# Exploration du Chult

##  Procédure

### Début de journée
| Objet | Action |
|:----:|:-------------|
| Température| 1D20 |
| Vitesse du vent | 1D20 |
| Précipitations  | 1D20 |


### Fin de journée
| Objet | test |
|:----:|:-------------|
| Navigation|  SAG (surive)  |(voir tab Régions)
| Collecte | SAG (surive) | (voir tab Régions)

## Temps

##### Temperature
|  |  |
|:----:|:-------------|
| 1-2  | Froid (<20 °C) |
| 3-17 | Normal (~30 °C)|
| 18-20 | Chaud (>35 °C) |


##### Vitesse du Vent
|  |  |
|:----:|:-------------|
| 1-2  | Aucun |
| 3-17 | Léger |
| 18-20 | Fort |


##### Precipitation
|  |  |
|:----:|:-------------|
| 1-10  | Ciel Dégagé |
| 11-17 | Légère Precipitation |
| 18-20 | Forte Precipitation |





### Temperature
##### Froid
• Pas d'effet.

##### Normal
• Pas d'effet.

##### Chaud
• Les joueurs doivent boire 7L d'eau lors d'une journée chaude	 
• Les nuits sont suffisamment chaudes pour ne pas nécessiter de sources de chaleur supplémentaires pendant les longues pauses.


```
```
### Vitesse du vent 

##### Pas de Vent
• Pas d'effet.

##### Vent léger
• Élimine le brouillard léger, la fumée ou les émanations.

##### Vent Fort
• Désavantage au attaques à distance.  
• Élimine le brouillard, la fumée ou les émanations.    
• Désavantage SAG (Perception) lié à l'écoute.  
• Les créatures Moyenne ou petite avec le vol doivent retourner au sol à la fin de chacun de leur tour.


### Precipitation

##### Pas de Pluie
• Pas d'effet.

##### Légère Pluie
• Désavantage au test de FOR (athletism)

##### Forte Pluie
• Désavantage au test de FOR (athletism)
• Zone légèrement obscur.   
• Open flames are extinguished.   
• Désavantage SAG (Perception)  
• Désavantage SAG (Survie) pour tracker.	
• 25% chance d'Orage


### Orage
Chance de Tempête tropicale	si:	
25% chance lors des jours de forte pluie.	
100% lors des jours de forte pluie et vent fort		


##### Tempête tropicale
• La zone devient très obscure. 	
• La zone devient un terraint difficile.	
• Le voyage en canoe devient impossible à cause des torrents.	
• Le voyage à pied génère un point d'épuisement et les PC doivent faire un jet de sauvegarde DD10 CON pour éviter d'en avoir un deuxième.	
• Désavantage au jet de SAG (survie) pour naviguer.


## Regions
Les joueurs traverserons une grande variété de regéions, chacune à ces propres spécificités, bénéfices et challenges...

                                    

| Region Types | Nourriture DD | Eau DD | Navigation DD |
|:----:|:---:|:---:|:------:|
| Côte  | 10 | 15 | 10 |
| Jungle | 14 | 14 | 15 |
| Montagne | 16 | 15 | 15 |
| Marais | 13 | 10 | 15 |
| Terre en friche | 17 | 18 | 13 |
| Desert | 18 | 20 | 13 |


\page

## Voyage

**Rapide** 	-5 SAG (perception)	
Pas d'activités possible	
**Normal.**  +5 SAG (survie) navigation	
**Lent.** 
Discrétion possible 	
+5 SAG (survie) navigation (+10 si terres connues)	
+5 SAG (survie) traque	


##### Rythme de Voyage
| Pace | Distance |
|:----:|:-------------|
| Rapide  | 1 hex + 50% pour le 2nd hex |
| Normal | 1 hex |
| Lent | 50% pour 1 hex |
| Canoe | 2 hexes |

8 H par jour.
CON DD 10 + nbHours -> FAIL= +1 épuisement

*Note: Dans les marais, Canoe = 1 hex

### Activités

***Remarqer les Menaces*** 		
***Naviguer***		
***Collecter.*** 
Recherche de nourriture et eau, a la fin de la journée:
DD (XX) SAG (survie) 	
Nourriture -> Succès: 1d6 + SAG (x500) grammes (voir foraging table)		
***Aider.*** 
Donner l'avantage à la personne aidée.	
***La Traque*** 


### Navigation
Test de CHA (survie) navigation:	
>D20 + (bonus SAG du guide) + (mod. voyage)		
vs	
>DD (région) + (malus visibilité et condition)   

##### Visibility (horizon à 5km)
| Conditions | DD Augmenté |
|:----:|:-------------|
| Légèrement Obscure  | +5 |
| Très Obscure  | +10 |

#### Se Perdre
Echec <= 5 ou moins: Légèrement perdu	
Echec > 5: Significativement perdu

##### Légèrement Perdu
| 1d12 | Nouvelle Direction |
|:----:|:-------------|
| 1-5  | Diagnoale gauche |
| 6-7  | Tout droit |
| 8-12 | Diagnole droite |

```
```
##### Significativement Perdu
| 1d12 | Nouvelle Direction |
|:----:|:-------------|
| 1-2  | A gauche |
| 3-5  | Diagnoale gauche |
| 6-7  | Tout droit |
| 8-10 | Diagnoale droite |
| 11-12 | A droite |

### Abri
Un Repos long en ayant froid ou mouillé peu rendre malade : 

| Conditions | jet de sauvegarde |
|:----:|:-------------|
| Vent léger - Pluie douce  | DD CON 10 + 2|
| Vent fort - Forte précipitation  | DD CON 10 + 5 |

### Nourriture et Eau 
Les personnages qui ne mange ou ne boit pas souffre d'un niveau d'épuisement supplémentaire jusqu'à ce qu'il puisse se nourrir et boire de nouveau.

| Type | Quantité journalière | Difficultés |
|:----:|:-------------|
| Nourriture  | 500 gr (1 ration)| DD 15 CON 
| Eau  | 5 Litres | DD 15 CON

### Niveaux d’épuisement	

| Niv | Effet
|:----:|:---:
| 1  | Désavantage sur les jets de caractéristique  |
| 2 | Vitesse réduite de moitié  | 
| 3 | Désavantage sur les jets d’attaque et de sauvegarde | 
| 4 | Nombre de points de vies maximum réduit de moitié  | 
| 5 | Vitesse réduite à 0  | 
| 6 | Mort |


### Maladie et dangers

*** A Compléter par les PJ ***

### Conditions spécifiques
Dans la jungle, avec l’humidité ambiante, les bruits, les moustiques et la chaleur il est difficile de se reposer. 
> Nuit de repos = un repos court	
> Journée entière sans trop d’activités = repos long	
> Nuit dans un abri de bonne factures = repos long