# Llegada a la Ciudad de Clachghlas

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## Escena primera:El Asalto de los Pequeños Dragones
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El aire seco y el cielo despejado producen cierto hastío en los aventureros, que ahora se dirigen al noroeste, buscando volver a la Ciudad de Varast por su recompensa. 
___
El camino de tierra, sigue tras la colina hasta la pared vertical de una montaña, donde una abertura, claramente artificial, hace de túnel hacia el valle que se encuentra al otro lado. En el interior, desde lejos, se perciben los  eno-jados gritos de un Gnomo, y se pueden observar con cierta dificultad pequeñas figuras cuya piel escamosa refleja la luz del sol de verano al atardecer, atacando el carro. 
___
El Gnomo, Delebean Llantodeoro, es un mercader de aceite que llevaba su cargamento a Clachghlas (la ciudad de Piedragrís, en común), donde resulta difícil cultivar olivos, cuando de repente, la rueda de su carro quedó encallada en un hoyo en el camino, que por algún motivo no habían visto antes. El guardia que Delebean había contratado, Fargrim Ojorubí, un enano bien ataviado para su trabajo, bajó del carro a comprobar qué es lo que había ocurrido. Cuando lo hizo, otro agujero se abrió bajo sus pies y cayó a un túnel donde encontró a un Kobold desmontando la rueda del carro, al que miró sorprendido antes de que una roca cayese sobre su cabeza, dejándolo inconsciente.
___
Cuando los aventureros lleguen al carro, se encontraran con los Kobold intentando robar el oro y las joyas que lleve encima el mercader, que intentará evitar que suban al carro empujándolos con una vara, al tiempo que promete a gritos una recompensa a los aventureros si ahuyentan a los Kobold y le escoltan hasta la ciudad. 

### Tácticas de combate
El encuentro consistirá en: 

- 1 Kobold Hechicero de la Escama
- 2 Kobold Inventores
- 1 Urd (Kobold Alado)
- 8-10 Kobolds normales

<br>

Los Kobolds no esperaban resistencia alguna, y en cuanto alguno de ellos muera, se retirarán. El Inventor y el Hechicero huirán en cuanto sean atacados. 

El Urd se dedicará a intentar mantenerse fuera del alcance y dejar caer piedras sobre los aventureros, mien-tras que el hechicero lanza conjurosos desde una grieta en la pared. los inventores se encuentran en túneles bajo el suelo, y saldrán para arrojar sus armas improvisadas, pero volverán bajo cobertura inmediatamente. 
El resto de Ko-bolds surgirá de agujeros de unos 5 pies de altura por 3 de anchura en las paredes del túnel, saliendo para intentar robar del carromato, y de los jugadores, si es posible.

En cuanto algún miembro de la tirbu muera, o los puntos de vida del Hechicero caigan por debajo de la mitad, éste dará la orden de retirada y los Kobolds correrán sin demora hacia las grietas de las paredes, derribando los túneles tras de sí. 

```
```

> ##### La Herencia Familiar
> Los Kobold robarán el hacha de Fargrim. Si los aventureros le tratan con respeto,  Fargrim les hablará de su familia, su historia con los Kobold, y pedirá su ayuda para recuperar el hacha. 
> 
> **Hacha de Ojorubí:** Hacha de Batalla +1. 
><br>Su recompensa por ayudarle será su asistencia contra los Kobolds, y un amigo en la compañía de mercenarios que lleva la guardia de la ciudad. 


<br>
 Debido a que son fisicamente débiles individualmente, los
kobolds saben que tienen que usar una superioridad númerica y la
astucia para derrotar a sus enemigos. 

Además de su rasgo de
*Tácticas de Manada* los
kobolds usan trampas, emboscadas, el terreno, monstruos alliados y
cualquier otra ventaja que puedan aprovechar de su entorno. En esencia, la única manera en que los kobolds pueden ganar es jugando sucio.

Los kobolds trabajan juntos para completar tareas difíciles que no podrian superar individualmente. Suelen cavar intricandos sistemas de tuneles estrechos
que les permiten mantener fuera a enemigos de varias
veces su tamaño.

Sin interes en mucha comunicación verbal,
cada kobold sabe qué tiene que hacer para tener éxito. La habilidad
de los kobolds de trabajar juntos es notable, especialmente
comparado con la conducta de otros pequeños humanoides como los
goblins, que tienden a discutir entre ellos y cooperan sólo
cuando son amenazados por un lider fuerte.

<img 
  src='https://i.imgur.com/AgoQlwv.png' 
  style='position:absolute; top:618px; left: 375px; width:450px' />

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Los kobolds evitan combates a gran escala, en su lugar hacen
ataques de guerrilla usando pequeños grupos de guerreros. Si
tienen tiempo, preparan el campo de batalla con pequeños
agujeros para esconderse dentro y trampas simples de para obstaculizar a sus oponentes.
Las tacticas estándar de un kobold incluyen las siguientes:
-  Atacar a las fuentes de luz para extingurlas, permitiendo a los kobolds  usar su visión en la oscuridad para tener ventaja en la batalla.
-  Utilizar a un defensor en una sala para hacer de señuelo, haciendo que los invasores caigan en una trampa o una emboscada. A menudo este cebo es un kobold enfermo o débil que es de lo contrario incapaz de contribuir a las necesidades de la tribu.
-  Usar maniobras de guerrilla, huyendo entre ataques para una mejor o más posición estrategica. A menudo su objetivo es atraer a los enemigos a un peligro más grande, que puede ser can be especialmente efectivo si los invasores han acampado, o se encuentran vulnerables de alguna otra forma (escalando o nadando).
- Usar venenos, normalmente recolectados de criaturas tales como ciempies o arañas. Pueden extraer el veneno y usarlo en sus armas o dejar una caja o un pote de barro lleno de estas craituras en lugares obvios como un falso "tesoro", impulsando a los intrusos a abrir el contenedor y liberar una plaga de insectos.

En un combate que involucre un gran número de kobolds (10 o más), considera repartir sus ataques en la ronda en lugar de teniendo a todos ellos actuando en la misma cuenta de
iniciativa.
Hacer esto da a los kobolds más oportunidades paraa reaccionar
ante lo que hacen sus enemigos, y hace más duro a los jugadores el
coordinar los ataques de sus personajes debido a que no todos los
kobolds hacen sus acciones al mismo tiempo.

### Salvadores De Un Mercader
Una vez los Kobolds hayan huido, Delebean Llantodeoro se mostrará entusiasmado por la presencia de los aventure-ros, al contrario que de la presencia de Fargrim, a quien dirigirá palabras poco amables, y le comunicará que la segunda mitad de su pago queda rescindida. 

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## Apéndice A: Botín
### Brazales de Arquería
*Objeto maravilloso, poco común*  (requiere sintonización)

___
Mientras llevas estos brazales, tienes competencia con el arco largo
y el arco corto, y consigues un bonificador de +2 a las tiradas
de daño de los ataques a distancia que hagas con dichas armas.

### Gema Del Resplandor
*Objeto maravilloso, poco común*  (requiere sintonización)

___
Este prisma tiene 50 cargas. Mientras lo estés sujetando, puedes
usar una acción para decir una de las tres palabras para provocar
uno de los siguientes efectos:


- La primera palabra de mando hace que la gema emita luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en otros 30 pies adicionales. Este efecto no gasta cargas. Dura hasta que uses una acción adicional para repetir la pala-bra de mando o hasta que uses otra función de la gema.
- La segunda palabra de mando gasta 1 carga y hace que la gema dispare un rayo brillante de luz a una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 para no quedar cegada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, terminar el efecto sobre sí misma.
- La tercera palabra de mando gasta 5 cargas y hace que la gema resplandezca con una luz cegadora en un cono de 30 pies que se origina en ella. Todas las criaturas que se encuentren en el cono deben hacer una tirada de sal-vación como si les hubiera impactado el rayo que crea la segunda palabra de mando. 
___
Cuando todas las cargas de la gema se hayan gastado, esta se
convierte en una joya no mágica de 50 po de valor.

### Cuerno del Bebedoor
*Objeto maravilloso, poco común*  (requiere sintonización)

___
Este ornamentado cuerno de buey, adornado con anillas de metal grabadas con runas posee las siguientes propiedades:


- Cualquier líquido no-mágico contenido en el cuerno se multiplica por 1d4 su volumen normal al llenarlo.
- El cuerno automáticamente elimina cualquier veneno disuelto en su contenido.
- Si alzas el cuerno vacío por encima de tu cabeza durante 1 ronda, se llenará automáticamente de cerveza o hidromiel. 

### Diadema De Estallidos
*Objeto maravilloso, infrecuente.*
Mientras lleves puesta esta diadema, puedes usar una acción
pa ra lanzar el conjuro rayo abrasador. Cuando hagas los ataques
de este conjuro, tu bonificador de ataque será de +5. La
diadema no puede volver a emplearse de esta manera has ta
el siguiente amanecer.

```
```
### Retazos de Estrella
*Objeto maravilloso, poco común* (requiere sintonización)

___
Aunque suelen pasar desapercibidas como piedras preciosas
mundanas y pasan de mano en mano a menudo como forma de
pago, los retazos de estrella son un curioso resto del imperio de
los hijos de las estrellas. Al mirar en su interior, uno puede ver
resplandores que simulan lejanas constelaciones. Cada una de
estas gemas guarda en su interior una fuente de poder mágico
procedente de existencias distantes tanto en el tiempo como el
espacio, y dicho poder puede ser canalizado por un lanzador de
conjuros hábil y ávido de poder. Es muy común colocar estas gemas
en toda clase de anillos, coronas, bandanas y demás joyería.
El portador de este objeto, hechicero o mago, puede lanzar
un conjuro al día que pueda lanzar normalmente sin gastar espacio
de conjuros. El nivel de conjuro máximo que puede canalizar
el retazo de estrella depende de su rareza.

##### Rareza del Retazo de Estrella
| Rareza | Nivel de conjuro |
|:----:|:-------------|
| Poco Común  | 1 |
| Raro  | 3 |
| Muy Raro | 5 |

___
### Vara del Pacto
*Vara, infrecuente (requiere sintonización
con un brujo)*


___
Mientras empuñes esta vara, obtienes, solo para tus conjuros
de brujo, un bonificador a las tiradas de ataque de conjuros y
a la CD de salvación de conjuros. El bonificador depende de
la rareza de la vara (+1).
<br>Además, puedes usar una acción mientras empuñas
la vara para recuperar un espacio de conjuro de brujo.
Para volver a hacer esto tienes que finalizar primero un
descanso largo.

### Vasija Alquímica
*Objeto maravilloso, infrecuente*
<br><br>
Esta vasija de cerámica parece capaz de contener un galón de líquido, y pesa 12 libras tanto si está llena como si no.
Al agitarla se escucha un chapoteo proveniente del interior,
incluso aunque esté vacía.
Puedes usar una acción y nombrar un líquido de la tabla presentada abajo para que la vasija cree el líquido mencionado.
Después, puedes descorcharla como una acción y verter el líquido, con un flujo de hasta 2 galones por minuto. La cantidad
máxima de líquido que puede producir la vasija depende del
que hayas nombrado.
Una vez que la vasija ha comenzado a producir un líquido, no puede crear otro distinto (o más cantidad del
líquido actual si ha a lcanzado su máximo) hasta el amanecer
siguiente.
<div style='column-count:2'>
| Líquido | Volumen |
|:---:|:------------|
|  Aceite  | 1/4 galón        |
|  Ácido  | 8 oz.        |
|  Agua Fresca  | 8 galones        |
|  Cerveza | 4 galones      |
|  Miel  | 1 galón  |

```
```

| Líquido | Volumen |
|:---:|:------------|
|  Sidra  | 2 galones    |
|  Veneno básico  | 1/2 oz.      |
|  Vinagre  | 2 galones     |
|  Vino | 1 galón     |
|  Zumo de Fruta |2 galones     |
</div>


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# Apéndice B: Monstruos

## Kobolds
 
Los kobolds son humanoides reptilianos sumamente cobardes,
que adoran a los dragones malvados como semidioses y
los sirven como esbirros y lamebotas. Habitan en las guaridas
de los dragones siempre que pueden, pero lo más normal es
que moren en mazmorras donde acumulan los tesoros y bagatelas
que conforman sus pequeñas fortunas.

**Fuerza en el número.** Los kobolds son ovíparos. Maduran
con rapidez y pueden vivir hasta convertirse en "grandes
sierpes" de más de un siglo de edad. No obstante, la mayoría
de ellos muere antes de cumplir diez años. Son físicamente
débiles, lo que los convierte en presas fáciles para sus depredadores.
Esta debilidad les obliga a agruparse, pues de esta
forma pueden llegar a ganar batallas contra adversarios poderosos,
incluso aunque esto implique un enorme número de
bajas en el bando de los kobolds.

**Mineros y constructores.** Los kobolds compensan su ineptitud
física con una gran habilidad para fabricar trampas y
cavar túneles. Sus guaridas están compuestas de una red
de corredores bajos por los que los kobolds pueden moverse
con facilidad, pero que ralentizan el paso a humanoides más
grandes. También llenan sus guaridas de trampas. Las más
insidiosas emplean a otras criaturas o peligros naturales: un
cable podría activar una trampa que arroje jarras de arcilla llenas
de limo verde, capaz de devorar la carne, o cajas llenas de
ciempiés gigantes venenosos.

**El dios perdido.** Además de a los dragones, los kobolds
adoran a un dios menor llamado Kurtulmak. Las leyendas
cuentan cómo Kurtulmak sirvió como vasallo de Tiamat en
los Nueve Infiernos hasta que Garl del Oro Luminoso, el
dios de los gnomos, robó una baratija del tesoro de la Reina
de los Dragones. Tiamat envió a Kurtulmak a recuperar el
objeto sustraído, pero Garl lo engañó, haciendo que la tierra
bajo sus pies se hundiera y atrapando a Kurtulmak en un
laberinto subterráneo por toda la eternidad. Es por esto que
los kobolds odian tanto a los gnomos como a cualquier tipo
de broma. Los más fervientes adoradores de Kurtulmak se
dedican a buscar al dios perdido para así liberarlo de su laberíntica
prisión.

**Kobolds alados.** Unos pocos kobolds nacen con alas
coriáceas que les permiten volar. Reciben el nombre de urds,
y les encanta acechar en las alturas y
arrojar rocas contra sus enemigos.
Estas alas son consideradas
regalos de Tiamat, la
Reina de los Dragones,
pero los kobolds que
carecen de ellas sienten
envidia de los urds y no
se llevan bien con ellos.


```
```
<br><br>





___
> ## Kobold
>*Humanoide Pequeño, legal malvado* 
> ___ 
>
> - **Armor Class** 12
> - **Puntos de Golpe** 5(2d6-2)
> - **Velocidad** 30 pies.
>___
>|FUE|DES|CON|INT|SAB|CAR|
>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
>|7 (-2)| 15 (+2)| 9 (-1)| 8 (-1)| 7 (-2)| 8 (-1)|
>___
> - **Sentidos:** Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Pasiva 8
> - **Idiomas:** Común, Dracónico
> - **Desafío:** 1/8 (25 XP)
> ___
> ***Sensibilidad a la Luz Solar.*** El kobold tiene desventaja en las
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
>
> ***Atacar en Manada.*** El kobold tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al
menos, un aliado del kobold que no esté incapacitado..
>
> ### Acciones
><br>
> ***Daga.*** Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
>
> ***Honda.*** Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
30/120 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
contundente.

### Kobolds, Pequeños Dragones
Los kobolds son a menudo desestimados por considerados cobardes, débiles y estúpidos, pero estas pequeñas criaturas reptilianas tienen en realidad una estructura social fuerte, que pone énfasis en la devoción hacia la tribu, son habilidosos, y trabajan juntos ferozmente para superar sus limitaciones físicas.



<img 
  src='https://i0.wp.com/nerdarchy.com/wp-content/uploads/2018/06/kobolds.png?fit=1000%2C435&ssl=1' 
  style='position:absolute; top:785px; right: 1px; width:800px' />


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<br>

Para los Kobolds, un mundo perfecto perfecto sería aquel dónde las criaturas los dejasen solos para excavar sus túneles y criar a la siguiente generación de kobolds, mientras buscan la magia que liberará a su dios encarcelado (ver la nota sobre *Kurtulmak: Dios de los Kobolds*). 

En el mundo que habitan, sin embargo, los kobolds son a menudo coaccionados y esclavizados por criaturas más grandes, o en su defecto, se sienten constantemente amenazados ante la posibilidad de una invasión que los convierta en oprimidos. 

Aunque individualmente son timidos y huyen de los conflictos, los kobolds son peligrosos si son acorralados, feroces cuando estan defendiendo sus huevos, y celebres por las peligrosas trampas improvisadas que usan para e proteger a sus madrigueras.

### Expertos Tuneladores

Los kobolds son habilidosos por naturaleza en hacer tuneles. De forma similar a los enanos, ellos parece tener un sentido instantáneo de que secciones de piedra del suelos son fuertes o débiles, están soportando una carga o son seguras para excavar o es probable que contengan minerales o ofrezcan acceso a agua, Esta habilidad les permite crear hogares seguros en lugares donde otras criaturas no se sentirían a salvo.

Los kobolds toman vantaja de su tamaño creando tuneles de pequeños diametros que ellos pueden facilmente pasar a traves de ellos, pero esto require que las criaturas más grande se agachen o hasta se tengan que arrastrar para avanzar. En lugares donde un tunel se abre a un abismo y a continua en el otro lado, los kobolds podrían conectar los dos pasajes con un puente de cuerdas o algún otra destartalada estructura, disieñada para derrumbarse bajo el peso de cualquier criaturas mas pesadas que un kobold. En ocasiones, la ruta a traves de una guarida de kobolds discurre a lo largo de un saliente que bordea una caverna o un precipicio, y los kobolds podrían erigir una valla o un muro que les impida caer fuera del borde-lo suficiente alto para proteger a un kobold pero lo suficiente bajo para servir como un peligro para tropezarse para criaturas más grandes.

Aquellas de las otras razas humanoides tienen alguna pequeña cosa buena que decir sobre los kobolds, ellos admiten que los pequeños reptilianos hacen un trabajo respectable haciendo tuneles con herramientas simples. Si una banda de kobolds es esclavizada por criaturas más poderosas, los kobolds son normalmente puestos a trabajar para ampliar la superficie habitable de sus amos y protegiendo areas vitales de la guarida con trampas y otras defensas.

Algunas comunidades humanas contratan kobolds para excavar sus tuneles de alcantarillas, pagandolos con comida y herramientas a las que los kobolds no podrían tener aceso por si mismos. Si ellos son tratados bien y se les deja solos para hacer el trabajo, los kobolds trabajan laboriosamente y construyen una red de pasadizos debajo de las calles, conectandolos a un cauce cercano y aumentando enormemente la salubridad de la ciudad. Si a los kobolds les gusta el área y no son maltratados por los humanos, ellos podrían construir un laberinto y hacer un hogar permanente allí, mientras continuan expandiendo las alcantarillas de la ciudad mientras crece la comunidad. Estas llamadas "ciudad de kobolds"


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## Cría de Dragón Rojo

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    height : 296.8mm;
  }
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