possibilité ou non de faire fondre leurs médailles est amusant et peut donner lieu à un jeu de rôle : chaque épreuve attribue trois médailles, une pour chacun des trois meilleurs athlètes : \n- bronze (valeur 250 po) pour la troisième place, \n- adamantine (valeur de 500 po) pour la deuxième place, \n- et mithral (valeur de 1 000 po) pour la première place.\n\nConsidérons que fondre une médaille permet de récupérer 0,25 lingot, le reste de la valeur étant l'artisanat et la renommée.\n\nUn lingot brut est suffisant pour fabriquer une arme ou une armure ou 10 munitions.\n\n### MITHRAL\n\n#### Coût et lingots\n* Un lingot de mithral vaut 500 po (le sceptre du roi Trog est un lingot).\n* 1 lingot est nécessaire pour une arme ou une armure légère ou 10 munitions.\n* 2 lingots sont nécessaires pour une armure moyenne.\n* 4 lingots sont nécessaires pour une armure lourde.\n\n#### Armure\n- La version précédente considérait les armures lourdes en mithral comme des armures moyennes, et les armures moyennes en mithral comme des armures légères.\n- Si l'armure impose normalement un désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion) (cotte de mailles, Demi plaque et toutes les armures lourdes), la version mithrale de l'armure ne le fait pas.\n- Si l'armure a normalement une exigence de force (cotte de mailles, clibanion et harnois), la version en mithral de l'armure n'en a pas. \n- Cela signifie que le mithral brut n'a pas d'effet sur la chemise de maille et la cuirasse. Vous pourriez autoriser l'utilisation de la cotte de mailles comme si elle était légère. Peut-être la même chose pour le plastron.\n\n#### Armes\nLes armes en mithral ne peuvent être forgées que par des maîtres artisans (Historique Blacksmith, Volkan, Jancans...) et pour environ 500po + (10 x le prix de base) et ont les propriétés suivantes :\n- Si l'arme est lourde, elle ne l'est plus.\n- Si l'arme n'est pas lourde, elle devient légère et gagne la propriété Finesse.\n- +1 au jet d'attaque.\n- Si l'arme est à deux mains, elle est désormais polyvalente. Consultez la table pour les changements de dégâts.\n- Est une arme magique pour ce qui est de surmonter les résistances.\n\n#### Légère\nTout objet forgé en Mithral voit son poids réduit de moitié, et sa CA est de 21 contre les tentatives d'endommagement.\n\n```\n```\n\n### ADAMANTIUM\n\n\n#### Lingots et coût\n* Un lingot d'adamantium vaut 500 po.\n* 2 lingots sont nécessaires pour une arme ou une armure légère ou 10 munitions.\n* 4 lingots sont nécessaires pour une armure moyenne.\n* 6 lingots sont nécessaires pour une armure lourde.\n\n#### Armure\nLorsque vous portez une armure en adamantium, vous êtes immunisé contre les effets supplémentaires d'un coup critique, le transformant en coup normal, [sauf si l'arme est en adamantium ou équivalent].\n\n#### Armes\nLorsque vous obtenez un coup critique avec une armure en adamantium, vous pouvez lancer un dé de dégâts d'arme supplémentaire et l'ajouter aux dégâts de l'attaque.\n___\nLes armes en adamantium avec la propriété Lourde ou Polyvalente gagnent la propriété \"Arme de siège\".\n\n#### Imbattable\nLes objets façonnés en adamantium sont immunisés contre tous les dégâts des armes non magiques, à l'exception des armes de siège, et ont une CA de 23 contre les tentatives pour les endommager.\n___\nDes Outils de crochetage en adamantium sont nécessaires pour crocheter une serrure en adamantium.\n\n## La Versica \n\n***Le poème de Versi***\n___\nThylea, la terre et la déesse,\n\nCachée et protégée par son amant.\n\nKentimane, son amoureux aux cent mains,\n\nse dechaînant sur l'ocean comme sa forteresse.\n\nLeur progeniture jumelée dans leur revêtement,\n\nSydon et Lutheria régnent en légion mais dédain.\n\n___\n\nLes Titans Jumeaux, liés par la Ceremonie,\n\nOnt donné naissance, vénèré par les Thyleans \nnatifs.\n\nSydon, seigneur de la tempête acharné,\n\nJuste pour ceux qui sont sous son hégémonie.\n\nLutheria, de tous les palliatifs,\n\nDame des reves et de ceux qui reposent en paix. \n___\nMytros, le mort et le divin ressuscité\n\nA laissé sa famille pour garder le peuple étranger. \n\nVolkan, de l'artisanat et du marteau enflamme,\n\nPère de ses enfants non maternés. \n\nVallus, à la beauté et à la sagesse inégalées,\n\nDeuxieme matrone d'une ville détachée \n\nPythor, fils unique de la bataille et de la vigueur,\n\nPerdu, sans guide, commensurable à la torpeur.\n\nKyrah, porte-parole de cette fluide vision,\n\nInutile, mais ce n'est pas ma confession.\n\n\n\n\\page\n## Villains et objets alternatifs\n\nCe sont des exemples de modifications pour renforcer certains méchants, avec des actions de repaire / légendaire / parangon.\nD'autres versions de Graxis, Demetria of Cerberus peuvent être trouvées dans le chapitre d'aide.\n\n\n\n\n\n\\page\n___\n> ## Septia, Prêtresse des Rêves\n>\n> ___\n> - **Classe d'armure** 14 (Armure de cuir)\n> - **Points de vie** 49(7d8+14)\n> - **Vitesse** 9m.\n>___\n>| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |\n|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|\n|10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|\n>___\n> - **Jets de Sauvegarde** SAG +3, CHA +6\n> - **Senses** Perception passive 11\n> - **Languages** Commun, Sylvestre, Abyssal\n> - **FP** 3(x2*) (700 XP)\n> ___\n> ***Incantation.*** Septia est une Lanceuse de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (Sauvrgarde de sort DD14, +6 à ses attaques de sorts). Ses sorts de Barde sont préparés.\n>\n>*Cantrips (à volonté)* : Lumières dansantes, Main de mage, Illusion mineure, Moquerie cruelle.\n>\n>*Niveau 1 (4 slots)* : Charme personne, Murmure dissonant, Mot de guérison, Lueurs féériques, Sommeil.\n>\n>*Niveau 2 (3 slots)* : Invisibilité, Silence.\n>\n>*Niveau 3 (3 slots)* : Dissipation de la magie, Destin lié (OdSD).\n>\n>*Niveau 4 (1 slots)* : Confusion.\n>\n>***Enragement.*** *(XPx2) Lorsque Trellus est tué, Septia entre dans une grande colère. Elle gagne immédiatement des PV temporaires égaux à ses PV actuels, puis retrouve tous ses PV et est immédiatement débarrassée de toutes les états et de tous les effets qui l'affect. De plus, elle invoque deux cauchemars vivants (**Loup sanguinaire**, NM, mais ce sont des Élémentaires au lieu de Bêtes) qui sortent des braseros ou des ombres environnantes.\n>\n> ### Actions\n> ***Fouet.*** *Attaque d'arme de mélée:* +5 au touché, portée 3m., une cible. *Dégàts* 6 (1d4 + 3) \n\n\n___\n> ## Trellus, Prêtre de la Mort\n>\n> ___\n> - **Classe d'armure** 17 (Armure de plate)\n> - **Points de vie** 63(7d10+21)\n> - **Vitesse** 9m.\n>___\n>| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |\n|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|\n|16 (+3)|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|\n>___\n> - **Jets de Sauvegarde** INT +3, SAG +6\n> - **Senses** Perception passive 14\n> - **Languages** Commun, Sylvestre, Infernal\n> - **FP** 3(x2*) (700 XP)\n> ___\n> ***Incantation.*** Trellus est un Lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (Sauvrgarde de sort DD14, +6 à ses attaques de sorts). Trellus a ces sorts de Clerc préparés.\n>\n>*Cantrips (à volonté)* : Lumières, Flamme sacré, Thaumaturgie, Glas funeste.\n>\n>*Niveau 1 (4 slots)* : Blessure, Bouclier de la foi, Rayon empoisonné, Fléau, Soins.\n>\n>*Niveau 2 (3 slots)* : Cécité/Surdité, Immobilisation de personne, Arme spirituelle\n>\n>***Canalisation divine : Toucher mortel (1/RL).*** Quand Trellus touche avec une attaque de mélée, il peut y infuser une énergie destructrice qui provoque 13 points de dégàts Nécrotique supplémentaire à la cible.\n>\n>***Enragement.*** *(XPx2) Lorsque Septia est tuée, Trellus entre dans une grande colère. Il gagne immédiatement des PV temporaires égaux à ses PV actuels, puis retrouve tous ses PV et est immédiatement débarrassé de toutes les états et de tous les effets qui l'affect. De plus, l'esprit de Septia s'enroule autour de lui pour le renforcer et le protéger, lui conférant +2 CA et faire 2 attaques avec sa coutille. \n> ### Actions\n> ***Coutille.*** *Attaque d'arme de mélée:* +5 au touché, portée 1.5m., une cible. *Dégàts* 9 (1d10 + 3)\n___\n___\n> ## Actions d'Antre\n> ___\n> Dans le Temple de Lutheria à Mytros, Trellus et Septia partagent les Actions d'Antre suivantes (qui se produisent au tour d'initiative 20 et le même effet ne peut se produire plus d'une fois à la suite)\n>___\n>***Récolte de la moisson.*** *(utilisable uniquement lorsque Septia est en vie)*. Septia et ses alliés regagnent immédiatement jusqu'à 2d4 points de Vie perdus.\n>\n>***L'appel de la Mort.*** *(utilisable uniquement lorsque Trellus est en vie)*. Tous les ennemis de Trellus doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD13, subissant 2d4 points de dégâts Nécrotiques en cas d'échec ou la moitié en cas de réussite.\n>\n>***Serviteurs du Titan de la Mort***. 1d2 **Zombies** sont créés en utilisant les corps proches, ils font un jet d'initiative et rejoignent le combat. Ils sont les alliés de Septia et Trellus.\n\n\n\n\n\\page\n\n\n\n\n\n\\page\n## Symboles Divins \nCeci est un document que vous pouvez donner aux joueurs lors de leurs recherches sur les anciens dieux, présenté comme une collection de symboles divins n'ayant aucun commentaire supplémentaire.\n\n### Clé MJ, de gauche à droite :\n- Thylea, Kentimane\n- Goloron (sagesse), Hergeron (force), Talieus (artisanat), Versi (prophétie), Yala (beauté), Sydon (), Lutheria (rêves), Chalcia (rapidité)\n- Père du ciel, Roi du feu, Seigneur des fantômes, Reine des poissons, Vierge de la lune, Grand chasseur, Déesse du soleil, Trompeur infâme\n- Chalcia, Goloron, Hergeron, Talieus, Yala, Helios, Versi, Demetria\n- Mytros, Volkan, Kyrah, Pythor, Vallus, Narsus\n\n### Lien de téléchargement :\nhttps://drive.google.com/drive/folders/114FXFoEEplMbzJBWBee87vwS-rn_1m7d\n\n### Document du joueur :\nAvec ajout des symboles Versi 2d et Demetria.\n\n\n\n\n\n\n\n\\page\n## La liste des dieux thyléens du MJ :\n\n#### Serment de paix secret\n| Domaine | Titan initial | Titan jumeau | \"Les Cinq\" | Le plan futur de Sydon pour ses enfants|\n|:----:|:----:|:----:|:--------:|:-------------|\n| Artisanat | Talieus | Sydon | Volkan | Sydon | \n| Force | Hergeron | Sydon | Pytor | Yala | \n| Rapidité | Chalcia | Sydon | Kyrah | Talieus |\n| Sagesse | Goloron | Sydon | Vallus | Hergeron | \n| La beauté| Yala | Lutheria | Narsus | Chalcia |\n| Prophétie | Versi | Lutheria | Mytros | Goloron | \n\n\n\n\n\n\n\n\\page\n## Les monologues d'Hexia\n\nVous entrez dans le tunnel qui mène au repaire d'Hexia. La lumière du soleil pénètre par des failles dans le plafond de la caverne, des lianes drapent les murs comme des rideaux, tandis que la mousse et l'herbe tapissent le sol, interrompu seulement par quelques pierres déchiquetées et des os brisés. Une voix profonde et puissante résonne dans la caverne.\n___\n*Tu croyais que j'oublierais ou que je pardonnerais ? Comment le pourrais-je, alors que c'est à cause de toi que je suis piégé sur cette horrible terre... \"*\n___\nVous entrez dans une zone suffisamment grande pour accueillir le grand dragon, bien qu'Hexia elle-même soit introuvable. L'immense caverne est luxuriante, remplie de plantes tropicales et de fleurs épanouies. Un grand puits de lumière laisse passer la lumière du soleil, bien qu'il soit masqué par un treillis d'épines et de roses soigneusement cultivées. Vous entendez à nouveau la voix d'Hexia résonner. \n___\n*Pourtant, je me suis engagée à respecter le Serment en votre nom. Pour garder tes secrets et honorer les vœux que tu as faits, alors que tu n'as pas pu honorer les vœux ultimes que tu m'as jurés le jour de notre mariage.\n___\nUne grande lagune forme le centre de la caverne, un brouillard vert flottant entoure ses bords clapotants. Une île solitaire occupe le lagon, l'île elle-même regorgeant de richesses. Des tas de pièces d'or, d'argent et de cuivre brillent. D'innombrables émeraudes parsèment la myriade comme une gerbe de sang vert sur les pièces. \n___\nAu milieu de la horde de dragons, Ophea est assise sur une chaise, à côté d'une harpe massive en or doré qui semble être constellée d'émeraudes. Elle joue de la harpe aussi bien que dans vos souvenirs d'enfance et dans les rêves flous que vous avez faits d'elle. Elle vous regarde avec soulagement et retient ses larmes de joie. Une trace de peur subsiste cependant dans ses yeux.\n___\n*J'ai fait de cet endroit un mémorial pour moi et ma souffrance. Regarde ses murs et contemple tes propres folies, chaque insulte que tu m'as faite, et chaque parcelle de bonheur que j'ai su que je devais te voler !\"*.\n___\nSur l'ordre d'Hexia, les lianes qui forment les rideaux de la caverne commencent à reculer. Les murs sont parsemés de niches dans lesquelles les crânes de centaines de créatures humanoïdes ont été enfouis. Sous chaque crâne, gravé d'une griffe de dragon, se trouve un nom. Les consorts de Pythor et les bardes sont exposés ici depuis cinq cents ans, leurs orbites creuses vous regardant fixement, le vide qu'elles renferment vous poursuivant d'une manière ou d'une autre.\n___\nPythor vous regarde, horrifié. Ses yeux sont écarquillés et des larmes en coulent librement. La sueur marque son front et sa mâchoire se relâche. Il tremble légèrement en voyant ses innombrables amours Disparus. \n___\n*\"Chaque nymphe avec laquelle tu as flirté. Chaque bel athlète. Chaque beauté à la voix charmante. Chaque noble, chaque servante, chaque flagorneur, chaque 'grand amour' que tu as étalé devant moi !\" *\n___\nLa surface de la lagune s'agite et bouillonne, et la forme massive d'Hexia en émerge. L'eau lave ses écailles de jade bien polies. Ses dents, aiguisées comme des lames de rasoir et blanchies à la chaux, se dévoilent devant vous tandis qu'elle les fait grincer à chaque mot. \n___\n*\"Mais toi - Pythor, \"* et elle crache le nom comme s'il n'avait pas sa place dans sa bouche. *\"Tu étais mon grand amour. Mon seul amour ! A qui j'ai toujours été fidèle !\"* Difficile à dire, couverte d'eau comme elle l'est, mais on dirait presque qu'Hexia pleure. *Ma vie a été une tragédie. De la mort de ma propre mère aux mains des Seigneurs Dragons avant que Sybolkorax ne m'adopte, à l'état de ruine totale dans lequel je vis aujourd'hui - toi, tu étais la seule parcelle de bonheur fugace que je pouvais appeler la mienne ! La seule lumière au milieu des ténèbres. \"* Hexia lance son immense corps, sa grande queue à nageoires renverse une partie de sa horde, envoyant des pièces de monnaie en cascade dans les eaux de la lagune. Ophea sursaute, mais continue tout de même à jouer, avec beaucoup d'élégance, d'aplomb et d'habileté.\n___\n*\"Tu m'as TOUT volé \"* Hexia abat ses grandes mains griffues sur le sol, faisant trembler la caverne. *\"Et maintenant, un autre de tes rejetons est venu ici pour essayer de me voler ma vie aussi !\"* Les yeux jaunes d'Hexia se concentrent sur toi, ses pupilles en forme de fente s'affinant au fur et à mesure qu'elles suivent tes mouvements.\n___\n*Je te connais, dit-elle d'un ton sombre. *Et je sais pourquoi tu es venu. Je suis votre destin. Votre dernier grand travail à surmonter !\"* Elle crache à nouveau. *\"Comme si je n'avais pas eu mes propres chagrins, comme si je n'étais pas la victime des amours torrides d'un dieu play-boy ! La femme qu'il a abandonnée !\"* Ses larmes sont apparentes maintenant, bien que la férocité de sa voix ne faiblisse pas *\"Je me suis tellement battue pour surmonter ma nature, pour être une âme vertueuse et digne de toi et de ton amour, et toi - tu m'as rejetée... tu as jeté tout ce que nous avions, tu as craché sur tout ce que j'avais jamais fait pour toi !\"*.\n___\nElle se calme. Elle prend une profonde inspiration et s'enroule sur elle-même, à moitié dans son lagon et à moitié étendue sur la terre. Ses yeux se tournent vers Ophea, puis vers vous, Pythor et le reste des héros présents. *\"J'ai été heureuse autrefois \"*, dit-elle. *\"J'ai été heureuse une fois. Mais plus maintenant. Et plus jamais.\n___\nSa voix s'agite à nouveau de colère. \n___\n*\"Très bien. Que ce soit la fin ! La fin de toi, la fin de lui, d'elle, de moi s'il le faut ! Que ce soit la fin ! Que tout finisse par s'écrouler !\"*, s'écrie-t-elle en s'élançant vers l'avant, un gaz vert nocif s'échappant de sa gorge et se déversant de sa bouche.\n\n\n\n\n\n\\page\n\n## Rencontre avec Lutheria \n### Introduction :\n\"Salutations aux grands héros ou plutôt aux scélérats. C'est si difficile à dire de nos jours... Prenez un verre, j'insiste. Je ne veux pas d'esprits raisonnables en ma présence ce soir. Et c'est aussi mon travail de m'assurer que tout le monde passe un bon moment ce soir. Ma façon préférée de divertir est de raconter des plaisanteries célèbres. Vous allez avoir droit à un petit en-cas délectable\".\n- En vieillissant, je me souviens de toutes les personnes que j'ai perdues en chemin. Peut-être qu'une carrière de guide en enfer serait un mauvais choix.\n- Un homme et une femme marchent dans les vieux bois la nuit quand la femme dit : \"J'ai peur\". \"Comment pensez-vous que je me sens ?\" répond l'homme. \"Je suis rentré tout seul.\"\n- Comment se fait-il que lorsque je donne un rein aux dispensaires de Mytros, les gens m'aiment. Mais quand j'essaie de donner 100 reins, ils vous chassent avec des fourches ! \n\n### Devinettes [ajout d'un fan]\nLutheria semble s'apprêter à dire sa prochaine blague, mais elle s'arrête, surprise, et regarde au-delà des héros. \n___\n*Ahhh, enfin ! Mon serviteur est de retour de l'Île du Temps, avec quelques-unes de leurs énigmes les plus célèbres !* \n___\nVous voyez une jeune Ménade, qui a l'air plus fatiguée que jamais par son voyage et qui s'approche de la Reine de la Folie. Elle prononce sa première énigme... \n\n#### Première énigme : \n*\"Si Gerry a 12 pastèques, il en mange 5 en une fois. Comme Gerry aime beaucoup les pastèques, il veut s'assurer qu'il en a assez pour durer. Il prend 4 graines de chaque pastèque et les plante. Après leur croissance, combien de pastèques Gerry a-t-il maintenant (35 pastèques) ?\"* \n___\nIl n'est pas nécessaire de faire un test de Perception pour voir que Lutheria est furieuse. Elle proclame haut et fort : \n___\n*\"Marcusa, espèce d'idiote, Gerry n'est qu'un gros géant des tempêtes s'il mange autant de pastèques. Ce n'est même pas une énigme ! Tu es sûr d'être allé sur la bonne île ! Bien, vas-y, quelle est la prochaine énigme !*\n\n#### Deuxième énigme : \n*\"Quelle créature féroce et puissante rôde dans les forêts de l'Île de la Chimère. Elle a la tête d'un dragon qui peut cracher du feu sur une longueur exceptionnelle de 18 mètres ! La tête d'une chèvre qui peut briser la plus épaisse des pierres. La gueule d'un lion qui permet de renifler une proie à des kilomètres à la ronde. Et la queue du serpent....\"* \n___\nLutheria l'interrompt ! \n___\n*\"Qui diable es-tu Madame la Naturaliste !? Tu as dit la réponse à l'énigme dans ta proclamation, espèce de petite pisseuse. La réponse est une CHIMÈRE. Une Chimère puante à triple face. As-tu au moins quitté la mer de l'Oubli, espèce d'imbécile ! Tu pensais pouvoir échapper au travail en te cachant dans une grotte quelque part en pensant à ces terribles énigmes !\"*\n___\nElle respire profondément et semble se calmer. Elle prononce le mot \"goosfraba\" à plusieurs reprises, comme s'il s'agissait d'une technique d'apaisement. Elle se tourne ensuite vers les héros\n\n#### Troisième énigme. \n*\"Héros, rendons la prochaine énigme intéressante... Faisons un petit pari sur la réponse à l'énigme. Vous avez précisément 1 minute et 5 secondes. Si vous ne répondez pas correctement, je vous transforme en mignons petits chapeaux de fête ! Répondez correctement et je vous donnerai .... Eh bien, de jolis petits chapeaux de fête. Ne me demandez pas où je les ai eus, je les ai bien eus. Je suis content que vous acceptiez ! Ohhh, et ma petite, si la devinette n'est pas bonne, tu seras sur le menu de la bacchanale de demain\".*\n___\nLa Ménade tremblante prononce la prochaine énigme... . . \n___\n*\"Ummm, Uhmmmm, Quelle est la différence entre un corbeau et un pupitre\". *\n___\n*\"Alors, héros, avez-vous déjà compris l'énigme, intervient immédiatement Lutheria. Avez-vous résolu l'énigme ? Moi qui suis intelligente, j'ai résolu l'énigme presque instantanément. Elle n'est pas aussi difficile que les précédentes\".*\n___\nSi cela fait plus de 65 secondes, Lutheria intervient à nouveau : \n___\n*\"Eh bien, héros, avez-vous une réponse ?\"*\n___\nIl n'y a pas de réponse à l'énigme car la Ménade s'est mal souvenue de l'énigme. Si les héros ne donnent pas de réponse convaincante, Lutheria dit calmement et correctement : \n___\n*\"Balivernes, à vrai dire je n'ai pas de réponse non plus. J'espérais que vous la resolveriez, prouvant ainsi que ces énigmes ne sont pas une perte de temps.\"*\n___\nSes ongles commencent à pousser comme des serres tendues. Elle s'élance vers le maenad et lui arrache d'un seul coup le cœur qui bat encore. \n___\n*\"Espèce de pauvre crétine ! Il faut que tu fasses une énigme assez difficile pour qu'ils soient pris au dépourvu et PAS MOI, c'est trop difficile !\"*\n___\nElle prend ensuite le cœur et presse le sang sur son verre de vin, comme un citron très macabre sur un thé glacé. Elle prend ensuite une profonde inspiration tout en commençant à siroter son vin.... . \n\n\n\n\\page\n### Les délires de Lutheria\n*\"Je suppose que vous vous demandez pourquoi je suis aussi lunatique. Peut-être que chaque être humain vit dans un monde unique, un monde privé différent de ceux habités et vécus par tous les autres humains. . . Si la réalité diffère d'une personne à l'autre, pouvons-nous parler de réalité singulière, ou ne devrions-nous pas plutôt parler de réalités plurielles ? Et s'il y a des réalités plurielles, certaines sont-elles plus vraies (plus réelles) que d'autres ? Qu'en est-il du monde d'un fou ? Il est peut-être aussi réel que notre monde. Peut-être ne pouvons-nous pas dire que nous sommes en contact avec la réalité et qu'il ne l'est pas, mais devrions-nous plutôt dire que sa réalité est si différente de la nôtre qu'il ne peut pas nous expliquer la sienne et que nous ne pouvons pas lui expliquer la nôtre. Le problème est donc que si les mondes subjectifs sont vécus trop différemment, il se produit une rupture de communication... et c'est là que se trouve la véritable maladie. Pas la folie, mais simplement une rupture de communication. \"*\n___\nElle termine sa bouteille de vin, transformée en breuvage sanglant, en une longue gorgée de plusieurs secondes. \n___\n*\"Mais la vérité, c'est que c'est parfois une réponse appropriée à cette cruelle réalité que de devenir fou.\" Et en fait, ce n'est pas moi qui suis folle, mais il ne fait aucun doute que toutes les femmes sont cinglées ; ce n'est qu'une question de degré. Et la raison pour laquelle elles sont toutes folles. Vous voyez les héros, la principale raison pour laquelle les femmes sont folles, c'est que les hommes sont stupides. Avec leurs projets vaniteux et leurs ambitions superficielles.\"*\n___\n*\"Beaucoup d'entre eux aiment se disputer pour savoir qui est le plus fort, par exemple, comme mon \"fils\" Yala, comme s'ils venaient de la planète la plus forte et qu'ils avaient quelque chose à prouver. Certains aiment conquérir des terres juste pour dire qu'ils les possèdent, comme mon cher mari et frère Sydon. Beaucoup aiment dominer les femmes juste pour dire qu'ils l'ont fait, comme mon fils inutile Taleius. Ils aiment tuer juste pour prouver qu'ils sont capables d'enfoncer le bout pointu d'un objet dans un endroit où il n'a pas sa place, comme mon fou de fils Goloron. Tous les hommes aiment vraiment faire cette chose là, et on peut l'interpréter de toutes les façons possibles\".*\n___\nLutheria prend alors le cœur, qui ne bat plus et dont l'aorte a été vidée de son sang, et commence à le manger, comme la deuxième pomme la plus interdite au monde. \n___\n\"Mais ce n'est pas pour cela que je suis folle. La folie est ma raison d'être, non pas pour être fou, mais pour répandre la folie, car la vraie folie n'est rien d'autre qu'un esprit génial qui dépasse de loin ce que les esprits inférieurs peuvent comprendre. Pour moi, c'est vous qui êtes fous, du moins selon votre propre définition. Alors, vous savez quoi, je lève mon verre à ceux que vous appelez \"fous\". \n___\nAlors qu'elle avale le reste du cœur dans sa bouche, elle prend le verre de vin et l'enfonce dans la cavité thoracique vide de la maenade, la remplissant complètement. Elle commence alors à émettre un rire aigu. Entre les rires, elle continue de parler. . . \n___\n*\"A la santé des fous. Aux inadaptés. Les rebelles. Les perturbateurs. Ceux qui mettent des ronds dans les trous carrés. Ceux qui voient les choses différemment. Ils n'aiment pas les règles. Et ils n'ont aucun respect pour le statu quo. Vous pouvez les citer, être en désaccord avec eux, les glorifier ou les vilipender. La seule chose que vous ne pouvez pas faire, c'est les ignorer. Parce qu'ils changent les choses. Ils font avancer la race humaine et celle des titans. Et si certains les considèrent comme des fous, nous, nous voyons des génies. Parce que les gens qui sont assez fous pour penser qu'ils peuvent changer le monde sont ceux qui le font.\"*\n___\n***Exécutez la rencontre des vingt carrés telle qu'elle est décrite dans le livre***\n\n### L'offre de Lutheria : \n*\"Vous, les héros, n'êtes pas si mauvais après tout. Peu de gens ont pu me divertir aussi longtemps que vous l'avez fait. Mais passons aux choses sérieuses ! Lutheria interrompt le premier héros qui parle \"Taisez-vous et écoutez : avez-vous reconnu votre folie, et l'admettez-vous ? Avez-vous remarqué que toutes vos fondations sont complètement embourbées dans la folie ? Ne voulez-vous pas reconnaître votre folie et l'accueillir amicalement ? Vous avez voulu tout accepter. Alors, acceptez aussi la folie. Laissez briller la lumière de votre folie, et elle vous apparaîtra soudain. La folie n'est ni à mépriser ni à craindre, mais il faut lui donner vie... Si tu veux trouver des chemins, tu ne dois pas non plus repousser la folie, puisqu'elle fait partie intégrante de ta nature... Réjouis-toi de pouvoir la reconnaître, car tu éviteras ainsi d'en être la victime. \"*\n___\n*\"La folie est une forme particulière de l'esprit et s'attache à tous les enseignements et à toutes les philosophies, mais plus encore à la vie quotidienne, car la vie elle-même est pleine de folie et, au fond, totalement illogique. L'homme n'aspire à la raison que pour pouvoir se donner des règles. La vie elle-même n'a pas de règles. C'est son mystère et sa loi inconnue. Ce que vous appelez connaissance est une tentative d'imposer quelque chose de compréhensible à la vie. Alors, rejoignez-moi dans cette folle escapade, vivez comme vous voulez, quand vous voulez. Prêtez-moi le serment de me servir éternellement. Je ne suis pas comme les autres dieux cruels. Je n'exige pas de vous une ferveur religieuse, une abstinence, ou que vous renonciez aux autres plaisirs de la vie, j'exige le contraire. Cédez à vos désirs charnels ! Faites-le, et je vous promets que je garderai ma domination sur le vieux bois et ici, dans la mer du Néant. Mais sachez que le message que je prêche n'aura pas de frontières. Qu'en dites-vous, héros ou plutôt scélérats ? Honnêtement, cela n'a jamais vraiment eu d'importance\" * \n\n\n\n\n\n\\page\n### Dialogue de combat\n#### Phase 1 (au début du combat) : \n*\"On peut en savoir beaucoup sur une femme par ses mains, par exemple si elle tient une faux, elle est probablement folle à lier !\"*\n\n#### Phase 2 (à environ 2/3 des pv) :\n*\"N'ayez pas peur de la Mort - la mort consiste simplement à cligner des yeux pendant une période exceptionnellement longue. \"*\n\n#### Phase 3 (1/3 pv).\n*\"Je ne crains pas la mort. La peur de la mort découle de la peur de la vie. Un homme qui vit pleinement est prêt à mourir à tout moment.\"*\n\n#### Derniers mots. \nLutheria tombe à genoux, le sang coulant des nombreuses blessures qu'elle a subies. Elle tend lentement son bras vers le ciel, comme si elle essayait d'atteindre quelque chose qui n'est pas là. Sa voix devient moins profonde et raffinée, presque comme celle d'un enfant. \"Mère, cela fait si longtemps que je ne me souviens plus de toi clairement. Depuis si longtemps que je suis né de ton fruit béni. Avant de secouer ton enveloppe mortelle, tu m'as dit : \"Suis les ordres de papa, il t'aime tendrement, tu es son enfant le plus précieux\". Et je l'ai fait ! J'ai suivi tous les ordres. J'ai protégé ce royaume des êtres d'un mal incompréhensible. Des Anciens qui défient la raison, des Dragons si grands que le battement de leurs ailes crée des typhons, des créatures marines si vastes qu'elles éclipsent les villes. Je les ai tous battus mère. Chaque fois que j'en ai battu un, ils ont pris une partie de moi et l'ont échangée contre quelque chose de bien pire. Mais je peux à nouveau voir clairement. Cela fait si longtemps que je ne pouvais plus voir. Elle regarde le héros qui l'a tuée, en pleurant des larmes de ses trois yeux et murmure un doux et délicat murmure, inaudible pour quiconque \"merci\".\n\n### Conséquences (Variante) : \nVous voyez Lutheria se pétrifier lentement en pierre alors qu'elle disparaît de ce monde. Derrière vous, apparaissent les trois furies. Elles s'annoncent assez fort pour que tout le monde les entendent clairement : \n___\n*\"Salutations, héros, n'ayez pas peur. Mon nom est Megara, Reine des Furies. Nous sommes venues assister aux dernières heures de celle qui a consacré tout ce qu'elle était et aurait été à la protection des autres, même si on peut dire qu'elle est vraiment morte il y a des siècles. Nous apporterons ce qui reste dans un lieu de révérence. Nous sommes aussi venus vous délivrer un avertissement, les sceaux des Cubes étaient liés à Luthe................\"* \n___\nTout d'un coup, votre sens de l'ouïe semble disparaître. Suivi rapidement par votre sens du toucher, de l'odorat et du goût. Votre vue est le seul sens qui fonctionne encore pour vous. Vous voyez les Cubes Gigantesques qui vous entourent au loin commencer à trembler. (***Le Cube de la Tarasque reste cependant en sommeil).***\n___\nUn cube commence à s'ouvrir par le bas. Vous voyez ce qui semble être un énorme serpent. Il est aussi large que le cube, mais beaucoup plus long. C'est comme si le cube était plus grand à l'intérieur qu'un serpent de mer géant, long de plusieurs kilomètres au moins, tombant du cube. Pendant que le cube se vide. . . \n___\nVous voyez un autre cube, qui prend une teinte orange, alors qu'il commence à fondre. Les eaux de la mer souterraine autour du cube semblent s'évaporer instantanément, recouvrant toute la zone d'une nappe de vapeur torride. Vous voyez la silhouette d'un dragon d'une envergure de plus de 100 mètres au-delà de la vapeur.\n___\nEnfin, vous vous retournez, et vous voyez une créature avec une douzaine de tentacules, plus larges que des troncs d'arbres anciens apparaître au-dessus du navire, il a la tête d'un requin avec des mâchoires assez tranchantes pour déchirer des barres de fer forgé. Vous reconnaissez ces trois créatures des légendes d'antan qui ne sont plus que des mythes. \n- ***Scyla, le fléau d'Yonder***, le tueur du vortex sans fin de Charybde. \n- ***Le Léviathan des mers***, connu sous le nom de Jörmungandr, dont on dit qu'il peut devenir assez grand pour encercler le monde entier. \n- Et enfin, le massif Dragon Noir, dont on dit qu'il est capable de générer assez de chaleur pour évaporer des lacs entiers, connu sous le nom d'***Ancalagon le Noir***.\n\n\n\n\n\n\\page\n## L'Odyssée des Seigneurs Dragons : Guide de prononciation\n\nAcastus - Ahh-Cass-TUS\n\nAdonis Neurdagon - AH-dohn-Iss New-urr-day-gone\n\nAesop - Ayy-Sopp\n\nAresia - Arr-EE-see-Ahh\n\nArkyrania - Arr-KEY-ray-knee-ah \n\nArystonar (prn. ah-RIHS-toe-nahr)\n\nAurae - Orr-ayy\n\nBlemys - Blem-ees\n\nCetus - See-Tuss\n\nCharybdis - Karr-Ib-dis\n\nChondrus - Ch-ohn-Drus\n\nDamon - Day-MON\n\nDarien - Dar-ee-enn\n\nEmpyrean - Emp-EE-ree-Unn\n\nEstor Arkelander - Ess-TOR ARK-ull-An-Dur\n\nEstoria - Ess-TOR-ee-Ah\n\nEuryale - Your-ayy-ull\n\nGaius - G-aye-US\n\nGigantes - Jigh-Gant-uss\n\nGoloron - Go-Low-Ron\n\nGraxis - Gracks-iss\n\nGygan - Gigh-gun\n\nHelios - Hee-Lee-Ohh-ss\n\nHergeron - Her-Gerr-On\n\nHexia - Heck-see-Ahh\n\nHypnos - Hip-No-ss\n\nIcarus - ICK-ahhh-Rus\n\nIchthys - Ick-thiss (???)\n\nIolaah - Eye-Oh-Lah\n\nJancan - Jan-sen\n\nJasena Ventrak - Jah-Sen-Ahh Ven-TRAK\n\nJocasta - Yo-Cast-Ahh\n\nKarpathos - Karr-Path-Ohh-ss\n\nKeledone - Kell-ah-doh-nn\n\nKentimane - KENT-ih-Mane\n\nKyrah - Kigh- Rah\n\nLoreus - Lor-ayy-uss\n\nLutheria - Looth-Eee-Ree-Ahh\n\nMaenad - May-Nadd\n\nMagera - Mag-AIR-ahh\n\nMorta - More-Tah\n\nMoxena - Moh-shee-nah\n\nMyrmekes - Mur-muh-keys\n\nMytros - My-TROH-ss\n\nNaiad - Nigh-Add\n\nNarsus - Narss-us\n\nNereid - Near-Id\n\nOceanid - Oh-She-ann-Id\n\nOread - Orr-ee-Add\n\nPhaeros - Fay-Row-ss\n\nPholon - Foe-lonn\n\nPraxys - Praks-iss\n\nPythor - Pigh-THOR\n\nRaspytrion (prn. ras-PIH-tree-on)\n\nRizon Phobas - Ree-zohn Foh-Bas\n\nScyla - Sill-Ahh\n\nSostrate - Soh-ss-Strah-Tayy\n\nSteros - Stare-OHH-ss / Steh-Ros\n\nSybolkorax (prn. sih-BOWL-kohr-rax)\n\nSydon - Sigh-Done\n\nTaleius - Tahl-EE-uss\n\nTelamok Arkelander - Tel-AH-mok ARK-ull-An-Dur\n\nThylea - Thigh-LEE-ahh\n\nThylean - Thigh-LEE-Unn\n\nTysophale (prn. tih-SOE-fah-lee)\n\nVallus - Val - Luss\n\nVersi - Verr-see\n\nVolkan - VOL - kuhn\n\nXander Huorath - Zan-durr Hoo-OH-Rath\n\nYala - Yawl-Ahh\n\n#### Sessions intro \nColons. Fée. Titans. Dieux. Il y a longtemps, les différentes races vivaient ensemble en harmonie. \n\nPuis, tout a changé lorsque les tensions entre les natifs et les colons ont dégénéré en une marche des Titans vers la guerre. Seuls les Seigneurs Dragons, cavaliers de toute les races de dragons, pouvaient les arrêter. Mais au moment où l'on avait le plus besoin d'eux, ils échouèrent. \n\nDe nouveaux Dieux apparurent et permirent une impasse, et réussirent à faire signer un serment de paix de 500 ans. \n\nCinq cents ans plus tard, l'Oracle et moi avons découvert les nouveaux Seigneurs Dragons, les Héros de la Prophétie. Et bien que leurs destins soient épiques, ils ont beaucoup à apprendre avant d'être prêts à sauver qui que ce soit. \n\nMais je crois qu'ils peuvent sauver Thylea.\n___\nvs\n___\nDans un pays où même les dieux sont liés par des serments et des prophéties...\nÀ l'aube des temps, une guerre entre les dieux et les Titans a laissé le monde de Thylea à jamais changé. Des milliers d'années plus tard, les premiers mortels sont arrivés, transportés par des navires et des dragons.\nLes Seigneurs Dragons sont les champions qui ont renversé les Titans il y a 500 ans et ont forgé le Serment de Paix. Mais le pouvoir du serment s'est affaibli, et maintenant les Titans cherchent à se venger.\nTu es l'un des héros appelés par la prophétie pour mettre fin au conflit une fois pour toutes. Les poètes chanteront vos exploits pour les siècles à venir... si vous survivez.\n___\n\n[LIEN-Youtube](https://youtu.be/P_3D9fAD1-A)\n\n\n\n\n\\page\n## Variantes\n\n### Variante de The Watcher \nTHYLEA est un Titan Ancien, une entité primordiale qui a forgé l'univers avec une poignée d'autres Titans Anciens. LES CHOSES DE LA CRÉATION SE PASSENT ICI, LA COMPÉTITION, LA JALOUSIE, LA GUERRE. Pendant que cela se passe, quelque chose d'autre a été créé, quelque chose d'indésirable. L'Observateur. Il a regardé les Titans construire et se chamailler et construire encore et il est affamé. \n\nC'est une menace pour tous les Titans mais ils ne peuvent pas s'unir pour s'y opposer. Ils en sont incapables. PLUS DE CHOSES SUR LE MYTHE DE LA CRÉATION\n\nLorsque le Titan aîné Kentimane meurt en défendant le Titan aîné Thylea, elle prend son œil et le dépose dans son royaume. THYLEA crée Thylea.\n\nEt elle adore ça. Elle est prête à tout pour protéger ce que ses compagnons Titans ont créé, elle vole leurs royaumes et traverse la mer astrale avec eux. L'Observateur les avait mangés après avoir tué leurs créateurs.\n\nTHYLEA possède 9 royaumes. Elle a échappé à l'Observateur pendant un temps mais celui-ci l'a retrouvée et en a consommé 4. Il ne reste plus que Thylea, Kaldheim, Seigai, Amonkhet et Avalon dans ses branches.\n\nBalmytria, Damon et Xander sont au courant. Ils ont réussi à contacter THYLEA. Ils ont organisé le Xanders Challenge comme un tremplin pour les Avengers.\n\n### Variante de Tiamat \nDe façon très similaire, THYLEA et KENTIMANE sont des Titans Anciens, des entités primordiales qui ont forgé le monde avec une poignée d'autres Titans Anciens. Kentimne est le plus puissant, en tant que titan primordial du chaos lui-même. Thylea est l'aînée de trois sœurs qui, ensemble, ont créé une grande partie du monde que nous connaissons. \n___\nUn dieu, TIAMAT (nom encore indécis, mais plutôt tiamat sumérien que tiamat de dnd), le Titan de la Guerre, en voulait toujours plus. Finalement, Tiamat s'est soulevée et a trahi les autres dieux, mais elle a été écrasée par Kentimane, le seul titan assez puissant pour la battre, et exilée.\n___\nÀ cause de ces querelles, Thylea se lasse et quitte le royaume d'or des titans. Kentimane la suit (ce qui nous amène à l'histoire d'OotD).\n___\nAu fil du temps, leurs frères et sœurs commencent également à se disperser, bien que certains restent. À leur insu, Tiamat a forgé un empire, exigeant un culte unique, mais se taisant pour ne pas risquer la colère de Kentimane. Elle a envoyé des golems auto-répliquants dans le monde pour trouver Kentimane, Thylea et les autres, et garder un œil sur eux et leurs panthéons naissants. L'un d'entre eux sera présent dans la Mer du Néant, ayant trouvé son chemin vers Thylea mais ne pouvant en ressortir. \n___\nUne fois que Kentimane aura été tué/endormi, il se réveillera, utilisera les connaissances qu'il a accumulées au cours des milliers d'années pour libérer les Titans Apokalypsis, puis enverra une unité pour faire un rapport à l'Empire du seul vrai Dieu, en marchant le long des fonds marins. Cela prendra, je ne sais pas, 50 ans ou plus. Juste à temps pour une campagne de suivi !\n\n### La guerre à l'aube des temps\n*À l'aube des temps, une guerre entre les dieux et les Titans a laissé le monde de Thylea à jamais changé.* Quelle guerre ?\n\n#### Le Panthéon perdu existait avant les Titans.\nOn pourrait considérer qu'il s'agit d'une guerre que les anciens Titans ont menée contre le panthéon indigène \"Perdu\", Kentimane l'a emporté et leur a enlevé leur statut de dieu.\n\n#### Panthéon perdu créé par Phaeros \nL'ange Phaeros est arrivé de la guerre des Anciens Dieux, a vu la vérité et la tyrannie des Jumeaux et a essayé de changer Thylea pour le mieux : il a rassemblé les plus grands chamions de chaque race dans la Cité des Sirènes et a créé l'Ancien Panthéon. \n\n### L'intrigue de Karpathos et d'Estor \n\nTout a commencé avec Karpathos. Il a bien réussi à atténuer son propre héritage, je le reconnais. Je me souviens d'une visite. Il y a une éternité. Un murmure à l'oreille du capitaine. Lui disant que Lutheria pouvait lui donner ce qu'il avait perdu, et plus encore. Le pouvoir de se venger de ses ennemis et de faire plier devant lui les Seigneurs Dragons et les autochtones.\n___\nAu fil du temps, il a convaincu le capitaine qu'un seul homme se dressait sur son chemin. Xander. Et même là, Xander lui faisait encore confiance. Il considérait le capitaine comme une arme, une arme sauvage, mais sous son contrôle. Mais ni les hommes ni les dieux ne peuvent contrôler le capitaine, et ils ne devraient pas lui faire confiance.\n___\nLe capitaine pouvait s'approcher de lui. Et c'est ce qu'il fit, avec sa lame cachée dans sa cape. Mais après, malgré toutes les promesses de Karpathos, au lieu du Capitaine, les Seigneurs Dragons choisirent Rizon Phobas pour les diriger. Puis, lorsque ce fou d'Adonis mena sa charge désespérée sur Praxys, nous naviguâmes dans la Mer de l'Oubli, au cœur même de l'Hadès. Seul l'Ultros pouvait braver les eaux corrompues du pays des morts. Seul l'Ultros pouvait affronter la puissance d'Hypnos, le grand navire de Lutheria elle-même. Je ne sais pas ce qui s'est passé sur ce navire, mais je sais que le capitaine est revenu pensif et agité. Il nous a ordonné de retourner au royaume des mortels, et c'est ce que nous avons fait.\n\n\n\n\\page\n### L'incident de Talieus \nDans cette variante, on considère que la Folie du Titan n'existe pas (ou est absorbée par Typhoon, voir plus loin). Les Myrmex sont une bonne idée, mais je pense que cela n'ajoute rien à l'Odyssée. Mais je garde l'idée que Talieus a été exclu pour avoir créé une folie. Son ou ses péchés pourraient être :\n- La fabrication du Titan's Bane, une arme qui tue les Titans. Cela rejoint l'idée qu'une arme ou un métal spécifique est nécessaire pour tuer complètement les jumeaux. \n- Fabriquer le Caducée, qui permettrait aux mortels de devenir des dieux ? On sait aussi que le bâton est imprégné de la force vitale d'un des anciens Titans. Ensuite, l'arme a été prise aux armées de Sydon pendant la guerre par Damon, qui l'a donnée à Karpathos. \n\nLe fait est que son péché est que Lutheria lui a suggéré de faire quelque chose d'interdit, mais je pense qu'elle n'aurait jamais suggéré le Caducée. \n- créer un passage entre les royaumes, permettant d'accéder à Thylea ou d'en sortir. Ce Maelström qui mène à l'enfer sur Typhon. \n\nCela permettrait d'expliquer le caractère très \"soudain\" de la post-campagne. Lutheria a convaincu Talieus de construire une passerelle pour relier Thylea à d'autres mondes, ce que sa mère (et donc son père) serait INCROYABLEMENT énervée, après tout Thylea est sa retraite du reste du multivers. Une telle passerelle sert de nombreux objectifs à l'intrigue :\n- développer les liens et l'obsession de Lutheria pour le royaume lointain\n- fournit un McGuffin que le Disparu peut utiliser pour rentrer chez lui\n- est essentiellement une arme pour Lutheria, utilisant le portail pour faire apparaître des horreurs, brisant le portail pour inaugurer la fin de toutes choses, avec un portail enfermé au fond, gardé par les myrmex si vous les gardez, ou par des machines qui émulent la vie (ce qui explique pourquoi Volkan est si accroché aux machines) comme l'ont découvert Sydon et sa sœur en utilisant le portail.\n\nCombinez le Typhon et la Folie du Titan, il y a différents biomes ou automates semblant être aléatoires avec différents Extérieurs à l'intérieur ? Cela permettrait au groupe de se confronter à des factions qui veulent chacune contrôler le portail.\n\n### L'Ultros éveillé \nA partir d'ici : L'esprit de la dryade semi-divine sans nom persiste dans le mât, la quille et la proue du navire (les parties de l'Ultros fabriquées à partir de l'arbre de la dryade). En tant que fille de Sydon, son esprit peut obtenir des pouvoirs grâce aux sacrifices.\n```\n```\n#### Le Réveil d'un long sommeil\nCe qui impliquera une quête secondaire donnée sur l'île du Cœur d'Or pour aller planter un gland du Cœur dans la souche de l'arbre de la dryade dans le temple de la vieille forêt et ensuite un sacrifice d'un objet magique en son nom.\n___\nAu début, elle n'apparaît que devant le capitaine désigné, les autres membres, même s'il y a un psychopompe, ne peuvent pas la voir. La relation avec le nouveau capitaine dépendra de son comportement. Qu'elle offre son aide ou qu'elle reste silencieuse et ne réapparaisse jamais dépendra de la façon dont elle verra que les héros sont différents d'Estor, qui ne l'a d'ailleurs jamais vue.\n___\nDans le cas où les choses se passent bien, elle montrera au capitaine une dimension de poche à l'intérieur de son arbre. \n___\nDans mon jeu, les PJ devaient entrer dans l'arbre de Demetria pour obtenir la main de Kentimane. Il n'était donc pas étrange que le mât d'Ajonia, qui est son arbre, puisse faire de même. Pour l'instant, seul lui pouvait y entrer. S'il voulait profiter du mât et d'autres choses, il devrait restaurer son pouvoir. Les joueurs doivent prendre ses cendres et les amener sur le navire, de la terre de sa grotte et de la terre du Cœur d'Or pour la nourrir. Le mât est accessible à tous. \n___\nMaintenant, je pense à votre truc de dimension de poche comme à une île au milieu du rêve. Genre, reste près du mât et tu ne te perdras pas, mais si tu t'égares, maintenant tu es tout seul dans cet espace magique sans fin. Cela peut être risqué si mes gars décident d'aller explorer. \n___\nEn effet, les joueurs doivent pouvoir communiquer d'une manière ou d'une autre, sinon comment le groupe pourrait-il savoir qu'elle peut être rétablie ?\n___\nLe seul hic, c'est que comment les joueurs sauraient-ils qu'elle a été réveillée ? Elle doit communiquer d'une manière ou d'une autre, sinon comment le groupe saurait-il qu'elle peut être sauvée ?\n___\nJe pense que j'ai deux choses à faire. D'abord, sa sœur est à bord, et elle est connue pour donner des indices sur l'avenir. D'autre part, en me basant sur le fait que \"vous êtes maintenant dans un rêve avec Estor\", j'ai décidé que le fait de rêver à bord du bateau faisait partie de son pouvoir. Jusqu'à présent, elle est apparue sous la forme d'une silhouette silencieuse et inquiétante, le corps d'une femme gracieuse habillée dans un style archaïque, avec un masque de dragon en bois sculpté (qui ressemble à la figure de proue du navire) à la place du visage. Elle n'a pas encore parlé, elle s'est seulement cachée dans l'arrière-plan des différents rêves qu'ils ont faits.\n___\nJ'ai aussi pensé à des actions de repaires de dryades, comme vous l'avez fait. J'avais prévu un \"ship stride\", donnant aux membres d'équipage accordés la possibilité de passer à travers les cloisons (ou le mât) et de réapparaître quelque part sur le navire, disons un nombre de fois égale à leur maîtrise par repos prolongé.\n\n\n\n\\page\n#### réunion de famille\nPuis, après s'être complètement réveillée, elle peut enlever le masque si elle le souhaite, c'est ce que je pense. Mais à ce moment-là, elle ne le voudra peut-être pas toujours. Elle n'est plus seulement une dryade, et elle est plus qu'un vaisseau. Un esprit féerique semi-divin qui a quelque chose d'intéressant à faire. Elle ne pouvait pas voyager quand elle était un arbre, mais maintenant elle va quelque part ! Je pense qu'à ce stade, son principal ennemi est l'ennui.\n___\nLa deuxième partie pourrait concerner la scène de réunion de famille sur l'île des morts dans la mer du Néant, où elle descend du bateau et s'embrasse avec sa sœur Demetria. C'est peut-être là qu'elle est pleinement réveillée ? J'essaie de comprendre.\n___\nRamener les créations d'Ajonia. Une fois qu'elle et Demetria ont créé une race de champignons, ces champignons adorent servir leurs créateurs, alors ils seront ravis de la retrouver et de lui rendre la santé (elle n'est pas complètement morte, elle est plutôt dans une sorte d'hibernation). \n___\n100% de membres d'équipage loyaux obtenus. Les stats d'Ajonia sont restaurées (j'utilise conclave driad stablock), elle obtient les actions de repaire des nymphes. Accorde une action de repaire supplémentaire au capitaine à l'intérieur du navire.\n#### Des sacrifices à l'Ultros\n***Des sacrifices importants peuvent la rendre plus forte.*** \n___\n*Dans la Partie 3* - Tout objet magique légendaire que le groupe choisit de sacrifier à l'esprit de l'Ultros donne plus de pouvoir au navire. (Par exemple, si vous ne voulez pas d'un char d'or volant, mais que vous voulez un bateau volant, sacrifiez le char d'or à l'esprit de l'Ultros !)\n___\nUne fois pleinement éveillé, l'esprit de l'Ultros devient un puissant esprit féerique - l'équipage est sa collection, et l'Ultros sa vitrine. Elle voudra voyager dans de nouveaux endroits, parce qu'aller toujours au même endroit est super ennuyeux. Elle aura des opinions bien arrêtées sur la qualité et le style des améliorations prévues pour le navire. Elle deviendra grincheuse si ses favoris passent de longues périodes de repos hors du vaisseau.\n\n\n\n## Meilleures campagnes DD5\n- War of the Burning Sky, converti en 5e. En ce qui concerne les campagnes, c'est un peu similaire à Red Hand of Doom, mais avec des scénarios plus variés et une plus grande portée. \n[LIEN](https://www.drivethrurpg.com/browse.php?keywords=War+of+the+Burning+Sky&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pto=)\n- Voyage vers Ragnarok ; thème nordique :\n[LIEN](https://www.drivethrurpg.com/product/257334/Journey-To-Ragnarok--Adventure-and-Setting-for-5e)\n\n- Rise of the Drow de AAW games est une campagne 1-16, livrée avec de nombreuses cartes et villes, etc.\n- Empire of Ghouls :\n[LIEN](https://www.drivethrurpg.com/product/313285/Empire-of-the-Ghouls-for-5th-Edition?filters=44827_0_0_0_0_0)\n\n- L'appel des profondeurs : [LIEN](https://www.dmsguild.com/product/280922/Call-from-the-Deep)\n\n\n- Oblivion (french)\n\n- Pax Elfica (french)\n\n## Meilleures campagnes de DD, à adapter\n- Red Hand of Doom, \n\n\n\n\n","theme":"5ePHB","gDrive":false,"trashed":false},"enable_v3":"true","enable_themes":true,"config":{"local":false,"publicUrl":"https://homebrewery.naturalcrit.com","environment":"production","deployment":""},"ogMeta":{"site_name":"The Homebrewery - Make your Homebrew content look legit!","title":"