Archetipi Ranger

L'allenamento che il Ranger ha condotto fino a questo momento determina il modo in cui decide di sfruttare il suo legame privilegiato con la natura circostante.

Signore delle Bestie

L'archetipo del Signore delle Bestie incarna l'amicizia tra le razze civilizzate e le bestie delle terre selvagge. La bestia e il ranger combattono assieme contro quei mostri che minacciano indistintamente la civiltà e le terre selvagge.

Compagno del Ranger

Al 3° livello, il ranger ottiene una bestia compagna che lo accompagna nelle sue avventure ed è addestrata a combattere accanto a lui. Il ranger sceglie una bestia di taglia Media o inferiore con un grado di sfida pari o inferiore a 1/2.

Si aggiunge il bonus di competenza del ranger ai tiri per colpire nonché agli eventuali tiri salvezza e abilità di cui essa possiede competenza. La bestia ottiene competenza nei tiri salvezza del Ranger se non ne possiede già almeno uno di altro tipo. La bestia ottiene anche competenza in due tra le seguenti abilità: Atletica, Acrobazia, Furtività, Percezione, Sopravvivenza

Il suo massimo di dadi ferita dipende dal livello da ranger: al 3° livello, la creatura possiede 2 Dadi Vita determinati dalla sua dimensione. Ottiene 1 Dado Vita aggiuntivo e i rispettivi punti ferita ogni volta che il Ranger ha accesso al privilegio di Aumento dei Punteggi di Caratteristica con un livello da Ranger. Inoltre, aumenta di 2 il punteggio di una caratteristica oppure aumenta di 1 due punteggi di caratteristica. Il DM determina i punti ferita iniziali della bestia. Come ogni creatura, la bestia compagna può spendere Dadi Vita durante un riposo breve per recuperare punti ferita.

Quando il Ranger ottiene il favore di una bestia compagna, questa creatura mantiene le sue azioni ed abilità speciali ad eccezione di Multiattacco.

La bestia obbedisce ai comandi del ranger al meglio delle sue possibilità. Svolge il suo turno all'iniziativa del ranger, ma non effettua un'azione a meno che il ranger non glielo ordini. Nel proprio turno, il ranger può ordinare verbalmente alla bestia dove muoversi e di effettuare l'azione di Aiuto, Attacco, Disimpegno, Scatto o Schivata (nessuna azione richiesta). Una volta ottenuto il privilegio di Attacco Extra, il ranger può utilizzare la sua azione bonus per ordinare alla sua bestia compagna di effettuare un'azione di Attacco in più se entrambi hanno effettuato un'azione di Attacco.

Se il ranger è incapacitalo o assente, la bestia agisce da sola, concentrandosi sulla protezione del ranger e di se stessa. La bestia non necessita del comando del ranger per usare la sua reazione, per esempio per effettuare un attacco di opportunità.

Quando il ranger viaggia attraverso una regione del suo terreno prescelto in compagnia solamente della sua bestia si muove furtivamente a passo normale.

Se la bestia muore, il ranger può ottenere un nuovo compagno trascorrendo 8 ore a instaurare un legame magico con una bestia che non gli sia ostile e che soddisfi i requisiti. Può anche spendere 8 ore e un'ammontare di 25 mo in erbe magiche rare per riportare in vita la propria bestia se possiedi il corpo della creatura e se questa non è morta da più di 48 ore.

Compagno Animale
Livello Bonus di Competenza Privilegi
+2 Compagno del Ranger
+2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Aumento Dadi Vita
+3 Miglioramento Compagno del Ranger (Attacco Extra)
+3
+3 Condividere Incantesimi
+3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Aumento Dadi Vita
+4
10° +4
11° +4 Tempesta di Artigli e Zanne
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Aumento Dadi Vita
13° +5
14° +5
15° +5 Spirito Primordiale
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Aumento Dadi Vita
17° +6
18° +6
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Aumento Dadi Vita
20° +6

Condividere Incantesimi

A partire dal 7° livello, quando il ranger lancia un incantesimo che bersaglia se stesso, può influenzare con quell'incantesimo anche la sua bestia compagna, purché essa si trovi entro 9 metri da lui.

Tempesta di Artigli e Zanne

All'11° livello, il tuo compagno impara un'abilità speciale determinata dal tipo di creatura grazie alla magia del Ranger. Con questo privilegio, una creatura può effettuare un numero di azioni pari a 1 + modificatore di Saggezza del Ranger tra un riposo lungo e un altro.

  • Bolla: una bestia di tipo Acquatico effettua uno speciale attacco a distanza con una bolla infusa di magia del Ranger. Se colpisce un bersaglio, la bolla infligge 2d6 danni da freddo.
  • Sciame Venefico: con un'azione bonus, una bestia di tipo Artropode richiama a sè proprie copie illusorie grazie alla magia del Ranger e assale una creatura nemica nel tentativo di accecarla. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Saggezza o rimanere accecato fino alla fine del suo prossimo turno.

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  • Comunione Boschiva: con un'azione, una cretura di tipo Bosco richiama a sè spiriti guardiani. Può spendere un Dado Vita per recuperare punti ferita come durante un riposo breve.
  • Ululato Intimidatorio: con un'azione, una bestia di tipo Canide bersaglia le creature nemica in un'area di 4,5 metri centrata su se stesso con un tremendo ululato. Le creature nemiche all'interno dell'area devono effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la CD del ranger. Se non lo superano risultano spaventate fino alla fine del loro prossimo turno.
  • Furia del Fattore: con un'azione, una bestia di tipo Fattoria entra in una furia cieca. Quando entra nell'area di minaccia di una creatura di taglia Grande o inferiore in questo turno, questa deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prona.
  • Balzo: quando una creatura di tipo Felinide effettua un movimento di almeno 3 m prima di attaccare, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza contro la CD del Ranger o cadere prono.
  • Attacco Furioso: con un'azione bonus, una bestia di tipo Mustelide entra in uno stato di furia. Fino all'inizio del suo prossimo turno, ha vantaggio ai tiri per colpire e aggiunge 1d6 ai danni inflitti, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio.
  • Urlo Ispiratore: con un'azione, una bestia di tipo Primate intona un urlo ispiratore che dona vantaggio al prossimo tiro a colpire di ogni creatura alleata in un'aria di 3 metri.
  • Sangue Freddo: una bestia di tipo Rettile impiega tutto il suo turno a concentrarsi. Il suo prossimo attacco andato a segno è un colpo critico. Per usufruire di tale privilegio, la creatura non deve effettuare nessun tipo di azione o movimento durante il turno in cui si concentra. Se subisce un attacco durante il turno che sfrutta per concentrarsi, deve superare un tiro salvezza su Costituzione per mantere la concentrazione o perdere i benefici dati da tale privilegio.
  • Colpo Furtivo: con un'azione bonus, una bestia di tipo Roditore effettua un'azione di Nascondersi. Ottiene vantaggio al prossimo tiro per colpire contro una creatura che non riesce a vederla.
  • Morte dall'Alto: quando una creatura di tipo Volante effettua un movimento in volo di almeno 3 m prima di attaccare, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del Ranger o subire 1d6 danni da forza.

Spirito Primordiale

Al 15° livello, la tua bestia compagna è infusa della stessa magia che riesci ad utilizzare. I suoi attacchi sono considerati magici al fine di oltrepassare le resistenze di alcuni mostri. Inoltre, una volta ogni riposo breve o lungo, la bestia compagna può usare la sua reazione per dimezzare i danni subiti da un attacco.

Tipologia di Bestie

Di seguito, un elenco delle famiglie di bestie che possono diventare compagne del Ranger.

  • Acquatico: Cavalluccio Marino, Granchio, Granchio Gigante, Piovra, Quipper, Rana, Rana Gigante, Squalo Tropicale.
  • Artropodi: Millepiedi Gigante, Ragno, Ragno Lupo Gigante, Scarabeo di Fuoco Gigante, Scorpione, Vespa Gigante
  • Bosco: Daino, Orso Nero.
  • Canide: Iena, Lupo, Mastino, Sciacallo.
  • Fattoria: Capra, Cinghiale, Mulo, Pony
  • Felino: Gatto, Pantera.
  • Mustelidi: Faina, Faina Gigante, Tasso, Tasso Gigante.
  • Primate: Babbuino, Gorilla.
  • Rettile: Lucertola, Serpente Velenoso, Serpente Velenoso Gigante, Serpente Volante.
  • Roditore: Topo, Topo Gigante.
  • Volante: Avvoltoio, Corvo, Falco, Falco di Sangue, Gufo, Pipistrello.

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